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Mensajes - vapoeve

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Guías y Recursos / Re:BW LC Lista de Amenazas
« en: 01 de Marzo de 2013, 03:27:04 am »
El problema es que Mis es NU. Yo haria una mencion a los pokes como Mis, o Sneasel que estan baneados, y por qué.

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Muchas gracias.

He añadido en Pokemons a los que Stunktank countea, a Natu (separado de los pisiquicos generales) y a Tangela, tras un 1VS1 que experimente muy entretenido y que me dio la victoria.

Por favor, que esta guía sea añadida al recopilatorio.

Espero sus comentarios.

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Upps, cómo huele...

Artículo de NatGeo, con ayuda de DTC y art de sandshrewz. Traducido, y mejorado, añadiendo muchisimas cosas, como una indicación de los pokemons a los que Skuntant countea, aclaraciones, ventajas y habilidades de Skuntank que el autor había olvidado, especificar algo más los sets, y unas sugerencias para los compis de equipo, convirtiendola en una mini guía, por vapoeve.

Historia:

Al igual que su homólogo de la vida real, la mofeta, Skuntank nunca ha sido un pokemon fascinante para los jugadores. Durante la generación anterior, Skuntank realmente nunca hizo mucho en OU, su rendimiento en UU era sólo un poco mejor, gracias al aumento de pokemons de tipo Fantasma y Psíquico que experimento la tier y su capacidad de atraparlos con Pursuit, pero era poco efectivo. Sin embargo, Drapion lo eclipsó completamente en el metagame de UU  por un mejor reparto de sus stats, un movepool más amplio, y una mayor cantidad de papeles viables. Por lo tanto, Skuntank tendían a permanecer en las sombras de Pokémon competitivos, y permanecer en la tier  NU. Incluso con Drapion fuera del camino, Skuntank continúa luchando bastante en este metagame, ya que varias walls, como Walrein y Cradily, que acababan con Skuntank fácilmente. Además, el weather era un gran dolor para Skuntank, tanto con Snover e Hippopotas presentes, Skuntank tenía muy poco margen de error, debido al retroceso producido por Life Orb y los daños pasivos del granizo y la tormenta de arena. Sin embargo, nuestra mofeta valiente hizo lo que mejor hacía: servir como uno de los medios más eficaces para luchar contra el reinado de terror del demonio conocido como Espeon. En esencia, Skuntank encontrado su nicho original y sin duda el más importante en DP, que iba a matar a cualquiera y todos los de tipo Psychic o  Ghost.

Con la transición a BW, Skuntank no cambia casi demasiado, con la posible excepción del cambio de mecánica de explosión. En cambio, se convirtió en una de esas raras historias de Cenicienta de un Pokémon cada vez mejor debido a los cambios graduales metagame. Skuntank no se usó demasiado durante el inicio de BW NU, como la mayoría de los equipos estaban más preocupados por sacar un Gorebyss y Musharna boosteados o por cubrir la debilidad a estos pokemons. A medida que la estrategia del juego se ha nivelado, un número cada vez mayor de Pokémon que Skuntank puede atrapar forman una pieza clave en el metagame. De hecho, a partir de agosto, Skuntank se convirtió en uno de los 20 Pokémon más utilizados en NU. El nivel Neverused actual está absolutamente lleno de pokemons de tipo Fantasma y Psíquico y con varias funciones diferentes, pero están todos unidos bajo el hecho de que Skuntank puede atraparlos y ponerlos en una efectiva posición de jaque mate. Además, esta generación NU permite usar Skuntank para actuar como un trapper, un Wallbreaker, y como Utility; todo en un único Pokémon, aún puede hacer muchas de estas funciones a la vez. El acceso a Taunt, le facilita atrapar a Psiquicos y Fantasmas, además de romper el juego defensivo. Una estadística utilizable Ataque Especial le permiten contrarrestar varios Pokemon usando un set Mixto. Muchos de sus counters de los conjuntos de Skuntank, como es el caso de Probopass, que fácilmente puede superar Skuntank, pero sólo si no se está ejecutando un conjunto mixto con Poder Oculto Tierra. Como tal, Skuntank es fácilmente uno de los Pokémon más poderosos en este metagame.

Cualidades de Skuntank:

Aparte de su escritura, nada realmente se destaca sobre Skuntank.
Tiene una decente base 103 HP, que es grande para absorber el retroceso Vidasfera y acceso a alguna resistencia útil, daño neutral al lucha, inmunidad al Psíquico; pero que en realidad no tienen el volumen de wall ni pokemon de support, con sus defensas de 103/67/71. 93 de Ataque Base es decente y usable sin duda, pero hay otros atacantes que debes tener en cuenta si quieres barrer equipos enteros (Sawk) o Revenge Killer.  71 de base de Ataque Especial es también útil, gracias a sus potentes movimientos como bomba lodo y llamarada, que hacen viable un set mixto. 84 de  velocidad base es también interesante, ya que permite a Skuntank outspeed algunos jugadores clave en la actual estrategia del juego, sobre todo Absol (aunque ha subido a RU, pero no tardará en bajar), Braviary y Gardevoir (a quien logra countear en todas sus versiones). Si bien estas estadísticas pueden hacerte creer que Skuntank es muy inferior, si sabes usarlo, puedes darle un uso excelente,  aprovechando sus puntos fuertes.

Pues lo bueno de Skuntank es que su amplio movepool es lo único que necesita para deshacerse de cualquier tipo Psíquico en la actual estrategia del juego, y también Haunter, y rematar algún otro fantasma (Misdreavus Max Def le cuesta, aunque lo consigue con mucho esfuerzo).  Sucker Punch, Pursuit, y Taunt son herramientas muy útiles que Skuntank pone a un uso excelente (prácticamente obligatorios en todos sus sets). Por otra parte, Puya Nociva o Bomba Lodo (este solo en sets mixtos) son los ataques de STAB veneno que Skuntank utiliza bien en el campo de batalla, ya que pueden llegar a dar a más de medio NU daño neutral. Además, el acceso a Sucker Punch le da la posibilidad de Revengekillear a  casi cualquier cosa en la estrategia del juego con un poco de daño previo (por ello, es recomendable el apoyo siempre de Stealth Rock, y si se puede Spikes).

Además, Sucker Punch también se beneficia de su habilidad. Aftermath es también muy útil si quiere debilitar a un Pokémon determinado por morir mientras está en el campo. Hedor, aunque no es tan útil como Aftermath es, también puede ser divertido de usar por el factor sorpresa, pero es muy poco recomendable, ya que Aftermath suele asegurar la muerte del rival si matan a Skuntank, como si fuera su Destiny Bold.

Otra cosa importante, (que al autor se le olvidó mencionar) es que puede absorber Toxic (Alomola), haciendo así de Status Absorber y las Toxic Spikes. Esto le convierte, ahora que Roselia Evilite abunda en esta tier, en una buena incorporación a los equipos que no cuentan con Muk o Roselia para eliminarlas.

Por último, cabe destacar, que es uno de los mejores Taunters de la tier, sólo superado por Murkrow Prankster.
 
Todas estas cualidades más interesantes se unen para mostrar lo Skuntank realmente es: un Pokémon de servicios muy útiles, capaces de hacer frente a muchas de las mayores amenazas en el metagame actual.

Jugando con Skuntank:

Podemos definir a Skuntank como un cazador, que aguarda oculto en el bosque, en busca del momento perfecto para salir y acabar con su presa, cumpliendo así el rol de acabar con ciertos pokemons, que no se encuentran en lo alto de NU, y que otros pokemons no son capaces de dañar. Todos deberíamos apreciar las capacidades de captura de Skuntank, mientras que los que no lo hacen utilizan a otros pokemons tipo siniestro como Absol (ahora RU, aunque no tardará en bajar).

Aquí hay otra gran pregunta que necesitas preguntarte si deseas utilizar Skuntank: ¿Qué necesito para atrapar Ppsíquicos y Fantasmas? Predicción. El juego de Skuntank se basa en la Predicción. ¿Entonces debería usar a Skuntank?

Si has contestado que sí a esa pregunta, entonces Skuntank probablemente va a hacer que todo vaya bien, no hay Psychic-type en NU que Skuntank no trapee, incluso si llevan Poder Oculto Tierra, como Musharna hace para intentar derrotar a Skuntank. Todos ellos están bajando de uso por la buena función que Skuntank desempeña. Además, todos y cada uno Ghost-tipe cae al Skuntank en función de la variación, pero ten cuidado con Will-O-Wisp que usa Misdreavus o un terremoto de Golurk.

Sin embargo, aunque esto te pueda preocupar, no hay razón para no usar a Skuntank.

Hablemos ahora de los sets:

El primer set, aun efectivo de Skuntank, consta de Pursuit, Sucker Punch y Taunt, y como 4º move, Crunch o Poison Jab. Así, no tienes por qué invertir en ataque especial, y sigues pudiendo trapear a otro psíquico, evitar el stall con taunt y el WoW de Misdrevous y hacer algo de daño. La diferencia entre Crunch y Poison Jabe, es que Poison Jab es por cobertura neutral al metagame de NU, pero Crunch es usuable para no depender de Sucker Punch para atacar con STAB Dark. El problema de este set es que gana ciertos counters, como Tangela, Carracosta y Probopass.

Por ello, se ejecuta también un conjunto mixto, que ha aumentado en popularidad drásticamente en los últimos meses. Todo esto es debido a un trabajo decente Skuntank de Ataque Especial, que lo pone a buen uso mediante la eliminación de barreras físicas comunes, tales como Tangela, Carracosta y Probopass. Esto le da una razón más para usar Skuntank en su equipo, sobre todo si tienes Pokémon que aprecian tanto las capacidades de captura Skuntank o de su conjunto Wallbreaker.

Otras opciones para su movepool, aunque menos usadas por no haber espacio son Explosion y Memento. Con ellas Skuntank se sacrifica para hacer mucha pupa al oponente, pero han perdido bastante desde la 4º Gen. Otra opción es Substitute, para evitar el WoW y hace buena pareja con Sucker Punch, pero, de nuevo, pierde un hueco importante.

Cada uno de los conjuntos Skuntank se define por las decisiones que tomes hacen su set. De hecho, hay muy pocas variaciones diferentes de juegos de Skuntank de que funcionan. En el set traper, como he nombrado antes,  se puede ejecutar con Poison Jab, o en su lugar  Crunch, pero siempre Sucker Punch, Pursuit, y Taunt.

Con respecto a los objetos, es muy recomendable llevar Black Sludge (que ayuda con Trick de Gardevoirs y Rotoms-S o F al entrar), aunque también se puede hacer uso de Life Orb pero teniendo cuidado del retroceso (SIEMPRE EN EL WALLBREAKER), Lum Berry,  Dread Plate, o incluso Air Ballon (poco común, y también poco recomendable), eliminando la debilidad al tierra. Air Ballon solo debe ser usado con spinner y para sorprender. Vidasfera da a los ataques débiles de Skuntank un toque extra mientras Lum Berry permite Skuntank para cambiar a Will-O-Wisp de la talla de Misdreavus sin ser lisiado. Utilice el que mejor se adapte a sus necesidades.

Ya sea en el traper o conjuntos Wallbreaker, Skuntank no se suele invertir en velocidad, lo que es debido a que por lo general puede outspeed todos los objetivos que necesita. Esto es de interés en ambos sets. Ambos conjuntos siguen funcionando fenomenal con una inversión de velocidad, sin embargo, como Skuntank encuentra en un nivel de velocidad muy interesante que le permite outspeed muchas amenazas peligrosas, como Gardevoir Paz Mental, Ludicolo si no activa antes Nado Rápido y Braviary Choice Band. Todo esto puede ser contratado por un Crunch muy oportuno o Poison Jab junto con un poco de entry hazards.

Por tanto, es capaz de countear eficazmente a:
-Kadabra: con su pobre defensa, haga lo que haga es KO. Que huye, Pursuit, que ataca, Sucker Punch.
-Gardevoir: A pesar de caracterizarse por ser un pokemon versátil, SKuntank countea todas las versiones. La support con Heal Bell, Wish y Toxic, con Taunt y Pursuit arreglado. La SubCM o Calm Mind sin substitute, lo mismo. Y si intenta pasarle las CSpecs o CScarf en el cambio, si lleva Black Sludge, Skuntank se verá beneficiado mientras qe Gardevoir se verá sumida en la miseria.
-Dousion: Una de esas bestias imparables, que gracias a Eviolite se vuelve muy bulky y puede pegar muy fuerte con su boosteo con Calm Mind + Recover. Para Skuntank no es un problema. Taunt evitatanto el boosteeo como la recuperación, y luego ya es solo predecir si Sucker Punch o Pursuit.
-Swoobat: A pesar de su rápido boosteo, en realidad, con Sucker Punch esta todo solucionado.
-Musharna: Otro booster con Calm Mind (aunque también puede usar doublé dancer con Paz Mental y Barrera) muy bulky que usa HPGround, aunque puede usarse de BP. Funciona de manera similar a Dousion, por lo que debe countearle igual, siempre 1º Taunt y luego ya predict. En este caso, debe cuidarse por el HPGround.
-Natu. Pese a rebotar Taunt, y poder paralizar a Skuntank, los que llevan Crunch se le cargaran sin problemas.
-Otros Psychic tipe menos comunes, como MrMime, Chimecho, Gruping, Beheeyem… actúa igual.
-Misdreavus: Le cuesta un poco countearle a veces, pero lo consigue. La extraña variante con Maquinacion se la come con patatas al no invertir en defensas. Si es defensiva, será full HP y una de las defensas. La variante defensora especial no le es mucho problema, pero la full HP Max Def le puede costar bastante, ya que resiste los Pursuits y le quema. Para countearla, 1º turno Taunt para evitar el WoW, ya que siempre serás más rápido que ella. A partir de aquí, aunque te lleve mas turnos, se procede como con los demás.
-Banette: en un 99% de los casos, será un Suicide Lead  de Trick Room, por lo que hay que Tauntearle inmediatamente, y derrotarle antes de que se agote el taunt o después justo de volver a usarlo, para evitar el Destiny Bold.
-Lampent: Tantas opciones, desde SubSplit, SpeciallyDefensive, PhysicalDefensive, Calm Mind… y todas counteadas por Skuntank. Aunque debe cuidarse del WoW, y el aunmento de defensas por eviolite, sigue siendo bastante frágil, asi que Taunt y luego predict sigue siendo el modo de actuar. Cuidado con Shadow Tag, eso sí. Puede evitar que Skuntank salga en el momento adecuado reteniendo un compañero y haciendo un gran boosteo Calm Mind.
-Drifblim. Skuntank puede countear a este pokemon, pero debe andarse con ojo. Al igual que con muchos pokemons, para completamente la versión SubCalm Mind, o la ChestoRest; y la BP con Taunt. Sin embargo, Drifblim, si no se para a tiempo, la versión Acrobatics con Unburden puede matar a Skuntank.
-Haunter: Es igualito a Kadabra. Muere de un golpe.
-Golurk: Otro al que tiene que tener cuidado al countear. Un EQ y Stunktank no lo cuenta. Pero siempre es capaz de checkearlo con el daño de las entry hards, Sucker Punch y posiblemente Aftermath.
-Tangela: La versión Wallbreacker le da 0KO con Sludge Wave. Las versiones Trapper, evitan ser dormidos con Taunt, y a base de Crunch y su bajada de defensa, o Pison Jab STAB y x2, tangela sólo puede quitarle el objeto con Knock off, o dañarle muy poquito con Giga Drain.
-Shedinja: Incluso sin rocas en el campo, Skuntank da 0KO al bichito que molesta a tantos equipos.
-Exeggutor: Sin duda, Skuntank es su mejor counter.inmune a Psiquic, y resiste todos sus ataques de tipo planta. Le Tauntea para evitar ser dormido, o un posible Trick Room. La única posibilidad de victoria que tiene Exeggutor es la habilidad Clorofila en Sol para dormirlo, pero al renunciar a Harvest, es muy poco probable.
-A todo ello hay que sumar Sucker Punch + Aftermath, capaz de eliminar a Zangoose, o Braviard CB, entre otros Sweepers potentes.


Jugar contra Skuntank:

Sinceramente, la mejor manera de vencer Skuntank es golpearle duro. Un Hard Hit a Skuntank y sabes que va a morir, tan simple como eso. Esto es simplemente porque hay muy pocos counters defensivos de Skuntank, y los pocos Pokémon que logran countear a Skuntank, les llevará su tiempo y podían encargarse de ellos el resto del team rival. A modo de ejemplo, el Probopass he mencionado anteriormente puede asumir sin Skuntank Poder Oculto Tierra, pero si Sawk o Gurdurr se encuentran en el equipo rival, no puede hacer casi nada.

Los ataques de tipo Tierra son la mejor opción frente a la mayoría Skuntank, ya que la mayoría de ellos pueden al menos tener un Poder Oculto en la cara y KO, ya sea con Terremoto o Poder Oculto Tierra. Piloswine es una opción fresca, como variantes Eviolite puede forzar Skuntank con Terremoto, mientras que fácilmente llenar el tanque de un Poder Oculto, pero debe cuidarse de un posible llamarada (el cual Skuntank lleva para sorprender a Ice-tipe o a tangela, aunque para eso usa Sludge Wave). Arbok es otro ejemplo genial, sino que absolutamente le encanta entrar en un Poison Jab y detener Skuntank con Intimidate. A partir de ahí, Skuntank sólo tiene tres opciones: comerse un terremoto en la cara, Taunt  para evitar Coil de entrada y aún posiblemente comer un terremoto en la cara, o cambiar y dejar a un compañero toma un terremoto o un Arbok potenciado con Coil. Estos dos ejemplos son sólo ofensivos.

Defensivamente hablando, los de tipo acero pueden encargarse del típico set traper, ya que se resisten a la mitad de los ataques de Skuntank y son inmunes a la otra. Skuntank no puede ni siquiera tocar a menos que lleve Poder Oculto Tierra, que rara vez pueden permitirse el lujo de llevar. Sin embargo, en el set Wall Breaker, HP Ground o Llamarada puede ponerles en apuros. Así, ofensivos Aceros son buenos checks de Skuntank. Probopass Offensive Air Balloon es una buena solución si no hay Stealth Rock.

Sin embargo, una palabra de advertencia: todos los Pokémon antes mencionados deben estar sanos. No pueden sobrevivir a Sucker Punch + Aftermath. 

Dicho esto, Skuntank tiene algunas variaciones se mueven entre las que elegir, así que para countear a Skuntank, debes descubrir su set.  Esto es lo único que puede hacerse para countearlo.

Montaje del equipo con Skuntank:

Primero y ante todo, Skuntank funciona mejor en los equipos que son débiles a Psychic y / Ghost tipe. Asegúrate de que algún integrante sea débil a estos tipos, antes de la introducción de Skuntank en el equipo. También fíjate si necesitas un usuario de Sucker Punch y/o Pursuit. Sí es así, no busques más; Skuntank es tu solución.
Al hablar de la utilidad, Skuntank es uno de los pocos pokemon de tipo veneno ofensivo en la estrategia del juego NU, lo que significa que es uno de los pocos Pokémon que pueden absorber Púas Tóxicas, pero también cabe en equipos ofensivos.

Skuntank también hace un gran componente en una de los populares núcleos Psíquico / Lucha / Siniestro. Por ejemplo, la combinación de Musharna, Gurdurr y Skuntank es un núcleo muy eficaz (si se desea algo más ofensivo, Sawk y Gardevoir / Kadabra, puede funcionar, pero su fragilidad es mayor, y esto puede mermar su efectividad); sus componentes puede hacerse cargo de los problemas de las otras partes del mismo, permitiendo que uno de los tres Pokémon para limpiar el resto del equipo del oponente.

Aparte de lo que se ha dicho ya, Skuntank realmente no es demasiado difícil de colocar en cualquier tipo de equipo. Es uno de esos raros Pokémon que puedes poner en el último momento en sexto hueco y hacer que haga de pegamento del equipo. Skuntank ni siquiera necesita mucho apoyo, es el apoyo. Sólo, cubrir su debilidad al tierra, es aconsejable, por lo que introducir un volador, o levitador, que pueda entrar ante los counters habituales de Skuntank puede ayudar bastante.

Por todo ello, sus compañeros recomendables son:
-Núcleo Psíquico / Lucha / Siniestro, nombrado anteriormente.
Voladores o Levitadores, que puedan cambiar ante un ataque de tierra.
-Usuarios de Hazards. Stealth Rock 100% necesario, y Spikes muy recomendables, ya que ayudan a Skuntank a revengekillear. Hay muchos pokemons con la combinación Sturdy + Stealth Rock que pueden formar parte de cualquier team. Con respecto a spikes, es preferible que no sea del mismo tipo que Skuntank, para que no compartan las mismas debilidades. Esto reduce la lista, pero cualquiera de los restantes es viable.
-No tan necesarios como los anteriores, pero vendrá bien un spinner, como Wartortle o Torkoal, que le limpien las hazards antes de que entre; así como un cleric que le elimine el molesto WoW. Estos dos son prescindibles, por supuesto.

 Con todo ello, Skuntank, funciona bien en sí mismo, aunque en todo caso, se aprecia riesgos de entrada en el lado del oponente del campo. Pero, ¿no son todos los Pokémons ofensivos como él?

Conclusión:

Skuntank es un Pokémon muy interesante y es muy divertido de usar en contra de todo tipo de equipos. Su efecto sobre la estrategia del juego NU puede ser visto fácilmente por el número de psíquicos y Fantasmas usando Poder Oculto Tierra es muy elevado y es todo por él. Es uno de los mejores Pokémon en NU en este momento, ahora que Absol y Drapion están en RU, y casi siempre hacer algo importante en un combate. Puede que huela un poco mal, eso es cierto, pero es el riesgo que tienes que correr al utilizarlo.


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Editado con Punishment e Imagenes varias.
Si falta algo, reporten, y por favor que esta guia sea añadida al recopilatorio de guias.

105
Si es eso lo que falta, más una breve mención a Punishment en el Movepool Físico. Ahora edito.

106
Ira Divina
Una Guía sobre Arceus

Guía hecha en Smogon por zarator, y traducida y añadiendo alguna cosilla, vapoeve.

Introducción:
A lo largo de los años, algunos Pokémon se han considerado demasiado poderoso para competir en el metagame estándar. Con el fin de evitar su dominio, se han desterrado a la tier Uber. Sin embargo, uno de estos Pokemon es tan fuerte que incluso los habitantes Uber nivel acobardarse ante su fuerza. Este pokemon es Arceus.
Desde que fue lanzado por primera vez cerca del final de la era del DPP, nunca Arceus  pudo mantener su reputación de "el rey entre los reyes". Tiene una movepool que Mew se sentiría orgulloso de, un diferencial de estadísticas que le permite hacer lo que quiera, y la capacidad que se extiende su versatilidad a niveles sin precedentes; Arceus poseía un potencial increíble, retenida solamente por las restricciones de los EV’s que sufrió en la 4 ª generación. Pero con el advenimiento de BW, estas restricciones han sido eliminadas, y Arceus ha llegado a la cima de sus posibilidades.
Mientras Arceus todavía no tiene el poder tremendo de inmediato como titanes como Kyogre o Mewtwo, y no puedo aportar un arsenal de apoyo  comparable con el  de Forretress o Ferrothorn, su diversidad no tiene rival. "El cielo es el límite", es la frase que más claramente describe la extensión de las competencias de Arceus.

Rasgos definitorios de Arceus:
Lo primero que llamará la atención de Arceus es, probablemente, su difusión estadística. Con base 120 en cada estadística, se puede adaptar a casi todos los papeles imaginables. Aunque base 120 de ataque o ataque especial puede parecer "normal" en comparación con la base 150 de la mayoría de los Ubers, Arceus puede aumentarlas fácilmente con Swords Dance o Calm Mind, estos movimientos son especialmente peligrosos ya que Arceus tiene la movepool que los respalde. En todo caso, las defensas titánicas permitirá establecer con mayor facilidad, por lo que los "media" Ataque y Ataque Especial estadísticas mucho más amenazante que en un primer vistazo.
Lo que hace que Arceus verdaderamente único, sin embargo, es su habilidad: Multitype. Gracias a ello, Arceus puede cambiar su tipo (que es normal por defecto) en función de la tabla que lleve equipado. Por ejemplo, si tiene equipado Spooky Plate, se convertirá en un Pokémon de tipo Fantasma-. Esta es la mayor ventaja Arceus sobre sus competidores Uber, ya que le permite aprovechar su amplia movepool de una manera no pueden emular otros Pokemon. Con la tabla apropiada, Arceus puede a ser un gran counter  de Groudon y un buen check para parar a las grandes  bestias, como Mewtwo y Reshiram, e incluso ser un swepper aterrador por su cuenta. El hecho de que cada tabla aumenta el poder de sus movimientos por STAB adquiridos en un 20% es sólo un extra (hay que tener en cuenta su ataque Judgement, que también adquiere su STAB). Es también digno de mención que las subvenciones Multitype inmunidad a Trick Arceus y medidas similares, lo cual es una ventaja agradable en conjuntos defensivos.

Movepool de Arceus:
Si bien la capacidad de cambiar su propio tipo permite una versatilidad sorprendente en sí mismo, su potencial no se desperdicia.  Su movepool es muy eficiente. Por suerte para Arceus: sus level ups incluyen algunos movimientos asombrosos, e incluso puede aprender más de las dos terceras partes de las MTs disponibles, así como una grn cantidad de movimientos procedentes de tutores de la última generación. Aunque varias de estas opciones son a menudo muy convenientes, y encontrar  sólo se encuentran en algunos juegos (Por ejemplo, Hearth Gold o Soul Silver ), muchos movimientos son un elemento básico en la mayoría de las variantes de Arceus, y merecen una mirada más cercana. Por el bien del análisis, estas medidas se han dividido en tres categorías: delitos física, delito especial y apoyo.

Ofensa física:

ExtremeSpeed –Velocidad Extrema - El ataque más fuerte prioridad en el juego, y un arma letal en manos de Arceus. Cuando respaldado por STAB yde Danza Espada, este movimiento tiene el potencial para barrer equipos. Kyogre, Mewtwo y Palkia - todos ellos caen al poder de ExtremeSpeed. Incluso cuando se ejecuta un Arceus con Plate, abandonando así el STAB Normal, ExtremeSpeed veces encuentra un lugar en el set de movimiento como una invaluable contramedida contra los usuarios Choice Scarf que deambulan en el nivel Uber.

EQ-Terremoto - 100 BP, precisión fiable, buena sinergia con ExtremeSpeed y se mueve una plétora otros ... Arceus tiene un montón de razones para usar Terremoto. Gracias a este movimiento, Arceus puede aplastar a todos los Pokémon, como Dialga o Jirachi, que de otro modo podrían parar su ExtremeSpeed. Cuando la celebridad lleva  una tabla Tierra, Arceus puede incluso encontrar los equipos de barrido con un Terremoto STAB potenciado.
Brick Break-Demolición - Otro movimiento importante cobertura que encuentra un lugar en muchos sistemas basados en Arceus físicamente. Mientras que el 75 BP puede parecer decepcionante,  Brick Break encaja especialmente bien con ataques de tipo Fantasma, tales como Shadow Claw y Shadow Force, y por lo tanto es una vista común en Danza Espada Arceus cuando se tiene una Spooky Table. De gran ayuda con Blisseys, Chanseys y ciertos aceros que resisten EQ.

Shadow Claw-Garra Umbría - Una medida vital para la cobertura de Arceus tipo Normal, Shadow Claw evita Fantasmas como Giratina-O que wallean su ExtremeSpeed. También es importante para un STAB Arceus cuando se convierte en tipo Fantasma. Este movimiento es a menudo considerado como una alternativa a Shadow Force también.

Shadow Force-Golpe Umbrío - El BP es muy superior en comparación con la Garra Sombra que es relativamente débil, pero tiene un pequeño problema. A pesar de que se rompe a través de la Protección y Detección, Shadow Force todavía puede ser fácilmente jugado si el oponente viene equipado con un Pokemon apropiados resistentes o inmunes, tales como Blissey, fácilmente agotan los PP. Así, ambos Arceus Arceus fantasma y normales suelen preferir fiabilidad Shadow Claw.

Stone Edge-Roca Afilada - Aunque no es tan importante la cobertura de un movimiento como Terremoto o Brick Break, Stone Edge todavía encuentra espacio de algunos aparatos de Arceus que necesitan el tipo Roca para una mayor cobertura, sobre todo aquellos que, como Arceus Bug, que tienen problemas con Ho-Oh. También es evidentemente la STAB para la variante física de Arceus Rock.

Payback-Vendetta - Payback sí se diferencia de los otros movimientos que atacan en que no  se utiliza principalmente para barrer los equipos, pero puede ser usado en equipos defensivos.  Arceus oscuros y psíquicos, en particular, utilizan este ataque de vez en cuando cuando se necesitan para detener a Mewtwo para el apoyo de su equipo equipos.

Outrage-Enfado - La opción STAB principal Danza Espada Arceus cuando sostiene una tabla Draco. Tiene el poder para romper a través de la mayoría de walls después de una Danza Espada, pero se detiene a los 2-3 turnos, dejándolo confundido al final de la rampage y haciendo así que el movimiento arriesgado en algunas situaciones.

Dragon Claw-Garra Dragón - Carece de la potencia bruta de Outrage, pero no tiene ningún inconveniente tampoco. Por esta razón, aquellos que carecen de Arceus STAB Dragón, pero todavía necesitan cobertura de tipo Dragón, como Arceus agua, generalmente optan por Dragon Claw sobre Outrage.

Waterfall-Cascada - Es sólo de uso relevante como un movimiento STAB para Arceus agua si es Physical Sweeper, y es preferible a Aqua Tail por la exactitud y fiabilidad de la posibilidad de hacer retroceder. Recomendable el apoyo de lluvia.

Iron Head-Cabeza de Hierro - Al igual que en la cascada, Cabeza de Hierro es el movimiento STAB de elección para la Danza Espada de Arceus Acero, y es la opción principal en lugar de Cola Férrea, debido a la precisión del 100% y la posibilidad de retroceder.
X-Scissor-Tijera X - Se emplea sólo como un movimiento STAB para Arceus Bug. No se ve ningún otro uso. Aunque puede ser de ayuda contra psiquicos y siniestros, se prefiere Shadow Claw.

Punishment-Castigo - Puede que parezca una opción insignificante para el movepool de Arceus, pero es muy recomendable para aquellos Arceus, como Arceus Dark, o Arceus Ghost que intentan hacer de Wall y Frenar al famoso ExtremeKiller. Con Punishment si otros Arceus estan boosteados, puede ser letal. A esto hay que añadir el factor sorpresa, por lo que es una opción que no tiene que ser subestimada.

Ofensiva Especial:

Juzgament-  Sentencia - Mientras que formes muchos de Arceus carecen de un ataque STAB físico, el juicio es un sólido 100 BP (120 cuando se toma en el impulso de la Plata), se mueven 100% de precisión tipo especial que cambia de acuerdo a la tabla que se usa, al igual que Arceus en sí. Esto permite que tenga un STAB especial para cualquier forme disponible.

Ice Beam Rayo Hielo - Una de las iniciativas de cobertura más útiles para muchos conjuntos mente tranquila, Rayo de Hielo es una vista común en esos tipos, tales como lucha y eléctrico, que se emparejan bien con hielo. Forma parte de la famosa combinación BoltBeam.

Focus Blast-Onda Certera - Focus Blast tiene una precisión muy frágil, pero su tipo y poder hacer una necesidad para algunas formes Arceus, más concretamente en Fantasma, Veneno, y el Acero.

Spacial Rend- Corte Vacio - Al igual que algunos Danza Espada establece el uso Garra del Dragón para la cobertura incluso cuando carecen de STAB Dragon, sus variantes especiales suelen recurrir a Spacial Rend por la misma razón. Mientras Pulso Dragón cuenta con más PP, así como la precisión fiable, las pocas series que necesitan Dragón-tipo de cobertura especial son a menudo muy ofensivamentemente, y por lo tanto prefieren Spacial Rend la mayorpoder base  y probabilidad de golpe crítico.

Earth Power- Tierra viva - Una opción confiable para muchos tipos debido a la amplia cobertura súper efectiva de tipo tierra. Es común verlo en Arceus Acero y Dragón que usan  Calm Mind, entre otros.

Flamethower, Fire blast, Overheat-Lanzallamas, Llamarada, Sofoco - Una necesidad en cualquier conjunto de Arceus que tiene problemas con Ferrothorn o Skarmory, en particular para las variantes de apoyo de Arceus Ghost. Arceus Fire a veces usa Fire Blast sobre Judgement a causa de la mayor potencia y la posibilidad de quemaduras. Overheat  es preferido sobre los conjuntos físicos, ya que a menudo requieren que el poder superior, y porque no le molesta tanto por la caída de Ataque Especial duras. Recomendable el apoyo de Sol.

Thunderbolt, Thunder- Rayo, Trueno - No es tan crucial de una opción de cobertura como lanzallamas o Ice Beam bajo la mayoría de circunstancias, pero aún así, a veces se ejecuta en Arceus electrico,  Trueno sobre Judgement a causa de la mayor potencia. Sin embargo, esto obliga a confiar en el apoyo de lluvia, por lo que muchos todavía prefieren Judgement o incluso Thunderbolt, que compensa la ligera pérdida en el poder con mayor PP y la oportunidad de parálisis. También hay que mencionar que Thunderbolt es el movimiento básico de cobertura Arceus Hielo y Fuego. Famosa combinación Bolt Beam.

Grass Knot- Hierba Lazo - A menudo Arceus Grass utiliza este movimiento sobre Judguement debido a que el nivel Uber está lleno de Pokémon pesados que se duelen más por Grass Knot. No es muy común por el contrario, aunque es un gran movimiento contra Groudon.

Psyshock- Psicocarga - Este movimiento es lo que diferencia a Arceus psíquicos de otras formas que compiten contra él en una batalla de Calm Mind. Se trata de un movimiento especial con 80 BP y el 100% de precisión, pero pega en la defensa del oponente, dando Arceus Psychic la ventaja cuando se instala junto a oponerse a los usuarios Calm Mind.

Boosteo y Support:

Swords Dance-Danza Espada - El pan y la mantequilla de Arceus que ejercen de Physical Sweeper. Después de sólo boosteo, este movimiento permite Arceus barrer equipos debilitados con facilidad. Sólo unos pocos tipos tienen un movimiento STAB físico que hace Swords Dance viable, pero los que lo hacen son amenazas mortales que siempre mantienen alerta a los adversarios.

Calm Mind- Paz mental - La principal opción de configuración de variantes especiales de Arceus, Calm Mind le permite a Arceus mejorar su ataque especial (mayor uso) o evitar la debilidad a ataques especiales y wallear. Gracias a Sentencia STAB confiable proporciona, Arceus Calm Mind pueden aparecer con casi cualquier tipo de bar normal.
Recover- Recuperción - Uno de los movimientos más útiles en el arsenal de Arceus, Recover permite tomar ventaja de sus grandes defensas. Es una necesidad en casi cualquier soporte o sistema de alm Mind, e incluso a vecesde variantes de  Danza Espada para poder ejecutarlo.

Will-O-Wisp- Fuego Fatuo - Otro de los movimientos más útiles en el arsenal de Arceus, Will-O-Wisp deja lisiados a atacantes físicos poderosos y hace que sea más fácil para Arceus derrotarles . Facilita el Set-Up. Por lo general es más común en los conjuntos de apoyo, pero tiene sus usos en un conjunto Calm Mind.

Thunder Wave – Este movimiento suelen llevarlo mayoritariamente los Arceus Grass debido a que no se asusta con facilidad de los pokes de tipo tierra.. Thunder Wave es muy útil para inutilizar Ubers mortales que usan el Pañuelo Elegido como Kyogre, Ho Oh, Palkia, Dialga…

Refresh-Alivio- La pesadilla de los equipos stall, este movimiento cura Arceus aflicciones de cualquier estado, por lo que los intentos de detenerlo con Toxic, Will-O-Wisp, o Toxic Spikes dejan de tener sentido. Se ve a menudo en conjuntos Calm Mind que se ejecutan con Judgement como único ataque.

Substitute-Sustituto - Al igual que Alivio, Sustituto da una protección contra las dolencias de los cambios de estado. Tiene la desventaja de no ayudar a Arceus contra Púas Tóxicas y no lo que le permite cambiar de forma segura con Blissey. No obstante, se hace más fácil para Arceus de configurar en Pokemon lentos llevan Leech Seed, como Ferrothorn. Y lo más importante, le da Arceus una protección importante contra el Revengekilleo.  Arceus Dragón en particular goza de esconderse detrás de un sustituto por la forma común de los Pañuelo Elegido tipo Dragón le dan OKO.

Roar-Rugido - Una opción útil para impedir que los oponentes de la creación de más variantes defensivas de Arceus.

Perish Song- Canto Mortal - De manera similar a Roar, Perish Song permite Arceus para frustrar los intentos de set-up. También tiene la ventaja de no perder su utilidad cuando el oponente se ha reducido a sus últimos Pokemon, y teniendo en cuenta lo difícil que es encontrar un usuario viable Perish Song en Ubers, Arceus es un excelente candidato. Sin embargo, tiene sólo 8 PP, y si bien obliga a salir al enemigo, lo hace sólo después de tres acciones, que son más que suficientes para algo como un usuario Danza Espada de causar grandes daños antes de retirarse.

Toxic- Tóxico - Una opción subestimado, pero eficaz, ya que permite Arceus derrotar a otros Arceus opositores que intentan derrotarle. Sin embargo, la atención especial se debe prestar a esos clichés, como Dark and Dragon, que son conocidos por correr bastante a menudo atacando mono-sets, ya que frustrar cualquier intento de Toxic con Refresh, o Substitute.

Stealth Rock- Trampa Rocas - Un valioso conjunto hasta se mueven en Ubers, como en cada otro nivel. Sin embargo, Arceus tiene mejores cosas que hacer en general, por lo que es aconsejable dejar Stealth Rock a otros Pokémon como Groudon o Dialga.

Magic Coat- Capa Mágica - Se necesita un poco de previsión, pero cuando se utiliza en el momento adecuado, Magic Coat  permite Arceus para derrotar a muchos de sus counters potenciales. Recuperarse de un Dark Void de Darkrai, ni quemar un Arceus en una oposición, puede cambiar las tornas. Sin embargo, generalmente sólo admite en conjuntos que  logran encontrar espacio para este movimiento.

Conjuntos comunes de Arceus:

A pesar de la gran versatilidad que ofrece, Arceus generalmente se da sólo tres tipos de conjuntos, lo que aliviaría un poco la presión que pone en los equipos que buscan formas de luchar contra ella. De manera similar a cómo se mueve se han clasificado, es posible identificar tres arquetipos principales: Swords Dance, Calm Mind y Support.

Danza Espada en Arceus frecuentemente va para un planteamiento hiper-ofensivo, buscando una apertura para establecer una Danza Espada y barrer a  la oposición. El poder ofensivo se suele conceder bien por STAB ExtremeSpeed, que sobresale en trapear el piso con los equipos debilitados, o por otro tipo de STAB fuerte como el terremoto o por Cascada con el refuerzo de lluvia. Al intentar comprobar un Arceus física, es importante actuar con rapidez. Si se trata de una variante sin ExtremeSpeed, puede ser una opción para sacrificar sólo los Pokémon activos y luego traer a un Revenge Killer más rápido. Estas opciones incluyen, pero no están limitados a, Pañuelo Elegido Palkia, Darkrai, y Terrakion Pañuelo Elegido (que tiene el beneficio adicional de resistencia normal y así poder vengar matar incluso variantes Extremespeed).
Sin embargo, si esa opción no está disponible, o si dicho Arceus posee Extremespeed (con o sin STAB), tal vez sea mejor recurrir a controles defensivos. Skarmory es muy útil, capaz de parar éxitosamente Arceus Danza Espada con STAB Normal y Ghost Swords Dance con facilidad (sobre todo en la lluvia, cuando sus intentos de debilitar a Skarmory con Sofoco  son menos preocupantes) y Phazearlos  con Whirlwind . Otras opciones incluyen Groudon, o un Fantasma- como Giratina o Arceus Ghost. Sin embargo, recuerde que si entra Arceus con un movimiento Phazing, se necesita algún tipo de plan para cuando son los últimos Pokémon de tu oponente.

Arceus Calm Mind juega de una manera muy diferente. En lugar de configurar en un solo turno y barrido, por lo general, a tratar de buscar algunos Pokemon quecon los que pueda hacer un set-up, como un dragón que acaba de utilizar Draco Meteor, o una wall de algún tipo, y luego tratar de apilar varios boosts  antes de barrer. Esto es especialmente cierto para las mono-attackers, los atacantes que utilizan variantes Arceus  sólo con Judgament como su movimiento ofensivo y luego una combinación de Recover, Refresh y Calm Mind para establecer lentamente, sin trabas por las dolencias de estado. Esto significa que, a diferencia de barredoras Danza Espada, a veces es imposible detener a Arceus Calm Mind con estado (a pesar de tener un Pokemon con Toxic en reserva es útil contra formes muchos como el eléctrico y tierra), e incluso sacrificar los Pokémon activos puede ser contraproducente . Sin embargo, debe tenerse en cuenta que las variantes especiales de Arceus no puede basarse en ExtremeSpeed para bajar más rápidos enemigos. Los barrenderos que naturalmente outspeed Arceus. Como  Darkrai como Mewtwo y son más que capaces de entrar y poner fin a la masacre de Dark Void y Psystrike, respectivamente.

Para los conjuntos de apoyo, el asunto es un poco más complicado, y depende en gran medida del tipo de Arceus. Arceus Normal, por ejemplo, es probable que use Will-O-Wisp y Roar, mientras Grass Arceus comúnmente lleva Thunder Wave. Sin embargo, usted tiene que estar preparado para algún tipo de dolencia de estado. Casi siempre, será Will-O-Wisp, por lo que el envío de un pokemon tipo Fuego como Ho-Oh o Heatran es una posibilidad. De lo contrario, un absorbente de estado tales como Dialga podría funcionar. Otro movimiento que tiene que mirar hacia fuera para recuperarse, así que no trates de vencerlos por desgaste a menos que usted puede contar con algo como Taunt o tóxics. Hablando de eso, paralizando una variante de apoyo con una dolencia estado de su cuenta es a menudo la mejor manera de salir de su camino. Burn no es ideal, ya que se pueden recuperar fuera de la aunque si está físicamente inclinado será paralizado, no obstante. La parálisis es mejor debido a una parálisis completa pareja son todo lo que se necesita para romper el ciclo de recuperar y bajar Arceus. Si es posible, trate de Toxic él, ya sea con el mismo o con mover Toxic Spikes. Para vencer a esta variante de Arceus, es conveniente llevar un Cleric (Blissey es el mejor). Un Wisher (Blissey de nuevo) y un Taunter(aquí puede entrar Darkrai o Thurnarus Prankster), también es buena idea.

Formes de Arceus:

Con eso se dice, todos los clichés generalmente caen bajo uno de los arquetipos anteriores, pero cada uno es único en su propio derecho. Por lo tanto, si no está seguro de qué tipo de Arceus encajaría mejor en tu equipo, o si desea comprobar que formes que puede o no puede contradecir, es mejor darle a cada variante Arceus un mirador (nota: la lista de conjuntos comunes sigue el orden alfabético, en lugar de viabilidad u otros criterios).

Arceus Bug:


Los conjuntos comunes: Calm Mind, Swords Dance.

El tipo Bicho  no es reconocida como una buena defensa, e incluso con sus defensas masivas, Arceus Bug no es una buena elección defensiva . Por un lado, Trampa Rocas le hace perder un cuarto de su salud máxima cada vez que entra al campo de batalla. Por otro lado, muchos de los Pokemon en Ubers realizar movimientos de tipo Fuego. Mewtwo, Palkia, Reshiram, Dialga, Ho-Oh ... la lista es bastante larga. Los que no lo hacen, como Kyogre, a menudo pueden destruir Arceus con movimientos neutrales. Y para empeorar las cosas, Latias y Latios, dos Pokemon cuya presencia contribuyó de manera significativa a la viabilidad Arceus Bichos, ahora son un espectáculo poco común.

Arceus Dark


Los conjuntos comunes: Calm Mind, Support.

Arceus Oscuro es a menudo comparado con Darkrai. Este último tiene dos puntos fuertes: Dark Void y Maquinación, junto con la velocidad ligeramente superior, pero Arceus todavía tiene grandes cualidades que aportar al metagame de Ubers. Debido al hecho de que solo algunos tipos resisten el tipo siniestro, y que ningúno es inmune a él, Arceus Dark pueden darse el lujo de correr un peligro mono-Calm Mind establecer que los abusos Recuperar y alivio sin que el equipo rival pueda hacer nada. Alternativamente, se puede abusar de Payback STAB y las estadísticas defensivas favorables para convertirse en un check Mewtwo realmente bueno, así como un seguro contra varias otras amenazas.

Arceus Dragón


Los conjuntos comunes: Calm Mind, Swords Dance.

Pocas formas de Arceus poseen el poder destructivo del  Arceus Dragón. Después de una Danza Espada, Outrage STAB puede matar de todo menos Pokemon de tipo acero. Aquí es donde entra en juego terremoto, poniendo a la mayor parte de ellos en su lugar. Cuando Arceus lleva la tabla Draco, es el más rápido pokemon de tipo dragón en el juego, salvo de cualquier tipo de Revenge Killers de tipo Dragon que usan Choice Scarf como Palkia. Si Danza Espada no es una opción, sin embargo, aún existe la opción de ejecutar Calm Mind. Gracias a la cobertura sin igual neutral proporcionada por el tipo dragón, Arceus puede permitirse el lujo de correr Sentencia como su único ataque, liberando una ranura para Substitute para frustrar los intentos de remate venganza que amenazan el conjunto Danza Espada. La capacidad de ejecutar dos sistemas diferentes que requieren controles completamente diferentes contribuyen de manera significativa a la fuerza del  Arceus Dragon.

Arceus Eléctrico:


Los conjuntos comunes: Calm Mind.

Arceus eléctrico es uno de los más temibles usuarios ofensivos de Calm Mind de todas las formas de Arceus, capaz de pasar a través de casi cualquier equipo después de uno o dos refuerzos. STAB eléctrica, ya sea en forma de sentencia, Thunderbolt, o el trueno (más fuerte pero menos fiable), proporciona Arceus con la fuerza para destruir muchos Ubers como Kyogre, Palkia, y Mewtwo. Ice Beam se complementa maravillosamente, OHKOing todos pero las variantes más especialmente defensivas de Groudon y haciendo daño grave incluso a Ferrothorn y Dialga. (Famosa combinación BoltBeam) Si el oponente no tiene una respuesta adecuada, como Toxic Spikes o Blissey (su mejor counter), las cosas tienden a dar vuelta amargo muy rápidamente.

Arceus Lucha


Los conjuntos comunes:Calm Mind, Support.

Arceus Lucha cuenta con algunas resistencias poco comunes que hacen que sea una adición bienvenida en muchos equipos, especialmente los defensivosEl tipo Lucha  puede ser la amenaza de algunos equipos, en un nivel donde una gran parte de la estrategia del juego es neutra o débil a la misma. Aquellos que se resisten a que son fácilmente derribado con Rayo Hielo, aunque Ho-Oh y Mewtwo son excepciones problemáticas que limitan seriamente la  viabilidad de este Arceus. Aún así, es uno de los pocos que formes una oportunidad contra los temibles Arceus normal Extremespeed, y el único que puede golpear duro a Arceus Normal. La elección entre un conjunto Calm Mind o una más defensiva incluidos Will-O-Wisp y/o Tóxico por lo general depende de los compañeros de equipo, tal como se destaca en ambas funciones con independencia.

Arceus Fuego:


Los conjuntos comunes: Calm Mind .

De tipo Fuego Arceus obtiene una competencia feroz por parte de la Reshiram, quien es absurdamente fuerte en esta generación, pero como es el caso de la mayoría de las formas Arceus, el volumen y el acceso a la Calm Mind, así como la recuperación inmediata que le da las herramientas suficientes para diferenciarse de sus alternativas. Bajo la luz del sol, sus ataques de tipo Fuego puede aniquilar incluso los más voluminosos de Ubers. Thunder  todavía está allí para dar una dura lección a Kyogre y Ho Oh-(otro punto a favor de Arceus a tener en cuenta antes de elegir a Reshiram). La debilidad a Stealth Rock es un problema, pero el Arceus tiene un poder destructivo cuando se da rienda suelta a la tabla Flame que compensa muy a menudo.

Arceus Volador


Los conjuntos comunes: Calm Mind

El tipo Volador es un arma de doble filo para Arceus. Por un lado, ofrece toda una serie de debilidad no deseados, como el tipo hielo y el eléctrico, cuyos  ataques están en todas partes, y perder 25% de su salud máxima en cada switch nunca es divertido. Por otro lado, sin embargo, el Volador es un tipo bastante bueno ofensivamente, con pocos Pokemon notables se resisten, los que no le va a gustar ser golpeado con el tipo Tierra (es combeniente usar Earth Power en esta forma). Es importante señalar que Flying Arceus es también uno de los tres tipos que no se preocupan por Toxic Spikes, algo que la mayoría de clichés otros sólo pueden soñar. En definitiva, puede ser difícil cambiar evitar que  Arceus  salga ileso del daño de Stealth Rock, pero una vez que llegue al campo, tu oponente se encontrará con un mundo de dolor.

Arceus Fantasma


Los conjuntos comunes: Calm Mind, Support, Swords Dance.

Arceus Ghost es sin duda la más versátil de las formas de Arceus. Su Swords Danceesta respaldado por dos ataques STAB buenos, Shadow Claw y Shadow Force, así como la cobertura perfecta con Brick Break. El juego de  Calm Mind es tan bueno si no mejor, Sentencia  con Focus Blast tiene una cobertura impecable una vez más. Y cuando no es necesario barrer, el acceso a Recuperar y Will-O-Wisp hace Arceus Ghost uno de los más resistentes spinblockers en el nivel, así como un gran check contra los temidos Arceus normal debido a la inmunidad Arceus Ghost para ExtremeSpeed. Sin embargo, hay que destacar que en los sets Calm Mind y Support, Giratina con accesomovimientos tales como Calm Mind, WoW, Roar, Dragon Tail, una fuerte Stab Dragon y Leftovers como objeto (el objeto le proporciona algo de ventaja) le hace competencia. Sin embargo, Arceus cuenta con Recover, mientras que Giratina necesita Rest + Sleep Talk como método de recuperación. Por ello, en una elección complicada, que depende del equipò que les acompañe.

Arceus Planta


Los conjuntos comunes: Calm Mind, Support.

El mejor counter de Kyogre y Groudon en el juego (Cuidado con Fire Punch en Sol),  Arceus no es como esos pokemons de tipo planta débiles, que no podían derrotar a los Weather Inducers. (También es de ayuda contra Tyranitar). Dado que nohay  Pokemon de tipo Tierra que pueda quedarse o cambiar ante él, Arceus destaca por su labor de difusión de parálisis en l con Thunder Wave. Puede que no sea la forma disponible más amenazante, pero su utilidad en un papel defensivo es invaluable.

Arceus Tierra


Los conjuntos comunes: Calm Mind, Support, Swords Dance.

Resistir el tipo roca es siempre un buen comienzo. Con una punzada fuerte tanto en lo físico y en el lado de la ofensiva especial hace aún más . Ground Arceus es uno de los pocos que formes muestra suficiente variedad y las ventajas de ser capaz de hacer lo que quiera. Como una barredora Swords Dance, que no tiene nada que envidiar a Groudon, sobre todo por la excelente velocidad base de 120  y acceso a Recover junto con las defensas fantásticas. En la parte especial, sentencia tiene el mismo poder de Terremoto, Rayo Hielo y complementa su STAB y Stone Edge hace por la contraparte física. Arceus tierra puede incluso renunciar a barrer por completo, mediante su tipificación bueno y defensas para difundir quemar entre equipos con Will-O-Wisp mientras Terremoto STAB junto con Stone Edge asegurarse de que no se creará cebo para casi cualquier cosa.

Arceus Hielo


Los conjuntos comunes: Calm Mind.

Cuando un tipo es absolutamente terrible defensive, incluso Arceus  poco puede hacer para salvarlo. El tipo hielo tiene todos los fallos imaginables. Las debilidades a Rock y Fire siguen siendo una gran desventaja, pero la debilidad de lucha y del Acero que sea mucho peor. Tal vez, el peor defecto de hielo es el hecho de que nada se resiste a sí mismo. Al menos Arceus puede  aprovechar algunas resistencias realmente útiles, como de tierra. Sin embargo, si se pudiera encontrar espacio para establecer una Calm Mind, STAB hielo es muy potente en el metagame Uber –dominado por Dragones-, sobre todo porque los pocos Pokémon comunes resistirse a ella (sobre todo Kyogre y tipos de acero-) son mutilados por Rayo y ataques de Fuego (Sofoco, Llamarada o Lanlallamas, a elegir). Arceus tiene todas las características de un Pokémon Uber, pero siempre es difícil justificar la elección que formes sobre los otros. Otro dato a tener en cuenta, es la inmunidad a granizo. Aunque es un clima que esta en desuso, Arceus Ice puede sacarle partido, acompañado de Abowsnow, Kyurem Black o kyurem Withe.

Arceus Normal


Los conjuntos comunes: Support, Swords Dance.

Arceus normal ha sido nombrado un montón de veces a lo largo de esta guía, y por buenas razones. Gracias al acceso a STAB ExtremeSpeed, Arceus puede devastar a través de equipos ofensivos y defensivos por igual, a menudo hasta el punto de que el oponente no puede hacer nada al respecto. Terremoto rompe los Pokemon, como Dialga, que podría tardar Extremespeed y Shadow Claw se encarga de Fantasmas. No se puede enfatizar lo suficiente: es absolutamente necesario tener una respuesta a esta cosa si deseas construir un equipo serio en Uber. Sin embargo, si estas realmente harto de usar el moveset Extreme Killer (epíteto más común Danza Espada Arceus normal), o simplemente quieres probar algo diferente, Arceus normal también puede ejecutar un conjunto defensivo muy eficaz. Y diferente a otras formes, de hecho, puede correr sobras en lugar de un plato. Will-O-Wisp para cerrar las amenazas físicas, mientras que Recover mantiene a Arceus saludable. Y cuando algo intentan un set-up, Roar o Perish Song puede Phazearlos en un abrir y cerrar de ojos.

Arceus Veneno


Los conjuntos comunes: Calm Mind, Support.

Pokemons viables de tipo veneno son difíciles de conseguir en Ubers. Todavía están en alta demanda, debido a la ubicuidad de las Toxic Spikes. Por eso, aunque hay un montón de mejores tipos de Arceus, tanto ofensiva como defensivamente, muchos equipos cuenta con la presencia de Arceus veneno, de modo que puede limpiar Toxic Spikes del campo con sólo ponerlo en el campo. No es tan fácil usarlo, sin embargo. Will-O-Wisp es necesario para neutralizar a las amenazas que podrían barrerlo, como Groudon. Alternativamente, puede usar Reflec para realizar una tarea similar, reducir a la mitad el daño físico entrante durante cinco turnos. Entonces,  tiene un gran conjunto de opciones de apoyo, incluyendo Roar, Stealth Rock y Perish Song. Si el apoyo no era lo que estábamos buscando, sin embargo, Arceus veneno es muy capaz de ejecutar un conjunto Calm Mind. Mientras Poison no brilla como una puñalada buena ofensiva, tiene la increíble ventaja de ser inmune al veneno tóxico, con lo que Arceus capaces de configurar un set-up delante de pokemons como Blissey, que puede parar a otras formas de Arceus. En lluvia, Tentacruel puede ir mejor que Arceus Veneno, ya que él mismo puede poner las Toxic Spikes, quitarlas con Rapin Spin, hacer Knock Off, y curarse con Black Sludge (gran ayuda contra trickers) y Rain Dish.

Arceus Psíquico


Los conjuntos comunes: Calm Mind, Support.

Arceus psíquica se presenta como un bicho raro entre las formas de Arceus, porque en lugar del Sentencia como su ataque STAB para losSets Calm Mind, se recurre a Psyshock. Este movimiento golpea al oponente en el aspecto físico, dando así Arceus contra el borde opuesto usuarios Calm Mind. La comparación con Mewtwo es inevitable, ya que ambos comparten un tipo Psíquico, Mewtwo y es más rápido, más fuerte, y tiene Psystrike en lugar de Psyshock. Sin embargo, el volumen de Arceus le da muchas más oportunidades para cambiar y configurar, y también hace que sea mucho más difícil de Revengekillerar. Por otra parte, Arceus psíquicos pueden convertirse en lo más parecido a un counter (aunque casi siempre es check) de Mewtwo puede tener (además de Arceus Dark, aunque puede temer Esfera Aural), utilizando una combinación de recover y ExtremeSpeed (a pesar deser Special Sweper)para derribarlo mientras que tiene las defensas altas y  las resistencias a Psíquico y a lucha. Quizas  psíquicos de tipo en la última generación, Arceus psíquico puedeconvirtirse en una amenaza legítima que cada equipo debe tener en cuenta.

Arceus Roca


Los conjuntos comunes: Calm Mind, Support, Swords Dance.

Arceus roca puede parecer una elección extraña en un primer vistazo. Rock no es ciertamente considerado un buen tipo defensivo, con debilidades como planta, tierra, acero, y  Agua. Aunque todavía presenta  algunas resistencias útiles, como Fire and Flying, la ventaja principal Arceus Roca es el bonus de defensa especial que puede obtener gracias a la tormenta de arena, lo cual lo hace el contador único y verdadero Reshiram en el juego (sin dejar de funcionar como extremadamente Ho-Oh útil comprobar, con o sin arena). Ofensivamente, Rock es un STAB increíble, tan buena que es perfectamente viable en un mono-atacante establece junto con la habitual utilización de Will-O-Wisp para paralizar la Groudon  o Garchomp de entrada. Alternativamente, un conjunto Danza Espada es muy poderoso, pudiendo romper incluso a través de Skarmory (quien puede parar a otras formas de Arceus que usan Swords Dance), aunque a costa de ser detenido en seco por Groudon (y Ferrothorn, si carece de Arceus Overheat u otro ataque de fuego). Si su usuario quiere dar un enfoque totalmente ofensivo, sin recurrir a Swords Dance, Arceus Roca También puede ejecutar un conjunto Calm Mind, el redondeo de su cobertura con Grass Knot y Fire Blast. Por último, Arceus Roca busca también abusar tanto de Will-O-Wisp y Roar para molestar a sus oponentes a ningún extremo. E muy recomendable el uso de tyranitar, quien le ayuda con su tormenta de arena, tanto al boosteo, como a ejercer de wall.

Arceus Acero


Los conjuntos comunes: Calm Mind, Swords Dance.

El acero es una tipificación defensiva superior, y las defensas que poseen  Arceus permiten que brille de verdad. Calm Mind, en particular, al gozar de la inmunidad al veneno , el cual permite Arceus acero para reírse de los counter comunes de los usuarios de Calm Mind como Blissey. El acero no es untipo ofensivo especialmente bueno, pero al menos nadie es inmune a ella, lo que permite Arceus utilizar la última ranura para un movimiento utilidad como Roar (algo útil si intenta configurar Paz Mental junto con él) o-Will O-Wisp (para paralizar a los users de terremoto que inevitablemente acaban con él). Alternativamente, Arceus de acero también se puede ir con un conjunto físico, abuso Danza Espada en tándem con  STAB  Cabeza Hierro y su oportunidad de flicheo. En el set físico, se puede probar la combinación Thunder Wave + Iron Head, max spend, para actuar a modo de Togekiss muy bulky.

Arceus Agua


Los conjuntos comunes: Calm Mind, Swords Dance.

Cuando se tiene esta tabla, Arceus puede convertirse en el más temible physical sweeper de tipo Agua , usando Danza Espada, potenciando en lluvia su Waterfall Stab. Es posible también un Calm Mind con Juzguament, Thunder, Ice Beam, Gras Knot / Overheat/ Fire Blast (para ferro y fores)

Conclusión:

No es una exageración decir que Arceus es el rey del metagame de Uber. La variedad de estrategias quue aporta al juego revolucionó el nivel entero desde cuando fue lanzado por primera vez, y esta sigue siendo la razón principal de por qué casi todos los equipos Uber encuentra un lugar para él. Sin embargo, sólo se puede utilizar uno forma para cada equipo dado, y encontrar la mejor para trabajar puede ser difícil, aunque gratificante al final. Esperamos que esta guía será una valiosa ayuda en la elección de Arceus,  cada vez que se necesita, para dar rienda suelta a la ira divina sobre sus oponentes.


En Edición: falta añadir imagenes y alguna cosa más

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Quinta Generación / Re:Reserva de análisis
« en: 11 de Febrero de 2013, 09:14:11 am »
Ahora que lo pienso, estamos dando demasiada prioridad a OU y a UU. Si seguimos así, nunca se van a hacer analisis de pokes de NU. Cuando terminemos de revisar OU, quizas seria conveniente, no solo dejar hacer y reservar análisis de UU, sino también de las tiers inferiores, para agilizar. En caso afirmativo, me comprometo a hacer analisis de varios pokemons de NU.

108
Quinta Generación / Re:[Análisis BW2] Latias[CC 2/3]
« en: 11 de Febrero de 2013, 04:53:29 am »
Quizás se debería hablar tambien de su uso en Ubers, ya sea con Soul D. capaz de countear a Kyogre, o como "ponedor" de pantallas con Light Clay.

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Quinta Generación / Re:[Análisis BW2] Donphan[CC 0/3]
« en: 11 de Febrero de 2013, 04:50:46 am »
es preferible que en el set ofensivo pongas canto helado antes que trampa rocas. Le sirve para dañar seriamente o aniquilar a cosas como Landarus y su cariante T, Gliscor, Dragones (salvo Dragonite, a menos que haya rocas), Bre. y cosas así.

En Pros yo añadiria que es un buen apoyo para los Sunny Teams.

Yo uso un set balanced, con trampa rocas, giro rápido, terremoto y canto helado. ¿Es una opcion viable?

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Quinta Generación / Re:[Análisis] Scrafty [CC 0/3]
« en: 11 de Febrero de 2013, 04:28:56 am »
Yo quizás añadiría en OP que, en el futuro, cuando salga Intimidate, puede ser una habilidad que le ayude al boosteo (me refiero, que al bajar el ATK rival, puede probocar el cambio, o evitar que lo maten y asi poder ejecutar danza dragon, porque para bulk up es mejor s. skin)
Además, en OT tambien añadiria que para sorprender, por sus buenas defensas mixtas, inmunidad y resistencias,  aunque mal HP y tipo defensivo, para sorprender puede ser usado de wall o phrazer, con intim8date (cuando salga) o s. skin, con roar/dragon tail, toxic, rest (solo con s. skin) swager...

111
Quinta Generación / Re:[Análisis] Jolteon [CC 0/3]
« en: 01 de Febrero de 2013, 02:19:45 am »
El flame orb.

112
Quinta Generación / Re:[Análisis] Jolteon [CC 0/3]
« en: 01 de Febrero de 2013, 02:10:44 am »
Lo he probado, con los mismos moves que pone en el primer set, y funciona muy bien, aunque dura poco en el campo. Sin embargo, para evitarlo, yo usaba a blissey de compañero, y le pasaba el wish y vuelta a empezar.

113
Quinta Generación / Re:[Análisis BW2] Magnezone[CC 0/3]
« en: 31 de Enero de 2013, 12:03:09 am »
quizas en el set choice specs, se puede poner de segunda opción Calculo final, ya que al ser más lento, proporciona potencia extra.

114
Quinta Generación / Re:[Análisis BW2] Jirachi [Aprobado]
« en: 29 de Enero de 2013, 12:55:04 am »
El set Spec. Defensive, la naturaleza esta mal, pues le baja el ataque, y debería bajarle el Satk.

Añadiria en otras opciones que en lluvia, uso de un set con Thunder y Water Pulse.

115
Quinta Generación / Re:[Análisis] metagross [CC 0/3]
« en: 28 de Enero de 2013, 07:55:22 am »
Yo añadiría en otras opciones el set dual screener. ¿Que les parece?

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Rate My Team / Re:[RMT-NU] “YOU ARE NOT FUN” (Peaked #1 PokemonShowdown)
« en: 23 de Enero de 2013, 03:26:41 am »
Ups... Teclee mal. Evidentemente, me referia aWartortle, y no a Ludicolo. Ya he editado el post corrigiendo el error. Gracias y siento las molestias.

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Rate My Team / Re:[RMT-NU] “YOU ARE NOT FUN” (Peaked #1 PokemonShowdown)
« en: 22 de Enero de 2013, 06:04:51 am »
Muchas gracias por tener en cuenta mi post.
Teniendo en cuenta la debilidad compartida de Roselia y Weezing al Psiquico, y que tanto Weezing como el Misdrevous te quitan la debilidad al lucha (Misdrevous es inmunidad además) puedes poner a Misdrevous en vez de Weezing; poniendolo así:
Misdrevous@Eviolite
Bold Nature
252HP 252Def 4Sdef
Shadow Ball
Heal Bell
WoW
Pain Split

Actua como cleric y como anti spin blocker. Inmunidad al lucha. Al igual que Weezing, quema. Shadow Ball para evitar Taunt.
Yo quizas, preferiría poner a Misdrevous Special Defensive con Calm Nature, ya que en mi opinión, se le saca más partido, pero sitemes a los Trappers de Pursuit, es mejor Bold Nature.

Si quieres mantener otro Haze, puedes poner a Wartortle por Ludicolo con:
Wartortle@Eviolite
Calm Nature
252HP 252Sdef 4Def
Haze
Rapin Spin
Scald
Yawn / Toxic / Roar/ Lo que quieras

Con calm nature, paras perfectamente a Gorebiss. Le quitas los Boost con Haze y resistes todos sus ataques. Ademas, para el team en general, puede hacer Rapin Spin, countear a Charizard y Simisage, ayudar contra Phisicals Sweepers de tipo Fire; como Rapidash o Flareon... Evidentemente, los tres primeros ataques son necesarios, el cuarto, puedes ponet Yawn para dormiro forzar al cambio, Roar para hacer de Phraser, Toxuc para envenenar... lo que quieras.
¿Que te parecen estas innovaciones? Espero haberte ayudado.

118
Rate My Team / Re:[RMT-NU] “YOU ARE NOT FUN” (Peaked #1 PokemonShowdown)
« en: 21 de Enero de 2013, 07:39:37 am »
Hola, yp tambien juego en NU, y he visto cosas interesantes, en el buen sentido, aunque tambien alguna cosilla que no me convence:
Gardevoir (ya sea ofensive Calm Mind o defensive) es bastante capaz de acabar con Roselia y Weezing, además de erosionar a tu team. Necesitas un poke fantasma para que bloquee el Rapin Spin, por que si te tiras una hora en poner Hazards y luego te las quitan y no las puedes volver a poner... Te recomiendo Misdrevous Eviolite, con un gran Bulk, Toxic , WoW, Perish Song... Si prefieres algo más ofensivo, Hauter ChoiceScarf con Trick es muy bueno.
Murkrow, aunque no se ve mucho, te jode bastante con Taunt (deberas conservar a Prob. y su joya luz)
Y Rapin Spin es recomendable. El problema es a quien quitas y a quien pones... Si te decides a ponerlo, yo usaria a Wartortle, que cuenta con Haze, Toxic, Scald, Yawn, y por supuesto Rapin Spin. Además, te será de ayuda con los Fire , tanto phisical (ultimamente veo a Rapidash y a Flareon), como special (si Charizard en Sun, me refiero a ti)
Espero que mis consejos te hayan sido utiles, y que combatamos algún día en NU.

119
Arcanine@LifeOrb
252Atk252Speed4PS
Envite Igneo
Vel.Extrema
Voltio Cruel
A Bocajarro

Envite Igneo es OKO

120
Rate My Team / Re:Analicen mi team UU
« en: 20 de Enero de 2013, 09:30:03 am »
Dejando a un lado todo esto, tras testeaar en diez combates... he comprobado que odio a Blastoise, Suicune hace mucho mejor de Bulky Water, por lo que Suicune vuelve al team. Tiene mejores bases en todo, asi que voy a porbar a Cladol como spinner, y Suicune vueleve.

Cofra... no esta mal, pero al ser monoat. debido a la necesidad de rest, Snorlax le countea.
Por otro lado, a veces hecho de menos a Heracross y su Close Combat.

Volveré a testear, de la siguiente manera, con este team:
Registeel, Suicune (como le tenia al principio), Roserade (sin spikes), Zapdos, Darmanitan Scarf y Cladol (lo probré como spinner)


Una duda: en el caso de que Cladol se quede como spiner, y que necesite que vuelva Heracroo, ¿a quien quito?

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