Autor Tema: [Guía] - Principios de las batallas dobles.  (Leído 25781 veces)

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Frey

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[Guía] - Principios de las batallas dobles.
« en: 10 de Mayo de 2010, 07:24:58 am »
Principios de las Batallas Dobles

Guía Elaborada por TheMaskedNitpicker para http://www.smogon.com
Traducida por Lyra y Sylcred para Clan Héroes Pokémon y Silvanost.com
Trasladada a Pokéxperto.net por Frey


Bienvenidos a la guía sobre los principios de las Batallas Dobles. Esta guía va dirigida a todos aquellos que tienen experiencia en Combates Individuales y quieren aprender más sobre la estrategia de las Batallas Dobles.

Muchos experimentados jugadores de Pokémon consideran los Combates Dobles un pequeño añadido secundario de la 3ª y 4ª generación de juegos Pokémon.: una forma agradable de divertirse, pero nada comparado al juego estándar de Combates Individuales. Se pueden oír cosas como “no se juega en 2vs2”, “solo hay un par de buenas estrategias para 2vs2” y “el metagame de 2vs2 es exclusivamente ofensivo”. En la 3ª Generación (o Generación Advance), había sólidos argumentos para hacer este tipo de afirmaciones. Sin embargo, con la llegada de Diamante y Perla, los Combates Dobles han adquirido un equilibrio y una complejidad que pueden rivalizar, y en muchos casos superar, a los Combates Individuales.
En esta guía se asume que se va a jugar sin Pokémon Ubers. Gran parte de la guía sería válida para batallas con Ubers, pero no se dirige específicamente a los Ubers, con la excepción de Wobbuffet. También se presupone que se jugará con Sleep Clause. Por lo demás, esta guía será útil para jugar bajo cualquier otra regla como Item Clause, Legends Clause, Evasion Clause, OKHO Clause, etc.

He dividido esta guía en dos secciones principales: “Construcción del Equipo” y “Estrategia de Batalla”. Sin embargo, estos dos temas no se pueden separar por completo, por lo que es recomendable leer la guía entera antes de construir tu equipo.


Construcción del Equipo:

¿Alguna vez has intentado usar un equipo pensado para Combates Individuales en un Combate Doble? Si lo juegas contra un equipo hecho para Dobles, tendrás pocas oportunidades. La construcción de un buen equipo para Dobles es significativamente diferente que la construcción de un buen equipo para Batallas Individuales. El moveset usado puede ser bastante diferente. La sinergia del equipo, aunque es importante en los Combates Individuales, es mucho más crucial en Dobles. Echemos un vistazo a algunos aspectos que debe tener un buen equipo para Dobles.

Cobertura de Tipos:

En primer lugar, hablemos de los Atacantes. Son Pokémon que se encargan de dañar al rival con movimientos de daño directo. Cuando se construye un moveset para un Atacante de Combates Individuales, lo principal suele ser evitar ser “walleado”. En otras palabras, han de tener un set de movimientos que pocos Pokémon puedan evitar. A menudo esto se traduce en Atacantes que tienen tres o incluso los cuatro movimientos de daño directo.

En Combates Dobles, es mucho más fácil evitar ser “walleado”. Por un lado, tu Atacante tiene un compañero para golpear a los rivales a los que él no pueda hacer daño de forma efectiva. A menudo es suficiente para construir un equipo que muchas parejas de Pokémon no puedan ser “walleadas” fácilmente. Además, hay que tener en cuenta que si uno de los Pokémon rivales puede “wallear” todos los ataques de tus dos Pokémon, tienes la opción de centrarte en tu otro rival. Es muy raro que ambos Pokémon rivales puedan “wallear” a tus dos Pokémon y es mucho más fácil quitárselos de encima, también es difícil dar KO a un Pokémon cuando cuenta con el respaldo del resto de tu equipo.

¿Significa esto que no tienes que preocuparte de la cobertura de tipos de tus ataques? Por supuesto que no. Como ya se ha dicho, aún tienes que asegurarte de que juntas, muchas parejas de Pokémon de tu equipo tengan una buena cobertura de tipos. Como norma general, un Atacante de un equipo de Dobles necesita al menos tres movimientos de daño directo. Así, tendrás más espacio libre para movimientos de apoyo, algo importante para muchas estrategias de Combates Dobles.

Sin embargo, cabe señalar que llevar un Pokémon “peso muerto” (uno que no puede dañar o debilitar al rival ni puede ayudar a su compañero) puede costarte mucho más caro en un Combate Doble que en uno Individual. Si tu rival se da cuenta de que uno de tus Pokémon no es una amenaza, centrará todos sus esfuerzos en tu otro Pokémon. Para evitar esto, intenta elegir movimientos de apoyo que se puedan usar en situaciones en las que tu Pokémon no pueda dañar a sus rivales. Si todo lo demás falla, intenta elaborar un plan de emergencia cambiando de Pokémon (véase “Cambios”).

Distribución de EV’s:

En Combates Individuales, podemos permitirnos el lujo de distribuir los EV’s de forma muy especializada. Por ejemplo, imaginemos que tenemos un Forretress. Forretress es un Muro o Tanque físico, por lo que en Combates Individuales, todos los EV’s que no vayan dirigidos a Ataque se repartirán entre PS y Defensa con el objetivo de potenciar estos stats, maximizando su habilidad de defensa física. No hace falta preocuparse de su Defensa Especial porque no sacaremos a Forretress contra un atacante especial que pueda hacerle daño.

En Dobles es otra historia. Frecuentemente te encontrarás con un poderoso Atacante físico acompañado de un poderoso Atacante especial, ambos al mismo tiempo. No resulta práctico retirar del combate a tu Muro físico cada vez que tu rival saque un Atacante especial. Puede pasar todo el combate sin que se presente una buena oportunidad de volver a sacarlo a combatir. Además, cambiar de Pokémon en un Combate Doble es mucho más arriesgado que en un Combate Individual, como explicaremos más adelante (véase “Cambios”). Sin embargo, si invertimos algunos de los EV’s de nuestro Forretress en Defensa Especial, puede aguantar más de un ataque especial no bosteado que no sea del tipo Fuego.

Del mismo modo, Pokémon que en Combates Individuales invierten todos sus EV’s en Ataque y Velocidad quizás necesiten invertir EV’s en sus stats defensivos al ser usados en Dobles. Puedes ser capaz de acabar con uno de tus rivales con tu Velocidad y tu poder de ataque, pero es más difícil establecer un sweepeo continuo en esas condiciones. A menos que cada uno de tus Pokémon pueda eliminar a uno de tus rivales antes de que pueda moverse, pueden hacerles mucho daño.

Como regla general, es buena idea invertir algunos EV’s en PS y las defensas en todos tus Pokémon. Incluso los Pokémon más “frágiles” deberían poder recibir un ataque pos STAB, sin bostear y que no le haga daño muy eficaz, de la mayoría de los rivales. Esto puede parecer difícil, pero es sorprendente como Pokémon poderosos como Primeape y Banette pueden aguantar invirtiendo entre 160 y 200 EV’s en sus PS. Hay, por supuesto, excepciones. Por ejemplo, no es recomendable dar EV’s defensivos a Pokémon como Sharpedo o Dugtrio. Si quieres que estos Pokémon sobrevivan a un ataque, es mejor ponerles los EV’s a Ataque y Velocidad y equiparlos con Banda Focus (Focus Sash).

Sinergia:

La necesidad de una buena sinergia en el equipo no es exclusiva de los Combates Dobles. Estarás más que acostumbrado al popular combo de Gyarados/Electivire en Combates Individuales, en el que Gyarados provoca que el rival utilice ataques Eléctricos y después cambia a Electivire para que éste active la ventaja de su Electromotor (Motor Drive). Otro ejemplo es un equipo de Tormenta de Arena o de Granizo, en los que no hay muchos Pokémon que reciban daño por el clima.

En Combates Dobles, se puede conseguir una buena sinergia de varias formas. Además de las estrategias mencionadas anteriormente, que siguen siendo válidas, hay algunos combos que solo se pueden aprovechar en Combates Dobles. La sinergia también puede manifestarse en forma de ayuda al compañero con movimientos como Refuerzo (Helping Hand) y Señuelo (Follow Me).

Pararse a pensar

En primer lugar, tienes que estar seguro de que los Pokémon de tu equipo no salgan perjudicados con los movimientos de su compañero. Si tienes un Pokémon que usa Terremoto (Earthquake), estate seguro de que no podrá golpear a la mayoría de tu equipo. Si uno de tus Pokémon tiene Pararrayos (Lightningrod), se consciente de que también atraerá los ataques Eléctricos de su compañero. No uses Espacio Raro (Trick Room) a no ser que la mayoría de tu equipo tenga una Velocidad muy baja. Esto puede parecer de sentido común, pero es increíble cuántos equipos de Dobles se pueden destruir a sí mismos.

He aquí un ejemplo más específico: si tu Flygon tiene Terremoto (Earthquake) pero tu otro Pokémon es Magmortar, tus opciones son limitadas. A no ser que esos sean tus últimos Pokémon, podrías cambiar a Magmortar a un Pokémon de tipo Volador mientras Flygon hace Terremoto (Earthquake). O quizás Magmortar tenga Protección (Protect). Sin embargo, no puedes atacar con Magmortar y usar Terremoto con tu Flygon el mismo turno porque Flygon dará KO a Magmortar. Por lo tanto, tus opciones son limitadas.

¿Quiere decir eso que Magmortar no puede ir en el mismo equipo que un Pokémon con Terremoto (Earthquake? No. Lo que quiere decir es que no debería haber dos Pokémon con Terremoto (Earthquake) y tres Pokémon con debilidad a Tierra en el mismo equipo. No hay que olvidar que no siempre sabrás qué dos Pokémon estarán juntos en el campo de batalla. Cuanto menos restrinjas tus opciones, mejor.

Buen Trabajo en Equipo

Además de tener Pokémon que no interfieran el uno con el otro, muchos equipos para Batallas Dobles tienen Pokémon que pueden dar ventajas a sus compañeros. Un Rhyperior con Pararrayos (Lightningrod) puede evitar los ataques Eléctricos, por lo que será un buen compañero para Gyarados. Un Pachirisu puede hacerle Camelo (Flatter) a su compañero Slowbro, que tiene Ritmo Propio (Own Tempo), para aumentar su Ataque Especial. Incluso algo tan simple como un Pokémon con Intimidación (Intimidate) para ayudar a su compañero a sobrevivir a ataques físicos es un ejemplo de buena sinergia.

Por lo tanto, si un Rotom usa Chispazo (Discharge) cuando su compañero es un Pokémon de tipo Tierra, su compañero no recibirá daño ni correrá el riesgo de ser paralizado. Sin embargo, si el Rotom usa Chispazo (Discharge) cuando su compañero es un Electivire, Electivire aumentará su Velocidad gracias a su habilidad Electromotor (Motor Drive). Además, la Levitación (Levitate) de Rotom le protege de los Terremotos (Earthquakes) de Electivire. Este es un ejemplo de buena pareja.

La sinergia del equipo se consigue de varias formas. Además de utilizar las habilidades de los Pokémon como acabamos de explicar, hay combinaciones de movimientos que funcionan muy bien. Además, muchos jugadores usan el clima u otros efectos de campo que benefician a todo su equipo. Por cada dos Pokémon de tu equipo (15 combinaciones posibles), piensa cómo podrían trabajar juntos. No tiene que haber una sinergia perfecta en cada combinación, pero intenta minimizar las situaciones en las que las opciones de tus Pokémon se vean restringidas.

Combos de Movimientos

Ya hemos mencionado el combo Gyarados/Electivire en Combates Individuales. Esta táctica de utilizar un cebo y cambiar puede funcionar también en Dobles, aunque es más arriesgado y requiere mejor predicción. Sin embargo, cuando hablamos de combos en Dobles, hablamos en general de combos que solo pueden utilizarse en Combates Dobles (un Combo de dos Pokémon) o de combos que resultan más efectivos en Combates Dobles que en Combates Individuales (un Combo de Ataques).

Un ejemplo de un Combo de Dos Pokémon es la estrategia de Señuelo (Follow Me) / Tambor (Belly Drum). Un Pokémon resistente con Señuelo (Follow Me) (como Clefable o Togekiss) fuerza que todos los movimientos se dirijan a él mientras su compañero hace Tambor (Belly Drum) con relativa seguridad. Si el usuario de Señuelo (Follow Me) aguanta lo suficiente, puede continuar recibiendo ataques mientras su compañero bosteado por Tambor (Belly Drum) ataca a los rivales. Otro ejemplo es el uso de Refuerzo (Helping Hand), que aumenta el poder ofensivo de tu otro Pokémon.

Los Combos de Ataques son estrategias que podrían funcionar en Combates Individuales, pero serían demasiado largas de realizar y podrían echarse a perder con un cambio. Por ejemplo, Comesueños (Dream Eater) rara vez se usa en Combates Dobles porque el Pokémon dormido suele ser retirado del campo de batalla. En Combates Dobles, sin embargo, puedes tener un Pokémon que duerma a un rival con un compañero que utilice Comesueños (Dream Eater) el mismo turno, antes de que tu rival tenga la oportunidad de cambiar. Esta es una estrategia arriesgada debido a la poca precisión de muchos de los movimientos que duermen, pero muy efectiva cuando funciona. Para combos como este, la Velocidad de tus Pokémon es muy importante; no es bueno que tu Pokémon haga Comesueños (Dream Ester) antes de que su compañero haya dormido al rival.

Combos Viables

¡Hey! ¿No sería buena idea hacer Intercambio (Skill Swap) entre un Machamp con Indefenso (No Guard) y un Walrein con Frío Polar (Sheer Cold)? ¡Tendrás garantizado que uno de tus rivales cae KO de un golpe cada turno! Esta estrategia se sugiere muchas veces, y parece una buena idea vista sobre el papel. Sin embargo, hay tres cosas que debes tener en cuenta cuando piensas en combos para Combates Dobles:

1.   ¿Cuánto tiempo tardará en llevarse a cabo?
2.   ¿Será fácil que mi rival estropee mi estrategia?
3.   ¿Mi estrategia será muy obvia para mi rival?

Después de responder a esas preguntas, decidiremos si el riesgo de ejecutar el combo es equivalente a los beneficios que aportará. Vamos a tomar como ejemplo la estrategia de Movimiento OHKO / Indefenso (No Guard). Ya que ni Machamp ni Walrein pueden aprender Intercambio (Skill Swap), necesitaremos un Pokémon que haga de intermediario entre los dos. Vamos a usar a Bronzong, ya que es resistente y no tiene muchas debilidades. Los que proponen esta estrategia normalmente planean algo como esto:

Turno 1:
Machamp utiliza algún ataque mientras Bronzong usa Intercambio (Skill Swap) para obtener Indefenso (No Guard).
Turno 2:
Machamp es cambiado por Walrein y Bronzong usa Intercambio (Skill Swap) para pasarle a Walrein Indefenso (No Guard).
Turnos 3, 4, 5, etc.:
Walrein usa Frío Polar (Sheer Cold) para dar OKHO a los rivales.

Ahora vamos a ver si este plan cumple nuestros criterios. En primer lugar, esta estrategia tarda dos rondas en crearse y solo empieza a ser válida a partir de la ronda 3. Durante las dos primeras rondas, Machamp hace un ataque para dañar al rival, Bronzong está ocupado haciendo Intercambio (Skill Swap) y Walrein no puede atacar porque aún no está en combate. Durante estos dos turnos, los Pokémon de tu rival tienen libertad para hacer lo que quieran.

En segundo lugar, ¿será fácil para nuestro rival frustrar nuestra estrategia? En primer lugar tenemos los dos turnos que tarda en llevarse a cabo la estrategia que acabamos de mencionar. Es tiempo suficiente para que el rival de KO a tu Bronzong si centra en él todos sus ataques. Además, si el rival utiliza Mofa (Taunt), Anulación (Disable), Otra Vez (Encore) o Abatidoras (Worry Seed) en tu Pokémon con Intercambio (Skill Swap), tu estrategia estará arruinada. Por último, mientras Bronzong tenga Indefenso (No Guard) tendrá sus dos debilidades, Fuego y Tierra (ya que no tendrá ni Levitación (Levitate) ni Ignífugo (Heatproof)). Por último, el rival podrá acabar con el Pokémon que tenga Indefenso (No Guard) con un movimiento OHKO.

Por último, ¿la estrategia resulta muy obvia? Muchas veces esto depende de la popularidad de la estrategia y con qué frecuencia se realiza con el Pokémon que nosotros estamos utilizando. En nuestro caso, en cuanto Bronzong utilice Intercambio (Skill Swap) en Machamp, nuestras cartas estarán boca arriba. Un rival experimentado, aunque nuca haya visto esta estrategia antes, puede adivinar exactamente lo que intentamos hacer. La posibilidad de error es casi nula. Por lo tanto, nuestra estrategia cumple bastante mal los tres criterios. Sin embargo, se pueden hacer algunas cosas para mitigar este problema y hacer nuestra estrategia más viable.

En primer lugar, puedes incapacitar a tu rival. Una buena forma de hacerlo es confundir a un rival con el Puño Dinámico (DynamicPunch) de Machamp. Si el Pokémon que usa Intercambio (Skill Swap) es lento, como Bronzong, Machamp podrá hacer Puño Dinámico (DynamicPunch) antes de perder Indefenso (No Guard). Además, si nos parece prudente retrasar nuestra estrategia una ronda, Machamp puede usar Puño Dinámico (DynamicPunch) en ambos rivales mientras Bronzong usa Hipnosis (Hypnosis) en uno. Estas distracciones pueden darnos tiempo a aplicar nuestra estrategia. Otra posibilidad es dejar que den KO a Machamp en lugar de retirarlo del combate. Eso significa que no tendrías que perder un turno en cambiar a Walrein. Además, mientras Bronzong tenga Indefenso (No Guard) tiene la ventaja de no fallar nunca Hipnosis (Hypnosis).

Por último, debemos tener un plan de emergencia preparado por si nuestra estrategia falla. Podemos considerar tener un Pokémon con la habilidad Robustez (Sturdy) como Donphan en el equipo para absorber un movimiento OHKO dirigido a nuestro Pokémon con Indefenso (No Guard). Como Machamp, Walrein y Bronzong son bastante lentos, se le podría poner Espacio Raro (Trick Room) a Bronzong y rellenar el resto del equipo con más Muros lentos. Debemos poner un ataque de daño directo como Giro Bola (Gyro Ball) en nuestro Bronzong para prevenir contra Mofa (Taunt).

Una vez hayamos considerado los pros y los contras de nuestra estrategia, podremos decidir si utilizarla.

Efectos de Campo

Muchos equipos para Batallas Dobles se basan en un efecto de campo. Ejemplos de movimientos que provocan un efecto de campo son Día Soleado (Sunny Day), Danza Lluvia (Rain Dance), Tormenta de Arena (Sandstorm), Granizo (Hail), Espacio Raro (Trick Room) y Gravedad (Gravity). Estas estrategias suelen funcionar mejor en Combates Dobles que en Combates Individuales porque hay en el campo dos Pokémon al mismo tiempo que pueden aprovechar las ventajas del efecto. Cuando uses efectos de campo, asegúrate de que no perjudican a ninguno de tus Pokémon, como un Clefable con Luz Lunar (Moonlight) en Tormenta de Arena (Sandstorm). Si quieres tener un Pokémon “a prueba de fallos” por si tu estrategia falla, como un sweeper rápido en un equipo de Espacio Raro (Trick Room), para cuando el Espacio Raro (Trick Room) se acabe, es una precaución razonable. Más de un Pokémon contrario al efecto supondrá un problema.

Por otra parte, es normalmente una buena idea asegurarse de que la mayor parte de los Pokémon de tu equipo pueden funcionar razonablemente bien sin el efecto. Es muy arriesgado basar tu equipo entero en una estrategia específica, ya que todas las estrategias tienen puntos débiles.

Pokémon de Apoyo:

Hablaremos un poco de los Pokémon de apoyo. Cuando se usa el término “Pokémon de apoyo” en el contexto de los Combates Dobles, se refiere a Pokémon que pueden ayudar a sus compañeros pero que tienen pocas posibilidades de dar KO a sus rivales con sus propios movimientos. Por ejemplo, digamos que tenemos un Shuckle con Acupresión (Acupressure), Desarme (Knock Off), Bilis (Gastro Acid) y Otra Vez (Encore). Aunque este Shuckle no es capaz de ganar ningún combate por sí solo, puede ser un buen apoyo para nuestro equipo porque puede destruir muchas de las estrategias que puede usar el rival y aportar ventajas a sus compañeros de equipo.

Muchos Pokémon que rara vez se utilizan en Batallas Individuales pueden ser unos excelentes Pokémon de apoyo en Combates Dobles. Algunos ejemplos son un Pidgeot con Viento Afín (Tailwind), un Furret con Señuelo (Follow Me) y un Jumpluff con Abatidoras (Worry Seed). Otros movimientos de soporte habituales son Mofa (Taunt), Otra Vez (Encore), Robo (Snatch), Bilis (Gastro Acid), Desarme (Knock Off), Rayo Confuso (Confuse Ray), Espacio Raro (Trick Room) y Refuerzo (Helping Hand). Otros Pokémon proporcionan soporte con sus habilidades, como Cherrim con Don Floral (Flower Gift) o un Lumineon con Colector (Storm Drain).

Cuando elijas un Pokémon de apoyo para tu equipo, asegúrate de que encaja en la estrategia que has elegido. Por ejemplo, un equipo de Día Soleado (Sunny Day) se beneficiará más de Jumpluff o Cherrim, mientras que un equipo de Danza Lluvia (Rain Dance) tiene más sinergia con Electrode o Dewgong.

Al igual que con cualquier Pokémon que vayas a entrenar, cuando diseñes el moveset de un Pokémon de apoyo, planéalo de tal forma que cada turno pueda hacer algo efectivo. Por ejemplo, si el moveset de nuestro Ledian es Reflejo (Reflect), Pantalla Luz (Light Screen), Velo Sagrado (Safeguard) y Descanso (Rest), después de hacer sus tres ataques de apoyo será un peso muerto en el campo, hasta que el efecto de sus pantallas se acabe. Si nuestro rival percibe que uno de tus Pokémon no es una amenaza, concentrará todos sus ataques en el otro Pokémon. Un moveset mejor sería Reflejo (Reflect), Pantalla Luz (Light Screen), Desarme (Knock Off) y Otra Vez (Encore); los turnos podrán utilizarse mejor eliminando objetos con Desarme (Knock Off) y bloqueando a los rivales con Otra Vez (Encore).

Si decides incluir Pokémon de apoyo en tu equipo, en general es recomendable no usar más de uno. Con muchos Pokémon de apoyo mermarás capacidad ofensiva a tu equipo, y no te gustará quedarte con dos Pokémon de apoyo como últimos Pokémon. Esto no quiere decir, sin embargo, que los otros miembros de tu equipo no puedan llevar movimientos de apoyo.

Estrategia de Batalla:

En Batallas Individuales, un jugador tiene un máximo de 9 opciones cada turno. El Pokémon que está en batalla tiene 4 movimientos y 5 compañeros de equipo con los que puede ser intercambiado. En Combates Dobles, cada Pokémon tiene 4 movimientos, pero en los movimientos en los que hay que elegir objetivo, hay que elegir a qué rival se atacará. Por lo tanto, 4 movimientos multiplicados por 3 posibles objetivos (incluyendo al compañero) hacen 12 opciones para cada Pokémon, sin incluir los intercambios. Por supuesto, las opciones de movimientos de ambos Pokémon no son nunca iguales, por lo que cada turno tendremos 12 opciones para cada uno o 144 opciones en total, sin incluir los cambios. Si incluimos los cambios tenemos 108 opciones adicionales, lo que da un total de 252 opciones cada turno. Es decir, 28 veces más que en Batallas Individuales.

Por supuesto, no todos los movimientos dan a un solo objetivo, por lo que en ocasiones este número de opciones se verá algo reducido. Además, como el juego va avanzando, algunas opciones desaparecen cuando los Pokémon se debilitan o los movimientos se quedan sin PP. Además, muchas de las opciones posibles no serán adecuadas, como los veteranos de Batallas Individuales sabrán. Por ejemplo, querrás evitar golpear a tu compañero con un ataque a menos que haya una buena razón (Tóxico (Toxic) en un Pokémon con Agallas (Guts), etc.).

Sin embargo, el aumento del número de opciones es una de las cosas que hace tan atractiva la estrategia de las Batallas Dobles. Si te gusta el factor de predicción de los Combates Individuales, disfrutarás aún más de los Combates Dobles.

Elección del Objetivo:

Una de las nuevas opciones a las que te enfrentarás en los Combates Dobles es a qué Pokémon elegir como objetivo de tu ataque. Para ser claro, cuando se habla de “ataque dirigido” o “movimiento dirigido”, se refiere a cualquier ataque que afecte a un solo Pokémon que no sea el usuario, lo que nos permite seleccionar el objetivo del movimiento. Hay algunos movimientos (descritos más adelante como “Movimientos de Objetivo Múltiple”) que afectan a varios Pokémon y que no nos permiten seleccionar que objetivos se verán afectados.

Los novatos en Batallas Dobles suelen elegir movimientos y objetivos que maximicen el daño causado. Por ejemplo, empezamos una batalla con Arcanine y Rotom y nuestro rival empieza con Scizor y Wailord. Parece que estamos en una situación ventajosa. Nuestro instinto nos diría que usáramos Lanzallamas (Flamethrower) con nuestro Arcanine sobre Scizor y que golpeásemos a Wailord con un Rayo (Thunderbolt) de nuestro Rotom. Sin embargo, esta puede no ser la mejor elección.

Eliminar Amenazas

Vamos a continuar con la situación de Arcanine / Rotom / Scizor / Wailord. ¿Cuál de los dos rivales representa una amenaza mayor para nosotros? Wailord podría tener Hidrobomba (Hydro Pump), que supondría una amenaza para nuestro Rotom y un peligro mucho mayor para nuestro Arcanine. Scizor, por otra parte, supone una amenaza muy pequeña para nosotros. Sus ataques por STAB son resistidos por nuestros dos Pokémon y sus otros movimientos no podrán hacer mucho daño después de la Intimidación (Intimidate) de Arcanine. Por lo tanto, es posible que sea mejor concentrar nuestra atención en Wailord. Es posible que podamos eliminarlo antes de que pueda actuar golpeándolo con un Rayo (Thunderbolt) de Rotom y un Colm. Rayo (Thunder Fang) de Arcanine o con un Rayo (Thunderbolt) bosteado por el Refuerzo (Helping Hand) de Arcanine. Lo que es más importante, es posible que nuestro rival retire a Scizor en esas circunstancias.

Hemos decidido que nuestra prioridad es eliminar a Wailord. Sin embargo, nuestro rival puede prever una situación como esta y usar Protección (Protect) con Wailord. Si hemos dirigido todos nuestros ataques a Wailord y usa Protección (Protect), estaremos regalando a Scizor un turno para aumentar sus stats o ser intercambiado por otro Pokémon. Por esta razón, Protección (Protect) es un movimiento muy usado en Pokémon con gran poder ofensivo pero unas defensas relativamente débiles, como Rhyperior o Magnezone. Como podemos ver, la predicción desempeña un papel importante en los Combates Dobles.

Por supuesto, dar KO a un Pokémon no es la única forma de eliminar la amenaza que supone. También podemos dormirlo, quemarlo o incapacitarlo de otra forma antes de que pueda usar un ataque. Normalmente es arriesgado, ya que los movimientos que provocan estados alterados suelen tener poca precisión, pero la recompensa suele ser muy alta.

Cabe señalar que cuando ambos rivales representan una amenaza, normalmente es preferible hacer algo que haga mucho daño a ambos. Es una decisión difícil. ¿Es mejor centrar nuestros ataques en uno de los rivales y confiar en que no haga Protección (Protect) o sea intercambiado, o hacer que nuestros Pokémon ataquen a ambos?

Reasignación de Movimientos

El la generación Advance de Pokémon (Rubí, Zafiro, Esmeralda), el Pokémon que caís en un Combate Doble tenía que ser sustituido por otro inmediatamente, incluso aunque el turno no hubiese acabado. En Diamante, Perla y Platino, esta mecánica ha cambiado. Los nuevos Pokémon que salen a sustituir a los debilitados lo hacen al final de cada ronda. El resultado es que si hemos dirigido un movimiento a un Pokémon rival al que el anterior movimiento le ha dado KO, el ataque se dirige automáticamente al otro Pokémon rival. Esto hace la predicción un poco más fácil.

Por ejemplo, digamos que no estamos seguros de que el Rayo (Thunderbolt) de nuestro Rotom vaya a dar KO a Wailord. Si el Wailord tiene EV’s en PS y/o Def.Esp, podría sobrevivir a un Rayo (Thunderbolt) por STAB. Si estamos seguros de que nuestro Rayo (Thunderbolt) va a dejar al borde de la muerte a Wailord, podríamos atacarlo también con el Lanzallamas (Flamethrower) de nuestro Arcanine. De esta forma, si el Rayo (Thunderbolt) no acaba con Wailord, el Lanzallamas (Flamethrower) acabará el trabajo (con suerte). Si el Rayo (Thunderbolt) da KO a Wailord, el Lanzallamas (Flamethrower) se dirigirá automáticamente a Scizor o, si es intercambiado, al Pokémon por el que sea intercambiado Scizor. Ten en cuenta que estamos asumiendo que nuestro Rotom es más rápido que nuestro Arcanine. La Velocidad de nuestros Pokémon es crucial a la hora de actuar de esta manera. Además, recuerda que esta táctica se irá al garete si Wailord usa Protección (Protect).

Movimientos de Objetivo Múltiple:

Existen ciertos ataques que, cuando se utilizan en un Combate Doble, golpean a varios Pokémon. Generalmente se dividen en dos tipos: movimientos que afectan a los dos rivales y movimientos que afectan al resto de los Pokémon en batalla, incluyendo a tu compañero. En Diamante, Perla y Platino, cuando se usa un movimiento de objetivo múltiple, su poder se reduce al 75% de su fuerza normal. La desventaja es que nuestro movimiento no golpeará a los rivales con toda su fuerza. La ventaja es que, lo resistan o sean débiles a él, hará daño a los dos.

La excepción a la regla del 75% es el último Pokémon que queda en pie. Si un movimiento que normalmente golpea a varios Pokémon golpea solo a uno, lo hará con todo su poder. Sorprendentemente, esto incluye situaciones donde se golpea a varios Pokémon, pero todos los Pokémon golpeados antes de golpear al último caen KO por el ataque. Digamos que nuestro Arcanine usa Onda Ígnea (Heat Wave) sobre Scizor y Wailord. Los movimientos de múltiple objetivo golpean siempre por orden de Velocidad, del más rápido al más lento. Digamos que Scizor es más rápido que Wailord. Será golpeado con Onda Ígnea (Heat Wave) al 75% de su poder, lo que equivale a un movimiento de poder base 75, de tipo Fuego, que será suficiente para dar KO a Scizor. Wailord entonces será golpeado con Onda Ígnea (Heat Wave) a su máxima potencia, es decir, con un movimiento de poder base 100 y tipo Fuego.

Otra desventaja de los movimientos de objetivo múltiple es que no permiten seleccionar un objetivo. Si, por ejemplo, tu rival tiene en batalla un Ninetales y un Forretress, seguramente tengas que pensártelo dos veces antes de usar Onda Ígnea (Heat Wave). Probablemente dará KO a Forretress, pero también activará la habilidad Absor. Fuego de Ninetales. No es lo más normal, pero tampoco imposible que un Pokémon tenga dos movimientos de daño directo del mismo tipo: uno que permita seleccionar un objetivo y otro de objetivo múltiple. Antes de decidir hacer esto, piensa en tu equipo y en el moveset del resto de tus Pokémon. ¿Puedes permitirte el lujo de ocupar así un hueco de ataque? ¿Con que frecuencia lo utilizarás?

Movimientos que Afectan a los dos Rivales

Algunos de los movimientos que afectan a los dos rivales más utilizados son Vozarrón (Hyper Voice) Onda Ígnea (Heat Wave), Estallido (Eruption), Agua Lodosa (Muddy Water), Salpicar (Water Spout), Viento Hielo (Icy Wind), Ventisca (Blizzard) y Avalancha (Rock Slide). Los ataques como estos tienen la ventaja de golpear a los dos rivales pero no afectar a tu compañero. Ya que no afectan al compañero, estos ataques son más fáciles de utilizar. Con los movimientos que afectan a los dos rivales, es mucho más fácil tomar ventaja con los últimos Pokémon que con los movimientos que afectan al resto de los Pokémon en batalla, ya que así no dañarás a tu aliado con tu ataque.

Movimientos que Afectan al Resto de los Pokémon en Batalla

Algunos de los movimientos más utilizados que afectan al resto de los Pokémon en batalla son Autodestrucción, (Self-Destruct), Explosión (Explosion), Humareda (Lava Plume), Surf, Chispazo (Discharge), Magnitud (Magnitude) y Terremoto (Earthquake). Cuando se usan estos ataques, es mejor tener un compañero que pueda absorberlos, evitarlos o como mucho recibir muy poco daño de ellos. Otra opción es que el compañero lleve Protección (Protect) o Detección (Detect), aunque esto te limita más. En cualquier caso, usar movimientos que afectan al resto de los Pokémon en batalla también puede ayudar a tu compañero. Por ejemplo, Surf puede dañar a los dos rivales y curar a un compañero con Absor. Agua (Water Absorb). Sin embargo, los movimientos que afectan al resto de Pokémon en batalla no te darán ventaja cuando te quedan tus últimos Pokémon si tu compañero no puede aprovecharlos.

Cambios:

Los jugadores experimentados en Batallas Individuales estarán familiarizados con el concepto de 'counter'. Un counter de un Pokémon X es un Pokémon Y que puede salir en un cambio ante cualquier ataque del Pokémon X y suponer una amenaza para él con sus propios movimientos. Muchos equipos Individuales se construyen y juzgan en base de cómo pueden counterear. Esto lleva a veces a una gran cantidad de cambios en las batallas, ya que ambos jugadores intentan tomar ventaja sobre su rival prediciendo sus movimientos.

En Batallas Dobles, el concepto de 'counter' no existe de la misma forma que en los Combates Individuales. Muchas veces es imposible cambiar a un Pokémon que resista los movimientos de ambos rivales. Por ello, cambiar es menos frecuente en los Combates Dobles e implica un riesgo mucho más alto. Aunque puedas cambiar a un Pokémon más favorable, tu rival puede concentrarse en acabar con tu otro Pokémon. O, si predice tu cambio, puede centrarse en atacar al que acabar de sacar, dándole KO antes de que tenga la oportunidad de actuar.

En los Combates Individuales, por lo general hay dos razones para cambiar: o el Pokémon del rival supone una amenaza para el tuyo, o tu Pokémon no supone una amenaza para el rival. Algunas veces ambas cosas al mismo tiempo. Nos referimos a cambiar para absorber el daño con un Pokémon defensivo o a cambiar para representar una amenaza con un Pokémon ofensivo. Lo ideal es que la mayoría de tus cambios sean al mismo tiempo defensivos y ofensivos.

Hay cuatro tipos de cambios a Dobles: cambios defensivos, cambios ofensivos, cambios de rescate y el cambio sorpresa. Se hablará sobre cada uno de ellos, explicando con detalle sobre como funciona cada uno en los Combates Dobles. Insistiremos en que al igual que ocurre al cambiar en las Batallas Individuales, siempre hay que cambiar de acuerdo a los criterios que se han mencionado antes.

Nota: Cabe mencionar que como los cambios son menos frecuentes en los Combates Dobles, los movimientos como Púas (Spikes), Púas Tóxicas (Toxic Spikes) y Trampa Rocas (Stealth Rock) son mucho menos comunes. Esto significa a su vez que Giro Rápido (Rapid Spin), aunque no es inútil, no es un requisito para los equipos hechos para Combates Dobles.

Cambios Defensivos

Los cambios defensivos en los Combates Dobles normalmente solo son una buena idea en casos en los que uno de los Pokémon del rival pueda superar en Velocidad a tu Pokémon y darle KO en un golpe. La razón por la que muchos afirman que los Combates Dobles se basan solo en la velocidad y la fuerza es se centran en estas dos cosas y descuidan sus defensas. Si los frágiles sweepers de tu rival son más rápidos que tus frágiles sweepers, es probable que te venza. Con la llegada del objeto Pañuelo Elegido (Choice Scarf), este método de batalla se vuelve aún más ridículo.

Aunque puedes jugar de esa forma e intentar buscar y criar la mejor combinación de sweepers frágiles pero rápidos, en muchos casos será mejor utilizar otros métodos para mitigar el daño sufrido. En primer lugar, haz tu Pokémon más defensivo de lo que lo harías para Combates Individuales; échale un vistazo a la sección ‘Distribución de EV’s’. En segundo lugar, usa Bayas de resistencia de tipos en Pokémon con debilidades obvias. Un Luxray con una buena distribución de EV’s perderá menos de la tercera parte de sus PS por la mayoría de los Terremotos (Earthquakes) con STAB después del efecto de la Intimidación (Intimidate) y la Baya Acardo (Shuca Berry). Además, tu compañero puede hacer mucho daño al rival de tipo Tierra con un movimiento como Rayo Hielo (Ice Beam). Finalmente, es bueno tener un par de ataques con prioridad como Ataque Rápido (Quick Attack) y Canto Helado (Ice Shard) para acabar con los rivales a los que no hagas KO debido a la menor inversión de EV’s en tus stats ofensivos o para acabar con un rival que haya aguantado con Banda Focus (Focus Sash). Estos consejos pueden ayudarte a reducir el daño recibido y, lo que es más importante, reducir las situaciones en las que tengas que perder un turno haciendo un cambio defensivo.

Cuando tengas que hacer un cambio defensivo, las directrices son casi las mismas que en los Combates Individuales. Intenta predecir que movimiento o movimientos del rival irán dirigidos a tu Pokémon y cambia a algo que pueda recibir el golpe. Si puedes adquirir además una ventaja con una habilidad como Absor. Fuego (Flash Fire) o Electromotor (Motor Drive), mucho mejor.

Por último, habrá situaciones en las que uno de tus rivales será una gran amenaza para tus dos Pokémon, pero el otro será una amenaza relativamente pequeña para ambos. Por ejemplo, digamos que tienes un Machamp y un Dusknoir y tu rival tiene un Porygon-Z y un Umbreon. Porygon-Z tiene Tri-Ataque (Tri-Attack) y Bola Sombra (Shadow Ball), y ha aumentado su Ataque Especial con Descarga (Download). Estás bastante seguro de que con el Refuerzo (Helping Hand) de Umbreon, puede acabar con tu Machamp de un Tri-Ataque (Tri-Attack) y con tu Dusknoir de una Bola Sombra (Shadow Ball) y sabes que supera en Velocidad a tus dos Pokémon. Técnicamente, tus dos Pokémon cumplen los criterios de un cambio defensivo (asumiendo que algo de tu equipo pueda sobrevivir a ambos ataques), pero hay que tener en cuenta que tu rival no puede acabar con tus dos Pokémon a la vez.

Así pues, tenemos tres opciones. La primera, podemos cambiar a ambos Pokémon (o hacer Protección (Protect) con uno y cambiar al otro), intentando cambiar a Machamp por algo que pueda resistir un Tri-Ataque (Tri-Attack) y a Dusknoir por algo que pueda aguantar Bola Sombra (Shadow Ball). Aun suponiendo que nuestro rival no prediga esto, tenemos que asegurarnos de que los Pokémon que saquemos pueden hacer frente a la amenaza. Esta es probablemente nuestra peor opción. En segundo lugar, podríamos intentar predecir a qué Pokémon atacará el rival, cambiarlo o usar Protección (Protect) con él y atacar a Porygon-Z con el otro. Esta es la opción más arriesgada, pero también la que más beneficios te aportará. Por último, sabiendo que el rival no puede dar KO a nuestros dos Pokémon al mismo tiempo, podríamos sacrificar uno y atacar a Porygon-Z con el otro. Esta opción es menos arriesgada que la segunda, pero es casi seguro que perderemos a un Pokémon. Elegir entre la segunda o la tercera opción depende de si creemos que podemos ganar sin Machamp o sin Dusknoir (y si nos sentimos con suerte).

Cambios Ofensivos

Un cambio ofensivo es probablemente el peor cambio que se puede hacer en un Combate Doble. Como ya hemos mencionado en la sección ‘Cobertura de Tipos’, es raro que ambos rivales resistan los cuatro movimientos de tus dos Pokémon. Sin embargo, cuando esto ocurre, de repente la batalla de dos contra dos se convierte en una batalla de dos contra uno. Tu rival es totalmente libre de centrar su atención en tu otro Pokémon y eso será lo que haga un jugador experto, esperando que retires al Pokémon que se ha convertido en un peso muerto. A menos que esperes que la situación cambie a mejor en el siguiente turno (que tu otro Pokémon acabe con uno de los dos rivales, etc.), puede que tengas que correr el riesgo de cambiar.

A veces también puede ser una buena idea hacer un cambio ofensivo para retirar de la batalla a un Pokémon al que el rival haya dormido o incapacitado de una forma similar. Esto ocurre con más frecuencia y a veces es una forma de cambiar de estrategia. La ventaja es que una vez que el Pokémon se despierte, hará un ataque inmediatamente (y por lo general muy fuerte).

Para evitar tener que hacer cambios ofensivos con demasiada frecuencia, intenta que la mayoría de los Pokémon de tu equipo tengan una cobertura de tipos decente con sus ataques y un movimiento de apoyo o que cambie el estado; véase la sección ‘Cobertura de Tipos’.

Cambios de Rescate

En los Combates Dobles, si un Pokémon se ve amenazado, hay algunos casos en los que cambiar a su compañero puede salvarlo. Por ejemplo, digamos que tenemos un Dodrio y un Snorlax y nuestro rival tiene un Jolteon y un Gallade. Predecimos que Jolteon usará Rayo (Thunderbolt) sobre nuestro Dodrio y Gallade usará un movimiento de tipo Lucha como A Bocajarro (Close Combat) sobre nuestro Snorlax. Parece que nuestras únicas opciones son cambiar o sacrificar a nuestros Pokémon (ambas opciones tienen un coste muy alto). Sin embargo, vamos a cambiar a nuestro Snorlax por un Marowak con Pararrayos (Lightningrod). Con Pararrayos (Lightningrod), el Rayo (Thunderbolt) de Jolteon se dirigirá a Marowak, al que no le afecta. Entonces nuestro Dodrio usará Pico Taladro (Drill Peck) sobre Gallade, con muchas posibilidades de darle KO. Como ventaja adicional, Jolteon se ha convertido en una amenaza mucho menor con Marowak en batalla, lo que nos permitirá centrar nuestra atención en el Pokémon que salga el turno siguiente. ¡Eso si que es darle la vuelta a la tortilla!

Ese es un ejemplo extremo, pero oportunidades como esa pueden surgir con más frecuencia de la que crees. Las habilidades que pueden salvar a tu compañero en algunas situaciones son Bucle Aire (Air Lock), Aclimatación (Cloud Nine), Humedad (Damp), Llovizna (Drizzle), Sequía (Drought), Don Floral (Flower Gift), Intimidación (Intimidate), Pararrayos (Lightningrod), Chorro Arena (Sand Stream), Nevada (Snow Warning), Colector (Storm Drain) y Rastro (Trace). Algunas de ellas son mucho más fiables que otras. Por ejemplo, Intimidación (Intimidate) podría bajar el Ataque de tu rival para evitar que diera KO a tu compañero, mientras Nevada (Snow Warning) se limita a aumentar la evasión de un compañero con Manto Níveo (Snow Cloak).

Aunque los cambios de rescate pueden ser muy útiles, casi siempre tendrás que asegurarte de que el Pokémon al que saques no se verá amenazado por los Pokémon del rival y que él mismo puede ser una amenaza. Después de todo, no querrás volver a retirar el Pokémon inmediatamente.

El Cambio Sorpresa

Un cambio sorpresa es un cambio en el que tu Pokémon que no es cambiado utiliza un ataque que el Pokémon al que vas a sacar puede aprovechar o evitar. Por ejemplo, si estás luchando contra un Flygon y un Raichu, es fácil suponer que Flygon evitará usar Terremoto (Earthquake) para no dejar KO a Raichu. Por supuesto, esto no es necesariamente cierto. Una opción, Raichu podría usar Protección (Protect) para evitar el daño. Otra opción, el rival podría llevar a cabo un cambio sorpresa, cambiando a Raichu por Gyarados, evitando así dañar a su compañero y lanzando una Intimidación a tus Pokémon. Un truco parecido (utilizado a menudo) es usar Explosión (Explosion) con un compañero de tipo Fantasma o cualquier otro movimiento que afecta al resto de Pokémon en batalla con un compañero que pueda absorberlo o resistirlo. Cambiar de esta forma hace que tu estrategia sea menos obvia para tu rival, aunque un jugador experto podría predecirte. También tienen la ventaja de dejar libres huecos de ataque que de otro modo tendrían que ocuparse con Protección (Protect) o Detección (Detect) que además tienen la desagradable posibilidad de fallar un 50% de las veces cuando se usan varias veces seguidas.

Movimientos de aumento de Stats:

El uso de movimientos de aumento de stats como Maldición (Curse) y Danza Dragón (Dragon Dance) en tus Pokémon en Combates Dobles no es muy diferente a su uso en Batallas Individuales. Lo que no hay que olvidar es que si uno de tus Pokémon empieza a utilizar un movimiento para aumentar sus stats, tu rival lo percibirá inmediatamente como una amenaza mayor. Es más posible que tu rival se concentre en neutralizar la amenaza, ya sea dándole KO o por un molesto cambio de estado. Esto puede ser bueno o malo, pero tienes que estar preparado para ello.

El Poder del Conocimiento:

Como sabrán los luchadores expertos, Pokémon es predicción. Por lo tanto, el conocimiento es la clave. Cuanto más sepamos sobre el equipo del rival, más eficaces serán nuestras predicciones. En Diamante, Perla y Platino, un buen observador tiene más oportunidades de obtener información sobre el equipo del rival a través de nuevos movimientos, habilidades y cambios en la mecánica de juego. Gran parte de la información de las siguientes secciones solo se puede aplicar a los Combates Dobles, aunque otras también sirven para los Combates Individuales.

El Proceso de Eliminación

A veces lo que el juego no nos dice es tan importante como lo que nos dice. A primera vista, Alerta (Forewarn) parece una habilidad inútil porque solo nos informa de un movimiento de un Pokémon del rival. Sin embargo, al decirnos el movimiento más poderoso de nuestro rival, también nos da información de qué movimientos no tiene.

Por ejemplo, digamos que nos enfrentamos a un Ampharos y a un Bronzong. Si la habilidad Alerta (Forewarn) de nuestro Hypno nos advierte que Ampharos tiene Contador (Counter), nos está dando más información:

1.   Ampharos tiene Contador (Counter) (equivale a 120 de potencia).
2.   Ampharos no tiene Puño Certero (Focus Punch) (150 de potencia).
3.   Bronzong no tiene Explosión (Explosion) (250 de potencia).

Esta información es crucial y puede ayudarnos a decidir qué hacer. Sin esta información, podríamos estar perdiendo turnos usando Protección (Protec) por esperar una Explosión (Explosion). También sabemos que tenemos la opción de centrar nuestros ataques en Bronzong (antes de que use Espacio Raro (Trick Room)) sin temor a un Puño Certero (Focus Punch) de Ampharos. El inconveniente es que el rival también sabe que nosotros lo sabemos, por lo que tal vez no desperdicie turnos utilizando Contador (Counter) con su Ampharos.

La habilidad Anticipación (Anticipation) también se puede usar para saber si los Pokémon rivales tienen Explosión (Explosion) o un movimiento OHKO. Whiscash y Wormadam (Forma Basura) son los que mejor funcionan porque solo tienen una debilidad. Por lo tanto, si el Pokémon rival puede aprender un movimiento de tipo Planta, pero la Anticipación (Anticipation) de Whiscash hace que se estremezca, sabrás que uno de los Pokémon del rival tiene un movimiento OKHO o Explosión (Explosion).

Algunos Pokémon tienen dos posibles habilidades, una que se anuncia y otra que no. Ejemplos notables son Arcanine, Hypno, Hitmontop, Pinsir, Gardevoir, Banette, Absol, y Luxray. Si un Gardevoir sale al combate y no copia una habilidad con Rastro (Trace), no lo envenenes, paralices ni quemes porque tiene Sincronía (Synchronize). Si Hypno no anuncia Alerta (Forewarn) o Banette no anuncia Cacheo (Frisk), no intentes dormirlos; tienen Insomnio (Insomnia). Si Pinsir no anuncia Rompemoldes (Mold Breaker), tiene Corte Fuerte (Hyper Cutre) e Intimidación (Intimidate) no le bajará el Ataque.

Saber la Velocidad de todos los Pokémon

Un cambio interesante ocurrido en los Combates Dobles introducido en Diamante, Perla y Platino es el orden en el que los movimientos de objetivo múltiple afectan a los Pokémon. Siempre golpean primero al Pokémon más rápido, después al siguiente más rápido y por último al más lento. Los cálculos de Velocidad incluyen todos los cambios temporales que estén activos en ese momento, como el boost de Agilidad (Agility) o el Pañuelo Elegido (Choice Scarf) así como las penalizaciones de la parálisis o la Bola Férrea (Iron Ball). Cuando tú o tu rival uséis algún ataque que golpee a todos, podéis usar esta información para determinar la Velocidad de todos los Pokémon afectados por el movimiento.

Por ejemplo, digamos que empezamos la batalla con Ambipom y Magnezone y nuestro rival comienza con Heracross y Gyarados. Malas noticias para nosotros. La Intimidación (Intimidate) de Gyarados afectará primero a Ambipom, después afectará también a Magnezona. Esto le dirá a nuestro rival que nuestro Ambipom es más rápido que nuestro Magnezone. No es una gran sorpresa. Ahora digamos que el primer turno, predecimos un A Bocajarro (Close Combat) de Heracross dirigido a nuestro Ambipom y un Terremoto (Earthquake) de Gyarados. Para ganar un poco de tiempom, podemos hacer Sorpresa (Fake Out) sobre Heracross con Ambipom y cambiar a Magnezone por Tangrowth, suponiendo que podremos acabar con Heracross con nuestro Ambipom el siguiente turno y dormir a Gyarados con el Somnífero (Sleep Powder) de Tangrowth antes de que pueda hacer Danza Dragón (Dragon Dance) más de una vez.

Después de tomar estas decisiones, empieza el primer turno. Primero, nuestro Magnezone es cambiado y Tangrowth lo sustituye. En segundo lugar, Ambipom utiliza Sorpresa (Fake Out) sobre Heracross. En tercer lugar, aparece un mensaje informando de que Heracross ha retrocedido. Por último, Gyarados utiliza Terremoto (Earthquake). Golpea primero a Heracross y le hace un poco de daño. Después golpea a Ambipom y por último a Tangrowth. Antes de ser golpeados por Terremoto (Earthquake), podríamos haber pensado en acabar con Heracross con un Golpe Aéreo (Aerial Ace) de nuestro Ambipom. Sin embargo, como el Terremoto (Earthquake) de Gyarados ha golpeado antes a Heracross, sabemos que es más rápido que nuestro Ambipom. ¡Tiene que tener el Pañuelo Elegido (Choice Scarf)! Utilizando lo que sabemos ahora, podemos ajustar nuestra estrategia y retirar a nuestro Ambipom para utilizarlo más adelante.

Las situaciones como la que acabamos de describir no son poco frecuentes. Mantén los ojos abiertos e intenta obtener tanta información como puedas durante el curso de la batalla.

Nota: Los efectos que ocurren al final de cada turno también afectan a los Pokémon por orden de Velocidad. También puedes obtener esta información si varios Pokémon se ven afectados por Tormenta de Arena (Sandstorm), etc.


Qué hacer a partir de aquí:

Así concluyen los Principios de las Batallas Dobles. Espero que lo hayas encontrado interesante y útil. Sobre todo, espero que te hayas interesado más por los Combates Dobles. Desgraciadamente, hay pocos emuladores de batallas que permitan hacer Combates Dobles. Si tienes paciencia para montar un equipo a dobles, no deberías tener problema para encontrar otros jugadores interesados en los Combates Dobles.

¡Ten cuidado y buen combate!




turek

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Re:[Guía] - Principios de las batallas dobles.
« Respuesta #1 en: 10 de Mayo de 2010, 12:04:27 pm »
Gran guía para que la gente empiece a interesarse por los combates dobles... :rolleyes: La mayoría de cosas ya las sabía, pero me has dado bastantes ideas con lo de como se reparten los turnos en ataques multiples... Muy buena, a ver si la gente se anima a hacer más combates dobles, los que digan que ahí no hay estrategia es porque no los han probado.

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Re:[Guía] - Principios de las batallas dobles.
« Respuesta #2 en: 10 de Mayo de 2010, 05:25:46 pm »
Gran guía para que la gente empiece a interesarse por los combates dobles... :rolleyes: La mayoría de cosas ya las sabía, pero me has dado bastantes ideas con lo de como se reparten los turnos en ataques multiples... Muy buena, a ver si la gente se anima a hacer más combates dobles, los que digan que ahí no hay estrategia es porque no los han probado.
Yo ni siquiera sabía que Surf hacía el 75% de daño en dobles... Y que atacan primero a los más rápidos, es una gran ventaja para averiguar la velocidad. Dobles tiene el mismo nivel de estrategia que individuales, incluso divierte más.


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Re:[Guía] - Principios de las batallas dobles.
« Respuesta #3 en: 10 de Mayo de 2010, 11:41:05 pm »
Gran aporte! muy interesante todos los temas que trata.
Un buen aporte ahora q se acercan los torneos mundiales y 2vs2 como el año pasado.

Yo no sabia lo de que si un ataque multiple como avalancha acaba cn uno de los 2, al otro le daba con potencia 100%

También me quedo más claro el tema protección para las walls.  :ook:
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Re:[Guía] - Principios de las batallas dobles.
« Respuesta #4 en: 11 de Mayo de 2010, 08:24:05 am »
Subida a la recopilación

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Re:[Guía] - Principios de las batallas dobles.
« Respuesta #5 en: 06 de Septiembre de 2014, 03:49:03 pm »
ese bronzong podria ser TR

Luispako

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Re:[Guía] - Principios de las batallas dobles.
« Respuesta #6 en: 06 de Septiembre de 2014, 09:14:11 pm »
4 años más tarde...

Tramuntana

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Re:[Guía] - Principios de las batallas dobles.
« Respuesta #7 en: 07 de Septiembre de 2014, 02:24:55 am »
ese bronzong podria ser TR

felicidades, una vez mas, demostraste lo poco que sabes leer. ya dice que es TR, y ademas, esta guia es de DPPt, desde BW nada de esto funciona igual.
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ALB3Я

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Re:[Guía] - Principios de las batallas dobles.
« Respuesta #8 en: 24 de Septiembre de 2014, 09:03:23 am »
Para dobles, la mejor estrategia, es cubir tipos, no hay mas
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