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Guías y Recursos / [Guía] Espacio Raro en VI Generación (XY)
« en: 27 de Junio de 2014, 02:57:04 am »

Guía: Espacio Raro en VI Generación (XY)

Introducción

Espacio Raro es un movimiento que apareció por primera vez en IV generación, concretamente en Pokémon Diamante y Perla. Al principio, debido al efecto que causaba, no se consideró una estrategia viable competitivamente sino que se contemplaba únicamente para equipos for fun. Poco a poco se fue comprobando la eficacia de los equipos basados en este movimiento, lo que provocó un aumento del número de ellos.
En V generación, los equipos Trick Room se vieron eclipsados por los equipos climáticos (y quién no), que ocupaban prácticamente todo el metagame de la generación, aunque seguían manteniendo su viabilidad.
Ahora en VI generación, con el nerfeo de los climas, se abren nuevas posibilidades en el mundo competitivo de Pokémon, entre las cuales está Espacio Raro. Actualmente es un estilo de juego que está infravalorado, pero con esta guía comprobaréis su utilidad, e incluso puede que os animéis a armar un equipo basado en el movimiento. Comencemos:

Lo que hay que saber sobre Espacio Raro

Espacio Raro tiene las siguientes características:

- Es un movimiento de tipo Psíquico que hace que los Pokémon lentos se muevan los primeros y al contrario, durante cierto período de tiempo.
- En teoría su efecto dura cinco turnos, pero en la práctica son cuatro debido a que en el turno en que se usa ya produce efectos.
- Su prioridad es de -7, por lo que el Pokemon que lo ponga en el campo atacará el último en ese turno.
- El efecto de este movimiento no es tenido en cuenta por objetos como garra rápida, cola plúmbea o incienso lento, ni por la habilidad Rezagado.
- Si un pokémon hace Espacio Raro estando éste activado, el efecto del movimiento se anulará.

A continuación os dejo la lista de Pokemon que aprenden Espacio Raro:

 Por nivel:
Spoiler: mostrar

474   Porygon-Z: Nivel 1   
719   Diance   : Nivel 46


 Por MT 92:
Spoiler: mostrar

063   Abra

064   Kadabra

065   Alakazam

079   Slowpoke

080   Slowbro
   
092   Gastly

093   Haunter

094   Gengar

096   Drowzee

097   Hypno

102   Exeggcute

103   Exeggutor

121   Starmie

122   Mr. Mime

124   Jynx

137   Porygon

150   Mewtwo

151   Mew

177   Natu

178   Xatu

196   Espeon

199   Slowking

200   Misdreavus

203   Girafarig

233   Porygon2

234   Stantler

238   Smoochum

251   Celebi

280   Ralts

281   Kirlia

282   Gardevoir
   
325   Spoink

326   Grumpig

327   Spinda

337   Lunatone

338   Solrock

343   Baltoy

344   Claydol

352   Kecleon

353   Shuppet

354   Banette

355   Duskull

356   Dusclops

358   Chimecho

385   Jirachi

386   Deoxys

429   Mismagius

433   Chingling

436   Bronzor

437   Bronzong

439   Mime Jr.

474   Porygon-Z

475   Gallade

477   Dusknoir

480   Uxie

481   Mesprit

482   Azelf

483   Dialga

484   Palkia

488   Cresselia

493   Arceus

494   Victini

517   Munna

518   Musharna

527   Woobat

528   Swoobat

531   Audino

547   Whimsicott

561   Sigilyph

562   Yamask

563   Cofagrigus

574   Gothita

575   Gothorita

576   Gothitelle

577   Solosis

578   Duosion

579   Reuniclus

592   Frillish

593   Jellicent icon

601   Klinklang

605   Elgyem

606   Beheeyem

607   Litwick

608   Lampent

609   Chandelure

648   Meloetta

655   Delphox

677   Espurr

678   Meowstic

682   Spritzee

683   Aromatisse

686   Inkay

687   Malamar

703   Carbink

708   Phantump

709   Trevenant

710   Pumpkaboo

711   Gourgeist

719   Diancie



Estructura de los equipos basados en Espacio Raro

Se trata de una estructura muy simple. Los Trick Room teams suelen componerse de:

- Tres Inductores (Pokémon lentos que pongan Espacio Raro)
- Dos Sweepers (Pokémon lentos con gran poder de ataque que se beneficien de Espacio Raro)
- Un Revenge Killer (Pokémon muy rápido capaz de infligir un gran daño)

Como ya he dicho más arriba, no es obligatoria esta estructura, depende del estilo de juego, gustos y necesidades. Es simplemente un modelo básico para comenzar a formar el equipo y facilitar su construcción a los más nuevos.
Otras estructuras posibles son:
- Dos inductores, tres atacantes y un poke de soporte.
- Un inductor, dos pokes de soporte, dos atacantes y un revenge killer.

Vuelvo a decir que cada uno puede estructurar el equipo como mejor le parezca, estas estructuras son sólamente orientativas.

Vamos ahora a analizar cada uno de estos roles.




-INDUCTORES DE ESPACIO RARO-


Son el pilar sobre el que se sustenta la estrategia. Aparte de poner Espacio Raro suelen ejercer otros papeles, ya sea enfocándose al sweep, a la defensa o al apoyo. La gran mayoría de ellos son de tipo Psíquico, por lo que habrá que cubrir bien el tipo Siniestro y el Fantasma para poder garantizar el uso del movimiento.





Reuniclus @ Life Orb
Ability: Magic Guard
EVs: 252 SAtk / 252 HP / 4 SDef
Quiet Nature
IVs: 0 Spd, 0 Atk
- Psyshock / Psychic
- Focus Blast
- Shadow Ball / Recover
- Trick Room

Para mí, uno de los mejores inducers de Trick Room. Su elevado número de PS le permiten aguantar muy bien, y una vez que ha puesto Espacio Raro hace mucho daño gracias a su gran Ataque Especial y Vidasfera (que no le daña debido a su habilidad Muro Mágico). La elección entre Psicocarga y Psíquico depende de lo que te preocupen las walls especiales. Yo lo suelo usar con Psicocarga, así doy buenos sustos a las gordas y hago 0HKO a Conkeldurr. En cuanto a Bola Sombra / Recuperación, uno te da más cobertura y el otro te permite durar más. Con Onda Certera cubrimos tipos.
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Gothitelle @ Expert Belt
Ability: Shadow Tag
EVs: 252 SAtk / 252 HP / 4 SDef
Quiet Nature
IVs: 0 Spd, 0 Atk
- Psyshock / Psychic
- Thunderbolt / Grass Knot
- Taunt / Hidden Power [Ground] / Hidden Power [Fire]
- Trick Room

Set diseñado para el sweepeo y apoyo del equipo. También está enfocado a eliminar amenazas para el equipo. Psíquico o Psicocarga dependiendo de la preocupación que tengas con las murallas especiales. Los demás ataques sirven para lo comentado anteriormente. Con Cinta Xperto nuestros ataques superefectivos harán más daño, sin el retroceso de Vidasfera.


Gothitelle (Gothitelle) @ Choice Specs
Ability: Shadow tag
EVs: 80 HP / 252 SAtk / 176 Spe
0 Iv Atk
Modest nature
- Energy Ball
- Hidden Power[Fire]
- Trick
- Psyshock

Puede matar a Mega-Venusaur, Mega-Aggron, Hippodown, Ferrothorn, los hermanos Slow, Forretres, Scizor, Skarmory, Quagsire, Florgres, Rotom-W defensivo si no escapa con Voltiocambio (no pesa nada para Hierba Lazo, por eso Energibola), Suicune, Conkeldurr AV... En resumen: a los cores defensivos más típicos los deja cojos tumbándoles un poke clave. También puede acabar con Blissey, y a Chansey y Clefable las inutiliza con Truco.

Hay que ser precavido a la hora de quedarse encerrado en un movimiento, ya que el rival puede aprovechar el turno en el que cambias. El equipo debe estar preparado para ese tipo de situaciones.
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Bronzong @ Sitrus Berry/Life Orb
Ability: Levitate
EVs: 252 Atk / 252 HP / 4 SDef
Brave Nature
IVs: 0 Spd
- Gyro Ball
- Earthquake
- Zen Headbutt / Explosion / Stealth Rock
- Trick Room

Este poke es de los pocos inductores de Espacio Raro que pueden aprender Trampa Rocas. Con Giro Bola hace mucho daño a cosas rápidas y a las hadas. Terremoto nos permite cubrir tipos. El tercer slot depende de las necesidades para tu equipo, pero una opción muy recomendable es Explosión. Gracias a ella podemos poner TR y explotar, con lo que haremos una gran cantidad de daño al rival y daremos entrada a un sweeper. En cuanto al objeto, la Baya Zidra nos permite aguantar un poco más, pero con la Vidasfera pegaremos más fuerte. Otra opción es Gema Normal, para potenciar Explosión.


Bronzong @ Light Clay
Ability: Levitate
EVs: 252 HP / 4 Atk / 252 Def
Relaxed Nature
IVs: 0 Spd
- Gyro Ball/ Reflect
- Reflect / Light Screen
- Earthquake / Toxic
- Trick Room

Versión más defensiva, centrada en dar apoyo al equipo con las pantallas y el envenenamiento.
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Claydol @ Leftovers
Ability: Levitate
EVs: 248 HP / 112 Def / 148 SpD
Calm Nature
IVs: 0 Atk
- Trick Room
- Earth Power
- Rapid Spin
- Ice Beam

Trick Rooomer defensivo. Hay algo que hace especial a Claydol: es el único inductor de Espacio Raro capaz de aprender Giro Rápido. La naturaleza y EVs están pensados para aguantar por ambos lados; físico y especial. En cuanto a los ataques ofensivos que tiene, Tierra Viva es por STAB, mientras que Rayo Hielo es para que Landorus y Gliscor no lo walleen, y para matar dragones.

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Slowbro @ Life Orb
Ability: Regenerator
EVs: 252 SAtk / 252 HP / 4 Def
Quiet Nature
IVs: 0 Spd, 0 Atk
- Psyshock / Psychic
- Fire Blast / Flamethrower
- Scald
- Trick Room

Slowbro es uno de los mejores inductores de Espacio Raro. Con su bulk físico es capaz de resistir muchos golpes de este tipo. Además, gracias a su buen ataque especial causa mucho daño. Todo esto se suma a una gran habilidad: Regeneración. Gracias a ella, cada vez que Slowbro salga del campo recuperará un 33% de sus PS. De nuevo, la  elección entre Psicocarga y Psíquico dependerá de lo preocupado que estés por las walls especiales. Lanzallamas y Llamarada, o lo que es lo mismo: potencia vs precisión. En el tercer slot Escaldar es fijo, debido a su buena potencia y a la posibilidad de quemar que tiene.
Este mismo set con EVs y naturaleza en defensa también funciona bien, aunque habría que cambiarle el objeto a Restos para una mayor durabilidad. Tóxico también sería una opción.
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Exeggutor @ Lum Berry
Ability: Harvest
EVs: 248 HP / 8 Def / 252 SpA
Quiet Nature
IVs: 0 Atk / 0 Spe
- Psychic
- Leaf Storm / Energy Ball
- Rest
- Trick Room

Podríamos decir que Exeggutor es un Trevenant ofensivo. Gracias a su habilidad y a la baya Ziuela (cura todos los problemas de estado) es un status absorber increíble, además de que es inmune a Espora y Somnífero. Gracias a su enorme Ataque Especial base pega muy fuerte, y sus defensas le permiten aguantar relativamente bien.
El set se basa en hacer la mayor cantidad de daño posible para luego recuperarnos con Descanso. Si os preocupa la bajada de ataque epecial, Energibola es una buena alternativa a Lluevehojas.

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Slowking @ Life Orb
Ability: Regenerator
EVs: 252 SAtk / 252 HP / 4 SDef
Quiet Nature
IVs: 0 Spd, 0 Atk
- Psyshock / Psychic / Ice Beam
- Fire Blast / Flamethrower
- Scald
- Trick Room

El “hermano” de Slowbro. Muy parecido a él, salvo que Slowbro destaca en defensa física y Slowking en especial. El set también es muy parecido, salvo Ice Beam. Al igual que Slowbro, puede adoptar un papel defensivo, solo que potenciaremos la defensa especial en lugar de la defensa, ya que es ahí donde Slowking destaca.



Slowking @ Leftovers
Ability: Regenerator
EVs: 252 HP / 252 SAtk / 4 SDef
Quiet Nature
IVs: 0 Spd, 0 Atk
- Psyshock Psychic
- Scald
- Nasty Plot
- Trick Room

El objetivo de este set es poner Espacio Raro y boostearse con Maquinación. Los EVs y naturaleza están distribuidos así para que Slowking haga el mayor daño posible aunando Espacio Raro y un boost de +2 en ataque especial. En caso de escoger esta versión, hay que asegurarse de que Slowking cuente con compañeros capaces de acabar con los hermanos Eón (Latios y Latias) y con Ferrothorn, ya que éstos le wallean completamente.
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Chandelure @ Focus Sash
Ability: Flash Fire
EVs: 252 SAtk / 252 HP / 4 SDef
Quiet Nature
IVs: 0 Spd, 0 Atk
- Fire Blast / Flamethrower / Overheat
- Shadow Ball
- Energy Ball / Memento
- Trick Room

El candelabro aprovecha el movimento bastante bien. Con Llamarada, Bola Sombra y Energibola tiene una muy buena cobertura, aunque Legado puede ser muy útil en determinadas situaciones. Un set con Sofoco y Hierba Blanca también es viable.
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Porygon2 @ Eviolite
Ability: Download
EVs: 252 HP / 252 SAtk / 4 SDef
Quiet Nature
IVs: 0 Spd, 0 Atk
- Thunderbolt / Tri Attack
- Ice Beam
- Recover
- Trick Room

“Porytwo” nos asegura poner Espacio Raro varias veces y aguantar, gracias a sus decentes defensas potenciadas con Mineral Evolutivo. Aparte de eso, tiene un movepool amplio, pero con el conocido Boltbeam cubrimos muchas cosas. Tri Atack también es una buena opción.
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Alakazam @ Focus Sash
Ability: Magic Guard
EVs: 252 Spd / 252 SAtk / 4 HP
Timid Nature
IVs: 0 Spd, 0 Atk
- Psyshock / Psychic
- Shadow Ball 
- Focus Blast / Hidden Power [Ice] / Hidden Power [Fire]
- Trick Room
La misión de este Alakazam no es poner TR nada más entrar a combatir, sino que se usa como un sweeper aprovechando su potencia y velocidad. Sin embargo, asegura poner Espacio Raro en una situación de urgencia, ya que con Muro Mágico no se nos romperá la Banda Focus al entrar y podremos aguantar un ataque del rival con al menos 1 PS.
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Dusclops @ Eviolite
Ability: Pressure
EVs: 136 HP / 120 Def / 252 SDef
Sassy Nature
IVs: 0 Spd, 0 Atk
- Seismic Toss / Night Shade
- Will-O-Wisp
- Pain Split
- Trick Room

Fundamentalmente, la tarea de Dusclops consiste en apoyar al equipo con Espacio Raro y Fuego Fatuo, así como frenar algunas amenazas con sus grandes defensas. Se suele usar más en dobles.
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Banette @ Focus Sash
Ability: Frisk
EVs: 252 Atk
Brave Nature
IVs: 0 HP / 0 Def / 0 SAtk / 0 SDef / 0 Spd
- Shadow Claw / Curse
- Taunt / Magic Coat
- Destiny Bond
- Trick Room

Este Banette está diseñado para dos cosas: asegurar TR y llevarse a un poke rival con Mismodestino. Con Mofa puede inutilizar una wall, mientras que Garra Umbría es para hacer algo de daño. Otra opción es Maldición, que quitará al menos un 25% de PS a una wall, lo que obligará al oponente bien a cambiarla, bien a dejarla pero con la presión de ir perdiendo PS a cada turno que pasa. También tenemos Capa Mágica, que nos permite devolver basura, cambios de estado o mofas, pero con el inconveniente de que hay que predecir muy bien al rival ya que si hacemos este movimiento en un momento inadecuado, nuestras intenciones saldrán a la luz y no podremos llevar a cabo la estrategia. Su habilidad (Cacheo) nos permite conocer el objeto del rival.
Los IVs están así para poder realizar la combo Banda Focus + Mismodestino fácilmente.
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Victini @ Flame Plate
Ability: Victory Star
EVs: 248 HP / 252 Atk / 8 Def
Brave Nature
IVs: 0 Spd
- V-create
- Bolt Strike
- Brick Break
- Trick Room

Su funcionamiento es simple, y el resultado devastador. Se trata de abusar de V de Fuego una vez puesto Espacio Raro, ya que es muy potente y hace que el usuario pierda velocidad cada turno que lo usa, lo que nos beneficia con Trick Room puesto. El resto de ataques son por cobertura, y el objeto para potenciar V de Fuego. 
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Kecleon @ Sitrus Berry
Ability: Protean
EVs: 252 Atk / 252 HP / 4 SDef
Brave Nature
IVs: 0 Spd
- Return
- Shadow Sneak / Sucker Punch
- Power-Up Punch
- Trick Room

Este Pokémon ha mejorado algo con Mutatipo, aunque sigue sin usarse mucho. Retribución es uno de los ataques más potentes que aprende por el lado físico. Con Puño Incremento adquiere un ataque decente, y con Sombra Vil rematamos o troleamos a tipos lucha. Golpe Bajo es más potente y nos evita ser walleados por Aegislash, pero perdemos inmunidad a lucha. La baya aumenta la durabilidad, aunque no suele ser mucha.
No es la mejor opción pero puede sorprender.
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Cresselia (F) @ Light Clay
Ability: Levitate
EVs: 252 HP / 160 Def / 96 SDef
Sassy Nature
IVs: 0 Spd, 0 Atk
- Lunar Dance
- Reflect
- Light Screen
- Trick Room

Gracias a sus espectaculares PS y defensas, Cresselia es un gran Trick Room setter. Este set está orientado al apoyo, fundamentalmente pone Espacio Raro además de pantallas y ayuda a un poke del equipo con Danza Lunar (Cresselia se debilitará, pero el pokémon que entre a combatir en su lugar verá curado su cambio de estado y recuperará todos sus PS) Otra opción sería cambiar las pantallas por un STAB y Rayo Hielo, con el que tiene una cobertura decente. En este caso, cambiaremos el objeto a Restos.
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Gallade (M) @ Leftovers
Ability: Justified
EVs: 252 Atk / 252 HP / 4 SDef
Brave Nature
IVs: 0 Spd
- Close Combat
- Psycho Cut
- Shadow Sneak / Swords Dance
- Trick Room

Tras poner Espacio Raro, hace una gran cantidad de daño. A Bocajarro y Psicocorte son obligatorios (STAB). Sombra Vil nos permite rematar alguna que otra cosa y Danza Espada nos vuelve aún más potentes.
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Diancie @ Leftovers

Ability: Sturdy
EVs: 252 HP / 124 Def / 124 SDef / 4 SAtk
Sassy Nature
IVs: 0 Spd

- Diamond Storm
- Stealth Rock
- Power Gem / Toxic
- Trick Room

Diancie resiste bien el tipo siniestro, uno de los peores enemigos de los inductores de Espacio Raro. Los EVs y naturaleza están así con el objetivo de aguantar lo suficiente como para plantar rocas y TR. Con Diamond Storm causaremos mucho daño, y siempre está esa posibilidad de subir la defensa. Tóxico fastidia a las walls, pero Joya de Luz ayuda contra tipos fuego y volador.
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Cofagrigus @ Leftovers
Ability: Mummy
EVs: 248 HP / 252 SAtk / 8 Def
Quiet Nature
IVs: 0 Spd, 0 Atk
- Will-O-Wisp / Hidden Power Fighting
- Shadow Ball
- Nasty Plot
- Trick Room

Gracias a sus buenas defensas, Cofagrigus puede aguantar lo suficiente para meter tanto Espacio Raro como un Maquinación al menos. Con Fuego Fatuo se neutralizan atacantes físicos, mientras que Poder Oculto Lucha nos permite salir del paso contra siniestros y normales.
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Beheeyem @ Life Orb
Ability: Synchronize
EVs: 252 HP / 252 SAtk / 4 SDef
Quiet Nature
IVs: 0 Spd, 0 Atk
- Psyshock / Psychic
- Thunderbolt
- Substitute / Hidden Power Fighting
- Trick Room

Beheeyem viene bien gracias a la cobertura de tipos que ofrece. Con su gran ataque especial y la Vidasfera hace mucho daño. Sustituto está fundamentalmente para evitar Golpe Bajo. Le podemos cambiar el objeto a Restos, también funciona bien con ellos.
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Aromatisse @ Leftovers
Ability: Aroma Veil
EVs: 252 SDef / 252 HP / 4 SAtk
Sassy Nature
IVs: 0 Spd
- Aromatherapy
- Trick Room
- Wish / Reflect
- Moonblast / Reflect

Hay varias versiones de Aromatisse, pero creo que ésta es la que mejor. Apoya al equipo curando estados con Aromaterapia, recuperando PS con Deseo y poniendo pantallas. Hay que decir que donde brilla este poke es en dobles, ya que gracias a su habilidad no podrán mofarlo ni a él ni a los compañeros de equipo.
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Malamar @ Leftovers
Ability: Contrary
EVs: 252 Atk / 252 HP / 4 SDef
Brave Nature
IVs: 0 Spd
- Psycho Cut
- Night Slash
- Superpower
- Trick Room

Es como el set scarfed pero sin quedarse trabado en un movimiento. Fuerza Bruta nos sube el ataque y la defensa gracias a su habilidad Respondón. Los otros dos ataques por STAB.
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Trevenant @ Leftovers
Ability: Natural Cure
EVs: 252 Atk / 252 HP / 4 SDef
Brave Nature
IVs: 0 Spd
- Wood Hammer
- Earthquake
- Shadow Claw
- Trick Room

Es immune a Sorpresa y Espora, lo que le convierte en un gran Trick Room setter. Con Mazazo causa un gran daño, aunque cuidado con el retroceso. Garra Umbría por Stab, y con Terremoto se cubren tipos. Gracias a su habilidad nos curaremos de cualquier cambio de estado al salir del combate.


Trevenant @ Lum Berry
Ability: Harvest
EVs: 252 HP / 136 Def / 120 SDef
Sassy Nature
IVs: 0 Spd
- Horn Leech / Shadow Claw
- Will-O-Wisp
- Rest
- Trick Room

Este set es defensivo y aprovecha su habilidad oculta: Cosecha. Con ella, recuperará la baya que lleve un 50% de las veces en circunstancias normales, y un 100% si hace sol. Con Fuego Fatuo se encarga de los atacantes físicos, mientras que con Descanso+Baya Ziuela+Cosecha se hace muy difícil de derrotar, más teniendo en cuenta que atacará primero gracias a Espacio Raro.
Es un increíble status absorver y counter de cosas tan usadas como Rotom-W, lo que le permite poner TR frente a ellas fácilmente.
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Gourgeist-XL @ Leftovers
Trait: Frisk
EVs: 248 HP / 200 Def / 60 SDef
Relaxed Nature (+Def, -Spd)
- Trick Room
- Will-O-Wisp
- Pain Split
- Seed Bomb

Inductor defensivo. Apoya al equipo con Espacio Raro y Fuego Fatuo, y con Divide Dolor nos aseguramos una mayor durabilidad. Su habilidad puede ser muy útil en momentos de duda, ya que nos permite conocer el objeto del rival.
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OTRAS OPCIONES: Smeargle puede usarse como inductor de apoyo debido a que puede aprender casi cualquier movimiento. Respecto a los objetos, Hierba Mental puede venir genial en muchos casos ya que evitaremos que nos mofen.




-POKÉMON CAPACES DE SWEEPEAR BAJO ESPACIO RARO-



Estos pokémon deben cumplir unos requisitos:

- Poder de ataque muy alto
- Una velocidad muy baja que les permita adelantar a muchos pokes bajo Espacio Raro
- Un buen bulk, es decir, capacidad para aguantar golpes combinada con potencia ofensiva.

Aquí tenéis algunos:




Azumarill @ Choice Band
Ability: Huge Power
EVs: 252 Atk / 252 HP / 4 SDef
Brave Nature
IVs: 0 Spd
- Waterfall
- Superpower
- Play Rough
- Aqua Jet

Azumarill bajo Espacio Raro es devastador. A sus enormes PS y su grandísimo ataque se suma la capacidad de atacar primero gracias a Espacio Raro. Con Cascada y Carantoña pegamos muy fuerte, ya que reciben STAB. Fuerza Bruta es para cosas como Ferrothorn, y Aqua Jet para rematar. Este set tiene el inconveniente de quedarse trabado en un movimiento, con lo que tendremos que cambiar y desperdiciaremos un  turno. Para evitar ésto se puede optar por cambiar el objeto a Chaleco Asalto, ya que seguiremos haciendo bastante daño y podremos cambiar de ataque, y además podremos aguantar golpes por el lado especial que de otro modo sería imposible.
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Conkeldurr @ Assault Vest
Ability: Guts
EVs: 252 Atk / 252 HP / 4 SDef
Brave Nature
IVs: 0 Spd
- Drain Punch
- Ice Punch
- Mach Punch
- Knock Off

El mejor usuario de Chaleco Asalto es también uno de los mejores sweepers bajo Espacio Raro, gracias a su bulk y su potencia ofensiva. Con Puño Drenaje nos recuperamos vida, con Desarme nos deshacemos de objetos del contrario y con Puño Hielo podemos quitar de en medio a dragones. Ultrapuño para rematar. Con su habilidad podemos entrar ante Fuego Fatuo, Onda Trueno etc y aumentar nuestro ataque.


Conkeldurr @ Flame Orb
Ability: Guts
EVs: 252 HP / 252 Atk / 4 SDef
Brave Nature
IVs: 0 Spd
- Hammer Arm/Drain Punch
- Mach Punch
- Ice Punch/Earthquake
- Knock Off/Thunder Punch/Stone Edge

Esta versión se basa en la habilidad Agallas. Con ella más la Llamasfera, Conkeldurr alcanza un ataque de 624. Bestial. Machada es más potente que Puño Drenaje y nos permite acumular velocidad, pero éste último nos recupera del daño causado por la Llamasfera. Ultrapuño para rematar. Los demás ataques dependerán de las necesidades del equipo.

Conkeldurr @ Life Orb
Ability: Iron Fist
EVs: 252 HP / 252 Atk / 4 SDef
Brave Nature
IVs: 0 Spd
- Hammer Arm/Drain Punch
- Mach Punch
- Ice Punch/Earthquake
- Knock Off/Thunder Punch/Stone Edge

Con este set, Conkeldurr puede llegar a ser devastador, ya que casi todos sus ataques se benefician de Puño Férreo+ Vidasfera. Además, con Machada va acumulando velocidad mientras Espacio Raro esté puesto, aunque Puño Drenaje nos permite recuperarnos del daño de retroceso.
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Ampharos @ Ampharosite
Ability: Static
EVs: 252 SAtk / 252 HP / 4 SDef
Quiet Nature
IVs: 0 Spd
- Volt Switch
- Thunderbolt
- Dragon Pulse
- Focus Blast

Debido a su gran ataque especial y a su baja velocidad, Mega-Ampharos es un special sweeper ideal para Espacio Raro. Rayo y Pulso Dragón por STAB, Voltiocambio para mantener el ritmo del combate y Onda Certera para cubrir tipos. Gracias a su habilidad podemos atacar sin importarnos las de los pokes rivales.
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Machamp @ Assault Vest
Ability: No Guard
EVs: 252 Atk / 252 HP / 4 SDef
Brave Nature
IVs: 0 Spd
- Dynamic Punch
- Stone Edge
- Earthquake
- Bullet Punch

Su habilidad hace que podemos spamear Puñodinámico sin ningún tipo de problema. Roca Afilada también se aprovecha de Indefenso, y nos permite defendernos de los voladores. Con Terremoto tenemos una buena cobertura, y con Puño Bala rematamos pokes moribundos.

Machamp @ Flame Orb
Ability: Guts
EVs: 252 Atk / 252 HP / 4 SDef
Brave Nature
IVs: 0 Spd
- Close Combat
- Ice Punch
- Thunder Punch
- Knock Off

Este set se basa en combinar Agallas con la Llamasfera, de forma que Machamp alcanza un ataque bestial. A Bocajarro es su ataque principal debido a que recibe STAB y tiene una elevada potencia. Con los dos puños elementales obtenemos una cobertura excelente, y con Desarme haremos mucho daño y quitaremos el objeto al oponente.
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Politoed @ Choice Specs
Ability: Drizzle
EVs: 252 SAtk / 252 HP / 4 SDef
Quiet Nature
IVs: 30 SAtk / 0 Spd
- Hydro Pump / Surf
- Focus Blast
- Psychic
- Hidden Power [Electric] /  [Grass] / [Rock] / Toxic / Haze / Perish Song

Pega fortísimo bajo lluvia con Hidrobomba, aunque Surf es más preciso. Con los demás ataques se cubren tipos, a excepción de Tóxico, que está pensado para una walll especial a la que Politoed no pueda tocar(Jellicent, Chansey). Con Niebla inuilizaremos equipos de Relevo y Canto Mortal nos servirá para emergencias.
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Charizard @ Charizardite Y
Ability: Blaze
EVs: 248 HP / 8 Def / 252 SpA
Quiet Nature
IVs: 0 Atk
- Flamethrower
- Dragon Pulse / Roost / Earthquake / Ancient Power / Hiden Power [Electric]
- Focus Blast
- Solar Beam

Quizá penséis que éste pokémon es demasiado rápido para Espacio Raro, pero precisamente por eso lograremos sorprender a más de un rival. El reparto de EVs y los IVs en velocidad pueden variar dependiendo de lo que queráis adelantar bajo Espacio Raro y fuera de él. El segundo slot también depende de las amenazas que queráis cubrir (por ejemplo HP electric para Gyarados o Poder Pasado para otros Charizard). Respiro es para dar durabilidad.


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Tyranitar) (M) @ Choice Band
Ability: Sand Stream
EVs: 248 HP / 252 Atk / 8 SpD
Brave Nature
IVs: 0 Spe
- Pursuit
- Crunch
- Ice Punch
- Stone Edge

Tyranitar encaja de maravilla en este tipo de equipos, ofrece muchísima potencia ofensiva y una buena cobertura contra siniestros y fantasmas (debilidades principales de casi todos los inductores de Espacio Raro).
Este set es el Banded clásico, máxima potencia unido a una buena resistencia. Además, gracias a Espacio Raro, la baja velocidad de Tyranitar se pondrá de nuestra parte, lo que lo convierte en un bicho devastador.
Triturar por STAB, con Persecución nos deshacemos Psíquicos o Fantasmas que quieran huir. Roca Afilada es su otro STAB potente, y Puño Hielo hace que cosas como Gliscor o Garchomp no sean un problema.

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Abomasnow @ Abomasite
Ability: Snow Warning
EVs: 200 HP / 56 Atk / 252 SAtk
Quiet Nature
IVs: 0 Spd
- Blizzard
- Ice Shard
- Giga Drain
- Earthquake

La versión con la que más se saca partido a Abomasnow. Ventisca no fallará nunca bajo granizo, es su ataque principal. Con Canto Helado rematamos cosas que estén en las últimas, mientras que con Gigadrenado nos recuperamos y hacemos bastante daño. Con Terremoto podremos acabar con los molestos tipos fuego. En caso de usarlo en dobles, sería recomendable ponerle Protección para comprobar las intenciones del rival. Puede salvarnos de muchos KO.
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Sylveon @ Choice Specs
Ability: Pixilate
EVs: 252 SAtk / 252 HP / 4 SDef
Quiet Nature
IVs: 30 Atk / 30 SAtk / 0 Spd
- Hyper Voice
- Shadow Ball
- Psyshock
- Hidden Power [Fire] / Hidden Power [Ground]

Hace un daño tremendo con Vozarrón, potenciado por la habilidad y las gafas. Con él no importan los sustitutos ya que es un ataque de sonido. Con Bola Sombra podremos hacer frente a Aegislash y con Psicocarga a los venenos. El tipo de Poder Oculto depende de tus necesidades.
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Donphan @ Leftovers
Ability: Sturdy
EVs: 252 Atk / 252 HP / 4 Def
Brave Nature
IVs: 0 Spd
- Earthquake
- Stone Edge / Stealth Rock
- Seed Bomb / Ice Shard
- Rapid Spin

Este pokemon puede cumplir con la función de sweeper y de tanque. Gracias a su baja velocidad aprovecha muy bien Espacio Raro, y su bulk físico le permite aguantar una gran cantidad de golpes por ese lado. Terremoto es su ataque más potente al recibir STAB, mientras que con Roca Afilada cubrimos tipos. Trampa Rocas es una buena opción de apoyo que encaja muy bien con su habilidad Robustez (a no ser que haya rocas/púas en nuestro campo, aguantaremos cualquier ataque que nos hagan, lo que nos permitirá colocar las rocas). Con Bomba Germen podemos golpear a cosas como Quagsire, mientras que Canto Helado ayuda a rematar y contra los dragones. Giro Rápido es casi obligatorio, gracias a él podemos limpiar el campo.
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Aggron @ Choice Band
Ability: Rock Head
EVs: 252 HP / 252 Atk / 4 SpD
Brave Nature
IVs: 0 Spe
- Head Smash
- Iron Head / Heavy Slam
- Ice Punch / Earthquake
- Superpower

A pesar de las debilidades de Aggron, es un poke excelente para Espacio Raro, ya que cuenta con un elevado ataque y baja velocidad, además de un movimiento devastador que recibe STAB: Testarazo. Con su habilidad Cabeza Roca, este ataque no producirá daño de retroceso, por lo que podremos usarlo las veces que queramos sin estar condicionados por la pérdida de PS. Por lo demás, el funcionamiento del set es simple: hacer el mayor daño posible al oponente, gracias al elevado ataque de Aggron, así como a su objeto Cinta Elegida y sus potentes ataques, diseñados para cubrir el máximo número de cosas posible.
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Ursaring @ Flame Orb
Ability: Guts
EVs: 252 Atk / 252 HP / 4 SDef
Brave Nature
IVs: 0 Spd
- Facade
- Crunch
- Play Rough
- Hammer Arm / Close Combat

Ursaring bajo Espacio Raro es increíble. Una vez que está quemado, Imagen alcanza una potencia de 140 y el ataque de Ursaring llega a los 591 puntos, causando un daño masivo a todo lo que no sea resistente al tipo normal. Con Carantoña podemos deshacernos fácilmente de Sableye, con Triturar golpeamos a Fantasmas (que son inmunes a Imagen) y con Machada quitamos de en medio a Tyranitar por ejemplo. A Bocajarro es más potente que Machada, pero nos baja las defensas, mientras que éste último nos permite acumular velocidad con Espacio Raro puesto.
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Pangoro @ Leftovers
Ability: Iron Fist
EVs: 252 Atk / 252 HP / 4 SDef
Brave Nature
IVs: 0 Spd
- Hammer Arm
- Crunch
- Poison Jab
- Parting Shot

Pangoro es de gran utilidad en los Trick Room teams, ya que cubre las principales amenazas de los inductores: Fantasma y Siniestro. Machada se ve potenciado por Puño Férreo, alcanzando los 120 puntos de daño. Triturar por STAB, y Puya Nociva para poder hacer algo contra las hadas. Última Palabra es el ataque característico de Pangoro, y tiene mucha importancia en este tipo de equipos. Al hacerlo, bajamos tanto el ataque como el ataque especial del oponente, y Pangoro saldrá del combate, permitiéndonos sacar a combatir a un inductor sin problemas. El objeto se puede cambiar a Lum Berry si te preocupan los cambios de estado.
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Escavalier @ Choice Band
Ability: Overcoat
EVs: 252 Atk / 252 HP / 4 SDef
Brave Nature
IVs: 0 Spd
- Megahorn
- Iron Head
- Knock Off
- Reversal

Uno de los pokes más lentos y con más ataque del jugo. Con Megacuerno y Cabeza de Hierro haremos un gran daño dado que reciben STAB. Con Desarme podemos quitar el objeto del rival, y con Inversión daremos unas cuantas sorpresas.
 Otra opción sería un set Banda Focus con Aguijón Letal en lugar de Desarme.
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Crawdaunt @ Choice Band
Ability: Adaptability
EVs: 252 Atk / 252 HP / 4 SDef
Brave Nature
IVs: 0 Spd
- Crabhammer
- Knock Off
- Aqua Jet
- Superpower / Crunch

Crawdaunt se vuelve una gran amenaza bajo Espacio Raro. Gracias a su habilidad Adaptable, los ataques de su tipo hacen un daño de X2 en lugar de X1.5. Martillazo es su ataque principal, tiene elevada potencia y alta probabilidad de dar golpe crítico. Con Desarme causaremos mucho daño y quitaremos el objeto. Con Fuerza Bruta podemos acabar con Ferrothorn entre otros.
Otra opción en cuanto a los EVs sería invertir el máximo en ataque y velocidad, con lo que podríamos superar en velocidad a varias amenazas tanto con Espacio Raro puesto como sin poner.
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Clawitzer @ Assault Vest
Ability: Mega Launcher
EVs: 252 HP/ 252 SAtk/ 4 SDef
Quiet Nature
IVs: 0 Spe
- Ice Beam
- Water Pulse
- Dark Pulse
- Aura Sphere

Clawitzer posee un excelente ataque especial, combinado con una gran habilidad: Megadisparador. Con ella, los ataques pulso harán el mismo daño que si recibieran STAB. Esto le permite enfrentarse (y salir ganando) con numerosas amenazas. Hidropulso, Pulso Umbrío y Esfera Aural se benefician de la habilidad y ofrecen buena cobertura. Rayo Hielo es para plantas, voladores y dragones. Con Chaleco Asalto mejoramos su decente defensa especial.
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Magnezone @ Choice Specs
Ability: Magnet Pull
EVs: 252 SAtk / 252 HP / 4 SDef
Quiet Nature
IVs: 30 Atk / 30 SAtk / 0 Spd
- Volt Switch
- Hidden Power [Fire]
- Thunderbolt
- Flash Cannon

Una gran incorporación para cualquier equipo, ya que es capaz de atrapar a los molestos Scizor, Skarmory y Ferrothorn (entre otros), y se deshace rápidamente de ellos sin sufrir apenas daño. Con las gafas elegidas hace el mayor daño posible. Voltiocambio viene muy bien en los Trick Room teams, ya que nos permite dañar y cambiar de pokémon en un sólo turno. Poder Oculto Fuego es el arma contra los aceros a los que atrapemos, mientras que Rayo y Foco Resplandor reciben STAB y son potentes. Si os preocupa quedaros atrapados en un movimiento, podéis probar con Vidasfera o Cinta Xperto.
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Heracross @ Heracronite
Ability: Moxie
EVs: 252 Atk / 252 HP / 4 SDef
Brave Nature
IVs: 0 Spd
- Pin Missile
- Earthquake
- Rock Blast
- Close Combat

Mega Heracross es un pokémon con un gran ataque y baja velocidad, lo que lle convierte en un buen sweeper bajo Espacio Raro. Gracias a su habilidad Encadenado; Pin Misil y Pedrada golpearán siempre 5 veces. Esos dos ataques junto con Terremoto, que permite debilitar a Aegislash, garantizan una buena cobertura, mientras que A Bocajarro es su mejor STAB lucha. Antes de Megaevolucionar le pondremos Autoestima para intentar ganar un boost en ataque que le volverá muy peligroso una vez convertido en Mega-Heracross.
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Scizor @ Choice Band
Ability: Technician
EVs: 252 Atk / 252 HP / 4 SDef
Brave Nature
IVs: 0 Spd
- Bullet Punch
- U-turn
- Pursuit
- Superpower / Aerial Ace

Este poke cuenta con un gran ataque y buenas defensas, unido a una combinación de tipos que le deja con una sola debilidad, lo que hace que sea un fijo en muchos equipos. Bajo Espacio Raro también se muestra su potencial. Puño Bala cuenta con prioridad, STAB y se beneficia de su habilidad Experto. Ida y Vuelta nos ofrece las mismas ventajas que el Voltiocambio de Magnezone o Ampharos: permite dañar y cambiar de pokémon en un solo turno. Con Persecución atrapamos Psíquicos y Fantasmas, y Fuerza Bruta nos permite deshacernos de aceros. Golpe Aéreo ofrece cobertura y se beneficia de Experto. El objeto puede ser cambiado sin problema por Vidasfera.
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Rhyperior @ Life Orb
Ability: Solid Rock
EVs: 252 Atk / 252 HP / 4 SDef
Brave Nature
IVs: 0 Spd
- Earthquake
- Stone Edge
- Ice Punch / Megahorn
- Hammer Arm

Este pokémon se vuelve una bestia bajo Espacio Raro, ya que cuenta con un descomunal ataque y baja velocidad. Roca Afilada y Terremoto son sus principales ataques, mientras que los restantes ofrecen buena cobertura. Megacuerno hace que plantas, siniestros y psíquicos no sean un problema, mientras que Puño Hielo viene genial contra cosas como Garchomp o Landorus. Machada permite acumular velocidad.
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Ferrothorn @ Choice Band
Ability: Iron Barbs
EVs: 252 Atk / 252 HP / 4 SDef
Brave Nature
IVs: 0 Spd
- Power Whip
- Gyro Ball
- Explosion / Curse
- Knock Off

Otro Pokémon muy lento, con buen ataque y excelentes defensas. Giro Bola causa un gran daño debido a la escasa velocidad de Ferrothorn y a su buen ataque. Latigazo es un ataque potente que recibe STAB y nos permite acabar con cosas como Rotom lavadora. Explosión nos da la oportunidad de hacer un gran daño o debilitar algunas amenazas cuando estemos bajos de PS. Con Desarme tenemos buena cobertura y quitamos objetos. También se puede optar por un set con Restos o Brazal Firme y Maldición en lugar de Explosión.
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Aegislash @ Life Orb
Ability: Stance Change
EVs: 252 Atk / 252 HP / 4SDef
Brave Nature
IVs: 0 Spd
- Gyro Ball
- Shadow Claw
- Sacred Sword
- King's Shield

La baja velocidad de Aegislash le permite sweepear bajo Espacio Raro, aunque es difícil de usar, ya que al atacar primero pasaremos a la forma filo y nos podrán debilitar con facilidad. Giro Bola alcanza una gran potencia, ya que recibe STAB y Aegislash es lento y posee un gran ataque. Garra Umbría es su otro STAB, y Espadasanta nos proporciona una muy buena cobertura.

Aegislash @ Life Orb
Ability: Stance Change
EVs: 252 SAtk / 252 HP / 4 SDef
Quiet Nature
IVs: 30 Atk / 30 Def / 0 Spd
- Flash Cannon
- Shadow Ball
- Hidden Power [Ice]
- King's Shield

Versión especial de Aegislash. De nuevo tiene dos ataques que reciben STAB; Foco Resplandor y Bola Sombra. Con Poder Oculto Hielo podemos quitarnos a los dragones de encima.
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Granbull @ Choice Band
Ability: Intimidate
EVs: 252 Atk / 252 HP / 4 SDef
Brave Nature
IVs: 0 Spd
- Play Rough
- Close Combat
- Crunch / Ice Punch / Thunder Punch / Fire Punch
- Stone Edge / Ice Punch / Thunder Punch / Fire Punch

Uno de los escasos pokes de tipo hada que son atacantes físicos. Intimidación nos ayuda a aguantar más bajando el ataque al rival, que siempre viene bien. Carantoña recibe STAB y junto con A Bocajarro ofrece una cobertura excelente. El tercer y cuarto slot dependerá de las necesidades de tu equipo.
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Marowak @ Thick Club
Ability: Rock Head
EVs: 252 Atk / 252 HP / 4 SDef
Brave Nature
IVs: 0 Spd
- Bonemerang / Earthquake
- Stone Edge
- Fire Punch
- Low Kick / Power Up Punch

Un clásico en los equipos de Espacio Raro. Gracias a su objeto, su ataque se dobla, convirtiéndole en una gran amenaza. Con Huesomerang podemos romper sustitutos, aunque Terremoto es más preciso. El resto de ataques son por cobertura. Puño Incremento es una opción interesante, ya que nos permite subirnos el ya gran ataque y nos ofrece cobertura. Por su parte, Patada Baja suele ser más potente.
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Mawile @ Mawilite
Ability: Intimidate
EVs: 252 Atk / 252 HP / 4 SDef
Brave Nature
IVs: 0 Spd
- Play Rough
- Iron Head
- Crunch / Sucker Punch
- Fire Fang

Si este Pokémon ya es letal sin atacar primero, bajo Espacio Raro es capaz de organizar sangrías. Carantoña y Cabeza de Hierro son sus ataques principales (reciben STAB). Con Triturar y Colmillo Ígneo tenemos buena cobertura, aunque Golpe Bajo es útil a la hora de rematar al rival.

Mawile @ Mawilite
Ability: Intimidate
EVs: 252 Atk / 252 HP / 4 SDef
Brave Nature
IVs: 0 Spd
- Play Rough
- Sucker Punch
- Brick Break
- Swords Dance

Con este set, Mawile es capaz de derrotar a 3 de sus mejores counters: Ferrothorn, Heatran y Landorus con Intimidación. Los dos primeros caen de un Demolición +2 y el genio de un Carantoña +1.
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Exploud @ Choice Specs
Ability: Scrappy
EVs: 252 SAtk / 252 HP / 4 SDef
Modest Nature
- Boomburst
- Focus Blast
- Fire Blast
- Ice Beam

Este Pokémon estaba olvidado hasta que surgió Estruendo: un ataque con 140 de potencia, precisión perfecta y ningún tipo de efecto secundario negativo. Con él puede hacer muchísimo daño a quien se le ponga por delante, aunque sea un fantasma, ya que su habilidad Intrépido se lo permite. Los demás ataques le aportan una gran cobertura.



-REVENGE KILLERS (ACTÚAN CUANDO ESPACIO RARO NO ESTÁ ACTIVADO)-


El último slot del equipo puede estar ocupado por un Pokemon muy rápido y con gran poder de ataque. Se utiliza para rematar rivales cuando Espacio Raro no esté puesto, y también para el late game. Aun así, no son 100% necesarios, se puede prescindir de ellos en favor de un sweeper o un inducer. Aquí están:




Staraptor @ Choice Scarf
Ability: Reckless
EVs: 252 Spd / 252 Atk / 4 SDef
Jolly Nature
- Brave Bird
- Double-Edge
- Close Combat
- U-turn

Totalmente eclipsado por Talonflame, hacía mucho que no veíamos a éste poke de manera continua, pero últimamente ha resurgido y los jugadores lo están empezando a usar más. En mi opinión es superior a Talonflame.
Con su habilidad, Pájaro Osado y Doble Filo aumentan su potencia. Esto, sumado a que reciben STAB, los convierte en ataques totalmente demoledores. A Bocajarro ofrece una buena cobertura y Ida y Vuelta permite scoutear.
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Talonflame @ Choice Band
Ability: Gale Wings
EVs: 252 Spd / 252 Atk / 4 SDef
Jolly Nature
- Brave Bird
- Flare Blitz
- U-turn
- Sleep Talk

Versión Banded, para hacer daño con sus dos STAB. Ida y Vuelta para scoutear y Sonámbulo por si nos duermen. También es eficaz una versión con Acróbata y Respiro (no debe llevar objeto), o con Vidasfera y Respiro en lugar de Cinta Elegida y Sonámbulo. Además, Mofa puede ser una alternativa si no queremos que nos planten rocas.
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Sexta Generación Pokémon / Mega-Diance: ¿será el único?
« en: 25 de Junio de 2014, 11:50:15 pm »
Mega-Diance: ¿será el único?




Como todos sabemos, hace relativamente poco tiempo se anunció algo inesperado que no entraba en ninguna de nuestras quinielas: La Megaevolución de un pokémon de sexta generación, que además es legendario. Esto abre nuevas posibilidades en cuanto a Megaevoluciones se refiere, tanto de la actual generación como de las anteriores. La pregunta que nos hacemos es: ¿Mega-Diance será el único?

Como todos sabéis, Diance es un pokémon legendario que forma parte del trío de evento compuesto por Volcanion, Hoopa y el propio Diance. Pues bien, ¿significa Mega-Diance que los otros dos miembros del grupo obtendrán sus respectivas Megaevoluciones?  ¿o por el contrario Mega Diance será el único capaz de Megaevolucionar?

Si nos fijamos en el diseño, muchos opinaban que Diance estaba "inacabado", que se podría haber logrado una imagen mejor.  Sin embargo, con la Megaevolución se muestra un mejorado Diance que está "completo" en cuanto a diseño se refiere.

Fijándome detenidamente, he observado que tanto a Hoopa como a Volcanion les pasa lo mismo que a Diance: Están inacabados, sobretodo Hoopa (en mi opinión al menos).


A donde quiero ir a parar con todo esto es que es posible que tanto Volcanion como Hoopa tengan Megaevolución. A las razones que he dado antes se suma que no sería lógico dejar a dos miembros del grupo sin sus respectivas Megaformas, siendo que uno de ellos sí tiene. Además, tenemos el precedente de las Megas de los iniciales de Hoenn. Al principio sólo salió M-Blaziken, lo que nos llevó a pensar en la existencia de M-Sceptile y M-Swampert, que se ha hecho realidad. El caso del trío de evento es muy similar.

¿Podremos ver a Mega-Volcanion y Mega-Hoopa en un futuro no muy lejano? ¿Se conseguirán sus Megapiedras en RO/ZA? ¿Tendrán las secuelas de XY algo que ver en todo esto? Veremos qué es lo que hace Game Freak.

Aún es pronto para saberlo, pero no para debatir. ¡Adelante!

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Rincón Wi-Fi / Ayuda para evolucionar a Machoke
« en: 21 de Junio de 2014, 02:38:58 am »
Buenas, estoy entrenando un Machoke y necesito evolucionarlo (obviamente). Por eso busco alguien al cual enviarlo para que evolucione y luego me lo devuelva. Los intercambios serían para hacerlos lo más pronto posible, ya que tengo algo de prisa.

Muchas gracias por vuestra atención!!

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Sexta Generación Pokémon / [Opinión] Movimientos añadidos en RO/ZA
« en: 18 de Junio de 2014, 01:53:18 am »
Movimientos añadidos en RO/ZA


Bueno, como viene siendo costumbre por parte de Game Freak, seguramente añadirán en los remakes los movimientos por tutor, además de algunos otros ataques que agregarán para recordar mediante escama corazón (ej: Aqua Jet de Beartic en BW2, en BW no lo aprende pero en las secuelas lo hace al nivel 1).

He creado este tema para que mostremos nuestra opinión sobre esos movimientos, hay varias cosas sobre las que especular, como cuáles podrían añadir o nos gustaría que añadiesen; o cómo podremos acceder a los movimientos por tutor (Puntos de Batalla, Partes...). También está la posible localización de los tutores (aunque lo más probable es que se encuentren en el Frente de Batalla, como en el juego original).

Propongo que aparte de debatir sobre todo lo anterior, hagamos una porra sobre cuáles serán los movimientos por tutor, ya que no creo que los dejen tal cual estaban en BW2. También estaría bien que, en función de los movimientos que creéis que añadirán, hagamos potenciales sets de pokémon que se verían beneficiados por dichos movimientos.

Aquí va mi ejemplo:

Yo creo que pondrán Estruendo como movimiento por tutor. Set potencial:



Aurorus @ Choice Specs
Ability: Refrigerate
EVs: 252 SAtk / 252 HP / 4 SDef
Quiet Nature
IVs: 30 Atk / 30 SAtk / 0 Spd
- Boomburst
- Thunderbolt
- Freeze-Dry
- Hidden Power [Fire]

Este set está pensado particularmente para un equipo de Espacio Raro. Con la poca Veloccidad que tiene Aurorus y su decente Ataque Especial+Gafas, ejercería de special sweeper en el equipo. Además, con sus enormes PS, podría aguantar  bastante bien. Boomburst se vuelve de tipo hielo gracias a su habilidad, con lo que pegaría de una manera brutal. Con Freeze-Dry golpea a cosas como Swampert, el resto de ataques le dan una buena cobertura.


Espero que os guste la iniciativa y participéis en el tema!

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Sexta Generación Pokémon / [Debate] Revanchas en RO/ZA
« en: 13 de Junio de 2014, 10:14:08 pm »
REVANCHAS EN RO/ZA


Este es un tema para debatir sobre como serán (u os gustaía que fueran) las revanchas contra los líderes de gimnasio de Hoenn.

De qué hablar:

- Habrá revanchas en RO/ZA?
- Momento en el que realizaremos estos combates (un día determinado cada líder; cuando  queramos... Se da por hecho que en post game)
- Forma de conseguir una revancha contra un lìder
- Posibles pokémon/Megaevoluciones de los líderes
- Lugar donde se desarrollarán las revanchas
- Modalidad de los combates
- Más cosas que se os ocurran...


Yo por ejemplo creo y me gustaría que, para acceder a una revancha, tuviésemos que viajar por la región en busca del líder que queramos para pedirle su teléfono (algo así como en HG-SS).
También creo que cada líder tendrá su pokémon insignia como Megaevo.


A debatir!!

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Rincón Wi-Fi / Ofrezco Solosis
« en: 05 de Junio de 2014, 08:45:44 am »
Buenas, ofrezco este fantástico pokémon célula. Sus características son:

- IV's: 31/31/31/31/31/0
- Sexo: Hembra
- Ball: Poké ball
- Naturaleza: Mansa
- Habilidad: Muro Mágico

Como veis, es un futuro Reuniclus perfecto para un equipo de Espacio Raro/Trick Room dados los 0 IV's en Velocidad y la naturaleza  que tiene.

No pido un pokémon concreto, escucho vuestras ofertas, pero los pokémon ofrecidos han de ser competitivos (5-6 IV).

Un saludo!

PD: Un Ditto 6IV's estaría bastante bien.

[EDITO] Intercambio realizado perfectamente

27
Rincón Wi-Fi / Busco Deino con Tierra Viva
« en: 04 de Junio de 2014, 05:28:46 am »
Muy buenas, estoy buscando un Deino macho que tenga el eggmove Tierra Viva. No me importan sus IV's o su naturaleza, sólo necesito que tenga ese movimiento. Lo puedo cambiar por Gibles con Piel Tosca alegres y el eggmove Cabeza de Hierro con los IV's igual que el Deino que pido, es decir aleatorios.

También puedo negociar otras ofertas, pero todas con no competitivos (aunque tengo alguno con eggmoves interesantes)

Un saludo!

P.D: También acepto Gibles/Gabites/Garchomps machos con Tierra viva

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Rincón Wi-Fi / Busco pokémon para TR
« en: 30 de Mayo de 2014, 03:00:42 am »
Buenas, estoy buscando pokémon que necesito para hacer un equipo de Trick Room. Me es indiferente si son editados con pokesav o similares. En concreto:


POKÉMON QUE BUSCO


31/31/31/31/31/0 - La habilidad me da igual, también el que sea de Kalos o no.


31/31/31/x/31/0 con el movimiento Trampa Rocas y la habilidad Levitación. Naturaleza Audaz. Lo pido así porque no tengo manera de enseñarle Trampa Rocas a un Bronzor en sexta gen y no tengo pokebanco. (también me vale Bronzong)



POKÉMON QUE OFREZCO


 Perfecto con naturaleza Agitada o Cauta y habilidad oculta Cosecha


Hembra 31/31/31/31/31/x con naturaleza Firme y habilidad Intimidación


Japonés macho 31/31/x/31/x/31 con naturaleza Alegre, habilidad oculta Audaz y el eggmove Doble Filo.

También japonés, 31/31/x/31/31/31 con naturaleza Tímida y habilidad oculta Mutatipo .


P.D: También puedo ofrecer megapiedras u otros ítems. Necesito estos pokémon desesperadamente ya que, sobretodo sin Ditto, no se puede construir un buen TR team. Muchas gracias por vuestra colaboración

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Estrategia Smogon / Duda sobre Trick Room
« en: 27 de Mayo de 2014, 03:18:42 am »
Buenas, actualmente estoy trabajando en un equipo de Trick Room y hay una dudilla que me ronda por la cabeza: ¿Los movimientos de prioridad ignoran el movimiento?
Es decir, si por ejemplo está TR activado y se enfrentan un Talonflame contra un Azumarrill, quien atacará primero: Azumarrill con Aqua Jet o Talonflame con Brave Bird? Supuestamente Talonflame porque es más rápido, pero si está TR puesto no estoy seguro de lo que ocurre, y quiero estarlo para controlar este tipo de situaciones.

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Rate My Team / [RMT] Balanced OU
« en: 11 de Mayo de 2014, 06:49:32 am »
Introducción

Buenas, antes de nada quería decir que hace tiempo que juego a Pokémon (desde pequeño, como  todos vaya), pero cuando realmente me inicié al competitivo fue en la pasada generación. He ido montando varios equipos desde entonces, y subiendo aquí algunos de ellos, pero el que traigo hoy es el que mejores resultados me ha dado, llegando a conseguir alrededor de 1630 puntos en Showdown (no sé si es mucho, normal o poco, pero en fin =P). Aun así, me gustaría subir en el ladder y para ello os pido ayuda para mejorar el equipo.

1. Construcción del equipo




Comencé a construir el team a partir de la elección de una mega. Blastoise siempre me ha gustado, además de que en mayor o menor medida prefiero ser original con los pokés escogidos, y éste se ve poco.

   

Luego decidí añadir a estos dos pakos porque se complementan la mar de bien. Podríamos considerarlos en conjunto como el core del team.


      

Este señor me ha gustado desde que salió, siendo el volador de inicio de los juegos más molón de todos (con permiso de Talonflame). Decir que éste no abre huecos, hace boquetes.

        

Necesitaba un counter tanto de Talonflame como de Char-Y, helo aquí.

         

Dada la debilidad del equipo a Rotom-W, decidí meter a algo que lo parara/ se aprovechara de él

2. Equipo en profundidad



Blastoise @ Blastoisinite
Ability: Torrent
EVs: 252 HP / 252 SAtk / 4 SDef
Modest Nature
IVs: 0 Atk
- Water Pulse
- Aura Sphere
- Ice Beam
- Rapid Spin

Set Bulky de Megastoise. Pega bien, aguanta y me ayuda a quitar basura. Water Pulse por STAB, Aura Sphere para aceros y Ice Beam para dragón/tierra - dragón/ volador etc.

Sinergias:

- Eléctrico: Ferrothorn, Gliscor, Rotom,
- Planta: Staraptor,  Rotom, Ferrothorn



Gliscor @ Toxic Orb
Ability: Poison Heal
EVs: 252 HP / 184 Def / 72 Spd
Impish Nature
- Earthquake
- Substitute
- Protect
- Toxic


La muralla física del equipo. Con esa distribución de EV's y el moveset que tiene, es capaz de molestar muchísimo al rival. La cosa es tirar el Tóxico y desgastar con SubProtect+ Toxic Orb.

Sinergias:

- Hielo: Blastoise, Rotom
- Agua: Blastoise, Ferrothorn




Staraptor @ Choice Scarf
Ability: Reckless
EVs: 4 HP / 252 Atk / 252 Spd
Jolly Nature
- Brave Bird
- Double-Edge
- Close Combat
- Quick Attack

El encargado de sweepear en el late game, una vez sus counters están debilitados. Brave Bird y Double Edge se benefician de su habilidad y reciben STAB, causando una gran cantidad de daño. Quick Attack lo prefiero sobre U-Turn por esas ocasiones en las que tienes un rival  moribundo pero boosteado que te puede dar muchos dolores de cabeza

Sinergias:

- Hielo: Blastoise, Rotom
- Eléctrico: Ferrothorn, Rotom, Gliscor
- Roca: Conkeldurr, Ferrothorn




Ferrothorn @ Leftovers
Ability: Iron Barbs
EVs: 252 HP / 168 Def / 88 SDef
Sassy Nature
- Power Whip
- Stealth Rock
- Leech Seed
- Gyro Ball

La distribuciónn de EV's está así para que aguante decentemente tanto por el lado físico como por el especial. Su tarea es meter basura y recuperarse (también conocido como trolling). Drenadoras y Restos para un mejor aguante y Latigazo para los pokés de agua.Con Giro Bola tiene más cobertura.

Sinergias:

- Lucha: Gliscor
- Fuego: Rotom, Blastoise



Conkeldurr @ Assault Vest
Ability: Guts
EVs: 252 HP / 252 Atk / 4 SDef
Adamant Nature
- Drain Punch
- Mach Punch
- Ice Punch
- Knock Off

 Conkeldurr es la solución a los Rotom-W.  Sobrevive a tres Hidrobombas, se recupera con Drain Puch, y además puede entrar prediciendo un W-o-W para subirse el ataque. Con Knock Off adiós a los items y Ice Punch para especímenes like Landorus



Sinergias:

- Volador: Rotom
- Psíquico: Ferrothorn
- Hada: Ferrothorn, Rotom



Rotom-Heat @ Chesto Berry
Ability: Levitate
EVs: 248 HP / 8 Def / 252 SDef
Calm Nature
IVs: 0 Atk
- Overheat
- Volt Swich
- Will-O-Wisp
- Rest

Versión Chesto-Rest de Rotom como defensor especial. Lo uso como counter de Talonflame y Char-Y. W-o-W para debilitar amenazas físicas y los otros dos slots aparte de Rest, por STAB.

Sinergias:

- Agua: Blastoise, Ferrothorn
- Roca: Conkeldurr, Ferrothorn


-Cuatro inmunes a TS
-Dos débiles a SR y dos reistentes
-Tres inmunes a Spikes

Bueno, éste es mi equipo, espero que me ayudeís a mejorarlo en la medida de lo posible. Estoy abierto a todo tipo de críticas/ sugerencias. Gracias!

31
Rate My Team / [RMT] Se anuncian Tormentas
« en: 20 de Abril de 2013, 03:09:02 am »
Bueno, éste es el team que ha quedado:                               
               A simple vista




         En Profundidad



Politoed@Leftovers
Trait:Drizzle
Bold Nature
EVs:252 HP,252 Def, 4 SDef
-Scald
-Ice Beam
-Encore
-Perish Song

Mete la lluvia y resiste bien los golpes físicos. Con Encore atrapo sweepers que se bosteen, Perish Song para emergencias. Ice Beam para dragones. Escald por STAB y para quemar.



Tentacruel@Black Sludge
Trait:Rain Dish
Calm Nature
EVs:248 HP, 216 SDef, 10 Def, 36 Spe

-Scald
-Sludge Bomb
-Rapid Spin
-Toxic Spikes

Me sirve de Special Wall, Rapid Spinner y pone TS. Scald para quemar y Sludge Bomb para plantas.



Ferrothorn@Leftovers
Trait:Iron Barbs
Careful Nature
EVs:252 HP, 88 Def, 168 SDef

-Power Whip
-Stealth Rock
-Leech Seed
-Thunder Wave

Pone SR (prefiero que las lleve antes que Spikes, así levitadores y voladores no se salvan). Con Leech Seed y Thunder Wave fastidia bastante. Power Whip para cubrir tipos.



Wiscash@Leftovers
Trait:Hydration
Impish Nature
EVs: 248 HP, 112 Def, 148 SDef
-Waterfall
-Earthquake
-Rest
-Dragon Dance

Un gran descubrimiento. Sale al predecir un ataque eléctrico o bien si el rival está atrapado por Encore, quemado, etc y mete DD. Rest, Hydration y su función de Bulky le ayudan a boostearse.



Eelektross@Choice Band
Trait:Levitation
Adamant Nature
EVs:252 HP, 252 Atk, 4 SDef.

-Thunderpunch
-Aqua Tail
-Dragon Claw
-Superpower

Resiste eléctrico y es inmune a tierra. Es físico para que no me paren las Special Walls si no tengo a Wiscash. Thunderpunch por STAB, Aqua Tail para SS Teams(Tyranitar e Hippowdon), Dragon Claw para dragones y Superpower para el pesado de Ferrothorn.



Latios@Choice Scarf
Trait: Levitate
Modest Nature
EVs:252 Vel, 252 SpA, 4 HP

-Draco Meteor
-Trick
-Surf
-Psyshock

El Revenge Killer del equipo. Surf para aprovechar la lluvia, Draco Meteor porque es evidente, Psyshock para murallas especiales y Trick para anular Walls de todo tipo.

Todas las debilidades están cubiertas por más de un poké.

No hay ninguno débil a SR y dos resistentes
Cuatro inmunes a TS y uno que las quita
Dos inmunes a Spikes.


center]

32
Rate My Team / Evaluar Equipo
« en: 13 de Abril de 2013, 03:45:14 am »
Buenas, me gustaría que me ayudarais con este equipo. Lo he usado en PO (1 vs 1 OU) y me ha dado grandes resultados, pero creo que falla en algo. Ahí va:


Azelf@Banda focus
Ingenua(252 SpA, 252 Vel, 4 PS)
Habilidad Levitación
-Psíquico
-Explosión
-Mofa
-Trampa Rocas

Es mi Leader. Muy rápido, impide poner basura, pone la suya y explota.


Volcarona@Vidasfera
Modesta(252 SpA, 252 Vel, 4 PS)
Habilidad Cuerpo llama

-Llamarada
-Zumbido
-Gigadrenado
-Danza Aleteo

Es el sweeper especial del equipo. Se carga con un par de Danzas Aleteo y a sweppear.


Ferrothorn@Restos
Cauta(252 Ps, 252 SpDef, 4 Def)
Habilidad Punta acero

-Latigazo
-Onda trueno
-Sustituto
-Drenadoras

Es la muralla especial, y también actúa como staller.


Salamence@Pañ.Elegido
Afable(252 Vel, 132 Atk, 134 SpA)
Habilidad Intimidación

-Garra Dragón
-Llamarada
-Hidrobomba
-Cometa Draco

Una especie de Mixed-Revenge killer. Lo uso para rematar al rival y para sorprender.


Cofagrigus@Baya Zidra
Osada(252 PS, 252 Def, 4 SpDef)
Habilidad Momia

-Bola sombra
-Mal de Ojo
-Fuego fatuo
-Niebla

Es la muralla física, pero cumple también otro cometido: Dar entrada a Slaking. Atrapo a un atacante físico, que se contagia de Momia, lo quemo y elimino mejoras con Niebla. ¡Slaking time!


Slaking@Restos
Firme(252 PS, 252 Atk, 4 Def)
Habilidad Ausente

-Retroceso
-Persecución
-Terremoto
-Relajo

Éste es un gran pokemon, aunque su habilidad le impida sacar todo su potencial.
Por eso lo saco tras Cofagrigus. Hago persecución para que el rival no escape si cambia y lograr tocarlo. Así tengo un Slaking que ataca todos los turnos y destroza al otro equipo. Cuando está débil hago Relajo y vuelta a empezar.


Bueno, este es mi equipo. La principal duda es si los ataques de Salamence están bien, tampoco  tengo clara su habilidad.
Estoy totalmente abierto a sugerencias. Gracias de antemano!

PD: Los Heatran me fastidian bastante.
 

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