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Temas - Goldkarp

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Campo Informático / Actualizar Android a 4.1
« en: 07 de Mayo de 2017, 08:59:28 am »
Va, voy a estrenar el nuevo nombre del subforo. (?)

Como si el título no lo especificara suficiente, me interesa actualizar mi móvil Android de su actual versión 4.0.3 a la versión 4.1 (sé que hay versiones mucho más actuales, pero con esa voy más que servido, es para que sea compatible con Discord :ph43r:). El problema viene cuando en los ajustes de mi móvil le doy para actualizar el software y me dice que esta es la versión más actual (una mentira bien gorda, pero bueno). Y como soy un negado para la informática, no sé por dónde seguir y ahí me quedo estancado. :ph43r:

Por eso pregunto: ¿hay algún método para poder pasarme a 4.1, y a ser posible de gratis? Muchas gracias de antemano. A menos que nadie conteste. (?)

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Séptima Generación / [Análisis] Toucannon
« en: 27 de Abril de 2017, 07:23:36 am »


#733 Toucannon

Tipo:



Stats: 

PS 80
Ataque 120
Defensa 75
Ataque Especial 75
Defensa Especial 75
Velocidad 60

Debilidades:

x2
x2
x2

Resistencias:

x1/2
x1/2

Inmunidades:

x0
x0

Habilidades: 

Vista Lince/Keen Eye: Inmunidad a las reducciones de Precisión. Desde Sexta Generación, esta habilidad también ignora los aumentos de Evasión de los Pokémon rivales.

Encadenado/Skill Link: Los Pokémon con esta habilidad siempre harán el máximo número de golpes posibles con los ataques de golpe múltiple. Los ataques de golpe múltiple son: Doble Bofetón, Puño Cometa, Ataque Furia, Pin Misil, Clavo Cañón, Presa, Golpes Furia, Triple Patada (desde Quinta Generación), Ataque Óseo, Empujón, Recurrente, Carámbano, Pedrada y Plumerazo.
Desde Quinta Generación, el control de precisión se realiza sólo una vez para todos los golpes en lugar de una vez por golpe (como ocurre si no tiene la habilidad). Si el Pokémon pierde la habilidad tras el primer golpe por el efecto de la habilidad Momia, el número de golpes seguirá siendo el máximo.

Habilidad DW: 

Potencia Bruta/Sheer Force: Esta habilidad aumenta en un 30% el poder base de los ataques que use el Pokémon, siempre que dichos movimientos tengan un efecto secundario cuya activación depende de la probabilidad: aumento de modificador de stats, reducción de modificador de stats del Pokémon o provocación de cambio de estado. En su lugar, dicho efecto secundario nunca podrá tener lugar.
Esta habilidad no se activa con (y por tanto no anula) efectos primarios de los movimientos: daño de retroceso, turno de activación, reducción de modificador de stats del usuario, cambio de estado del usuario, alta probabilidad de Golpe Crítico, imposibilidad de fallo, etc. Si un movimiento tiene un efecto primario y otro secundario (como Envite Ígneo), el primero permanece y el segundo se anula aumentando su poder base.
Los movimientos potenciados por esta habilidad no activan objetos o habilidades cuya activación depende de que el Pokémon sea golpeado con el mismo: Cambio Color, Campana Concha, Botón Escape y Tarjeta Roja. Por ello, el objeto Vidasfera aumenta el daño del ataque pero no provoca daño al Pokémon.
 
Movimientos:

Por nivel:
Por MT/MO:
Por tutor:
Por huevo:
Otros métodos:

Pros y contras:

Pros:

-Enorme stat de Ataque, con 120 de base.
-Gracias a Encadenado sus moves de multigolpeo siempre dan 5 veces en el blanco.
-Movepool decente, tanto a nivel ofensivo (Recurrente, Pedrada, Demolición) como a nivel un poco más técnico (Viento Afín, Respiro, Ida y Vuelta).
-Único usuario de Pico Cañón, movimiento que quema al contacto y golpea al final del turno.
-Inmune a 3 de 4 entry hazards.


Contras:

-Débil al tipo Roca, y por consiguiente a Trampa Rocas.
-Quitando su brutal Ataque, sus stats son mediocres (bulk y Ataque Especial) o muy bajos (Velocidad) haciendo muy fácil lidiar con él.
-El único STAB que posee y se beneficia de Encadenado es Ataque Furia, siendo inferior a Retribución.
-Síndrome del cuarto slot: Necesitaría más de cuatro movimientos para cubrir todas sus amenazas.


¿Recordáis al típico pájaro inicial de cada región? Pues aquí está su versión cabreada. Toucannon posee un Ataque brutal, que junto con Encadenado y moves que lo aprovechan más buenos STABs, consigue wallbreakear a gusto como un mini-Mega-Heracross. Y... Ahí se acabarían sus virtudes, porque es muy lento, bastante más que algunas contrapartes suyas de otras regiones como Pidgeot o Unfezant, y si bien no es de papel, su bulk es tirando a mediocre. Esto, junto a su debilidad a las rocas, hace que muy difícilmente vaya a pisar una tier alta.

Movesets:

Kahili's Star



Toucannon @ Aerostal Z/Vidasfera
Habilidad: Encadenado
Naturaleza firme
EVs: 252 Att 252 Spe 6 HP
-Pájaro Osado/Pico Cañón
-Recurrente
-Retribución
-Respiro/Viento Afín

Spoiler: In English, pliz • mostrar
Toucannon @ Flynium Z/Life Orb
Ability: Skill Link
Adamant
EVs: 252 Att 252 Spe 6 HP
-Brave Bird/Beak Blast
-Bullet Seed
-Return
-Roost/Tail Wind


Este set tiene el objetivo de romper todo lo posible el equipo rival con el buen Ataque de Toucannon. Como STAB Volador tiene muchas opciones, siendo Pájaro Osado más poderoso pero causando pérdida de PS, y Pico Cañón algo más débil pero causando quemaduras al contacto y golpeando al final del turno. Para el segundo slot un nada despreciable Recurrente de 5 golpes (potencia 125 por tanto) servirá para eliminar molestos Pokémon de tipo Roca. Su tercer ataque puede cambiar entre Retribución como STAB Normal, o Danza Espada para subirse el Ataque. Su cuarto ataque puede variar entre Respiro para recuperar energía o Viento Afín para conseguir esa Velocidad tan necesaria para golpear a gusto. Otras opciones como movimientos incluyen Pedrada para conseguir el mismo efecto que Recurrente pero en Roca, Demolición en vez del mismo Recurrente para golpear mejor a pokémon tipo acero, Ida y Vuelta en el slot 3 o 4, o Sofoco para pillar por sorpresa Aceros. Si decide ocupar el Z slot no le faltan opciones, puede usar Picado Supersónico, o, de forma mucho más rara, Viento Afín Z (que incrementa dos niveles el índice de críticos, pudiendo jugar con la suerte cada vez que use Recurrente). Incluso Movimiento Espejo Z sería opción, puesto que sube el Ataque a +2 para lanzar después la versión Z del último movimiento rival (por ejemplo lanzará Megatón Floral si ha usado Mazazo). Puede llevar menos evs en velocidad si no lleva Viento Afín e incluso ser usado en Espacio Raro con naturaleza Audaz y 0 ivs en velocidad.


Tucán Elegido



Toucannon @ Cinta Elegida
Habilidad: Encadenado
Naturaleza firme
EVs: 252 Att 252 Spe 6 HP
-Pájaro Osado
-Recurrente
-Retribución/Pedrada
-Ida y Vuelta/ Demolición

Spoiler: In English, pliz • mostrar
Toucannon @ Choice Band
Ability: Skill Link
Adamant
EVs: 252 Att 252 Spe 6 HP
-Brave Bird
-Bullet Seed
-Return/Rock Blast
-U-Turn/Brick Break


Este set tiene el objetivo de maximizar el Ataque de Toucannon desde el minuto uno. Como STAB Volador Pájaro Osado es la opción ideal para golpear fuerte. Para el segundo slot un nada despreciable Recurrente de 5 golpes (potencia 125 por tanto) servirá para eliminar molestos Pokémon de tipo Roca. Su tercer ataque puede cambiar entre Retribución como STAB Normal, o Pedrada para lograr un efecto similar al ya mencionado Recurrente pero de tipo Roca dañando mejor a pokémon tipo fuego, volador y hielo (aunque Pájaro Osado les pega fuerte al ser neutro frente a ellos). Su cuarto ataque puede variar entre Ida y Vuelta para irse del combate cuando desee, Demolición para pokémon tipo acero o Pico Taladro como STAB más débil que no pierde PS al ser usado (este también puede llevarse como tercer ataque). Puedes darle menos evs en velocidad para mejorar su resistencia. Incluso puede ser usado en Espacio Raro con naturaleza Audaz y 0 ivs en velocidad.





Otras opciones:
-Puede llevar Demolición o Nitrocarga, a priori bastante débiles pero capaces de tumbar alguna amenaza por sorpresa con Lizastal Z/Pirostal Z, y el segundo sube Velocidad.
-Un set especial basado en Estruendo podría funcionar, aunque no es de sus capacidades más brillantes. Probablemente mejor con Gafas Elegidas.
-Viento Afín + Roca del Rey + Recurrente + Pedrada + Ataque Furia. Objetivo: hacer retroceder. Hay mejores Pokémon para esto, de todos modos.
-Un set Swords Dancer como este:
Spoiler: mostrar
Toucannon @ Restos/Vidasfera/Aerostal Z/Lizastal Z/Pirostal Z
Habilidad: Encadenado
Naturaleza alegre / Firme
EVs: 252 Att 252 Spe 6 HP
-Pico Taladro
-Danza Espada
-Recurrente/Demolición/Nitrocarga
-Respiro/Demolición/Nitrocarga

Spoiler: In English, pliz • mostrar
Toucannon @ Leftovers/Life Orb/Flynium Z/Fightnium Z/Firium Z
Ability: Skill Link
Jolly / Adamant nature
EVs: 252 Att 252 Spe 6 HP
-Drill Peck
-Swords Dance
-Bullet Seed/Brick Break/Flame Charge
-Roost/Brick Break/Flame Charge

-Cualquiera de los sets anteriores con naturaleza audaz, 0 IVs en Velocidad y EVs más bulkys.
-Sustituto + Respiro + Danza Espada + STAB Volador.
-Normastal Z en el primer set para usar Carrera Arrolladora (llevando Retribución, obviamente).
-Sonámbulo puede ir como cuarto ataque en el set band, por si los sueños.

¿Qué hablar en este tema?
- ¿Cómo utilizarlo?
- Movesets posibles
- Counters
- Pokémon que combinen bien con él
- Debatir la tier en la que posiblemente se encuentre
... y posiblemente algo más.

¡A debatir!

23
El Ágora / El Asesino 12 A.M. [Autist Murders]
« en: 03 de Febrero de 2017, 02:15:11 am »
El Asesino: Autist Murders

Participantes:

0.Adrizard (Game Master)
1.Spolker
2.a.vader
3.MaestroCebolla
4.Irieru
5.santygrass
6.Gélido
7.Angel-ko
8.Crown
9.Ichiinou
10.Anthony
11.Darkizard
12.Micolo
13.Siver
14.Gastly Maldito
15.gooses
16.LavenderGhost
17.Shiron

En el Asesino cada jugador tendrá asignado un rol (o poder, como deseéis llamarlo), y a cada uno de esos roles le corresponderá una habilidad especial que el jugador podrá usar como guste con el objetivo de ganar el juego. Cada rol lo repartirá el Máster de la partida antes del comienzo de la misma, con una asignación de papeles puramente aleatoria.

Los jugadores podrán estar en 3 condiciones, a saber, vivos, encarcelados, o muertos. Un jugador vivo puede votar y usar sus habilidades libremente, uno encarcelado puede votar y, salvo excepciones, no puede usar su habilidad. Los muertos no pueden votar ni usar sus habilidades, además no pueden realizar acusaciones libremente, puesto que los muertos no hablan, solo en caso de desempates podrán votar y acusar libremente.

Antes de seguir conviene mencionar que los encarcelados pueden ser asesinados, las prisiones están preparadas para que sus inquilinos no escapen, pero la entrada de extraños es otro cantar.

Como ya sabéis, el juego está dividido en varias rondas divididas en dos turnos cada una de ellas. El número de rondas dependerá del desarrollo de la partida. Los turnos en los que están divididas responden a los nombres de Noche y Día. Cada período dura 48 horas, con posibilidad de modificarlo excepcionalmente a juicio del Game Master.

Noche: El juego empieza en turno de Noche. Durante la Noche cada personaje hace uso de sus habilidades especiales y/o de sus objetos, y para hacerlo deben comunicarse con el Máster indicando sobre quién recae su acción. El uso de estas habilidades es privado; sólo las conocerá el Máster, salvo en el caso de los miembros de la Rebelión, quienes pueden hablar entre ellos y establecer la victima que habrá (organizando sus habilidades). Tras lo cual, se pasa a un turno de Día.

Día: Durante el turno de Día, el Máster presentará una historia que contendrá la información relevante que haya sucedido durante el turno de Noche (siempre que tenga ganas y tiempo, si no se limitará a dar la información relevante sin floritura alguna). Después de la exposición de la información, los supervivientes votarán para decidir quien creen que es el culpable que debe ser juzgado y encarcelado. La estrategia a seguir variará en función del rol asignado a cada uno, y de la concepción del jugador. Los votos de los personajes vivos y libres valdrán 2 puntos, mientras que los de los encarcelados valdrán 1 punto, y el nombre del votado debe ir en ROJO (para evitar problemas en el recuento hacedlo así por favor). El personaje más votado será encarcelado por petición popular, si no es un "asesino" (definiendo asesino como personaje que ha realizado una muerte) se le encarcelará con vida, si es un asesino recibirá pena de muerte y será ejecutado. Por otro lado, la Tienda de Mautis estará abierta solo durante este turno para quien desee comprar mediante métodos privados. Posteriormente se pasará al turno de noche, donde seguirá avanzando la historia. En caso de empate entre las dos personas más votadas, se procederá a un desempate en el que cada participante votará o a uno o al otro, incluyendo los votos de los muertos, en este caso todos los votos valen lo mismo, no importando la condición del jugador.

Votar es obligatorio, y el voto emitido no se puede modificar. Si a alguien se le pasa una vez no pasará nada, “errare humanum est”, se le avisará y punto. Si hay reincidencia sin justificación, será eliminado, con muerte a discreción del master. Cuando un personaje muera, su identidad será desvelada, salvo sendas excepciones.





Pueblo: Gente que vivía en paz hasta que salió la autodenominada Rebelión. Constituyen el 50% de los jugadores. Su objetivo es eliminar (que mueran o sean encarcelados) a todos los que puedan herir o matar que no pertenezcan al Pueblo o estén aliados con él.
-Héroe: Valerosa persona que ha decidido liderar esta guerra que se avecina. Cada turno hiere a un miembro de la Rebelión (según su rol), dos heridas equivalen a una muerte. Tiene dos vidas, pero muere con ser herido (no puede perder las dos vidas en un solo turno). Conoce al Escudero.
-Escudero: Es la mano derecha del Héroe, al que siempre acompaña y protege. Cada turno bloquea a alguien, pero si al Héroe le queda una sola vida podrá elegir protegerle en su lugar. Además, mientras este siga vivo y libre podrá enterarse a cada turno de la identidad de alguien del Pueblo (preguntando por su rol).
-Señuelo: Tipo muy raro que gusta de meterse en medio de la gente y entretenerles haciendo payasadas. Cada turno protege a quien desee de acciones no dañinas, desviándolas hacia él.
-Empresario: Este hombre de negocios puede contratar a un individualista para que pase a trabajar para el Pueblo (compartiendo el mismo objetivo) por 500 monedas. Si muere y ya ha efectuado el contrato el individualista será herido. No puede contratar a alguien si ya se le ha adelantado el Traficante.
-Juez: Es la máxima autoridad judicial de la ciudad. Puede encarcelar o sacar de la cárcel a quien desee, pero ambas acciones son de un solo uso.
-Contraatacante: Persona que es muy pacífica hasta que le tocan la moral. Si le hieren matará al causante de su herida. En caso de ser asesinado podrá matar cual clásico Cazador.
-Cupido: Al principio del juego designará a los enamorados. El objetivo de estos pasará a ser sobrevivir, y la muerte de uno conllevará la del otro.
-Curandero: Puede regenerar una herida por cada turno. Además una sola vez en el juego podrá revivir a quien desee con plena energía.
-Glotón: Este tipo tiene demasiadas ansias de comer, tanto que muchas veces come cosas que no debe. Cada turno se puede comer el objeto de alguien, recibiendo sus efectos. Como su estómago está a prueba de bombas la Bomba de relojería no tiene efecto en él.
-Espía: Persona experta en infiltrarse en las líneas enemigas y recabar datos de alto secreto. Cada turno averigua el rol de un jugador.
-Amo de los Espejos: Misterioso hombre que maneja los espejos con tal maestría que siempre logra despistar a la gente con sus reflejos. Cada turno emplea la confusión que puede causar con estos efectos para proteger a alguien de cualquier daño.
-Caballero: No, no es el típico tío con armadura, sino más bien un hombre muy educado que nunca pierde las formas. Cada noche invita a alguien a tomar el té con él, cosa que la otra persona no puede rechazar porque sería de mala educación.
-Timador: Cada turno le compra un objeto a alguien, haciendo que el otro crea que es un gran negocio, aunque en realidad lo estafa con dinero del "Monocicly". También puede quedarse con su dinero vendiéndole una baratija. En la práctica lo que consigue es robar el objeto o el dinero de su objetivo, según elija.



Rebelión: Bando que busca hacerse con el control de las instituciones por motivos desconocidos. Constituyen el 25% de los jugadores. Su objetivo es matar o encarcelar a todo aquel que no sea afín a la Rebelión (Pueblo e individualistas no contratados). Se conocen entre ellos.
-Capitán: Es quien inició la revolución que se está viviendo. Cada turno mata a alguien. Tiene dos vidas pero muere con ser herido (no puede perder ambas vidas en un turno).
-Subalterno: La persona de mayor confianza para el Capitán. Puede curar una herida por noche. Además si el Capitán está vivo y libre puede bloquear o proteger a quien quiera.
-Metamorfo: Durante la primera ronda se mimetiza con un jugador no perteneciente a la Rebelión y copia sus poderes. A partir de ahí podrá actuar con esos poderes. No puede copiar al Autista.
-Traficante: Esta persona se ha unido a la Rebelión porque dará vía libre a sus negocios de dudosa legalidad. Puede contratar a un individualista por 500 monedas para que pase a trabajar para la Rebelión (compartiendo el mismo objetivo). Si muere y ya ha efectuado el contrato el individualista será herido. No puede contratar a alguien si ya se le ha adelantado el Empresario.
-Científico Loco: Este ido de cabeza amante de los insectos es uno de los grandes fichajes de la Rebelión. Tiene acceso a uno de sus inventos por cada turno.
   -Cámara Cucaracha: Se infiltra en territorio enemigo para descubrir el rol de un jugador.
   -Mantis-Droide: Hiere a dos personas.
   -Electroaraña: Lanza una descarga a quien desee, sumando o restando prioridad a conveniencia. Explota al usarse, así que solo se puede usar una vez.
   -Bomba Escarabajo: Se interpone en caso de que el Científico loco vaya a recibir un ataque mortal y explota causando la muerte del Científico y su agresor.
-Pescador: Redirige hacia él la acción de quien elija. Con suerte tal vez logre atraer una acción protectora, pero... Tal vez la pesca del día sea de muerte. En caso de morir el jugador pasará a controlar al Espectro. En este se dirá en público que el Pescador ha muerto, pero sin decir quién es.
-Espectro: Espíritu del Pescador, que murió en extrañas circunstancias. Cada turno manipula la acción de quien desee. Muere si es herido o encarcelado. No puede portar objetos o dinero, pero sí recibir sus efectos por parte de otras personas.



Individualistas: Gente que no busca otra cosa que salirse con la suya aprovechando el caos que se ha generado. Constituyen el 25% de los jugadores. El objetivo de estos está en sus descripciones, pero cambiará si son contratados por el Empresario o el Traficante.
-Mercenarios: Son dos diestros asesinos que colaboran juntos para eliminar de forma eficiente a sus víctimas. Se conocen entre ellos. Su objetivo es que uno de ellos o los dos sea o sean los únicos vivos y libres. En caso de contrato a uno de ellos ambos son reclutados a la vez.
   -Recluta Ying: Mata a una persona cada turno impar (dicha muerte se desvelará al final del turno cual Ninja de I.V. mientras el Recluta Yang siga vivo y libre). Además, una sola vez en la partida puede acelerar su acción asesinato o la del Recluta Yang para colocarla tras los modificadores de prioridad. En caso de que los Mercenarios sean reclutados por la Rebelión, podrán ejercer traición y recuperar su estatus de individualistas mientras esta pieza siga activa, para eso debe decidir matar a un rol de esta facción, cosa que no gastará el asesinato habitual de los Mercenarios.
   -Recluta Yang: Mata a una persona cada turno par (dicha muerte se desvelará al final del turno cual Ninja de I.V. mientras el Recluta Ying siga vivo y libre). Además, una sola vez en la partida, puede lanzar un dardo envenenado a una víctima, provocando que muera al siguiente turno, con la particularidad de que ignora las vidas de Héroe, Capitán y Censor. El envenenamiento se curará si el Recluta Yang lo desea o la víctima es curada por el Curandero, el Subalterno o una Poción. En caso de que los Mercenarios sean reclutados por el Pueblo, podrán ejercer traición y recuperar su estatus de individualistas mientras esta pieza siga activa, para eso debe decidir matar a un rol de esta facción, cosa que no gastará el asesinato habitual de los Mercenarios.
-Censor: Cada turno bloquea a alguien. Tiene dos vidas, pero muere con ser herido (no puede perder sus dos vidas un mismo turno). Su objetivo es haber bloqueado a todos los jugadores capaces de asesinar que sigan vivos y libres.
-Lanzador de Cuchillos: Persona bastante rara a la que le gusta ir lanzando cuchillos y causando heridas no mortales. Cada turno hiere a dos personas. Su objetivo es sobrevivir con todos los jugadores heridos.
-Trollaso: Cada turno hace creer a alguien que ha sido afectado por un rol para trollearle. Si tiene éxito al siguiente turno podrá duplicar el número de personas trolleadas. Si le bloquean volverá a empezar la escalada de trolleo. Su objetivo es haber trolleado a todos los jugadores que queden vivos.
-Domador de Ranas: Es como el Pirómano, pero más gracioso. (?) Cada turno manda una rana para que siga a una persona. Cuando lo desee avisará a su ejército de ranas para que masacren a aquellos que estaban siguiendo. Tras eso no podrá seguir usando a sus ranas. Su objetivo es ser el único vivo y libre.
-Alienígena: Ser de otro mundo que ha venido a este planeta para infiltrarse y estudiar a la raza humana. Cada turno averigua un rol. Gana si consigue investigar a dos miembros del Pueblo, dos de la Rebelión y dos indiividualistas.
-Autista: Es el rol más vader de la historia. (???) Cada turno adquiere un rol (elegido por el GM de entre varios aleatorios), que se le notifica al inicio de la noche. Los roles que adquiera se irán acumulando durante los dos primeros turnos, y a partir del tercer turno se le propondrá un nuevo rol, pero si lo acepta deberá desprenderse de uno de los anteriores. Puede usar los dos roles que posea al mismo tiempo. No puede ser contratado. Aunque muera seguirá teniendo derecho a postear y votar como cualquier vivo. Su objetivo es secreto, lo descubre al recibir este rol.





Dinero y Objetos:

Bienvenidos al mundo de la economía, la compraventa y el trapicheo. En este juego todos los jugadores comenzaréis con cantidades insignificantes de dinero, y tendréis que dar rienda suelta a vuestro ingenio si queréis ganar más para poder sacar provecho de los productos de la Tienda de Mautis o los contratos a Individualistas, entre otras cosas. Así mismo, se repartirán también ciertos objetos gratuitos de forma casi aleatoria para uso y disfrute/masacre de las distintas facciones.

Cada jugador empezará con 50 monedas, con la excepción del Empresario y el Traficante que empiezan con 100, y el Espectro que no puede poseer dinero. Al final de los turnos de día 1 y 2 todos los jugadores vivos y libres son recompensados con una cantidad de dinero equivalente a aquella con la que empezaron. En cambio los encarcelados recibirán la mitad de este dinero (25 en vez de 50, o 50 en vez de 100). Esta cantidad se verá duplicada en los turnos 3 y 4, triplicada en los turnos 5 y 6, y así sucesivamente. Si un jugador es asesinado el que lo ha matado se quedará todo su dinero porque aquí todos sois unos ladrones. Los objetos que poseyera el cadáver se perderán, y se harán públicos junto a su rol. Debido a todo esto, un jugador revivido mediante el Curandero, la Pluma de Fénix, o cualquier otro medio no poseerá dinero ni objetos. Se puede transferir dinero y/o objetos a otros jugadores contactando al GM. Por su parte, los encarcelados no pueden hacer compras ni usar o recibir objetos, pero nada les impide transferir lo que tengan a otros jugadores.

Otro medio para conseguir dinero son los concursos que se celebran al inicio de cada Noche impar. En estos se propondrá un acertijo que los jugadores deberán resolver por privado. Los tres más rápidos recibirán 300, 200 y 100 monedas que se notificarán justo antes de resolver lo sucedido en la Noche.

La Tienda de Mautis ofrece una amplia gama de productos con los que canjear las monedas que consigáis durante el transcurso del juego. Sin embargo, este establecimiento solo abre durante el Turno de Día (ejem, la dueña tiene que dormir en algún momento), por lo que no podréis hacer provisiones durante el Turno de Noche. Estos son los objetos que podréis conseguir a lo largo del juego:

-Poción (Número a repartir al inicio: 2, Precio: 200): Regenera una herida.
-Pluma de Fénix (Número a repartir al inicio: 2, Precio: 500): Revive a un jugador muerto con la mitad de su vida.
-Pócima de Ataque (Número a repartir al inicio: 0, Precio: 400): Permite ejercer un asesinato aunque se carezca de este poder, pero en ese turno recibir una herida conllevará la muerte.
-Pócima de Defensa (Número a repartir al inicio: 0, Precio: 700): Durante el turno en el que se beba todas las acciones recibidas serán anuladas, pero la prioridad del usuario se verá minimizada.
-Pócima de Velocidad (Número a repartir al inicio: 0, Precio: 500): Coloca al que la beba justo tras los modificadores de prioridad, pero un asesinato bajo sus efectos se verá reducido a herida.
-Somnífero (Número a repartir al inicio: 0, Precio: 700): Duerme al que lo reciba durante un turno de noche y otro de día, anulando su acción e impidiéndole postear hasta que despierte.
-Clonador (Número a repartir al inicio: 0, Precio: 700): Genera un clon de quien reciba sus efectos, permitiendo que esa persona actúe dos veces. Sin embargo son clones de muy mala calidad y mueren muy pronto, por eso solo tiene uso durante la noche en la que sea generado.
-Veredicto de Inocencia (Número a repartir al inicio: 0, Precio: 700): Saca de la cárcel a alguien que esté dentro.
-Bomba de Relojería (Número a repartir al inicio: 1, Precio: no disponible): Durante las tres primeras rondas es inútil. Al cuarto turno de noche se puede usar para matar a las dos personas que más se desee, pero su detonación implicará la muerte del usuario, ignorando protecciones.
-Guante de Persuasión (Número a repartir al inicio: 1, Precio: no disponible): El portador de este objeto inclinará la votación a su antojo en caso de empate.
-Autism (Número a repartir al inicio: 1, Precio: no disponible): El portador de ¿esto? tiene tanto autismo que aunque muera su rol no será desvelado.
-Roca Omega (Número a repartir al inicio: 1, Precio: no disponible): Tesoro ancestral que permite retroceder un turno en el tiempo. Tras hacerlo queda inútil. La posee el Capitán, y no puede ser transferida ni robada.
-Rompecabezas (Número a repartir al inicio: 0, Precio: 1200): Contiene un puzzle que al ser resuelto desvelará una Esfera de Poder. Dicho puzzle será enviado mediante MP al comprador.
-Esfera de Poder (Número a repartir al inicio: 0, Precio: no disponible): Su efecto será desvelado al ser obtenida tras resolver el Rompecabezas. Por lo que se sabe que es mucho mejor objeto que cualquiera de los anteriores. Garantizamos efectos muy jugosos.





Lista de prioridades: Tanto los roles de los jugadores como los objetos que estos posean tienen cierta jerarquía que determina el orden en el que son utilizados. Este sería el orden de uso de las distintas habilidades.

-Entrega y elección de rol del Autista
-Roca Omega
-Cupido
-Robo de objetos: Glotón, Timador
-Uso de objetos
-Manipulación: Pescador/Espectro
-Modificadores de prioridad: Recluta Ying, Científico Loco (3)
-Bloqueo: Censor, Subalterno (2), Escudero (1), Caballero
-Protección: Escudero (2), Señuelo, Subalterno (3), Amo de los Espejos
-Revivir: Curandero (2)
-Curación: Subalterno (1), Curandero (1)
-Investigación: Alienígena, Espía, Metamorfo, Científico Loco (1), Escudero (3)
-Herida: Lanzador de Cuchillos, Científico Loco (2), Héroe
-Envenenamiento: Recluta Yang
-Asesinato: Domador de Ranas, Mercenarios, Capitán (1)
-Trollaso
-Juez
-Contrato: Traficante, Empresario
-Bomba de Relojería

Otros puntos a tener en cuenta dentro de las prioridades:

-El rol del Contraatacante se activa automáticamente al ser herido, ignorando la lista de prioridades. En cambio, de ser asesinado, la muerte conseguida tendrá prioridad última.
-Similar al punto anterior, si el Científico Loco activa la Bomba Escarabajo y muere, esta se activa automáticamente ignorando prioridades.
-Los objetos curativos también pueden usarse durante el turno de día. En tal caso se activan automáticamente, sin esperar al siguiente turno.
-Tanto el Metamorfo a partir del segundo turno como el Autista actúan justo después de aquellos a los que han copiado.
-Una acción que se desbloquee mediante objeto (por ejemplo un asesinato gracias a la Pócima de Ataque) irá última dentro del grupo que le corresponda, y no se podrá acelerar ni ralentizar.
-Los objetos se irán usando según el orden de las peticiones, con la excepción de la Roca Omega y la Bomba de Relojería, cuyas prioridades ya están especificadas.
-Aunque las prioridades se apliquen al turno de noche, la anulación se usa durante el turno de día posterior, como ha venido siendo con esta clase de poderes en ediciones anteriores.

24
Rincón Wi-Fi / [Intercambio] Ultra Entes exclusivos con buena Naturaleza
« en: 22 de Enero de 2017, 10:56:20 am »
Muy buenas a todos. Podría irme con rodeos, pero prefiero ir al grano.

Tengo Pokémon Sol, así que en cuanto a Ultra Entes no tengo acceso a Pheromosa ni a Celesteela. El caso es que quiero tener a todos los Ultra Entes competitivos, y como gracias a la forma en la que están dispuestas sus misiones tengo superávit de Buzzwole y Kartana, estoy dispuesto a ofrecer la mitad de los Ultra Entes del Sol (1 Buzzwole y 2 Kartana) a cambio de la mitad de los del Luna (2 Pheromosa y 1 Celesteela).

Importante: Me gustaría que los UE que ofrezcáis estén tal y como fueron atrapados (nivel, movimientos, IVs, EVs, etc.), y que sean vuestros para poderles poner los motes que especifique. Los quiero entrenar como si fueran míos. Los que ofrezco están en las mismas condiciones.

¿Qué Ultra Entes ofrezco?



Pokémon: Buzzwole
Naturaleza: Firme
Mote: A elegir por el que lo pida (si es que lo quiere)



Pokémon: Kartana
Naturaleza: Firme
Mote: A elegir por el que lo pida (si es que lo quiere)



Pokémon: Kartana
Naturaleza: Alegre
Mote: A elegir por el que lo pida (si es que lo quiere)

¿Qué Ultra Entes pido a cambio?



Pokémon: Pheromosa
Naturaleza: Miedosa
Mote: Bug Model



Pokémon: Pheromosa
Naturaleza: Ingenua
Mote: Sexy Killer



Pokémon: Celesteela
Naturaleza: Cauta
Mote: A. Definitiva (sí, es una referencia a la trama de XY)

Muchas gracias de antemano a cualquiera que se ofrezca.

25


*Aviso: La imagen es un fake meramente decorativo, puesto que todavía no hay imágenes oficiales.*

Nintendo ha dado una noticia que ha descolocado a muchos usuarios de las redes. Y no es para menos, pues nadie se esperaba que fueran a anunciar remakes de las ediciones de la quinta generación de Pokémon, Blanco y Negro, para el año 2017, lanzamiento que se producirá simultáneamente en la veterana 3DS y la aún sin estrenar Nintendo Switch.

Ya es oficial, volvemos a Teselia. Game Freak no se ha querido pronunciar al respecto, pero uno de sus colaboradores ha afirmado que podemos esperar grandes mejoras respecto a las versiones originales que las pondrán a la altura de Pokémon Sol y Luna.

Muchos fans observan con incredulidad la situación, cosa normal si vemos que GF nunca ha sacado juegos principales en dos consolas a la vez, ha lanzado dos remakes en una misma plataforma, ni se ha estrenado tan rápido en una consola nueva, además de que parecen haber omitido la remasterización de la cuarta generación (las versiones Diamante y Perla); pero son anécdotas como estas las que pueden llenar esta entrega de frescura e innovación, pues si recordamos las declaraciones de Masuda en anteriores entrevistas, "Game Freak siempre busca sorprender en sus juegos".

Permanecemos a la espera de novedades.

Fuente



Pues eso, que habemus remakes, Teselia confirmed. Personalmente me he quedado en shock con la noticia. :ph43r:

26
Séptima Generación / [Análisis] Marowak de Alola, danzando a los Tapus
« en: 20 de Diciembre de 2016, 03:22:28 am »


#105 Marowak Forma Alola

Tipo:



Stats: 

PS 60
Ataque 80
Defensa 110
Ataque Especial 50
Defensa Especial 80
Velocidad 45

Debilidades:

x2
x2
x2
x2
x2

Resistencias:

x1/2
x1/2
x1/2
x1/4
x1/2
x1/2
x1/2

Inmunidades:

x0
x0*
x0

*Solo si su habilidad es Pararrayos.

Habilidades: 

Cuerpo Maldito/Cursed Body:

Si un Pokémon con esta habilidad es golpeado con un ataque (aunque sea debilitado por el mismo), hay un 30% de probabilidad de que el uso de dicho ataque por el Pokémon rival sea anulado temporalmente.

El efecto de la habilidad se puede activar en cualquiera de los golpes de un ataque de golpe múltiple, pero no impide el resto de golpes de ese turno. También afecta al Pokémon atacante aunque esté tras un Sustituto, pero no si el Pokémon con la habilidad tiene un Sustituto.

Pararrayos/Lightning Rod:

El Pokémon con esta habilidad atrae hacia sí todos los ataques de tipo Eléctrico (Poder Oculto de tipo Eléctrico sólo desde Quinta Generación) que tengan un único Pokémon objetivo en combates múltiples, incluso los de su propio aliado. Su efecto es anulado si otro Pokémon usa el movimiento Señuelo o Polvo Ira. La precisión de ese movimiento siempre será del 100% al golpearle (incluso en combates individuales).

Desde Quinta Generación la habilidad otorga inmunidad al daño de los ataques de tipo Eléctrico (y al efecto de Onda Trueno), que ahora aumentan un nivel el Ataque Especial del Pokémon (salvo que sea un Pokémon de tipo Tierra, a no ser que lleve el objeto Blanco).

Habilidad DW: 

Cabeza Roca/Rock Head:

Previene el daño de retroceso de los movimientos Derribo, Doble Filo, Sumisión, Placaje Eléc, Envite Ígneo, Pájaro Osado, Mazazo, Testarazo, Voltio Cruel y Ariete.

No impide el daño de retroceso de los movimientos Combate, Patada Salto y Pat. Salto Alta, de la habilidad Piel Tosca, ni de los objetos Vidasfera, Casco Dentado, Baya Jaboca y Baya Magua.

Si el Pokémon golpea a un Pokémon con la habilidad Momia y pierde esta habilidad por ello, recibirá daño de retroceso ese turno.
 
Movimientos:

Por nivel:
Por MT/MO:
Por tutor:
Por huevo:
Otros métodos:

Pros y contras:

Pros:

-Excelente tipo ofensivo, cuyos STABs cubren gran parte del metagame.
-El Hueso Grueso duplica su Ataque dándole un stat altísimo en este parámetro.
-Si lleva Pararrayos gana una inmunidad a Eléctrico muy interesante.
-Tiene acceso a Cabeza Roca para lanzar Envites Ígneos sin sufrir daño.
-Buena cobertura de movimientos, destacando Huesomerang, Puño Trueno o Patada Baja.
-Acceso a Danza Espada para aumentar su Ataque a niveles estratosféricos.
-Inmune a quemaduras, cosa harto interesante en un atacante físico.


Contras:

-Muy débil a Desarme, movimiento que le golpea muy eficaz y le deja sin su valioso Hueso Grueso.
-Vulnerable a todas las entry hazards, destacando Trampa Rocas.
-Pese a tener dos habilidades muy buenas, solo puede tener una de ellas.
-Velocidad muy baja.
-Vulnerable a tipos tan versátiles como Fantasma, Agua o Tierra.


Marowak, al igual que muchos clásicos de Kanto, ha recibido esta nueva generación con una forma Alola que cambia totalmente la forma de usar a este Pokémon en combate (convirtiéndose de paso en el Pokémon que menos coherencia de tipo tiene respecto a su preevolución). Esta forma, si bien deja sus stats iguales que su contraparte, le da un tipo ofensivo excelente y unos STABs acordes a este (Envite Ígneo y Hueso Sombrío), además de mantener la posibilidad de ser potenciado por el Hueso Grueso que caracteriza a la línea de Cubone. Sin embargo, cual Spiderman, todo poder conlleva una gran responsabilidad, y la responsabilidad de este Pokémon de estilo tribal es evitar Desarmes que le tirarán su preciado objeto además de causarle un gran daño.

Movesets:

Danzante Tribal



Marowak-Alola @ Hueso Grueso
Habilidad: Pararrayos/Cabeza Roca
Naturaleza firme
EVs: 252 Att 248 HP 10 Spe
-Envite Ígneo
-Hueso Sombrío
-Huesomerang/Puño Trueno
-Danza Espada

Spoiler: In English, pliz • mostrar
Marowak-Alola @ Thick Club
Ability: Lightning Rod/Rock Head
Adamant nature
EVs: 252 Att 248 HP 10 Spe
-Flare Blitz
-Shadow Bone
-Bonemerang/Thunder Punch
-Swords Dance


Este set busca aprovechar el increíble stat de Ataque que adquiere Marowak con la ayuda de su objeto tras una Danza Espada para abrir huecos en el equipo rival. Envite Ígneo es su STAB Fuego por excelencia, que en caso de llevar Cabeza Roca no resta PS al usuario (aunque en lugar de esta habilidad suele ser preferible llevar Pararrayos si el equipo necesita una inmunidad a Eléctrico). Hueso Sombrío es el segundo STAB, de tipo Fantasma, con el que golpear los tipos que no queden cubiertos con el anterior movimiento. Huesomerang, o Puño Trueno, serían movimientos para cubrir más amenazas, el primero puede servir contra Toxapex o Tapu Koko por ejemplo, mientras que el segundo puede golpear a Pokémon de Agua en general (el ya mencionado Toxapex, Tapu Fini, Gyarados...). Puede llevar en el lugar de Danza Espada Trampa Rocas para colocarlas o Fuego Fatuo para quemar amenazas. Es posible alterar el moveset en naturaleza, EVs e IVs para usarlo bajo Espacio Raro, o bien darle más Velocidad para cubrir amenazas concretas a conveniencia del equipo.





El veloz aliado de Evaristo



Marowak-Alola @ Hueso Grueso
Habilidad: Pararrayos/Cabeza Roca
Naturaleza firme/alegre
EVs: 252 Att 252 Spe 6 HP
-Envite Ígneo
-Hueso Sombrío
-Huesomerang/Puño Trueno/Danza Espada/Sustituto
-Nitrocarga/Sustituto

Spoiler: In English, pliz • mostrar
Marowak-Alola @ Thick Club
Ability: Lightning Rod/Rock Head
Adamant/Jolly nature
EVs: 252 Att 252 Spe 6 HP
-Flare Blitz
-Shadow Bone
-Bonemerang/Thunder Punch/Swords Dance/Substitute
-Flame Charge/Substitute


Aquí Marowak busca acelerarse a sí mismo mediante Nitrocarga para después romper el equipo rival con sus otros movimientos. Envite Ígneo es su STAB Fuego por excelencia, que en caso de llevar Cabeza Roca no resta PS al usuario (aunque en lugar de esta habilidad suele ser preferible llevar Pararrayos si el equipo necesita una inmunidad a Eléctrico). Hueso Sombrío es el segundo STAB, de tipo Fantasma, con el que golpear los tipos que no queden cubiertos con el anterior movimiento. Huesomerang, o Puño Trueno, serían movimientos para cubrir más amenazas, el primero puede servir contra Toxapex o Tapu Koko por ejemplo, mientras que el segundo puede golpear a Pokémon de Agua en general (el ya mencionado Toxapex, Tapu Fini, Gyarados...). Danza Espada es otra opción a considerar en este hueco para doparse el Ataque. Sustituto tiene la utilidad de ganar turnos para subirse Ataque/Velocidad a gusto. Este slot tiene más posibles opciones, como Trampa Rocas para colocarlas o Fuego Fatuo para quemar amenazas





Otras opciones:

-Puño Fuego es una alternativa a Envite Ígneo si llevas Pararrayos y tienes la necesidad imperiosa de no perder PS con este, pero la diferencia de potencia es demasiado notoria.
-Puede prescindir de move de boosteo para golpear con mayor cobertura.
-Patada Baja para noquear algún Pokémon que moleste mucho como Tyranitar o Hydreigon.
-Terremoto en lugar de Huesomerang por la Precisión, aunque el segundo en general suele ser más rentable por los Sustitutos, Bandas Focus, Campo de Hierba, etc.
-Roca Afilada le permite hacer frente con mayor facilidad a los Zards (principalmente al Y).
-Un set restalker más bulky.

¿Qué hablar en este tema?
- ¿Cómo utilizarlo?
- Movesets posibles
- Counters
- Pokémon que combinen bien con él
- Debatir la tier en la que posiblemente se encuentre
... y posiblemente algo más.


¡A debatir!

27
El Rincón del Jugón / Reparación de 3DS
« en: 17 de Octubre de 2016, 08:41:48 pm »
Muy buenas a todos. Como ya dice el título, la razón que tengo para abrir este tema es que mi 3DS no funciona (por mucho que lo intente no carga, y la DSi sí con el mismo cargador, así que deduzco que el problema está en la propia consola).

He estado preguntando en Game y me han dicho que muy probablemente tenga que pagar 50€ para que me lo arreglen, gasto que por el momento no me puedo permitir. Por eso he decidido abrir este tema y preguntar: ¿existe algún otro medio más barato para poder arreglar mi 3DS?

28
El Rincón del Jugón / [Tercer Concurso MOST] Mejor OST 2015
« en: 18 de Agosto de 2016, 02:19:42 am »
Bienvenidos sean todos a la tercera edición del concurso  Mejor Original Soundtrack. O MOST para abreviar.

Recalco que la idea original pertenece a a.vader. Debido a eso todos los fondos recaudados durante este concurso (es decir, nada o menos) irán destinados a la Fundación Dark Master.

 A continuación las reglas del mismo.



1- Cada usuario puede postear una única OST. Esta se puede modificar una sola vez, tras haber avisado previamente acerca de esto. Las OSTs permitidas en esta edición deben haber sido publicadas antes del 31 de Diciembre de 2015. Puede ser de años anteriores pero no posteriores.



2- Se postearán OSTs durante 5 días. A partir del Lunes se cierra la lista de concursantes y se procede a votar en este mismo tema con el user + su OST durante toda la semana. Se pueden votar un máximo de 2 OSTs. En caso de desempate, decidiré cuál gana o procederé a una votación abierta simple. Cuando acabe publicaré resultados.



3-Para aumentar tus probabilidades de victoria, y siendo evidente que se entienden mejor las OSTs de juegos que has jugado y no todos juegan a todo, se aconseja, si no casi se exige, una explicación breve sobre las circunstancias que rodea la música. Sobre esto hay dos casos posibles.

-Caso 1: Ambientación con trasfondo. Ej: http://www.pokexperto.net/foros/index.php?topic=42982.msg1880144#msg1880144


-Caso 2: Ambientación simple. Ej: http://www.pokexperto.net/foros/index.php?topic=42982.msg1880049#msg1880049



4-El autovoto está prohibido, ejem.



5-No se pueden presentar OSTs que hayan llegado al Podio en ediciones anteriores.
Spoiler: Podio 2014 • mostrar
1ºTalon





2ºGhaddar y Evio-Leef






3ºMTrueno y Paulie



http://www.youtube.com/watch?v=U-W4iDW5o6Y&feature=youtu.be

Spoiler: Podio 2013 • mostrar
1ºKaderete



2ºBlackThunder y Michoh





3ºa.vader y Vergil





Podio 2015

1ºIrieru



2ºThe_Colt y a.vader





3ºDobleC





Spoiler: Concursantes+OST • mostrar

1-Razeus:
2-Hypeantonio:
3-Adrizard:
4-gooses:
5-DobleC:
6-Pretzel:
7-The_Colt:
8-Raguraji:
9-Ghaddar:
10-Mau5:
11-Alpha Shelea:
12-Irieru:
13-a.vader:

29
Sexta Generación / [Análisis] Klinklang [Aprobado]
« en: 18 de Julio de 2016, 11:37:58 am »


#601 Klinklang

Tipo:



Stats: 

PS 60
Ataque 100
Defensa 115
Ataque Especial 70
Defensa Especial 85
Velocidad 90

Debilidades:

x2
x2
x2

Resistencias:

x1/2
x1/2
x1/2
x1/2
x1/2
x1/2
x1/2
x1/2
x1/2
x1/2

Inmunidades:

x0

Habilidades: 

Más/Plus:

Su Ataque Especial aumenta un 50% si tiene a un Pokémon con la habilidad Menos de compañero (en combates múltiples). Desde Quinta Generación su Ataque Especial aumenta un 50% si tiene a un Pokémon con la habilidad Más o Menos de compañero (en combates múltiples).

Menos/Minus:

Su Ataque Especial aumenta un 50% si tiene a un Pokémon con la habilidad Más de compañero (en combates múltiples). Desde Quinta Generación su Ataque Especial aumenta un 50% si tiene a un Pokémon con la habilidad Más o Menos de compañero (en combates múltiples).

Habilidad DW: 

Cuerpo Puro/Clear Body:

Inmunidad a las reducciones de stats que le pueda causar un Pokémon rival o aliado mediante movimientos o habilidades. Los efectos secundarios de movimientos que impliquen la bajada de stats propios siguen teniendo efecto, así como el aumento de stats que pudiera causar un rival o aliado mediante Contoneo o Camelo.

Esta habilidad tampoco protege de los efectos sobre el Ataque y la Velocidad de la quemadura y la parálisis, ni del efecto de los movimientos Cambia Almas, Cambia Fuerza, Cambia Defensa, Isoguardia, Isofuerza y Relevo.

Esta habilidad es desactivada por las habilidades Rompemoldes, Turbollama y Terravoltaje.
 
Movimientos:

Por nivel:
Por MT/MO:
Por tutor:
Por huevo:
Otros métodos:

Pros y contras:

Pros:

-Excelente tipo con diez resistencias y una inmunidad.
-Resiste Trampa Rocas y es inmune a Púas Tóxicas.
-Posee stats decentes en Ataque y Velocidad.
-Uno de sus movimientos característicos, Cambio de Marcha, es uno de los mejores movimientos de boosteo que existen.
-Su otro movimiento característico, Rueda Doble, es un gran STAB que revienta Robustez y Banda Focus, entre otras utilidades.


Contras:

-Movepool bastante reducido, sin apenas movimientos de cobertura.
-Débil a tres tipos omnipresentes ofensivamente hablando en el meta.
-Necesita boostearse para golpear con algo de fuerza.
-Habilidades poco útiles.


Nada más nacer ya se comió las críticas sin fundamento de los haters ("Buah, es un Magneton pero feo", "Si solo son cuatro engranajes mal juntados", "Como la primera generación ninguna"), pero consiguió soportarlo, igual que soportó el nerfeo al tipo Acero en la sexta generación. Klinklang fue bendecido con 2 moves exclusivos de su línea evolutiva. El primero de ellos es Cambio de Marcha (aunque más tarde Genesect también lo recibió), una Danza Dragón mejorada que sube dos niveles la Velocidad y uno el Ataque. El otro es Rueda Doble, un STAB con 100 de potencia que divide esta potencia en dos golpes, rompiendo en el camino Robustez y similares. Gracias a esto, y a pesar de que tiene muy pocos ataques útiles y carece de una habilidad decente, se ha consagrado como uno de los mejores sweepers de NU.

Movesets:

Engranajes acelerados



Klinklang @ Restos/Tabla Acero
Habilidad: Cuerpo Puro
Naturaleza firme
EVs: 252 Att 252 Spe 6 HP // 80 HP 252 Att 176 Spe
-Rueda Doble
-Retribución/Voltio Cruel
-Cambio de Marcha
-Sustituto/Levitón

Spoiler: In English, pliz • mostrar
Klinklang @ Leftovers/Iron Plate
Ability: Clear Body
Adamant nature
EVs: 252 Att 252 Spe 6 HP // 80 HP 252 Att 176 Spe
-Gear Grind
-Return/Wild Charge
-Shift Gear
-Substitute/Magnet Rise


Late game sweeper que hace lo que puede con su corto movepool para eliminar las amenazas que queden en pie. El segundo reparto de EVs está pensado para adelantar Pokémon de Velocidad base 80 sin naturaleza favorable (básicamente Kabutops, al cual sigue adelantando a +2 bajo lluvia). Rueda Doble es el STAB obligado, capaz de reventar Sustitutos entre otras utilidades. Retribución para golpear neutro algunas veces que no pueda con Rueda Doble, o Voltio Cruel para atacar pokes de Agua principalmente. Con Cambio de Marcha se boosteará lo suficiente para golpear fuerte y rápido. Como cuarto ataque puede llevar Sustituto para ganar turnos y evitar ataques de estado, o Levitón para bloquear moves de Tierra.





Mecanismo de defensa ancestral (qué va a ser ancestral si apenas hace 100 años que se conoce a este poke)



Klinklang @ Restos
Habilidad: Cuerpo Puro
Naturaleza cauta
EVs: 240 HP 12 Att 176 SpD 80 Spe // 240 HP 12 Att 156 SpD 100 Spe
-Rueda Doble
-Tóxico
-Cambio de Marcha
-Sustituto

Spoiler: In English, pliz • mostrar
Klinklang @ Leftovers
Ability: Clear Body
Careful nature
EVs: 240 HP 12 Att 176 SpD 80 Spe // 240 HP 12 Att 156 SpD 100 Spe
-Gear Grind
-Toxic
-Shift Gear
-Substitute


Versión más defensiva por si se prefiere stallear al rival. El segundo reparto de EVs es para adelantar a Ludicolo bajo lluvia y Primeape scarf tras un Cambio de Marcha. Rueda Doble es el STAB obligado, capaz de reventar Sustitutos entre otras utilidades. Tóxico es para envenenar rivales que resistan Rueda Doble como Pokémon de tipo Agua, Eléctrico o Fuego y castigarlos, aparte de no tocar enemigos que suelen llevar Casco Dentado (y con los que, de otro modo, contactaría dos veces por turno). Con Cambio de Marcha se boosteará lo suficiente para golpear fuerte y rápido. Como cuarto ataque Sustituto sirve para ganar turnos y evitar ataques de estado, aparte de amargarles un poco la existencia con el veneno. Una utilidad de este último movimiento es usarlo ante Lanturn, Mantine o Ludicolo en lo que disparan Escaldar o Voltiocambio para después disparar Tóxico y boostearte en la cara del rival. Puede llevar más Velocidad para sobrepasar ciertas amenazas. Se le puede poner Atadura en vez de Tóxico para atrapar cosas delante de las cuales pueda boostearse, aparte de dañar Aceros.





Otras opciones:

-Algunas alternativas en el reparto de EVs pueden llevar menor Velocidad.
-Puede ir con naturaleza alegre, pero no adelanta cosas relevantes que no haga de por sí siendo firme.
-Aligerar para aumentar más la Velocidad y dañarse menos por Patada Baja (pero más por Golpe Calor, y no ganas Ataque).
-Set Band.
-Puede sorprender como inductor de Trick Room.
-Set trapper para stallear más a lo bestia que en el segundo set (posiblemente ganándote insultos por el chat de Showdown (?)):
Spoiler: mostrar


Klinklang @ Restos
Habilidad: Cuerpo Puro
Naturaleza cauta
EVs: 240 HP 52 Def 216 SpD
-Rueda Doble/Levitón
-Tóxico
-Atadura
-Sustituto

Spoiler: In English, pliz • mostrar
Klinklang @ Leftovers
Ability: Clear Body
Careful nature
EVs: 240 HP 52 Def 216 SpD
-Gear Grind
-Toxic
-Bind
-Substitute

-Un set especial por si lo usas en LLA.

¿Qué hablar en este tema?
- ¿Cómo utilizarlo?
- Movesets posibles
- Counters
- Pokémon que combinen bien con él
- Debatir la tier en la que posiblemente se encuentre
... y posiblemente algo más.


¡A debatir!

30
Bueno, este va a ser mi primer Cultura Pokémon, a ver qué tal sale... Para esto he elegido al ciclo evolutivo de Hydreigon, uno de mis Pokémon favoritos no solo de la quinta generación, sino de toda la saga. Vamos con ello.



Etimología

No es difícil conocer el origen de los nombres de Deino, Zweilous y Hydreigon. Copypasteando de Wikidex uno saca con relativa rapidez esto:

-Deino: Su nombre viene de la palabra deinos (terrible en griego) y de ein (número uno en alemán), en referencia al número de cabezas que tiene en esta etapa. Su nombre en japonés (Monozu) viene de mono (uno) y zu (cabeza), significando "una cabeza".
-Zweilous: Su nombre proviene de zwei (dos en alemán) y soul (alma en inglés) al revés, quedando como dos almas. Otra interpretación podría ser que el sufijo "-Lous" podría hacer referencia a la palabra "Jealous" que significa "Celoso" en inglés, ya que las dos cabezas de este Pokémon siempre están peleando por la comida del otro. Su nombre japonés (Jihead) proviene de la pronunciación alterna del número dos, "ji", y "head", "cabeza" en inglés.
-Hydreigon: Su nombre puede venir de hydra (hidra en inglés, monstruo mitológico griego con el que guarda parecido), drei (tres en alemán) y dragon (dragón en inglés). Tanto el sa y zan en el nombre japonés de Hydreigon (Sazandora) parecen provenir de sa/san, o tres, una referencia a sus tres cabezas. El dora en el nombre de Hydreigon proviene de cualquiera de dragón o hidra, una posible referencia a las múltiples cabezas hidra de la tradición griega. El "dora" de su nombre también puede ser una referencia a la película de monstruos japoneses Rey Ghidorah.

Aparte de eso, en Zweilous es posible sacar la palabra "jealous", celoso en inglés, representando la competitividad de sus dos cabezas.

De aquí ya salen algunos conceptos a tener en cuenta: el hecho de que sus nombres reflejen el aumento progresivo en el número de cabezas, la hidra (aunque esta fuera obvia) y los sentimientos negativos que refleja en su tipo Siniestro.

La hidra de Lerna, sumando cabezas



La hidra se caracteriza por ser un ser mitológico griego con múltiples cabezas. No hace falta razonar los parecidos entre Hydreigon y esta bestia, siendo estos más que evidentes. Un dato a tener en cuenta es que según su leyenda Hércules debía protegerse con un trapo para no respirar el aliento tóxico de la hidra. Esta debe de ser la razón por la que la línea evolutiva de Deino aprende bastante pronto Dragoaliento comparado con otros dragones. Lo que es un poco extraño es que habiendo una relación tan estrecha no aprenda de ninguna de las maneras Gas Venenoso. Otro factor relevante es que por cada cabeza cortada a la hidra le crecen otras dos, cosa que explica que este Pokémon empiece con una cabeza y termine con tres.

Otras hidras presentes en el diseño de Hydreigon



Yamata-no-Orochi, un dragón tradicional de Japón, que fue derrotado por el héroe Susano'o. Según Masuda, fue una de las principales fuentes de inspiración para hacer a Hydreigon. El color azul de Hydreigon se puede deber a la naturaleza marina de esta bestia.



El Rey Ghidorah, mayor rival de Godzilla y presente en el nombre japonés de Hydreigon, nacido en la película "Ghidorah, el dragón de tres cabezas". Está basado en el anteriormente mencionado Yamata-no-Orochi.



Zmey Gorynych, una especie de dragón famoso en las historias de Europa del Este.

Hydreigon, el Cerbero de Ghechis



Por todos es sabido que el Can Cerbero, en la mitología griega, es el guardián del infierno, cuyo dios es Hades. De igual forma, Hydreigon es el guardián de nuestro particular "dios del infierno", el líder del Equipo Plasma Ghechis. El hecho de que ambos sean tricéfalos avala esta idea, aparte de algunos rasgos reptilianos que posee Cerbero según algunos pintores. Cerbero también es una posible explicación al pelaje negro de Hydreigon.

La mitología nórdica: Níðhöggr y un apetito salvaje

Volviendo a los nombres, es curioso cómo los números de las cabezas los muestran en alemán. Debido a eso, y a base de buscar dragones de la mitología germana, he encontrado uno con el que parece guardar cierta relación, sobre todo en cuanto a la actitud y la forma de actuar: Níðhöggr (se pronuncia Nidhogg).

La Pokédex nos pinta tanto a Hydreigon como a sus preevoluciones como depredadores que comen lo que encuentran hasta saciarse, cosa que suele tardar en ocurrir. ¿Qué tiene que ver esto con este dragón mitológico? Revisemos primero las entradas de la Pokédex:

Deino-Negro: "Mordisquea todo aquello a su paso y se come todo aquello que sea comestible. Es peligroso acercarse a él sin cuidado."
Zweilous-Negro/Y/Zafiro Alfa: "Cambia de morada siempre que termina con la comida de una zona. Sus dos cabezas se llevan fatal."
Zweilous-Blanco: "Sus dos cabezas se llevan mal y se disputan la comida con brutalidad. Por eso acaban comiendo más de la cuenta."
Hydreigon-Blanco/X/Rubí Omega: "Las cabezas de sus dos brazos no tienen cerebro. Con sus tres cabezas destruye y devora todo a su paso."
Hydreigon-Negro 2/Blanco 2/Y/Zafiro Alfa: "Un Pokémon temible que ataca todo lo que se mueve y devora con sus tres cabezas cuanto halla a su paso."

Ya nos ha quedado claro lo voraces que son estos Pokémon. Ahora, ¿qué es Níðhöggr (se pronuncia Nidhogg)? Básicamente es esto:



Níðhöggr; que se puede traducir como «el que golpea lleno de odio»), en la mitología nórdica (según Völuspá), es un dragón que vive en el Niflheim donde crece una de las raíces del árbol Yggdrasil, la cual roe sin cesar hasta que venga el Ragnarök y todo se destruya. Luego de la regeneración, Nidhogg atormentará las almas humanas que hayan quedado en el Niflheim, alimentándose de los cuerpos de los difuntos y la sangre que deposita en sus cráneos. ---Créditos a Wikipedia por el copypaste---

Tanto Hydreigon como Níðhöggr se alimentan de absolutamente todo lo que encuentran a su paso, el primero literalmente lo que se tope en su camino y el segundo las raíces del árbol de Yggdrasil. Además, Níðhöggr se muestra como un ser oscuro y macabro, tal y como ocurre con alguien que conocemos con una estrecha relación con Hydreigon...

Ghechis y Níðhöggr, maldad en estado puro



Obviamente un Hydreigon por sí solo no va a tener intenciones de alterar el curso del mundo a su favor, a diferencia de Níðhöggr, pero... El personaje posiblemente más malvado de la saga Pokémon, Ghechis, tiene algo que decir al respecto. No es casualidad que al líder del Equipo Plasma le pusieran un Hydreigon como mejor Pokémon. Al igual que este dragón nórdico, Ghechis también quiere ver cómo el mundo cae ante él, proclamándose amo de la existencia pero permaneciéndo oculto hasta tal momento (Ghechis siempre utilizó a N para ocultar quién estaba manejando los hilos en realidad). Níðhöggr, por su parte, espera a que llegue el Ragnarok para alimentarse de los difuntos y atormentar las almas de la gente. Sin duda propósitos muy similares.

El tanque de guerra hecho dragón



Según declaraciones de Masuda, este Pokémon, en sus primeras betas, estuvo basado en un tanque de guerra, donde la cabeza central sería el cañón principal y las otras dos cañones secundarios. Esto ha quedado reflejado en la forma actual de Hydreigon, ya que sus marcas rosas del cuerpo son similares a las ruedas de un tanque, y su forma de atacar suele ser similar a este vehículo. El tipo de esta beta habría sido Dragón-Acero. Personalmente, veo bastante probable que tiren de este concepto en una posible futura mega.

Variocolores




El color verde de sus formas shinies se debe principalmente a las representaciones del Zmey Gorynych, dragón mencionado al principio de este CP. Además, los colores verde y morado suelen ser representativos del veneno, cosa que nos devuelve al aliento tóxico de la hidra de Lerna.





Y hasta aquí mi primer CP. Obviamente no soy perfecto, y me puedo haber dejado cosas en el tintero, así que no dudéis en comentarlas.

Créditos a:

-MerúM por crear el proyecto CP.
-@Darkizard y @Neon Markov, por aportar algunos conceptos a este artículo.
-Todos los que han colaborado en esto inspirándome a lanzarme.
-Wikidex, Wikipedia, Google, y demás webs que he usado para documentarme.
-Ti, por molestarte en leer esto y, tal vez comentarlo.

31
Por el momento, tan solo hemos tenido la oportunidad de escuchar dos piezas musicales de las nuevas ediciones: el clásico remix de la pantalla del título, y la OST de Pokémon salvaje de Alola, que dejo aquí para quien aún no la haya escuchado:



¿Sirve eso para predecir lo que he puesto en el título? Obviamente no. Pero las razones que voy a exponer al respecto van por otro lado.

Como ya sabréis más que de sobras, Sol y Luna pertenecen a la séptima generación, siendo la segunda consecutiva en aparecer en 3DS. De la misma manera, la segunda generación repitió consola en la Game Boy, y la quinta lo hizo con la DS. Fijémonos en estas dos generaciones, pues mostraron más "flexibilidad musical" que sus predecesoras, seguramente por contar con la ventaja de que GF ya había trabajado anteriormente con esas consolas.

La segunda generación (Oro, Plata y Cristal) hizo la OST ligeramente más flexible que en la primera. ¿Qué cambios relevantes hicieron destacar a Johto en ese sentido? Hago una pequeña lista:

-Por primera vez, la música de la Bici desaparecía al cambiar de zona (a algunos os parecerá irrelevante porque eso llegó para quedarse, pero pensad en cómo era en la primera generación).
-OST ligeramente distinta según si el Pokémon salvaje aparecía de día o de noche (solo en Johto).
-Mayor variedad musical que en la anterior generación (destacable si tenemos en cuenta que más de la mitad de rutas de Kanto sonaban igual mientras que en Johto vimos mucha más variedad).
-Por primera vez, el equipo malvado y el rival adquirían tema propio (y más tarde los legendarios, en el Cristal).

Pasemos a la quinta generación. Esta trajo la región de Teselia y una música cambiante que hizo la región mucho más atractiva (Sinnoh trajo temas para día y noche en casi todas las zonas, pero no se puede comparar con lo que revolucionó su sucesora en ese sentido), casi ridiculizando la dinámica de cualquier otra generación. Algunos de los cambios fueron (seguro que me dejo alguno xD):

-Cambios en la OST de las rutas según la estación y si te mueves o no.
-En algunas ciudades y en el Puente Villa, acercarse a o hablar con ciertas personas activa algunos instrumentos extra.
-Tema especial para cuando los PS de tu Pokémon están en zona roja.
-Tema especial para cuando a un Líder de Gimnasio solo le queda un Pokémon.
-Tema especial para Pokémon salvajes en combate doble y zona agitada.
-Música más lenta y grave en cuevas al bajar de piso.

Como veis, tanto Johto como Teselia, regiones que repetían consola, revolucionaron el panorama musical de Pokémon. Ahora volvamos al presente. Alola está en la misma situación que estas dos regiones. ¿Veis posible que, repitiendo esta dinámica, Sol y Luna superen lo mostrado en XY/ROZA (probablemente con una OST "dinámica" como la de la quinta generación)?

32
Sexta Generación / [Análisis] Gurdurr [Aprobado]
« en: 13 de Mayo de 2016, 10:27:30 am »


#533 Gurdurr

Tipo:



Stats: 

PS 85
Ataque 105
Defensa 85
Ataque Especial 40
Defensa Especial 50
Velocidad 40

Debilidades:

x2
x2
x2

Resistencias:

x1/2
x1/2
x1/2

Inmunidades:

Gurdurr no tiene inmunidad a ningún tipo.

Habilidades: 

Agallas/Guts:

Si el Pokémon está quemado, envenenado o paralizado su Ataque se multiplica por 1,5. Si está quemado se ignora la pérdida de Ataque causada por este problema de estado.

Potencia Bruta/Sheer Force:

Esta habilidad aumenta en un 30% el poder base de los ataques que use el Pokémon, siempre que dichos movimientos tengan un efecto secundario cuya activación depende de la probabilidad: aumento de modificador de stats, reducción de modificador de stats del Pokémon o provocación de cambio de estado. En su lugar, dicho efecto secundario nunca podrá tener lugar.

Esta habilidad no se activa con (y por tanto no anula) efectos primarios de los movimientos: daño de retroceso, turno de activación, reducción de modificador de stats del usuario, cambio de estado del usuario, alta probabilidad de golpe crítico, imposibilidad de fallo, etc. Si un movimiento tiene un efecto primario y otro secundario (como Envite Ígneo), el primero permanece y el segundo se anula aumentando su poder base.

Los movimientos potenciados por esta habilidad no activan objetos o habilidades cuya activación depende de que el Pokémon sea golpeado con el mismo: Cambio Color, Campana Concha, Botón Escape y Tarjeta Roja. Por ello, el objeto Vidasfera aumenta el daño del ataque pero no provoca daño al Pokémon.

Habilidad DW: 

Puño Férreo/Iron Fist:

Aumenta en un 20% el poder base de los ataques que usan los puños.

Los ataques que usan los puños son: Puño Cometa, Megapuño, Puño Fuego, Puño Hielo, Puño Trueno, Puño Mareo, Ultrapuño, Puño Dinámico, Puño Certero, Puño Meteoro, Puño Sombra, Gancho Alto, Machada, Puño Drenaje, Puño Bala y Puño Incremento.
 
Movimientos:

Por nivel:
Por MT/MO:
Por tutor:
Por huevo:
Otros métodos:

Pros y contras:

Pros:

-Buena ofensiva física de 105.
-Movepool bastante amplio.
-Bulk más que decente que mejora gracias al Mineral Evol.
-Todas sus habilidades son viables, haciendo difícil saber cuál lleva.
-Tiene acceso a Ultrapuño como movimiento de prioridad con STAB.
-Resiste Trampa Rocas.
-Ya de por sí lleva una viga, así que tiene acceso a varios objetos al mismo tiempo.


Contras:

-Es muy lento (aunque si lucha bajo Espacio Raro esto es un pro :ph43r:).
-Débil a los tipos Volador y Hada, bastante comunes en el metagame.
-No posee movimientos de recuperación fiables.
-Débil a Desarme, ya que, aunque lo resista, le hace perder bulk al recibirlo.


El Pokémon obrero por excelencia, con permiso de su evolución. Tanto trabajar en la construcción le ha hecho desarrollar unos músculos envidiables, y eso se nota en lo fuerte que es en cuanto a stats físicos. Al no haber evolucionado plenamente, está bendecido con el mismo don que hace que Porygon2 o Chansey causen estragos tiers más arriba: mejorar sus Defensas con un Mineral Evol, las cuales ya de por sí tiene decentes (la física al menos). Tal vez este sea su objeto más común, pero no es su única opción. El hecho de ser uno de esos privilegiados con 3 habilidades útiles le permite llevar otros objetos, como una Vidasfera para combinarla con Potencia Bruta y golpear sin perder PS. Probablemente una de las pocas cosas que pueden echar para atrás de este Pokémon sea la baja Defensa Especial aun con su objeto, y su bajísima Velocidad (a menos que lo pongas a sweepear bajo TR).

Movesets:



Manos (o puños) a la obra



Gurdurr @ Mineral Evol
Habilidad: Agallas
Naturaleza firme
EVs: 252 Att 252 HP 6 Spe (Firme)
EVs: 238 SpD 252 HP 20 Att (Firme o Cauto)
EVs: 252 HP / 4 Atk / 32 Def / 220 SpD  (Cauto)
-Puño Drenaje
-Corpulencia
-Ultra Puño
-Desarme

Spoiler: In English, pliz • mostrar
Gurdurr @ Eviolite
Ability: Guts
Adamant nature
EVs: 252 Att 252 HP 6 Spe (Adamant)
EVs: 238 SpD 252 HP 20 Att (Adamant o careful)
EVs: 252 HP / 4 Atk / 32 Def / 220 SpD  (Careful)
-Drain Punch
-Bulk Up
-Mach Punch
-Knock Off


Versión con Corpulencia más standard. Si tiene Agallas, entrar cuando haya Púas Tóxicas o el rival use Tóxico o Fuego Fatuo le vendrá de perlas para duplicar su Ataque. Como STAB principal, Puño Drenaje le ayudará a recuperar PS a la par que golpea al rival. Corpulencia le subirá tanto Ataque como Defensa para golpear y aguantar mejor. Ultrapuño cumple una buena labor eliminando rivales debilitados. Por último, Desarme para golpear Psíquicos y Fantasmas y tirar objetos, aunque una posibilidad algo menor es Puño Hielo para eliminar otras amenazas como Venusaur, Togetic o Flygon. Puño férreo puede usarse pero Agallas es preferible normalmente. Puede ser más defensivo llevando 252 HP / 20 Atk. / 238 SDef. (siendo firme o cauto) o bien 252 HP /4 atk. / 32 Def. / 220 SDef. (siendo Cauto).

Obrero defensivo descansado



Gurdurr @ Mineral Evol
Habilidad: Agallas 
EVs: 252 HP / 36 Def / 220 SpD  (Cauto)
EVs: 252 HP / 216 Def / 40 SpD  (Agitada)
Naturaleza Cauta 
- machada  / Puño Drenaje
- Corpulencia  / Tóxico
- Descanso
- Sonámbulo /Desarme


Spoiler: English • mostrar
Steroids (Gurdurr) @ Eviolite 
Ability: Guts 
EVs: 252 HP / 36 Def / 220 SpD  (Careful)
 EVs: 252 HP / 216 Def / 40 SpD  (Impish)
Careful Nature 
- Hammer Arm  / Drain Punch
- Bulk Up  / Toxic
- Rest 
- Sleep Talk / Knock Off


Set pensado para absorber mejor los cambios de estado y tener más oportunidades de Set-up frente a pokémon defensivos, especialmente evita que los Tóxicos acaben con él a largo plazo. Descanso para curarse y un STAB lucha son obligados. Luego hay que elegir entre Corpulencia para convertirlo en una win condition o Tóxico para envenenar rivales. Desarme puede llevarse en el segundo o cuarto slot y Sonámbulo permite atacar durmiendo con el Ataque duplicado por su habilidad. Puede llevar 252 HP / 216 Def / 40 SDef (siendo de Naturaleza Agitada) si no lleva Corpulencia para poder checkear atacantes físicos mejor.


Capataz salvaje



Gurdurr @ Mineral Evol
Hab.: Potencia Bruta
Naturaleza firme
EVs: 252 Att 252 HP 6 Spe
-Puño Drenaje/Machada/Fuerza Bruta
-Puño Hielo
-Puño Trueno/Avalancha / Puya Nociva
-Ultra Puño

Spoiler: In English, pliz • mostrar
Gurdurr @ Eviolite
Ability: Sheer Force
Adamant nature
EVs: 252 Att 252 HP 6 Spe
-Drain Punch/Hammer Arm/Superpower
-Ice Punch
-Thunder Punch/Rock Slide / Poison Jab
-Mach Punch


Set pensado para que Gurdurr meta tantos golpes y tan poderosos como el cuerpo le permita. Sus opciones como STABs pasan por las tres que se ven, según se prefiera recuperar PS o tener algo más de potencia sacrificando Velocidad o, en un caso extremo, Ataque y Defensa. Puño Hielo le libra de amenazas del nivel de Noivern y recibe un extra de potencia por su habilidad. Puño Trueno o Avalancha para eliminar otras amenazas como Fletchinder de tercer ataque. Por último, Ultrapuño cumple una buena labor eliminando rivales debilitados, aunque otra posibilidad es llevar Corpulencia con tal de subir tanto Ataque como Defensa para golpear y aguantar mejor. Puya Nociva es otra buena opción para dañar fuerte a los pokémon hada y se beneficia de Potencia Bruta.


Otras opciones:

-Vidasfera en el set con Potencia Bruta para golpear mucho más fuerte sin perder PS por su habilidad, pero perdiendo el bulk del Mineral Evol.
-Set subpuncher junto a Desarme y Ultrapuño, aunque puede llevar Puño hielo u otros ataques. Este set mejor con puño férreo, aunque agallas es útil por si te queman o envenenan antes de usar Sustituto.
-Puño Fuego o Terremoto para amenazas muy específicas. El segundo tiene más interés.
-Un set para trabajar bajo Espacio Raro, parecido a cualquiera de los principales pero con naturaleza e IVs desfavorables a Velocidad. En tal caso, Machada será el STAB preferible.
- Puño férreo es viable en el set defensor especial, pero eso le deja más vulnerable a las quemaduras. Puede llevarse en los tres sets.
Mucha gente espera que lleves agallas y no trata de quemarlo, etc.

¿Qué hablar en este tema?
- ¿Cómo utilizarlo?
- Movesets posibles
- Counters
- Pokémon que combinen bien con él
- Debatir la tier en la que posiblemente se encuentre
... y posiblemente algo más.


¡A debatir!

33
Old Gens y Discusión General / [Tema Oficial] Hackroms y Fangames de Pokémon
« en: 19 de Abril de 2016, 11:53:48 pm »
En este tema se puede hablar acerca de las obras creadas por fans basadas en el mundo Pokémon, ya sea mediante un hackrom o un fangame. ¿Has jugado algún hack que te haya parecido excelente y lo quieres compartir con la comunidad? ¿No sabes por dónde empezar a probar estos juegos y quieres alguna recomendación? En tal caso, este es tu sitio. ¿Estás tan perdid@ que no sabes de lo que estamos hablando aquí? No te preocupes, un poco más abajo verás las definiciones de cada cosa para que no te pierdas en este mundillo.

¿Qué es un hackrom?
Es un juego original de Pokémon que ha sido editado por uno o más fans para que quede a su gusto. Pueden ser pequeñas modificaciones, como jugar al Rojo como una chica, o de mucha mayor escala, llegando a hacer cosas como recrear una región entera o inventarse la suya propia. Al ser roms, normalmente se juegan mediante emuladores.

¿Qué es un fangame?
En esencia es casi lo mismo que un hackrom, solo que estos, en vez de editar nada, diseñan el juego desde 0. En su mayoría suelen ser programas de ordenador, aunque existe algún que otro para móviles.

¿Sobra esta última pregunta?
Sí.

Dejo un par de advertencias que deberíais leer antes de comentar nada aquí.

-Este tema cumple y debe cumplir las normas del foro. Eso implica que, aunque estemos en todo nuestro derecho a hablar sobre estas cosas, NO DEBEN PEDIRSE NI POSTEARSE LINKS DE DESCARGA, NI NOMBRAR WEBS QUE LOS CONTENGAN. Si realmente queréis jugar a un juego mencionado aquí, internet os lo pone muy fácil para encontrarlo. ;)

-Si vais a hacer una recomendación algo extendida lo suyo es hacer uso del spoiler. A algunos no les es plato de buen gusto que les destripen medio juego sin haberlo probado, es sentido común.

Voy a dejar en spoiler el antiguo texto del tema, por si a alguien le pica la curiosidad. (?)

Spoiler: mostrar
Bueno, abro este tema porque me gustaría meterme un poco en el mercado de los hackroms, tal y como dice el título. Recalco: NO ESTOY PIDIENDO ROMS, sé perfectamente que eso va contra las normas del foro, por eso con la mención de los hacks en cuestión y San Google me basta. Ahora diré algunas cosas que me gustaría para acotar vuestras propuestas.

-Que sea de GBA. Me es más cómodo de cara a jugarlo en el móvil.
-Que tenga su propia OST. Por mucho que me estén presentando una nueva región si recicla las músicas de Kanto y/o Hoenn pues me quedo igual. :ph43r:
-Preferentemente en español. Si es en inglés también me vale, eso sí.
-Sin fakemons. Por mucho que los haya excelentes (tal vez hasta mejores que los oficiales) prefiero manejarme con los ya existentes. Aunque sí puede haber Pokémon posteriores a la tercera generación (Sinnoh, Teselia y Kalos).

Y por otro lado, me gustaría hacer una pregunta, ¿qué hackroms suelen tener mejor calidad, los remakes de una aventura oficial o los que estrenan región e historia?

Y bueno, creo que eso es todo. Con respecto a la ubicación del tema, lo veo mejor aquí por hablar de Pokémon, pero si el staff lo ve mejor en el Rincón del Jugón no veo problema en que se mueva.

34
Sexta Generación / [Análisis] Emboar [Aprobado]
« en: 17 de Abril de 2016, 11:08:34 am »


#500 Emboar

Tipo:



Stats: 

PS 110
Ataque 123
Defensa 65
Ataque Especial 100
Defensa Especial 65
Velocidad 65

Debilidades:

x2
x2
x2
x2

Resistencias:

x1/2
x1/2
x1/2
x1/4
x1/2
x1/2

Inmunidades:

Emboar no tiene inmunidades

Habilidad: 

Mar Llamas/Blaze: Si el Pokémon con esta habilidad tiene igual o menos del 33% de su PS máximo, el poder de sus ataques de tipo Fuego aumenta en un 50%.


Habilidad DW: 

Audaz/Reckless: El Pokémon que tiene esta habilidad ve aumentado en un 20% el poder base de los ataques que use que causen daño de retroceso.

Los movimientos afectados son: Derribo, Doble Filo, Sumisión, Placaje Eléc, Envite Ígneo, Pájaro Osado, Mazazo, Testarazo, Voltio Cruel y Ariete, así como Patada Salto y Pat. Salto Alta, pero no Combate.

Movimientos:

Por nivel:
Por MT/MO:
Por tutor:
Por huevo:
Otros métodos:

Pros y contras:

Pros:

-Ataque muy alto y Ataque Especial nada despreciable.
-Excelente tipo ofensivo.
-Cuenta con una gran habilidad oculta y varios ataques capaces de aprovecharla.
-Acceso a Golpe Bajo como prioridad.


Contras:

-Muy desgastable, puesto que casi todos sus ataques conllevan perder PS.
-Defensas bastante bajas que acentúan lo anterior.
-Es muy lento.
-Débil a todo tipo de hazards.


Desde su nacimiento, allá por Blanco y Negro, Emboar siempre estuvo bastante marginadillo, tanto en el ingame como en lo competitivo. En lo primero, tuvo la mala suerte de que le adjudicaran el tipo Lucha como starter de Fuego cuando en las dos generaciones anteriores ya existían Blaziken e Infernape. Infernape ya venía siendo bastante bueno, y Blaziken recibió una habilidad tan tocha como Impulso y se largó a ubers, así que nuestro cerdo se quedó abandonado en su lentitud mientras el mono y el pollo triunfaban. En XY la cosa no cambió mucho, la única diferencia fue que Blaziken había recibido una megaevolución y le seguía pisoteando. Pero con los remakes de Hoenn la cosa cambió. Las habilidades ocultas de los iniciales de Teselia por fin fueron liberadas, y aunque a Samurott le dio bastante igual, Serperior y Emboar daban botes de alegría con la noticia. Actualmente, gracias a Audaz, aunque Emboar sigue sin llegar al nivel de sus predecesores, sí que ha mejorado lo suficiente como para ser un Pokémon muy temible en RU al que no hay que subestimar a pesar de lo desgastable que es.

Movesets:

Cerdo al horno



Emboar @ Cinta Elegida/Vidasfera
Hab.: Audaz
Naturaleza firme
EVs: 252 Att 252 Spe 6 SDef // 144 HP 252 Att 112 Spe
-Envite Ígneo
-Fuerza Bruta
-Voltio Cruel/Testarazo
-Golpe Bajo/Sonámbulo

Spoiler: In English, pliz • mostrar
Emboar @ Choice Band/Life Orb
Ability: Reckless
Adamant
EVs: 252 Att 252 Spe 6 SDef // 144 HP 252 Att 112 Spe
-Flare Blitz
-Superpower
-Wild Charge/Head Smash
-Sucker Punch/Sleep Talk


El objetivo de este Emboar es sencillo: entrar y destrozar lo que toque. El EV spread se puede retocar para hacerlo más bulky según las necesidades del equipo. Envite Ígneo es su mejor ataque, que c0n una potencia de 120 + un 50% por el STAB y otro 20 por su habilidad se planta en 216 de potencia. Fuerza Bruta también golpea fuerte, pero a costa de no perder PS ni aprovechar su habilidad, pero aun con todo aprovecha bien su tipo Lucha. Como tercer ataque, tanto Voltio Cruel como Testarazo le otorgan cobertura y se aprovechan de Audaz, pero hay que tener mucho cuidado con Testarazo (150 de potencia es muy atractivo, pero perdiendo el 50% de los PS eliminados y con el riesgo de fallar, puede ser muy kamikaze). Golpe Bajo le da esa prioridad que siempre ayuda para ser más amenazante, aunque si lleva la Cinta Elegida puede llevar Sonámbulo para poder dormirse ante Venusaur o Amoonguss y seguir atacando.



¿Qué tiene que ver el tocino con la velocidad?



Emboar @ Pañuelo Elegido
Hab.: Audaz
Naturaleza firme/alegre
EVs: 252 Att 252 Spe 6 SDef
-Envite Ígneo
-Fuerza Bruta
-Voltio Cruel/Testarazo
-Sonámbulo/Testarazo/Golpe Bajo

Spoiler: In English, pliz • mostrar
Emboar @ Choice Scarf
Ability: Reckless
Adamant/Jolly nature
EVs: 252 Att 252 Spe 6 SDef
-Flare Blitz
-Superpower
-Wild Charge/Head Smash
-Sleep Talk/Head Smash/Sucker Punch


Versión con la Velocidad al máximo para hacer revenge kill a amenazas varias. Envite Ígneo es su mejor ataque, que c0n una potencia de 120 + un 50% por el STAB y otro 20 por su habilidad se planta en 216 de potencia. Fuerza Bruta también golpea fuerte, pero a costa de no perder PS ni aprovechar su habilidad, pero aun con todo aprovecha bien su tipo Lucha. Como tercer ataque, tanto Voltio Cruel como Testarazo le otorgan cobertura y se aprovechan de Audaz, pero hay que tener mucho cuidado con Testarazo (150 de potencia es muy atractivo, pero perdiendo el 50% de los PS eliminados y con el riesgo de fallar, puede ser muy kamikaze). Sonámbulo le permite dormirse ante Venusaur o Amoonguss y seguir atacando. También puede llevar Testarazo si no se ha puesto de tercer ataque, o Golpe Bajo, que le da esa prioridad que siempre ayuda para ser más amenazante.





Grasas saturadas



Emboar @ Restos
Hab.: Audaz
Naturaleza cauta/firme
EVs: 252 SpD 248 HP 10 Spe
-Corpulencia
-Sustituto
-Envite Ígneo
-Machada

Spoiler: In English, pliz • mostrar
Emboar @ Leftovers
Ability: Reckless
Careful/Adamant nature
EVs: 252 SpD 248 HP 10 Spe
-Bulk Up
-Substitute
-Flare Blitz
-Hammer Arm


Set algo más defensivo. Con Corpulencia se puede boostear por lo físico (tanto en Ataque como en Defensa). Sustituto le ayuda a ganar turnos para boostearse y recuperar PS. Envite Ígneo es su mejor ataque, que c0n una potencia de 120 + un 50% por el STAB y otro 20 por su habilidad se planta en 216 de potencia. Machada como segundo STAB (Fuerza Bruta aquí no conviene porque baja Defensa, lo que se busca ganar) le dará la cobertura que le falta al set. Puede llevar más EVs en Velocidad según las necesidades del equipo.





Embutido defensivo



Emboar @ Restos
Hab.: Audaz
Naturaleza agitada
EVs: 252 Def 248 HP 10 SpD
-Fuego Fatuo
-Machada/Fuerza Bruta
-Envite Ígneo
-Rugido/Tóxico

Spoiler: In English, pliz • mostrar
Emboar @ Leftovers
Ability: Reckless
Impish nature
EVs: 252 Def 248 HP 10 SpD
-Will-O-Wisp
-Hammer Arm/Superpower
-Flare Blitz
-Roar/Toxic


Set defensivo físico, con EVs y naturaleza orientados a esto. Si aún con eso no es suficiente, le baja el Ataque al rival con Fuego Fatuo. Envite Ígneo es su mejor ataque, que c0n una potencia de 120 + un 50% por el STAB y otro 20 por su habilidad se planta en 216 de potencia. Tanto Machada como Fuerza Bruta también golpea fuerte, pero a costa de no perder PS ni aprovechar su habilidad, pero aun con todo aprovecha bien su tipo Lucha (viene mejor el primero, porque aun siendo más débil compensa más aquí perder Velocidad que Ataque y Defensa). Como cuarto ataque, Rugido para lanzar rivales hacia las hazards que haya puesto amablemente un compañero o Tóxico por si en cierto momento compensa más envenenar que quemar.





Asado mixto



Emboar @ Vidasfera
Hab.: Mar Llamas
Naturaleza alocada
EVs: 56 Att 238 SpA 216 Spe
-Llamarada
-Hierba Lazo
-Fuerza Bruta
-Golpe Bajo

Spoiler: In English, pliz • mostrar
Emboar @ Life Orb
Ability: Blaze
Rash nature
EVs: 56 Att 238 SpA 216 Spe
-Fire Blast
-Grass Knot
-Superpower
-Sucker Punch


Set mixto para aprovechar su nada bajo Ataque Especial. Llamarada y Fuerza Bruta son sus 2 STABs principales con los que abrir huecos rivales. Hierba Lazo elimina Pokémon con seria debilidad a Planta como Rhyperior, Quagisre, Gastrodon o Swampert. Por último, Golpe Bajo le da esa prioridad que siempre ayuda para ser más amenazante. Escaldar es una opción menor para Pokémon como Camerupt.




Otras opciones:

-Anillo Ígneo porque mola. (?)
-Un set ofensivo por lo especial puede sorprender. Sería así:
Spoiler: mostrar
Emboar @ Vidasfera/Gafas Elegidas
Hab.: Mar Llamas
Naturaleza modesta
EVs: 252 SpA 124 Def 124 SpD 10 Spe
-Lanzallamas/Llamarada
-Onda Certera
-Hierba Lazo
-Sofoco

Spoiler: In English, pliz • mostrar
Emboar @ Life Orb/Choice Specs
Ability: Blaze
Modest nature
EVs: 252 SpA 124 Def 124 SpD 10 Spe
-Flamethrower/Fire Blast
-Focus Blast
-Grass Knot
-Overheat

-Escaldar o Fuego Fatuo pueden servir bastante de cara a quemar.
-Cuerpo Pesado para Diancie y otras hadas, ya que suelen ser muy ligeras.
-Set subpuncher como variante del tercer set.
-Otros sets mixtos con dos variantes: del set especial, llevando Fuerza Bruta por algún lado o del primer set con Envite Ígneo, Fuerza Bruta, Sofoco y Hierba Lazo.
-Terremoto para otros Emboar o Lanturn (únicos casos en los que va mejor que Envite Ígneo).
-Set restalker con Corpulencia y Envite Ígneo o Machada. Básicamente se boostea y recupera PS cuando lo necesite para seguir boosteándose o atacar mientras duerme.
-Nitrocarga para ir acelerándose durante el combate.





¿Qué hablar en este tema?
- ¿Cómo utilizarlo?
- Movesets posibles
- Counters
- Pokémon que combinen bien con él
- Debatir la tier en la que posiblemente se encuentre
... y posiblemente algo más.


¡A debatir!

35
Sexta Generación / [Análisis] Ninetales [Aprobado]
« en: 28 de Marzo de 2016, 11:10:05 am »


#038 Ninetales

Tipo:



Stats: 

PS 73
Ataque 76
Defensa 75
Ataque Especial 81
Defensa Especial 100
Velocidad 100

Debilidades:

x2*
x2
x2

*Si tiene sol puesto, Agua le golpeará neutro, así que no se consideraría debilidad en tal caso.

Resistencias:

x1/2
x1/2*
x1/2
x1/2
x1/2
x1/2

*Solo si tiene Sequía.

Inmunidades:

x1/2*

*Solo si tiene Absorbe Fuego.

Habilidad: 

Absorbe Fuego/Flash Fire: Si el Pokémon es golpeado por un ataque de tipo Fuego el poder de sus ataques de tipo Fuego se incrementa en un 50% (sólo una vez), incluyendo Poder Oculto de tipo Fuego y Fuego Fatuo, pero no la quemadura. Supone además la inmunidad a los ataques de tipo Fuego, salvo en el caso de Fuego Fatuo si el Pokémon que tiene la habilidad no es de tipo Fuego.

Desde Quinta Generación, la habilidad se activará aunque el Pokémon esté congelado.


Habilidad DW: 

Sequía/Drought:Produce un bochorno perpetuo al entrar en batalla, que dura toda la batalla salvo que se active otro clima. En caso de conflicto con Chorro Arena, Llovizna o Nevada, prevalece el clima del Pokémon más lento (teniendo en cuenta los efectos de Espacio Raro). Más información sobre los efectos de Día Soleado.

Desde Sexta Generación, el clima sólo dura 5 turnos (8 turnos si lleva equipado el objeto Roca Calor).

Movimientos:

Por nivel:
Por MT/MO:
Por tutor:
Por huevo:
Otros métodos:

Pros y contras:

Pros:

-Tiene acceso a Sequía como habilidad para poner sol y apoyar al equipo.
-Con respecto a lo anterior, y a diferencia de Mega-Charizard Y, no gasta la mega ni necesita llevar un objeto fijo.
-Acceso a Maquinación como movimiento de boosteo.
-Cantidad más que decente de 6 resistencias.


Contras:

-En OU está outclasseado en casi todo por Mega-Charizard Y.
-De UU para abajo no puede llevar Sequía, cosa que limita su nicho a PU.
-Tiene unos stats realmente mediocres.
-Débil a todo tipo de hazards, destacando Trampa Rocas.


Si pisas una cola de un Ninetales, te caerá una maldición de 1000 años de mala suerte. Ojalá sus stats fueran tan altos como esta capacidad que describe la Pokédex, pero desgraciadamente para el Pokémon Zorro, no es así. Ninetales ya pasó su época de oro en la quinta generación, cuando fue obsequiado con la Habilidad Oculta Sequía. Su otro único usuario en aquellos tiempos era Groudon, y al estar este recluido en Ubers, este Pokémon con 9 colas pudo triunfar a pesar de sus stats mediocres. En cambio, XY le dio 2 duros mazazos. El primero fue el que los climas dejaran de ser infinitos, limitándose a 5 turnos (8 con Roca equipada). Por otro lado, Charizard obtuvo 2 megaevoluciones, una de las cuales recibió Sequía como habilidad, superando a Ninetales en absolutamente todo y arrebatándole la principal razón para ser usado. Como resultado, el único motivo para usarlo en OU es que quieras llevar otra mega que no sea Charizard Y, y a la vez poner sol. Como Sequía está baneado en todas las tiers inferiores a OU, en estas debe llvar por narices Absorbe Fuego, cosa que, por esos malísimos stats que ya han sido mencionados, le deja hundido en PU. Pero no todo son malas noticias para este Pokémon. Al menos puede usar Maquinación para aumentar su Ataque Especial, y así ser capaz de golpear algo.

Movesets:

[OU] La Maldición del Sol



Ninetales @ Roca Calor
Hab.: Sequía
Naturaleza serena
EVs: 248 HP 98 Def 56 SpD 108 Spe
-Fuego Fatuo/Tóxico
-Llamarada/Lanzallamas
-Rayo Solar/Hipnosis
-Divide Dolor/Descanso

Spoiler: In English, pliz • mostrar
Ninetales @ Heat Rock
Ability: Drought
Calm nature
EVs: 248 HP 98 Def 56 SpD 108 Spe
-Will-O-Wisp/Toxic
-Fire Blast/Flamethrower
-Solar Beam/Hypnosis
-Pain Split/Rest


Set centrado en que Ninetales ponga ese sol que tanto debería beneficiar a sus compañeros a la par que le permite aguantar bastantes golpes. Gracias a su Defensa Especial puede aguantar bien ataques de esta categoría, y con Fuego Fatuo puede quemar a los atacantes físicos, aunque en su lugar puede llevar Tóxico para joder walls, entre otros usos. El STAB de Fuego puede ser Llamarada o Lanzallamas según si se prefiere potencia o precisión. Rayo Solar, gracias al sol, solo dura un turno, y golpea muy eficaz a pokes de Agua, Roca y Tierra (justamente sus debilidades), o bien puede llevar aquí Hipnosis para dormir a algún que otro enemigo, aumentando su capacidad de colar problemas de estado. Como cuarto ataque necesita un método de recuperación, y puede elegir entre Divide Dolor para recuperar sus PS a costa de los del rival si se usa en el momento justo o Descanso aunque eso implique cierta pérdida de turnos.






[OU] Zorro del Sol Naciente



Ninetales @ Vidasfera/Roca Calor
Hab.: Sequía
Naturaleza modesta/miedosa
EVs: 252 SpA 252 Spe 6 Def
-Llamarada/Lanzallamas
-Rayo Solar/Energibola
-Maquinación/Sofoco
-Poder Oculto (Tierra/Lucha/Hielo)/Fuego Fatuo/Juego Sucio

Spoiler: In English, pliz • mostrar
Ninetales @ Life Orb/Heat Rock
Ability: Drought
Modest/Timid nature
EVs: 252 SpA 252 Spe 6 Def
-Fire Blast/Flamethrower
-Solar Beam/Energy Ball
-Nasty Plot/Overheat
-Hidden Power (Ground/Fight/Ice)/Will-O-Wisp/Foul Play


Set centrado en que Ninetales ponga ese sol que tanto debería beneficiar a sus compañeros a la par que le permite golpear bastante duro. Una alternativa a los objetos arriba mencionados puede ser un potenciador de tipo Fuego (Carbón o Tabla Llama). El STAB de Fuego puede ser Llamarada o Lanzallamas según si se prefiere potencia o precisión. Rayo Solar, gracias al sol, solo dura un turno, y golpea muy eficaz a pokes de Agua, Roca y Tierra (justamente sus debilidades), pero si se teme especialmente a los usuarios de climas puede llevar Energibola en su lugar. C0m0 tercer ataque conviene llevar Maquinación para subir el Ataque Especial, aunque Sofoco con la Vidasfera también golpea fuerte. Poder Oculto le ayuda a cubrir ciertas amenazas bastante comunes según su tipo (Heatran con Tierra, Tyranitar con Lucha o Garchomp con Hielo), pero Fuego Fatuo es otra opción para quemar cosas, mientras que Juego Sucio elimina ciertas amenazas físicas.



[OU] Nueve Colas Elegidas



Ninetales @ Pañuelo Elegido/Gafas Elegidas
Hab.: Sequía
Naturaleza modesta/miedosa
EVs: 252 SpA 252 Spe 6 Def
-Llamarada/Lanzallamas
-Rayo Solar/Energibola
-Poder Oculto (Hielo/Tierra/Lucha)/Fuego Fatuo
-Juego Sucio/Fuego Fatuo/Sofoco

Spoiler: In English, pliz • mostrar
Ninetales @ Choice Scarf/Choice Specs
Ability: Drought
Modest/Timid nature
EVs: 252 SpA 252 Spe 6 Def
-Fire Blast/Flamethrower
-Solar Beam/Energy Ball
-Hidden Power (Ice/Ground/Fight)/Will-O-Wisp
-Foul Play/Will-O-Wisp/Overheat


Este set tiene como objetivo maximizar la Velocidad o el Ataque Especial según el objeto, a la vez que pone sol, pagando el precio de quedarse encerrado en un solo ataque. El STAB de Fuego puede ser Llamarada o Lanzallamas según si se prefiere potencia o precisión. Rayo Solar, gracias al sol, solo dura un turno, y golpea muy eficaz a pokes de Agua, Roca y Tierra (justamente sus debilidades), aunque si se teme por que el rival coloque arena o lluvia, Energibola, aunque algo más flojo, también sirve. Como tercer ataque, le viene bien Poder Oculto le ayuda a cubrir ciertas amenazas bastante comunes según su tipo (Heatran con Tierra, Tyranitar con Lucha o Garchomp con Hielo) o Fuego Fatuo para spammear quemaduras a diestro y siniestro. Juego Sucio elimina ciertas amenazas físicas, pero Fuego Fatuo también encaja en este hueco (si de tercer ataque se ha puesto un PO, obviamente), al igual que Sofoco si lleva puestas las Gafas.




[PU] Zorro ofensivo



Ninetales @ Gafas Elegidas/Vidasfera
Hab.: Absorbe Fuego
Naturaleza modesta/miedosa
EVs: 252 SpA 252 Spe 6 Def
-Lanzallamas/Llamarada
-Energibola
-Juego Sucio/Pulso Umbrío
-Poder Oculto Tierra/Psicocarga

Spoiler: In English, pliz • mostrar
Ninetales @ Choice Specs/Life Orb
Ability: Flash Fire
Modest/Timid nature
EVs: 252 SpA 252 Spe 6 Def
-Flamethrower/Fire Blast
-Energy Ball
-Foul Play/Dark Pulse
-Hidden Power Ground/Psyshock


Parecido a la versión de OU, pero con ligeras modificaciones porque en esta tier no puede poner sol al salir. El STAB de Fuego puede ser Lanzallamas o Llamarada según si se prefiere potencia o precisión. Energibola golpea muy eficaz a pokes de Agua, Roca y Tierra (justamente sus debilidades). Juego Sucio elimina ciertas amenazas físicas, mientras que Pulso Umbrío le permitirá tener algo de cobertura extra, sobre todo contra Grumpig. C0m0 cuarto ataque conviene llevar Poder Oculto Tierra para hacer frente a otros fuegos, o Psicocarga para cubrir más tipos.




[PU] Maldición Milenaria



Ninetales @ Restos
Hab.: Absorbe Fuego
Naturaleza miedosa
EVs: 248 HP 148 SpD 112 Spe
-Fuego Fatuo
-Paz Mental
-Lanzallamas/Llamarada
-Infortunio/Divide Dolor/Energibola

Spoiler: In English, pliz • mostrar
Ninetales @ Leftovers
Ability: Flash Fire
Timid nature
EVs: 248 HP 148 SpD 112 Spe
-Will-O-Wisp
-Calm Mind
-Flamethrower/Fire Blast
-Hex/Pain Split/Energy Ball


Set defensivo mixto. Gracias a su Defensa Especial puede aguantar bien ataques de esta categoría, y con Fuego Fatuo puede quemar a los atacantes físicos. Paz Mental aumenta la potencia de sus ataques, a la vez que aumenta su bulk. El STAB de Fuego puede ser Lanzallamas o Llamarada según si se prefiere potencia o precisión. Como cuarto ataque puede elegir entre Infortunio para golpear con la nada despreciable potencia de 130 a rivales ya quemados, Divide Dolor para recuperar sus PS a costa de los del rival si se usa en el momento justo, o bien Energibola para golpear muy eficaz a pokes de Agua, Roca y Tierra (justamente sus debilidades). Llevar Sustituto también es una opción bastante decente.





[PU] Conjurador Booster



Ninetales @ Restos/Vidasfera/Tabla Llama/Carbón
Hab.: Absorbe Fuego
Naturaleza miedosa
EVs: 252 SpA 252 Spe 6 Def
-Maquinación/Paz Mental
-Llamarada
-Energibola
-Anulación/Sustituto/Fuego Fatuo

Spoiler: In English, pliz • mostrar
Ninetales @ Leftovers/Life Orb/Flame Plate/Charcoal
Ability: Flash Fire
Timid nature
EVs: 252 SpA 252 Spe 6 Def
-Nasty Plot/Calm Mind
-Fire Blast
-Energy Ball
-Disable/Substitute/Will-O-Wisp


Un set para boostearse y causar estragos en el equipo rival sin olvidar su movepool defensivo. Su primer ataque le permitirá aumentar su Ataque Especial (2 niveles con Maquinación o 1 con Paz Mental subiendo también la Defensa Especial) y arrasar lo que se encuentre. Llamarada como STAB principal para abrasar lo que se le ponga delante. Energibola golpea muy eficaz a pokes de Agua, Roca y Tierra (justamente sus debilidades). De tercer ataque un movimiento defensivo le permitirá anular movimientos peligrosos, colocar un sustituto con sus múltiples utilidades o quemar amenazas, según el movimiento elegido.




Otras opciones:

-Pulso Umbrío golpea duro a los Lati@s y a Chandelure en el set ofensivo de OU, pero en la mayoría de casos el Fuego golpea más fuerte con daño neutro que este siendo muy eficaz.
-Cerca puede bloquear ataques que tenga en común con el rival, aunque en la práctica cuesta demasiad0 encontrarle un uso.
-Nitrocarga como opción para boostearse la Velocidad.
-Puede combinar Sofoco con Cambia Fuerza para colarle a otro esa pérdida.
-Ataque Rápido como ataque de prioridad.
-Un set Sub Nasty Plot puede funcionar decentemente, llevando Restos o Baya Aslac.
-Un set defensivo que combine Sustituto y Anulación tiene cierta utilidad en PU.
-Banda Focus en los sets con Maquinación, para asegurar que este ataque sea usado al menos una vez.
-En PU puede llevar Hierba Lazo + Rayo Solar para bulky waters, pero existiendo Energibola es un poco innecesario.

Compañeros:

OU:



Mega-Houndoom es la mega que mejor combina con Ninetales, gracias a su habilidad Poder Solar, que le permite aprovecharse de este sol aumentando el poder de sus ataques en un 50%.



Pokémon con la habilidad Clorofila que también abusan del clima al duplicar su Velocidad y disparar Rayos Solares instantáneos con STAB, recibir mejoras en Desarrollo y Síntesis, etc.



En un equipo de sol va a abundar mucho el Fuego, y por consiguiente la debilidad a Trampa Rocas. Los Lati@s lo compensan actuando de defoguers. Además su tipo impide que el rival abuse de nuestro clima en el proceso.

PU:



Ursaring o Stoutland pueden abrir huecos en el team rival para dejar que el zorro remate posteriormente.



Estos poderosos atacantes especiales pueden tumbar walls del nivel de Lickilicky.



Pokémon que usen Red Viscosa pueden sacar de algún apuro a Ninetales frente a pokes más rápidos.



Algún Pokémon que coloque hazards en el campo rival puede ayudar a Ninetales a eliminar amenazas varias.

Counters y checks:

OU:



Gracias a su tipo, los Lati@s entran muy cómodamente ante la mayoría de ataques de Ninetales, aparte de golpearle duro.



Estos Pokémon son capaces de cambiar de clima, dejándole anulado sobre todo si le pilla en pleno Rayo Solar. Eso sí, no les agrada entrar ante Fuego Fatuo (sobre todo a los 2 últimos).



Los Pokémon de Fuego entran como Pedro por su casa si no hay rocas y le destrozan (en el caso concreto de Zard le es mucho más fácil siendo el X).

PU:



Estos Pokémon adelantan al zorro y lo derrotan antes de que reaccione.



Mr. Mime, Sawsbuck y Rotom Nevera consiguen lo mismo que los anteriores si llevan Pañuelo Elegido.



Siguiendo con que le adelanten, no le termina de agradar la prioridad de tipo Agua que trae Basculin.



Estos pokes pueden wallear a Ninetales, aunque el último solo lo puede cumplir si no se ha boosteado.



¿Qué hablar en este tema?
- ¿Cómo utilizarlo?
- Movesets posibles
- Counters
- Pokémon que combinen bien con él
- Debatir la tier en la que posiblemente se encuentre
... y posiblemente algo más.


¡A debatir!

36


¡Bienvenidos a este sorteo especial! Ya han pasado 366 días desde aquel momento en el que se me ocurrió darle al botón de registrarme y empezé a formar parte de esta gran comunidad. Para conmemorarlo, voy a realizar un sorteo en el cual entregaré absolutamente todos los starters con sets competitivos y en su versión variocolor. Estos serán repartidos en 6 lotes, cada uno dedicado a una de las regiones existentes hasta el momento. Para participar, tan solo tenéis que rellenar la plantilla que hay más abajo:

Código: [Seleccionar]
-Nick ingame:
-FC:
-Orden en el que se prefieren los lotes:

Algunas cosillas a tener en cuenta:

-Se debe postear los 6 lotes por orden de preferencia, tal y como deja claro la plantilla (me vale igualmente 3-2-6-1-5-4 que Hoenn-Johto-Kalos-Kanto-Teselia-Sinnoh, lo importante es que quede claro el orden).
-Cada persona tiene derecho a un solo premio, de tal manera que más gente tiene la oportunidad de ganar algo.
-Si pasan más de 48 horas sin que alguien reclame su premio este será resorteado. Si alguien da señales de vida pero no puede recibir el premio en ese momento seguirá teniendo derecho a él aun así.
-Las inscripciones se cerrarán el 2 de abril a las 00:00, y el sorteo se realizará ese mismo día a las 16:00. Esta fecha es modificable, por si me surge algún incidente.
-Los Pokémon vienen todos sin objetos, ya que son todos los recomendados son relativamente fáciles de conseguir. En las descripciones de cada Pokémon aun así se recomiendan los mejores objetos para cada uno.

Sin más dilación, voy a exponer todos los premios:

Lote 1 - Pokémon entregados por el Profesor Oak (Kanto)
Spoiler: mostrar
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Naturaleza osada
Habilidad: Clorofila
IVs: 31/0/31/31/31/31
EVs: 250/0/96/0/144/20
Movimientos: Gigadrenado, Bomba Lodo, Síntesis y Drenadoras

Venusaur es un Pokémon calmado y protector que vive en lo más profundo de los bosques. Equípale una Venusaurita y este Pokémon tan apacible se transformará en una muralla casi impenetrable, a la par que una máquina de restaurar muchísimos PS a cada turno.

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Naturaleza alegre
Habilidad: Mar Llamas
IVs: 31/31/31/31/31/31
EVs: 0/252/6/0/0/252
Movimientos: Envite Ígneo, Garra Dragón, Terremoto y Danza Dragón

Charizard es, indudablemente, el inicial más amado por los fans. Esta bestia de tipo Fuego/Volador llega a causar incendios involuntarios solo con sus feroces llamas. La Charizardita X despertará al dragón que lleva dentro, transformándole en una amenaza difícil de detener si ha usado Danza Dragón.

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Naturaleza miedosa
Habilidad: Mar Llamas
IVs: 31/0/31/31/31/31
EVs: 0/0/0/252/6/252
Movimientos: Lanzallamas, Rayo Solar, Onda Certera y Respiro

Así es, este sorteo reparte 2 Charizard, ya que su doble mega hace difícil quedarse uno solo. Este segundo preferirá llevar una Charizardita Y. Con la ayuda de este objeto, podrá megaevolucionar y poner sol, aumentando la potencia de sus ataques de Fuego y creando Rayos Solares de un turno. Sencillamente entra para incinerar el campo de batalla.

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Naturaleza miedosa
Habilidad: Cura Lluvia
IVs: 31/0/31/31/31/31
EVs: 6/0/0/252/0/252
Movimientos: Hidropulso, Esfera Aural, Pulso Dragón y Pulso Umbrío

Esta tortuga (irónicamente Pokémon Marisco según la Pokédex) completa el trío inicial de Kanto. Tan solo con ver sus cañones que disparan agua a presión queda claro el por qué es el preferido de cara a hacer frente a los incendios. Gracias a la Blastoisita podrá desplegar toda la potencia que le da su habilidad Megadisparador, multiplicando por 1,5 la potencia de todos los ataques que lleva.

Lote 2 - Pokémon entregados por el Profesor Elm (Johto)
Spoiler: mostrar


Naturaleza serena
Habilidad: Espesura
IVs: 31/0/31/31/31/31
EVs: 252/0/6/0/252/0
Movimientos: Aromaterapia, Gigadrenado, Síntesis y Tóxico

Los aromas que emite Meganium pueden tranquilizar hasta al más fiero de los Pokémon. Además pueden eliminar problemas de estado en algunos Pokémon de tu equipo. Ponle unos Restos para mejorar sus capacidades defensivas.



Naturaleza miedosa
Habilidad: Absorbe Fuego
IVs: 31/30/31/30/31/31
EVs: 0/0/0/252/6/252
Movimientos: Estallido, Lanzallamas, Poder Oculto Planta y Onda Certera

Typhlosion es catalogado en la Pokédex como Pokémon Volcán. Y esa es precisamente esa es su forma de luchar, ponerle unas Gafas Elegidas o un Pañuelo Elegido y dejar que entre en erupción. Sencillo y destructivo como pocos.



Naturaleza alegre
Habilidad: Potencia Bruta
IVs: 31/31/31/31/31/31
EVs: 6/252/0/0/0/252
Movimientos: Cascada, Triturar, Puño Hielo y Danza Dragón

Esta bestia acuática no deja escapar ni una sola presa en su medio salvaje. Sin duda se mueve como pez en el agua... ¿O quizás cocodrilo? Gracias a su habilidad, la Vidasfera sigue potenciando sus movimientos, pero sin restarle PS, lo cual convertirá este objeto en su mejor acompañante.

Lote 3 - Pokémon entregados por el Profesor Abedul (Hoenn)
Spoiler: mostrar
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Naturaleza miedosa
Habilidad: Espesura
IVs: 31/0/31/31/31/31
EVs: 6/0/0/252/0/252
Movimientos: Energibola, Pulso Dragón, Onda Certera y Gigadrenado

El señor de la selva. Ese es Sceptile. Su gran velocidad le convierte en uno de los Pokémon más poderosos de este ecosistema. La Sceptilita incrementará aún más su gran agilidad y le dotará de un gran Ataque Especial.

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Naturaleza firme
Habilidad: Impulso
IVs: 31/31/31/31/31/31
EVs: 0/252/6/0/0/252
Movimientos: Envite Ígneo, Patada Salto Alta, Desarme y Protección

El primer inicial que fue baneado por Smogon. Sus patadas pueden derribar edificios de un solo golpe, y posee la capacidad de saltar rascacielos, cosa que demuestra el poder de sus poderosas piernas. Tanto una Vidasfera como la Blazikenita le transformarán en un pollo suicida dispuesto a devastar todo lo que tenga delante.

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Naturaleza firme
Habilidad: Torrente
IVs: 31/31/31/31/31/31
EVs: 6/252/0/0/0/252
Movimientos: Terremoto, Cascada, Puño Hielo y Danza Lluvia

Swampert es el amo del pantano. Puede ver perfectamente hasta en la más pantanosa de las aguas, así que tiene una gran ventaja en este medio. Cuando megaevolucione con una Swampertita, se convertirá en un destructor bajo lluvia gracias a su habilidad Nado Rápido y su gran Ataque.

Lote 4 - Pokémon entregados por el Profesor Serbal (Sinnoh)
Spoiler: mostrar


Naturaleza firme
Habilidad: Espesura
IVs: 31/31/31/31/31/31
EVs: 0/252/6/0/0/252
Movimientos: Mazazo, Terremoto, Roca Afilada y Pulimento

Torterra es conocido por ser tan grande y calmado que los Pokémon pequeños anidan en el árbol que transporta. Eso sí, por algo es el Pokémon Continente, cuando se lanza al combate, si lo hace en el momento justo, sus rivales pueden temblar. Con una Baya Ziuela podrá evitar que le causen problemas de estado mientras usa Pulimento para acelerarse antes de atacar.



Naturaleza ingenua
Habilidad: Mar Llamas
IVs: 31/31/31/31/31/31
EVs: 0/170/0/88/0/252
Movimientos: Envite Ígneo, A Bocajarro, Hierba Lazo y Ultrapuño

La llama que brilla en la cabeza de Infernape le ayuda a intimidar a sus rivales. Esto, combinado con su velocidad y sus habilidades de lucha, hacen de este mono un rival temible, que podrá abrir brechas en equipos rivales si le pones una Vidasfera.



Naturaleza serena
Habilidad: Torrente
IVs: 31/0/31/31/31/31
EVs: 252/0/0/6/252/0
Movimientos: Escaldar, Rugido, Despejar y Trampa Rocas

De todos los Pokémon de este sorteo, este es el único que no ha sido criado en la sexta generación, pues Despejar solo puede enseñarse en la cuarta. Su mote, Napoleón, es cortesía de Micolo. Los Empoleon son capaces de abrirse paso en las aguas más gélidas gracias a la capacidad de romper el hielo con su cuerno. Unos Restos aumentarán notablemente su poder defensivo por el lado especial.


Continúa en el próximo post por falta de espacio.

37
Fan Art / Sprites shinies en 3D de sexta generación
« en: 16 de Marzo de 2016, 08:44:02 am »
No me gusta tener que abrir un tema para esta pequeña chorrada, pero tampoco se me ocurre un sitio mejor para preguntarlo. La cosa es que estoy buscando, como bien dice el título, sprites en 3D de Pokémon variocolores. He buscado en la web de pxp, pero solo he encontrado formas normales, ni siquiera megas. Si alguien me dijera dónde se encuentran estos sprites en este sitio, o en su defecto en otra web, estaría muy agradecido.

38
Para quien no lo sepa, los juegos de Pokémon están relacionados entre sí, y los hechos que ocurren en estos nos permiten formar una cronología de la saga, que a su vez está confirmada por GF. La pregunta sería, ¿cómo encajarán las futuras ediciones en esta? Dejo el orden de las historias de los juegos para los que lo desconozcan:

Spoiler: mostrar
-Primera etapa: Rojo/Verde/Azul/Amarillo/RojoFuego/VerdeHoja/Origins* y Rubí/Zafiro/Esmeralda/Rubí Omega/Zafiro Alfa

-Segunda etapa (3 años después): Oro/Plata/Cristal/Oro HeartGold/Plata SoulSilver y Perla/Diamante/Platino

-Tercera etapa (x años después**): Blanco/Negro

-Cuarta etapa (2 años después): Blanco 2/Negro 2 y X/Y

* Aunque Origins sea anime se puede incluir perfectamente, ya que su propósito es contar la misma historia de la primera y la tercera generación.

** Pongo x porque el lapso de tiempo es desconocido, a diferencia de los otros que se confirman con OPC/HGSS y con B2N2.


Yo creo que, en caso de que Sol y Luna resulten ser secuelas de XY, estos se desarrollarán 3 años después, abriendo una quinta etapa en la cronología que he puesto en el spoiler. ¿Por qué 3 años? Porque la diferencia de años entre unas ediciones y sus secuelas es la misma en la realidad y en los juegos (Rojo y Azul 1996, Oro y Plata 1999, 3 años; Blanco y Negro 2010, Blanco y Negro 2 2012, 2 años), habiendo salido XY en 2013, y estas ediciones confirmadas para 2016, basta con encajar las piezas.

¿Y vosotros? ¿En qué momento creéis que se ambientarán Pokémon Sol y Luna?

39
De los creadores de ¡Acierta cuando anuncian los próximos juegos de Pokémon! llega... ¡Adivina la fecha de salida de Pokémon Sol y Luna! Esta porra promete ser bastante más corta que la anterior, pero aun así promete, así que sin más dilación vamos con las reglas, las cuales no he cambiado desde la última vez porque no he visto necesidad:


1- Se puede elegir hasta 3 fechas que no hayan pasado pertenecientes a este año.

2- Una vez hecha la apuesta, no se puede modificar el post, aunque si solo has hecho una o dos apuestas se puede volver a apostar, para que sumando a tu anterior apuesta se alcance el límite de 3.

3- No se permite repetir una fecha ya dicha por otro usuario.

4- Si ya ha pasado la fecha que habías apostado, no puedes volver a apostar. Asume tu derrota y ya.

5- En caso de que nadie apueste la fecha ganadora, gana el que hubiera apostado inmediatamente después de la fecha ganadora. (ejemplo, si gana el 3 de septiembre pero la apuesta más cercana después es el 5, ese gana).



Aquí iré recopilando las distintas apuestas que se vayan haciendo:

Septiembre:

Spoiler: mostrar

Día 1: Deiko240
Día 9: darkcirno
Día 16: Deiko240
Día 23: GliscorKNT
Día 30: GliscorKNT


Octubre:

Spoiler: mostrar

Día 7: kaldra
Día 11: Golser19
Día 12: Sactil
Día 13: chuko25
Día 14: kaldra
Día 15: Adrizard
Día 21: kaldra
Día 28: Richard~


Noviembre:

Spoiler: mostrar

Día 4: Xavichu
Día 10: Josito
Día 11: 5zoroak5
Día 12: Xavichu
Día 13: chuko25
Día 15: Adrizard
Día 16: Layla
Día 18: Serlli09
Día 19: Xavichu
Día 20: HinoJM
Día 21: Gonz
Día 24: Pokelegendario88
Día 25: Richard~
Día 26: Tami JM
Día 27: Tami JM
Día 28: Pedro_Manuel
Día 29: Gonz


Diciembre:

Spoiler: mostrar

Día 1: javibre95
Día 2: 5zoroak5
Día 3: Deiko240
Día 4: HinoJM
Día 5: Gonz
Día 6: javibre95
Día 7: Tami JM
Día 8: javibre95
Día 9: 5zoroak5
Día 10: Josito
Día 11: ShionKaito95
Día 12: Josito
Día 13: EvinkurugaCross
Día 14: EvinkurugaCross
Día 15: Adrizard
Día 16: Richard~
Día 17: Magmor
Día 18: HinoJM
Día 19: Magmor
Día 20: EvinkurugaCross
Día 21: Magmor
Día 22: Neon Markov
Día 23: Serlli09
Día 24: Neon Markov
Día 25: chuko25
Día 28: Pedro_Manuel
Día 30: Serlli09




¡Mucha suerte a los que participéis!

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Cuarta Generación / [Pokémon Platino] Mansión de la Zona Descanso
« en: 20 de Febrero de 2016, 10:12:21 am »
Hace un tiempo que he empezado a jugar al Platino, en parte por las recomendaciones del escroto del foro, y por otra parte porque el aburrimiento me ha llevado a hacerme un recorrido por la saga principal, y como podéis deducir, voy por la cuarta generación.

La cuestión es que he llegado a la Zona Descanso y, como ya sabréis los que habéis jugado, te regalan sin venir a cuento una mansión que en su día perteneció a Máximo. Tras comprarme un par de muebles (los más baratos que había) y ver que Maya aparecía después de pillarme el sofá pequeño me pregunto: ¿esta mansión tiene una utilidad real o solo es para que te gastes los cuartos atrayendo NPCs?

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