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Mensajes - montegom

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Séptima Generación / Re:[Análisis]Tapu Koko[En progreso]
« en: 12 de Diciembre de 2016, 05:31:49 am »
Tienes mal el valor de Defensa Especial es 75 y no 52.

Electrogénesis no vuelve al Pokémon inmune únicamente a movimientos de sueño como Esporas o Somnífero? Yo tengo entendido eso, el campo que anula todos los estados alterados es el de Fini. Creo que es así, creo xD

Respecto a los movesets, hay uno que es el que más se usa y es este:


Tapu Koko @Vidasfera / Gafas Elegidas
Habilidad: Electrogénesis
Naturaleza: Ingenua (+Spe, -SpD) / Miedosa (+Spe,  -Atk)
EVs: 252 SpA / 4 SpD / 252 Spe 
Movimientos:
~Rayo
~Brillo Mágico
~Ida y Vuelta / ~Voltiocambio
~Poder Oculto Hielo / ~Poder Oculto Fuego / ~Hierba Lazo / movimiento de cobertura


Y este otro también es bastante común aunque no tanto como el anterior:


Tapu Koko @Vidasfera / Restos
Habilidad: Electrogénesis
Naturaleza: Miedosa (+Spe,  -Atk)
EVs: 252 SpA / 4 SpD / 252 Spe 
Movimientos:
~Paz Mental
~Rayo
~Brillo Mágico
~Poder Oculto Hielo / ~Poder Oculto Fuego~Hierba Lazo / ~Respiromovimiento de cobertura


También hay sets como el físico que has comentado. Los sets son una mera orientación puedes modificarlos a tu gusto y añadir lo que estimes preciso  :ook:

Si tienes razón con lo de Electrin Terrain ahora lo cambio. Luego añado sets pues. Gracias  :ook:

22
Séptima Generación / Re:[Análisis] Primarina
« en: 12 de Diciembre de 2016, 05:00:36 am »
En contras podrías comentar que su función como wallbreaker puede verse outclasseada por otro Pokemon Agua/Hada como Azumarill  que si que tiene movimiento de boosteo.

Energy ball en OO para golpear a Tapu Fini y Manaphy.

Por lo demás está de 10  :ook:

23
Séptima Generación / Re:[Análisis]Tapu Koko[En progreso]
« en: 12 de Diciembre de 2016, 04:55:01 am »
Tenía pensado añadir un set Ofensivo Especial con U-turn y otro con Calm Mind, pero, que otros set considran que debo meter??

-Scarf
-Screener
-Ofensivo Físico

En contras no se me ocurre que poner podrían ayudarme?

Por favor comenten sets que ven viables y todo lo que se les ocurra sobre lo que hay puesto en el post actualmente.

24
Séptima Generación / [Análisis]Tapu Koko
« en: 11 de Diciembre de 2016, 04:14:04 am »

Tapu Koko #785

Tipos




Stats

PS:70
Ataque:115
Defensa:85
At.Esp:95
Def.Esp:75
Velocidad:130


Debilidades

x2
x2


Resistencias

x0.5
x0.5
x0.5
x0.5
x0.5

Inmunidad

Tapu Koko es inmune al Tipo Dragón dado su Tipo Hada.

Movimientos

Movimientos por nivel:
Spoiler: mostrar
- Electric Terrain
- Brave Bird
- Power Swap
- Mean Look
- Quick Attack
- False Swipe
- Withdraw
- Thunder Shock
8 Spark
14 Shock Wave
20 Screech
26 Charge
32 Wild Charge
38 Mirror Move
43 Nature’s Madness
48 Discharge
53 Agility
58 Electro Ball


Por MT:
Spoiler: mostrar
TM01 Work Up
TM04 Calm Mind
TM05 Roar
TM06 Toxic
TM10 Hidden Power
TM12 Taunt
TM15 Hyper Beam
TM16 Light Screen
TM17 Protect
TM18 Rain Dance
TM19 Roost
TM20 Safeguard
TM21 Frustration
TM24 Thunderbolt
TM25 Thunder
TM27 Return
TM32 Double Team
TM33 Reflect
TM40 Aerial Ace
TM41 Torment
TM42 Facade
TM46 Thief
TM48 Round
TM49 Echoed Voice
TM51 Steel Wing
TM54 False Swipe
TM58 Sky Drop
TM62 Acrobatics
TM68 Giga Impact
TM72 Volt Switch
TM73 Thunder Wave
TM76 Fly
TM77 Psych Up
TM86 Grass Knot
TM87 Swagger
TM88 Sleep Talk
TM89 U-turn
TM90 Substitute
TM93 Wild Charge
TM96 Nature Power
TM99 Dazzling Gleam
TM100 Confide


Movimientos Huevo:
Spoiler: mostrar
Tapu Koko no aprende nigún Movimiento Huevo.


Análisis

Tapu Koko es un Pokemon Legendario de Tipo Hada-Eléctrico añadido en la 7ª Generación. Su buena combinación de tipos y sus altas Stats lo han convertido en un buen Pokemon para la Tier OU, donde recibe bastante uso como atacante Especial.

Habilidades

Electrogénesis: Electrogénesis genera un campo eléctrico cuando el poseedor de la habilidad entra al combate. Este campo eléctrico dura 5 turnos, a menos que el poseedor de la habilidad lleve equipado un cubresuelos, en cuyo caso la duración será de 8 turnos. Tapu Koko es el único poseedor de la habilidad.

Con electrogénesis en el campo ningún Pokemon puede ser dormido.

Telepatía: Telepatía hace al poseedor inmune a los ataques que causen daño de los Pokémon aliados en combates dobles y triples. Esto incluye tanto ataques dirigidos específicamente contra el compañero, como ataques que golpeen a varios objetivos a la vez como humareda o terremoto; pero no ataques de estado.

Pros y Contras

Increíble Stat de Velocidad (130) que le permite outspeedear a gran cantidad de Pokemon.
Si de por sí su Ataque Especial no fuera bueno, Electrogénesis boostea el poder de su Rayo considerablemente.
Resistencias interesantes gracias a su Tipo Hada como al Tipo Lucha y Tip Siniestro aparte de la inmunidad al Tipo Dragon.
Acceso a movimientos de boosteo como Agility o Calm Mind.
Acceso a Natural's Madnees un movimiento bastante interesante que reduce la vida a la mitad, puede ser útil contra walls.
Acceso a Roost como movimiento de recuperación fiable.


Movimientos de cobertura poco potentes, lo que lo hace peor que otros Pokemon como Thundurus cuyos movimientos de cobertura son más potentes, además de que este es inmune al Tipo Tierra.
Frenado por Pokemon que inhabilitan su Electric Terrain como Tapu Lele.
Debilidad a un tipo común como es el Tipo Tierra.



Movesets

Offensive Pivot


Tapu Koko @@Vidasfera / Gafas Elegidas
Habilidad: Electrogénesis
Naturaleza:Miedosa / Ingenua
EVs: 4 Atk / 252 SpA / 252 Spe
Movimientos:
- Rayo
- Poder Oculto [Hielo]
- Ida y Vuelta / Voltiocambio
- Hierba Lazo / Brillo Mágico/ Mofa

Explicación: Rayo que ya de por sí tiene bastante potencia + STAB se ve aumentado por la habilidad Electrogénesis, Poder Oculto [Hielo] para golpear Tipos Tierra (da 2HKO a Gliscor y Zygard Defensivo Especial y OHKO a Landorus-T y Garchomp Ofensivo tras ser dañados por trampa rocas. Ida y Vuelta sirve para huir o ganar momentum en el combate así como escapar de Dugtrio y dañar algunos checks  y counters de Tapu Koko como Excadrill y M-Venusaur, pero otra opción bastante fiable es Voltiocambio que pega más fuerte y puede servir ante Ferrothorn para no recibir recoil. Brillo Mágico para golpear Tipo Dragón como Latios, Kyurem... otra opción podría ser Mofa que molesta a M-Venusaur y a usuarios de Trampa Rocas y Defogguers.  Con 252 Evs en Velocidad Tapu Koko puede adelantar a otros Tapus así como a Scarf Magneton y a la mayoría de Pokemon de OU.
Naturaleza Ingenua si llevamos Ida y Vuelta o naturaleza Miedosa para adelantar Pokemon como Voltiocambio. Como opción a Vidasfera podría llevarse Gafas Elegidas que ayudan wallbrekear mejor a Tapu Koko.

Calm Minder


Tapu Koko @Vidasfera / Restos
Habilidad: Electrogénesis
Naturaleza: Miedosa
EVs: 4 Def / 252 SpA / 252 Spe
Movimientos:
- Rayo
- Poder Oculto [Hielo] / Poder Oculto [Fuego]
- Paz Mental
- Hierba Lazo / Brillo Mágico/ Respiro

Explicación: Paz Mental boostea el SpA de Tapu Koko que le permite debilitar Pokemon que antes no podría mucho más fácilmente como Chansey. Rayo como STAB que junto al boosteo de Paz Mental + STAB + Electrogénesis es muy potente. Se podría utilizar Poder Oculto [Fuego] para Pokemon como Ferrothorn. Respiro como movimiento de recuperación permite a Tapu Koko mantenerse con vida y boostearse con Paz Mental más fácilmente. Como opción a Respiro podría llevarse Hierba Lazo y Brillo Mágico aunque es menos recomendable. Aunque suele llevarse con Vidasfera, Restos es una opción para que Tapu Koko haga setup de forma segura.  Los Evs maximizan el lado ofensivo para que Tapu golpee fuertemente.

Z-Wild Charge


Tapu Koko @Electrostal Z / Aerostal Z
Habilidad: Electrogénesis
Naturaleza: Ingenua
EVs: 252 Atk / 4 SpA / 252 Spe
Movimientos:
- Voltio Cruel
- Pájaro Osado
- Poder Oculto[Hielo] / Mofa
- Ida y Vuelta

Explicación: Set físico de Tapu Koko que ha comenzado a cobrar importancia ya que le permite deshacerse de algunos de sus mejores checks como es el caso de Chansey o AV Magearna. Voltio Cruel es su mejor STAB físico eléctrico que lo usaremos junto a Electrostal Z para intentar acabar con los anteriores Pokémon mencionados. Pájaro Osado evita que seamos walleado por Pokémon Planta como M-Venusaur, Tangrowth, Tapu Bulu o Serperior y podríamos usarlo junto a Aerostal Z para asegurar el 0HKO contra Tapu Bulu, Serperior, Amoonguss, y M-Venusaur ofensivo después del daño de Trampa Rocas. Poder Oculto Hielo te permite dar 2HKO a Pokémon que son inmunes a tu STAB como Landorus-T, Garchomp y Zygarde, otra posibilidad es usar Taunt para stallbreakear evitando las hazards de Ferrothorn, Smeargle, evita que las walls se curen como Chansey, o usen movimientos de boosteo como Magearna, etc. Ida y vuelta puede ser su último movimiento para generar momentum y huir de Dugtrio. Respiro también puede ser una opción en el tercer slot para recuperarse del recoil que le ocasiona Voltio Cruel y Pájaro Osado.

Otras Opciones

Podría llevarse Poder Oculto [Fuego] en el primer set en vez de PO [Hielo] para golpear a M-Scizor, Ferrothorn, Kartana, etc.
Otra opción sería llevar Pájaro Osado para golpear Tipos Planta que wallean a Tapu Koko pero no beneficia por el recoil.
Tabla Trueno / Imán como objeto en el primer set para aumentar el  poder del STAB de Tapu Koko sobre todo si llevamos Voltiocambio.
Cinta Experto en el primer set si llevamos PO [Hielo] o Hierba Lazo.
También podría llevarse Respiro en el primer set aunque limita la capacidad de ataque de Tapu Koko ocupando un slot, que sería para un movimiento de cobertura.
Un set con Avivar y Pájaro Osado puede ser una alternativa al set Calm Minder.
Electrium-Z podría llevarse en el set Calm Minder para que Tapu Koko golpee aun más fuerte.
Furia Natural podría ser una buena opción para dañar walls defensivas.
Podría funcionar un set Setter Screener con Reflect y Light Screen.
Un set con Sustituto y Calm Mind.
Set Rain Dancer con Trueno que golpea siempre.
Por último Tóxico para molestar a Pokemon que wallean completamente a Tapu Koko.
Set con Mofa y Furia Natural puede hacer daño a walls que molestan a Tapu Koko y además impedir que se curen.
Entre otras opciones.

Compañeros de equipo

Usuarios de U-Turn  o Volt Switch: Tapu Koko hace buen team con otros usuario de U-turn como Scizor o Genesect, incluso con usuarios de Volt Switch como Magearna, que además es inmune a los ataques de Tipo Veneno.

Checks de Tipo Planta: Tapu Koko puede tener problemas contra Pokemon como M-Venu en determinados sets así que llevar algún Pokemon de Tipo Fuego, Hielo o Volador puede ser una buena idea. Por ejemplo Heatran que además es inmune al tipo Veneno (aunque comparte debilidad ante el Tipo Tierra) o Mega Charizard X.

Check de Choice Scarf Excadrill: un check de Excadrill tanto en su versión Scarf como Sand Rush puede venirle muy bien a Tapu Koko. Cabe destacar a Landorus.

Checks de M-Alakazam o Tapu Lele: Tapu Lele es bastante bueno contra Tapu Koko, además inhabilita Electric Terrain. Tanto M-Alakazam como Tapu Lele (scarfed) outspeedean a Tapu Koko, así que es recomendable llevar Pokemon como Jirachi o Celeestela que aguantan perectamente sus ataques.

Counters de Tipo Veneno: el tipo veneno puede hacer bastante daño a Tapu Koko, así que no es mala idea llevar Pokemon de Tipo Acero (como el ya mencionado Heatran) o Tipos Psíquico como Slowbro, que además reste los STAB de Tipo Tierra.

Counters de Tipo Tierra: también son muy importantes Pokemon de Tipo Agua (Pelipper), Planta (Rotom Mow, que con Levitate puede ser un buen Switch-in ante inminentes ataques Tipo Tierra)...

Counter y Checks

Tipos Planta: Pueden ser buenos checks contra Tapu Koko. Por ejemplo Assault Vest Tangrowth puede entrar ante cualquier set de Tapu sin Brave Bird. Aún con Brave Bird, Tangrowth puede usar Regenator y curarse de cualquier daño mientras Tapu se daña por recoil. Incluso un set con Rocky Helmet puede molestar a Tapu Koko aunque es mucho más debil ante HP Fire.  Otros Pokemon como Ferrrothorn pueden entrar ante cualquier set sin HO Fuego y recuperarse con Leech Seed. Amoonguss tiene buen bulk y puede aguanatr HO Fire, pero toma bastante daño de Brave Bird, al igual que M-Venu. Celebi con EVs defensivos puede ser un buen check incluso aguantando Brave Bird y HO.

Tipos Tierra:  los Tipos Tierra son los mejores Checks contra Tapu Koko, siendo inmune a su  STAB principal y no se ven muy dañados por los flojos movimientos de cobretura de Tapu Koko. Excadrill es uno de los mejores Checks, con sus STAB de Tipo Tierra puede golpear muy fuerte a Tapu Koko aguantando los dos STAB de este. Hippowdown, Quagsire y Gastrodon aguantan bien los ataques de Tapu Koko de cualquier set que no lleve Grass Knot.  Gliscor y Nidoking también lo pueden debilitar con sus STAB aunque se ven dañados considerablemente por HP Ice, y por último Landorus que puede debilitar algunas variantes de Tapu Koko aunque no puede entrar ante HP Ice o Dazzling Gleam.

Marowak Alola: dado a su inmunidad al Tipo Eléctrico por Lightning Rod, A-Marowak puede entrar antes los flojos ataques de cobertura de Tapu Koko sin problemas, a no ser que haya Stealth Rocks en el campo.

Chansey: al contrario que otras walls especiales que sufren ante el poderoso Rayo de Tapu Koko si no resisten el Tipo Eléctrico, Chansey puede entrar perfectamente ante él.  Eso sí puede ser 2HKOed por Wild Charge, pero el recoil dejará muy tocado a Tapu Koko.

Tipos Eléctrico: los Pokemon de Tipo Eléctrico gracias a su resistencia al STAB principal de Tapu Koko y a que se ven beneficiados por Electric Terrain pueden entrar fácilmente ante Tapu. Por ejemplo Raikou que puede boostearse delante de Tapu Koko con Calm Mind y debilitarlo.

Usuarios de Choice Scarf: aunque no puedan entrar ante Tapu por su pobre bulk, pueden checkearlo. Por ejemplo destacan Garchomp y Landorus.

¿Qué hablar en este tema?

- ¿Cómo utilizarlo?
- Movesets posibles
- Counters
- Pokémon que combinen bien con él
- Debatir la tier en la que posiblemente se encuentre
... y posiblemente algo más.


Este post puede estar sujeto a cambios segú la evolución del metagame.

25
Sexta Generación / Re:Análisis Delcatty ( LOL JAJA)
« en: 07 de Diciembre de 2016, 11:51:43 pm »
Que decir de este Pokemon (lol que malo es)...

En contras podrias añadir mal tipo defensivo que no le aporta resistencia y en pros su inminudad a fantasma  :ph43r:
En otras opciones un SubPasser o un set con su habilidad Normalidad y Obda Trueno que puede paralizar tipos Tierra es de lo poco util que tiene.

Anyway.... penoso este pokemon.

26
Estrategia Smogon / Re:Estrategia gigalith
« en: 07 de Diciembre de 2016, 06:54:46 am »
Your team is valid for [Gen 7] Pokebank OU. < Esto sale cuando intento jugar con Mega Chomp, es decir, es perfectamente legal.

Me habre equivocado pues...  :ph43r:

27
Estrategia Smogon / Re:Estrategia gigalith
« en: 07 de Diciembre de 2016, 06:43:01 am »
Mega Garchomp NO está baneado de OU, es una de las Megas presentes en Sun/Moon [\quote]

Perdón me refiria a Pokebank Ou que es lo que estoy jugando acutalmente.

28
Estrategia Smogon / Re:[Especulación competitiva] Pokémon Sol y Luna
« en: 07 de Diciembre de 2016, 04:01:16 am »
De ahi los he sacado mas que nada... Yo todavia no la he jugado por eso preferi sacarlos de alguien con mas idea del juego que ello. :ph43r:

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Estrategia Smogon / Re:[Especulación competitiva] Pokémon Sol y Luna
« en: 07 de Diciembre de 2016, 03:02:44 am »
Hola, siempre me han gustado los pokes bicho, en especial los que se basan en la mantis. Pero scyther tiene evolución y leavanny es leavanny :/

Por lo que me alegro por la llegada de Lurantis. En especial con sus colores Shiny
Sé que es tipo planta, pero no cambia el hecho de que está basado en una mantis orquídea.

Y es excelente que tenga habilidad respondón y acceso al movimiento llueve hojas (sin mencionar síntesis)
Pero ¿Valdría la pena incluir Cuchilla solar en su moveset? (Con algún usuario de sequía en el team)


Creo que hay mejores sets que on Cuchillada Solar:

Lurantis @ Life Orb
Ability: Contrary
EVs: 116 HP / 252 SpA / 140 Spe
Timid Nature
- Substitute
- Synthesis
- Toxic
- Leaf Storm

lurantis @ Grassium Z
Ability: Contrary
EVs: 252 HP / 252 SpA / 4 Spe
Modest Nature
IVs: 0 Atk
- Leaf Storm (Bloom Doom)
- Defog
- Synthesis
- Aromatherapy

Puedes pobrar estos dos, si lo quieres para un Sun Team igual es buena idea que lleve Cuhillada Solar...  O incluso mejor Rayo Solar.

30
Estrategia Smogon / Re:Estrategia gigalith
« en: 07 de Diciembre de 2016, 02:59:19 am »
Entiendo que hablas para consola para el VGC?? Por lo de los Ivs más que nada porque en simulador puedes ponerlo como quieras. Si es así, con 5 Ivs está claro que hay que descartar At. Esp, aún no he visto nungún Gigalith atacante Especial... :ph43r:

De todas formas estaría bien saber para que tier lo quieres porque Mega Garchomp está ahora mismo baneado en OU. Si es para VGC o dobles, Gigalith deberá llevar Sand Force para que Mega Garchomp (Garchomp normal si es para OU) se aproveche con Sand Veil.

31
Sexta Generación / Re:[Análisis]Monferno[CC:0/3]
« en: 07 de Diciembre de 2016, 02:45:35 am »
Así mismo:

Monferno @ Eviolite 
Ability: Blaze 
EVs: 244 HP / 248 Def / 10 SpD / 8 Spe 
Impish Nature 
- Slack Off 
- Will-O-Wisp 
- Low Kick 
- Taunt  / Stealth Rock

Menciona U-turn y la posibilidad de llevar otros evs. Close combat podría ponerse, pero perder defensas no es agradable en un set como este. Las dos habilidades especiales que tiene son useless con estos ataques.

Hecho  :ook: UP

32
Estrategia Smogon / Re:¿Mejor Pokemon para meter púas tóxicas?
« en: 06 de Diciembre de 2016, 11:06:50 pm »
En este meta Toxapex como bien ha dicho Mocchus va a ser uno de los mejores Toxic Spikers del año.

Ciertamente me recuerda a Tentacruel pero como decirlo... cien veces mejor (?)  :huh:

Tiene un set bastante claro con Haze ( muy útil para eliminar los boost del rival), Toxic Spikes, Scald (impresicindible en cualquier Bulky Water que quiera hacer algo de daño y molestar al rival con ese posible Burn) y el movimiento estrella completamente roto (Baneful Bunker, un Protect que si el rival utilizar un ataque físico se intoxica  :ph43r:, a Game Freak se le ha ido la olla, Toxapex no requiere llevar Tóxico para molestar, solo tiene que predecir cuando usar Bnaeful Bunker y GG...)

Si lo quieres para Uber puede ser Greninja pero sino no. Hay muchos más está Scolipede bastante buen pokemon con ese speed boost puedes hacer un set SubToxic, Cloyster, Foretress, Tentacruel... pero claramente quien se lleva la palma es Toxapex.

33
Sexta Generación / Re:[Análisis]Monferno[CC:0/3]
« en: 27 de Noviembre de 2016, 11:21:58 pm »
Hecho todo menos lo del set defensivo podrías decirme cual sería el objeto los EVs y la naturaleza pls. :ook:

34
Sexta Generación / Re:Análisis Electrode ( CC 0/3)
« en: 27 de Noviembre de 2016, 04:44:29 am »
Podrias añadir un set de lider de rain dance...  En OO podrias poner Mofa para evitar que otros leads coloquen Red Viscosa y hazards.
Y por lo demas pues esta muy bien igual un analisis mas esforzado ( es bromaa jajaaj :ook:).

35
Guías y Recursos / Re:Nuevas Mecánicas Pokémon SM (sin terminar)
« en: 24 de Noviembre de 2016, 03:56:35 am »
Añadidas todas las nuevas mecánicas respectivas a objetos y movimientos, más las que me faltaban de movimientos Z. Hay ataques que están marcados con ? porque no se traducirlos si alguno sabe que me lo diga. Faltan las nueva mecánicas respectivas a habilidades y a otras mecánicas que son bastantes pero estoy en ello. Comentar fallos, cosas que no entendáis (traducción literal) y desmetir o añadir nuevas a la lista.  ;)

36
Estrategia Smogon / Re:Eeveetolandia, tienda de equipos muy Randoms.
« en: 21 de Noviembre de 2016, 04:44:28 am »
Eeveto me podrías hacer un equipo OU 7 GEN con un core defensivo formado por: Toxapex Gliscor y Ferrothown.

Ferrothorn @ Leftovers
Ability: Iron Barbs
EVs: 252 HP / 88 Def / 168 SpD
Relaxed
- Stealth Rock
- Leech Seed
- Gyro Ball
- Power Whip

Toxapex @ Black Sludge
Ability: Regenerator
EVs: 252 HP / 76 Def / 180 SpD
Bold
IVs: 0 Atk
- Scald
- Recover
- Baneful Bunker
- Haze

Gliscor @ Toxic Orb
Ability: Poison Heal
EVs: 244 HP / 16 Def / 200 SpD / 48 Spe
Careful
- Taunt
- Toxic
- Roost
- Earthquake

Puedes cambiar los sets a voluntad e incluso un pokemon (máximo) si crees que no funciona.

37
Guías y Recursos / Nuevas Mecánicas Pokémon SM [Terminado]
« en: 20 de Noviembre de 2016, 10:00:51 pm »
Reglas para este post:

1. La discusión está limitada a cambios en las listas, o nueva información sobre las mecánicas del juego. La discusión se limita a mecánicas de batalla. Lo que significa:

    No se dicuten sobre término competitivos que implican las nuevas mecánicas.
    No se discuten los nuevos métodos de entrenamiento.
    No se discuten cambios de tipo para Pokémon existentes.

2.Evitemos preguntas como: "¿sigue funcionando igual?" o "¿Como funciona el movimiento Y?".

3. Comentar que iré realizando los cambios. Aun quedan todas las mecánicas de movimiento Z y un mejor maquetado del post.



Posibles cambios en la mecánica:

Movimientos

¿Pueden Mimético o Metrónomo elegir al azar Brecha Negra, si es así, falla si el usuario de metronómo no es Darkrai?

Respuesta: Solo Darkrai puede usarlo, en otro pokémon fallará. Smeargle que lo aprende por Esquema tampoco puede usarlo y falla.

Habilidades

¿Ha sido cambiado el modificador de daño de las habilidades acabadas en -ate (versión inglesa)-(Pixilate, Refrigerate, etc) a 1.3x?

Sí, ahora es x 1,22.

Objetos
   
Nada por el momento.

Otras mecánicas

¿Han cambiado las probabilidad de despertarse dependiendo del número de turnos que el Pokémon lleve dormido?
¿Se ha cambiado el porcentaje de veces que un Pokémon confudido se golpea a sí mismo de 50% a 33%?

Confusión 33% de golpearse (estadísticamente hablando te golpearás 1 vez de cada 3 turnos confuso).
   

Nuevas mecánicas

Movimientos Z

Si un movimiento tiene su poder cargado, como Stomping Tantrum (¿alguien sabe la traducción?) después de un turno donde el movimiento anterior utilizado por el Pokémon ha fallado,  tendrá el movimiento Z que usa como base sus BP cambiados para reflejar el boosteo?

Los movimientos Z tienen en cuenta el poder base INICIAL y otros aspectos y fijan un poder base para cada movimiento Z. Es decir, siempre golpeará con 140 de poder base en el caso de Pataleta cuando se use con cristal Z.

Movimientos

Mandato: Como reaccionan Enfado/Danza Pétalo ante este movimiento? Usa Carga-siguiente turno-> usa movimiento tipo  Eléctrico-> Mandato-> ¿se duplica el poder igualmente?
Stomping Tantrum: "Si el movimiento anterior ha fallado" lo que es bastante falto de información, ¿esto afecta también por ejemplo contra movimientos como Protección, contra inmunidades, contra habilidades  como Levitación si se usa un movimiento tipo Tierra...?
¿Como interactúa Campo Psíquico con Premonición?

Habilidades

¿Un Pokemon con Vigilante causa el doble de daño a un Pokemon que entra al campo mediante Ida y Vuelta, Voltiocambio o Relevo?
¿Campo Psíquico provoca que un cambio aliado falle?
Receptor/Reacción Química: ¿Pueden copiar Ilusión o Letargo Perenne? ¿Pueden copiar una habilidad que ha sido copiada por otra habilidad, como Rastro, Momia o Danza Amiga o incluso otro Pokemon con la habilidad Receptor/Reación química?
Escudo Limitado: ¿Puede Ditto transformarse en Minior (Forma meteoro) teniendo inmunidad a los cambios de estado?

Objetos

¿Sigue sin activarse Eject Button (traducción pls) cuando el Pokemon es golpeado por movimientos boosteados por Potencia Bruta o por Desarme?

Otras Mecánicas

Información que conocemos (por el momento):

Movimientos Z

Los movimientos Z que causan daño no tienen ningún efecto secundario (por ejemplo aumentar la velocidad, el daño de retroceso, etc).
Los movimientos Z que provocan cambios de estado aplican su efecto-Z antes de aplicar el efecto del movimiento (ejemplo: Tambor-Z curará al usuario al 100% de sus HP y después quitará el 50% de sus HP para ganar un +6).
Los movimiento Z tienen la misma prioridad, ignorando la del movimiento base.
Los movimientos Z ganan +1 de prioridad de Bromista y otras habilidades.
Sólo puedes usar un movimieto Z por turno, esto es independiente de la Mega Evolución.
Los movimientos Z se benefician de habilidades como Rompemoldes, Intrépido, Entusiasmo y otras.
Los movimientos Z que causan daño pueden dar Golpe Crítico.
Los movimientos Z se ven afectados por habilidad que afectan al daño o lo redirigen como Tormenta de Arena y Pararrayos.
Bajar los PP del movimiento base a 0 previene que el Movmiento-Z sea usado.
Inhabilitar el movimiento base no previene de que el movimiento-Z sea usado.
Los movimientos Z usados mientra el usuario tiene la habilidad Mutatipo cambiará el tipo del Pokemon para ajustarlo al del movimiento-Z.
Los movimientos-Z-Nature Power (?) transforman el respectivo movimiento Z basado en el terreno (Energibola->Megatón Floral)
Los movimientos ocultos-Z siempre se transforman en Carrera Arrolladora sin importar el tipo.
"no se ha protegido totalmente" significa que los movimientos-Z que causan daño traspasan Protección pero ven reducido su daño un 25% sin importar si es un golpe crítico o no.
Tambor-Z cura todos los HP de un Pokemon y después los reducirlos un 50%, así que se puede usar aún teniendo menos del 50% de vida.
Última Palabra-Z y Legado-Z también curan los HP del Pokemon que entran al campo (aun no se sabe cuanto %).
Los cristales-Z pueden ser Desarmados (Desarme), intercambiados (Truco), etc... y no son consumidos tras usar un movimiento-Z.
Los movimientos Z no se ven afectados por habilidades que cambien el tipo.
Los movimientos-Z no traspasan Disfraz.
Geocontrol-Z también requiere de un turno para cargar antes de aplicarse su efecto-Z.
Los Pokemon pueden usar un movimiento de estado-Z bajo los efectos de Mofa.
El 25% de la reducción de daño de Protección ante movimientos-Z también aplican un porcentaje basado en los movimientos-Z   de daño como Cólera del Guardian.
Los movimientos Z de Fuego/Agua pueden fizz (?)/evaporarse en Lluvia/Día Soleado.
Los movimientos de estado-Z no tienen un precisión del 100% al contrario que los movimientos de daño-Z.
Yo primero-Z funciona similar a Movimiento Espejo-Z.
Copión-Z funciona también similarmente a Movimiento Espejo-Z.
Los movimientos Z de estado no incrementan la precisión ni la evasión.
Después de aplica su efecto-Z, Sonámbulo-Z utiliza un movimiento al azar del set del usuario y aplica su movimiento-Z sin importar su cristal-Z o el tipo del movimiento. Los movimientos de estado-Z no ganan el bonus de su poder-Z y el movimiento es ejecutado con normalidad.
Afectado por Otra Vez un Pokemon tiene la opción de usar un movimiento-Z aunque su movimiento base sea el movimiento afectado por Otra Vez. Otra Vez fallará contra Pokemon que hayan usado un movimiento-Z anteriormente.
Los Pokemon que se han transformado gracias a Impostor o Transformación pueden usar un movimiento-Z usando el set del Pokemon transformado mientras tengan el cristal-Z correspondiente.
Sable Místico y Psicocorte acutan por el lado especial cuando son ataques-Z.

 Movimientos

Brecha negra solo tiene una precision del 50% y sólo puede ser usado por Darkrai.
Onda Trueno tiene el 90% de precisión. Ya no tiene el 100% de precisión aún siendo usados por Pokemon de tipo Eléctrico.
Burn Up (?) quita el tipo Fuego de los Pokemon que lo usan y los convierte en Pokemon sin Tipo, a no ser que tengan uno secundario. Fallará si es usado por un Pokemon que no sea de tipo fuego o por un Pokemon con Mutatipo que no era de tipo Fuego antes de usar el movimiento. Los Pokemon recuperan su Tipo Fuego después de usarBurn Up si son cambiados incluyendo con Relevo.
Mandato fallará si el Pokemon ataca antes de que el rival haya usado un movimiento. Entonces utilizará el último movimiento del enemigo aunque este haya señalado uno distinto este turno.
Mismodestino puede fallar si es usado repetidamente.
Los movimientos OHKO solo funcionan contra Pokemon del mismo o menos nivel que el usuario.
El tipo de Movimiento Espejo copiado por Danza Despertar es el tipo del Movimiento Espejo del usuario.
Si Oricorio-Baile usa Burn Up, Danza Despertar no tiene ningún Tipo.
Si Arceus tiene una Tabla Fuego y usa Burn Up, Multitipo convertirá a Burn Up y a Arceus así como a Sentencia en Tipo Fuego.
Meteoimpacto/Rayo Umbrío ignoran Disfraz.
Meteoimpacto y Rayo Umbrío ignoran habilidades de otros Pokemon que no sean el objetivo. Un Meteoimpacto/Rayo Umbrío electrificado ignorará un Pararrayos aliado.
Campo Niebla impide que un Pokemon sea confudido.
Campo Psíquico inhabilita los movimientos con prioridad y los movimientos de daño en un objetivo bajo tierra. Los movimientos de estado Self-targetting como Maquinación no son inhabilitados por efectos del campo como Viento Afín.
Spectral Thief (?) solo roba boost que aumenta los stats y solo si el movimiento acierta o afecta al objetivo. Si un Pokemon con Simple usa Spectral Thief cualquie cambio en los stat que reciba será duplicada. Spectral thief ignora Sustituto pero no Protección.
Despejar quita las hazards de ambos lados del campo.
Pago  no duplica su poder aunque el objetivo cambie por otro Pokemon.
Frío Polar no funciona en Pokemon de Tipo Hielo y ha visto reducida sus opciones de golpear cuando es usado por un Pokemon que no sea de tipo Hielo.
Speed Swap (?) usa la velocidad base ignorando los cambios de stats.
Ayuda puede llamar Brecha Negra pero falla si el Pokemon que la usa no es Darkrai.
Los nuevos movimientos que ignoran Sustituto son: Aria Burbuja, Gear Up, Speed Swap, Mandato, Fragor Escamas y Spectral Thief.
Ice Hammer se ve afectado por Puño Férreo.
Contoneo contra un Pokemon bajo tierra mientras Campo Niebla está activo solo multiplicará su ataque x2 sin confundirlo.
El efecto de Coraza Trampa no se desencadena si el usuario está debilitado
Strength Sap (?) primero baja el atque del objetivo en uno y después cura al usuario en una cantidad igual a la del ataque del Pokemon objetivo antes de ser reducido.
Un Competitivo aliado no es desencadenado cuando es objetivo de Strength Sap. Strength Sap falla  contra un Pokemon que se encuentra a -6 de ataque pero no falla contra Pokemon con la habilidad Corte Fuerte, Cuerpo Puro, etc...
Strength Sap (?) en un objetivo a máxima vida solo reducirá su ataque en 1.
Vastaguardia/Anticipo no utilizan el mismo contador que Protección y Detección.
Escudo del rey ahora inflingen un -2 a la stat de ataque aunque el Pokemon sea inmune al ataque.
Aguijón Letal ahora tiene 50 BP y boostea el ataque del usuario en +3 cuando debilita un Pokemon.


Objetos

Rocío Bondad ahora boostea el poder de Latios y Latios en sus ataques de Tipo Dragón y Psíquico un 20%.
Adrenaline Orb (?) solo bosteará la velocidade de un Pokemon si este se ve afectado por la habilidad Intimidación.
Los Cristales-Z y Memorias no boostean el daño de los ataques del tipo del Pokemon. Las Memorias no boostean el poder de Multiataque.

Otras Mecánicas:

El daño por quemadura ha sido reducido a 1/16 de la vida máxima del Pokemon sin importar el tipo. Pokemon con Ignífugo reciben 1/32 de su vida máxima  como daño.
Rayquaza no puede mega evolucionar y llegar un cristal Z a la vez.
Tormenta de Arena boostea la Def. Esp. de los Tipo Roca x1.5.
El estado de Dormido dura entre 1 y 3 turnos y no se resetea al cambiar.
Hueso Grueso aumenta el ataque de Alola-Marowak y de Marowak.
Fuerte Afecto de Ash Greninja boostea su Shuriken de Agua (sus BP) de 15 a 20 y siempre golpea 3 veces.

Habilidades:

Alas Vendaval ahora solo funciona si el Pokemon está al máximo de vida.
Letargo Perenne actua como si el Pokemon que tien la habilidad estuviera dormido, pero sin que el estado de dormido sea aplicado. Esto da inmunidad al estado y la incapacidad de ser puesto a dormir o de usar Descanso. Sonámbulo y Ronquido pueden ser usados por Pokemon con Letargo Perenne. Infortunio y Espabila hacen el doble de daño a Pokemon con Letargo Perenne.
Un Pokemon con Rompemoldes no puede infligir un movimiento de estado a un Pokemon con Letargo Perenne.
Potencia Bruta para Retirada y evita que se active.
Disfraz no puede ser activado por otro Pokemon que no sea Mimikyu. Disfraz no se romperá por hazards ni daño producido por climas. Disfraz no bloquea movimientos de estado. Disfraz
se romperá si el Pokemon se daña si mismo por Confusión. Seguro Debilidad no se activará si Disfraz es activado cuando un Pokemon es golpeado. Cuando un Pokemon con Disfraz está detrás
de un Sustituto y es golpeado por un ataque el sustituto tomará el daño y el Disfraz no se romperá. Los movimientos basados en sonido no traspasan Disfraz. Allanamiento no traspasa
Disfraz.Rompemoldesignora Disfraz.
Amor Filial ha sido reducido del 50% al 25% en el segundo golpe, pero sigue causando efectos secundarios en el segundo golpe.
Receptor / Reacción Química solo funciona cuando tu aliado se debilita mientras el Pokemon con la habilidad está en el campo. Receptor/ Reacción Química no copian Superguarda.
Receptor / Reacción Química se activará si un Pokemon aliado se debilita por Memento, Explosión...
Rompemoldes ignora Guardia Regia.
Un Pokemon con la habilidad Hidrorefuerzo recibe multiples boosteos si es golpeado con Shuriken de Agua.
Tóxico refelectado por Muro Mágico de un Pokemon con Corrosión no envenena a un Pokemon Tipo Veneno. Las Púas Tóxicas usadas por un Pokemon con Corrosión no envenena a
Pokemon de Tipo Veneno o Acero. Corrosión no evenena a Pokemon con Inmunidad. Corrosión no permite al usuario dañar a Pokemon de Tipo Acero con ataque de Tipo Veneno pero sí permite que se lleve acabo el efecto secundario del movimiento en Pokemon de Tipo Veneno.
Salida de Emergencia se activa tras el último golpe de un movimiento que golpea más de una vez, incluso si la vida del Pokemon baja del 50%.
Salida de Emergencia no se activa cuando el Pokemon se golpea a si mismo por confusión, incluso si su vida bajase del 50%.
Salida de Emergencia puede ser removida con movimientos como Intercambio o Abatidoras.
Si un Pokemon con Salida de Emergencia tiene menos del 50% de la vida y tiene una Baya Zidra, no se activará.
Si un Pokemon tiene por debajo del 50% de la vida por usar Sustituto o por daño de un clima, Salida de emergencia no se activa.
Potencia Bruta niega el recoil de Vidasfera.
Primer Auxilio da +3 de priorida a los movimientos de daño que restauran PS, así como movimientos de estado con la misma función. Primer Auxilio no da más prioridad a Drenadroas o Dividedolor...
Los Tapus no podran colocar sus campos sin entran y reciben daño por Roca Afilada, Púas...
Pila aumenta el At.Esp de un aliado en x1.3.
Meteoimpacto / Rayo Umbrío, Terravoltaje y otras habilidades que ignoran la habilidad del Pokemon enemigo no traspasan Guardia Espectro.
Guardía Metálica ignora Rompemoldes y similares, que normalmente lo traspasarián.
Armadura Frágil ahora boostea la Velocidad por 2 y baja la Defensa por 1.
Acero Templado boostea el daño de los movimientos de Tipo Acero x1.5, si son Pokemon de Tipo Acero ganan x1.5 más el daño por STAB en sus movimientos de Tipo Acero.
Pompa dobla el poder de los ataque físicos y especiales de los movimientos de Tipo Agua sin importar el Tipo del Pokemon, incluyendo el Movimiento-Z Hydro Vortex.
Ensañamiento no ignora Caparazón. El daño causado a un Pokemon envenado con Caparazón nunca será crítico.
Un Pokemon con Peluche recibira daño normal de un movimiento de Tipo Fuego de contacto directo.
Ultraimpulso boostea la Estadística más alta del Pokemon +1 e ignora cualquier modificador de esa estadística por movimientos de estado, objetos... si dos stats tienen el mismo valor, Ultraimpulso prioriza en este orden: Ataque, Defensa, At. Esp, Def.Esp y Velocidad.

38
Guías y Recursos / Re:Proyecto de traducción de guías
« en: 20 de Noviembre de 2016, 09:19:12 pm »
Tras largo tiempo inactivo retomo el pokémon competitivo y lo voy a hacer traduciendo una guía de las nuevas mecánicas de Pokémon Sun and Moon de Pokemon Smogon.

Aquí os dejo el enlace para que la previsualiceís: http://www.smogon.com/forums/threads/pokemon-sun-moon-battle-mechanics-research.3586701/

39
Sexta Generación / Re:[Análisis] Xatu [Vuela Xatu Vuela]
« en: 09 de Septiembre de 2016, 05:59:58 am »
No esta terminado...  :ph43r:
Esta semana edito que he estado muy liado.

40
Sexta Generación / [Análisis] Xatu [Vuela Xatu Vuela]
« en: 26 de Agosto de 2016, 11:44:05 pm »

Xatu #178

Tipos




Stats

PS:65
Ataque:75
Defensa:70
At.Esp:95
Def.Esp:70
Velocidad:95


Debilidades

x2
x2
x2
x2
x2


Resistencias x0.5

x0.25
x0.5
x0.5


Inmunidad

x0


Habilidades

Sincronía: Cuando el Pokémon con esta habilidad resulta quemado, envenenado o paralizado, su rival sufre la misma alteración de estado, a no ser que sea inmune a ella por motivo de su tipo, su habilidad o el efecto de un movimiento (sin embargo, se verá afectado aunque tenga un Sustituto). Desde Quinta Generación el rival es intoxicado si el Pokémon con esta habilidad está intoxicado (anteriormente sólo era envenenado).

Madrugar: El número de turnos que este Pokémon permanece dormido se determina al ser dormido y luego se reduce a la mitad (redondeando hacia abajo). Si el número de turnos fuera 1, se despertaría inmediatamente. Si el Pokémon usa Descanso, se despertará en 1 turno.

Espejo Mágico: Esta habilidad refleja el efecto de determinados movimientos modificadores de stats, de cambio de estado, de campo y similares (los mismos que Capa Mágica) al Pokémon que los use. No afecta a los Pokémon con Rompemoldes, Turbollama o Terravoltaje.Esta habilidad sólo se activa una vez por turno. En combates múltiples, si varios Pokémon tienen esta habilidad, tiene preferencia el Pokémon objetivo del primer movimiento que pueda ser reflejado (por orden de prioridad y Velocidad). La habilidad no funciona cuando el rival está en la fase oculta de Vuelo, Bote, Excavar, Buceo, Golpe Umbrío, Caída Libre o Golpe Fantasma.

Pros y Contras

Gran habilidad, Espejo Mágico, que le permite actuar como un solido Hazard Setter y pivotar antes movimientos de estado como Tóxico o Fuego Fatuo.
Acceso a Respiro como movimiento de Recuperación fiable.
Buen movepool tanto ofensivo (U-Turn...) como de support (Stealth Rock...) lo que le permite adoptar numersos roles distintos.
Inmunidad al Tipo Tierra, lo que lo hace inmune a Púas, Púas Tóxicas y Red Viscosa.
Buen Stat de Ataque y Velocidad (95/95).
Resistencia x4 al tipo Lucha.


Mal tipo defensivo con debilidad a Roca, lo que le a veces influye en que no sea tan buen Hazard Controller.
Débil a Siniestro y por tanto a Persecución y Desarme, uno de los movimientos más spammeados del juego.
Su Bulk deja bastante que desear aun con objetos que lo potencien.
Débil a dos movimientos de prioridad como son Canto Helado y Sombra Vil.



Movesets

Choice Scarfer


Monferno @Pañuelo Elegido
Habilidad: Mar Llamas
Naturaleza: Alegre
EVs: 252 Spe/ 252 Atk / 4 Def
Movimientos:
-Envite Igneo
-A Bocajarro
-Ultrapuño/Avalancha
-Ida y Vuelta

Explicación del set:


Otras Opciones
Viento Afín: para boostear la Velocidad de los compañeros de equipo.
Set Dual Screener: podría ser bastante útil un set con Reflect y Light Screen para aumentar las defensas de los Pokemon aliados.
Niebla: para anular los boost rivales e impedir que sweepeen tan fácilmente.
Bola Sombra: para dañar algunos Tipos Fantasma que pueden entrar ante Xatu.
Un set con Truco y Cinta Elegida: puede servir para molestar algunas wall físicas y especiales y que se vean obligados a cambiar.
Tinieblas: con sus 100 puntos de poder base puede servir para hacer bastante daño.
Danza Pluma: puede ser útil para reducir el ataque de algunas amenzas enemigas boosteadas o no.

¿Qué hablar en este tema?

- ¿Cómo utilizarlo?
- Movesets posibles
- Counters
- Pokémon que combinen bien con él
- Debatir la tier en la que posiblemente se encuentre
... y posiblemente algo más.



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