Sets y equipos a buen precio
Este tema es recopilar set tipo análisis y ayudar en RMTs, cualquiera puede participar, preguntar, corregir y aportar.
Si alguien tiene problemas para ver los spoilers que lo diga para quitarlos.
-Esta incompleto, pero lo publico para no perderlo.- Que debo llevar como 8 horas seguidas escribiendo porque lo que tenía antes se fue en mi PC, el cual ya se jodió.
Avance del 30%, aun ninguna sección esta completa y falta el glosario.
Crear un team:-En la segunda parte del tema se presentan Sets de diversos Pokémon de donde se pueden sacar para hacer los teams, también se pueden encontrar más en el Subforo de Análisis en el tema de Recopilación y Reservas. -
-En este tema se pueden dejar sus RMT/Teams, los evaluare todos personalmente, si tienen problemas para hacer teams pueden usar los equipos que deje en los ejemplos.-
Como en toda buena historia, la parte más difícil es hacer el principio. Hay diversos puntos desde donde se puede comenzar un equipo, todos viables, dependiendo únicamente de lo que prefieras o busques.
Hacer un equipo a partir de un único Pokémon:Generalmente ofensivo, escoges algo que quieras probar y trabajas alrededor de él. Una vez que lo tienes miras sus counters y checks además del apoyo que pueda necesitar (hazards, estados, cleric, etc.).
Ejemplo:
Nidoking cuenta con una gran cobertura y poder, pero carece de velocidad, por lo que buscaras alguna forma de reparar las debilidades y así poder aprovechar sus puntos fuertes. Recibir Relevo (Baton Pass) de Scolipede o Ninjask o apoyo de Red Pegajosa (Sticky Web) de parte de Smeargle o Galvantula. Luego puedes necesitar algo que evite que el oponente pueda countear esta estrategia tan fácilmente, ya que muchos usan Remolino (Whirlwind) o Rugido (Roar) contra los que llevan Relevo (Baton Pass), podemos usar a un Espeon para evitar que arruinen la cadena de Relevo (Baton Pass). Ya que Nidoking es un atacante especial, podríamos necesitar algo que pueda destruir las Murallas especiales como Tyranitar. Hay que tener ojo con las debilidades elementales, y no tener más de dos Pokémons débiles al mismo tipo, y ya que Nidoking y Tyranitar comparten debilidad a Agua y Tierra se debe usar algo que pueda contra los que suelen llevar moves de esos tipos, Rotom-W por ejemplo, y para que el equipo no tenga muy baja Velocidad podemos usar un set con Pañuelo Elegido. Luego se podría sentir que falta un buen Revenge Killer con Prioridad por si algo sale mal y así tener conque responder ante un posible sweep oponente, Dragonite con Cinta Elegida es una opción en tal caso.
El team quedaría algo así:
Nidoking (M) @ Life Orb
Ability: Sheer Force
EVs: 252 SAtk / 252 Spd / 4 SDef
Modest Nature
- Earth Power
- Ice Beam
- Focus Blast
- Sludge Wave
Scolipede @ Leftovers
Ability: Speed Boost
EVs: 252 Spd / 252 HP / 4 Def
Impish Nature
- Baton Pass
- Megahorn
- Substitute
- Protect
Espeon @ Leftovers
Ability: Magic Bounce
EVs: 252 HP / 252 Def / 4 Spd
Bold Nature
- Calm Mind
- Baton Pass
- Stored Power
- Substitute
Tyranitar @ Leftovers
Ability: Sand Stream
EVs: 252 HP / 252 Atk / 4 SAtk
Brave Nature
- Stealth Rock
- Pursuit
- Stone Edge
- Fire Blast
Rotom-Wash @ Choice Scarf
Ability: Levitate
EVs: 252 Spd / 252 SAtk / 4 SDef
Timid Nature
- Hydro Pump
- Volt Switch
- Trick
- Hidden Power [Grass]
Dragonite @ Choice Band
Ability: Multiscale
EVs: 252 Atk / 252 Spd / 4 SDef
Adamant Nature
- Dragon Claw
- Extreme Speed
- Earthquake
- Fire Punch
Lo siguiente es probar el team, un buen equipo puede tomar semanas en estar completo, ya que se debe estar probando y cambiando miembros constantemente dependiendo de las necesidades del equipo, ya sean amenazas que dan problemas o encontrar algo que lleve acabo de mejor forma alguna función que debería estar cumpliendo otro miembro.
También se puede hacer a la inversa, pensando en una amenaza enemigo y hacer el equipo en base a countearlo.
Hacer un equipo a partir de una core/combo:Puede ser a partir de un par de walls que se cubren mutuamente o de algún Sweeper que reciba apoyo de un trapper para eliminar a sus counters, entre tantas posibilidades.
Ejemplo:
Amoonguss y Slowbro cuentan ambos con la habilidad Regeneración y un enorme bulk, con lo que pueden wallear mutuamente varias cosas a la vez que cambian y se curan, además se sinergian elementalmente bastante bien. Pero no es una unión perfecta, necesitan aliados para eliminar a quienes pueden contra ambos a la vez. Kyurem-B tiene Ataque Fulgor (Bolt Strike) y Rayo Hielo (Ice Beam), con lo que puede hacer bastante daño, además de contar con Sustituto para evitar los problemas de estado. Ferrothorn puede resistir varios golpes de parte de Kyurem-B, y además aporta entry hazards (Púas/Spikes en este caso), algo importante para un equipo defensivo. Luego vemos que tenemos 2 débiles a Fuego, así que debemos evitar acumular más debilidad a ello, un Heatran quien además hace frente a Genesect el cual podría abusar de su super cobertura para romper las murallas. Y sin olvidar, de que así conseguimos una segunda hazards (Trampa Rocas). Los Pokémons defensivos hacen cambios constantemente, así que debemos tener nuestro campo limpio de basura, un spinner como Tentacruel nos podría venir muy bien, y de paso la tercer entry hazard (Púas Tóxicas/Toxic Spikes). Luego podríamos pensar que necesitamos un block spin para que no nos quiten las hazards del campo, pero ahora con Despejar/Defog ya no es suficiente, necesitamos algo que elimine definitivamente a estas molestias, como un trapper, Gothitelle con Truco/Trick sería una gran opción.
El team quedaría así:
Amoonguss @ Black Sludge
Ability: Regenerator
EVs: 252 HP / 252 SDef / 4 SAtk
Calm Nature
- Giga Drain
- Spore
- Stun Spore
- Clear Smog
Slowbro @ Leftovers
Ability: Regenerator
EVs: 252 Def / 252 HP / 4 SAtk
Bold Nature
- Slack Off
- Psychic
- Scald
- Fire Blast
Ferrothorn @ Rocky Helmet
Ability: Iron Barbs
EVs: 252 HP / 48 Def / 208 SDef
Relaxed Nature
IVs: 0 Spd
- Spikes
- Gyro Ball
- Leech Seed
- Protect
Heatran @ Leftovers
Ability: Flash Fire
EVs: 248 HP / 252 SDef / 8 Def
Calm Nature
- Lava Plume
- Stealth Rock
- Substitute
- Roar
Tentacruel @ Black Sludge
Ability: Liquid Ooze
EVs: 248 HP / 244 Def / 16 SDef
Relaxed Nature
- Toxic Spikes
- Scald
- Knock Off
- Rapid Spin
Gothitelle @ Choice Scarf
Ability: Shadow Tag
EVs: 252 Spd / 252 SAtk / 4 Def
Modest Nature
- Psyshock
- Trick
- Torment
- Thunderbolt
Luego se testea para perfeccionarlo y listo.
Consejos:-
Tener siempre al menos un Revenge Killer:Aun en los equipos más defensivos se necesita algo que pueda acabar de forma rápida al oponente. Sin un buen Revenge Killer todo equipo es incapaz de evitar que el oponente haga un sweep con un booster. Los más recomendables son usuarios de Cinta Elegida como Dragonite, Mamoswine, Azumarill o Scizor; también usuarios de Pañuelo Elegido como Latios.
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Los atacantes especiales deben tener su IV de Ataque Físico en 0:Es una stat que no aprovechan y que les puede jugar en contra, ya que afecta al daño que reciben de la Confusión y Juego Sucio/Foul Play.
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No se debe tener más de dos Pokémon con la misma debilidad:En contra de usuarios de Objetos elegidos es igual a estar muerto el compartir debilidades, ya que significa que hay un 50% o más de posibilidades que acabe con casi todo el equipo usando sólo un move. Además de que para cualquier Booster del tipo de tu debilidad se le hará muy sencillo usar su STAB una vez que hayan eliminado al único que lo resista. Y por último, durante el Lategame, será muy sencillo estar dentro del rango de KO del Lategame cleaner oponente.
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Probar toda posibilidad:Los simuladores son un milagro, ya que nos ahorran tiempo valioso. Un buen equipo puede tomar mucho tiempo en estar realmente completo, ya que se debe probar muchas variantes, además estar listo para toda situación, a veces se tendrá que rehacer gran parte del equipo y se debe esta dispuesto a todo cambio para poder llegar a la perfección. Nunca se sabe que tan bien puede resultar algo, por ello se debe tomar en cuenta cada idea y detalle que se presente, ya que nada funciona de la misma forma en el papel que en la practica.
Sinergia de Amenazas:Para nadie es un misterio que los Pokémons suelen llevar más de un tipo de Move y que no se limitan a los movimientos de su propio tipo. Por ello es inútil tener una sinergia de resistencia de tipos perfecta si ningún miembro del equipo puede enfrentarse a un Pokémon con buena cobertura.
Una forma sencilla de saber que tan buena sinergia de amenazas tienes, es revisar toda la Tier y ver cuantas respuestas tienes para cada amenaza, aunque claro, es literalmente imposible cubrir cada una de las amenazas, todo equipo tendrá algún punto débil, pero aun así, es más extraño que realmente no tengas aunque sea una respuesta para ese punto débil.
Aquí una lista de las amenazas principales a tomar en cuenta y sus counters, además de los mejores checks:
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Análisis Beta:Por ahora los primeros 151, cuando tenga tiempo hago el resto, cualquiera puede aportar sets de cualquier Pokémon, este ya o no el Pokémon.
Los que tienen sólo el link a sus temas es porque han cambiado poco y son poco urgentes, aunque de todas formas se volverán a hacer para que las descripciones coincidan con el metagame.
#003 VenusaurMuralla Especial
Venusaur @ Venusaurite
Trait: Espesura (Overgrow)
EVs: 252 HP / 4 Def / 252 SDef
Serena (Calm) Nature (+SDef, -Atk)
- Síntesis (Synthesis) / Drenadoras (Leech Seed)
- Somnífero (Sleep Powder)
- Gigadrenado (Gigadrain)
- Bomba Lodo (Sludge Bomb)
Descripción:
Mega Venusaur es un gran Pokémon defensivo al cantar con varias resistencias clave y sólo dos debilidades, que además son poco comunes. Por la disminución en la popularidad de los Climas Síntesis se convierte en un método viable de curación, aunque Arena aun se usa, así que puede llevar Drenadoras para curarse y a la vez hacer daño. Somnífero ayuda a quitar alguna amenaza del combate con facilidad, aunque ahora hay muchos Pokémons inmunes sigue siendo un buen move. Gigadrenado como STAB principal y además ayuda a mantener la durabilidad, recordemos que los Megas no pueden llevar Restos. Bomba Lodo como STAB secundario, con la llegada de las Hadas es bueno tener algo para hacerles frentes dando apoyo a Dragones.
Es un set de soporte, así que más que darle apoyo, él es quien da apoyo. Los Tipo Dragón aprecian la ayuda de Mega Venusaur, ya que Countea a Azumarill y varias hadas. DD Gyarados normal también recibe mucho apoyo ya que Venu se encarga de Rotom-W, Zapdos, etc.. Mega Venusaur aunque sea inmune a varios cambios de estado, odia las Quemaduras, así que algún cleric como Florges suele venir bien.
Para counterlo se puede usar a Espeon quien refleja los moves no-dañinos, tiene un STAB super efectivo y puede usarlo como set-up fodder. Mandibuzz sólo tiene problemas con Drenadoras y teme un envenenamiento de Bomba Lodo. Heatran puede hacer lo que quiera si alguien ya fue dormido.
Danza Espada
Venusaur @ Venusaurite
Trait: Espesura (Overgrow)
EVs: 24 HP / 252 Atk / 232 Spd
Alegre (Jolly) Nature (+Spd, -SAtk)
- Danza Espada (Sword Dance)
- Latigazo (Power Whip) / Bomba Germen (Seed Bomb)
- Terremoto (Earthquake)
- Síntesis (Synthesis) / Somnífero (Sleep Powder) / Drenadoras (Leech Seed) / Desarme (Knock Off)
Estrategia:
Mega Venusaur tiene un aceptable Ataque, por lo que puede sorprender a sus counters comunes utilizando un set SD. Su Ataque no es impresionante, así que necesita conseguir al menos un Boost antes de comenzar a Atacar. La elección entre Latigazo y Bomba Germen es de Potencia VS Precisión. Terremoto golpea bien a la mayoría de Aceros y Fuego, como Heatran y Jirachi. Síntesis es por durabilidad, además de dar más tiempo para Boost, mientras que Somnífero ayuda a quitarse counters de enfrente como Skarmory. Desarme arruina varias walls al quitarles Restos y Mineral Evol., además golpea fuerte a los bulky Psychic como Reuniclus.
Magnezone es buen compañero al trappear a Skarmory y golpear fuerte a Mandibuzz. Thundurus-I se sinergia bien, hace frente a los tipo Volador y reparte parálisis con prioridad. Scizor trappea a los Psíquicos, aunque debe tener cuidado de que lleven Poder Oculto Fuego.
Muralla física
Venusaur@Venusaurita
Hab. Sebo
Nat. Plácida (+def, - vel)
252 ps/252 def/6 def.esp
- Giga Drenado (Giga Drain)
- Bomba Lodo (Sludge Bomb)/ Somnífero (Sleep Powder)
- Terremoto (Earthquake) / Drenadoras (Leech Seed)
- Síntesis (Synthesis)
Con su gran bulk y su habilidad Sebo, Venusaur se convierte en una auténtico tanque capaz de lidiar con pokes poderosos como Aegislash (en todas sus variedades) o Mega Lucario. Terremoto es preferible sobre Drenadoras, ya que así puede darles 2 KO fácilmente a estos pokemon, aunque la segunda opción es una excelente alternativa a la falta de restos.
2) Bulky Ofensivo
Venusaur@Venusaurita
Hab. Sebo
Nat. Osada (+def, - atq)
252 ps/252 ataque esp./6 defensa
- Giga Drenado (Giga Drain)
- Bomba Lodo (Sludge Bomb)
- PO Fuego (Hidden Power Fire)
- Síntesis (Synthesis)
Este set se caracteriza por su buena cobertura de tipos (planta + fuego es genial) a la vez que aprovecha la capacidad resistente natural de Venusaur. PO fuego lidia con todos los aceros problemáticos que resisten sus dos STABs, y síntesis para recuperarse siempre que lo necesite.
3) Ofensivo (Sol)
Venusaur@Vidasfera/Lodo Negro
Hab. Clorofila
Nat. Modesta (+atq.esp, -atq)
252 atq.esp/216 vel/42 ps
- Desarrollo (Growth)
- Giga Drenado (Giga Drain)
- Bomba Lodo (Sludge Bomb)/ Somnífero (Sleep Powder)
- PO Fuego (Hidden Power Fire)
Una reliquia de Blanco y Negro, el set que hizo subir a Venusaur a OU en quinta. Exclusivo de equipos que funcionan con sol, incluso cuando el clima ha sido nerfeado en esta generación. Con un solo desarrollo y a gracias a su bulk, Venusaur es capaz de permanecer en el campo por mucho tiempo, aprovechando sus excelentes tipos defensivos para darle dolores de cabeza al rival. Somnífero es buena opción si se quiere estar seguro de poder tener al menos un turno para boostearse.
Este set obviamente es ideal con Ninetales (única invocadora de sol legal) equipada preferiblemente con Roca Calor para prolongar los turnos de sol y que así Venusaur tenga más oportunidades de set up.
#006 CharizardDanza Dragón (X)
Charizard @ Charizardite X
Trait: Mar Llamas (Blaze)
EVs: 252 Atk / 4 Def / 252 Spd
Alegre (Jolly) Nature (+Spd, -SAtk) / Ingenua (Naive) Nature (+Spd, -SDef) / Firme (Adamant) Nature (+Atk, -SAtk)
- Danza Dragón (Dragon Dance)
- Garra Dragón (Dragron Claw) / Enfado (Outrage)
- Envite Ígneo (Flare Blitz) / Puño Fuego (Fire Punch) / Sofoco (Overheat)
- Terremoto (Earthquake) / Puño Trueno (Thunder Punch) / Respiro (Roost)
Descripción:
Danza Dragón permite a MegaZard X aumentar tanto su Velocidad como su Ataque. Su combinación Fuego/Dragón lo diferencia de otros Dragones al tener más de un STAB del que depender. Necesitas al menos un move potente, Envite ígneo suele ser mejor a pesar del coste de salud por la gran cantidad de Hadas en el Metagame actualque pueden bloquear Enfado. Aunque con el suficiente soporte contra Hadas por parte del Team puedes llevar Enfado. Sofoco es una opción para evitar la Habilidad de Ferrothorn, y murallas físicas. Terremoto otorga cobertura perfecta junto a sus STABS, destacando a Heatran. Mientras que Puño Trueno funciona mejor contra Azumarill y Togekiss. Respiro es para mayor durabilidad, pudiendo conseguir con mayor facilidad los Boost y recuperarse del daño de Trampa Rocas.
Día Soleado (Y)
Charizard @ Charizardite Y
Trait: Mar Llamas (Blaze)
EVs: 4 Def / 252 SAtk / 252 Spd
Miedosa (Timid) Nature (+Spd, -Atk)
- Llamarada (Fire Blast) / Lanzallamas (Flamethrower)
- Rayo Solar (Solar Beam)
- Onda Certera (Focus Blast)
- Respiro (Roost) / Pulso Dragón (Dragon Pulse)
Descripción:
Sequía le da un doble STAB de Fuego, haciendo que todo lo que no resista Llamarada sea eliminado al entrar. Lanzallamas es si prefieres más precisión a coste de Potencia.
Rayo Solar le permite golpear Bulky Waters, aunque tiene un limite de 5 turnos para usarlo y puede set Stalleado.
Onda Certera es su mejor opción contra Tyranitar quien le quita el clima arruinando toda la estrategia, además de ser sú único move con el que golpear a Heatran.
Respiro es por durabilidad y sobrevivir a las Trampa Rocas. Pulso Dragón es sú única opción para causar un daño decente a la mayoría de Dragones, aunque no es muy potente.
Countear a Charizard es muy complicado al contar con dos Megas realmente diferentes, pero una vez revelada su forma es bastante manejable. En todo momento debes mantener las Trampa Rocas en el campo enemigo para que sea más fácil. ZardY tiene el problema de que sus moves decobertura no golpean fuerte por la falta de items, mientras que ZardX necesita oportunidades para usar Danza Dragón y tiene problemas contra la popularidad de los moves con Prioridad en la Tier. Tentacruel hace un gran trabajo contra MegaZard Y al reistir fuego y no ser débil a su cobertura, Tóxico ayuda a limitar la durabilidad de ambos Zards y evita que sea Set Up Fodder de Zard X. AB Tyranitar countea por completo a Zard Y arruinando el clima y sobrevive algunas Ondas Certeras; además da pelea a ZardX, con Persecusión evita que intenten huir. Azumarill Checkea a ZardX temiendo sólo Puño Trueno y le hace bastante daño con Acua Jet a Zard Y. Mamoswine gracias a Sebo recibe daño neutro por parte de los moves fuego y causa graves daños con Canto Helado y da KO a ZardX con Terremoto. Talonflame resiste todo menos Puño Trueno y cuenta con Pájaro Osado con STAB y prioridad. Rotom-H tiene buen bulk y resistencia a Fuego, aunque recibe graves daños por parte de Enfado de ZardX, por otra parte ZardY puede evitar Voltio Cambio usando Respiro, lo ideal es que lleve Onda Trueno para arruinar a ambos o realmente no tendrá conque responder.
Ambos Zards necesitan apoyo similar, Trampa Rocas propias y apoyo de un spinner para evitar las del oponente. Excadrill puede proporcionar ambas cosas.
Un tipo Lucha que elimine a Chansey y Tyranitar, como Conkelldur, Terrakion o Keldeo.
ZardX necesita eliminar a las Hadas, Jirachi y Scizor pueden ayudar. Amoonguss ayuda contra Azumarill.
#009 BlastoiseSpinner
Blastoise @ Blastoisinite
Trait: Torrente (Torrent)
EVs: 252 HP / 252 SAtk / 4 SDef
Modesta (Modest) Nature (+SAtk, -Atk)
- Escaldar (Scald) / Hidro Pulso (Water Pulse) / Hidro Bomba (Hydro Pump)
- Esfera Aural (Aura Sphere) / Rayo Hielo (Ice Beam)
- Pulso Umbrío (Dark Pulse)
- Giro Rápido (Rapid Spin)
Estrategia:
Mega Blastoise es uno de los mejores Spinners del momento. La elección entre Escaldar e Hidro Pulso es porque Escaldar tiene 30% de quemar mientras que Hidro Pulso es un poco más potente gracias a la habilidad, además de Confundir. Hidro Bomba es si buscas algo más potente. Esfera Aural es lo mejor para golpear a Ferrothorn y Blissey entre otras cosas. Pulso Umbrío para eliminar a las Planta/Fantasma y Jellicent, además de ser de gran ayuda contra Spin Blockers. Mientras que Rayo Hielo es lo mejor que tiene contra Dragones sin perder la cobertura a Planta. Giro Rápido es el único motivo para usar a Blastoise, así que es fijo.
Azumarill resiste cada uno de los moves de Mega Blastoise, sólo temiendo una quemadura de Escaldar. Amoonguss y Roserade son buenos compañeros al poder checkear a Azumarill. Dragonite puede hacer set up frente a Blas sin Rayo Hielo, así que llevar a algún check de Nite en tal caso es lo mejor, como Mamoswine o Landorus-T. Ya que Mega Blas es un Spinner lo más posible es que uses a algo con debilidad a Trampa Rocas como Talonflame o Volcarona, sin olvidar que Blas elimina a Heatran quien countea a ambos.
#031 NidoqueenUsar análisis antiguo:
http://www.pokexperto.net/foros/index.php?topic=38164.0#034 NidokingUsar análisis antiguo:
http://www.pokexperto.net/foros/index.php?topic=37877.0#036 ClefableOfensivo
Clefable @ Vidasfera (Life Orb)
Trait: Muro Mágico (Magic Guard)
EVs: 252 HP / 4 Def / 252 SAtk
Modesta (Modest) Nature (+SAtk, -Atk)
- Fuerza Lunar (Moonblast)
- Lanzallamas (Flamethrower)
- Rayo (Thunder Bolt) / Campana Cura (Heal Bell)
- Amortiguador (Soft-Boiled)
Estrategia:
Gracias a Muro Mágico, Clefable puede usar Vidaesfera sin daño residual. Fuerza Lunar es un gran STAB con una enorme cobertura, este nuevo tipo es lo que hace a Clefable más viable que nunca. Lanzallamas golpea Super Efectivo a los Tipo Acero como Scizor y Jirachi, además de algunos Venenos que se usan bastante como Amoonguss y Scolipede. Rayo golpea a ZardY y Talonflame quienes resisten los otros moves, además de Tentacruel. Campana Cura es para dar apoyo al equipo, ya que de por si, Clefable no lo necesita para si mismo. Amortiguador por durabilidad.
Hacerle frente es bastante complicado, Mega-Charizard Y sólo teme Rayo y aun así puede sobrevivir y devolver una Llamarada super potenciada. AB Tyranitar countea a ZardY así que es un gran compañero. Rotom-H resiste todos los moves de Clefable, aunque tiene problemas para derribar a Clefable, teniendo que usar Rayo+Divide Dolor hasta que Clefable entre en el rango de KO de Sofoco.
Soporte
Clefable @ Restos (Leftovers)
Trait: Ignorante (Unaware) / Muro Mágico (Magic Guard)
EVs: 252 HP / 252 Def / 4 SDef
Osada (Bold) Nature (+Def, -Atk)
- Fuerza Lunar (Moonblast)
- Deseo (Wish) / Amortiguador (Soft-Boiled)
- Protección (Protect) / Campana Cura (Heal Bell) / Trampa Rocas (Stealth Rock)
- Onda Trueno (Thunder Wave)
Estrategia:
Ignorante es para hacer frente a Boosters como SD MegaLuke, DD Nite, SD Chomp, etc., mientras que Muro Mágico le ayuda a sobrevivir al daño residual de Hazards, Clima y Estados. Amortiguador es Move Tutor de 3gen así que no es compatible con Ignorante que es habilidad del DW. Sus PS son altos así que puede pasar Deseos de buen tamaño. Campana Cura y Trampa Rocas son opciones de apoyo a tomar en cuenta si tu team las necesita. Onda Trueno es para repartir Parálisis y así dejar que otro haga sweep con facilidad.
Countear este set es tan sencillo como usar algo que resista Fuerza Lunar. Esta pensado para dar apoyo y funciona mejor junto a Aceros como Jirachi, Mega Lucario y Scizor que resisten las debilidades de Clefable y disfrutan el apoyo de Onda Trueno y Trampa Rocas.
Poder Reserva
Clefable @ Restos (Leftovers)
Trait: Muro Mágico (Magic Guard)
EVs: 252 HP / 120 Def / 136 SDef
Serena (Calm) Nature (+SDef, -Atk)
- Masa Cósmica (Cosmic Power)
- Poderreserva (Stored Power)
- Amortiguador (Soft-Boiled)
- Fuerza Lunar (Moonblast) / Conjuro (Lucky Chant)
Estrategia:
Un set muy peligros que funciona mejor al ser poco conocido. Los EVs y Naturaleza pueden variar a gusto, lo ideal es mantener al máximo la Salud y escoger las defensas que prefieras. Masa Cósmica aumenta su bulk y cada uso aumentas 40 Puntos la potencia de Poder Reserva. Amortiguador es necesario para mantenerse vivo mientras se boostea. Fuerza Lunar no es sólo un STAB, golpea Super Efectivo a los Siniestros que son inmunes a Poder Reserva. Conjuro suena ridículo, pero elimina a su mejor counter, los Golpes Críticos.
Este Pokémon es muy problemático, lo ideal es tener algo que golpee fuerte y efectivo, CB Scizor/Metagross suelen funcionar bien, Mega Lucario con Foco Resplandor+Maquinación, Sniper Drapion con Veneno X es su mejor counter, pero no es fácil darle un lugar en un equipo. Como apoyo algo que pueda contra todo eso debería ser suficiente, Landorus-I, Zapdos o incluso Skarmory.
#038 NinetalesUsar análisis antiguo:
http://www.pokexperto.net/foros/index.php?topic=33038.0#059 ArcanineUsar análisis antiguo:
http://www.pokexperto.net/foros/index.php?topic=38065.0#065 AlakazamUsar análisis antiguo:
http://www.pokexperto.net/foros/index.php?topic=33386.0Mega pendiente.
#073 TentacruelUsar análisis antiguo:
http://www.pokexperto.net/foros/index.php?topic=33117.0#080 SlowbroUsar análisis antiguo:
http://www.pokexperto.net/foros/index.php?topic=38957.0#091 CloysterUsar análisis antiguo:
http://www.pokexperto.net/foros/index.php?topic=36596.0#094 GengarUsar análisis antiguo:
http://www.pokexperto.net/foros/index.php?topic=33005.0#110 WeezingMuralla
Weezing @ Lodo Negro (Black Sludge)
Trait: Levitate
EVs: 252 HP / 4 Def / 252 SDef \\ 252 HP / 252 Def / 4 SDef
Serena (Calm) Nature (+SDef, -Atk) / Osada (Bold) Nature (+Def, -Atk)
- Niebla (Haze) / Divide Dolor (Pain Split) / Mofa (Taunt)
- Bomba Lodo (Sludge Bomb)
- Fuego Fatuo (Will-O-Wisp)
- Lanzallamas (Flamethrower) / Niebla (Haze) / Mofa (Taunt) / Divide Dolor (Pain Split)
El tipo Veneno esta de moda debido a las Hadas, aunque Weezing tiene varios atributos con los que destacar. Divide Dolor es su única forma de curarse, Niebla le permite funcionar como anti-Relevo, en especial contra Scolipede. Mofa es para que no hagan Set Up de hazards frente a él y evitar Mofas enemigas. Bomba Lodo por STAB. Fuego Fatuo para mermar atacantes físicos. Lanzallamas contra Aceros.
Weezing al ser de soporte es mejor se usara más para apoyar en lugar de preocuparse en apoyarlo. Los teams con problemas VS Cadenas de BP son los que más necesitan a Weezing. A quienes tengan problemas contra Gliscor o Hadas les viene bien Weezing, Garchomp es un claro ejemplo, sin olvidar que Chomp checkea a Heatran el cual es inmune a todo lo que pueda intentar Weezing.
#113 ChanseyUsar análisis antiguo:
http://www.pokexperto.net/foros/index.php?topic=36415.0#121 StarmieUsar análisis antiguo:
http://www.pokexperto.net/foros/index.php?topic=33090.0#127 PinsirDanza Espada
Pinsir @ Pinsirite
Trait: Autoestima (Moxie) / Corte Fuerte (Hyper Cutter)
EVs: 252 Atk / 4 Def / 252 Spd
Alegre (Jolly) Nature (+Spd, -SAtk)
- Danza Espada (Sword Dance)
- Ataque Rápido (Quick Attack)
- Retribución [Retroceso] (Return) / Roca Afilada (Stone Edge) / Golpe (Thrash)
- Terremoto (Earthquake)
Mega Pinsir es uno de los mejores Megas disponibles en OU. Autoestima da un aumento de Ataque gratis si haces un Revenge Kill, mientras que Corte Fuerte evita Intimidación, aunque se necesita predicción para usar cualquiera de los dos. Danza Espada eleva su Ataque lo suficiente para dar OHKO a media tier usando Golpe. Ataque Rápido recibe STAB y un Boost de alrededor de 30% gracias a su habilidad en forma Mega. Retroceso es su STAB principal, aunque no indispensable, ya que Roca Afilada permite dar a KO a checks como Zapdos, mientras que Golpe es uno de los moves más fuertes del juego al recibir el boost de Aerilate. Terremoto es la mejor opción de cobertura por el omnipresente Aegislash.
Lo mejor para hacer frente a Mega Pinsir es tener Trampa Rocas en el campo, ya que eso limita su numero de usos, al entrar pierde 25% de Salud y tras mega evolucionar debe olvidarse volver a cambiar al perder otro 50%. Skarmory es su mejor counter pudiendo tirar Rocas y cambiarlo con Remolino. Landorus-I tiene acceso a Trampa Rocas y gracias a Intimidación puede resistir algún golpe. Zapdos y Rotom-W resisten sus moves principales y tienen STAB Voltio Cambio, aunque Zapdos teme Roca Afilada y Rotom-W un raro Terremoto con Rompe Moldes, o incluso un Golpe tras SD que le da KO si antes recibió un poco de daño.
#130 GyaradosDanza Dragón
Gyarados @ Gyaradosite
Trait: Intimidación (Intimidate)
EVs: 88 HP / 252 Atk / 168 Spd
Alegre (Alegre) Nature (+Spd, -SAtk)
- Danza Dragón (Dragon Dance)
- Cascada (Waterfall)
- Terremoto (Earthquake)
- Colmillo Hielo (Ice Fang)
Estrategia:
Mega Gyarados es otro de los Megas más difíciles de enfrentar. Intimidación es la mejor habilidad para esta forma al dar más oportunidades de hacer Set Up. Tras un Dragón Dance puede superar a Starmie o Scarf Rotom-W que intenten usar moves Eléctricos. Cascada es su STAB principal con un hermoso porcentaje de hacer retroceder del 20% que muchas veces puede arruinar un check. Terremoto gracias a Rompe Moldes da OHKO a Rotom-W, el mejor counter de Gyarados Normal. Colmillo Hielo elimina a los Dragón/Volador que resisten ambos moves.
Al usar a Mega Gyarados se debe tomar en cuenta las resistencias, ya que en su forma normal tiene mejor tipo Defensivo que en su forma Mega, por lo que se recomiendo no Mega Evolucionar hasta que sea necesario.
No requiere demasiado apoyo y es difícil de checkear, con Trampa Rocas en el campo puede evitar que Dragonite aproveche su habilidad e intente countear. Conkelldur es una gran opción contra Mega Gyarados, al cambiar a tipo Siniestro es hace débil a Puño Drenaje y Ultra Puño, sin olvidar el masivo bulk de Conkell, así que los Bulky Psychic y Ghost son grandes compañeros, Reuniclus, Gour y Treve son ejemplos. Skarmory puede aprovechar Remolino+Púas para mantenerlo fuera del combate la mayor parte del tiempo hasta que pueda dar KO con Brave Bird, así que Magnezone podría ser otro compañero. Gourgeist es un gran counter gracias a la baja potencia de Colmillo Hielo y acceso a Fuego Fatuo. En general Mega Gyarados es arruinado por cualquier problema de estado, así que necesita apoyo de algún Cledic como Chansey, Florges o Celebi. O algo que pueda tragar problemas de estado como Breloom o Gliscor.
#132 DittoBest moveset, EVER
Ditto @ Pañuelo Elegido (Choice Scarf)
Trait: Imposter
EVs: 252 HP / 252 Def / 4 Atk
Agitada (Impish) Nature (+Def, -SpA)
- Transform
Ditto es bastante simple, al entrar al campo obtendrá la forma, tipo, stats, boost, habilidad, etc, del oponente, sólo debes precuparte de darle Poder Oculto de Tipo Hielo o Fuego, ya que utiliza sus propios IVs para definir el tipo aunque sea move del oponente. Gracias a Pañuelo Elegido siempre serás más rápido que el oponente, suponiendo que no lleve también un Pañuelo Elegido. Los EVs son para resistir los Combates de un Ditto enemigo en un 1vs1, también puedes llevar EVs ofensivos para hacer lo opuesto.
Para countear a un Ditto simplemente debes tener un counter de tu propio booster, o que tu booster use Sustituto, ya que no se puede Transformar en algo que use Sustituto. Ditto no puede hacer frente a usuarios de Liviano como Hawlucha ya que al tener Pañuelo Elegido desactiva la habilidad que esta copiando.
#134 VaporeonUsar análisis antiguo:
http://www.pokexperto.net/foros/index.php?topic=36633.0#135 JolteonUsar análisis antiguo:
http://www.pokexperto.net/foros/index.php?topic=36606.0#145 ZapdosDespejar
Zapdos @ Restos (Leftovers)
Trait: Presión (Pressure)
EVs: 248 HP / 84 Def / 176 SDef
Osada (Bold) Nature (+Def, -Atk)
- Voltiocambio (Volt Switch) / Descarga (Discharge)
- Despejar (Defog)
- Respiro (Roost)
- Onda Ígnea (Heat Wave)
Estrategia:
Acceso a Despejar y ser posiblemente el mejor check de Mega Lucario son los motivos de que ahora sea común. Como STAB se puede elegir entre Voltio Cambio para mantener tempo o Descarga para repartir parálisis si se tiene algo de suerte. Despejar ayuda a tener bajo control las hazards y las Dual Screen. Respiro es por la durabilidad y evitar caer por el daño de las Trampa Rocas que debe quitar. Onda ígnea es para asegurar el KO a Mega Lucario y evitar problemas contra Ferrothorn.
Equipos que tengan problemas contra Mega Lucario siempre reciben bien a Zapdos. Por lo general se acompaña con algo que disfrute del soporte de Despejar, como Talonflame, Charizard o Volcarona, el problema es que se sinergian mal, y por ello se necesita algún tipo Lucha como Terrakion, Mega Lucario o Keldeo para mantener a raya a Tyranitar y otros Tipo Roca. Además de Tyranitar, Zapdos tiene problemas contra Gastrodon, Quagsire, Hippowdown y otros bulky Ground, aunque puede llevar Tóxico es difícil encontrar lugar en su moveset. Amoonguss, Mega Venusaur y Breloom son buenos compañeros al poder countear a cualquier bulky Ground.
#146 MoltresMoltres @ Leftovers
Trait: Pressure
EVs: 248 HP / 40 Def / 220 SDef
Calm Nature (+SDef, -Atk)
- Toxic
- Flamethrower
- Roost
- Substitute
Volcarona sin PO Roca, Lucario, Excadrill sin Avalancha, Chesnaught, Breloom sin Tumbarocas, Scizor, Genesect si no tiene Rayo y se ha boosteado en At Esp, Bisharp, Conkeldurr sin ataques roca, Mienshao sin ataques roca tambien, Celebi, Shaymin, la mayoria de sets de Jirachi, Metagross, Mawile, Abomasnow, Landorus-I y Aegislash, son pokes a los que Moltres frena en seco. El set es simple: intoxica y stallea con Sustituto+Respiro. La habilidad Presion hace que ataques con pocos PPs como Hydrobomba y Roca Afilada se acaben pronto. Y hablando de Hydrobombas, Rotom-w standart tiene dificultades en vencer a Moltres, ya que Hydrobomba solo le da 2HKO y ademas, si Moltres esta bajo sustituto y usa Respiro, Voltiocambio NO rompe el sustituto. Este moltres necesita obviamente un Spinner o un Defoguer en el equipo. Mega-Scizor, Mega-Blastoise, Starmie, Tentacruel, Donphan, Forr y Excadrill hacen todos buena sinergia con Moltres. Ademas, Moltres necesitara compañeros que derroten a Rotom-W ( si no lo intoxica el), Rotom-H y sobre todo Heatran. Gastrodon sirve para esta tarea, frenandolos a los 3. Por ultimo, hay que tener algun buen Wallbreaker en el equipo para eliminar a los clerics que echan este set abajo. El mismo Scizor de antes puede vencer a los clerics hadas, mientras un poke de tipo lucha o Tyranitar Sub-Punch se encargarian de Blissey. Para el raro Vaporeon, un electrico o planta serviria. Breloom, Chesnaught y sobre todo Ferrothorn tienen buena sinergia con Moltres tambien. El set funciona en equipos balanceados o semi-stall.
#151 Mew-Imagen no disponible-
Despejar
Mew @ Restos (Leftovers)
Trait: Sincronía (Synchronize)
EVs: 252 HP / 148 Def / 108 Spd
Osada (Bold) Nature (+Def, -Atk)
- Despejar (Defog)
- Amortiguador (Soft-Boiled)
- Fuego Fatuo (Will-O-Wisp)
- Psíquico (Psychic)
Estrategia:
Mew tiene mil y un usos, pero sólo hay tiempo para hablar de el único juguete nuevo conocido en XY. El viejo set de Soporte, pero ahora con Despejar, lo que lo diferencia de otros usuarios es que no es débil a Trampa Rocas, aunque es vulnerable a Púas, Púas Tóxicas y Red Pegajosa, pero de todas formas se usan poco. Amortiguador para durabilidad. Fuego Fatuo para evitar tanto daño por Persecución e Ida y Vuelta mientras reparte estados. Psíquico como único movimiento ofensivo para no ser susceptible a Mofa y no ser inútil en los 1vs1 del final de juego. Mofa sería bueno en el set, pero ya no hay lugar.
Mega-Absol, Espeon y Xatu son los mejor contra Mew, aunque Mega Absol no puede contra los Mew ofensivos, aunque no se ven muchos en OU. Como compañeros algún cleric como Florges o Clefable, en tal caso se podría necesitar algo contra Scizor, por lo que Talonflame, Volcarona y Charizard son de ayuda, quienes además se benefician de Despejar.
#195 Quagsire
1) Función: Muralla Física
Quagsire @ Restos
Habilidad: Ignorante
EVs: 252 HP / 252 defensa / 6 defensa especial (o ataque)
Nat. Plácida (+def, -vel)
- Escaldar (Scald)
- Terremoto (Earthquake)/ Tierra Viva (Earth Power)
- Bostezo (Yawn)/ Tóxico (Toxic)
- Recuperación (Recover) FIJO
Estrategia:
Quagsire es uno de esos pokémon desapercibidos a los ojos de muchos jugadores con un potencial más que aprovechable para lidiar con varias de las amenazas más frecuentes del metajuego actual. Su habilidad oculta "Ignorante" anula todos los efectos de boosteo del enemigo, dejando en ridículo a todos los pokemon que se aprovechan de los aumentos en sus estadísticas ofensivas para hacer un sweep. Por si fuera poco, tiene acceso a Recuperación, haciéndolo incluso más difícil al rival poder tumbarle.
Escaldar tiene un 30% de probabilidades de quemar al objetivo, y ya que no disponemos en este set de un movimiento que aumente nuestra ya alta defensa, es la mejor opción para lidiar con cualquier atacante físico que no tenga Agallas.
Bostezo fuerza cambios, lo que lo hace un Pseudohazer decente. Otra opción recomendable es Tóxico; combinado con recuperación puede ser sumamente efectivo.
Le hace counter directo a Talonflame (incluso al set con Cinta Elegida), Aegislash físico, Scizor, SD Luke, Tyranitar, DD dancers como Dragonite, etc, en general, cualquier amenaza física estándar.
Sin embargo, determinadas amenazas como pokemon con la habilidad potencia (Azumarill o Medicham) o con un tremendo potencial ofensivo directo como Haxorus con cinta elegida le pueden dar 2 KO fácilmente.
Counters: Cualquier movimiento de tipo planta lo funde. Vulnerabilidad a tóxico, lo que hace que necesite a un compañero como Venusaur (y mega) para cubrir esas debilidades.
En resumen, Quagsire tal vez no sea capaz de por sí solo de cubrir el metagame entero, pero con ayuda y sinergia con los pokemon que cubren sus debilidades, es una muralla física más que decente.
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2) Función: Curser
Quagsire @ Restos
Habilidad: Ignorante/ Absorción Agua
EVs: 252 HP / 136 defensa especial/ 120 defensa
Nat. Agitada (+def, -atk esp)
- Maldición (Curse)
- Terremoto (Earthquake)
- Cascada (Waterfall)
- Recuperación (Recover) FIJO
Estrategia:
Quagsire es un gran usuario de Maldición; no necesita descanso y sonámbulo porque ya tiene recuperación, y su habilidad ignorante fuerza cambios que le permiten ganarse por lo menos un turno gratis. Los evs invertidos en def esp no son obligatorios, pero sirven para resistir bien bolas sombras de Aegislash mixto y de atacantes especiales sin Gafas Elegidas. Este set puede ser devastador en el late game si el rival no se lo espera o no tiene un buen phazer.
#658 GreninjaAbusa Mutatipo
Greninja @ Vidaesfera (Life Orb) / Gafas Elegidas (Choice Specs)
Trait: Mutatipo (Protean)
EVs: 4 Atk / 252 SAtk / 252 Spd
Ingenua (Naive) Nature (+Spd, -SDef)
- Escaldar (Scald) / Surf / Hidro Bomba (Hydro Pump)
- Pulso Umbrío (Dark Pulse) / Hierba Lazo (Grass Knot)
- Rayo Hielo (Ice Beam)
- Ida y Vuelta (U-turn)
Estrategia:
Mutatipo le permite cambiar de tipo al momento de atacar, lo que no es solo un cambio de resistencias y debilidades, es un boost gratuito del 50% en la potencia de muchos moves. Aunque técnicamente no debería necesitar moves de STABs por su habilidad, dan buena cobertura y no tiene demasiadas opciones. Escaldar es sólo un poco más debil que Surf y ofrece un 30% de quemar, mientras que Hidro Bomba es mucho más potente, pero poco preciso. Pulso Umbrío para evitar problemas contra Aegislash o Gengar, mientras que Hierba Lazo es la única forma de golpear a Azumarill. Rayo Hielo para tener cobertura contra Dragones y Plantas. Ida y Vuelta es una gran forma de mantener el control del combate y permite huir mientras golpea, cosa útil en algo frágil.
Rotom-W recibe bien muchos golpes de Greninja, y como no pesa demasiado Hierba Lazo tiene la potencia bastante baja. Con Vaporeon ocurre lo mismo. Kyurem-B y Breloom pueden hacer set up frente a ambos, así que son buenos compañeros. Breloom también ayuda contra Chansey.
Lead suicida
Greninja @ Banda Focus (Focus Sash)
Ability: Mutatipo (Protean)
EVs: 252 SAtk / 4 Atk / 252 Spd
Ingenua (Naive) Nature (+Spd, -SDef)
- Púas (Spikes)
- Ida y Vuelta (U-turn)
- Escaldar (Scald)
- Mofa (Taunt)
Estrategia:
Como la primera respuesta contra un tipo Agua suele ser usar un move Eléctrico, puede predecir ello para usar Púas convirtiéndose en Tipo Tierra. Esto junto a la Banda Focus y su velocidad puede ser capaz de poner las 3 filas de Púas con un poco de predicción. Es bueno llevar un Spin Blocker en el equipo y asegurarse de que el oponente no tiene un usuario de Despejar. Mofa es para evitar que otros usen Mofa contra él, además de Despejar. Puede usarse junto a Ida y Vuelta si lo acompañas de un Gothitelle o Wobbofett para atrapar al spinner o defogger enemigo.
#663 Talonflame
Cinta Elegida
Talonflame @ Cinta Elegida (Choice Band)
Trait: Alas Vendaval (Gale Wings)
EVs: 48 HP / 252 Atk / 208 Spd
Firme (Adamant) Nature (+Atk, -SAtk)
- Pájaro Osado (Brave Bird)
- Envite Ígneo (Flare Blitz)
- Ida y Vuelta (U-turn)
- Viento Afín (Tailwind)
Estrategia:
Gracias a la prioridad en Pájaro Osado, Talonflame es un gran Revenge Killer con CB. Los EVs son para superar a Mega Pinsir Alegre. Envite ígneo es un STAB que permite golpear a la mayoría de Aceros. Ida y Vuelta para huir golpeando y hacer bastante daño a Tyranitar. Viento Afín como último recurso, haciendo que tu siguiente Pokémon sea un mejor Revenge Killer o Sweeper.
Talonflame @ Pico Afilado (Sharp Beack) / Vidaesfera (Life Orb)
Trait: Alas Vendaval (Gale Wings)
EVs: 48 HP / 252 Atk / 208 Spd
Firme (Adamant) Nature (+Atk, -SAtk)
- Danza Espada (Sword Dance)
- Pájaro Osado (Brave Bird)
- Envite Ígneo (Flare Blitz)
- Respiro (Roost) / Ala de Acero (Steel Wing)
Estrategia:
Tras una Danza Espada puede sweepear varios teams con algo de soporte. Pico Afilado mejora su movimiento principal sin tener que recibir más daño adicional. Sus STAB por si solos dan una gran cobertura, Ala de Acero elimina a los Tipo Roca como Tyranitar que los resisten. Respiro para durabilidad, ya que muere rápido por el daño residual, en especial de Trampa Roca.
Talonflame @ Restos (Leftovers)
Trait: Alas Vendaval (Gale Wings)
EVs: 212 HP / 236 SDef / 60 Spd
Cauta Nature (+SDef, -SAtk)
- Corpulencia (Bulk Up)
- Pájaro Osado (Brave Bird)
- Envite Ígneo (Flare Blitz)
- Respiro (Roost)
Estrategia:
Un set algo más difícil de usar, pero el más peligroso. Necesita al menos dos boost para funcionar bien. Los EVs son para conseguir mayor Bulk, conservando suficiente Velocidad para hacer frente a Excadrill.
Rotom-W suele poder contra Talon, sólo temiendo un raro Don Natural [Planta]. Los Bulky grass como Sub Punch Breloom, Celebi, o Rotom-C son buenas respuestas contra Rotom-W, así que son grandes compañeros. Rotom-H es un gran counter de Talon, pero no es muy común, en cualquier caso, Quagsire, Gastrodon, Seismitoad y Swampert suelen hacerle frente si carece de Poder Oculto [Planta]. Mega Venusaur checkea ambas variedades de Rotom, aunque odia las quemaduras, así que necesitaría algún cleric como Florges, Chansey o Togekiss. Heatran resiste todos los moves de Talon, además tiene Trampa Rocas+Rugido, Pulso Dragón o Incluso Tóxico para eliminar a Talon, así que se podría llevar un Bulky Water, Mega-Blastoise al contar con Giro Rápido para las Rocas es una gran opción. Dugtrio puede trappear a Heatran para evitar problemas contra él.
Un spinner/defoger es fundamental para que Talon funcione, Mega Blastoise, Starmie, Mew, o Empoleon suelen ser las mejores opciones.