DE LOS VIVOS Y LOS MUERTOS DE DAUGHTREY1.- a.vader / Hipnotizador (La Sombra, enamorado)
2.- Invictus / Nigromante (La Sombra, enamorado)
3.- Spolker16 / Sectario (Pueblo, persuasivo)4.- hathar
5.- Josito
6.- Gastly
7.- Alpha Dracon
8.- FXoZ
9.- Pyro
10.- Ayato
11.- adrizard
12.- Garm
13.- Smash
14.- Mau5 / Acólito (La Sombra)
15.- Chinpo / Pirómano (Individualista)
16.- Pacochef / Titiritero (Individualista)17.- Phent
18.- Ryuko
19.- AngelFS
20.- Siver / Metamorfo, habilidad del Loco (La Sombra)
21.- sam10rc / Flautista (Individualista)22.- LavenderGhost
23.- zks / Vidente (Pueblo)24.- gooses / El loco (Pueblo)
El pequeño pueblo de Daughtrey está situado en un rincón no muy transitado de Texas, en el condado de Nueces. Aunque tras el cese del dominio mexicano seis años atrás, parece que muchos aventureros y hombres buscando fortuna están acudiendo a la zona. No es sorprendente que cada año el pueblo reciba nuevos habitantes. Del pequeño pueblo de Daughtrey, en el que todos sin duda se conocen, estos son los miembros más destacados.
— Spolker Davis, el alcalde, que ya va por su segundo mandato consecutivo. Un hombre afable conocido por ser alguien justo. Es, además, un apasionado de la literatura. Posiblemente sea uno de los pocos hombres de Texas que tiene en su poder el libro de Los Tres Mosqueteros, de Dumas.
— Los hermanos Bennect, los más ricos de Daughtrey, Invictus y hathar, dueños de una pequeña plantación de esclavos, se dedican al comercio de algodón. El hermano mayor, Invictus, es un competitivo y ambicioso hombre de negocios, el pequeño, alguien excéntrico y huraño a quien no todos tienen aprecio.
— Ryuko Dawes, capataz de la plantación de Bennect. No es amigo de usar el látigo para castigar a los negros pero tampoco le causa ningún remordimiento llegar a ese extremo. Para él, la esclavitud es un mal necesario.
— Zacharias Kinsley Smith, más conocido por sus siglas, ZKS, el zapatero del pueblo. Su trabajo, por lo general, suele ser de intachable calidad. Es sabido por todos que no hay nadie que sepa más sobre las estrellas que él.
— Sam Grüber, nacido en Köln, y llegado recientemente a Daughtrey, es un aventurero nato que busca fortuna en estas tierras. Recientemente ha descubierto una mina cerca del pueblo de la que espera sacar grandes beneficios. Es alguien con un gran talento para la oratoria.
— Los hermanos Angel Sánchez y Josito Sánchez, dueños del Saloon de Daughtrey. Mexicanos que siguieron haciendo su vida en el territorio tejano tras la guerra reciente. Son los dos hombres muy trabajadores, el primero tiene una relación de amor-odio con el alcalde, y el segundo, es alguien conocido por su fama de beber más de lo necesario.
— Garm Johnson, el sheriff de Daughtrey. Veterano de guerra, es un hombre duro y curtido, al que le impresionan pocas cosas. No tiene mucha paciencia y en el pueblo saben que es mejor evitarlo cuando esta enfadado y tiene su rifle a mano.
— Siver Smith, un modesto agricultor algo pícaro, del que se dice que tiene las manos muy largas. Suele pasar mucho tiempo en el Saloon.
— Pacochef Candie y Lavender Ghost, dos comerciantes de Daughtrey con pequeños negocios cuya enemistad es evidente. El primero vende principalmente licores y el segundo, remienda ropa. Pacochef es quien hace siempre los números cómicos de Daughtrey en las festividades y Lavender es conocido por ser un hombre con una salud de hierro, que no ha enfermado nunca.
— Mau5 Spencer, el contable de Daughtrey y quien vigila porque no haya estafas y todo el mundo pague sus impuestos. Una persona muy meticulosa y que no deja escapar nada al azar. Algunos se mofan de su pedantería.
— Dracon Bacall, hombre que se dedica a la cría de caballos, tiene un gran amor por ellos. Es además un cocinero excelente.
— Phent Bacall, que no comparte ningún parentesco con Dracon, un humilde granjero, siempre voluntarioso y dispuesto a echar una mano cuando se le necesita.
— Ayato Hook, párroco de Daughtrey. Es un hombre solitario y dedicado a Dios, y de un humor gris, aunque es muy calmado y sereno. Sus ojos parecen haber visto mucho más de lo que aparentan.
— Chinpo Stuart, otro agricultor, trabajador y serio, hombre de muy pocas palabras pero respetado por todos. Es también veterano de guerra y tiene mucha experiencia en la vida.
— adrizard Benjamin, un antiguo cazarrecompensas que recientemente se asentó en Daughtrey. Hace numerosos trabajos pero quizá el más conocido es el de barbero. Muy charlatán, al punto de llegar a ser pesado, y con temas extraños de conversación de cuando en cuando.
— gooses Grant, otro veterano de guerra, lleva ahora una vida calmada como agricultor de Daughtrey. Pero todos coinciden en que ha cambiado, el gooses Grant de antes de la guerra no es mismo que el de ahora.
— Gastly Williams, un hombre de mundo, otro aventurero, escocés de nacimiento, que descubrió junto con Sam recientemente la mina de Daughtrey. Simpático y bonachón, siempre con algo que contar y con quien todo el mundo tiene el placer de hablar.
— Smash Shett, un hombre solitario, que se dedica a tasar y vender antigüedades. Es un apasionado de la historia medieval.
— Los hermanos Graham, Pyro y vader, que son, además, mellizos. Entre ellos tienen una buena relación, el primero es un amante de la naturaleza y de los campos, el segundo, un hombre bromista que se toma pocas cosas en serio. Se dedican a la carpintería.
— FXoZ Guzmán (con ese nick no se me ocurría ya nada como con zks), un ganadero mexicano. La calidad de la carne de sus reses es famosa en todo el condado y más allá.
En la mina de Daughtrey recientemente los pueblerinos encontraron el esqueleto de un hombre con armadura, agarrando una extraña piedra roja en su mano blanca y huesuda. Todo parecía indicar que se trataba de un explorador español que siglos atrás se extravió por aquellos parajes. Los habitantes le dieron un entierro digno y tomaron la armadura y la piedra como objetos de exposición, para los visitantes y curiosos. Esta piedra era un objeto muy extraño, porque irradiaba calor y era increíblemente resistente, pero nadie parecía darle importancia alguna porque aparte de eso, no tenía ninguna particularidad especial. Una tensión silenciosa fue creciendo en el pueblo, sin embargo, tras aquel día...
LAS NOCHESPrimera noche
Gooses visita a Spolker
Siver visita a Lavender
Gastly encandila a Sam
a.vader hipnotiza a Ayato
Sam encanta a Paco y a adrizard (anulado)
Lavender protege a Chinpo (Siver)
Phent guarda a Dracon
Ryuko espía con su bola mágica a Invictus
zks investiga a Ayato
Ayato rapta a adrizard (anulado)
Adrizard asesina a Pacochef
Invictus asesina a gooses
Segunda noche
Angel resucita a gooses
Siver visita a Smash
Gastly encandila a Ayato
Sam encanta a Spolker y a Gastly
Lavender protege a ...
Phent guarda a ...
Ryuko espía con su bola mágica a Phent
zks investiga a Spolker
Ayato rapta a Lavender (Anulado)
Adrizard asesina a Spolker
Mau5 asesina a zks
Tercera noche
Gooses visita a Pyro
Siver visita a hathar
Gastly encandila a Siver
Lavender protege a gooses
Phent guarda a Lavender
Ryuko espía con su bola mágica a Pyro
Josito investiga a Ryuko
Ayato rapta a Mau5
Adrizard asesina a ...
Mau5 asesina a adrizard (anulado por el sepulturero)
Cuarta noche
Gooses visita a Garm
Gastly encandila a adrizard
Lavender protege a gooses
Phent guarda a Ryuko
Ryuko espía con su bola mágica a Gastly Maldito
Josito investiga a ...
Ayato mata Mau5
Adrizard asesina a Mau5 (anulado por el contador de historias)
Mau5 asesina a... (asesinado antes de tiempo)
LISTA DE ROLES1.- a.vader / Hipnotizador (La Sombra, enamorado)
2.- Invictus / Nigromante (La Sombra, enamorado)
3.- Spolker16 / Sectario (Pueblo, persuasivo)
4.- hathar / Sectario (Pueblo)
5.- Josito / Shamán (La Sombra)
6.- Gastly / Contador de Historias (Pueblo)
7.- Alpha Dracon / Bruja (Pueblo)
8.- FXoZ / Cupido (Pueblo)
9.- Pyro / Cazador (Pueblo)
10.- Ayato / Sepulturero (Individualista)
11.- adrizard / Asesino (Individualista)
12.- Garm / Justiciero (Pueblo)
13.- Smash / Sectario (Pueblo)
14.- Mau5 / Acólito (La Sombra)
15.- Chinpo / Pirómano (Individualista)
16.- Pacochef / Titiritero (Individualista)
17.- Phent / Guardián (Pueblo)
18.- Ryuko / Mago (Pueblo)
19.- AngelFS / sectario (Pueblo, Lázaro)
20.- Siver / Metamorfo, habilidad del Loco (La Sombra)
21.- sam10rc / Flautista (Individualista)
22.- LavenderGhost / Clérigo (Pueblo)
23.- zks / Vidente (Pueblo)
24.- gooses / El loco (Pueblo)
EL ASESINO, II EDICIÓNREGLASEn el Asesino cada jugador tendrá asignado un rol (o poder, como deseéis llamarlo), y a cada uno de esos roles le corresponderá una habilidad especial que el jugador podrá usar como guste con el objetivo de ganar el juego. Cada rol lo repartirá el Máster de la partida antes del comienzo de la misma, con una asignación de papeles puramente aleatoria.
El juego está dividido en varias rondas divididas en dos turnos cada una de ellas. El número de rondas dependerá del desarrollo de la partida. Los turnos en los que están divididas responden a los nombres de Noche y Día. Los plazos de cada turno serán determinados en cada ronda por el Máster, y serán variables en función de causas tanto internas como externas al juego.
Noche: El juego empieza en turno de Noche. Durante la Noche cada personaje hace uso de sus habilidades especiales, y para hacerlo deben mandar un mensaje privado (MP) al Máster indicando sobre quién recae su acción. El uso de estas habilidades es privado; sólo las conocerá el Máster, salvo en el caso de los licántropos, si son varios, que tienen que hablar entre ellos y establecer la victima que habrá. Tras lo cual, se pasa a un turno de Día.
Día: Durante el turno de Día, el Máster presentará una historia que contendrá la información relevante que haya sucedido durante el turno de Noche (siempre que tenga ganas y tiempo, si no se limitará a dar la información relevante sin floritura alguna). Después de la exposición de la información, todos los participantes tendrán la oportunidad de votar a un candidato para que sea eliminado del juego. La estrategia a seguir variará en función del rol asignado a cada uno, y de la concepción del jugador. Los votos de los personajes vivos valdrán 2 puntos, mientras que los de los muertos valdrán 1, y el nombre del votado debe ir en ROJO. El personaje más votado será eliminado por petición popular, y se pasará al turno de noche, donde seguirá avanzando la historia. En caso de empate entre las dos personas más votadas, se procederá a un desempate en el que cada participante votará o a uno o al otro.
Votar es obligatorio, y el voto emitido no se puede modificar. Si a alguien se le pasa una vez no pasará nada, “errare humanum est”, se le avisará y punto. Si hay reincidencia sin justificación, será eliminado, con muerte a discreción del master. El voto de los muertos no es obligatorio, aunque para darle más esencia al juego sería interesante que siguieran votando. Cuando un personaje muera, su identidad será desvelada, salvo sendas excepciones.
PERSONAJESEl puebloDiversas personas lo conforman, y es el grupo más numeroso. Su objetivo es simple: acabar con aquellos con poder para asesinar.
- Mago: El mago es un hombre viejo y sabio capaz de ver más allá que cualquier persona normal. Habilidad: cada turno, selecciona a un jugador, cuya identidad le será revelada, al principio de la noche.
- Cazador: Es un aldeano normal, hasta que es linchado por el pueblo o resulta muerto de cualquier otra manera. En caso de que muera, puede designar un jugador sin necesidad de consenso para eliminarlo.
- Clérigo : Cada turno, puede seleccionar a un jugador (o a si mismo) para bendecirlo. Mientras el personaje esté bendito, los licántropos no podrán asesinarlo ese turno (con lo cual, en esa jornada no podrán matar). Nada puede hacer contra la bala del cazador, la poción de la Bruja o el Pirómano.
- Bruja: Posee dos pociones que puede usar por la noche, tras el turno de los hombres lobo: la Poción de la Vida salvará a un personaje del ataque de los asesinos (también puede reservársela para ella misma, sabrá cuando hay muertes y podrá decidir si gastarla o no) y la Poción de la Muerte matará a otro personaje de su elección. Puede usar una, ninguna o las dos pociones durante el mismo turno si así lo desea, pero una vez ha utilizado una de las pociones, la pierde para el resto de la partida y no podrá volver a servirse de ella.
- Cupido: Antes de comenzar la acción del primer turno de noche, selecciona a dos jugadores, a los que enamora. Los dos jugadores seleccionados pasan a formar un sub-bando, los enamorados.
Los jugadores enamorados pasan a tener un objetivo, que se añade al que pudieran tener: sobrevivir como sea, ya que la muerte de uno acarrea la del otro (se trata de un amor demasiado grande)- Vidente: Capaz de prever cosas que otros no podrían gracias a un extraño sexto sentido. Cada turno selecciona a un jugador para saber sobre quién ejerce su habilidad especial.
- Justiciero: Adalid de la justicia, aunque en demasía según algunos. Durante la noche, antes del turno de los lobos, puede elegir matar a alguien. En caso de ser uno de los enemigos del pueblo, se le perdona su crimen, y se le otorga una segunda oportunidad (y ninguna más). Si no, es ejecutado.
- Contador de historias: Un hombre joven y excéntrico con gran habilidad para contar historias de glorias y leyendas pasadas. Cada turno selecciona a un jugador, que quedará prendado y no podrá hacer uso de su habilidad especial.
- Sectarios: Grupo curioso de gente, no todos pueden pertenecer a su excelsa orden. Son 4, y pueden compartir entre ellos la información que deseen. Se conocen entre ellos.
- Guardián: Su misión es proteger, y llegará al punto de sacrificar su propia vida con tal de cumplirla. Si intercepta a alguien que vaya a matar, tiene un 50% de posibilidades de morir y un 50% de matar a su oponente. Aun en el caso de que muera, logra salvar a su protegido. Nada puede hacer contra el pirómano.
- El Loco: El Loco no alberga ninguna maldad, pero por sus raros manierismos y su lenguaje desorganizado todos le temen. Cada noche visita a alguien. Ese alguien temerá la visita del Loco, por lo que tratará de alejarse de él. Si el visitado tenía intenciones de matar, huirá sin ejecutar su acción. Si su acción tenía otro propósito, en lugar de actuar sobre su objetivo inicial se pondrá nervioso y lo hará sobre el Loco.
La SombraCompuesto por gente con intenciones negras y corazón aún más oscuro. Su objetivo: acabar con el resto de las facciones. Los miembros de la Sombra se conocen entre ellos y tienen como líder al Nigromante, en caso de muerte, es el Acólito quien toma las riendas.
- Nigromante: Si hay alguien que pueda ser tildado de ser la encarnación de la Oscuridad, es este hombre. Mata a un jugador cada turno. Puede dejar esa tarea en manos del acólito.
- Acólito: El aprendiz del maestro, obedece ordenes. Si el Nigromante cae pasa a adquirir su habilidad.
- Metamorfo: O cambiaformas para algunos. Roba la habilidad (al principio de la partida) de quien se proponga, salvo la de sus propios compañeros de equipo. Una vez elegido a alguien al que robar, permanece con esa habilidad el resto de la partida. El personaje robado no pierde su habilidad. Si el personaje seleccionado no tiene hablidad, hará bulto el resto de la partida.
- Shamán: Al igual que el vidente del Pueblo, tiene poderes para poder saber sobre quien usa su habilidad especial un jugador.
- Hipnotizador: Un peligroso demente que con sus trucos de manos y su melosa voz es capaz de obrar prodigios. Cada turno selecciona a un jugador, que no podrá usar su habilidad especial ese turno.
IndividualistasVan por libre, y forman su propio bando. También conocidos como los que os quieren ver a todos muertos.
- Asesino: sin un ápice de cordura, y sediento de sangre, cada turno selecciona una víctima que morirá entre terribles tormentos. El asesino es inmune a los trucos del Hipnotizador y el Contador de Historias. Si alguno intenta usar su poder sobre él, morirá.
El objetivo del asesino es acabar con el resto de jugadores para ganar el juego.- Flautista: Cada turno, al final de la noche, tras las acciones de todos los personajes, selecciona a dos jugadores, que serán encantados mágicamente. Los jugadores encantados juegan de manera normal. El flautista no puede encantarse a si mismo ni encantar dos veces al mismo jugador.
El objetivo del flautista es encantar al resto de jugadores vivos para ganar el juego.- Titiritero: Si algo sabe este curioso tipo es manejar los hilos. Cada turno es capaz de usar la habilidad de alguien sobre otro alguien, siempre eligiendo a ciegas. Puede usar habilidades sobre sí mismo, e incluso usar la habilidad de una persona sobre la persona misma. Puede obligar al clérigo a autoprotegerse e incluso a un licántropo a suicidarse. El personaje manipulado ejerce su capacidad sobre quien decida el Titiritero.
El objetivo del Titiritero es sobrevivir hasta que todos los personajes con habilidad potencial para matar hayan muerto- Sepulturero: En un turno de noche elige a una persona sobre la que actuar, pero como la elaboración de sus asesinatos es larga y se ensaña con sus víctimas, el atrapado no muere definitivamente hasta el siguiente turno de noche, a no ser que antes de ese momento (en el turno de día) los demás logren linchar al sepulturero. El Sepulturero tiene la habilidad tanto de enterrar como de desenterrar. Es decir, podría enterrar a su víctima, arrepentirse más tarde y liberarla, utilizando ese turno de liberación para atrapar a otra. Los sepultados, mientras lo estén, no pueden ni ejecutar ni recibir acciones.
El objetivo del sepulturero es acabar con el resto de jugadores para ganar el juego.- Pirómano: Le gusta el fuego y el olor a carne quemada. Cada turno marca a un objetivo. Cuando quiera puede encender la mecha, con la que incinerará a todos los objetivos que haya marcado hasta entonces e incluirá a una persona más. Después de encender la mecha, el pirómano pierde la habilidad.
El objetivo del pirómano es acabar con el resto de jugadores para ganar el juego.RASGOSLos rasgos serán asignadas junto a los roles antes de que comience el juego. Su reparto es aleatorio e independiente del reparto de roles, por lo que pueden tocarle a cualquier personaje. Un personaje no puede tener más de un rasgo.
- Persuasivo: En caso de darse un empate en las votaciones, su voto vale el doble siempre que haya votado a uno de los empatados.
- Anónimo: Su personalidad no es desvelada ni siquiera cuando muere.
- Ocultación: Un torrente de magia oscura reduce mucho la visibilidad y oculta muchos rastros. La noche en que la Ocultación esté activa morirá gente pero nadie lo sabrá hasta el siguiente turno. Esta habilidad puede tocarle a cualquiera, pero solo está activa si es un personaje de la Sombra.
- Lázaro: Permite la resurrección de un personaje. Le puede tocar a cualquiera, pero sólo está activa si es un personaje del Pueblo.
ORDEN DE LAS HABILIDADES Las capacidades de los personajes tienen cierta jerarquía inquebrantable, es decir, durante la Noche algunas se ejecutan antes que otras. El orden (de máxima a mínima prioridad) es el siguiente:
- Habilidades de manipulación (Titiritero).
- Habilidades de bloqueo (Loco, Contador de Historias, Hipnotizador).
- Habilidades de encantamiento (Flautista).
- Habilidades de protección (Clérigo, Guardián).
- Habilidades de espionaje (Mago, Vidente,Shamán).
- Habilidades de asesinato (Pirómano, Justiciero, Sepulturero, Asesino, Nigromante/Acólito).
- Habilidades de magia (Bruja)
Reglas extraídas en su gran mayoría del foro de Asshai