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FIRE EMBLEM: NEW MISTERY OF THE EMBLEM. HERO OF LIGHT AND SHADOW

Plataforma: DS...Aunque probablemente necesites sacarlo de otro sitio  :ph43r:
Lanzamiento:Japón. 15 de julio de 2010
Idioma: Japonés e Inglés hecho por fans muy recientemente.
Compañía:Intelligent Systems.
Género:RPG -----> Rol táctico.

 He aquí el último juego de Fire Emblem antes del Fire Emblem Awakening que llega con mucho retraso. Es su predecesor directo, así que si piensan jugar al Awakening es recomendable jugar o conocer la historia de este. También es el sucesor del Shadow Dragon y en realidad estos dos son remakes de partes de un juego que ya era remake + 2º libro del primer juego. Es decir, quieren que odiemos a Marth.

 Con respecto a las mejoras que incluía el Shadow Dragon, este incluye una cantidad mayor: Propio personaje, capítulos descargables predeterminados, etc.

 Bueno, pues como en todos los Fire Emblem tienes un ejército al cual puedes sumar unidades a lo largo de la historia de una manera personal, porque ese es uno de los encantos de Fire Emblem, cada personaje tiene una historia que contar y una personalidad propia.

Comienzo de Juego:

Además del modo historia, tiene varios modos extras, algunos de simple curiosidad.
 Listado de músicas, multijugador online y offlne (aunque difícilmente los usaréis, por eso de que aquí el juego no ha llegado y eso), información sobre personajes y la historia del continente, episodios jugables de la historia del continente Archanea, episodios descargables y opción de borrar todo lo conseguido incluyendo extras (no sé para qué). Estas opciones mayoritariamente se irán desbloqueando a medida que avances en el juego.

 Dentro de la historia, comenzamos creando a nuestro personaje, su clase (Luego puedes cambiarla si no te gusta o quieres algunas de  las que no aparecen, como mirmidón o mago oscuro), su físico y su historia por encima. Respecto a esto último, no es sólo curiosidad de Ana, las respuestas que des influirán en el crecimiento de estadísticas de tu personaje por nivel. Pero como soy muy majo, os dejo aquí cómo influyen.  :ph43r:  Sólo se puede elegir una/s de cada/s estadística/s
Spoiler: Qué majo soy • mostrar
-En el pasado:
Merchant's child------>+2 Resistencia y +2 y +15% Suerte
Priest's child------->+2 Defensa
Orphan-------->+2 Fuerza y Magia y +5%
Farmer's child-----> +4PV y +10%
Noble's child -----> +2 puntos Habilidad y Velocidad y +15%.

-En el presente:
Beauty--------> +1 y +10% Hab. y Vel.
Wisdom-------> +1 Resistencia y suerte y +5% y 10% respectivamente
Diversity------> +1 y +10% Fue. y Mag.
Kindness------> +1 y +5% Def.
Strength------> +2PV y +20%

-En el futuro:

Humane------> +10% Def.
Honorable------->+15% Hab. y Vel.
Enlightened------> +30%PV
Wealthy--------> +15% Suerte y +10% Res.
Recluse------> +15% Fue. y Mag.


 Una vez ya existes, comienzas en un largo prólogo donde consigues ser Caballero personal de Marth (Por desgracia). Tras esto se inicia un viaje donde nos encontraremos con la traición de un amigo, y esto modificará nuestros objetivos.
 Muy rejugable en distintas dificultades.   

 Música
La música es diversa, bonita y acorde con la situación.




Duración

 La historia en sí poco más de 20 horas si no vas muy rápido. Pero es muy rejugable y hay episodios extra como ya he mencionado. Claro, si hubieran metido este con el Shadow Dragon como debía ser...Más bien como era originalemente en la Snes.

Puntuación final:
92

Pros:
-Buena historia.
-Propia unidad
-Episodios extra. No DLCs.
-Sistema de juego estratégico.
-Cuatro dificultades.
-Marth ha pasado a ser co-protagonista, está bien porque a Anthony no le gusta.

Contras:
-Es parte de un juego de la Snes, ni siquiera entero.
-Por ello le faltan algunas cosas de otros Fire Emblem que son pros.
-Sale Marth.
-Hay un modo Casual en el cual no pierdes a las unidades cuando mueres. Sí, es un contra. Siempre. No discusión posible. No lo elijáis.


Si vais a jugar preguntadme lo que queráis, yo lo estoy rejugando. Y sobre todo, NO USÉIS A ARRAN.
Quitándole a él, los personajes deel Capítulo 1 suelen salir mejor en stats. Excepto Sirius, los que reclutas promocionados son peores.

62
Literatura y Fan Fiction / [Comentarios]Final Dragon Emblem. (Inscripciones abiertas)
« en: 03 de Septiembre de 2012, 05:37:52 am »
Comentarios.
Abajo las fichas. Modifico exp, dinero, y objetos, de vez en cuando miradlo para ver si lo tenéis al día u os falta aumentaros stats, etc
http://www.pokexperto.net/foros/index.php?topic=32635.0


Están abiertas las inscripciones. Y siempre lo estarán. Si se llena el grupo se puede ser otra cosa.

Envíenme un MP si desean unirse. O aquí. O en el OOT. (?)



Spoiler: Mapa provisional • mostrar


Ubicaciones sin añadir:

Colina Vestigial: Norte cercano de Lutecian
Livreville: Justo a la derecha de Licreniam, muy muy cerca. Casi se podría decir que es un barrio exterior de Licreniam.
Cornelia:Comarca perteneciente a Lynnecian. Se extiende por su noroeste.
Besno: Región de las montañas al oeste de Cornelia
Lutemian: Aldea perdida. Ubicación desconocida



Personajes:

Spoiler: a.vader • mostrar


a.vader: Sabio Real nv 42   Exp:  1250/1260
PV: 293/213 (293)       PM: 395/365 (395)     Fuerza: 33 (43)   Magia: 258 (320)    Velocidad: 141 (166)   Defensa: 94(122)   Resistencia: 184 (200)
 
Básico: Negociación (Fuerza + (nivel+50)/2)
           Rayo mágico indeterminado (Magia)

Magia:  Ultrapiro (45)  Ultraelectro (55)  Ultrahielo (35)    Erwindo (20. Se puede usar contra todos los enemigos, pero en tal caso usa la mitad de la magia para el daño)    Sanctus (8)     Flux/+/++/+++ (8/17/38/50)    FenrirX (85. 1 por batalla)    Bio/+/++(10/18/39)    Cura/+/++/+++(5/15/55/80) (Usa mitad de magia para cantidad de curación)    Absorber(10)
Telerregreso (0)

Habilidades: Concentración nv5 (+10% de magia)

Especial: Combo vader 1 ((50 + nivel)PM. Usa la mitad de la magia.  Lanza fuego (15. 60% acierto), rayo (20. 30% acierto) y hielo (10. 90% acierto). Nivel % de confundir)

Objetos: Tomo erectus (+50PV +30 mag. +10 vel +10 fue +20 def )
   -Tomo Glotón (+absorber)
   -Traje de Sabia (+30 PV   +30PV  +25 mag  +15 vel   +8 def  +6 res. Sí, de mujer, pero no se nota....No mucho)
   -Gema de fuego (Dobla el daño de un conjuro de fuego gastando el doble de PM. Un solo uso)
   -Poción*7     Éter*2   Agua Ben.*3  Cola de fenix*1  Omnipociones*5
   -Anillo mágico de Madis. (En presencia de Madis, a.vader no gasta PM)
   -Dark stone (46%)
 152.360 guiles




Spoiler: LavenderGhost • mostrar



LavenderGhost Señor Oscuro Nv: 35 Exp: 520/1250

 PV: 446/396 (446) PM: 80
Fuerza: 233 (273)  Magia: 82  Velocidad: 99 (69)  Defensa: 240 (280)  Resistencia: 70 (120)


-Ataque básico: (6)


Magia

-Rayos siniestros (5) (Daño mágico de elemento Oscuridad)
-Provocar (5) (Atrae los ataques de un enemigo)
-Comeversos (10) (Reduce los PV máximos de un enemigo un 50%. Funciona con los enemigos de igual o menor nivel que el personaje)


Especial

-Oscuridad (Daña el doble que un ataque básico y el usuario pierde un 10% de su PV total.)
Habilidad

-Señor de la oscuridad (Absorbe el elemento oscuridad. Sólo si el daño que causa el elemento es menor que (nv+50)*3)


Objetos

Espada del Abismo Negro (+30 PV. +40 Fue +20 Def)
Armadura de oro negro: (PV +20, Defensa +20, Resistencia +50, Velocidad -30)

Tarjeta de almas Perdidas (Tarjeta de identificación)

Reliquias: Equipadas: ...
En inventario: Talismán de héroe: Aumenta la vida del portador un 10%

Poción x5 Éter x3 Agua Bendita x3 Cola de fénix x3
Hierba Midelar x2
Radiocasette
Miconomicón


41755 guiles




Spoiler: Garm • mostrar
Garm Geomante nv 36 PV: 210/200 (210) PM: 330/250(330)

Fuerza: 85(105) Magia:160(220) Velocidad:119 Defensa:173(183) Resistencia:225(315) XP: 700/1240

Ataques básicos: Ataque con Báculo, Poder Natural (Magia, sólo funciona en la naturaleza)


Magia:
Geomancia:
Geo/+/++/+++ (6/10/18/30) Lumpiro/+/++ (PM 4/8/16, Potencia 8/18/30, sólo usable cuando hace sol) Cura Telúrica (PM 8, Poder Variable)
Verde:

(1) Puf (1) Coraza (5) Coraza+ (1) Escudo
(5) Escudo+ (1) Tinieblas (10) Prisa (30) Prisa+
(7) Freno. (4)Morfeo (3)Mutis (5)Confu (10) Tranq
Otros:
Cura(4) Revitalia Esna

 


Especiales:
Daño Secreto (1, Puede causar estados negativos dependiendo de la zona) Magnitud (Daños aleatorios a todos) Voto Fuego , Voto Planta, Voto Agua.


 Objetos:

Báculo Pro (+50PM, +20Fue, +50Mag, +30Res)   [E]

Túnica Luciérnaga (+10PV, +30PM, +10Mag, +50Res, aumenta la evasión) [E]

Póker Mágico +30 PM +10 Fu +20 Mag +20 Res
Ropas Verdes: +10 Defensa, +10 Resistencia
Báculo dorado (+2 fuerza + 3 magia +2 resistencia) (4)
Tomo del Experto (Disminuye a la mitad el coste de magias de nivel bajo, +2 velocidad)
Poción X 3
Pendientes [E]
Premio superponible [E]
-Tomo extra (Magia de apoyo avanzada, +1 a todo)
-Tomo básico avanzado (magias elementales y de cura (cura, revitalia, esna) de bajo nivel aprendidas, al usar este libro 20 veces no hace falta más el libro

Semilla rara.

Carta de Saruya.

Omnipoción X 1

Dinero: 28231       





Spoiler: blackThunder • mostrar

  blackThunder: Ninja    LV:43   Exp: 170/1300   HP:228/166 (228)  PM:52/52  Fuerza:180 (235)  Mag:41   Vel:277 (312)   Def:100 (125)   Res:78 (123) 

Ataque básico (6)

Especial: Robar, analizar, golpe paralizante, ataque venenoso, arrojar, ocultarse.
              Sustituto defensivo: Crea un Sustituto (PV: 300) que protege a todo el equipo del 25% del daño recibido, desviándose hacia el sustituto. Sólo uno por combate.

Habilidad: Asesinato (50% de KO al dar un ataque sorpresa)

Obj:
Shikomizue (-10 PV  +55 Fue  +10% Probabilidad de Asesinato)
Hokusai Robes (-10 PV  +25 Def  +35 Vel  +45 Res  +10% probabilidad éxito en Robar)
Guantes de ladrón
Talismán de héroe
Saco de bombas Noobles (13)
1 Poción
4 Éter
1 Megacola de Fénix
1 Hierba midélica
Joya Preciosa (Se puede vender por muchos guiles)
Alfombra Azul (Libera algo si es pisada)
61704 guiles




Spoiler: Ligh O neon • mostrar


Light O´neon: Heraldo de la Luz  nv 37   Exp:  780/1140
PV: 180/180        PM: 270/270     Fuerza: 100 (135)   Magia: 140 (160)    Velocidad: 105 (125)   Defensa: 95 (115)   Resistencia: 95 (145)
 
Básico: Golpe luminoso (5% de probabilidades de causar ceguera, no aplica para jefes)

Magia:
Golpe Chispa: [Fuerza+ (Magia/3)]/3.  20PM
Flecha mágica: Resta 50% de los PS máximos una vez por combate (Ineficaz contra jefes) 50PM
Total Light: Light agota todas sus energías para golpear con 50%fuego 50% Luz 7 veces a todos los enemigos (Magia/2 por cada impacto) Se da KO a sí mismo.
Stauros: Ataca con el mayor valor de Magia presente en el combate, ya sea de aliados o enemigos, salvo jefes. 40 PM.
Escudo Brillante: Crea una barrera grupal que reduce a la mitad todo daño que no sea físico, de fuego o de luz que se inflija a los aliados. La barrera dura 3 turnos. 80 PM.
Zona del Fénix: Al activar esta habilidad, ni aliados ni enemigos en combate podrán morir, hasta el siguiente turno de Light. 140 PM.

Habilidades:
Luz liberada: Light y sus aliados recuperan 5 PM cada turno, y 5 PM adicionales cada 3 turnos.
Limitador Mayor: Todo el daño infligido a Light y sus aliados está limitado de la siguiente manera:
Monstuos comunes pueden infligir un máximo de 25% de los PV con cada impacto
Monstuos mayores y subjefes, un máximo del 50% por impacto.
Jefes no son afectados por Limitador.
Inmutable: Luego de utilizar habilidades o magia que causen que el portador termine fuera de combate, el mismo revivirá con 1 PV al finalizar el mismo.

Especial: Luz Primigenia + (Paga la mitad de sus PM actuales, gana +10% fuerza y magia, y aturde 1 turno a todos los enemigos. Solo puede activarse si hay al menos dos unidades aliadas caídas.)

Objetos: Arco Lucero (+20 Fuerza y Magia +25 Velocidad)
Peto de Leo (+ 50 Resistencia + 20 Defensa -5 Velocidad)
Espada Dorada Kitsune (recupera 5 PM cada turno, concede + 10 de Fuerza cuando los PM y PV se encuentran por debajo del 50%)
Escudo del Lobo Plateado (Concede 1 turno y +10 de Defensa cada vez que un aliado caiga en combate)

 13313 guiles









Mascota


Spoiler: Leeward • mostrar


Pasiva: Sotavento.
Cuando ésta unidad entra en combate, la habilidad activa de mayor coste de cada unidad en juego entra en enfriamiento por dos turnos.

Nivel: Invocación*
PV: Intocable**
PM: 0
Fuerza: 500
Magia: 0
Defensa: 0
Resistencia: 0
Velocidad: Alas Milagrosas***

Ataque Básico:
Zarpa (50% Fuerza)

Habilidades:
Aprendiz: Fuera de combate puede aprender hasta cuatro habilidades de daño físico que otros miembros del grupo posean. no incluye ataques basicos, ni ataques especiales con armas.
Cabreo: Carga hacia un objetivo, la mitad del daño de éste ataque no puede ser mitigada. (125% Fuerza)
Levantar vuelo: Toma a un objetivo pequeño y lo eleva, alejándolo del combate durante dos turnos y dañandolo por el 100% de su vida máxima al concluir ésta habilidad, No puede mitigarse. 5 turnos de enfriamiento.
Rugido: Reduce las resistencias enemigas a la mitad.
Emblema Corazón: Hasta tres veces por combate, un aliado muerto revivirá con un tercio de sus PV y PM.

* Ésta unidad posee el nivel de su Invocador, Sin embargo sus estadísticas no aumentan. No puede haber más de una unidad con ésta pasiva en juego.
** Ésta unidad no puede ser dañada, sin embargo, quedará fuera de combate si es la última unidad aliada en pie. Ésto no pasará si aún quedan cargas de Emblema Corazón.
*** Ésta unidad atacará siempre que pueda antes de cualquier ataque enemigo independientemente de la velocidad del mismo.













Ex-compañeros

Spoiler: Aalia • mostrar
Aalia: maga vlanca :D nv35   78/350
PV: 89/79(89)   Pm: 151/151    Fue: 10(11)    Mag: 64(69)  Vel:83  Def: 34(41) Res: 48(55)

Básico: Ataque

Magias:  Cura/+(5/15)   Esna/+(4/20)  Revitalia/+(10/20) Lázaro(30)

Habilidad: Milagro (Sobrevive a un golpe que la mata si tiene +50% vida)

Objetos:
Bastón de corasón (+5 PV , +1 Fue, +5 Mag)
Ropa de maga poco ortodoxa(+7 def, +7 res)
50 Guiles.


Spoiler: Ismael • mostrar
Ismael:   Ismael: Armamentalista    LV:18   Exp: 634/700 

HP: 230/185 (230)  PM:79/79 Fue:119 (150)  Mag:46  Vel:120 (130)  Def:82 (107)  Res:63 (78)

Ataque bàsico (7)

Especial:  Miniastra ( probabilidad 5% de realizar un golpe básico triple)
             Espada en llamas ( 22.  10% quemar    gasta 5PM)
             Negativiad:  Quita al enemigo tanto como PM haya perdido el grupo (50% de acierto)
             Positividad:  recupera al grupo tanto como PM haya perdido cada uno
    Fuerza Ardiente: Envuelve al objetivo en llamas, sus ataques y resistencias tienen elemento fuego.
    Fuerza Helada: Envuelve al objetivo en hielo, sus ataques y resistencias tienen elemento hielo.

Hechizos: Cura/+(5/15), aumento (10, dobla ataque un golpe), Confusión (6)

Objetos:  Espada Digital (Poder=21  +10 fuerza, velocidad y defensa)       
Coraza pectoral fina (+45PV +25 def +15 res)
     Cola de fénix*8       
      Ominelixir*1
10000 guiles



Spoiler: Edguar • mostrar
Edguar: Bardo nv 60    Exp:  170/600
PV: 179/179     PM: 68/68    Fuerza: 92 (100)    Magia: 67 (77)   Velocidad: 156 (171)   Defensa: 69(79)   Resistencia:77

Básico: Arpazo (1)

Canciones (Afectan a todo el grupo, sólo afectan cuando las está tocando y no puede tocar más de una a la vez):

Himno Vigoroso (Ataque x Poder arpa)
Canción Espiritual (Magia x Poder arpa)
Rapsodia Rúnica (Resistencia x Poder arpa)
Sonata Sólida (Defensa x Poder arpa)
Balada de la vida (Antes de actuar, el personaje recupera un ((Poder del Arpa x 2) + 10)% de su vida)
La historia juglaresca de los magos de córdoba (Antes de actuar, el personaje recupera un ((Poder del Arpa x 2) + 10)% de su PM)
Sollozo de una madre (Posibilidades de revivir a un personaje con 1PV = Poder del arpa * 30 * nº de personajes muertos)

Habilidades:
Fuga (Se esconde para que no le ataquen)

Objetos:Arpa Rúnica (+10Mag, Poder Arpa = 1.4 (1.7 para Rapsodia Rúnica)) [e]
Vestido de mercenario (+5 Fue. +15 Vel. +10 Def) [e]
Poción*2 Cola de fénix*2
 29000 guiles


Spoiler: Kluhs • mostrar
Portador nv 13   Exp: 138/910

PV: 228     PM: 228     Fue: 138 (238)  Mag: 99  Vel: 118   Def: 101 (163)  Res: 94 (123)

Básico: Automático (0)

Magia: Cura/+/++(5/15/55)     Debilitamiento/+/++/+++(5/15/25/40 Baja la defensa)        Calor humano (20. Camaradería  y estado de ánimo aumentan...Pues eso)          Sombrismo (45.  Pocas probabilidades de que le ataquen este turno y doble poder en el siguiente ataque)

Especiales: Corte lateral (10. 50% de bajar la defensa si no ha recibido golpe)
                Corte dorsal (20. 50% de doble daño si no ha recibido golpe)
                Desprotección (15. Permite alterar el estado físico del enemigo ese turno. Ej: derribarlo)

Odanom power (Cada 5 turnos):      -Encantamiento nv4 (Aumenta poder aleatoriamente de todos. Casi nada)                   
-Presa nv4 (40. Doble daño a seres inorgánicos)       
-Velocidad nv4 (+100% velocidad a un aliado)

Objetos: Odanom (+100 Fue)
Eryth Gear (+62 def     +32 res)
Poción*2  Cola de fénix*1
16800 guiles
             




Spoiler: Rex • mostrar
Rex. Espadachin Nv: 25 Exp: 500/920

 PV: 355  PM: 92
Fuerza: 213(343) Magia: 0 Velocidad: 163 Defensa: 127 Resistencia: 46
Básico: Espadazo (Fuerza +50)

Magia: Lázaro (30)

Habilidades: Salud: Recupera 5% de Vida cada turno (Sudamos de esto fijo)

Especial: Espadazo Fuerte (Fuerza*2)
Señuelo (Se activa al inicio de turno. Provoca que los enemigos vayan a por Rex. Gastando 10 PM puedes contraatacar los golpes físicos con un Espadazo Fuerte)

Objetos: Rexcalibur (Fue + 130. Atributo viento)

   Juro servir al Club Penguin y lo que queráis


 
1600 guiles








Acompañantes especiales:


Spoiler: Saruya • mostrar
Saruya: Maga blanca nv30   0/300 exp
PV: 131/81(131)    Pm: 420/120(420)    Fue: 5    Mag: 65  Vel:45  Def: 36(66)  Res: 89(119)

Básico: Pum (1)

Magias:  Cura/+/++(5/15/55)   Esna/+/++(4/20/60)  Revitalia/+/++(10/20/50) Lázaro/+/++/+++(30/60/90/120)  Sanctus/+/++(8/18/32)

Invocar (no usable)

Objetos:  Túnica de anciana de luz 1 (+30PV  +300PM  +10 Def  +30 Res)
              Bastón purificador (+ 20 PV +20 Def  Purifica)
50 Guiles.



Spoiler: Horton • mostrar
Horton: Maestro Luchador nv 38 Exp:  0/1300
PV: 560    PM: 88     Fue: 251 (276)   Mag: 64   Vel: 128   Def: 183   Res: 103

 Básico: Puñetazo (10)


 Especial: Hachazo (60. 60% acierto)
Lanzazo (40. 80% acierto)
Trunge corazón (Se inflige daño a sí mismo para recuperar a un aliado)
Explosión extertora de Horton (50 PM.   Poder=(50*(Fue/nivel))    Técnica secreta de Horton.  Para realizarlo debe tener menos del 50% de PV.)


Habilidades: Fuerza+ nv5 (+10% fuerza)
Dominio de hacha-lanza nv10 (Poder hacha-lanza * 2)
Entusiasmo (50% de duplicar el daño causado)


Objetos: Ropa de prisionero (Sin efectos)

 

















Spoiler: Baúl • mostrar

Amuleto extraño (+500Mag, -1000PM)
elixir
sello maestro de origen desconocido
machacacorazas
espada trueno
Lingote de oro



Espada de héroe secundario.
Anillo internacional.
Chip de control

63
Literatura y Fan Fiction / [Role-Play]Final Dragon Emblem (Inscripciones abiertas)
« en: 03 de Septiembre de 2012, 05:36:43 am »
Comentarios.



Reglas sobre posts:
  -Inscripciones abiertas.
  -Los únicos que pueden postear en este tema son los protagonistas: a.vader, LavenderGhost, Garm, BlackThunder, DobleC y MaestroCebolla; por ahora. No se aceptan dimisiones (?)
  -Los posts han de tener un mínimo de extensión como de 5 líneas completas (distribuir en más también se puede)
  -Los posts tendrán un grado alto de detalle de las batallas (...xd)
  -Cada uno controlará a su personaje y no a los demás pudiendo orientar a los otros para cuadrar o tocar mínimamente
  -Los cambios de los personajes se reflejarán en la firmas de los mismos.
  -Se pueden reservar posts sin abusar poniendo *reservado* y luego modificar.

Información In-game:

-Protagonistas:
        a.vader:  Mago de la realeza inconformista y quien comienza la historia.
        LavenderGhost: Caballero Oscuro encontrado en un bar al que a.vader pide ayuda en su viaje.
        Sumlaris:
Mago verde de gran estima al que a.vader encuentra y contrata.
        Laex: Antrodragón subespecie de los dragones restantes. Posiblemente sea el más valiente de su clase. Desaparecido en extrañas circunstancias.
        blackThunder: Ladrón obligado que encuentra el grupo al derrotar a Bert. Su pueblo quedó desolado.
       Rex: Espadachín con facilidad para perder la memoria. Perteneció al grupo de Rororo. Se unió al grupo cuando lo resucitó a.vader en Choque de intereses
       Light O' neon: Aprendiz de mariscal algo despistado que busca lograr una hazaña. Tras ser salvado por el grupo en Límite hacia el Conflicto, se une a la party.

-Fórmulas:

  Fórmula de daño: Poder (Fuerza o Magia más poder del comando usado) - Defensa (o Resistencia para magia) Mínimo 1%
  Formula de acierto: 100% + Nivel del personaje (o tier/2) + velocidad atacante - (velocidad objetivo*1,5).
  Fórmula críticos:  Nivel personaje*2( Tier/2) - Tier/2 (nivel personaje*2). Con magias es la mitad. Mínimo 1%
  Fórmula de experiencia ganada por batalla: Nº de monstruos * Tier del monstruo - (nivel personaje * 2)  No se aplica reducción si la tier es menos del nivel *3.
  Fórmula experiencia para subir de nivel: 10 * nivel.

 -Fórmula Puf: Si la tier del enemigo es inferior a la magia del usuario, el enemigo desaparece, no se gana exp.
 -Fórmula de alientos: El daño causado por un personaje del grupo  (Potencia del aliento + Nivel) - (Resistencia/3)
El daño causado por monstruos (Potencia  del aliento +(Tier/5) - (Resistencia/3)
Afecta a todos los monstruos/personajes, y no hay mínimo de daño.
 -Fórmula de robo:  Nivel del ladrón/2 + vel ladrón - velocidad objetivo.  -20% si es jefe. Por sorpresa aumenta un 50%

Otros:

 -Lo único que gasta PM son las magias y las invocaciones, que además coincide PM y poder de la magia.
-Las características de magias y habilidades se dejan a la creatividad del primero que la obtenga siempre y cuando sea equilibrado.
-Esto ocurre igual con las estadísticas del personaje, que aumentarán por nivel 1-3 a juicio del personaje y sus puntos fuerte y flacos. Excepto PV y PM que pueden llegar hasta 5.
-El bestiario lo editará mayoritariamente a.vader con ayuda de las sugerencias en el tema de comenterios por los otros partcipantes.




Spoiler: Magias especiales • mostrar
-Coraza. +20% defensa aumentando 20% por cada grado.
-Escudo. +20% resistencia aumentando 20% por cada grado
-Prisa: Velocidad*2. Aumenta +1 al multiplicador por cada grado. Si duplica la vel. de alguien tras usarlo le dobla. Si triplica con prisa+ le triplica, etc
-Esna: Recupera estados simples.  Esna+:Recupera todos los estados.  Esna++: Recupera todos los estados y recupera 20% vida.
-Revitalia: 10% cada turno.   Revitalia+: 20%   Revitalia++: 30%
-Lázaro: revive con 1 PV.   Lázaro+: revive con 25%   Lázaro++: Revive con 50%  Lázaro+++: Revive con 75%




Spoiler: Invocaciones • mostrar

Gran hada: (de a.vader)  (30 PM)  Recupera a todo el grupo 30% de toda su vida.
Carpa Mágica (de LG) (10 PM) (La Carpa usa Furia Dragón, quitando 40 PV al enemigo, y es capaz de bloquear un ataque físico enemigo)
Limo metálico Muerto (De Sumlaris) (40 PM) Inmuniza al grupo de ataques mágicos (los bloquea y no le hacen daño) y resiste 2 ataques físicos o 1 muy fuerte o con armas anti-metal. Si es un ataque mágico (o físico) multiobjetivo, me protege sólo a Sumlaris
Cristal: Invoca Gólem (20 PM) Aplica Coraza a todo el grupo
Naga: Dragón Divino (Global: Todos deben usarla a la vez) (10PM a cada uno) Aparece el gran dragón Naga y ataca con su aliento divino a todos los enemigos. Más poderoso contra Formas demoníacas y otros dragones
Chocobo personal (10PM) Cada personaje puede invocar su chocobo para desplazarse, en combate gasta PM, fuera no.



Spoiler: Bestiario • mostrar

Secuaz corriente: Tier 30
PV: 40 Fuerza: 5  Magia: 0  Velocidad: 2  Defensa: 4  Resistencia: 0
Básico: Hachazo de bronce (3)

Limo: Tier 10
PV: 20  Fuerza: 5  Magia: 3  Velocidad: 3  Defensa: 3 Resistencia: 2
Básico: Golpe cuerpo Limo (5)
Magia: Hielo

Dodo corriente: Tier 14
PV: 16  Fuerza: 6  Magia: 6  Velocidad: 6  Defensa:6  Resistencia: 6
Básico: Picotazo (6)

Murciélago: Tier 15
PV: 15  Fuerza: 4  Magia: 0  Velocidad: 20  Defensa: 0 Resistencia: 0
Básico: Mordisco(6)
90% de esquivar ataques físicos
20% de esquivar ataques mágicos
No le afecta Tinieblas

Murciélago Dragón: Tier 30
PV: 25  Fuerza: 7  Magia: 2  Velocidad: 20  Defensa: 1 Resistencia: 2
Básico: Mordisco(6)
Habilidad: Minialiento Ígneo (4)
Magia:Miniataque Ígneo (5)
70% de esquivar ataques físicos
No le afecta Tinieblas

Corazón malvado  Tier 20
PV:  40  Fue: 8   Mag: 6  Vel: 6   Def: 6 Res: 8

Básico:  Arterioso  (8)
            Venoso (6, envenena 100%)
Tipo monstruo.

Carpa mágica dorada: Tier 25
PV: 20 Fuerza: 1  Magia: 0  Velocidad: 30  Defensa: 2  Resistencia: 3
Básico: Salpicadura (0)

Langosta de roca: Tier 25
PV: 20  Fuerza: 8  Magia: 0  Velocidad: 20  Defensa: 5 Resistencia: 5
Básico: Tenazas (4)
Robar: Rubí (+2 magia)

Guarda del castillo: Tier 35
PV: 40    Fuerza 18    Mágia: 2    Velocidad: 11       Defensa: 14    Resisténcia: 3
Básico: Ataque de espada (5)

Mago del castillo: Tier 35
PV: 25    PM: 45   Fuerza 6    Mágia: 23    Velocidad: 20       Defensa: 8    Resisténcia: 16
Magia: Piro/+ (2/6)
Hielo/+ (2/5)
Electro/+ (3/7)
Rebote (5)

Guardia élite:   Tier 135

PV: 90  Fue: 42  Mag: 20  Vel: 37  Def: 51  Res: 33
Básico: Lanzazo de plata forjada (42, +30% crítico)

Conejo diaboliquísimo:  Tier 200
PV: 200  Fue: 64  Mag: 39 Vel: 97 Def: 45  Res: 28
Básico: Mordisquito (10)
Especial: Mordiscazo (30) Usable tras mordisquito 1 vez)

 Escarabajo diaboliquísimo Tier 180
PV: 220  Fue: 60  Mag: 2  Vel: 34  Def: 51 Res: 1
Básico: Tenacitas (12)
Especial: Tenazazas(25, 30% de bajar velocidad)Usable 1 vez tras tenacitas.

Cofre guardián: Tier 50
PV: 100    PM: 0   Fuerza 50    Mágia: 0    Velocidad: 10       Defensa: 25    Resistencia: 15

Ataque básico: 6
Especial: Arrojar objeto (daño aleatorio, efecto aleatorio)

LG Sincorazón: Tier 500
PV: 6000 Fuerza:2000  Magia:350  Velocidad: 600  Defensa:800  Resistencia: 350
Básico: Recuerdos Lejanos (500)
Especial: Armagedón: (5000) (Sólo cuando bajo pv)

laex-x Sincorazón: Tier 500
PV: 6000 Fuerza:1500  Magia:450  Velocidad:700  Defensa:600  Resistencia: 450
Básico: Prometida (400)
Especial: Apocalipsis: (3000) (Sólo cuando bajo pv)

Marioneta diabólica: Tier 100
PV: 65    PM: 0    Fuerza: 30    Mágia: 0    Velocidad: 30       Defensa: 10    Resistencia: 5
Ataque básico: 10

Dodo Asesino: Tier 45
PV: 80 Fuerza: 30 Magia: 0 Velocidad: 25 Defensa: 20 Resistencia: 15
Básico: Picotazo (6)
Especial: Garras locas (8) Inflige locura
-Rezagado: Cuando sus crías están presentes, atacará el último.

Limo metálico:  Tier 500    Escapa al final del segundo turno 
PV: 3    Fue: 50     Mag: 50   Vel: 100    Def: ¿?   Res: ¿?
Básico:  Golpe cuerpo limoso de metal (20)
Magia: Miniataque ígneo (5)

Fantasma: Tier 60
PV: 40 Fuerza: 5  Magia: 70 Velocidad: 60  Defensa: ¿? Resistencia: 30
Inmune a ataques físicos.
Débil a Sanctus
Magia:Tinieblas, Hielo+ (5).
(click to show/hide)

Alma ígnea: Tier 75
PV: 50 Fuerza: 20  Magia: 50 Velocidad: 70  Defensa: 15 Resistencia: 30
Débil a hielo.
Magia:Piro+++(22)

Golem viejuno: Tier 115

PV: 300   Fue: 40  Mag: 0  Vel: 16  Def: 68 Res: 10
Básico: Puño(10)
Especial: Doble puño (20)

Soldado esqueleto: Tier 65
PV: 50 Fuerza: 36  Magia: 5 Velocidad: 35  Defensa: 27 Resistencia: 7
Básico: Ataque con espada (7)
Débil a Sanctus.

Dragón Zombi viejuno: Tier 160
PV: 150 PM: 30 Fuerza: 55  Magia: 40  Velocidad: 30  Defensa: 45 Resistencia: 25
Básico: Mordisco (5)
Habilidad: Garra zombi (6) (Inflige estado Zombi 40%)
Magia: Terremoto (10) (Afecta a todos)
Estado: Zombi


Clérigo fantasma (x2): Tier 85
PV: 50 PM: 250 Fuerza: 0  Magia: 50  Velocidad: 60  Defensa: 1 Resistencia: 100

Magia: Coraza+ (5) Escudo+ (5) Espejo (15) Cura+ (15) Revitalia (10)
Habilidad pasiva: Purgatorio (Resiste el golpe que le mataría con 1 pv-Sólo una vez)


Cangurojo Azul:  Tier 150
PV: 120  Fue: 55  Mag: 50 Vel: 90 Def: 30  Res: 35
Básico: Ojozazo (7)
Habilidades: Parpadeo
Especial: Rayo Ojo (30) (Mágico, afecta a todo el grupo, sólo usable tras parpadear)


Aticuétano:  Tier 120
PV: 100  Fue: 35  Mag: 10 Vel: 92 Def: 20  Res: 20
Básico: Picotazo 1/2 Def (Ataca pero sólo tiene en cuenta la mitad de la def del rival)


Babosidad:  Tier 130
PV: 130  Fue: 25  Mag: 50 Vel: 5 Def: 120  Res: 50
Básico: Placaje a cámara lenta (20) (Ataca en el siguiente turno)
Magia: Flux+ (17)
Habilidades: RompeCoraza: Baja la defensa a la mitad y adquiere el estado Prisa+

Blue Falcon: Tier 0
PV: 80  Def y res: 20  Vel: 85
-Choque(10)
-Giro 1080º(50)

Black Bull: Tier 0
PV: 120  Def y res: 30  Vel: 60 (100 tras 2 turnos)
-Choque (20)
-Giro 1080º (60) 

O Zoriex: Tier 155
PV: 300   Fue: 55    Vel: 33   Def: 23   Res: 11
Básico: Cornada (7)
Habilidades: Ira: Concentra su atención en el objetivo que más daño le provoca.
Especial: Embestida: 3 golpes de 7 de daño extra a un mismo objetivo (puede dejar aturdido). Necesita estar en modo ira para poder efectuarse.

Andante el Violento (O Zoriex: Tier 220
PV: 750 PM: 6  Fue: 80 Mag: 0 Vel: 60 Def: 40 Res: 15
Básico: Cornada (7)
Habilidades: Furia Berserk: Cuándo su vida baja del 33% su ataque se ve incrementado en un 50%.
Ira: Concentra su atención en el objetivo que más daño le provoca.
Especial: Embestida: 3 golpes de 7 de daño extra a un mismo objetivo (puede dejar aturdido). Necesita estar en modo ira para poder efectuarse.
Terremoto (daño físico): Golpea a todos. Solo usable en modo furia Berserk.

Corazón Oscuro: Tier 120
PV: 80 Fuerza: 50  Magia: 80  Velocidad: 50  Defensa: 30  Resistencia: 70
Básico: Arterioso (15)
Habilidades:
Venoso (6) (Envenena)
Magia
Flux+ (17) Mutis++

Ñoc: Tier 150
PV: 77 Fuerza: 85 Magia:0 Velocidad: 20 Defensa:40 Resistencia: 20
Básico: Ñic (5)
Ñac (20) (Sólo después de haber usado Ñic)
Habilidades:
Tenaza Doble (-20) (Ataca 2 veces)
Presión (El rival pierde tantos PMs como Tier del usuario - (Nivel del rival x (5 - PM del rival/10 redondeado a las decenas))

Soldado del Imperio
  Tier 39

PV: 200 PM: 1   Fue: 90    Mag: 1  Vel: 35 Def:  50   Res: 1

Básico:  Espadazo (5)
Especial: Golpe mariposa (10)

Soldado enigma nv45:   
PV: 199   PM: 83   Fue: 75   Mag: 43   Vel: 88    Def: 44  Res: 45

Básico: Corte de lado (15)

Especial: Psicocorte de lado nv 10  (110. PM: 30)
             Asfixia (Todos rodean al rival y lo asfixian.   Poder = nº usuarios * nv. medio /3)

Habilidades: Ninja nv 5 (+5% evasión y crítico)


Jinete wyvern imperial Licreniam:
  Tier 180
PV: 160     PM: 19      Fue:  61    Mag: 23     Vel: 57    Def:   53   Res:  36
Básico: Lanza plata+ (12 30% crítico)
Especial: Doble punto  (Si son 2 o más realizan un ataque sobre alguien 100% crítico, pero gastan turno ambos)
Habilidad: Bloqueo nv.1 (3% de bloquear un ataque)

Arquero: Nivel 20.
PV: 60   Fue: 36  Mag: 12    Vel: 41  Def: 29  Res: 17
Arcos varios


Monstruo del Pozo: Tier 500
PV: 400  Fuerza: 300  Magia: 30  Velocidad: 180  Defensa: 70 Resistencia: 70
Básico: Ataque(2)
Monstruo Raro; Doble Exp.


Carpa atroz: Tier 580
PV: 380   Fue: 125   Mag: 60   Vel: 81   Def: 79   Res: 100

Básico: Mordisco (60)

Especial: Com.hielo (65. 10% retroceder y 10% congelar)
             Acua cola (90)
             Furia dragón (Quita 40PV a todos)


Pingüino de las praderas: Tier 250
PV: 150   PM: 100   Fue: 75  Mag: 33  Vel: 89  Def: 55  Res: 64

Básico: Picotazo (5)

Especial: Multipico (5*5)
             Lanza Prinny (Tier power. Debilita a un compañero Pingüino)


Ifrit Tier 620

PV: 800   Fue: 90   Mag: 90  Vel: 45  Def:  58  Res: 71

Básico: Zarpazo ígneo (14. 10% quemar)

Especial: Horno (30. Actúa como aliento. Sólo cada 3 turnos.)

Habilidad: Classic Battle. (Sólo pueden luchar 4 contra él.)


Raidark: Tier ???
PV: 500 PM:200  Fuerza: 100  Magia: 55  Velocidad: 1  Defensa: 30 Resistencia: 50
Básico: Golpe de pesadilla (5) (Causa Pesadilla si se está Dormido)
           
Especial:

Rayo Oscuro (20)

Mundo Oscuro (Causa Sueño 2 turnos) (50)

Oscuridad perpetua (Pasivo) (Raidark siempre atacará primero)

Cobardía (50) (Reduce 10 puntos de ataque físico)



Lavadora fantasma: Tier ???

PV: 500 PM:100 Fuerza: 10 Magia: 50 Velocidad: 60 Defensa: 25 Resistencia: 40

Básico: Ropa sucia (2)

Especial:

Lavado (10)

Superlavado (15)

Megalavado (20)

Maxilavado (30)

LG (35) (+5 daño contra LG's)





Jabalídorf: Tier ???

PV: 500 PM:30 Fuerza: 200 Magia: 15 Velocidad: 20 Defensa: 70 Resistencia: 15

Básico: Puñetazo oscuro (10)

Especial:

Patada (Contraataque de daño básico a ataques básicos)

Espada sagrada (15)

Ira de bestia (Aumenta la fuerza 20 puntos al tener menos de 100 pv)



Sefirós: Tier ???

PV:700 PM:50 Fuerza: 180 Magia: 30 Velocidad: 100 Defensa: 20 Resistencia: 20

Básico: Pesomune (10)

Especial:

Octacorte (20) (8 golpe básicos)

Meteorito (30) (Ignora resistencia enemiga)

Pelo Pantene (Pasivo) (Brilla mucho y hace que el primer ataque enemigo falle)


Soldado Limnoqieno nv 1  Tier 100
PV: 80     Fue: 80     Vel: 15    Def: 80    Res: 10

Básico: Lanza de acero ++ (24)


Soldado Limnoqieno nv 5
  Tier 125
PV: 100   Fue: 85  Vel: 20  Def: 85  Res: 15
Lanza de acero++ (24)

Soldado Limnoqieno nv 15
  Tier 150
PV: 200 (300)  Fue: 104  Vel: 30  Def: 99  Res: 30
Básico: Lanza de plata ++ (56)

Habilidad: Máx PV nv10 (+50% PV)



Bandido del pozo nv 47 Tier 436
PV: 430     Fue: 92    Mag: 17     Vel:  56   Def: 34   Res: 29

Básico: Hachazo crontal (28)




Burbujilimo de las praderas: Tier 105
PV: 55  PM: 55  Fue: 25  Mag: 25  Vel: 35  Def: 25  Res: 25

Básico: Golpe cuerpo (25)
            Bio (10)




Autómata de defensa X95   Tier 965

PV: 970    Fue:  150    Mag: 10   Vel: 50  Def: 200  Res: 100

Básico: Petradeus (8. Dos objetivos.)
            Charge (15. Se hace daño a sí mismo.)

Especial:  Powercharge (Aumento de ataque a todo el grupo)
                Petraburst (10)
                Desperation (5. Crítico siempre)




Planta rodadora creisi  Tier 1250
PV: 500   Fue: 0  Vel: 2000  Def: 865 Mag:0 Res: 865
Espinas somníferas (1, causan sueño)


Lancero Lynneciano Tier 300
PV: 280   Fue: 160  Mag: 15   Vel: 75   Def: 120   Res:  85
Lanzazo de plata++ (56)


Murciélago Obeso:  Tier 630
PV: 600    Fue:  207    Mag: 10   Vel: 53  Def: 93  Res: 186

Básico: Mordisco (13)

Especial: Aliento dulce (33% de dormir a cada miembro del grupo)

Habilidad: Sebo (Ataques de fuego o hielo hacen la mitad de daño)
               Última reserva (Recupera 200 PV al bajar de 200 PV)



Dragón Loco: Tier 800
PV: 780  Fuerza: 230  Magia: 18  Velocidad: 30  Defensa: 140  Resistencia: 120

Básico: Mordisco(10)

Especial: Aliento de fuego: (80)



Amuriense: Tier: 300
PV: 500 PM: 100 Fuerza: 300 Magia: 200 Velocidad: 150 Defensa: 150 Resistencia: 200
- Ataque dragón (10)
- Aliento de fuego (PM: 10)
400 EXP / 1000 guiles
 


Micoleón: Tier: 80
PV: 500 | PM: 0
Fuerza: 200 | Magia: 0 | Velocidad: 220
Defensa: 80 | Resistencia: 50
EXP 200| Guiles 500

Micogolpe (10)





Micógenes, el micoleón: Tier: 2015
PV: 106351 | PM: 0
Fuerza: 565 | Magia: 0 | Velocidad: 75
Defensa: 491 | Resistencia: 491
EXP 0| Guiles 370

Micogolpe+++ (50)
(M)Ira Tyrant (200)



Lavender (Licántropo Oscuro) Tier: 500
PV: 550 | PM: 0
Fuerza: 250 | Magia: 0 | Velocidad: 200
Defensa: 150 | Resistencia: 150

Garra Oscura (10)
Oscuridad: Dobla el daño de un ataque normal, pierde 10% de PV.




? (Licántropo Grande) Tier: 500
PV: 700 | PM: 0
Fuerza: 260 | Magia: 0 | Velocidad: 180
Defensa: 150 | Resistencia: 100

Garra (10)

Especial:
Aullido Feroz: Intimida a los enemigos, posiblemente impidiendo que ataquen.

Objeto:
Hierba quemada: Duerme a un enemigo.




?? (Licántropo Mago) Tier: 500
PV: 550 | PM: 200
Fuerza: 100 | Magia: 200 | Velocidad: 200
Defensa: 130 | Resistencia: 200

Garra (10)

Magia:
Geo+++ (30) Confu+ (16) Luna (100, aumenta en un 50% la fuerza de todos los aliados)





Conejo corrupto, Tier 20
PV= 10
Básico:
golpe conejil malvado: Esta unidad inflige 5 de daño a un enemigo.

Pasiva:
Tiempos de abundancia: si hay más de una unidad con la palabra "conejo" en su nombre en el campo, duplica una unidad con el nombre "conejo", esta pasiva no puede ser activada por más de una unidad aliada cada turno.




Limo oscuro, Tier 35
PV= 200
Básico:
cuerpo pesado: Esta unidad inflije 20 de daño fijo, +10 si ha sido atacada el turno anterior. 1% de posibilidad de aturdir. Este ataque tiene un enfriamiento de 2 turnos, inicia en enfriamiento.



Domadora de ranas
Tier 50
PV: 100PM: 100
Fuerza: 25 Magia: 60 Defensa: 60 Resistencia: 105 Velocidad: 75

-Bastonazo (2)
-Ranificación (20): transforma al enemigo en rana, lo que hace que solo pueda usar el siguiente ataque: Ataque básico (1). Se cura al final del combate.
-Bio (10)



Goblin del té
Tier 25
PV: 100 PM: 10
Fuerza: 50 Magia: 20 Defensa: 60 Resistencia: 60 Velocidad: 100

-Ataque básico (5)
-Hora del té: el objetivo no actúa durante el turno.




Soldado enigma nv66:   
PV: 249   PM: 93   Fue: 115   Mag: 67   Vel: 129    Def: 58  Res: 55

Básico: Corte de lado (15)

Especial: Psicocorte de lado nv 20  (220. PM: 40)
             Asfixia (Todos rodean al rival y lo asfixian.   Poder = nº usuarios * nv. medio /3)

Habilidades: Ninja nv 10 (+10% evasión y crítico)




Ninja Friki
Tier 310

PV: 100   PM: 30  Fue: 100   Mag: 5   Vel: 137   Def: 22   Res: 28

Básico: Hozada de acero (20)

Especiales: Conjuro de silla (30PM) (Transforma a alguien en una silla....Sólo si su magia es superior o igual a la del objetivo)

Objetos: Fotos de la reina de Loiaciomn (Gran probabilidad de perder un turno, o el resto de tu vida)



Ben D'Dor
Tier 30
PV: 250 PM: 10
Fuerza: 100 Defensa: 80 Magia: 20 Resistencia: 50 Velocidad: 220
Oro 3000

-Daga de mercader (12)
-Llamada al servicio (500 oro): Cura 100 PV o ataque con 30 de potencia
-Rebaja (10PM) El daño de todos los ataques se reduce a la mitad

Habilidades:

-En realidad soy una waifu: confunde al enemigo, lo que hace que este siempre ataque último en el primer turno.





Guardia Real de Loiaciomn
Tier 250


PV: 300   PM: 0     Fue: 190     Mag: 0     Vel: 50    Def: 230    Res: 60

-Tajazo real de Loiaciomn (Poder: 55+Fue)

-Sacrificio por la reina (Si tienen menos de la mitad de la vida, el guardia real puede dejarse con 1 de vida y donar toda esa vida a la reina. Si no es la reina el objetivo de la donación, donará la mitad de la vida que pierda)







Spoiler: Jefes • mostrar

Los jefes dan el doble de experiencia que su tier.

Bert: Tier 100
PV: 120  Fuerza: 12  Magia: 0  Velocidad: 4(14 por ir sobre wyvern)  Defensa: 14 Resistencia: 8
Básico: Lanzazo de acero (9)
           Hachazo de hacha envidiosa (7 +10% crítico)
Especial: Aliento de wyvern: (Poder: 10   sólo usable cada 3 turnos))





Espantapájaros enmascarado: Tier 250
PV: 200    PM: 70    Fuerza: 20    Mágia: 35    Velocidad: 73       Defensa: 14    Resistencia: 37
Ataque básico: 5
Especial: Llamada de siervos.






Golem de Piedra Real: Tier 150
PV: 500  Fue: 71  Mag: 0  Vel: 25  Def: 88  Res: 20
 Básico: Puño (12)
Especial: Doble puño(24)
             Robustimiento(200% defensa)





Black Knight: Tier 300
PV: 800  PM: 90 Fue: 46   Mag: 21   Vel: 33  Def: 64  Res: 31
Básico: Embestida (12) 50% precisión
           Espada de cristal (14) Sólo 3 usos.
           Lanza de cristal (16) 3 usos.
           Hacha de cristal (18) 3 usos.
Magia:  Condena (8)   Flux+ (17)
Especial: Triple arma (50) Gasta un uso de cada arma
Habilidad: Luna (5%  Cuando se hace un ataque físico puede anular la defensa enemiga)





Unidad mekon n64: Tier 340
PV: 400  PM: 80 Fue: 40  Vel: 30  Def: 70  Res: 64
Especial:  Embotida (PM: 5  30)
              Atrapahumas(PM: 15  20   Baja los PM enemigos)





¿Majora? Tier 480

PV: 1600 PM: 400   Fue: 35    Mag: 55  Vel: 30 Def:  1   Res: 1

Básico:  Latigazo (12)
Especial: Psicolatigazo(PM: 12)
             Doblelatigazo (24, tras dos latigazo o variantes)
             Psicoviento espectral (PM: 20    sólo baja fuerza en 20 a todos con un 30% de acierto durante 3 turnos)
             Locura majora (Da 4 latigazos y lanza un psicoviento espectral que baja defensa en lugar de ataque)
Habilidad: Imponente nv 1: 5% de atacar dos veces






Miqaél: Emperador nv.2   Exp: (nv + 200) * 4

PV: 548 (1048)  PM: 657   Fue: 138 (193)  Mag: 124   Vel: 120 (10)  Def: 113 (338)  Res: 99

Básico: Esgrima attack. (11)

Magias: Falaflame (30. Ataca con magia*3 en un 10%  Niega Res enemiga en un 10%)
CondenaX (100. Muere al siguiente turno.)   Multigéiser (55. Todos)
Ultrapiro(45)  Wind+++ (33, 6% confundir)  Revitalia+++(30)  Carga++(60. Aumenta def, res y dobla ataque por 2 turnos)  Electrolisis (35. Si enemigos mojados, doble potencia y a todos) 

Invocación: Guardias (5) Llama a 3 guardias imperiales

Especiales: Derrota elegante (Si el enemigo tiene - de 10% PV le deja con 1PV)
                Aligeración (Se quita sus armaduras y duplica vel. Pero pierde efectos de las mismas)
                Escudo humano (Con aliados débiles forma un escudo con tantos PV como tengan sus miembros)
               

Objetos: Florete de príncipe+ (+55 fue.  +15 vel.)
Armaduras  gigantes ( +500PV +150 def.  -125 vel.)
Escudo gigante (+75 def. 20% bloqueo)
Emblema dragón 4 (Efectos desconocidos. Emite una extraña sensación.)





GodQefqa.  Tier 690
PV: 2000.  PM: 600    Fue: 87  Mag: 92  Vel: 144  Def: 60  Res: 60

Básico: Tick explosivo (Poder = Mag *2/3)

Magias:  Semiúltima (45)   

Especiales:  Luz de juicio (70. Todos. Sólo usable cada 3 turnos)


Habilidades: Divina Destructividad (Siempre está en estado destructivo.Doble poder. Pero al daño final se le resta la mitad. No con Luz de juicio)
                 Levitación (Levita)
                 Revitalización nv 2 (Recupera 10% de vida cada turno)





Caballero Oscuro: Tier ???

PV: 1000 PM: 50 Fuerza: 150 Magia: 20 Velocidad: 50 Defensa: 80 Resistencia: 10

Básico: Espada oscura (15)

Especial:

Recuerdo (20) (Disminuye estadística aleatoria en 10 puntos)

Oscuridad: Daño x2, usuario pierde 100 PV





Dragón Oscuro: Tier 1200

PV: 6000   Fue: 120   Vel:  60   Def: 140   Res: 130

Básico: Mordisco (60)
          Bola de fuego (30. Afecta a la resistencia)

Especial: Shadow Breath (120. Afecta a  resistencia*1,5.  Poder resultante=360. Queda un turno inmovilizado.)

Habilidad: Último aliento (Con menos de 500 de vida dobla el poder con su aliento)





  Fígaro, pájaro portador de la muerte absoluta   Tier 1000*nº de aliados

PV: 9200   Fue: 138    Mag: 98    Vel: 100    Def:  125   Res: 100


Básico:  Embestida (10)

Especial: Tornado (30. A todos. Magia.)
             Great Fenix Thunder Attack (1000*nº de enemigos. Necesita un turno para recuperarse. Si mata a alguien con este ataque no puede revivirse mediante plumas de fénix.)

Habilidad: Resurgir de las cenizas (Probabilidad de revivir con un 10% de la vida = 10*nº de enemigos. Mínimo = 1. Máximo = nº de enemigos)
 Adaptación equitativa (Aumenta sus estadísticas un 10*(nº de enemigos - 1)%)






Laex: El Antrodragón Sin Voluntad   Tier: 500

PV: 2000 PM: 200 Fuerza: 400 Magia: 200 Defensa: 200 Velocidad: 180 Resistencia: 250
- Ataque antrodragón (20)
- Aliento infernal (PM=20)
- Furia draconiana (60)




  Night (Mariscal sombrío de Élite) Tier: ???
PV: 9001 | PM: 0
Fuerza: 0 | Magia: 0 | Velocidad: 2000
Defensa: 2500 | Resistencia: 2500

Básico:
Tajo diestro: Este ataque entra en un enfriamiento de 4 turnos tras usarse, inflije 50% de la vida máxima del objetivo como sangrado durante su enfriamiento. ( 1/8 de la vida máxima del objetivo cada turno)
Tajo siniestro: Este ataque entre en un enfriamiento de 4 turnos tras usarse, aturde al objetivo durante un turno y reduce la defensa propia y de todos los enemigos un 10% durante su enfriamiento.

Pasiva:
Flujo de sombras: Esta unidad puede invocar monstruos al azar cuando todas sus habilidades estén en enfriamiento, hasta un máximo de 4 invocaciones al mismo tiempo. Los ataques básicos hacia esta unidad y sus invocaciones otorgan 25% de robo de vida y vampirismo de hechizo a sus atacantes, si un enemigo está por debajo del 50% de su vida máxima, esta unidad y sus invocaciones reciben daño verdadero de ese enemigo.






Seizz, el General de la Guardia Real de Loiaciomn
 Soldado nv. 55

PV: 505    PM: 130    Fue: 267    Mag: 108   Vel: 199  Def: 175   Res:  140


-Ataque Básico: Lanzazo robusto (33)


Magia: Ultrapiro (45)

Habilidad: General de la Guardia Real (Concede el especial "Llamada de Guardias")
                Nuevo Enigma (Permite sacar algo de poder de plumas doradas, emblemas dragones y lazos divinos por separado)

Especial: Torbellino (Usa la mitad de la fuerza, pero siempre acierta y niega la defensa enemiga. Usable cada 3 turnos o más)
              Helicóptero (Gira la lanza muy rápido de forma que se eleva en el aire. Ese turno evitará casi cualquier acción)
              Llamada de Guardias (20 PM por guardia invocado. Invoca a algunos Guardias Reales de Loiaciomn para que combatan junto a ti)


Objetos: Lanza personal de Seizz (Concede Torbellino y Helicóptero)
             Poción Enigma Triple Velocidad (Triplica la velocidad. Si diluye progresivamente.)
             Pluma Dorada 5 (Revive al morir. Puede combinarse con ciertos objetos para crear una Pluma Angelical)
             Emblema Dragón 5 (Reduce el daño recibido a la mitad. Puede combinarse con ciertos objetos para crear una Pluma Angelical)
             









Spoiler: Prólogo • mostrar
Esta historia comienza con un joven, como es propio. Este joven pertenece a la realeza, lo cual al ser su vida a vida lo aburre, así que quiere algo que no se pueda comprar, un dragón.
Todos se rieron de él, así que intentó no pasar vergüenza diciendo que quería un chocobo para difrazarlo. Pero ni aun así.
a.vader se sintió ridiculizado y se fue de casa pensando en no volver, propio de u joven. Cogió un saco de oro y su reserva de guiles y se dispuso a contratar a algún guerrero que lo ayudase.

LG el caballero oscuro estaba en la posada, emborrachándose y cobrando su recompensa por la cabeza de Tsuruka (no Tsuruko), cuando de repente vio a entrar al mago llamado a.vader.

a.vader se dirigió a LG y le preguntó si quería embarcarse en una aventura épica a lo largo del mundo. LG estaba tan borracho que dijo que sí. Tardaría hasta el siguiente amanecer en darse cuenta de su decisión.

a.vader pensó en si dos sería suficiente, y preguntó a LG.


LG dijo: Cuantosh mash mejor, he oido que un tal sumlarish ha llegado a el pueblo ase pokoh, preguntazzzz

a.vader descubrió el motel en el que se encontraba sumlaris y habló con él.


Mientras tanto, LG robó la cartera a a.vader y pagó 100 guiles para quedarse a dormir en ese motel.

a.vader ahora se arrepiente de fardar todos los días de su riqueza.  :ph43r:

Allí pregunta a Sumlaris sobre unirse.

Él pide dinero. Pero mientras...


Bert: Je je je, este pueblo es perfecto, vamos, vosotros dos, robemos en este motel.

Sumlaris decide unirse al grupo a cambio de 50 guiles, pero la cartera de a.vader está vacía.

a.vader se da cuenta del problema en el pueblo y decide ayudar.

a.vader: Lavender, depierta, necesito ayuda, no puedo permitir bandidos en mi ciudad.

a.vader lucha sólo por la borrachera de LG.
a.vader sufre serias heridas....

-Sumlaris D:

a.vader usa poción

Entonces Sumlaris usa Prisa en a.vader.

LGhost aparece

Lghost usa tinieba a los bandidos. Ahora sus ataques fallan

a.vader elimina a uno de los dos secuaces con electro + dos veces gracias a prisa.

LG ayuda ahora.

Lghost usa oscuridad, crítico, mata a un bandido, le roba 200 guiles, y le da 50 a sumlaris

Sumlaris se une al grupo

Bert: Esto no quedará así, volveré.

LGhost ganó 50 de experiencia. Subió al nivel 6.
a.vader y Sumlaris ganaron 48 XP



Después de eso LGhost se dirije a la tienda, compra 3 pociones a 150 guiles y las reparte entre el grupo.

LGhost vuelve al motel para dormir, y se lo aconseja a sumlaris si no quiere debilitarse.

Pero realmente para Bert esto no iba acabar así...






64
Literatura y Fan Fiction / Borrar tema
« en: 01 de Septiembre de 2012, 09:04:01 pm »
*Secreto*Ahora borren el tema por lo dicho abajo.

65
El Rincón del Jugón / Volvemos al Super Smash Bros Brawl.
« en: 20 de Agosto de 2012, 05:37:54 am »


Nuevo tema oficial del Super Smash Bros Brawl.

Aquí se debatirá sobre el juego: Personajes qué usan, cuál les parece el mejor, cuál saben usar mejor, cómo les gusta jugar, escenarios, reglas, lo que sea.

Además quedaremos para batalla online, ya se organizarán.

Spoiler: FCs • mostrar

a.vader: 1807-9286-4351
Anthony: 4725 - 9398 - 7763
Blackthunder: 0002-2336-8701
Morphem: 3096-4188-3157
Mustal: 1721-8533-3397
girlycard: 1118-4978-6213
CesarNinja: 1720-8341-6353
Gorn99: 1636-1309-4726
Mewtwo98: 3095-6993-6446
sumlaris: 3955-4136-4728
rozenmaidenero: 5413-2687-2493








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Pokéxperto: El Foro / Estoy vigilado y con -1
« en: 15 de Agosto de 2012, 04:25:13 am »
Buenas, he obtenido recientemente un -1 de karma estoy vigilado tras el cierre del OOT por culpa de algunos agresores verbales hacia mí y por eso me gustaría saber el porqué de la sanción sin, a mi juicio, haber hecho nada malo. Soy una víctima...

67
Fire Emblem Awakening



-Rol táctico.
-De Intelligent Systems.
-19 Abril 2013 (Europa) 4 febrero (América)
-Sin multijugador online.
-Datos adicionales:
 -Reúne muchos añadidos de otras sagas que posiblemente lo hagan el mejor FE.
 -Es el 13º FE y el 6º que sale de Japón.


La saga de rol táctico más aclamada (al menos en Japón   :ph43r: ) vuelve a salir de allí con una nueva entrega. Llegará a Europa en 2012 y por error se supo que a América también. Esta historia ocurre 1000 años después de que el héroe Marth se convirtiera en Rey heroico en una de sus aventuras, en su mundo, en los continentes de Akanea y Valencia
 Sin entrar en detalles tú tienes que enfrentar a tu "ejército" contra el del enemigo, venciéndolos a todos, a su jefe, tomando el trono, etc. En esta entrega puedes crear a tu propio estratega que se verá como otra unidad y que será co-protagonista con Krom (miembro de la realeza descendiente de Marth) y su grupo, que te encuentran con amnesia. Lo demás ya lo verás,
Spoiler: mostrar
pero durante la historia aparece un personaje auto-denominado Rey heroico que se parece a Marth pero con máscara que le tapa los pómulos, impidiendo saber quien es, y según la leyenda el enfrentamiento de dos héroes marcados con el signo de los dragones acabará con el mundo.


Apartados interesantes:

Clases: En fire emblem los personajes corresponden a ciertas clases que usan diferentes armas y estadísticas (aunque también varían según el personaje). En este hay clase inicial hasta nv.20 y su promoción hasta nv.20, pero además se puede cambiar de clase como en el Shadow Dragon: Salvaje a Inf. pesado, a ladrón, etc. Lo cual aumenta mucho las posibilidades.
Spoiler:  Sistema de cambio  de clase. • mostrar
Al alternar de una clase a otra, vuelves al nivel 1 pero con las estadísticas ganadas al subir niveles, por objetos...cambiando los bonos de estadísticas por la clase. Pero aunque se puede hacer infinitas, veces tiene límites, ya que ganas más  o menos experiencia dependiendo de tu nivel interno. El máximo de este nivel interno varía según la dificultad que hayas elegido, siendo 20 en normal, 30 en difícil y 50 en lunatic (pues me pillo este); y se calcula así: (Nivel actual(interno)-1) /2 redondeando a la baja. Es decir una unidad promocionda por ejemplo al nivel 20 tendría de nivel interno 19, ya que el nivel 1 de una promoción es un nivel de 21, hasta 40. A partir de este nivel interno se suman los niveles que vayas subiendo con normalidad hasta que repitas la operación.
En otras palabras, no os aconsejo cogeros una dificultad baja porque en normal apenas os servirá el cambio de clase(para chetarlos al menos, ya que el tope de estadísticas es 50, como en el de la wii). Necesitas al menos nivel 10 para cambiar, y para cambiar a promocionadas estar promocionado con nivel+10.
Otra cosa:
-La mayoría no pueden cambiar a Aldeano, Manakete, Taguel, Lord o bailarina.
-Los personajes de spotpass, DlC y Mi unidad cambian a cualquier clase cuando les salga.  :ph43r:
-No se pierde maestría de armas.
-Salvaje, luchador, bárbaro y guerrero sólo para los machotes; y Pegasos, trovadoras y valkirias para las féminas.  :ph43r:

Spoiler: Clases • mostrar

(Las estadísticas están ordenadas así: Hp Fuerza Magia Habilidad Velocidad Suerte Defensa Resistencia Movimiento. El movimiento lo pongo en base)
(Crecimiento es el porcentaje que tiene de subir una característica al subir de nivel y se añade a la del personaje)
(Si cambia sea hombre o mujer el primero es del hombre y el segundo de la mujer)


Clases básicas:

Inf.Pesado: Acorazados de gran defensa física y algo lentos. Más debiles a la magia.Usan lanzas.

Base: 18-8-0-4-2-0-11-0-4
Crecimiento: 50-25-0-15-10-0-15-5
Tope: 60-30-20-26-23-30-30-22
 

Jinete: Montados a caballo con gran movimiento y equilibrados, usan espadas y lanzas.

Base: 18-6-0-5-6-0-7-0-7
Crecimiento: 45-20-0-20-20-0-10-5
Tope: 60-26-20-25-25-30-26-26


Ladrón: Débiles pero rápidos, útiles para abrir cofres, puertas y robar. Espadas.

Base: 16-3-0-6-8-0-2-0-5
Crecimiento: 35-15-5-25-25-0-5-5
Tope: 60-22-20-29-28-30-21-20



Mirmidón: Hábiles espadachines muy rápidos con gran capacidad para esquivar golpes, aunque no siempre para aguantarlos. Espadas.

Base: 16-4-1-9-10-0-4-1-5
Crecimiento: 40-20-0-25-25-0-5-5
Tope: 60-24-22-27-28-30-22-24

Arquero: Soldados a pie con gran precisión que atacan a distancia (2 cuadros, 3 con arco largo y muy largo). Usan arcos.

Base: 16-5-0-8-6-0-5-0-5
Crecimiento: 45-15-0-30-15-0-10-5
Tope: 60-26-20-29-25-30-25-21


Salvaje: Especialistas en saquear pueblos (mala cosa para ti). Ofensivos pero con mala defensiva. Hachas.

Base: 22-8-0-3-8-0-3-0-5
Crecimiento: 50-25-0-15-20-0-5-5
Tope: 60-30-20-23-27-30-22-20



Luchador: Alta vida y fuerza, pero pueden decaer en otras estadísticas dependiendo de tu suerte. Usan hachas.

Base: 20-8-0-5-5-0-4-0-5
Crecimiento: 45-25-0-20-15-0-10-5
Tope: 60-29-20-26-25-30-25-23


Mercenario: Guerrero equilibrado que usa espadas. Suelen ser muy buenos.

Base: 18-5-0-8-7-0-5-0-5
Crecimiento: 45-20-0-25-20-0-10-5
Tope: 60-26-20-28-26-30-25-23

Mago: Con su magia ánima son perfectos contra enemigos de gran defensa ya que la magia afecta a la resistencia. Por tanto, tienen gran resistencia pero baja defensa.

Base: 16-0-4-3-4-0-2-3-5
Crecimiento: 35-0-20-20-20-0-5-10
Tope: 60-20-28-27-26-30-21-25

Mago oscuro: Magos especializados en magia oscura. De gran potencia de ataque.

Base: 18-1-3-2-3-0-4-4-5
Crecimiento: 50-5-15-15-15-0-10-10
Tope: 60-20-27-25-25-30-25-27

Trovadora: Curan la vida de aliados dañados con sus bastones, tienen la ventaja de un gran movimiento.

Base: 16-0-3-2-5-0-1-5-7
Crecimiento: 35-0-20-10-20-0-5-15
Tope: 60-20-26-24-26-30-20-28


Clériga: Curanderas a pie. Bastones. Y ya.

Base: 16-0-3-2-4-0-1-6-5
Crecimiento: 35-5-15-15-15-0-5-15
Tope: 60-22-25-24-25-30-22-27

Sacerdote: Curanderos a pie. Bastones. Y ya.

Base: 16-0-3-2-4-0-1-6-5
Crecimiento: 35-5-15-15-15-0-5-15
Tope: 60-22-25-24-25-30-22-27

Caballero pegaso: Jinetes que vuelan a lomos de pegasos. Resistentes y veloces, pero vulnerables contra las flechas. Usan lanzas. Las unidades voladoras tienen gran movimiento y pueden sobrevolar obstáculos.

Base: 16-4-2-7-8-0-4-6-7
Crecimiento: 40-15-5-25-25-0-5-10
Tope: 60-24-23-28-27-30-22-25


Caballero dragón: Jinetes que vuelan a lomos de wyverns (dragones). Defensivos y con mayor fuerza que los pegasos, pero menos resistente e igualmente vulnerables a flechas. Usan hachas.

Base: 19-7-0-6-5-0-8-0-7
Crecimiento: 45-30-0-15-15-0-10-5
Tope: 60-28-20-24-24-30-28-20


Estratega: La clase de tu unidad. Equilibrado aunque puedes variar algunas estadísticas al crearlo eligiendo su fortaleza y su debilidad. Usan espadas y magia, una curiosa combinación.

Base: 16-4-3-5-5-0-5-3-5
Crecimiento: 40-15-15-15-15-0-10-10
Tope: 60-25-25-25-25-30-25-25


Lord: La clase del príncipe protagonista. Equilibrado. Usa espadas.

Base: 18/16-6/5-0/1-5/6-7/8-0-7/6-0/1-5
Crecimiento: 40-20-0-20-20-0-5-10
Tope: 60-25-20-26-28-30-25-25



Otras:
Aldeano: Clase que es especial por promocionar a las clases básicas, lo que puede acabar en un personaje más fuerte. Usan lanzas.

Base: 16-1-0-1-1-0-1-0-5
Crecimiento: 35-10-0-5-5-0-10-5
Tope: 60-20-20-20-20-30-20-20

Bailarina: Mediante sus bailes permite que una unidad ya usada en un turno se mueva otra vez.

Base: 16-1-1-5-8-0-3-1-5
Crecimiento: 35-5-0-25-25-0-5-5
Tope: 80- 30-30-40-40-45-30-30


Taguel: Parecido a los manaketes, pero se transforman en bestias con sus rocas de bestia. Parecen conejos  :ph43r:

Base: 18-5-0-9-10-0-4-2-6
Crecimiento: 45/40-20/15-0-15/20-15/20-0-15/10-5
Tope: 80-35-30-40-40-45-35-30


Manakete: Dragones que se convierten en humanos que se convierten en dragones.  :ph43r: Viven mucho mucho. ya veréis a alguien, je, jeee...Usan rocas dragón que contienen su poder.

Base: 18-10-5-4-3-0-12-9-6 
Crecimiento: 50-20-5-20-20-0-15-15
Tope: 80-40-35-35-35-45-40-40


Overlord: Sé quien la tiene, pero es un  spoiler de la historia. Usa hachas.

Base: 24-10-3-9-8-0-12-5-8   
Crecimiento: 50-20-5-20-20-0-10-10
Tope: 80-45-25-40-40-45-45-35

Starlord: Esta clase la tiene el Marth que se consigue por spotpass.

Base: 21-9-1-10-10-0-8-4-6   
Crecimiento: 40-20-0-20-230-0-10-5
Tope:  80-41-30-43-43-45-41-40

Caballero oscuro: (se obtiene por dlc): Usan espadas hachas y magias.

Base: 22-8-4-7-9-0-7-10-6   
Crecimiento: ¿?
Tope: 80-42-38-40-41-45-39-43

Novia (se obtiene por dlc: Eirika): Se sabe poca información, pero es probable que usen bastones y arcos. Sí, y lanzas.

Base: 21-7-6-11-10-0-7-6-6
Crecimiento: ¿?
Tope: 80-40-39-42-42-45-41-40


 Promociones:

General: Promoción sólo de Infante pesado. Con gran defensa y fuerza. Usan lanzas y hachas.

Base: 28-12-0-7-4-0-15-3-5     
Crecimiento: 50-25-0-15-10-0-15-10
Tope: 80-50-30-41-35-45-50-35


Paladín: Promoción de jinete, tienen gran movimiento y defensas equilibradas. Usan espadas y lanzas.

Base: 25-9-1-7-8-0-10-6-8   
Crecimiento: 45-20-0-20-20-0-10-10
Tope: 80-42-30-40-40-45-42-42


Jinete pesado: Promoción de inf. pesado y jinete. Se podría decir que es una mezcla entre general y paladín. Gran defensa pero baja resistencia. Usan espadas, lanzas y hachas.

Base: 26-11-0-6-5-0-14-1-7   
Crecimiento:  50-25-0-15-15-0-15-5
Tope:  80-48-20-34-37-45-48-30 

Embaucador: Promoción de ladrón. Muy buenos esquivando. Ladrones por excelencia. Usan espadas y bastones.

Base:  19-4-4-10-11-0-3-5-6
Crecimiento: 35-10-15-25-20-0-5-10
Tope:  80-35-38-45-43-45-30-40

Asesinos: Promoción de ladrón y mirmidón. Rápidos y letales. Usan espadas y arcos.

Base: 21-8-0-13-12-0-5-1-6
Crecimiento:  40-20-0-30-25-0-5-5
Tope: 80-40-30-48-46-45-31-30   


Espadachín: Promoción de mirmidón.  Buenos esquivando, y en críticos. Expertos con la espada.

Base: 20-7-2-11-13-0-6-4-6
Crecimiento: 40-20-0-25-25-0-5-10
Tope: 80-38-34-44-46-45-33-38


Bárbaro: Promoción de salvaje. Muy potentes y con gran crítico. Expertos en hachas. Pueden ir por el agua (al menos en anteriores FE).

Base: 30-13-0-5-11-0-5-1-6   
Crecimiento: 0-25-0-15-20-0-5-5
Tope:  80-50-30-35-44-45-34-30

Guerrero: Promoción de salvaje y luchador. Luchador potente que además de hachas puede usar arcos.

Base: 28-12-0-8-7-0-7-3-6
Crecimiento: 45-25-0-20-15-0-10-5
Tope: 80-48-30-42-40-45-40-35

Campeón: Promoción de luchador y mercenario. Equilibrados y versátiles. Pueden usar espadas y hachas.

Base: 22-8-1-11-10-0-8-3-6
Crecimiento: 45-20-0-25-20-0-10-5
Tope: 80-42-30-46-42-45-40-36


Jinete arquero: Promoción de mercenario y arquero. Con gran movimiento y usan espadas y arcos.

Base: 24-8-0-10-10-0-8-2
Crecimiento: 50-20-0-25-20-0-5-5
Tope: 80-40-30-43-41-45-35-30


Tirador: Promoción de arquero. Gran precisión y expertos en arcos.

Base: 20-7-1-12-9-0-10-3-6
Crecimiento: 45-15-0-30-15-0-15-5
Tope: 80-41-30-48-40-45-40-31

Sabio: Promoción de mago, clériga y sacerdote. Expertos en magia además de usar bastones. Muy útiles.

Base: 20-1-7-5-7-0-4-5-6
Crecimiento: 35-0-20-20-20-0-5-10
Tope: 80-30-46-43-42-45-31-40


Jinete oscuro: Promoción de mago y mago oscuro. Jinete capaz de usar la magia y las espadas.

Base: 25-4-5-6-5-0-9-5-8
Crecimiento: 50-15-15-15-15-0-10-5
Tope: 80-38-41-40-40-45-42-38

Hechicero: Promoción de mago oscuro. Experto en la poderosa magia oscura.
Masmolan.

Base: 23-2-6-4-4-0-7-7-6
Crecimiento: 45-0-20-15-15-0-10-10
Tope: 80-30-44-38-40-45-41-44


Auriga: Promoción de caballero pegaso. Caballeros pegasos avanzados. De gran movimiento y sobrevolador. Además de lanzas pueden usar bastones.

Base: 20-6-3-10-11-0-6-9-8
Crecimiento: 40-15-10-25-25-0-5-10
Tope: 80-38-35-45-44-45-33-40

Pegaso oscuro: Promoción de caballero pegaso. Caballeros pegasos que pueden usar la magia además de las lanzas.

Base: 19-5-6-8-10-0-5-9-8
Crecimiento: 40-10-15-20-20-0-5-10
Tope: 80-36-42-41-42-45-32-41


Señor dragón: Promoción de caballero dragón. Potentes y defensivos físicamente. Sobrevuelan con gran movimiento igual que con grifo y pegaso. Usan lanzas y hachas.

Base: 24-11-0-8-7-0-11-3-8   
Crecimiento: 45-30-0-15-15-0-10-5 
Tope: 80-46-30-38-38-45-46-30


Jinete grifo: Promoción de caballero dragón. Cualidades equilibradas y potentes con hachas.

Base: 22-9-0-10-9-0-8-3-8   
Crecimiento: 45-25-0-20-20-0-5-5
Tope: 80-40-30-43-41-45-40-30


Valkiria: Promoción de trovadora. Con gran movimiento (porque es jinete) útil para curar. Usan bastones y magias.


Base: 19-0-5-4-8-0-3-8-8     
Crecimiento: 35-0-20-10-20-0-5-15 
Tope: 80-30-42-38-43-45-30-45

Clériga luchadora: Promoción de trovadora y clériga. Clériga que ha aprendido a usar hachas también.


Base: 24-5-5-4-6-0-6-6-6 (666,  :blink: )
Crecimiento: 45-15-15-10-15-0-10-10
Tope: 80-40-40-38-41-45-38-43


Monje luchador: Promoción de sacerdote. Como la clériga luchadora.

Base: 24-5-5-4-6-0-6-6-6
Crecimiento: 45-15-15-10-15-0-10-10
Tope: 80-40-40-38-41-45-38-43


Master Lord: Promoción de lord. Generalmente bueno y equilibrado. Ahora sabe usar lanzas también.

Base: 23/20-10/8-0/1-7/9-9/11-0-10/8-3/4
Crecimiento: 40-20-0-20-20-0-10-5
Tope: 80-43/40-30-40/42-41/44-45-42/40-40


Gran maestro (para mí): Promoción de estratega. Gran estratega que sigue usando espadas y magias, pero más fuerte.

Base: 20-7-6-7-7-0-7-5-6   
Crecimiento: 40-15-15-15-15-0-10-10     
Tope: 80-40-40-40-40-45-40-40


Sistema dual y doble: Como gran novedad aparece esto, consiste en que si dejas juntos a dos personajes mejorarán algunas estadísticas y hay posibilidad de atacar con ambos o proteger al otro recibiendo daño nulo.
El sistema doble es un sitema para permanecer siempre en dual mejorando estadísticas y tal, se hace como un rescate (pero al revés): el que no quiera ser el personaje a mover debe "hablar" al otro. A esto afectan la clase y el apoyo entre otros.

Spoiler: Apoyo Dual • mostrar
En el sistema dual los apoyos influyen de la siguiente manera: el nivel de apoyo entre dos personajes se suma al nivel del sistema, que es 1 si no tienes la habilidad apoyo dual +, que lo aumenta 4.
Sin apoyo el nivel es 1.
Con apoyo C es 2.
Con B es 3
Con A es 4
Con S (matrimonio) es 5
 El máximo nivel de apoyo dual es 12 (¿se podrán usar dos apoyo dual + ?)

El nivel del apoyo afecta de la siguiente manera sumando en varios aspectos:
     Precisión             Crítico              Evasión              ev. de críticos
1:     10

2:     10                                              10

3:     10                                              10                          10

4:     10                     10                     10                          10

5:     15                     10                     10                          10

6:     15                     10                     15                          10

7:     15                     10                     15                          15

8:     15                     15                     15                          15

9:     20                     15                     15                          15

10:   20                     15                     20                          15

11:   20                     15                     20                          20

12:   20                     20                     20                          20


Todo cheto.  :ph43r:


Spoiler: Sistema doble. (Pair Up) • mostrar
Con este sistema dos unidades se juntarán con lo que estará siempre activado el sistema dual además de ganar bonos en estadísticas; esto también ayuda a mover a unidades con poco movimiento. No podrás manejar a las dos unidades independentemente si no que los manejarás como una unidad, uno de ellos es el que ataca y otro el que apoya pero se puede rotar, lo cual da muchas posibilidades y un aumento de facilidad al juego enorme. Los bonos dependen de las estadísticas, la clase y el apoyo de la unidad que comienza el sistema.
Por estadísticas: Se cuentan las estadísticas de la unidad que acompaña íntegras, no se cuentan efectos añadidos por efectos temporales. Dependiendo de lo alta que tanga una estadística sumará lo siguiente:

 De 0 a 9: 0 puntos.
 De 10 a 19: 1 punto.
 De 20 a 29: 2 puntos:
 30 o más: 3 puntos.

Bonos por apoyo: Se aplica el mismo aumento que en el apoyo dual, lógico.

Bonos por clase:

Lord: +3 vel. +3 sue.     Lord Maestro: +4 vel. +4 sue.

Estratega: +1 Fue +1 mag +2 Hab +2 Vel.    Maestro estratega: +2 fue. +2 Mag +2 Hab +2 vel.

Jinete: +2 fue. +1 hab. +1 vel. +2 def.   Paladín: +2 fue. +2 Hab. +2 vel. +2 def. 

Jinete pesado: +3 fue. +3 def. +1 mov.

Inf.Pesado: +2 fue. +4 def.       General: +3 fue. +5 def.

Salvaje: +4 fue. +2 vel.        Bárbaro: +5 fue. +3 def.

Luchador: +4 fue. +2 def.    Guerero: +5 fue +3 def.

Mercenario: +2 fue. +3 vel. +1 def.   Campeón: +3 hab +3 vel +2 def

Arquero: +2 fue. +2 hab +2 def.  Jin. Arquero: +3 hab +3 vel. +1 mov.  Tirador: +3 fue. +3 hab +2 def.

Mirmidón: +4 vel +2 sue    Asesino: +2 fue +2 hab +4 vel  Espadachín: +5 vel +3 sue

Ladrón: +2 hab +2 vel +1 mov     Embaucador: +2 mag +1 hab +3 vel +1 mov

C.pegaso: +3 vel +3 res      Auriga: +4 vel +4 res  Pegaso Oscuro: +3 mag +3 vel +2 res

C.dragón: +3 fue  +3 def   Señor dragón: +4 fue +4 def   Jin. Grifo: +3 fue +1 sue +2 def +1 mov

Trovador: +2 mag +1 vel +3 res   Valkiria: +3 mag +2 vel +3 res  Jin.Oscuro: +2 mag +3 def +1 res +1 mov

Cleriga/sacerdote: +2 mag +2 sue +2 res    Clériga/sacerdote luchadores: +2 fue +2 mag +2 sue +2 res

Mago: +4 mag +2 hab     Sabio: +4 mag +2 mag +2 res

Mago oscuro: +3 mag +3 def    Hechicero: +3 mag +2 def +3 res

Taguel: +3 fue +2 hab +3 vel

Manakete: +2 fue +2 mag +2 def +2 res

Overlord: +2 fue +2 vel +2 def +1 mov

Caballero Oscuro: +3 fue +1 mag +1 vel +3 res

Starlord: +2 fue +3 vel +3 sue


 


Sistema de apoyos: En todos los fire emblem hay unos apoyos entre personajes que se consiguen al estar juntos en la batalla y que mejoran algunas estadísticas si están juntos en la batalla, en este además, con personajes del otro sexo se puede alcanzar mayor apoyo y conseguir casarse, lo que da unos hijos ya crecidos que se pueden conseguir. (rarou) Además intervienen en el sistema dual mejorándolo.

Fórmulas: 1- No existe el peso en las armas.
2- Tal como en los de ds, las armas recben bonos por maestría. Las espadas, hachas y lanzas no los reciben cuando están en desventaja según el triángulo de armas.
 Rango C:  +1 Poder Espada.  +1 Poder Lanza                  +5 Golpe Hacha.   +1 Poder Arco.      +1 Poder Magia.        +1 Recuperación bastones.
 Rango B:  +2 Poder Espada.  +1 Poder Lanza y +5 Golpe   +10 Golpe Hacha.   +1 Poder Arco y +5 Golpe.   +1 Poder Magia y +5 Golpe.    +2 Recuperación bastones
 Rango A:  +3 Poder Espada.  +2 Poder Lanza y +5 Golpe   +15 Golpe Hacha.   +2 Poder Arco y +5 Golpe    +2 Poder Magia y +5 Golpe    +3 recuperación bastones

-Daño: (Fuerza + (Poder arma, *3 si es muy efectiva) + Triángulo de armas + Extra maestría) - (Defensa + Bonos terreno). *3 si es crítico. Para magias intercambiar fuerza por magia y defensa por resistencia

-Crítico: ((Habilidad/2) + Skill (habilidades aprendidas que afecten a esto) + crítico del arma + bono apoyo) - evasión de críticos de enemigo (Suerte + bonos apoyo)

-Precisión: ((Habilidad*1,5) + (Suerte/2) + Skill +  Golpe del arma + bonos (apoyo, triángulo de armas y maestría de las mismas)) - Evasión enemigo.

-Evasión: (Velocidad *1,5) + (Suerte/2) + Skill + terreno + bonos apoyo y triángulo de armas.

-Doble golpe: Si tu velocidad es de 5 más o más respecto a la de tu enemigo, harás ataque doble.

-Triángulo de armas:  Espada > Hacha > Lanza > Espada.
En rango A, la fuerte gana +1 Poder y la débil -1.
En rangos E - D ganan +5 y -5 de golpe. En Rangos C - B - A ganan +10 y -10 de golpe.



Habilidades:Las habilidades que se pueden tener equipadas al mismo tiempo son 5, pero se pueden quitar y poner y aunque cambies de clase se mantienen. Las clases básicas aprenden una habilidad al nivel 1 y otra al 10; las promocionadas al 5 y al 15.

Spoiler:  Lista de habilidades • mostrar
Ataque Dual+ (Lord nv1):  Frecuencia de activación de Pair up +10

Carisma (Lord nv10): +5 de golpe y evasión a aliados hasta 3 cuadros de distancia

Éter (Master Lord nv5): Hab/2% de realizar Helios + Luna entre dos ataques consecutivos.

Capacidad Real (Master Lord nv15): +10% de activación de habilidades.

Conocimiento de guerra (Estratega nv1): Experiencia ganada en Pair Up *1,5

Formación cuadrangular (Estratega nv10) +10 evasión y evasión de críticos para aliados adyacentes.

Flama floreciente (Gran Maestro nv 5): Hab% de atacar sumando la mitad de la fue/mag. si se usa mag/fue.

Grito multicolor (Gran Maestro nv 15): Suma +4 a todas las estadísticas a aliados a 3 cuadros

Disciplina (jinete nv1): Puntos para rango de arma*2

Batalla al aire libre (jinete nv10): +10 golpe y evasión si se batalla al aire libre

Defensor (Paladín nv5): Todos los stats +1 en Pair Up.

Escudo Santo (Paladín nv15): Hab% de recibir la mitad de daño por arco, magia o roca dragón.

Luna (Jinete pesado nv5): Hab% de negar la defensa o resistencia enemiga.

Protección Dual+ (Jinete Pesado nv15): +10% de activar protección en Pair Up.

Defensa+2 (Inf.Pesado nv1).

Batalla en interiores (Inf.pesado nv 10): +10 golpe y evasión batallando en interiores.

Grito de defensa (General nv5): Defensa+4 para aliados a 3 cuadros.

Coraza (General nv15): Hab% de daño a la mitad por espadas, lanzas o hachas.

Evasión +10 (Mirmidón nv1).

  Emboscada (Mirmidón nv10): Si tiene la mitad de la vida o menos atacará antes que el enemigo.

Astra (Espadachín nv5): Hab/2% de realizar 5 ataques seguidos que causan la mitad de daño.

Maestría de espadas (Espadachín nv15): +5 de fue/mag usando espadas/espadas mágicas.

Ganzúas (Ladrón nv1): Permite abrir cofres y puertas.

Movimiento +1 (Ladrón nv10).

Letalidad (Asesino nv5): Hab/4% de matar de un golpe.

Pasar (Asesino nv15): Permite moverse entre unidades enemigas.

Afortunado 7 (Embaucador nv5): +20 golpe y evasión hasta turno 7.

Acrobacias (Embaucador nv 15): Pasa por todos los terrenos como si fueran planos, sin coste de movimiento.

Habilidad +2 (arquero nv1)

Primer inicio (arquero nv10): +15 golpe y evasión al atacar tú (Tu turno)

Golpe +20 (Tirador nv5)

Maestría de arcos (Tirador nv15): +5 de fuerza con arcos.

Grito de habilidad (Jinete arquero nv5): +4 de habilidad a aliados a 3 cuadros.

mataarcos (Jinete arquero nv15): + 50 golpe y evasión contra arcos.

Ahorro de armas (Mercenario nv1): Sue*2% de no gastar uso de arma

Inicio posterior (Mercenario nv10): +10 golpe y evasión si el enemigo te ataca (Su turno)

Helios (Campeón nv5): Hab% de recuperar la mitad de lo que se quita.

Matahachas (Campeón nv15): +50 gope y evasión contra hachas.

Máx.PV +5 (Luchador nv 1)

Crítico +5 (Luchador nv10)

Grito de fuerza (Guerrero nv5): +4 de fuerza a aliados a 3 cuadros.

Contraataque (Guerrero nv15): Devuelve el daño hecho por un enemigo adyacente. Demasiado chetada.

Atracador (Salvaje nv1): Sue% de robar dinero al matar.
 
Ventura (Salvaje nv10): Golpe -5, crítico +10

Furia (Bárbaro nv5): +20 crítico con la mitad de la vida o menos.

Maestría de hachas (Bárbaro nv15): +5 de fue/mag al utilizar hachas/hachas mágicas

Maldición (Mago oscuro nv1): -15 evasión a enemigos adyacentes

Maldición carmesí (Mago oscuro nv10): -10 evasión y evasión de críticos a enemigos a 3 cuadros.

Venganza (Hechicero nv5): Hab*2% de que la mitad del daño que tenga el usuario se sume al poder de ataque

Matamagia (Hechicero nv15): +50 evasión y golpe contra tomos de magia.

Magia +2 (Mago nv1).

Concentración (Mago nv10): +10 crítico para el usuario si no hay aliados a 3 acuadros.

Grito de magia (Sabio nv5): +4 de magia a aliados a 3 cuadros.

Maestría de magia (Sabio nv 15): +5 de magia con tomos.

Comienzo lento (Jinete oscuro nv5): +1 de golpe y evasión por cada turno hasta el 15

Absorción de vida (Jinete oscuro nv15): Se recupera 50% del daño si mata al enemigo.

Milagro (Clériga/sacerdote nv1): suerte% de sobrevivir a un golpe mortal.

Espíritu sanador (Clériga/sacerdote nv10): +5 al curar aliados.

Grito de suerte (Clériga/Sacerdote luchador/a nv5): +8 de suerte a aliados a 3 cuadros.

Recuperación (Clériga/Sacerdote luchador/a nv15): Recupera 30% de vida al inicio de tu turno.

Resistencia +2 (Trovador nv1).

Hija solitaria (Trovador nv10): +10 evasión y evasión de críticos a aaliados hombres a 3 cuadros.

Grito de resistencia (Valkiria nv5): +4 de resistencia a aliados a 3 cuadros.

Apoyo dual + (Valkiria nv15): Aumenta los efectos del apoyo dual

Velocidad +2 (Cab.Pegaso nv1).

Refrescar (Cab.Pegaso nv10): Recupera 20% de vida al inicio de tu turno si no hay aliados a 3 cuadros.

Grito de velocidad (Auriga nv5): +4 de velocidad a aliados a 3 cuadros.

Maestría de lanza (Auriga nv15): +5 de fue/mag con lanzas/lanzas mágicas.

Grito de movimiento (Pegaso Oscura nv5): +1 de movimiento a aliados a 3 cuadros.

Velocidad de la luz (Pegaso oscura nv15): Si matas a un enemigo, te mueves otra vez. Una vez por turno.

Fuerza +2 (Cab. Dragón nv1).

Cabalgata rápida (Cab.Dragón nv10): +10 golpe y evasión si no hay aliados a 3 cuadros.

Inicio peligroso (Señor dragón nv5): +15 golpe y evasión al inicio, -1 cada turno.

Mataespadas (señor dragón nv15): +50 golpe y evasión contra espadas.

Mano del progreso (Jinete Grifo nv5): +2 de movimiento en Pair Up.

Matalanzas (Jinete grifo nv15): +50 evasión y golpe contra lanzas.

Suerte +4 (Bailarina nv1).

Danza especial (Bailarina nv15): fuerza, magia, defensa y resitencia +2 por un turno además de hacer que pueda moverse otra vez.

Biorritmo par (Taguel nv1): +10 golpe y evasión turnos pares.

Impacto de bestia (Taguel nv15): Daño*3 a unidades montadas y a tagueles si eres taguel.

Biorritmo impar (Manakete nv1): +10 golpe y evasión turnos impares.

Impacto de dragón (Manakete nv15): Daño*3 a unidades montadas en dragón o manaketes.

Aptitud (Aldeano nv1): +20% al crecimiento de todas las estadíticas.

Aventajar (Aldeano nv15): +15 golpe y evasión si el enemigo tiene mayor nivel.

Resistencia +10 (Caballero Oscuro nv1).

Desenfundar (Caballero Oscuro nv15): ataque +10 en tu turno.

Grito de amor (Novia nv1): +2 fuerza y +1 movimiento a aliados a 3 cuadros.

Unión (Novia nv15): Recuperan 10 PV los aliados con los que tengas apoyos en 3 cuadros.

Gobernante supremo: Niega la eficacia de bestias, armadura o caballos hacia el usuario.

Protección divina oscura: Permite usar magia oscura.

All stats +2.

Élite: experiencia ganada * 2

Escudo lote: Unidades aladas no reciben daño extra por flechas.

Romper Límites: topes de esstadísticas +10




 






Duración

El juego tiene más de 20 capítulos y más de 20 capítulos X (Sidequests o Paralogues). Los episodios por DLC se pueden repetir tanto como quieras. Aparecen enemigos en los mapas como en el que repartieron por embajadores. (FE: Sacred Stones)
Es un juego muy largo si le sumamos:



Streetpass: Se envían equipos contra los que luchar de otros. Y alguna sorpresa más. Se enviá el equipo de la persona con la que te encuentres, si no tiene el juego aparce como equipo aleatorio. Puedes reclutar a su líder (el avatar que creas) por dinero o venciéndolos. Puedes comprar sus objetos también.



Multijugador, Dualtag: Junto a otro jugador eliges tres de tus unidades y realizas peleas consecutivas para ganar objetos o puntos de reputación. Se desbloquean más equipos por spotpass, algunos objetos que consigues tras vencerlos son muy raros (Sólo la primera vez), como la Hauteclaire.



DLCs: Este será el primer juego de 3ds en contar con contenido de pago. Costará cada uno 3 euros más o menos y consistirá en un capítulo extra en el que dan recompensas como un personaje, mucha experiencia, objetos únicos,etc. Son rejugables. En la primera serie todos los enemigos serán personajes conocidos en esta saga, tendrán relación entre sí. En la segunda serie hay tres tipos de DLC, de entrenamiento final, de centro vacional y de desesperación en el futuro.

A fondo:
Pack heroico(6$):

-Héroes míticos 1 (Desde el principio del juego, 2.5$-1,99€). Recompensa: Marth, Starlord nv8

-Héroes míticos 2 (2,5$-1,99€). Recompensa: Roy, Mercenario nv 11

-Champions of Yore 3 (2,5$-1,99€). Recompensa: Micaiah, maga oscura nv.12.  Habilidad All stats +2


Pack dorado (6$-5,99€):

-De mano en mano: (2,5-2,49€). Enemigos equipados con dinero: El objetivo es ser millonario.

-Ganar para ganar (2,5$-2,49€): Momias con las que ganar experiencia. De niveles 1, 20, 20, 30

-Lluvia de obsequios(2,5$-2,49€): 3 cofres con armas legendarias de todos los FE. Además obtienes a Eltshan, paladín nv 14.


Lost Bloodlines (6$):

-Lost Bloodlines 1(2,5$). Recompensa: Leif, embaucador nv1.

-Lost bloodlines 2(2,5$). Recompensa: Alm, caballero oscuro nv 21.  Pergamino del caballero oscuro (Promociona a caballero oscuro).

-Lost Bloodlines 3(2,5$). Recompensa: Celice, espadachín nv 2. Pergamino élite (da habilidad élite).


Smash Bretren (6,5$):

-Smash Bretren 1 (3$). Recompensa: Elincia, auriga nv 6.

-Smash Bretren 2(3,75$). Recompensa: Eirika, novia nv 23. Ramillete de novia (Promoción a novia)

-Smash Bretren 3. Recompensa: Lyn, espadachín nv 8. Escudo lote (otroga la habilidad escudo lote)

Granujas y libertadores (6$-5,99€)

-Granujas y libertadores 1 (3,25$  2,49€). Recompensa: Ephraim. Jinete pesado nv 20

-Granujas y libertadores 2 (3,75$  2,49€). Recompensa: Celica. Sabia nv 20

-Granujas y libertadores 3 (3,75$  2,49€). Recompensa: Ike. Campeón nv 20  Romper límites (otorga la habilidad romper límites)



Entrenamiento final (6,5$)

-Death's Embrance (3$). Recompensa: Est, caballero pegaso nv 5.

-Las 5 Annas(3$). Recompensa: Catria, pegaso oscura nv 20.

-Guera de persecución en el laberinto(3$). Recompensa: Palla, auriga nv 20.

Pack trifulcas (6$-5,99€)

-Gresca de la cosecha(2,49€)

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Spotpass: Y gratis. Cada semana recibirá información entre la que se encuentra: más capítulos opcionales, armas, mapas, enemigos para dualtag y... tachán, reclutar personajes de otros juegos con dinero del juego o venciéndoles en el mapa...(Cada personaje saldrá como capitán de un equipo de enemigos normalitos)
 
 En japón ya han salido todos los datos de spotpass y DLC. 5 meses y una semana de spotpass, el último DLC fue 7 meses tras el juego.
 Estos mapas son 5 capítulos extra relacionados con la historia en los que se consiguen un personaje históricamente relevante.

A fondo:

-Semana 1:  Fire Emblem Blazing Sword (Florina, Nino, Serra, Matthew, Karel, Jaffar, Lyn, Hector, Nergal, Eliwood).  Dual Tag teams (Virion's Archest, Lon'qu's Bades)

-Semana 2: Fire Emblem the Sacred Stones (Eirika, Eprhaim, seth, Lyon, Amelia, Moulder, Marisa, L'arachel, Lute, James).  Objeto: Tyrfing.

-Semana 3: Fire Emblem Path of Radiance (Ike, Asnhard, Mist, Soren, Mia, Zihark, Titania, Elincia, Geoffrey, Lucia).  Desvío 18 disponible.   Dual tag teams (Stahl's horsemen, Vaike's victory)

-Semana 4: Fire Emblem Radiante Dawn (Micaiah, Sothe, Sephiran, Black Night, Edward, Leonardo, Brom, Nephenee, Sigrun, Sanaki). Objeto: Luna.

-Semana 5: Fire Emblem Shadow Dragon (Marth, Ogma, Shiida, Gharnef, Tiki, Nabarl, Nyna, Merric, Minerva, Linde). Desvío 19.   Dual tag teams (Ricken's chosen, Henry's spellslingers)

-Semana 6: Fire Emblem Gaiden (Clair, Boey, Mycen, Valbo, Ryuto, Cleyve, Noma, dean, Celice, Alm). Objeto: Venganza.

-Semana 7: Fire Emblem New Mistery (Rey Marth, Norne, Hardin, Catria, Maris, Athena, Horace, Hetzel, Roro, Katarina). Desvío 20

-Semana 8: Fire Emblem Holy War (G1) (Ardan, Ayra, Alvis, Ethlin, Cuan, Sigurd, Jamka, Diadora, Lachesis, Levin). Arco Astra.

-Semana 9: Fire Emblem Holy War (G2) (Fee, Arthur, Skasaher, Skatche, Altenna, Sety, Yuria, Aless, Yurius, Celice). Desvío 21

-Semana 10: Fire emblem Thracia 776 (Nanna, Fin, Salem, Olwen, Eyvel, Dadga, Cyas, Mareta, Leidrick, Leif) Magia Mjölnir.

-Semana 11: Fire Emblem Sword of Seals (Wolt, Zephiel, Sophia, Percival, Thany, Cecilia, Lilina, Lugh, Ray, Roy) Desvío 22

-Semana 12: Otros (Camus, Narshen, Oliver, Trabant, Ishtar, Lloyd, Linus, Ursula, Selena, Petrine). Obtienes Mystletainn.

-Semana 13: Desvío 23.

-Otras semanas: Objetos legendarios restantes.



Dificultad:El fire emblem más fácil... y el más difícil, su nivel lunatic+ es un infierno, los enemigos te atacarán siempre antes, te reducen tu defensa, resistencia y lo que quitas a la mitad, siempre aciertan...Claro que para este nivel de dificultad hace falta pasarse la historia. Al principio está disponoble normal, difícil y Lunatic. Cuanto más difícil más recomendable es usar el sistema doble (Pair Up)



Bonos de reputación: Al acabar cada encuentro en el mapa (+10), vencer equipos de streetpas y dualtag (+10) y spotpass (+50) se suman unos puntos de reputación con los que se obtienen diversos premios, desde una espada de vidrio con 50 hasta un "Emblema Final" con 99999, de efectos desconocidos, pasando por arco largo, la Gradivus, etc.


In-Game

Creación del avatar:

Creando a tu unidad comienzas por el físico: pelo, ojos, cara y voz.
Después tienes que elegir tu fortaleza y debilidad, esto afectará tanto a las estadíticas base, como a las máximas, como al crecimiento.
Tu clase inicial es estratega, manejas magia y espadas, aunque más tarde, con los sellos de cambio puedes cambiar a cualquier clase dentro de tus límites.
También puedes casarte con cualquiera siguiendo los principios de la heterosexualidad. Elige bien.




Guía de reclutamiento de personajes: A continuación los personajes en los que hay que hacer algo para reclutarlos. Hay otros personajes que se te unirán automáticamente.

-Kellam: Capítulo 3, háblale con Chrom.

-Gaius: Capítulo 6, háblale con Chrom.

-Rivera: Capítulo 9, háblale con Chrom.

-Tharja: Capítulo 9, háblale con Chrom.

-Say'ri: Capítulo 15, háblale con Chrom.

-Donnel: Desvío 1, debe subir un nivel.

-Anna: Desvío 4, háblale con Chrom.

-Owain: Desvío 5, háblale con Chrom o Lissa

-Inigo: Desvío 6, háblale con Chrom u Olivia

-Brady: Desvío 7, háblale con Chrom o Maribelle

-Kjelle: Desvío 8, háblale con Chrom o Sully

-Cynthia: Desvío 9, háblale con Chrom o Sumia

-Severa: Desvío 10, deja que hable con Holland, el aldeano enemigo.

-Gerome: Desvío 11, háblale con Chrom o Cherche

-Morgan: Desvío 12, háblale con Chrom o tu avatar.

-Yarne: Desvío 13, háblale con Chrom o Panne

-Laurent: Desvío 14, visita la villa con Miriel

-Nah: Desvío 16, háblale con Chrom o Nowi

Spoiler: Post-historia • mostrar
-Gangrel: Desvío 18, háblale con Chrom 3 veces

-Walhart: Desvío 19, lucha contra él con Chrom y acaba el episodio.

-Emmeryn: Desvío 20, debe sobrevivir

-Yen'fay: Desvío 21, háblale con Say'ri

-Aversa: Desvío 22, debe sobrevivir la aliada









Spoiler: Trucos • mostrar
Armas semi-infinitas: Muy sencillo, la habilidad de mercenario al nivel 1 es ahorro de armas, que no gasta usos del arma en un porcentaje de veces del doble de la suerte. Puesto que el máximo de suerte es de 45 - 50 prácticamente nunca gastarás usos del arma. Convierte a todos en mercenarios (los que se puedan) para que tengan la habilidad nada más convertirse y disfruta de no gastar tus mejores armas forjadas. Se recomienda forjar Nosferatu.


Spoiler: Objetos extra gratis para maximizar a una unidad. To creisi. • mostrar
1. Dale todos los objetos que suben estadísticas a un personaje de spotpass/dlc/avatar.
2. Guardalo en el Avatar Logbook
3. Guarda partida en un slot distinto.
4. Reinicia (o soft reset = L + R + Select)
5. Carga otra partida anterior
6. Compra unidad mediante el Avatar Logbook
7. Vuelve a darle los objetos que ya los tendrás, porque no fueron usados en esta partida.

Repite.

Fuente: Por ahí.



Forja:

En este juego han reducido el límite de la forja. En este caso se puede otrogar 8 aumentos entre poder, golpe y crítico. El máximo para cada uno es 5. La relación precio del arma forjada con respecto al arma original es:
        Poder   Golpe  Crítico
*0,5   +1        +5    +3
*1,5   +2        +10  +6
*3      +3        +15  +9
*5      +4       +20   +12
*7,5   +5        +25   +15

El máximo para el crítico es 50 en cualquier caso.



Recomendaciónes de personajes según a.vader:

Muy usable: Avatar, Chrom, Lissa, Frederick, Palne, Nowi, Say'ri, Tiki, Miriel, Tharja o Henry como hechiceros, cualquier hijo de tus unidades entrenadas.

Usable, quizás necesite preferencia: Sully, Virion, Sumia, Lon'zu, Gaius, Cordelia, Gregor, Libra, Olivia, Basilio, Flavia, Anna.

No recomendable: Stahl (Mejor Sully), Vaike (Malo en general), Kelam (Dep contra magos veloces), Ricken (malas circunstancias y mala velocidad), Maribelle (malas circunstancias y defensa penosa), Zelcher (Malas circunstancias y no sobresale como para compensarlo), Donnel (O preferencia extrema o DEP).





Y ahora tráiler y gameplays:






Spoiler:  Vídeos y ost • mostrar






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68
El Ágora / Día de la Tierra.
« en: 23 de Abril de 2012, 01:07:59 am »
¿Qué haréis para ayudar al planeta?
Yo personalmente encenderé todas las luces para que el planeta vea bien...

69
El Rincón del Jugón / Compartir registro de actividad
« en: 10 de Enero de 2012, 03:57:14 am »
A compartir datos del registro de actividad como los programas usados, los 3 más usados y el tiempo de juego con toda la 3ds.
Yo tengo 71 programas, 947 horas con la 3ds y mi top 3 es:
1-Inazuma eleven (201h.)
2-Pokémon negro (147h.)
3-Fire Emblem: Sacred Stones (137h.)

Ahora vosotros.

70
El Rincón del Jugón / Top 3 wii.
« en: 23 de Noviembre de 2011, 05:47:47 am »
Aquí comentamos los 3 mejores juegos que opinemos que son los mejores de la wii.
Ahí va mi podio:
1-Xenoblade Chronicles.
2-Super Smash Bros Brawl.
3-The legend of Zelda: Skyward Sword.

71
El Rincón del Jugón / Fire emblem 3ds.
« en: 15 de Septiembre de 2011, 03:25:39 am »
En japón en primavera de 2012:opinen y conjeturen.

El juego mezclará la jugabilidad clásica de la saga con escenarios en dos dimensiones y personajes caricaturizados con escenas de batalla totalmente diseñadas en tres dimensiones, incluyendo los modelados de los personajes y enemigos. También mostrarán efectos del clima como paisajes nevados y varios efectos especiales al usar ciertos ataques. Además, algunas escenas concretas de la historia estarán recreadas en tres dimensiones. Por si fuera poco, el juego contará con un modo multijugador para dos jugadores cooperativo.


Fuente (menos uno de los vídeos):http://dswii.es/40817/nuevo-fire-emblem-anunciado-para-3ds/

72
Quinta Generación / zonas evs.
« en: 07 de Marzo de 2011, 02:08:07 am »
creo que nadie lo ha preguntado:¿me podrian indicar zonas donde entrenar los evs?

73
Spin Offs Pokémon / ranger 3
« en: 06 de Noviembre de 2010, 11:47:40 pm »
esto es para que digais como vais y si alguien tiene alguna duda la puede plantear tambien
yo voy por la mansion de los fantasmas esos por que tengo que pasarme tambien el layton
¿y vosotros?

74
Quinta Generación / torre unida
« en: 13 de Octubre de 2010, 12:16:00 am »
he visto en la cobertura algo de torre unida alguien sabe lo que es?

75
Quinta Generación / pokemon salvajes
« en: 10 de Octubre de 2010, 07:07:42 am »
esto es para comentar los pokemon salvajesque se pueden encontrar en las rutas y otros sitios: con nivel y si esposible los pokemonraros. (no todo de golpe acda persona puede poner algo para que se beneficien todos) ;) :lol:

76
Quinta Generación / nuevas formas de evolucion
« en: 12 de Julio de 2010, 09:58:32 pm »
he creado este tema para que opineis sobre que nuevas formas de evolucion podria haber
Se me han ocurrido tres:
 1-subir un nivel sin aprender un/unos ataques
 2-subir un nivel con un determinado pokemon en el equipo
 3-evoluciona entre unos niveles.el porcentaje de posibildad de evolucionar es el mismo que el del nivel.ej:mamepato evoluciona(es falso,claro)entre el 10 y el 25.al nivel 10 tinene un 10% de posibilidades de evolucionar y cada nivel sube 1% hasta el 25, en el que evolucionaria por fuerza

77
Quinta Generación / ¿habra frente batalla?¿como creeis que sera?
« en: 04 de Julio de 2010, 12:48:31 am »
creo el tema para que opineis si habra frente batalla y como sera(se aceptan disparates :ook: :D

78
Quinta Generación / invencion de nuevos objetos
« en: 02 de Julio de 2010, 11:58:55 pm »
ya supondreis para que es este tema, asi que hala.
empezare yo:coraza elegida:sube x1.5 la defensa pero solo permite usar un ataque
                      casco elegido:lo mismo pero en defensa especial
                      comida pesada:recupera un15% de vida cuando no te atacan
                      robot alimentador:recupera un 7% si no te atacan y un14% si te atacan

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