Autor Tema: [Guía] Guía sobre los Entry Hazards  (Leído 9497 veces)

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[Guía] Guía sobre los Entry Hazards
« en: 26 de Enero de 2013, 06:01:36 am »


Guía hecha en Smogon por zarator y traducida por mi.

INTRODUCCIÓN

A raíz de la quinta generación, varios jugadores no esperaban que los entry hazards fuesen tan populares como en el pasado. Por una parte Trampa Rocas ya no era una MT y por otra parte con el Team Previews se podía elegir el Pokemon inicial basándose en el Pokémon enemigo, por lo que el concepto de leads especializados con Trampa Rocas como Azelf y Aerodactyl era inconcebible. Además, el enfoque en las weather wars hizo que al principio fuese difícil poner las entry hazards.

Sin embargo, estas predicciones resultaron ser erróneas. No solo los entry hazards no bajaron en popularidad sino que el metagame de BW les beneficia. El propósito de esta guía es introducir a los lectores a todos los aspectos concernientes a los entry hazards: cómo usarlos y como pararlos.

LOS MOVIMIENTOS

Hay tres variantes de entry hazards, cada una con sus propios usos. Todas tienen una cosa en común: fastidian al Pokémon que sale cambiado. Aun siendo daño indirecto o problema de estado, limitan la libertad a cambiar, aumentando la presión al rival ya que cada elección ahora tiene un mayor precio. Los Entry Hazards con frecuencia se pueden poner varias veces, significando que el mismo movimiento puede ser usado más de una vez para hacer los efectos negativos sobre el rival más intensos.

Sin embargo, a pesar de estas cosas en común, los entry hazard son significativamente diferentes el uno del otro, tanto en sus efectos y contextos. Aprender cómo funciona cada entry hazard es el primer paso para comprender como lidiar con ellos.

PÚAS
La más vieja de las entry hazards, Púas siempre ha sido un movimiento muy usado desde la segunda generación. Una vez que las Púas son puestas en el campo, cada Pokémon que toca el suelo (cualquiera menos Pokémon voladores y levitadores) en el cambio pierde 1/8 (el 12,5%) de sus PS. El efecto puede ser agravado usando este movimiento mas veces: una segunda capa incrementa el daño a 3/16 (19,25%), y una tercera capa lo aumenta a un ¼ (25%). Es difícil poder poner las tres capas, pero una vez puestas el rival sufrirá para reaccionar ya que el daño pasivo se añadirá muy rápidamente.

Púas es un movimiento imprescindible en los equipos stall (de hecho fueron nacidos junto con su uso). Debido a la falta de poder, estos equipos necesitan el daño pasivo de Púas para acabar con los Pokémon enemigos antes de que el rival rompa el stall. Sin embargo, con BW, no es raro ver equipos ofensivos con Púas (siendo la razón principal que Ferrothorn es muy fácil de poner en cualquier equipo). Otro incentivo que se explicará más tarde es la importancia de las Weather Wars y como Púas ayuda a vencer al Pokémon inductor del clima enemigo.

TRAMPA ROCAS
Sin duda el más popular de las entry hazards y el que más influye. Solo tiene una capa, por lo que es muy fácil ponerlas. Una vez Trampa Rocas está en el campo, cada Pokemon que sea cambiado recibirá 1/8 (12,5%) de daño. Además, ningún Pokémon (a excepción de los que tengan Muro Mágico) son inmunes a este daño.
Trampa Rocas es un movimiento del tipo Roca, y su daño está basado está basado en la debilidad o resistencia a ese tipo. Un Pokémon débil a tipo Roca x2 perderá ¼ o 25% de sus PS, y un Pokémon débil x4 perderá ½ o el 50% de sus PS. En cambio un Pokémon que resista Roca perderá 1/16 o el 6,25% de sus PS, y si lo resiste x4 perderá 1/32 o el 3,125% de sus PS).

Desde que fue lanzado en DPP, Trampa Rocas ha tenido mucho peso en el metagame. Muchos Pokemon potencialmente buenos como Moltres o Weavile cayeron en desgracia por su debilidad a Trampa Rocas mientras que otros como Flygon le deben a Trampa Rocas su popularidad. Además, Trampa Roca tiene mucho uso ya que solo necesita un turno para estar puesto, hacienda este movimiento jugoso para los equipos ofensivos y defensivos. Los sweepers confían en el daño causado por Trampa Rocas para romper un muro, convirtiendo 2HKOs en OHKOs, mientras que los muros y stalls necesitan el daño pasivo. Trampa Rocas es un movimiento de bajo riesgo y alta recompensa por lo que es el movimiento más usado del juego.

PÚAS TÓXICAS
Al contrario que Púas y Trampa Rocas, Púas Tóxicas no causa daño directo, sino que cada Pokémon que toca el suelo (siendo los voladores y levitadores inmunes) son envenenados. Púas Tóxicas viene en dos capas: la primera hace que el enemigo tenga veneno normal y la segunda que tenga veneno grave (a.k.a. es intoxicado). Sin embargo, los Pokémon que son inmunes al veneno no son afectados por Púas Tóxicas (esto incluye a los Pokémon de acero o con habilidad Muro Mágico, Inmunidad o Antídoto). Además, si un Pokémon del tipo Veneno toca las Púas Tóxicas, éstas desaparecen del campo.

A pesar de tener un montón de potencial, Púas Tóxicas no es tan popular como Púas o Trampa Rocas, ya que no hay muchos Pokemon que puedan usarlas para empezar, por lo que las elecciones son muy limitadas. Además, es necesario tunear el equipo específicamente para abusar de Púas Tóxicas, mas que de los otros hazards. Los equipos ultra-ofensivos por ejemplo, no se beneficiarán mucho ya que el daño por veneno actua muy lentamente, por lo que atacar o usar el daño indirecto de los otros hazards es mejor.

Púas Tóxicas son usadas mejor en algunos equipos específicos. El primero, obviamente es el stall, ya que se aplica aquí lo dicho en la sección de Púas: los equipos stall no tienen poder ofensivo por lo que necesitan todo el daño pasivo posible. Algunos sweepers, de hecho, con frecuencia necesitan Púas Tóxicas para eliminar un muro en concreto como Blissey o un bulky wáter. Otro uso de Púas Tóxicas es para chequear algunas amenazas que de otra manera tendrían el potencial para arrasar con un equipo entero. Sin embargo, esto no es común en OU ya que muchos sweepers no son afectados por Púas Tóxicas (como Reuniclus, Heatran y Landorus) o son chequeados por otros entry hazards como Volcarona.


LOS POKEMON


Puede poner Púas y Trampa Rocas. La forma defensiva de Deoxys no solo es posiblemente uno de los mas resistentes users de entry hazards sino que es rápido, con una velocidad base de 90. Esto le permite poner Mofa a un Pokemon que intente anularlo. Recuperación le permite estar vivo durante mucho tiempo mientras que Presión le ayuda a stallear enemigos. Además, tiene una amplia variedad de movimientos de soporte aparte de los hazards, variando desde pantallas a cambios de estado. Sin embargo, el tipo Psíquico le fastidia su viabilidad, haciéndolo débil a Persecución e Ida y Vuelta. Deoxys-D también falla en hacer Mofa a sweepers que se autopotencien como Volcarona.


Puede poner Trampa Rocas. Donphan es un Pokémon soporte en equipos de sol y tiene una resistencia importante a Roca combinado con una defensa altísima que le permite counterear a Tyranitar. Giro Rápido es esencial en equipos llenos de Pokémon de fuego que odian Trampa Rocas, y el soporte de Trampa Rocas asegura que los Pokemon voladores no puedan frustar a sweepers con Clorofila tan fácilmente. Además, el sol debilita la potencia de los ataques de agua del que Donphan tiene miedo.


Puede poner Púas y Trampa Rocas. Sin duda el mejor user de hazards de OU, tiene una combinación de tipos que le permite wallear a un gran número de ataques por lo que puede poner continuamente Púas, Trampa Rocas y Drenadoras para hacer un gran daño residual (además de su habilidad Punta Acero). Restos, combinado con Drenadoras y el uso inteligente de Protección, permite a Ferrothorn durar en el combate, además de que su Ataque de 84 le permite tener buen STAB en Latigazo y Giro Bola. La debilidad a Fuego extrema es un problema, pero no es nada con lo que Ferrothorn no pueda lidiar, especialmente cuando puede contar con soporte de lluvia.


Puede poner Púas, Trampa Rocas y Púas Tóxicas. Es el user más versátil de haxards, que no solo tiene las 3 variantes sino que las puede eliminar de su propio lado con Giro Rápido permitiéndole ganar la Entry Hazard Wars a otros Pokemon. Además, con Voltiocambio puede predecir un spinblocker y salir fuera además de hacer daño y permitir a un user fuerte con Persecución como Tyranitar o Scizor salir al combate. Sin embargo, Ferrothorn resiste más que Forretress gracias a un tipo mas favorable y mejores stats.


Puede poner Trampa Rocas. Puede usarlo en un moveslot como último ataque sin perder cobertura. Su Llamarada con STAB es muy potente gracias a su Ataque Especial de 130, terminando Tierra Viva y Poder Oculto de cubrirlo, haciendo seguro que nada está a salvo contra Heatran. También puede ser útil desde un modo defensivo, abusando de sus defensas buenas, su combinación de tipos y Rugido. Sin embargo, el uso de equipos de lluvia y Pokemon de Lucha hacen que no se vea tanto como en DPP.


Puede poner Trampa Rocas y Púas Tóxicas. Con Potencia Bruta, gana un 30% de potencia en ataques importantes como Tierra Viva, Lanzallamas y Rayo Hielo, que le permiten golpear sin sacrificar sus defensas. Resiste a Bicho, Lucha y Roca, y puede poner Púas Tóxicas para fastidiar a Pokemon ofensivos. Sin embargo, Nidoqueen no tiene movimiento de recuperación, por lo que no durará mucho sin soporte de Deseo. Además, es débil a ataques de Tierra.


Puede poner Púas y Púas Tóxicas. Puede ser usado como Pokemon de inicio, y además el alto uso de equipos de lluvia le permite ser útil debido a su tipo, su STAB poderoso y su alto ataque especial, por lo que puede counterear a sweepers como Rotom-W y Politoed y golpear a otros Pokes con un daño alto. Sin embargo, Roserade es muy frágil y tendrá problemas a la hora de resistir golpes. Somnífero le da tiempo a poner Púas Tóxicas y al ser del tipo veneno puede eliminar las enemigas a la vez. Desgraciadamente, Púas es ilegal con Somnífero, restringiendo la viabilidad de Roserade como un entry hazard user.


Puede poner Púas y Trampa Rocas. El entry hazard más popular de OU después de Ferrothorn, bastante útil en un metagame lleno de Terremotos y dragones que permiten a Skarmory stallear e ir poniendo Púas. Lo que separa a Skarmory de otros entry hazards users es la habilidad de abusar de Púas gracias a Remolino que le permite pseudohazear. Además, Skarmory puede recuperar PS con Respiro.


Puede usar Púas Tóxicas. Con la habilidad Cura Lluvia recupera el 12,5% de sus PS por turno (sin contar Restos), por lo que combinado con Protección hace esto de algo parecido a un movimiento de recuperación, además de que con Politoed dando lluvia, Tentacruel no tiene problema de abusar de esta habilidad. Pero la sinergía con los equipos Lluvia va mas allá: Tentacruel es del tipo Veneno por lo que puede quitar Púas Tóxicas enemigas y usar Giro Rápido para eliminar hazards. Además, puede poner sus propias Púas Tóxicas lo que permite a los equipos lluvia tener una herramienta para fastidiar a Pokemon problemáticos como Jellicent y Gastrodon. Y mientras que Tentacruel es propenso a ser seteado por sweepers, el boost ofensivo que Llovina trae reduce la cantidad de Pokemon que puedan recibir golpes de Tentacruel a salvo, sin mencionar que Escaldar tiene un 30% de quemar.


Pone Trampa Rocas. Una cualidad importante es la de forzar cambios ya que ayuda a tener turno gratis par aponer los hazards y abusar de ellos; cosa fácil en Tyranitar ya que su habilidad Chorro Arena con frecuencia fuerza al rival a cambiar debido a la prevalencia de las weather wars. Sin embargo, debería notarse que usar Trampa Rocas se paga con perder cobertura ya que Tyranitar tendría solo tres movimientos ofensivos. No hay que olvidar el altísimo ataque físico que tiene Tyranitar y su Persecución con STAB que mata los fantasmas inmunes a Giro Rápido.


COMO ABUSAR DE LOS ENTRY HAZARD

Una regla para cualquier movimiento de soporte es ‘’no lo incluyas a no ser que lo necesites’’. Mucha gente no mira esto cuando hablamos de entry hazards, ya que son engañados con el hecho de que es daño barato. Sin embargo, necesitan ocupar un moveslot pudiendo afectar a un Pokemon que pierde ataques de cobertura o hacen que un Pokemon en concreto ocupen un lugar completo en un equipo de 6 en vez de otro sweeper. Cuando pones algo en un equipo, debes preguntarte si es la mejor opción disponible o no, y esto se mantiene para los entry hazards.
Los entry hazard son poderosos, pero hay unas cuantas cosas que puedan segurar que sean usados a sus efectos máximos. Por una parte, esto significa prevenir al enemigo de librarse de ellos tan fácilmente. Por otra, significa asegurarse de que hagan la máxima cantidad de daño posible.

Spinblocking
Después de predicciones cuidadosas y decisiones planeadas, un jugador finalmente ha logrado poner Trampa Rocas, 2 Púas Tóxicas y 3 Púas. Ahora el rival usa a Forretress y te las elimina con Giro Rápido, haciendo que hayas gastado mucho tiempo para nada. ¿Cómo prevenir Giro Rápido de fastidiar el trabajo rápido?

Giro Rápido es un movimiento de tipo normal, por lo que no afecta a los Pokemon fantasmas. Esto significa que si uno de ellos sale cuando el enemigo intenta usar Giro Rápido, el movimiento no tendrá efecto, por lo que los hazards estarán a salvo. Por esta razón, los Pokemon fantasmas son referidos como spinblockers.

Esto no significa que un spinblocker sea requerido en cada equipo. Muchos equipos por ejemplo solo usan Trampa Rocas como entry hazard, y como solo lleva un turno ponerlas, no es problema ponerlas pocos turnos después, por lo que no merece la pena ir usando un fantasma solo para bloquear Giro Rápido todo el rato. Sin embargo, fantasmas como Jellicent pueden encontrar un sitio en el equipo sin tener que ver su función como spinblocker, y si el rival tiene algo como Volcarona listo para cambiar una vez Trampa Rocas está puesta, intentar bloquear Giro Rápido puede ser conveniente. Depende básicamente de la situación. Incluso cuando usas Púas, a pesar de la gran cantidad de turnos requeridas para ponerlas, no siempre es necesario usar un spinblocker, aunque es altamente aconsejable. Por ejemplo, muchos equipos lluvia llevan un Ferrothorn por sus resistencias útiles, pero aunque disfrutan del daño residual de Puas, no son dependientes a ello para gastar un sl ot en un spinblocker que pueda fastidiar la estrategia.

Por otra parte, si un equipo lleva dos o tres variedades de entry hazards y depende de ellas para su éxito (como casi todos los stalls), usar un spinblocker para parar Giro Rápido es con frecuencia necesario. Las opciones disponibles no son muchas pero algunas son excelentes.


Las capacidades ya buenas defensivas junto con una mejora en BW con Mineral Evo hacen que sea mas bulkier que el propio Arceus. Esto permite que reciba toda clase de golpes de los users normales de Giro Rápido (excepto Hidrobomba de Starmie), y que use Fuego Fatuo o Tinieblas. Dividedolor le da recuperación, especialmente con el patético stat de PS.
Sin embargo, Dusclops no tiene la recuperación de Restos, y recibe mucho daño residual de entry hazards y clima.


Una cosa es inmediatamente aparente: no puede recibir golpes bien con sus defensas malas, incluso contra golpes neutrales. La mayoría de Pokemon con Giro Rápido pueden hacerle 2HKO o OHKO. Aunque sea frágil sin embargo, no es inútil, ya que da presión a cualquier intento con Giro Rápido. De hecho, si Gengar logra salir contra Forretress o Donphan, lo tiene fácil para volver las tornas contra ellos.
Aunque no sea un spinblocker dedicado, puede ser una Buena opción para aquellos equipos ofensivos que buscan tener una opción de bloquear Giro Rápido sin sacrificar ataque.


Jellicent es la mejor opción para spinblock. Tiene buenas defensas combinadas con Recuperación y Absorb.Agua que le dan una alta durabilidad. Además, su tipo le permite wallear amenazas communes, especialmente cuando es usado en tandem con Ferrothorn, lo cual aumenta la facilidad de poner entry hazards. Puede quemar Pokemon de acero inmunes a Púas Tóxicas con Fuego Fatuo, y Mofa ralentiza a los walls. Sin embargo, algunos spinners como Starmie y Tentacruel le pueden ganar en 1 vs 1 y Forretress le puede hacer Voltiocambio para ser cambiado por un Pokemon con Persecución. 


A primeras vistas sus stats son patéticos, siendo más frágil que Gengar sin tener buen ataque o defensas. Sin embargo, su habilidad Bromista le da +1 de prioridad a todas sus opciones de soporte haciendo que sea una buena amenaza. Sableye puede prevenir a cualquier Pokemon de poner Mofa, y si el rival prefiere atacar, se comerá un Fuego Fatuo antes. Además, puede recuperar su vida con Recuperación. Y mientras su Ataque es débil, Juego Sucio le permite usar el ataque fuerte de los sweepers contra ellos.
Obviamente, eso no lo hace invencible. Starmie le hace OHKO con Hidrobomba con Vidasfera bajo la lluvia. Incluso Tentacruel le hace 3HKO con lluvia.


Pseudohazing
Los Entry Hazards causan daño cuando el Pokemon rival es cambiado, ¿por lo que por que no forzar los cambios? Después de unos pocos usos de Remolino, Rugido o cola Dragón, el rival  sufrirá con el daño residual acumulándose en su equipo. Stalls en particular usan con frecuencia estas tácticas para aumentar la velodidad del daño pasivo de los entry hazards.

Weather Wars
¿Que son las Weather Wars y como están involucrados los hazards? Basicamente una Weather War es cuando dos equipos están basados en dos climas diferentes e intentan imponer su propio clima acabando con el inductor contrario para imponer el suyo propio durante el resto del combate.

Hay 5 Pokemon: Abomasnow (granizo), Ninetales (sol), Politoed (lluvia), Hippowdown y Tyranitar (arena ambos). La mayoría de ellos son muy débiles a entry hazards. Abomasnow y Ninetales son mutilados por Trampa Rocas mientras que todos tocan la tierra y pueden sufrir los efectos de Púas y Púas Tóxicas. Por lo que una manera de tener una ventaja inmediata en una weather war es poniendo entry hazards y asegurar que el rival no lo haga. Ya que estos Pokemon necesitan cambiar para asegurar que imponen el clima, sufrirán constante daño de Trampa Rocas y Púas. Púas Tóxicas no son tan influénciales pero Pokemon defensivos como Politoed y Hippowdown odian estar malamente envenenados.

Una cosa importante a tener en cuenta es que si el inductor del cima cae contra el daño causado por lo sentry hazards, no cambiará el clima, por lo que mientras el rival no pueda usar Giro Rápido, si pones el Pokemon inductor del clima contrario en tu rango de muerte por tus entry hazards y lo fuerzas a salir, básicamente habrás ganado la weather war.


COMO CONTRARRESTAR LOS ENTRY HAZARD

Hasta ahora, hemos visto como los entry hazards pueden ser puestos con éxito. Ahora veremos como un jugador puede lidiar con ellos cuando son usados contra él. Ya hemos mencionado que Púas Tóxicas pueden ser eliminadas si un jugador cambia a un Pokémon Veneno que no levite o vuele. Ahora veremos como anular entry hazards en general.

Giro Rápido
Giro Rápido es la forma mas obvia de eliminar entry hazards; con su uso, cualquier entry hazard (e incluso Drenadoras) es eliminado del campo. Esto solo hace al movimiento de gran valor para muchos equipos. Es obligatorio tenerlo en un stall ya que los walls no duran mucho si pierden ¼ de sus PS cada vez que salen. Es un movimiento importnate para equipos ofensivos también, porque un sweeper recibiendo mucho daño residual es presa fácil para ataques de prioridad o morirán al clima hostil.

Al igual que spinblocking, las opciones para Giro Rápido son pocas pero hay algunas  muy buenas disponibles. Debería notarse que ya que el rival suele usar un Pokemon fantasma para bloquear Giro Rápido, las discusiones de cada Pokemon se enfocan a como lidiar con los Pokemon fantasmas mas populares (Jellicent en particular). Incluso los mejores spinners, sin embargo, sufrirán para vencer a un spinblocker bien jugado, por lo que es frecuente emparejarlos con un user con Persecución como Scizor o Tyranitar para atrapar y acabar con los fantasmas.


Lo que le separa de los otros Pokes con Giro Rápido es su acceso a Terremoto con STAB, aunque no es suficiente para vencer a Jellicent y Dusclops, además de poder ser inmovilizado con Fuego Fatuo, lo cual reduce su efectividad como un spinner.


Puede ser una opción muy popular para un user con Giro Rápido, pero no le va muy bien contra Pokmeon fantasmas comunes, ya que la mayoría le quemarán con Fuego Fatuo y Voltiocambio apenas hace daño. Sin embargo, Forretress es viable ya que puede poner las tres formas de entry hazards al igual que quitarlas. ¿Un Ferrothorn intenta poner Púas o Trampa Rocas? Simplemente cambia a Forretress y ponlas junto a él antes de hacer Giro Rápido y anular su trabajo.


Conocido por su utilidad como abuser de movimientos de prioridad, tiene acceso a Profecía, lo cual le permite usar Giro Rápido para golpear a un fantasma y quitar las púas. Además, puede amenazar a Ferrothorn. También es útil como revenge killer con movimientos de prioridad poderosos como Ultrapuño o Golpe Bajo. Sin embargo, sufrirá para encontrar sitio a ataques en su moveset al tener Giro Rápido, Profecía y ambos ataques de prioridad.


Starmie es el major user ofensivo de Giro Rápido ya que puede herir fuertemente a cualquier spinblocker con sus ataques poderosos. Bajo lluvia y con Vidasfera, Hidrobomba tiene tanto poder que Sableye es OHKOd y Dusdclops 2HKO’d. Jellicent puede ser immune a ataques de agua por Absorb. Agua pero se arriesga a comerse un Trueno que el hace 2HKO. La única cosa que disminuye su efectividad como rapid spinner es que para estas cosas que he mencionado necesita lluvia. No trabaja bien con otros climas ya que el daño residual de arena o granizo se acumula a Vidasfera y sol disminuye el poder de sus ataques


Posiblemente el major spinner defensive, aunque necesita soporte en forma de lluvia para ser efectivo. La lluvia activa Cura Lluvia mientras aumenta la potencia de Escaldar para hacerlo una amenaza legítima que puede quemar. Jellicent es el spinblocker que puede resistir ataques de agua pero no puede hacer otra cosa mas que quemar a Tentacruel con Fuego Fatuo mientras que Tentacruel contraataca con Bomba Lodo con STAB y que puede envenenar o con un Gigadrenado super-efectivo. Sin embargo, Tentacruel necesita mucho soporte para llegar a su máxima efectividad.

Muromágico
Giro Rápido es la manera mas directa de eliminar las entry hazards, pero no la única. Muromágico es una habilidad introducida en BW que solo tienen Espeon y Xatu. Esta habilidad permite al user devolver al rival cualquier efecto de cambio de estado, Mofa, Drenadoras, Otra Vez, Rugido, Remolino, y por supuesto, entry hazards. Eso significa que si Xatu o Espeon son cambiados contr aun Ferrothorn usando Púas, no solo protegen al equipo sino que el rival recibe en su contra una capa de Púas.

Sin embargo, se requiere mucha predicción lo cual es muy difícil. Además de que es muy arriesgado intentar sacar a Espeon o Xatu contra Tyranitar. Además, Team Preview no ayuda tampoco. Además, los dos Pokemon son del tipo Psíquico y con defensas normaluchas. Xatu puede tener Respiro y screens pero mientras que puede ser suficiente para enfrentarse a Forretress o Ferrothorn, es inútil contra Heatran o el terrorífico Tyranitar.

Muromágico puede ser un chequeo interesante a entry hazards junto con otras estrategias como pseudohazing, pero requiere mucha predicción para ser efectivo. Es altamente aconsejable usar solo esto si estás muy preocupado por Púas y Púas Tóxicas, ya que prevenir Trampa Rocas es casi imposible.

Imán

Muchos users de entry hazards son del tipo Acero, por lo que tienen resistencias útiles contra ataques comunes pero también son susceptibles de ser atrapados por Pokemon con la habilidad Imán. Atraparlos no los pararán de poner al menos 1 o 2 capas de hazards, pero eliminar al Pokemon significa que Giro Rápido será  mas fácil de usar luego. Si el user de Imán puede autopotenciarse para sweepear a la oposición, incluso ni es necesario.

Solo dos Pokemon evolucionados tienen esta habilidad: Magnezone y Probopass. El último apenas es usado, pero Magnezone tiene un ataque especial de 130 lo que permite acabar con casi todos los Pokemon de acero de OHKO o 2HKO con una combinación de Rayo o Poder Oculto Fuego. Puede ser ofensivo revenger killer con Pañuelo Elegido o estar más orientado al sweepeo mediante abuso de Sustituto y Rayo Carga.

EVs en PS
Trampa Rocas y Púas hacen daño igual a una cierta fracción de los PS del Pokemon redondeado por abajo. Aquí consideraremos Trampa Rocas para nuestros ejemplos.

Tenemos un Tyranitar con Cinta Elegida con 236 EVs en PS, lo que hace que tenga 400 PS. ¿Qué pasa si cambia a Trmapa Rocas? Recibe daño igual a 1/8 de sus PS: 400/8 = 50 PS, por lo que se queda en 350 PS, y una segunda vez lo pone en 300. Ahora el mismo Tyranitar tiene 232 EVs en PS, teniendo 399 PS. Si cambia el daño son 49 PS de daño (el número es siempre redondeado para abajo). Por lo que después de un cambio se queda en 350 PS como el otro, y si es cambiado de nuevo tendrá 301. Cuando ves que esos 4 EVs pueden haberse puesto en otro stat, ves que el Tyranitar con 232 EVs en PS es mejor que el que tiene 236.

Basicamente, cuando le das EV en PS a un Pokemon neutral a Trampa Rocas, asegúrate de que nunca tengas un stat en PS divisible por 8. Y cuando des EVs en PS a un Pokemon, asegúrate de no tener nunca un stat de PS divisible por X, donde X es el número en el que divides el stat de PS por el daño de Trampa Rocas.

Por lo que si el Pokémon es débil a Trampa Rocas como Victini, necesitas asegurarte de que sus PS no son divisible por 4. Si en su lugar cogemos a Flygon que resiste Trampa Rocas, sus PS no tienen que ser divisibles por 16. Obviamente, esta regla se aplica solo a esos Pokemon sin ninguna forma de recuperación que necesitan ser cambiados varias veces como los users de objetos Elegidos. Pokemon como Skarmory o Gliscor no necesitan seguir esta regla ya que tienen herramientas de recuperación que les permiten tener PS al máximo después de ser cambiados (ya sea por Respiro o Antídoto).

CONCLUSIÓN

Después de leer esta guía, deberías tener una mejor comprensión de entry hazards, ya sea para usarlas en tu propio beneficio o para formular una estrategia efectiva contra ellos. Recuerda que los entry hazards siempre tienen un propósito, justo como cualquier otro movimiento de soporte. Si optas por usarlos, asegúrate de que tu equipo tome la ventaja de ellos lo suficiente por los turnos que gastas y los huecos que ocupas para poner esos ataques. Si te enfrentas a un rival que usa entry hazards, intenta comprender como te pueden fastidiar y reacciona de acuerdo a ello. No luches por eliminarlas con Giro Rápido a no ser que el esfuerzo que pones merezca la pena. Toda estrategia tiene un coste, y los entry hazards no son excepción.
« Última modificación: 26 de Enero de 2013, 07:37:01 am por Maestro Arena »



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Re:[Guía] Guía sobre los Entry Hazards
« Respuesta #1 en: 26 de Enero de 2013, 07:37:12 am »
Terminada, ya podéis comentar.

Xx Light

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Re:[Guía] Guía sobre los Entry Hazards
« Respuesta #2 en: 26 de Enero de 2013, 07:48:51 am »
Yo añadiría a los spikers de RU/ NU, como reselia, ferroseed o como se llame. Ah, y el OU de cloyster xD que además es un spinner muy útil que gana a los principales antyspinners.
Y añadir de spinner a Claydol (de los mejores de UU lol) y mencionar a Cryogonal que funciona muy bien en RU. Luego en Nu, pues torkoal y wartotle (mejor de NU) y algún otro que te habrás dejado xD
http://img28.imageshack.us/img28/6113/comando70.png
Light dos Santos dice: xD serás el masmejor playo de torneos de tin
Davidness dice: Playo* o player
Light dos Santos dice: no me sus corriga  uwa
Davidness dice: Soy anuleto está que pasó me dio = regalé win toda la manada  Lol  Eso epico yao
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Re:[Guía] Guía sobre los Entry Hazards
« Respuesta #3 en: 26 de Enero de 2013, 07:50:52 am »
Blastoise también, Cloyster, Sandlash, etc.

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Re:[Guía] Guía sobre los Entry Hazards
« Respuesta #4 en: 27 de Enero de 2013, 10:18:51 pm »
De momento esta guía la han hecho centralizada a OU. Podemos intentar expandirla a UU y eso xD

DobleC

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Re:[Guía] Guía sobre los Entry Hazards
« Respuesta #5 en: 27 de Enero de 2013, 10:59:39 pm »
Si despejar no bajase la evasión, sería un buen movimiento para equipos ofensivos que no usasen hazards...
En fin, buena traducción Arenoso sisi.

eeveeto

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Re:[Guía] Guía sobre los Entry Hazards
« Respuesta #6 en: 27 de Enero de 2013, 11:46:29 pm »
Si despejar no bajase la evasión, sería un buen movimiento para equipos ofensivos que no usasen hazards...
En fin, buena traducción Arenoso sisi.

Es lo contrario. Este ataque quita la basura al equipo rival, no al tuyo. Bueno, servir sirve, el rival perdera los 5 minutos que te da el PO para hacer un movimiento partiendose de risa.

Pichu7

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Re:[Guía] Guía sobre los Entry Hazards
« Respuesta #7 en: 28 de Enero de 2013, 07:25:30 am »
Pone que muro mágico es una habilidad de espeon y xatu, pero en realidad es espejo mágico, la cual hace rebotar las hazards que te echen.
Dejo moderación por asuntos laborales.

Darkizard

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Re:[Guía] Guía sobre los Entry Hazards
« Respuesta #8 en: 28 de Enero de 2013, 08:51:49 am »
Es lo contrario. Este ataque quita la basura al equipo rival, no al tuyo. Bueno, servir sirve, el rival perdera los 5 minutos que te da el PO para hacer un movimiento partiendose de risa.

pues depende en dobles y triples si sirve, pero como han dicho el problema es que baja la evasión de un compañero  :triste:

DobleC

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Re:[Guía] Guía sobre los Entry Hazards
« Respuesta #9 en: 28 de Enero de 2013, 11:08:13 am »
Es lo contrario. Este ataque quita la basura al equipo rival, no al tuyo. Bueno, servir sirve, el rival perdera los 5 minutos que te da el PO para hacer un movimiento partiendose de risa.

Lol, crei que quitaba las hazzards de los 2.