Autor Tema: Movimientos que deberían existir ya! (Leer primer post)  (Leído 46701 veces)

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Grefu

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Movimientos que deberían existir ya! (Leer primer post)
« en: 14 de Enero de 2013, 10:58:18 am »
Pues eso, abro este tema para que aportéis movimientos que tengan cabida en el mundo pokémon y que ayudarían a dar variedad y subir de tier a muchos pokes con nuevos movimientos que deberían de existir ya.

1. Poner nombres a los movimientos a ser posible en Español, ser razonables a la hora de escogerlo y que peguen con el tipo del movimiento.

2. Nada de ataques absurdos, o ataques bestias que solo tienen Pros y 0 contras
o mala equivalencia termino poder, precisión y efecto secundario siempre intentar poner lo que creéis mas lógico.

3. Los ataques que estén bien diseñados, tengan todo en orden y se les haya dado el visto bueno, los iré colocando en este post.

4. Mirar siempre que podáis la lista de los ataques de este post para guiaros mejor para no repetir movimientos.

5. Si ponéis algunos ejemplos de que pokémons pueden aprender dicho movimiento nuevo y que ventajas le veis mejor que mejor.

6. Nada de flood gratuito.

7. Y muy importante para para facilitarme el trabajo: a partir de ahora cuando subáis movimientos deberán  tener el siguiente patrón:


 - Nombre (Del supuesto ataque) Obligatorio.
 
 Tipo: (Fuego, Agua, Acero) Obligatorio, por si no es evidente el tipo.
 Categoría: (Si es especial, Físico u "Otro") Obligatorio.
 Poder: (Daño que hace) Obligatorio
 Precisión: (La que tiene el ataque) Obligatorio
 PP: (Si estáis súper seguros de cuántos tendría, ponedlos, de lo contrario mejor poned ¿?( Ejemplo A bocajarro 5-8)
 Prioridad: (0 (cero) es lo normal, +1 como Puño bala por ejemplo) no es Obligatorio.
 Contacto: (Si es físico directo, No o Sí) no es Obligatorio, pero es mejor ponerlo
 Efecto: ( pues el efecto secundario, para bien o para mal y %) Obligatorio
 Descripción: (dadle vida al movimiento para imaginarse mejor su posible animación) No es obligatorio.



LISTA DE ATAQUES


ACERO
Spoiler: mostrar
- Estrella fugaz

  Tipo: Acero
  Categoría: Físico
  Poder: 100
  Precisión: 80
  PP: 10-16
  Prioridad: 0
  Contacto: Sí
  Efecto: 40% de hacer retroceder al oponente, y provoca un daño de retroceso al usuario equivalente al 33% del daño causado.
  Descripción: El pokémon se lanza contra el enemigo desde las alturas, adoptando  la forma de una estrella fugaz.


- Toma de tierra

  Tipo: Acero
  Categoría: Otro
  Poder: --
  Precisión: --
  PP: ¿?
  Prioridad: 0
  Contacto: No
  Efecto: Durante 5 turnos te vuelves inmune al tipo eléctrico.
  Efecto secundario: No puedes ser arrastrado por rugido ni remolino ni tampoco puedes cambiar mientras dure el ataque, puede ser traspasado por relevo.
  Descripción: El pokémon mete bajo el suelo la punta de un miembro o parte de el que pueda sacar como tal, para enviar la electricidad al suelo.


- Virus Informático

  Tipo: Acero
  Categoría: Otro
  Poder: --
  Precisión: 90
  PP: 10-16
  Prioridad: 0
  Contacto: No
  Efecto: Provoca envenenamiento grave. Solo funciona con pokémon de tipo acero y/o pokémon artificiales.
  Descripción: El usuario se infiltra en la base de datos del pokémon rival e introduce un virus


AGUA
Spoiler: mostrar
- Nitrógeno liquido
 
  Tipo: Agua
  Categoría: Especial
  Poder: 80
  Precisión: 100
  PP: ¿?
  Prioridad: 0
  Contacto: No
  Efecto: 15% de congelar.
  Descripción: El pokémon absorbe un alto contenido de nitrógeno de la atmósfera que enfría en su interior a muy baja temperatura para hacerlo liquido y congelar al enemigo con un potente chorro de nitrógeno liquido.


- Agua helada
 
  Tipo: Agua
  Categoría: Especial
  Poder: 85
  Precisión: 100
  PP: ¿?
  Prioridad: 0
  Contacto: No
  Efecto: 10% de congelar.
  Descripción:


- Bomba acuática

  Tipo: Agua
  Categoría: Físico
  Poder: 120
  Precisión: 100
  PP: 15-24
  Prioridad: 0
  Contacto: Sí
  Efecto: Provoca un 33% de retroceso del daño provocado al oponente.
  Descripción: El usuario se lanza contra el rival envuelto en agua con una fuerza incontrolable.


- Acua mordisco

  Tipo: Agua
  Categoría: Físico
  Poder: 85
  Precisión: 100
  PP: ¿?
  Prioridad: 0
  Contacto: Sí
  Efecto: 15% de bajar la defensa del oponente.
  Descripción:


- Tsunami

  Tipo: Agua
  Categoría: Especial
  Poder: 140
  Precisión: 90
  PP: 5-8
  Prioridad: 0
  Contacto: No
  Efecto: Reduce 2 niveles el ataque especial del usuario.
  Descripción: Concentra la energía de los mares en una gigantesca ola que golpea al enemigo. Esto deja al usuario muy cansado.


- Inmersión

  Tipo: Agua
  Categoría: Físico
  Poder: (K.O. en un golpe)
  Precisión: 30
  PP: 5-8
  Prioridad: 0
  Contacto: Sí
  Efecto: K.O.
  Descripción: El Pokémon coge al enemigo y lo sumerge en las profundidades hasta que este queda sin conocimiento por falta de aire. No afecta a los Pokémon del tipo Agua.


- Sepultar
 
  Tipo: Agua
  Categoría: Físico
  Poder: 70
  Precisión: 100
  PP: 15-24
  Prioridad: 0
  Contacto: Sí
  Efecto: 20% probabilidad de quedar confuso el rival
  Descripción: El usuario literalmente, sepulta bajo una gran cantidad de agua, al rival... tanto es la conmoción para el rival que puede llegar a quedar confuso.


- Ola protectora

  Tipo: Agua
  Categoría: Otro
  Poder: --
  Precisión: --
  PP:10-16
  Prioridad: +3
  Contacto: No
  Efecto: Si se ha usado protección, detección, Vastaguardia u ola protectora reduce la precisión en un 50%
  Descripción: El usuario lanza una resistente ola que protege al usuario de ataques.


- Alcohol líquido

  Tipo: Agua
  Categoría: Especial
  Poder: 50
  Precisión: 100
  PP: 15-24
  Prioridad: 0
  Contacto: No
  Efecto: Si el Pokémon está quemado, tiene 33% probabilidades de inflamarse produciendo el doble de daño. Si el Pokémon es de tipo Fuego sube la probabilidad a 66%. Si el Pokémon tiene la habilidad Cuerpo llama o Escudo Magma, tendrá 100% de posibilidades de producir el doble de daño
  Descripción: El Pokémon expulsa alcohol, un líquido inflamable al atacante, dando probabilidad de que se inflame y cause el doble de daño.


- Inundación

  Tipo: Agua
  Categoría Especial
  Poder: 80
  Precisión: 80
  PP: 15-24
  Prioridad: 0
  Contacto: No
  Efecto: Golpea a todos los Pokémon en el campo, incluido el usuario
  Descripción:


- Cargas submarinas

  Tipo: Agua
  Categoría: Otro
  Poder: --
  Precisión: --
  PP: 20-32
  Prioridad: 0
  Contacto: No
  Efecto: Producen un 12,5 % daño de agua, 25 % a débiles a Agua (aunque sean Fuego/Roca) y menor dependiendo resistencias.
  Efecto secundario: Poca probabilidad de quemar (5%).
  Descripción: El Pokémon sumerge cargas explosivas debajo de agua y que emergen cuando se utiliza un ataque como: Agua lodosa, Anegar*, Buceo, Cascada, Hidropulso, Salmuera, Salpicar, Surf y Torbellino**.
*Nota: Anegar no cambia el tipo del otro Pokémon, si no que le manda las minas al enemigo, dañándole a él y retirándolas del combate. Al siguiente turno Anegar vuelve a sus características.
Torbellino es el único movimiento que las quita, pero daña en ese turno al Pokémon que lo utiliza.


BICHO
Spoiler: mostrar

- Efecto mariposa

  Tipo: Bicho
  Categoría: Especial
  Poder: 140
  Precisión: 85
  PP: ¿?
  Prioridad: 0
  Contacto: No
  Efecto: 10% de causar contusión.
  Dato: Protección o Detección solo lo pararán en el caso de haberlo hecho justo cuando el rival en ese mismo turno a ejecute Efecto mariposa, dicho de otra forma  mas simple no vale esperar a que pasen los 2 turnos y protegerse así sin mas ya que de esta forma fallara la protección o Detección.
  Descripción: El pokémon empieza a aletear mucho mas rápido de lo normal para 2 turnos después aparecer un huracán que golpea al rival con mucha fuerza.
 

- Digerir

  Tipo: Bicho
  Categoría: Otro
  Poder: --
  Precisión: 90
  PP: ¿?
  Prioridad: 0
  Contacto: No
  Efecto: 100% de bajar la defensa y la defensa especial 2 niveles al oponente.
  Descripción:


- Ultimo esfuerzo

  Tipo: Bicho
  Categoría: Físico
  Poder: 150
  Precisión: 90
  PP: 5-8
  Prioridad: 0
  Contacto: Sí
  Efecto: Baja 2 niveles el ataque al usuario.
  Descripción:


- Siega vidas

  Tipo: Bicho
  Categoría: Físico
  Poder: 120
  Precisión: 100
  PP: 5-8
  Prioridad: 0
  Contacto: Sí
  Efecto: Baja 1 nivel el ataque y la defensa del usuario.
  Descripción: El pokémon da lo mejor de sus: (cuchillas, pinzas) y corta al objetivo  con un fuerte corte dejando algo exhausto al usuario.


- Hilo drenante

  Tipo: Bicho
  Categoría: Otro
  Poder: --
  Precisión: 90
  PP: ¿?
  Prioridad: 0
  Contacto: No
  Efecto: Le quitas al rival un 12´5 de sus PS cada turno y se cura el usuario. (No afecta a voladores)
  Descripción: Lanza un hilo de seda que se lo pega al objetivo del cual va quitando vida cada turno.


- Plaga

  Tipo: Bicho
  Categoría: Otro
  Poder: --
  Precisión: --
  PP: 5-8
  Prioridad: 0
  Contacto: No
  Efecto: Este ataque hace un daño del 6,25% de los PS totales a los tipos que no sean Fuego, Roca y Volador durante 5 turnos, a estos 3 mencionados les generará un 12,5% durante 3 turnos.
  Efecto secundario: 5% dormir, paralizar y envenenar.
  Descripción: El Pokémon llama a un enjambre de bichos enfurecidos, que enseguida llenan el campo de batalla y al final de ese mismo turno atacarán a los adversarios y se ensañarán contra los resistentes a tipo Bicho hasta la extenuación (que ocurrirá a los 3 turnos contra Fuego/Roca/Volador o a los 5 turnos al resto de tipos (puesto que no duran mucho en ese estado enfurecido).
Explicación completa con las variantes que hay bajo los efectos de Plaga:
Spoiler: mostrar


- Con la habilidad Enjambre, durante la plaga se activa al 50% de la salud en vez de al 33%.

- Con habilidad Funda, siendo tipo Bicho sube la defensa especial durante la plaga, siendo tipo Volador (Vullaby/Mandibuzz) pasa a ser 6,25 % y de cualquier otro tipo se anula el efecto aunque no se tome como clima. No le afecta ni Bucle Aire ni Aclimatación. Meteorobola no cambia de tipo.

- Vespiquen es un caso especial y sus ataques cambian, a cambio de que al siguiente turno la plaga se acaba:

   - Al ataque tiene 100% de posibilidades de dormir, paralizar o envenenar.
   - A defender sube 2 niveles la Defensa y Defensa Especial.
   - Auxilio cura también los cambios de estado.
* En caso de que haya hecho un ataque o dos a un tipo Fuego/Roca/Volador y este se cambie y no haya ninguno de ese tipo en el campo, la plaga durará solo un turno más. En caso de combates dobles se contará cualquiera de los 3 que no sea el usuario como un golpe y siempre se dará fuego amigo a menos que se sea tipo Bicho(Bicho y Roca en tu equipo y Fuego y Volador en el otro, acabará en ese mismo turno).

**Este ataque ignorará las combinaciones Fuego/Volador, Roca/Volador y Fuego/Roca respecto al daño, produciendo durante los 3 turnos 12,5%, pero tendrán un 10% de probabilidades en vez de un 5% de cambio de estado. Si son combinaciones Bicho/Fuego, Bicho/Volador, Bicho/Roca, no recibirán daño al ser tipo Bicho.


DRAGÓN
Spoiler: mostrar

- Fuego de dragón

  Tipo: Dragón
  Categoría: Especial
  Poder: 80
  Precisión: 100
  PP: 15-24
  Prioridad: 0
  Contacto: No
  Efecto: 30% de quemar al oponente.
  Descripción: lanza unas llamas azuladas (o anaranjadas) letales capaces de quemar la mas dura de las defensas.


- Dracocañon

  Tipo: Dragón
  Categoría: Especial
  Poder: 120
  Precisión: 85
  PP: 5-8
  Prioridad: 0
  Contacto: No
  Efecto: 10% de reducir la defensa especial del oponente.
  Descripción:  Golpea al enemigo con la energía dragonica del usuario.


- Puño dragón

  Tipo: Dragón
  Categoría: Físico
  Poder: 80
  Precisión: 100
  PP: ¿?
  Prioridad: 0
  Contacto: Sí
  Efecto: Ninguno
  Descripción:


- Patada dragón

  Tipo: Dragón
  Categoría: Físico
  Poder: 100
  Precisión: 90
  PP: ¿?
  Prioridad: 0
  Contacto: Sí
  Efecto: Ninguno
  Descripción:


- Ala de dragón

  Tipo: Dragón
  Categoría: Físico
  Poder: 70
  Precisión: 90
  PP: 25-40
  Prioridad: 0
  Contacto: Sí
  Efecto: 25% de subir 1 nivel la velocidad del usuario.
  Descripción: Golpea al enemigo con unas alas cubiertas de escamas duras como el acero.



ELÉCTRICO
Spoiler: mostrar

- Cuerno Rayo/Eléctrico

  Tipo: Eléctrico
  Categoría: Físico
  Poder: 80
  Precisión: 100
  PP: ¿?
  Prioridad: 0
  Contacto: Sí
  Efecto: 10% de paralizar.
  Descripción: Embiste al objetivo con sus cuernos, pinchos, lanzas.


- Tormenta eléctrica

  Tipo: Eléctrico
  Categoría: Especial
  Poder: 140
  Precisión: 90
  PP: 5-8
  Prioridad: 0
  Contacto: No
  Efecto: Reduce 2 niveles el ataque especial del usuario.
  Descripción: Lanza un gigantesco rayo al aire que se esparce por todo el campo de batalla, golpeando al enemigo y dejando cansado al usuario.


- Corriente alterna

  Tipo: Eléctrico
  Categoría: Especial
  Poder: 70
  Precisión: 100
  PP: ¿?
  Prioridad: 0
  Contacto: No
  Efecto: En combates múltiples si se golpea a un pokémon de agua o acero con este ataque, el daño también pasará al compañero de al lado sin reducir su poder.
  Efecto secundario: Si un pokémon con absorción eléctrica es golpeado por este ataque este recuperara el 50% de su vida, uno con pararrayos subirá 2 niveles el ataque especial y uno con electromotor subirá 2 niveles su velocidad.
  Descripción:


- Sobre carga

  Tipo: Eléctrico
  Categoría: Físico
  Poder: 120
  Precisión: 100
  PP: ¿?
  Prioridad: 0
  Contacto: No
  Efecto: Recibes el 33% de daño de lo que le quites al oponente.
  Descripción:  El pokémon acumula un alto nivel de electricidad que le hacen salir chispas a su alrededor. Se acerca al oponente, y lo agarra con fuerza mientras se electrocutan ambos por la energía liberada al contacto.


- Onda eléctrica / Electro onda

 Tipo: Eléctrico
 Categoría: Especial
 Poder: 100
 Precisión: 90
 PP: 10-16
 Prioridad: 0
 Contacto: No
 Efecto: 10% de paralizar.
 Descripción: Agita las alas con rudeza generando un viento electrizante.


- Embestida Estática

  Tipo: Eléctrico
  Categoría: Físico
  Poder: 90
  Precisión: 100
  PP: 10-16
  Prioridad: 0
  Contacto: Sí
  Efecto: 20% de paralizar al rival y 60% si antes ha usado el movimiento Carga.
  Descripción: El usuario concentra toda su electricidad en el pelaje y embiste al rival.


- Velocidad del rayo

  Tipo: Eléctrico
  Categoría: Especial
  Poder: 40
  Precisión: 100
  PP: 20-32
  Prioridad: +1
  Contacto: Si
  Efecto: Ataca primero.
  Descripción: El Pokémon se imbuye en electricidad para atacar primero.


- Corto circuito

  Tipo: Eléctrico
  Categoría: Especial
  Poder: 250
  Precisión:100
  PP: 5-8
  Prioridad: 0
  Contacto: No
  Efecto: Debilita al usuario, 30% de paralizar al oponente.
  Descripción: El usuario carga mucha energía que luego suelta una potente onda que debilita al usuario.


- Corte de electricidad 
 
  Tipo: Eléctrico
  Categoría: --
  Poder: --
  Precisión: 100
  PP: 10-16 ampliable hasta su límite
  Prioridad: 0
  Contacto: No
  Efecto: protege al usuario de los ataques tipo eléctricos 2 turnos.
En batalla doble protegerá únicamente al Pokémon compañero, durante 2 turnos.   
  Descripción: el usuario imanta su cuerpo atrayendo la electricidad hacia él de los ataques rivales, sin recibir daño alguno el usuario (en dobles protegería a su compañero)


- Tormenta

  Tipo: Eléctrico
  Categoría Especial
  Poder: 80
  Precisión: 80
  PP: 15-24
  Prioridad: 0
  Contacto: No
  Efecto: Golpea a todos los Pokémon en el campo, incluido el usuario
  Descripción:


- Cargas eléctricas

  Tipo: Eléctrico
  Categoría: Otro
  Poder: --
  Precisión: --
  PP: 20-32
  Prioridad: 0
  Contacto: No
  Efecto: Producen un 12,5 % daño eléctrico, 25 % a débiles a Eléctrico (aunque sean Agua/Volador), nulo a tierra y menor dependiendo resistencias.
  Efecto secundario: Poca probabilidad de paralizar (5%).
  Descripción: El Pokémon lanza cargas al aire, que se activan al utilizar un ataque de tipo Volador que afecte al aire como: Aerochorro, Aire afilado, Ataque ala, Despejar*, Tornado, Vendaval, Viento afín y Vuelo.
*Nota: Despejar es el único movimiento que las quita, pero daña en ese turno al Pokémon que lo utiliza. Anula Vuelo, no se llega a hacer el 2º turno.


FANTASMA
Spoiler: mostrar

- Rebobinar almas
 
  Tipo: Fantasma
  Categoría: Otro
  Poder: --
  Precisión: --
  PP: ¿?
  Prioridad: 0
  Contacto: No
  Efecto: Te recupera un 50% tus PS, y mientras estes envenenado, quemado o paralizado te recuperas un 60% de PS, perdiendo el daño equivalente de dicho estado.
  Descripción:


- Choque espectral
 
  Tipo: Fantasma
  Categoría: Físico
  Poder: 90
  Precisión:95
  PP: ¿?
  Prioridad: 0
  Contacto: Sí
  Efecto: 20% de causar retroceso.
  Descripción: El pokémon arremete contra el oponente con su "cuerpo"


- Magia negra

  Tipo: Fantasma
  Categoría: Otro
  Poder: --
  Precisión: --
  PP: ¿?
  Prioridad: 0
  Contacto: No
  Efecto: Intercambia los tipos entre el usuario y el oponente.
  Descripción:


- Paranormalia

  Tipo: Fantasma
  Categoría: Otro
  Poder: --
  Precisión: --
  PP: ¿?
  Prioridad: 0
  Contacto: No
  Efecto: Durante 3 turnos en  todo el campo de batalla los modificadores de estadísticas se invierten lo que aumenta, baja, lo que baja aumenta y lo que tenias  aumentado se invierte de igual modo para bien o para mal. (Un respondón limitado pero de efecto de campo para todos)
  Descripción: El área que cubre el campo de batalla caen en una dimensión negativa de colores azulados y oscuros.


- Susto

  Tipo: Fantasma
  Categoría: Especial
  Poder: 40
  Precisión: 100
  PP: ¿?
  Prioridad: +3
  Contacto: No
  Efecto: 100% de hacer retroceder al oponente.
  Efecto secundario: solo u sable al inicio de salir al combate de lo contrario fallará.
  Descripción: BuuUuUuhHHh.


- Posesión

  Tipo: Fantasma
  Categoría: ¿?
  Poder: --
  Precisión: 100
  PP: ¿?
  Prioridad: 0
  Contacto: ¿?
  Efecto: Permite golpear al enemigo con un ataque al azar de su propia paleta.
  Efecto secundario: En combates dobles, el ataque al azar lo efectúa el mismo  pokémon que ha sido poseído, y lo usa contra su compañero.
  Descripción:


- Energía negativa

  Tipo: Fantasma
  Categoría: Especial
  Poder: 95
  Precisión: 100
  PP: ¿?
  Prioridad: 0
  Contacto: No
  Efecto: 10% de bajar la defensa especial al objetivo.
  Descripción: Lanza unas ondas negras con un alto nivel de mal augurio que azotan al oponente.


- Truco maldito

  Tipo: Fantasma
  Categoría: Especial
  Poder: --
  Precisión: 100
  PP: 5-8
  Prioridad: 0
  Contacto: No
  Efecto: El usuario intercambia su objeto con el rival, le cambies lo que le cambies le quitará un 6´25 cada turno y lo que recibas tu de el, durará 3 turnos dicho efecto del objeto equipado.
  Descripción:


- Cambia Vidas

  Tipo: Fantasma
  Categoría: Otro
  Poder: --
  Precisión: --
  PP: 5-8
  Prioridad: +1
  Contacto: No
  Efecto: Provoca que se pueda restaurar la vida entera y cambios de estado siempre y cuando no se haya aumentado las estadísticas, pero a cambio se paga un precio; Debes debilitar a uno de tus Pokémon, eligiendo a uno.
  Efecto secundario: Si el usuario que lo ejecuta tiene la vida al máximo, no sufre problemas de estado ni cambios en las estadísticas, puedes recuperar a un Pokémon debilitado al 100% de su vida,eso si debilitándose a si mismo.
  Descripción: Se vuelve toda la pantalla negra poco a poco y a continuación en la pantalla inferior aparece la la lista de tus Pokémon , eliges uno y depende de la función del ataque eliges quien muere o se salva. A continuación el usuario desprende un gran brillo si se recupera, o unas lucecitas negras si muere.
 

- Escalofrío

  Tipo: Fantasma
  Categoría: Otro
  Poder: --
  Precisión: 90
  PP: 20-32
  Prioridad: 0
  Contacto: No
  Efecto: Reduce un nivel el ataque y ataque especial del rival pero aumenta su velocidad un nivel. Si el rival está preparando Puño certero este se desconcentra.
  Descripción: El usuario utiliza sus poderes paranormales para infundir miedo a su adversario


- Manto Tenebroso

  Tipo: Fantasma
  Categoría: Especial
  Poder: 85
  Precisión: 95
  PP: 15-24
  Prioridad: 0
  Contacto: No
  Efecto: 10% probabilidad de hacerle retroceder.
  Descripción: El Pokémon lanza una tenebrosa capa sobre el rival, causando severo daño y puede hacerle retroceder


- Otra dimensión

  Tipo: Fantasma
  Categoría: Otro
  Poder: --
  Precisión: --
  PP: 5-8
  Prioridad: 0
  Contacto: No
  Efecto: Durante 5 turnos los ataques de Fantasma y Siniestro aumentan un 40% de poder, mientras que los de Psíquico y Lucha disminuyen un 40% de poder
  Descripción: El Pokémon atrae una dimensión extraña a ésta durante un breve período de tiempo, durante la cual:
*Nota: Golpe Umbrío solo necesita un turno. Sube la probabilidad de confundir un 10 % (respecto a la probabilidad que tenga el ataque, también sube un 10% la precisión de Supersónico). Sube a 30% las posibilidades de que Viento Aciago suba características.
- Durante este "clima" no funcionan ningún ataque de recuperación como Recuperación y si daña y recupera vida, solo dañará (Gigadrenado hará daño en el enemigo, pero no nos restaurará vida).
- No se puede despejar, al igual que no se puede alargar ni acortar su tiempo.
 
*Es un movimiento exclusivo de Spiritomb y Giratina.


FUEGO
Spoiler: mostrar

- Cuerno Ígneo/Fuego/Ardiente

  Tipo: Fuego
  Categoría: Físico
  Poder: 80
  Precisión: 100
  PP: ¿?
  Prioridad: 0
  Contacto: Sí
  Efecto: 10% de quemar.
  Descripción: Embiste al objetivo con sus cuernos, pinchos, lanzas.


- Valor ardiente
 
  Tipo: Fuego
  Categoría: Físico
  Poder: 85
  Precisión: 100
  PP: ¿?
  Prioridad: 0
  Contacto: Sí
  Efecto: 25% de subir 1 nivel la estadística mas alta del usuario.
  Descripción:


- Coletazo ígneo

  Tipo: Fuego
  Categoría: Físico
  Poder: 120
  Precisión: 85
  PP: 10-16
  Prioridad: 0
  Contacto: Sí
  Efecto: 10% de quemar.
  Descripción: Golpea al enemigo con un potente coletazo envuelto en llamas.


- Llama negra

  Tipo: Fuego
  Categoría: Especial
  Poder: 120
  Precisión: 100
  PP: 5-8
  Prioridad: 0
  Contacto: No
  Efecto: Reduce 1 nivel la defensa y la defensa especial del usuario.
  Descripción: Expulsa unas llamas muy potentes y negras como la oscuridad, que reducen la resistencia del usuario.


- Incandescencia

  Tipo: Fuego
  Categoría: Otro
  Poder: --
  Precisión: --
  PP: ¿?
  Prioridad: 0
  Contacto: No
  Efecto: 50% de quemar por contacto físico directo al oponente.
  Efecto secundario: Los ataques de agua y hielo te hacen un 25% menos de daño, pero los ataques de agua y hielo solo tienen un 25% de probabilidad de quemarse.
  Descripción: El pokémon se concentra y saca su mas potente llama interior y avivando tanto sus llamas que el cuerpo se vuelve incandescente.


- Nitroimpacto

  Tipo: Fuego
  Categoría:Físico
  Poder: 140
  Precisión: 90
  PP: 5-8
  Prioridad: 0
  Contacto: Sí
  Efecto: Reduce 2 niveles el ataque del usuario.
  Descripción: El usuario golpea al enemigo envuelto en una llama azulada, que debilita sus fuerzas.


- Impacto candente

  Tipo: Fuego
  Categoría: Físico
  Poder: 80
  Precisión 100
  PP: ¿?
  Prioridad: 0
  Contacto: Sí
  Efecto: 30% de quemar al rival.
  Descripción: El usuario se impregna de fuego y golpea con su cuerpo.


- Fundición

  Tipo: Fuego
  Categoría: Otro
  Poder: --
  Precisión: --
  PP: 20-32
  Prioridad: 0
  Contacto: No
  Efecto: Te subes 2 niveles la defensa y 1 el ataque, pero baja 1 nivel la velocidad.
  Descripción: Enfría su propio cuerpo para transformar su lava en una roca dura y pesada.


- Incendio

  Tipo: Fuego
  Categoría Especial
  Poder: 80
  Precisión: 80
  PP: 15-24
  Prioridad: 0
  Contacto: No
  Efecto: Golpea a todos los Pokémon en el campo, incluido el usuario
  Descripción:



HIELO
Spoiler: mostrar
- Cuerno hielo/Gélido/Helado

  Tipo: Hielo
  Categoría: Físico
  Poder: 80
  Precisión: 100
  PP: ¿?
  Prioridad: 0
  Contacto: Sí
  Efecto: 10% de congelar.
  Descripción: Embiste al objetivo con su cuernos, pinchos, lanzas.


- 0 Absoluto

  Tipo: Hielo
  Categoría: Especial
  Poder: 150
  Precisión: 70
  PP: ¿?
  Prioridad: 0
  Contacto: No
  Efecto: 10% de quemar.
  Descripción: El pokémon usa su energía interna que hace congelarse la humedad del habiente de donde esta el oponente a temperatura extrema


- Sierra escarcha

  Tipo: Hielo
  Categoría: Físico
  Poder: 95
  Precisión: 90
  PP: ¿?
  Prioridad: 0
  Contacto: Sí
  Efecto: Ninguno
  Descripción: El pokémon refuerza su extremidad con escarcha formando una sierra cortante.


- Ataúd de Hielo
 
  Tipo: Hielo
  Categoría: Otro
  Poder: --
  Precisión: 45
  PP: 20-32
  Prioridad 0
  Contacto No
  Efecto: Provoca Congelamiento.
  Efecto secundario: El movimiento fallará en tormenta de arena o con dia soleado.
  Descripción:
 


LUCHA
Spoiler: mostrar

- Ráfaga justa

  Tipo: Lucha
  Categoría: Especial
  Poder: --
  Precisión: 100
  PP: ¿?
  Prioridad: 0
  Contacto: No
  Efecto: Ninguno
  Descripción: Centra su sentido de la justicia en una ráfaga de energía que variará su poder según las veces que el ataque haya sido realizado. Como As oculto.


- Abrazo de oso

  Tipo: Lucha
  Categoría: Físico
  Poder: 40/120
  Precisión: 100
  PP: 10-16
  Prioridad: 0
  Contacto: Sí
  Efecto: Aumenta su poder base cuanto más pequeño sea el rival con respecto al usuario.
  Descripción: Toma al rival entre sus enormes brazos y aprieta con fuerza


NORMAL
Spoiler: mostrar
- Aura intensificadora

  Tipo: Normal
  Categoría: Otro
  Poder: --
  Precisión: --
  PP: ¿?
  Prioridad: 0
  Contacto: No
  Efecto: Durante 5 turnos los pokémon con una suma en stats base de 460 o inferior, ven intensificados un 15% todas sus estadísticas.
  Efecto secundario: Afecta a las preevoluciones pero no a los pokémon equipados con Mineral evolución.
  Descripción:


- Puño elemental

  Tipo: Normal
  Categoría: Físico
  Poder: 60
  Precisión: 80
  PP: ¿?
  Prioridad: 0 (+1 si tienes suerte)
  Contacto: Sí
  Efecto: 10% de congelar, quemar, paralizar, causar retroceso y de atacar primero.
  Descripción:


- Susurro de ángel

  Tipo: Normal
  Categoría: Otro
  Poder: --
  Precisión: --
  PP: 5-8
  Prioridad: 0
  Contacto: No
  Efecto: Una llamada angelical, devuelve un pokémon tuyo o de un compañero al campo de combate con la mitad de sus PS y PP, no puede usarse si el usuario no es intercambiado.
  Efecto secundario: No permite revivir al mismo pokémon 2 veces en el mismo combate.
  Descripción:


- Enlace

  Tipo: Normal
  Categoría: Otro
  Poder: --
  Precisión: 100
  PP: 10-16
  Prioridad: 0
  Contacto: No
  Efecto: Los problemas de estado, subida y bajada de estadisticas y daños colaterales afectaran tanto al enlazado como al enlazador durante 5 turnos.
  Descripción: Cuando se ejecuta el ataque, los dos Pokemon comienzan a emitir un pequeño y tenue brillo que transmite cualquier cambio que se produzca en uno al otro.


- Colazo

  Tipo: Normal
  Categoría: Físico
  Poder: 85
  Precisión: 90
  PP: 15-24
  Prioridad: 0
  Contacto: Sí
  Efecto: 30% de retroceder al enemigo.
  Descripción: El usuario arremete al rival con un gran golpe de cola


- Manopla 
 
  Tipo: Normal
  Categoría: Físico
  Poder: 80
  Precisión: 90
  PP: 10-16
  Prioridad: - 1
  Contacto: Sí
  Efecto: Siempre y cuando el rival acierte sobre el usuario en el primer o segundo turno y el usuario (Nuestro Pokémon falle usando manopla) en esos 2 primeros turnos, el ataque doblará su poder base al siguiente turno, siempre y cuando fallemos y el rival no, en los 2 primeros turnos. Una vez superado los turnos, su poder será normal por mucho que se cumpla otra vez lo requerido.
 Descripción:




PLANTA
Spoiler: mostrar
- Súper escudo / Súper armadura

  Tipo: Planta
  Categoría: Otro
  Poder: --
  Precisión: --
  PP: ¿?
  Prioridad: 0
  Contacto: No
  Efecto: Aumenta 2 niveles las defensa y defensa especial pero baja el ataque, ataque especial y velocidad 1 nivel
  Descripción:


- Zona de caza

  Tipo: Planta
  Categoría: Otro
  Poder: --
  Precisión: 100
  PP: 5-8
  Efecto: aumenta la precisión de los Pokémon planta, bicho, volador y dragón en un 33% durante 5 turnos.
  Descripción: lanza semillas al campo de batalla que crecen al instante, transformándolo por completo en una jungla que despierta los sentidos de los Pokémon.


- Raíces Puntiagudas

  Tipo: Planta
  Categoría: Físico
  Poder: 120
  Precisión: 85
  PP: 10
  Prioridad: No
  Contacto: Sí
  Efecto: 15% de bajar la velocidad del rival.
  Descripción: Ataca con raíces afiladas que hieren al rival.


- Semillar

  Tipo: Planta
  Categoría: Físico
  Poder: 35
  Precisión: 100
  PP: 10-16
  Prioridad: 0
  Contacto: No
  Efecto: El usuario pierde precisión tras su uso continuado (100/90/80) si cambia de movimiento, su precisión vuelve a 100.
  Descripción: El Pokémon lanza un semillero (al estilo recurrente) pero 2 veces, pierde precisión tras uso continuado.


- Máscara anti-gas

  Tipo: Planta
  Categoría: Otro
  Poder: --
  Precisión: --
  PP: 5-8
  Prioridad: 0
  Efecto: Inmune a ataques gaseosos, polvos y esporas.
  Descripción:El Pokémon se crea con trozos de madera una máscara que anule los ataques basados en gases, esporas y polvos: Aromaterapia, Ataque arena, Dulce Aroma, Espora, Esporagodón, Gas venenoso, Niebla, Neblina, Nieblaclara, Pantallahumo, Paralizador, Polvo veneno y Somnífero.


PSÍQUICO
Spoiler: mostrar

- Tuerce mentes
 
  Tipo: Psíquico
  Categoría: Otro
  Poder: --
  Precisión: 100
  PP: ¿?
  Prioridad: 0
  Contacto: No
  Efecto: Intercambia el ataque físico y el ataque especial del oponente durante 3 turnos o hasta que cambie de pokémon.
  Descripción:


- Onda relajante

  Tipo: Psíquico
  Categoría: Especial
  Poder: 95
  Precisión: 100
  PP: 10-16
  Prioridad: 0
  Contacto: No
  Efecto: 10% de dormir al oponente.
  Descripción:  Ataca al enemigo con una onda de energía psíquica que relaja los músculos del rival.


- Puño sueño

  Tipo: Psíquico
  Categoría: Físico
  Poder: 75
  Precisión: 100
  PP: 15-24
  Prioridad: 0
  Contacto: Sí
  Efecto: 10% de dormir al oponente.
  Descripción: El usuario golpea al enemigo con un puño lleno de energía psíquica que da en los puntos vitales del enemigo para dormirlo.


- Espacio virtual

  Tipo: Psíquico
  Categoría: Otro
  Poder: --
  Precisión: --
  PP: ¿?
  Prioridad: 0
  Contacto: No
  Efecto: Durante 5 turnos todos los pokémon del campo de batalla intercambian las estadísticas de su ataque especial por el físico.
  Descripción: 


- Impacto mental

  Tipo: Psíquico
  Categoría: Físico
  Poder: 100
  Precisión: 85
  PP: ¿?
  Prioridad: 0
  Contacto: No
  Efecto: Alta probabilidad de golpe critico.
  Descripción:


- Toque mental

  Tipo: Psíquico
  Categoría: Otro
  Poder: --
  Precisión: 90
  PP: 10-16
  Prioridad:
  Contacto: No
  Efecto: Baja 2 niveles un estadística al azar.
  Descripción:


- Enroque

  Tipo: Psíquico
  Categoría: Otro
  Potencia: -
  Precisión: 100
  PP: 10-16
  Prioridad: +2
  Contacto: No
  Efecto: Te cambias con tu compañero cuando este vaya a recibir un movimiento efectivo. (Solo se puede usar una vez tras salir al campo de batalla)
  Descripción: El Pokémon usando sus poderes Psíquicos, se prepara para cambiarse con su compañero en el momento en el que a éste le venga un ataque efectivo. (Solo para dobles)
 


ROCA
Spoiler: mostrar

- Big bang
 
  Tipo: Roca
  Categoría: Especial
  Poder: 250
  Precisión: 100
  PP: ¿?
  Prioridad: 0
  Contacto: No
  Efecto: Debilita al usuario y golpea a todos los oponentes del campo de batalla.
  Descripción:


- Catapulta
 
  Tipo: Roca
  Categoría: Físico
  Poder: 40
  Precisión: 100
  PP: 30-48
  Prioridad: +1
  Contacto: No
  Efecto: Ataca primero.
  Descripción: Lanza una gran piedra a modo de catapulta que permite atacar primero. Si se usan movimientos similares, actúa primero quién tenga mayor velocidad.


- Catapulta 2 (Solo útil en dobles o triples)   (Excepción que hago de repetir nombre porque también es muy probable de que pueda hacer estos efectos)

  Tipo: Roca
  Categoría: Físico
  Poder: 40/60/80/100/120
  Precisión: 100
  PP: 10-16
  Prioridad: 0
  Contacto: Sí
  Efecto: Lanza al compañero contra el rival (siempre y cuando no tenga la habilidad Viscosidad o Ventosas o haya hecho arraigo o este ejecutando un movimiento anteriormente), causando el daño de su tipo primario, cuanto más pesado sea el Pokémon lanzado respecto al enemigo, más daño causará (Igual que cuerpopesado), el compañero lanzado recibirá un 25% del daño que recibió el enemigo, pero si el Pokémon lanzado tiene Sebo o Cabeza roca no recibirá daño de retroceso. No funciona durante el efecto de Gravedad ni en combates individuales.
 *Efecto secundario: Bajo los efectos de Espacio raro el Pokémon lanzado si tiene tipo secundario hará daño con dicho tipo al oponente.
  Descripción: El Pokémon lanza a su compañero de batalla contra el enemigo catapultandolo contra el rival.


- Muro de granito

  Tipo: Roca
  Categoría: Otro
  Poder: --
  Precisión: --
  PP: 10-16
  Prioridad: 0
  Contacto: No
  Efecto: El usuario crea una fina capa de roca sobre el y sus compañeros durante 5 turnos, reduciendo el daño de los ataques en un 25% (Un objetivo 25% de reducción de daño; dos o más objetivos 15%). Los ataques especiales de tipo planta y agua reducen su durabilidad en un turno. Un turno menos por impacto y cada objetivo tiene  su propio contador.
  Efecto secundario: Equipado con roca suave su duración aumenta 2 turnos más.
  Descripción:


- Rayo cristalino

  Tipo: Roca
  Categoría: Especial
  Poder: 90
  Precisión: 100
  PP: ¿?
  Prioridad: 0
  Contacto: No
  Efecto: 10% de bajar la precisión al oponente.
  Descripción: Movimiento que consiste en sacar el brillo mas puro del cuerpo, lo concentra y seguido lanza un rayo cegador que golpea con fuerza al objetivo.


- Roca candente

  Tipo: Roca
  Categoría: Físico
  Poder: 100
  Precisión: 90
  PP: ¿?
  Prioridad: 0
  Contacto: No
  Efecto: 10% de quemar.
  Descripción: Lanza una roca del interior de su cuerpo que mantiene caliente con la temperatura de su núcleo.


- Cinturón asteroides

  Tipo: Roca
  Categoría: Otro
  Poder: --
  Precisión: --
  PP: 5-8
  Prioridad: 0
  Contacto: No
  Efecto: Tras usarlo, durante 5 turnos, si el rival utiliza un ataque de contacto o que precise de acercarse al usuario, recibirá un daño variable entre (1/10 y 1/4) de sus PS totales. Se anula si se usa Gravedad o cambias el pokémon. Su efecto aumenta a 8 turnos si el usuario lleva equipado Polvo Estelar.
  Descripción: Utiliza una técnica antigravedad para rodearse con rocas del campo de batalla de distintos tamaños que giran alrededor del usuario.


- Muralla

  Tipo: Roca
  Categoría: Otro
  Poder: --
  Precisión: --
  PP: 10-16
  Prioridad: 0
  Contacto: No
  Efecto: Resistes 2 ataques de tipo lucha sin recibir daño alguno. ( Solo se puede volver a usar la muralla una vez tras salir al campo de batalla)
  Efecto secundario: Los ataques Demolición y Terremoto tumban la muralla al primer golpe pero no afectan al Pokémon. Un golpe crítico de tipo Lucha, tumba la muralla de un golpe.
*La habilidad Robustez, aumenta los golpes que resiste a 3, aunque Demolición, Terremoto y un golpe crítico la seguirán tumbando al primer golpe.
*La habilidad Roca Sólida aumentará los golpes que resiste a 4, aunque Demolición, Terremoto y un golpe crítico la seguirán tumbando al primer golpe.
*La habilidad Puño férreo hace que cada golpe de tipo Lucha cuente por 2.
  Descripción: El Pokémon crea una muralla de rocas a su alrededor que lo protege temporalmente de ataques de tipo lucha.



- Granito
 
  Tipo: Roca
  Categoría: Físico
  Poder: 75
  Precisión: 100
  PP: 15-24
  Prioridad: 0
  Contacto: No
  Efecto: 10% bajar la precisión rival.
  Descripción: el usuario lanza pequeñas rocas al contrincante, estas rocas al hacer contacto se hacen añicos causa daño, y puede bajarle la precisión al rival.


- Corte diamantino

  Tipo: Roca
  Categoría: Físico
  Poder: 120
  Precisión: 100
  PP: 10
  Blanco: Elegido
  Prioridad: 0
  Contacto: Sí
  Efecto: El Pokémon se endurece durante el primer turno para convertirse en un diamante resistiendo un 60% mas el daño recibido por el oponente en ese mismo turno; para luego cortar al oponente en el segundo turno. (Es un movimiento exclusivo de Golem, Steelix, Regirock, Probopass, Gigalith)
  Efecto secundario: Durante Tormenta de Arena no requiere espera y ataca directamente sin necesidad de perder 1 turno. Durante Granizo y Danza lluvia, su poder base se reduce a la mitad, y si requiere 1 turno de preparación.
  Descripción:


- Cemento Rápido

  Tipo: Roca
  Categoría: Especial
  Poder: 95
  Precisión: 100
  PP: 15-24
  Prioridad: 0
  Contacto: No
  Efecto: 10% probabilidad de petrificar
  Efecto secundario: Le subes temporalmente 2 niveles la defensa y 1 nivel la defensa especial al pokémon petrificado.
  Descripción: El Pokémon expulsa cemento que sepulta al objetivo y puede dejarlo en estado pétreo.
  Dato: Los ataques de agua realizados hacia un Pokémon petrificado tendrán un 50% de liberarlo de su estado (Golpe roca lo libera a la primera), y bajo la petrificación el pokémon podrá usar solo los movimientos "Autodestrucción y Explosión"
 *Nota: Cada turno que pase tendrá un 20% de probabilidades de quitarse el estado. En tormenta de arena no podrá escapar de él por sí solo, durante Danza lluvia tendrá un 40% de posibilidades. Durante Día soleado baja a 10% cada turno. Granizo es neutro ante este estado, no modifica el porcentaje de escapar del estado, pero no recibe daño de Granizo. (No se puede petrificar a un Pokémon del tipo roca)


- Hormigón

  Tipo: Roca
  Categoría: Especial
  Poder: 120
  Precisión: 85
  PP: 5-8
  Prioridad: 0
  Contacto: No
  Efecto: 10% probabilidad de petrificar.
  Efecto secundario: Le subes temporalmente 2 niveles la defensa y 1 nivel la defensa especial al pokémon petrificado.
  Descripción: El Pokémon hace una mezcla más potente de su cemento y la lanza contra su rival, sepultándolo bajo una capa enorme de sedimentos.


SINIESTRO
Spoiler: mostrar

- Intercambio oscuro

  Tipo: Siniestro
  Categoría: Físico
  Poder: 70
  Precisión: 100
  PP: ¿?
  Prioridad: 0
  Contacto: Sí
  Efecto: Atacas para después cambiarte por otro en tu lugar.
  Descripción: Asesta un golpe rápido y rastrero, para después cambiarse con otro pokémon de tu equipo.


- Terror nocturno

  Tipo: Siniestro
  Categoría: Especial
  Poder: 60
  Precisión: 100
  PP: ¿?
  Prioridad: 0
  Contacto: No
  Efecto: Si el oponente está dormido, lo despierta pero con el doble de su poder
  Descripción:


- Sabotaje

  Tipo: Siniestro
  Categoría: Otro
  Poder: --
  Precisión: 100
  PP: ¿?
  Prioridad: 0
  Contacto: No
  Efecto: Hace que el objeto del rival actúe de manera contraria a como debería de hacerlo.
  Descripción:


- Noche eterna

  Tipo: Siniestro
  Categoría: Otro
  Poder: --
  Precisión: --
  PP: ¿?
  Prioridad: 0
  Contacto: No
  Efecto: Durante 5 turnos, otorga a los tipos siniestro un 10% de precisión adicional y reduce un 10% la precisión de los oponentes.
  Descripción: Se genera un orbe de energía oscura que absorbe todo rayo de luz del alrededor.


- Noche terrorífica

  Tipo: Siniestro
  Categoría: Otro
  Poder: --
  Precisión: --
  PP: 5-8
  Prioridad: 0
  Contacto: No
  Efecto: Durante 5 turnos los ataques de tipo Normal y Lucha se ven reducidos un 25% .El poder de los ataques de tipo Fantasma, siniestro y Psíquico se ven aumentados un 25%, y triturar, Psíquico y Bola sombra duplican los efectos secundarios.
 

- Onda maligna

  Tipo: Siniestro
  Categoría: Especial
  Poder: 120
  Precisión: 100
  PP: 5-8
  Prioridad: 0
  Contacto: No
  Efecto: Baja 1 nivel ataque especial y la defensa especial del usuario.
  Descripción: Fuerte onda que genera con fuerza de desdicha al objetivo, deja algo exhausto al usuario.


- Penitencia

  Tipo: Siniestro
  Categoría: Especial
  Poder: 50
  Precisión: 100
  PPs: 20
  Prioridad: 0
  Contacto: No
  Efecto: 40% de bajar un nivel la evasión al rival
  Descripción: El usuario lanza un aura oscura que entorpece los movimientos del rival, dificultando su capacidad de evitar los ataques.


- Úmbido 
 
  Tipo: Siniestro
  Categoría: Especial
  Poder: 80
  Precisión: 100
  PP: 10-16
  Prioridad: 0
  Contacto: No
  Efecto: 10% probabilidad bajar ataque y ataque especial del rival 1 nivel.
  Descripción: Energía siniestra que desprende el usuario que golpeará al rival y puede bajarle el ataque y ataque especial.


TIERRA
Spoiler: mostrar

- Ciclón de arena
 
  Tipo: Tierra
  Categoría: Especial
  Poder: 120
  Precisión: 70
  PP: 5-8
  Prioridad: 0
  Contacto: No
  Efecto : 10% de baja un nivel la precisión del rival.(en tormenta de arena no falla)
  Descripción: Genera un remolino de arena de gran tamaño y velocidad con el batir de alas o movimiento de la cola, etc.


- Sable de hueso
 
  Tipo: Tierra
  Categoría: Físico
  Poder: 120
  Precisión: 100
  PP: 5-8
  Prioridad: 0
  Contacto: Sí
  Efecto: 20% de hacer retroceder al rival. Baja 1 nivel la defensa, la defensa especial y la evasión del usuario.
  Descripción: Golpea con fuerza al oponente con un objeto (pinzas, hueso, palos, lanzas, etc.)


- Impacto fugaz
 
  Tipo: Tierra
  Categoría: Físico
  Poder: 40
  Precisión: 100
  PP: 30-48
  Prioridad: +1
  Contacto: No
  Efecto: Permite atacar primero.
  Descripción: Da un rápido y fuerte golpe al suelo, generando una onda de choque que daña al rival.


- Alma de Gaia
 
  Tipo: Tierra
  Categoría: Especial
  Poder: --
  Precisión: --
  PP: 20-32
  Prioridad: 0
  Contacto: No
  Efecto: Aumenta 1 nivel el ataque, la defensa y la velocidad del  usuario.
  Descripción: Da una danza que invoca el poder del planeta para mejorar sus características.


- Roba nutrientes

  Tipo: Tierra
  Categoría: Especial
  Poder: 40
  Precisión: 100
  PP: 15
  Blanco: Elegido
  Prioridad: 0
  Contacto: No
  Efecto:
  Descripción: El Pokémon roba los nutrientes desde los minerales de la roca, las sales de la tierra y los metales del acero.absorbiendo la mitad del daño que causa. Solo funciona con tipos Roca, Tierra y Acero siendo para esos tres un ataque efectivo* (aunque se combinen con Volador, este ataque será efectivo contra ellos). Con los demás tipos no surtirá efecto**.

*Si hay combinaciones Roca/Tierra, Roca/Acero y Acero/Tierra se tratará de un ataque superefectivo haciendo x4 de daño. Si se combina con un tipo resistente o nulo a Tierra, esta resistencia o nulidad se ignorará y causará daño efectivo.

**Durante Tormenta arena, funcionará con los demás tipos (dado que se depositan sedimentos encima de todos los Pokémon) como un ataque de daño neutro, esto significa que también afectará a Volador.



VENENO
Spoiler: mostrar

- Cuerpo corrosivo
 
  Tipo: Veneno
  Categoría: Físico
  Poder: 80
  Precisión: 90
  PP: ¿?
  Prioridad: 0
  Contacto: Sí
  Efecto: Afecta a los pokémon del tipo Acero, si golpea a uno de Acero le bajará 1 nivel el ataque al oponente y le subirá 1 nivel la defensa al usuario.
  Descripción:


- Lluvia ácida

  Tipo: Veneno
  Categoría: Otro
  Poder: --
  Precisión: --
  PP: 10-16
  Prioridad: 0
  Contacto: No
  Efecto: Durante 5 turnos provoca una lluvia ácida que quita un 6´25% de daño a los pokémon que no sean del tipo veneno y afectando a aceros.
  Efecto secundario: Aumenta un 50% la defensa especial de los pokémon de veneno y Lanza mugre tiene 100 de Precisión.
  Descripción: Crea una nube de gases nocivos que se mezclan con la humedad del aire para formar precipitaciones tóxicas en el habiente.


- Descomponer

  Tipo: Veneno
  Categoría: Otro
  Poder: --
  Precisión: 90
  PP: ¿?
  Prioridad: 0
  Contacto: No
  Efecto: 100% de bajar la defensa y la defensa especial 2 niveles.
  Descripción: 


- Ácido certero

  Tipo: Veneno
  Categoría: Otro
  Poder: --
  Precisión: 100
  PP: ¿?
  Prioridad: 0
  Contacto: No
  Efecto: Si el pokémon es de acero este se volverá vulnerable a los ataques de tipo veneno.
  Descripción:


- Pesticida

  Tipo: Veneno
  Categoría: Especial
  Poder: 70
  Precisión: 90
  PP: ¿?
  Prioridad: 0
  Contacto: No
  Efecto: Dobla su poder base si el rival es tipo bicho. 10% de de envenenar al rival. (si es bicho/acero vulnera la inmunidad y conserva su poder normal pero no envenena)
  Descripción: Lanza gases altamente nocivos para los bichos.


- Ácido Sulfúrico

  Tipo: Veneno
  Categoría: Especial
  Poder: (K.O. en un Golpe)
  Precisión: 30
  PP: 5-8
  Prioridad: 0
  Contacto: No
  Efecto: Derrota al enemigo de un golpe, (excepto Robustez). A Tipo Veneno le recupera totalmente la Vida.
  Descripción: Lanza Ácido Sulfúrico al rival, lo cual le derrite, y lo deja K.O.


- Aislante

  Tipo: Veneno
  Categoría: Otro
  Poder: --
  Precisión: --
  PP: 10-16
  Prioridad: 0
  Contacto: No
  Efecto: Durante 5 turnos te vuelves invulnerable al tipo eléctrico.
  Descripción: El Pokémon se recubre de una baba viscosa que se convierte en una solución plástica que repele la electricidad.
*Nota: En Día Soleado, su efecto se anula, pues la baba se seca y se rompe. En Danza lluvia, con Aislante puesto, subirá la Def. Especial un nivel hasta que se acabe el efecto del Aislante. En Granizo, el Pokémon pasa a estar congelado (a menos que sea tipo Hielo) los turnos que le queden de Aislante una vez salga el clima.
*Con las habilidades Viscosidad y Humedad sube a 8 turnos y con Hidratación en Día Soleado no se anula. Con habilidad Gélido sube la Defensa, durante lo que dure el Aislante durante Granizo.



- Contaminar

  Tipo: Veneno
  Categoría: Otro
  Poder: --
  Precisión: 100
  PP: 20-32
  Prioridad: 0
  Contacto: Sí
  Efecto: Cambia el tipo de oponente a tipo Veneno, menos a los de tipo Acero y Pokémon con la habilidad Cuerpo puro.
  Descripción: El Pokémon vierte residuos sobre el objetivo, convirtiéndolo en tipo Veneno.


VOLADOR
Spoiler: mostrar
- Aclimatar

  Tipo: Volador
  Categoría: Otro
  Poder: --
  Precisión: --
  PP: ¿?
  Prioridad: 0
  Contacto: No
  Efecto: Quita todos los climas.
  Descripción:

 
- Andanada de aire

  Tipo: Volador
  Categoría: Especial
  Poder: 90
  Precisión: --
  PP: ¿?
  Prioridad: No
  Contacto: No
  Efecto: Nunca falla, En combates dobles y triples da a los 3 objetivos si el pokémon se sitúa en el centro.
  Descripción El pokémon aletea sin cesar provocando unas fuertes ráfagas de aire con mucho ratio de alcance del cual no pueden esquivar los rivales.


- Aerodinamismo

  Tipo: Volador
  Categoría: Físico
  Poder: 40
  Precisión 100
  PP: 30-48
  Prioridad: +1
  Contacto: Sí
  Efecto: Permite atacar en primer lugar.
  Descripción: El usuario adopta una forma aerodinámica para ganar velocidad y sorprender al rival.


- Golpe de aire

  Tipo: Volador
  Categoría: Físico
  Poder: 85
  Precisión: 100
  PP: 15-24
  Prioridad: 0
  Contacto: No
  Efecto: 10% de hacer retroceder al rival.
  Descripción: Da un golpe tan rápido y fuerte que comprime el aire y con este, golpea al rival.


- Viento Polar

  Tipo: Volador
  Categoría: Especial
  Poder: 80
  Precisión: 100
  PP: 15
  Prioridad: 0
  Contacto: No
  Efecto: 10% de congelar.
  Descripción: El Pokémon bate sus alas emitiendo un aire muy frío, que puede congelar.


???
Spoiler: mostrar

- Regeneración temporal

  Tipo: ???
  Categoría: Otro
  Poder: --
  Precisión: --
  PP: (1)
  Prioridad: 0
  Contacto: No
  Efecto: Restaura todos los valores del pokémon(PS, Stats, estado, experiencia)a los que tenía al comienzo del combate. Solo se usa una vez por batalla aunque se restaure el PP del movimiento, si este caso se da el movimiento fallará.
  Descripción: Crea una pequeña brecha espacio-temporal y se intercambia con sigo mismo en un pasado temprano




P.D: A habido algún caso en el que un ataque no estaba bien balanceado o débil de mas. Lo he tenido que ajustar personalmente para que esté bien equilibrado porque me parecía algo excesivo que por una cosilla de nada no lo suba a la lista y he preferido ajustarlo para subirlo.

No todos los ataques puestos han sido subidos, porque no cumplían las reglas o estaban hechos sin pensar y mal.
« Última modificación: 31 de Mayo de 2013, 12:30:57 am por Grefu »



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Re:Movimientos que deberían existir ya!
« Respuesta #1 en: 14 de Enero de 2013, 11:11:15 am »
Aclimatar
volador
0 de potencia
100% de prescicion

simple quita la lluvia, granizo, tormenta arena y dia soleado

aunque eso también lo podría hacer despejar...


también deberían existir las versiones físicas de rayo  y lanzallamas que no creo que a estos pakos le guste estar suicidándose con envite igneo y volteo cruel al cual deberian subirle la potencia a 120

y las versiones especiales de el trió de puños también estaría buena

« Última modificación: 14 de Enero de 2013, 11:20:08 am por darkmiguex »

Bas

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Re:Movimientos que deberían existir ya!
« Respuesta #2 en: 14 de Enero de 2013, 11:14:17 am »
Mas que cuerpos elementales se llamarían algo como "Placaje ígneo" o "Frío cruel", tipo placaje eléctrico (menos potentes) o voltio cruel (el problema es el daño en retroceso).

Aunque siempre limitados en cuales elementos aprende cada pokémon, que si llenas a todos de cosas así al diablo con las walls.

Hacen falta movimientos de boosteo para ciertos pakos, algo que le de ataque y velocidad (un nivel de cada cosa, o +2 ataque +1 velocidad o al revés) a Tauros y Flareon, que se llame algo tipo "Danza Bestia", podría servir para otros mamíferos cuadrúpedos como Rapidash, Luxray y Zebstrika.


Y un medio de recuperación directo para los bulky ghost que no tienen (Cofa, Dusk, Spiritomp), algo como "Rebobinar almas" que de 50% de HP (y para que no sea como los otros que de mas cuando te intoxicas o quemas y menos si te paralizan, o algún efecto raro yo que se).

No se me ocurre otra cosa realmente necesaria...

Krub

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Re:Movimientos que deberían existir ya!
« Respuesta #3 en: 14 de Enero de 2013, 11:59:40 am »
Movimiento físico de tipo Roca con alta potencia y 100% precisión, o que mejoren Roca Afilada.

Movimiento especial de tipo Roca con buena potencia.

Movimiento Lucha especial con 100% de precisión.

Movimiento de Tipo Psíquico y fantasma físico con buena precisión y potencia.

Movimiento tipo Eléctrico físico potente que no quite vida al usuario.

Y otro movimiento al estilo de Giro Rápido para quitar hazards, para que lo aprendan más pokes y no usar los mismos de siempre para quitar hazards.
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Re:Movimientos que deberían existir ya!
« Respuesta #4 en: 14 de Enero de 2013, 12:20:36 pm »
simplemente uno para congelar como onda trueno  :ph43r:

  Ataud de Hielo (algunos fans de los caballeros del zodiaco sobre todo de acuario sabra porque el nombre  :ph43r:)
 
 Tipo: Hielo.
 Categoría: Otro
 Poder: --
 Precisión: 45 (quise ponerle menos para no abusar)
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 Prioridad 0
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 Efecto  Provoca Congelamiento
 Descripción: Un Pokémon congelado no puede atacar con la mayoría de movimientos, salvo con ataques tipo fuego o acero. Cada turno hay un 10% de probabilidades de que el Pokémon se descongele.

No puede congelar a Pokémon tras un Sustituto o con Velo Sagrado

El movimiento fallara en tormenta de arena o dia soleado
« Última modificación: 29 de Enero de 2013, 01:30:11 am por Deiko240 »

McFadyen

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Re:Movimientos que deberían existir ya!
« Respuesta #5 en: 14 de Enero de 2013, 05:10:06 pm »
Aclimatar
volador
0 de potencia
100% de prescicion

simple quita la lluvia, granizo, tormenta arena y dia soleado

aunque eso también lo podría hacer despejar...


también deberían existir las versiones físicas de rayo  y lanzallamas que no creo que a estos pakos le guste estar suicidándose con envite igneo y volteo cruel al cual deberian subirle la potencia a 120

y las versiones especiales de el trió de puños también estaría buena

Despejar solo quitaba la niebla (?).

Un movimiento que ponga un clima al azar 8DD

Ejem, siendo ya serios, movimientos eléctrico y fuego de igual magnitud que Rayo y Lanzallamas, que los de dicho tipo físicos lo pasan mal. Todos los puños elementales también, y hasta garras o colmillos.

El de congelar como onda trueno, aunque tal y como es el estado de Congelamiento, le queda mejor que sea como Hipnosis/Canto o Fuego Fatuo, para que no se use luego en exceso...

Grefu

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Re:Movimientos que deberían existir ya!
« Respuesta #6 en: 14 de Enero de 2013, 09:44:32 pm »

Y un medio de recuperación directo para los bulky ghost que no tienen (Cofa, Dusk, Spiritomp), algo como "Rebobinar almas" que de 50% de HP (y para que no sea como los otros que de mas cuando te intoxicas o quemas y menos si te paralizan, o algún efecto raro yo que se).
Pues mira este ataque seria muy agradecido para los fantasmones y curioso me gusta el aporte de que se cure mas con quemaduras o envenenamiento y menos con paralisis, lo veo logico y curioso y pega un monton tener ese efecto en  fantasmas, buen move Bas ;)

Movimiento Lucha especial con 100% de precisión.
Un sustituto o relevo a Onda certera seria de lo mejor para Gengar o Alakazam por ejemplo ya que antes se quedabn mucho con el culo al aire... interesante y necesario la verdad solo faltaria una potencia decente, y si para tener mas potencia es a consta de perder efecto secundario pues por mi perfecto!
Movimiento de Tipo Psíquico y fantasma físico con buena precisión y potencia.

Y otro movimiento al estilo de Giro Rápido para quitar hazards, para que lo aprendan más pokes y no usar los mismos de siempre para quitar hazards.
Pues sí la verdad es que de estas cosas se necesitan mas y mejores.
simplemente uno para congelar como onda trueno  :ph43r:
Ni de coña creo que lo hagan xD seria absurdo de lo abusivo y de haberlo tendria un precisión maxima de 50% a lo mucho.

Raguraji

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Re:Movimientos que deberían existir ya!
« Respuesta #7 en: 14 de Enero de 2013, 10:23:57 pm »
Subir la potencia de los colmillos elementales de 65 a 75.
Subir la potencia de los puños elementales de 75 a 95.
Un ataque que se llame Recarga que recupere 50% PS y que lo aprendan solo los tipos Electrico.

Lo de cuernos elementales me parece buena idea.
Yo hice POLE en los PxP Awards 2013. 



Gracias a Rk00 por la firma de Shulk :)

Sheik

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Re:Movimientos que deberían existir ya!
« Respuesta #8 en: 14 de Enero de 2013, 11:15:28 pm »


Movimiento Lucha especial con 100% de precisión.




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Darkizard

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Re:Movimientos que deberían existir ya!
« Respuesta #9 en: 14 de Enero de 2013, 11:22:59 pm »

Esfera Aural/Aura Sphere o.o

el problema con ese move es que es muy exclusivo necesitamos otro mas amigable como onda certera pero con mas prescicion

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Re:Movimientos que deberían existir ya!
« Respuesta #10 en: 14 de Enero de 2013, 11:44:39 pm »
Mmm aparte del de aclimatar que ya lo llevaba pensando tiempo.

Estaría bien un movimiento que al usarlo alarga la duración de todos los efectos de una batalla de 5 a 8 o de 4 a 6 como serían con el caso de TR,Los climas no infinitos,Gravedad,Tail WInd etc...
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Re:Movimientos que deberían existir ya!
« Respuesta #11 en: 14 de Enero de 2013, 11:45:32 pm »
Un Poder Oculto pero físico. Algo así como Golpe Físico.
Movimientos que recuperen PS si te golpea un movimiento de X tipo, o si te causan X estado.
Que Detección solo sirva para movimientos físicos y Protección contra especiales.
Que Arañazo tenga 55 de potencia (?).

Me gusta lo de los cuernos elementales y la Onda Trueno de Hielo.

Ya veré si se me ocurre algo más.

Bas

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Re:Movimientos que deberían existir ya!
« Respuesta #12 en: 14 de Enero de 2013, 11:45:55 pm »
Mejor le suben la precisión a focus blast, a 85 o 90, que en comparación con sus contrapartes elementales esta muy mal.
Blizzard, Hurricane y Tunder no fallan en climas mientras que Solar beam no pide carga, Hydro pump y Fire blast son mas precisos que focus y en sus climas son mas potentes.
Gunk shot no le importa a nadie (?)

brandon1912

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Re:Movimientos que deberían existir ya!
« Respuesta #13 en: 14 de Enero de 2013, 11:51:08 pm »
simplemente uno para congelar como onda trueno  :ph43r:
eso es muy abusivo ya que ese ataque+granizo=1 poke menos

Dark Night

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Re:Movimientos que deberían existir ya!
« Respuesta #14 en: 15 de Enero de 2013, 12:37:26 am »
Lo de la onda trueno para congelar es absurdo, seria demasiado abusivo, con eso ya te quitas a un poke del tirón.

Lo que dicen de un move de recuperación de Fantasmas, me parece bien, pero si los psíquicos y algunos otros tienen Recover o Soft voil, por que los Fantasmas tienen que tener alguna pega en su move para recuperarse?

Y lo del move Recarga para los eléctricos, también esta bien, pero que añadan también para los de fuego, o pongan algún move de recuperación para los pokes terrestres, al igual que roost para los voladores.

Bas

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Re:Movimientos que deberían existir ya!
« Respuesta #15 en: 15 de Enero de 2013, 12:52:59 am »
Lo de la onda trueno para congelar es absurdo, seria demasiado abusivo, con eso ya te quitas a un poke del tirón.

Lo que dicen de un move de recuperación de Fantasmas, me parece bien, pero si los psíquicos y algunos otros tienen Recover o Soft voil, por que los Fantasmas tienen que tener alguna pega en su move para recuperarse?

Y lo del move Recarga para los eléctricos, también esta bien, pero que añadan también para los de fuego, o pongan algún move de recuperación para los pokes terrestres, al igual que roost para los voladores.
La pega que le puse hace que recuperen mas cuando mas pierden, lo que es una ventaja  :ph43r:
Y los fuego deberían aprender sol matinal el cual tiene su propia pega  :ph43r:
Ahora no salen moves tan clonados como antes, recuperación y amortiguador son idénticos, pero los demás moves de curación tienen algo especial (sol matinal, síntesis y luz lunar dependen del clima, respiro quita la inmunidad a tierra el turno que se usa, deseo se tarda un turno en ejecutarse)


No me gusta que hayan clones idénticos de ataques, y si antes no les dieron algo no veo porque ahora se lo darían, mejor les dan un move nuevo exclusivo.

Dark Night

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Re:Movimientos que deberían existir ya!
« Respuesta #16 en: 15 de Enero de 2013, 12:57:39 am »
La verdad es que prefiero un move igual a roost pero para pokes terrestres.
Para los fantasmas, creo que se puede soportar con rest y pain split.

Grefu

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Re:Movimientos que deberían existir ya!
« Respuesta #17 en: 15 de Enero de 2013, 12:58:28 am »
Subir la potencia de los colmillos elementales de 65 a 75.
Subir la potencia de los puños elementales de 75 a 95.
Un ataque que se llame Recarga que recupere 50% PS y que lo aprendan solo los tipos Electrico.
+1 a todo me parece justo.
Me alegro que te guste la idea de los cuernos elementales Raguraji y a ti también Aveu ;)
yo también espero que haya la inversa de poder oculto y que sea fisico seria esencial y no habria favoritismo de especiales a fisicos.
Gunk shot no le importa a nadie (?)
A mi si me importa y es mas, estoy casi convencido de que le dan algo mas de precisión porque aparte de que los ataques de veneno estan amargados esta seria una buena forma de que se empezara a ver o al menos este si.

Dark Night

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Re:Movimientos que deberían existir ya!
« Respuesta #18 en: 15 de Enero de 2013, 01:01:42 am »
Con un Hidden Power físico, ya no tendríamos la necesidad de subirle algunos evs en atasp a Landorus para poder matar a Gliscor.

Krub

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Re:Movimientos que deberían existir ya!
« Respuesta #19 en: 15 de Enero de 2013, 02:05:44 am »

Esfera Aural/Aura Sphere o.o

Lo se, pero ese movimiento está hecho para que sea accesible a 4 gatos y a superchachi legendarios.


Con un Hidden Power físico, ya no tendríamos la necesidad de subirle algunos evs en atasp a Landorus para poder matar a Gliscor.

Técnicamente existe con Don Natural xdddd

Ahora en serio, no, ya tenemos suficiente con 1 Poder Oculto.
« Última modificación: 15 de Enero de 2013, 02:08:08 am por Krub »
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