Autor Tema: [Análisis] Greninja [Aprobado]  (Leído 27551 veces)

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Chinpo

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[Análisis] Greninja [Aprobado]
« en: 21 de Enero de 2014, 07:59:58 am »
#658 Greninja


Tipo:


Stats:

72 HP
95 Atk
67 Def
103 SpA
71 SpD
122 Spe

Debilidades:
x2
x2
x2
x2
x2

Resistencias:
x0.5
x0.5
x0.5
x0.5
x0.5
x0.5

Inmunidad:


Habilidad:

Torrente
 
Aumenta un 50% la potencia de los ataques de tipo Agua si el usuario tiene el 33% de HP o menos.

Habilidad DW:
Mutatipo
 
Cambia antes del turno el tipo del pokémon al del movimiento a realizar, de manera que si por ejemplo Greninja hace Púas, cambiará al tipo Tierra.
 
Movimientos:
Por nivel:
Click!
Por MT/MO: Click!
Por crianza: Click!

Análisis:
Ante nosotros tenemos la quizá mejor aportación en los iniciales desde Swampert allá por RZE. La nueva generación nos trae a uno de los pokémon más versátiles de todo el metagame de OU respecto a movimientos ofensivos y con esa alta velocidad aprovecha Mutatipo muy bien. Fue baneado de OU tras adquirir Lanza Mugre en ORAS y quitarse de encima checks como Clefable o Azumarill (también adquirió Patada Baja que le quitaba más checks como Kyurem-B). En Ubers, lo mejor que puede hacer es usar un set con Hazards (Púas y Púas Tóxicas o solo una de ellas) saliendo de Lead. También puede usar sets ofensivos, pero son algo mediocres para la tier.

Pros y Contras
- Acceso a Mutatipo, una habilidad que convierte en STAB todos sus movimientos y puede protegerle in extremis de ataques que normalmente le darían KO.
- Una gran ofensiva de 95-103-122, que lo hace muy viable en roles tanto físicos como especiales.
- Movepool amplio, aunque más amplio por el especial que por el físico.
- Acceso a Púas y Púas Tóxicas.

No es un pokémon que destaque precisamente por su bulk, lo que lo hace bastante susceptible a la prioridad.
Su ya comentada susceptibilidad a la prioridad viene dada por su mal tipo defensivo: Agua-Siniestro, aunque goza de seis resistencias y una inmunidad tiene cinco debilidades muy comunes. Además, aunque tenga muchas resistencias, su bulk casi nulo no le ayuda a aguantar más.



Movesets de Ubers:

Lead + Spikes


Greninja @ Focus Sash
Ability: Protean
EVs: 252 Atk / 6 Def / 252 Spe
Jolly Nature
- Toxic Spikes
- Spikes / Night Slash
- Taunt
- Shadow Sneak

Set pensado para Ubers. Púas tóxicas es parte de su nicho en Ubers como lead y junto a Púas ayuda para meter hazards. Mofa para evitar defog y boosters, etc. Sombra vil para evitar el spin y hacer de anti-lead a deoxys-A con Banda focus.  Si usas tajo umbrío en vez de púas o púas tóxicas haces de anti-lead a deoxys-S frágiles usando tajo umbrío + sombra vil, pero es mejor llevar estos ataques. Hidrobomba es otra opción llevando naturaleza Ingenua para que Diancie no evite nuestras Púas, pero hay que invertir más evs en ataque especial en ese caso .

All-out Attacker (set Mixto)


Greninja @ Life Orb 
Ability: Protean 
EVs: 54 Atk / 216 SpA / 240 Spe 
Naive Nature 
- Gunk Shot 
- Ice Beam 
- Low Kick 
- Grass Knot 

Lanza Mugre para Xerneas, Clefable y algún que otro Sylveon, Arceus Grass, etc. Rayo hielo para dragones (Rayquaza, Giratinas, Zekrom, etc.), Landorus-therian, Lugia, etc. Hierba lazo para Kyogre, Groudon y otros pokémon con mucho peso en Ubers, los cuales abundan como las formas de Arceus. Patada baja para Dialga, Tyranitar, Arceus normal o Siniestro, etc. Tajo umbrío para Lati@s y Avalancha para Ho-oh son otras opciones a considerar. Sombra vil puede ayudar como ataque de prioridad contra Deoxys-Ataque pero es poco potente. Si llevas 3 ataques físicos es bueno llevar más evs en ataque físico y menos evs en ataque especial. Puedes dejarle 374 puntos en velocidad (requiere 240 evs o 244 si usaras Poder oculto fuego para Scizor y Ferrothorn) para adelantar a Arceus con máxima velocidad si no ves necesario empatar en velocidad con otros Greninja (si fuera necesario usa 252 evs en velocidad, pero Greninja ofensivo es muy raro de ver en Ubers y no vale la pena).

Movesets de cuando era OU allá por XY:

All-out Attacker

Greninja @ Vidasfera
Habilidad: Mutatipo
Naturaleza Ingenua (+Spe -SpD) / Activa (+Spe -Def)
EVs: 252 Spe / 252 SpA / 4 Atk
- Ida y Vuelta
- Escaldar / Surf / Hidrobomba
- Pulso Umbrío / Poder Oculto Planta / Paranormal
- Rayo Hielo

Básicamente, la misión de la vida de esta ranita es golpear mientras dure. Protean le da la grandísima ventaja de tener todos los STAB  a su disposición, de manera que cualquier golpe se antoja bastante fuerte. Ida y Vuelta da OHKO a otros Greninja -aunque siempre exponiéndose a perder el speed tie-, Celebi o Starmie. Surf o Hidrobomba como STAB principal. Si necesitas fuerza bruta, usa Hidrobomba, aunque Greninja no puede permitirse fallar demasiados golpes, por lo que quizá sea más aconsejable optar por la precisión de Surf. Escaldar es otra muy buena opción para este slot, ya que tiene posibilidad de quemar. Pulso Umbrío proporciona cobertura neutra contra la mitad del metagame. Poder Oculto Planta puede ser usado para sorprender la entrada de cualquier Bulky Water que no se llame Milotic o Empoleon, dándoles a cada uno un mínimo de 2HKO (OHKO si te llamas Swampert o Quagsire). Hierba Lazo puede ser interesante para los más pesados, pero normalmente HP Planta es una opción mejor. Paranormal existe si te preocupan los tipo Lucha, dando OHKO a todo lo que no se llame Assault Vest Conkeldurr o Cobalion. Rayo Hielo aporta cobertura y ayuda a ganar a cosas como Dragonite, Dragalge, Mega Venusaur y Goodra (siempre que éste no lleve Assault Vest).

Choiced

Greninja @ Pañuelo Elegido / Gafas elegidas
Habilidad: Mutatipo
Naturaleza Activa (+Spe -Def) / Ingenua (+Spe -SpD)
EVs: 252 Spe / 252 SpA / 4 Atk
- Ida y Vuelta
- Surf / Hidrobomba
- Pulso Umbrío / Poder Oculto Planta / Paranormal / Poder Oculto Fuego
- Rayo Hielo

Este set funciona básicamente igual que el All-out attacker, solo que con más potencia o velocidad. Tiene la ventaja de que adelantar a otros Greninja que no sean choiced, pero la desventaja de que te encierras en un solo movimiento. Aquí añadimos una cuarta opción en el tercer Slot, ya que con choice specs Poder Oculto Fuego sí renta para eliminar Aceros que no se llamen Empoleon.

Lead

Greninja @ Vidasfera / Banda Focus
Habilidad: Mutatipo / Torrente
EVs: 4 Def / 252 SpA / 252 Spe
Naturaleza Miedosa (+Spe -Atk) / Modesta (+SpA, -Atk)
- Púas
- Hidrobomba / Surf
- Pulso Umbrío / Rayo Hielo / Púas Tóxicas
- Mofa/ Poder Oculto Fuego

Este set permite a Greninja hacer de support al resto del equipo. Bien puede anular al lead contrario con Mofa o empezar a plantar púas como si no hubiera mañana. Su excelente velocidad base de 122 de velocidad le permite poner al menos dos filas de púas antes de morir, aunque Mofa es un movimiento interesante para anular al lead contrario y que no pueda hacer su trabajo sin al menos algo de molestia. El resto de movimientos son pura cobertura: Surf es un STAB capaz de eliminar sin demasiada dificultad a Landorus-T o Mamoswine, mientras que Rayo Hielo sirve para quitarse de encima a cosas como Togekiss y Crobat. Por último, Poder Oculto Fuego puede funcionar contra tipos Acero.
Como opción, un set con Torrente y Púas, Púas Tóxicas, Mofa y Surf puede servir ya que la obscena velocidad base de Greninja, sólo superada por la de Deoxys-S, lo hace el mejor spiker del juego, junto con su acceso a Mofa, que anula literalmente al lead contrario y además evita el Defog.


Otras opciones:
Puede llevar Sombra Vil para evitar Ultrapuños. Se puede combinar con Puño Incremento y Poder Oculto Planta para troller a pokémon del tipo Lucha (Conkeldurr y Breloom), pero es algo circunstancial que sólo sirve para trollear; no es realmente relevante. El cuarto movimiento sería Shuriken de Agua. También puede correr un set así:

I'll rock you with physics por Player2
Greninja @  Vidasfera
Habilidad: Mutatipo
Naturaleza Alegre ( +Spd -SpA)
EVs: 252 Spe / 252 Atk / 4 SDef
- Ida y Vuelta / Shuriken de Agua
- Tajo Umbrio / Sombra Vil
- Patada Baja
- Lanza Mugre

Set físico básico: Shuriken de agua para romper sashes, tirar sustitutos si hay suerte y sobre todo para tener prioridad. Sombra Vil es para evitar Ultrapuños, aunque normalmente funciona mejor Tajo Umbrío por ser más potente. Lanza Mugre para Hadas y como ataque de STAB más potente al llevar Mutatipo. Ida y Vuelta para scoutear y Patada Baja para tener más cobertura.
De todos modos, los sets especiales funcionan mejor casi siempre. Y la naturaleza Alegre hace que pegue algo flojo pese a Mutatipo+Objeto potenciador, por lo que hace casi necesario ser Firme, perdiendo esa velocidad clave que hace que otras cosas puedan fastidiarle.


Tiene acceso a Tóxico para mermar walls, pero normalmente no renta demasiado porque su mencionado bulk es inexistente para hacer de utility.

Valiéndose de su vasto movepool, Greninja puede llevar un set de Sub+3 ataques. Evita cosas desagradables como comerse un Golpe Bajo sorpresivo.
Un set SubSalac para aumentar la velocidad o SubPetaya para aumentar el ataque especial puede ser viable, pero su bulk es demasiado mediocre como para ser mencionado como opción principal.
Niebla sirve para mandar al diablo a los boosters (calm minders principalmente) y evitar que hagan set-up delante de él.

Compañeros de equipo:

Básicamente los compañeros de equipo de Greninja deben servir para cubrir debilidades o wallear a sus amenazas, aparte de darle soporte con cambios de estado. En estas labores, el trío Gliscor-Skarmory-Thundurus hace muy bien su trabajo. Empezando por Gliscor, quien cubre tres de sus cinco debilidades walleando a cosas que pueden darle problemas como Breloom, cuya espora además absorbe gracias a Poison Heal. Por su parte, Skarmory le da soporte poniendo hazards, ya sean rocas o púas, y phazeando con whirlwind para repartir daño residual. Thundurus anula scarfers ajenos con Onda trueno por prioridad y molesta con Voltiocambio, Rayo y Onda Certera, pudiedo eliminar a checks de la rana como Azumarill o Keldeo, amén de absorber ataques eléctricos dirigidos a Greninja gracias a Volt Absorb. Amén de absorber Onda Trueno.


Wishers para curar al set LO y cosas que tengan acceso a Aromaterapia y Campana Cura ayudan bastante a la labor de Greninja como atacante rápido. Unos le dan vida y otros le curan la posible parálisis que puedan imbuirle.


Pongo estos por poner alguno. El punto es que necesita defoggers para quitar las hazards de su propio campo para no perder demasiada vida si spamea U-Turn y lleva LO (o incluso con Cinta Xperto; su bulk es realmente malo).


Checks y Counters:

Las walls especiales son el gran enemigo de Greninja, quien tiene una gran ofensiva, pero no lo suficiente como para hacerle un gran daño a una wall especial. Chansey y Blissey pueden entrar seguro ante cualquiera de las muchas opciones que Greninja tiene. Los usuarios de Assault Vest, como Goodra, no reciben un gran daño de sus ataques y pueden proceder a darle KO con cualquiera de los que tienen disponibles. Otros destacables son Clefable, quien puede resistir una Hidrobomba, resiste Pulso Umbrío y no recibe gran daño de Rayo Hielo además de reírse de Ida y Vuelta, y Tentacruel, quien aguanta todos los movimientos de la rana con bastante entereza. Empoleon es un gran counter en su set specs, pues Grass Knot le da 2HKO.


Scrafty y Pangoro son soft counters de la rana en su set más estándar. No reciben un 2HKO seguro de  Surf  y proceden a ganarle con Puño Drenaje mientras se cura el primero y con un bestial Sky Uppercut el segundo. Pero temen Hidrobomba, que les da 2HKO seguro y el set Specs con Surf también.


Jolteon es quizá el mejor Revenge Killer si coge a Greninja con la guardia baja mutado en Agua, pudiendo eliminarlo con Rayo o Voltiocambio. Puede hacerle también mucho daño con Poder Oculto Planta o Hielo. Pero no puede entrar al cambio, ya que pierde muchísima vida si se come una Hidrobomba de cualquier set, pudiendo ser OHKO después del daño de rocas.


Los Bulky Attackers, como Rotom-W, pueden hacerle la vida imposible a Greninja, aguantando cualquiera de sus movimientos y devolviéndole un golpe formidable. Keldeo y Mega Venusaur resisten a la rana si ésta no lleva Paranormal y proceden a darle OHKO con sus STAB Sablemistico y Gigadrenado. Assault Vest Conkeldurr va por el mismo camino, temiendo únicamente a Paranormal.


Los usuarios de Ultrapuño son una gran amenaza para Greninja si éste no lleva Sombra Vil. Conkeldurr le da 2HKO. Un Mamoswine, aunque teme a Surf, puede entrar ante Púas y dar OHKO con Canto Helado, mientras que Azumarill puede hacer lo propio con Acua Jet y no teme especialmente a ninguno de sus movimientos. Entei teme Surf, pero puede darle un buen golpe con Velocidad Extrema. Scizor puede entrar ante Rayo Hielo y proceder al KO con Puño Bala.


Los usuarios choiced también pueden darle un disgusto: Keldeo Scarf puede entrar seguro y darle KO con Sablemístico. Heliolisk no teme especialmente a ninguno de sus movimientos -de hecho, es inmune a Surf- y puede eliminarlo con Rayo con mucha facilidad, aunque al ser más lento se expone a que Greninja huya usando U-turn.


La merma de velocidad es uno de los grnades lastres de Greninja. Tanto algo que sea capaz de resistir sus ataques o paralizarlo con prioridad, como Thundurus o Whimsicott, como cosas que planten Red Viscosa, como Galvantula y Smeargle, son bastante útiles contra Greninja. De hecho, cualquiera de los cuatro sufre bastante con cualquiera de los ataques de Greninja.

¿Qué hablar en este tema?
- ¿Cómo utilizarlo?
- Movesets posibles
- Counters
- Pokémon que combinen bien con él
- Debatir la tier en la que posiblemente se encuentre
... y posiblemente algo más.


¡A debatir!
« Última modificación: 15 de Diciembre de 2015, 11:01:19 pm por pichushiny »



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Re:[Análisis] Greninja [En Construcción]
« Respuesta #1 en: 21 de Enero de 2014, 08:09:17 am »
El set all out attacker es: surf/ice beam/dark pulse/hp grass. El más standard, digo.

rickdoma

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Re:[Análisis] Greninja [En Construcción]
« Respuesta #2 en: 21 de Enero de 2014, 08:18:41 am »
95-103 a decir verdad no es una gran ofensiva.

La consideraria como 'decentilla' y eso es, a veces se le dificulta el K.O por culpa de eso y tiene que llevar o bien Cinta Xperto o Vidasfera por obligación en la caso de sweeper.

Dusknight

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Re:[Análisis] Greninja [En Construcción]
« Respuesta #3 en: 21 de Enero de 2014, 08:26:00 am »
Está prácticamente terminado, por lo tanto lo he puesto aquí.

Avísame si no te deje editar el primer post.

Luego lo analizo.

Chinpo

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Re:[Análisis] Greninja [En Construcción]
« Respuesta #4 en: 21 de Enero de 2014, 09:03:20 am »
95-103 a decir verdad no es una gran ofensiva.

La consideraria como 'decentilla' y eso es, a veces se le dificulta el K.O por culpa de eso y tiene que llevar o bien Cinta Xperto o Vidasfera por obligación en la caso de sweeper.
Pero todos los sweepers que no se boostean llevan objetos de ese tipo, y lo de Greninja es una gran ofesiva porque todos sus ataques reciben STAB. Si fuera un pokémon sin Protean sería una ofensiva normalita tirando a mediocre, pero STAB+Vidasfera/E. Belt lo convierten en un poke ofensivamente buenísimo.

El set all out attacker es: surf/ice beam/dark pulse/hp grass. El más standard, digo.
Aun no me he encontrado con ningún HP Grass en Greninja, sin embargo Grass Knots unos cuantos, por eso lo he puesto como opción por encima de HP Grass. Para muestra un botón. Lo que voy a poner son las estadísticas de movimientos usados en Greninja en el mes de diciembre:
 
 | Ice Beam 79.149%                       |
 | Dark Pulse 77.126%                     |
 | U-turn 47.514%                         |
 | Hydro Pump 39.066%                     |
 | Surf 38.706%                           |
 | Grass Knot 17.141%                     |
 | Hidden Power Fire 15.985%              |
 | Extrasensory 15.207%                   |
 | Scald 11.596%                          |
 | Spikes  9.405%                         |
 | Taunt  9.371%                          |
 | Shadow Sneak  7.580%                   |
 | Water Shuriken  4.750%                 |
 | Waterfall  3.381%                      |
 | Night Slash  3.310%                    |
 | Hidden Power Grass  3.278%             |
 | Other 17.435%                            |

Conclusión: un set HP Grass no puede ser estándar cuando HP Grass sólo lo usa el 3% de la gente. Sin embargo, Extrasensory, Grass Knot y HP Fire sí merecen mención ya que superan el 15% de usos.

Fuente: Smogon

(Habría puesto toda esa columna en spoiler, pero no tengo permiso para ello)

Dusknight

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Re:[Análisis] Greninja [En Construcción]
« Respuesta #5 en: 21 de Enero de 2014, 09:07:18 am »
Entre las resistencias, has omitido el tipo fuego.

En el set Choiced pone Cinta Elegida, cuando debería ser Pañuelo Elegido.
Descartaría totalmente un set con Gafas Elegidas, es algo desperdicio considerando que Vidasfera da casi la misma potencia que Gafas Elegidas, teniendo la enorme ventaja de poder alternar de movimiento. Dejaría como única opción el Pañuelo Elegido, el cual es un poco más viable para hacer Revenge Kill.

Que los demás miembros del CC opinen sobre las Gafas Elegidas.

Chinpo

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Re:[Análisis] Greninja [En Construcción]
« Respuesta #6 en: 21 de Enero de 2014, 09:18:00 am »
Editado todo. De momento dejo las Specs en Greninja a falta de una segunda opinión.

Me faltan los compañeros de equipo y Otras Opciones, que rellenaré mañana.

Tyrano

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Re:[Análisis] Greninja [En Construcción]
« Respuesta #7 en: 21 de Enero de 2014, 09:19:01 am »
La funcion principal del move de planta es la de acabar con rotom-w, y para eso hp grass es mejor que grass knot, de hecho yo fui de los primeros en usarlo con hp grass precisamente por eso. Otra cosa es que la gente no se haya dado cuenta o vete tu a saber por que se usa más grass knot xD

Sobre el set de las gafas elegidas, yo si lo veo totalmente viable. Geninja tiene velocidad suficiente y no es cierto eso de que vidasfera de casi la misma potencia:

Citar
252+ SpA Choice Specs Empoleon Hydro Pump vs. 0 HP / 0 SpD (custom): 288-340 (84.45 - 99.7%) -- guaranteed 2HKO

252+ SpA Life Orb Empoleon Hydro Pump vs. 0 HP / 0 SpD (custom): 251-296 (73.6 - 86.8%) -- guaranteed 2HKO

(Los calculos son con empoleon porque no hay 6ª gen en la calculadora pero para el caso es lo mismo). Y esa diferencia de daño puede ser vital en varios casos.

Con esto no quiero decir que LO sea peor que specs (de hecho me gusta mas el LO), sino que también es viable un set specs

Dusknight

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Re:[Análisis] Greninja [En Construcción]
« Respuesta #8 en: 21 de Enero de 2014, 09:36:03 am »
Secundo lo de Poder Oculto Planta, es mejor que Hierba Lazo.

Mmm, la diferencia entre potencia me parece demasiada, es solo un 1.2 de diferencia. Contra cosas como Clefable solo hay un 7%/8% de diferencia entre daño máximo y mínimo siendo Modesto, ahí hay un 11% casi. Pero meh, no soy quién para discrepar cálculos matemáticos. XD

Siempre puedes poner Gafas Elegidas, pero sígueme pareciendo que no poder cambiar de movimiento es una gran desventaja; más teniendo Mutatipo. Viable es, pero ventaja y desventaja contra el LO tiene.

Chinpo

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Re:[Análisis] Greninja [En Construcción]
« Respuesta #9 en: 21 de Enero de 2014, 08:10:35 pm »
Las gafas están en el set choiced como segunda opción porque el ser LO outclassea y Scarf también, no por otra cosa xD

Lo de Grass Knot>HP Planta lo pongo por usos mas que por utilidad. De todos modos, si bien es mejor contra Rotom-W, Grass Knot es mejor contra el resto de Bulky Waters.

Sin embargo, si decis que HP Planta es tan superior a Grass Knot, lo cambiaré en cuanto vuelva a casa.

Tyrano

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Re:[Análisis] Greninja [En Construcción]
« Respuesta #10 en: 21 de Enero de 2014, 11:39:57 pm »
Las gafas están en el set choiced como segunda opción porque el ser LO outclassea y Scarf también, no por otra cosa xD

Lo de Grass Knot>HP Planta lo pongo por usos mas que por utilidad. De todos modos, si bien es mejor contra Rotom-W, Grass Knot es mejor contra el resto de Bulky Waters.

Sin embargo, si decis que HP Planta es tan superior a Grass Knot, lo cambiaré en cuanto vuelva a casa.

No es que sea tan superior, pero para lo que se usa el move de planta (para rotom-w y manaphy en todo caso) si que es mejor HP que GK, de hecho si vemos estadisticas de uso, los siguientes water en usarse son gyarados (tienes ice beam o uturn dependiendo si es mega o no) y luego quagsire y gastrodon que HP es OHKO, por eso digo que en este metagame HP sale más rentable.

Chinpo

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Re:[Análisis] Greninja [En Construcción]
« Respuesta #11 en: 22 de Enero de 2014, 01:43:55 am »
Editado con Otras Opciones y Compañeros de equipo. He puesto a Rotom normal en lugar del wash y a Venusaur en lugar del mega porque los sprites del wash y el mega no están.
« Última modificación: 22 de Enero de 2014, 02:06:31 am por Chinpo »

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Re:[Análisis] Greninja [En Construcción]
« Respuesta #12 en: 22 de Enero de 2014, 04:33:21 pm »
¿Acrobatics no sería un buen move para la rana C:?, le metería buenos golpes a Keldeo y compañía..








Chinpo

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Re:[Análisis] Greninja [En Construcción]
« Respuesta #13 en: 22 de Enero de 2014, 11:17:23 pm »
Se podría poner en Otras Opciones. Para los sets estandar siempre estará Paranormal.

Krub

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Re:[Análisis] Greninja [En Construcción]
« Respuesta #14 en: 23 de Enero de 2014, 12:46:34 am »
Shadow Sneak puede trollear a Luchas, especialmente si son Choiceds(incluso Scarf)

Luego los golpeas con lo que sea si no son Choiceds.
~Víctor Krub~

lolwhut

Chinpo

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Re:[Análisis] Greninja [En Construcción]
« Respuesta #15 en: 23 de Enero de 2014, 03:14:03 am »
Lo he metido en otras opciones.

Por ciertyo, ¿Greninja aprende Aerial Ace? Porque igual es mejor que Acrobatics.

rickdoma

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Re:[Análisis] Greninja [En Construcción]
« Respuesta #16 en: 23 de Enero de 2014, 03:19:39 am »
Lo he metido en otras opciones.

Por ciertyo, ¿Greninja aprende Aerial Ace? Porque igual es mejor que Acrobatics.

No lo aprende y tampoco es mas recomendable.

Leí un set Físico donde aprovechaban Acrobatics recientemente pero no te puedo negar que es arriesgado.

Chinpo

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Re:[Análisis] Greninja [En Construcción]
« Respuesta #17 en: 23 de Enero de 2014, 03:25:27 am »
¿Pero cómo se aprovecha Acrobatics? ¿Qué objeto se usaría?

De todos modos, Greninja sí aprende Golpe Aéreo. En el Showdown me dice que sí lo aprende.

Krub

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Re:[Análisis] Greninja [En Construcción]
« Respuesta #18 en: 23 de Enero de 2014, 07:59:58 pm »
No veo que sea rentable ponerle Acrobatics, la verdad.
~Víctor Krub~

lolwhut

rickdoma

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Re:[Análisis] Greninja [En Construcción]
« Respuesta #19 en: 23 de Enero de 2014, 08:05:51 pm »
¿Pero cómo se aprovecha Acrobatics? ¿Qué objeto se usaría?

De todos modos, Greninja sí aprende Golpe Aéreo. En el Showdown me dice que sí lo aprende.

Si, teneis razón, error mio.

El set consistía usar Pow-up-Punch para aumentar el Ataque, usar Retribución con Gema Normal + STAB y tenias Acróbata con 110 de potencia, pero es arriesgado, nada te asegura su durabilidad.