#658 Greninja
Tipo:
Stats:
72 HP
95 Atk
67 Def
103 SpA
71 SpD
122 Spe
Debilidades:
x2
x2
x2
x2
x2
Resistencias:
x0.5
x0.5
x0.5
x0.5
x0.5
x0.5
Inmunidad:
Habilidad:
Torrente Aumenta un 50% la potencia de los ataques de tipo Agua si el usuario tiene el 33% de HP o menos.
Habilidad DW:
Mutatipo Cambia antes del turno el tipo del pokémon al del movimiento a realizar, de manera que si por ejemplo Greninja hace Púas, cambiará al tipo Tierra.
Movimientos:
Por nivel: Click!Por MT/MO: Click!Por crianza: Click!Análisis:Ante nosotros tenemos la quizá mejor aportación en los iniciales desde Swampert allá por RZE. La nueva generación nos trae a uno de los pokémon más versátiles de todo el metagame de OU respecto a movimientos ofensivos y con esa alta velocidad aprovecha Mutatipo muy bien. Fue baneado de OU tras adquirir Lanza Mugre en ORAS y quitarse de encima checks como Clefable o Azumarill (también adquirió Patada Baja que le quitaba más checks como Kyurem-B). En Ubers, lo mejor que puede hacer es usar un set con Hazards (Púas y Púas Tóxicas o solo una de ellas) saliendo de Lead. También puede usar sets ofensivos, pero son algo mediocres para la tier.
Pros y Contras- Acceso a Mutatipo, una habilidad que convierte en STAB todos sus movimientos y puede protegerle in extremis de ataques que normalmente le darían KO.
- Una gran ofensiva de 95-103-122, que lo hace muy viable en roles tanto físicos como especiales.
- Movepool amplio, aunque más amplio por el especial que por el físico.
- Acceso a Púas y Púas Tóxicas.No es un pokémon que destaque precisamente por su bulk, lo que lo hace bastante susceptible a la prioridad.
Su ya comentada susceptibilidad a la prioridad viene dada por su mal tipo defensivo: Agua-Siniestro, aunque goza de seis resistencias y una inmunidad tiene cinco debilidades muy comunes. Además, aunque tenga muchas resistencias, su bulk casi nulo no le ayuda a aguantar más.Movesets de Ubers:Lead + SpikesGreninja @ Focus Sash
Ability: Protean
EVs: 252 Atk / 6 Def / 252 Spe
Jolly Nature
- Toxic Spikes
- Spikes / Night Slash
- Taunt
- Shadow Sneak
Set pensado para Ubers. Púas tóxicas es parte de su nicho en Ubers como lead y junto a Púas ayuda para meter hazards. Mofa para evitar defog y boosters, etc. Sombra vil para evitar el spin y hacer de anti-lead a deoxys-A con Banda focus. Si usas tajo umbrío en vez de púas o púas tóxicas haces de anti-lead a deoxys-S frágiles usando tajo umbrío + sombra vil, pero es mejor llevar estos ataques. Hidrobomba es otra opción llevando naturaleza Ingenua para que Diancie no evite nuestras Púas, pero hay que invertir más evs en ataque especial en ese caso .
All-out Attacker (set Mixto) Greninja @ Life Orb
Ability: Protean
EVs: 54 Atk / 216 SpA / 240 Spe
Naive Nature
- Gunk Shot
- Ice Beam
- Low Kick
- Grass Knot
Lanza Mugre para Xerneas, Clefable y algún que otro Sylveon, Arceus Grass, etc. Rayo hielo para dragones (Rayquaza, Giratinas, Zekrom, etc.), Landorus-therian, Lugia, etc. Hierba lazo para Kyogre, Groudon y otros pokémon con mucho peso en Ubers, los cuales abundan como las formas de Arceus. Patada baja para Dialga, Tyranitar, Arceus normal o Siniestro, etc. Tajo umbrío para Lati@s y Avalancha para Ho-oh son otras opciones a considerar. Sombra vil puede ayudar como ataque de prioridad contra Deoxys-Ataque pero es poco potente. Si llevas 3 ataques físicos es bueno llevar más evs en ataque físico y menos evs en ataque especial. Puedes dejarle 374 puntos en velocidad (requiere 240 evs o 244 si usaras Poder oculto fuego para Scizor y Ferrothorn) para adelantar a Arceus con máxima velocidad si no ves necesario empatar en velocidad con otros Greninja (si fuera necesario usa 252 evs en velocidad, pero Greninja ofensivo es muy raro de ver en Ubers y no vale la pena).
Movesets de cuando era OU allá por XY:All-out AttackerGreninja @ Vidasfera
Habilidad: Mutatipo
Naturaleza Ingenua (+Spe -SpD) / Activa (+Spe -Def)
EVs: 252 Spe / 252 SpA / 4 Atk
- Ida y Vuelta
- Escaldar / Surf / Hidrobomba
- Pulso Umbrío / Poder Oculto Planta / Paranormal
- Rayo Hielo
Básicamente, la misión de la vida de esta ranita es golpear mientras dure. Protean le da la grandísima ventaja de tener todos los STAB a su disposición, de manera que cualquier golpe se antoja bastante fuerte. Ida y Vuelta da OHKO a otros Greninja -aunque siempre exponiéndose a perder el speed tie-, Celebi o Starmie. Surf o Hidrobomba como STAB principal. Si necesitas fuerza bruta, usa Hidrobomba, aunque Greninja no puede permitirse fallar demasiados golpes, por lo que quizá sea más aconsejable optar por la precisión de Surf. Escaldar es otra muy buena opción para este slot, ya que tiene posibilidad de quemar. Pulso Umbrío proporciona cobertura neutra contra la mitad del metagame. Poder Oculto Planta puede ser usado para sorprender la entrada de cualquier Bulky Water que no se llame Milotic o Empoleon, dándoles a cada uno un mínimo de 2HKO (OHKO si te llamas Swampert o Quagsire). Hierba Lazo puede ser interesante para los más pesados, pero normalmente HP Planta es una opción mejor. Paranormal existe si te preocupan los tipo Lucha, dando OHKO a todo lo que no se llame Assault Vest Conkeldurr o Cobalion. Rayo Hielo aporta cobertura y ayuda a ganar a cosas como Dragonite, Dragalge, Mega Venusaur y Goodra (siempre que éste no lleve Assault Vest).
ChoicedGreninja @ Pañuelo Elegido / Gafas elegidas
Habilidad: Mutatipo
Naturaleza Activa (+Spe -Def) / Ingenua (+Spe -SpD)
EVs: 252 Spe / 252 SpA / 4 Atk
- Ida y Vuelta
- Surf / Hidrobomba
- Pulso Umbrío / Poder Oculto Planta / Paranormal / Poder Oculto Fuego
- Rayo Hielo
Este set funciona básicamente igual que el All-out attacker, solo que con más potencia o velocidad. Tiene la ventaja de que adelantar a otros Greninja que no sean choiced, pero la desventaja de que te encierras en un solo movimiento. Aquí añadimos una cuarta opción en el tercer Slot, ya que con choice specs Poder Oculto Fuego sí renta para eliminar Aceros que no se llamen Empoleon.
LeadGreninja @ Vidasfera / Banda Focus
Habilidad: Mutatipo / Torrente
EVs: 4 Def / 252 SpA / 252 Spe
Naturaleza Miedosa (+Spe -Atk) / Modesta (+SpA, -Atk)
- Púas
- Hidrobomba / Surf
- Pulso Umbrío / Rayo Hielo / Púas Tóxicas
- Mofa/ Poder Oculto Fuego
Este set permite a Greninja hacer de support al resto del equipo. Bien puede anular al lead contrario con Mofa o empezar a plantar púas como si no hubiera mañana. Su excelente velocidad base de 122 de velocidad le permite poner al menos dos filas de púas antes de morir, aunque Mofa es un movimiento interesante para anular al lead contrario y que no pueda hacer su trabajo sin al menos algo de molestia. El resto de movimientos son pura cobertura: Surf es un STAB capaz de eliminar sin demasiada dificultad a Landorus-T o Mamoswine, mientras que Rayo Hielo sirve para quitarse de encima a cosas como Togekiss y Crobat. Por último, Poder Oculto Fuego puede funcionar contra tipos Acero.
Como opción, un set con Torrente y Púas, Púas Tóxicas, Mofa y Surf puede servir ya que la obscena velocidad base de Greninja, sólo superada por la de Deoxys-S, lo hace el mejor spiker del juego, junto con su acceso a Mofa, que anula literalmente al lead contrario y además evita el Defog.
Otras opciones: Puede llevar Sombra Vil para evitar Ultrapuños. Se puede combinar con Puño Incremento y Poder Oculto Planta para troller a pokémon del tipo Lucha (Conkeldurr y Breloom), pero es algo circunstancial que sólo sirve para trollear; no es realmente relevante. El cuarto movimiento sería Shuriken de Agua. También puede correr un set así:
I'll rock you with physics por Player2
Greninja @ Vidasfera
Habilidad: Mutatipo
Naturaleza Alegre ( +Spd -SpA)
EVs: 252 Spe / 252 Atk / 4 SDef
- Ida y Vuelta / Shuriken de Agua
- Tajo Umbrio / Sombra Vil
- Patada Baja
- Lanza Mugre
Set físico básico: Shuriken de agua para romper sashes, tirar sustitutos si hay suerte y sobre todo para tener prioridad. Sombra Vil es para evitar Ultrapuños, aunque normalmente funciona mejor Tajo Umbrío por ser más potente. Lanza Mugre para Hadas y como ataque de STAB más potente al llevar Mutatipo. Ida y Vuelta para scoutear y Patada Baja para tener más cobertura.
De todos modos, los sets especiales funcionan mejor casi siempre. Y la naturaleza Alegre hace que pegue algo flojo pese a Mutatipo+Objeto potenciador, por lo que hace casi necesario ser Firme, perdiendo esa velocidad clave que hace que otras cosas puedan fastidiarle.
Tiene acceso a Tóxico para mermar walls, pero normalmente no renta demasiado porque su mencionado bulk es inexistente para hacer de utility.
Valiéndose de su vasto movepool, Greninja puede llevar un set de Sub+3 ataques. Evita cosas desagradables como comerse un Golpe Bajo sorpresivo.
Un set SubSalac para aumentar la velocidad o SubPetaya para aumentar el ataque especial puede ser viable, pero su bulk es demasiado mediocre como para ser mencionado como opción principal.
Niebla sirve para mandar al diablo a los boosters (calm minders principalmente) y evitar que hagan set-up delante de él.
Compañeros de equipo:Básicamente los compañeros de equipo de Greninja deben servir para cubrir debilidades o wallear a sus amenazas, aparte de darle soporte con cambios de estado. En estas labores, el trío Gliscor-Skarmory-Thundurus hace muy bien su trabajo. Empezando por Gliscor, quien cubre tres de sus cinco debilidades walleando a cosas que pueden darle problemas como Breloom, cuya espora además absorbe gracias a Poison Heal. Por su parte, Skarmory le da soporte poniendo hazards, ya sean rocas o púas, y phazeando con whirlwind para repartir daño residual. Thundurus anula scarfers ajenos con Onda trueno por prioridad y molesta con Voltiocambio, Rayo y Onda Certera, pudiedo eliminar a checks de la rana como Azumarill o Keldeo, amén de absorber ataques eléctricos dirigidos a Greninja gracias a Volt Absorb. Amén de absorber Onda Trueno.
Wishers para curar al set LO y cosas que tengan acceso a Aromaterapia y Campana Cura ayudan bastante a la labor de Greninja como atacante rápido. Unos le dan vida y otros le curan la posible parálisis que puedan imbuirle.
Pongo estos por poner alguno. El punto es que necesita defoggers para quitar las hazards de su propio campo para no perder demasiada vida si spamea U-Turn y lleva LO (o incluso con Cinta Xperto; su bulk es realmente malo).
Checks y Counters:Las walls especiales son el gran enemigo de Greninja, quien tiene una gran ofensiva, pero no lo suficiente como para hacerle un gran daño a una wall especial. Chansey y Blissey pueden entrar seguro ante cualquiera de las muchas opciones que Greninja tiene. Los usuarios de Assault Vest, como Goodra, no reciben un gran daño de sus ataques y pueden proceder a darle KO con cualquiera de los que tienen disponibles. Otros destacables son Clefable, quien puede resistir una Hidrobomba, resiste Pulso Umbrío y no recibe gran daño de Rayo Hielo además de reírse de Ida y Vuelta, y Tentacruel, quien aguanta todos los movimientos de la rana con bastante entereza. Empoleon es un gran counter en su set specs, pues Grass Knot le da 2HKO.
Scrafty y Pangoro son soft counters de la rana en su set más estándar. No reciben un 2HKO seguro de Surf y proceden a ganarle con Puño Drenaje mientras se cura el primero y con un bestial Sky Uppercut el segundo. Pero temen Hidrobomba, que les da 2HKO seguro y el set Specs con Surf también.
Jolteon es quizá el mejor Revenge Killer si coge a Greninja con la guardia baja mutado en Agua, pudiendo eliminarlo con Rayo o Voltiocambio. Puede hacerle también mucho daño con Poder Oculto Planta o Hielo. Pero no puede entrar al cambio, ya que pierde muchísima vida si se come una Hidrobomba de cualquier set, pudiendo ser OHKO después del daño de rocas.
Los Bulky Attackers, como Rotom-W, pueden hacerle la vida imposible a Greninja, aguantando cualquiera de sus movimientos y devolviéndole un golpe formidable. Keldeo y Mega Venusaur resisten a la rana si ésta no lleva Paranormal y proceden a darle OHKO con sus STAB Sablemistico y Gigadrenado. Assault Vest Conkeldurr va por el mismo camino, temiendo únicamente a Paranormal.
Los usuarios de Ultrapuño son una gran amenaza para Greninja si éste no lleva Sombra Vil. Conkeldurr le da 2HKO. Un Mamoswine, aunque teme a Surf, puede entrar ante Púas y dar OHKO con Canto Helado, mientras que Azumarill puede hacer lo propio con Acua Jet y no teme especialmente a ninguno de sus movimientos. Entei teme Surf, pero puede darle un buen golpe con Velocidad Extrema. Scizor puede entrar ante Rayo Hielo y proceder al KO con Puño Bala.
Los usuarios choiced también pueden darle un disgusto: Keldeo Scarf puede entrar seguro y darle KO con Sablemístico. Heliolisk no teme especialmente a ninguno de sus movimientos -de hecho, es inmune a Surf- y puede eliminarlo con Rayo con mucha facilidad, aunque al ser más lento se expone a que Greninja huya usando U-turn.
La merma de velocidad es uno de los grnades lastres de Greninja. Tanto algo que sea capaz de resistir sus ataques o paralizarlo con prioridad, como Thundurus o Whimsicott, como cosas que planten Red Viscosa, como Galvantula y Smeargle, son bastante útiles contra Greninja. De hecho, cualquiera de los cuatro sufre bastante con cualquiera de los ataques de Greninja.
¿Qué hablar en este tema?- ¿Cómo utilizarlo?
- Movesets posibles
- Counters
- Pokémon que combinen bien con él
- Debatir la tier en la que posiblemente se encuentre
... y posiblemente algo más.
¡A debatir!