Bienvenidos, soy Elentrenador maldito y quisiera enseñarles mi team con Trick Room:
A simple vista
1 débil a trampa rocas----------------------------
6 débiles a puas tóxicas------------------------
0 spinner------------------------
2 pokemon que pueden poner trick room------------------------
2 pokemon que dependen de Espacio Raro------------------------
2 débiles a pursuit y golpe bajo------------------------
Rodolfo@???
Nat-Grosera (+Def esp, -Vel)
Habilidad: Simple
252 esp.def, 252 def, 4 ps
-Amnesia
-Maldición
-Cascada
-¿Retribución? (Retroceso)
Bien, a los que hayan visto mi anterior team, se habrán dado cuenta de una cosa: En casi todos mis equipos, hay un pokemon que contrasta mucho de tier con los otros. Esto lo hago porque , en determinadas condiciones , funciona bien. Simplemente pienso en ese primer pokemon. Pienso en qué destaca. Qué particularidades tiene. Cómo se puede aprovechar. y cuando lo veo, hago que esas condiciones sean fáciles de cumplir, sin mucha preparación.
En el caso de Bibarel, empezé a pensar en maldición. Gracias a simple, maldición dobla el ataque y la defensa, sin embargo , disminuye en dos niveles la velocidad. Pues bien me aproveché de esto, de forma que en Espacio raro Maldición dobla la velocidad, ataque y defensa. Con un poco de predicción, Bibarel se puede hacer una bestia.Por si fuera poco, si ya teníamos tr podemos utilizar amnesia, que teóricamente sube 4 de 6 posibles niveles la defensa especial, colocandose en un nivel de más de 600 al nivel 100 tras un solo turno. Eso supera al ataque especial de muchos de los mayores sweepers, y algunos de ellos boosteados.
Depende de Espacio raroDon radón@Vidasfera
Nat-Grosera (+Def esp, -Vel)
Habilidad: Espejomágico
252 esp.def, 252 atq. esp, 4 ps
-Onda certera
-Psíquico
-Bomba lodo/Lanzallamas/Recuperación
-Espacio raro
Primer trick roomer.Vidasfera le da el boost pero no le quita ps. Buena defensa especial que le permite aguantar muchos golpes. Nos quita a Skarmory fácilmente de encima antes de que nos llene el campo de suciedad (1 golpe+algo, teniendo en cuenta que en tr somos más rápidos que el y no puede hacer respiro)y tengamos que recurrir a don forretress.
Kong King@Cinturón negro/Llamasfera
Nat-Firme (+atq. -atq.esp)
Habilidad: Puño férreo/agallas
252 atq., 252 atq. esp, 4 ps
-Puño drenaje/Machada
-Puño hielo/Puño trueno
-Puño trueno/Puño hielo/Ultrapuño
-Puño bala
En pokemon showdown llevé este set, en concreto las primeras opciones+ultrapuño.
Me funcionó muy bien a pesar de la aparente ilógica del objeto.
Lo que pasa es que este set se centra en hacer el mayor daño posible con puño drenaje, lo que le otorga un buen medio de recuperación frente a todo lo que no lo resista.
El problema es que en esta generación puede hacer falta puño bala para terminar con hadas especiales estilo florges. Por eso va cantado en el set.
Sin embargo, para los que quieran algo más "tradicional" estaría un set con llamasfera, agallas, y machada (de paso machada te sube la velocidad). Por favor , comentad cual de los dos os parece mejor. El primero he tenido oportunidad de probarlo y funciona muy bien
Caracolero@???
Nat-Plácida (+Def, -Vel)
Habilidad: Robustez
252 def, 252 ps, 4 esp. atq.
-Truco Fuerza
-Isofuerza
-Roca afilada
-Picadura
Set muy troll
Si esta trick room , es el poke más rápido de todo el juego.
La estrategia es la siguiente:
Isofuerza, tu ataque y ataque especial igual que tu objetivo.
Ahora usas truco fuerza.
El ataque del rival es igual que tu defensa, pero tu tienes el ataque tan alto como tu increible defensa lo era al principio. Aparte de ser el más rápido. Sweepea lo que te quede de tr.
Depende de Espacio raroGritón@???
Nat-Plácida (+Def, -Vel)
Habilidad: Intrépido
252 def, 252 ps, 4 esp.def
-Surf
-Estruendo
-Lanzallamas
-Protección
Es la pieza clave del equipo. Hace de lead junto con Jellicent. El primer turno, usa protección y Jelly seguramente sobreviva pudiendo poner TR, en otro caso lo más seguro sería un cambio o protección del otro mientras exploud es el que pasa a la acción. Pero en términos generales, una puesto TR, Jellicent se protege para que Exploud haga un estruendo con stab activando la gema normal (140 de poder base+stab+gema=315 de base) que alcanza a fantasmas y gente tras sustitutos. Alguien que lo resista se levaría un daño equivalente a un hiperrayo hecho por este mismo aproximadamente. A parte, cuenta con surf que puede curar un 25% a jjelicent y lanzallamas para dar un poco de cobertura. Otra cosa no, pero Movepool tiene de sobra.
Pulprincipe@Restos
Nat-Grosera (+Def esp, -Vel)
Habilidad: Absorber agua
252 def, 248 ps, 8 esp.def
-Escaldar
-Protección
-Bola sombra
-Espacio raro
Hace de lead con la idea del set de arriba.Junto a su compañero , si es que pasan de los primeros cinco turnos (que yo para ver el equipo lo tengo en cuenta pensando que para ese momento los dos estarán muertos) pueden dar un mid game muy bueno dejando poco trabajo a los demás en el Late-game. Además, se compensan perfectamente las debilidades al cambio, lo que dará mucho juego. De hecho, exploud no lo tiene muy dificil para debilitar a M-Kangaskhan.¿Por qué? Porque si sale al combate al principio, el previsto golpe bajo saldrá mal se dirija al objetivo que lo haga. Por si fuera poco, es capaz de aguantar dos golpes bajos (o uno boosteado). Todo esto si M-Kan no se va del combate por el fuego fatuo de Jellicent