la verdad, superguarda deberia evitar todos los daños indirectos, ya que es demasiado facil quitarse a shedinja de en medio por tener solo 1 de vida
+1 y más habiendo Trampa Rocas en todos los combates.
Sobre el tema, concretamente la Focus Sash se gasta al usarse, con lo que sólo sirve una vez. Y lo del daño de entry hazards, muere al entrar, pero si es daño de clima o Leech Seed es a final de turno, es importante, porque si entra al Revenge Kill puede hacer algo antes de morir ante el clima.
Otra cosa que pensé ayer, si Shedinja tuviera Sturdy le vendría mejor en la 5 gen y sería medio Uber, quitar entry hazards y alguien que quite el clima y ya. Recuerdo para que quien no lo sepa que Sturdy en la 5 gen actúa además de inmunidad contra movimientos de K.O. instantáneo, como una Focus Sash infinita.
El mejor Spinner para Shedinja es Hitmontop con Foresight+Rapid Spin, además tiene Pursuit por si el fantasma le da por huir ante Foresight e Intimidate, Con Foresight se asegura de usar Rapid Spin salvo que haya otro fantasma en el equipo, en 4 gen UU se suele ver, por Moltres y Scyther entre otros.
Cuando Raguraji ha dicho Excadrill me he quedado pillado, y resulta que es el nombre inglés de Doryuuzu. Que horrible el nombre.