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El Ágora / El Asesino IX [Surprise Box]
« en: 22 de Octubre de 2016, 09:07:50 pm »
El Asesino IX: Surprise Box

Jugadores:

1-Darky Valentine (Darkizard): Anfitrión de la lujosa casa Surprise Box, ha conseguido amasar una fortuna de dimensiones estratosféricas, aunque su carácter íngrimo hace que ni siquiera sus más allegados sepan la razón de su bonanza económica. Algunas hipótesis concluyen con que es un hábil ladrón de guante blanco, otras dicen que es un gran emprendedor de negocios y otras que es un viudo negro. Él desmiente esto último ya que es racista hasta la médula y todo lo relacionado con el color negro le produce urticaria. Ha organizado una jornada de puertas abiertas con el fin de pavonearse del valeroso tesoro que acaba de conseguir de forma desconocida, la Corona del Autismo, además ha invitado a ciertos personajes de renombre. Antaño fue pareja de Veronica Goxes con quien rompió… ahora está con una más joven y más guapa.

2-Tygrass-san (Santygrass): Es el asistente más joven de todos los que han acudido a Surprise Box pero no el más desconocido, ni mucho menos. El que fuera en su día un ávido estudiante de historia del señor Lexus hoy es mundialmente reconocido por tener una percepción del pasado espectacular. Puede que esto se deba a las incesantes horas de estudio, o puede que tenga algún tipo de don.

3-Irina Herule (Irieru): Venerable anciana de 82 años que ha acudido a Surprise Box con el fin de constatar con sus propios ojos la existencia de la reliquia adquirida por Vader, objeto del que ha oído hablar en centenares de leyendas y al cual se le atribuyen poderes sobrenaturales. Herule disfruta asistiendo a este tipo de eventos porque le hacen evocar antiguos recuerdos de su juventud, aunque nunca aplaude en público. Siempre aplaude en público. Siempre es el nombre de su hija, Siempre Herule, algo sin importancia ya que ésta no ha podido acudir.

4-Gust Lee Cursed (Gastly): Individuo estrafalario que custodia una tienda de todo a cien, aunque algunas cosas no cuestan cien, razón por la cual se ha enfrascado en diversos litigios por publicidad engañosa. En su comercio se venden todo tipo de bártulos, enseres, objetos y drogas, sobre todo esto último. Cursed ha decidido acudir a la celebración porque se siente en deuda con Darky debido a la cantidad de alucinógenos que este le ha comprado, y a los pingües beneficios que le ha producido.

5-Adryan Benjamin (Adrizard): Anciano de pelo canoso y de arrugas copiosas que en sus años mozos ejerció de médico, aunque ya ha decidido colgar el estetoscopio. Es más, fueron tantos años trabajando de matasanos los que le hicieron aborrecer el mundo de la medicina y los que le propiciaron una demencia senil insana. Ha decidido ir a Surprise Box con el fin de visitar a su viejo amigo Moritz, aunque este ha negado reiteradas veces cualquier relación con Adryan. Se dice que desciende de una larga estirpe de asesinos, aunque él dice que no hay porque preocuparse porque “Son cosas de familia”.

6-Sheila Marchestre (Shelea): Así se conoce a esta mediocre presentadora de televisión asidua a emitir programas de serie B. Sus programas usualmente son televisados a altas horas de la madrugada y tienen fama de ser tan malos que nadie los ve, a nadie le interesa dejarse sus Guiles para adivinar la letrita de turno. Actualmente es la pareja de Darky Valentine, quien obviamente, tampoco ve sus programas.

7-Veronica Goxes (Gooses): Hace relativamente poco tiempo se postulaba como una de los más flamantes magnates del mundo del motor, pero la agresiva competencia de la empresa de Darky ha propiciado que su sociedad “Eco” esté de capa caída. En sus años mozos mantenía un noviazgo con Valentine, pero sus caminos se bifurcaron y perdieron el contacto; ahora por sus apuros económicos está dispuesta a pedirle algo de dinero a su expareja, he aquí el motivo de su asistencia. Entre sus habilidades se encuentra la de hacer sudokus en tiempo record, aunque los aborrezca.

8-Ian Glazy (Gelido): Este desafortunado hombre es el representante de Onion y el encargado de abrirle puertas en sus negocios. Está sometido a todo tipo de vituperios y vejaciones por parte de su jefe, incluso cuando hay gente delante. Fue, por ejemplo, quien puso en contacto a Onion con Miccolo para que el segundo añadiera gemas y otros complementos a sus sombreros.

9-Hatthori Henki (Hathar): Gran detective que ha resuelto una multitud de casos difíciles, aunque no tenga tantos casos como sus camaradas ha demostrado su capacidad deductiva en más de una ocasión.  Por desgracia es un perezoso de primera y solo atiende casos que en verdad le interesen, acepto a la invitación de Darky porque "No tenía nada mejor que hacer". Una vez fue suplantado por un asesino llamado Andrew Gains dentro de un barcucho.

10-Ruru Shuton (Rurushu): Es un pastor alemán, no un perro no, un clérigo. Procesa la doctrina católica la cual es poco usual en su territorio teutón aunque el bajo ratio de feligreses en su parroquia no le supone ningún problema. Ha oído que la Corona del Autismo otorga a su portador una serie de poderes sobrenaturales, y, como buen creyente Shutton está dispuesto a evidenciar que esto no es cierto.

11-Kant O'Confurmed (kantoconfurmed): Nadie sabe nada sobre este silencioso y reservado hombre, es más todos niegan haberle visto en alguna otra ocasión. Parco de palabras parece que le cuesta entablar cualquier tipo de conversación, claramente nadie sabe el motivo de su asistencia.

12-Vader Graham (Vader): No, no viene del pasado aunque sí que es un descendiente directo de un habitante de Daughtrey. Niño bien criado en el seno de una de las familias más prestigiosas del planeta (los Graham) que acostumbra a mirar a la demás gente por encima del hombro. Su coeficiente intelectual es de 203 por lo que puede dar conocimientos sobre cualquier materia. Durante muchos años vivió a la sombra de su hermana mayor aunque eso ya no es un problema que le incordie.

13-Eliot Onion (Maestro Cebolla): Su cráneo entraña unos de los sesos más agudos de todo el globo, por eso todo el mundo le conoce como Maestro Cebolla. Esta celebérrima eminencia es un erudito en gran cantidad de campos: física, arquitectura, derecho… aunque destaca su empedernida afición por la gemología, algo que ha propiciado su asistencia. Alabado por pocos y criticado por muchos a causa de su pedantería, es probable que sea quien más sepa sobre la Corona del Autismo.

14-Theodore Lexus (Th3O): Hasta hace poco era un profesor de historia que vivía hastiado de su trabajo y su entorno, debido a esto su vida dio un giro radical. Al igual que Topotski ha decidido adoptar una vida aventurera llena de vivencias y viajes, de hecho coincidió con él una vez en una asamblea de Zisman. En sus clases explicaba con todo lujo de detalles como era la Corona del Autismo aunque nunca había podido verla, está quizás sea su última oportunidad.

15-Exequiel Miccolo (Micolo): Pequeño empresario dedicado al mundo de la sombrerería. En su mugrienta tienda (principalmente frecuentada por ancianas que van a tocarlo todo y a no comprar nada) se venden todo tipo de complementos para la cabeza: gorras, bombines, chisteras, turbantes, diademas… pero no pelucas. El mismo Exequiel padece una alopecia visible a leguas, pero intenta disimularla patéticamente con una especie de capirote añil. Su imperiosa necesidad de documentarse por la magnífica pieza del mundo del sombrero, la Corona del Autismo, ha sido la que ha conducido sus pasos hasta este lugar.

16-Aleksandr Topotski (Topo): Intrépido viajero que ha merodeado por los lugares más recónditos del planeta censurando todas las actitudes maquiavélicas del ser humano: como la matanza de ballenas en las Islas Feroe o la tauromaquia española. No da explicaciones sobre porque ha acudido, tal vez su carácter expeditivo le haya llevado hasta allí.

17-Nemanja Broncevic (Broncer): Feroz empresario del mundo del motor, fundador de la empresa Llöks. Ha catapultado a su compañía a su apogeo destronando a Eco la empresa de su principal adversario Veronica Goxes. Este hombre no se anda con medias tintas ya que acude a Surprise Box abiertamente con la finalidad de comprar la Corona del Autismo, está dispuesto a poner un buen puñado de Guiles sobre la mesa. Lo más curioso de su persona es que no ha estado en Senegal, porque tiene miedo de los países que empiezan por S.

18-Zenoby Coltrain (Colt): Insigne escritor y compositor que con sus poemas y rapsodias es capaz de transportar al cerebro a un mundo de fantasía y catarsis. Su pluma es una extensión de su cuerpo, literalmente, se ha grapado su pluma de escribir a la mano derecha para no estar desprevenido en caso de inspiración repentina. Se ha movilizado hasta el lugar con el fin de escribir líricamente sobre la Corona del Autismo.

19-Anthony Soderling (Anthony): Desde pequeño tenía claro a que quería dedicarse en la vida y con poco esfuerzo y dedicación logró llegar a ser guardabosques. Le entusiasma su trabajo porque principalmente consiste en estar en su cabaña todos los días y en advertir sobre los peligros del bosque a algún campista desprevenido. ¿Qué porque ha acudido a Surprise Box? Al parecer alguna carta de invitación debió llegar a su cabaña por error.

20-Sherezade Zisman (Shezis): Oradora de gran fortuna y renombre que ha conseguido su fama divagando en las mil y una conferencias que ha ejecutado por todo el orbe. En sus peroratas se tratan temas tan triviales como el porqué de la palabra “matasuegras” o una forma útil de reciclar los calendarios, por eso cientos de insomnes acuden a sus soporíferos discursos con el fin de adormilarse, algo como una somnoterapia. Viaja a la mansión de Valentine con la finalidad de promocionar su nuevo tema estrella: Persianas pros y contras.

21-Moritz Angels (Angel-ko): Es el piloto del jet privado del señor Valentine y el encargado de llevar a los invitados a la fiesta. Lejos de ser dicharachero por su trabajo bien remunerado la actitud de Angels es muy, pero que muy camaleónica; pasa de ser una bravucón engreído a un cobardica amedrentado, quizás se deba a algún tipo de trastorno mental. Es ambidiestro.

2-Nociones básicas:

En el Asesino cada jugador tendrá asignado un rol (o poder, como deseéis llamarlo), y a cada uno de esos roles le corresponderá una o varias habilidades especiales que el jugador podrá usar como guste con el objetivo de ganar el juego. Cada rol lo repartirá el Máster de la partida antes del comienzo de la misma, con una asignación de papeles aleatoria o a libre albedrío del GM.

Los jugadores podrán estar en 4 condiciones, a saber, vivos, encarcelados, momias o muertos. Un jugador vivo puede votar y usar sus habilidades libremente, uno encarcelado puede votar y, salvo excepciones, no puede usar su habilidad. Las momias pasan a estar bajo las ordenes anónimas de su embalsamador y cambian su habilidad por la de “Momia” la cual solo puede ejecutar Herida. Los muertos no pueden votar ni usar sus habilidades (salvo si usan en ellos la habilidad Espiritismo), además no pueden realizar acusaciones libremente, puesto que los muertos no hablan, solo en caso de desempates podrán votar y acusar libremente.

Antes de seguir conviene mencionar que los encarcelados pueden ser asesinados, las prisiones están preparadas para que sus inquilinos no escapen, pero la entrada de extraños es otro cantar.

Como ya sabéis, el juego está dividido en varias rondas divididas en dos turnos cada una de ellas. El número de rondas dependerá del desarrollo de la partida. Los turnos en los que están divididas responden a los nombres de Noche y Día. Los plazos de cada turno serán determinados en cada ronda por el Máster, y serán variables en función de causas tanto internas como externas al juego.

Noche: El juego empieza en turno de Noche. Durante la Noche cada personaje hace uso de sus habilidades especiales, y para hacerlo deben mandar un mensaje privado (MP) al Máster indicando sobre quién recae su acción. El uso de estas habilidades es privado; sólo las conocerá el Máster, salvo en el caso de Tiniebla y Infantería. Tras lo cual, se pasa a un turno de Día. Los pedidos a “Potion & Poison” y al “Gran Bazar” deben efectuarse en la primera mitad del turno de noche.

Día: Durante el turno de Día, el Máster presentará una historia que contendrá la información relevante que haya sucedido durante el turno de Noche (siempre que tenga ganas y tiempo, si no se limitará a dar la información relevante sin floritura alguna). Después de la exposición de la información, los supervivientes votaran para decidir quién creen que es el culpable que debe ser juzgado y encarcelado. La estrategia a seguir variará en función del rol asignado a cada uno, y de la concepción del jugador. Los votos de los personajes vivos y libres valdrán 2 puntos, mientras que los de los encarcelados valdrán 1 punto, y el nombre del votado debe ir en ROJO (para evitar problemas en el recuento hacedlo así por favor). El personaje más votado será encarcelado por petición popular, o ejecutado si así lo decide el Verdugo. Posteriormente se pasará al turno de noche, donde seguirá avanzando la historia. En caso de empate entre las dos personas más votadas, se procederá a un desempate en el que cada participante votará o a uno o al otro, incluyendo los votos de los muertos, en este caso todos los votos valen lo mismo, no importando la condición del jugador; si se volviera a empatar se contabilizarían los votos de anteriores votaciones.
Votar es obligatorio, y el voto emitido no se puede modificar. Si a alguien se le pasa una vez no pasará nada, “errare humanum est”, se le avisará y punto. Si hay reincidencia sin justificación, será eliminado, con muerte a discreción del master. Cuando un personaje muera, su identidad será desvelada, salvo sendas excepciones.

Como novedad incluir un concepto denominado “Alianza Formal”, acuerdo solicitado por ambas partes (un representante de una facción y un Individualista, o dos Individualistas) mediante el cual el Individualista adoptará el objetivo de su socio y perderá su objetivo primigenio mientras la Alianza se mantenga en vigor.

Además se debe mencionar la implantación de los Guiles, moneda oficial de este tablero, las cuales se podrán emplear en el Gran Bazar o en Potion & Poison en la adquisición de productos. Cada jugador contará con 1000 Guiles al inicio de la partida.

3-Habilidades:
Aquí podréis estudiar los distintos movimientos que se pueden realizar en esta partida. Algunos son únicos de un rol mientras que otros lo poseen varios:
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-Amparo: Protege a un jugador de la Aniquilación, del Envenenamiento y de la Momificación. Se ejecuta en la Sala que decida el usuario. 80 PH*

-Aniquilación: Mata a un jugador por medios mágicos y lo elimina del tablero haciendo que conozcamos su Rol, salvo en algunas situaciones. Se ejecuta en la Sala donde se encuentre el receptor. 150 PH

-Anulación: Esta acción debe realizarse por el Día. Anula por completo todas las acciones ejecutadas la pasada Noche. Es de un solo uso. Se ejecuta en la Sala que decida el usuario.150 PH

-Asesinato: Mata a un jugador por medios físicos y lo elimina del tablero haciendo que conozcamos su Rol, salvo en algunas situaciones. Se ejecuta en la Sala donde se encuentre el receptor. 150 PH

-Autopsia: Analiza el cadáver de un jugador, creando una Vitamina por una de las habilidades que poseyera el jugador. La Vitamina otorgará esta habilidad a quien la tome. Se ejecuta en la Sala donde se encuentre el receptor. 100 PH

-Bloqueo: Bloquea a un jugador y le impide usar su acción. Se ejecuta en la Sala donde se encuentre el receptor.80 PH

-Curación: Cura a un jugador por turno de una herida o del envenenamiento. Se ejecuta en la Sala que decida el usuario. 80 PH

-Deambulación: Se aplica sobre una Sala para saber quién ha ejecutado su acción en tal lugar. Se ejecuta en la Sala que decida el usuario. 50 PH

-Detección: Registra a un jugador para saber que objeto porta. Se ejecuta en la Sala que decida el usuario. 60 PH

-Enamoramiento: Enamora a dos jugadores durante 24 horas virtuales, haciendo que la muerte de uno acarree la de otro. Se ejecuta en la Sala donde se encuentre el receptor. 100 PH

-Encantamiento: Encanta a dos personas por turno sin efecto alguno. Se ejecuta en la Sala donde se encuentre el receptor. 30 PH

-Encarcelamiento: Mete en la prisión a un jugador. Se ejecuta en la prisión. 100 PH

-Envenenamiento: Envenena a un jugador, haciendo que este muera en 24 horas virtuales. Se ejecuta en la Sala que decida el usuario. 90 PH

-Escape: Permite escaparte de la prisión y de la Sepultura. Se ejecuta en la sala de cautividad. 90 PH

-Espionaje: Revela el Rol de un jugador. Se ejecuta en la Sala que decida el usuario. 120 PH

-Espiritismo: Permite actuar en la Noche en cuestión a un jugador muerto. Se ejecuta en la Sala donde se encuentre el receptor. 80 PH

-Expulsión: Expulsa a un jugador del tablero por 24 horas, haciendo que no pueda ni ejecutar ni sufrir acciones, así como votar. Esta acción se hará pública en el Informe de Noche. Se ejecuta en la Sala que decida el usuario. 90 PH

-Filtro: Permite hacer diversos objetos mediante los Víveres. Se ejecuta en la Sala que decida el usuario. 80 PH

-Herida: Quita ½ de la salud a un jugador. Se ejecuta en la Sala donde se encuentre el receptor. 90 PH

-Ilusión: Hace creer a un jugador que alguien ha usado cualquier habilidad sobre él. Se ejecuta en la Sala que decida el usuario. 50 PH

-Intercepción: Averigua sobre quien ha usado su acción un jugador y la bloquea si este jugador iba a actuar sobre el usuario. Se ejecuta en la Sala que decida el usuario. 90 PH

-Investigación: Averigua sobre quien ha usado su acción un jugador. Se ejecuta en la Sala que decida el usuario. 80 PH

-Invocación: Invoca al sol o a la luna, haciendo que haya dos Días o dos Noches consecutivos. Se ejecuta en la Sala que decida el usuario. 120 PH

-Manipulación: Manipula a un jugador para que use su acción sobre quien decida el usuario. Se ejecuta en la Sala que decida el usuario. 90 PH

-Metamorfosis: Selecciona un rol, si este rol está activo no sucederá nada, si no está activo pasará a ser el rol del jugador (no hay cambio de facción). Se ejecuta en la Sala que decida el usuario.100 PH

-Momificación: Convierte a un jugador en Momia. En el turno en que se ejecuta esta acción el momificado no puede ni ejecutar ni recibir acciones. Se ejecuta en la Sala que decida el usuario  120 PH

-Posesión: Posee a un jugador para que use su acción sobre quien diga el usuario, recibiendo este las acciones que iban a recaer sobre el poseído y quedando este incólume de las acciones dirigidas hacia él. Se ejecuta en la Sala donde se encuentre el receptor. 90 PH

-Priorización: Actúa sobre un jugador para que su acción se ejecute inmediatamente tras los controladores de prioridad. Se ejecuta en la Sala donde se encuentre el receptor. 70 PH

-Protección: Protege a un jugador del Asesinato, de la Herida y de la Tortura. Se ejecuta en la Sala donde se encuentre el receptor. 80 PH

-Ralentización: Actúa sobre un jugador para que su acción se ejecute con prioridad última. 70 PH

-Recolección: Recoge de manera automática los Víveres distribuidos en la Sala donde se actúe. Se ejecuta en la Sala que decida el usuario. 50 PH

-Registro: Registra una Sala para obtener los objetos ocultos en ella. Se ejecuta en la Sala que decida el usuario. 0 PH

-Repetición: Estanca a un jugador en la misma acción, mismo objetivo y mismo lugar durante el próximo turno. Se ejecuta en la Sala donde se encuentre el receptor. 70 PH

-Resurrección: Revive a un jugador con ½ de la salud. Se ejecuta en la Sala donde se encuentre el receptor. 120 PH

-Reversión: Revierte los efectos de las acciones sufridas por un jugador la pasada noche. Se ejecuta en la Sala donde ocurriese dicha acción. 90 PH

-Robo: Hurta el objeto a un jugador, en el caso de no tener, le robaría un tercio de sus Guiles. Se ejecuta en la Sala donde se encuentre el Receptor. 80 PH

-Sacrificio: Mata al usuario y no revela su Rol, pero éste puede resucitar en el momento que desee. Se ejecuta en la Sala donde decida el usuario. De un solo uso. 200 PH

-Sepultura: En el primer turno secuestra a un jugador bloqueándole y protegiéndole, en el segundo lo mata. La primera acción se ejecuta en la Sala donde se encuentre el receptor y la segunda acción se ejecuta en la Sala que decida el usuario.100 PH

-Tortura: Selecciona a un jugador y este es libre de decirle la identidad (vía GM). Si decide revelar la identidad la víctima saldrá indemne, si no la revela el torturador podrá propiciar los castigos (Aniquilación, Asesinato, Envenenamiento, Herida o Sepultura) pero si el jugador muere su identidad no será revelada. Se ejecuta en la Sala que decida el usuario.130 PH

-Transformación: Selecciona a un jugador y a un Rol, si este Rol está activo no sucederá nada, si no está activo el jugador pasará a adquirir tal Rol. Se ejecuta en la Sala que decida el usuario. 120 PH

-Veda: Bloquea una Sala en el momento de la Noche elegido por el usuario, haciendo que las acciones que iban a realizarse en la Sala tras la Veda no se efectúen. Se ejecuta en la Sala que decida el usuario. 70 PH

-Visita: Recibe la acción del jugador sobre el que actúe. Se ejecuta en la Sala donde se encuentre el receptor. 80 PH

*PH: Punto de Habilidad, define el valor por los cuales es canjeable dicha Habilidad. Solo útiles para el Mago.


4-Facciones y Roles:
A continuación procederemos a mostrar las diversas facciones, los personajes que las constituyen y las aptitudes de estos mismos. Cabe destacar que en esta partida contaremos con la mecánica de SuperBosque y no todos los roles estarán activos.

Vainilla:

La facción benigna por antonomasia, en sus filas militan una serie de soldados de la paz que deberán enfrentarse a sus adversarios para defender el tesoro más preciado de su líder, el Anfitrión.
Su objetivo es acabar con todos los que no sean Vainilla o aliados.


-Anfitrión: Su identidad bien es conocida por todos debido a que es quien ha invitado a cada uno de los participantes a este evento. Destaca por su bonhomía y por su cautela, por eso cada Noche usa la habilidad de Expulsión sobre un jugador (no puede usarla dos veces sobre el mismo jugador). Tiene 2 vidas.

-Médico: Persona encargada de velar por la salud de su facción. Es el único que recibe la lista de heridos y envenenados de la Noche anterior pudiendo usar en la siguiente la habilidad Curación sobre uno de ellos. También puede decidir no ejecutar Curación y usar la habilidad Autopsia sobre un cadáver.

-Zahorí: Individuo con un impetuoso y extraño afán por la búsqueda de objetos poco convencionales. Cada Noche usa la habilidad Detección sobre un jugador, además de tener activada la habilidad Recolección. También es capaz de usar la habilidad Robo sobre alguien que haya recibido Detección. Es inmune a las Trampas y siempre que pase cerca de una de estas se le informará. Su índice de hambre siempre estará al máximo.

-Paladín: Aguerrido soldado que debe luchar junto a la Vainilla hasta que exhale su último vahído. Dependiendo de la táctica que elija en cada Noche podrá ejecutar un conjunto de acciones u otro:
•Vanguardia: Usa Herida sobre el jugador que elija, y usa Curación sobre el Rol que elija.
•Retaguardia: Usa Herida sobre el Rol que elija, y usa Curación sobre el Jugador que elija.
•Excálibur: (Activo tras la muerte del Anfitrión) Usa Asesinato sobre el jugador o el Rol que elija.

-Lázaro: Algunos les llama milagros, otros magia blanca pero lo que es seguro es que los poderes de este ser son tan magníficos que pueden revivir a los caídos. En la Noche puede usar la habilidad Resurrección sobre un jugador muerto. Si no hay muertos de su facción también puede ejecutar Amparo.

-Centinela: Experto en temas de logística y en tácticas de posición. Su polivalencia añadida a su aura guerrera le permiten elegir entre un amplio abanico de habilidades para ejecutarlas por la Noche: Veda, Deambulación y Visita.

-Verdugo: Imponente figura que destaca por su sadismo y su infinita sed de sangre. Cada Noche usa la habilidad de Tortura sobre un jugador, aunque no puede repetir los castigos ya ejercidos, siempre y cuando quiera castigar. También decide si condenar a muerte o mandar a la cárcel a los acusados; si siega la vida de más de dos inocentes de asesinato se le linchará.

-Druida: Amante del cambio y la transformación capaz de adoptar la forma que se proponga. Cada Noche usa la habilidad Metamorfosis pudiendo adquirir un nuevo rol. Debido a sus capacidades mágicas sus roles se acumulan y no pierde sus antiguos poderes.

-Niño índigo: Probablemente la pieza más extraña del tablero. Desde infante esta persona ha sido capaz de aprender un sinfín de cosas sin ninguna dificultad ni práctica. Aprende a ejecutar las acciones que recaigan sobre él.

Tiniebla:

Facción tenebrosa en la cual una serie de taimados villanos se coordinan bajo la férula del maquiavélico Sah para arrebatar el tan anhelado tesoro de las manos del Anfitrión, sin privarse claro está, de acabar con quien se cruce en su camino.
Su objetivo es acabar con todos los que no sean Tiniebla o aliados.


-Sah: Es el jerarca dentro de este grupo criminal y debe organizar bien a sus adláteres para que su empresa hallé el éxito. Posee tres habilidades de un solo uso: Aniquilación, Anulación e Invocación. Cuando el Sah muera se informará de este hecho pero se mantendrá en el anonimato y este podrá seguir actuando de forma normal; su identidad se desvelará con la muerte del Sátrapa.

-Sátrapa: Acólito más allegado del Sah y quien debe tomar las riendas si este feneciera. Su poder ofensivo es limitado, pero él radica por ser la pieza angular en cuanto a defensa se refiere. Cada Noche puede usar Protección o Bloqueo.

-Spadapatis: Esta un escalón por debajo del Sátrapa, no obstante su peligro ofensivo le convierten en un elemento clave de la facción. Se le conoce por ser un experto en el campo de batalla, no luchando sino comandando, ergo posee las habilidades de Priorización, Ralentización y Repetición.

-Ninja: Master en el arte del ninjutsu capaz de moverse sigiloso y veloz como una sombra. Cada turno puede elaborar tres estrategias diferentes:
•Lluvia de estrellas: Usa la habilidad Herida lanzando sus shuriken sobre dos personas en dos salas diferentes.
•Stalker: Usa la habilidad Espionaje sobre una persona, pero existe un riesgo del 50 % de que esta le descubra y acabe en prisión (la acción se ejecuta igualmente).
•Harakiri: (Activa cuando todos los miembros del bando estén vivos) Usa la habilidad Sacrificio.
Posee una Bola de Humo gratuita e intransferible.

-Sacerdote: Nigromante que no dudará en emplear el poder de los símbolos arcanos y la magia negra para subsanar las pérdidas de su bando. Entre sus oscuros hechizos podemos encontrar las habilidades de Reversión y Espiritismo.

-Brujo: Sabio anciano con complejas nociones en cuanto a la elaboración de ponzoña se refiere. Tiene la habilidad Envenenamiento y es inmune a los efectos de este. Además posee la receta de Filtro del Antídoto.

-Ilusionista: Con su tercer ojo y sus dotes de ocultismo es capaz de vaticinar cualquier acción y en ciertos casos impedirla. Entre las habilidades que puede usar se encuentran Intercepción e Ilusión. Heredará una de las habilidades a elegir del primero de su bando en caer.

-Alguacil: Encargado de supervisar la prisión y principal persona que puede urdir sus ardides en ella. En la Noche puede encerrar a un adversario con Encarcelamiento, además de poseer Escape como revulsivo.

-Misántropo: El Misántropo odia a la humanidad, es un hecho, pero por alguna extraña razón ha decidido prestar sus servicios a Tiniebla. Debido a su psicopatía posee suficiente sangre fría como para realizar todas las habilidades del tablero, pero no a su libre albedrío. Cada Noche el GM le ofrece dos habilidades aleatorias y puede usar la que desee.

Infantería

Se hace llamar así esta grotesca compañía de mercenarios altamente cualificados para saquear. Son el tercer grupo en discordia, y también deben combatir hasta la muerte para obtener el gran tesoro que regenta Vainilla
Su objetivo es acabar con todos los que no sean Infantería o aliados.


Mago: Sabio hechicero que con sus dotes mágicas es capaz de ejecutar cualquier acción, por eso se le conoce como “El Comodín”. Por cada ronda de Noche en la que sobrevive adquiere 50 PH (Puntos de Habilidad), por cada acción que otro jugador ejecute sobre él 30 PH y por voto recibido en el turno de día 10 PH, los cuales podrá canjear por habilidades.

-Asesino: Sin un ápice de cordura, y sediento de sangre, que disfruta de la tortura y de la persecución a la que le someten, cada turno selecciona la habilidad Asesinato sobre una víctima que morirá entre terribles tormentos. Si ataca al portador de la Bala del Policía morirá.

-Recluta: El cadete de infantería, es el Rol que se les da a su miembro más novato que con el tiempo va ganando galones. Al final de cada turno de día adquiere una de sus formas para realizar el combo de habilidades:
•Cocinero: Adopta la habilidad Filtro, pero tan solo puede elaborar pociones curativas.
•Heraldo: Usa la habilidad Visita sobre un rol.
•Guardia: Recibe dos Víveres en el Sorteo y los otros se quedan sin repartir.
•Pícaro: Usa la habilidad Herida sobre un jugador.

-Arquero: Certero tirador que con su arco, sus flechas y su carcaj puede incrementar el poderío ofensivo de su facción. Entre sus armas posee: 3 Flechas Comunes (Herida), 2 Flechas de Cupido (Enamoramiento), 1 Flecha Envenenada (Envenenamiento) y una flecha secreta de la que tan solo él conoce su función; puede emplear un máximo de dos Flechas por turno.

-Mentalista: Malicioso ser que canaliza la energía de su cerebro para sacar conclusiones ocultas para el resto de mortales. Por la Noche puede ejecutar la Habilidad Investigación o Deambulación, además adquirirá la habilidad Espionaje tras la muerte del Sah y del Anfitrión. Tiene la habilidad Recolección activa.

-Ladrón: Todos temen la visita de este engendro capaz de cometer los actos más viles para conseguir su objetivo. Cada Noche usa la habilidad Robo sobre un jugador (esta habilidad se ejecuta en la habitación del receptor), si el receptor ha estado inactivo o no ha ejecutado acción, podrá usar Sepultura sobre él.

-Hacker: Si no quieres que nadie se inmiscuya en tu base de datos intenta no enfrentarte a este hombre. Experto en sistema de redes tiene una amplia gama de virus con los que puede menoscabar a sus rivales. Debe elegir con cautela, ya que solo podrá usar dos durante toda la partida:
•Control Remoto: Usa Manipulación sobre un Rol.
•Troyano: Bloquea a un jugador por dos turnos.
•Vigilancia: Usa Deambulación sobre tres Salas.
•Red libre: Ralentiza a todos los bloqueadores.
•Seguridad: Protege a dos jugadores.
•Cracker: Investiga a dos jugadores.

-Monje: Pieza secular del tablero que con su aura feérica debe salvaguardar los espíritus de sus compañeros. Posee tanto la habilidad Amparo como la habilidad Protección, pero no puede protegerse a sí mismo ni proteger dos veces al mismo jugador. También tiene acceso a la habilidad Sacrificio. (Su existencia es incompatible con la del El Diablo dentro del mismo bando).

-El Diablo: Diabólico monstruo cuyas garras atrapan y extorsionan a quien cae en ellas. Cada turno de Noche utiliza la habilidad Posesión sobre un jugador, (Su existencia es incompatible con la del Monje dentro del mismo bando).

Individualistas:

Solitarios pero eficientes individuos que no dudaran en emplear sus trucos más rastreros para conseguir el gran tesoro que enfrenta a todo el Tablero. El objetivo depende del Individualista. Los Individualistas pueden presentar Alianza Formal con cualquier facción u otro Individualista, pasando a poder ganar también con los objetivos de estos.

-Faraón: Fanático de la cultura y la mitología egipcia que sueña con ser alabado como una deidad por sus semejantes. Cada turno usa la habilidad Momificación sobre un jugador y a partir del segundo turno puede decidir quién será herido por las Momias. Cuando muera las Momias volverán a su Rol primario. No puede establecer Alianza con ningún bando aunque sí con otros Individualistas.
Su objetivo es que todos los jugadores del Tablero sean Muertos, Encarcelados, Momias y/o Expulsados.

-Alquimista: Anciano amante del ocultismo y de las pociones que no duda en prestar sus trabajos siempre que la recompensa sea ostensible. Por la Noche puede ejecutar la habilidad Filtro indefinidamente. El Alquimista tiene un servicio llamado “Potion & Poison”, en el cual los jugadores enviaran al GM un pedido anónimo para el Alquimista que constará de los ingredientes de la poción (proporcionados por los jugadores) y un pago que podrá otorgarse tras el negocio. El Alquimista tiene la potestad de aceptar o no los pedidos. Si el pago no se efectúa podrá usar Aniquilación sobre el moroso.
Su objetivo es elaborar una poción de cada tipo.

-Flautista: Curioso melómano con un afán de embaucar a todos sus congéneres mediante su música. En el primer turno puede usar Encantamiento sobre una persona, y en cada turno que sobreviva doblará sus objetivos, salvo si es interferido por las habilidades Bloqueo, Veda o Visita cuyo caso se reiniciará la cadena. Mientras sea aliado a una facción perderá su habilidad primordial y solo podrá ejecutar Herida.
Su objetivo es encantar a todos los jugadores vivos.


-Hechicero: Maniaco de las conversiones que posee una amplia gama de conjuros de transformación. Cada turno de Noche ejecuta la habilidad Transformación sobre uno de los jugadores.
Su objetivo es transformar a cuatro jugadores, uno por cada bando y a un Individualista.

-Mariscal: Se le conoce como el personaje más peligroso habido y por haber debido a su poder y a sus grandes conocimientos. El Mariscal al principio de la partida es informado de los Roles no activos y puede elegir un número indeterminado de ellos para adquirir sus Habilidades (a cuantos más roles más riesgo) siendo visto por sus “compañeros” de facción como tal e incluso cuando muera no se revelará que es el Mariscal tan solo se informará el conjunto de Roles adquiridos. Puede desprenderse de uno de los Roles cuando desee y debido a que su Rol es oculto no puede presentar Alianza Formal.
Su objetivo es ser el único jugador vivo y libre.

5-Mecánica de Salas:

En este juego se desempeñará cada una de las Habilidades en un lugar o recinto determinado al cual le denominaremos Sala. El objetivo de esto es probar las habilidades logísticas de los participantes y promover un diferente tipo de estrategia. Cada Sala al igual que los participantes tendrá una descripción y unas características especiales.

Dentro de las salas podéis encontrar con la habilidad Registro tanto Víveres como otros Objetos que pueden ser útiles en el transcurso de la partida. Pero no todo son buenas noticias, el GM colocará un número aceptable de Trampas que se activaran en situaciones específicas y pueden perjudicar a quien caiga en ellas.

A medida que avance la partida habrán Salas que podrán quedar inactivas y hasta aquí puedo leer. Son las siguientes las salas que conforman Surprise Box:

-Hall. Lujosa entrada de la morada palaciega de Valentine ornada por unas aterciopeladas cortinas de color grana. Da paso a los largos pasillos que se bifurcan en otras salas y a la gran escalera que acaba en el piso de arriba. Consta de una estatua criselefantina de Valentine.

-Salón. Suntuoso comedor destinado a los generosos ágapes del señor Valentine. Su parqué lignario conforma un mosaico con la cara del dueño de la vivienda; además también destacan la gran lámpara de araña y unos viejos, obscuros y tétricos candelabros que siempre parecen estar encendidos.

-Cocina. Habitación donde el prestigioso chef Spolker realiza sus magníficos platos. Está repleta de bártulos y enseres culinarios de la mejor calidad, así como de electrodomésticos varios donde es imposible obviar al gran horno.

-Sala de juegos. Es evidente para que está habilitado este espacio. Esta sala de techumbre baja y de dimensiones intermedias es una zona idónea para explayarse jugando a todo tipo de actividades lúdicas. Podemos encontrar naipes, una mesa de billar, futbolín, una diana con dardos, una ruleta e incluso un ajedrez.

-Biblioteca. Son numerosos los libros que se ubican aquí. Podemos hablar de una verdadero dédalo el que se yergue en esta sala, conformado por cientos de estanterías, escaleras y tomos; un verdadero remanso para los amantes de la literatura. Destaca el libro Los tres Mosqueteros de Dumas, firmado por un tal Spolker Davis.

-Jardín. De exuberante vegetación y diversa flora constituye el principal espacio abierto de la mansión. Se hallan diversos lechos de flores como crisantemos, rosas o incluso orquídeas salvajes. También hay un pequeño espacio a modo de huerto para labrar y cosechar la tierra.

-Azotea. La zona más alta de la mansión ubicada encima del tejado. Realmente es un sitio bastante austero donde unas simples hamacas configuran todo su menaje. No obstante cabe decir que es donde se haya la pista de aterrizaje del jet de Valentine, además también hay un pequeño helipuerto.

-Gimnasio. Zona para ejercitar el cuerpo y liberar todas las tensiones físicas y mentales. Este espacio alberga tecnología punta en lo que a gimnasia se refiere: cintas de correr, mancuernas, elípticas… Un empíreo para los vigoréxicos.

-Faro. Qué decir de esta sala, manejada por Maese Spolker sirve de guía y estandarte para los vehículos aéreos que pilota Angels en noches de tempestad y zozobra. Si no quieres sufrir calor y quemarte más vale que no lo pises mucho.

-Cuarto de la Plancha. Aunque no solo hay una plancha. En esta sala se encuentran los electrodomésticos restantes, así como todo tipo de productos de limpieza. Vamos, que es un almacén. Por alguna razón Valentine le ha nombrado cuarto de la plancha.

Hay tres tipos de acciones:

-Las acciones donde el usuario elige la Sala, X hace (Amparo) sobre Y en la Sala Z.
-Las acciones donde la Sala viene determinada por el receptor, A hace su acción en la Sala B y C usa (Asesinato) sobre A, el Asesinato se produce en la Sala B. No obstante por si A no ejecutara su acción C debería ofrecer una Sala Optativa.
-Acciones que no se ejecutan en Salas (Robo, Filtro...)


6-Mecánica de Víveres:

Otra de las amenazas que asediará a los participantes de este juego es la falta de abastecimientos, los cuales deberán dosificarse para que la gente no entre en locura. Cada jugador tendrá un Índice de Hambre el cual menguará en cada turno que no coma; estas son las repercusiones:
-Un turno: Nada
-Dos turnos: Nada
-Tres turnos: Víctima aleatoria
-Cuatro turnos: Incapacidad de ejecución de Habilidad.
-Cinco turnos. Muerte.

Los Víveres se pueden comer (obvious), dar, usar como pago o como ingrediente de una Poción o lanzar a un jugador (-0’25 de Salud).

Particularmente en este tablero existen 60 víveres (número no definitivo a la espera de más participantes), los cuales se subdividen en cuatro tipos que tienen la misma función física pero varían en cuanto a la elaboración de Pociones (Manzanas, Naranjas, Peras y Tomates). Cada uno de los Víveres estará numerado para evitar las confusiones.

Buenas noticias, existen 4 Víveres, uno por tipo, denominados los Víveres Mágicos los cuales reestablecerán el Índice de Hambre al máximo y lo mantendrán al 100% toda la partida. Pero ojo, también están sus contrapartes los Víveres Envenenados que tal y como su nombre indican envenenarán al usuario al igual que la Ponzoña o la Flecha Envenenada.

7- Gran Bazar:

Pasen y vean, el Gran Bazar abre sus puertas para el goce y disfrute y supervivencia de este tablero. Aquí, el Game Master será el mercader con el que podéis hacer todo tipo de tratos para conseguir determinados Objetos, Vitaminas, Víveres o similares.

Gran Bazar obsequiará con determinados Objetos a diversos participantes de la partida de forma aleatoria en cualquier momento de esta, estos se denominarán Objetos Clave. Se repartirá al menos una unidad de cada Objeto Clave y los otros se emplearán como stock en la tienda.

Los pedidos podrán realizarse durante el turno de Día o en la primera mitad del turno de Noche, pero el método de compra podrá variar en cada ronda en todos o en determinados objetos: Compra pública, Compra Secreta, Subasta Pública, Subasta Inversa, Máximo Postor Secreto, Trueque o Rifa

Al principio de cada turno de Noche se organizará el Sorteo, en el cual se repartirán cinco Víveres a jugadores aleatorios. El número de Víveres sorteados menguará según el número de encarcelados ya que cada preso recibirá con absoluta certeza uno de los Víveres; por ejemplo si hay dos encarcelados estos recibirán Vívere y tan solo se sortearán tres. Por ello el Gran Bazar establece una política anti estraperlo, es decir los Encarcelados no pueden transferir los Víveres que posean.

Ahora se mostrará el despampanante Catálogo del Gran Bazar en el cual se nombrarán y describirán los diferentes Objetos adquiribles así como su disponibilidad. No se alarmen hay algunos Objetos secretos o no disponibles aún en el mercado que se añadirán con el paso de los turnos, de momento se especificarán tan solo los Objetos Clave hasta el inicio de la partida sin precio determinado:

Spoiler: mostrar
-Carta del Rey: (Objeto Clave) Naipe con un Rey de la Baraja española el cual decanta la balanza a favor del usuario en caso de un empate en las votaciones. (De un solo uso)

-Bala del Policía: (Objeto Clave) Mediano proyectil de plata que puede emplearse tanto en vida como post mortem: en vida provoca Herida al Jugador deseado, post mortem provoca Asesinato al Rol deseado. Además sirve de escudo ante el Asesinato del Asesino, cobrándose la vida de este. (De un solo uso)

-Walkie: (Objeto Clave) Misterioso aparato que permite a sus usuarios comunicarse recíproca y anónimamente entre ellos vía GM (mandar mensajes, amenazas…). X2

-Tiesto: (Objeto Clave) Macetero en el cual se puede colocar un Vívere para duplicarlo pasadas 24h virtuales (un turno de Día y uno de Noche).

-Indulto: (Objeto Clave) Permite liberar a un Jugador de la Cárcel. (De un solo uso)

-Coraza: (Objeto Clave) Frena la habilidad Asesinato, Herida o Sepultura que recaiga sobre el usuario. (De un solo uso)

-Llave de la despensa: (Objeto Clave) Permite adquirir un Vívere extra cada turno de Noche.

-Tarjeta de antigüedad: Permite al usuario ejecutar una Habilidad que tuvo en partidas previas. (De un solo uso)


8- Potion & Poison:

He aquí el segundo negocio establecido en este tablero, el cual estará bajo custodia del Alquimista ayudado todo lo posible por el Game Master. Su funcionamiento es bastante más simple que el del Gran Bazar: el cliente le comunica al GM el pedido que quiere hacer así como sus ingredientes y un precio fijado que aún no se debe reembolsar. El Alquimista es libre de aceptar el pedido, en el caso de que así sea elaborará la poción y el GM se la entregará al cliente, el cual es libre de pagar o no atendiéndose a las consecuencias.

También el Alquimista es libre de preparar pociones por su cuenta y ofrecerlas en el Gran Bazar en busca de una mayor proyección comercial.

Aquí tenéis la lista de pociones, su cometido y los ingredientes que las constituyen:

Spoiler: mostrar
-Poción Sanadora: Restaura 50% de la Salud. (Manzana)

-Antídoto: Cura del Envenenamiento y similares. (Pera)

-Poción Protectora: Protege de todas las acciones que recaigan sobre el usuario. (Naranja)

-Bola de Humo: Permite escapar de la Cárcel. (Tomate)

-Ponzoña: Envenena. (Manzana + Pera)

-Poción Inversa: Revierte los efectos de cada Habilidad que recaigan sobre el usuario. Ej. Herida pasa a ser Curación. (Tomate + Naranja)

-Poción Multijugos: Adquiere el Rol de un jugador activo durante un turno. (Manzana + Naranja)

-Poción de Anonimato: Protege la identidad del usuario durante un turno, si en ese turno muriera no se revelaría. (Pera + Tomate)

-Poción de Hambre: Mantiene al máximo el índice de Hambre toda la partida. (Manzana + Tomate o Naranja + Pera)

-Poción Resurrectora: Revive a un jugador (Manzana +Pera + Naranja o Manzana + Pera + Tomate)

-Poción de la Vida: Permite a su portador saber al final del turno de Noche quienes han muerto teniendo la potestad de revivir a alguien, incluso a sí mismo. (Naranja + Tomate + Manzana o Naranja + Tomate + Pera)


9- Jerarquía de Habilidades:


Día:
Habilidades de Anulación: Sah
Cambio de forma: Recluta
Habilidades de asesinato: Verdugo
Habilidades de tiempo: Sah (Invocación)


Noche:
-Sorteo del Gran Bazar.
-Habilidades de manipulación: El Diablo, Centinela (Visita), Heraldo, Sacerdote (Espiritismo), Anfitrión, Hacker (Control remoto)
-Habilidades de velocidad: Spadapatis, Hacker (Red Libre)
-Habilidades de anulación: Lázaro (Resurrección), Sacerdote (Reversión), Médico (Curación)
-Habilidades de bloqueo: Sátrapa (Bloqueo), Hacker (Troyano)
-Habilidades de magia: Druida, Hechicero, Ilusionista (Ilusión)
-Habilidades de protección: Lázaro (Amparo), Monje (Protección o Amparo), Sátrapa (Protección), Hacker (Seguridad)
-Habilidades de espionaje: Ninja (Stalker), Zahorí (Detección), Mentalista, Ilusionista (Intercepción), Centinela (Deambulación), Verdugo, Hcker (Vigilancia/Cracker)
-Habilidades alternativas: Médico (Autopsia), Faraón, Alguacil, Zahorí (Robo), Flautista (Encantamiento), Ladrón
-[Habilidades de herida: Ninja (Lluvia de Estrellas), Lanzamiento de Víveres, Paladín (Vanguardia o Retaguardia), Arquero, Brujo, Pícaro, Flautista (Herida), Momias
-Habilidades de asesinato: Alquimista, Sah (Aniquilación), Asesino, (Asesinato), Paladín (Excálibur)
-Habilidades de suicidio: Ninja (Harakiri), Monje (Sacrificio)
-Habilidades de tiempo: Sah (Invocación)
 

*La habilidad Filtro no entra dentro de esta jerarquía ya que es una habilidad no bloqueable ni manipulable.
*La habilidad Veda se ejecuta cuando desee el usuario, por lo tanto este debe especificar tras que habilidad quiere que se use.
*El Mago, el Niño índigo, el Misántropo y las habilidades dadas por Vitaminas se ejecutarán con prioridad última dentro del subgrupo de habilidades.


2
Rate My Team / Ayuda con mi equipo
« en: 27 de Agosto de 2016, 10:21:10 pm »
Buenas tardes, últimamente me ha vuelto a picar el gusanillo de el competitivo y me he puesto a jugar. Suelo jugar con equipos ya preparados porque se me da bastante mal crearlos yo, pero como si no lo intento no aprenderé he empezado a hacer mi primer team serio. De momento tengo esto:

S-Bro (Slowbro) (M) @ Leftovers 
Ability: Regenerator 
EVs: 252 HP / 252 Def / 4 SpA 
Bold Nature 
IVs: 0 Atk 
- Slack Off 
- Scald 
- Calm Mind 
- Psychic 

Tangela Merkel (Tangrowth) @ Leftovers 
Ability: Regenerator 
EVs: 248 HP / 252 Def / 8 SpA 
Bold Nature 
IVs: 0 Atk 
- Giga Drain 
- Toxic 
- Leech Seed 
- Substitute 

V-de-Vendetta (Victini) @ Expert Belt 
Ability: Victory Star 
EVs: 252 SpA / 4 SpD / 252 Spe 
Timid Nature 
IVs: 0 Atk 
- Blue Flare 
- Thunder 
- Glaciate 
- Focus Blast 

Diancie @ Diancite 
Ability: Clear Body 
Happiness: 0 
EVs: 248 HP / 252 Atk / 8 SpD 
Adamant Nature 
- Diamond Storm 
- Frustration 
- Heal Bell 
- Stealth Rock 


Como veréis tan solo tengo 4 integrantes y el equipo está dirigido al Semi-stall. Había pensado en Tyranitar con Assault Vest porque necesito otra Wall especial más fiable, pero no sé si tanta debilidad a agua es buena. Además soy un desastre con el EV Spread. Me gustaría que me dijeséis los cambios que creéis pertinentes, así como que dos Pokémon podrían encajar en mi team.

3
Pokéxperto: El Foro / Duda con el Karma
« en: 24 de Agosto de 2016, 12:04:41 am »
Buenas tardes, creo que este es el subforo pertinente para hacer esta clase de consultas, si no lo fuese mil perdones. Os explico mi situación. Esta mañana sobre las 11 he visto que tenía un +2/-0 de Karma (un punto más del que tenía), algo que me ha extrañado debido a que no he hecho últimamente ningún aporte importante al foro, y por eso he expresado mi incertidumbre en el OOT. Minutos después ese +1 ha desaparecido.

Me gustaría saber si se trata de un mero error que ya ha sido subsanado por el Staff o si por el contrario he cometido alguna infracción. Gracias y disculpen las molestias.

4
Séptima Generación Pokémon / Formas Alola
« en: 02 de Agosto de 2016, 02:27:17 am »
Formas Alola

Tal y como hemos apreciado por primera vez este 1 de agosto gracias al nuevo tráiler de Pokémon Sol y Luna, ha surgido una curiosa novedad dentro del mundo Pokémon, unas formas alternativas de Pokémon ya existentes (Exeggutor, Vulpix, Ninetales, Sandshrew y Sandslash) con nuevo diseños, movimientos y tipos (quién sabe si también Habilidades y Stats).

En este tema se dará nuestra opinión sobre esta nueva peculiar clase de Pokémon y comentar en que se diferenciaran de sus versiones tradicionales. También se podrá especular sobre posibles Pokémon que adopten una nueva forma.


Pokémon Confirmados
Spoiler: mostrar
Raichu: Eléctrico/Psíquico
Sandshrew: Hielo/Acero
Sandslash: Hielo/Acero
Vulpix: Hielo/Hada
Ninetales: Hielo/Hada
Meowth: Siniestro
Exeggutor: Planta/Dragón
Marowak: Fuego/Fantasma


Ideas de los usuarios
Spoiler: mostrar
Bulbasaur: Fuego- Rhesis
Bulbasaur: Agua/Hielo- Rhesis
Ivysaur: Agua/Hielo- Rhesis
Venusaur: Tierra/Fuego- Neon Markov
Venusaur: Agua/Tierra (Sapo)- Neon Markov
Venusaur: Agua/Planta (http://i.imgur.com/XKSXcRO.png)- Blue Krow, Pepo
Venusaur: Planta/Hada- Popcurnguy
Venusaur: Agua/Hielo- Rhesis
Charmander: Agua- Rhesis
Charmander: Planta- Rhesis
Charmeleon: Planta- Rhesis
Charizard: Hielo/Dragón- Neon Markov
Charizard: Planta/Volador-Dragón- Neon Markov, Rhesis
Squirtle: Planta- Rhesis
Squirtle: Fuego- Rhesis
Wartortle: Fuego- Rhesis
Blastoise: Eléctrico/Acero- Neon Markov
Blastoise: Agua/Fuego (Géiser)- Ant
Blastoise: Fuego/Acero-Eléctrico- Neon Markov, Rhesis
Blastoise: Agua/Acero- Popcornguy
Butterfree Bicho/Hada (Rosa como en el anime dando ya su "explicación" y siendo su habilidad Levitación.)- Sayrxio
Weedle: Bicho/Acero- Rhesis
Kakuna: Bicho/Acero-Rhesis
Beedrill: Bicho/Acero-Rhesis
Pidgey: Planta/Volador- Rhesis
Pidgeotto: Planta/Volador- Rhesis
Pidgeot: Planta/Volador- Rhesis
Rattata: Veneno- Rhesis, Hypeantonio, Raguraji
Rattata: Siniestro- EntrenadorRojo3
Rattata: Tierra- Sayrxio
Raticate: Veneno/Siniestro- Rhesis, Raguraji
Raticate: Siniestro/Tierra- EntrenadorRojo3, Sayrxio
Spearow: Siniestro/Volador (Spearow y Fearow siempre han sido la contraparte de la familia Pidgey y en el anime le dan el papel de malvados en el primer capítulo y en la vuelta a pueblo Paleta después de la liga Kanto. Sus habilidades podrían ser Intimidación.)- Sayrxio
Fearow: Acero/Volador- Rhesis
Fearow: Tierra/Volador- Hypeantonio, EntrenadorRojo3
Fearow: Siniestro/Volador- Sayrxio
Ekans: Tierra- Rhesis, Hypeantonio, Raguraji
Ekans: Veneno/Dragón- EntrenadorRojo3
Arbok: Tierra- Rhesis
Arbok: Tierra/Fuego- Hypeantonio
Arbok: Veneno/Dragón- EntrenadorRojo3
Arbok:Veneno/Psíquico (Combinación nueva basada en la cobra que baila saliendo de la caja al tocar la flauta. Su baile es hipnótico, de ahí su tipo Psíquico. Su habilidad sería "Pareja de Baile" (habilidad de Oricorio))- Sayrxio
  Nidoran: Tierra- Rhesis
Nidorina: Tierra- Rhesis
Nidoqueen: Tierra/Lucha- Rhesis
Nidoqueen: Veneno/Acero (Según algunas pokedex, su cuerpo es resistente como el diamante. Aspecto parecido al de Aggron. Su habilidad sería Cuerpo Puro.)- Sayrxio
Nidoran: Tierra- Rhesis
Nidorino: Tierra- Rhesis
Nidoking: Tierra/Lucha- Rhesis
Nidoking: Según algunas pokedex, su cuerpo es resistente como el diamante. Aspecto parecido al de Aggron. Su habilidad sería Robustez.
Clefable: Hada/Roca- Neon Markov
Jigglypuff: Siniestro (En vez de caracterizarse por su canto melodioso, que tuviera un canto heavy o algo por el estilo)- Spolker
Jigglypuff: Volador/Hada (Globos)- Raguraji
Wigglytuff: Siniestro (En vez de caracterizarse por su canto melodioso, que tuviera un canto heavy o algo por el estilo)- Spolker
Wigglytuff: Volador/Hada- Raguraji
Zubat: Siniestro/Volador- Rhesis, Xavichu
Zubat: Planta/Volador (Basado en el Zorro Volador, una especie de murciélago frugívora)- Spolker, Neon Markrov
Zubat: Fantasma/Siniestro (Línea evolutiva con aspecto de vampiro (incluyendo a Crobat forma Alola). Habilidad Levitación.)- Sayrxio
Golbat: Siniestro/Volador (http://i64.tinypic.com/2j34lfb.png)- Rhesis, Xavichu, ShionKaito95
Golbat: Planta/Volador- Spolker, Neon Markrov
Golbat: Siniestro/Fantasma- Sayrxio
Oddish: Planta/Fantasma- Rhesis
Oddish: Planta/Hada- Xavichu
Oddish: Planta/Fuego (Con forma de tomate rojo y esparciendo especias picantes. Habilidad Absorber Agua.)- Sayrxio
Gloom: Planta/Fantasma- Rhesis
Gloom: Planta/Hada- Xavichu, Neon Markov
Gloom: Planta/Fuego (Parecido al Gloom actual pero con guindillas en la cabeza. Habilidad Absorber Agua.)- Sayrxio
Vileplume: Planta/Fantasma (Basado en la flor de la muerte", apodo de la Rafflesia por su olor a carne podrida)- Rhesis, Neon Markov
Vileplume: Planta/Hada- Xavichu, Neon Markov, Raguraji
Vileplume: Planta-Veneno/Lucha- Hecty
Vileplume: Planta/Fuego (Su cabeza sería una olla a presión que contenga muchos vegetales comestibles. Habilidad Absorber Agua.)- Sayrxio
Paras: Agua/Roca- Rhesis
Paras: Bicho/Veneno- (Concepto prácticamente igual pero con setas venenosas. Habilidad Corte Fuerte)- EntrenadorRojo3, Sayrxio
Paras: Bicho/Fantasma- Neon Markov
Parasect: Aguas/Roca- Rhesis
Parasect: Bicho/Veneno  (Pasaría a representar una seta venenosa)- Spolker, EntrenadorRojo3
Parasect: Bicho/Fantasma (La seta sería alucinógena y controla todos los movimientos de Parasect poseído. Habilidad Cuerpo Maldito.)- Neon Markov, Sayrxio
Venonat: Eléctrico/Psíquico (Pokemon radar!! Nueva combinación. En el anime ya se usa de esta forma en la Islas Naranjas. Habilidad Cacheo.)- Sayrxio
Venomoth: Bicho/Eléctrico (¿Por qué no una polilla-bombilla? Podría mutar y utilizar células fotovoltaicas de sus escamas para atraer presas en la noche, aplicarles descargas que las atonten y devorarlas. Me molaría el concepto Polilla que utiliza la luz y las descargas para cazar. Así que un Bicho/Eléctrico no me molestaría en absoluto.)- Rhesis
Venomoth: Eléctrico/Acero (Pokemon dron!! Concepto totalmente revolucionario y tecnológico como su preevolución. Habilidad Levitación.)- Sayrxio
Diglett: Tierra/Lucha- Raguraji
Diglett: Siniestro/Acero (Diglett en forma de chincheta. Habilidad Punta Acero.)- Sayrxio
Dugtrio: Tierra/Lucha- Raguraji
Dugtrio: Siniestro/Acero (Dugtrio en forma trampa de pinchos en el suelo. Habilidad Punta Acero.)- Sayrxio
Persian: Siniestro/Hada (De cara al público, Persian se mostrará muy amigable pero seguirá siendo el gato egocéntrico. Habilidad “Pelaje Recio” (la habilidad de Furfrou.)- Sayrxio
Psyduck: Tierra-Lucha/Psíquico- Raguraji
Psyduck: Agua/Psíquico- EntrenadorRojo3
Psyduck: Psíquico (Psyduck de color blanco y pico rojo dando dolores de cabeza a sus oponentes con los poderes mentales. Habilidad Telepatía.
Golduck: Eléctico- Alella95
Golduck: Tierra-Lucha/Psíquico- Raguraji
Golduck: Agua/Psíquico- EntrenadorRojo3
Golduck: Psíquico/Eléctrico (Golduck de color amarillo capaz de controlar los impulsos nerviosos de sus oponentes con sus poderes mentales. Habilidad Telepatía.)- Sayrxio
Mankey: Tierra-Lucha/Siniestro- Xavichu
Mankey: Veneno (Mono gamberro que se dedica atacar a los humanos arrojando basura. Habilidad Toque Tóxico.)- Sayrxio
Primeape: Tierra-Lucha/Siniestro- Xavichu
Primeape: Lucha/Acero- EntrenadorRojo3
Primeape: Veneno/Roca (Mono irascible y ermitaño que vive entre escombros de edificios derrumbados. Habilidad Toque Tóxico)- Sayrxio
Growlithe: Agua/Dragón- Raguraji
Growlithe: Agua/Normal (“Perro de agua” es la típica raza de perro con muchos rizos y ondulaciones. Habilidad Mandíbula Fuerte.)- Sayrxio
Arcanine: Agua/Dragón- Raguraji
Arcanine: Fuego/Eléctrico- EntrenadorRojo3
Arcanine: Agua/Hielo (Considerado como un Pokemon “legendario” al salvar numerosas vidas en las frías montañas de la región de Alola (perro San Bernardo). Habilidad Mandíbula Fuerte.)- Sayrxio
Poliwag: Tierra/Lucha-Psíquico- Raguraji
Poliwag: Veneno (Anfibio renacuajo que vive en charcas contaminadas. Habilidad Lodo Líquido.)- Sayrxio
Poliwhirl: Tierra/Lucha-Psíquico- Raguraji
Poliwhirl: Veneno (Anfibio desarrollado cuyo tacto con su piel es muy desagradable para el ser humano. Dependiendo de la relación con su entrenador evolucionará en dos formas distintas. Habilidad Lodo Líquido.)- Sayrxio
Poliwrath: Tierra/Lucha-Psíquico- Raguraji
Poliwrath: Veneno/Siniestro (Gran anfibio conocido por su mala relación con los entrenadores. Habilidad Veleta.)- Sayrxio
Machop: Fantasma (Machop es muy mentiroso y cobarde por lo que reusa de cualquier batalla. Habilidad Cobardía.)- Sayrxio
Machoke: Lucha/Acero- EntrenadorRojo3
Machoke: Fantasma (Machoke intenta utilizar trampas para ganar los combates aunque siempre le sale mal. Habilidad Cobardía.)- Sayrxio
Machamp: Lucha/Acero- EntrenadorRojo3
Machamp: Fantasma (Machamp gana todos sus combates haciendo trampas. Su destreza para engañar a los rivales es de “leyenda”. Habilidad Sombratrampa.)- Sayrxio
Bellsprout: Planta/Siniestro- Xavichu, Raguraji
Bellsprout: Planta/Lucha- Raguraji
Bellsprout: Roca (Se cuelga de las farolas o de sitios medianamente altos para saltas sobre sus presas. Habilidad Armadura Frágil.)- Sayrxio
Weepinbell: Planta/Siniestro- Xavichu, Raguraji
Weepinbell: Planta/Lucha- Raguraji
Weepinbell: Roca (En cuanto ve a un Exeggutor de Alola, trepa hasta lo alto para visualizar a todas sus presas y saltar a por ellas. Habilidad Armadura Frágil.)- Sayrxio
  Victreebel: Planta/Siniestro- Xavichu, Raguraji
Victreebel: Planta/Lucha- Raguraji
Victreebel: Roca/Volador (Victreebel se sube a lo alto de los campanarios y rascacielos para atrapar a los Venomoth de Alola aunque siempre sale mal parado por su desventaja. Es capaz de planear en el vuelo. Habilidad Alas Vendaval.)- Sayrxio
Tentacool: Veneno/Siniestro- Xavichu
Tentacool: Eléctrico (Flota por las casas para establecer sus nidos en las antenas parabólicas. Habilidad Levitación.)- Sayrxio
Tentacruel: Veneno/Siniestro- Xavichu
Tentacruel: Eléctrico/Siniestro (Cuando Tentracuel se apodera de una antena parabólica, roba toda la electricidad hasta dejar dicha antena oxidada en cuestión de minutos. Habilidad Levitación.)- Sayrxio
Geodude: Roca/Fuego- Rhesis, Xavichu, Hypeantonio, Raguraji
Geodude: Tierra- Xavichu
Geodude: Acero/Tierra- EntrenadorRojo3
Geodude: Lucha (Si te pega un puñetazo inesperado será porque le has confundido con una roca. Habilidad Puño Férreo.)- Sayrxio
Graveler: Roca/Fuego- Rhesis, Xavichu, Hypeantonio, Raguraji
Graveler: Tierra- Xavichu
Graveler: Tierra/Acero- EntrenadorRojo3
Graveler: Lucha (A Graveler le gusta aplastar a sus rivales con los cuatro brazos aunque no es muy hábil con sus brazos inferiores. Habilidad Puño Férreo.)- Sayrxio
Golem: Roca/Fuego- Rhesis, Xavichu, Hypeantonio, Raguraji
Golem: Tierra- Xavichu
Golem: Fuego/Acero- EntrenadorRojo3
Golem: Lucha/Acero (Debido a su gran masa muscular, los empujones de este pokemon pueden derrumbar edificios. Habilidad Puño Férreo.)- Sayrxio
Ponyta: Fuego/Tierra (Con Absorbe Agua)- Rhesis, EntrenadorRojo3
Ponyta: Tierra/Eléctrico- Raguraji
Ponyta: Hada (Ponyta es considerado en Alola como uno de los pokemon más popular entre los ricachones. Habilidad Piel Feérica.)- Sayrxio
Rapidash: Fuego/Tierra (Con Absorbe Agua)- Rhesis, EntrenadorRojo3
Rapidash: Tierra/Eléctrico- Raguraji
Rapidash: Hada/Volador (Rapidash es sin duda el pokemon más elegante de Alola con por su majestuosidad al batir las alas. Habilidad Piel Féerica.)- Sayrxio
Magnemite. Eléctrico (https://pbs.twimg.com/media/Cp2S5UOXEAIYDqv.jpg)- MeruM
Farfetch’d: Lucha/Volador- Neon Markov/EntrenadorRojo3
Farfetch’d: Fuego/Volador (Considerado el mejor chef pokemon. Astuto entre los fogones de la cocina. Se le ve rondando a los Vileplume de Alola. Habilidad Colector.)- Sayrxio
Doduo: Dragón/Volador- Xavichu
Doduo: Lucha/Psíquico (Doduo es un gallo de pelea que utiliza sus dos cabezas para sincronizar movimientos. Habilidad Sincronía.)- Sayrxio
Dodrio: Dragón/Volador- Xavichu
Dodrio: Lucha/Psíquico (La cabeza central es experta en todo tipo de combates. La cabeza izquierda es experta en combates a larga distancia y la cabeza derecha en combates a poca distancia. Habilidad: “Amor Filial” (Habilidad de MegaKangaskhan).)- Sayrxio
Seel: Planta/Roca- Rhesis
Seel: Hielo/Hada-Roca- Raguraji
Dewgong: Agua/Planta (Dewgong se acostumbró a vivir en los lagos de los bosques frondosos de la región de Alola al no existir zonas acuáticas heladas.)- Sayrxio
Dewgong: Planta/Roca (Pueden hacer que una serie de Dewgongs se adentraran río arriba en una isla y acabaran adaptándose a la exuberante vegetación y perdiendo el tipo Hielo en el proceso, aumentando su tamaño pero también su dureza, al no requerir tanta gracilidad y más defensa.)- Rhesis
Dewgong: Hielo/Hada-Roca- Raguraji
Grimer: Tierra (Se le confunde con la arcilla. Habilidad “Hidrorrefuerzo” (la habilidad de Palossand)- Sayrxio
Muk: Tierra (Se le confunde con el cemento. Habilidad Hidrorrefuerzo.)- Sayrxio
Shellder: Acero- Xavichu
Cloyster: Acero- Xavichu
Cloyster: Agua/Roca (Algo al estilo Clamperl, con el caparazón abierto. Lo del tipo Roca sería por el nácar de la perla)- Spolker
Cloyster: Agua/Bicho (En Alola se descubrió que realmente era un insecto y no una almeja lo que habita en el interior de la gran concha. Habilidad Mutatipo.)
Gastly: Agua/Hada (Unos Gastly tuvieron que emigran al derruirse una mansión donde se alojaban, el lugar al que llegaron era un manantial de agua puro en lo más profundo de la selva, las exposiciones constantes a ese manantial durante eones hicieron que les fuera "limpiando el alma", volviendolos entes de pureza y guardianes del manantial.)- Rhesis
Haunter: Agua/Hada- Rhesis
Gengar: Agua/Hada- Rhesis
Onix: Roca/Acero (con alguna habilidad que le haga inmune a Agua)- Xavichu
Onix: Hielo-Acero/Hielo (Onix de cristal)- ianlynn, Raguraji
Onix: Agua/Acero (El Onix de cristal de las Islas Naranjas. Habilidad Adaptable.)- Sayrxio
Drowzee: Psíquico/Hada- EntrenadorRojo3
Hypno: Psíquico/Siniestro (Hypno es temido en la región de Alola por raptar a niños. Habilidad Indefenso.)- Rhesis, Sayrxio
Hypno: Psíquico/Hada- EntrenadorRojo3
Krabby: Eléctrico- Rhesis
Krabby: Tierra/Agua (Cangrejo terrestre)- Spolker, EntrenadorRojo3
Krabby: Roca (Viven en las rocas cerca de la playa y siempre anda huyendo del agua. Su mala orientación le hace volver siempre a la misma roca. Habilidad: Ignorante.)- Sayrxio
Kingler: Eléctrico/Lucha- Rhesis
Kingler: Tierra/Agua (Cangrejo terrestre)- Spolker, EntrenadorRojo3
Kingler: Roca (En Alola es considerado como un pokemon patriarcal ya que ha desarrollado su gran pinza para agarrar a sus crías ante el peligro del agua. Habilidad Intimidación.)- Sayrxio
Voltorb: Acero- Xavichu
Voltorb: Normal (Los niños de Alola les encantan jugar con los Voltorb. Son considerados como pelotas. Habilidad Compiescolta.)- Sayrxio
Electrode: Acero- Xavichu
Electrode: Normal (Los Electrode siempre están en las playas jugando con los jóvenes al voley playa o fútbol, dependendiendo de su tamaño. Son considerados como balones. Habilidad Compiescolta)- Sayrxio
  Cubone: Tierra/Fantasma  (Cubone tiene el aspecto de siempre pero Marowak tiene un cambio “radical” respecto a fisonomía y tipos. Me gustaría que se le añadiese el tipo fantasma para como guiño a la historia de pueblo Lavanda. Tipos Tierra/Fantasma. Conserva mismas habilidades.)- Sayrxio
  Hitmonlee: Lucha/Fuego- EntrenadorRojo3
Hitmonlee: Dragón/Roca- Sayrxio
Hitmonchan: Lucha/Hielo-Fuego-Eléctrico- EntrenadorRojo3
Hitmonchan: Dragón/Roca (n la región de Alola, Hitmonlee, Hitmonchan y Hitmontop están considerados como luchadores “legendarios” pero en la actualidad les gusta posar como estatuas para los turistas.)- Sayrxio
Lickitung: Veneno (Le encanta robar la comida recién hecha a los Farfetch’d de Alola. Su lengua está siempre sucia. Habilidad Baba.)
Koffing: Fuego/Veneno (con Levitación)- Rhesis, Hypeantonio, Raguraji, EntrenadorRojo3
Weezing: Fuego/Veneno (con Levitación)- Rhesis, Hypeantonio, Raguraji, EntrenadorRojo3
Weezing: Veneno/Eléctrico (Es un pokemon muy peligroso debido a que irradia energía radioactiva en pequeñas cantidades.)- Sayrxio
Rhyhorn: Agua (Vive en las orillas de los ríos pero debido a su peso no sabe nadar bien. Habilidad Hervíboro)- Sayrxio
Rhydon: Agua/Lucha (Ha desarrollado fuertes brazos que le permite nadar largas distancias. Habilidad Hervíboro.)- Sayrxio
Chansey: Normal/Planta (Siempre anda perdiendo su huevo por los bosques. Habilidad Zoquete.)- Sayrxio
Tangela: Planta/Agua- EntrenadorRojo3
  Horesa: Planta/Roca- Neon Markov
Seadra: Agua/Fuego (Se ha acostumbrado al océano tropical de Alola. Habilidad Filtro.)- Sayrxio
Seadra: Planta/Roca- Neon Markov
Goldeen: Agua/Veneno- Raguraji
Goldeen: Agua/Eléctrico- EntrenadorRojo3
Seaking: Agua/Veneno- Raguraji
Seaking: Agua/Eléctrico (Su cuerno tiene forma de tridente. Se le considera como el pokemon del dios Neptuno. Habilidad Absorber Electricidad.)- EntrenadorRojo3, Sayrxio
Staryu: Hada-Fantasma/Psíquico- Xavichu
Staryu: Agua/Eléctrico- EntrenadorRojo3
Starmie: Hada-Fantasma/Psíquico- Xavichu
Starmie: Agua/Eléctrico- EntrenadorRojo3
Starmie: Agua/Hada (Starmie es considerado en Alola como el pokemon horóscopo. Las videntes usan sus poderes “mágicos” para adivinar el futuro. Habilidad Piel Milagro.)- Sayrxio
Mr.Mime: Lucha/Hada- Xavichu
Mr.Mime: Psíquico/Acero (Mr. Mime utiliza sus poderes psíquicos para crear barreras y usa los restos de Grimer y Muk para dar consistencia a sus barreras. Muy querido en el gremio de la construcción. Habilidad Antibalas.)- Sayrxio
  Jynx: Agua/Psíquico (Algo como una mujer en bañador)
Jynx: Fantasma- MerúM
Jynx: Hielo/Hada- EntrenadorRojo3
Jynx: Hielo/Lucha (Jynx tiene en Alola un cuerpo muy fino aerodinámico. Congela parte del suelo para pelear con el estilo capoeira. Habilidad Potencia.)- Sayrxio
Electabuzz: Eléctrico/Lucha (Electabuzz pega puñetazos a la velocidad del rayo. Habilidad Potencia.)- Sayrxio
Magmar: Agua/Volador (Basado en un pato convencional)- Spolker
Magmar: Fuego/Dragón- EntrenadorRojo3
Magmar: Fuego/Lucha (Magmar calienta los músculos de sus piernas para pegar fuertes patadas. Habilidad Potencia)- Sayrxio
Tauros: Normal-Lucha/Tierra- EntrenadorRojo3
  Gyarados: Agua/Dragón- EntrenadorRojo3
Lapras: Hielo/Hada- Popcurnguy
Lapras: Agua/Dragón- EntrenadorRojo3, Raguraji
Lapras: Hielo/Dragón- Raguraji, Rexillius
Lapras: Hada/Dragón (Considerado como un pokemon místico en Alola debido a que muy pocas veces se le ha visto por la región (guiño a Nessy). Habilidad: Espejomágico.)- Sayrxio
Lapras: Psíquico/Dragón- Raguraji
Ditto: Siniestro (En Alola, los Ditto quieren superar a los Zorua y Zoroark que son los maestros de la imitación, por tanto copian su tipo y habilidad. Habilidad Ilusión.)- Sayrxio
Eevee: Dragón (Eevee cambia radicalmente de tipo para adaptarse a la región de Alola pero esto conlleva a que sus evoluciones también cambien de tipo. Habilidad Cambio Color.)- Sayrxio
Jolteon: Acero (La cueva donde habitaba era una cueva con un alto electromagnetismo, su estnacia en ella durante eones hizo que su pelaje se fuera impregnando de Acero, debido a la gran atracción, volviéndolo un Pokémon más lento, pero muy afilado// Sus púas se han convertido pinchos afilados que dispara como si fuesen balas. Se regeneran en poco tiempo. Habilidad Encadenado.)- Rhesis, Sayrxio
Vaporeon: Volador (Debido a las altas temperaturas en inmediaciones debido a las chimeneas volcánicas submarinas, se ha adaptado a una forma en ebullición, es decir, Vapor// Controla el agua en estado gaseoso pudiendo crear pequeñas nubes para desplazarse flotando. Habilidad Piel Celeste.)- Rhesis, Sayrxio
Flareon: Tierra (En el ambiente donde vivía, desértico, su excesiva melena era una carga, le entorpecía en sus movimientos, aprendió a vivir bajo tierra y para ello tuvo que tomar una forma más estilizada)- Rhesis
Flareon: Veneno (El fuego interno se ha apagado pero exhala humo y gases muy tóxicos. Habilidad Corrosión)- Sayrxio
Porygon: Acero/Hada (Porygon está “instalado” en todos los ordenadores de Alola. Si un usuario tiene problemas no dudará en presentarse incluso de forma física. Habilidad Prestidigitador.)- Sayrxio, Neon Markov
Omanyte: Bicho/Agua (Omanyte muda su concha constantemente en esta región. Cuando Kabuto está cerca, huye despavorido. Habilidad Mudar)- Sayrxio
Omastar: Agua/Veneno (podrían hacer que las púas de su concha fuesen venenosas antes de fosilizarse, muchos caracoles/babosas marinas son tóxicos)- Neon Markov
Omastar: Bicho/Agua (Omastar ha desarrollado fuertes tentáculos y posee una concha ágil para hacer frente a su enemigo natural Kabutops. Habilidad Autoestima.)- Sayrxio
Kabuto: Bicho/Siniestro (Su presa favorita es Omanyte ya que su concha tiene un sabor exquisito. Habilidad Intimidación.)- Sayrxio
Kabutops: Agua/Bicho. Neon Markov
Kabutops: Bicho/Siniestro (Kabutops mide su fuerza partiendo las conchas de Omastar, por eso los persigue hasta la saciedad. Habilidad Intimidación.)- Sayrxio
Aerodactyl: Roca/Dragón- Neon Markov
Aerodactyl: Siniestro/Volador- Rhesis
Snorlax: Planta (con forma de manzana gigante o alguna fruta de Alola)- Xavichu
Snorlax: Planta/Tierra (Odia la comida picante, en general la línea evolutiva de Oddish salvo Bellossom. Como le gusta comer saludable, cultiva sus propias verduras. Habilidad: Cosecha.)
  Dratini: Agua- Hypeantonio
Dratini: Dragón/Hada- EntrenadorRojo3
Dragonair: Agua- Hypeantonio
Dragonair: Dragón/Hada- EntrenadorRojo3
Dragonite: Agua/Dragón (http://i63.tinypic.com/34j9bn8.png )- Hypeantonio, Neon Markov, Raguraji, ShionKaito95
Dragonite: Dragón/Psíquico- Raguraji
Dragonite: Dragón/Hada- EntrenadorRojo3
Meganium: Planta/Hada- Hypeantonio
Typlosion: Fuego/Tierra- Hypeantonio
Feraligatr: Agua/Siniestro-Lucha-Dragón- kikoroh
Crobat: Siniestro/Volador- Rhesis, Xavichu
Crobat: Planta/Volador- Spolker, Neon Markov
Crobat: Fantasma/Siniestro- Sayrxio
Bellosom: Planta/Fuego- Rhesis
Bellosom: Planta/Hada (Misma forma de bailarina hawaiana y falda de lechuga. Habilidad "Pareja de Baile".)- Hypeantonio, Sayrxio
Marill: Fuego/Hada (Pikared)- Neon Markov
Azumarrill: Fuego/Hada- Spolker
Politoed: Veneno/Hada (Si Poliwhirl tiene máxima felicidad con su entrenador, (algo complicado debido a su piel) evolucionará en Politoed forma Alola. Es una rana que siempre está contenta aunque es peligroso tocarla. Habilidad Impulso)- Sayrxio
Sunflora: Fuego/Planta- Xavichu
Espeon: Lucha (Sus poderes psíquicos solamente le valen para la meditación, por tanto se ha convertido en un experto en yoga.)- Sayrxio
Umbreon: Fantasma (Se ha convertido en un experto del camuflaje en la oscuridad, perdiendo el color intenso de sus anillos. Habilidad Momia.)- Sayrxio
Kingdra: Agua/Fuego (Vive en las profundidades cerca de los volcanes oceánicos. Habilidad Filtro)- Sayrxio
Kingdra: Planta/Roca- Neon Markov
Porygon2: Acero/Hada (La policía de esta región los usa como antivirus para defenderse de los hackers. Habilidad Prestidigitador.)- Sayrxio
Tyrogue: Roca/Dragón (Tyrogue en su forma Alola es un ídolo ferviente de sus evoluciones y siempre anda discutiendo con el trío luchadores Elekid, Magby y Smoochum. Tipo Dragón. Habilidad Competitivo.)- Sayrxio
Hitmontop: Roca/Dragón (Hitmontop también obtendría forma Alola. Habilidad Sacapecho)- Sayrxio
Smoochum: Hielo/Lucha (Smoochum tiene forma Alola. Le encanta pelear con Tyrogue. Habilidad Competitivo.)- Sayrxio
Elekid: Eléctrico/Lucha (Le encanta pelear con Tyrogue. Tipos Eléctrico/Lucha. Habilidad Competitivo.)- Sayrxio
Magby: Fuego/Lucha (Le encanta pelear con Tyrogue. Tipos Eléctrico/Lucha. Habilidad Competitivo)- Sayrxio.
Blissey: Normal/Planta (Blissey también tiene forma Alola. Al perder su huevo, canta una misteriosa melodía para que los Pokemon tipo Planta acudan a buscar el huevo. Habilidad Zoquete.)- Sayrxio
Lugia: Agua (Protector de los Mares)- Furry Trainer
Lotad: Planta/Fuego- Hypeantonio
Lombre: Planta/Fuego- Hypeantonio
Ludicolo: Planta/Fuego- Hypeantonio
Aron: Dragón- Hypeantonio
Lairon: Dragón- Hypeantonio
Aggron: Dragón/Lucha- Hypeantonio
Torkoal: Fuego/Agua (Géiser)- pokedios
Trapinch: Bicho- Hypeantonio
Vibrava: Bicho/Dragón- Hypeantonio
Flygon: Bicho/Dragón- Hypeantonio, Neon Markov
Cradily: Planta/Psíquicico- Neon Markov
Armaldo: Bicho/Acero- Neon Markov
Milotic: Agua/Hada- Neon Markov
Absol: Hielo/Hada- Xavichu
Rampardos: Dragón/Roca- Neon Markov
Batiodon: Tierra/Acero- Neon Markov
Abomasnow: Agua- Xavichu
Lickilicky: Veneno/Agua (Lickilicky también tendría forma Alola. Gana el tipo Agua para no quemarse al robar a los Vileplume de Alola.. Habilidad Baba.)- Sayrxio
Rhyperior: Agua/Lucha (Rhyperior también tiene forma Alola. Es un excelente buceador que se propulsa con su cola y rompe las rocas de su camino con su fuerte cuerno. Habilidad Hervíboro.)- Sayrxio
Tangrowth: Planta/Eléctrico (Tangrowth tiene forma Alola. Su cuerpo ahora está formado por cables eléctricos enrevesados Habilidad Electricidad Estática.)- Sayrxio
Electivire: Eléctrico/Lucha (Electrivire es considerado un gran boxeador en Alola. Habilidad Energía Pura.)- Sayrxio
Magmortar: Fuego/Lucha (Magmortar es considerado un gran luchador de Jiu Jitsu. Habilidad Energía Pura.)- Sayrxio
Leafeon: Tierra (Echa raíces para perder la hoja de la cabeza y de la cola pero gana agilidad en cualquier terreno rústico. Habilidad Rompemoldes.)- Sayrxio
Glaceon: Roca (El pelaje frío se ha ido cayendo debido al calor de la región pero su cuerpo es más robusto que antes. Habilidad Roca Sólida.)- Sayrxio
Porygon-Z: Acero/Fantasma (Es usado por los hackers para robar datos e información confidencial de la policía. Habilidad Bromista.)- Sayrxio
Probopass: Roca/Fantasma- Hypeantonio
Gigalith: Acero- Neon Markov
Timburr: Planta- Hypeantonio
Gurdurr: Planta/Tierra- Hypeantonio
Conkeldurr: Planta/Tierra- Hypeantonio
Lilligant: Hada- Xavichu
Darumaka: Hielo-Lucha (http://i.imgur.com/zPl72u5.png)- Pepo
Darmanitan: : Hielo-Lucha (http://i.imgur.com/zPl72u5.png)- Pepo
Carracosta: Agua- Neon Markov
Archeops: Dragón/Volador- Neon Markov
Gothita: Hada/Siniestro- Hypeantonio
Gothorita: Hada/Siniestro- Hypeantonio
Gothitelle: Hada/Siniestro- Hypeantonio
Vanilluxe: Agua- Xavichu
Vanilluxe: Hielo/Hada (Helado de fresa)- Neon Markov
Eelektross: Eléctrico/Veneno. Hypeantonio
Heatmor: Planta/Tierra- Hypeantonio
Durant: Bicho/Hielo- Hypeantonio
Pyroar: Fuego/Siniestro- Neon Markov
Malamar: Agua/Siniestro- Xavichu
Heliolisk: Eléctrico/Fuego-Agua-Tierra- Hypeantonio, Neon Markov
Heliolisk: Eléctrico/Dragón- Neon Markov
Tyrantrum: Dragón/Siniestro- Neon Markov
Aurorus: Hada-Psíquico/Hielo- Neon Markov
Sylveon: Bicho (Revoloteando, le da un sentido más práctico a sus cintas polinizando las flores, aunque pierde ese aire “mágico”. Habilidad Enjambre.)- Sayrxio
Volcanion: Fuego/Hielo- Hypeantonio



Leaks

Spoiler: mostrar
Butterfree: Bicho/Psíquico
Rattata: Siniestro
Raticate: Siniestro
Nidoqueen: Veneno/Lucha
Nidoking: Veneno/Lucha
Growlithe: Agua
Arcanine: Agua
Abra: Lucha
Kadabra: Lucha
Alakazam: Lucha
Doduo: Lucha/Volador
Dodrio: Lucha/Volador

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Literatura y Fan Fiction / [Comentarios] Pandemónium
« en: 29 de Julio de 2016, 09:36:07 pm »
Pandemónium: Comentarios

En este tema se harán los comentarios de mi Fanfic Pandemónium. Cualquier crítica, consejo y/o recomendación es bienvenida y de agradecer siempre que sea constructiva y aporte algo. En el caso de que vieseis cualquier error gramatical o ortográfico hacédmelo saber y yo lo subsanaré.


6
Literatura y Fan Fiction / [Fanfic] Pandemónium
« en: 29 de Julio de 2016, 09:25:26 pm »
 
Pandemónium

Bienvenido querido lector, y gracias por entrar a echarle un vistazo a este Fic. Antes de todo presentarme, soy Spolker, quizás alguien ya me haya visto divagando por este foro xD. Os agradecería que si quisierais comentar este Fic lo hicieseis en este tema (http://www.pokexperto.net/foros/index.php?topic=67760.0) y no en el hilo principal. Bueno, espero que os guste.

Me reservo este post para futuras añadiduras.

7
Sableye, el Duende de las Sombras.

Buenas, me llamo Spolker y antes de todo daros las gracias por entrar a este thread. Últimamente me ha picado el gusanillo de esto de los Cultura Pokémon y viendo a usuarios como Neon, Pretzel o Adrizard haciéndolos me he animado yo también. Hoy vengo a hablaros de uno de mis Pokes predilectos, algo que no quita que sea uno de los más extraños: Sableye.


Pokémon Sableye

Información básica:
Sableye es un Pokémon de tipo Siniestro/Fantasma introducido en la tercera generación. Es denominado (junto con Murkrow) como Pokémon Oscuridad y ostenta el número 302 en la Pokédex Nacional. Mide tan solo medio metro y pesa once kilogramos. A partir de la Sexta Generación se le ha otorgado una MegaEvolución, denominada obviamente MegaSableye.

Sus ojos se transformaron en gemas a causa de su masiva ingesta de piedras, o litofagia. Sableye se resguarda en grutas tenebrosas buscando camuflarse ya que su piel es oscurísima, aunque tiene una visión óptima gracias a sus adamantinos ojos. Humanos y Pokémon temen a Sableye, ya que cuando sus ojos emiten un resplandor espectral tiene la capacidad de hurtar las almas.

Excava túneles en su ecosistema donde se refugia y se nutre de piedras, las cuales en su organismo se transforman en piedras preciosas debido a su peculiar metabolismo; cuando son asimiladas, las piedras surgen en la superficie de su piel. Sus garras son sumamente afiladas, como las de un Sandslash.

Mega Sableye

Etimología:

Su nombre en inglés (y español) como ya hemos dicho es Sableye, el cual procede del término Sable, color negro en heráldica que podemos asociar con sus colores oscuros y de Eye, ojo en inglés, en referencia a su parte del cuerpo más característica.

Su nombre en japonés es Yamirami (ヤミラミ). Tiene su origen en las palabras Yami (闇), Yabunirami (藪睨み) y Nirami (睨み), las cualen significan Oscuridad, Estrabismo y Deslumbramiento respectivamente, y al igual que como su nombre en inglés hacen múltiples referencias a sus ojos y a su carácter sombrío.

El nombre que recibe Sableye en francés es Ténefix, el cual desemboca de la palabra Ténèbre, la cual significa Tinieblas y refuerza el leitmotiv tenebroso de este Pokémon, y de Fixer, en francés “fijar, establecer finalmente”; juntando ambos términos podríamos “establecimiento total de las tinieblas”, ya que es el primer Pokémon en recibir los tipos Siniestro y Fantasma.

En alemán obtiene el nombre de Zobiris, el cual viene etimológicamente de Zombie e Iris, en alusión a su carácter monstruoso y a las gemas que se ubican en las cuencas de sus ojos.

Finalmente, su nombre en coreano es Kamkami (깜까미), el cual constituye una corrupción de la palabra Kkam-kkam (깜깜), la cual significa Oscuro, a buen entendedor pocas palabras bastan.

Duende de Hopkinsville:

Las raíces de Sableye, como la de muchos otros Pokémon, no residen únicamente en un punto, más bien se podría considerar una amalgama de conceptos, una serie de rasgos que orbitan alrededor de una idea principal. Bien, esta idea principal de la que hablamos es la del Duende de Hopkinsville:

Para entender que es un Duende de Hopkinsville, debemos remontarnos hasta el año 1955 y viajar a la ciudad de Hopkinsville, Kentucky. Durante una noche estival dos familias, los Sutton y los Taylor mantenían una velada amigable en la granja de una de estas familias encontrada en las afueras de esta localidad. De pronto uno de los invitados divisó en la lejanía una especie de estrella fugaz descender hacia 400 yardas de donde se encontraban, pero nadie le dio importancia alguna. No obstante al cabo de poco tiempo los integrantes de la reunión escucharon unos ruidos extraños y salieron a investigar. Cuál fue su sorpresa cuando descubrieron unos espeluznantes entes que describieron como duendes de orejas puntiagudas, ojos de gran tamaño, bocas delgadas y sin labios como las de un reptil, de piernas y brazos delgados cuyos dedos terminaban en zarpas y de un color grisáceo. Estos seres eran inmunes a cualquier tipo de proyectil ya que al impactar contra ellos el único efecto surgido era una especie de tintineo metálico, además se les atribuía la capacidad de levitar. Tras esa noche no volvieron a avistarse tales seres, pero el hecho de que hubieran once testigos y la precisión de los detalles descritos parece indicar que este suceso no fue una mera invención.


Duende de Hopkinsville asediando a los Taylor y a los Sutton.

Ahora vamos a atar cabos, ¿en qué aspectos podemos relacionar a Sableye con el Duende de Hopkinsville?
Además de que la descripción dada previamente del Duende de Hopkinsville coincide totalmente con la de Sableye en cuanto a sus rasgos estéticos, hay que poner énfasis en el tintineo metálico el cual podríamos relacionar con el cuerpo escamoso y las gemas de este Pokémon. Incluso podemos asociar la invulnerabilidad de los Duendes de Hopkinsville a las balas con que Sableye fue durante tres generaciones el primer Pokémon sin debilidad alguna, teniendo como extra tres inmunidades.

La descripción de Pokémon Esmeralda dice: Cava conductos en cuevas usando sus afiladas garras para buscar rocas con las que alimentarse. Sableye permanece al acecho en la oscuridad; no es fácil verlo. Aquí se vuelve a insistir en sus garras y en su hábitat noctámbulo.

De aquí también podemos extrapolar la razón de su habilidad Rezagado, ya que aunque en la historia se le atribuyen a los Duendes de Hopkinsville poderes de levitación, estos se pueden asociar a unos movimientos parsimoniosos y lentos.

Y para los más escépticos poner una imagen del Duende de Hopkinsville que evidencia el verdadero origen de Sableye.



Nibelungos:
Aunque no podemos refutar que la idea base de Sableye trate en los Duendes de Hopkinsville sería muy arriesgado pensar que este Pokémon no adopta matices de otros elementos culturales y fantásticos. Este podría ser el caso de los Nibelungos.

Los nibelungos eran unos seres fantásticos diminutos y de piel oscura que moraban en las profundidades de la tierra, es decir eran de carácter subterráneos. Su oficio era la extracción de metales y de piedras preciosas o gemas para su posterior labranza. Los nibelungos poseían un tesoro de gran valía denominado El oro del Rin, el cual habían sustraído a las ninfas que lo custodiaban, además el monarca (Nibelung) de estos seres poseía un anillo con unas propiedades mágicas de gran poder, aunque propiciaba que un cúmulo de infortunios se cernieran sobre su portador.

 
Nibelungo labrando hierro

Tampoco es difícil relacionar todos estos conceptos con Sableye, incluso eligiendo una entrada de la Pokédex al azar podemos encontrar similitudes. Os dejo la de Pokémon Y: Hace su guarida en cuevas oscuras. Usa sus afiladas garras para desenterrar las gemas que se come. Se insinúan las dotes mineras de Sableye, algo que coincide plenamente con la naturaleza de los nibelungos. Inclusive se podría decir que comparten ecosistema ya que ambos habitan en las entrañas de la tierra y son de índole cavernosa.

El aspecto de los nibelungos es más bien humanoide en contraposición a Sabelye, aunque esto no quita que se hayan utilizado elementos propios de estos enanos para confeccionar el diseño del Pokémon, ya como ya hemos dicho ambos son de estatura baja y de piel oscura.

No obstante el más claro indicio que relaciona a Sableye con los nibelungos no lo hemos encontrado hasta hace relativamente poco tiempo. Sableye al MegaEvolucionar presenta una serie de cambios en su diseño, como una nueva sonrisa áurea, ojos de rubí y una gran gema que usa a modo de escudo;  estos elementos pueden ser asociados a estos seres mitológicos. Las piezas de oro ocultas bajo las finas comisuras de sus labios y que ornan su malévola sonrisa podrían hacer alusión al Oro del Rin, aquel preciado tesoro de los Nibelungos y protegido por sus ilegítimos dueños. Por otra parte la valiosísima gema de gran dureza que porta Sableye con recelo podría representar metafóricamente el Anillo de los Nibelungos, ya que ambos objetos representan el lujo, el poder y la protección; y tal como se especifica en la descripción del anillo, puede utilizarse para el bien o para el mal, simbolizando las dos caras de Sableye.


Anillo de los Nibelungos

Otras posibles inspiraciones:
Tanto el Duende de Hopkinsville como el Nibelungo guardan fuertes vínculos con Sableye, sin embargo aún se puede hilar más fino, hilvanar este Pokémon con otros conceptos más peregrinos pero igualmente plausibles.

El Clurichaun es un ser feérico irlandés, solitario y hostil, némesis del más conocido Leprechaun. Viven por las noches y les gusta montar ovejas y perros como si fueran caballos. Se dice que si los tratas bien, cuidarán de tu bodega, pero si se les trata mal, causarán desmanes en tu casa y derramaran todo tu vino.

El aspecto de esta criatura puede coincidir vagamente con el de Sableye, pero sin duda la herencia más importante que le dan los Clurichaun a este Pokémon es la habilidad Bromista, la cual le queda como anillo  de los nibelungos al dedo a ambos.


Clurichaun

Luego también podemos atisbar algunas pinceladas en el Pokémon que nos recuerdan al dios de la mitología griega Hades. Como muchos ya sabréis Hades (o Plutón) es el Dios del inframundo dentro de la mitología grecorromana y guardián soberano del averno o reino sombrío. Además también recibe el título de Dios de la riqueza, asociado siempre a la sordidez y a la frialdad de esta.

Sableye coincide en Hades en diversos elementos, como su carácter sombrío o su relación con los “tesoros” o la “riqueza”, aunque sin duda el elemento que más llama la atención en ambos seres es su capacidad para absorber el alma de su adversario, algo que constata la Pokédex. Además podemos asociar el inframundo y la invisibilidad de Hades con el carácter subterráneo y mimético en las sombras de Sableye.


Hades con el Cancerbero

Versión Shiny:

La paleta de colores que adopta Sableye en su versión variocolor adquiere tintes dorados en todo su cuerpo, probablemente en referencia al color brillante de los Duendes de Hopkinsville o al Oro del Rin; y su pequeño rubí incrustado se convierte en una esmeralda. Sucede lo mismo en su MegaEvolución, sus ojos de diamante y su valiosa gema pasan a convertirse en una esmeralda, esto parece ser un claro guiño a los juegos de tercera generación.


Sableye y MegaSableye Shinys

Agradecimientos:

-A @Neon Markov y a @Josito por los aportes sobre este Poke.
-A todos los creadores de Cultura Pokémon.
-A toda la bibliografía e imágenes que configuran este post.
-A todo aquel que se digne a leer este CP y a comentar. Cualquier crítica constructiva, recomendación o similares sera bien recibida.


8
Séptima Generación Pokémon / Porra: Iniciales de 7 generación.
« en: 27 de Febrero de 2016, 03:02:09 am »
Tras el relevante anuncio de Pokémon Sol y Pokémon Luna, de la confirmación de nuevos Pokémon, mucha gente debe estar haciéndose paranoias sobre como serán los iniciales de los nuevos juegos. En este tema se expondrán las diversas hipótesis sobre estos basándonos en los patrones que hace servir GF para concretar a que animal emular en sus iniciales.

9
Old Gens y Discusión General / El juego de los 18 Tipos
« en: 09 de Agosto de 2014, 04:46:40 am »
Estaba aburrido y se me ocurrio plantearme un reto, contabilizar el mayor numero de tipos en el menor numero de Pokes, pero con algunas reglas:
-No se pueden repetir tipos
-Los Pokes tienen que estar en sus etapas evolutivas finales.
-Tiene que haber un Poke de cada generacion.
-No puede haber mas de dos Pokes por generacion.
-No valen Megas; es decir, no valen Pokes en su etapa de Megaevolucion pero si sin mega evolucionar. Ej: Charizard (SI) MCharizard X (NO)

Y despues de confeccionar y reeditar mi lista, ha quedado asi:
Lapras. Agua/Hielo
Houndoom. Fuego/ Siniestro
Gardevoir. Psiquico/Hada
Gliscor. Tierra/Volador
Galvantula. Bicho/Electrico
Tyrantum. Roca/Dragon
Toxicroack. Veneno/Lucha
Sawsbuck. Planta/Normal
Aegilash. Acero/Fantasma

Como al final me costo lo suyo, y lo he visto interesante y entretenido, os propongo este reto para ver si podeis completarlo.

PD: No vale repetir Pokemon de otras listas.

10
Como se indica en el titulo, es este tema se especulara y debatira sobre los Legendarios que creemos que seran capturables en las futuras ediciones Rubi Omega y Zafiro Alfa.
Yo por mi parte creo que obtaran por la forma de como lo hicieron en HG/SS, los dos legendarios principales+ Rayquaza, el Trio legendario de region y de la anterior, los 2 legendarios principales de la Region posterior+ el de la tercera version (si juntas los dos), otros Pokes autoctonos de la Region y un legendario Fuerte
Esto nos dejaria con Kyogre, Groudon, Rayquaza, Regirock, Regice, Registeel, Latios, Latias, Suicune, Entei, Raikou, Giratina en ambas regiones, y Palkia y Dialga exclusivos en cada region, y mi apuesta de Mew, ya que su clon ha sido bastante relevante en esta 6 gen.
En mi opinion no son muchos, ya que puestos al bajo numero de pokes capturables en X/Y, se supone que GF deberia contrarrestarlo en esta generacion para "premiar" a los nuevos jugadores.
Aun asi incluso no descartaria legendarios como Cresselia,  Darkrai o el trio de los lagos, pero aun esta por verse.
A Especular y a Debatir

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Old Gens y Discusión General / A que Pokémon le teneis más cariño?
« en: 26 de Abril de 2014, 07:29:48 am »
Pues eso, cual e el poke al que le teneis más estima (no el que os guste más), si no un poke que le hayas cogido cariño, por estar en tu equipo ingame o por ser de antiguos juegos...
Por ejemplo, el mio es el Feraligatr con el que me pase el HeartGold y su hijo Comodin, que lo utilizaba como exclavo de MOs, tambien era un Feraligatr

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Rincón Wi-Fi / Busco un Ditto con Ivs 0 en Velocidad
« en: 24 de Abril de 2014, 03:00:04 am »
Como dice en el título, busco un Ditto con 0 Ivs en Velocidad, y preferiblemente los otros Ivs en 31; en un principio la naturaleza sería irrelevante, aunque si tiene naturaleza Firme, Modesta, Agitada..., útil, pues mejor.
Estoy dispuesto ha dar un Landorus y una Megapiedra exclusiva del Y, si me dan un 
Ditto perfecto sin ese Iv en Velocidad, o hasta tres Pokes competitivos si lo prefieren.

Nota: La oferta que estoy dispuesto hacer variara en funcion de Ditto que me presenteis, ya que pueden haber Dittos del Safari con ese valor, y podria estar dispuesto a aceptarlo, pero por un precio mucho menor

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Rincón Wi-Fi / Cambio Suicune y Entei, Shinys de Evento por competitivos
« en: 20 de Abril de 2014, 01:00:31 am »
Como ya dice en el titulo, ofrezco a Entei y Suicune Shinys de un antiguo evento de Heart Gold, y me interesaria cambiar cada uno por dos Pokes competitivos.
NO tienen Ivs, son de coleccionismo y presentan las siguientes caracteristicas:

Entei
Niv. 30
Nat. Firme
Movs. Envite Igneo, Aullido, Velocidad Extrema y Garra Brutal
Asignado a: Poke-Xavi-Poke

Suicune
Niv. 35
Nat. Placida
Movs. Frio Polar, Tajo Aereo, Velocidad Extrema y Acua Aro
Asignado a:

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Prólogo: Las Cenizas de un Nuzlocke:
Todo empezó en un alegre y rural pueblo del sur de Jotho, donde yo iba a intentar realizar otra vez el Reto Nuzlocke, ya que como se dice "Ala sexta va la vencida"; bueno, el Profesor Oak, me explicó por enésima vez, lo que son los Pokémon y blablabala..., adelantemos, me puse Enrique, un nombre azaroso, aleatorio y no relacionado conmigo (En serio, yo me llamó Álvaro).
Mi madre dice que vaya a ver al profesor Elm, ¿Querrá librarse de mí, un niño de sólo diez, años a manos de la explosión del Electrode de un miembro del Team Rocket? SI.
Voy al laboratorio, y se me cruza una niñata, que su Starter es un jodido Pikablue, que lo único que hace es hacerme perder el tiempo. Después de una sesión de inútil cháchara, por fin llegué al laboratorio, que al fin y al cabo estaba a os pasos de mi casa, y ya allí cogí mi inicial que me acompañaría durante esta aventura: TOTODILE, le llamé Suneo, en honor al mejor personaje televisivo de todos los tiempos.
Hice una serie de inútiles recados, dándole algún punto de experiencia a Suneo, y tres viejos solid/tarios intentaros aprovecharse de mi, ofreciéndome cosas tan sumamente sospechosas y perturbadoras como: "Sus deportivas", "Una caja de Bayas" y lo más terrible "Que cuidara de uno sus Huevos", no hace falta comentarlo; más tarde me enfrenté a un pelirrojo cani, que quería humillarme al más puro estilo barriobajero, tenía un Chickorita :sisisi:, un Chickorita, en parte me elegí a Totodile, para que Rajoy (el rival), tuviera a esta joya de Pokémon, tres Placajes y a fregar.
Ya en mi pueblo, un policía me acuso de algo de una Pokeball y no se que de un banco..., pero eso ya esta solucionado, me dieron el Pokegear, gran mierda donde las halla, en serio, para mí es un puto engorro, menos mal que después de todo esto, obligué a Lira a capturar un Pokémon inutil y a darme Pokeballs. (Resumiré esto: Fui campo a través por lar rutas y capture a lo que es un gran número de Pokémon: Hoot-Hoot (Kafú), Spinarak (Ezpahiderr), Spearow (Tomás), Rattata (Mickey), Geodude (Rocos), Bellsprout (Herb) y Gastly (Spirit), sin dejar ni un tramo de hierba por cubrir)
En el PC, se quedaron los inutiles de Tomás, Ezpahiderr y Mickey, que pa' poco me serviran, y con los cinco me dispuse a pasarme la Torre Bellsprout; leveleaba a todo el equipo luchando contra Gastlys y Ratattas, Brandon, Jeremías... nigún sabio escapaba a mi poder, hasta que el Hoot-Hoot del Sabio Anselmo acabó con la vida de Suneo, llorando su perdida y haciendo bien lo resguardé en lo más fondo de la caja 16 del PC, sumido en el olvido.
Que pasó después os preguntaréis, pues que Falkner o Pegaso, se f...o a todo mi equipo, confiaba plenamente en Rocos, pero un Pidgeotto con Roost cuesta de parar, FIN DEL NUZLOCKE, pero no de la aventura.
Me daba demasiada pereza reiniciar la partida y para no seguir de forma convencional, me impuse mis propias reglas:
1-No se pueden comprar ningún tipo de Pociones.
2-Por supuesto todos tienen que tener mote.
3-He marcado un sistema de captura y entrenamiento Pokémon para todos los gimnasios, antes del primero debo tener 6, y capturar antes de cada uno de los otros gimnasios a 3, con la obligación de entrenarlos y mantenerlos en el equipo durante el transcurso que los capture hasta que me pase el gimnasio, dejando en el equipo a tres Pokémon antiguos, que podrán ser libremente elegidos de los que hay en a caja del PC y del equipo del anterior Gimnasio, pudiendo utilizar así a 27 Pokémon.
4-Todos los Pokes han de ser de los 251 primeros, y sus evos y preevos.
5-Inmediatamente antes de la Liga y durante los Gimnasios de Kanto, habrá una serie de rondas eliminatorias donde elimine Pokes de mi equipo de 27, donde finalmente quedaran 6.
6-Prohibido el uso de exclavos  MOs

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Literatura y Fan Fiction / Necesito consejos para mi Historia
« en: 19 de Marzo de 2014, 02:01:10 am »
Muy buenas, vereis tenia pensado escribir un relato bastante extenso de Pokemon, con una nueva Region basada en España, y eso, me gustaria que me aconsejarais y aportarais ideas sobre:
-Personajes, fundamental, en un principio se centraria en un protagonista, pero esta claro que deben haber otros como el profesor, los 18 lideres (esto lo explico despues), el equipo villano y cosas por el estilo.
-Nombre de la Region y ciudades (se agradeceria poner el nombre de la ciudad en el relato y el nombre de en la que esta basada)
-Ambientacion, futurista, actual o pasada.
-Y otras cosas que querais aportar.

El argumento seria el siguiente:
12 jovenes viajeros, ya formados en el mundo Pokemon (2 de Kanto, Jotho, Hoenn...), son convocados en una misteriosa Region llamada..., por el profesor Alcornoque, el que quiere proponerles un Reto, competir entre ellos por derrotar a los 18 lideres de la Region, uno por cada tipo, ya que son los entrenadores mas asombrosos en su propio tipo, siendo el primero que lo logre Profesor pokemon de la Region, a causa de la jubilacion de Alcornoque; pero a este desafio se le añade un aliciente, tendran que empezar de nuevo su aventura Pokemon, sin poder usar sus anteriores Pokes, eligiendo cualquier Pokemon de tres etapar evolutivas como inicial...

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Rincón Wi-Fi / (PASS) #CdC2, Shuppet, tu fantasmagorica marioneta, y Torkoal
« en: 11 de Marzo de 2014, 08:59:52 am »
Despues de devanarme los sesos, y cambiar de idea 4 veces, al final me he decidido presentar a este simpatico titere:
SHUPPET
Descripcion: Una pequeña "Falla valenciana" que junto a Torkoal reafirma mi Espiritu levantino, es un Poke un poco fragil, pero con su Habilidad en Megaevolucion y con su aceptable Moverpool, puede desquiciar a cualquier entrenador.
Este Pokemon 100% criado por mi presenta las siguientes caracteristicas:
Habilidad: Cacheo (y algun Insomnio colado involuntariamente)
Naturaleza: Cauta o Firme (a elegir)
Mov. Eggs: Anulacion, Persecucion, Mismo Destino y Rayo Confuso
Ivs: 31/31/31/x/31/31
Pokeball: Lujoball
Stock:
1 Firme Macho
3 Firmes Hembr
2 Cauto Macho
2 Cauto Hembra
(y en continua produccion)

Estrategias Mega Banette

1-El Bromista Precavido:
Moveset:
Mofa
Desarme/Persecucion
Rayo Confuso/Onda Voltio
Mismo Destino/ Anulacion/ Garra Umbria...
Nat.: Cauta, para aguantar mas
Objeto: Banettita
Simple, sale de Lead, para tantear al primer adversario, mofea a Spinners, Defogers o otros que depengan de Bosteo, si te sale otra cosa, confundes o paralizas, y esperas al intercambio para doblar el daño con Persecucion, o simplemente desarmas el objeto que previamente has conocido gracias a Cacheo. Luego lo conveniente es ir guardandolo hasta el final de la batalla, donde si las cosas van bien, remataras al rival con Mismo Destino, (se puede ir sacando en momentos clave de la batalla)
Anulacion y Cia. para variar en Moveset.

2- El Sweeper Sorpresa
Moveset:
Mofa
Desarme
Cualquier Mov. por Stab
Cualquier Mov. poe Cobertura
Los dos primeros por la necesidad del daño indirecto que producen, temiendose el tipico Prankster, atacaras con Sombra Vil primero y empezar a dañar primera y fuertemente al contrario o Garra Umbria para dañar potentemente a otros Fantasmas, luego el aceptable Moverpool de Banette te permite usar cualquier cosa como Rayo.

PROS:
Aprovecha dos habilidades, muy utiles ambas.
Ataque alto y buena velocidad.
Opcion a 4 ataques de estado.
Dos Inmunidades y dos resistencias, contra dos debilidades
Le gana es velocidad a Sableye.

CONTRAS:
Defensas de papel y PS que no contrarrestan.
Ocupa el sitio de Mega, sin darle oportunidad a otras opciones mas jugosas.
Muy vulnerable a Pursuit, con sus continuos cambios.

Aprovecha este Poke, poco o nunca visto en el foro, quedate con este simpatico muñeco.




Un elegante Torkoal, de punta en blanco, inside en Honorball, puede ser perfectamente una Wall mixta que con su grotesca lentitud, ofrece un abanico de posibilidades, puede sorprender en diversas Tiers, defensivamente un hueso duro de roer, y que cumple con creces su funcion ofensiva, estos son sus Datos:
Pokémon: Torkoal
Pokeball: Honorball
Habilidad: Humo Blanco
Naturaleza: Grosera
Moveggs: Estallido, Pirotecnia y Bostezo + Rompecoraza (recordado por mi)

Ofrezco los siguientes ejemplares:
3 Machos con Ivs en 31/31/31/x/31/x, destinados a Wall y en menor medida Sweeper fisico.
2 Machos y 2 Hembras con Ivs en 31/x/31/31/31/x, destinados a Wall y en menor medida a Sweeper especial.
2 Machos y mas en camino con Ivs en 31/31/31/31/31/x, pueden ser tanto Sweepers fisicos como especiales, e incluso mixtos.
Acepto demanda de otros Torkoals con diferentes Ivs

Estrategias:
1- La SuperWall:
Moveset:
Toxico/Bostezo/Golpe Cuerpo
Descanso/Proteccion
Maldicion/Amnesia/Def. Ferrea
Giro Bola
Con su alucinante Defensa y el objeto Restos + Nat. Grosera, Torkoal adquiere unos niveles muy altos en Defensa, si a eso no le sumamos la posibilidad de aprender Movs. como Amnesia, Maldicion y Defensa Ferrea.
Chetandose con cualquiera de estos movs.Maldicion si es Fisico, que con esta estrategia es lo mas recomendable o Amnesia si quieres una Defensa Especial mas completa.
Golpe Cuerpo, Toxico, Bostezo o incluso Fuego Fatuo para poner estado, y con ayuda de Descanso o Proteccion aguantar a que el usuario se debilite; Giro Bola para golpear fuerte fisicamente por su lentitud.

2-Lead
Moveset:
Estallido
Proteccion/Sustituto
Rompecoraza
Poder Oculto/Rayo Solar/Roca Afilada/Golpe Cuerpo/Giro Bola...
Entra al principio, segun lo que tenga enfrente reacciona, si presenta un grave peligro para Torkoal,  cambio, si es inofensivo 100%, Estallido, pero si es algo raro como Lapras o Cradily al que les hace daño neutral pero pueden dañarte gravemente, se puede usar Sustituto o Proteccion para anticipar sus jugadas, preferiblemente el primero ya que si resiste metes Rompecoraza, equilibras mucho los Stats, teniendo aun buenas defensas (Chaleco asalto) y entonces atacar con el Mov. restante, Rayo Solar y Poder Oculto Planta para sus tres debilidades, Roca Afilada para Charizard y otros fuegos, Golpe Cuerpo para paralizar, Lanzallamas o Llamarada por Stab...

Combinaciones de estrategias con este Poke hay a docenas, lo suyo es echarle imaginacion. El ataque Pirotecnia podria ser viable en Dobles y Triples

Pros:
Aniquila a Scizor y a Hadas, sin ningun problema.
Puede ser una joya de Poke en Espacio Raro.
Giro Bola esta muy bien aprovechado gracias a su baja velocidad, ademad de ser eficaz a 2 de sus debilidades.
Tiene cinco resistencias frente a tres debilidades.
Puede poner muchos estado
.
Contras
Hay demasiado Agua suelto con Greninja, Rotom wash y Azumarill
No tiene mucha cabida en Teams de Ou
Es muy vulnerable a Mofa


Los cinco primeros pedidos obtendran un objeto de regalo, desde una simple Pokeball hasta una Megapiedra pide tu Torkoal y consigue un objeto. Lo tenia Ash, tenlo tu tambien

17
Rincón Wi-Fi / Ofrezco Elgyem Shiny, se escuchan todas las ofertas
« en: 22 de Febrero de 2014, 12:48:02 am »
Bien, como dice en el titulo ofrezco un Elgyem Shiny de estas caracteristicas:
Naturaleza: Osada
Habilidad: Telepatia
MovEggs: Cambia Defensa, Barrera y Maquinación.
Ivs: 31/31/x/31/x/31
Evs: No repartidos.

Se que no es perfecto, ni mucho menos, pero seguro que habra gente que lo aprecie mas que yo, asi que quien haga la mejor oferta hasta el domingo a las 23:59 se lo queda. (Aunque la mejor oferta sea un Rattata lo intercambiare)

18
Rincón Wi-Fi / La Quiniela de Drowzee
« en: 12 de Febrero de 2014, 01:14:29 am »
QUINIELA DE DROWZEE
Esta iniciativa por mi parte es una especie de sorteo, "aunque tampoco se puede decir asi, ya que en este hilo, se comprobaran las dotes adivinas y analiticas que poseen los participantes de este Foro"
En que consiste?, preguntaran las personas no aptas a participar, ya que no tienen el psiquico don de la vision del futuro, ya que no lo han adivinado; bien, mortales, como dice en el titulo es una Quiniela, donde se tendran que adivinar una serie de datos futuros, externos y ajenos a este foro y al mundo Pokemon y se pondra a prueba la valia de los participantes.
Frotense las manos ya que los premiosde estas Quinielas que se teminaran los Lunes de cada semana y empezaran los Viernes, seran un Bote de un numero determinado de Pokemon, y de donde saldran?, de todos vosotros, arriesgais un Poke que os sobre (especificad cual es, cada jornada) y el que obtenga el mejor resultado en la Quiniela se los queda todos; los intercambios podrian hacerse, dandole los perdedores al ganador/es los Pokes, entre ellos mismos, o bien recibiendolos yo todos y luego se los proporcionaria al ganador, me gustaria que este aspecto lo decidieran los participantes y evaluaran lo mas justo.
El Pokemon a ofrecer en cada Quiniela, tendra que tener unas caracteristicas propias y marcadas en cada jornada.
Tema de las Quinielas: En un principio se elaboraran quinielas relacionadas con el futbol, y mas tarde otras como F1, aunque se admiten consejos y propuestas sobre toda clase de Quinielas posibles, variaren este tema sera esencial ya que se pondra a prueba conocimientos de todo tipo.
Y dicho esto la Quiniela de esta semana:
QUINIELA JORNADA 24 DE FUTBOL o QUINIELA DE GARDEVOIR
1-Getafe vs R.Madrid
2-Almeria vs Levante
3-Barcelona vs Rayo Vallecano
4-Sevilla vs Valencia
5-Granada vs Betis
6-Elche vs Osasuna
7-Villareal vs Celta
8-Athletic vs Español
9-Malaga vs R.Sociedad
10-Atletico vs Valladolid

Pokemon a ofrecer: Cualquiera con 4 Ivs y Naturaleza favorable
Opciones en cada encuentro: 1-Ganador Local- X-Empate- 2-Ganador Visitante

19
Rincón Wi-Fi / Jothoballs a la Carta
« en: 10 de Febrero de 2014, 06:58:02 am »
Debido a la nueva y alarmante moda de las Pokebals made in Jotho y a que he reseteado mi partida de HG, quiero ofrecer mis servicios para capturar cualquier Pokemon de este juego en la Pokeball que querais, excepto Safariball, me queda un buen tramo aun.
Haced los pedidos que querais, pero solo os pido una cosa PACIENCIA, sera un trabajo laborioso, ya que Anton le tiene mania a mi Bayleef :o, (con esto quiero decir que voy por el principio de la aventura).
Por los Pokes no Competitivos, pediria otros de 3Ivs, por Pokes al nivel Safari 2/3 Ivs pediria a partir de 4Ivs, por Pokes Perfectos, pediria algun otro perfecto con MovEggs.
Espero ayudaros en todo lo posible, y dicho esto:
-Que empiecen los Juegos del Hambre, quiero decir, Los Pedidos.

20
Rincón Wi-Fi / La Fortaleza de Spolker
« en: 05 de Febrero de 2014, 01:36:36 am »
Bienvenidos a la Fortaleza de Spolkereza de Spolker, remodelada completamente con nuevos Pokes y con un diseño bastante más agradable a la vista.

LEER ANTES DE POSTEAR:
1-Se exige paciencia y respeto mútuo.
2-Se oferta, se negocia y se demanda por aquí, se acordará la Fecha y Hora de Intercambio por MP
3-No se admiten Pokes de otras generaciones (a no ser que sean legendarios), ni Pokes bebes, ni Pokes ilegales o modificados por Powersave.
4-En un principio no se hacen Pokes a la carta, excepto que me interese ponerlo en mi tienda o que vuestra oferta sea muy suculenta, me podéis preguntar.
5-Tendrán preferencia los usuarios activos de este foro y los clientes habituales, por motivos de seguridad.
6-En caso de error por parte de los intercambiartes, se informará del error antes de acusar; este es el punto más relevante, si alguien me acusa por un malentendido no haré más intercambios con él.
7-Acepto Pokes perfectos que no tenga o otras versiones de los que tenga, así como objetos de Mansión Batalla y Megapiedras.
8-También os puedo proporcionar pokes de los que ofrezco pero con diferentes IVs.
9-Los cambios serán equivalentes (6IVs por 6IVs, 4IVs por 4IVs...)
10-Todos los pokes tienen opcion a Mote.
11-Pido información detallada del poke que queráis y de lo que ofrezcáis (Pokémon, Naturaleza, Habilidad, IVs, Movs, Ball, Sexo, Mote y Nivel).
12-Prácticamente nunca tendre Stock de los Pokes, criaré a medida de la demanda.
13-Los horarios estándar para intercambiar son:
Lunes: 17-19
Martes: 15-19
Miércoles: 17-19
Jueves: 16-20
Viernes: 15-17/19
Sábado: 11-13
Domingo: 18-20




Estos son los pokes que ofrezco, los podeis encontrar por orden de la Pokédex Nacional:

Pokémon: Bulbasaur (001)
Naturaleza: Modesta
Habilidad: Espesura
IVs: Full 31- Atk
Movs: Placaje, Gigadrenado y Maldición
Ball: Pokeball

Pokémon: Charmander (004)
Naturaleza: Modesta
Habilidad: Mar Llamas
IVs: Full 31-Atk
Movs: Arañazo y Gruñido
Ball: Pokeball

Pokémon: Nidoran (29/32)
Naturaleza: Osada
Habilidad: Entusiasmo/Rivalidad
IVs: Full 31-Atk
Movs: Malicioso, Picotazo y Golpe Bajo
Ball: Pokeball

Pokémon: Abra (63)
Naturaleza: Miedosa
Habilidad: Muro Mágico/Sincronía/Foco Interno
IVs: Full 31-Atk
Movs: Teletransporte
Ball: Pokeball

Pokémon: Magnemite (081)
Naturaleza: Modesta
Habilidad: Cálculo Final/Imán/Robustez
IVs: Full 31-Atk
Movs: Placaje
Ball: Pokeball

Pokémon: Gastly (092)
Naturaleza: Miedosa
Habilidad: Levitación
IVs: Full 31-Atk
Movs: Hipnosis, Lengüetazo, Canto Mortal y Niebla Clara
Ball: Pokeball
 
Pokémon: Koffing (109)
Naturaleza: Firme
Habilidad: Levitación
IVs: Full 31-Atk
Movs: Gas Venenoso, Placaje y Mismo Destino
Ball: Pokeball

Pokémon: Chansey (113)
Naturaleza: Osada
Habilidad: Cura Natural/Dicha
IVs: Full 31-Atk
Movs: Destructor, Gruñido, Aromaterapia y Mov. Sísmico.
Ball: Sanaball

Pokémon: Tangela (114)
Naturaleza: Grosera
Habilidad: Regeneración/Defensa Hoja/Clorofila
IVs: Full 31-Spe
Movs: Arraigo, Restricción, Gigadrenado y Lluevehojas.
Ball: Pokeball

Pokémon: Kangaskhan (115)
Naturaleza: Firme
Habilidad: Intrepido
IVs: Full 31-Atk
Movs: Puño Cometa, Malicioso, Esfuerzo y Doble Filo.
Ball: Pokeball

Pokémon: Mr.Mime (122)
Naturaleza: Serena
Habilidad: Filtro/Insonorizar
IVs: Full 31-Atk
Movs: Cambia Defensa, Barrera, Confusión y Maquinación.
Ball: Pokeball

Pokémon: Scyther (123)
Naturaleza: Firme
Habilidad: Enjambre/Experto
IVs: Full 31-SpAtk
Movs: Onda Vacío, Ataque Rápido y Malicioso.
Ball: Pokeball

Pokémon: Eevee (133)
Naturaleza: Modesta
Habilidad: Anticipación/Fuga/Adaptable
IVs: Full 31-Atk
Movs: Bostezo, Sincrorruido, Deseo y Encanto.
Ball: Pokeball

Pokémon: Omanyte (138)
Naturaleza: Modesta
Habilidad: Nado Rápido/Caparazón
IVs: Full 31-Atk
Movs: Restricción, Refugio y Hidropulso.
Ball: Pokeball

Pokémon: Snorlax (143)
Naturaleza: Plácida
Habilidad: Sebo/Inmunidad
IVs: Full 31-Spe
Movs: Placaje y Lengüetazo.
Ball: Pokeball

Pokémon: Dratini (147)
Naturaleza: Firme
Habilidad: Mudar
IVs: Full 31-SpAtk
Movs: Constricción, Malicioso, Carga Dragón y Veloc. Extrema.
Ball: Pokeball

Pokémon: Mareep (179)
Naturaleza: Modesto
Habilidad: Elec. Estática
IVs: Full 31-Atk
Movs: Placaje, Gruñido, Derribo y Agilidad.
Ball: Pokeball

Pokémon: Marill (183)
Naturaleza: Firme
Habilidad: Potencia/Herbívoro/Sebo
IVs: Full 31-SpAtk
Movs: Golpe Cuerpo, Tambor, Acua Jet y Fuerza Bruta.
Ball: Pokeball

Pokémon: Murkrow (198)
Naturaleza: Firme
Habilidad: Afortunado/Insomnio
IVs: Full 31-SpAtk
Movs: Picotazo, Impresionar, Pájaro Osado y Ataque Ala.
Ball: Lunaball

Pokémon: Gligar (207)
Naturaleza: Firme
Habilidad: Inmunidad/Velo Arena/Corte Fuerte
IVs: Full 31-SpAtk
Movs: Picotazo Ven
Ball: Pokeball

Pokémon: Shuckle (213)
Naturaleza: Plácida
Habilidad: Gula/Robustez
IVs: Full 31-SpAtk
Movs: Refugio, Restricción, Venganza y Desenrollar.
Ball: Pokeball

Pokémon: Heracross (214)
Naturaleza: Firme
Habilidad: Agallas/Enjambre
IVs: Full 31-SpAtk
Movs: Ataque Furia, Golpe Aéreo, Guardia Baja y Pedrada.
Ball: Pokeball

Pokémon: Sneasel (215)
Naturaleza: Alegre
Habilidad: Vista Lince/Foco Interno
IVs: Full 31-SpAtk
Movs: Chuzos, Contraataque, Persecución y Puño Hielo.
Ball: Ensueñoball

Pokémon: Phanpy (231)
Naturaleza: Cauto
Habilidad: Recogida
IVs: Full 31-SpAtk
Movs: Rastreo, Placaje, Gruñido y Rizo Defensa.
Ball: Turnoball

Pokémon: Lotad (270)
Naturaleza: Serena
Habilidad: Cura Lluvia/Nado Rápido
IVs: Full 31-Atk
Movs: Impresionar, Gigadrenado, Síntesis y Drenadoras.
Ball: Pokeball

Pokémon: Mawile (303)
Naturaleza: Firme
Habilidad: Corte Fuerte/Intimidación
IVs: Full 31-SpAtk
Movs: Gruñido, Viento Feérico, Impresionar y Colmillo Ígneo.
Ball: Pokeball

Pokémon: Torkoal (324)
Naturaleza: Grosera
Habilidad: Humo Blanco
IVs: Full 31-Spe
Movs: Ascuas, Bostezo, Estallido y Pirotecnia.
Ball: Honorball

Pokémon: Kekleon (352)
Naturaleza: Agitada
Habilidad: Cambia Color/Mutatipo
IVs: Full 31-SpAtk
Movs: Recuperación, Sorpresa y Intercambio
Ball: Pokeball

Pokémon: Shuppet (353)
Naturaleza: Firme/Cauta
Habilidad: Cacheo/Insomnio
IVs: Full 31-SpAtk
Movs: Mismo Destino, Rayo Confuso, Anulación y Persecución.
Ball: Lujoball

Pokémon: Shuppet (353)
Naturaleza: Firme
Habilidad: Cacheo/Insomnio
IVs: Full 31-SpAtk
Movs: Desarme, Lanza Mugre, Sombra Vil y Golpe Fantasma.
Ball: Pokeball

Pokémon: Bagon (371)
Naturaleza: Modesta
Habilidad: Golpe Cabeza
IVs: Full 31-Atk
Movs: Furia y Hidrobomba.
Ball: Pokeball

Pokémon: Beldum (374)
Naturaleza: Firme
Habilidad: Cuerpo Puro
IVs: Full 31-SpAtk
Movs: Derribo
Ball: Pokeball

Pokémon: Bidoof (399)
Naturaleza: Alegre
Habilidad: Simple/Ignorante
IVs: Full 31-SpAtk
Movs: Aguante, Cabezazo, Acua Cola y Ataque Rápido.
Ball: Pokeball

Pokémon: Shieldon (410)
Naturaleza: Cauta
Habilidad: Robustez
IVs: Full 31-SpAtk
Movs: Placaje, Protección y Trampa Rocas.
Ball: Pokeball

Pokémon: Buneary (427)
Naturaleza: Firme
Habilidad: Fuga/Zoquete
IVs: Full 31-SpAtk
Movs: Gancho Alto, Puño Hielo, Puño Trueno y Puño Fuego.
Ball: Amorball

Pokémon: Gible (443)
Naturaleza: Alegre
Habilidad: Velo Arena
IVs: Full 31-SpAtk
Movs: Bucle Arena, Cabeza de Hierro, Enfado y Cola Férrea.
Ball: Pokeball

Pokémon: Finneon (456)
Naturaleza: Serena
Habilidad: Colector/Nado Rápido
IVs: Full 31-Spe
Movs: Doble Rayo, Beso Dulce, Encanto y Acua Cola.
Ball: Honorball

Pokémon: Rotom (479)
Naturaleza: Modesta
Habilidad: Levitación
IVs: Full 31-Atk
Movs: Impresionar, Onda Trueno, Impactrueno y Rayo Confuso.
Ball: Pokeball

Pokémon: Snivy (495)
Naturaleza: Modesta
Habilidad: Espesura
IVs: Full 31-Atk
Movs: Placaje y Deslumbrar.
Ball: Pokeball

Pokémon: Blitzle (522)
Naturaleza: Ingenua
Habilidad: Pararrayos/Electromotor
IVs: Full 31-SpDef
Movs: Yo Primero, Doble Filo, Ataque Arena y Doble Patada.
Ball: Pokeball

Pokémon: Petilil (548)
Naturaleza: Serena
Habilidad: Defensa Hoja/Ritmo Propio/Clorofila
IVs: Full 31-Atk
Movs: Absorber
Ball: Pokeball

Pokémon: Minccino (572)
Naturaleza: Alegre
Habilidad: Encadenado/Gran Encanto/Experto
IVs: Full 31-SpAtk
Movs: Destructor
Ball: Pokeball

Pokémon: Solosis (577)
Naturaleza: Mansa
Habilidad: Muro Mágico/Funda
IVs: Full 31-Atk y Spe
Movs: Psicoonda, Psíquico y Truco.
Ball: Pokeball

Pokémon: Joltik (595)
Naturaleza: Miedosa
Habilidad: Ojo Compuesto/Nerviosismo
IVs: Full 31-Atk
Movs: Chirrido, Corte Furia, Electrotela y Picadura.
Ball: Pokeball

Pokémon: Elgyem (605)
Naturaleza: Osada
Habilidad: Sincronía/Telepatía
IVs: Full 31-Atk
Movs: Confusión, Cambia Defensa, Barrera y Maquinación.
Ball: Pokeball

Pokémon: Litwick (607)
Naturaleza: Modesta
Habilidad: Allanamiento/Absor. Fuego/Cuerpo Llama
IVs: Full 31-Atk
Movs: Ascuas, Impresionar y Niebla Clara.
Ball: Pokeball

Pokémon: Axew (610)
Naturaleza: Firme
Habilidad: Rompemoldes/Rivalidad
IVs: Full 31-SpAtk
Movs: Arañazo y Cola Férrea.
Ball: Pokeball

Pokémon: Gollet (622)
Naturaleza: Firme
Habilidad: Indefenso/Zoquete
IVs: Full 31-SpAtk
Movs: Destructor, Impresionar y Rizo Defensa.
Ball: Pokeball

Pokémon: Larvesta (636)
Naturaleza: Modesta
Habilidad: Cuerpo Llama
IVs: Full 31-Atk
Movs: Ascuas, Disparo Demora y Sol Matinal.
Ball: Pokeball

Pokémon: Fennekin (653)
Naturaleza: Miedosa
Habilidad: Mar Llamas
IVs: Full 31-Atk
Movs: Arañazo y Látigo.
Ball: Pokeball

Pokémon: Froakie (656)
Naturaleza: Modesta
Habilidad: Mutatipo/Torrente
IVs: Full 31-Atk
Movs: Destructor, Gruñido y Puas Tóxicas.
Ball: Pokeball

Pokémon: Fletching (661)
Naturaleza: Firme
Habilidad: Sacapecho/Cuerpo Magma/Alas Vendaval
IVs: Full 31- SpAtk
Movs: Placaje, Gruñido y Viento Afín.
Ball: Pokeball

Pokémon: Hawlucha (701)
Naturaleza: Alegre
Habilidad: Liviano/Flexibilidad
IVs: Full 31-SpAtk
Movs: Detección, Placaje y Afilagarras.
Ball: Pokeball

Pokémon: Goomy (704)
Naturaleza: Modesta
Habilidad: Herbívoro/Hidratación
IVs: Full 31-Atk
Movs: Placaje, Burbuja y Armadura Ácida.
Ball: Pokeball

Pokémon: Noibat (714)
Naturaleza: Miedosa
Habilidad: Allanamiento/Cacheo
IVs: Full 31-Atk
Movs: Chirrido, Supersónico y Placaje.
Ball: Pokeball



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