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Temas - Pichu7

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Séptima Generación / [Análisis] Naganadel
« en: 15 de Enero de 2018, 05:32:29 am »


804 Naganadel



Stats

73 HP

73 Atk
73 Def
97 AtkEsp

73 DefEsp
44 Spe


Debilidades
x2
x2
x2
x2

Resistencias

1/2
1/2
1/2
1/2
1/2
1/4
1/2

Inmunidad(es)

No puede ser envenenado, lol.




Habilidades

Ultraimpulso (Beast Boost)

Un Pokémon con esta habilidad aumenta un nivel su mejor estadística cada vez debilita a otro Pokémon en combate. En caso de empate de dos estádisticas en el primer puesto, aumentarán en el orden de ataque, defensa, ataque especial, defensa especial y velocidad.

La habilidad toma el valor de la estadísticas sin modificadores por cambios de estado como parálisis o quemadura, objetos como Cinta Elegida o Pañuelo Elegido ni alteraciones de estadísticas por efectos de ataques o habilidades.

Movimientos

Por nivel
Por MT/MO
Por tutor



Análisis general

Fue enviado a ubers por tener pocos counters y ser difícil de rematar tras doparse la velocidad con su habilidad especial (la prioridad existe, eso sí). Sus counters no eran muy buenos algunos de ellos y no tenían recuperación fiable como AV tyranitar. El único set que le hacía molesto era el de Maquinación y Cometa Draco Z (aunque cualquier set con Maquinación puede causar destrozos bien jugado). En ubers no es la gran cosa y más teniendo en cuenta que Necrozma DM estará en muchos teams para checkearlo pero sigue siendo un pokémon decente aunque normalmente no compensaba elegirlo sobre otros pokémon como Mewtwo, Marshadow o Mega Gengar. En combates dobles no abusa para nada y suele usarse como atacante especial con Viento Afín para apoyar al equipo (aunque va muy bien sin este ataque también).

Moveset


Maquinación

Dragalge @ Dracostal Z / Vidasfera
Habilidad: Ultraimpulso
Evs: 252 SAtk, 252 Speed / 6 Def
Naturaleza: Miedosa (+Speed, -Atk)
- Bomba Lodo / Onda tóxica
- Cometa Draco
- Maquinación
- Llamarada / Lanzallamas

Para ubers es su set preferible. Como STAB veneno elige entre Onda Tóxica o Bomba Lodo. Bomba Lodo es solo un poco menos potente pero tiene 30% de envenenar y tampoco afecta a pokémon con la habilidad Antibalas (aunque estos no se usan nada en Ubers así que da igual). Onda Tóxica tiene un 10% de enevenenar y un poco más poder. Como STAB dragón debe llevar Cometa Draco, el cual tiene 195 de poder base si lo usamos con el Dracostal Z. Pulso Dragón puede usarse en caso de querer darle Vidasfera  y evita perder boosts de ataque especial. Maquinación da nombre al set y aumenta dos niveles el ataque especial. El último es Llamarada o Lanzallamas según quieras más poder o precisión (y pps extra).


Gafas Elegidas

Dragalge @ Gafas Elegidas
Habilidad: Ultraimpulso
Evs: 252 SAtk, 252 Speed / 6 Def
Naturaleza: Miedosa (+Speed, -Atk)
- Bomba Lodo / Onda tóxica
- Cometa Draco
- Llamarada / Lanzallamas
- Ida y Vuelta / Pulso Dragón / Poder oculto Tierra (en ubers no uses este último, heatran no se ve en teams serios)

Bomba Lodo u Onda Tóxica son sus opciones de STAB tipo veneno. Cometa Draco es su mejor STAB dragón para el set con Gafas Elegidas, aunque sus STABs no son tan spameables en ubers. Llamarada o lanzallamas le dan cobertura frente  a pokémon tipo acero, uno es más preciso y el otro más potente. En el último slot puede ir Ida y Vuelta para scoutear y predecir en muchos casos o Pulso Dragón como segundo STAB tipo dragón que no baja el ataque especial como Cometa Draco. Poder Oculto Tierra puede llevarse para Heatran o Stakataka (si juegas en consola en battle spot te pueden salir) pero en ubers no se recomienda usarlo ya que estos pokémon no se ven en la tier. Es posible llevar con Pañuelo Elegido y en ese caso debería ser de naturaleza Modesta para ganar ataque especial con Ultraimpulso al debilitar algo y porque no hay scarfeds comunes más rápidos en ubers y sigue adelantando a muchos Xerneas lentos a +2 de velocidad por Geocontrol.


Otras opciones.

- Puede ir el set con Gafas elegidas con naturaleza Modesta o con naturaleza Miedosa y 172 evs en velocidad si juegas en battle spot (empatando con tornadus-I y thundurus-I pero al menos supera a Latios, latias o gengar, etc.). Ambas opciones sirven para ganar ataque especial con Ultraimpulso, teniendo 252 evs en ataque especial y con iv 31 en todo (o subido con chapas si juegas en consola). La opción de ser modesto es mejor en ubers, porque no hay casi pokémon realmente viables con velocidad entre 341 y 353, pero en battle spot hay más. De todos modos, pierdes en velocidad frente a Arceus veloces, Mega Lucario, Starmie, Dugtrio (se usa muy poco en ubers) y otros pokémon.

- El set con Gafas elegidas puede ir con un cristal Z (dragón, veneno o fuego) o Vidasfera, sería el set 1 pero sin Maquinación.
- Sustituto, el cual puede combinarse con Baya Aslac siendo Modesto o Miedoso con baya Yapati siendo Miedoso.
- Banda Focus, Gafas especiales, Globo Helio, etc....como objetos alternativos aunque poco recomendables.
- Cinta Xperto NO es viable en él (?).
- Viento Afín en combates dobles, al igual que Protección.
- Poco más, realmente. Rayo y Pulso Umbrío no son recomendables, por cierto. Y su movepool físico no está mal....pero su stat de ataque físico si.

42
Séptima Generación / [Análisis] Lycanrock Crepuscular
« en: 14 de Enero de 2018, 10:00:59 pm »

    #745 Lycanroc Crepuscular



    Tipo


    Stats

    PS: 75
    Ataque: 117
    Defensa: 65
    Ataque Especial: 55
    Defensa Especial: 65
    Velocidad: 110



    Debilidades

    x2
    x2
    x2
    x2
    x2

    Resistencias

    x0,5
    x0,5
    x0,5
    x0,5

    Inmunidades

    No tiene



    Habilidades


    Tough Claws (Garra Dura)

    Esta habilidad aumenta en un 30% el poder de los ataques que hagan contacto con el Pokémon rival.




     Movimientos

    Por nivel

    Por MT / MO

    Por huevo



    Pros y Contras

    Pros

    • Lycanroc crepuscular destaca por tener unos fantásticos stats de Ataque y Velocidad (117/110).
    • Acceso a Danza Espada como movimiento de boosteo que le permite subir su ataque en dos niveles para wallbrekear mejor.
    • Su movimiento característico llamado Roca Veloz le proporciona prioridad para poder dar revenge kill a Pokémon más rápidos y se beneficia de Garra Dura.
    • Resistencias a tipos interesantes como puede ser el Fuego y Volador.

    Contras

    • Bulk mediocre o bajo (75/65/65).
    • Las quemaduras le fastidian muchísimo a la hora de sweepear ya que verá reducido su ataque drásticamente.
    • Debilidad a tipos extremadamente comunes como son el Planta, Agua o Lucha.
    • Débil a cuatro movimientos de prioridad como pueden ser Acua Jet de Azumarill, Bullet Punch de Scizor, UltraPuño de Breloom y Onda Vacío de Lucario.

    Etc.



    ~Movesets Lycanroc~


    Danza Espada


    Lycanroc @ Lycanium Z / Vidasfera
    Habilidad: Garra Dura
    Naturaleza: Alegre (+Spe,  -SpA)
    EVs: 252 Atk / 4 SDef / 252 Spe
    Movimientos:
    ~Danza Espada
    ~Roca Afilada
    ~Roca Veloz
    ~Taladrora o Pataleta / ~Colmillo Ígneo
    Explicación del Set:

    Set Swords Dance de Lycanroc Crepuscular. Danza Espada es para doblar su ataque físico, aunque no siempre es fácil encontrar el momento para usarlo por sus bajas defensas. Roca Afilada es su principal movimiento ofensivo por STAB que además tiene alta probabilidad de causar críticos. Roca Veloz es su movimiento característico que aparte de recibir STAB le proporciona prioridad para rematar Pokémon que nos puedan superar en velocidad. Colmillo Ígneo, Pataleta o Taladrora son sus mejores movimientos de cobertura para Pokémon tipo acero, según la tier en que lo juegues será preferible uno u otro. Todos se benefician de Garra Dura. Sobre si escoger Pataleta o Taladrora ya es cuestión de gustos. Pataleta es más preciso y dobla su poder si fallaste Roca Afilada en el turno anterior (golpeando más fuerte que roca afilada frente a oponentes que reciban neutro de ambos ataques gracias a garra dura y al ser el doble de potente). Taladrora es solo un poco más potente que Pataleta y un poco menos preciso (importante esto aunque es MUY raro que falle) y tiene más probabilidad de dar críticos. Lycanium Z para que Roca afilada no falle en el peor momento lanzar un Z move broken y op y wallbreakear mejor. Vidasfera es otra opción a considerar.

    Cinta Elegida


    Lycanroc @ Cinta elegida
    Habilidad: Garra Dura
    Naturaleza: Alegre (+Spe,  -SpA)
    EVs: 252 Atk / 4 SDef / 252 Spe
    Movimientos:
    ~Roca Afilada
    ~Roca Veloz
    ~Taladrora o Pataleta
    ~Colmillo Ígneo / Cabezazo Zen
    Explicación del Set:

    Igual que el set anterior pero sin Danza espada. Roca Afilada es su STAB y Roca Veloz está por su prioridad.  Luego tiene 2 ataques de cobertura que ayudan frente a pokémon tipo acero.Sobre si escoger Pataleta o Taladrora ya es cuestión de gustos. Pataleta es más preciso y dobla su poder si fallaste Roca Afilada en el turno anterior (el problema es que llevas Cinta Elegida y no podrías usarlo en este caso). Taladrora es solo un poco más potente que Pataleta y un poco menos preciso (importante esto aunque es MUY raro que falle) y tiene más probabilidad de dar críticos. En este set recomiendo más Taladrora salvo que te moleste esa baja posibilidad de fallarlo. Cabezazo Zen es otra opción para dañar a pokémon tipo lucha.




    ~Otras Opciones~

    - Usar el set de Danza espada sin Roca Veloz para poder usar Pataleta o Taladrora junto a Colmillo Ígneo, pero no se recomienda perder Roca Veloz.
    - Usar el set de Cinta Elegida con otro objeto como Vidasfera o Lycanium Z, sería como una mezcla entre el set 1 y el 2.
    - Demolición es otro ataque de cobertura para hacer frente a pokémon tipo acero.
    - Piedra Dura o Banda Focus en el set 1.
    - Set con Trampa Rocas o llevarlas en el set 1 o 2 por algún ataque (aunque en el set de Cinta elegida no lo recomiendo).
    - Set con Z Happy Hour para subirse todos los stats una vez.
    - Set con Banda Focus, Trampa Rocas, Esfuerzo y dos ataques más (uno de ellos ha de ser ofensivo y beneficiarse de Garra Dura para impedir que Lycanrock Diurno outclassee el set, Roca Veloz suele ser uno de ellos). Contraataque podría ir en este set.
    - Enfado, Retribución, Cabeza Hierro o Cola Férrea, Triturar o Golpe Bajo son otras opciones a considerar en el set con Cinta Elegida. Muchos de ellos servirían para pokémon tipo Lucha o Tierra (dañando a pokémon tipo tierra mejor que con Cabezazo Zen).




    ¿De qué se puede hablar en éste tema?
    - ¿Cómo utilizarlo?
    - Movesets posibles
    - Counters
    - Pokémon que combinen bien con él
    - Debatir la tier en la que posiblemente se encuentre
    ... y posiblemente algo más.



    ¡A debatir!
    [/list]

    43
    Séptima Generación Pokémon / Estudio sobre la duración de las baterías
    « en: 07 de Diciembre de 2017, 04:28:00 am »
    Hola abro este tema para analizar y comentar sobre la duración de la batería de las consolas que podemos usar en el mercado para jugar a pokémon.
    Es un tema de estudio, ja ja (?).

    Para todo aquel que quiera participar, sería comentar lo siguiente:

    1)Tiempo que te dura la batería desde que la recargas hasta que se acaba (sin cargarla si está a la mitad, que se descargue por completo una vez cargada y decir las horas que te dura).
    2) Tipo de consola usada.
    3) Juegos que usaste durante ese tiempo (no todos consumen lo mismo).
    4) Si usaste wifi o conexión inalámbrica (ello implica gastar más batería, lo ideal sería no usarla al hacer este estudio, pero si lo hacéis lo comentáis).
    5) Tiempo que llevas con la consola (a más vieja, menos carga tiene).

    Para rellenar:

    1)Tiempo que te dura la batería desde que la recargas hasta que se acaba.
    2) Tipo de consola usada.
    3) Juegos que usaste durante ese tiempo.
    4) Si usaste wifi o conexión inalámbrica.
    5) Tiempo que llevas con la consola.


    Al lado ponéis las repuestas, gracias. :ook:


    44
    Sexta Generación / Análisis Wailord ( CC 0/3)
    « en: 10 de Septiembre de 2017, 01:36:36 am »

    321 Wailord



    Tipo:



    Stats:

    - 170 HP
    - 90 Atk
    - 45 Def
    - 90 AtkEsp
    - 45 DefEsp
    - 60 Spe



    Debilidades:

    x2 x2

    Resistencias:

    1/2 1/2 1/2 1/2

    Inmunidad:

    No posee inmunidades.



    Habilidades:

    Velo Agua

    Inmunidad a la quemadura. Si un Pokémon bajo los efectos de la quemadura adquiere esta habilidad se ve curado automáticamente de la quemadura. Si vuelve a perder la habilidad, vuelve a estar quemado. Si está quemado y entra en batalla, se ve curado automáticamente.

    Despiste

    Inmunidad a efectos causados por Pokémon del género opuesto, como Atracción, Gran Encanto, Seducción y Lazo Destino. Si un Pokémon bajo los efectos de atracción adquiere esta habilidad se ve curado automáticamente de la atracción.

    Desde Sexta Generación, también otorga inmunidad a Mofa..


    Habilidad DW: Presión

    Todo movimiento que el Pokémon rival use contra el Pokémon que tiene esta habilidad verá reducido su PP en 1 PP adicional, incluso si el ataque falla, tiene varios objetivos o es inefectivo por alguna inmunidad del Pokémon. En combates múltiples la reducción será de 2 ó 3 PP adicionales si 2 ó 3 Pokémon objetivo tienen esta habilidad. Hasta Cuarta Generación, también afecta a Pokémon aliados.

    Su efecto es anulado por las habilidades Rompemoldes, Turbollama y Terravoltaje.





    Movimientos:




    Análisis: Wailord tiene un alto HP pero es lo único que realmente tiene bien. Sus malas defensas se disimulan gracias a eso y es de esos pokémon en los que no vale la pena invertir en HP sin haber maximizado una defensa antes.

    252+ SpA Life Orb Abomasnow Giga Drain vs. 248 HP / 4 SpD Wailord: 515-608 (94.8 - 111.9%) -- 68.8% chance to OHKO
    4 Atk Life Orb Abomasnow Wood Hammer vs. 248 HP / 4 Def Wailord: 585-689 (107.7 - 126.8%) -- guaranteed OHKO

    Si repartimos los evs entre las defensas aguantaremos mejor cualquier golpe (excepto manto espejo y contraataque, obvio (?)):

    252+ SpA Life Orb Abomasnow Giga Drain vs. 0 HP / 128 SpD Wailord: 416-491 (86.4 - 102%) -- 12.5% chance to OHKO
    4 Atk Life Orb Abomasnow Wood Hammer vs. 0 HP / 128 Def Wailord: 468-554 (97.2 - 115.1%) -- 81.3% chance to OHKO


    Si le dieras 252 evs en una defensa entonces podría ser viable darle evs en HP. Aún así, recomiendo maximizar ambas defensas antes de hacer eso.
    Su ofensiva no es ninguna maravilla pero cuenta con salpicar, un ataque que pocos pokémon aprenden. Lamentablemente para aprovecharlo debe estar recuperado y es  lento frente a equipos ofensivos (salvo que le apoyes con espacio raro, viento afín o red viscosa), aunque podría dar problemas a algunos equipos defensivos llevando Gafas elegidas. No se recomienda usar Pañuelo elegido fuera de combates dobles, ya que en PU existe Floatzel specs que pega casi igual de fuerte con Surf y más fuerte con Hidrobomba y es más rápido y encima sin depender de lo curado que esté, al contrario que con Salpicar de Wailord con Pañuelo elegido. Otro set interesante es el curser, aunque nothing op. Wailord pinta bien sobre el papel pero a la hora de la verdad tiene excesiva competencia con otros pokémon tipo agua. Aún así, no es mal pokémon y es usable con el apoyo adecuado.





    Movesets para BW y XY/ORAS (son iguales en ambas generaciones):

    Specs, Choice Specs:


    Objeto:

    Habilidad: Velo Agua
    Naturaleza: Modest (Modesta)
    Ev´s: 124 Def / 252 Satk/ 132 SDef (modesto o manso)
    Ev´s: 252 Satk/ 6 Sdef / 252 Vel. (modesto o miedoso)
    - Salpicar
    - Rayo Hielo
    - Surf / Escaldar / Hidrobomba
    - Poder Oculto Planta o Eléctrico / Tóxico / Hidrobomba


    Salpicar le da un nicho al set y será el ataque más potente mientras tengas la salud al tope. Se recomienda apoyarlo con Espacio Raro (en ese caso puedes llevarlo más lento y con naturaleza Mansa y 0 ivs en speed, entre otras opciones. Pero si le maximizas la velocidad, se recomienda apoyarlo de Red Viscosa (pudiendo llevarlo con naturaleza Miedosa) o en Viento afín siendo Modesto o Miedoso. Rayo Hielo da cobertura frente a pokémon tipo planta y dragón, los cuales resisten su STAB agua. Necesitas un STAB secundario de tipo agua en el tercer slot para cuando estés más agotado y Salpicar no sirva. El último slot puede Poder Oculto Planta o Eléctrico para pokémon tipo agua como Chinchou o Pelipper, aunque con Salpicar con máxima vida le haces mucho daño igualmente. Tóxico ayuda frente a pokémon como Lapras con Absorber agua, Frillish o Shedinja. Puedes llevar otro tercer STAB agua en ese slot de entre Escaldar, Surf y Hidrobomba.

    Curse:


    Objeto:

    Habilidad: Presión
    Naturaleza: Careful (Cauta)
    Ev´s: 6 Atk / 252 Def  / 252 SDef
    - Descanso
    - Maldición
    - Cascada / Acua Cola
    - Sonámbulo / Amnesia


    Descanso para curarse y Maldición para boostearse. Cascada o Acua cola son sus STABs tipo agua. El último slot es Sonámbulo para atacar durmiendo o Amnesia para mejorar su defensa especial. Baya atania podría llevarse. Llevar Terremoto + Cascada/Acua Cola/ Alud en los slots 3 y 4 es una opción, pero sin llevar Presión como Habilidad especial si usas Alud.

    Defensivo:


    Objeto:

    Habilidad: Presión
    Naturaleza: Serena (Calm)
    Ev´s: 6 Atk / 252 Def  / 252 SDef
    - Escaldar
    - Rugido / Sonámbulo
    - Descanso
    - Tóxico / Rayo Hielo


    Set defensivo. Escaldar por STAB es obligado y es preferible a Surf o Hidrobomba en este set salvo que lo hagas más ofensivo con naturaleza Modesta (y no es mala opción). En caso de hacerlo ofensivo debería llevar Rayo Hielo. Descanso no es obligado si lo usas con un ev spread más ofensivo pero es muy recomendable si lo usas siendo defensivo. Sonámbulo ayudaría a atacar mientras estemos durmiendo y evitar ser tan pasivos. Tóxico y Rugido ayudan frente a pokémon que se boostean y le quitan pasividad. Es posible llevar Rugido y Sonámbulo juntos (llevando Descanso, obvio). Baya Atania se puede llevar si decides hacerlo ofensivo y en ese caso podrías prescindir de Sonámbulo más fácilmente.




    Otras opciones:

    - Set defensivo con ataques como Tóxico, Escaldar, Rayo Hielo, Descanso, Protección, Rugido, etc.
    - Set con Pañuelo Elegido, pero ya se ha comentado que es inferior a Floatzel con Gafas elegidas, salvo que lo uses en dobles donde Salpicar hace más daño (aunque repartido entre los dos rivales).
    - Set con Cinta Elegida, pero ese set perdió interés desde que nerfearon Autodestrucción.
    - Lo mismo pasa con un set curser ofensivo, sin Autodestrucción pierde interés.
    - Etc.




    ¿Qué hablar en este tema?
    - ¿Cómo utilizarlo?
    - Movesets posibles
    - Counters
    - Pokémon que combinen bien con él
    ... y posiblemente algo más.

    ¡A debatir!

    45
    Rate My Team / [RMT] LO más ZAPeante del momento
    « en: 30 de Junio de 2017, 08:20:02 am »
    Introducción


    Hola a todos, soy Pichu7 presentando un rmt con LO más electrizante del momento en esta generación, es decir....Tapu koko¡¡¡ Esto.....digo Zapdos,  el rmt era del pájaro eléctrico, claro no penséis que lo había olvidado (?). Quise usar un set diferente a lo que se lleva pero que funcionara decentemente. Realmente es una variante mucho más ofensiva del set de Respiro + 3 ataques llevando Vidasfera y evs ofensivos. El equipo tiene debilidades y algunas molestas, pero eso siempre pasará juegues lo que juegues. Veamos al equipo en acción.


    A simple vista


    1 Débil a Trampa Rocas
    4 Vulnerables a Púas
    4 Vulnerables a Red Viscosa
    4 Vulnerable a Púas tóxicas



    Proceso de construcción



    Lo primero que quise meter fue a  Zapdos obviamente, que por eso se hizo el concurso. El set a usar podría ser más bulky y con menos speed pero así lo dejé al final:

    Spoiler: mostrar
    Zapdos @ Life Orb 
    Ability: Static 
    EVs: 4 HP / 252 SpA / 252 Spe 
    Timid Nature 
    IVs: 0 Atk 
    - Roost 
    - Thunderbolt 
    - Heat Wave 
    - Hidden Power [Ice] 




    En el segundo slot del team decidí meter a Tapu koko por la idea de que es un pokémon mejor que Zapdos para sets ofensivos en general (aunque no le outclassea en todo, eso seguro hay cosas que Zapdos hace mejor). En principio quería meterle un set especial típico pero al final encajó mejor uno físico. Lo bueno de todo es que ni siquiera comparten debilidades.



    Metí a Chansey porque quería disimular el set de Zapdos y al poner pokémon defensivos todo el mundo espera que vaya a ser defensivo mi Zapdos. De paso checkea gran parte del metagame.



    Necesitaba una mega broken y metí a la que hace broken a stall (?). De paso, ayuda a que todo el mundo espere al zapdos defensivo al ver esta core stallera  con Chansey(?)....aunque la Vidasfera no ayuda a disimular el set una vez que ha sido revelada.



    Metí al defogger del team, pensé en skarmory para lo típico stallear junto a sableye y a la gorda rosa (?). Cubría muchas cosas y me da resistencias importantes.



    Luego metí a dugtrio para trapear algunas cosas que molestarían a Zapdos como Tyranitar y para vencer a otras amenazas que molestaban al equipo, como algunos wallbreakers.



    Vi que tenía mega slot pero me falta un lati y eso no puede faltar en ningún team, así que quité a Skarmory y metí a Latias, la reina de UU con diferencia. Así de simple.
    Sin un lati, tu team no puede ser viable.
    Cuando hice el borrador del team en cinco minutos fui a ver el ranking de smogon y vi que Latias cubría mejor algunas amenazas, solo eso (?). Vamos que tenía en mente usar a skarmory (?).
    No le puse todavía Z move broken a nadie, así que por sorteo le tocó se lo puse a Tapu koko.
    En realidad, vi que clefable y reuniclus (si lleva focus blast + stab psíquico lo frena sableye eso sí pero no siempre lleva focus blast aunque sea lo más común) podían darme problemas con su set CM y metí un set innovador a Koko para evitarlo (?) (entre otras razones, obvio).



    En profundidad


    Roost (Zapdos) @ Vidasfera
    Habilidad: Electricidad Estática
    EVs: 4 HP / 252 SAtk / 252 Spe
    Naturaleza Miedosa (+Velocidad -Ataque físico)
    - Rayo
    - Onda Ígnea
    - Respiro
    - Poder Oculto Hielo

    Rayo es su STAB eléctrico y Respiro le ayuda a recuperar la mitad de su vida. Onda Ígnea y Poder Oculto Hielo le dan muy buena cobertura frente a pokémon como Ferrothorn, Scizor, Magearna o Tangrowth, etc. (Onda Ígnea), Garchomp, LANDORUS-THERIAN, Zygarde, etc. (Poder Oculto Hielo). Le di Vidasfera para que fuera ofensivo y golpeara más fuerte. Electricidad Estática me parece mejor habilidad especial al ser ofensivo y en algunos match ups (Lopunny Mega en especial) puede ser decisiva.

    Otros datos:

    Spoiler: mostrar
    Es posible comparar a este pokémon con Tapu Koko, Raikou y las formas de Thundurus, especialmente el Therian y pensar....¿vale la pena usarlo antes que a ellos?. La respuesta es sí, no es superado en el rol ofensivo por estos pokémon que nombro, al menos no por completo (si bien es cierto que suelen ir mejor para roles ofensivos, no lo niego). Zapdos tiene un tipo diferente al de Tapu Koko y Raikou (ni siquiera comparten debilidades) y eso le permite entrar en Terremotos al ser volador, por ejemplo (mientras que Raikou y Tapu Koko no pueden hacer eso). Y tiene Respiro y Onda Ígnea para diferenciarse de las formas de Thundurus. Respiro ayuda a checkear a pokémon como Celeestela,Tapu Fini o Ferrothorn sin temer tanto por lo que puedan desgastarnos. Quise hacerlo más resistente con otros evs y naturaleza Modesta pero es bueno adelantar a algunos pokémon como Tapu Lele, Landorus-Therian o Zygarde (aunque llevar Alegre a este último me parece un desperdicio (?)). No es su mejor set pero en algunos match ups viene bien y tiene ventajas sobre otro más defensivo (aunque nothing op, eso seguro). Le llamo "roost" para que el rival piense que será defensivo no sé (?).



    Ta mu loko (Tapu Koko) @ Electrostal Z
    Habilidad: Electrogénesis
    EVs:  252 Atk / 6 Def / 252 Spe
    Naturaleza Alegre (+Velocidad -Ataque especial)
    - Voltio Cruel
    - Ida y Vuelta
    - Pájaro Osado
    - Poder Oculto Hielo

    Set raro de ver, el que se lleva es el atacante especial. Voltio Cruel por STAB eléctrico físico (no hay nada mejor, en fin). Ida y Vuelta para scoutear al rival haciendo algo de daño de paso. Ayuda a meter a Dugtrio cuando predigas que te saquen a un Excadrill defensivo, por ejemplo. Pájaro Osado permite dañar a pokémon tipo planta como Mega-Venusaur o Tangrowth aunque es mejor usar Ida y Vuelta y evitar desgastarse salvo que estén en rango de OHKO o predigas su entrada al campo en un cambio. El último slot....estuve pensando si debería meter Furia Natural o Poder Oculto Hielo. Furia Natural permite lurear mejor a Chansey y darme mejor match up vs stall, entre otras razones. Me decidí por Poder Oculto Hielo para dañar al pokémon más visto de OU: LANDORUS-THERIAN. De banearse Landorus-Therian, Brillo Mágico sería mejor opción salvo si Gliscor molestara mucho.

    Otras notas:

    Spoiler: mostrar
    Pensé en hacerlo Ingenuo para que pegar más fuerte con Poder Oculto hielo pero preferí dejarlo Alegre desde el principio (aunque tampoco parece importar mucho el bulk extra y menos con tanto movimiento de recoil, pero en realidad si que ha venido bien en los combates y su tipo defensivo mola). Pues eso, puedes hacerlo Ingenuo o Alegre, NUNCA ACTIVO (resistir prioridades mejor es importante). Este set puede lurear a Chansey (y a Marowak de Alola le pega decente con Pájaro Osado) para ayudar a Zapdos...a romper STALL (?). Necesitaba este set para poder vencer a algunos pokémon como Clefable o Reuniclus  (sin focus blast en el set CM, en otro caso Sableye wallea) con Paz Mental, por ejemplo (necesitan daño previo en algunos casos eso sí). Y lo mejor de todo es que funciona aún mejor gracias al factor sorpresa (casi nadie lo ve venir). El movimiento Z Gigavoltio Destructor no delata que es físico y eso permite mantener el factor sorpresa muchas veces ya que el rival suele pensar que llevo Rayo al verlo.

    Metí a Tapu Koko para facilitar la justificación de usar a Zapdos ofensivo en OU (al llevar ambos, no me podéis decir...."usa a koko ofensivo, que es mejor") aunque como se puede ver Zapdos tiene el nicho de su diferente tipo y las ventajas que he comentado antes. Tras acabar de hacer el team, vi que necesitaba este set, el set especial que quería poner en un principio no me cubre las debilidades que he comentado antes (Clefable CM, Reuniclus CM, lurear a Chansey, etc).  El apodo, es por ponerle algo, nada más (?). Y para que sepan que usando este set estoy loco.



    Softboiled (Chansey) @ Mineral Evolutivo
    Habilidad: Cura Natural
    EVs: 150 HP / 252 Def / 104 SpD / 4 Spe
    Naturaleza Osada (+Defensa física -Ataque físico)
    IVs: 0 Atk
    - Amortiguador
    - Movimiento Sísmico
    - Campana Cura
    - Tóxico

    Set standard que lleva Amortiguador para curarse y Movimiento Sísmico para hacer daño decente y checkear a muchas amenazas como Magearna con Paz mental. Sin Movimiento Sísmico no frenaría muchos de los pokémon que frena actualmente. Estos dos ataques los llevo en Chansey CASI SIEMPRE. Luego suelo elegir entre Tóxico u Onda Trueno. En este equipo me pareció Tóxico la mejor opción (puedo explicarlo pero es algo que se intuye al ver los rankings y jugarlo, no es fácil decirlo). Onda Trueno me ayudaría contra algunos Gengar (es el ejemplo más destacable, evitarle un free switch aunque algunos sets son cruelmente stalleados de todos modos (?)). Campana Cura para curar al equipo, en este equipo va muy bien. De todos modos si llevara Trampa Rocas sería más cómodo afrontar algunas "Hazard Wars" ya que Dugtrio no es el usuario de Trampa Rocas más duradero que existe (?).

    Otras notas:

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    Los evs en HP buscaban aguantar alguna amenaza física mejor (no recuerdo cual ahora mismo) y lo que sobra para defensa especial para optimizar su resistencia por ese lado (evear en HP ayuda pero al tener tan alto el HP muchas veces no compensa ya que las diferencias entre aguantar golpes físicos apenas mejoran y el aguante por el lado especial si se nota al invertir en defensa especial). Un ejemplo:

    252 SpA Choice Specs Latios Psyshock vs. 150 HP / 252+ Def Eviolite Chansey: 261-307 (38.4 - 45.2%) -- guaranteed 3HKO
    252 SpA Choice Specs Latios Psyshock vs. 248 HP / 252+ Def Eviolite Chansey: 261-307 (37.1 - 43.6%) -- guaranteed 3HKO

    De 45,2 % a 43,6 % hay  1,6 % de diferencia de menor resistencia a los ataques físicos

    252 SpA Choice Specs Latios Draco Meteor vs. 150 HP / 104 SpD Eviolite Chansey: 184-217 (27.1 - 32%) -- guaranteed 4HKO
    252 SpA Choice Specs Latios Draco Meteor vs. 248 HP / 8 SpD Eviolite Chansey: 202-238 (28.7 - 33.8%) -- 0.7% chance to 3HKO

    De 32 % a 33,8% hay 1,8 % de diferencia de mayor resistencia a los ataques especiales.

    En smogon recomiendan max hp y defensa bold porque los ataques especiales ya se los come de maravilla igualmente pero potenciar la defensa especial no es tontería como se puede apreciar. De todos modos, no descarto darle máximo HP, igual lo veo mejor así porque en ubers si que necesita esa defensa especial extra y se me pega eso (?). Le llamo "sofboiled" por razones obvias (?).



    Recover (Sableye) @ Sableynita
    Habilidad: Bromista (cuando no es mega) <<<< Espejomágico (al megaevolucionar)
    EVs: 248 HP / 248 Def / 8 SpD / 4 Spe
    Naturaleza Agitada (+Defensa física -Ataque especial)
    - Recuperación
    - Desarme
    - Juego Sucio
    - Fuego Fatuo

    Recuperación es obligado para curarse y cualquier Sableye debería llevarla. Fuego Fatuo quema amenazas, Desarme quita objetos haciendo daño y Juego Sucio golpea duro a rivales con alto ataque físico y ayuda a checkear amenazas físicas. No veo necesario llevar Protección o Sorpresa para asegurar la megaevolución y a veces me viene bien no megaevolucionar para poder tirar Fuego Fatuo con prioridad a alguna amenaza molesta para mi equipo aunque ello dificulte controlar la Hazard war a veces. El caso es que necesito los ataques que lleva, tal vez podría prescindir de Desarme pero no lo recomiendo para nada. Al megaevolucionarlo tened en cuenta que en ese mismo turno no abusará de bromista como hacía la generación pasada. La gente no se espera el Juego Sucio al usarse tan poco en esta generación.



    Recover + Roost (Latias) @ Restos
    Habilidad: Levitación
    EVs: 248 HP / 10 Def / 252 Spe
    Naturaleza Miedosa (+ Velocidad -Ataque físico)
    - Recuperación
    - Psíquico
    - Despejar
    - Encanto

    Recuperación para curarse y al ser defensivo este Latias debe llevarlo. Psíquico es su STAB para hacer daño y Despejar me permite quitar Hazards. El último slot....es un encanto Encanto para reducir el ataque del rival y ayudar frente a usuarios de Persecución y a evitar que se le boosteen algunas amenaza peligrosas para el equipo. Un ataque raro de ver en competitivo pero no por ello inviable. Reconozco que no me termina de convencer pero cumple su trabajo decentemente. Intentad no mostrar los 4 ataques que tiene si véis a un pokémon tipo siniestro en el equipo rival o no pararán de meteros a Greninja sin pensárselo dos veces al ver que no podéis tocarlos. Máxima velocidad me ayuda a checkear mejor a Terrakion y Kartana (estuve pensando en darle menos velocidad para mejorar sus defensas pero al final lo dejé así). El nick....pues eso (?).


    SASH (Dugtrio) @ Banda Focus
    Habilidad: Trampa Arena
    EVs: 252 Atk / 6 SDef / 252 Spe
    Naturaleza Alctiva (+ Velocidad -Defensa Física)
    Ivs: 21 HP / 0 Def
    - Terremoto
    - Inversión
    - Trampa Rocas
    - Tóxico

    Típico Dugtrio que abusa del skill de Trampa Arena (?). Terremoto por STAB es obligado y luego Inversión para golpear a pokémon como Chansey  tras quedarse con 1 HP aparte de ser más potente que Terremoto tras activar su Banda Focus. Trampa Rocas es una elección obvia en cualquier equipo....aunque Dugtrio no sea el mejor para el trabajo. Como mucho tendrá 2 oportunidades para meter Trampa Rocas al ser tan frágil. Tóxico para evitar que Landorus-Therian y otras amenazas se le boosteen tras matar algo o desgastar algunos de sus checks. Legado es otra opción a considerar, pero tampoco tengo ningún booster que se aproveche de su efecto y veo Tóxico mejor. Chirrido ayudaría a atrapar Chanseys pero no sirve para mucho más.

    Otros datos:

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    La naturaleza es Activa y lleva 21 ivs en HP para quedarse con 1 HP tras recibir dos Mov.sísmico (aunque si Chansey te tira Tóxico no será fácil que eso pase) y lleva 0 ivs en defensa con naturaleza Activa para maximizar los chances de que Inversión de OHKO a Lopunny mega tras recibir un hipotético Puño Incremento:
    252 Atk Lopunny-Mega Power-Up Punch vs. 0 HP / 0- Def Dugtrio: 169-201 (84 - 100%) -- 6.3% chance to OHKO
    (169, 172, 174, 175, 178, 180, 181, 184, 186, 187, 190, 192, 193, 196, 198, 201)

    Me tengo que quedar con 20 HP o menos para darle OHKO:

    252 Atk Dugtrio Reversal (150 BP) vs. 0 HP / 4 Def Lopunny-Mega: 286-338 (105.5 - 124.7%) -- guaranteed OHKO

    Con 21 HP o más:
    252 Atk Dugtrio Reversal (100 BP) vs. 0 HP / 4 Def Lopunny-Mega: 192-226 (70.8 - 83.3%) -- guaranteed 2HKO

    Podría asegurarlo más dándole 0 ivs en HP pero no es conveniente no poder aguantar 2 Movimiento Sísmico de Chansey.
    Y la defensa especial no la pongo en 0 ivs por esto:
    0 SpA Toxapex Scald vs. 0 HP / 4 SpD Dugtrio: 138-164 (68.6 - 81.5%) -- guaranteed 2HKO
    0 SpA Heatran Lava Plume vs. 0 HP / 4 SpD Dugtrio: 144-171 (71.6 - 85%) -- guaranteed 2HKO

    Exacto, si me quemaran podría aguantar (aunque es un escenario raro de ver y que hay que EVITAR salvo que sea necesario correr el riesgo). Tampoco me da problemas Toxapex como para necesitar trapearlo.




    Lista de amenazas

    Por orden de viabilidad según el ranking de smogon actual (aunque es muy subjetivo, claro está):

    http://www.smogon.com/forums/threads/sm-ou-viability-ranking-thread.3590726/

    Color rojo = Amenaza muy molesta para el equipo.
    Color naranja = Amenaza molesta pero más manejable.
    Color negro = No es amenaza seria.


    S rank

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    No hay counter 100% fiable. Entre Zapdos, Latias y Sableye debería bastar para cubrir todas sus variantes de sets. Y no darle oportunidades de boostearse o de entrar al campo sería lo ideal en caso que use un set ofensivo.



    Chansey suele bastar. Dugtrio la atrapa si es necesario aunque neceista 2 Terremotos si está con vida al tope.



    Zapdos suele bastar (salvo Rockium-Z o algo random, lol) y no debería dar problemas excesivos por lo general. El set Choice band no se usa así que (?).



    Chansey wallea (salvo sets con Patada Baja Z o algo random poco visto) aunque puede poner Púas en la cara de Chansey. Tapu Koko le adelanta si las cosas fueran mal, salvo que sea Scarf (pero entonces pega weak o es predecible).



    Solo se trasnformaron 2 o 3 en lo que jugué. Chansey wallea aunque da Púas gratis.



    Chansey para casi todos sus sets. Y si falla (frente a mofa+ Lluvia Ígnea + Tóxico llevando restos, por ejemplo), luego está Dugtrio. Latias checkea algunos sets pero no le hace mucho daño en el proceso.



    Zapdos o Latias le entran fácilmente (aunque KNOCK OFF o somnífero pueden molestar). Mega Sableye también sirve normalmente y Chansey mejor no dejarla para que se coma un KNOCK OFF.



    Latias suele checkearle muy bien (salvo Megacuerno) aunque debe spamear Encanto para frenar el set con Danza Espada. Zapdos y Tapu Koko Remtan si está tocado. Hay que jugarle bien, puede abrir huecos.



    Chansey es su mejor counter del juego llevando Tóxico (o de los mejores) Salvo que lleve Descanso + Danza Aleteo, pero eso apenas se usa (?) (ese set si podría dar problemas). Si chansey cae por trapers, la cosa cambia algo.



    Igual que Landorus-Therian, no darle turnos libres a poder ser y quemarle/intoxicarle/ tirar encanto/poder oculto hielo con lo que tengas delante. No hay counter 100% fiable aunque Sableye es buen switch-in.



    A rank

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    Muy peligrosa, rompe la core defensiva y da 2HKO a todo el equipo. A veces es necesario sacrificar algo y que Dugtrio remate atrapándola. Tratar de paralizarlo con Zapdos y su electricidad estática es una idea decente si hay que sacrificar algo.



    Si es Scarf puede atrapar a Tapu Koko. Puede atrapar a Chansey también con el set adecuado y acabar con ella. No mucho más puede hacer.



    Zapdos es counter y Sableye Mega suele serlo también evitando su posible basura.



    Este a veces es más peligroso que Landorus-Therian. No hay que darle turnos libres y hay que jugarle bien. El set defensivo no es tan molesto en principio.



    Mientras no me debiliten a Latias, no dará problemas. E incluso aunque cayera, tengo a Tapu Koko, posibilidad de atraparlo con Dugtrio (si no es Scarf), etc. opciones.



    Hay que evitar que nos pongan Trampa Rocas y atraparlo con Dugtrio (aunque no mata de un golpe a Mawile, lo ideal sería dañarle un poco antes). Tapu Koko puede rematarle si hace falta. No hay nada que pueda cambiarse ante él, tocará sacrificar algo, tal vez no evolucionar a Sableye para darle Fuego Fatuo prioritario, etc.



    Según el set dará más o menos problemas. Al estar relevo baneado Sableye le entrará más cómodo sin ser tan set-up fodder. Los sets standard los walleará Sableye en forma mega (aunque se llevará quemadura por Sincronía si el Mew le usa Fuego Fatuo). Los raros sets ofensivos son controlables en principio.



    Zapdos checkea si no hay rocas, Roca Afilada o hax. Tapu Koko le remata. Puede abrir huecos.



    Este pokémon está más roto que Tapu Lele (?). Si es físico Chansey será lureada I guess. Chansey es mi primer switch in y suele funcionar pero tiene sets para vencerla. Dugtrio no lo trapea si lleva Ida y Vuelta (lo normal). Los sets más comunes son controlables todos.



    Chansey es un switch-in. Si cayera, pues Dugtrio lo atrapa sacrificando su Sash (salvo que sea Scarf, pero ese no debería poder con Chansey). Bien jugado me abre algunos huecos en el team. Inmunidad y resistencia a Psíquico hay, pero a hada no (Chansey cuenta como tal (?)).



    No da problemas, muchas veces me da turnos gratis en este team y Zapdos le entra fácil y hay campana cura para sus quemaduras y venenos.


    A- Rank

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    Controlable, aunque peligroso en el late-game. Entre Chansey y Sableye debería bastar pero cuidado con los sets con Paz Mental. No deben darle turnos libres.



    Mega Sableye es counter y Latias y Zapdos también son buenos aunque siempre está Espora para molestar (aunque tengo Campana Cura y es muy controlable).



    Mega Sableye countea (aunque eso puede molestar a la hora de lurearla con Tapu Koko por los dobles cambios posibles). Dugtrio puede trapearla pero no lleva el mejor set para ello (salvo si Chansey no lleva Tóxico o Dugtrio ya activó su Banda Focus y entonces la dejará muy tocada).



    Llevo 2 counters totales del set standard y a Tapu Koko para rematar. Salvo que sea Dragon dancer...(?) ok, no se usa (?). Incluso con ese set, no lo tendría fácil.



    El set Calm minder es molesto. Chansey le molesta algo pero es set-up fodder al mismo tiempo aunque viendo esto, se puede decir que ayuda:
    +6 0 SpA Clefable Moonblast vs. 150 HP / 104 SpD Eviolite Chansey: 226-267 (33.3 - 39.3%) -- guaranteed 3HKO

    Tirarle Desarme con Sableye en un cambio es lo ideal y Tapu Koko remata con que esté algo tocado o no sea full defensor físico:

    252 Atk Tapu Koko Gigavolt Havoc (175 BP) vs. 252 HP / 252+ Def Clefable in Electric Terrain: 345-406 (87.5 - 103%) -- 18.8% chance to OHKO




    Chansey me vale para sets choiced si no me tira Truco. Pero tampoco puedo tocarlo..... Sableye le gana en un 1 vs 1 en principio y Latias casi siempre aguanta Bola Sombra specs y mata de Psíquico. Puede abrir huecos, pero controlable.



    Muy molesto, es prudente no megaevolucionar a Sableye a veces por si lleva Sustituto y tirarle Fuego Fatuo prioritario. Puede abrir huecos y no hay cambio fiable a él.



    Chansey es el switch in a Latios, pero cuidado con Truco o Psicocarga Specs. Tapu Koko remata versiones con Paz Mental si hace falta (pero lo ideal es envenenarlo y dejarlo en rango de OHKO con Ida y Vuelta).



    Chansey se ríe de todo menos Voltiocambio y Dugrio lo atrapa.



    Cuiden bien a Mega-Sableye y no activen el Campo Eléctrico si es posible por si lleva Puño Trueno. Aunque tengo 3 pokémon más rápidos y uno le hace speed tie si es Jolly max speed, no es para tanto en principio.



    Chansey, Zapdos y Tapu koko ayudan frente a equipos de lluvia muy bien.



    Zapdos y Mega Sableye deben estar sanos (al menos uno de ellos) para checkearle si es la versión con Danza Espada.



    El set standard es hacerle pp stall con mi Sableye (?). Meto a mi sableye para evitar Desarme o Fuego Fatuo o le presiono con Zapdos aunque a veces es preferible no perder la Vidasfera, obviamente. Si es el set de Paz mental (no se usa casi ahora mismo), hay que presionar con Zapdos o pp stallear con Chansey y si está algo tocado, Tapu Koko podría rematarle.



    Tengo respuestas de sobra para cualquiera de sus sets existentes (danza espada incluida (?)).



    Dugtrio le atrapa, aunque puede romper algo al no haber resistencia a roca (aparte de Dugtrio que "no cuenta como tal").



    Más peligroso que el otro Tyranitar si mete Danza Dragón y hay rocas en mi campo (Mega-sableye aguanta Roca Afilada a +1 para quemarle pero acabará cayendo). En otro caso, Dugtrio le atrapa.



    Chansey gana a sus sets standard sin problema al llevar Tóxico. Latias checkea también. No debería dar problemas.


    B + Rank

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    Peligroso, Latias es responsable de ello, en parte (?). Dugtrio atrapa, Tapu Koko remata y Mega Sableye checkea si no está a +2 cuando le entra (si se boostea al entrar si que checkea).



    Cuidado con este, no le déis turnos libres con nada (tóxico/encanto/wow o foul play/ataque eléctrico, lo que tengáis delante).



    La idea es scoutear o predecir el set al checkearlo y acabar atrapando con Dugtrio tras morir algo normalmente. Y no darle entradas fáciles y sacrificar aquel pokémon de nuestro equipo que menos útil veamos en el match up que salga.



    Cuidado con su hax. Puede dar problemas pero es controlable (según set) y si es tocado Dugtrio acaba con lo que queda si no es Scarf spameando Cabezahierro.



    Chansey. Si es físico, cuidado (?). Pero Chansey ayudará igualmente.



    Muy molesto y puede abrir huecos. Pero controlable. Dugtrio puede tratar de meter rocas según match-up, para dificultar su entrada.



    Latias o Chansey le checkean, Truco + objeto elegido es raro de ver. Tampoco es molesto para nadie salvo para Dugtrio.



    Cuidado con este, no le den huecos libres y a stallear la lluvia prediciendo (?). Latias es decente check.



    Zapdos checkea y se cura. Chansey mejor que no entre, Furia Natural + Mofa molesta.



    Zapdos, Tapu Koko, Chansey si no hay Desarme, etc. Controlable.



    Mega Sableye es check (counter si no hay Danza espada ni hax descarada).


    B rank

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    Aunque rompa algo, Tapu Koko remata y necesita romper a Sableye + Chansey con el set adecuado.



    No es muy molesto. Cuidado con un posible Desarme.



    El set de Ímpetu Arena puede molestar. Dugtrio puede atrapar pero puede romper algo bien jugado.



    Bien jugado puede romper mucho, pero es manejable. Dugtrio con Inversión mataría (nadie usa Onda Vacío (?)) y Latias y Koko son más veloces salvo que haya Baya Aslac (pero entonces le cuesta romper algo del equipo sin poder extra del Z-move). El set scarf solo daría problemas si el team está muy tocado (especialmente Zapdos).



    Dugtrio con Inversión puede darle OHKO, pero no hay switch in seguro y suele matar algo (Chansey suele ser ese algo salvo si es el set especial mixto, el peor set (?)).



    No hay resistencia a hielo así que dará dolores de cabeza. Sableye le gana en un 1 vs 1 sin hax, casi todo el equipo es más rápido y le pega fuerte, etc.



    Chansey wallea y Dugtrio podría atraparlo tras morir algo.



    No molesta, es más ojalá me lo encuentre (?).



    No darle muchos turnos libres y golpear con lo que tengas delante, pero no es la gran cosa. Puede romper algo, eso sí.



    Chansey. Dugtrio atrapa con comodidad si no es Scarf (y si lo es adiós a la Banda focus).



    Mega Sableye wallea si es CM/recover/focus Blast/STAB psíquico y Chansey puede ayudar a pp stallear si lleva pocos boosts. Pero si lleva cobertura para Sableye, tendría que salir Tapu Koko a rematar tras presionarle con Chansey o Sableye y dejarle en rango de OHKO. Antes de sacar a Tapu Koko haced como que os lo pensáis para que no se note tanto (?), esperad unos segundos y lo sacáis para que se coma el Gigavolt Havoc físico.



    Tapu Koko remata y entre Latias, Chansey y Zapdos debería bastar en principio (pero no le déis muchos turnos libres). Si es scarf o se boostea la speed con Z move podría molestar algo más (bueno el scarf no debería molestar tanto).  Cualquier versión es manejable.



    Entre Chansey, Zapdos y Tapu Koko debería bastar. Incluso si fuera CM/ Rest/Block/SCALD.



    Mega Sableye. Baton pass está ban..... Si es Skill swap...pues ok (?).



    Entre Chansey, Zapdos y Tapu koko (y Latias también para pp stallear y quitar basura si la hubiera) debería bastar.



    Latias y Dugtrio. Pero puede romper algo antes (Rockium-Z duele mucho).



    Entre Chansey, Latias y Tapu Koko debería bastar, pero puede romper algo igualmente.


    B- RANK

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    Es no darle turnos libres para meter el belly drum tranquilo y tener cuidado de otros sets. Romperá algo, porque no hay fairy resist (?). Pero controlable.



    Saco a Chansey porque podría ser el Y. Tóxico y si no hay rocas, Dugtrio trapeará en principio (cuidado con wow). Sableye tiene Foul Play y Latias Encanto para evitar el set-up.



    Tratar de envenenarlo o quemarlo sería buena idea para que no molesta a mis pokémon eléctricos, pero controlable.



    Ver Latios. Si es bulky CM + Roost/Recover necesita Refresh para boostearse ante Chansey y si es Stored Power Sableye wallea. Controlable en principio.



    Mega Sableye le entra, Dugtrio trapea...pero puede molestar. Controlable.



    Chansey. Puede meter roas o Púas tóxicas en ella, pero no es habitual.



    No darle turnos para boostearle. Si se boostea, entre Chansey y Dugtrio debería bastar (incluso Latias puede aguantar a full vida Ice Beam sin LO a +2).



    Chansey, salvo Conversión psíquica con Psicocarga, lol. Controlable, en cualquier set.



    No darle turnos libres o tendrás problemas. Si gasta Z-move es obligarle a spamear Enfado y si mata algo, sacar a Koko. Pero ya digo, tiradle wow o foul play/toxic/hp ice o wild charge Z/charm si os lo sacan.



    Puede romper bastante bien jugado pero controlable y poco usado.



    Entre Chansey, Zapdos y Tapu Koko. Latias entra en sets sin Calm mind para usarlo de free Defog o Recover, pero no le daña con el set que lleva.



    Zapdos. No debería molestar, en principio.



    Latias + Chansey + lureo de Tapu Koko.



    C rank

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    Molesto pero raro de ver. Si mete Hone Claws (raro en OU este set) es más molesto aún. Mega Sableye puede checkear.



    Quemarlo con Sableye con Bromista es buena idea. Es muy molesto bien jugado, arriesgarse a paralizarlo con Zapdos es otra opción.



    Entre Latias, Zapdos y Tapu Koko (y Sableye si es un set con toxic orb sin ataque de boosteo) debería bastar pero abrirá huecos.



    Puede abrir huecos con el set adecuado pero controlable y rematable.



    Chansey envenena y wallea, etc opciones. Púas Tóxicas pueden molestar si no se defogean.



    Ver Salamence. Bien jugado abrirá huecos lleve lo que lleve.



    Ver Garchomp. Al menos Zapdos le adelanta.



    Zapdos ayuda vs el set con Danza Espada y Sableye y Latias también pueden ayudar según el ataque de cobertura. Otros sets no deberían molestar.



    Ver Gyarados. No darle turnos libres.



    Sableye Mega y Latias, etc. Pero wallea a mis pokémon eléctricos.



    Ver swampert Mega. Cuidado con este.



    Z-Rain dance duele bien jugado. Chansey es buen switch in en principio pero no gana a todos sus sets y es set-up fodder para algunos.



    Chansey + electric spam.



    Igual que Hippowdon



    Sin baton pass ni se le ve. Sableye es buena respuesta para todos sus sets.



    Chansey + electric spam.



    Chansey + electric spam +.... Dugtrio (?).



    Sableye frena sus sets comunes y Tapu Koko remata.



    Puede romper algo (y bien jugao lo hará), pero manejable.



    Controlable, en cualquiera de sus sets.



    No debería dar problemas (?).



    Entre Sableye, Zapdos y Latias se checkea.



    Chansey. Si lleva un set anti-chansey (mofa + Respiro o Fuerza Bruta Band lol) podría molestar mucho más.



    Solo deberían usarse en OU los sets Specs, Sub roost y tal vez Scarf. Chansey es buena respuesta, aunque el sub roost le dará guerra.



    Chansey. Dugtrio trapea aunque es más lento que el set scarf.



    Cuidado con el Velo aurora. Intoxicad o quemad al booster que salga. Estará Chansey frente a la zorra de normal.
    O tirad Defog ante el Velo Aurora.



    Chansey + Eléctricos.



    Chansey + Latias debería bastar pero no le den turnos libres en exceso.



    Sableye + Zapdos... + Chansey (?).



    Sableye + eléctricos.



    Chansey para el set standard. Cuidado con Danza espada (?).



    Tapu Koko remata tras perder la prioridad (incluso con ella) y Zapdos o Sableye pueden checkear. Vs Chansey muere por recoil (?).



    Sableye, aunque pueden llevar Intercambio para meter rocas. Es cuestión de desgastarlo.



    Latias + Dugtrio.




    Replays

    http://replay.pokemonshowdown.com/gen7ou-600704707  Contra lluvia. Decido no sacar a Chansey contra Gardevoir para reservarlo contra Kingdra (pierdo la segunda speed tie, una pena), pero al final lo tengo que sacar frente a Tapu Koko y me lo lurea bien lureado. Que set más random a primera vista, ni STAB eléctrico lleva (?).

    http://replay.pokemonshowdown.com/gen7ou-600697493 Zapdos arrasa aquí (?).

    http://replay.pokemonshowdown.com/gen7ou-600691502 Exacto, Chansey no es counter 100% de Tapu Koko. Otra vez ese set de Nature Madness Z para acabar con la gorda, ja ja. Se ve lo peligroso que es Lopunny mega para el equipo y la utilidad de no megaevolucionar a Sableye para quemarlo. El latias del rival sería scarf.

    http://replay.pokemonshowdown.com/gen7ou-599734677 Latias checkea a Bulu gracias a Encanto. Una battle buena.

    http://replay.pokemonshowdown.com/gen7ou-599731417 Otro que usa Lo zapdos. Kyurem-Black y Lopunny dolían, tuve que haxear a la coneja para ganar.

    http://replay.pokemonshowdown.com/gen7ou-599786793 Comento el error de dejar a Dugtrio frente a Greninja para meter rocas, pero solo dio 2 golpes de Water Shuriken afortunadamente (con 0 ivs en sdef caía).

    http://replay.pokemonshowdown.com/gen7ou-599783134 Debí perder esta. Como véis, Mawile es amenaza gorda y me conviene sacrificar algo tras dañarle y atrapar con Dugtrio.

    http://replay.pokemonshowdown.com/gen7ou-599696455 Si hoopa llevara otro set anti-Chnasey hubiera perdido. El skill de Dugtrio se muestra aquí y Tapu Koko limpia.

    http://replay.pokemonshowdown.com/gen7ou-599520643 Contra el único stall que me salió. Juego mal, pero gano igual gracias al set de Koko aunque desperdicié el z-move y etc. errores.

    http://replay.pokemonshowdown.com/gen7ou-600701212  El no llevar resistencia a hielo no moló. Como no sé que set lleva Kyurem-B decido quemarlo, pero da la casualidad que llevaba el set mixto especial, el más fácil de frenar por Chansey. Cometo un misclick y remonto de milagro.

    http://replay.pokemonshowdown.com/gen7ou-599788838  El match up me fue favorable diría yo. Zapdos fue de maravilla ofensivamente y curándose cuando hacía falta.

    http://replay.pokemonshowdown.com/gen7ou-599721370 Swagger y encima junto a Tapu fini, lol. Zapdos rinde aquí.

    http://replay.pokemonshowdown.com/gen7ou-599718072 Tapu koko salva la situación lureando a Venusaur y abriendo huecos.

    http://replay.pokemonshowdown.com/gen7ou-599715614 Al cambiar a Latias pensé que Landorus-Therian era Scarf. Cuando acabo con los counters de la gorda todo cambia.

    http://replay.pokemonshowdown.com/gen7ou-599528062 Dugtrio se come a Hoopa-U y Zapdos sorprende a Landorus-Therian.

    http://replay.pokemonshowdown.com/gen7ou-599517631 Predigo Psicocarga Specs y Latias cae ante Lele. Dugtrio acaba con él y Zapdos luego presiona bien.

    http://replay.pokemonshowdown.com/gen7ou-599455289 Zapdos aquí no estuvo mal.

    http://replay.pokemonshowdown.com/gen7ou-599503478 Juego mal con Chansey. La idea era no dejar que koko se agotara con el shadow sneak para checkear a Pinsir mejor y CHansey debía pp stallear con Softboiled (tampoco era tan necesaria en este match up). Al final remonto incluso tras predecir mal con Koko.



    Otras replays:

    http://replay.pokemonshowdown.com/gen7ou-599773758
    http://replay.pokemonshowdown.com/gen7ou-599500028
    http://replay.pokemonshowdown.com/gen7ou-599509498 Importancia de llevar Juego Sucio en Sableye.
    http://replay.pokemonshowdown.com/gen7ou-599725594
    http://replay.pokemonshowdown.com/gen7ou-599461375 No evolucionar permite neutralizar a Beedrill.
    http://replay.pokemonshowdown.com/gen7ou-599490446 Lol, casi me gana. Predijo bien el chaval aunque vaya set de Celebi más random (?).



    Importable

    Spoiler: mostrar
    Zapdos @ Life Orb 
    Ability: Static 
    EVs: 4 HP / 252 SpA / 252 Spe 
    Timid Nature 
    IVs: 0 Atk 
    - Roost 
    - Thunderbolt 
    - Heat Wave 
    - Hidden Power [Ice] 

    Tapu Koko @ Electrium Z 
    Ability: Electric Surge 
    EVs: 252 Atk / 6 Def / 252 Spe 
    Jolly Nature 
    - Wild Charge 
    - Hidden Power [Ice] 
    - U-turn 
    - Brave Bird 

    Chansey @ Eviolite 
    Ability: Natural Cure 
    EVs: 150 HP / 252 Def / 104 SpD / 4 Spe 
    Bold Nature 
    IVs: 0 Atk 
    - Soft-Boiled 
    - Heal Bell 
    - Seismic Toss 
    - Toxic 

    Sableye @ Sablenite 
    Ability: Prankster 
    EVs: 248 HP / 248 Def / 10 SpD / 4 Spe 
    Impish Nature 
    - Recover 
    - Will-O-Wisp 
    - Foul Play 
    - Knock Off 

    Latias @ Leftovers 
    Ability: Levitate 
    EVs: 248 HP / 10 Def / 252 Spe 
    Timid Nature 
    IVs: 0 Atk 
    - Recover 
    - Defog 
    - Charm 
    - Psychic 

    Dugtrio @ Focus Sash 
    Ability: Arena Trap 
    EVs: 252 Atk / 4 SpD / 252 Spe 
    Hasty Nature 
    IVs: 21 HP / 0 Def 
    - Earthquake 
    - Reversal 
    - Stealth Rock 
    - Toxic 






    Conclusión

    Es un equipo con sus fortalezas y debilidades. Es imposible cubrirlo todo y es divertido probar cosas raras. Mientras se quede un equipo aseado y jugable adelante.
    Cuidado con los ataques de Hada y Hielo físicos, así como otras molestias y debilidades ya comentadas. Quizás debería hacer a Zapdos más lento y con bulk, en algunos match ups me iría mejor (como frente a Mega Lopunny). El set de Zapdos que uso no es el mejor pero tampoco va nada mal y por supuesto es viable. Espero no haberos aburrido y pasad un buen día.




    46
    Séptima Generación / [Análisis] Silvally (con memoria equipada)
    « en: 24 de Mayo de 2017, 02:15:57 am »


    #773Silvally



    Tipo:




    Stats
    PS: 95
    Ataque: 95
    Defensa: 95
    Ataque Especial: 95
    Defensa Especial: 95
    Velocidad: 95




    Habilidades

    Habilidad 1:Sistema Alfa (RKS System): El tipo y forma del Pokémon con esta habilidad varía según la Memoria equipada (ver abajo). El objeto que el Pokémon lleve equipado no puede ser retirado por los movimientos Ladrón, Antojo, Truco, Trapicheo o Desarme (sólo si es una Tabla desde Quinta Generación). Tampoco se le puede cambiar de tipo con Anegar.

    Esta habilidad no puede ser sustituida, anulada o copiada con Abatidoras, Danza Amiga, Onda Simple, Momia, Bilis, Imitación, Intercambio o Rastro. Si un Pokémon usa Transformación o Impostor con este Pokémon no copiará su tipo pero sí cambiará de tipo si lleva una Memoria equipada.




    Movimientos

    Por nivel
    Spoiler: mostrar
    L0 - Multi-Attack
    L1 - Multi-Attack
    L1 - Heal Block
    L1 - Imprison
    L1 - Iron Head
    L1 - Poison Fang
    L1 - Fire Fang
    L1 - Ice Fang
    L1 - Thunder Fang
    L1 - Tackle
    L5 - Rage
    L10 - Pursuit
    L15 - Bite
    L20 - Aerial Ace
    L25 - Crush Claw
    L30 - Scary Face
    L35 - X-Scissor
    L40 - Take Down
    L45 - Metal Sound
    L50 - Crunch
    L55 - Double Hit
    L60 - Air Slash
    L65 - Punishment
    L70 - Razor Wind
    L75 - Tri Attack
    L80 - Double-Edge
    L85 - Parting Shot


    Por MTs

    Spoiler: mostrar
    TMs:
    TM01 - Work Up
    TM02 - Dragon Claw
    TM05 - Roar
    TM06 - Toxic
    TM07 - Hail
    TM10 - Hidden Power
    TM11 - Sunny Day
    TM13 - Ice Beam
    TM15 - Hyper Beam
    TM17 - Protect
    TM18 - Rain Dance
    TM21 - Frustration
    TM24 - Thunderbolt
    TM27 - Return
    TM30 - Shadow Ball
    TM32 - Double Team
    TM35 - Flamethrower
    TM37 - Sandstorm
    TM40 - Aerial Ace
    TM42 - Facade
    TM43 - Flame Charge
    TM44 - Rest
    TM48 - Round
    TM51 - Steel Wing
    TM64 - Explosion
    TM65 - Shadow Claw
    TM66 - Payback
    TM68 - Giga Impact
    TM73 - Thunder Wave
    TM75 - Swords Dance
    TM80 - Rock Slide
    TM81 - X-Scissor
    TM87 - Swagger
    TM88 - Sleep Talk
    TM89 - U-turn
    TM90 - Substitute
    TM91 - Flash Cannon
    TM94 - Surf
    TM95 - Snarl
    TM100 - Confide


    Por tutor

    Spoiler: mostrar
    Cometa Draco




    Análisis

    Una imitación de Arceus (?) pero con peores stats, peor movepool (aunque tiene ataques que Arceus no aprende y que son interesantes como Ida y Vuelta, Última Palabra, Explosión, Triturar, Doble Filo, Nitrocarga, etc.) y más outclasseada por pokémon de OU y UU. Las memorias no le dan ningún poder extra ( en cambio las tablas potenciaban un 20% del stab de arceus) al igual que la habilidad especial es inútil en el sentido de que no le aporta ningún beneficio (le permite adoptar cualquier tipo pero solo uno a la vez y en caso de ser normal es directamente inútil por así decirlo). Vamos que Mew con sincronía, capacidad de llevar objeto útil y 5 puntos base extra en todo suele ser preferible que silvally psíquico, por ejemplo.
    Última Palabra y Danza espada son parte de su nicho. Multiataque es un ataque exclusivo suyo, aunque es peor que Sentencia (aunque es físico en lugar de especial). No quiero decir que sea malo, pero para OU no merece la pena (aunque es usable, al menos).





    Movesets de Silvally con memoria equipada


    Silvally acero

    Spoiler: mostrar
    Rest talker



    Silvally@ Disco Acero
    Habilidad: Sistema Alfa
    Evs: 252 HP / 140 Defensa Especial / 116 Defensa
    Naturaleza: Agitada/ Cauta

    -Descanso
    -Multiataque
    -Última Palabra / Danza Espada
    -Sonámbulo

    Los evs pueden variar. Selecciona naturaleza Agitada o Cauta según los evs que quieras darle. Descanso para recuperarse y Sonámbulo para atacar durmiendo. Multiataque como STAB. Última palabra si lo usas para pivotar y Danza Espada si quieres que golpee más fuerte. Despejar puede llevarse. Otra variante del set es con Onda Trueno o Tóxico y Despejar quitando Descanso y Sonámbulo y llevando Última Palabra.

    Danza Espada



    Silvally@ Disco Acero
    Habilidad: Sistema Alfa
    Evs: 252 Ataque 252 Velocidad 4 Defensa Especial
    Naturaleza:Firme (+Ataque -Ataque Especial) / Alegre (+Velocidad -Ataque Especial)

    -Danza Espada
    -Multiataque / Cabezahierro
    -Triturar / Avalancha
    -Nitrocarga / Explosión

    Danza Espada para mejorar su ataque y luego tenemos un STAB acero en el segundo slot. Multiataque es más potente pero Cabezahierro puede hacer retroceder al rival.
    Triturar o Avalancha dan cobertura y luego tenemos Nitrocarga para subir velocidad y ganar algo de cobertura o Explosión para cuando estemos muy agotados y queramos dañar mucho al rival.

    Atacante Especial



    Silvally@ Disco Acero
    Habilidad: Sistema Alfa
    Evs: 252 HP /252 Ataque especial / 6 SDef
    Naturaleza: Modesta 

    -Foco resplandor
    -Última Palabra
    -Rayo Hielo / Rayo
    -Lanzallamas /Rayo

    Necesita última palabra para justificar su uso en muchos casos. No golpea muy fuerte pero tiene buena cobertura. Es incluso posible usar Rayo en lugar de Foco Resplandor. Onda Trueno o Despejar se pueden considerar. Puede llevar más evs en velocidad.

    Otras opciones (Silvally Acero)

    - Set defensivo sin Descanso, con Onda trueno o tóxico.
    - Etc.


    Silvally agua

    Spoiler: mostrar
    Rest talker



    Silvally@ Disco Agua
    Habilidad: Sistema Alfa
    Evs: 252 HP / 136 Defensa Especial / 120 Defensa
    Naturaleza: Osada (+Defensa -Ataque Especial)  / Serena (+Defensa especial -Ataque Especial)

    -Descanso
    -Surf
    -Última Palabra
    -Sonámbulo

    Los evs pueden variar y según lo que le des habría que usar naturaleza Osada o Serena. Descanso para curarse y Sonámbulo permite atacar durmiendo. Surf como STAB y Última Palabra para pivotar.


    Danza Espada



    Silvally@ Disco Agua
    Habilidad: Sistema Alfa
    Evs: 252 Ataque 252 Velocidad 4 Defensa Especial
    Naturaleza:Firme (+Ataque -Ataque Especial) / Alegre (+Velocidad -Ataque Especial)

    - Danza Espada
    - Multiataque
    - Triturar / Garra Dragón / Colmillo Hielo
    - Nitrocarga /Explosión / Colmillo Rayo

    La cobertura es decente pero su potencia no es mucha. Danza espada mejora su ataque, Multiataque es su STAB y el resto de ataques dan cobertura. Colmillo Rayo o Colmillo Hielo dan buena cobertura pero son poco potentes.

    Atacante Especial



    Silvally@ Disco Agua
    Habilidad: Sistema Alfa
    Evs: 252 Ataque especial / 6 Defensa Especial / 252 HP
    Naturaleza: Modesta 

    -Surf
    -Última Palabra
    -Rayo Hielo / Rayo
    -Lanzallamas/Rayo

    Surf por STAB, Última palabra para pivotar y bajar ofensividad al rival y resto de ataques por cobertura. Cometa draco puede considerarse pero es menos útil. Despejar puede llevarse, al igual que Onda Trueno o Tóxico. Puede llevar más evs en velocidad.

    Otras opciones (Silvally Agua)

    - Set defensivo sin Descanso, con Onda trueno o tóxico y Despejar.
    - Danza Espada en el set defensivo por Última Palabra llevando Multiataque sobre Surf.
    - Etc.


    Silvally bicho

    Spoiler: mostrar
    Rest talker



    Silvally@ Disco Bicho
    Habilidad: Sistema Alfa
    Evs: 252 HP / 136 Defensa Especial / 120 Defensa
    Naturaleza: Agitada / Cauta

    -Descanso
    -Multiataque
    -Última Palabra / Danza Espada
    -Sonámbulo

    No tiene buen tipo defensivo, al menos puede entrar algo cómodo ante pokémon tipo planta con somnífero. Descanso para curarse y Sonámbulo para atacar durmiendo. Multiataque es su STAB y luego es mejor que use Última Palabra para pivotar aunque Danza Espada puede considerarse. Puede usar otros evs.


    Danza Espada



    Silvally@ Disco Bicho
    Habilidad: Sistema Alfa
    Evs: 252 Ataque 252 Velocidad 4 Defensa Especial
    Naturaleza:Firme (+Ataque -Ataque Especial) / Alegre (+Velocidad -Ataque Especial)

    -Danza Espada
    -Multiataque
    -Avalancha / Cabezahierro / Triturar
    -Nitrocarga / Explosión

    Set con Danza Espada. Hay mejores formas de silvally, lo sé (?). Danza Espada para mejorar el ataque, Multiataque como STAB y resto de ataques por cobertura.

    Atacante Mixto



    Silvally@ Disco Agua
    Habilidad: Sistema Alfa
    Evs: 208 HP / 48 Ataque /252 Ataque especial
    Naturaleza: Mansa

    - Ida y Vuelta
    - Rayo
    - Rayo Hielo
    - Lanzallamas

    Vaya invento raro (?). La idea es aprovechar su STAB bicho en Ida y Vuelta y resto de ataques por cobertura. Mejor con naturaleza Mansa para ayudar a otros pokémon frágiles a entrar al campo gracias a su Ida y Vuelta lento.

    Otras opciones (Silvally Bicho)

    Esta forma no tiene mucho futuro, dudo que se use siquiera.
    - Set defensivo sin Descanso, con Onda trueno o tóxico.
    - Despejar, pero mejor usa otra forma de Silvally para esto.
    - Etc.


    Silvally Dragón

    Spoiler: mostrar
    Danza espada



    Silvally@ Disco Dragón
    Habilidad: Sistema Alfa
    Evs: 252 Ataque 252 Velocidad 4 Defensa Especial
    Naturaleza:Firme (+Ataque -Ataque Especial) / Alegre (+Velocidad -Ataque Especial) 

    - Danza Espada
    - Multiataque
    - Cabeza Hierro
    - Nitrocarga / Explosión

    Danza Espada para mejorar el ataque, Multiataque como STAB y resto de ataques por cobertura.

    Rest talk



    Silvally@ Disco Dragón
    Habilidad: Sistema Alfa
    Evs: 252 HP 252 Defensa Especial / 6 Defensa
    Naturaleza:Cauta (+Defensa especial -Ataque Especial)

    -Descanso
    -Multiataque
    -Última Palabra
    -Sonámbulo

    Descanso para curarse, Sonámbulo permite atacar durmiendo y Multiataque como STAB. Última palabra para pivotar. Esta forma de silvally es preferible como defensor especial pero puede llevar otros evs. Despejar puede usarse sobre Última Palabra o Sonámbulo.



    Special Attacker

    Silvally@ Disco Dragón
    Habilidad: Sistema Alfa
    Evs: 252 Ataque especial / 6 Defensa Especial / 252 HP
    Naturaleza: Modesta 

    -Cometa Draco
    -Última Palabra
    -Rayo / Surf / Foco Resplandor
    -Lanzallamas

    Necesita última palabra para justificar su uso. No golpea muy fuerte, aunque su cobertura no está mal. Cometa Draco por STAB y Lanzallamas debe llevarlo para pokémon tipo acero. Luego ya elige entre Surf, Rayo o Foco Resplandor. Puede llevar más evs en velocidad.

    Otras Opciones( Silvally dragón)

    - Set defensivo sin Descanso con Onda Trueno o Tóxico, Despejar, etc.
    - Etc.


    Silvally eléctrico

    Spoiler: mostrar
    Rest talker



    Silvally@ Disco Eléctrico
    Habilidad: Sistema Alfa
    Evs: 252 HP / 180 Defensa Especial / 78 Defensa
    Naturaleza: Serena (+Defensa especial -Ataque Especial)

    -Descanso
    -Rayo
    -Última Palabra
    -Sonámbulo

    Descanso para curarse, Sonámbulo para atacar durmiendo, Rayo por STAB y Última Palabra para pivotar. Puede llevar otros evs y Despejar es otra opción.

    Danza Espada



    Silvally@ Disco Eléctrico
    Habilidad: Sistema Alfa
    Evs: 252 Ataque 252 Velocidad 4 Defensa Especial
    Naturaleza:Firme (+Ataque -Ataque Especial) / Alegre (+Velocidad -Ataque Especial)

    - Danza Espada
    - Multiataque
    - Colmillo Hielo
    - Nitrocarga /Explosión

    La cobertura es decente pero poco potente. Multiataque por STAB y Danza Espada para subir su ataque.

    Atacante Especial



    Silvally@ Disco Eléctrico
    Habilidad: Sistema Alfa
    Evs: 252 Ataque especial / 6 Defensa Especial / 252 HP
    Naturaleza: Modesta 

    -Rayo
    -Última Palabra
    -Rayo Hielo
    -Lanzallamas

    Rayo por STAB, Última Palabra para pivotar y resto de ataques por cobertura. Despejar puede usarse. Puede llevar más evs en velocidad.

    Otras opciones (Silvally Eléctrico)

    - Set defensivo sin Descanso, con Onda trueno o tóxico y Despejar.
    - Etc.


    Silvally Fantasma

    Spoiler: mostrar
    Rest talker



    Silvally@ Disco Fantasma
    Habilidad: Sistema Alfa
    Evs: 252 HP / 6 Defensa Especial / 252 Defensa
    Naturaleza: Agitada

    -Descanso
    -Multiataque
    -Última Palabra
    -Sonámbulo

    Descanso para curarse y Sonámbulo para atacar durmiendo. Multiataque por STAB y luego Última Palabra para pivotar. Despejar puede llevarse por Sonámbulo o Última Palabra.

    Danza Espada



    Silvally@ Disco Fantasma
    Habilidad: Sistema Alfa
    Evs: 252 Ataque 252 Velocidad 4 Defensa Especial
    Naturaleza:Firme (+Ataque -Ataque Especial) / Alegre (+Velocidad -Ataque Especial)

    -Danza Espada
    -Multiataque
    -Doble Filo
    -Nitrocarga / Explosión

    Danza Espada sube el ataque y Multiataque es STAB. Doble Filo pega neutro a pokémon tipo normal y Siniestro. Nitrocarga para subir la velocidad y Explosión para cuando estés a punto de debilitarte y necesites poder extra.

    Atacante Especial



    Silvally@ Disco Fantasma
    Habilidad: Sistema Alfa
    Evs: 252 Ataque especial / 6 Defensa Especial / 252 HP
    Naturaleza: Modesta 

    -Bola Sombra
    -Última Palabra
    -Rayo hielo
    -Lanzallamas /Rayo

    Bola Sombra por STAB, Última Palabra para pivotar y resto de ataques por cobertura. Puede llevar más evs en velocidad.

    Otras opciones (Silvally Fantasma)

    - Set defensivo sin Descanso, con Onda trueno o tóxico y Despejar.
    - Etc.


    Silvally Fuego

    Spoiler: mostrar
    Rest talker



    Silvally@ Disco Fuego
    Habilidad: Sistema Alfa
    Evs: 252 HP / 252 Defensa Especial / 6 Defensa
    Naturaleza: Serena

    -Descanso
    -Lanzallamas
    -Última Palabra 
    -Sonámbulo

    Descanso para curarse y Sonámbulo para atacar durmiendo. Lanzallamas por STAB y luego Última Palabra para pivotar. Puede llevar otros evs.

    Danza Espada



    Silvally@ Disco Fuego
    Habilidad: Sistema Alfa
    Evs: 252 Ataque 252 Velocidad 4 Defensa Especial
    Naturaleza:Firme (+Ataque -Ataque Especial) / Alegre (+Velocidad -Ataque Especial)

    -Danza Espada
    -Multiataque
    -Doble Filo / Avalancha
    -Nitrocarga / Explosión

    Danza Espada sube el ataque y Multiataque es STAB. Doble Filo y Avalancha son cobertura, a falta de mejores opciones. Nitrocarga para subir la velocidad y Explosión para cuando estés a punto de debilitarte y necesites poder extra.

    Atacante Especial



    Silvally@ Disco Fuego
    Habilidad: Sistema Alfa
    Evs: 252 Ataque especial / 6 Defensa Especial / 252 Velocidad
    Naturaleza: Modesta / Miedosa

    -Lanzallamas
    -Última Palabra
    -Rayo
    -Rayo Hielo

    Lanzallamas por STAB, Última Palabra para pivotar y resto de ataques por cobertura.  Puede llevar menos evs en velocidad para ser más resistente.

    Otras opciones (Silvally Fuego)

    - Set defensivo sin Descanso, con Onda trueno o tóxico.
    - Despejar pero es mejor usar otro Silvally no débil a rocas.
    - Poder Oculto planta, pero pega flojo.
    - Danza espada + multiataque en el set 1 sobre Última Palabra y lanzallamas.
    - Etc.


    Silvally Hada

    Spoiler: mostrar
    Rest talker



    Silvally@ Disco Hada
    Habilidad: Sistema Alfa
    Evs: 252 HP / 6 Defensa Especial / 252 Defensa
    Naturaleza: Agitada

    -Descanso
    -Multiataque
    -Última Palabra  / Danza Espada / Despejar
    -Sonámbulo / Despejar

    Descanso para curarse y Sonámbulo para atacar durmiendo. Multiataque por STAB y luego Última Palabra para pivotar. Danza Espada o Despejar son otra opciones. Puede llevar otros evs.

    Danza Espada



    Silvally@ Disco Hada
    Habilidad: Sistema Alfa
    Evs: 252 Ataque 252 Velocidad 4 Defensa Especial
    Naturaleza:Firme (+Ataque -Ataque Especial) / Alegre (+Velocidad -Ataque Especial)

    -Danza Espada
    -Multiataque
    -Avalancha / Doble Filo
    -Nitrocarga / Explosión

    Danza Espada sube el ataque y Multiataque es STAB. Resto de ataques están por cobertura o utilidad. Nitrocarga para subir la velocidad y Explosión para cuando estés a punto de debilitarte y necesites poder extra.


    Atacante Mixto



    Silvally@ Disco Hada
    Habilidad: Sistema Alfa
    Evs: 252 Ataque  / 6 Defensa Especial /44 Ataque / 208 HP
    Naturaleza: Audaz

    -Multiataque
    -Última Palabra
    -Rayo  / Rayo hielo
    -Lanzallamas

    Rayo por STAB, Última Palabra para pivotar y resto de ataques por cobertura. Despejar puede usarse. Pretende sorprender con ataques especiales, aunque golpea flojo.

    Otras opciones (Silvally Hada)

    - Set defensivo sin Descanso, con Onda trueno o tóxico y Despejar.
    - Etc.



    Silvally Hielo

    Spoiler: mostrar


    Danza Espada



    Silvally@ Disco Hielo
    Habilidad: Sistema Alfa
    Evs: 252 Ataque 252 Velocidad 4 Defensa Especial
    Naturaleza:Firme (+Ataque -Ataque Especial) / Alegre (+Velocidad -Ataque Especial)

    -Danza Espada
    -Multiataque
    -Doble Filo / Avalancha / Colm.rayo
    -Nitrocarga / Explosión

    Danza Espada sube el ataque y Multiataque es STAB. Doble Filo o Avalancha dan cobertura a falta de mejores opciones. Nitrocarga para subir la velocidad y Explosión para cuando estés a punto de debilitarte y necesites poder extra. Colmillo Rayo pega solo un poco más fuerte que Doble Filo frente a pokémon tipo agua aunque no te daña.

    Atacante Especial



    Silvally@ Disco Hielo
    Habilidad: Sistema Alfa
    Evs: 252 Ataque especial / 6 Defensa Especial / 252 Velocidad
    Naturaleza: Modesta  / Miedosa

    -Rayo Hielo
    -Lanzallamas
    -Última Palabra
    -Rayo


    Rayo por STAB, Última Palabra para pivotar y resto de ataques por cobertura. Probablemente sea su mejor set. Puede llevar menos evs en velocidad para ser más resistente.

    Otras opciones (Silvally Hielo)

    - Set defensivo sin Descanso, con Onda trueno o tóxico.
    - Despejar, pero su tipo no es el ideal para usarlo.
    - Etc.


    Silvally Lucha

    Spoiler: mostrar
    Rest talker



    Silvally@ Disco Lucha
    Habilidad: Sistema Alfa
    Evs: 252 HP / 136 Defensa Especial / 120 Defensa
    Naturaleza: Agitada/ Cauta

    -Descanso
    -Multiataque
    -Última Palabra
    -Sonámbulo

    Descanso para curarse y Sonámbulo para atacar durmiendo. Multiataque por STAB y luego Última Palabra para pivotar. Puede llevar otros evs.

    Danza Espada



    Silvally@ Disco Lucha
    Habilidad: Sistema Alfa
    Evs: 252 Ataque 252 Velocidad 4 Defensa Especial
    Naturaleza:Firme (+Ataque -Ataque Especial) / Alegre (+Velocidad -Ataque Especial)

    -Danza Espada
    -Multiataque
    -Triturar
    -Cabezahierro / Avalancha

    Danza Espada sube el ataque y Multiataque es STAB. Triturar para pokémon tipo fantasma o psíquico. Avalancha para pokémon voladores o Cabezahierro para pokémon tipo hada. Nitrocarga para subir la velocidad y Explosión para cuando estés a punto de debilitarte y necesites poder extra. Nitrocarga y Explosión puede usarse pero sin quitar Triturar.


    Otras opciones (Silvally Lucha)

    - Set defensivo sin Descanso, con Onda trueno o tóxico.
    - Set atacante especial o mixto.
    - Etc.


    Silvally Planta

    Spoiler: mostrar
    Danza espada



    Silvally@ Disco Planta
    Habilidad: Sistema Alfa
    Evs: 252 Ataque 252 Velocidad 4 Defensa Especial
    Naturaleza:Firme (+Ataque -Ataque Especial) / Alegre (+Velocidad -Ataque Especial) 

    - Danza Espada
    - Multiataque
    - Avalancha / Garra Dragón / Explosión
    - Nitrocarga / Explosión

    Danza Espada sube el ataque y Multiataque es STAB. Doble Filo, Garra Dragón o Avalancha dan cobertura a falta de mejores opciones. Nitrocarga para subir la velocidad y Explosión para cuando estés a punto de debilitarte y necesites poder extra.

    Rest talk



    Silvally@ Disco Planta
    Habilidad: Sistema Alfa
    Evs: 252 HP 252 Defensa Especial / 6 Defensa
    Naturaleza:Cauta (+Defensa especial -Ataque Especial)

    -Descanso
    -Multiataque
    -Última Palabra
    -Sonámbulo

    Descanso para curarse y Sonámbulo para atacar durmiendo. Multiataque por STAB y luego Última Palabra para pivotar. Puede llevar otros evs.

    Otras Opciones( Silvally planta)

    - Set ofensivo con Última Palabra y ataques especiales.
    - Set mixto con Multi-ataque y ataques especiales.
    - Despejar, Tóxico, Onda trueno,etc.
    - Etc.


    Silvally psíquico

    Spoiler: mostrar
    Rest talker



    Silvally@ Disco Psíquico
    Habilidad: Sistema Alfa
    Evs: 252 HP / 136 Defensa Especial / 120 Defensa
    Naturaleza: Agitada / Cauta

    -Descanso
    -Multiataque
    -Última Palabra
    -Sonámbulo

    Descanso para curarse y Sonámbulo para atacar durmiendo. Multiataque por STAB y luego Última Palabra para pivotar. Puede llevar otros evs.

    Danza Espada



    Silvally@ Disco Psíquico
    Habilidad: Sistema Alfa
    Evs: 252 Ataque 252 Velocidad 4 Defensa Especial
    Naturaleza:Firme (+Ataque -Ataque Especial) / Alegre (+Velocidad -Ataque Especial)

    - Danza Espada
    - Multiataque
    - Triturar / Doble Filo
    - Nitrocarga

    Danza Espada sube el ataque y Multiataque es STAB. Doble Filo o Triturar dan cobertura a falta de mejores opciones. Nitrocarga para subir la velocidad.


    Otras opciones (Silvally Psíquico)

    - Set defensivo sin Descanso, con Onda trueno o tóxico.
    - Danza Espada en el set defensivo por Última Palabra.
    - Etc.


    Silvally Roca

    Spoiler: mostrar
    Rest talker



    Silvally@ Disco Roca
    Habilidad: Sistema Alfa
    Evs: 252 HP / 252 Defensa Especial / 6 Defensa
    Naturaleza:Cauta

    -Descanso
    -Multiataque
    -Última Palabra  / Danza Espada / Despejar
    -Sonámbulo  / Despejar

    Descanso para curarse y Sonámbulo para atacar durmiendo. Multiataque por STAB y luego Última Palabra para pivotar. Puede llevar otros evs. Danza espada o Despejar son otras opciones.

    Danza Espada



    Silvally@ Disco Roca
    Habilidad: Sistema Alfa
    Evs: 252 Ataque 252 Velocidad 4 Defensa Especial
    Naturaleza:Firme (+Ataque -Ataque Especial) / Alegre (+Velocidad -Ataque Especial)

    -Danza Espada
    -Multiataque
    -Colmillo Hielo / Doble Filo
    -Nitrocarga / Explosión

    Danza Espada sube el ataque y Multiataque es STAB. Doble Filo o Colmillo Hielo dan cobertura a falta de mejores opciones. Nitrocarga para subir la velocidad y Explosión para cuando estés a punto de debilitarte y necesites poder extra.


    Otras opciones (Silvally Roca)

    - Set defensivo sin Descanso, con Onda trueno o tóxico.
    - Set especial o mixto.
    - Avalancha en el set con Danza Espada sobre Multiataque.
    - Etc.


    Silvally Siniestro

    Spoiler: mostrar
    Rest talker



    Silvally@ Disco Volador
    Habilidad: Sistema Alfa
    Evs: 252 HP / 136 Defensa Especial / 120 Defensa
    Naturaleza: Agitada/ Cauta

    -Descanso
    -Multiataque
    -Última Palabra  / Danza Espada / Despejar
    -Sonámbulo

    Descanso para curarse y Sonámbulo para atacar durmiendo. Multiataque por STAB y luego Última Palabra para pivotar. Puede llevar otros evs. Danza Espada o Despejar son otras opciones.

    Danza Espada



    Silvally@ Disco Siniestro
    Habilidad: Sistema Alfa
    Evs: 252 Ataque 252 Velocidad 4 Defensa Especial
    Naturaleza:Firme (+Ataque -Ataque Especial) / Alegre (+Velocidad -Ataque Especial)

    -Danza Espada
    -Multiataque
    -Cabezahierro / Doble Filo
    -Nitrocarga / Explosión

    Danza Espada sube el ataque y Multiataque es STAB. Doble Filo o Cabezahierro dan cobertura a falta de mejores opciones. Nitrocarga para subir la velocidad y Explosión para cuando estés a punto de debilitarte y necesites poder extra.


    Otras opciones (Silvally Siniestro)

    - Set defensivo sin Descanso, con Onda trueno o tóxico.
    - Set mixto.
    - Etc.


    Silvally Tierra

    Spoiler: mostrar
    Danza espada



    Silvally@ Disco Tierra
    Habilidad: Sistema Alfa
    Evs: 252 Ataque 252 Velocidad 4 Defensa Especial
    Naturaleza:Firme (+Ataque -Ataque Especial) / Alegre (+Velocidad -Ataque Especial) 

    - Danza Espada
    - Multiataque
    - Avalancha / Colmillo Hielo
    - Nitrocarga / Explosión

    Danza Espada sube el ataque y Multiataque es STAB. Colmillo Hielo o Avalancha dan cobertura a falta de mejores opciones. Nitrocarga para subir la velocidad y Explosión para cuando estés a punto de debilitarte y necesites poder extra.

    Rest talk



    Silvally@ Disco Tierra
    Habilidad: Sistema Alfa
    Evs: 252 HP 136 Defensa Especial / 120 Defensa
    Naturaleza:Cauta (+Defensa especial -Ataque Especial) / Agitada (+Defensa -Ataque Especial) 

    -Descanso
    -Multiataque
    -Última Palabra
    -Sonámbulo

    Descanso para curarse y Sonámbulo para atacar durmiendo. Multiataque por STAB y luego Última Palabra para pivotar. Puede llevar otros evs.



    Mixed Attacker

    Silvally@ Disco Tierra
    Habilidad: Sistema Alfa
    Evs: 252 Ataque  /208 HP/ 48 Ataque Especial
    Naturaleza: Audaz

    -Multiataque
    -Última Palabra
    -Rayo hielo
    -Lanzallamas

    Multiataque por STAB, Última Palabra para pivotar y resto de ataques por cobertura. Despejar puede usarse.

    Otras Opciones( Silvally tierra)

    - Set defensivo sin Descanso. Puede ir con Rayo Hielo y Multiataque junto a Despejar, Última Palabra, etc.
    - Onda Trueno, Tóxico, etc.
    - Etc.


    Silvally Veneno

    Spoiler: mostrar
    Rest talker



    Silvally@ Disco Veneno
    Habilidad: Sistema Alfa
    Evs: 252 HP / 6 Defensa Especial / 252 Defensa
    Naturaleza: Agitada

    -Descanso
    -Multiataque
    -Última Palabra / Despejar
    -Sonámbulo

    Descanso para curarse y Sonámbulo para atacar durmiendo. Multiataque por STAB y luego Última Palabra para pivotar. Puede llevar otros evs. Despejar puede llevarse.

    Danza Espada



    Silvally@ Disco Veneno
    Habilidad: Sistema Alfa
    Evs: 252 Ataque 252 Velocidad 4 Defensa Especial
    Naturaleza:Firme (+Ataque -Ataque Especial) / Alegre (+Velocidad -Ataque Especial)

    -Danza Espada
    -Multiataque
    -Doble Filo /Triturar
    -Nitrocarga

    Danza Espada sube el ataque y Multiataque es STAB. Doble Filo o Triturar dan cobertura a falta de mejores opciones. Nitrocarga para subir la velocidad y golpear a pokémon tipo acero.

    Atacante Mixto



    Silvally@ Disco Veneno
    Habilidad: Sistema Alfa
    Evs: 252 Ataque  / 6 Defensa Especial / 44 Ataque Especial / 208 HP
    Naturaleza: Audaz

    -Multiataque
    -Última Palabra
    -Lanzallamas / Poder Oculto Lucha / Despejar
    -Rayo Hielo / Rayo

    Multiataque por STAB, Última Palabra para pivotar y resto de ataques por cobertura, aunque Poder Oculto Lucha pega flojo. Rayo o Despejar pueden usarse pero Lanzallamas o rayo Hielo son preferibles.

    Otras opciones (Silvally Veneno)

    - Set defensivo sin Descanso, con Onda trueno o tóxico.
    - Etc.


    Silvally Volador

    Spoiler: mostrar
    Rest talker



    Silvally@ Disco Volador
    Habilidad: Sistema Alfa
    Evs: 252 HP / 136 Defensa Especial / 120 Defensa
    Naturaleza: Agitada/ Cauta

    -Descanso
    -Multiataque
    -Última Palabra  / Danza Espada
    -Sonámbulo

    Descanso para curarse y Sonámbulo para atacar durmiendo. Multiataque por STAB y luego Última Palabra para pivotar. Puede llevar otros evs. Danza Espada es otra opción recomendable.

    Danza Espada



    Silvally@ Disco Volador
    Habilidad: Sistema Alfa
    Evs: 252 Ataque 252 Velocidad 4 Defensa Especial
    Naturaleza:Firme (+Ataque -Ataque Especial) / Alegre (+Velocidad -Ataque Especial)

    -Danza Espada
    -Multiataque
    -Avalancha / Doble Filo
    -Nitrocarga / Explosión

    Danza Espada sube el ataque y Multiataque es STAB. Doble Filo o Avalancha dan cobertura a falta de mejores opciones. Nitrocarga para subir la velocidad y Explosión para cuando estés a punto de debilitarte y necesites poder extra.

    Atacante Especial



    Silvally@ Disco Volador
    Habilidad: Sistema Alfa
    Evs: 252 Ataque especial / 6 Defensa Especial / 252 Velocidad
    Naturaleza: Modesta / Miedosa

    -Tajo Aéreo
    -Última Palabra
    -Poder Oculto Lucha o Tierra / Rayo / Lanzallamas
    -Rayo Hielo

    Tajo Aéreo por STAB, Última Palabra para pivotar y resto de ataques por cobertura. Despejar puede usarse, al igual que Onda Trueno siendo Modesto y más lento. Poder Oculto puede ser Tierra o Lucha. Puede llevar menos evs en velocidad para ser más resistente.

    Otras opciones (Silvally Volador)

    - Set defensivo sin Descanso, con Onda trueno o tóxico.
    - Etc.


    47
    Séptima Generación / [Análisis] Shiinotic
    « en: 12 de Marzo de 2017, 08:26:00 pm »

    #756 Shiinotic



    Tipo

    /



    Stats

    PS: 60
    Ataque: 45
    Defensa: 80
    Ataque Especial: 90
    Defensa Especial: 100
    Velocidad: 30



    Debilidades

    X4
    X2

    Resistencias

    X0,5

    Inmunidades





    Habilidades

    Iluminación (Illuminate)

    Efecto en Batalla:
    Ninguno.

    Efecto Externo:
    Si el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon salvajes aumentan en un 100%.


    Efecto espora (Effect Spore)
    [/color]
    Efecto en Batalla:
    Todo Pokémon que le golpee con un ataque de contacto tiene un 30% de probabilidades de ver alterado su estado (9% envenenado, 10% paralizado y 11% dormido).

    Desde Sexta Generación, los Pokémon de tipo Planta, con la habilidad Funda o con el objeto Gafa Protectora son inmunes a esta habilidad.

    Efecto Externo:
    Ninguno.

    Habilidad DW Cura Lluvia (Rain Dish)

    Efecto en Batalla:
    En Danza Lluvia, el Pokémon recupera un 6.25% de su PS al final de cada turno.

    Efecto Externo:
    Ninguno.




    Movimientos

    Por nivel

    Spoiler: mostrar
    1 - Absorb
    1 - Astonish
    1 - Ingrain
    1 - Flash
    4 - Astonish
    8 - Flash
    11 - Moonlight
    15 - Mega Drain
    18 - Sleep Powder0
    22 - Ingrain
    26 - Confuse Ray
    31 - Giga Drain
    35 - Strength Sap
    40 - Spore
    44 - Moonblast
    49 - Dream Eater
    53 - Spotlight


    Por MT

    Spoiler: mostrar
    TM06 Toxic
    TM10 Hidden Power
    TM16 Light Screen
    TM17 Protect
    TM20 Safeguard
    TM21 Frustration
    TM22 Solar Beam
    TM27 Return
    TM32 Double Team
    TM36 Sludge Bomb
    TM44 Rest
    TM45 Attract
    TM48 Round
    TM53 Energy Ball
    TM57 Charge Beam
    TM68 Giga Impact
    TM73 Thunder Wave
    TM85 Dream Eater
    TM86 Grass Knot
    TM87 Swagger
    TM88 Sleep Talk
    TM90 Substitute
    TM96 Nature Power
    TM99 Dazzling Gleam
    TM100 Confide



    Por Huevo

    Spoiler: mostrar
    Amnesia
    Growth
    Leech Seed
    Poison Powder
    Stun Spore




    Análisis General

    Tipo interesante (ser hada es lo que tiene), acceso a Espora y métodos de curación en Absorbefuerza (generalmente fiable), Luz Lunar o Drenadoras. Sus stats es lo que no terminan de molar, es un parasect con mejor tipo defensivo y stats algo mejor distribuidos. Su Hp en particular es bajo y su defensa ni buena ni mala (en Ou se queda corta) y su defensa especial ya es buena. Lento y ataque especial decente pero nothing op. Espora y Absorbefuerza parecen razones para usarlo. Sus habilidades especiales tampoco molan demasiado, prefiero Cura Lluvia (y usado en lluvia a poder ser aunque no es necesario) para no envenenar o paralizar cuando vas a usar Espora.....pero Efecto Espora es útil realmente y probablemente más cuando se activa la sleep clause.




    ~Movesets Shiinotic


    Annoyer

    @ Restos
    Habilidad: Cura Lluvia / Efecto Espora
    Naturaleza: Serena
    EVs: 244 HP / 78 Def / 4 SAtk / 180 SDef / 4 Spe (Serena
    Otros EVs: 244 HP / 238 Def / 4 SAtk / 20 SDef / 4 Spe (con estos evs puede ser Osado o Sereno)
    Movimientos:
    - Espora
    - Absorbefuerza
    - Drenadoras
    - Fuerza Lunar

    Explicación del Set:

    Espora para dormir al rival y Absorbefuerza para curarnos y reducir el ataque del rival (recupera Hp según el stat de ataque del rival, si tiene 300 de ataque recuperarás 300 HP). Drenadoras es la mejor opción para el slot 3 y Fuerza Lunar para el slot 4. Puedes considerar Gigadrenado o Energibola en el slot de Drenadoras (y en ese caso es posible darle más evs en ataque especial). Bomba Lodo es otra opción para evitar que los pokémon planta le counteen tan fácilmente al igual que Poder Oculto Fuego para dañar a algunos pokémon tipo acero (pero apenas hará daño si no inviertes en ataque especial). Puedes darle 20 evs en defensa especial y 238 en defensa física siendo Sereno. Los evs están pensados para el nivel 50 y 100 y pueden variar. Efecto Espora es viable y puede usarse.



    ~Otras opciones~

    - Hierba Lazo o Rayo Solar son otros STABs, el segundo debe usarse con apoyo de sol.
    - Día Soleado, pero hay mejores pokémon tipo planta para provecharlo como los clorofílicos.
    - Set con Chaleco Asalto con Fuerza Lunar, STAB planta (Energibola o Gigadrenado a poder ser) y dos de estos: Bomba Lodo, Poder Oculto (hielo, Fuego, etc.), Rayo Carga.
    - Set con gafas elegidas, STAB planta, Fuerza Lunar y a elegir dos entre estos ataques: Espora, Bomba Lodo, Poder Oculto (fuego, hielo,etc).
    - Sets ofensivos con objetos como Tabla Duende o algún cristal Z.
    - Onda Trueno, Tóxico o Pantalla Luz (este último algo más interesante junto a Absorbefuerza).
    - Etc.


    48
    Séptima Generación / [Análisis] Komala
    « en: 11 de Marzo de 2017, 01:32:25 am »


    #775 Komala



    Tipo:




    Stats
    PS: 65
    Ataque: 115
    Defensa: 65
    Ataque Especial: 75
    Defensa Especial: 95
    Velocidad: 65




    Habilidad especial

    Habilidad 1: Letargo Perenne

    El Pokémon con esta habilidad siempre está dormido, pese a lo cual puede seguir usando ataques con normalidad. Eso le otorga inmunidad a cualquier estado alterado, incluyendo movimientos que duermen al Pokémon como Descanso. Si un Pokémon bajo los efectos de un estado alterado adquiere esta habilidad, se ve curado automáticamente del mismo. Si vuelve a perder la habilidad, vuelve a estar afectado.



    Movimientos

    Spoiler: mostrar
    Level-up Movepool
    Lv. 1| Defense Curl
    Lv. 1| Rollout
    Lv. 6| Stockpile
    Lv. 6| Spit Up
    Lv. 6| Swallow
    Lv. 11| Rapid Spin
    Lv. 16| Yawn
    Lv. 21| Slam
    Lv. 26| Flail
    Lv. 31| Sucker Punch
    Lv. 36| Psych Up
    Lv. 43| Wood Hammer
    Lv. 46| Thrash

    TM Compatibility
    TM01| Work Up
    TM04| Calm Mind
    TM06| Toxic
    TM08| Bulk Up
    TM10| Hidden Power
    TM11| Sunny Day
    TM17| Protect
    TM21| Frustration
    TM26| Earthquake
    TM27| Return
    TM31| Brick Break
    TM32| Double Team
    TM42| Facade
    TM45| Attract
    TM47| Low Sweep
    TM48| Round
    TM60| Quash
    TM62| Acrobatics
    TM65| Shadow Claw
    TM66| Payback
    TM75| Swords Dance
    TM77| Psych Up
    TM78| Bulldoze
    TM80| Rock Slide
    TM87| Swagger
    TM88| Sleep Talk
    TM89| U-turn
    TM90| Substitute
    TM100| Confide

    Egg Moves
    Wish
    Play Rough
    Charm
    Sing


    Paso de traducirlos, aprended inglés (?).O....que Melkor actualice la web (?).



    Análisis

    Tiene Giro rápido,alto ataque físico, decente especial y acceso a Corpulencia y Danza Espada. Su velocidad, HP y defensa física no ayudan, eso sí. Probablemente acabe en NU, pero ni idea. Su habilidad especial es muy buena, eso sí.




    Movesets

    Ofensivo



    Komala@ Chaleco Asalto / Cinta Elegida
    Habilidad: Letargo Perenne
    Evs: 240 HP 252 Ataque 12 Defensa  4 Spe
    Naturaleza:Firme (+Ataque -Ataque Especial)


    -Retribución
    -Terremoto
    -Golpe Bajo / Giro Rápido / Vendetta
    -Ida y Vuelta / Giro Rápido

    Retribución por STAB, Terremoto por cobertura y Golpe Bajo por prioridad y cobertura. Giro Rápido es una opción más útil en el set con Chaleco Asalto. Ida y Vuelta apra mantener momentum (puedes darle 0 ivs en velocidad para sacar con más facilidad a pokémon frágiles propios sin que reciban daños ese turno cuando cambies a Komala). Vendetta para pokémon tipo fantasma (que entrarán a evitar Giro rápido) o Mazazo son opciones. Llevando Giro rápido e Ida y Vuelta es posible darle menos ataque físico y más defensas. Si lleva Cinta Elegida podría interesar hacerlo más veloz.

    Danza espada



    Komala@ Vidasfera / Restos
    Habilidad: Letargo Perenne
    Evs: 232 HP 252 Ataque  16 Defensa 4 Defensa Especial 4 Spe
    Naturaleza:Firme (+Ataque -Ataque Especial)

    -Danza Espada
    -Retribución
    -Golpe Bajo / Vendetta
    -Terremoto

    Danza espada para subir tu ataque, Retribución por STAB. Golpe Bajo da prioridad y cobertura frente a pokémon tipo fantasma y Terremoto frente a pokémon tipo Roca y Acero, entre otros usos. Mazazo puede usarse en el cuarto slot y Vendetta en el slot de Golpe Bajo. Es posible darle más evs en velocidad y usar otros objetos como Cinta fuerte o un Cristal Z.

    Defensivo



    Komala@ Restos
    Habilidad: Letargo Perenne
    Evs: 252 HP 8 Ataque 70 Defensa 176 Defensa Especial 4 Spe
    Naturaleza:Firme (+Ataque -Ataque Especial)

    -Giro Rápido / Corpulencia
    -Retribución
    -Golpe Bajo / Vendetta / Deseo
    -Ida y Vuelta / Terremoto

    Giro rápido es para quitar Hazards pero Corpulencia sirve para subir tu ataque y defensa y ganar ofensividad en lugar de apoyar al equipo. Retribución por STAB. Golpe Bajo da prioridad y cobertura frente a pokémon tipo fantasma pero Vendetta permite dañarles mejor sin depender de predicción y Deseo es otra opción para curarse y apoyar al equipo a pesar de no ser tan útil por su bajo HP. Ida y Vuelta para mantener momentum aunque si llevas Corpulencia es preferible llevar Terremoto que ayuda frente a pokémon tipo Roca y Acero, entre otros usos. Mazazo puede usarse en el cuarto slot. Puede llevar más evs en defensa física.



    Otras Opciones

    - Golpe en lugar de Retribución es una opción a considerar.
    - Aprende Acróbata (útil frente a pokémon tipo lucha) sin embargo esto obliga a no llevar objeto o a consumir uno y encima es lento (frente a pokémon tipo lucha deberías cambiarlo y eso reduce su utilidad), Garra Umbría (aunque prefiero Vendetta o Golpe Bajo) o Carantoña (no está mal, pero los ataques que nombro antes son más importantes).
    - Un set defensivo con Deseo y Protección. Pero su bajo HP no ayuda mucho, outclasseado en ese rol y encima requiere gastar dos slots.
    - Azote, pero es lento para usarlo.
    - Demolición, pero Terremoto es más potente y Retribución neutro es más potente que Demolición superefectivo x 2 al tener STAB y más poder.
    - Etc.

    49
    Séptima Generación / [Análisis] Dugtrio Alola
    « en: 07 de Marzo de 2017, 07:18:19 am »


    #051 Dugtrio- Alola


      Tipo

    Tipos:

      Stats

    35 Ps
    100 Ataque
    60Defensa
    50 Ataque Especial
    70 Defensa Especial
    110 Velocidad

    Debilidades:
    X 2
    X 2
    X 2
    X 2

    Resistencias:
    X 1/2
    X 1/2
    X 1/2
    X 1/2
    X 1/2
    X 1/2
    X 1/2
    X 1/4
    Inmunidades:
    X 0
    X 0



    Habilidades

    Velo Arena
    Durante una Tormenta Arena, la evasión de este Pokémon aumenta, de manera que los movimientos que utilice el rival contra él tendrán una precisión del 80% (que se aplica a la del movimiento).


    Rizos Rebeldes
    Esta habilidad reduce en un nivel la Velocidad de todo Pokémon (incluso aliado) que golpee con un ataque de contacto al Pokémon que tiene esta habilidad.

    Habilidad DW

    Poder Arena
    Esta habilidad aumenta el poder de los ataques de tipo Roca, Tierra y Acero en un 30% durante una Tormenta Arena. La habilidad también otorga inmunidad al daño de Tormenta Arena.



     Movimientos

    Por Nivel
    Por MT/MO
    Por Tutor de Movimientos
    Por Movimientos Huevo

    Están los ataques de Dugtrio normal, cuando melkor actualice la web, se podrán los del de Alola.



    Análisis

    No tener Trampa Arena le quita atractivo, al contrario que al Dugtrio de toda la vida (el cual sería muy malo de no ser por esta habilidad). Dugtrio-Alola tiene un excelente tipo pero sus stats no ayudan. No se donde acabará, pero tal vez NU siendo optimistas.



    Movesets


    Offensive


    Dugtrio @ Cinta Elegida /Vidasfera
    Habilidad: Poder Arena / Rizos Rebeldes
    Naturaleza: Alegre (-Ataque especial, +Velocidad)
    Ev´s: 252 Ataque/ 4 Defensa/ 252 Velocidad
    - Terremoto
    - Roca Afilada
    - Cabeza Hierro
    - Golpe Bajo


    Terremoto y Cabezahierro por STAB y Roca Afilada por cobertura. Golpe Bajo le da prioridad aunque si lo llevas con Cinta elegida procura predecir bien para no regalar turnos al rival. Llevando Vidasfera es posible llevar Trampa Rocas (aún no es legal, pero lo será en el futuro) o Legado, entre otras opciones como Tóxico (aunque en el set con Cinta Elegida puede llevar estos ataques también). Este set debe usarse con apoyo de arena para mejorar su potencial. Usa Rizos Rebeldes de habilidad en caso de no apoyarlo con arena (aunque es posible que el rival lleve algún pokémon con Chorro Arena y puedes aprovecharte de ello en algunos casos). Geostal Z es otra opción muy interesante.


    (de momento trampa rocas no es un ataque legal en dugtrio alola pero lo será en próximos juegos casi seguro)
    Spoiler: mostrar

    Sash 4n00bs con rocas 


    Dugtrio @ Banda Focus
    Habilidad: Poder Arena / Rizos Rebeldes
    Naturaleza: Alegre
    Ev´s: 252 Ataque/  252 Velocidad / 4 Def
    - Terremoto
    - Inversión / Cabezahierro
    - Trampa Rocas
    - Legado/ Roca Afilada/ Cabezahierro

    Set pensado para meter Trampa Rocas . Terremoto por STAB y luego Inversión para cuando use la Banda Focus o cabezahierro como segundo STAB. Si lleva Inversión puede llevar naturaleza Ingenua o Activa y bajos ivs en defensas o HP. Legado, Roca Afilada, Golpe Bajo o cabezahierro son opciones para el último slot aunque hay más opciones. Si no le apoyas con Arena mejor usa Rizos Rebeldes y si le apoyas con arena, usa Poder Arena. Geostal Z es otra opción muy interesante.




    Otras opciones

    - Golpe Aéreo para Chesnaught, Breloom, Heracross, etc....aunque en su tier dudo que sirva y Breloom te remata de Ultrapuño.
    -Aguante en el set 2 para facilitar el uso de Inversión en algunos casos.
    - Sustituto puede llevarse para lo mismo que Aguante o bien llevando Vidasfera (set 1) u otro objeto como Cinta Fuerte o Arena Fina.
    - Tal vez Día Soleado en el set con Banda Focus junto  Legado para apoyar a pokémon que aprovechen el sol.
    - Tóxico para algunos counters de tipo Tierra en el set 2, según tier.
    - Usar litostal-Z o Metalostal Z, etc.
    - Etc.



    50
    Séptima Generación / [Análisis] Drampa
    « en: 01 de Febrero de 2017, 06:42:35 pm »


    # 780 Drampa



    Stats Base


    78 HP
    60 Atk
    85 Def
    135 SAtk
    91 SDef
    36 Spe




    Debilidades

    x2
    x2
    x2
    x2


    Resistencias

    x0.5
    x0.5
    x0.5
    x0.5


    Inmunidades

    x 0
    x0 (SI LLEVA HERBÍVORO DE HABILIDAD SOLAMENTE)


    Habilidades

    Bersek [Cólera]
    Cuando el Pokémon con esta habilidad tiene la mitad o menos de su PS máximo, aumenta un nivel su Ataque Especial.

    Herbívoro (Sap Sipper)

    Esta habilidad aumenta un nivel el Ataque del Pokémon cuando es golpeado por un ataque de tipo Planta (sólo una vez en el caso de movimientos de golpes múltiples como Recurrente), otorgando inmunidad al Pokémon frente a los ataques de tipo Planta.

    La habilidad no es activada por el movimiento Aromaterapia.


    Habiliad Oculta

    Aclimatación (Cloud Nine)

    Prevención de efectos de los climas provocados por las habilidades Llovizna, Chorro Arena, Sequía y Nevada y los movimientos correspondientes. Impide por ejemplo el daño al final del turno y la activación de habilidades basadas en el clima.



    Movimientos


    No se verán si Melkor no actualizó la web.



    Análisis general

    Tres habilidades interesantes y tipo único. Paz Mental y Respiro le sirven y tiene alto ataque especial. El resto de sus stats no son altos pero tampoco bajos (salvo velocidad y su ataque físico, el cual no usará de todas maneras). Tiene mucha competencia con otros dragones y caerá en RU o más bajo. Probablemente el set con Paz mental defensivo sea el mejor set, pero ya se verá. En UU es mejor usar a Hydreigon o Goodra como dragón ofensivo, entre otras opciones como Kyurem, etc.


    Movesets

    Paz Mental


      Restos
    Habilidad especial: Cólera
    Ev's: 244 HP / 252 Def. / 12 SDef
    Naturaleza Osada (Bold Nature)
    - Dragon Pulse (Pulso dragón)
    - Calm Mind (Paz Mental)
    - Roost (Respiro)
    - Fire Blast (Llamarada) / Flamethower (Lanzallamas)

    Paz Mental para boostearse y Respiro para curarse son obligados al llevar evs defensivos y son la clave de este set. Pulso Dragón es su STAB preferible para este y de último slot un ataque fuego para dar cobertura aunque puedes usar Onda certera, entre otras opciones. Vozarrón es otro STAB a considerar. Cólera es su habilidad preferible en este set pero Aclimatación y Herbívoro son viables y pueden llevarse. Puede llevar  naturaleza Modesta incluso sin casi evs en ataque especial e incluso dar más evs en ataque especial (siendo Modesto entonces) pero tendrá menos resitencia y oportunidades para boostearse.

    Ofensivo


      Vidasfera / Dracostal-Z
    Habilidad especial: Cólera
    Ev's: 248 HP / 252 SAtk. / 10 SDef
    Naturaleza Modesta (Modest Nature)
    - Draco Meteor (Cometa Draco) / Dragon Pulse (Pulso dragón)
    - Fire Blast (Llamarada) / Flamethower (Lanzallamas)
    - Hyper Voice (Vozarrón) / Focus Blast (Onda Certera)
    - Roost (Respiro)

    Cometa Draco o Pulso Dragón por STAB siendo preferible el primero. Llamarada y Lanzallamas dan cobertura. Vozarrón va mejor junto a Cometa Draco como segundo STAB que golpea decente a pokémon tipo hada pero Onda Certera tiene mejor cobertura. Respiro es aconsejable para el último slot, aunque puede llevar otros ataques de cobertura. Si lo usas con apoyo de Espacio Raro, puedes darle naturaleza Mansa y 0 ivs en speed, entre otras posibilidades. Si llevas Dracostal-Z, usa Cometa Draco. Cualquiera de sus tres habilidades especiales es útil en este set.

    Gafas Elegidas

    Gafas Elegidas
    Habilidad especial: Cólera
    Ev's: 248 HP / 252 SAtk. / 10 SDef
    Naturaleza Modesta (Modest Nature)
    - Draco Meteor (Cometa Draco)
    - Fire Blast (Llamarada) / Flamethower (Lanzallamas)
    - Focus Blast (Onda Certera)
    - Hyper Voice (Vozarrón)

    Cometa Draco  y Vozarrón por STAB, el segundo ayuda frente a las hadas. Llamarada y Lanzallamas dan cobertura al igual que Onda Certera. Si lo usas con apoyo de Espacio Raro, puedes darle naturaleza Mansa y 0 ivs en speed, entre otras posibilidades. Es posible usar otros ataques de cobertura en lugar de Onda Certera pero no se recomienda. Cualquiera de sus tres habilidades especiales es útil en este set.

    Otras opciones

    - Energibola, Hierba Lazo,Paranormal, Rayo Hielo, Ventisca, Trueno, Rayo, Rayo Solar, Surf, Bola Sombra y Vendaval son otros ataques de cobertura pero no dan tan buena cobertura como los anteriores expuestos en los sets. Algunos de estos ataques son mediocres o innecesarios en Drampa. Bajo el sol Rayo Solar puede interesar (no lo uses con Aclimitación) y bajo la lluvia pueden interesar Surf, Trueno y tal vez Vendaval (úsalos sin aclimitación, claro).
    - Deslumbrar, Cola Dragón, Rugido y Tóxico son opciones para un set defensivo llevando siempre Respiro y un ataque de STAB en dicho set.
    - Un set con Chaleco Asalto con los ataques del set Specs. Usar otros objetos excepto Cinta xperto, que es basura (y en este pokémon es malo dicho objeto).
    - Poco más, etc.

    51
    Temporada 2017 / [Análisis VGC17] Oranguru [CC 0/3]
    « en: 30 de Enero de 2017, 11:11:09 pm »

    #765 Oranguru



    Tipo Oranguru






    Stats Oranguru

    PS: 90
    Ataque:60
    Defensa: 80
    Ataque Especial: 90
    Defensa Especial: 110
    Velocidad: 60



    Debilidades y Resistencias

    Debilidades

    x2
    x2

    Resistencias

    x0,5

    Inmunidades





    Habilidades

    Foco Interno (Inner Focus):

    El Pokémon nunca retrocederá por el efecto de movimientos u objetos de otros Pokémon. Sin embargo, no impide que el movimiento Puño Certero falle si es golpeado durante su ejecución.

    Telepatía (Telepathy):

    Efecto en Batalla:
    Esta habilidad otorga inmunidad al Pokémon de cualquier daño de ataques que pudiera recibir de Pokémon aliados en combates múltiples, ya sea por ataques de objetivo múltiple (como Surf) o de objetivo único dirigido al mismo (como Rayo).

    Sin embargo, no protege del efecto de los movimientos de estado si un Pokémon aliado los usa contra el Pokémon que tiene esta habilidad.

    Habilidad Oculta:

    Simbiosis (Symbiosis):

    Efecto en Batalla:
    Esta habilidad transfiere el objeto que tenga equipado el Pokémon a un Pokémon aliado que acabe de usar el suyo, inmediatamente después de que lo haya usado. En combates triples, si varios Pokémon de un bando tienen esta habilidad, se activará la del Pokémon con mayor Velocidad (si tiene un objeto equipado).

    El efecto tiene lugar si el objeto es consumido o usado de la forma habitual, usado con Lanzamiento, Don Natural u Ofrenda o perdido con Desarme. También se activa por el estallido de un Globo Helio o el uso del objeto Botón Escape (antes de que el Pokémon sea intercambiado).

    Si el objeto que recibe el Pokémon aliado puede ser consumido inmediatamente, lo hará. El consumo de una Gema potenciará el ataque del Pokémon aliado, así como el objeto que éste pudiera recibir mediante esta habilidad que potencie dicho ataque (pero no cambiará el tipo del ataque si fuera una Tabla o una ROM). El consumo de una Baya protectora de un tipo no activará la habilidad hasta que se haya provocado el daño correspondiente al Pokémon aliado.

    La habilidad no se activará si el Pokémon aliado pierde su objeto por el efecto de los movimientos Ladrón, Antojo, Truco o Trapicheo, el objeto Toxiestrella o las habilidades Impostor, Hurto, Prestidigitador o la propia Simbiosis. Las Megapiedras no pueden ser transferidas por esta habilidad si el Pokémon puede megaevolucionar con ella.




    Movimientos

    Por nivel
    Por MT/MO
    Por tutor
    Por huevo
    Es posible que no se vean hasta que Melkor actualize la web.



    Pros y Contras



    *Habilidades buenas para combates dobles (al menos decentes).
    *Buena defensa especial y resto de stats decentes salvo ataque y velocidad (que no necesita en su rol de usuario de espacio Raro).
    *Movepool decente, siendo Espacio Raro y Mandato dos de sus atractivos principales.



    *Predecible en la mayoría de los casos.
    *Tiene competencia con Porygon2, el cual es más resistente y duradero.
     





    Análisis general.

    En dobles es bueno con Espacio Raro, Psíquico (o Psicocarga), Mandato y Protección/otro ataque. No parece recomendable usar otro set que no sea ese aunque tiene buenas opciones de movepool ofensivas a considerar por si quieres probar algo innovador (?) (pero si no resulta efectivo no lo uses así, claro). Casis iempre leva el mismo set y es predecible, aunque lo que hace lo hace bien.



    Movesets

    Espacio Raro Defensivo


    Oranguru @  Baya Zidra / Hierba Mental
    Habilidad: Foco Interno / Telepatía
    Naturaleza: Grosera
    EVs: 228 HP / 102 Def/ 180 SDef
    Ivs: 0 ataque físico y velocidad
    Movimientos:
    - Espacio Raro
    - Madato
    - Psíquico / Psicocarga
    - Protección

    Espacio Raro para atacar primero si somos más lentos que el rival (se recomienda usar Naturaleza Grosera y 0 ivs en velocidad y ataque físico)y apoyar a pokémon más lentos de nuestro equipo. Mandato ayuda al compañero a volver a realizar su último movimiento de nuevo y es una de las razones para usar a Oranguru. Como STAB psíquico hemos de elegir entre Psíquico o Psicocarga, según nos interese potencia extra o golpear por el lado físico. El último slot suele ser Protección, aunque tiene opciones ofensivas (¿debería nombrarse alguna ?) a considerar en ese slot.





    Otras opciones.

    - Cede paso y Mofa son opciones.
    - Energibola, Rayo, Trueno, Onda Certera, Bola Sombra, Hiper-rayo, Maquinación, Sustituto, etc.
    - Tóxico, Juego sucio, etc.



    Lead :


    Oranguru + Hariyama / Fake Out user

    + / / /

    Los usuarios de Sorpresa ayudan a usar Espacio Raro molestando al pokémon más molesto del rival, por así decirlo. Puede parecer contradictorio meter pokémon rápidos con Sorpresa para esto pero sigue siendo una opción.

    Oranguru + Redirección

    +

    Redirección para facilitar Espacio raro (Lucario está también por el combo Choice scarf + Sacrificio con 252 HP para matar algo con menos HP que él y dar entradas libres a un sweeper de Espacio raro y encima evita Sorpresa del rival gracias a Foco interno). Silvally ayuda con última Palabra (puede ser scarf o sin ella) y puede usar explosión sin temor a dañar a Oranguru llevando este Telepatía.

    Oranguru + Trick room Sweeper

    +

    No es igual de recomendable ya que es posible hacer doble target en oranguru y evitar Espacio Raro, aunque no siempre es la mejor idea ya que Oranguru puede usar Protección ese turno. Y siempre queda la opción de atacar con fuerza con ese pokémon lento que golpea fuerte aunque no haya Espacio Raro puesto.


    Team Preview:

    Si tienes otro inductor de Espacio Raro en tu equipo, no siempre lo usarás (e incluso si es el único que llevas, depende de tu equipo). Si lo ves en un equipo rival junto a pokémon lentos (lo habitual) es bueno evitar su Espacio Raro o usar pokémon tuyos lentos para abusar de él. Si va junto con Torkoal es bueno llevar más de un pokémon resistente a fuego, entre otras opciones. No mucho más que decir, raramente verás otro set de oranguru que no sea el defensivo con Espacio Raro, al menos de momento no se ha popularizado otro set que no sea ese.

    Otros datos:

    Estadísticas de uso de alta ladder showdown. Puesto 35 Oranguru.

    Spoiler: mostrar
    Total battles: 1280740
     Avg. weight/team: 0.004
     + ---- + ------------------ + --------- + ------ + ------- + ------ + ------- +
     | Rank | Pokemon            | Usage %   | Raw    | %       | Real   | %       |
     + ---- + ------------------ + --------- + ------ + ------- + ------ + ------- +
     | 1    | Arcanine           | 60.45699% | 1008380 | 39.367% | 0      |  0.000% |
     | 2    | Garchomp           | 46.64632% | 902845 | 35.247% | 0      |  0.000% |
     | 3    | Tapu Koko          | 39.80304% | 847882 | 33.101% | 0      |  0.000% |
     | 4    | Kartana            | 37.61805% | 682459 | 26.643% | 0      |  0.000% |
     | 5    | Tapu Fini          | 36.54762% | 526154 | 20.541% | 0      |  0.000% |
     | 6    | Tapu Lele          | 32.41457% | 639703 | 24.974% | 0      |  0.000% |
     | 7    | Porygon2           | 24.02487% | 546474 | 21.334% | 0      |  0.000% |
     | 8    | Celesteela         | 23.87049% | 533813 | 20.840% | 0      |  0.000% |
     | 9    | Muk-Alola          | 23.08954% | 585569 | 22.861% | 0      |  0.000% |
     | 10   | Ninetales-Alola    | 17.06467% | 343962 | 13.428% | 0      |  0.000% |
     | 11   | Snorlax            | 15.10800% | 185108 |  7.227% | 0      |  0.000% |
     | 12   | Gastrodon          | 12.85631% | 381657 | 14.900% | 0      |  0.000% |
     | 13   | Gigalith           | 11.82238% | 289214 | 11.291% | 0      |  0.000% |
     | 14   | Marowak-Alola      | 11.41636% | 498047 | 19.444% | 0      |  0.000% |
     | 15   | Araquanid          | 11.31754% | 316943 | 12.373% | 0      |  0.000% |
     | 16   | Tapu Bulu          |  9.68036% | 368965 | 14.404% | 0      |  0.000% |
     | 17   | Pheromosa          |  9.54926% | 173097 |  6.758% | 0      |  0.000% |
     | 18   | Porygon-Z          |  9.09800% | 109603 |  4.279% | 0      |  0.000% |
     | 19   | Nihilego           |  8.88469% | 154946 |  6.049% | 0      |  0.000% |
     | 20   | Metagross          |  7.64662% | 229038 |  8.942% | 0      |  0.000% |
     | 21   | Vikavolt           |  7.21945% | 157776 |  6.160% | 0      |  0.000% |
     | 22   | Mandibuzz          |  6.43884% | 75925  |  2.964% | 0      |  0.000% |
     | 23   | Hariyama           |  5.96091% | 158840 |  6.201% | 0      |  0.000% |
     | 24   | Salamence          |  5.54956% | 194685 |  7.600% | 0      |  0.000% |
     | 25   | Mimikyu            |  5.35068% | 230602 |  9.003% | 0      |  0.000% |
     | 26   | Torkoal            |  5.32008% | 163042 |  6.365% | 0      |  0.000% |
     | 27   | Krookodile         |  5.28946% | 196374 |  7.666% | 0      |  0.000% |
     | 28   | Gengar             |  5.27119% | 115359 |  4.504% | 0      |  0.000% |
     | 29   | Pelipper           |  4.56559% | 234235 |  9.145% | 0      |  0.000% |
     | 30   | Talonflame         |  4.47760% | 84142  |  3.285% | 0      |  0.000% |
     | 31   | Gyarados           |  4.37588% | 230351 |  8.993% | 0      |  0.000% |
     | 32   | Milotic            |  4.15541% | 209520 |  8.180% | 0      |  0.000% |
     | 33   | Whimsicott         |  4.10851% | 67056  |  2.618% | 0      |  0.000% |
     | 34   | Vanilluxe          |  3.99991% | 67385  |  2.631% | 0      |  0.000% |
     | 35   | Oranguru           |  3.97925% | 206225 |  8.051% | 0      |  0.000% |



    Otros datos.
    Spoiler: mostrar
    Oranguru                               |
     +----------------------------------------+
     | Raw count: 206225                      |
     | Avg. weight: 0.00235445089276          |
     | Viability Ceiling: 80                  |
     +----------------------------------------+
     | Abilities                              |
     | Telepathy 70.127%                      |
     | Inner Focus 29.873%                    |
     +----------------------------------------+
     | Items                                  |
     | Mental Herb 43.271%                    |
     | Sitrus Berry 38.478%                   |
     | Psychium Z  5.824%                     |
     | Leftovers  3.326%                      |
     | Iron Ball  1.838%                      |
     | King's Rock  1.019%                    |
     | Colbur Berry  0.943%                   |
     | Aguav Berry  0.942%                    |
     | Other  4.360%                          |
     +----------------------------------------+
     | Spreads                                |
     | Sassy:252/0/164/0/92/0  6.948%         |
     | Relaxed:252/0/252/0/4/0  6.556%        |
     | Sassy:252/0/180/0/76/0  5.812%         |
     | Sassy:252/0/252/0/4/0  4.384%          |
     | Sassy:252/0/0/4/252/0  4.255%          |
     | Sassy:252/0/212/0/44/0  3.433%         |
     | Other 68.612%                          |
     +----------------------------------------+
     | Moves                                  |
     | Instruct 98.404%                       |
     | Trick Room 95.332%                     |
     | Protect 82.206%                        |
     | Psychic 80.708%                        |
     | Foul Play  9.419%                      |
     | Taunt  5.187%                          |
     | Psyshock  4.405%                       |
     | After You  3.052%                      |
     | Energy Ball  2.518%                    |
     | Other 18.770%                          |
     +----------------------------------------+
     | Teammates                              |
     | Torkoal +39.986%                       |
     | Lilligant +17.505%                     |
     | Mudsdale +12.961%                      |
     | Drampa +12.720%                        |
     | Marowak-Alola +9.839%                  |
     | Hariyama +6.690%                       |
     | Araquanid +5.697%                      |
     | Silvally +5.331%                       |
     | Salamence +4.697%                      |
     | Lucario +4.649%                        |
     | Wishiwashi +3.974%                     |
     | Mimikyu +2.919%           





    Counters & Checks:

    Más que countear a Oranguru, lo ideal es defenderse de su Espacio Raro e impedir que lo use efectivamente. Recordar que a veces el compañero de Oranguru impedirá estos intentos, pero podemos usar igualmente a dos pokémon que le molesten a la vez, entre otras posibilidades.


    /


    Pokémon siniestros (o que golpeen muy fuerte como Marowak-alola con envite ígneo) ayudan a intimidar su salida y le dañan mucho. La mayoría de ellos tienen la posibilidad de llevar Mofa también.


    /

    Mofa (si no llevas Hierba Mental), rugido o remolino son formas de molestar a Oranguru y evitar espacio Raro.



    Pokémon bicho o lentos para abusar del espacio raro de Oranguru. Scizor no se usa casi al igual que Guzzlord, pero opciones son.

    Compañeros de equipo:


     Fake Out users para facilitarle el Espacio raro



    Redirección para facilitar Espacio raro (Lucario está también por el combo Choice scarf + Sacrificio con 252 HP para matar algo con menos HP que él y dar entradas libres a un sweeper de Espacio raro y encima evita Sorpresa del rival gracias a Foco interno). Silvally ayuda con última Palabra (puede ser scarf o sin ella).



    Trick room Sweepers para abusar de espacio raro.

    /
    /

    Otros Trick room setters.

    / /


    Lilligant + Torkoal.

    /

    52
    Séptima Generación / [Análisis] Togedemaru
    « en: 27 de Enero de 2017, 06:21:10 am »

    #777 - Togedemaru


    Tipo:



    Stats:

    65 HP
    98 Atk
    63 Def
    40 AtkEsp
    73 DefEsp
    96 Spe


    Debilidad:

    x4
    x2
    x2

    Resistencias

    x1/2
    x1/4
    x1/4
    x1/2
    x1/2
    x1/2
    x1/2
    x1/2
    x1/2
    x1/2
    x1/2

    Inmunidades

    x1/2

    Es inmune a la parálisis también.

    Habilidades:

    Habilidad 1 Pararrayos (Lightning Rod):

    Efecto en Batalla:
    El Pokémon con esta habilidad atrae hacia sí todos los ataques de tipo Eléctrico (Poder Oculto de tipo Eléctrico sólo desde Quinta Generación) que tengan un único Pokémon objetivo en combates múltiples, incluso los de su propio aliado. Su efecto es anulado si otro Pokémon usa el movimiento Señuelo o Polvo Ira. La precisión de ese movimiento siempre será del 100% al golpearle (incluso en combates individuales).

    Desde Quinta Generación la habilidad otorga inmunidad al daño de los ataques de tipo Eléctrico (y al efecto de Onda Trueno), que ahora aumentan un nivel el Ataque Especial del Pokémon (salvo que sea un Pokémon de tipo Tierra, a no ser que lleve el objeto Blanco).

    Efecto Externo:
    Edición Esmeralda: Recibes más llamadas en la Agenda del Móvil.


    Habilidad 2: Punta Acero (Iron Barbs)

    Efecto en Batalla:
    Todo Pokémon que golpee a un Pokémon con esta habilidad con un ataque de contacto recibe un daño de retroceso del 12.5% de su PS. El Pokémon atacante se considerará debilitado con anterioridad, aunque su ataque debilite al Pokémon.

    Esta habilidad se activa con cada golpe del rival cuando éste usa ataques de golpe múltiple o golpea dos veces con la habilidad Amor Filial. Su efecto se acumula al efecto del objeto Casco Dentado (29.17%).

    Efecto Externo:
    Ninguno.


    Habilidad Oculta. Robustez (Sturdy):

    Efecto en Batalla:
    Inmunidad a movimientos de KO directo (p. ej. Frío Polar).

    Desde Quinta Generación impide que cualquier movimiento haga KO directo al Pokémon, dejándole con 1 PS (como Banda Focus). Sólo funciona si el Pokémon tiene su PS al máximo (también si recupera su PS al máximo), y sólo protege del primer golpe de los ataques de multi-golpeo. No protege del daño de retroceso ni del debilitamiento automático por movimientos como Explosión, Mismo Destino o Canto Mortal.

    Efecto Externo:
    Ninguno.



    Movimientos

    Por nivel:
    http://www.pokexperto.net/index2.php?seccion=nds/nationaldex/movimientos_nivel&pk=777

    Por huevo:
    http://www.pokexperto.net/index2.php?seccion=nds/nationaldex/movimientos_huevo&pk=777

    Por MT/MO:
    http://www.pokexperto.net/index2.php?seccion=nds/nationaldex/movimientos_mtmo&pk=777

    Por tutor:
    http://www.pokexperto.net/index2.php?seccion=nds/nationaldex/movimientos_tutor&pk=777




    Análisis:

    Un tipo curioso y con muchas resistencias como pasa on los pokémon tipo acero. En VGC es viable (al menos en esta temporada del 2017) como usuario de Sorpresa con Parrarayos y tiene acceso a Otra Vez. Aunque Raichu mola más, supongo (al menos en esta temporada solo está permitido el de alola el cual no tiene Pararrayos). Sobre...¿ su uso en singles? PU (o FU si se hace oficial, claro), nada más que decir, sus stats no son gran cosa. Su movimiento exclusivo Electropunzada está OK, al menos no tiene que usar Voltio cruel. De todas formas no es muy potente. Su único STAB acero en estos momentos(puede que un tutor de generación posterior arregle eso dándole Cabezahierro) es Giro Bola (y no es muy lento que digamos) y eso no ayuda.

    Actualización a USUM: Al final se le dio Cabezahierro por tutor, como era de esperar (?). esto mejorará sus sets ofensivos.



    Movesets:

    Atacante Físico


    Togedemaru @  Imán
    Habilidad: Pararrayos / Robustez
    EV's: 6 Def / 252 Atk / 252 Spe
    Naturaleza: Firme / Alegre
    -Electropunzada
    -Ida y Vuelta / Moflete estático
    -Cabezahierro /Moflete estático
    -Otra Vez / Moflete estático

    Electropunzada como STAB, Ida y Vuelta para scoutear y Otra Vez para obligar a usar un ataque poco útil al rival. Cabezahierro le da cobertura extra y un segundo STAB, aunque muchas veces no es muy necesario. Otras opciones a usar son Moflete Estático o Campo Eléctrico para molestar paralizando o bien apoyar a otro pokémon tipo eléctrico (y a él mismo también) y pueden sustituir a cualquier ataque menos a Electropunzada. En caso de usar Campo Eléctrico puede llevar extiendeterrenos. Puede ser Firme o Alegre y cualquiera de las habilidades especiales puede servir (punta acero es la peor, tal vez). Tóxico es otra opción a considerar y puede combinarse con Barrera Espinosa.

    Esto no debe usarse en OU (trolls aparte) ni UU, ni RU ...ni NU (?).


    Defensor Especial


    Togedemaru @  Restos / Casco Dentado
    Habilidad:  Pararrayos / Punta Acero
    EV's: 252 HP / 252 SDef / 6 Def
    Naturaleza: Cauta
    - Deseo
    - Barrera Espinosa
    - Electropunzada
    - Tóxico / Ida y Vuelta

    Deseo para curarse y Barrera Espinosa para facilitar el uso de Deseo, entre otros usos.
    Electropunzada como STAB, Ida y Vuelta para scoutear y Tóxico para stallear al rival. Otra vez y Moflete estático son opciones al último slot. Es posible no usar Barrera espinosa o Electropunzada para usar alguno de estos ataques aunque no se recomienda. Con punta acero de habilidad especial y Casco Dentado es posible hacerlo defensor físico siendo de naturaleza agitada en ese caso y dando máxima defensa física (o repartiendo entre ambas defensas según lo que necesite aguantar) pero si es defensor especial checkea más pokémon en su tier.

    Esto no debe usarse en OU (trolls aparte) ni UU, ni RU ...ni NU (?).

    Cinta Elegida


    Togedemaru @  Cinta elegida
    Habilidad: Pararrayos / Robustez
    EV's: 6 Def / 252 Atk / 252 Spe
    Naturaleza: Firme / Alegre
    -Electropunzada
    -Cabezahierro
    -Ida y Vuelta
    -Sorpresa / Tóxico / Moflete Estático / Otra Vez

    Electropunzada y Cabezahierro son sus STABs y con Ida y Vuelta scoutea. El último ataque es innecesario en la mayoría de combates y está un poco de relleno y no deberías usarlo salvo raros casos. Sorpresa da prioridad  y hace retroceder pero te obliga a cambiar a Togedemaru al llevar Cinta Elegida (normalmente es mejor usar Ida y Vuelta pero si el rival es más veloz puedes usarlo y luego cambiar, que es lo querías hacer de todos modos pero cuidado de dar turnos libres al usarlo). Tóxico envenena algunos counters al cambio, Moflete Estático paraliza y hace algo de daño y Otra Vez obliga al rival a repetir un ataque 3 veces.

    Inversión


    Togedemaru @  Baya Aslac / Baya Lichi
    Habilidad: Robustez / Pararrayos
    EV's: 6 Def / 252 Atk / 252 Spe
    Naturaleza: Firme / Alegre
    -Electropunzada
    -Cabezahierro
    -Inversión
    -Ida y Vuelta / Sustituto

    Electropunzada y Cabezahierro como STABs, Ida y Vuelta para scoutear e Inversión para cuando le quede poca vida. Sustituto facilita el uso de Inversión y la activación de la Baya Aslac. Aunque si llevas Robustez no es bueno usarlo si estás con la máxima salud. Puede ser Firme o Alegre y es preferible que lleve Robustez o Pararrayos como habilidad especial. Puede llevar Baya Lichi o Seguro Debilidad como alternativas, entre otros objetos. Pararrayos es viable, pero recomiendo Robustez.




    Otras opciones:

    - Su ataque especial da pena, pero Hierba Lazo es opción.
    - Sorpresa, Levitón, Azote y Pin Misil merecen mencionarse.
    - Otros ataques físicos son Puya Nociva, Giro Bola (pero Cabezahierro es mejor en Togedemaru) o Vendetta pero no le aportan mucho. Sonámbulo o Retribución en el set con Cinta Elegida.
    - Globo Helio, Cinta fuerte, etc.
    - Etc.

    53
    Séptima Generación / [Análisis] Oranguru
    « en: 26 de Enero de 2017, 08:14:09 am »

    #765 Oranguru



    Tipo Oranguru






    Stats Oranguru

    PS: 90
    Ataque:60
    Defensa: 80
    Ataque Especial: 90
    Defensa Especial: 110
    Velocidad: 60



    Debilidades y Resistencias

    Debilidades

    x2
    x2

    Resistencias

    x0,5

    Inmunidades





    Habilidades

    Foco Interno (Inner Focus):

    El Pokémon nunca retrocederá por el efecto de movimientos u objetos de otros Pokémon. Sin embargo, no impide que el movimiento Puño Certero falle si es golpeado durante su ejecución.

    Telepatía (Telepathy):

    Efecto en Batalla:
    Esta habilidad otorga inmunidad al Pokémon de cualquier daño de ataques que pudiera recibir de Pokémon aliados en combates múltiples, ya sea por ataques de objetivo múltiple (como Surf) o de objetivo único dirigido al mismo (como Rayo).

    Sin embargo, no protege del efecto de los movimientos de estado si un Pokémon aliado los usa contra el Pokémon que tiene esta habilidad.

    Habilidad Oculta:

    Simbiosis (Symbiosis):

    Efecto en Batalla:
    Esta habilidad transfiere el objeto que tenga equipado el Pokémon a un Pokémon aliado que acabe de usar el suyo, inmediatamente después de que lo haya usado. En combates triples, si varios Pokémon de un bando tienen esta habilidad, se activará la del Pokémon con mayor Velocidad (si tiene un objeto equipado).

    El efecto tiene lugar si el objeto es consumido o usado de la forma habitual, usado con Lanzamiento, Don Natural u Ofrenda o perdido con Desarme. También se activa por el estallido de un Globo Helio o el uso del objeto Botón Escape (antes de que el Pokémon sea intercambiado).

    Si el objeto que recibe el Pokémon aliado puede ser consumido inmediatamente, lo hará. El consumo de una Gema potenciará el ataque del Pokémon aliado, así como el objeto que éste pudiera recibir mediante esta habilidad que potencie dicho ataque (pero no cambiará el tipo del ataque si fuera una Tabla o una ROM). El consumo de una Baya protectora de un tipo no activará la habilidad hasta que se haya provocado el daño correspondiente al Pokémon aliado.

    La habilidad no se activará si el Pokémon aliado pierde su objeto por el efecto de los movimientos Ladrón, Antojo, Truco o Trapicheo, el objeto Toxiestrella o las habilidades Impostor, Hurto, Prestidigitador o la propia Simbiosis. Las Megapiedras no pueden ser transferidas por esta habilidad si el Pokémon puede megaevolucionar con ella.




    Movimientos

    Por nivel
    Por MT/MO
    Por tutor
    Por huevo
    Es posible que no se vean hasta que Melkor actualize la web.



    Análisis general.

    En dobles es más útil con Espacio Raro, Psíquico (o Psicocarga), Mandato y Protección/otro ataque. En individuales es inferior a Meloetta y caerá en PU o quizás NU por su tipo único (aunque lo veo PU). Puede boostearse con Maquinación o Paz mental y tiene buena cobertura con sus ataques entre Psíquico/Psicocarga, Onda certera y Bola Sombra, entre otras opciones. Maquinación + Espacio Raro sospecho que acabará siendo su mejor set....o tal vez un subCalminder (aunque ambos sets solo tienen espacio para dos ataques de cobertura). Carece de hiper-rayo y de otro Stab normal ESPECIAL, aunque Hiper-rayo es arriesgado. Igual le dan Vozarrón de tutor en próximos juegos, nunca se sabe.



    Movesets

    Espacio Raro Ofensivo


    Oranguru @  Restos / Baya Dillo
    Habilidad: Foco Interno
    Naturaleza: Mansa
    EVs: 232 HP / 26 Def/ 252 SpA
    Ivs: 0 ataque físico y velocidad
    Movimientos:
    - Espacio Raro
    - Maquinación
    - Psicocarga / Psíquico
    - Onda Certera / Bola Sombra

    Espacio Raro para atacar primero si somos más lentos que el rival (se recomienda usar Naturaleza Mansa y 0 ivs en velocidad y ataque físico). Maquinación mejora en dos niveles nuestro ataque especial. Como STAB psíquico hemos de elegir entre Psíquico o Psicocarga, según nos interese potencia extra o golpear por el lado físico. Onda Certera, Bola Sombra o Rayo son opciones de cobertura para el último slot. Energibola puede considerarse junto a Psicocarga, aunque su cobertura es inferior.

    Offensive


    Oranguru @  Restos / Baya Dillo
    Habilidad: Foco Interno
    Naturaleza: Modesta
    EVs: 232 HP / 26 Def/ 252 SpA
    Ivs: 0 ataque físico
    Movimientos:
    - Maquinación / Paz Mental
    - Psicocarga / Psíquico
    - Onda Certera
    - Bola Sombra / Sustituto

    Maquinación mejora en dos niveles nuestro ataque especial. Como STAB psíquico hemos de elegir entre Psíquico o Psicocarga, según nos interese potencia extra o golpear por el lado físico. Onda Certera es altamente recomendable. En el cuarto slot puedes llevar Sustituto o ataques de cobertura como Bola Sombra o Rayo. Energibola puede considerarse junto a Psicocarga, aunque su cobertura es inferior. Es posible quitar Onda Certera por alguna de las opciones del slot 4. Descanso junto a Baya Atania o Baya Ziuela puede llevarse. Si usas Sustituto, lleva Restos.




    Otras opciones.

    - Un set con Espacio Raro defensivo, aunque carece de ataque de curación (salvo Descanso) y no es muy duradero ni tiene ataques como Deseo Cura para facilitar entradas a un sweeper lento.
    - Otros evs con más defensas para el set 2 o 1 (más interesante si usa Paz mental).
    - Gafas elegidas con Psicocarga o Psíquico, Onda Certera, Bola Sombra y Rayo/Energibola.
    - Chaleco Asalto con los ataques del set specs.
    - Vidasfera, Gafas especiales, Cuchara torcida, etc.
    - Un set dual screen con Reflejo y Pantalla Luz pudiendo meter Espacio raro también. Iría equipado con Refleluz.
    - Un set con Danza Lluvia y Roca Lluvia y Trueno para apoyar a pokémon con Nado Rápido.
    - Un set con Campo Psíquico y ampliaterrenos para apoyar a algún pokémon de tu equipo.
    - Tóxico, Juego sucio, etc.





    54
    Séptima Generación / [Análisis] Oricorio (todas sus formas)
    « en: 15 de Enero de 2017, 01:56:59 am »


    #741Oricorio



    Tipo:
    y

    y

    y

    y



    Stats
    PS: 75
    Ataque: 70
    Defensa: 70

    Ataque Especial: 98
    Defensa Especial: 70
    Velocidad: 93





    Habilidades

    Habilidad 1: Pareja de Baile (Dancer).

    Efecto en Batalla:
    Esta habilidad permite al Pokémon utilizar un movimiento de danza inmediatamente después de que su compañero en un Combate Doble haya usado ese movimiento de danza (pero no de nuevo si el compañero tiene esta habilidad y copia un movimiento de danza, o si se trata de un movimiento de estado y el Pokémon con esta habilidad está bajo los efectos de Mofa). El Pokémon con esta habilidad seguirá usando su movimiento normal de ese turno.
    TAMBIÉN COPIA MOVIMIENTOS DE DANZA del pokémon RIVAL en un combate INDIVIDUAL.

    Los movimientos de danza copiados son los siguientes: Danza Espada, Danza Pétalo (durante el primer turno solamente), Danza Pluma, Danza Caos, Danza Dragón, Danza Lunar (aunque el compañero caiga debilitado), Danza Aleteo y Danza Llama.

    Efecto Externo:
    Ninguno.



    Movimientos

    Por nivel

    Spoiler: mostrar
    1   Destructor   
    4   Gruñido   
    6   Picotazo   
    10   Refuerzo   
    13   Aire afilado   
    16   Relevo   
    20   Danza pluma   
    23   Doble bofetón   
    26   Danza caos   
    30   Respiro   
    33   Seducción   
    36   Tajo aéreo   
    40   Danza despertar   
    43   Movimiento espejo   
    46   Agilidad   
    50   Vendaval   


    http://www.pokexperto.net/index2.php?seccion=nds/nationaldex/movimientos_nivel&pk=741

    Por MT

    Spoiler: mostrar
    MT01   Avivar   
    MT04   Paz mental   
    MT06   Tóxico   
    MT10   Poder oculto   
    MT12   Mofa   
    MT17   Protección   
    MT19   Respiro   
    MT20   Velo sagrado   
    MT21   Frustración   
    MT27   Retribución   
    MT32   Doble equipo   
    MT37   Tormenta de arena   
    MT40   Golpe aéreo   
    MT42   Imagen   
    MT44   Descanso   
    MT45   Atracción   
    MT48   Canon   
    MT51   Ala de acero   
    MT60   Último lugar   
    MT62   Acróbata   
    MT63   Embargo   
    MT75   Danza espada   
    MT76   Vuelo   
    MT87   Contoneo   
    MT88   Sonámbulo   
    MT89   Ida y vuelta   
    MT90   Sustituto   
    MT100   Confidencia

    http://www.pokexperto.net/index2.php?seccion=nds/nationaldex/movimientos_mtmo&pk=741

    Por Huevo:

    http://www.pokexperto.net/index2.php?seccion=nds/nationaldex/movimientos_huevo&pk=741

    Por Tutor:
    http://www.pokexperto.net/index2.php?seccion=nds/nationaldex/movimientos_tutor&pk=741

    Todos los ataques:
    http://www.pokexperto.net/index2.php?seccion=nds/nationaldex/movimientos_pokemon&pk=741




    Análisis

    Pu clarísimo.
    Spoiler: mostrar
    Vale, pondré algo más....bajos stats (lo más molesto e importante a la hora de usarlo) aunque tiene ataque especial y velocidad aceptable, movepool decente pero mejorable y habilidad especial algo difícil de usar en combates individuales. Hay pokémon preevolucionados con mineral evolutivo que son más útiles que Oricorio. Téngalo claro: ni en Pu será viable probablemente.
    Bueno...al final me equivoqué en algo y es que el oricorio fantasma si es viable en Pu, al igual que el eléctrico pero solo el fantasma es A+ rank (esto puede cambiar en el futuro). Los otros no se usan, era de esperar (?) y el eléctrico no se usa demasiado tampoco. Lo bueno del fantasma es que no tiene tanta competencia con otros pokemon fantasma ofensivos y tiene Vendaval Z para Gurdurr que es molesto en la tier y es inmune a su ultrapuño.




    Movesets (Oricorio Apasionado)

    Choiced



    Oricorio@  Gafas Elegidas / Pañuelo Elegido
    Habilidad: Pareja de Baile
    Evs: 252 Ataque especial 252 Velocidad 4 Defensa Especial
    Naturaleza: Miedosa (+Velocidad -Ataque )  / Modesta (-Ataque +Ataque Especial)

    -Danza Despertar
    -Vendaval
    -Poder Oculto Planta o Lucha / Sonámbulo
    -Ida y Vuelta / Tajo Aéreo

    Danza Despertar como STAB tipo fuego y Vendaval como STAB volador. Poder oculto (Planta o Lucha preferentemente) para tener cobertura extra frente a pokémon tipo roca, entre otros usos. Ida y Vuelta para scoutear y Tajo Aéreo es un segundo STAB volador más preciso y puede sustituir a Ida y Vuelta o Poder Oculto. Sonámbulo puede llevarse en el slot 3 o 4 (preferiblemente en el slot 3 quitando Poder oculto para que no use al azar este ataque frente al pokémon que usa ataques de sueño, que suele ser tipo Planta) para sacarlo frente a un pokémon rival con somnífero, espora, etc. Puede ser Modesto o Miedoso y Tóxico es usable en el set con Pañuelo Elegido. Relevo puede usarse  en el slot 4 si no hay Baton Pass Clause.

    Atacante Especial



    Oricorio@  Aerostal-Z  / Vidasfera
    Habilidad: Pareja de Baile
    Evs: 252 Ataque especial 252 Velocidad 4 Defensa Especial
    Naturaleza: Miedosa (+Velocidad -Ataque )  / Modesta (-Ataque +Ataque Especial)

    -Danza Despertar
    -Vendaval
    -Paz Mental /Agilidad
    -Respiro / Poder Oculto Planta o Lucha

    Danza Despertar como STAB tipo fuego y Vendaval como STAB volador. Paz mental mejora su Ataque especial y defensa especial. Respiro para curarse o Poder oculto (Planta o Lucha preferentemente) para tener cobertura extra frente a pokémon tipo roca, entre otros usos. Ida y Vuelta para scoutear es una opción para el slot 3 o 4, al igual que Mofa. Puede ser Modesto o Miedoso. Aerostal-Z o Vidasfera son los objetos preferibles.Relevo puede usarse  en el slot 4 si no hay Baton Pass Clause. Agilidad es otra opción para el slot 3 o 4 y es mejor si es Modesto.

    Otras Opciones (Oricorio Apasionado)

    - Danza Espada + Acróbata + 2 de estos ataques: Agilidad/Mofa/Respiro/ Ida y Vuelta/Ala de Acero. Pero su ataque físico con evs al máximo no es mucho mayor que su ataque especial sin evs invertidos y su movepool físico no es gran cosa (aunque pueda hacer fly spam). Encima debe ir sin objeto (no hay disponible la gema voladora) o llevar uno que se consuma (pero esto impide usar Acróbata con potencia hasta que no lo consumas ese objeto) y no tiene STAB físico de su otro tipo no volador.
    - Mofa + 3 ataques, Respiro/Agilidad + Mofa + 2 STABs de siempre,etc.
    - Poder Oculto de otro tipo, como Tierra, Hielo o Eléctrico, aunque en PU no parece que ayude la cobertura que tiene.
    - Viento Afín en el set 2 en el slot 3 o 4.

    Movesets (Oricorio Plácido)

    Choiced


    Oricorio@  Gafas Elegidas / Pañuelo Elegido
    Habilidad: Pareja de Baile
    Evs: 252 Ataque especial 252 Velocidad 4 Defensa Especial
    Naturaleza: Miedosa (+Velocidad -Ataque )  / Modesta (-Ataque +Ataque Especial)

    -Danza Despertar
    -Vendaval
    -Poder Oculto Lucha, Fuego o Tierra / Sonámbulo
    -Ida y Vuelta / Tajo Aéreo

    Danza Despertar como STAB tipo Psíquico y Vendaval como STAB volador. Poder oculto (Lucha o tal vez Fuego o Tierra) ayuda para dañar mejor a ciertos pokémon tipo acero, entre otros usos menos importantes. Ida y Vuelta para scoutear y Tajo Aéreo es un segundo STAB volador más preciso y puede sustituir a Ida y Vuelta o Poder Oculto. Sonámbulo puede llevarse en el slot 3 o 4 (preferiblemente en el slot 3 quitando Poder oculto para que no use al azar este ataque frente al pokémon que usa ataques de sueño, que suele ser tipo Planta) para sacarlo frente a un pokémon rival con somnífero, espora, etc. Puede ser Modesto o Miedoso y Tóxico es usable en el set con Pañuelo Elegido. Relevo puede usarse  en el slot 4 si no hay Baton Pass Clause.


    Atacante Especial


    Oricorio@  Aerostal-Z  / Vidasfera
    Habilidad: Pareja de Baile
    Evs: 252 Ataque especial 252 Velocidad 4 Defensa Especial
    Naturaleza: Miedosa (+Velocidad -Ataque )  / Modesta (-Ataque +Ataque Especial) 

    -Danza Despertar
    -Vendaval
    -Paz Mental / Agilidad
    -Respiro / Poder Oculto Lucha, Tierra o Fuego / Agilidad

    Danza Despertar como STAB tipo Psíquico y Vendaval como STAB volador. Paz mental mejora su Ataque especial y defensa especial. Respiro para curarse o Poder oculto (Lucha, Tierra o Fuego preferentemente) para tener cobertura extra frente a pokémon tipo acero, entre otros usos. Ida y Vuelta para scoutear es una opción para el slot 3 o 4, al igual que Mofa. Puede ser Modesto o Miedoso. Aerostal-Z o Vidasfera son sus objetos preferibles. Relevo puede usarse  en el slot 4 si no hay Baton Pass Clause. Agilidad es otra opción para el slot 3 o 4 y es mejor si es modesto.



    Otras Opciones (Oricorio Plácido)

    - Danza Espada + Acróbata + 2 de estos ataques: Agilidad/Mofa/Respiro/ Ida y Vuelta/Ala de Acero. Pero su ataque físico con evs al máximo no es mucho mayor que su ataque especial sin evs invertidos y su movepool físico no es gran cosa (aunque pueda hacer fly spam). Encima debe ir sin objeto (no hay disponible la gema voladora) o llevar uno que se consuma (pero esto impide usar Acróbata con potencia hasta que no lo consumas ese objeto) y no tiene STAB físico de su otro tipo no volador.
    - Mofa + 3 ataques, Respiro/Agilidad + Mofa + 2 STABs de siempre, etc.
    - Viento Afín en el set 2 en el slot 3 o 4.

    Movesets (Oricorio Refinado)

    Choiced


    Oricorio@  Gafas Elegidas / Pañuelo Elegido
    Habilidad: Pareja de Baile
    Evs: 252 Ataque especial 252 Velocidad 4 Defensa Especial
    Naturaleza: Miedosa (+Velocidad -Ataque ) / Modesta (-Ataque +Ataque Especial)

    -Danza Despertar
    -Vendaval
    -Sonámbulo / Poder Oculto Lucha
    -Ida y Vuelta / Tajo Aéreo

    Danza Despertar como STAB tipo Fantasma y Vendaval como STAB volador. Poder oculto (Lucha) ayuda para dañar mejor a ciertos pokémon como Pawniard, entre otros usos menos importantes. Ida y Vuelta para scoutear y Tajo Aéreo es un segundo STAB volador más preciso y puede sustituir a Ida y Vuelta o Poder Oculto. Sonámbulo puede llevarse en el slot 3 o 4 (preferiblemente en el slot 3 quitando Poder oculto para que no use al azar este ataque frente al pokémon que usa ataques de sueño, que suele ser tipo Planta) para sacarlo frente a un pokémon rival con somnífero, espora, etc. Puede ser Modesto o Miedoso y Tóxico es usable en el set con Pañuelo Elegido. Relevo puede usarse  en el slot 4 si no hay Baton Pass Clause.

    Atacante Especial


    Oricorio@  Aerostal-Z  / Vidasfera
    Habilidad: Pareja de Baile
    Evs: 252 Ataque especial 252 Velocidad 4 Defensa Especial
    Naturaleza: Miedosa (+Velocidad -Ataque ) / Modesta (-Ataque +Ataque Especial)

    -Danza Despertar
    -Vendaval
    -Paz Mental
    -Respiro / Agilidad

    Danza Despertar como STAB tipo Psíquico y Vendaval como STAB volador. Paz mental mejora su Ataque especial y defensa especial. Respiro para curarse es la opción más útil en el slot 4, aunque Mofa es usable. Ida y Vuelta para scoutear es una opción para el slot 3 o 4. Puede ser Modesto o Miedoso. Aerostal-Z o Vidasfera son sus objetos preferibles. Relevo puede usarse  en el slot 4 si no hay Baton Pass Clause. Agilidad es otra opción para el slot 3 o 4.

    Otras Opciones (Oricorio Refinado)

    - Danza Espada + Acróbata + 2 de estos ataques: Agilidad/Mofa/Respiro/ Ida y Vuelta/Ala de Acero. Pero su ataque físico con evs al máximo no es mucho mayor que su ataque especial sin evs invertidos y su movepool físico no es gran cosa (aunque pueda hacer fly spam). Encima debe ir sin objeto (no hay disponible la gema voladora) o llevar uno que se consuma (pero esto impide usar Acróbata con potencia hasta que no lo consumas ese objeto) y no tiene STAB físico de su otro tipo no volador.
    - Mofa + 3 ataques, Respiro/Agilidad + Mofa + 2 STABs de siempre,etc.
    - Viento Afín en el set 2 en el slot 3 o 4.

    Movesets (Oricorio Animado)

    Choiced


    Oricorio@  Gafas Elegidas / Pañuelo Elegido
    Habilidad: Pareja de Baile
    Evs: 252 Ataque especial 252 Velocidad 4 Defensa Especial
    Naturaleza: Miedosa (+Velocidad -Ataque ) / Modesta (-Ataque +Ataque Especial)

    -Danza Despertar
    -Vendaval
    -Poder Oculto Hielo, Tierra o Planta / Sonámbulo
    -Ida y Vuelta / Tajo Aéreo

    Danza Despertar como STAB tipo Eléctrico y Vendaval como STAB volador. Poder oculto (Hielo, Planta) ayuda para dañar mejor a ciertos pokémon tipo Tierra (aunque muchos de ellos reciben más daño de Vendaval), entre otros usos menos importantes. Poder Oculto tipo Tierra ayuda frente a pokémon eléctricos. Ida y Vuelta para scoutear y Tajo Aéreo es un segundo STAB volador más preciso y puede sustituir a Ida y Vuelta o Poder Oculto. Sonámbulo puede llevarse en el slot 3 o 4 (preferiblemente en el slot 3 quitando Poder oculto para que no use al azar este ataque frente al pokémon que usa ataques de sueño, que suele ser tipo Planta) para sacarlo frente a un pokémon rival con somnífero, espora, etc. Puede ser Modesto o Miedoso y Tóxico es usable en el set con Pañuelo Elegido. Relevo puede usarse  en el slot 4 si no hay Baton Pass Clause.

    Atacante Especial



    Oricorio@  Aerostal-Z  / Vidasfera
    Habilidad: Pareja de Baile
    Evs: 252 Ataque especial 252 Velocidad 4 Defensa Especial
    Naturaleza: Modesta (-Ataque +Ataque Especial) / Miedosa (+Velocidad -Ataque )

    -Danza Despertar
    -Vendaval
    -Paz Mental
    -Respiro / Agilidad

    Danza Despertar como STAB tipo Psíquico y Vendaval como STAB volador. Paz mental mejora su Ataque especial y defensa especial. Respiro para curarse es la opción más útil en el slot 4, aunque Mofa es usable. Ida y Vuelta para scoutear es una opción para el slot 3 o 4. Puede ser Modesto o Miedoso. Aerostal-Z o Vidasfera son sus objetos preferibles. Relevo puede usarse  en el slot 4 si no hay Baton Pass Clause. Agilidad es otra opción para el slot 3 o 4.

    Otras Opciones (Oricorio Animado)

    - Danza Espada + Acróbata + 2 de estos ataques: Agilidad/Mofa/Respiro/ Ida y Vuelta/Ala de Acero. Pero su ataque físico con evs al máximo no es mucho mayor que su ataque especial sin evs invertidos y su movepool físico no es gran cosa (aunque pueda hacer fly spam). Encima debe ir sin objeto (no hay disponible la gema voladora) o llevar uno que se consuma (pero esto impide usar Acróbata con potencia hasta que no lo consumas ese objeto) y no tiene STAB físico de su otro tipo no volador.
    - Mofa + 3 ataques, Respiro/Agilidad + Mofa + 2 STABs de siempre,etc.
    - Poder Oculto de otro tipo, como Agua o Lucha, aunque en PU no parece que ayude la cobertura que tiene.
    - Viento Afín en el set 2 en el slot 3 o 4.

    55
    Sexta Generación / Análisis Piloswine ( CC 0/3)
    « en: 05 de Enero de 2017, 09:37:30 pm »

    #221 Piloswine


    Tipos







    Stats

    100 HP
    100 Atk
    80 Def
    60 AtkEsp
    60 DefEsp
    50 Spe



    Debilidades

    X2
    X2 (x1 si lleva Sebo)
    X2
    X2
    X2


    Resistencia

    1/2

    Resiste hielo si lleva Sebo de Habilidad especial.

    Inmunidad

    X0



    Habilidades

    Manto níveo

    Aumenta la Evasión de un Pokémon con esta habilidad en un 20% durante el Granizo. Si un Pokémon no es de tipo Hielo pero adquiere esta habilidad por cualquier método, tampoco se verá dañado por el Granizo.
    Uso competitivo: Si llevas a aurorus o Abomasnow puedes considerarla, aunque Sebo debe usarse incluso llevando a estos de compañeros.

    Despiste
    Inmunidad a efectos causados por Pokémon del género opuesto, como Atracción, Gran Encanto, Seducción y Lazo Destino. Si un Pokémon bajo los efectos de atracción adquiere esta habilidad se ve curado automáticamente de la atracción.

    Desde Sexta Generación, también otorga inmunidad a Mofa.
    Uso competitivo: para poner trampa rocas ante algo con Mofa y poco más. Sebo es mucho mejor.

    Habilidad DW

    Sebo

    Los ataques de tipo Hielo y de tipo Fuego que se usen contra un Pokémon con esta habilidad le hacen un 50% de daño.
    Uso competitivo: Resistencia a Boltbeam y traba la debilidad a fuego, es la habilidad a elegir en casi todo caso.



    Movimientos

    Por nivel
    Por MT/MO
    Por crianza
    Por tutor




    Análisis

    Un pokémon que fue muy bueno cuando estuvo en PU. Ahora en NU mete rocas, tiene  canto helado como prioridad y decente presencia ofensiva. Depende de Mineral evolutivo para ser más resistente pero sigue siendo una buena elección para equipos de NU siendo viable en RU.


    Movesets

    Ofensivo con Trampa Rocas

    Piloswine @ Mineral Evolutivo

    Trait:Sebo (Thick fat)
    Ev's:252atk 240 HP 16 Sdef (nivel 100)
    Ev's:252atk 244 HP 4 Def / 4 Sdef / 4 Speed(nivel 50)
    Naturaleza Firme (Adamant nature) (+Atk, -Satk)
    Terremoto (Earthquake)
    Chuzos (Icicle Crash)/ Carámbano (Icicle Spear)
    Canto Helado (Ice Shard)
    Trampa Rocas (Stealth Rock)

    Terremoto por STAB y Trampa Rocas para molestar al rival. Canto Helado tiene prioridad y ayuda frente a muchas amenazas de la tier NU mientras que un STAB hielo como Chuzos o Carámbano van bien como segundo STAB hielo más potente. Alud también puede considerarse como STAB hielo. Puedes llevar Rugido o Tóxico con evs más defensivos o incluso con estos evs, pero suele ser mejor llevarlo ofensivo.


    Otras opciones
      - Un set con curse, Descanso, Sonámbulo y Alud/chuzos/carámbano. Terremoto o Amnesia pueden sustituir a Sonámbulo.
      - Un set curse igual que el set standard pero quitando Trampa Rocas por curse.
      - Esfuerzo, Fuerza Bruta, Roca Afilada (para Charizard y alguna cosa más), Liofilización (Quagsire, Gastrodon defensor físico y poco más).
      - Puedes usar con naturaleza Audaz y 0 ivs en velocidad para Espacio Raro pero no pega muy fuerte como para aprovechar el Espacio Raro.
      - Mejor no consideres otros objetos, Mineral evolutivo es su mejor opción.
      - Etc.

    56
    Temporada 2017 / [Análisis VGC17] Raichu Alola [CC 0/3]
    « en: 04 de Enero de 2017, 04:19:51 am »

    #26 - Raichu- Alola


    Tipo:




    Stats:

    60 HP
    85 Atk
    50 Def
    95 AtkEsp
    85 DefEsp
    110 Spe


    Debilidad:

    x2
    x 2
    x 2
    x2

    Resistencias:

    x1/2
    x1/2
    x1/2
    x1/2
    x1/2

    Inmunidad:

    Inmune a la parálisis.

    Habilidades:

    Habilidad 1 Cola Surf [Surge Surfer]

    Dobla su velocidad si está activo el campo eléctrico en el campo de batalla.




    Movimientos


    Por nivel

    Pichu

    Spoiler: mostrar
    - Thunder Shock
    - Charm
    5 Tail Whip
    10 Sweet Kiss
    13 Nasty Plot
    18 Thunder Wave


    Pikachu

    Spoiler: mostrar
    - Tail Whip
    - Thunder Shock
    5 Growl
    7 Play Nice
    10 Quick Attack
    13 Electro Ball
    18 Thunder Wave
    21 Feint
    23 Double Team
    26 Spark
    29 Nuzzle
    34 Discharge
    37 Slam
    42 Thunderbolt
    45 Agility
    50 Wild Charge
    53 Light Screen
    58 Thunder


    Alolan Raichu

    Spoiler: mostrar
    - Psychic
    - Speed Swap
    - Thunder Shock
    - Tail Whip
    - Quick Attack
    - Thunderbolt


    Por MTS o MOS

    Spoiler: mostrar
    TM03 Psyshock
    TM04 Calm Mind
    TM06 Toxic
    TM10 Hidden Power
    TM15 Hyper Beam
    TM16 Light Screen
    TM17 Protect
    TM18 Rain Dance
    TM20 Safeguard
    TM21 Frustration
    TM24 Thunderbolt
    TM25 Thunder
    TM27 Return
    TM29 Psychic
    TM31 Brick Break
    TM32 Double Team
    TM33 Reflect
    TM42 Facade
    TM44 Rest
    TM45 Attract
    TM46 Thief
    TM48 Round
    TM49 Echoed Voice
    TM52 Focus Blast
    TM56 Fling
    TM57 Charge Beam
    TM68 Giga Impact
    TM72 Volt Switch
    TM73 Thunder Wave
    TM86 Grass Knot
    TM87 Swagger
    TM88 Sleep Talk
    TM90 Substitute
    TM93 Wild Charge
    TM100 Confide


    Movimientos Huevo

    Spoiler: mostrar
    Reversal
    Bide
    Present
    Encore
    Double Slap
    Wish
    Charge
    Fake Out
    Thunder Punch
    Tickle
    Flail
    Endure
    Lucky Chant
    Bestow
    Disarming Voice
    Electric Terrain




    Pros y Contras



    *Habilidad buena pero solo si le apoyan con campo eléctrico (Tapu Koko, básicamente).
    *Buena velocidad y decente ataque especial.
    *Movepool muy bueno y que le deja muy buena cobertura.
    *Sorpresa, Otra Vez y Moflete Estático son destacables.



    *Sus defensas y HP son bajos.
    *Hay mejores usuarios de Sorpresa y atacantes especiales si no le apoyas con Campo Eléctrico.
    *Mala sinergia con Tapu Koko, compañero casi obligado y encima al ser este Tapu muy rápido, no es fiable mandarlo de lead si el rival tiene otros tapus que puedan cambiarte el terreno. De todos modos, puede ser útil incluso sin el apoyo de Tapu Koko o campo eléctrico.
     




    Movesets:

    Special Sweeper


    Raichu @ Psychium Z / Banda Focus 
    Habilidad:  Cola Surf
    EV's: 6 Def / 252 SAtk / 252 Spe
    Naturaleza: Modesta
    -Sorpresa
    -Rayo
    -Psíquico / Psicocarga
    -Protección/ Otra Vez / Poder Oculto Hielo

    Rayo como STAB obligado. Psicocarga o Psíquico son posibles STABs de tipo psíquico siendo Psíquico el más recomendable. Sorpresa para ganar un turno haciendo retroceder al oponente más molesto. Como último ataque elige entre Protección, Poder Oculto Hielo, Moflete Estático, Otra Vez, Amago o Hierba Lazo. Con el apoyo de Tapu Koko suele ir mejor naturaleza Modesta, pero en otro caso es más fiable hacerlo Miedoso (aunque suele usarse junto con Tapu Koko de normal). Sus mejores objetos suelen ser Psychium-Z (úsalo junto con Psíquico en ese caso) o Banda Focus. Alolaraichum-Z y Vidasfera son otras opciones. Es posible no llevar Sorpresa, pero no se recomienda. Chispazo puede ir en el slot 4 o sobre Rayo.



    Lead :

    Raichu-alola + Tapu koko

    +

    Tapu koko activa la habilidad especial de Raichu al poner el campo eléctrico y eso le permite a Raichu considerar la naturaleza Modesta para tener más poder. Aunque es posible usarlo Miedoso, para no depender del campo eléctrico. A veces uno de ellos se lleva con Globo helio pero no es necesario.

    Raichu + Booster

    + / /

    Raichu tira Sorpresa y da posibilidades de Set-up a su compañero.

    Raichu + usuario de Viento afín (Talonflame, Mandibuzz,  Pelipper...)

    / /

    Pues eso, metes fake out mientras tu compañero ataca o mete Viento afín.

    Raichu + Tapu

    + / /

    Raichu puede potenciar su STAB psíquico bajo el campo de Tapu Lele y también agradece el campo de Tapu Bulu para debilitar el poder de los Terremotos del rival. Sinergia muy bien con tapu fini aunque nothing op. Cuidado si usas a Tapu Lele, no podrás atacar con Sorpresa si fuera necesario.




    Team Preview:


    Según el equipo que lleves y el equipo rival usarás a Raichu en un momento u otro (o no lo usarás). En general, cualquier pokémon puede acompañar a Raichu de lead. Pokémon que se boosteen hacen una decente lead con Raichu como Snorlax con Tambor, Gyarados con Danza Dragón, etc. Raichu va bien junto a cualquier Tapu, aunque Tapu Koko es el que le activa la habilidad y suele ser preferible. No tiene que salir de lead siempre, aunque suele ser lo habitual en su caso. Puedes usarlo junto a Politoed en equipos basados en Canto Mortal y si encima ves a Clefairy para redireccionar ataques, espérate un Perish Song Team. No siempre es buena idea usar Protección o un ataque de estado ante Raichu porque luego te puede tirar Otra Vez si eres más lento. Que te usen Otra vez y te encierren en Protección cuando solo te quedan dos pokémon puede volverse en derrota fácilmente. Weavile es más rápido y puede usar Sorpresa frente al propio Raichu para evitar la suya (asumiendo que no haya campo eléctrico activado). Es raro llevar otro usuario de Sorpresa en el equipo aparte de Raichu, aunque todo es posible y nunca viene mal llevar a Weavile, por ejemplo. Otra razón para no usar Protección ante un Raichu es Amago, aunque has de predecir bien al usarlo, claro y encima raramente encuentra hueco para llevar este ataque.





    Otros datos: (Son de diciembre las estadísiticas)

    Estadísticas de uso de alta ladder en Pokémon Showdown. Puesto 25 para raichu

    Spoiler: mostrar
    Total battles: 1718442
     Avg. weight/team: 0.002
     + ---- + ------------------ + --------- + ------ + ------- + ------ + ------- +
     | Rank | Pokemon            | Usage %   | Raw    | %       | Real   | %       |
     + ---- + ------------------ + --------- + ------ + ------- + ------ + ------- +
     | 1    | Tapu Lele          | 35.90965% | 872903 | 25.398% | 0      |  0.000% |
     | 2    | Tapu Koko          | 35.31016% | 1138317 | 33.121% | 0      |  0.000% |
     | 3    | Arcanine           | 32.86557% | 921182 | 26.803% | 0      |  0.000% |
     | 4    | Celesteela         | 31.80662% | 1021764 | 29.729% | 0      |  0.000% |
     | 5    | Garchomp           | 31.64861% | 1008185 | 29.334% | 0      |  0.000% |
     | 6    | Marowak-Alola      | 28.93165% | 1119799 | 32.582% | 0      |  0.000% |
     | 7    | Porygon2           | 26.39580% | 585454 | 17.034% | 0      |  0.000% |
     | 8    | Kartana            | 24.11873% | 468012 | 13.617% | 0      |  0.000% |
     | 9    | Tapu Bulu          | 19.09881% | 784703 | 22.832% | 0      |  0.000% |
     | 10   | Muk-Alola          | 17.85017% | 546213 | 15.893% | 0      |  0.000% |
     | 11   | Gastrodon          | 15.28332% | 476543 | 13.866% | 0      |  0.000% |
     | 12   | Tapu Fini          | 15.13180% | 265262 |  7.718% | 0      |  0.000% |
     | 13   | Gyarados           | 14.48281% | 550320 | 16.012% | 0      |  0.000% |
     | 14   | Araquanid          | 13.91153% | 377213 | 10.975% | 0      |  0.000% |
     | 15   | Ninetales-Alola    | 13.57197% | 428437 | 12.466% | 0      |  0.000% |
     | 16   | Salamence          | 12.61510% | 347793 | 10.119% | 0      |  0.000% |
     | 17   | Gigalith           | 11.02195% | 328626 |  9.562% | 0      |  0.000% |
     | 18   | Pelipper           | 10.66904% | 371927 | 10.822% | 0      |  0.000% |
     | 19   | Pheromosa          |  8.71765% | 181641 |  5.285% | 0      |  0.000% |
     | 20   | Snorlax            |  8.33599% | 126554 |  3.682% | 0      |  0.000% |
     | 21   | Oranguru           |  8.32764% | 517395 | 15.054% | 0      |  0.000% |
     | 22   | Metagross          |  8.15006% | 219956 |  6.400% | 0      |  0.000% |
     | 23   | Magnezone          |  7.83162% | 230126 |  6.696% | 0      |  0.000% |
     | 24   | Nihilego           |  7.62718% | 223363 |  6.499% | 0      |  0.000% |
     | 25   | Raichu-Alola       |  7.33933% | 268606 |  7.815% | 0      |  0.000% |
     | 26   | Torkoal            |  7.30401% | 287220 |  8.357% | 0      |  0.000% |
     | 27   | Milotic            |  7.28167% | 302122 |  8.791% | 0      |  0.000% |
     | 28   | Mimikyu            |  7.17833% | 347702 | 10.117% | 0      |  0.000% |
     | 29   | Krookodile         |  6.69810% | 261220 |  7.600% | 0      |  0.000% |
     | 30   | Politoed           |  6.66632% | 174268 |  5.071% | 0      |  0.000% |
     | 31   | Xurkitree          |  6.23712% | 255549 |  7.435% | 0      |  0.000% |
     | 32   | Hariyama           |  5.94607% | 129919 |  3.780% | 0      |  0.000% |
     | 33   | Mudsdale           |  5.58224% | 210870 |  6.135% | 0      |  0.000% |
     | 34   | Drampa             |  5.52368% | 239450 |  6.967% | 0      |  0.000% |
     | 35   | Golduck            |  5.52223% | 126693 |  3.686% | 0      |  0.000% |
     | 36   | Gengar             |  4.63650% | 170683 |  4.966% | 0      |  0.000% |
     | 37   | Goodra             |  4.58465% | 141128 |  4.106% | 0      |  0.000% |
     | 38   | Porygon-Z          |  3.94438% | 97593  |  2.840% | 0      |  0.000% |
     | 39   | Vanilluxe          |  3.33702% | 32142  |  0.935% | 0      |  0.000% |
     | 40   | Incineroar         |  3.33699% | 110450 |  3.214% | 0      |  0.000% |
     | 41   | Lilligant          |  3.10876% | 142646 |  4.150% | 0      |  0.000% |
     | 42   | Togedemaru         |  3.02266% | 169177 |  4.922% | 0      |  0.000% |
     | 43   | Smeargle           |  2.98383% | 77877  |  2.266% | 0      |  0.000% |
     | 44   | Aerodactyl         |  2.95102% | 110179 |  3.206% | 0      |  0.000% |
     | 45   | Kommo-o            |  2.85003% | 66907  |  1.947% | 0      |  0.000% |
     | 46   | Vikavolt           |  2.81502% | 118517 |  3.448% | 0      |  0.000% |
     | 47   | Sandslash-Alola    |  2.61265% | 103755 |  3.019% | 0      |  0.000% |
     | 48   | Talonflame         |  2.45351% | 75146  |  2.186% | 0      |  0.000% |
     | 49   | Braviary           |  2.04734% | 38078  |  1.108% | 0      |  0.000% |
     | 50   | Mandibuzz          |  1.84168% | 28805  |  0.838% | 0      |  0.000% |
     | 51   | Buzzwole           |  1.77451% | 60355  |  1.756% | 0      |  0.000% |
     | 52   | Clefairy           |  1.68413% | 50543  |  1.471% | 0      |  0.000% |
     | 53   | Persian-Alola      |  1.62924% | 80724  |  2.349% | 0      |  0.000% |
     | 54   | Salazzle           |  1.42844% | 130540 |  3.798% | 0      |  0.000% |
     | 55   | Scizor             |  1.36429% | 63234  |  1.840% | 0      |  0.000% |
     | 56   | Whimsicott         |  1.27520% | 85246  |  2.480% | 0      |  0.000% |
     | 57   | Golisopod          |  1.25993% | 91997  |  2.677% | 0      |  0.000% |
     | 58   | Eevee              |  1.18361% | 47141  |  1.372% | 0      |  0.000% |
     | 59   | Silvally           |  1.16556% | 29916  |  0.870% | 0      |  0.000% |
     | 60   | Weavile            |  1.15111% | 94795  |  2.758% | 0      |  0.000% |
     | 61   | Lapras             |  1.09301% | 42947  |  1.250% | 0      |  0.000% |
     | 62   | Wishiwashi         |  1.00341% | 93215  |  2.712% | 0      |  0.000% |





    Otros datos..
    Spoiler: mostrar
    Raichu-Alola                           |
     +----------------------------------------+
     | Raw count: 268606                      |
     | Avg. weight: 0.00417380749804          |
     | Viability Ceiling: 84                  |
     +----------------------------------------+
     | Abilities                              |
     | Surge Surfer 100.000%                  |
     +----------------------------------------+
     | Items                                  |
     | Psychium Z 50.847%                     |
     | Focus Sash 16.677%                     |
     | Life Orb  9.995%                       |
     | Aloraichium Z  8.323%                  |
     | Choice Specs  4.967%                   |
     | Assault Vest  3.627%                   |
     | Air Balloon  3.036%                    |
     | Other  2.528%                          |
     +----------------------------------------+
     | Spreads                                |
     | Timid:4/0/0/252/0/252 30.668%          |
     | Timid:0/0/0/252/4/252 15.821%          |
     | Hasty:0/4/0/252/0/252 10.690%          |
     | Timid:0/0/4/252/0/252  7.650%          |
     | Modest:4/0/0/252/0/252  4.002%         |
     | Timid:0/4/0/252/0/252  3.904%          |
     | Other 27.266%                          |
     +----------------------------------------+
     | Moves                                  |
     | Psychic 94.625%                        |
     | Thunderbolt 84.559%                    |
     | Fake Out 80.724%                       |
     | Protect 36.974%                        |
     | Encore 34.141%                         |
     | Volt Switch 15.156%                    |
     | Hidden Power Ice 14.547%               |
     | Grass Knot  7.327%                     |
     | Discharge  5.301%                      |
     | Nuzzle  4.918%                         |
     | Thunder  4.546%                        |
     | Other 17.181%                          |
     +----------------------------------------+
     | Teammates                              |
     | Tapu Koko +37.424%                     |
     | Gyarados +10.332%                      |
     | Pelipper +8.919%                       |
     | Kartana +4.950%                        |
     | Tapu Lele +4.823%                      |
     | Celesteela +4.163%                     |
     | Snorlax +3.342%                        |
     | Cloyster +2.121%                       |
     | Poliwrath +1.422%                      |
     | Scizor +1.105%                         |
     | Buzzwole +0.978%                       |
     | Silvally-Steel +0.880% 
                 



    Otras opciones:

    - El set especial (si lleva Banda focus) puede ser Activo para no debilitar la potencia de Sorpresa, Amago o Moflete Estático y al llevar la Sash tampoco molesta la pérdida de defensa. Sin embargo, raramente darás kills con estos ataques y siendo Miedoso debilitas el daño de Juego sucio o confusión. En caso de usarlo Activo deberías dar 4 evs en ataque. Naturaleza Ingenua no la recomiendo en este caso, pero es una opción.
    - Onda certera o Poder oculto fuego por cobertura en el set especial pero no esperes gran cosa.
    - Tóxico para Porygon2, Gastrodon, etc.... o Campo Eléctrico aunque el segundo no suele rentar tanto.
    - Set físico con Placaje Eléctrico pero su STAB psíquico es especial y no suele rentar sobre el set especial.
    - Azote o Inversión en un suspuesto set físico.
    - Globo Helio o Imán en el set especial, pero no lo recomiendo. Y globo helio impide que abuse de los efectos de los campos de los tapus (como el campo eléctrico que tanto le agrada).
    - Objetos como Baya Ziuela o Roca Rey (junto a Lanzamiento para hacer retroceder al rival y ganar un turno extra).
    - Trueno en equipos de lluvia.
    - Voltiocambio o Cambia velocidad son otras opciones (el segundo puede apoyar a pokémon lentos como snorlax).
    - Encanto, Refuerzo, Pantalla Luz, etc como support. Si haces algo bulky al Raichu tienen más uso, aunque en general no renta mucho hacer esto.
    - Tabla trueno hace lo mismo que Imán, salvo que pega más fuerte si llevas Lanzamiento (pero es gimmicky eso).
    - Vidasfera es decente opción aunque dañarse cada vez que uses Amago, Moflete estático o Sorpresa no mola......y sería mejor evitar usar estos ataques con vidasfera.
    -Maquinación llevando banda Focus es otra opción para castigar a los que doble protección esperando Sorpresa aunque es arriesgado.
    - Etc.





    Counters & Checks:

    Tened en cuenta que de poco sirve checkear a un pokémon en dobles si su compañero puede con ese counter de raichu tuyo. Pero aquí hay pokémon que molestan a Raichu.


    Pokémon tierra le duelen, Krokodile es inmune a sus dos STABs y los otros dos reciben mucho daño de Psíquico-Z pero ayudan absorbiendo su Rayo (marowak) o aguantando sus golpes. Gastrodon teme el raro Hierba lazo, aunque no dará OHKO salvo casos raros (con z-move planta, gafas elegidas, etc.). Huesomerang permite a Marowak romper una posible Banda Focus. Marowak necesita estos evs para asegurar aguantar Disruptor Psíquico de Raichu a 175 de poder:
    252+ SpA Raichu-Alola Psychic vs. 252 HP / 100 SpD Marowak-Alola: 141-166 (84.4 - 99.4%) -- guaranteed 2HKO



    No hace falta resistir los ataques eléctricos de Raichu para checkearle, aunque nunca viene mal. Los dragones ayudan a ello aunque el movimiento Psíquico Z les duele (a goodra Av no mucho). Guzzlord es malo en el metagame pero le para en seco (anyway pierde vs tapu koko o lele que suelen acompañar a Raichu).




    Pokémon planta se comen bien sus ataques. Tapu Bulu le quita el electric terrain o psychic terrain y si es AV le checkea decente.


    Compañeros de equipo:


    / / /

    Tapu koko le activa la habilidad y Tapu lele mejora su STAb psíquico. Los otros tapus sinergian mejor con él aunque sus habilidades le ayuden menos.


    / / /

    Pues eso, metes fake out mientras tu compañero ataca o mete Viento afín.

     

    Es posible hacer set-up de Tambor o Danza Dragón con el apoyo de Sorpresa de Raichu.

    / /

    Pokémon inmunes a tierra ayudan y si intimidan mejor.



    Pokémon que ayuden vs pokémon tipo Tierra, entre otros usos.


    ¿Qué hablar en este tema?
    - ¿Cómo utilizarlo?
    - Movesets posibles
    - Counters
    - Pokémon que combinen bien con él
    ... y posiblemente algo más.


    ¡A debatir!

    57
    Sexta Generación / Análisis Hariyama ( CC 0/3)
    « en: 03 de Enero de 2017, 09:09:36 pm »


    #297  Hariyama

    Tipo:



    Stats: 

    PS 144
    Ataque 120
    Defensa 60
    Ataque Especial 40
    Defensa Especial 60
    Velocidad 50

    Debilidades:

    x2
    x2
    x2

    Resistencias:

    x1/2
    x1/2
    x1/2

    Si lleva Sebo, los ataques Fuego y Hielo le quitan la mitad de lo que deberían.

    Inmunidades:

    Hariyama no tiene inmunidad a ningún tipo.

    Habilidades: 

    Agallas/Guts:

    Si el Pokémon está quemado, envenenado o paralizado su Ataque se multiplica por 1,5. Si está quemado se ignora la pérdida de Ataque causada por este problema de estado. Uso competitivo: Le puede sacar mucho partido entrando ante rivales que le quieran quemar o llevando una Llamasfera.

    Sebo (Thick Fat):

    Los ataques de tipo Hielo y de tipo Fuego que se usen contra un Pokémon con esta habilidad le hacen un 50% de daño. Uso competitivo: Es buena habilidad y en muchos sets/equipos la preferida.

    Habilidad DW: 

    Potencia Bruta (Sheer Force):
    Esta habilidad aumenta en un 30% el poder base de los ataques que use el Pokémon, siempre que dichos movimientos tengan un efecto secundario cuya activación depende de la probabilidad: aumento de modificador de stats, reducción de modificador de stats del Pokémon o provocación de cambio de estado. En su lugar, dicho efecto secundario nunca podrá tener lugar.

    Esta habilidad no se activa con (y por tanto no anula) efectos primarios de los movimientos: daño de retroceso, turno de activación, reducción de modificador de stats del usuario, cambio de estado del usuario, alta probabilidad de Golpe Crítico, imposibilidad de fallo, etc. Si un movimiento tiene un efecto primario y otro secundario (como Envite Ígneo), el primero permanece y el segundo se anula aumentando su poder base.

    Los movimientos potenciados por esta habilidad no activan objetos o habilidades cuya activación depende de que el Pokémon sea golpeado con el mismo: Cambio Color, Campana Concha, Botón Escape y Tarjeta Roja. Por ello, el objeto Vidasfera aumenta el daño del ataque pero no provoca daño al Pokémon.

    Uso Competitivo: Otra buena habilidad especial a considerar, aunque las otras dos que tiene suelen ir mejor.
     
    Movimientos:

    Por nivel:
    Por MT/MO:
    Por tutor:
    Por huevo:
    Otros métodos:

    Análisis General:


    Hariyama está en NU y con su tipo y habilidades es buena adición a muchos equipos en esta tier. Es lento pero con alto alto físico y muy buen HP, el cual disimula sus malas defensas. Aguanta más los golpes invirtiendo en defensas antes que en HP por eso mismo:
    252 SpA Life Orb Abomasnow Blizzard vs. 0 HP / 128 SpD Hariyama: 231-274 (53.8 - 63.8%)
    252 Atk Life Orb Abomasnow Wood Hammer vs. 0 HP / 128 Def Hariyama: 253-298 (58.9 - 69.4%) -- guaranteed 2HKO after hail damage

    252 SpA Life Orb Abomasnow Blizzard vs. 252 HP / 0 SpD Hariyama: 278-329 (56.5 - 66.8%) -- guaranteed 2HKO after hail damage
    252 Atk Life Orb Abomasnow Wood Hammer vs. 252 HP / 0 Def Hariyama: 304-359 (61.7 - 72.9%) -- guaranteed 2HKO after hail damage

    Es un ejemplo, estos cálculos para que se vea la diferencia.

    Movesets ORAS:

    Offensive



    Hariyama @ Chaleco Asalto / Cinta Elegida
    Hab.: Sebo / Agallas
    Naturaleza firme
    EVs: 252 Att 120 Def / 136 Sdef
    -A bocajarro
    -Desarme
    -Roca Afilada / Puño Hielo
    -Puño Bala / Terremoto

    A bocajarro por STAB, Desarme por cobertura y para quitar objetos. Roca Afilada y Puño Hielo dan cobertura frente a pokémon volador, entre otros usos. Puño Bala da prioridad frente a pokémon como Jynx o Archeops pero tiene otras opciones para este slot como Terremoto, Puño Trueno, Cuerpopesado, Sorpresa o Puya Nociva. Dichas opciones pueden ser usadas en el slot 3 o por Desarme. Chaleco Asalto puede llevarse con más evs en Defensa especial y es posible darle más evs en velocidad para adelantar a algunos pokémon defensivos. Sebo es preferible, pero Agallas es viable. Bajo espacio raro es posible usarlo con Naturaleza Audaz y 0 evs en velocidad, así como iv 0 en velocidad.


    Guts



    Hariyama @ Llamasfera / Toxisfera
    Hab.: Agallas
    Naturaleza firme
    EVs: 252 Att 120 Def / 136 SDef
    -A Bocajarro
    -Desarme
    -Imagen / Roca Afilada
    -Sorpresa / Puño Bala

    A bocajarro por STAB, Desarme por cobertura y para quitar objetos. Roca Afilada da cobertura frente a pokémon volador, entre otros. Imagen es opción por su alto poder base al estar envenenado dañando a algunos pokémon que resisten su STAB lucha con mucha potencia. Puño Bala da prioridad frente a pokémon como Jynx o Archeops y Sorpresa ayuda a activar la Llamasfera o Toxisfera. Si llevara Terremoto en el cuarto slot, debe llevar Roca Afilada en el slot 3. Es posible darle más evs en velocidad para adelantar a algunos pokémon defensivos. Bajo espacio raro es posible usarlo con Naturaleza Audaz y 0 evs en velocidad, así como iv 0 en velocidad.


    Sheer Force



    Hariyama @ Vidasfera
    Hab.: Potencia Bruta
    Naturaleza Firme
    EVs: 252 Att 120 Def / 136 SDef
    -A bocajarro
    -Puño Trueno /Avalancha
    -Puño Hielo / Puya Nociva
    -Desarme / Puño Bala / Terremoto

    A bocajarro por STAB. Puño Hielo y Avalancha o Puño Trueno dan cobertura frente a pokémon volador, entre otros usos y se benefician de Potencia Bruta. El último slot es muy flexible. Puño Bala da prioridad frente a pokémon como Jynx o Archeops y Puya Nociva ayuda frente a pokémon Hada pero en NU no son muy frecuentes. Tiene otras opciones para este slot como Terremoto, Desarme o Sorpresa. Es posible darle más evs en velocidad para adelantar a algunos pokémon defensivos. Bajo espacio raro es posible usarlo con Naturaleza Audaz y 0 evs en velocidad, así como iv 0 en velocidad.

    Resttalker



    Hariyama @ Restos
    Hab.: Sebo
    Naturaleza Cauta
    EVs: 20 HP / 236 Def / 252 SDef
    - Descanso
    - Palmeo
    - Sonámbulo
    - Remolino /Desarme

    Descanso para curarse y Sonámbulo para atacar durmiendo. Palmeo es su STAB y puede paralizar fácilmente al rival. Remolino permite phazear amenazas pero Desarme quita objetos.
    Sebo es necesario para checkear algunos pokémon mejor.

    Belly Drum



    Hariyama @ Baya Zidra
    Hab.: Sebo / Agallas
    Naturaleza firme
    EVs (1): 4 HP / 252 Atk 120 Def / 132 SDef
    EVs (2): 4HP / 136 Atk / 178 Def / 192 SDef
    - Tambor
    - A bocajarro / Patada Baja
    - Puño Bala
    - Desarme

    Tambor maximiza el ataque de Hariyama reduciendo su salud a la mitad. Baya Zidra le permite curarse un poco y lleva evs pares en HP para activarla inmediatamente después de usar Tambor. A bocajarro es su STAB lucha, aunque puedes llevar otro STAB lucha como Patada Baja para evitar perder defensas y tras boostearse golpearás muy fuerte igualmente. Puño Bala le da prioridad al set a pesar de su poca potencia y cobertura. Desarme para dañar a pokémon tipo Fantasma y Psíquico, entre otros usos.

    MovesetsBW2:

    Offensive



    Hariyama @ Cinta Elegida
    Hab.: Sebo / Agallas
    Naturaleza firme
    EVs: 252 Att 120 Def / 136 Sdef
    -A bocajarro
    -Vendetta
    -Roca Afilada / Puño Hielo
    -Puño Bala / Terremoto

    A bocajarro por STAB, Vendetta por cobertura. Roca Afilada y Puño Hielo dan cobertura frente a pokémon volador, entre otros usos. Puño Bala da prioridad frente a pokémon como Jynx o Archeops pero tiene otras opciones para este slot como Terremoto, Puño Trueno, Sonámbulo o Sorpresa. Dichas opciones pueden ser usadas en el slot 3.Es posible darle más evs en velocidad para adelantar a algunos pokémon defensivos. Sebo es preferible, pero Agallas es viable. Bajo espacio raro es posible usarlo con Naturaleza Audaz y 0 evs en velocidad, así como iv 0 en velocidad.


    Guts



    Hariyama @ Llamasfera / Toxisfera
    Hab.: Agallas
    Naturaleza firme
    EVs: 252 Att 120 Def / 136 SDef
    -A Bocajarro
    -Vendetta
    -Imagen / Roca Afilada
    -Sorpresa / Puño Bala

    A bocajarro por STAB y Vendetta por cobertura. Roca Afilada da cobertura frente a pokémon volador, entre otros usos pero Imagen mejora poder base al estar Quemado o envenenado y ayuda frente a pokémon que resisten su STAB como los pokémon tipo Veneno. Puño Bala da prioridad frente a pokémon como Jynx o Archeops y Sorpresa ayuda a activar la Llamasfera o Toxisfera. Terremoto puede llevarse en el cuarto slot llevando Roca Afilada. Es posible darle más evs en velocidad para adelantar a algunos pokémon defensivos. Bajo espacio raro es posible usarlo con Naturaleza Audaz y 0 evs en velocidad, así como iv 0 en velocidad.


    Sheer Force



    Hariyama @ Vidasfera
    Hab.: Potencia Bruta
    Naturaleza Firme
    EVs: 252 Att 120 Def / 136 SDef
    -A bocajarro
    -Puño Trueno /Avalancha
    -Puño Hielo
    -Puño Bala / Terremoto

    A bocajarro por STAB. Puño Hielo y Avalancha o Puño Trueno dan cobertura frente a pokémon volador, entre otros usos y se benefician de Potencia Bruta. El último slot es muy flexible. Puño Bala da prioridad frente a pokémon como Jynx o Archeops. Tiene otras opciones para este slot como Terremoto, Vendetta o Sorpresa. Es posible darle más evs en velocidad para adelantar a algunos pokémon defensivos. Bajo espacio raro es posible usarlo con Naturaleza Audaz y 0 evs en velocidad, así como iv 0 en velocidad.

    Resttalker



    Hariyama @ Restos
    Hab.: Sebo
    Naturaleza Cauta
    EVs: 20 HP / 236 Def / 252 SDef
    - Descanso
    - Palmeo
    - Sonámbulo
    - Remolino

    Descanso para curarse y Sonámbulo para atacar durmiendo. Palmeo es su STAB y puede paralizar fácilmente al rival. Remolino permite phazear amenazas y hacer daño si pusimos Hazards en el campo rival. Sebo es necesario para checkear algunos pokémon mejor.



    Otras opciones:

    -Corpulencia en un set ofensivo con Restos, aunque combina mal con A bocajarro. Puede llevarse junto a un STAB lucha, Descanso, Vendetta o Desarme (en BW2 siempre Vendetta) llevando Baya atania. Es posible usar Roca Afilada o Puño Hielo en lugar del ataque siniestro. Habilidad Sebo...o Agallas.
    - Sustituto, Puño Certero, Vendetta o Desarme (en Bw2 Vendetta) y ataque de cobertura o Corpulencia.
    - Llevar más evs en velocidad en muchos sets expuestos o cambiar los evs de defensas.
    - Otros STAbs lucha que puede usar son: Tajo Cruzado, Desquite o Fuerza Bruta, entre otros. Pero A bocajarro es preferible.
    - Puño Incremento en el set con Chaleco Asalto.
    - Contraataque, Amago, Cuerpopesado, Puño Fuego, Tóxico,...son opciones pero mediocres o irrelevantes.
    - Sonámbulo en el set Choice Band.
    - Puede ser inductor de Lluvia o Sol con Roca Calor o lluvia equipada junto a Danza lluvia o Día Soleado, pero hay mejores pokémon para ello.
    - Baya payapa, Baya Kouba, Cinta Fuerte, Vidasfera,...son opciones aunque generalmente inferiores y de nicho que encajan en algún equipo específico.
    - Etc.

    58
    Sexta Generación / Análisis Mantine ( CC 0/3)
    « en: 02 de Enero de 2017, 03:29:47 am »

    #226 Mantine



    Tipos:





    Stats

    65 HP
    40 ATAQUE
    70 DEFENSA
    80 ATAQUE ESPECIAL
    140 DEFENSA ESPECIAL
    70 VELOCIDAD



    Debilididades

    x4
    x2

    Resistencias

    x1/2
    x1/2
    x1/2
    x1/2
    x1/2

    Inmunidad

    x0




    Habilidades:

    Nado rápido (Swift Swim)

    La Velocidad del Pokémon aumenta un 100% (se duplica) en Danza Lluvia. No se incluye el turno en el que se pone a llover.

    Absorber Agua (Water Absorb)

    Efecto en Batalla:
    Todo ataque de tipo Agua que le dañe le cura hasta un 25% de PS, y no le hace daño ni le causa ningún otro efecto (tampoco activa el objeto Tubérculo).

    Habilidad DW:

    Velo agua (Water Veil)

    Inmunidad a la quemadura. Si un Pokémon bajo los efectos de la quemadura adquiere esta habilidad se ve curado automáticamente de la quemadura. Si vuelve a perder la habilidad, vuelve a estar quemado. Si está quemado y entra en batalla, se ve curado automáticamente.
     



    Movimientos:

    Por Nivel: http://www.pokexperto.net/index2.php?seccion=nds/nationaldex/movimientos_nivel&pk=226

    Por MT/MO: http://www.pokexperto.net/index2.php?seccion=nds/nationaldex/movimientos_mtmo&pk=226

    Por crianza: http://www.pokexperto.net/index2.php?seccion=nds/nationaldex/movimientos_huevo&pk=226

    Por Tutor de Movimientos: http://www.pokexperto.net/index2.php?seccion=nds/nationaldex/movimientos_tutor&pk=226



    Análisis


    Checkea amenazas de NU con su excelente tipo defensivo. Lamentablemente, no tiene método de curación fiable fuera de Descanso y Restos. Ello impide ser duradero sin depender de Deseo o Campana Cura y es débil a rocas, algo malo en un usuario de Despejar. Otro set interesante es el de Nado rápido, aunque suele faltarle potencia pero su tipo le da nichos y no está mal.



    Movesets ORAS:

    Defensivo



    Mantine @  Restos
    Habilidad: Absorber Agua
    Naturaleza: Serena
    EVs: 252  HP / 224 Def / 16 SDef / 16 Spe
    Ivs: 0 ataque
    - ESCALDAR
    - Despejar
    - Tajo Aéreo
    - Tóxico /Niebla

    Escaldar como STAB agua que causa quemaduras fácilmente y Despejar para quitar Hazards. Tajo Aéreo es su segundo STAB y permite dañar a pokémon que checkea en NU como Ludicolo. Niebla o Tóxico pueden llevarse en el último slot. Descanso con apoyo de un clérigo puede llevarse e incluso puede llevarse Escaldar, Sonámbulo, Descanso y ataque opcional como posible variante. Es posible no llevar Tajo Aéreo o Despejar para llevar Descanso o Niebla junto a Tóxico, entre otras opciones. Los evs pueden ser diferentes y 16 evs en velocidad permiten adelantar a Rhydon Firme con máxima velocidad.


    Sustituto + Tóxico



    Mantine @  Restos
    Habilidad: Absorber Agua
    Naturaleza: Modesta
    EVs: 140  HP / 14 Def / 252 SAtk/ 104 Spe
    Ivs: 0 ataque
    - ESCALDAR / Surf
    - Sustituto
    - Tajo Aéreo
    - Tóxico

    Set más ofensivo centrado en abusar de las resistencias del tipo de Mantine con Sustituto y Tóxico. Tajo Aéreo y Escaldar por STAB, aunque Surf es viable en este set, al igual que Hidrobomba. Puede llevar otros evs.

    Choice Specs



    Mantine @  Gafas Elegidas / Restos
    Habilidad: Nado Rápido / Absorber Agua
    Naturaleza: Modesta
    EVs: 140  HP / 14 Def / 252 SAtk/ 104 Spe (restos o gafas elegidas)
    EVs: 6 Def / 252 SAtk/ 252 Spe (con gafas elegidas)
    Ivs: 0 ataque
    - ESCALDAR / Surf
    - Hidrobomba / Rayo Hielo
    - Tajo Aéreo
    - Poder Oculto Planta o Eléctrico / Doble Rayo

    El set puede ser usado bajo la lluvia llevando Nado Rápido o bien con Absorber Agua para ganar esa inmunidad a Agua tan valiosa. Puedes darle máxima velocidad para adelantar a más pokémon scarfes o dejarle con lo justo para adelantar a Gorebyss Modesto con máxima velocidad. Menos velocidad no se recomienda si usas Nado Rápido Si usas Absorber Agua, considera llevar menos velocidad. Restos es mejor con Absorber agua y Vidasfera también es viable pero Mantine  prefiere Gafas elegidas. Escaldar o Surf por STAB y Tajo Aéreo como segundo STAB. Hidrobomba es un STAB agua más potente pero Rayo Hielo es una opción para pokémon tipo dragón pero no cubre mucho en la tier de Nu. Poder Oculto planta o Eléctrico para acuáticos como Gastrodon o Mantine rivales y Doble Rayo ayuda frente a Jynx si no quieres atascarte en Tajo Aéreo, entre otros usos.


    Rain Dance



    Mantine @  Vidasfera / Roca lluvia
    Habilidad: Nado Rápido
    Naturaleza: Modesta
    EVs: 6 Def / 252 SAtk/ 252 Spe
    Ivs: 0 ataque
    - ESCALDAR / Surf / Hidrobomba
    - Danza Lluvia
    - Tajo Aéreo
    - Poder Oculto Planta o Eléctrico / Doble Rayo / Rayo Hielo

    El set debe ser usado bajo la lluvia llevando Nado Rápido. Puedes darle máxima velocidad para adelantar a más pokémon scarfeds o dejarle con lo justo para adelantar a Gorebyss Modesto con máxima velocidad. Vidasfera para golpear más fuerte pero Roca Lluvia permite dar más turnos de lluvia. Escaldar. Hidrobomba o Surf por STAB y Tajo Aéreo como segundo STAB. Rayo Hielo es una opción para pokémon tipo dragón pero no cubre mucho en la tier de Nu. Poder Oculto planta o Eléctrico para acuáticos como Seismitoad o Mantine rivales y Doble Rayo ayuda frente a Jynx, entre otros usos.


    Movesets BW2:

    Defensivo



    Mantine @  Restos
    Habilidad: Absorber Agua
    Naturaleza: Serena
    EVs: 252  HP / 224 Def / 16 SDef / 16 Spe
    Ivs: 0 ataque
    - ESCALDAR
    - Niebla / Descanso
    - Tajo Aéreo
    - Tóxico / Sonámbulo

    Escaldar como STAB agua que causa quemaduras fácilmente. Tajo Aéreo es su segundo STAB y permite dañar a pokémon que checkea en NU como Ludicolo. Niebla o Tóxico pueden llevarse en el último slot. Descanso con apoyo de un clérigo puede llevarse e incluso puede llevarse Escaldar, Sonámbulo, Descanso y ataque opcional como posible variante. Es posible no llevar Tajo Aéreo o Despejar para llevar Descanso o Niebla junto a Tóxico, entre otras opciones. Los evs pueden ser diferentes y 16 evs en velocidad permiten adelantar a Rhydon Firme con máxima velocidad.


    Sustituto + Tóxico



    Mantine @  Restos
    Habilidad: Absorber Agua
    Naturaleza: Modesta
    EVs: 140  HP / 14 Def / 252 SAtk/ 104 Spe
    Ivs: 0 ataque
    - ESCALDAR / Surf
    - Sustituto
    - Tajo Aéreo
    - Tóxico

    Set más ofensivo centrado en abusar de las resistencias del tipo de Mantine con Sustituto y Tóxico. Tajo Aéreo y Escaldar por STAB, aunqueSurf es viable en este set, al igual que Hidrobomba. Puede llevar otros evs.

    Choice Specs



    Mantine @  Gafas Elegidas / Restos
    Habilidad: Nado Rápido / Absorber Agua
    Naturaleza: Modesta
    EVs: 140  HP / 14 Def / 252 SAtk/ 104 Spe (restos o gafas elegidas)
    EVs: 6 Def / 252 SAtk/ 252 Spe (con gafas elegidas)
    Ivs: 0 ataque
    - ESCALDAR / Surf
    - Hidrobomba / Rayo Hielo
    - Tajo Aéreo
    - Poder Oculto Planta o Eléctrico / Doble Rayo

    El set puede ser usado bajo la lluvia llevando Nado Rápido o bien con Absorber Agua para ganar esa inmunidad a Agua tan valiosa. Puedes darle máxima velocidad para adelantar a más pokémon scarfeds o dejarle con lo justo para adelantar a Gorebyss Modesto con máxima velocidad. Menos velocidad no se recomienda si usas Nado Rápido Si usas Absorber Agua, considera llevar menos velocidad. Restos es mejor con Absorber agua pero Mantine  prefiere Gafas elegidas en este set. Escaldar o Surf por STAB y Tajo Aéreo como segundo STAB. Hidrobomba es un STAB agua más potente pero Rayo Hielo es una opción para pokémon tipo dragón pero no cubre mucho en la tier de Nu. Poder Oculto planta o Eléctrico para acuáticos como Seismitoad o Mantine rivales y Doble Rayo ayuda frente a Jynx si no quieres atascarte en Tajo Aéreo, entre otros usos.

    Rain Dance



    Mantine @  Vidasfera / Roca lluvia
    Habilidad: Nado Rápido
    Naturaleza: Modesta
    EVs: 6 Def / 252 SAtk/ 252 Spe
    Ivs: 0 ataque
    - Surf / Hidrobomba / Escaldar
    - Danza Lluvia
    - Tajo Aéreo
    - Poder Oculto Planta o Eléctrico / Doble Rayo / Rayo Hielo

    El set debe ser usado bajo la lluvia llevando Nado Rápido. Puedes darle máxima velocidad para adelantar a más pokémon scarfeds o dejarle con lo justo para adelantar a Gorebyss Modesto con máxima velocidad. Vidasfera para golpear más fuerte pero Roca Lluvia permite dar más turnos de lluvia. Escaldar. Hidrobomba o Surf por STAB y Tajo Aéreo como segundo STAB. Rayo Hielo es una opción para pokémon tipo dragón pero no cubre mucho en la tier de Nu. Poder Oculto planta o Eléctrico para acuáticos como Seismitoad o Mantine rivales y Doble Rayo ayuda frente a Jynx, entre otros usos.




    (Otras Opciones)

    - Viento Hielo, Protección, Manto espejo o Poder Oculto Fuego (para Ferroseed) son opciones.
    - Ventisca si lo acompañas con Aurorus o Abomasnow.
    - Despejar o Sonámbulo en el set Specs.
    - Agua Mística, Chaleco Asalto o Gafas especiales en el set 3.
    - Set con roca lluvia y Danza Lluvia o defensivo o usar Danza Lluvia en el set 4 con Restos  u otro de los objetos que menciono en la línea de arriba.
    -Etc.

    59
    Sexta Generación / Análisis Sunflora ( CC 0/3)
    « en: 31 de Diciembre de 2016, 08:52:24 pm »

    #192 Sunflora



    Tipo





    Stats Sunflora

    PS: 75
    Ataque: 75
    Defensa: 55
    Ataque Especial: 105
    Defensa Especial: 85
    Velocidad: 30



    Debilidades

    x2
    x2
    x2
    x2
    x2

    Resistencias

    x0,5
    x0,5
    x0,5
    x0,5

    Inmunidades

    Inmunidad a Drenadoras, Somnífero, otros ataques de polvo, etc.



    Habilidades


    Clorofila (Clorophyll)

    Efecto en Batalla:
    La Velocidad del Pokémon aumenta un 100% (se duplica) en Día Soleado. No se incluye el turno en el que se activa el sol.


    Poder Solar (Solar Power)

    Efecto en Batalla:
    En Día Soleado, un Pokémon con esta habilidad ve aumentado su Ataque Especial en un 50%, pero pierde un 12.5% de PS máximo al final de cada turno.

    Habilidad DW


    Madrugar (Early Bird)

    Efecto en Batalla:
    El número de turnos que este Pokémon permanece dormido se determina al ser dormido y luego se reduce a la mitad (redondeando hacia abajo). Si el número de turnos fuera 1, se despertaría inmediatamente.

    Si el Pokémon usa Descanso, se despertará en 1 turno.




    Movimientos

    Por nivel
    Por MT/MO
    Por tutor
    Por Movimiento Huevo

    Análisis General

    Su mejor nicho (para mí casi que el único realmente viable) es usarlo bajo el sol y espacio raro con su habilidad poder solar. Aún así, fuera de sol y de espacio Raro es muy malo (realmente solo tiene buen ataque especial) incluso en pu. Requiere mucho apoyo para hacer algo aunque golpea muy fuerte si le das la oportunidad de atacar. Como clorofílico es muy lento y outclasseado la mayor parte del tiempo aunque Esfuerzo y Tierra Viva igual le dan algún nicho....pero meh, no mola para competitivo.



    ~Moveset ORAS Sunflora~


    Solar Power + Trick room


    Sunflora @ Vida Esfera/ Gafas Elegidas
    Habilidad: Poder Solar
    Naturaleza: Mansa (+SAtk, -Speed) / Modesta (+SAtk,  -Atk)
    EVs: 152 HP / 102/ 252 SAtk / 4 SDef
    Ivs: requiere iv 0 en speed y ataque y 30 defensa para poder oculto fuego, si es poder oculto hielo, entonces iv 0 speed y 1 ataque)
    Movimientos:
    ~Rayo Solar
    Poder Oculto Fuego o Hielo
    ~Tierra Viva
    ~Gigadrenado /~Lluevehojas

    Explicación del Set:

    Este set requiere ser usado bajo el sol y Espacio Raro para que sea competente (necesita apoyo y tiene pocos turnos para wallbreakear y rara vez una segunda oportunidad de volver a entrar cuando acabe el espacio raro). Rayo Solar es el mejor STAB planta mientras haga sol y por eso es obligado ya que Sunflora poco hará si no hace sol. Poder Oculto fuego es el Poder Oculto con  mejor cobertura y encima es más potente bajo el sol cubriendo los tipos acero, bicho y planta pero puedes darle Poder Oculto Hielo para dañar más a pokémon tipo Dragón y Volador. Tierra Viva le ayuda frente a pokémon tipo acero, veneno y fuego y es obligada. Por último, se recomienda un segundo STAB planta para atacar con él si no hiciera sol. Gafas elegidas es más arriesgado de usar ya que cada turno de Espacio Raro es valioso y no es muy spameable en muchos casos pero le dan poder extra. Sem.milagro es otra opción pero Vidasfera es más recomendable y de normal es mejor junto a Gigadrenado. Lluevehojas o Danza Pétalo van mejor con Gafas elegidas. Puede llevar más evs en HP en lugar de defensa física. No es necesario que tenga 0 ivs en velocidad, pero se recomienda llevarlos juntos a Naturaleza Mansa.


    ~Moveset BW2 Sunflora~


    Solar Power + Trick room


    Sunflora @ Vida Esfera/ Gafas Elegidas
    Habilidad: Poder Solar
    Naturaleza: Mansa (+SAtk, -Speed) / Modesta (+SAtk,  -Atk)
    EVs: 152 HP / 102/ 252 SAtk / 4 SDef
    Ivs: (según poder oculto usado, iv 2 en speed y ataque para poder oculto fuego, si es poder oculto hielo, entonces iv 2 speed y 3 ataque)
    Movimientos:
    ~Rayo Solar
    Poder Oculto Fuego o Hielo
    ~Tierra Viva
    ~Gigadrenado /~Lluevehojas

    Explicación del Set:

    Este set requiere ser usado bajo el sol y Espacio Raro para que sea competente (necesita apoyo y tiene pocos turnos para wallbreakear y rara vez una segunda oportunidad de volver a entrar cuando acabe el espacio raro). Rayo Solar es el mejor STAB planta mientras haga sol y por eso es obligado ya que Sunflora poco hará si no hace sol. Poder Oculto fuego es el Poder Oculto con  mejor cobertura y encima es más potente bajo el sol cubriendo los tipos acero, bicho y planta pero puedes darle Poder Oculto Hielo para dañar más a pokémon tipo Dragón y Volador. Tierra Viva le ayuda frente a pokémon tipo acero, veneno y fuego y es obligada. Por último, se recomienda un segundo STAB planta para atacar con él si no hiciera sol. Gafas elegidas es más arriesgado de usar ya que cada turno de Espacio Raro es valioso y no es muy spameable en muchos casos pero le dan poder extra. Sem.milagro es otra opción pero Vidasfera es más recomendable y de normal es mejor junto a Gigadrenado. Lluevehojas o Danza Pétalo van mejor con Gafas elegidas. Puede llevar más evs en HP en lugar de defensa física. Es mejor hacerlo Manso con 2 ivs en velocidad (mínima velocidad con Poder Oculto 70 de poder base).



    ~Otras Opciones

    Sunflora puede tener otras posibles opciones aparte de las comentadas en sus sets principales, algunas de ellas son:

    - Un set con clorofila, pero es outclasseado por otros clorofílicos y lento, muy lento incluso con naturaleza Miedosa.
    - Usar Día Soleado y en ese caso se puede considerar Roca Calor, pero Sunflora es mejor atacando directamente y recibiendo el sol de otro pokémon.
    - El set de solar power puede ser más veloz con naturaleza Modesta para centrarse en romper walls mejor y así adelantar a algunas de ellas sin depender de Espacio Raro, pero probablemente encuentres mejores wallbreakers en ese caso.
    - Esfuerzo para agotar al rival cuando estés muy débil. Puede ir en cualquier set que uses. Incluso es posible darle una Banda Focus para que salga de lead, ponga Día Soleado llevando Clorofila y luego sacas a algún pokémon que aproveche el sol cuando se debilite Sunflora. Llevaría Rayo Solar y otro ataque como Tierra Viva o Poder oculto fuego siendo Modesto o Miedoso  con máxima velocidad y ataque especial.
    - Bomba Lodo, pero tampoco es muy necesaria su cobertura. Rayo solar pega igual de fuerte a Clefairy y para pokémon tipo planta tiene Poder Oculto fuego bajo el sol, etc.
    - Adaptación golpea con Tri-ataque a Murkrow ignorando su Golpe Bajo, pero es muy situacional.
    - Hierba Lazo o Energibola, pero no compensan, hay mejores STABs tipo planta para PU.
    - Poder Oculto roca, Otra Vez, Síntesis, Silbato, Drenadoras, Campo de Hierba, Sustituto (combinable con Baya yapati, etc.) , etc.
    - Etc.



    ¿De qué se puede hablar en éste tema?
    - ¿Cómo utilizarlo?
    - Movesets posibles
    - Posibles modificaciones
    - Debatir la tier en la que posiblemente se encuentre
    ... y posiblemente algo más.



    ¡A debatir!

    60
    Sexta Generación / Análisis Bellossom ( CC 0/3)
    « en: 30 de Diciembre de 2016, 07:42:11 pm »

    #182 Bellossom



    Tipo





    Stats Bellossom

    PS: 75
    Ataque: 80
    Defensa: 95
    Ataque Especial: 90
    Defensa Especial: 100
    Velocidad: 50



    Debilidades

    x2
    x2
    x2
    x2
    x2

    Resistencias

    x0,5
    x0,5
    x0,5
    x0,5

    Inmunidades

    Inmunidad a Drenadoras, Somnífero, otros ataques de polvo, etc.



    Habilidades


    Clorofila (Clorophyll)

    Efecto en Batalla:
    La Velocidad del Pokémon aumenta un 100% (se duplica) en Día Soleado. No se incluye el turno en el que se activa el sol.



    Habilidad DW


    Alma Cura (Healer)

    Efecto en Batalla:
    Esta habilidad tiene un 30% de probabilidad al final de cada turno de curar cualquier cambio de estado de un Pokémon aliado adyacente en combates múltiples.




    Movimientos

    Por nivel
    Por MT/MO
    Por tutor
    Por Movimiento Huevo

    Análisis General

    Bellossom no es muy bueno en la tier de PU, hay pokémon con mejor tipo defensivo como Roselia, pokémon tipo planta más útiles como Tangela, Gogoat, Leafeon, etc. Aunque sin ir más lejos, Meganium le outclassea mucho al igual que Venusaur outclassea a Vileplume. Por ello, no es una opción óptima para teams serios de PU, pero tampoco es tan malo y es perfectamente usable. En séptima generación ya ganará Danza Aleteo, que falta le hace (a ver si remonta algo con ese ataque broken). Como clorofílico bajo el sol siendo físico es mejor leafeon (drain punch (puño drenaje) no es suficiente para justificar su uso) y como clorofílico especial es algo mejor pero se queda lento para un clorofílico (solo le adelantan jolly/adamant ninjask, muchos scarfeds y electrode timid (todo esto si elige ser modesto, que es mejor que miedoso en bellossom), etc. pero eso es algo molesto). Los sets defensivos son outclasseados por Meganium la mayor parte del tiempo. Fuerza Lunar es un ataque que le da algo de nicho pudiendo dañar mejor a Zweilous como clorofílico, eso es verdad.

    Sus mejores sets (los que expondré) requieren sol para funcionar, en otro caso pierden mucha utilidad.



    ~Movesets Bellossom~


    Clorofílico bajo el sol


    Bellossom @ Vida Esfera/ Roca Calor
    Habilidad: Clorofila
    Naturaleza: Modesta (+SAtk,  -Atk)
    EVs: 252 SAtk / 4 SDef / 252 Speed
    Movimientos:
    ~Rayo Solar
    Poder Oculto Fuego, Tierra o Roca
    ~Somnífero /~Día Soleado
    ~Fuerza Lunar


    Explicación del Set:

    Este set requiere ser usado bajo el sol para que sea competente. Rayo Solar es el mejor STAB planta mientras haga sol y por eso es obligado ya que Bellossom poco hará si no hace sol. Poder Oculto fuego es el Poder Oculto con  mejor cobertura y encima es más potente bajo el sol cubriendo los tipos acero, bicho y planta pero puedes darle Poder Oculto Tierra o Roca (el primero cubre fuego y acero a la vez pero no se boostea con el sol y el segundo cubre volador, bicho y fuego pero no golpea eficaz al tipo acero). Fuerza Lunar ayuda frente a pokémon tipo Dragón y es parte de su nicho en la tier de pu. Somnífero duerme al oponente pero puedes llevar en ese slot Día Soleado (en ese caso Roca Calor es una opción, en otro caso usa Vidasfera). 

    Clorofílico bajo el sol (Choice Specs)


    Gafas Elegidas
    Habilidad: Clorofila
    Naturaleza: Modesta (+SAtk,  -Atk)
    EVs: 252 SAtk / 4 SDef / 252 Speed
    Movimientos:
    ~Rayo Solar
    Poder Oculto Fuego, Tierra o Roca
    ~Lluevehojas / ~Danza Pétalo
    ~Fuerza Lunar


    Explicación del Set:

    Este set requiere ser usado bajo el sol para que sea competente. Rayo Solar es el mejor STAB planta mientras haga sol y por eso es obligado ya que Bellossom poco hará si no hace sol. Poder Oculto fuego es el Poder Oculto con  mejor cobertura y encima es más potente bajo el sol cubriendo los tipos acero, bicho y planta pero puedes darle Poder Oculto Tierra o Roca (el primero cubre fuego y acero a la vez pero no se boostea con el sol y el segundo cubre volador, bicho y fuego pero no golpea eficaz al tipo acero). Fuerza Lunar ayuda frente a pokémon tipo Dragón y es parte de su nicho en la tier de pu. Al llevar Gafas Elegidas, se recomienda un segundo STAB planta para cuando no pueda depender del sol y Lluevehojas o Danza Pétalo son las mejores opciones.

    ~Movesets Belllossom para BW2~

    Clorofílico bajo el sol


    Bellossom @ Vida Esfera/ Roca Calor
    Habilidad: Clorofila
    Naturaleza: Modesta (+SAtk,  -Atk)
    EVs: 252 SAtk / 4 SDef / 252 Speed
    Movimientos:
    ~Rayo Solar
    Poder Oculto Fuego, Tierra o Roca
    ~Somnífero 
    ~Día Soleado


    Explicación del Set:

    Este set requiere ser usado bajo el sol para que sea competente. Rayo Solar es el mejor STAB planta mientras haga sol y por eso es obligado ya que Bellossom poco hará si no hace sol. Poder Oculto fuego es el Poder Oculto con mejor cobertura y encima es más potente bajo el sol cubriendo los tipos acero, bicho y planta pero puedes darle Poder Oculto Tierra o Roca (el primero cubre fuego y acero a la vez pero no se boostea con el sol y el segundo cubre volador, bicho y fuego pero no golpea eficaz al tipo acero). Somnífero duerme al oponente y Día Soleado para poner el sol. 

    Clorofílico bajo el sol (Choice Specs)


    Gafas Elegidas
    Habilidad: Clorofila
    Naturaleza: Modesta (+SAtk,  -Atk)
    EVs: 252 SAtk / 4 SDef / 252 Speed
    Movimientos:
    ~Rayo Solar
    Poder Oculto Fuego, Tierra o Roca
    ~Lluevehojas / ~Danza Pétalo
    ~Somnífero / ~Bomba Lodo


    Explicación del Set:

    Este set requiere ser usado bajo el sol para que sea competente. Rayo Solar es el mejor STAB planta mientras haga sol y por eso es obligado ya que Bellossom poco hará si no hace sol. Poder Oculto fuego es el Poder Oculto con  mejor cobertura y encima es más potente bajo el sol cubriendo los tipos acero, bicho y planta pero puedes darle Poder Oculto Tierra o Roca (el primero cubre fuego y acero a la vez pero no se boostea con el sol y el segundo cubre volador, bicho y fuego pero no golpea eficaz al tipo acero). Al llevar Gafas Elegidas, se recomienda un segundo STAB planta para cuando no pueda depender del sol y Lluevehojas o Danza Pétalo son las mejores opciones. Somnífero o Bomba Lodo son opciones para el último slot.



    ~Otras Opciones

    Bellossom puede tener otras posibles opciones aparte de las comentadas en sus sets principales, algunas de ellas son:

    - Llevar Sonámbulo, Aromaterapia o Hiper-rayo en el set Specs de BW2 (sonámbulo en ORAS es más malo al ser inmune a Somnífero y espora).
    - Llevar Lluevehojas, Danza Pétalo o un segundo STAB planta en el set 1.
    - Somnífero en el set specs de oras.
    - Naturaleza Miedosa en los sets clorofílicos, pero le siguen adelantando varios pokémon y pierde mucho poder necesario.
    -Paralizador, Síntesis/Luz Lunar, Gigadrenado, Energibola o Hierba Lazo son opciones en ambos sets.
    - Sets defensivos con Síntesis/Luz Lunar y evs defensivos pero Meganium es mejor, entre otros. Debería llevar Encanto o Fuerza Lunar para tener nicho sobre Meganium (el cual no es muy bueno en la tier).
    - Drenadoras, Reflejo, Campo de Hierba, Sustituto (combinable con Baya yapati, etc.) , etc.
    - Poder Oculto Hielo en los sets de bw2 (en XY/ORAS ya tiene Fuerza Lunar y eso le quita interés).
    - Sets con Danza Espada, Hoja Aguda, Puño Drenaje y ataque opcional de support o de cobertura (Retribución, Lanzamiento o Don Natural). Pero es mejor usar a Leafeon, entre otras opciones. Obviamente, este set se usaría bajo el sol con Naturaleza Firme (o Alegre, pero no se recomienda) y evs del set 1 pero poniéndolos en ataque físico los de ataque especial.
    - Etc.



    ¿De qué se puede hablar en éste tema?
    - ¿Cómo utilizarlo?
    - Movesets posibles
    - Posibles modificaciones
    - Debatir la tier en la que posiblemente se encuentre
    ... y posiblemente algo más.



    ¡A debatir!


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