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Temas - Micolo

Páginas: [1] 2
1
Rincón Wi-Fi / [Reparto] La Hora de Zeraora
« en: 14 de Julio de 2018, 10:28:08 am »

Para todo el que quiera un Zeraora, este es su tema.
Naturalezas Alegre, Ingenua, Firme, Miedosa y Modesta son las disponibles, podeis pedir uno por usuario a @Rexilius o a mi en este tema.
Si lo quereis con otra naturaleza que no sea ninguna de las mencionadas, mencionadme con la naturaleza que buscais.


Todos los Zeraora tienen la distribuición de IVs para Poder Oculto Hielo, todos son clones de un Zeraora original del evento japonés.
No es necesario ningún Pokémon a cambio concreto, cualquiera atrapado en cualquier ruta, es suficiente.

Micolo: 0602 6404 5495 Nick Miguel
@Rexilius: 2036-8264-8763 Nick Miguel Ángel

Dejad vuestro nick en el juego junto a vuestro FC, nosotros os avisamos para que nos agregueis.

*Zeraora solo es obtenible en UltraSol y UltraLuna, los que tengan Sol y Luna no lo podrán recibir*

2
Séptima Generación / [Análisis]Necrozma Melena Crepuscular
« en: 17 de Febrero de 2018, 04:55:10 am »

#800 Necrozma

Tipo



Stats

97   PS
157 Ataque
127 Defensa
113 Ataque Especial
109 Defensa Especial 
77 Velocidad

Debilidades

x2
x2
x2
x2


Resistencias

x1/2
x1/4
x1/2
x1/2
x1/2
x1/2
x1/2
x1/2
x1/2

Inmunidades




Habilidad

Armadura Prisma:

Un Pokémon con esta habilidad recibirá un 25% menos de daño de ataques muy efectivos contra él. Por ello, un ataque muy efectivo pasa de hacer el 200% de daño al 150% de daño, mientras que un ataque súper efectivo pasa del 400% al 300% de daño.




#800 Ultra Necrozma

Tipo



Stats

97   PS
167 Ataque
97   Defensa
167    Ataque Especial
97 Defensa Especial   
129    Velocidad



Debilidades

x2
x2
x2
x2
x2
x2


Resistencias

x0.5
x0.5
x0.5
x0.5
x0.5
x0.5


Inmunidades

No tiene

Habilidad

Fuerza Cerebral:

Un Pokémon con esta habilidad hará un 20% más de daño con ataques que sean muy efectivos contra el Pokémon rival. Por ello, un ataque muy efectivo pasa de hacer el 200% de daño al 240% de daño, mientras que un ataque súper efectivo pasa del 400% al 480% de daño.




Análisis

Con la llegada de USUL, Necrozma ha obtenido nuevas formas, dos al estilo Kyurem: Alas del Alba y Melena Crepuscular, requiere de Lunala y Solgaleo respectivamente, a diferencia de Kyurem, no solo copia la forma, también el tipo, otorgandole más uso que en su forma normal, su tercera forma es del estilo de Mega Rayquaza, requiere un movimiento para transformarse, en el caso de Necrozma, requiere de Geiser Fotónico y del Ultranecrostal Z con el que le activa el Movimiento Z y lo transforma en Ultra Necrozma. Necrozma Melena Crepuscular  ofrece un check de Xerneas y de otras amenazas como Deoxys-A + Tapu lele, Mewtwo, Kyurem-W, etc. Su buen tipo defensivo le da muchas resistencias importantes y su habilidad le ayuda a conseguir boostearse más fácilmente y defender mejor frente a ataques de cobertura que llevan los pokémon que checkea (Pulso Umbrío de Deoxys-A, Llamarada de Mewtwo, Llama Fusión de Kyurem-W, etc.). Es de los mejores pokémon de la tier y hace que Ultranecrozma sea aún más peligroso de lo que sería si tuviera que salir al campo sin transformarse primero ya que posee menos defensas que Necrozma Melena Crepuscular y es buena aprovechar para usar Danza Espada cuando est´en esta forma y luego atacar siendo Ultranecrozma. El cambio que se produce mind-games, el oponente a veces debe predecir si tirar Rayo Hielo o Pulso Primigenio con su Kyogre Primigenio delante de un Necrozma Melena crepuscular sabiendo que puede transformarse. En este caso, Pulso Primigenio sería lo menos arriesgado y seguiría haciendo un daño decente debido a que es STAB y hay lluvia, era por poner un ejemplo. Xerneas scarf no puede debilitar de Fuerza Lunar a Necrozma Melena Crepuscular pero si lo haría frente a Ultranecrozma si este decide transformarse. Por ello, aunque Ultranecrozma sume menos en suma de stats base que Mega Rayquaza hay que tener en cuenta las ventajas que otorga ese cambio de tipo y que si tenemos en cuenta las defensas de Necrozma Melena Crepuscular (las que usa mientras no se transforme) vemos que acaba sumando incluso más en muchos casos. A pesar de todo, la habilidad de Ultranecrozma es claramente peor que la de Necrozma Melena crepuscular y de hecho este último está más alto en el ranking de viabilidad que Ultranecrozma, el cual estaría aún más bajo si tuviera que salir al campo sin la transformación previa. No es malo, de hecho hay gente que piensa que merecería suspect y que muchas respuestas de pokémon frente a Necrozma Melena crepuscular no son checks ni counters de Ultranecrozma, por ejemplo algunos sets de Groudon primigenio. El hecho de que Ultranecrozma pueda ser físico o especial aumenta su versatilidad y lo hace impredecible. De todos modos, en muchos casos se hace predecible cuando Necrozma será la forma Ultra o la normal con ver el equipo del oponente. Si vemos que lleva un Magearna, lo más probable es que sea Ultra necrozma porque Magearna defensor especial (set que se usa en Ubers) sirve de check a amenazas como Xerneas o Tapu Lele+ Mewtwo / Deoxys-A y evitamos sinergia repetida. Aparte que si llevamos a Groudon Primigenio (cosa más que probable), la debilidad a tierra es mayor (por tanto al común Arceus Tierra y Groudon Primigenio). No obstante, no es posible predecir con seguridad la forma que usará y eso ha sido argumento para hacerle suspect, el cual no se produjo hasta la fecha de hoy. Un excelente pokémon para añadir en tu equipo pokémon de ubers.

Movesets


Soy duro, pero no soy Solgaleo, yo soy Necrozma
(Uber Double Dance)


Necrozma-Dusk Mane @ Solganium Z / Weakness Policy
Ability: Prism Armor
EVs: 36 HP / 252 Atk / 220 Spe
Adamant Nature
- Rock Polish
- Swords Dance
- Earthquake
- Sunsteel Strike

Es un set hecho para boostearse Ataque y Velocidad, 220 EVs en Velocidad para ser más rápido que Yveltal y Xerneas con scarf y con naturaleza Miedosa y máximos evs en velocidad. Lleva 252 EVs en Ataque para que junto a la naturaleza firme golpee bien fuerte a los rivales, de objeto puede llevar el Solgaleostal Z o el Seguro Debilidad en caso de que haya otro usuario de Cristal Z en el equipo o por si se utiliza ante un rival con un movimiento efectivo para aumentar más todavía su Ataque y su Ataque Especial, lo cual no es difícil debido a su habilidad especial.

Lleva dos movimientos de boosteo, Danza Espada para el Ataque y Pulimento para la Velocidad, Terremoto como movimiento de cobertura para Groudon Primigenio, Toxapex, Ferrothorn y otros Necrozma Melena Crepuscular, Meteoimpacto es su STAB y junto al Solgaleostal puede lucir el poderoso movimiento Z Embestida Solar, como alternativa a Danza Espada o Terremoto se puede llevar Roca Afilada para Ho-Oh e Yveltal. Sol matinal o Luz Lunar también puede considerarse pero no es tan óptimo con este ev spread.



Soy duro como la piedra, pero no soy Solgaleo, yo soy Necrozma
(Uber Support)


Necrozma-Dusk Mane @ Leftovers
Ability: Prism Armor
EVs: 252 HP / 4 Def / 252 SpD
Careful Nature
- Stealth Rock
- Toxic
- Moonlight
- Sunsteel Strike

Set support de Necrozma, lleva 252 EVs en PS y Defensa Especial para aguantar mejor los ataques de Xerneas, Mewtwo especial, Tapu Lele, Deoxys Ataque y formas support de Arceus. Lleva naturaleza Cauta para tener más Defensa Especial,  Restos para ir recuperando un poco de PS cada turno.

Es un buen setter de Trampa Rocas debido a su bulk y tipo, lleva Tóxico para Pokémon como Groudon Primigenio, Ho-Oh, formas support de Arceus y Pokémon anti hazards, Luz Lunar como movimiento de recuperción y Meteoimpacto como único movimiento de Ataque y STAB. Solgaleostal Z puede llevarse, al igual que Terremoto o Danza Espada. Es posible no llevar Trampa Rocas para usar alguno de estos ataques. Onda Trueno es otra opción decente junto a Cabezahierro.



Soy duro, pero no soy Solgaleo, yo soy Necrozma
(Uber Swords Dance)


Necrozma-Dusk Mane @ Solganium Z / Weakness Policy
Ability: Prism Armor
EVs: 252 HP / 252 Atk / 4 SDef
Adamant Nature
- Swords Dance
- Moonlight / Trick Room
- Sunsteel Strike
- Earthquake

Set Wallbreaker de  Necrozma, 252 EVs en Ataque para hacer más daño, 252 EVs en HP para aguntar mejor y naturaleza Firme para aumentar su ya bestial Ataque. Solgaleostal Z o Seguro Debilidad como objeto dependiendo de si es el usuario de movimiento Z del equipo o si se quiere aprovechar un ataque efectivo del rival para boostear su Ataque.
Una alternativa al EVspread es EVs: 252 HP / 80 Atk / 152 SpD / 24 Spe  (los evs en velocidad son para adelantar a Groudon primigenio con naturalezas Plácida o Grosera, pueden quitarse y ponerse en defensa especial). Úsalo con naturaleza Audaz si usa bajo Espacio Raro y sin evs en velocidad en ese caso (y posiblemente con 0 ivs en velocidad).

Danza Espada para boostearse, Luz Lunar para recuperar PS cada turno o Espacio raro si se quiere parecer un pseudo Pulimento y justificar su Bulk y gran ofensiva. Meteoimpacto como STAB y para usar mediante el Solgaleostal Z Embestida Solar, Terremoto como movimiento de cobertura ante Groudon Primigenio y otros Pokémon de tipo Acero.
Otra opciones son Roca Afilada o Sustituto como alternativa a Terremoto, el primero para Pokémon como Ho-Oh e Yveltal, mientras que el segundo es como defensa ante Pokémon como Celesteela o Ferrothorn, ya que permitiría boostearse frente a ellos sin temor a sus Drenadoras y dichos pokémon necesitan más de un turno para romper el Sustituto.




Que refulga mi fuerza (Ultra Necrozma Swords Dance)

Necrozma-Dusk Mane @ Ultranecrozium Z
Ability: Neuroforce
EVs: 252 Atk / 4 Def / 252 Spe
Jolly Nature
- Swords Dance
- Photon Geyser
- Earthquake / Knock Off
- Stone Edge / Sunsteel Strike / Brick Break

Set Wallbreaker de  Necrozma, 252 EVs en Ataque para hacer más daño, 252 EVs en Velocidad para ser más rápido que Shaymin Sky y empatar con otros Ultranecrozma, naturaleza Alegre para aumentar su ya Velocidad, lleva el Ultranecrostal Z para transformarse en Ultra Necrozma.

Danza Espada para boostearse, Geiser Fotónico como STAB y para usar Fotodestrucción Apocalíptica, Terremoto para Pokémon de Tipo Acero o Desarme como alternativa para quitar objetos al rival y dañar a Pokémon defensivos como Lunala. Como último movimiento, Roca Afilada para Ho-Oh e Yveltal,  Meteoimpacto para golpear fuerte a Pokémon como Xerneas o como STAB secundario de Necrozma Melena Crepucular antes de que se transforme. Puede usar Demolición para Pokémon como Arceus Siniestro, Tyranitar y Ferrothorn, pero no se recomienda debido al poco daño que hace frente a Yveltal. Enfado es otra opción para Zygarde, Mega Salamence y otros dragones, aunque tiene sus riesgos. Pedrada puede ayudar frente a Yveltal con Baya Alcho, pero no es fiable.


Que refulga mi fuerza mental (Ultra Necrozma Ofensivo Especial)

Necrozma-Dusk Mane @ Ultranecrozium Z
Ability: Neuroforce
EVs: 4 Def / 252 SpA / 252 Spe
Timid Nature
- Calm Mind
- Photon Geyser
- Heat Wave
- Power Gem / Dragon Pulse

Set ofensivo especial de Ultra Necrozma, 252 EVs en Ataque Especial y Velocidad para ser rápido y fuerte,  naturaleza Miedosa para potenciar su Velocidad.

Paz Mental como movimiento de boosteo, Geiser Fotónico como STAB y para usar Fotodestrucción Apocalíptica tras transformarse en Ultra Necrozma, Onda Ígnea es para Pokémon de Tipo Acero que resistan Geiser Fotónico, Joya de Luz para Ho-Oh e Yveltal, como alternativa Pulso Dragón como STAB secundario y para derrotar a fuertes Pokémon de Tipo Dragón.
Tiera Viva puede usarse para complementar Onda Ígnea o incluso sustituirla y derrotar a otros Tipo Acero fuertes y para Groudon Primigenio. Pulso Umbrío pued eusarsepara Pokémon de Tipo Psíquico y Giratina Origen. Paz Mental puede sustituirse por Trampa Rocas o por alguno de estos movimientos citados.

Otras  opciones

Necrozma Melena Crepuscular

Géiser Fotónico en sets sin forma ultra para dañar a pokémon como Kyogre Primigenio mejor.
Usar revestimiento metálico en cualquier set para aumentar un 20% su STAB principal, dando más posibilidades dar OHKO a muchos Xerneas con el 100% de HP. Dependerá de los evs de Necrozma o Xerneas:
92+ Atk Metal Coat Necrozma-Dusk-Mane Sunsteel Strike vs. 0 HP / 168 Def Xerneas: 396-468 (100.7 - 119%) -- guaranteed OHKO
252+ Atk Necrozma-Dusk-Mane Sunsteel Strike vs. 0 HP / 168 Def Xerneas: 366-432 (93.1 - 109.9%) -- 56.3% chance to OHKO

Vemos que permite asegurar el OHKO al set geomancy con evs standard. De todos modos, es preferible usar Solgaleostal Z o Seguro Debilidad en muchos casos.
Cinta Elegida con Meteoimpacto, Terremoto, Roca Afilada y Géiser Fotónico. Podría llevarse Sol Matinal, Pedrada, Desarme o Demolición sobre los slots de Roca Afilada o Géiser Fotónico.
Set Chaleco Asalto con los mismos ataques que el set Choice Band, pero sin la opción de usar Sol Matinal /Luz Lunar.
Pero estos sets solo compensan en equipos muy ofensivos y aún así, es difícil justificar su uso.


Pedrada puede usarse en set no ultra para Yveltal con Baya Alcho, pero no es fiable y suele dañar menos que Roca Afilada en la mayoría de casos.
Gravedad es un ataque interesante, pero es más viable en dobles que en individuales. En dobles, Espacio Raro es muy bueno.
Un set con Paz mental, pero es difícil justificar su uso por razones obvias.
Poderreserva entonces sería una posibilidad en el set con Paz Mental, el cual podría llevar Sol Matinal o Luz Lunar. Defensa férrea podría tener uso.

Ultranecrozma

Sustituto puede considerarse en ambos sets, pero es muy difícil darle hueco. Luego está la opción de usar un set con más bulk para boostearse más cómodo antes de transformarse pero quitarle velocidad en muchos casos no es buena idea. Poderreserva entonces sería una posibilidad en el set con Paz Mental, el cual podría llevar Sol Matinal o Luz Lunar. El problema es que no tiene espacio para todo esto y es un desperdicio no llevar Géiser Fotónico, el cual debe ser obligado para sacarse uso al Z. Además, no es como Necrozma Melena Crepuscular que puede permitirse ser monoatacker con su STAB acero, al llevar Géiser Fotónico necesita de más cobertura.
En resumen, necesita siempre Géiser Fotónico, ataque de cobertura para aceros y dos movimientos extra (uno de ellos debe golpear a Yveltal decentemente en caso de escoger Terremoto o Tierra Viva).



¿De qué se puede hablar en éste tema?
- ¿Cómo utilizarlo?
- Movesets posibles
- Counters
- Pokémon que combinen bien con él
- Debatir la tier en la que posiblemente se encuentre
... y posiblemente algo más.


¡A debatir!



3
Séptima Generación / [Análisis]Necrozma Alas del Alba
« en: 10 de Febrero de 2018, 04:14:17 am »

#800 Necrozma

Tipo



Stats

97   PS
113 Ataque
109 Defensa
157 Ataque Especial
127 Defensa Especial 
77 Velocidad

Debilidades

x4
x4


Resistencias

x0.5
x0.5

Inmunidades




Habilidad

Armadura Prisma:

Un Pokémon con esta habilidad recibirá un 25% menos de daño de ataques muy efectivos contra él. Por ello, un ataque muy efectivo pasa de hacer el 200% de daño al 150% de daño, mientras que un ataque súper efectivo pasa del 400% al 300% de daño.




#800 Ultra Necrozma

Tipo



Stats

97   PS
167 Ataque
97   Defensa
167    Ataque Especial
97 Defensa Especial   
129    Velocidad



Debilidades

x2
x2
x2
x2
x2
x2


Resistencias

x0.5
x0.5
x0.5
x0.5
x0.5
x0.5


Inmunidades

No tiene

Habilidad

Fuerza Cerebral:

Un Pokémon con esta habilidad hará un 20% más de daño con ataques que sean muy efectivos contra el Pokémon rival. Por ello, un ataque muy efectivo pasa de hacer el 200% de daño al 240% de daño, mientras que un ataque súper efectivo pasa del 400% al 480% de daño.




Análisis

Con la llegada de USUL, Necrozma ha obtenido nuevas formas, dos al estilo Kyurem: Alas del Alba y Melena Crepuscular, requiere de Lunala y Solgaleo respectivamente, a diferencia de Kyurem, no solo copia la forma, también el tipo, otorgandole más uso que en su forma normal, su tercera forma es del estilo de Mega Rayquaza, rquiere un movimiento para transformarse, en el caso de Necrozma, requiere de Geiser Fotónico y del Ultranecrostal Z con el que le activa el Movimiento Z y lo transforma en Ultra Necrozma.

Movesets


Soy lento, pero no soy Lunala, yo soy Necrozma
(Uber Trick Room)


Necrozma-Dawn Wings @ Lunalium Z
Ability: Prism Armor
EVs: 252 HP / 4 Def / 252 SpA
IVs: 0 Atk / 0 Spe
Quiet Nature
- Trick Room
- Moongeist Beam
- Power Gem  / Calm Mind / Earth Power
- Psyshock / Photon Geyser

Es un set hecho para ser letal bajo Espacio Raro y para ponerlo, lleva 252 EVs en PS para durar junto a los 4 en defensa mientras que lleva 252 EVs en Ataque Especial para aprovecharse de su alto Ataque Especial, tiene 0 IVs en Velocidad para aprovecharse de Espacio Raro y la naturaleza mansa que le baja la Velocidad por el aumento de Ataque Especial para rendir mejor.

Como movimientos lleva Espacio Raro para ponerlo en caso de que no haya otro setter, Rayo Umbrío como STAB Fantasma y poder hacer OHKO a Xerneas, Rayquaza y Mega Salamence, con el Lunastal Z cuando Rayo Umbrío se convierte en el demoledor Deflagación Lunar. Joya de Luz para Yveltal y Ho-Oh y Paz Mental es una opción para boostearse el Ataque Especial y la Defensa Especial. Psicocarga para Pokémon como Chansey, Blissey, Toxapex y el raro Arceus Veneno. Géiser Fotónico no daña a Chansey ni a Blissey igual de fuerte pero ayuda contra Arceus normal, Lucha o Veneno y contra Toxapex mejor. Tierra Viva ayuda frente a Muk de Alola y golpea mejor a Groudon primigenio sin gastar el Z.



Alas del Alba refulgiendo el día (Ultra Necrozma

Necrozma-Dawn Wings @ Ultranecrozium Z
Ability: Prism Armor
EVs: 252 SpA / 6 Def / 252 Spe
Timid Nature / Naive nature (con Brick break)
- Photon Geyser
- Heat Wave
- Moongeist Beam
- Power Gem / Brick Break /  Dragon Pulse / Calm Mind / Stealth Rock
 

Es un set ofensivo, lleva 252 EVs en Ataque Especial y Velocidad para ser rápido y potente por la parte especial, naturaleza Ingenua si lleva Demolición o Miedosa con 0 IVs en Ataque para no sufrir con Juego Sucio.

Geiser Fotónico como STAB Psíquico y para aprovechar el poderoso movimiento Z Fotodestrucción Apocalíptica y convertirse en Ultra Necrozma. Rayo Umbrío es la principal razón para usar a Necrozma Alas del Alba como forma base para Ultra Necrozma, útil contra los de Tipo Fantasma y Psíquico. Onda Ígnea como alternativa para Pokémon de Tipo Acero como Mega Scizor, Ferrothorn, Skarmory y Celesteela. Es altamente recomendable, especialmente tras transformarse en Ultranecrozma. Pulso Dragón es otro STAB una vez transformado y puede ir en el último slot. Joya de Luz para Yveltal y Ho-Oh, Demolición es la mejor opción para encarar a Pokémon de Tipo Siniestro como Tyranitar. Paz Mental como alternativa para boostearse.  Tierra Viva es una opción para Muk Alola. Trampa Rocas es otro movimiento interesante.



Otras opciones:

Necrozma Alas del alba:

- Un set con gafas elegidas llevando Rayo umbrío, Geiser fotónico o Psicocarga, Tierra Viva y luego elegir 1 de estos 2 ataques: Joya de Luz u Onda ígnea. Tierra viva le ayuda frente a Muk de alola, excelente check /counter de Lunala dando en principio un nicho sobre Lunala y de paso ayuda frente a Tyranitar, entre otros usos menos relevantes. Joya de Luz ayuda frente a Yveltal y dada su importancia en la tier debe considerarse, pero solo sirve para él realmente (y para Ho-oh pero con sus STAB le das 2hko de todos modos). Onda ígnea ayuda frente a Ferrothorn, Magearna, Celeestela y otros pokémon tipo acero aunque todos se comen mucho daño de Rayo umbrío.
- Llevar Psicocarga y geiser fotónico juntos en el set specs.
- Un set con Paz Mental y 3 ataques pero Lunala es claramente mejor la mayor parte del tiempo.
- Doble Rayo es su mejor opción frente a Arceus Dark pero pega flojo y salvo que lo lleves en un set CM con el Buginium Z expresamente para lurearlo, perderás igual y dicho set es bastante mediocre vs la mayoría del metagame teniendo un objeto inútil en la mayoría de batallas.
- Pulimento en lugar de Espacio raro es una opción.
- Luz lunar o Sol matinal.
- Sustituto en un set CM pero Lunala es mejor al tener mejor cobertura con dos ataques (focus blast y moongeist beam).
- Trampa rocas y Onda Trueno son opciones a considerar en un set ofensivo.
- Poder reserva en set con Paz Mental y Luz Lunar.

Ultranecrozma.

- Usar un set con Danza Espada como factor sorpresa, pero ese set está más obligado a transformarse cuando tenga que atacar y es mejor usar a Necrozma melena crepuscular como forma base salvo que quieras bloquear Giro Rápido del oponente.
- Sustituto para evitar el Golpe Bajo de Yveltal o boostearse frente a Chansey sin hacer el ultra burst.
- Luz lunar o Sol matinal.
- Doble rayo para Arceus Dark y Tyranitar (en caso de no llevar demolicón).
- Etc. (poco más, realmente).


¿De qué se puede hablar en éste tema?
- ¿Cómo utilizarlo?
- Movesets posibles
- Counters
- Pokémon que combinen bien con él
- Debatir la tier en la que posiblemente se encuentre
... y posiblemente algo más.


¡A debatir!

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4
Rate My Team / [Concurso RMT III]La Tormenta [En Construcción]
« en: 18 de Julio de 2017, 08:55:23 am »
Un ave chispeante, la finura de una damisela, un peligroso arquero, una fogosa tarántula, un temible guerrero y un poderoso campeón forman La Tormenta.

Introducción:
Este RMT sigue las reglas del tercer concurso, este equipo es en si una Tormenta debido a sus diferentes componentes, pueden parecer malos pero es un equipo a tomar en serio.


A Simple Vista

-1 Débil a Trampa Rocas
-1 Resistentes a Trampa Rocas
-1 Inmune a Púas, Púas Tóxicas y Red Viscosa
-5 Vulnerables a Púas
-4 Vulnerables a Púas Tóxicas
-5 Vulnerables a Red Viscosa

Proceso de Construcción:

Zapdos es el protagonista del Concurso, tiene uno de los set estandar.

Necesitaba un Pokémon que pudiera cubrir al ave chispeante bien y que le quitase el trabajo de limpiar la basura y por eso entra esta damisela.

Tras añadir a Fini, metí a uno de los más bestias de OU, el gran Garchomp, en un principio iba Excadrill, pero como Fini limpia la basura, me decante por el Tiburón de Tierra, ya que cubre tanto a Fini como a Zapdos y el tipo Dragón siempre es útil.

Tras Chompy metí a Heatran, en un principio para hacer la gracia de la core Steel/Fairy/Dragon, pero entra para meter la basura y para dar cobertura de Acero y de Fuego, que siempre es útil.

Tras meter a Heatran, quería meter a un Fantasma, dudaba entre Mimikyu y Decidueye, al final me decanté por el arquero, ya que tiene metodo de recuperación fiable y Puntada Sombría es OP.

Quería usar una Mega que cubriese las debilidades del equipo y entra Mega Heracross, es el swepper principal del equipo y el que más se beneficia del campo de Fini, su amplia cobertura le da apoyo a todos, sobretodo a Chomp y Decidueye con el tipo Hielo aparte de Heatran.

En Profundidad:

Zapdos @ Restos 
Habilidad: Presión 
EVs: 252 HP / 150 SpA / 108 Spe 
Naturaleza Modesta 
IVs: 0 Atk 
- Rayo 
- Onda Ígnea 
- Poder Oculto Hielo 
- Respiro

Zapdos es protagonista del Concurso y uno de los atacantes especiales del equipo.
Rayo es su movimiento por STAB, Onda Ígnea es su movimiento de cobertura ante Pokémon de tipo Planta, PO Hielo es cobertura ante Lando, Chomp o Pokémon que le puedan crear problemas, Respiro para recuperar PS aparte de los recuperados por Restos.
EVspread estandar que potencia sus PS y Ataque Especial, el resto en Velocidad para adelantar a algunas amenazas y tener más por su naturaleza Miedosa.
 

Tapu Fini @ Restos 
Habilidad: Nebulogénesis 
EVs: 248 HP / 114 Def / 52 SpD / 96 Spe 
Naturaleza Osada 
IVs: 0 Atk 
- Mofa 
- Despejar 
- Escaldar 
- Fuerza Lunar 

Es el único Pokémon defensivo del equipo, con Escaldar cubre a Zapdos de Landorus y otros Pokémon Tierra, Fuerza Lunar para Dragones como Chomp, Despejar para limpiar el campo de basura, Mofa para los posibles boosters o Chansey rivales.
EVspread defensivo de Tapu Fini Defogger, naturaleza miedosa para superar a otros Pokémon con su misma speed tie, Restos para recuperarse.


Garchomp (M) @ Pañuelo Elegido 
Habilidad: Piel Tosca 
EVs: 252 Atk / 4 SpA / 252 Spe 
Naturaleza Ingenua 
- Garra Dragón 
- Terremoto 
- Llamarada 
- Avalancha 

Set Scarf de Chomp mixto, Garra Dragón y Terremoto como movimientos por STAB, Avalancha como cobertura ante Pokémon de tipo Volador, Llamarada como cobertura ante Pokémon de tipo Hielo, Acero y Bicho.
Naturaleza ingenua para el set mixto, Evspread básico de Chomp Scarf. Pañuelo elegido para aumentar su velocidad a costa de usar un solo movimiento.


Heatran (M) @ Restos 
Habilidad: Absorbe Fuego 
EVs: 252 SpA / 4 SpD / 252 Spe 
Naturaleza Miedosa 
IVs: 0 Atk 
- Humareda 
- Foco Resplandor 
- Tierra Viva 
- Trampa Rocas 

Set estandar de Heatran ofensivo setter de Rocas, Humareda y Foco Resplandor como STAB, Tierra Viva como cobertura ante los Pokémon Roca o Eléctrico en caso de que Chomp haya caido, Trampa Rocas para meterle basura al rival.
EVspread estandar para potenciar su Ataque Especial y Velocidad, naturaleza miedosa para superar varios rivales.


Decidueye (M) @ Dueyestal Z 
Habilidad: Espesura 
Shiny: Si 
EVs: 248 HP / 184 Atk / 8 SpD  / 70 Spe
Naturaleza Firme 
- Hoja Aguda 
- Puntada Sombría 
- Respiro 
- Golpe Bajo 

Set ofensivo Bulky de Decidueye, EVspread estandar, naturaleza alegre para superar a otros Decidueye.
Hoja Aguda y Puntada Sombría como STAB, Respiro para recuperar PS y Golpe Bajo como prioridad para rematar a algunos Pokémon dañados.
Deueyestal Z como objeto para tener acceso a Aluvión de Flechas Sombrías en casos de emergencia.


Heracross-Mega (M) @ Heracrossita 
Habilidad: Encadenado (Autoestima premega)
EVs: 252 HP / 252 Atk / 4 SpD 
Naturaleza Firme 
- A Bocajarro 
- Pedrada 
- Pin Misil 
- Danza Espada 

Heracross es la Mega del equipo y principal Swepper, A Bocajarro y Pin Misil como STAB, Pedrada como cobertura y junto a Pin Misil se aprovecha de Encadenado, la habilidad Mega, Danza Espada como movimiento de boosteo.
EVspread estandar de Mega Heracross, naturaleza Firme para dar con más fuerza.

Importable:
Spoiler: mostrar

Zapdos @ Leftovers 
Ability: Pressure 
EVs: 252 HP / 150 SpA / 108 Spe 
Modest Nature 
IVs: 0 Atk 
- Thunderbolt 
- Heat Wave 
- Hidden Power [Ice] 
- Roost 

Tapu Fini @ Leftovers 
Ability: Misty Surge 
EVs: 248 HP / 114 Def / 52 SpD / 96 Spe 
Bold Nature 
IVs: 0 Atk 
- Taunt 
- Defog 
- Scald 
- Moonblast 

Garchomp (M) @ Choice Scarf 
Ability: Rough Skin 
EVs: 252 Atk / 4 SpA / 252 Spe 
Naive Nature 
- Dragon Claw 
- Earthquake 
- Fire Blast 
- Rock Slide 

Heatran (M) @ Leftovers 
Ability: Flash Fire 
EVs: 252 SpA / 4 SpD / 252 Spe 
Timid Nature 
IVs: 0 Atk 
- Lava Plume 
- Flash Cannon 
- Earth Power 
- Stealth Rock 

Decidueye (M) @ Decidium Z 
Ability: Overgrow 
Shiny: Yes 
EVs: 248 HP / 184 Atk / 8 SpD  / 70 Spe
Adamant Nature 
- Leaf Blade 
- Spirit Shackle 
- Roost 
- Sucker Punch 

Heracross-Mega (M) @ Heracronite 
Ability: Skill Link 
EVs: 252 HP / 252 Atk / 4 SpD 
Adamant Nature 
- Close Combat 
- Rock Blast 
- Pin Missile 
- Swords Dance 


Conclusión:
Es mi primer RMT y supongo que se notará mucho pero espero que sea una buena lectura.

5
Sexta Generación / [Análisis]Dusknoir, pillando infraganti al CC [CC 2/3]
« en: 03 de Junio de 2017, 03:39:13 am »

#477 Dusknoir

Tipo:

Stats:
PS 45
Ataque 100
Defensa 135
Ataque Especial 65
Defensa Especial 135
Velocidad 45

Debilidades:
x2

Resistencias:
x0,5

Inmunidades:


Habilidades:

Presión/Pressure:

Todo movimiento que el Pokémon rival use contra el Pokémon que tiene esta habilidad verá reducido su PP en 1 PP adicional, incluso si el ataque falla, tiene varios objetivos o es inefectivo por alguna inmunidad del Pokémon. En combates múltiples la reducción será de 2 ó 3 PP adicionales si 2 ó 3 Pokémon objetivo tienen esta habilidad. Hasta Cuarta Generación, también afecta a Pokémon aliados.

Su efecto es anulado por las habilidades Rompemoldes, Turbollama y Terravoltaje.

Habilidad Oculta:

Cacheo/Frisk:

El Pokémon que tiene esta habilidad detecta el objeto equipado por el Pokémon rival al entrar en el combate. En combates múltiples, verás los objetos de todos los Pokémon rivales (Sexta Generación) o de un Pokémon rival al azar (hasta Quinta Generación).


Movimientos
Por nivel:
Por MT /MO:
Por Tutor:
Por Huevo:

Análisis
Dusknoir es un gran atacante físico con grandes defensas, es un Pokémon con buen bulk y tiene roles muy diferentes a los de su preevolución.


Pros y Contras
-Decente Ataque de 100.
- Altas defensas de 135/135.
- Inmune a los tipos Normal y Lucha y es un decente spinblocker.
- Acceso a un amplio abanico de movimientos de cobertura y apoyo.
 


- Bajos PS, Ataque Especial y Velocidad. (aunque sus defensas palían un poco los PS).
- Débil a tipos comunes como el Fantasma y al spameado movimiento Desarme, entre otros movimientos de tipo Siniestro.
- No tiene ningún método de recuperación fiable, aunque usa Divide Dolor muy bien.


Movesets

Ofensivo

Dusknoir @ Life Orb / Colbur Berry
Ability: Pressure
EVs: 232 HP / 252 Atk / 26 Def
Adamant Nature
- Earthquake
- Ice Punch
- Shadow Sneak / Sucker Punch
- Will-O-Wisp / Pursuit

Set ofensivo de Dusknoir, Sombra Vil como movimiento por STAB con prioridad pero Golpe Bajo es otro movimiento de prioridad más fuerte pero solo funciona si el rival te ataca. Terremoto le proporciona mejor cobertura y es más potente que Puño Sombra (su ataque físico tipo fantasma más potente). Puño Hielo para los Pokémon de Tipo Planta, Volador, Tierra o Dragón como Jumpluff, Gabite, o Altaria, entre otros. Fuego Fatuo quema al rival incomodando algunas walls e inutilizando sweepers físicos, pero Persecución permite hacerle daño cuando salga del combate y atrapar a pokémon psíquicos y fantasma como Kadabra o Misdreavus.
Los evs reducen el daño de la Vidasfera, aunque Baya Dillo puede llevarse para poder aguantar mejor Desarme y otros ataques. Puño Trueno es otra opción a considerar y Espacio Raro es viable con o sin ataque de prioridad.


Cinta Elegida

Dusknoir @ Choice Band
Ability: Frisk
EVs: 252 HP / 252 Atk / 6 Spe
Adamant Nature
- Shadow Sneak
- Earthquake
- Ice Punch
- Trick / Thunder Punch

Set de Dusknoir pensado para wallbreakear gracias al boosts de la Cinta Elegida. Sombra Vil como único STAB y movimiento de prioridad, Terremoto y Puño Hielo como cobertura, en el cuarto slot puede ir Truco para pasarle la Cinta Elegida algún rival que no lo necesite como Tangela o Audino, o Puño Trueno para cobertura frente a pokémon acuáticos como Pelipper o Swanna.
Puede usar Fuego Fatuo u otros ataques de cobertura, aunque son menos recomendables.

SubPuncher

Dusknoir @ Leftovers
Ability: Pressure
EVs: 252 HP / 252 Atk / 6 SDef
Adamant Nature
- Focus Punch
- Substitute
- Will-O-Wisp / Ice Punch
- Shadow Sneak

Set SubPunch de Dusknoir. Sustituto permite abusar de Puño Certero, además de evitar posibles estados alterados como las quemaduras mientras esté detrás del Sustituto,  Sombra Vil será su movimiento con STAB que le proporciona prioridad. Después, tenemos Fuego Fatuo para incomodar al rival y tener mayores ocasiones de colocar el Sustituto, pero Puño Hielo u otro ataque puede ir en ese slot o en el de Sombra Vil  para ganar mayor cobertura. Divide Dolor es otra opción a considerar.

Otras opciones:

- Sets de apoyo con Espacio raro o Gravedad o defensivos con ataques como Divide dolor, Mov.sísmico o Niebla, pero Dusclops es preferible en ese caso.
- Lo mismo pasa con un set con ataques especiales como Infortunio o Paz mental, mejor usar a Dusclops.
- Chaleco Asalto llevando 4 ataques de cobertura.
- Puño incremento, Demolición, Avalancha, etc.
- Mofa es usable, aunque es algo lento.
- Etc.




¿Qué hablar en este tema?
- ¿Cómo utilizarlo?
- Movesets posibles
- Counters
- Pokémon que combinen bien con él
- Debatir la tier en la que posiblemente se encuentre
- Los arreglos que le vaya a hacer @pichu7 
... y posiblemente algo más.


6
Sexta Generación / [Análisis]Dusclops [CC 2/3]
« en: 03 de Junio de 2017, 02:58:15 am »

#356 Dusclops

Tipo:

Stats:
PS 40
Ataque 70
Defensa 130
Ataque Especial 60
Defensa Especial 130
Velocidad 25

Debilidades:
x2

Resistencias:
x0,5

Inmunidades:


Habilidades:

Presión/Pressure:

Todo movimiento que el Pokémon rival use contra el Pokémon que tiene esta habilidad verá reducido su PP en 1 PP adicional, incluso si el ataque falla, tiene varios objetivos o es inefectivo por alguna inmunidad del Pokémon. En combates múltiples la reducción será de 2 ó 3 PP adicionales si 2 ó 3 Pokémon objetivo tienen esta habilidad. Hasta Cuarta Generación, también afecta a Pokémon aliados.

Su efecto es anulado por las habilidades Rompemoldes, Turbollama y Terravoltaje.

Habilidad Oculta:

Cacheo/Frisk:

El Pokémon que tiene esta habilidad detecta el objeto equipado por el Pokémon rival al entrar en el combate. En combates múltiples, verás los objetos de todos los Pokémon rivales (Sexta Generación) o de un Pokémon rival al azar (hasta Quinta Generación).


Movimientos
Por nivel:
Por MT /MO:
Por Tutor:
Por Huevo:

Análisis
Dusclops funciona bien defensivamente, desgastando con fuego fatuo y quitando pps con presión. Pero su HP es demasiado bajo (aunque eso combina bien con Divide dolor) y ello junto a la incapacidad de llevar Restos (necesita Mineral evolutivo para dopar sus defensas y no ser outclasseado por Dusknoir) y la debilidad a KNOCK OFF (más por la pérdida de su objeto que por su debilidad x2) le ponen las cosas algo difíciles a la hora de defender. De todos modos, checkea amenazas y es un pokémon decente aunque a veces sea algo pasivo.

Pros y Contras

- Altas defensas 130/130.
- Inmune a los tipos Normal y Lucha, lo que lo hace buen spinblocker.
- Acceso a un amplio abanico de movimientos, entre los que destaca Fuego Fatuo.
- Acceso a Paz Mental, aunque no es el mejor usuario de este movimiento.
- Decente spinblocker.
 


- Bajos PS y Velocidad. (aunque sus defensas palían un poco los PS).
- Débil a tipos comunes como el Fantasma y al spameado movimiento Desarme, entre otros movimientos de tipo Siniestro.
-Las mofas lo anulan casi en su totalidad.
- No tiene ningún método de recuperación fiable, aunque usa Descanso y Divide Dolor bastante bien.


Movesets

Defensivo

Dusclops @ Eviolite
Ability: Pressure
EVs: 248 HP / 252 Def / 10 SDef
Bold Nature
- Will-O-Wisp
- Pain Split / Rest
- Seismic Toss / Night Shade
- Hex / Haze / Curse

Fuego Fatuo quema amenazas y Divide Dolor sirve para curarte. Descanso es otra opción, pero se vuelve más pasivo y es bueno que lo apoye un clérigo. Mov.sísmico es preferible a Tinieblas en la tier PU para poder dañar a Bouffalant (la variante subSwords dancer en particular), Dodrio y Stoutland. Tinieblas ayuda frente a Misdreavus o Drifblim si no llevas Infortunio. Infortunio puede ir en el slot 4, pero Niebla o Maldición evitan que sea set-up fodder de algunas amenazas que se intenten boostear. Puede llevar Espacio Raro para apoyar a algunos pokémon lentos y Tóxico es una opción decente. Descanso + Sonámbulo es otra variante decente. Puede llevar más evs en defensa especial.


Paz mental

Dusclops @ Eviolite
Ability: Pressure
EVs: 248 HP / 124 Def / 136 SpA
Bold Nature
- Calm Mind
- Rest
- Will-O-Wisp /Shadow Ball
- Ice Beam / Hex

Set de Dusclops en el que usa Paz Mental para boostear su Ataque y Defensa Especiales. Descanso para recuperar los PS y quitarnos un estado grave pese a quedarnos dormidos, aunque Divide Dolor es una opción a considerar mucho menos fiable en este set que te hace más vulnerable a Tóxico, entre otros problemas. Fuego Fatuo para desgastar al rival o  Bola Sombra como STAB son sus opciones para el slot 3. Si escogiste Fuego Fatuo, puedes llevar Infortunio en el slot 4. Rayo Hielo como cobertura para el slot 4 y nada es inmune a él. Los EVs en PS y Defensa son para que dure más en el campo y los EVs en Ataque Especial es para que golpee con más fuerza tras usar Paz Mental y naturaleza Osada para aumentar más su increíble Defensa.

Otras opciones:

- Gravedad en el set 1 para apoyar a otros pokémon.
- Poder Oculto Lucha en el set con Paz mental.
- Terremoto, Demolición, Puño Certero, Puño Hielo y otros ataques físicos son opciones, pero muy pobres y mejor usarlos en Dusknoir.
- Mean Look + Curse o bien usar Mean Look en el set 2 para boostearse ante algo que no te pueda ganar o bien desgastar sus pps, etc. Puede combinarse con Bofetón Lodo o Tormento.
-Mofa para stallbrekear.
- Etc.




¿Qué hablar en este tema?
- ¿Cómo utilizarlo?
- Movesets posibles
- Counters
- Pokémon que combinen bien con él
- Debatir la tier en la que posiblemente se encuentre
- Los arreglos que le vaya a hacer @pichu7 
... y posiblemente algo más.


7
Séptima Generación / [Análisis]Crabominable [Aprobado]
« en: 23 de Mayo de 2017, 02:52:37 am »

#740 Crabominable

Tipo:

Stats:
PS 97
Ataque 132
Defensa 77
Ataque Especial 62
Defensa Especial 67
Velocidad 43

Debilidades:
x2
Resistencias:
x1/2

Inmunidades:
No tiene

Habilidad:

Corte Fuerte/Hyper Cutter:

Inmunidad a las reducciones de Ataque. Los efectos secundarios de movimientos que impliquen la bajada del propio Ataque siguen teniendo efecto. No protege de las alteraciones del Ataque causadas por los movimientos Cambia Almas, Cambia Fuerza, Isofuerza y Relevo.

Puño Férreo/Iron Fist:

Aumenta en un 20% el poder base de los ataques que usan los puños.

Los ataques que usan los puños son: Puño Cometa, Megapuño, Puño Fuego, Puño Hielo, Puño Trueno, Puño Mareo, Ultrapuño, Puño Dinámico, Puño Certero, Puño Meteoro, Puño Sombra, Gancho Alto, Machada, Puño Drenaje, Puño Bala y Puño Incremento.

Habilidad Oculta:

Irascible/Anger Point:

Si el Pokémon con esta habilidad es golpeado con un Golpe Crítico, su Ataque subirá al máximo nivel posible (6 niveles desde la base). Desde Quinta Generación, esta habilidad no se activa si el Pokémon se encuentra tras un Sustituto.

Desde Sexta Generación, también otorga inmunidad a Mofa.

Movimientos
Por nivel:
Por MT /MO:
Por Tutor:
Por Huevo:

Análisis
En Séptima Generación hay varios Pokémon curiosos, entre ellos Crabominable. Este Pokémon es muy frágil,  que solo destaca en Ataque y algo en PS. Tiene un tipo único e interesante el cual le da 2 buenos STABs ofensivos. Aún así, hay varios Pokémon que resisten sus STABs o tienen suficiente defensa para checkearlo y su movepool es algo pobre. Eso sin contar su velocidad, que es mala, aunque ello le permite ser bueno bajo Espacio Raro, que es la clase de equipos donde deberías encajarlo para justificar su uso.

Pros y Contras
- Alto Ataque de 132 y decente PS de 97.
- Combinación única de tipos hasta el momento, STABs interesantes.
- Decente movepool ofensivo, entre los que destacan Terremoto, Martillo Hielo, A Bocajarro y Martillazo.
- Corpulencia como movimiento de boosteo.
 -Neutralidad a Trampa Rocas debido a su tipo Lucha, que le cubre la debilidad al tipo Hielo.


- Bajos  Defensa y Defensa Especial(77/67).
- Aparte de sus STABs, su movepool ofensivo es algo pobre comparado con otros Pokémon de Tipo Lucha.
- Débil x2 a los movimientos de tipo Hada, Acero, Fuego, Lucha), Psíquico y Volador, tipos con movimientos muy comunes.
- Velocidad baja, tiene tan solo 43.
- Sin movimiento de curación fiable, solo cuenta con Descanso.
- Interesantes movimientos por la parte especial, pero bajo Ataque Especial de tan solo 62.


Movesets


Cangrejo Ofensivo

Crabominable @ Choice Band / Life Orb
Ability: Puño Férreo / Corte Fuerte
EVs: 252 HP / 252 Atk / 4 SpD
Adamant Nature / Brave Nature
- Close Combat
- Ice Hammer
- Earthquake
- Thunder Punch / Stone Edge

Set de Crabominable centrado en atacar con su alto ataque físico y a poder ser bajo el apoyo de Espacio Raro (puedes usarlo con naturaleza y 0 ivs en velocidad para que sea más rápido bajo Espacio raro). Martillo Hielo y A Bocajarro como movimientos de STAB y Terremoto como cobertura frente a algunos pokémon tipo fuego, veneno o eléctrico.  Roca Afilada ayuda a  ganar cobertura frente a pokémon como Articuno, Mantine o Charizard pero Puño Trueno da mejor cobertura al dañar a pokémon tipo agua. Otra opción es Vendetta ayuda frente a pokémon tipo psíquico y fantasma (aunque bajo espacio raro no es muy buena y encima debe atacar último para ser útil y eso le permite a los pokémon darle OHKO antes de que llegue a atacar, especialmente a los de tipo psíquico).  Es posible llevarlo con un cristal-Z. Puño Férreo boostea a Martillo Hielo y Puño Trueno pero Corte fuerte previene de intimidaciones.



Cangrejo Booster

Crabominable @ Life Orb / Fightium-Z / Icium-Z
Ability: Hyper Cutter
EVs: 252 HP / 252 Atk / 4 SpD
Adamant Nature / Brave Nature
- Close Combat
- Ice Hammer
- Thunder Punch
- Bulk Up / Power-Up Punch

Martillo Hielo y A Bocajarro como movimientos de STAB y Puño Trueno para pokémon tipo agua. Terremoto puede usarse como cobertura frente a algunos pokémon tipo fuego, veneno o eléctrico y Roca Afilada es otra opción para ganar cobertura frente a pokémon como Articuno o Charizard pero ambas opciones son inferiores. Vendetta ayuda frente a pokémon tipo psíquico y fantasma (aunque bajo espacio raro no es muy buena y encima debe atacar último para ser útil y eso le permite a los pokémon darle OHKO antes de que llegue a atacar). Corpulencia para boostear su Ataque y Defensa, aunque no le es fácil encontrar oportunidades para usarla muchas veces y Puño Incremento es opción para subir el ataque cuando podamos debilitar a un oponente con poca vida.
Bajo Trick Room va igual cambiando solo a naturaleza Audaz y 0 IVs en Velocidad.Puño Férreo boostea a Martillo Hielo y Puño Trueno pero Corte fuerte previene de intimidaciones.

Otras opciones:

- Lanzamiento llevando Bola Férrea equipada y bajo Espacio Raro permite dañar seriamente a algunos de sus checks tipo Psíquico o Fantasma.
- Baya Ziuela para curarse de posible estados alterados es una opción para el set 2.
- Sustituto + Corpulencia llevando Restos u otro objeto.
- Un set ResTalk con Descanso + Sonámbulo + Corpulencia + Martillo Hielo. Podría llevar Abocajarro sobre Corpulencia siendo más ofensivo.
- Usar Rockium-Z o Groundium-Z.
- Es muy lento para usar Inversión pero es una opción con el apoyo adecuado.
- Puño Hielo junto a Puño Férreo de habilidad para ganar algo de precisión sobre Martillo Hielo, aunque ello implica menos poder y perder Corte Fuerte.
- Martillazo no le da cobertura necesaria y no debe usarse (salvo para el Camerupt de @Blue Krow  , I guess (?)).
- Etc.




¿Qué hablar en este tema?
- ¿Cómo utilizarlo?
- Movesets posibles
- Counters
- Pokémon que combinen bien con él
- Debatir la tier en la que posiblemente se encuentre
- Los arreglos que le vaya a hacer @Pichu7 
... y posiblemente algo más.


8
Séptima Generación / [Análisis]Salazzle[Aprobado]
« en: 27 de Abril de 2017, 03:04:45 am »

#758 Salazzle

Tipo:

Stats:
PS 68
Ataque 64
Defensa 60
Ataque Especial 111
Defensa Especial 60
Velocidad 117

Debilidades:
x2
x4
Resistencias:
x1/4
x1/2

Inmunidades:
No tiene

Habilidad:

Corrosión/Corrosion:

El Pokémon con esta habilidad puede envenenar o intoxicar a cualquier Pokémon, incluyendo a Pokémon de tipo Acero o Veneno. Esta habilidad no se activa mediante el uso de Capa Mágica.

Habilidad Oculta:

Despiste/Oblivious:

Inmunidad a efectos causados por Pokémon del género opuesto, como Atracción, Gran Encanto, Seducción y Lazo Destino. Si un Pokémon bajo los efectos de atracción adquiere esta habilidad se ve curado automáticamente de la atracción.

Desde Sexta Generación, también otorga inmunidad a Mofa.

Movimientos
Por nivel:
Por MT /MO:
Por Tutor:
Por Huevo:

Análisis
En Séptima Generación hay varios Pokémon interesantes, entre ellos Salazzle. Este Pokémon es muy frágil,  que destaca en Ataque especial y Velocidad y tiene un tipo único e interesante y destaca por aprender Maquinación. Aún así, hay varios pokémon que resisten sus STABs y su movepool especial es algo pobre.

Pros y Contras
- Alto Ataque Especial de 111 y muy buena velocidad de 117.
- Combinación única de tipos hasta el momento, STABs interesantes.
- Decente movepool ofensivo y de apoyo, entre los que destacan Desarme, Sorpresa, Otra Vez, Fuego Fatuo y Tóxico.
- Maquinación como movimiento de boosteo.


- Bajos PS, Defensa y Defensa Especial(68/60/60) que la hacen más frágil que Greninja.
- Aparte de sus STABs, su movepool ofensivo por el lado especial es pobre y necesita Poder Oculto para dañar efectivamente a algunos pokémon que resisten sus dos STABs, el cual no es muy potente.
- Débil x4 a los movimientos de tipo Tierra y x2 a los movimientos de tipo Agua, Roca y Psíquico.


Movesets

Nasty Plot

Salazzle @ Life Orb / Poisonium Z / Firium Z
Ability: Oblivious
EVs: 252 SpA / 4 SpD / 252 Spe
Timid Nature
- Nasty Plot
- Sludge Wave / Sludge Bomb
- Fire Blast / Flamethower
- Taunt / Hidden Power Ice / Dragon Pulse

Set de RU enfocado en usar a Salazzle como buen atacante especial que es. Maquinación para aumentar todavía más su alto Ataque Especial. Onda Tóxica y Llamarada como STABS, aunque Lanzallamas o Bomba Lodo son opciones a considerar. El último movimiento ya es más variable. Mofa para evitar ataques de estado del rival, Poder Oculto Hielo como primera opción de cobertura o Pulso Dragón como alternativa secundaria y dañar más a algunos dragones. Poder Oculto Planta es opción para pokémon como Rhyperior o Barbaracle.
En cuanto al objeto a usar, Vidasfera potencia todos sus ataques pero Toxistal Z es una alternativa como objeto para poder usar un poderoso Movimiento Z con Onda Tóxica como base. Pirostal-Z se puede usar junto a Llamarada también.
Naturaleza miedosa para tener mayor velocidad.

Comentarios adicionales (no web):

Los 252 EVs en Ataque Especial y Velociadad son para que sus stats ofensivos sean más altos y adelante a varios Pokémon, los 4 EVs en Defensa Especial son para que la Descarga de Porygon2 suba ataque especial (interesante si juegas UU).
En UU el set prácticamente no cambia, se lleva más de objeto el Pirostal Z o la Vidasfera para golpear más fuerte a costa del daño residual y a veces lleva Poder Oculto Planta para Swampert y Gastrodon como alternativa a Pulso Dragón.

Otras opciones:

- Un set con Tóxico y Corrosión como habilidad para poder envenenar al Pokémon rival si es de Tipo Acero o Veneno, pero con su STAB fuego ya les dañas bastante (salvo Heatran, pero en OU no es muy buena idea usar a Salazzle).
- Otra Vez, Sustituto (podría llevar Baya Yapati o Aslac en ese caso), Desarme, Fuego Fatuo, Tóxico, Anulación, Nitrocarga e incluso Sofoco (con el Firium Z) pueden ir en el cuarto slot del set Nasty Plot.
- Set con Gafas elegidas o Pañuelo Elegido con Onda Tóxica (o Bomba Lodo), Llamarada o Lanzallamas y dos de estos 4 ataques (Sofoco, Pulso Dragón, Poder Oculto Hielo o Planta).
- Usar otro Poder Oculto como Tierra o Lucha si juegas OU (por Heatran o Tyranitar, por ejemplo, entre otros usos), pero no es muy buena idea usarlo en OU.
- Etc.



¿Qué hablar en este tema?
- ¿Cómo utilizarlo?
- Movesets posibles
- Counters
- Pokémon que combinen bien con él
- Debatir la tier en la que posiblemente se encuentre
- Los arreglos que le vaya a hacer @Pichu7 
... y posiblemente algo más.


9
Séptima Generación / [Análisis]Decidueye, buscado por el CC [CC 0/3]
« en: 11 de Marzo de 2017, 03:55:57 am »

#778 Decidueye

Tipo:

Stats:
PS 78
Ataque 107
Defensa 75
Ataque Especial 100
Defensa Especial 100
Velocidad 70

Debilidades:
x2

Resistencias:
x1/4

Inmunidades:


Habilidad:

Espesura/Overgrow:

Si el Pokémon con esta habilidad tiene igual o menos del 33% de su PS máximo, el poder de sus ataques de tipo Planta aumenta en un 50%.

Habilidad Oculta(No liberada):
Remoto:

Los ataques del Pokémon con esta habilidad golpean al rival sin hacer contacto.

Movimientos
Por nivel:
Por MT /MO:
Por Tutor:
Por Huevo:

Análisis
De todos los Pokémon de la Séptima Generación, Decidueye ha sido el único que ha llegado a cambiar de tipo durante su línea evolutiva, pasando de estar en el club de los Planta/Volador de Hoppip y Tropius a estar en el club de los Planta/Fantasma de Gourgeist y Trevenant, siendo el único inicial que ha sufrido este cambio, será también el que suceda a Greninja en ser el fanservice inicial (?).
Es un Pokémon que destaca por su bulk especial y por su ataque, quedándose corto en defensa física y velocidad, en UU es frecuente avistarlo ya que es la tier en la que de momento vive, posiblemente logre subir a OU cuando le liberen su habilidad oculta Remoto. Con esta habilidad podrá herir a los usuarios de Casco Dentado, a Garchomp y otros Pokémon con Piel Tosca o Punta Acero ya que Remoto hace que movimientos como Hoja Aguda no hagan contacto sobre el rival y evitaría el daño de las habilidades que hacen útil a Garchomp y Ferrothorn, su movimiento característico Puntada Sombría es considerado el movimiento más fuerte de tipo Fantasma que sea físico (sin contar Golpe Umbrío) y ayuda a impedir que el rival cambie de Pokémon como si de la habilidad Sombra Trampa se tratase.


Pros y Contras
-Destaca en Ataque, Ataque Especial y Defensa Especial con una base de 107/100/100.
- Combinación de tipos que le hace inmune a los tipos Normal y Lucha, lo que lo hace buen spinblocker.
- Movimiento Z exclusivo y Cristal Z propio, el Dueyestal Z, que le da un imparable Aluvión de Flechas Sombrías.
- Buen movepool ofensivo, en el que destacan Puntada Sombría, Hoja Aguda y Pájaro Osado.
- Acceso a Danza Espada, Maquinación, Despejar y Relevo.
- Respiro como movimiento de recuperación fiable.
- Golpe Bajo como movimiento prioritario.


- Bajos PS, Defensa y Velocidad de base 78/75/70 respectivamente .
- Débil a los tipos Fuego, Siniestro, Hielo y Fantasma.


Movesets

Swords Dance

Decidueye @ Decidium Z
Ability: Overgrow
EVs: 252 Atk / 4 SpD / 252 Spe
Jolly Nature
- Swords Dance
- Spirit Shackle
- Leaf Blade
- Sucker Punch / Roost

Danza Espada para boostearse el ataque y golpear más fuerte, Puntada Sombría es el mejor movimiento físico de Tipo Fantasma y su principal STAB ya que tiene buena potencia y buen efecto secundario, aparte de ser necesario para usar Aluvión de Flechas Sombrías. Hoja Aguda es su potente STAB secundario y con el puede derrotar a Pokémon con buen bulk como Suicune, Hippowdon y Alolomola. En el cuarto slot podemos elegir entre Golpe Bajo, que remedia un poco su baja velocidad y le ayuda a rematar a Pokémon más rápidos, o Respiro para curarse y durar más en combate. Puede llevar naturaleza Firme y llevar en ese caso menos evs en velocidad.

Ataque y Velocidad maximizados para que golpee fuerte y rápido, naturaleza Alegre para que Decidueye pueda outspedear a otros Pokémon de base 70 como Volcanion, Espesura es la única habilidad que tiene posible y le sirve para potenciar Hoja Aguda cuando esté cerca de caer debilitado, Dueyestal Z para poder usar el potente Aluvión de Flechas Sombrías.


Nasty Plot

Decidueye @ Life Orb  / Leftovers
Ability: Overgrow
EVs: 252 SpA / 4 SpD / 252 Spe
Timid Nature
IVs: 0 Atk
- Nasty Plot
- Energy Ball
- Shadow Ball
- Roost  / Hidden Power Fire / Baton Pass

Variante especial del set SD, Maquinación sustituye a Danza Espada, Energibola y Bola Sombra como STAB, en el cuarto slot puede ir Respiro para curarse o Relevo para pasar el boost de Maquinación a un compañero (si juegas OU o consola porque en UU está baneado), aunque puede ir otro movimiento de cobertura como poder Oculto Fuego.
Al igual que en set SD, los EVs están maximizados para golpear rápido y fuerte pero puedes usarlo Modesto y en ese caso llevar menos velocidad es una opción.
Vidasfera para aumentar el daño de los movimientos o Restos para ganar un poco de PS cada turno, junto a Respiro es util para curarse más del daño. Este set será mejor cuando tenga acceso a Gigadrenado.

Defogger /Wall

Decidueye @ Leftovers
Ability: Overgrow
EVs: 244 HP / 46 Def / 220 SDef
Careful / Sassy Nature
- Roost
- Defog
- Spirit Shackle / U-turn
- Leaf Blade / Energy Ball

Set defensivo de Decidueye. Respiro para curarse y Despejar para quitar Hazards. Luego podemos elegir dos de estos ataques: Puntada Sombría es un STAB tipo fantasma y como STABs tipo planta tiene Hoja Aguda o Energibola (este último mejor llevarlo con Naturaleza Grosera) y luego tiene opciones como Ida y Vuelta (que puede llevarse en el lugar del STAB planta también) o Niebla, Danza Pluma o Tóxico. Poder Oculto Lucha puede llevarse para Bisharp y Poder oculto fuego para Scizor, pero apenas tienen utilidad. Otros evs son posibles.Es posible no llevar Despejar en este set para llevar una de estas opciones.



Otras opciones:

- Sets con Danza Espada o Maquinación defensivos junto a Respiro y sus STABs.
- No llevar Hoja Aguda en el set 1 para llevar Golpe Bajo y Respiro a la vez. Esto quedará mejor con su habilidad DW.
- Vidasfera por el Dueyestal Z si hay otro usuario de Cristal Z, pero con Aluvión de Flechas Sombrías, Decidueye puede tumbar a muchas walls.
- Sustituto para ayudar a hacer set up frente a los Stall, pero no suele compensar.
- Despejar en sets ofensivos.
- Relevo + Danza Espada/Maquinación siendo defensivo con Respiro o más ofensivo, pero Relevo está baneado en UU y tiers inferiores.
- Hierba lazo, Pájaro Osado, Acróbata, etc.
- Set con Cinta elegida, Gafas elegidas o incluso Pañuelo Elegido.
- Etc.



¿Qué hablar en este tema?
- ¿Cómo utilizarlo?
- Movesets posibles
- Counters
- Pokémon que combinen bien con él
- Debatir la tier en la que posiblemente se encuentre
- Los arreglos que le vaya a hacer @Pichu7 
... y posiblemente algo más.


10
Séptima Generación / [Análisis]Mimikyu, buscando el cariño del CC [CC 0/3]
« en: 08 de Febrero de 2017, 09:14:54 am »

#778 Mimikyu

Tipo:

Stats:
PS 55
Ataque 90
Defensa 80
Ataque Especial 50
Defensa Especial 105
Velocidad 96

Debilidades:
x2

Resistencias:
x1/4

Inmunidades:


Habilidad:

Disfraz/Disguise:

El Pokémon con esta habilidad no sufre ningún daño por el primer ataque que recibe en un combate (incluyendo el daño que se haga el propio Pokémon por confusión), cambiando el Pokémon de aspecto tras ser usada. Esta habilidad sólo funciona con Mimikyu, aunque sea copiada con Danza Amiga, Imitación, Intercambio o Rastro.

La habilidad no se activa por el daño causado por Púas o Trampa Rocas ni por Tormenta Arena o Granizo, ni bloquea el efecto de movimientos de estado, pero sí bloquea los ataques por sonido y los ataques de Pokémon con la habilidad Allanamiento. Esta habilidad no queda usada si el golpe lo recibe un Sustituto que hubiera creado el Pokémon. Si el Pokémon lleva equipado el objeto Seguro Debilidad, éste no se ve activado cuando es protegido por esta habilidad.

Habilidad Oculta:
No tiene.


Movimientos
Por nivel:
Por MT /MO:
Por Tutor:
Por Huevo:

Análisis
De todos los Pokémon de la Séptima Generación, Mimikyu, es el único que necesita cariño y quiere ser tan famoso como Pikachu, a simple vista parece un Pokémon frágil como Greninja, pero en realidad es un Pokémon que aguanta algo mejor los golpes, tiene un tipo único hasta el momento que le otorga inmunidades a dos movimientos muy spameados como los ataques tipo lucha y a los archiconocidos movimientos Dragón, permitiendo checkear a pokémon como Pheromosa. Es posible que en un futuro caiga a UU cuando se pase el hype de la séptima generación pero es perfectamente usable en OU y da problemas a algunos equipos ofensivos en el lategame.

Pros y Contras
-Decente Ataque  de 90 y velocidad de 96. Alta defensa especial también, aunque su HP no ayuda.
- Combinación única de tipos hasta el momento, que le hace inmune a los tipos Normal, Dragón y Lucha, lo que lo hace buen spinblocker.
- Disfraz, su única y exclusiva habilidad le otorga un turno más en el campo sin que le dañen.
- Buen movepool ofensivo y de apoyo.
- Acceso a movimientos de boosteo como Danza Espada.
- Pese a ser fantasma, no es débil a Persecución y Desarme.
- Sombra Vil como movimiento prioritario.


- Bajos PS y Ataque Especial(Aunque no lo usa al ser más físico).
- Débil a los tipos Acero y Fantasma.


Movesets

Swords Dancer

Mimikyu @ Life Orb / Ghostium Z / Focus Sash
Ability: Disguise
EVs: 252 Atk / 6 Def / 252 Spe
Jolly Nature / Adamant Nature
- Swords Dance
- Play Rough
- Shadow Sneak
- Shadow Claw / Will-O-Wisp / Destiny Bond

Como el set indica, Mimikyu se boostea para limpiar en el Lategame con Danza Espada, Carantoña y Sombra Vil como STABs principales. En el cuarto slot puede llevarse diferentes movimientos, Garra Umbría para tener STAB Fantasma ante atacantes más lentos y para no recurrir mucho a Sombra Vil, Fuego Fatuo para mermar atacantes físicos del rival o Mismo Destino para llevarse consigo a una amenaza o swepper del rival, también para lurear y quitar a Celesteela del combate.

Los EVs son de atacante y swepper físico clásicos, Los EVs de Ataque junto a la Vidasfera y Danza Espada, convierten a Mimikyu en una gran amenaza, los EVs en Velocidad son para igualar con la naturaleza Alegre a los Pokémon de base 100, los EVs en defensa son para resistir un poco más.
El Espectrostal Z es una buena alternativa a Vidasfera por si queremos aprovechar el STAB con Garra Umbría ante un enemigo débil a Fantasma, también puede llevarse con Banda Focus para tener un turno más aparte del que otorga Disfraz.



Otras opciones:

- Mazazo por Garra Umbría, para acompañar a Tapu Bulu y sobretodo para eliminar a Suicune tras su llegada desde el Banco. También ayuda frente a Quagsire, etc.
- Corpulencia como alternativa a Danza Espada para boostear ataque y defensa a la vez, aunque con su stat de defensa y HP bajos para OU no compensa.
- Mofa para bloquear cualquier boosteo de Gyarados sin mega evolucionar, entre otros muchos usos.
- Tarjeta Roja como Ítem para equipos HO con Rocas + Púas. Sirve para facilitarle el sweep o parar el del rival si mantiene Disfraz, obligando a cambiarlo con lo que eso supone ( daño de Hazards). Ayuda frente a pokémon boosteados también.
- Salpicadura Z con el Normastal Z NO DEBE USARSE, es inferior a Danza Espada en la mayoría de los casos y permite llevar Vidasfera u otro objeto más útil. Aparte que solo podrás boostearte una vez y a veces eso no será nada bueno.
- Divide Dolor para desgastar a los Pokémon que se curen y darle la oportunidad de durar más en combate.
- Espacio raro para apoyar a otros sweepers lentos.
- Etc.




¿Qué hablar en este tema?
- ¿Cómo utilizarlo?
- Movesets posibles
- Counters
- Pokémon que combinen bien con él
- Debatir la tier en la que posiblemente se encuentre
- Los arreglos que le vaya a hacer @Pichu7 
... y posiblemente algo más.


11
Sexta Generación / [Análisis] Golurk, El Autómata bonachón [Aprobado]
« en: 11 de Julio de 2016, 03:20:21 am »

#623 Golurk

Tipo:

Stats:
PS 89
Ataque 124
Defensa 80
Ataque Especial 55
Defensa Especial 80
Velocidad 55

Debilidades:
x2

Resistencias:
x1/2
x1/4

Inmunidades:


Habilidades:

Puño Férreo/Iron Fist:
Aumenta en un 20% el poder base de los ataques que usan los puños.

Los ataques que usan los puños son: Puño Cometa, Megapuño, Puño Fuego, Puño Hielo, Puño Trueno, Puño Mareo, Ultrapuño, Puño Dinámico, Puño Certero, Puño Meteoro, Puño Sombra, Gancho Alto, Machada, Puño Drenaje, Puño Bala y Puño Incremento.

Zoquete/Klutz:
Un Pokémon con esta habilidad no puede usar objetos equipados en combate.

Sólo impide los efectos en combate de los objetos (que el Pokémon puede seguir equipando), pero no los efectos sobre la experiencia, el esfuerzo o el dinero de determinados objetos, ni la reducción de Velocidad provocada por Brazal Firme y Bola Férrea.

Desde Quinta Generación, esta habilidad también impide usar el ataque Lanzamiento.

Habilidad Oculta:
Indefenso/No Guard:
Efecto en Batalla:

Todos los ataques que use un Pokémon con esta habilidad o que reciba el mismo no aplican el control de precisión, por lo que nunca fallan. Los ataques también golpearán durante la fase invulnerable de Vuelo, Excavar, Buceo, Bote, Golpe Umbrío, Caída Libre y Golpe Fantasma.

En combates múltiples, esta habilidad sólo afecta al Pokémon que la tenga y a los Pokémon rivales o aliados que usen movimientos contra el mismo.

En Pokémon Diamante y Perla un Pokémon con esta habilidad puede golpear atravesando el efecto de Protección o Detección con ataques de baja precisión (pero no de KO directo), de manera que era más probable que golpearan cuanto más baja su precisión. Se trata de un error corregido en Pokémon Platino.
Efecto Externo:

Si el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon salvajes aumentan en un 50%.


Movimientos
Por nivel:
Por MT /MO:
Por Tutor:
Por Huevo:

Análisis
Golurk cuenta con muchos movimientos que lo hacen útil, tiene dos buenas habilidades que le permiten usar el potencial de sus movimientos, junto a su preevolución Golett, cuenta con una combinación única de tipos con dos inmunidades muy útiles. No olvidemos que aprende Trampa Rocas.

Pros y Contras
-Buen Ataque  de 124.
- Decentes Stats defensivos 89/80/80.
- Combinación única de tipos hasta el momento.
- Inmune a los tipos Normal, Eléctrico y Lucha, lo que lo hace buen spinblocker y bloqueador de Voltiocambio.
- Dos Grandes habilidades como Puño Férreo e Indefenso.
- Buen movepool ofensivo.
- Acceso a Trampa Rocas.


- Bajos Ataque Especial y Velocidad. (aunque su movepool especial sea bueno, no lo aprovecha).
- Débil a tipos comunes como el Agua, el Planta y el spameado movimiento Desarme.
- No tiene ningún metodo de recuperación fiable.


Movesets

Trampa Rocas Ofensivo

Golurk @ Colbur Berry / Life Orb
Ability:  Iron Fist
EVs: 252 Atk / 6 SDef/ 252 Spe
Evs alternativos: 240 HP / 252 Atk. /8 Sdef /  10 Spe.
Adamant Nature
- Stealth Rock
- Earthquake
- Ice Punch
- Shadow Punch / Thunder Punch

Como el set indica, Golurk se ocupa de tirar Trampa Rocas al campo sin perder ofensividad. Terremoto es su Principal STAB y Puño Hielo suele ir como cobertura. Puño Sombra como STAB secundario en el tcuarto slot o Puño Trueno para golpear a Pelipper o Mantine, entre otros usos. Puede llevar menos velocidad para hacerlo más resistente. Baya dillo para aguantar mejor los ataques Desarme, Persecución y Golpe bajo pero Vidasfera da más poder a sus ataques.

Trampa Rocas + Puño dinámico

Golurk @ Colbur Berry / Life Orb
Ability: No Guard
EVs: 252 Atk / 6 SDef/ 252 Spe
Evs alternativos: 240 HP / 252 Atk. /8 Sdef /  10 Spe.
Adamant Nature
- Stealth Rock
- Earthquake
- Ice Punch / Stone Edge / Shadow Punch
- Dynamic Punch

Como el set indica, Golurk se ocupa de tirar Trampa Rocas al campo sin perder ofensividad. Terremoto es su Principal STAB, Puño Hielo puede ir como cobertura al igual que Roca Afilada o Puño Sombra como STAB secundario en el tercer slot.Puño Dinámico en el cuarto slot aprovechando que no falla gracias a Indefenso y de paso confunde al rival. Puedes llevar menos velocidad para invertir en bulk. Baya dillo para aguantar mejor los ataques Desarme, Persecución y Golpe bajo pero Vidasfera da más poder a sus ataques.

WallBreaker

Golurk @ Choice Band
Ability: Iron Fist
EVs:  252 Atk / 6 SDef/  252 Spe
Evs alternativos: 240 HP / 252 Atk. /8 Sdef /  10 Spe.
Adamant Nature
- Earthquake
- Shadow Punch
- Ice Punch
- Zen Headbutt / Thunder Punch

Set WallBreaker de Golurk. Terremoto es su STAB principal, Puño Sombra es su STAB secundario y se beneficia de la habilidad. Puño Hielo como cobertura ante Pokémon de Tipo Planta y se beneficia de Puño Férreo, Cabezazo Zen para Weezing o Puño Trueno para los Pokémon de tipo Agua como Pelipper o Mantine.

Rock Polish

Golurk @ Life Orb / Colbur Berry
Ability: Iron Fist
EVs:  252 Atk / 6 SDef/  252 Spe
Adamant Nature
- Earthquake
- Shadow Punch
- Ice Punch
- Rock Polish

Set Rock Polish de Golurk. Terremoto es su STAB principal, Puño Sombra es su STAB secundario y se beneficia de la habilidad. Puño Hielo como cobertura ante Pokémon de Tipo Planta y se beneficia de Puño Férreo. Pulimento para mejorar su velocidad y poder sweepear equipos agotados. Puedes llevar Puñodinámico en vez de Puño Sombra llevando de habilidad especial Indefenso para que no falle. Roca Afilada es otra opción junto a Indefenso. Baya dillo para aguantar mejor los ataques Desarme, Persecución y Golpe bajo pero Vidasfera da más poder a sus ataques y es preferible en este set.


Otras opciones:

- Sustituto + Puño Certero siendo lento llevando Restos y Terremoto + Puño Hielo/Puño Sombra y Puño Férreo como habilidad especial.
- Fuerza bruta o Puño drenaje en el set Choice banded. Puño Dinámico en dicho set llevando Indefenso de habilidad es otra opción.
- Machada o Puño Incremento pero no son gran cosa.
- Usarlo en un equipo de Espacio raro con naturaleza Audaz y 0 ivs en speed llevando cualquier set menos el rock polish y sin evs en speed (aunque puede ser firme para no depender del Espacio raro).
- Tumba Rocas, Puño Fuego o Cuerpo Pesado son opciones, pero mediocres.
- Etc.




¿Qué hablar en este tema?
- ¿Cómo utilizarlo?
- Movesets posibles
- Counters
- Pokémon que combinen bien con él
- Debatir la tier en la que posiblemente se encuentre
- Los arreglos que le vaya a hacer @pichu7 
... y posiblemente algo más.


12
Sexta Generación / [Análisis] Garbodor, La basura de PxP [Aprobado]
« en: 11 de Julio de 2016, 02:00:21 am »

#569 Garbodor

Tipo:

Stats:
PS 80
Ataque 95
Defensa 82
Ataque Especial 60
Defensa Especial 82
Velocidad 75

Debilidades:
]x2

Resistencias:
x0,5

Inmunidades:
0

Habilidades:

Hedor/Stench:

Efecto en Batalla:
Desde Quinta Generación, si el Pokémon golpea al rival con un ataque de contacto físico, existe un 10% de probabilidad de que le haga retroceder. Este efecto no se acumula al de Roca del Rey o Colmillagudo.

Efecto Externo:
Si el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon salvajes descienden en un 50%.

Armadura Frágil/Weak Armor:

Esta habilidad aumenta un nivel la Velocidad del Pokémon y reduce un nivel su Defensa cuando es golpeado por un movimiento físico. El efecto tiene lugar con cada uno de los golpes de un ataque de golpe múltiple.

Habilidad Oculta:
Resquicio/Aftermath:

Si un Pokémon con esta habilidad es debilitado por un ataque de contacto, el Pokémon rival que realizó dicho contacto recibe un daño equivalente al 25% de su PS máximo. Este daño ocurre antes de que el Pokémon caiga debilitado.

El efecto de esta habilidad es impedido por la habilidad Humedad.

Movimientos
Por nivel:
Por MT /MO:
Por Tutor:
Por Huevo:

Análisis
Garbodor es el Pokémon más odiado de todos los de Teselia, es feo, solo superado por Barbaracle en ese aspecto, es bueno ahuyentando a los otros Pokémon con su fealdad y su mal olor, mientras los enemigos piensan como quitárselo del medio, Garbodor les lanza las dos clases de Púas que existen.

Pros y Contras
-Buen Ataque de 95.
- Decentes Stats defensivos 80/82/82.
- Resistencia a tipos comunes.
- Acceso a Púas y Púas Tóxicas. Puede absorber púas tóxicas del rival.


- Débil a Psíquico y Tierra, dos tipos comunes.
- No tiene ningún metodo de recuperación fiable, sin contar Divide Dolor.
- Es tremendamente feo y asqueroso.


Movesets

Basurero defensivo

Garbodor @ Rocky Helmet / Black Sludge
Ability: Aftermath
EVs: 248 HP / 204 Def / 56 Spe
Impish Nature
- Spikes
- Toxic Spikes / Pain Split
- Gunk Shot
- Drain Punch / Seed Bomb / Pain Split

Set defensivo de Garbodor, Púas y Púas Toxicas son para llenar el campo de basura, Lanza Mugre como STAB y Bomba Germen como cobertura frente a Rhydon, Barbaracle y otros pokémon. Divide Dolor es otra alternativa para curarse y Puño drenaje da cobertura frente a algunos pokémon y permite curarse algo.


Basura Ofensiva

Garbodor @ Rocky Helmet / Life Orb
Ability: Aftermath
EVs: 252 Atk / 4 Def / 252 Spe
Adamant Nature /Jolly Nature
- Spikes
- Gunk Shot
- Drain Punch / Focus Blast
- Seed Bomb / Explosion

Set ofensivo de Garbodor. Púas como basura para tirar al campo, Lanza Mugre como STAB y Puño Drenaje u Onda Certera como cobertura frente a pokémon tipo acero, entre otros usos . Bomba Germen como cobertura ante los Pokémon de Tipo Tierra como Rhydon o Explosión para que se suicide evitando que el rival tire Despejar o Giro rápido.
Casco Dentado como objeto para que los atacantes físicos se hagan daño al tocar al basurón o Vidasfera para hacer más daño con Lanza Mugre y el resto de sus ataques.


Otras opciones:

- Un set con Cinta elegida, pero Garbodor es mejor usando Púas y tiene competencia con Muk en ese set.
- Pedrada o Vendetta son opciones de cobertura menos útiles.
- Un set mixto o especial. Gigadrenado para Rhydon, Rayo para Pelipper y Psíquico para otro Garbodor serían opciones en dicho set, pero el ataque especial de Garbodor es bajo y no compensan. Onda certera es otro ataque especial que puede llevarse incluso en el primer set.
- Niebla en el primer set para evitar ser set-up-fodder.
- Set con roca lluvia o roca calor con danza lluvia y día soleado, pero hay mejores pokémon para esto, aunque Garbodor puede meter spikes y explosión permite abrir paso al sweeper que aproveche el clima.
- Set con curse ofensivo, pero Muk es preferible.
- Set con Pulimento es otra opción.
- Tóxico en sets defensivos.


¿Qué hablar en este tema?
- ¿Cómo utilizarlo?
- Movesets posibles
- Counters
- Pokémon que combinen bien con él
- Debatir la tier en la que posiblemente se encuentre
- Los arreglos que le vaya a hacer @pichu7 
... y posiblemente algo más.


13

#042 Golbat

Tipo:

Stats:
PS 75
Ataque 80
Defensa 70
Ataque Especial 65
Defensa Especial 75
Velocidad 90

Debilidades:
x2

Resistencias:
x1/2
x1/4

Inmunidades:


Habilidades:

Foco Interno/Inner Focus:
El Pokémon nunca retrocederá por el efecto de movimientos u objetos de otros Pokémon. Sin embargo, no impide que el movimiento Puño Certero falle si es golpeado durante su ejecución.

Habilidad Oculta:
Allanamiento/Infiltrator:
Esta habilidad permite al Pokémon golpear ignorando el efecto de Pantalla Luz, Reflejo, Neblina y Velo Sagrado. Desde Sexta Generación, ignora también el Sustituto.

Movimientos
Por nivel:
Por MT /MO:
Por Tutor:
Por Huevo:

Análisis
Golbat es un Pokémon famoso por todo el mundo, ya que es la evolución del petardo salvaje por excelencia y por evolucionar al hermoso murciélago X conocido como Crobat, viviendo en RU pocas cosas hace.

Pros y Contras
-Decente Ataque y Velocidad (80 y 90 respectivamente).
- Decentes Stats defensivos 75/70/75 y puede aumentarlos con el Mineral Evolutivo.
- Inmunidad al Tipo Tierra.
- Decentes habilidades como Foco Interno y Allanamiento.
- Buen movepool tanto ofensivo como de apoyo entre los que destacan Respiro, Despejar, Pájaro Osado, Superdiente, Mofa, etc.
- Es el que evoluciona a Crobat.


- Desarme le molesta mucho.
- Débil a Trampa Rocas.
- Débilidad a Tipos comunes como el Roca, Eléctrico o Hielo.
- La fama de Zubat y la Sombra de Crobat le pesa (?)


Movesets para ORAS 

Defensor Físico

Golbat @ Eviolite
Ability: Infiltrator
EVs: 252 HP / 252 Def / 4 SpD
Impish Nature
- Defog
- Roost
- Brave Bird
- Toxic / Superfang / Taunt

Set defensivo físico de Golbat. Despejar es para eliminar las hazards en el campo, Respiro como método de recuperación y Pájaro Osado como STAB. En el cuarto Slot podemos elegir entre Tóxico si queremos envenenar al rival al cambio, Superdiente si queremos  dañar a pokémon sanos o Mofa si queremos evitar que el rival saque sus hazards o nos use Onda Trueno, etc.
Los EVs son para que Golbat aguante lo mejor que pueda por el lado físico.
También puede ser cauto con los EVs 252 HP / 176 SpD / 80 Spe para actuar como Defensor Especial.


StallBreaker

Golbat @ Eviolite
Ability: Infiltrator
EVs: 248 HP / 64 Def / 196 Spe
Jolly Nature
- Taunt
- Roost
- Brave Bird
- Super Fang  / U-Turn / Toxic

Set Stallbreaker de Golbat. La idea principal de éste set es intentar rompe Stall, para eso lleva Superdiente, que le ayudará a mermar walls defensivas como Venusaur, Alomomola o Registeel e impedirá que se curen con sus movimientos de recuperación con Mofa, aparte Mofa también puede valernos para evitar cambios de estado como parálisis o la basura como Trampa Rocas. Respiro será también clave en el set con el que Golbat podrá recuperar sus PS cuando lo necesite. Pájaro Osado será su principal movimiento ofensivo por STAB con el que podrá acabar con rivales ya débiles. Otras opciones son Ida y Vuelta para mantener el moméntum o Tóxico para envenenar walls como Jellicent, Spiritomb, Cofagrigus, etc.


Bulky Nasty Ploter

Golbat @ Eviolite
Ability: Infiltrator
EVs: 252 HP / 176 SDef / 80 Speed
Calm Nature
- Nasty Plot
- Roost
- Air Slash
- Taunt / Heat Wave / Sludge Bomb

Set defensivo con Maquinación de Golbat. Respiro para curarse y Maquinación para mejorar su ataque especial. Tajo Aéreo es su STAB tipo volador y es casi obligado. EL último ataque puede ser Mofa, Onda ígnea, Bomba Lodo o incluso Gigadrenado, entre otras opciones. También puede ser Osado con 176 evs en defensa física, entre otras opciones.


Movesets para  BW

Defensor Físico

Golbat @ Eviolite
Ability: Inner Focus
EVs: 252 HP / 224 Def / 32 Spe
Impish Nature
- Taunt
- Roost
- Toxic / Superfang
- Brave Bird

Set Defensor Físico de BW2. Golbat tiene el rol de Wall y StallBreaker, lleva Mofa para poder evitar que nos usen movimientos como Onda Trueno o Recuperación. Respiro para curarse, Tóxico para envenenar a los rivales o Superdiente para dañar al rival. Pájaro Osado como STAB.
Los EVs son para aguantar mejor por el lado físico, aunque pueden llevarse evs centrados en la defensa especial usando naturaleza Cauta.

Otras Opciones

- Ida y vuelta para scoutear.
- Niebla o Remolino para boosters.
- Hipnosis aunque falla mucho (Despejar ayuda con esto (?)).
- Chirrido + Mofa/Mal de Ojo + Respiro + Pájaro Osado junto a Hazards (si hay Mofa).
- Viento afín, Día soleado o Danza Lluvia para apoyar a un compañero. No debería llevar Roca Calor o Lluvia, pero al menos tiene Ida y Vuelta y buen bulk.


¿Qué hablar en este tema?
- ¿Cómo utilizarlo?
- Movesets posibles
- Counters
- Pokémon que combinen bien con él
- Debatir la tier en la que posiblemente se encuentre
- Los arreglos que le vaya a hacer @pichu7 
... y posiblemente algo más.


14

#423 Gastroodon

Tipo:

Stats:
PS 111
Ataque 83
Defensa 63
Ataque Especial 92
Defensa Especial 82
Velocidad 39


Debilidades:
x4

Resistencias:
x1/2

Inmunidades:

(Solo si tiene Colector)

Habilidades:
 
Habilidad 1: Viscosidad [Sticky hold]

El objeto que el Pokémon con esta habilidad lleve equipado no puede ser retirado por los movimientos Ladrón, Antojo, Truco, Trapicheo, Picadura, Picoteo o Desarme o la habilidad Prestidigitador

Habilidad 2: Colector [Storm drain]
El Pokémon con esta habilidad atrae hacia sí todos los ataques de tipo Agua (Poder Oculto de tipo Agua sólo desde Quinta Generación) que tengan un único Pokémon objetivo en combates múltiples, incluso los de su propio aliado. Su efecto es anulado si otro Pokémon usa el movimiento Señuelo o Polvo Ira. La precisión de ese movimiento siempre será del 100% al golpearle (incluso en combates individuales).

Desde Quinta Generación la habilidad otorga inmunidad al daño de los ataques de tipo Agua, que ahora aumentan un nivel el Ataque Especial del Pokémon. Además, atrae hacia sí el movimiento Anegar.

Habilidad Oculta: Poder arena [Sand force]

Incrementa el poder de los ataques de tipo Roca, Tierra y Acero en un 30% durante una Tormenta de Arena. El Pokémon también es inmune al daño de la Tormenta de Arena.

Movimientos
Por nivel:
Por MT /MO:
Por Tutor:
Por Huevo:

Análisis
Gastrodon está eclipsado por un Pokémon con el que comparte tipo, Swampert y especifícamente Mega Swampert, en lo que a stats y movimiento se refiere, aparte del inicial, está Quagsire, otro Agua/Tierra como Gastrodon, que lo supera por tener el combo Recuperación+Ignorante. A diferencia de ellos, Gastrodon se aprovecha de otros Pokémon Agua al tener Colector, lo que le boostea el Ataque Especial si recibe un movimiento de tipo Agua, lo que lo hace útil en su aspecto.

Pros y Contras
- Buenos PS
- Acceso a un movimiento fiable de recuperación como Recuperación, que le ayuda a ser una Wall.
- Inmunidad a movimientos Eléctricos y resistente a roca(Trampa Rocas) y fuego.
- Gran habilidad como Colector, que le boostea el Ataque Especial al recibir movimientos de tipo Agua.
- Movepool amplio y aceptable.


- Vulnerable a todas las hazards, aunque resiste trampa rocas.
- Débil x4 al Tipo Planta.
- Bajos Stats defensivos, lo cual sorprende en un pokémon tierra un poco.
- Lento como los otros tres que tienen su tipo.


Movesets

Defensor físico

Gastrodon @ Leftovers
Ability: Storm Drain
EVs: 252 HP / 244 Def / 12 SpD
Bold Nature
- Scald
- Earth Power
- Toxic  / Clear Smog
- Recover

Escaldar y Tierra Viva como STABs, Tóxico para poder envenenar al rival si no es de Tipo Acero o de Tipo Veneno, o tiene la Habilidad Inmunidad y Recuperación es para poder curarse y actuar como Wall.  Nieblaclara ayuda frente a boosters. Puede invertir más evs en defensa especial siendo Sereno u Osado según la cantidad de evs que sean.  Terremoto puede usarse sobre Tierra Viva llevando naturaleza Plácida. Bostezo, Contador o Manto Espejo son otras opciones a considerar en el slot 3, podría llevar Rayo Hielo para Dragones, Plantas y Voladores, aunque su uso dependerá mayormente de la tier en la que lo uses.

Defensor especial

Gastrodon @ Leftovers
Ability: Storm Drain
EVs: 160 HP / 110 Def / 240 SpD
Careful Nature / Sassy Nature (si lleva SCALD)
- Recover
- Earthquake
- Curse
- Waterfall / Scald

Recuperación para curarse y Curse para boostearse. Terremoto por STAB tipo Tierra y Cascada como STAB tipo agua. Escaldar no se beneficia de Curse, pero puede quemar y es mejor si aún no te has boosteado. Roca Afilada es otra opción a considerar. Puede darle más evs en HP quitando evs de Defensa física o especial.

Gastrodon Specs / Life orb


Gafas elegidas (Choice specs) / Vidaesfera (Life orb)
Gastrodon @ Choice Specs / Life Orb
Ability: Storm Drain
EVs: 52 Def/ 144 HP/ 252 SAtk / 60 Sdef
Modest Nature
- Earth Power
- Ice Beam
- Scald / Surf
- Recover / Hidden Power Grass/Electric/Fire

Set ofensivo de Gastrodon. Earth Power por Stab. Ice beam para pokémon planta, dragón y volador. Surf o Escaldar por stab, el segundo es menos potente pero puede quemar. Puedes llevar Recover o un Hidden power determinado. Hp grass para Seismitoad u otros Gastrodon o Hp Electric para Gyarados, segun la tier que juegues. Hp fire puede ayudar frente a Ferroseed y Abomasnow. Si lleva Life orb,  mejor usar Recover para curarse y su cobertura seguirá siendo muy buena.


Otras Opciones

-Usar Muddy water para bajar precisión en lugar de Surf/Scald.
- Usar sand force en algun set, pero Colector es mejor.
-Amnesia en el set Curser llevando Cascada como único ataque ofensivo. Puede usarse en los sets defensivos.
-Llevar más evs en At.esp. en el primer set y usando Earth power.
-Un set Rest-talker para evitar problemas de estado. Debe apoyarse con un Cleric a ser posible. No es muy viable al tener recover.
-Usar Blizzard en un Hail team.
-Llevar Protect o Substitute combinados con Toxic.
-Memento puede ayudar en un set defensivo (sin quitar recover) o en el set ofensivo. Se puede combinar con Block o Acoso + Yawn para conseguir un turno gratis y sacar a un pokémon que pueda boostearse, pero es gimmicky.
- Reserva, armadura ácida, Manto espejo, contador.
- Onda tóxica o Bomba lodo en el set ofensivo.
- Danza lluvia + roca lluvia para equipos climáticos.
- Etc.



¿Qué hablar en este tema?
- ¿Cómo utilizarlo?
- Movesets posibles
- Counters
- Pokémon que combinen bien con él
- Debatir la tier en la que posiblemente se encuentre
- Los arreglos que le vaya a hacer @Pichu7 
... y posiblemente algo más.

15

#570 Scrafty

Tipo:

Stats:
PS 65
Ataque 90
Defensa 115
Ataque Especial 40
Defensa Especial 115
Velocidad 58


Debilidades:
x2
x4

Resistencias:
x1/2
x1/4

Inmunidades:


Habilidades:

Mudar:
Al final de cada turno un Pokémon con esta habilidad tiene un 33% de probabilidades de verse curado de sus problemas de estado permanentes (congelado, dormido, paralizado, envenenado, intoxicado o quemado).

La curación tendrá lugar antes del daño causado por la quemadura, el veneno o la intoxicación.

Autoestima:
Esta habilidad aumenta un nivel el Ataque del Pokémon cuando debilita a un Pokémon rival (o aliado) por un ataque de daño directo (salvo que sea afectado por la habilidad Momia ese turno).

El daño indirecto por climas, cambios de estado, habilidades u objetos no activa el efecto de esta habilidad.

Habilidad Oculta
Intimidación:
Al entrar en batalla (ya sea al inicio, al ser intercambiado o al megaevolucionar) esta habilidad reduce en un nivel el Ataque del Pokémon rival (ambos rivales en combates dobles, rivales adyacentes en combates triples). Evitado por las habilidades Corte Fuerte, Cuerpo Puro y Humo Blanco así como por el Sustituto.

Movimientos
Por nivel:
Por MT /MO:
Por Tutor:
Por Huevo:

Análisis
Con la llegada de la Sexta Generación, Scrafty ha obtenido una nueva debilidad, el tipo Hada, también ha perdido la exclusividad de su tipo ya que Pangoro tiene sus mismos tipos, Scrafty es un Pokémon de tipo Lucha que destaca por sus defensas más que por su ataque, su buena cobertura lo hace un poco diferente comparado a otros como Pangoro.

Pros y Contras
- Sólidos Stats defensivos 65/115/115.
- Combinación única de tipos que solo tiene tres Pokémon.
- 3 Grandes habilidades como Intimidación, Autoestima y Mudar, concediéndole diferentes usos.
- Buen movepool tanto ofensivo como de apoyo entre los que destacan Desarme, Mofa, Corpulencia y Danza Dragón para boostearse, entre otros.


- Bajos PS.
- Ataque bajo para ser un Pokémon de tipo Lucha, comparado con Emboar o Hitmonlee.
- No tiene ningún metodo de recuperación fiable.
- Lento y necesita boostearse para hacer daño decente.
- Débil a tipos comunes como el Hada, el Volador y el Lucha.



Movesets

Dragon Dancer

Scrafty @ Lum Berry / Life Orb
Ability: Intimidate /Shed Skin
EVs: 252 Atk / 4 SpD / 252 Spe
Jolly Nature
- Dragon Dance
- High Jump Kick
- Knock Off
- Iron Head / Head Smash

Danza Dragón para boostearse en Ataque y Velocidad, Patada Salto Alta es su principal Ataque de STAB al tener 130 de Potencia. El Spameado Desarme es su STAB secundario, utilizado para quitar objetos y golpear a los Psíquicos y a los Fantasmas, Cabeza de Hierro para golpear a las Hadas (Diancie en especial). Testarazo como alternativa para atacar a los pokémon Voladores y de paso daña más fuerte a Togetic. Puño drenaje es otra opción de STAB lucha junto a Vidasfera para poder curarse, aunque golpea mucho más flojo. Autoestima es viable, al igual que Mudar (esta habilidad mejor usarla llevando Vidasfera).
Ataque y Velocidad al máximo para poder outspedear tras usar Danza Dragón a todo lo que pueda, la naturaleza Alegre es para poder outspedear a Virizion tras usar DD, la naturaleza firme lo hace más fuerte pero no podrá superar a Pokémon con Velocidad base 100 tras boostearse,.....


Bulk Up

Scrafty @ Leftovers
Ability: Shed Skin
EVs: 248 HP / 8 Atk / 252 SpD
Careful Nature
- Bulk Up
- Drain Punch
- Knock Off
- Rest

Corpulencia para boostearse y Puño Drenaje como STAB lucha para curarse mientras golpea. Desarme es su mejor STAB siniestro y Descanso le permite curarse junto su habilidad Mudar (aunque solo tiene un 33% de activarse). Puedes usarlo también de forma ofensiva llevando 20 evs en defensa especial, 252 en HP y resto en ataque físico. En ese caso se podría llevar Mofa o Sustituto sobre Descanso o bien otro ataque de cobertura como Testarazo o Cabezahierro.


Choice Band

Scrafty @ Choice Band
Ability: Intimidate
EVs: 248 HP /252 Atk / 10 SpD
Adamant Nature
- High Jump Kick
- Knock Off
- Iron Head /Iron Tail / Sleep Talk
- Head Smash / Drain Punch

Set Choice Band. Patada Salto Alta como STAB principal y gracias a su tipo siniestro será más raro que le salgan pokémon tipo fantasma a fastidiarle el día. Desarme como STAB tipo siniestro obligado. Los dos ataques finales son más opcionales. Cabezahierro o Cola Férrea para golpear a pokémon hada, en especial a Diancie. Sonámbulo ayuda a entrar frente a Amoonguss y Testarazo es un ataque suicida que ayuda contra Togetic y otros pokemon tipo volador, entre otros usos. Puño Drenaje puede llevarse como STAB lucha secundario para poder curarse algo.


Sub Puncher

Scrafty @ Leftovers / Liechi Berry
Ability: Intimidate / Shed Skin
EVs: 248 HP /252 Atk / 10 SpD
Adamant Nature
- Focus Punch
- Knock Off
- Substitute
- Bulk Up / Drain Punch

Desarme es su  STAB tipo siniestro obligado. Sustituto para cubrirse y poder usar Puño Certero eficazmente.
Luego se debe elegir entre Corpulencia para ganar presencia ofensiva o bien Puño drenaje como segundo STAB que cura y no depender del Sustituto. Es posible llevar Cabezahierro u otro ataque de cobertura.


Otras opciones

-Set con Chaleco Asalto, pero le falta algo de poder.
- Sorpresa, Puño Incremento, Contraataque, Cola Dragón y Juego Sucio pueden llevarse en ese set, aparte de los STABs obligados y otros ataques de cobertura.
- Vendetta, Lanzamiento + Bola Férrea o Triturar son otras opciones de STAb siniestro, pero Desarme es preferible. En el set Choice Bander pueden llevarse sin quitar KNOCK OFF.
- Mofa/Sutituto/Cola Dragón/Rugido + STABs + Corpulencia o Danza Dragón.
- Def.férrea o Corpulencia + Danza Dragón + STABs.
- Sonámbulo para absorber Espora de Amoonguss en el set Choice Band.
- Puya Nociva golpea a Azumarill y a Whimsicott mejor que Cabezahierro.
-Cabezazo Zen o Puño Fuego para Heracross en UU (entre otras cosas) en el set Choice Band o AV, pero son poca cosa y apenas ayudan.
- Puño Hielo en OU sería interesante e incluso en tiers inferiores, aunue es difícil hacerle hueco salvo en el set Choice Band.
- Puño trueno es mala opción salvo para Gyarados en UU y poco más.
- Hierba Lazo para Quagsire.
- Set choice scarf con Moxie, pero pega MUY weak si no se boostea tras matar algo y encima es lento como scarfed. No lo recomiendo. Una de sus ventajas es resistir Golpe Bajo, pero meh.


¿Qué hablar en este tema?
- ¿Cómo utilizarlo?
- Movesets posibles
- Counters
- Pokémon que combinen bien con él
- Debatir la tier en la que posiblemente se encuentre
- Los arreglos que le vaya a hacer @Pichu7 
... y posiblemente algo más.

16
Sexta Generación / [Análisis] Rotom-C, Cortando el césped de PxP [CC 3/3]
« en: 09 de Mayo de 2016, 10:06:11 am »

#479 Rotom

Tipo:

Stats:
PS 50
Ataque 65
Defensa 107
Ataque Especial 105
Defensa Especial 107
Velocidad 86

Debilidades:
x2

Resistencias:
x1/2
x1/4

Inmunidades:


Habilidades:

Levitación/Levitate:
Inmunidad a los ataques de tipo Tierra (salvo Ataque Arena), al daño de Caída Libre, y al efecto de Púas, Púas Tóxicas, Campo de Hierba, Campo de Niebla, Campo Eléctrico y la habilidad Trampa Arena.

Esta inmunidad se pierde si el Pokémon lleva el objeto Bola Férrea, es afectado por los movimientos Arraigo, Gravedad o Antiaéreo o si el rival tiene la habilidad Rompemoldes, Turbollama o Terravoltaje.

Movimientos
Por nivel:
Por MT /MO:
Por Tutor:
Por Huevo:

Análisis
Rotom Corte tiene una combinación de tipos única, como es Eléctrico/Planta, lo que le da buenos STAB y resistencias a los movimientos de los tipos Agua, Planta y Eléctrico, complementando su buen tipo, tiene la fantástica habilidad Levitación, que le da inmunidad a los ataque del Tipo Tierra y a todos los entry hazards salvo Trampa Rocas. Adicionalmente, tiene decente Velocidad, buen Ataque Especial y sólidos stats defensivos, su movepool es limitado pero bueno, ya que cuenta con Llueve Hojas, Voltiocambio y Rayo como STAB entre otros movimientos.

Pros y Contras
-Buen Ataque Especial de 105
- Sólidos Stats defensivos 50/107/107
- Combinación única de tipos hasta el momento
- Gran habilidad como Levitación
- Buen movepool tanto ofensivo como de apoyo entre los que destacan Llueve Hojas, Voltiocambio, Rayo y Fuego Fatuo


- Bajos PS
- Solo tiene Llueve Hojas como STAB Planta
- No tiene ningún metodo de recuperación fiable, sin contar Divide Dolor
- La sombra de Lavadora le pesa (?)


Movesets para ORAS y BW (son iguales en todo)

En el Corte(Choice Scarf)

Rotom-Mow @ Choice Scarf
Ability: Levitate
EVs: 4 SDef / 252 SpA / 252 Spe
Timid / Modest Nature
- Leaf Storm
- Volt Switch
- Thunderbolt / Will-O-Wisp
- Trick

Lluevehojas es su más poderoso STAB tipo planta, aunque le baje el Ataque Especial. Voltiocambio hace daño decentemente y permite a Rotom ganar momentum. Rayo es su STAB Eléctrico secundario y se usa poco respecto a la bajada de stat de Lluevehojas y el fuerce de cambio de Voltiocambio. Truco es para endosarle el Pañuelo elegido al rival y encerrarlo en un movimiento mientras que Rotom tiene sus STAB para elegir libremente en ese caso. Fuego Fatuo es una alternativa a Rayo para mermar a los atacantes físicos rivales y va mejor después de usar Truco y perder el Pañuelo Elegido, aunque Rotom Corte pierde la posibilidad de swepear en el lategame mejor al no llevar Rayo.
Velocidad maximizada para poder outspedear a los más Pokémon posibles, Braviary Scarf incluido, Accelgor si Rotom es miedoso y a Hitmonlee Firme. El Ataque Especial maximizado para poder golpear lo más fuerte posible, la elección de Miedoso o Modesto depende de si queremos un Rotom que outspedee a más Pokémon o  que golpee con más fuerza. Rotom Choice Scarf actua como Revenge Killer y es bueno limpiando en el lategame.


En el Corte(Choice Specs)

Rotom-Mow @ Choice Specs
Ability: Levitate
EVs: 4 SDef / 252 SpA / 252 Spe
Modest /Timid Nature
- Leaf Storm
- Volt Switch
- Thunderbolt
- Trick / Poder Oculto Hielo

Set parecido al Scarf, solo que potenciando el Ataque Especial en lugar de la Velocidad, Lluevehojas hace un gran daño aunque pierdas ataque especial, Rayo es un STAB potente sin efectos secundarios negativos y Voltiocambio da moméntum. Truco es para darle el objeto al rival, aunque es posible llevar Poder Oculto Hielo o Fuego en lugar de Truco o un STAB eléctrico.
Al igual que en el set Scarf, la Velocidad maximizada es para outspedear a Hitmonlee Firme si Rotom es miedoso, a Mega Glalie tras Mega evolucionar y a Mesprit, el Ataque Especial maximizado para dañar lo más fuerte posible.
La elección entre Miedoso y Modesto depende de si buscamos más velocidad o más poder, Rotom Choice Specs actua como Wallbreaker con Lluevehojas y Rayo y hace un considerable daño con Voltiocambio.

Physically defensive

Rotom-Mow @ Leftovers
Ability: Levitate
EVs: 252 HP / 120 Def / 136 SDef
Bold Nature
- Leaf Storm
- Volt Switch / Thunderbolt
- Pain Split
- Will-O-Wisp

Set defensivo de Rotom-C. Lluevehojas como STAB tipo planta y Voltiocambio como STAB tipo eléctrico, aunque Rayo puede llevarse en su lugar. Fuego Fatuo para quemar amenazas y Divide Dolor para curarse. Tóxico es otra opción menos útil al igual que Descanso junto a Baya atania o Restos. Otros evs son posibles e incluso puedes maximizar la defensa física siendo de Naturaleza Osada o maximizar la Def.especial llevando Naturaleza Serena.  También puedes usarlo de forma más ofensiva con naturaleza Modesta y otros evs.

Que llueva, que llueva

Rotom-Mow @ Damp Rock
Ability: Levitate
EVs: 248 HP / 252 SpA / 10 Sdef
Modest  Nature
- Leaf Storm
- Volt Switch
- Thunder
- Rain Dance

Lluevehojas como STAB tipo planta obligado y Danza Lluvia junto a Roca Lluvia para provocar lluvia y apoyar a pokémon con Nado rápido. También permite atacar con Trueno sin fallar. Voltiocambio para mantener momentum y  hacer cambio al sweeper de lluvia. Es posible usar Naturaleza Mansa y 0 ivs en velocidad para ser más lentos que otros pokémon y así poder recibir el golpe del rival con Rotom-C en lugar del abusador de lluvia.


Otras opciones:

- Juego sucio, golpe bajo (pero pega muy weak con ese bajo ataque), Bola sombra, doble rayo, pulso umbrío, mas psique,chispazo, rayo carga o un set resttalker.
Muchos de estos ataques encajarían en un set con leftovers, Life orb, imán u otro objeto opcional pudiendo ser ofensivo o defensivo.
- Reflejo + pantalla luz junto a lluevehojas y voltiocambio. Objeto refleluz.
- Sustituto, pero combina mal con lluevehojas y no suele valer la pena hablando en general.





¿Qué hablar en este tema?
- ¿Cómo utilizarlo?
- Movesets posibles
- Counters
- Pokémon que combinen bien con él
- Debatir la tier en la que posiblemente se encuentre
- Los arreglos que le vaya a hacer @pichu7 
... y posiblemente algo más.


17

#424 Ambipom

Tipo:

Stats:
PS: 75
Ataque:   100
Defensa: 66
Ataque Especial: 60
Defensa Especial: 66
Velocidad: 115

Debilidades:
x2

Resistencias:
0

Inmunidades:



Habilidades:

Habilidad 1:
Experto/Technician: Los Pokémon con esta habilidad ven aumentado el poder base de sus ataques débiles en un 50%.

Los ataques débiles son los que tienen una potencia igual o inferior a 60, incluyendo los ataques de golpe múltiple (beneficiando a cada uno de sus golpes), así como los ataques de poder base variable (en la medida en que la concreción del mismo al usarlos sea igual o menor a 60). Sorpresa es un movimiento que se beneficia entre otros, de Experto.

Habilidad 2:
Recogida/Pickup: Desde Quinta Generación, si el Pokémon rival usa una Baya u otro objeto equipado de un solo uso y el Pokémon con la habilidad Recogida no tiene objeto equipado, obtiene dicha Baya u objeto usado. También obtendrá el objeto que le sea lanzado con Lanzamiento o usado con Don Natural.

En combates múltiples en los que haya varios Pokémon con Recogida o Cosecha de un bando, el Pokémon más rápido cogerá el objeto usado en el otro bando. Si varios objetos pueden ser cogidos, recogerá el último objeto usado.

La recogida de objetos sólo se activa una vez por turno, y no alcanza a objetos ya recuperados con Reciclaje, Cosecha o Recogida de otro Pokémon, ni objetos usados justo al intercambiar al Pokémon. Tampoco objetos destruidos, comidos o quitados con Calcinación, Picadura, Picoteo o Desarme, ni un Globo Helio explotado.

Habilidad Oculta:
Encadenado/Skill Link: Los Pokémon con esta habilidad siempre harán el máximo número de golpes posibles con los ataques de golpe múltiple. Los ataques de golpe múltiple son: Doble Bofetón, Puño Cometa, Ataque Furia, Pin Misil, Clavo Cañón, Presa, Golpes Furia, Triple Patada (desde Quinta Generación), Ataque Óseo, Empujón, Recurrente, Carámbano, Pedrada y Plumerazo.

Desde Quinta Generación, el control de precisión se realiza sólo una vez para todos los golpes en lugar de una vez por golpe (como ocurre si no tiene la habilidad). Si el Pokémon pierde la habilidad tras el primer golpe por el efecto de la habilidad Momia, el número de golpes seguirá siendo el máximo.

El poder base del daño por confusión se mantiene en 40.

Movimientos
Por nivel:
Por MT /MO:
Por Tutor:
Por Huevo:

Análisis

Ambipom no destaca mucho al haber mejores Pokémon de Tipo Normal como Cinccino, Tauros o Zangoose, su único nicho es el combo de Sorpresa (Con STAB) junto a Experto, pocas opciones tiene Ambipom de estar en un equipo al haber mejores Pokémon que él...

Pros y Contras

- Alto Ataque y Velocidad.
- Acceso a dos movimientos spameados como Sorpresa y Desarme.
- Dos buenas habilidades, Experto y Encadenado (aunque esta última no la aprovecha competitivamente bien).
- Inmune al tipo Fantasma y sus movimientos.
- Tiene buenos movimientos físicos y de apoyo


- Pésima faceta defensiva 75/66/66
- Débil a movimientos de tipo Lucha
- Recibe daño de todas las hazards
- Outclasseado por otros Pokémon de su mismo tipo.

Movesets

Ambipom sin usar

Ambipom @ Life Orb / Silk Scarf
Ability: Technician
EVs: 252 Atk / 4 SDef / 252 Spe
Jolly Nature
- Fake Out
- Return / Double Hit
- Low Kick
- Knock Off / U-turn

Sorpresa es el nicho de Ambipom, la combinación de STAB y Experto lo hacen un movimiento fuerte de prioridad. Retribución es su principal STAB pudiendo usar Doble Golpe (menos preciso pero rompe Sustitutos, ignora Banda focus y golpea un poco más fuerte que Retribución gracias a Experto). Patada Baja es cobertura ante Pokémon pesados de tipo acero o roca como Rhyperior o mega Steelix y Desarme es para quitarle el objeto al rival y dañar a pokémon tipo fantasma. Ida y Vuelta es otra opción a considerar para mantener el moméntum y puede llevarse por Desarme o Patada Baja. Vidasfera suele ser preferible, pero Pañuelo de Seda es otra opción para darle más durabilidad a costa de perder poder en los ataques de cobertura.
Ataque y Velocidad están maximizados para golpear antes que otros Pokémon con su misma Velocidad, los 4 EVs en Defensa especial son para que aguante un poco más en el combate, lleva la Vidasfera para hacer más daño a los rivales.

Ambipom con Cinta

Ambipom @ Choice Band
Ability: Technician
EVs: 252 Atk / 4 SDef / 252 Spe
Jolly Nature
- U-turn / Switcheroo
- Return / Double Hit
- Low Kick
- Knock Off

Retribución o Doble Golpe son sus opciones como STAB de tipo Normal. Patada Baja nos da cobertura ante los Pokémon del tipo Roca y Acero. Desarme es para los fantasmas y para quitarle el objeto al rival.  Ida y Vuelta es para scoutear y mantener el moméntum pero podemos usar Trapicheo como alternativa para pasarle la Cinta Elegida al rival y encerrarlo en un movimiento.
Tiene los EVs de Ataque y Velocidad maximizados para atacar más fuerte ser todo lo veloz posible y los 4 EVs en Defensa Especial son para aguantar por esa parte.

Otras Opciones

Ambipom Nasty Ploter

Ambipom @ Life Orb
Ability: Technician
EVs: 252 SAtk / 4 SDef / 252 Spe
Timid Nature
- Swift
- Water Pulse
- Baton Pass / Thunderbolt
- Nasty Plot

Usa Maquinación para mejorar tu ataque especial y potenciar Rapidez e Hidropulso. Rapidez es su STAB y tiene 90 de poder gracias a Experto. Hidropulso le ayuda contra Steelix Mega o Rhyperior y también tiene 90 de poder base al llevar Experto. Relevo para pasar los boosts o Rayo para tener cobertura ante Jellicent y otros pokémon acuáticos o voladores. Este set no es muy bueno debido al bajo ataque especial de Ambipom, pero es usable (?).


Ambipom Booster Passer

Ambipom @  Silk Scarf / Life Orb
Ability: Technician
EVs: 252 Atk / 4 SDef / 252 Spe
Jolly Nature
- Fake Out / Knock Off
- Double Hit / Return
- Baton Pass
- Power -Up-Punch / Agility / Hone claws

Set de Ambipom que actua como Passer de boosts de Puño Incremento o Agilidad usando Relevo. Sorpresa es para atacar al rival cuando sale al campo y Doble Golpe o Retribución son sus principales ataques de STAB. El segundo es beneficiado por Experto y rompe Bandas Focus y Robustez. Puedes usar Desarme para golpear a los pokémon fantasmas, aunque siempre puedes usar Relevo si predices su entrada. Puedes llevar afilagarras y Vidasfera es buen objeto en caso de llevar Desarme. Pañuelo seda es más recomendable si usa Sorpresa.
EVs maximizados para Ataque y Velocidad y 4 en SDef para ganar un punto más.

Ambipom Last Resort

Ambipom @  Silk Scarf / Life Orb
Ability: Skill Link / Technician
EVs: 252 Atk / 4 Def / 252 Spe
Jolly Nature
- Fake Out
- Last Resort
- Nada (ningún ataque) / Knock off
- Nada (ningún ataque)/ Low Kick / Double Hit / Return (si no usas Desarme, mejor que escojas Nada)

Usa Sorpresa como ataque de prioridad y Última baza para golpear fuerte tras usar el resto de tus ataques. Es posible llevar Sorpresa + Última baza sin llevar ningún otro ataque para poder usar Última baza inmediatamente después de usar Sorpresa (aunque necesitas mucho apoyo de equipo para eliminar a los pokémon Fantasma como usuarios de Persecución). Puedes  llevar Desarme para poder golpear a pokémon fantasma y ganar algo de cobertura junto a Patada baja u otro ataque de STAB. Protección u otro ataque se pueden llevar también.  Pañuelo seda es mejor si solo llevas ataques normales para no sufrir recoil pero Vidasfera es la mejor opción si usas ataques de cobertura y a veces es necesaria para dar algunos KOS incluso llevando solo ataques de STAB normales.

Counters

-Pokémon Lucha: Pokémon como Hitmontop o Virizion le dan OHKO con A Bocajarro (aunque Virizion no es fiable muchas veces por su frágil defensa física), Hitmontop también lo intimida al poseer Intimidación, lo que hace que baje el Ataque de Ambipom. Gurdurr eviolite o Emboar también ayudan.
Pokémon Bulkys: Pokémon con Stats defensivos altos como Spiritomb o Alomomola pueden aguantar los movimientos de Ambipom mientras se van curando.
-Quemaduras: Pokémon con acceso a Fuego Fatuo como Rotom o Mega Banette le perjudican mucho, ya que lo bueno de Ambipom es el Ataque y si se lo bajan sufre mucho, también teme el hax de Escaldar de algunos Pokémon Agua como el anteriormente mencionado Alomomola.

¿Qué hablar en este tema?
- ¿Cómo utilizarlo?
- Movesets posibles
- Counters
- Pokémon que combinen bien con él
- Debatir la tier en la que posiblemente se encuentre
... y posiblemente algo más.


¡A debatir!

18
Sexta Generación / [Análisis] Wobbuffet, el temido bot \(>_<)7 [Aprobado]
« en: 03 de Marzo de 2016, 01:58:30 am »

#202 Wobbuffet
Tipo:



Stats: 

190 HP
33 Atk
58 Def
33 AtkEsp
58 DefEsp
33 Spe

Debilidades:

x2

Resistencias:

x1/2


Inmunidades:

0

Habilidades: 

Sombra Trampa
Los Pokémon rivales no pueden huir ni ser intercambiados mientras el Pokémon permanezca en batalla. El turno en que este Pokémon vaya a ser intercambiado su rival no puede ser intercambiado todavía. Mientras un Pokémon no megaevolucione y adquiera esta habilidad, sus rivales pueden ser intercambiados.

El intercambio mediante Relevo, Ida y Vuelta o Voltiocambio sigue siendo posible, así como con el objeto Muda Concha. La habilidad Fuga y el objeto Bola Humo permiten huir de la batalla, pero no el intercambio.

La habilidad no afecta a aliados en combates múltiples. Desde Cuarta Generación, no afecta a Pokémon con la misma habilidad. Desde Sexta Generación, no afecta a Pokémon de tipo Fantasma.

Habilidad DW: 

Telepatía
Esta habilidad otorga inmunidad al Pokémon de cualquier daño de ataques que pudiera recibir de Pokémon aliados en combates múltiples, ya sea por ataques de objetivo múltiple (como Surf) o de objetivo único dirigido al mismo (como Rayo).

Sin embargo, no protege del efecto de los movimientos de estado si un Pokémon aliado los usa contra el Pokémon que tiene esta habilidad.
 
Movimientos:

Por nivel:
Por MT/MO:
Por Tutor de Movimientos:

Análisis:

Wobbuffet  destacó en tercera y cuarta generación y fue baneado a ubers por su habilidad Sombratrampa. Pero en quinta generación no destacó mucho con la llegada del team preview y de un metagame más ofensivo. Su alto PS era lo único que tenía aparte de tener una habilidad exclusiva y que lo hacía útil en los equipos, dicha habilidad era Sombra Trampa. Su movepool es limitado pero suficiente en muchos casos. Con la llegada de las Habilidades Ocultas, le tocó Telepatía, poco útil para él aunque en dobles podía servir de algo pero no vale la pena mucho. Gothitelle y sus preevoluciones obtuvieron Sombra Trampa como Habilidad Oculta, por lo que el uso de Wobbuffet decayó al haber un Pokémon con el mismo tipo y mejor movepool para hacer el rol de  traper. Recientemente, la  Sexta Generación le perjudicó todavía más ya que el uso de Gothitelle hizo que Sombra Trampa solo pudiera usarse en Ubers, la tier de los abusones y de Mega Gengar, el tercer usuario de Sombra Trampa, por lo que el ban de Sombra Trampa reunió en Ubers a sus 3 usuarios más conocidos, obligando a Wobbuffet a estar junto a los que lo marginaron. Wobbuffet sigue siendo mejor que Gothithelle para atrapar algunos pokémon, la mayoría ofensivos y si tienen objetos elegidos mejor. Otra vez da turnos libres a boosters y si atrapas al oponente en un ataque que no dañe está obligado a usarlo y entonces puedes sacar a un booster para aprovecharse de ello. Ahora Wobbuffet no puede atrapar pokémon fantasma, aunque estos solían ganarle igualmente.

Pros & Contras

Tiene el tercer PS base más alto.
Sombra Trampa, la mejor habilidad para atrapar rivales y hace que Wobbuffet tenga utilidad en Ubers.
Tiene 8 movimientos entre los que destacan Contraataque, Manto Espejo, Otra vez  y Mismo Destino.



Débil a Desarme y Golpe Bajo, dos movimientos de tipo Siniestro muy spameados, Persecución puede trappearlo y dañarlo cuando se salga.
Mofa y Truco lo inutilizan respectivamente, aunque puede seguir usando Contador y Manto espejo.
Algo lento y por ello a veces compensa invertir algunos evs en velocidad para usar Otra vez mejor contra algunas walls lentas. Pero eso le quita bulk.
Es eclipsado por Gothitelle y Mega Gengar en Ubers, aunque no es inferior del todo.
Predecible y hay pokemon a los que puede dañar en un 1 vs 1 como siniestros con ataques especiales.
Cuidado con Geomancy + block Xerneas, si te atrapa....GG como no lleves algo para él.


Movesets:

Bulky Death Fodder (PU)

Wobbuffet @ Leftovers
Ability: Telepathy
EVs: 4 HP / 252 Def / 252 SpD
Bold Nature
- Encore
- Counter
- Mirror Coat
- Destiny Bond / Safeguard

Set típico de Wobbuffet en PU, el cual está obligado a ir sin Sombratrampa y eso le hace perder muchísima viabilidad. Lleva Otra Vez para encerrar en un movimiento a los rivales y evitar ser set-up-fodder. Contraataque y Manto Espejo son para devolver el golpe que reciba con más potencia en caso de que le ataquen. Por último, Mismo Destino es para poder llevarse a un rival sano si a Wobba le quedan pocos PS, aunque es lento para usarlo bien y el rival puede burlarlo fácilmente al no tener Sombratrampa. Por ello, Velo sagrado es una opción para apoyar al resto del equipo. Los EVs son para aguantar mejor los golpes, tiene la naturaleza Osada para actuar como Defensor Físico, aunque con la naturaleza Serena también podría servir. Restos como única forma de recuperar algunos PS.

Utility Trapper (Ubers)

Wobbuffet @ Leftovers / Custap Berry
Ability: Shadow Tag
EVs: 80 HP / 176 Def / 252 SpD
Calm Nature
- Encore
- Mirror Coat
- Counter
- Destiny Bond / Safeguard

Set común en Ubers, lleva Otra Vez para encerrar a los rivales en movimientos de boosteo o de estado o movimientos poco potentes. Contraataque y Manto Espejo son para devolver el daño que hagan los movimientos rivales y Mismo Destino es para llevarse consigo a un rival peligroso cuando esté a punto de debilitarse (mejor usarlo junto a Baya chiri, aunque suele ser predecible de todas formas). Velo Sagrado es una opción para poder proteger al equipo de Púas Tóxicas o de los cambios de Estado de Onda Trueno o Fuego Fatuo aunque Cosquillas es otra opción para el cuarto slot (Otra vez, Manto espejo y Contraataque debe llevarlos siempre). En caso de usar Cosquillas, es bueno llevar a Tyranitar o Scizor con Persecución.
Los EVs son para aguantar por el lado Especial  (resiste Fuerza lunar a +2 de Xerneas sin rocas) sin dejar de lado el  bulk Físico llevando la naturaleza Serena. También podría llevar EVs en Velocidad para superar a Walls igual o más lentos que él a costa de perder bulk pero permitiendo usar Otra vez mejor. 
Restos lo utiliza para durar más en el campo pero puede llevar la Baya Chiri para poder lanzar Mismo Destino antes de caer debilitado, suele ser preferible Restos como primera opción, la Baya Zidra puede ser una buena alternativa.

Otras opciones:

\(>_<)7 (Battle Spot Singles)

Wobbuffet @ Sitrus Berry / Custap Berry / Leftovers
Ability: Shadow Tag
EVs: 252 Def / 252 SpD / 4 Spe
Bold Nature
- Encore
- Counter
- Mirror Coat
- Destiny Bond / Safeguard

Set clásico de Wobbuffet para consola, lleva Otra Vez para encerrar a un rival en un movimiento dar oportunidades de set-up a otros compañeros e impedir que algunos boosters rivales se aprovechen de él. Contraataque y Manto Espejo son para devolver el daño de los movimientos físicos o especiales respectivamente, Mismo Destino es para llevarse al rival si está muy débil nuestro Wobba, pero Velo Sagrado es una opción por si nuestro equipo tiene debilidad a los cambios de estado. Cosquillas es otra opción a considerar.
Sus EVs son para aguantar mejor los golpes, tiene la naturaleza Osada para poder aguantar mejor por el lado físico aunque la naturaleza Serena podría ser otra opción. Lleva la Baya Zidra para poder recuparar un poco de PS, la Baya Chiri es una alternativa para sorprender al rival con un Mismodetino u Otra vez prioritario. Restos puede usarse si no lo lleva otro compañero del equipo (hay ítem clause).


PU:
Encanto, Cosquillas, Salpicadura :shock:
Baya Chiri para poder usar Mismo Destino antes de caer debilitado, pero al no tener Sombratrampa, pierde interés y encima pierde la recuperación tan útil que le dan los Leftovers.
EVspreads alternativos dependiendo de lo que el equipo necesite.

Ubers:

EVspreads alternativos dependiendo de lo que el equipo necesite.

BSS:
Velo Sagrado junto a la Baya Ziuela para protegerse de cambios de estado.
Gafas Aislantes para protegerse de los polvos de Breloom o Vivillon.
EVspreads alternativos dependiendo de lo que el equipo necesite.

Counters & Checks:

PU:

Pokémon fantasma con ataques físicos o siniestros con ataques especiales (aunque son casi inexistentes e irrelevantes en la tier estos) pueden golpearle sin temor a Contrataque o manto espejo. KNOCK OFF le duele y le quita los Restos. Si no ponemos Hazards en el cambio o metemos muchos cambios de estado como veneno o quemaduras, no será difícil que trolleen a nuestro wobba al no tener Sombratrampa...aunque Wobba puede ayudar a comerse golpes del rival con su excelente bulk.

Ubers:

Mega Sableye es el counter por excelencia de Wobba, Espejo Mágico lo hace inmune a Otra Vez y su combinación de tipos le hace inmune a Contraataque y Manto Espejo, haciendo que Mismo Destino le haga algo mientras debilita a Wobba con un Fuego Fatuo. Sombratrampa tampoco le afecta.


Pokémon de Tipo Siniestro son inmunes al Manto Espejo de Wobbuffet, por lo que Darkrai o Yveltal pueden vencerlo con un super efectivo Pulso Umbrío.


Pokémon de Tipo Fantasma como Giratina son inmunes a Sombra Trampa y a Contraataque dejando a Wobba inútil, Giratina con Golpe Umbrío puede derrotar tranquilamente a Wobbuffet por el lado físico, entre otras opciones.


Pokémon con acceso a Mofa y movimientos de estado hacen que Wobbuffet sea inútil completamente y se debilite lentamente ya que Mofa le anula Otra Vez y Velo Sagrado y aunque pueda usar Contrataque y Manto espejo de nada servirán si no te atacan.

BSS:

Pokémon equipados con el Raro Muda Concha pueden romper la estrategia trappera de Wobba.


Pokémon con Espejo Mágico son inmunes a Otra Vez y usuarios de Mofa como  Sableye pueden boostearse en la cara de Wobbuffet sin que este les haga algo.


Usuarios de Persecución como Tyranitar hacen mucho daño a Wobba, usuarios de Voltiocambio, Ida Y Vuelta y de Relevo como Thundurus T, Scizor y Blaziken pueden escaquearse de la Sombra Trampa aunque Wobba puede golpear al pokémon que salga tras el cambio con Contraataque o Manto espejo.


Pokémon que cuenten con movimientos de Tipo Siniestro como Pulso Umbrío y de Tipo Fantasma como Garra Umbría countean perfectamente los únicos movimientos "ofensivos" de Wobba haciendolos inútiles.
Cualquier Pokémon de Tipo Fantasma como Gengar, son inmunes a Sombra Trampa.


Usuarios de Desarme como los de arriba pueden disminuir el uso y la entrada de Wobbuffet en el combate al quitarle el objeto o baya que tenga equipado.

Compañeros de Equipo:

PU:

Usuarios de Púas, Púas Tóxicas y Trampa Rocas para que le aligeren un poco el trabajo y no le molesten, aparte de cubrirle de Voltiocambio.

Ubers:

Pokémon con movimientos de boosteo como Paz Mental, Danza Espada o Danza Dragón limpian el campo tras boostearse para que Wobbuffet haga lo mínimo, Pokémon que aprendan Persecución como Tyranitar salen solo si Wobba lleva Cosquillas.

¿Qué hablar en este tema?
- ¿Cómo utilizarlo?
- Movesets posibles
- Counters
- Pokémon que combinen bien con él
- Debatir la tier en la que posiblemente se encuentre
... y posiblemente algo más.


¡A debatir!

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# 250 Ho-Oh
Tipo:

Stats:

- 106 HP
- 130 Atk
- 90 Def
- 110 Atk Esp
- 154 Def Esp
- 90 Vel


Debilidades:

x4
x2

Resistencias:

x1/2
x1/4

Inmunidades:

x0

Habilidades:

Presión:
Todo movimiento que el Pokémon rival use contra el Pokémon que tiene esta habilidad verá reducido su PP en 1 PP adicional, incluso si el ataque falla, tiene varios objetivos o es inefectivo por alguna inmunidad del Pokémon. En combates múltiples la reducción será de 2 ó 3 PP adicionales si 2 ó 3 Pokémon objetivo tienen esta habilidad. Hasta Cuarta Generación, también afecta a Pokémon aliados.

Las habilidades Rompemoldes, Turbollama y Terravoltaje anulan su efecto.

Habilidad DW: 
Regeneración:
El Pokémon que tiene esta habilidad recupera un 33% de su PS máximo cuando es intercambiado.
 
Movimientos:

Por nivel:
Por MT/MO:
Por Tutor de Movimientos:

Análisis:

Ho-Oh tiene un alto ataque que aprovecha muy bien con los dos movimientos poderosos que tiene por STAB, Pájaro Osado y Fuego Sagrado respectivamente, el primero es fuerte y tiene retroceso mientras que el segundo tiene un alto porcentaje de quemar al enemigo, lo que le dificulta el cambio seguro en combate, tiene buena defensa especial de 154, acceso a Recuperación, Regeneración como habilidad oculta, lo que le ha dado más uso para presionar al rival....

Pros & Contras

- Acceso a Respiro y Recuperación.
- Amplio movepool ofensivo, de support y de apoyo.
- Regeneración como HO, lo que le permite recuperarse un poco al ser cambiado.
- Fuego Sagrado para Spamear quemaduras a su paso.
- Alto Ataque y excelente Defensa Especial.
- Inmune a Púas y Púas Tóxicas al ser parte de tipo Volador.



- Débil x4 a Trampa Rocas.
- Debilidades a tipos comunes.


Movesets:

Tank

Ho-Oh @ Life Orb
Ability: Regenerator
EVs: 248 HP / 196 Atk / 52 SpD / 12 Spe
Adamant Nature
- Brave Bird
- Sacred Fire
- Recover / Roost
- Thunder Wave / Earthquake

Pájaro Osado es su principal movimiento de STAB y Fuego Sagrado es su STAB secundario  que quema en un 50% de los casos y le da buena cobertura. Recuperación o Respiro es su método de curación aparte de Regeneración. Onda Trueno es para molestar pokémon como a Xerneas con Geocontrol, Mega Salamence, Arceus Roca y usuarios de Pañuelo Elegido y Terremoto es una opción de cobertura para Arceus Roca o Tyranitar haciéndoles 2HKO. Sustituto o Viento Afín son otras opciones a considerar en el cuarto slot.

Choice Band

Ho-Oh @ Choice Band
Ability: Regenerator
EVs: 248 HP / 196 Atk / 52 SpD / 12 Spe
Adamant Nature
- Brave Bird
- Sacred Fire
- Earthquake
- Sleep Talk

La Cinta Elegida le boostea sus poderosos movimientos con STAB (Pájaro Osado y Fuego Sagrado) haciendo mucho daño a lo que tenga enfrente, Pájaro Osado es su principal movimiento de ataque y Fuego Sagrado es el secundario y tiene alto porcentaje de quemar. Terremoto da cobertura ante Pokémon como Arceus Eléctrico o Roca y  Groudon Primigenio, mientras que Sonámbulo es para entrar frente a Brecha Negra de Darkrai y poder atacarle durmiendo.

Defensivo

Ho-Oh @ Leftovers
Ability: Regenerator
EVs: 248 HP / 208 Def / 52 SpD
Impish Nature
- Recover / Roost
- Sacred Fire
- Brave Bird
- Whirlwind / Toxic

Set defensivo con el que puede aguantar a pokémon como algunos Arceus o Xerneas. Pájaro Osado y Fuego Sagrado son sus movimientos ofensivos clásicos, Recuperación o Respiro son para curarse y Remolino es para cambiar al Pokémon del rival si se boosteó o para acumular daño residual si pusimos Hazards. Tóxico es una alternativa para poder envenenar a todo lo que no pueda quemar con Fuego Sagrado entre otras cosas y Sustituto es una alternativa para poder aguantar más en el campo.

Otras opciones:
Un set con el Pañuelo Elegido con 252 EVs en Ataque y Velocidad.
Despejar puede ser util en el cuarto slot del set defensivo, aunque con Presión.
Un set con Paz Mental, Poder Pasado, Recuperación y Lanzallamas como STAB.
Trueno en un set CM para saludar a Kyogre Primigenio en su clima.
Reflejo y Pantalla Luz con el Refleluz equipado.
Nitrocarga en un set con 252 EVs en Ataque y Velocidad llevando la Vidasfera.
Restos puede ser una alternativa a la Vidasfera del set Tank.

El set Choice Band puede llevarse con Brave Bird y Sacred Fire solamente para que no lancemos Terremoto frente a Darkrai. Podría llevar Vuelo o ataque aéreo en su lugar (nunca son seleccionados por Sonámbulo y es como si no hubiera más de 3 ataques).
El set LO puede llevar Sonámbulo para Darkrai.

Counters & Checks:

Pokémon de tipo Roca y Pokémon que aprendan Trampa Rocas o Roca Afilada le pueden Ho-Oder mucho en el combate, Mega Tyranitar le daña con el clima y Mega Diancie le puede devolver la parálisis con Espejo Mágico y darle OHKO con Tormenta de Diamantes.
Landorus teme Pájaro Osado del Tank y el CB le hace OHKO, Mega Diancie teme Terremoto al igual que Groudon Primigenio.


Le quita la posibiliadad de usar Fuego Sagrado y le da OHKO con Pulso Primigenio, no le gusta su Onda Trueno y Pájaro Osado le daña mucho haciendo 2HKO.
Cualquier Pokémon de tipo Agua con Bulk y STAB le pueden aguar el combate.


Le fuerza a usar Recuperación con la Vidasfera equipada, aguanta sus dos STAB y le Stallea con Respiro hasta que se debilite.


Aguanta sus dos STAB, le jode un poco la quemadura de Fuego Sagrado y teme Terremoto, le hace OHKO con Ataque Fulgor.


Puede hacer lo mismo que el, odia la quemadura de Fuego Sagrado aunque lo solventa usando Respiro después.
Puede joder a Ho-Oh usando Tóxico como otros Pokémon que lo aprendan, ya que Ho-Oh se puede suicidar si usa Pájaro Osado con Vidasfera, lo que hace que Tóxico lo remate.


Siendo el Roca, el Agua y el Eléctrico llevando Paz Mental y Sentencia, le hace OHKO a Ho-Oh mientras que el solo lo daña con Terremoto y la quemadura de Fuego Sagrado, el Tierra por su parte le da OHKO con Roca Afilada tras usar Danza Espada.

Compañeros de Equipo:

Pokémon capaces de meter Hazards son buenos compañeros para Ho-Oh, Landorus le protege de los ataques Eléctricos aparte de usar Trampa Rocas en el campo rival para dañar a sus counters, Dialga le cubre de los movimientos de tipo Roca y le ayuda usando Trampa Rocas, Groudon Primigenio le cubre como Landorus del tipo Eléctrico, aguanta el tipo Roca y cuando sale anula los movimientos de tipo Agua.


Le pasan Deseo o usan Aromaterapia si está dormido, paralizado o envenenado.


Al ser de tipo Fantasma, actuan de spinblocker para que el rival no pueda quitarse las hazards de su campo y que los counters de Ho-Oh se dañen algo al entrar.
Mega Gengar atrapa al rival con Sombra Trampa con lo que puede dañar o envenenar a los counters de Ho-Oh que salgan.


Pokémon con la habilidad Espejo Mágico como Mega Diancie hacen rebotar al campo rival las hazards que nos hayan tirado para que Ho-Oh no reciba daño al salir, usuarios de Despejar como Zapdos ayudan limpiando el campo, quitandole trabajo y que reciba daño Ho-Oh al salir, Latias le cubre de Aguas y Eléctricos aparte de usar Despejar.


Como el Eléctrico, el Tierra o el Planta, cubre las debilidades de Ho-Oh al tener diferentes sets.


¿Qué hablar en este tema?
- ¿Cómo utilizarlo?
- Movesets posibles
- Counters
- Pokémon que combinen bien con él
- Debatir la tier en la que posiblemente se encuentre
... y posiblemente algo más.


¡A debatir!

20
Temporada 2015 / [Análisis] Thundurus [CC 1/3]
« en: 09 de Septiembre de 2015, 05:24:21 am »


#642 Thundurus

Tipo:




Stats:

79 HP
115 Atk
70 Def
125 AtkEsp
80 DefEsp
111 Spe

Debilidades:


x2


Resistencias:






x1/2

Inmunidades:


x0

Habilidades:

Bromista
Esta habilidad otorga +1 de prioridad a los movimientos de estado que use el Pokémon, pero no a los movimientos físicos y especiales del mismo. De esta manera, los movimientos de estado que use un Pokémon con esta habilidad se ejecutarán antes que los del resto de Pokémon en batalla ignorando su Velocidad (salvo que el movimiento del otro Pokémon tenga mayor prioridad).

Desde Sexta Generación, dichos movimientos de estado pueden ser bloqueados mediante Anticipo.


Habilidad DW: (Solo disponible sin el Pentágono)

Competitivo
La reducción del modificador de un stat cualquiera del Pokémon que tiene esta habilidad provoca un aumento de dos niveles en su Ataque, ya sea provocada por movimientos o habilidades del Pokémon rival.

Sin embargo, no se activa con la reducción del modificador de stats provocada por movimientos usados por el propio Pokémon, o por Pokémon aliados en combates múltiples.
 
Movimientos:

Por nivel:
Por MT/MO:
Por Tutor de Movimientos:

Análisis:


Gracias a ROZA, VGC ha recuperado a uno de los mejores Pokémon de dobles. En esta última temporada ha sido muy popular en mucho equipos, dando speed control con su Onda Trueno con prioridad y sin perder presencia ofensiva. Puede apoyar con Danza Lluvia a a pokemon como Mega Swampert o Ludicolo tanto si llevas a Politoed o no, ya que permite ayudar contra otros climas e incluso poder usar Trueno con más fiabilidad. Su tipo es bueno y con muchas resistencias y la importante inmunidad a Tierra. Aún así, sus dos debilidades son comunes en VGC. Thundurus-I no decepciona y encaja fácilmente en muchos teams y puede ser tanto defensivo como ofensivo.

Pros & Contras

Pros
Acceso a movimientos de estado como Mofa, Onda Trueno o Danza Lluvia.
Bromista, una de las habilidades más útiles en VGC y por la que se usa sobre la forma Tótem con más frecuencia.
Un potente ataque especial base de 125, aunque su ataque tampoco es despreciable.
Con su velocidad de 111 puede tomar el rol ofensivo y superar en velocidad a pesos pesados como Mega Kangaskhan.
Es el segundo Bromista más rápido, solo superado por Whimsicott.


Contras
Frágil defensivamente 79/70/80.
Débil a Hielo y Roca y por tanto a Avalancha, Ventisca, Rayo Hielo, Viento Hielo y Canto Helado,movimientos muy usados.
Siendo de tipo Volador, no tiene acceso a Respiro, Vendaval y Viento Afín.


Movesets:

Thunder on Rain

Thundurus @ Sitrus Berry
Ability: Prankster
Level: 50
EVs: 244 HP / 156 Def / 4 SpA / 78 SpD / 28 Spe
Modest Nature
IVs: 0 Atk
- Taunt
- Thunder / Thunderbolt
- Rain Dance
- Protect

Este set es uno de los usados en los Rain Team y su función es apoyar con Danza Lluvia cuando sea necesario y de paso aprovecha la lluvia con Trueno, su STAB Eléctrico más potente, aunque Rayo es una opción si no quieres depender de la lluvia. Protección está para lo que se suele usar en VGC y Mofa ayuda frenando a pokémon que se boostean, Espora de Breloom o Amoonguss, Cresselia, invocadores de Trick Room y otros Bromistas.
Los EVs de PS y de las defensas le permiten mejorar su resistencia para aguantar golpes y durar más en el campo. 4 evs en Ataque Especial para golpear más fuerte con Trueno y los 28 en Velocidad es para outspeedear a Bisharp y Breloom con naturaleza Alegre. La Baya Zidra es para que dure más en el campo, lleva naturaleza Modesta para tener el ataque especial más alto, aunque una alternativa es llevarlo con naturaleza Serena u Osada.

"Standurus"

Thundurus @ Sitrus Berry
Ability: Prankster
EVs: 212 HP / 124 Def / 20 SpA / 126 SpD / 28 Spe
Modest Nature
IVs:(hp ice) 0 Atk 30 Def
- Swagger / Hidden Power Ice
- Taunt
- Thunder Wave
- Thunderbolt

Rayo es por STAB, Onda Trueno para hacer Control Speed y Mofa para evitar que el oponente se boostee, use Espacio Raro y otros ataques de estado. Contoneo es para confundir a los atacantes especiales y de paso apoyar a alguno de nuestros sweeper si tiene Baya Ziuela equipada o está protegido por Velo Sagrado de algún compañero.
Los EVs en ataque especial es para darle potencia a Rayo y Poder Oculto Hielo si decidimos llevarlo. Los EVs en PS, defensa y Defensa Especial mejoran su resistencia mientras que los evs en velocidad permiten superar a Breloom y Bisharp Alegres con máxima velocidad. Poder Oculto Volador puede considerarse, también, al igual que Hierba Lazo.

Thundurus Ofensivo

Thundurus @ Life Orb
Ability: Prankster
EVs: 252 SpA / 6 SpD / 252 Spe
EVs: (hp flying) 12 HP/ 248 SpA / 248 Spe
Timid / Modest Nature
IVs:(hp ice) 0 Atk 30 Def
IVs (hp flying): 31 HP / 31 Atk / 31 Def / 30 SAtk. / 30 SDef / 30 Spe
- Thunderbolt
- Thunder Wave / Taunt
- Hidden Power Ice / Hidden Power Flying
- Grass Knot

Set Ofensivo de Thundurus con Vida Esfera. Los EVs y los IVs cambian dependiendo de que Poder Oculto se quiere usar, Rayo es su ataque y STAB principal, Onda Trueno es para tener speed control o Mofa como alternativa para noquear a los boosteadores y Bromistas rivales. Poder Oculto Hielo es para tener cobertura para Lando-T, Garchomp o Mega Salamence pero Poder Oculto Volador es una alternativa al de Hielo para tener otro STAB y poder golpear mejor a Mega Venusaur entre otros. Hierba Lazo nos sirve para golpear a Pokémon de Tipo Agua o Tierra como Mega Swampert y darle 0HKO a Pokémon de la talla de Terrakion.

Classic Thundurus

Thundurus @ Sitrus Berry
Ability: Prankster
EVs: 252 Hp / 6 SpD / 252 Spe
Timid Nature
IVs:(hp ice) 0 Atk 30 Def
- Thunderbolt
- Thunder Wave
- Hidden Power Ice / Swagger
- Taunt

Set clásico de Thundurus, se evea con máxima velocidad para ser rápido para poder outspeedear a más amenazas sin depender de Onda Trueno y poder mofar a otros Thundurus antes de que nos lo hagan lo mismo a nosotros. Rayo por STAB, Onda Trueno para tener speed control y Poder Oculto Hielo o Volador y Contoneo son sus otras opciones, aunque Hierba Lazo es viable.


Movesets Especializados:

Major Bowman´s Thundurus

Thundurus @ Sitrus Berry
Ability: Prankster
Nature: Timid
EVs: 212 HP / 108 Def / 4 SpAtk / 76 SpDef / 108 Spe
Timid Nature
- Protect
- Taunt
- Thunder Wave
- Thunderbolt

Moveset diseñado por el jugador Major Browman, para superar a la mayoría de Thundurus con Baya Zidra, a Mega Charizard Y modesto y Mega Kangaskhan Firme respectivamente.
Los EVs invertidos en PS y Defensa son para poder aguantar un Doble Filo de Mega Kangaskhan Firme con la Baya Zidra y el Avalancha de Landorus-T sin mucha necesidad de la Baya Zidra. El resto de EVs están invertidos en Defensa Especial para tener Bulk extra.
Aguanta bien los Rayo Hielo de pokémon de Tipo Agua como Ludicolo, Gastrodon o Milotic y sobrevive al Rayo Hielo con STAB de Greninja Mutatipo sin Vidasfera.
Onda Trueno lo lleva para tener speed control, Mofa es para poder prevenir los movimientos de estado del rival y Poder Oculto Hielo es su movimiento de cobertura y le sirve para poder dañar a Landorus- T o a otros Thundurus entre otros. Rayo es su principal ataque de STAB.


Charz´s Thundurus

Thundurus @ Sitrus Berry
Ability: Prankster
EVs: 212 HP / 124 Def / 44 SpAtk / 100 SpDef / 28 Spe
Bold/Calm Nature
- Protect
- Taunt
- Thunder Wave
- Thunderbolt

Moveset diseñado por @Charz que combina un buen bulk con un buen ataque especial aunque se quede algo lento.
Los EVs en defensas y en PS es para aguantar el Avalancha de Terrakion Jolly con LO y de Landorus- T Scarf, aparte de aguantar el Doble Filo de Mega Kangaskhan y los EVs en Ataque Especial son para hacer más daño con Rayo. Protección para scoutear al rival, Onda Trueno para paralziar al oponente, Rayo por STAB y Mofa para evitar ataques de estado del oponente.

Leading:

+
Combinación mortal donde las haya, dos pokémon muy útiles en VGC. Sorpresa de Kangaskhan frente al oponente más molesto y Onda trueno o Mofa según el oponente que salga. Intenta ver si te pueden predecir el ataque Sorpresa, eso sí.

+
El lead de los genios más famosos de Pokémon, Intimidación y Bromista son un peligro por separado y en este duo es una llamada al hax entre parálisis y flinchs. De paso, LandoT puede spamear Terremoto junto a Thundurus-I.

+
Los Genios Bromistas hacen un buen dúo, ya que Thundurus puede usar Danza Lluvia para que Tornadus pueda spammear Vendaval o para hacer Onda Trueno y Viento Afín para tener speed control entre otras cosas. Aún así, su sinergia es muy pobre y comparten debilidades. Whimsicott es otra opción.

+
Danza Lluvia apoya a Ludicolo, Swampert y otros pokes que abusen de la lluvia. Ludicolo puede apoyar con Sorpresa y Swampert puede usar Terremoto y megaevolucionar más tranquilo, de paso.

Team Preview:

Si en el equipo rival hay un Thundurus, prepárate para sufrir sus parálisis, mofas y el PO Hielo aparte de Rayo, si es un Rain Team con Thundurus, significa que usará Trueno probablemente y que puede ser otro invocador más de lluvia. Trata de predecir su Onda Trueno y no permitas que te paralice a algún pokémon veloz si es posible. Normalmente no lleva Protección, por lo que muchas veces es mejor atacarle. Probablemente salga de lead así que trata de usar algo que tenga buen match-up frente a él. Muchas veces es inevitable que te haxee, pero la predicción ayuda a la hora de lidiar con él.

Otras opciones:

Choice Specs/Gafas Elegidas o Leftovers/Restos pueden serles útíles a Thundurus si la Baya Zidra vaya en otro Pokémon.
Grass Knot/Hierba Lazo le sirve para protegerse de Mega Swampert, Quaqsire y otros Pokémon de tipo Tierra y puede usarse en cualquier set.
Voltiocambio para scoutear y evitar un counter.
Chispazo para golpear a los dos enemigos a la vez y boostear al compañero si este lleva Pararrayos de habilidad.
Onda Certera para Pokémon de Tipo Roca, Tierra o Siniestro.
Psíquico para quitarse de encima a Mega Venusaur pudiendo llevar Poder Oculto Hielo.
Poder Oculto Volador para poder golpear con su STAB Volador y dañar a Amoonguss o Mega Venusaur.
Sustituto y Caída Libre son opciones.

Counters & Checks:

Si no hay Poder oculto o Hierba lazo, cualquier pokémon Tierra ayuda, al igual que los eléctricos. Todo depende del set que lleves.


Usuarios de Avalancha como Lando y Terrakion son dos de los que pueden fastidiarle con Avalancha, Lando teme el PO Hielo y Terrakion Grass Knot.


Mega Kangaskhan, Conkeldurr y Machamp pueden vencerlo con Puño Hielo. Mamoswine, Weavile y Ludicolo hacen lo mismo con Rayo Hielo o cualquier otro Pokémon con movimiento de Tipo Hielo como cobertura. MK puede vencerlo con Sorpresa dependiendo del set.


Whimsicott al ser el Bromista más rápido, puede hacerle Mofa antes de que ataque y evitar que use Onda Trueno o Mofa.
Usuarios de Viento Afín como Whimsicott puede meterle velocidad a su equipo y lograr superarlo en velocidad.
Usuarios de Anticipo como Machamp frenan los movimientos prioritarios de Thundurus dándole la oportunidad a su compañero de vencerlo.


Pokémon con la Habilidad Pararrayos pueden salir para recibir los movimientos de tipo Eléctrico de Thundurus, aunque temen Po hielo y otros ataques.

Compañeros de Equipo:

Cualquier pokémon puede beneficiarse del apoyo de Thundurus, aunque estos son algunos ejemplos:


Usuarios de Sorpresa como Mega Kangaskhan o Scrafty le protegen de Lando-T u otros usuarios de Avalancha dándole un turno para usar Onda Trueno o Mofa.


Pokémon habituales de los Rain team cubren a Thundurus de los movimientos de tipo Hielo o Roca y aprovechan la lluvia que les brinda.


Usuarios de Vastaguardia le protegen de movimientos como Avalancha, Ventisca o Viento Hielo.

¿Qué hablar en este tema?
- ¿Cómo utilizarlo?
- Movesets posibles
- Counters
- Pokémon que combinen bien con él
... y posiblemente algo más.


¡A debatir!

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