Entonces... ¿Qué ventajas tienen los híbridos? Me explico, si quiero conseguir la hab. Tapones Buenos ¿No sería más fácil coger una armadura que tenga puntos en Protec. Oído directamente? Así no "desperdiciaría" los puntos de las demás habilidades, ¿O es que la finalidad es conseguir juntar dos habilidades que no se dan juntas en ningún set del mismo monstruo?
Gracias de antemano
Consiste en tener conjuntos de habilidades que no tienen los sets predeterminados.
Veamos algunos ejemplos.
Juego: MHFU
Partes:
- Cabeza: Cuerno Kirin X
- Torso: Chal. Lava X
- Brazos: Guardabr. Lava X
- Cintura: Cota de Lava X
- Piernas: Calzas de Lava X
Habilidades: Daño Terreno Mitad/Nulo (depende adorno del arco), Concentración, Agallas, Subir atq elemetal.
Función: Seguramente el mejor híbrido para arcos, posee las tres mejores habilidades para su uso.
Un ejemplo es este, un híbrido hecho explícitamente para arcos. Donde más fuerza dan es elementalmente, y como no son el arma más potente es bueno tener Subir atq elemental. Por otra parte, Carga rápida te permite tensar más rápido el arco, por lo que puedes atacar antes y, por lo tanto, más veces en menos tiempo. Agallas viene bien por la bajada de defensa al usar una armadura de artillero, siendo posible usar arcos fácilmente incluso en rango G.
Juego: MHFU
Partes:
- Cabeza: Gorro de Blango Z
- Torso: Chal. Gravios Z
- Brazos: Guantes Kirin X
- Cintura: Cota de Kaiser X
- Piernas: Calzas de Kaiser X
Habilidades: Abandono temerario+2, Autorecarga, Subir atq elemetal.
Función: Puramente ofensiva, es muy usada para matanzas rápidas. Con el Cañón Ukanlos hace maravillas. La inventé yo de cero, pero después vi que aparece en el video de SK de Yamatsukami. Lo único que cambia son los brazos (los del video son los de Kut azul G)
Los híbridos también sirven para hacer sets completamente ofensivos, cosa que los sets normales no suelen tener. Viene bien para hacer esas clásicas cazas que duran 5 segundos.
Juego: MHFU
Partes:
- Cabeza: Piercing de espada
- Torso: Trj. Shinobi (Cielo)
- Brazos: Kote Shinobi (Cielo)
- Cintura: Anca de Obituario X
- Piernas: Grebas de Narga X
Habilidades: Evadir+1, Subir atq est.anorm., ESP, Afilado+1
Función: Diseñada especialmente para usuarios de SnS con estados paralizantes, de veneno o de sueño. ESP es para hacer del arma Herramienta Melynx G un arma y un equipo increible para paralizar.
También, se pueden hacer híbridos basándose en el arma, pudiendo sacarle el mímo partido. La SnS de Melynx tiene un gran estado paralizante, pero su ataque y su afilado son realmente mediocres: con ESP (Ojo preciso en MH3U) el arma no rebota y puedes paralizar igualmente sin miedo a que te rebote el arma. Si encima tienes Subir atq. anorm. paralizas incluso mejor. Afilado+1 también compesa el mal afilado e incluso aumenta el poder de la parálisis (esto ya es estrategia más retorcida), y con Evadir+1 lo petas y eres intocable, pues las SnS te permiten moverte muy rápido.
¿Entiendes ahora?
Se me había ocurrido después de hacer el post, y como no estaba seguro...
Vale, entonces el problema que tengo es que no conozco las habilidades que hay...
¿Hay algún tipo de recopilatorio por ahí? No he encontrado ninguno de MH3U, de todas formas, ¿Qué habilidades interesan para GS? La que me tiene dicho Baru que es indispensable es la Guardia, ¿Cuáles son recomendables también?
Yo no te he dicho Guardia para GSs. Guardia+1/+2 es casi obligatorio para lanzas y GLs, pero en GSs es optativo ya que puedes esquivar fácilmente y cubrir solo en aprietos.
Las mejores habilidades para GSs suelen son: Carga rápida (haces antes el ataque de carga, en MH3U se llama Foco), Desenfund. esp. (hace que los ataques de desenfudadura sean críticos siempre, cosa útil en GSs porque suele ser un arma de mucho guardar y mucho sacar), Pena inmediata (en vez de ataques críticos lo que sale es un golpe contundente, como si fuese un martillo, pudiendo aturdir monstruos incluso usando una GS sin prescindir solamente del "ataque de lado"), y poco más. Siempre suele ser interesante intentar poner Afilado+1, pues lo que más interesa en GSs es hacer ataques de carga muy potentes, ya que es su ataque más potente.
Por ejemplo, estuve mirando armaduras en MH3U. En rango G, las mejores para ello parecen ser Uragaan X, Diablos X y Duramboros X. La última es curiosa, porque tiene Pena inmediata y Robaresistencia, haciendo que el aturdimiento sea más rápido.
Otro ejemplo de un buen set es Rajang G (armadura) y GS de Diablos G. Esto es, obviamente, en MHFU. La armadura te da Afilado+1, Carga rápida... Y con adornos le ponías Desenfund. esp.. ¿Qué pasa? La GS de Diablos es la más potente del juego, con un buen afilado, pero afinidad mediocre. Pero con Afilado+1, Carga rápida, y sobre todo, Desenfund. esp., haces que si haces un ataque de carga nada más desenfundar des un ataque cargado crítico con la GS más potente del juego.
Esas cosas se aprenden con la experiencia o bien usando la definición que te dan en el propio juego (en el tri puedes ver una descripcion de ellas usando el puntero).
Y respondiendo a la otra pregunta:
Las habilidades mas recomendadas en lanzas pistola son...
- Guardia
- Subir proteccion
- Maestro artillero
- Afilado +1 (para cualquier arma)
- Espada afilada (para cualquier arma)
- Afilado rapido
- Constitución
No recuerdo si hay mas, pero estas son de las mas usadas.
Si eso añadir Carga+. Aparentemente solo se usa en ballestas, pero si posees esa habilidad en GLs se añade un disparo extra. Si con disparos normales tienes hasta 5 "balas", con dicha habilidad suben a 6.