Al nivel de los mejoresRegresa una de las franquicias más importantes de Nintendo, y lo hace con una nueva entrega de mucha calidad. Conserva todos los elementos básicos de la serie, pero añade nuevas dinámicas que funcionan muy bien en la dinámica de juego. The Legend of Zelda regresa por la puerta grande.Hay franquicias que son víctimas de todas las miradas desde el momento en el que se anuncia una nueva entrega. Se trata de series que a lo largo de su historia han demostrado ser capaces de ofrecer una fórmula jugable que funcionaba a las mil maravillas y que acababa resultando en títulos de mucha calidad. No cabe duda de que The Legend of Zelda es una de las que más sufren el escrutinio de los usuarios, en parte por ser una de las más antiguas (la primera entrega data de 1986), pero también por haber sido capaz de ofrecer siempre, a lo largo de más de una docena de juegos, una calidad muy elevada. Eso, aún a pesar de que la tendencia de lanzamientos haya cambiado, y cada vez sean más habituales las nuevas aventuras de Link y Zelda.El caso es que, desde que en 2003 vio la luz The Wind Waker para GameCube, la franquicia se ha dividido en dos ramas claramente diferenciadas: una que sigue el estilo realista, serio y grave de los Zelda tradicionales; y otra, que opta por el estilo alegre, desenfadado y colorido que instauró The Wind Waker. La aceptación y rechazo por partes iguales de la arriesgada apuesta del título de 2003 fue la responsable de que la franquicia se dividiese en dos, viéndose relegado el estilo visual de dibujos animados a Nintendo DS. En 2007 nos llegó Phantom Hourglass, continuando directamente la historia de The Wind Waker, y ahora, dos años después, le llega el turno a Spirit Tracks, ambientado cien años después y con interesantes novedades en el terreno jugable. ArgumentoPara dejarnos claro, desde el primer momento, que estamos en el universo de Phantom Hourglass, al principio del juego veremos a un viejo amigo, Nico, quien ya es un viejo anciano que le cuenta al protagonista (Link, o como queramos llamar al personaje) una antigua historia que, realmente, no tiene nada que ver con los acontecimientos de un siglo antes. De hecho, más allá de regresos de personajes (o de sus hijos) y de que el juego está ambientado en la tierra firme que los protagonistas de Wind Waker pretendían encontrar, poca relación real existe, convirtiendo este capítulo en un aparte del estilo de Majora's Mask o Link's Awakening. Es un mundo en el que los trenes son el principal medio de locomoción, y nuestro héroe se dirige presto a su ceremonia de investidura como maquinista.
Se dirige al castillo de Hyrule, donde la propia princesa Zelda (que vuelve a pertenecer a la realeza, ya no es una pirata libre) le otorga su título de maquinista y, a escondidas, le da una carta. Hay preocupación en el reino porque las vías de tren están desapareciendo y todo parece indicar que el lugar clave es la Torre de las Almas, a donde Zelda le pide al nuevo maquinista que la lleve en su tren. Una vez allí, descubrirán que el canciller Cole, hombre de confianza de la familia real, tiene en realidad diabólicas intenciones: quiere resucitar al antiguo demonio Malhadus. Para tal fin, necesitará entre otras cosas el cuerpo de la propia Zelda, por lo que se hace con él y la pobre princesa se convierte en un espíritu. La Torre de las Almas es, en efecto, el eje central de todo, y esta se destroza haciendo imposible subir por ella para detener al malvado Cole.
Así pues, Zelda y Link se verán obligados a hacer una retirada estratégica y contarán con la ayuda de los ancianos del reino para restablecer la paz, dado que criaturas demoníacas empiezan a poblar las vías de tren, y evitar la resurrección de Malhadus. La dinámica será la siguiente: primero, recorren el tramo accesible de la Torre de las Almas, encontrando una litografía que hará aparecer nuevas vías sobre el mapa. Una vez encontradas, deberán restaurar el sello de un templo, para lo cual deberán encontrar el camino hasta dicho templo y luego resolverlo, para así ganar el acceso a una nueva zona de la Torre central. Un esquema que se repite pero con variaciones importantes como para no resultar siempre igual, y presentándonos abundantes puzles tanto a pie como en tren.