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Estrategia VGC / [RTM] Equipo hecho bajo las reglas de VGC2014
« en: 07 de Octubre de 2014, 08:03:25 pm »
Buenas, quisiera que comentasen este equipo que me hice hace tiempo y he rediseñado varias veces. Todavía me quedan unos cuantos aspectos que pulir, así que os pediría que me ayudaseis.

Como dice el título del tema, este equipo es para dobles y bajo las reglas de VGC, con sólo Pokémon de la Pokédex de Kalos.

Está basado cierto modo en el equipo in-game que me hice durante mi partida de Y, conservando Pokémon o tipos de ese mismo equipo que, por extraño que parezca, me consiguió varias victorias en el online del juego aunque no fueran Pokémon perfectos.

Aquel equipo estaba formado por: 

Greninja/Aegislash/Tyrantrum/Hawlucha/Pyroar/Gogoat

La temática del equipo, además de lo explicado antes, es que además cada Pokémon se desenvuelve bien solo, sólo que para adaptarse a dobles, he cambiado algunos movimientos.

Explicado lo anterior, he aquí el equipo que estoy por pulir:

***Charizard@Charizardita Y***



Habilidad: Mar Llamas-)Sequía

EVs: (tengo dos opciones para la distribución de EVs, no sé cuál elegir)

252 Velocidad/252 Ataque Especial/4 Defensa Especial
252 Velocidad/160 Ataque Especial/68 PS

Naturaleza: Miedoso (+Ve/-Atk)

-Onda Ígnea
-Rayo Solar
-Tajo Aéreo
-Protección

Siendo como es mi Pokémon favorito y el potencial que ha obtenido en esta generación, no podía faltar. Su set de movimientos es bastante estándar, teniendo Tajo Aéreo por STAB y para lidiar con el tipo Lucha, además de Protección para algo obvio. Dudo entre darle más vida o más “potencia de fuego”.

***Kangaskhan@Kangaskhanita***



Habilidad: Intrépido-)Amor Filial

EVs: 252 Velocidad/180 Ataque/76 PS

Naturaleza: Alegre (+Ve/-Atk.es)

-Sorpresa
-Retribución
-Golpe Bajo
-Puño Incremento/Demolición/Velo Sagrado

No hay mucho que decir de esta bestia y sus movimientos, siendo además mi segundo Mega en caso de no poder sacar a Charizard. No tengo muy claro el último movimiento, aunque siempre lo he tenido con Puño Incremento.

***Greninja@Banda Focus/Vidasfera/Gafas Especiales ***



Habilidad: Mutatipo

EVs: 252 Velocidad/252 Ataque Especial/4 Defensa Especial

Naturaleza: Miedoso (+Ve/-Atk)

-Escaldar
-Rayo Hielo
-Escudo Tatami
-Hierba Lazo

En un principio, tenía un Greninja físico que me dio muy buenos resultados, pero dado que sólo tenía un atacante especial, siendo éste Charizard Y, decidí criar uno especial. Escaldar es sustituto del impreciso Hidrobomba y de la pega que tiene Surf de golpear a los aliados, además de tener la posibilidad de quemar. Rayo Hielo y Hierba Lazo que no falten en la cobertura de tipos. Escudo Tatami me ha ayudado a sacar ventaja ante oponentes sin movimientos de prioridad y cualquier Pokémon que no le supere en velocidad, siendo pocos salvo que lleven Pañuelo Elegido o aumenten su velocidad por otros medios. No me decido por el objeto a llevar.

***Aegislash@Restos/Seguro Debilidad ***



Habilidad: Cambio Táctico

IVs: 0 IVs Velocidad

EVs: 244 PS/132 Defensa/132 Defensa Especial

Naturaleza: Manso (+Atk.es/-Ve)

-Escudo Real
-Bola Sombra
-Foco Resplandor
-Sustituto

Igualmente como me pasó con Greninja, antes tenía uno físico que me sirvió de mucho, pero necesitaba más atacantes especiales, además de Charizard Y. Gracias a sus estadísticas base y su prodigiosa habilidad, aunque no ponga EVs en ofensiva, podrá golpear con fuerza. Decidí entonces hacerlo lo más resistente posible, quedándome con la duda si darle Restos para volverse un quebradero de cabeza o entregarle un Seguro Debilidad para aprovechar esa resistencia y volverse además un monstruo en lo ofensivo.

***Tyrantrum@Pañuelo Elegido***



Habilidad: Mandíbula Fuerte

EVs: 252 Velocidad/188 Ataque/68 PS

Naturaleza: Alegre (+Ve/-Atk.es)

-Avalancha
-Terremoto
-Colmillo Hielo
-Triturar

Su set de movimientos le proporciona una buena cobertura de tipos, estando Colmillo Hielo aprovechado por su habilidad. Pañuelo Elegido y potenciarle la velocidad hará que pueda golpear primero a ciertas amenazas, si éstas no usan también Pañuelo Elegido o suben su velocidad. He logrado buenos resultados sacándolo al principio del combate junto a Charizard.

***Hawlucha@Hierba Única/Colmillo Agudo o Roca del Rey ***



Habilidad: Liviano

EVs: 252 Velocidad/252 Ataque/4 Defensa

Naturaleza: Firme (+Atk/-Atk.es)

-Ataque Aéreo/Lanzamiento
-Acróbata/Caída Libre
-Demolición
-Anticipo

Demolición es la alternativa a Patada Salto Alta, pues no me convence con la posibilidad de fallar por su propia precisión, que me cambien a un tipo Fantasma o usen alguna protección. Anticipio lo pensé para cosas como Talonflame o Sorpresa de Kangaskhan. Dudo entre Acróbata o Caída Libre, además del movimiento que propiciará que Hawlucha haga uso de su habilidad, Ataque Aéreo o Lanzamiento. Pienso que forma buen dúo con Kangaskhan.
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Mis principales dudas serían éstas:

-¿Cuál sería la mejor distribución de EVs para Charizard? ¿Más ofensivo o resistente?

-¿Qué movimiento sería mejor para Kangaskhan? ¿Puño Incremento, Demolición o Velo Sagrado?

-¿Qué objeto le vendría mejor a Greninja? ¿Banda Focus, Vidasfera o Gafas Especiales?

-¿Objeto para Aegislash? ¿Restos, para durar más; o Seguro Debilidad, para golpear con más fuerza?

-¿Hawlucha con Ataque Aéreo o Lanzamiento? En consecuencia, determinaría el objeto que portaría. Y del mismo modo… ¿Acróbata o Caída Libre?

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Buenas, acabo de ingresar al foro y esta es la primera duda que expongo.

Yo he estado entrenando a un Tyrantrum, con 31 IVs en todo menos ataque especial y teniendo naturaleza alegre; y a un Aegislash con 31 IVs en todo menos velocidad y naturaleza audaz. Los subí al nivel 100, queriendo que Tyrantrum acabase teniendo 208 puntos en velocidad, y Aegislash con 173 puntos en ataque en forma escudo, por unas distribuciones que ahora no voy a explicar.

El punto es que a nivel 100, con 31 IVs y naturaleza alegre; cualquier Tyratrum con dichas características tiene 195 puntos en velocidad si no tiene ningún EVs distribuido en la estadística.

Del mismo modo, todo Aegislash a nivel 100, con 31 IVs y naturaleza audaz, sin EVs repartidos; tendrá 149 puntos de ataque estando en su forma escudo.

Los míos no son menos. Pero a partir de aquí, ocurre algo que no me cuadra.

La diferencia entre 208 y 195 es clara, 13. Y para subir este número de puntos en la estadística, hay que multiplicarlo por 4, ya que recordemos 4 EVs equivalen a un punto en la estadística. El resultado daría que para subir 13 puntos en velocidad, hay que aplicar 52 EVs en la misma.

Igualmente, la diferencia entre 173 y 149 es 24. Y con lo explicado antes, habría que aplicar 96 EVs para sumar 24 puntos a la estadística.

Eso hice, dar 52 y 96 EVs en la velocidad de Tyratrum y el ataque de Aegislash, respectivamente, usando el superentrenamiento, ya que a veces me lío combatiendo y quería llevar bien la cuenta.

Pero sucedió algo muy extraño, pues cuando acabé de darle los EVs, resultaba que Tyratrum tenía 210 en velocidad, y Aegislash tenía 176 en ataque en su forma escudo.

Pensé que habría llevado mal la cuenta, así que reinicié la consola y empecé de nuevo. Me volvió a dar lo mismo. Fue entonces cuando decidí distribuir primero los demás EVs en el resto de estadísticas, para que fuera imposible pasarme al ser la última estadística a entrenar.

¡Y me volvió a ocurrir lo mismo! ¡Nuevamente Tyratrum tenía 210 en vez de 208! ¡Y Aegislash tenía 176 en ataque en su forma escudo cuando debería tener 173!

Como veis, es extraño, mas no puedo quejarme de esto, ya que si obtengo más velocidad con menos EVs, es beneficioso.

¿Acaso es un fallo de programación general en todos los Tyrantrum y Aegislash? ¿O es que los míos son especiales? ¡O también puede ser un fallo reiterado mío! Aunque lo dudo, pues repetí varias veces el proceso y me siguió saliendo igual.

He de aclarar que el crecimiento de las estadísticas haciendo uso de los EVs era normal hasta lo que he definido como “punto de salto”, ya que pasa de un valor a otro saltándose un o dos puntos en las estadística.

Esto me lleva a plantearme ciertas cuestiones:

-¿Todos los Pokémon en sexta generación o megaevoluciones tendrán alguna estadística con un “punto de salto”? Lo digo porque en estos Pokémon que menciono sólo me han dado errores en una determinada estadística, quizás porque sea la única con algún fallo de crecimiento o porque no he encontrado dichos puntos en sus otras estadísticas.

-¿O quizás tenga algo que ver con la naturaleza? Dado que la estadística afectada por este curioso error era la que era beneficiada por la naturaleza, podría ser que este fallo sólo ocurriese en función de este factor.

He aquí mi petición:

-Si alguno de vosotros posee un Tyrantrum a nivel 100, con 31 IVs en velocidad y naturaleza alegre, sin haber ningún EV puesto en esa estadística; probad a intentar conseguir 208 puntos de velocidad aplicando 52 EVs en ella.

-De igual modo, quien tenga un Aegislash a nivel 100, con 31 IVs en ataque y naturaleza audaz, sin haber EVs repartidos en dicha estadística, que pruebe a conseguir que tenga 173 puntos de ataque en su forma escudo, dándole 96 EVs en ataque.

Probad a hacerlo tanto en el juego como en simulador, pero sobre todo dentro del juego.

Así sabría si es un fallo general o una rareza de mis propios Pokémon.

Por cierto, he visto también que esta descompensación entre puntos de estadística y EVs también se da en simuladores de batalla como Showdown o Pokémon Online. Podéis comprobarlo fácilmente si entráis a ellos.

Y si llegara a comprobarse que es un fallo general, resultaría en que, dado que no se van a sobrepasar las estadísticas máximas, lo he comprobado… ¿se podría conseguir un valor mayor en las estadísticas nombras de dichos Pokémon, utilizando menos EVs de los necesarios?

Eso sería muy beneficioso, aunque nuevamente, logrando estadísticas maximizadas, ocurre algo muy extraño. La máxima velocidad que alcanza un Tyratrum con 31 IVs, naturaleza favorable y EVs al máximo es 265. Y haciendo lo mismo con el ataque de Aegislash, estando en forma escudo, tiene 218.

Pero si os fijáis bien… ¿qué valores quedan si les quitamos todos los EVs a dichas estadísticas? Eso es, 195 y 149, respectivamente, para la velocidad de Tyratrum y el ataque de Aegislash en forma escudo.

Hagamos entonces cálculos:

*265-195=70 puntos de estadística x4 para el cálculo de EVs=280

*218-149=69 puntos de estadística x4 para el cálculo de EVs=276

¡¿Pero qué ocurre aquí?! ¡Si todos sabemos que sólo se pueden colocar hasta 252 EVs en una estadística y en consiguiente 63 puntos de estadística!

Probé a hacerlo con otras estadísticas en estos Pokémon y algunos más, colocando naturaleza y EVs que llegaran a maximizar la estadística en el simulador, sucediendo algo similar. Supongo entonces que en el juego sucede igual, ya que no estoy por la labor de criar sólo para comprobar esto.

Viendo esto, sólo me quedan conclusiones. O hay errores de descompensación en toda sexta generación o hay algún factor más implícito que no entiendo.

También puede ser que esta última parte sea la errónea, la de las estadísticas maximizadas que no comprobé en el juego por pereza, ya que es posible que los simuladores más usados tengan algún error. Eso, o explicadme qué está pasando aquí.

Comentad al respecto sobre esto, ya que creo que es un tema que ayudaría e interesaría al foro, además de resolver mi duda.

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Quiero que este tema sea como mi carta de presentación ante todos los usuarios de este foro, el cual llevo siguiendo durante años y en el que ahora he decidido participar, siendo la primera vez que participo en una comunidad de estas características. Esto, junto con otro tema que abriré sobre una duda de entrenamiento, serán mis primeras contribuciones al foro.

Aclararé desde un principio que la primera parte este tema tiene tanto ciertos tintes humorísticos y/o sarcásticos, como la intención de tomarse en serio. Que sea posible o no, eso habría de debatirse.

Discúlpenme la escasez de términos en inglés, tan habituales en Pokémon competitivo, pero valoro de tal manera nuestra lengua que siempre intento usar sus equivalentes en español.

¡Dicho esto, comencemos!

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(Primer parte: El método)

De todos es sabido por aquellos que jugamos a Pokémon, que existe algo más allá de la estrategia pura, la predicción o todo lo relacionado con la crianza, esperándonos cada vez que entramos en combate.

Temido en mayor o menor medida, siendo la pesadilla de muchos en competitivo, o la ocasional salvación de entrenadores de toda clase. Eso es, jugadores… ¡Hax! O en español, el factor suerte.

Comunidades como Smogon, con la cual podemos estar a favor o en contra de algunas de sus decisiones, han intentado durante años frenar los efectos y las veces que actuaba este curioso enemigo o aliado, según cómo nos afectase.

Sin embargo, hasta ahora ningún colectivo ha sabido o se ha atrevido a proponer una modalidad de batalla que rebajase la suerte hasta su más mínima expresión o incluso, valorar la posibilidad de suprimirla por completo.

Quizás algunos de vosotros estaréis diciendo en este punto: “¡Claro que no lo han hecho! ¡Es imposible descartar la suerte hasta esos mínimos!”

A todos esos escépticos, os respondo que dicha idea no es tan descabellada. Sí os aviso que para lograr tal proeza, habría que prohibir y restringir bastante lo que es la forma de juego, pero este tema trata de cómo impedir la actuación de la suerte en los combates, no de lo cuestionables que puedan ser los métodos.

Expondré dichos métodos centrándome en factores en los cuales la suerte puede a veces determinar nuestra victoria, o nuestra derrota:

*Precisión
*Evasión
*Golpes críticos
*Estados alterados
*Efectos secundarios
*Movimientos, objetos o habilidades sin un efecto o duración fijas
*Otros

Las restricciones basadas en estos aspectos y en consecuencia, condicionando lo que se podría usar tras aplicarlas, originarían una nueva modalidad o categoría de combate a la que me he atrevido a bautizar como: Hax-or-us


 
(Lo miréis por donde lo miréis, este nombre reboza originalidad.)*Perdonad por la calidad de la imagen, ya que no poseo un editor de imagen adecuado.

El significado en español lo deja claro: “La suerte-o-nosotros”

Definido esto, ahora procederé a explicar punto por punto el cómo modificar estos factores de manera que al cumplirse sus normas, se redujera significativamente la presencia de la hax en los combates. Todas las reglas generales han de respetarse y conjugarse con las de todos los factores implicados, para conformar el modelo de batalla, siendo las cláusulas optativas a seguir.

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PRECISIÓN

La precisión en el porcentaje de veces que acertará un movimiento. Es un valor que, junto con la evasión, casi podrían equipararse a las estadísticas reales, siendo estas los valores de los dos ataques, defensas, PS y velocidad.

Cada movimiento tiene su propia precisión, y este factor de forma más general se ve afectado por habilidades, objetos y otros movimientos.

Tras esta breve introducción, aquí vendrían las normas:

-Sólo se permitirá el uso de movimientos con un 100% de precisión o aquellos que nunca fallen.

-No se permitirán bajo ninguna circunstancia las bajadas de precisión, pero sí las subidas de la misma. Cuanta más precisión se posea, más cercanos estaremos a la estrategia pura. Movimiento que hagas, movimiento que acertarás. Sólo te salvaría de él tu predicción.

-Prohibidos los denominados como golpes fulminantes. La explicación a esta norma que contradice a la primera se explica por una de las excepciones expuestas abajo.

*Excepción a las normas:

-Movimientos como Protección y demás, que no fallan si se usan una vez, pero sí si se usan seguidamente. En este caso, se prohibiría usar alguno de estos movimientos dos veces seguidas, para evitar “invocar” a la temida hax.

-Movimientos como Golpe Bajo, que sólo aciertan si se cumple una determinada condición que se valga de la estrategia o la predicción, en este caso, que únicamente acierta si el rival realiza un movimiento ofensivo.

-Movimientos que, como el caso de Tóxico, con 90 de precisión, que pasan a tener 100 si es usado por un Pokémon de tipo veneno. Se aplica esta norma si la precisión de un movimiento pasa a 100 con el uso de objetos, habilidades y demás. O climas, como el caso de Trueno o Huracán en lluvia o Ventisca en clima nevado, resultando en movimientos que nuca fallarán bajo estas circunstancias.

-El uso de movimientos como Fijar Blanco o Telépata hará que cualquier movimiento sea infalible, mas debe usarse antes de cualquier movimiento que no cumpla la primera condición expuesta.

*Cláusula extrema:

-Sólo se permiten movimientos que NUNCA fallen. Sin excepciones.

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EVASIÓN

Es la probabilidad que tenemos de esquivar el movimiento de un rival. Es un valor que, al contrario de la precisión, es general e igual para todos los Pokémon. Ésta puede verse modificada mediante habilidades, movimientos u objetos.

He aquí las normas:

-Prohibidas las subidas de evasión por cualquier medio, sea movimientos, objetos o habilidades, pero si se permiten las bajadas. Se aplica el mismo criterio que el del sí a las subidas de precisión pero no a las bajadas de la misma.

*Cláusula extrema:

-Sólo se usarán Pokémon con habilidades como Indefenso, que garanticen que los movimientos siempre acertarán. Esta cláusula se puede aplicar también para la precisión.

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GOLPES CRÍTICOS

Estos son completamente aleatorios, y potencian un movimiento haciendo caso omiso a, por ejemplo, los cambios positivos en las defensas del Pokémon que recibe uno de estos. Recibir un golpe crítico en una situación desfavorable puede costarnos la derrota o puede proporcionarnos la victoria si somos quienes lo damos.

Sin más explicación, las normas:

-No se permite el uso de movimientos que tengan alto porcentaje de ser críticos. Así mismo, se prohibirán los objetos, movimientos y habilidades que aumente dicha probabilidad de ocurrir.

*Excepción a las normas:

-Los movimientos Vaho Gélido o Llave Corsé son especiales, ya que SIEMPRE son golpe crítico. Por lo tanto, aquí no actúa el factor suerte y podrían usarse si su precisión alcanza el 100%.

*Cláusula extrema:

-Sólo se permitirá el uso de Pokémon que posean habilidades como Caparazón o Armadura Batalla, que impiden que puedan recibir golpes críticos.

*Cláusula alternativa:

-El movimiento Conjuro provoca que durante cinco turnos no puedan sucederse golpes críticos. Su aplicación sería complicada, ya que para garantizar su permanente efecto, sólo podrían participar Pokémon, junto a los nombrados en la cláusula extrema, que pudiesen aprenderlo y lo tuviesen a la fuerza. Además, haría falta hacer un “pacto de caballeros” para ejecutarlo siempre, alternándose cada jugador para realizarlo una vez pasado el efecto, además de prometer no atacar al Pokémon que en ese turno lo hará. En batallas presenciales sería posible, pero en red sería prácticamente inviable.

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ESTADOS ALTERADOS

Un estado alterado es, generalmente, problema que hace que un Pokémon no rinda adecuadamente. Existen los estados permanentes y los efímeros, diferenciándose obviamente por el tiempo que permanecen o la forma que tiene de ser curados. Algunos Pokémon son inmunes a determinados estados.

No explicaré cada uno de ellos, ya que me alargaría demasiado, así que aquí vendrían las normas:

-Sólo estarán permitidos infringir los siguientes estados alterados, adecuándose como todo lo demás a las normas generales de otros apartados:

+Permanentes: quemado y ambas modalidades de envenenamiento.

+Efímeros: siendo víctimas de Canto Mortal, Drenadoras, Mofa, Maldición, Otra Vez, Tormento y otros movimientos similares cuya duración y efecto estén siempre determinadas.

¿El motivo? Porque aparte de éstos, los demás estados alterados o pseudo-estados, no tienen una duración definida o su efecto perjudicial o uno de ellos no siempre sucede, aplicándose aquí el criterio anteriormente nombrado de la precisión y la evasión. Siempre sufriremos las consecuencias de estar envenenado o quemado si no nos curamos, pero en cambio, no siempre la parálisis o la confusión nos impedirá atacar. De igual modo, podremos dormirnos o congelarnos, y despertar o descongelarnos, respectivamente, nada más pasar un turno o tras unos cuantos.

*Excepción a la norma:

-El pseudo-estado “atrapado” estaría permitido sólo mediante habilidades como Sombra Trampa o movimientos como Mal de Ojo, ya que su efecto se mantiene siempre en batalla mientras el usuario de dicha habilidad o movimiento esté en el campo o mediante ciertas estrategias que puede utilizar el afectado. Además, si un Pokémon llevase Garra Garfio, también se permitiría provocar este estado con ataques como Torbellino o Constricción, ya que siempre duraría cinco turnos, perdiendo su habitual factor de aleatoriedad.

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EFECTOS SECUNDARIOS

Ciertos movimientos, además de atacar, tienen cierta probabilidad de producir un efecto secundario.

Aquí estas las normas con respecto a este apartado:

-No se permitirá ningún movimiento que tenga probabilidad de producir un efecto secundario. En consecuencia, las habilidades, objetos y demás que aumenten su probabilidad de ocurrir quedarían igualmente anulados.

*Excepción a la norma:

-Habilidades como Potencia Bruta eliminan los efectos secundarios de un movimiento, canjeando esa probabilidad de ocurrir por potencia. Sería la alternativa para poder usar este tipo de movimientos.

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MOVIMIENTOS, OBJETOS Y HABILIDADES SIN UN EFECTO O DURACIÓN FIJAS

No hay demasiado que explicar aquí, salvo que existen habilidades como Veleta, objetos como Garra Rápida o movimientos como Acupresión o Pin Misil, que tienen un efecto aleatorio o no siempre actúan.

La norma sería la siguiente:

-Prohibidos cualquier movimiento, objeto o habilidad sin efecto o duración predeterminadas, o que simplemente no actúan siempre.

*Excepción a la norma:

-En el caso de movimientos como Carámbano o Pin Misil, la habilidad Encadenado hará que siempre realicen cinco golpes. Esto hará que no se fomente la actuación de la suerte en la realización de estos movimientos.

-Garra Garfio, nombrada antes, para movimientos que produzcan el pseudo-estado “atrapado”.

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OTROS

Básicamente, una única norma:

-Usar seis Pokémon y siempre en formato de individuales o rotatorio.

Cuantos más Pokémon combatan, y menos haya a la vez en el campo de batalla, menos probabilidades tendremos de perder por un golpe de mala suerte.

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Como habréis podido comprobar, si aplicásemos todas las reglas generales de todos los diferentes apartados en una modalidad de combate, la actuación de la suerte se vería drásticamente reducida. Y si aplicásemos cláusulas extremas que no se contradijesen, como la de precisión y golpes críticos juntas, estaríamos cercanos a un combate 100% libre del factor suerte.

Sé que todo esto restringe muchísimo las diversas estrategias que se pueden crear en el juego, pero como ya dije antes, éste sería el sacrificio a realizar para lograr un mundo ideal donde la suerte no tenga cabida en el resultado de los combates.

¡Ahora sólo queda que alguien traduzca esto y lo muestre en Smogon! ¡A ver si hay respuesta!

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(Parte dos: La reflexión)

Ahora olvidémonos de todo lo escrito arriba, ya que como dije antes, lo anterior tenía de serio lo mismo que de sarcástico o humorístico.

Dejemos a un lado las posibilidades de que pudiéramos crear en línea una modalidad de combate como esta, a raíz de una guía como esta, y pensemos por un momento en qué es realmente una batalla Pokémon y cómo influye el azar en ella.

Los creadores de susodicho juego incluyeron el factor suerte basándose en probabilidades matemáticas por algún motivo. Y si bien es cierto que en competiciones oficiales, Game Freak o Nintendo deberían elaborar una modalidad de combate diferente a VGC, que restringiera el factor suerte a unos mínimos entendibles, eso no quita que nos obsesionemos tanto con la suerte.

Sé que mi opinión no será compartida por todos, más yo no estoy en contra del factor suerte, aunque eso no quiere decir que esté a su favor.
 
Uno de mis motivos es que, aunque no totalmente, podemos condicionar ese factor a favor o en contra nuestra. Variadas formas de hacerlo están expuestas arriba.

Pondré un ejemplo: un Pokémon con la habilidad Francotirador, equipado con Periscopio y usando un movimiento con alta probabilidad de ser golpe crítico después de realizar un Foco Energía.

¡Por Dios, aquí estoy gritándole con megáfono a la suerte para que actúe a mi favor!

Del mismo modo, si no utilizo Telépata o Fijar Blanco antes de usar un golpe de muy baja precisión, me la estoy jugando a que la suerte pase de mí y mi Pokémon no acierte el movimiento.

Comparando además a Pokémon con otros juegos donde actúa el factor suerte o hax, no puedo dejar de pensar en el póquer. ¡Y eso que se me dan mal los juegos de cartas!

En póquer nosotros no podemos escoger las cartas que se nos reparten y tenemos luego que usar. En estas circunstancias, sólo un buen jugador sabría sobrevivir largo tiempo en una partida si empezase con una mala mano, ya que sabría jugar con dichas cartas. Esto obviamente puede traspasarse a Pokémon, con la diferencia de que nosotros elegimos con que “cartas” jugar y es la suerte la que en ocasiones puede hacer acto de presencia y condicionar el resultado de la partida.
 
Del mismo modo, un jugador de póquer experimentado sabe analizar a sus rivales y con ello saber en qué manera arriesgarse y apostar en consecuencia, o todo lo contrario, retirarse. Nuevamente en Pokémon, esto se trasladaría a la predicción de los movimientos del oponente en batalla.

Viendo esto, seamos sinceros… ¿por qué a la gente le gusta esta clase de juegos de azar? Por simplemente el riesgo. Admitámoslo, somos humanos, nos gusta en mayor o menor medida esa intriga de no saber siempre lo que pasará o el peligro que conlleva determinada acción. Aunque muchos lo desean, nos aburriríamos, entre otras cosas, si pudiésemos ver el futuro. Pokémon no es menos en este sentido, ya que al final no todo es estrategia pura, también hay un “poquito” de suerte. Quizás ese riesgo y las emociones que evoca fuese un motivo de los creadores para implementar el factor suerte en Pokémon.

Y el que dicho factor esté presente en videojuegos, también le da un toque de realidad. No siempre dando nuestro mejor esfuerzo y teniéndolo todo planeado hasta el más mínimo detalle, conseguiremos lo que tanto ansiamos. Es la cruda realidad, el azar está presente en nuestras vidas, y hay que convivir con ella. Creo que el factor suerte en Pokémon nos puede enseñar una valiosa y ciertamente dolorosa lección de vida.

Es por todo esto que no entiendo las “rabietas” que algunas personas se cogen cuando la suerte no está de su lado o que se usen términos en cierto modo despectivos como “haxer” para referirse a las personas que son bendecidas por la suerte. Es el propio juego quien ha decidido eso, ninguno de los jugadores es culpable de ello, y por lo tanto sólo podemos reprocharles a los creadores y pedir que por lo menos en torneos oficiales se controle mejor el factor suerte y sea más justo para todos nosotros.
 
Para el resto del ámbito competitivo, que desarrolla en internet, nosotros somos los que podemos crear normas específicas que garanticen en cierta medida que la suerte no nos juegue una mala pasada.

Y mientras no estemos compitiendo en algo serio, mejor riámonos de nuestras “desgracias”.

Con esto, finalizo mi primera contribución en este foro. Sólo quería expresar mi humilde opinión acerca del papel que tiene el factor suerte en Pokémon, un tema el cual creo que no se había tratado con la suficiente profundidad.

Ahora sólo me queda por ver qué opináis de mi “modelo de batalla” y sobre esta reflexión final.

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P.D: ¿Alguien sabe los motivos por los que un avatar o una firma no se muestran? Lo siento, pero es que acabo de ingresar y no me manejo todavía bien por el foro. :facepalm:

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