#292 Shedinja
Tipo Stats 1 Ps90 Ataque45 Defensa30 Ataque Especial30 Defensa Especial40 Velocidad
Debilidades X2
X2
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Resistencias Inmunidades X0
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Habilidades SuperguardaSólo recibe daño de ataques que sean muy efectivos contra sus tipos, así como daño indirecto (Púas, Granizo, Tormenta Arena, Drenadoras, confusión, veneno, quemadura, etc.). No previene el efecto de los movimientos de estado, ni el daño directo de ataques sin tipo (Combate, y hasta Cuarta Generación Paliza, Premonición y Deseo Oculto).
Movimientos Por Nivel
Por MT/MO
Por Tutor de Movimientos
Por Movimientos Huevo
Por Movimientos de Ninjask tras evolucionar Nincada
Recordar que algunos ataques como Danza espada o Relevo solo los aprende
tras evolucionar Nincada en el nivel que Ninjask aprende dicho ataque. Es por ello que no puede llevar Danza Espada y Relevo a la vez, por ejemplo:
Si evolucionas a Nincada al nivel que se indica para que aprenda ataques a partir del nivel 20, tendrás la posibilidad de tener a Shedinja con alguno de los ataques de Ninjask. En el caso de Danza Espada, sería evolucionarlo al nivel 41 en rubí y zafiro alfa y al nivel 25 en XY. Pero luego no aprenderá ni Relevo ni otros ataques que aprende a partir del nivel 20.
Recordar que Tijera-X lo aprende por MT también.
Análisis La cigarra zombi también llamada Shedinja es un Pokémon introducido en la tercera generación, pese a poseer una habilidad genial y única que lo hace inmune a los ataques que no le hagan daño súper efectivo, su único PS lo hace el pokémon más frágil ya que morirá ante cualquier ataque o daño residual que reciba, además con la aparición de las Trampa Rocas en la cuarta generación lo terminó llevando aún más al olvido, aunque gracias a la aparición en ORAS de Mega Sableye pese a seguir estando en la tier PU, ha encontrado un pequeño nicho en OU.
Pros y Contras Pros
- Gran habilidad que le brinda inmunidad a ataques que no le hagan daño súper efectivo.
- Ataque decente 90.
- Decente Movepool de apoyo destacando movimientos como Fuego Fatuo, Tóxico, y a Relevo, al cual le saca gran provecho gracias a su habilidad para ganar momentum.
- Acceso a Sombra Vil como movimiento de prioridad como STAB.
- Acceso a Danza Espada como movimiento de boosteo.
Contras
- El Pokémon más frágil de todo el juego.
- Altamente predecible.
- Muy lento.
- Movepool ofensivo bastante pobre.
- Sus debilidades son a tipos bastante comunes por lo que no saca provecho al máximo de su gran habilidad.
Movesets
You can’t touch this! Shedinja @ Banda Focus
/ Baya Ziuela
Habilidad: Superguarda.
Naturaleza: Firme (+Ataque, -Ataque Especial)
Ev´s: 252 Ataque / 252 Velocidad
-
Tijera X / Protección -
Sombra Vil -
Fuego Fatuo / Tóxico -
Relevo /
Danza Espada Shedinja @ Leftovers
/ Lum Berry
Habilidad: Wonder Guard
Naturaleza: Adamant(+Atk, -SpA)
Ev´s: 252 Attack / 252 Speed
-
X-Scissor / Protect-
Shadow Sneak -
Will-o-Wisp
- Batton Pass / Sword Dance Básicamente el único set realmente útil, y el cual utiliza desde cuarta generación. Gracias a su habilidad entra sin problemas ante un Pokémon atrapados en algún movimiento o que no tenga algo con que golpearlo. Tijera X es su movimiento principal con STAB, Sombra Vil como movimiento de prioridad con STAB y Fuego Fatuo para fastidiar a atacantes físicos o a alguna wall, Relevo permite ganar momentum. También se puede utilizar Protección en lugar de Tijera X para Scoutear un eventual Poder Oculto Fuego, o cosas por el estilo, o Danza Espada por Relevo para aumentar su ataque. El objeto será Banda Focus para sobrevivir a un ataque o Baya Ziuela para curarse de algún estado alterado y así evitar morir.
Otras opciones Se puede usar una versión ofensiva con Cinta Elegida de
Tijera X ,
Sombra Vil,
Garra Umbría y otro ataque más aleatorio como Golpe Aéreo, Relevo, etc.
Se puede puede usar Daño Secreto como ataque físico que no hace contacto para evitar morir al golpear pokémon con objetos como Casco Dentado o habilidades como Piel Tosca.
Puede llevarse con cero ev's en velocidad y naturaleza Audaz para ser más lento al usar Relevo y garantizar un mejor scout o la entrada limpia a un compañero. También puede llevar 155 puntos de velocidad para ser más lento que muchos clefables (aunque algunos llevan incluso menos velocidad para recibir menos daño de giro bola) o llevar otra cifra de velocidad según necesidades.
Es posible usarlo con Naturaleza Huraña y cero ivs en defensa física para que Porygon2 o Porygon-Z ganen un boost en ataque físico en lugar de ataque especial (para ello, la defensa especial de Shedinja ha de ser más alta que la defensa física). En UU es la mejor opción, ya que no necesita sus defensas para nada al tener un HP.
También puede llevar Gafas Protectoras como objeto para evitar morir por el daño del granizo o la tormenta de arena.
Podría ser usado cómo inductor de
Día Soleado para apoyar a equipos de ese estilo.
Counters y Checks En general cualquier cosa que pueda golpearle con un ataque súper efectivo o que tengan habilidad Rompemoldes y no tema alguno de sus STAB servirá.
El daño residual también es una magnífica forma de acabar con él, ya sea producido por cambios de estado como envenenamiento o quemadura, Entry Hazard o por los climas Tormenta de Arena o Granizo.
Compañeros de equipo Pokémon con habilidad Muro Mágico como Espeon, Xatu, Mega Diancie y en especial Mega Sableye son sus grandes aliados al poder devolver cambios de estado y aún más importante entry hazards.
Dugtrio también es de sus mejores compañeros, ya que atrapa y elimina varios de los counters de Shedinja, y gracias a Relevo Dugtrio podrá hacer su trabajo con mayor facilidad. Además junto a Mega-Sableye formarán el core Wonder Trio.
Pokémon con Despejar o Giro Rápido son esenciales para quitar entry hazard que haya colocado el oponente.
¿Qué hablar en este tema?
- ¿Cómo utilizarlo?
- Movesets posibles
- Counters
- Pokémon que combinen bien con él
- Debatir la tier en la que posiblemente se encuentre
... y posiblemente algo más.
¡A debatir!