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Mensajes - Red Krow

Páginas: 1 [2] 3 4 ... 144
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Octava Generación Pokémon / Re:Pokémon Espada / Pokémon Escudo
« en: 27 de Noviembre de 2019, 06:01:59 am »
Insisto, el principio de meta tiende a ser más centralizado, no al revés. Veréis niveles de centralización muy similares en el primer mes de SM, que adjunto aquí:
https://www.smogon.com/stats/2016-11/gen7ou-1825.txt
https://www.smogon.com/stats/2016-11/gen7pokebankou-1825.txt
(No sé de dónde has cogido los datos Wolf, pero menos de 4000 batallas es un número muy pequeño de representación, sin duda mucho menor que el de las casi 500000 en el meta Pokebank y el de las casi 2000000 en el meta normal).

Y también insisto, los metas entran totalmente desequilibrados. Y a mayor desequilibrio, mayor centralización. Otro factor que lleva a que los niveles de centralización sean más altos es que el Dinamax es mucho más abusivo que los Movimientos Z (otra cosa ya es que lo sea lo suficiente como para banearlo, ahí caben opiniones).

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@Serlli La última de nuestras intenciones era no agradecer el trabajo que habéis desempeñado. En principio se mandó un Mensaje Privado a todos los moderadores jubilados explicando la situación y agradeciendo su aportación. Me confirman que se te envió este mensaje por Discord. Y además, en tu caso personal, te escribí personalmente también por privado en Discord para ofrecerte el puesto de colaborador. No me extenderé en los detalles de este mensaje en este tema público, pero puedes (y te animo a) verlo directamente. Creo que es comprensible que no avisáramos directamente a través del foro, ya que una buena parte de los moderadores que han sido retirados lo han sido por inactividad continuada en el mismo.

Aunque hay una parte de lo que dices que sí debo confirmar parcialmente, y es que la cualidad de moderador es, más que un título, un cargo. El título es una marca de prestigio, mientras que el cargo se tiene por cumplir una función, y se pierde si se desatiende esa función, sea por una razón o por otra. Por supuesto, el cargo llega consigo amarrado un cierto prestigio, pues es sinónimo de importancia y confianza ganada, y precisamente por esta razón es que se creó el rol de Usuario de Honor, para usuarios como tú cuya labor pasada no quisiéramos dejar de reconocer pero cuyas circunstancias actuales no permitieran seguir con el cargo.

Sentimos el malentendido, e insisto en la idea de que valoramos tu extenso trabajo, y ya, a nivel personal, eres uno de los usuarios por los que más respeto siento del foro.

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Octava Generación Pokémon / Re:Pokémon Espada / Pokémon Escudo
« en: 27 de Noviembre de 2019, 01:49:18 am »
No se quien es el genio que dijo que el corte de dex mejoraría el competitivo, pero estaba, como era obvio y lógico, equivocado. Se supone que en un meta reciente es cuando la gente prueba más cosas y el meta está menos estancado, pero ya hay estas cifras:

Soy el primero que piensa que el dexit va a empeorar el competitivo, pero lo que dices no es del todo así. Los metas siempre comienzan siendo muy inestables debido a la gran cantidad de amenazas nuevas, ya que no hay nada establecido sobre qué esperar y suelen existir desequilibrios fuertes.

Es cierto que la gente en un primer momento quiere usar cosas nuevas, pero eso dura pocos días. En seguida la gente quiere establecerse un poco y poder probarlas en un contexto más serio, y se empiezan a preparar para lo que se encuentran en ladder. Y entonces se recurre a los cores más seguros y versátiles: Pokémon como Rotom-Wash, Lando-T o Ferrothorn siempre han tenido picos de uso en las primeras semanas del meta de cada gen. Quita a Lando porque ha sufrido el chasquido se Masuda, y verás que los otros dos están ahí arriba.

Los datos que pueda haber por ahora no son representativos en absoluto de lo que será el meta; los que sí lo serán empezarán a aparecer 1 o 2 meses después de que se tomen las decisiones más importantes, que ahora mismo son si se banea el dinamax, en caso de banearse si se banea también el gigamax, y en caso contrario qué se hace con Gyarados, Hawlucha, Barraskweda y Darmanitan-Galar.

24
No entiendo muy bien los cambios de los análisis :^^U:

La idea está en que los análisis vamos a ir publicándolos nosotros en los subforos de análisis. Al principio solo tendrán la info general del Pokémon (tipo, stats, habilidades...). Pero iremos modificando esos temas con las secciones que falten. El resto de usuarios podréis ayudarnos comentando en el tema con alguna de esas secciones. Por ejemplo, con los Pros y Contras de Rillaboom o las Otras Opciones de Zacian.

Y ya, además de todo esto, cada finde nos centraremos en cuatro Pokémon. Se anunciará en las redes sociales y nos reuniremos en el chat/foro para debatir sobre esos cuatro Pokémon (dos el sábado y dos el domingo). Con el consenso que alcancemos completaremos/revisaremos los análisis correspondientes y los subiremos a la web.

25
Octava generación / [Análisis] Copperajah
« en: 23 de Noviembre de 2019, 09:24:38 pm »

#879 Copperajah

Tipo
   
----------------------
Debilidades (x2.0)
(x2.0)
(x2.0)
----------------------
Resistencias (x0.5)
(x0.5)
(x0.5)
(x0.5)
(x0.5)
(x0.5)
(x0.5)
(x0.5)
(x0.5)
(x0.5)
----------------------
Inmunidades (x0.0)
----------------------
Stats
PS122
Ataque130
Defensa69
Ataque Especial80
Defensa Especial69
Velocidad30
Total500



Habilidades
Potencia Bruta
Spoiler: mostrar
Esta habilidad aumenta en un 30% el poder base de los ataques que use el Pokémon, siempre que dichos movimientos tengan un efecto secundario cuya activación depende de la probabilidad: aumento de modificador de stats, reducción de modificador de stats del Pokémon o provocación de cambio de estado. En su lugar, dicho efecto secundario nunca podrá tener lugar.

Esta habilidad no se activa con (y por tanto no anula) efectos primarios de los movimientos: daño de retroceso, turno de activación, reducción de modificador de stats del usuario, cambio de estado del usuario, alta probabilidad de Golpe Crítico, imposibilidad de fallo, etc. Si un movimiento tiene un efecto primario y otro secundario (como Envite Ígneo), el primero permanece y el segundo se anula aumentando su poder base.

Los movimientos potenciados por esta habilidad no activan objetos o habilidades cuya activación depende de que el Pokémon sea golpeado con el mismo: Cambio Color, Campana Concha, Botón Escape y Tarjeta Roja. Por ello, el objeto Vidasfera aumenta el daño del ataque pero no provoca daño al Pokémon.

Habilidad oculta: Metal Pesado (Disponible)
Spoiler: mostrar
El Pokémon con esta habilidad tiene el doble de peso, aumentando el daño recibido por el mismo por Patada Baja y Hierba Lazo, así como el poder base de Cuerpo Pesado y Golpe Calor cuando lo usa este Pokémon.




Movimientos
Por nivel      Por crianza      Por MT/MO            Por tutor



Descripción general

Lo más identificativo al hablar de Copperajah es su transformación Gigantamax: al estar transformado, sus movimientos de tipo acero tienen el efecto de esparcir en el campo rival un equivalente de Trampa Rocas, pero de tipo acero. Ni que decir tiene que tener uso exclusivo de una hazard es increíble, y más si es una que puede castigar a las hadas y a Tyranitar al entrar en el campo de batalla.

Pero el elefante no se queda ahí, sino que además goza de un alto ataque potenciado por su habilidad Potencia Bruta, buena cobertura y un bulk aceptable, aunque algo arruinado por sus bajas defensas. Gracias a esto, Copperajah con su nueva hazard no se quedará en un gimmick y podrá dar algo de juego en el meta.

En tiers smogon donde el dynamax y el gigamax está prohibido, es un decente pokémon tipo acero para la tier NU, con pequeño uso en RU. Tras el baneo de Bronzong, aumentó su uso en NU. No es tan bueno checkeando amenazas como Bronzong pero es mejor al romper cores defensivas.



Movesets

Trampa Rocas ofensivo

Copperajah @ Vidasfera
Habilidad: Metal Pesado
Naturaleza: Firme (+Ataque -Ataque Especial)
EV's: 4 PS / 252 Ataque / 100 Def / 108 SDef/ 44 Velocidad
- Cuerpo Pesado
- Golpe Calor
- Terremoto
- Trampa Rocas
Spoiler: Importable • mostrar
Copperajah @ Life Orb 
Ability: Heavy Metal 
EVs: 4 HP / 252 Atk / 100 Def / 108 SpD / 44 Spe 
Adamant Nature 
- Heavy Slam 
- Heat Crash 
- Earthquake 
- Stealth Rock 
Este set sabe abusar del tremendo peso de Copperajah para potenciar al máximo tanto su STAB Cuerpo Pesado como su cobertura en forma de Golpe Calor que le asegura un OHKO ante el Ferrothorn más defensivo incluso sin necesidad de utilizar Metal Pesado como habilidad. El acceso a Terremoto junto a los 44 puntos de esfuerzo invertidos en Velocidad nos permiten presionar a Toxapex golpeándole antes de que nos pueda quemar con Escaldar. Vidasfera es el objeto de preferencia para asegurar varios OHKO y 2HKO. Latigazo, Fuerza Bruta y Roca Afilada son otras opciones a considerar, al igual que Fuerza Equina si lo acompañas de un pokémon con campo de hierba. Usar Restos o baya Pomaro, Acardo o Caoca son otras opciones. Usa naturaleza Audaz con 0 ivs y evs en velocidad si lo usas en equipos basados en Espacio Raro.


Comentarios extra sobre forma gigamax en caso de usarlo en battle stadium singles o en otros metagames con dynamax permitido:

Spoiler: mostrar
Su Gigamax es lo que hace de este Pokémon una opción singular: Gracias a su Gigatrampa Acero es el único capaz de plantar en el campo rival el nuevo tipo de Hazard conocido como "Trampa Acero", la cual funciona exactamente igual que Trampa Rocas excepto porque las debilidades y resistencias son las referentes al tipo Acero. Esto junto a su acceso a Trampa Rocas le permite ser un miembro capaz de poner dos tipos de Hazard, estableciendo una de ellas a la vez que golpea con suficiente potencia al rival. Por último, dado que las Dinamax o Gigamax son inmunes a los movimientos que basan su daño en el peso, así como el hecho de Dina/Gigamaxizar Cuerpo Pesado provoca que su potencia sea tan solo de 90, otra opción sería llevar Cabeza de Hierro junto a la habilidad Potencia Bruta para tener una forma de golpear a los Dina/Gigamax por STAB a la vez que potencias su Gigatrampa Acero hasta 130.

 Es mejor darle evs repartidos en defensas antes que en HP en su caso, veamos un ejemplo:

Spoiler: mostrar
252+ SpA Abomasnow Focus Blast vs. 4 HP / 108 SpD Copperajah: 266-314 (68.9 - 81.3%) -- guaranteed 2HKO
252 Atk Abomasnow Earthquake vs. 4 HP / 100 Def Copperajah: 204-242 (52.8 - 62.6%) -- guaranteed 2HKO

252+ SpA Abomasnow Focus Blast vs. 212 HP / 0 SpD Copperajah: 308-364 (70.3 - 83.1%) -- guaranteed 2HKO
252 Atk Abomasnow Earthquake vs. 212 HP / 0 Def Copperajah: 234-276 (53.4 - 63%) -- guaranteed 2HKO


Cinta elección / Chaleco Asalto

Copperajah @ Chaleco Asalto / Cinta Elección
Habilidad: Metal Pesado
Naturaleza: Firme (+Ataque -Ataque Especial)
EV's: 4 PS / 252 Ataque / 4 Defensa / 244 SDef/ 4 Velocidad
- Cuerpo Pesado
- Golpe Calor / Fuerza Bruta
- Terremoto /  Roca Afilada
- Latigazo
Spoiler: Importable • mostrar
Copperajah @ Assault Vest / Choice Band 
Ability: Heavy Metal 
EVs: 4 HP / 252 Atk / 4 Def / 244 SpD / 4 Spe 
Adamant Nature 
- Heavy Slam 
- Heat Crash 
- Earthquake / Superpower
- Power Whip / Stone Edge 
Puede usar otros evs, especialmente en el set con Cinta Elección. En el set con Chaleco Asalto también puede hacerlo pero se recomienda dar muchos evs en defensa especial para entrar ante atacantes especiales. Como STAB está Cuerpo Pesado y luego ya tenemos que elegir tres de los movimientos que vamos a mencionar dejando siempre como mínimo uno de ellos para golpear a pokémon tipo acero. Golpe Calor se beneficia de su habilidad y es muy recomendable. Terremoto, Fuerza Bruta, Latigazo y Roca Afilada son el resto de sus opciones de cobertura más recomendables al igual que Fuerza Equina si lo acompañas de un pokémon con campo de hierba, el cual debilita la potencia de Terremoto. Usa naturaleza Audaz con 0 ivs y evs en velocidad si lo usas en equipos basados en Espacio Raro.

Trampa Rocas defensivo

Copperajah @ Restos
Habilidad: Metal Pesado
Naturaleza: Firme (+Ataque -Ataque Especial)
EV's: 192 PS / 56 Ataque / 4 Def / 252 SDef/ 4 Velocidad
- Cuerpo Pesado
- Golpe Calor
- Terremoto / Remolino
- Trampa Rocas
Spoiler: Importable • mostrar
Copperajah @ Leftovers 
Ability: Heavy Metal 
EVs: 192 HP / 56 Atk / 4 Def / 252 SpD / 4 Spe 
Adamant Nature 
- Heavy Slam 
- Heat Crash 
- Earthquake  / Whirwlind 
- Stealth Rock   
Variante más defensiva. Cuerpo Pesado por STAB, Trampa Rocas para castigar cambios y Remolino es una opción para phazear pokémon que se suben los stats, entre otros usos. Resto de ataques por cobertura pudiendo llevar  Roca Afilada o Latigazo. Otros evs son posibles, pero es mejor que te defienda pokémon con ataques especiales.




Otras opciones

- Maldición para subirse los stats.
- Defensa Férrea + Plancha Corporal, aunque hay mejores pokémon para este set como Registeel.
- Carantoña o Enfado como cobertura.
- Pedrada o Avalancha pero Roca Afilada es preferible incluso en Espacio Raro...salvo que sea en dobles donde Avalancha es preferible.
- Descanso + Sonámbulo en el set 3.
- Protección y Mofa en los sets 1 y 3.
- Desquite y Vendetta.
- Set con Cabezahierro y Potencia bruta de habilidad especial, llevando Avalancha y tal vez Carantoña como ataques que se beneficien de esto. Golpea menos que el set standard normalmente. Estaría pensado más para golpear a pokémon con dynamax.





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26
Octava generación / [Análisis] Grapploct
« en: 23 de Noviembre de 2019, 09:22:12 pm »

#853 Grapploct

Tipo
   
----------------------
Debilidades (x2.0)
(x2.0)
(x2.0)
----------------------
Resistencias (x0.5)
(x0.5)
(x0.5)
----------------------
Inmunidades
----------------------
Stats
PS80
Ataque118
Defensa90
Ataque Especial70
Defensa Especial80
Velocidad42
Total480



Habilidades
Flexibilidad
Spoiler: mostrar
Inmunidad a la paralización. Si un Pokémon bajo los efectos de la paralización adquiere esta habilidad se ve curado automáticamente de la paralización. Si vuelve a perder la habilidad, vuelve a estar paralizado. Si está paralizado y entra en batalla, se ve curado automáticamente.

Habilidad oculta: Experto (Disponible)
Spoiler: mostrar
Los Pokémon con esta habilidad ven aumentado el poder base de sus ataques débiles en un 50%.

Los ataques débiles son los que tienen una potencia igual o inferior a 60, incluyendo los ataques de golpe múltiple (beneficiando a cada uno de sus golpes), así como los ataques de poder base variable (en la medida en que la concreción del mismo al usarlos sea igual o menor a 60).

El poder base del daño por confusión se mantiene en 40.




Movimientos
Por nivel      Por crianza      Por MT/MO            Por tutor



Descripción general

Raro es que el único rol viable de un Pokémon sea romper stall, pero es el caso con Grapploct. Todo se debe a su movimiento Octopresa, que atrapa al rival y baja un nivel sus defensas cada turno. De este modo, lo único que tiene que hacer el pulpo es esperar hasta que pueda terminarlo. Y tiene herramientas para poder hacer esa espera: principalmente,  Descanso, Mofa y Divide Dolor. Cualquier Pokémon defensivo que no se llame Corviknight o Corsola está destinado a caer con un mínimo de buen juego.

La parte mala es que, como decíamos, Grapploct está muy orientado a este rol; por tanto, sufre mucho contra estilos más ofensivos y es un peso muerto contra HO. A quien lleve ya alguna que otra generación jugando, este discurso le sonará mucho a Gothitelle, y es que es probable que termine siendo una versión ligeramente peor de este. Y quién sabe, a lo mejor, a diferencia del Psíquico, este sí que es sano para el metagame.



Movesets

Corpulencia

Grapploct @ Restos
Habilidad: Experto / Flexibilidad
Naturaleza: Firme (- Ataque especial  + Ataque)
Ev's: 248 HP / 84 Atk / 160 Def / 16 SDef
- Corpulencia / Puño Incremento
- Puño Drenaje
- Giro Vil / Puño Hielo
- Golpe Bajo
Spoiler: importable • mostrar
Grapploct @ Leftovers 
Ability: Technician 
EVs: 248 HP / 84 Atk / 160 Def / 16 SpD 
Adamant Nature 
- Bulk Up  /  Power-up Punch 
- Drain Punch 
- Brutal Swing / Ice Punch
- Sucker Punch   


Corpulencia para subirse los stats y Puño Drenaje para golpear y curarse. Golpe Bajo le da prioridad y Giro Vil da cobertura y se beneficia de Experto. Es posible considerar Puño Incremento sobre Corpulencia, el cual se beneficia de Experto. Puño Hielo puede sustituir a Giro Vil. En caso de no usar Puño Incremento ni Giro Vil, es mejor usar Flexibilidad como habilidad especial. Vendetta puede considerarse sobre Giro Vil.

Octopresa

Grapploct @ Restos
Habilidad: Flexibilidad
Naturaleza: Agitada (- Ataque especial  + Defensa Física)
Ev's: 248 HP /  252 Def / 10 SDef
- Octopresa
- Puño Drenaje
- Mofa / Golpe Bajo
- Divide Dolor / Descanso
Spoiler: importable • mostrar
Grapploct @ Leftovers 
Ability: Limber 
EVs: 248 HP / 252 Def / 10 SpD 
Impish Nature 
- Octolock 
- Drain Punch 
- Taunt / Sucker Punch 
- Pain Split / Rest     


La idea es atrapar con Octopresa algún pokémon defensivo y derrotarlo tras bajarle las defensas. Para ello puede puede apoyarse de Mofa, Protección o Sustituto, entre otras opciones. Para recuperarse tiene Divide Dolor o Descanso, siendo el segundo más conveniente frente a pokémon con Tóxico defensivos. Puño Drenaje como STAB y Golpe Bajo ayuda frente a pokémon rápidos. Otros evs son posibles.

En OU puede interesar Excavar o Sustituto para mejorar su match up frente a Toxapex....aunque en esta tier no es muy recomendable usarlo.

Cinta elección

Grapploct @ Cinta Elección
Habilidad: Experto
Naturaleza: Firme (- Ataque especial  + Ataque)
Ev's: 248 HP / 252 Atk 10 SDef
- A bocajarro
- Puño Hielo
- Giro Vil / Vendetta
- Golpe Bajo
Spoiler: importable • mostrar
Grapploct @ Leftovers 
Ability: Technician 
EVs: 248 HP / 252 Atk / 10 SpD 
Adamant Nature 
- Close Combat 
- Ice Punch 
- Sucker Punch 
- Brutal Swing  / Payback


Set con Cinta elección. A bocajarro por STAB, resto de ataques por cobertura. Vendetta puede considerarse pero Giro Vil es preferible.Vendetta golpeará con 100 o 75 de poder base mientras que Giro Vil siempre golpeará con 90 de poder base llevando Experto. Puño Drenaje o Llave Giro pueden sustituir a Golpe Bajo, Vendetta o Giro Vil, llevando Flexibilidad en caso de no usar Giro Vil, Llave Giro o Vendetta, pero no se recomienda. Golpe Bajo es arriesgado al llevar Cinta Elegida, es por ello que otros objetos como Chaleco Asalto, Vidasfera o Cinta Fuerte pueden ser interesantes alternativas aunque la pérdida de poder es notable.





Otras opciones

El set 2 sin Descanso o Divide Dolor:

Spoiler: mostrar
Grapploct @ Leftovers 
Ability: Limber 
EVs: 248 HP / 252 Def / 10 SpD 
Impish Nature 
- Octolock 
- Protect 
- Drain Punch 
- Sucker Punch 


Hidroariete no le da buena cobertura, no debe usarse.
Un set con Corpulencia más ofensivo llevando Llave Giro o A bocajarro como posibles opciones a Puño Drenaje.
Sustituto en este set es otra opción, al igual que Divide Dolor o Descanso + Baya atania.
Inversión puede llevarse con Baya Chiri y Aguante, pero ese set es mejor usarlo en otros pokémon tipo lucha más veloces llevando Baya Aslac.
Torbellino puede tener algún nicho, pero es inferior a Octopresa.
Realmente no tiene más opciones que valgan la pena pero nombramos Reversión, el cual puede usarse frente a oponentes lentos como Musharna con 6 Paz mental y otros casos extremos pero Grapploct es muy lento para usarlo frente a muchos oponentes y hay mejores opciones a considerar.





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Octava generación / [Análisis] Eiscue
« en: 22 de Noviembre de 2019, 11:43:58 pm »

#875 Eiscue

IceNoice
Tipo
----------------------
Debilidades (x2.0)
(x2.0)
(x2.0)
(x2.0)
(x2.0)
(x2.0)
(x2.0)
(x2.0)
----------------------
Resistencias (x0.5)
(x0.5)
----------------------
Inmunidades
----------------------
Stats
PS7575
Ataque8080
Defensa11070
Ataque Especial6565
Defensa Especial9050
Velocidad50130
Total470470



Habilidades
Cara de Hielo
Spoiler: mostrar
La cabeza de hielo del Pokémon actúa como un Sustituto que puede recibir daño de un ataque físico, pero su forma cambia al recibirlo. Se restaura con el Granizo.

Solo se restaura en el turno en el que se pone a granizar, no cada turno que dure el granizo.




Movimientos
Por nivel      Por crianza      Por MT/MO            Por tutor



Descripción general

La utilidad de Eiscue gira alrededor de su habilidad, que le permite boostearse libremente ante Pokémon físicos con Tambor; y tras ser golpeado, perderá su bloque de hielo y ganará una velocidad altísima con la que sweepear. También tiene cobertura de tipo Psíquico (Cabezazo Zen) y Agua (Hidroariete) con la que cubrir los Pokémon que resistan Hielo.

Sin embargo, Eiscue tiene dos obstáculos que le restan viabilidad. El primero, que sus stats son mediocres, hasta el punto de tener varias walls fiables después de insuflarse una dosis de Tambor. Y el segundo, que necesita de que un atacante físico le intente pegar para cambiar de forma. A menos que el rival no sepa cómo responder a este Pokémon, simplemente cambiará a un atacante especial en el turno que Eiscue se boostea, y le outspeedeará sin problemas. Lo más que puede hacer Eiscue es dinamaxizar para tankear el ataque, acabar con el atacante especial y entonces ser revengekilleado por el siguiente atacante especial. Solo será útil en matchups y situaciones muy concretos.



Movesets

Tambor  +  Inversión

Eiscue @  Baya Aslac
Habilidad: Cara de Hielo
Naturaleza: Alegre (+Velocidad -Ataque Especial)
EV's: 252 Ataque / 252 Velocidad / 4 Defensa
-Tambor
-Chuzos  / Carámbano
-Inversión
-Aguante / Sustituto
Spoiler: Importable • mostrar
Eiscue @ Salac Berry 
Ability: Ice Face 
EVs: 252 Atk / 4 Def /252 Spe 
Jolly Nature 
- Belly Drum 
- Icicle Crash 
- Reversal 
- Substitute /Endure 


La idea es usar Tambor y activar la baya Aslac con ayuda de Sustituto o Aguante. Chuzos es STAB, aunque Carámbano es otra opción 100% precisa que atraviesa posibles Banda focus del oponente, entre otros usos. Inversión da cobertura y es su ataque más potente cuando tenga 1 HP. Es mejor usar naturaleza Alegre sobre Firme y los 4 evs final irán preferiblemente a una defensa  en vez de HP porque nos interesa activar la baya cuando esté con 1 o 3 HP tras usar Sustitutos o aguante. También reducimos el daño residual de Trampa rocas. Otros ataques de cobertura a considerar son Cabezazo Zen, Hidroariete y Liofilización (golpea a Quagsire con habilidad ignorante) pero suelen aportar menos que los ataques mostrados.



Otras opciones

En 1vs1 este set puede ser útil para enfrentar atacantes físicos:

Spoiler: mostrar
Eiscue @ Leftovers 
Ability: Ice Face 
EVs: 16 HP / 152 Def / 88 SpA / 252 Spe 
Timid Nature 
IVs: 0 Atk 
- Blizzard 
- Protect 
- Substitute 
- Hail 

https://replay.pokemonshowdown.com/gen81v1-1076210827
https://replay.pokemonshowdown.com/gen81v1-1076209519

Como se puede ver, sirve para derrotar atacantes físicos a base de stall....pero no funciona igual de bien frente a atacantes especiales.

Agilidad en el set de Tambor sin llevar Baya Aslac. Sería con naturaleza Firme y máximo ataque y velocidad y de objeto puede llevar Baya Zidra, Baya Ziuela, Botas Gruesas u otro objeto.
Los stats de Eiscue no son muy altos y sets con Cinta Elegida o Gafas Elegidas no deberían considerarse al existir mejores pokémon para cumplir ese rol. No obstante, su habilidad podría darle algún nicho en estos sets en tiers bajas....pero no es como Mimikyu, su habilidad solo sirve para atacantes físicos.
Velo Aurora con apoyo de granizo es otra opción, pero lo ideal es que un compañero use este ataque para que Eiscue use Tambor más fácilmente.

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28
Octava generación / [Análisis] Cinderace
« en: 22 de Noviembre de 2019, 10:57:43 pm »

#815 Cinderace

Tipo         
   
----------------------
Debilidades          (x2.0)
(x2.0)
(x2.0)
----------------------
Resistencias          (x0.5)
(x0.5)
(x0.5)
(x0.5)
(x0.5)
(x0.5)
----------------------
Inmunidades         
----------------------
Stats
PS          80
Ataque          116
Defensa          75
Ataque Especial          65
Defensa Especial          75
Velocidad          119
Total          530



Habilidades
Mar Llamas
Spoiler: mostrar
Si el Pokémon con esta habilidad tiene igual o menos del 33% de su PS máximo, el poder de sus ataques de tipo Fuego aumenta en un 50%.

Habilidad oculta: Líbero
Spoiler: mostrar
Esta habilidad cambia el tipo del Pokémon al tipo del movimiento que va a utilizar en ese turno. Su efecto es idéntico al de Mutatipo.




Movimientos
Por nivel      Por crianza      Por MT/MO            Por tutor



Descripción general

Cuando no tenía Líbero:
Spoiler: mostrar
Seamos claros: Cinderace no es un gran Pokémon ahora mismo en el metagame: es un sweeper con buena velocidad, buen ataque yun STAB característico muy bueno, Balón Ígneo, pero necesita un empujón más que no tiene. Un tipo fuego puro es malo, y no tiene movimientos interesantes más allá de su cobertura.

Pero mejorará. Y mejorará por dos razones. La primera de ellas es su movimiento Cambio de Cancha, que intercambia todas las hazards y pantallas de campo: un movimiento increíble, pero poco útil en este temprano metagame, que por desbalanceado es todavía muy ofensivo y no presta atención a las hazards. Y la segunda, definitivamente la más importante, será la liberación de su HO Libero: cuando esto pase, la popularidad de Cinderace subirá como la espuma, y seguramente sea uno de los Pokémon más viables de la tier. Mientras tanto, nos tendremos que conformar con lo que tenemos
.

Tras obtener Líbero, Cinderace se convirtió en un Greninja V.2, al igual que la rana, posee alta velocidad y eso le permite abusar mucho más del cambio de tipo ganado STABs en todo sus ataques y pudiendo trollear con las nuevas resistencias conseguidas al cambiar de tipo. Si bien es cierto que Landorus-Therian, Hippowdon o Slowbro lo contrarrestaban más o menos bien, tenía mucha versatilidad y acabó siendo baneado en OU y en 1vs1. Puedes usarlo en monotipo, battle stadium singles, doubles OU y Ubers singles de smogon.



Pros y Contras
Pros
  • Velocidad base muy alta.
  • Muy buena estadística base de Ataque.
  • Variedad completa de movimientos de cobertura: Cabezazo Zen, Acróbata, Cabeza de Hierro, Lanzamugre, Patada Salto Alta...
  • Su habilidad Libero se comporta como Mutatipo, es decir: todos sus movimientos tienen STAB.
  • Acceso a Cambio de Cancha, un movimiento con el que podrá intercambiar las hazards de cada lado del campo de batalla.
  • Algunas opciones de boosteo para dar variedad al Pokémon: Agilidad y Corpulencia.
  • Acceso a Ida Y Vuelta, lo que le vuelve un buen pivot ofensivo.
  • Bulk decente para ser un Pokémon ofensivo.

Contras
  • Débil a Trampa Rocas, lo que le llevará a veces a tener que ocupar su objeto con Botas Gruesas.
  • Su habilidad Libero de momento no está disponible, por lo que queda encerrado en un mediocre tipo Fuego puro y su cobertura queda corta de potencia.
  • Cambio de Cancha no encaja con la orientación ofensiva de sus stats, por lo que le resultará difícil utilizar el movimiento sin salir gravemente herido.



Movesets

Ofensivo

Cinderace @ Vidasfera / Botas Gruesas
Habilidad: Líbero
Naturaleza: Alegre (+Velocidad -Ataque Especial)
EV's: 252 Ataque / 252 Velocidad / 4 Defensa especial
-Balón Ígneo
-Lanza Mugre / Cambio Cancha
-Patada Salto Alta
-Golpe Bajo / Ida y Vuelta
Spoiler: Importable • mostrar
Cinderace @ Life Orb / Heavy-Duty Boots 
Ability: Libero 
Gigantamax: Yes 
EVs: 252 Atk / 4 SpD / 252 Spe 
Jolly Nature 
- Pyro Ball 
- Gunk Shot / Court Change
- Sucker Punch  /  U-turn 
- High Jump Kick


Con su habilidad Líbero tiene STAB en todos sus ataques. Balón Ígneo y  Patada Salto alta son  dos movimientos altamente recomendables pero ninguno de ellos es obligado. Pueden ser sustituidos por otros movimientos de cobertura, pero recomiendo llevar al menos 1 de ellos siempre. Cambio de Cancha solo deberías llevarlo si llevas las Botas Gruesas y en combates individuales de 6 vs 6. Como ataques de cobertura posibles tenemos Ida y Vuelta, Golpe Bajo, Cabezazo Zen o Lanza Mugre. Si el dynamax está permitido puedes usar ataques como Gigaimpacto, Doble Filo, Cabezahierro o Bote y Vidasfera sería el objeto más recomendable. La forma gigamax suele ser más recomendable en ese caso pero la forma Dynamax también es viable. Naturaleza Firme es una opción a considerar según el metagame donde lo uses aunque recomiendo usar naturaleza Alegre. Cinta Elegida es otra opción a destacar.

Comentarios extra:

En caso de usarlo en ubers puedes usar este ev spread con las botas gruesas: 80 HP / 164 Atk / 48 SpD / 216 Spe (Jolly)
Permite sobrevivir a Fuerza Lunar de Xerneas a +2...
+2 252+ SpA Fairy Aura Xerneas Moonblast vs. 80 HP / 48 SpD Cinderace: 271-319 (84.4 - 99.3%) -- guaranteed 2HKO

Aún así, si te usa Trueno u Onda Certera (100% OHKO):

+2 252+ SpA Xerneas Thunder vs. 80 HP / 48 SpD Cinderace: 316-372 (98.4 - 115.8%) -- 87.5% chance to OHKO

Como se ve, no servirían esos evs en ese caso probablemente.

Corpulencia

Cinderace @  Botas Gruesas / Vidasfera
Habilidad: Líbero
Naturaleza: Alegre (+Velocidad -Ataque Especial)
EV's: 252 Ataque / 252 Velocidad / 4 Defensa especial
-Corpulencia
-Golpe Bajo
-Patada Salto Alta / Balón Ígneo
-Cabezazo Zen / Lanza Mugre
Spoiler: Importable • mostrar
Cinderace @ Heavy-Duty Boots /  Life Orb 
Ability: Libero 
Gigantamax: Yes 
EVs: 252 Atk / 4 SpD / 252 Spe 
Jolly Nature 
- Bulk Up 
- Sucker Punch 
- High Jump Kick  / Pyro Ball
- Zen Headbutt  / Gunk Shot


Set basado en Corpulencia. Recomiendo llevar Golpe Bajo como prioridad, el cual tiene buena cobertura con Patada Salto Alta. Balón Ígneo es otra opción interesante pero no lo recomiendo tanto en este set. Cabezazo Zen para Toxapex o Eternatus en la tier Uber o bien Lanza Mugre para pokémon tipo Hada. En caso de usarlo en la consola en combates de 3 vs 3, es posible llevar Bote o Gigaimpacto si quieres usar dynamax. Puede ser forma dynamax o gigamax, pero se recomienda esta última.


Choice Scarf

Cinderace @ Pañuelo Elección
Habilidad: Líbero
Naturaleza: Firme (+Ataque - Ataque especial) o Alegre (+Velocidad -Ataque Especial) 
EV's: 252 Ataque / 252 Velocidad / 4 Defensa
-Balón Ígneo
-Patada Salto Alta
-Cabezazo Zen / Lanzamugre
-Ida y Vuelta
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Cinderace @ Choice Scarf 
Ability: Libero 
Gigantamax: Yes 
EVs: 252 Atk / 4 SpD / 252 Spe 
Adamant Nature 
- Pyro Ball 
- Zen Headbutt/ Gunk Shot   
- U-turn 
- High Jump Kick


Set con Pañuelo Elección. Es posible llevar Cabezazo Zen o Cabezahierro como alternativas. Ida y Vuelta es altamente recomendable en este set. Naturaleza Alegre puede usarse en caso de que pokémon como Kartana, Terrakion o Latios con Pañuelo Elegido sean problemáticos para el equipo pero en battle stadium singles no son  comunes. En monotype de smogon si que lo son y naturaleza Alegre debería usarse en ese caso.


Banda Focus

Cinderace @ Banda Focus
Habilidad: Líbero
Naturaleza: Alegre (+Velocidad -Ataque Especial)
EV's: 252 Ataque / 252 Velocidad / 4 Defensa especial
-Balón Ígneo
-Contraataque / Lanza Mugre
-Mofa
-Golpe Bajo
Spoiler: Importable • mostrar
Cinderace @ Focus Sash 
Ability: Libero 
Gigantamax: Yes 
EVs: 252 Atk / 4 SpD / 252 Spe 
Jolly Nature 
- Counter / Gunk Shot 
- Sucker Punch 
- Pyro Ball 
- Taunt   


Set pensado para ser usado de lead, especialmente en combates de 3 vs 3. Los ataques son más debatibles que en otros sets, aunque recomiendo usar Balón Ígneo y Mofa. Contraataque si predices un ataque físico y resto de movimientos por cobertura. Patada Salto Alta es otra opción aunque puede anular la Banda Focus si falla y Golpe Bajo da prioridad. Lanza Mugre, Ida y Vuelta y Cabezazo Zen son otras opciones. Se recomienda forma gigamax en caso de usarlo en una tier con el dynamax permitido, pero puede ser dynamax también. De todas formas, este set no es tan recomedable para hacer dynamax/gigamax.Naturaleza Firme es una opción a considerar pero es más recomendable hacerlo Alegre.




Otras opciones

Set con cambio cancha más bulky:

Spoiler: mostrar
Supporter

Cinderace @ Botas Gruesas
Habilidad: Líbero / Mar Llamas
Naturaleza: Alegre (+Velocidad -Ataque Especial)
EV's: 248 PS / 252 Velocidad / 10 Defensa Especial
-Balón Ígneo
-Mofa / Patada Salto Alta
-Cambio de Cancha
-Ida y Vuelta
Spoiler: Importable • mostrar
Cinderace @ Heavy-Duty Boots
Ability: Libero / Blaze
EVs: 248 HP / 10 SDef / 252 Spd
Jolly Nature
-Court Change
-U-turn
-Taunt
-Pyro Ball
Este set se centra alrededor de Cambio de Cancha: lo que intentamos es devolver al rival todas las hazards que nos pueda echar, ya no solo Trampa Rocas sino también potencialmente Púas Tóxicas o Púas e incluso Red Viscosa. Como el objetivo es entrar precisamente cuando haya hazards, equipamos las Botas Gruesas para evitar sus efectos. Una vez acometida esta labor, compensaremos la pérdida de momentum y lo volveremos a ganar con Ida y Vuelta. Además, para nunca dejar la presencia ofensiva, tenemos Balón Ígneo como potente STAB, y también Patada Salto Alta como cobertura o Mofa para evitar, entre otras cosas, que el rival vuelva a poner hazards inmediatamente tras nuestra salida.

  • Cambiar Patada Salto Alta por Patada Baja, como una opción más segura pero menos potente. En ubers es más viable hacer esto
  • Electrobola ha tenido un poco de uso para dañar a Gyarados, Slowbro o Toxapex, incluso se ha combinado con Avivar. Pero suele requerir invertir algunos evs en ataque especial
  • Usar alguno de los otros movimientos de cobertura de Cinderace, como Cabeza de Hierro; son por lo general mediocres, pero pueden ayudar contra amenazas muy concretas si el equipo tiene una debilidad a ellas.
    - Acróbata es buen movimiento pero te fuerza a no usar objeto o a llevar alguno consumible (semilla psique o lectro, por ejemplo). En el set de Corpulencia puede servir.
    - Superdiente, Nitrocarga, Aguante + Inversión, Día Soleado, etc.



Counters y checks
Como a la mayoría de choiced, para frenarlos muchas veces hará falta un buen uso de la predicción y del estudio de las circunstancias, de modo que podamos abusar del hecho de que el Pokémon se encierra en un movimiento para darle la vuelta al momentum del combate. Por supuesto, esto se ve dificultado porque Cinderace aprende Ida y Vuelta, pero podremos aumentar la reticencia del rival a usar este movimiento con hazards y Pokémon con el objeto Casco Dentado o las habilidades Piel Tosca o Punta Acero. Independientemente de esto, señalamos algunos counters y checks particulares:

Checks
  • La velocidad de Cinderace es muy buena pero no insuperable, de modo que si no lleva Pañuelo Elección tiene un buen número de revenge-killers fiables, teniendo en cuenta que no destacamos en Cinderace ninguna prioridad. Destacamos Dragapult que resiste bien sus movimientos y puede usarle para pivotar y Dugtrio que le atrapa y da OHKO con Terremoto.

Counters
  • Rara vez está el enfoque al usar a Cinderace en su potencia, así que es una regla de bolsillo el decir que le frenan las walls o tanques físicos que no sean débiles a sus movimientos usuales.
  • Gyarados es un muy buen counter de Cinderace porque resiste sus dos movimientos más spammeados (Balón Ígneo y Patada Salto Alta), no recibe daño excesivo de otros movimientos gracias a su bulk natural, y puede usarle como setup bait, especialmente si se encuentra encerrado en un move a causa del Pañuelo Elección.


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29
Octava generación / [Análisis] Toxtricity
« en: 22 de Noviembre de 2019, 10:54:58 pm »

#849 Toxtricity

Tipo
----------------------
Debilidades (x2.0)
(x4.0)
----------------------
Resistencias (x0.5)
(x0.5)
(x0.5)
(x0.5)
(x0.5)
(x0.5)
(x0.5)
(x0.5)
----------------------
Stats
PS75
Ataque98
Defensa70
Ataque Especial114
Defensa Especial70
Velocidad75
Total502



Habilidades
Punk Rock
Spoiler: mostrar
Aumenta el poder de los ataques basados en el sonido. El Pokémon recibe la mitad de daño de los ataques basados en el sonido.

Más
Spoiler: mostrar
Su Ataque Especial aumenta un 50% si tiene a un Pokémon con la habilidad Menos de compañero (en combates múltiples). Desde Quinta Generación su Ataque Especial aumenta un 50% si tiene a un Pokémon con la habilidad Más o Menos de compañero (en combates múltiples).

Habilidad oculta: Experto (Disponible)
Spoiler: mostrar
Los Pokémon con esta habilidad ven aumentado el poder base de sus ataques débiles en un 50%.

Los ataques débiles son los que tienen una potencia igual o inferior a 60, incluyendo los ataques de golpe múltiple (beneficiando a cada uno de sus golpes), así como los ataques de poder base variable (en la medida en que la concreción del mismo al usarlos sea igual o menor a 60).

El poder base del daño por confusión se mantiene en 40.




Movimientos
Por nivel      Por crianza      Por MT/MO            Por tutor



Descripción general

Estamos ante un Pokémon algo diferente, con una combinación de tipos nunca antes vista y una temática ya usada pero no de este modo: los movimientos de sonido. La habilidad de Toxtricity boostea este tipo de movimientos, y la puede aprovechar con dos movimientos: Estruendo (140 de potencia base ya de por sí, más el boost) y Amplificador (un nuevo STAB eléctrico). Y si bien los stats ofensivos están ahí para apoyar este potencial, la velocidad no lo está tanto, y el bulk no es terrible pero no compensa. Toxtricity se queda a medio camino.

No obstante, queda a este Pokémon punky un rayo de esperanza que, si bien es improbable que le haga completamente viable, si que puede que le de un cierto nicho anti-meta: cambiamarcha. Con este movimiento puede salvamentar su mediocre velocidad y al mismo tiempo potenciar su Puño Fuego para hacer frente a Ferrothorn. Súmese el dinamax a la fórmula, y tenemos un sweeper que se sostiene algo al menos.



Pros y contras
Pros
  • Buen typing desde el punto de vista ofensivo
  • Buen typing desde el punto de vista defensivo, con 8 resistencias que le ayudarán a entrar en el campo y solo 2 debilidades.
  • Ataque especial alto
  • Acceso a Estruendo junto a la habilidad Punk Rock para potenciarlo
  • Aprende Cambiomarcha como movimiento de boosteo

Contras
  • Mala velocidad
  • Pésimo movepool de cobertura, siendo casi todas sus opciones físicas, que es el terreno donde menos excele
  • Movepool ofensivo pobre por el lado especial (la estadística más alta de las dos) y rico por el físico (la más baja).

Movesets

Special wallbreaker

Toxtricity @ Gafas elegidas
Habilidad: Punk rock
Naturaleza: Miedosa (+Velocidad -Ataque)
Ev's: 252 Velocidad / 252 Ataque especial / 4 Ps
- Voltiocambio
- Amplificador
- Onda tóxica
- Estruendo
Spoiler: importable • mostrar
Toxtricity @ Choice Specs 
Ability: Punk Rock 
EVs: 252 SpA / 4 SpD 
Timid Nature 
IVs: 0 Atk 
- Boomburst 
- Overdrive 
- Sludge Wave 
- Volt Switch
En este set, Toxtricity intentará pegar lo más fuerte posible con Estruendo, que se verá boosteado por su habilidad Punk rock. Al ser un movimiento de tipo normal, pegará con daño neutro a una gran cantidad de Pokémon, y al ser increíblemente potente, hará daño masivo a todo lo que haga daño neutro. También tenemos dos STABs bastante potentes, Onda Tóxica y Amplificador, aunque algo redundantes en muchos casos. Por último, lo habitual sería un movimiento de cobertura para Pokémon que resistan bien todos los movimientos anteriores; pero como su movepool no incluye dicha cobertura, en el último slot está Voltiocambio, que nos da un volturn potente; es decir, podremos hacer daño serio al oponente al mismo tiempo que damos entrada a un compañero.


Cambio marcha mixto

Toxtricity @ Espray bucal / Vidasfera
Habilidad: Punk rock
Naturaleza: Alocada (+Ataque especial -defensa especial)/ Ingenua (+Velocidad -defensa especial)
Ev's: 252 Velocidad / 252 Ataque especial / 4  ataque físico
Iv's: 0 Ataque
- Cambiomarcha
- Amplificador
- Estruendo
- Puño Drenaje / Puño Fuego

Spoiler: mostrar
Toxtricity @ Life Orb  / Throat Spray 
Ability: Punk Rock 
EVs: 4 Atk / 252 SpA / 252 Spe 
Rash Nature 
- Shift Gear 
- Overdrive 
- Boomburst 
- Drain Punch / Fire Punch 


Set basado en Cambiomarcha con Spray Bucal o Vidasfera para potenciar sus ataques. Estruendo y Amplificador como ataques principales y luego hay que elegir uno de estos movimientos: Puño drenaje, Puño Fuego o Lanza Mugre. Naturaleza Alocada o Ingenua son opciones a considerar. Ingenua sirve para adelantar algunos pokémon con Pañuelo elección tras usar Cambiomarcha a costa de perder potencia.


Cambiomarcha (especial)

Toxtricity @ Espray bucal / Vidasfera
Habilidad: Punk rock
Naturaleza: Miedosa (+Velocidad -Ataque)
Ev's: 252 Velocidad / 252 Ataque especial / 4 Ps
Iv's: 0 Ataque
- Cambiomarcha
- Amplificador
- Onda tóxica / Bomba Lodo
- Estruendo
Spoiler: importable • mostrar
Toxtricity @ Throat Spray 
Ability: Punk Rock 
EVs: 252 SpA / 4 SpD 
Timid Nature 
IVs: 0 Atk 
- Boomburst 
- Overdrive 
- Sludge Wave / Sludge Bomb
- Shift Gear
En este set buscamos dar remedio al problema de la baja velocidad de Toxtricity, para que pueda limpiar con lo que quede del equipo rival cuando se den las condiciones oportunas. Cambiomarcha doblará su velocidad (y aumentará su ataque físico, aunque esto es innecesario). Como objeto, podemos elegir entre Vidasfera, que mermará nuestra salud pero nos dará potencia desde el primer turno; o Espray Bucal, que no se activará hasta después de usar Amplificador o Estruendo pero que nos dará más potencia y al no perder salud será más difícil rematarnos con prioridad.



Otras opciones


  • Usar un set Scarf cambiando de objeto en el set specs, para pasar de wallbreaker a pivot ofensivo.
  • Destacar como opciones menos recomendables ataques como Otra Vez, Mofa, Esfuerzo, Tóxico, Sustituto, Bomba ácida, etc.
  • Usar Moflete Estático para lurear a algún switchin ofensivo que no sea de tipo tierra e inutilizarle
  • Si se juega en OU, usar Infortunio o Alarido (potenciado por la habilidad especial) única y exclusivamente para lurear a Dragapult


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30
Octava generación / [Análisis] Grimmsnarl
« en: 22 de Noviembre de 2019, 10:52:26 pm »

#861 Grimmsnarl

Tipo         
----------------------
Debilidades          (x2.0)
(x2.0)
(x2.0)
----------------------
Resistencias          (x0.5)
(x0.25)
----------------------
Inmunidades          (x0.0)
(x0.0)
----------------------
Stats
PS          95
Ataque          120
Defensa          65
Ataque Especial          95
Defensa Especial          75
Velocidad          60
Total          510



Habilidades
Bromista
Spoiler: mostrar
Esta habilidad otorga +1 de prioridad a los movimientos de estado que use el Pokémon, pero no a los movimientos físicos y especiales del mismo. De esta manera, los movimientos de estado que use un Pokémon con esta habilidad se ejecutarán antes que los del resto de Pokémon en batalla ignorando su Velocidad (salvo que el movimiento del otro Pokémon tenga mayor prioridad).

Desde Sexta Generación, dichos movimientos de estado pueden ser bloqueados mediante Anticipo.

Cacheo
Spoiler: mostrar
El Pokémon que tiene esta habilidad detecta el objeto equipado por el Pokémon rival al entrar en el combate. En combates múltiples, verás los objetos de todos los Pokémon rivales (Sexta Generación) o de un Pokémon rival al azar (hasta Quinta Generación).


Habilidad oculta: Hurto (Disponible)
Spoiler: mostrar
Si un Pokémon usa un ataque de contacto contra el Pokémon que tiene esta habilidad, este Pokémon le roba el objeto equipado al primer Pokémon.

No funciona si el Pokémon con esta habilidad ya tiene objeto equipado o el Pokémon rival no lleva objeto equipado, ni cuando cualquiera de los dos se encuentra tras un Sustituto.




Movimientos
Por nivel      Por crianza      Por MT/MO            Por tutor



Descripción general

Grimmsnarl está a medio camino entre la ofensiva y el support. Por un lado, tiene un alto stat de ataque, buenos STABs y movimientos de cobertura para acompañar, pero una velocidad terrible. Por el otro, tiene Bromista y movimientos de support varios (mofa, onda trueno, pantallas...), pero su bulk no es para tirar cohetes.

Pokémon como este no encajan en un metagame temprano y desequilibrado, lleno de amenazas ofensivas superlativas con gigantismo. Pero, una vez las aguas se calmen y el metagame se estabilice un mínimo, resulta muy interesante la propuesta de un supporter que es de todo menos pasivo, e incluso podría ser problemático para algunos cores defensivos.



Pros y Contras
Pros
  • Stat de Ataque alto, junto a variados movimientos físicos (Lariat Oscuro, Carantoña, Chupavidas, Puño Drenaje, Puños elementales...).
  • Bulk decente.
  • Combinación de tipos buena defensiva y ofensivamente; además, es la única línea evolutiva con acceso a ella.
  • Acceso a .
  • Acceso a Bromista, una buenísima habilidad de support. Movimientos de support abundantes para aprovecharla (Onda Trueno, Reflejo, Pantalla Luz, Mofa, ...)
Contras
  • Terrible velocidad, lo cual le limita en el terreno ofensivo.
  • Entre todos los movimientos que necesita para romper las diferentes walls y los movimientos de support que ofrece, tiene un grave 4MSS en sus sets.
  • No tiene ningún medio de recuperación fiable, por lo que sus labores de support se ven limitadas por la velocidad a la que se desgaste.



Movesets

Bulk Up

Grimmsnarl @ Restos
Habilidad: Bromista
Naturaleza: Firme (+Ataque -Ataque Especial)
EV's: 248 PS / 120 Ataque / 106 Defensa / 42 Defensa Especial
-Corpulencia
-Golpe Bajo
-Puño Drenaje
-Choque Anímico
Spoiler: Importable • mostrar
Grimmsnarl (M) @ Leftovers 
Ability: Prankster 
EVs: 240 HP / 120 Atk / 106 Def / 42 SpD 
Adamant Nature 
- Bulk Up 
- Sucker Punch 
- Drain Punch 
- Spirit Break
Con este set, Grimmsnarl buscará boostear su ataque y su defensa con Corpulencia para entonces limpiar al equipo rival. Para ello, tendrá que salvar sus mayores debilidades. Por ejemplo, compensará su baja velocidad con Golpe Bajo, un movimiento potente y de prioridad; de este modo, sweepers frágiles como Dragapult o Darmanitan ya no podrán revengekillearle. Luego, Puño Drenaje sirve tanto como cobertura para aceros como Ferrothorn sino también como método de recuperación junto a Restos, de modo que no se desgaste tan rápido. Y por último, tenemos un STAB Hada como movimiento ofensivo principal, y que además siempre bajará el ataque especial del oponente.

Rest-Talk

Grimmsnarl @ Restos
Habilidad: Bromista
Naturaleza: Firme (+Ataque -Ataque Especial)
EV's: 248 PS / 120 Ataque / 106 Defensa / 42 Defensa Especial
-Corpulencia
-Lariat Oscuro
-Descanso
-Sonámbulo
Spoiler: Importable • mostrar
Grimmsnarl (M) @ Leftovers 
Ability: Prankster 
EVs: 248 HP / 4 Atk / 8 Def / 248 SpD 
Careful Nature 
- Bulk Up 
- Darkest Lariat 
- Rest 
- Sleep Talk
Este set es similar a otros Restalks como el del famoso Crocune, pero con la diferencia de que nos boosteamos por el lado físico. Por lo demás, la idea es la misma: boostear nuestra capacidad ofensiva al mismo tiempo que la defensiva, y compensar nuestra falta de recuperación fiable tirando Descanso y luego Sonámbulo para intentar atacar con el movimiento restante, en este caso Lariat Oscuro. Tiene este set dos ventajas muy interesantes: la primera, que su habilidad bromista le dará prioridad ya no solo en Corpulencia y en Descanso sino también en Sonámbulo, lo cual se traducirá en muchos casos en un Lariat Oscuro con prioridad; y la segunda, que Lariat Oscuro ignora los cambios de stats defensivos del rival, con lo que venceremos a otros Pokémon con sets similares.

Dual Screener

Grimmsnarl @ Refleluz
Habilidad: Bromista
Naturaleza: Agitada (+Defensa -Ataque Especial)
EV's: 252 PS / 252 Defensa / 4 Defensa Especial
-Pantalla de Luz
-Reflejo
-Mofa
-Choque Anímico / Lariat Oscuro
Spoiler: Importable • mostrar
Grimmsnarl (M) @ Light Clay 
Ability: Prankster 
EVs: 252 HP / 252 Def / 4 SpD 
Impish Nature 
- Reflect 
- Light Screen 
- Taunt 
- Spirit Break
Este set se centra en las capacidades de support de Grimmsnarl, y abusa de su habilidad para meter Pantalla Luz y Reflejo frente al equipo rival, para que sus compañeros de equipo la aprovechen. Lleva también Mofa para inutilizar walls enemigas y no ser setup fodder de boosters como Gyarados o Hawlucha. Y, por último, necesita el set un movimiento ofensivo para que Grimmsnarl no sea totalmente pasivo; y para esto encontramos Choque Anímico y Lariat Oscuro, opciones mayormente equivalentes.

Stallbreaker

Grimmsnarl @ Restos
Habilidad: Bromista
Naturaleza: Agitada (+Defensa-Ataque Especial)
EV's: 252 PS / 4 Ataque / 252 Defensa
-Corpulencia
-Mofa
-Lariat Oscuro / Choque Anímico
-Puño Drenaje
Spoiler: Importable • mostrar
Grimmsnarl @ Leftovers
Ability: Prankster
EVs: 252 HP / 4 Atk / 252 Def
Impish Nature
- Bulk Up
- Taunt
- Darkest Lariat
- Drain Punch
Este set pretende romper stall gracias a su Mofa prioritaria, que le permite inutilizar a gran parte de las walls del meta, y Corpulencia, que reduce el daño que recibe de los movimientos ofensivos de estas walls y le da el daño necesario para vencerlas. No obstante, no puede exceler en esta función si no se puede curar el daño que hacen los movimientos que utilizarán las walls rivales una vez estén mofadas, y por eso se utilizan en este set Puño Drenaje y el objeto Restos. Por último, como fuente de daño principal, tiene Lariat Oscuro y Choque Anímico; el primero le da viabilidad contra los cores Ferrothorn+Toxapex, mientras que el segundo le protege defensivamente por el lado especial, ya que disminuirá el Ataque Especial de sus oponentes.



Otras opciones

Grimmsnarl puede combinar los movimientos, objetos y spreads de diferentes maneras inventivas y que resultarían difíciles de enumerar en este análisis manteniendo a la vez su legibilidad. Por eso, animamos a "remixear" un poco las opciones ya mencionadas según la configuración del equipo en cuestión. Pero no solo eso, sino que podemos ampliar la baraja con algunos trucos adicionales:
  • Usar Onda Trueno como Emergency Exit contra sweepers rivales como Gyarados o Hawlucha.
  • Usar un set Band con movimientos ofensivos y el movimiento Truco para encerrar en un movimiento a un Pokémon rival (esto es especialmente efectivo si se trata de una wall).
  • Equipar el objeto Cola Plúmbea, que hace que el objeto que lo posea se mueva último dentro de su mismo nivel de prioridad, para intercambiársela al rival con Truco y así ralentizar cualquier amenaza ofensiva.
  • Usar Cambiafuerza para robar los boosts en estadísticas ofensivas de otros Pokémon; no solo reduciremos su peligrosidad, sino que nos convertiremos nosotros mismos en una amenaza.



Checks y counters

Checks
  • Salvo contra un hipotético set Band, Clefable puede tragar todos los movimientos de Grimmsnarl sin importar cuánto se boostee gracias a su habilidad Ignorante, y su Fuerza Lunar superefectivo le permitirá darle KO rápidamente aunque le mofe.
  • En general, los sweepers potentes podrán deshacerse de Grimmsnarl, aunque este, dependiendo del set, podrá molestarlos en mayor o en menor grado. Por ejemplo, puede tirarles Mofa para evitar que se boosteen, Onda Trueno para inutilizarles contra el resto del equipo, o meter pantallas para que no logren los KOs que necesitan.
  • Hatterene, aunque es un mal counter, es un excelente check, puesto que Espejomágico impide que tire moleste con nada que no sean las pantallas y darle KO con su STAB de tipo Hada.

Counters
Grimmsnarl no tiene una gran cantidad de counters en el sentido de que, si está completamente limpio, es capaz de vencer en 1vs1 a un gran número de amenazas, dependiendo del set que lleve; no obstante, como Grimmsnarl necesita turnos para el support, se verá rápidamente desgastado, y como no tiene métodos fiables de recuperación, tenderá a quedarse a rango de otros Pokémon, y lo único de lo que nos debemos cuidar es de que haga el mínimo número de cosas posible antes de que le demos el KO. Señalamos, eso sí, un Pokémon en concreto que sí que le countea bastante bien:
  • Grimmsnarl necesita boosts muy altos para hacer daño serio a Togekiss, mientras que este le amenaza con flinchearle hasta estar a rango de Brillo Mágico.



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  • Rexillius
  • Ragu
  • HatsuKurogami
  • Dranix

31
Octava generación / [Análisis] Duraludon
« en: 22 de Noviembre de 2019, 10:40:56 pm »

#884 Duraludon

Tipo         
----------------------
Debilidades          (x2.0)
(x2.0)
----------------------
Resistencias          (x0.5)
(x0.25)
(x0.5)
(x0.5)
(x0.5)
(x0.5)
(x0.5)
(x0.5)
(x0.5)
----------------------
Inmunidades          (x0.0)
----------------------
Stats
PS          70
Ataque          95
Defensa          115
Ataque Especial          120
Defensa Especial          50
Velocidad          85
Total          535



Habilidades
Metal Liviano
Spoiler: mostrar
El Pokémon con esta habilidad tiene la mitad de peso, reduciendo el daño recibido por el mismo por Patada Baja y Hierba Lazo, así como el poder base de Cuerpo Pesado y Golpe Calor cuando lo usa este Pokémon.

Metal Pesado
Spoiler: mostrar
El Pokémon con esta habilidad tiene el doble de peso, aumentando el daño recibido por el mismo por Patada Baja y Hierba Lazo, así como el poder base de Cuerpo Pesado y Golpe Calor cuando lo usa este Pokémon.

Habilidad oculta: Acérrimo (Disponible)
Spoiler: mostrar
Ignora los efectos de movimientos y habilidades que atraen ataques.




Movimientos
Por nivel      Por crianza      Por MT/MO            Por tutor



Descripción general

Duraludon es un Pokémon que está gozando de un cierto uso porque countea a los Gyarados (posiblemente el Pokémon más roto del meta actual) que no lleven Terremoto, y se empareja con Rotom-W que countea a aquellos que no lleven Latigazo.

Pero, en el momento en el que Gyarados como amenaza sea controlado, lo más probable es que decaiga en uso. Su distribución de stats es igual de bizarra que su diseño, siendo una hoja de papel por el lado especial pero bulky por el físico, con un gran ataque pero una velocidad ahí-ahí. Para colmo, sus habilidades son inútiles en singles. Lo que sí tiene es acceso a Trampa Rocas, y es un setter particular porque vence a Defogers de otro modo fiables como Mandibuzz o Corviknight. Con el tiempo y la llegada de nuevos pokémon, ha acabado cayendo hasta NU, pero siendo baneado de PU. En monotipo, es el único dragón que puede aguantar un Draco Flechas de Dragapult a +1 tras usar Danza Dragón (ni la baya anjiro  es fiable en algún dragón random ni la compensación de dragonite debido a que ataca dos veces). Aún así, no es popular tras la llegada de pokémon legendarios como Landorus-therian al metagame.



Pros y contras
Pros
  • Excelente ataque especial.
  • Buen bulk físico
  • Tipo no único pero sí muy poco frecuente, con muy buenas prestaciones ofensivas y también varias resistencias útiles
  • Buen movepool de support: Onda Trueno, Trampa Rocas, Cola Dragón...

Contras
  • Distribución de stats muy cuestionable, dejándole con una velocidad tirando más bien a mala.
  • Defensa Especial paupérrima, lo cual, con la velocidad base que tiene, le resta bastante viabilidad.
  • Movepool ofensivo pobre por el lado especial (la estadística más alta de las dos) y rico por el físico (la más baja).


Movesets

Hazard Setter Ofensivo

Duraludon @ Restos
Habilidad: Metal Liviano
Naturaleza: Modesta (+Ataque Especial -Ataque)
EV's: 248 PS / 180 Ataque Especial / 72 Defensa / 8 Speed
-Foco Resplandor
-Cometa Draco
-Rayo /  Plancha Corporal
-Trampa Rocas
Spoiler: Importable • mostrar
Duraludon @ Leftovers 
Ability: Light Metal 
EVs: 248 HP / 72 Def / 180 SpA / 8 Spe 
Modest Nature 
- Draco Meteor 
- Thunderbolt / Body Press 
- Flash Cannon 
- Stealth Rock 
Este set permite aprovechar el potencial de Duraludon como usuario de Trampa Rocas. El set está pensado para defenderte de atacantes físicos y para aumentar su durabilidad le equiparemos con Restos. Por lo demás, está enfocado a la ofensiva: dos STABs que son Foco Resplandor y Cometa Draco y luego Rayo o Plancha Corporal como cobertura. Otras opciones a considerar son Defensa Férrea, Juego Sucio, Onda Trueno, Cola Dragón y Cabezahierro. La mayoría de estas opciones requieren invertir menos en Ataque especial y más en defensas o velocidad.

Otra variante del set pensada para monotipo en equipos de tipo dragón:

Spoiler: mostrar
Duraludon @ Leftovers 
Ability: Light Metal 
EVs: 224 HP / 218 Def / 4 SpA / 64 Spe 
Bold Nature 
IVs: 0 Atk 
- Stealth Rock 
- Body Press 
- Flash Cannon 
- Draco Meteor



Choice Specs / Scarf

Duraludon @ Gafas Elección / Pañuelo Elección
Habilidad: Metal Liviano
Naturaleza: Modesta (+Ataque Especial -Ataque)
EV's: 252 Ataque Especial / 4 Def /  252 Velocidad
-Foco Resplandor
-Cometa Draco
-Pulso Dragón / Pulso Umbrío
-Rayo
Spoiler: Importable • mostrar
Duraludon @ Choice Specs / Choice Scarf 
Ability: Light Metal 
EVs: 4 Def / 252 SpA / 252 Spe 
Modest Nature 
IVs: 0 Atk 
- Draco Meteor 
- Dragon Pulse / Dark Pulse 
- Flash Cannon 
- Thunderbolt   
Este set busca aprovechar el alto ataque especial de Duraludon y su velocidad decente Gracias a las numerosas resistencias que tiene y su buen bulk físico, encontrará abundantes oportunidades para entrar al campo y amenazar al equipo rival. En cuanto a STABs, tenemos Foco Resplandor para el tipo acero y dos movimientos para el tipo dragón: uno, Cometa Draco, para cuando necesitemos mucha potencia en un solo turno, y Pulso Dragón cuando necesitemos atacar sucesivas vecessin perder ataque especial. Por último, complementamos con Rayo como cobertura y Pulso Umbrío puede sustituir a Pulso Dragón o incluso a Rayo. Otra variante del set sería con Vidasfera llevando Trampa Rocas u Onda Trueno. Si llevas Pañuelo Elección, puedes llevar Plancha Corporal, Onda Trueno o incluso Trampa Rocas como ataques menos recomendables para este set. Puede ser de naturaleza Modesta o Miedosa.


Otras opciones

  • Usar set Phazer, con Trampa Rocas, Cola Dragón, Onda Trueno y un STAB como cuarto movimiento (Foco Resplandor preferentemente).
  • Equipar el objeto Chaleco Asalto para redimir su pobre Defensa Especial, y en consecuencia aumentar su durabilidad y convertir checks en Pokémon a los que puede lurear y dar ko. Vasto Impacto podría usarse si juegas este set en dobles.
  • En el set specs, cambiar Foco Resplandor por Metaláser; tiene la desventaja de reducir mucho su duración en el campo de batalla, y, además, el recoil puede facilitar al rival el revengekill.
  • Set con Pantalla Luz, Reflejo, Metaláser y Onda Trueno/Trampa Rocas / Cometa Draco/etc. Puedes cambiar Metaláser por otro ataque y de objeto llevarías Refleluz.
  • Set con Danza Espada, Enfado /Garra Dragón, Cabezahierro y Demolición/Pataleta/Sustituto/otro ataque.
  • Trueno si lo juegas en lluvia y Rayo Solar en sol (aunque no ofrece tan buena cobertura).
  • Manto Espejo + Banda Focus en un set de lead con este objeto llevando Trampa Rocas y STABs.



Checks y counters

Checks
  • Duraludon no se lleva bien con los atacantes especiales, especialmente con aquellos que pueden outspeedearle. Con su defensa especial patética, no hay nada que pueda hacer contra movimientos rivales potentes, incluso si tienen efectividad neutra.
  • Dugtrio puede atrapar fácilmente a Duraludon y explotar su debilidad a Tierra para darle 2HKO con Terremoto.

Counters
  • Conkeldurr AV no tiene siquiera un 3HKO garantizado a manos de Duraludon, y en cambio puede pegarle con Puño Drenaje y quitarle gran parte del daño causado y luego rematarle con Ultrapuño.
  • Excadrill puede hacer algo similar a Dugtrio, solo que dándole OHKO si lleva Life Orb y además resistiendo todos los movimientos de Duraludon.
  • Ferrothorn tarda mucho más que Excadrill en vencer a Duraludon, pero resiste aún mejor sus moves y puede curarse de todo el daño recibido con Drenadoras.



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32
Octava generación / [Análisis] Hatterene
« en: 22 de Noviembre de 2019, 10:36:09 pm »

#858 Hatterene

Tipo         
----------------------
Debilidades          (x2.0)
(x2.0)
(x2.0)
----------------------
Resistencias          (x0.25)
(x0.5)
----------------------
Inmunidades          (x0.0)
----------------------
Stats
PS          57
Ataque          90
Defensa          95
Ataque Especial          136
Defensa Especial          103
Velocidad          29
Total          510



Habilidades
Alma Cura
Spoiler: mostrar
Esta habilidad tiene un 30% de probabilidad al final de cada turno de curar cualquier cambio de estado de un Pokémon aliado adyacente en combates múltiples.

Anticipación
Spoiler: mostrar
El Pokémon que tiene esta habilidad es capaz de detectar si el Pokémon rival tiene ataques muy efectivos contra él, en cuyo caso temblará al entrar en combate. También detecta ataques de KO directo (como Frío Polar), hasta Cuarta Generación los movimientos Autodestrucción y Explosión y desde Quinta Generación los movimientos Contraataque, Manto Espejo y Represión Metal.

Los movimientos de tipo variable son considerados de tipo Normal a estos efectos, por lo que nunca serán detectados: Venganza, Poder Oculto, Don Natural, Meteorobola, Sentencia y Tecno Shock.

La habilidad se activa al entrar el Pokémon en combate (o adquirirla por cualquier motivo desde Quinta Generación). En combates múltiples, la habilidad detecta los ataques de todos los Pokémon rivales.

Habilidad oculta: Espejo Mágico (Disponible)
Spoiler: mostrar
Esta habilidad refleja el efecto de determinados movimientos modificadores de stats, de cambio de estado, de campo y similares (los mismos que Capa Mágica, para ver el listado completo) al Pokémon que los use. No afecta a los Pokémon con Rompemoldes, Turbollama o Terravoltaje.

Esta habilidad sólo se activa una vez por turno. En combates múltiples, si varios Pokémon tienen esta habilidad, tiene preferencia el Pokémon objetivo del primer movimiento que pueda ser reflejado (por orden de prioridad y Velocidad).

La habilidad no funciona cuando el rival está en la fase oculta de Vuelo, Bote, Excavar, Buceo, Golpe Umbrío, Caída Libre o Golpe Fantasma.




Movimientos
Por nivel      Por crianza      Por MT/MO            Por tutor



Descripción general

Hatterene viene a coger el testigo de los difuntos Trick Room Setters, con un bulk en la media (por culpa de unos PS muy bajos) e ínfima velocidad pero monstruoso ataque especial. Mas tiene algo que le individualiza: la fantástica habilidad Espejomágico. No solo le vuelve inmune a Mofa, sino que le permite entrar en walls como Toxapex con absoluto descaro y poner Espacio Raro.

Su movepool defensivo es interesante pero sus stats no le permiten realmente tanta pasividad; en la ofensiva, son inevitables las comparaciones con Tapu Lele, y es que si bien pierde en los STABs, aprende Llama Embrujada, de modo que no es walleada por los comunes cores Ferrothorn+Toxapex. En resumidas cuentas, es improbable que le robe el papel de setter principal a veteranos como Bronzong o Reuniclus, pero sí puede que sea un acompañamiento frecuente.



Pros y contras
Pros
  • Buen tipo ofensivo.
  • La habilidad Espejomágico, la cual le permite, entre muchos otros usos que tiene, rebotar hazards, Mofa y Tóxico.
  • Acceso a Espacio Raro con una velocidad base ínfima.
  • Tremendo Ataque Especial Base.
  • Acceso a cobertura de tipo Fuego (Llama Embrujada) para responder ante los Aceros del metagame.
  • Buen moveset de support, incluyendo, además de Espacio Raro, Aromaterapia, Deseo Cura y Onda Trueno.

Contras
  • No aprende Fuerza Lunar, lo que le obliga a recurrir a Brillo Mágico como STAB Hada, con lo que pierde potencia.
  • La misma velocidad que le permite brillar dentro de Espacio Raro le hace una carga fuera.
  • PS bajos, arruinando lo que de otro modo sería un bulk muy bueno.


Movesets

Trick Room Setter

Hatterene @ Restos
Habilidad: Espejomágico
Naturaleza: Mansa (+Ataque Especial -Velocidad)
EV's: 252 PS / 252 Ataque Especial / 4 Defensa
-Espacio Raro
-Psíquico
-Brillo Mágico
-Llama Embrujada
Spoiler: Importable • mostrar
Hatterene @ Leftovers
Ability: Magic Bounce
EVs: 252 HP / 252 SpA / 4 SpD
IVs: 0 Spe
Quiet Nature
- Psychic
- Dazzling Gleam
- Mystical Fire
- Trick Room
Con este set, Hatterene busca tanto poner Espacio Raro para su equipo como aprovecharlo por sí mismo. Gracias a su habilidad Espejomágico, podrá entrar en una gran variedad de Pokémon pasivos para meter Espacio Raro, y, dada su gran capacidad ofensiva, les podrá ahuyentar como no tengan modo de hacerle daño fiable. Con Restos, además, prolongará su durabilidad en la partida. Pega con sus dos STABs, Psíquico y Brillo Mágico, y lleva también Llama Embrujada para aceros como Ferrothorn o Corviknight.

Calm Mind

Hatterene @ Restos
Habilidad: Espejomágico
Naturaleza: Osada (+Defensa -Ataque)
EV's: 252 PS / 204 Defensa / 52 Velocidad
-Paz Mental
-Poderreserva / Psíquico
-Beso Drenaje
-Llama Embrujada
Spoiler: Importable • mostrar
Hatterene @ Leftovers
Ability: Magic Bounce
EVs: 252 HP / 204 Def / 52 Spe
Bold Nature
- Stored Power
- Draining Kiss
- Mystical Fire
- Calm Mind
El objetivo de este set es plantar a Hatterene como una win condition contra equipos cuyo músculo ofensivo haya sido debilitado. Entrará ante Pokémon pasivos que no puedan causarle daños fuertes y comenzará a boostearse con Paz Mental, reduciendo el daño recibido por el lado especial. Poderreserva irá aumentando su poder a medida que nos boosteamos, lo cual nos permitirá vencer a Pokémon con Ignorante como Clefable, que ignorarán la subida de stats pero no la subida de poder base del movimiento. Sin embargo, requiere más de un boost para alcanzar una potencia considerable, así que también podemos optar por Psíquico. Después tenemos Beso Drenaje, que escogemos por darnos una muy importante recuperación (ya no nos podrán vencer walls que aguanten muchos turnos en el campo y con algún move ofensivo debilucho) junto a Restos. Y por último, para no quedarse de brazos cruzados ante Pokémon de tipo Acero, llevamos Llama Embrujada; este movimiento, además, bajará el ataque especial del Pokémon que golpeemos, pero este efecto secundario no suele ser relevante. Cabe destacar que, debido a que mejoraremos nuestra defensa especial con Paz Mental, centraremos el spread de ev's del set a mejorar nuestra defensa física.



Otras opciones

  • Usar un set All-Out-Attacker, con objeto Gafas Elección o Vidasfera, y movimientos Psíquico, Brillo Mágico, Llama Embrujada y Bola Sombra o Pulso Umbrio
  • Llevar el movimiento Deseo Cura en el set de Trick Room, para dar paso a un Pokémon con el que abusemos de Espacio Raro. No es demasiado recomendable, pues Hatterene ya es un abuser de TR de por sí.
  • Usar Premonición para presionar ofensivamente al rival.



Checks y counters

Checks
  • Los aceros ofensivos son por lo general excelentes checks de Hatterene; por lentos que sean, outspeedean ineludiblemente al Pokémon, y su STAB supereficaz suele ser suficiente para darle OHKO, especialmente si son físicos. Temen, no obstante, entrar ante Llama Embrujada, aunque no necesariamente reciben OHKO y por tanto pueden vencerle en Espacio Raro.
  • En general, Hatterene las pasa canutas ante cualquier wallbreaker físico, porque su pésima velocidad quita toda posibilidad de outspeedearles fuera de Espacio Raro. Dracozolt, Dracovish, Darmanitan-Galar Band o Barraskweda en lluvia logran el OHKO con su STAB de preferencia, aunque también hay otros.

Counters
Hatterene no cuenta con demasiados hard-counters en la tier debido a su cobertura; lo cual por supuesto no quiere decir que sea imparable, ni mucho menos; tan solo que no podemos aclarar respuestas fiables universales, y la mejor forma de responderle se verá según el contexto de la partida. Señalamos lo más similar a un counter que habita la tier:
  • Ante un Hatterene limpio, Aegislash puede entrar. Si usa Espacio Raro, le hace 2HKO en los turnos sucesivos con Sombra Vil, y solo recibe un 50% de Llama Embrujada. Si usara directamente Llama Embrujada, podría outspeedearle el turno siguiente y darle OHKO.

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33
Octava generación / [Análisis] Falinks
« en: 22 de Noviembre de 2019, 10:11:12 pm »

#870 Falinks

Tipo         
   
----------------------
Debilidades          (x2.0)
(x2.0)
(x2.0)
----------------------
Resistencias          (x0.5)
(x0.5)
(x0.5)
----------------------
Inmunidades         
----------------------
Stats
PS          65
Ataque          100
Defensa          100
Ataque Especial          70
Defensa Especial          60
Velocidad          75
Total          470



Habilidades
Armadura Batalla
Spoiler: mostrar
Los ataques del rival nunca serán Golpe Crítico.

Habilidad oculta: Competitivo (Disponible)
Spoiler: mostrar
La reducción del modificador de un stat cualquiera del Pokémon que tiene esta habilidad provoca un aumento de dos niveles en su Ataque, ya sea provocada por movimientos o habilidades del Pokémon rival.

Sin embargo, no se activa con la reducción del modificador de stats provocada por movimientos usados por el propio Pokémon, o por Pokémon aliados en combates múltiples.




Movimientos
Por nivel      Por crianza      Por MT/MO            Por tutor



Descripción general

Falinks tiene stats decentes, un tipo no demasiado malo, algunos movimientos de cobertura, pero lo que le da su identidad es su movimiento característico: Bastión Final. Este movimiento sube todas las estadísticas del Pokémon, al precio de no poder cambiar (ni tampoco ser phazeado). Falinks se configura, de este modo, como un late-game sweeper nato: una vez sus checks estén fuera de juego, entrar, aprovechar su bulk para boostearse, y limpiar.

Tal vez, el problema de este Pokémon es que este es su única baza, lo que le convierte en extremamente predecible y disminuye su utilidad en los contextos donde no tenga un sweep garantizado y limpio por delante (pequeño spoiler: la vasta mayoría). Probablemente se quede estancado en alguna de las tiers intermedias, o, dios no lo quiera, en una BL.



Movesets

Bastión Final / Danza Espada

Falinks @ Baya Ziuela / Vidasfera
Habilidad: Competitivo
Naturaleza: Alegre (+Velocidad -Ataque Especial)
EV's: 252 Ataque / 252 Velocidad / 4 Defensa
-Bastión  Final / Danza Espada
-A bocajarro
-Golpe Mordaza
-Avalancha / Puya Nociva / Cabezazo Zen


Spoiler: mostrar
Falinks @ Lum Berry  /  Life Orb 
Ability: Defiant 
EVs: 252 Atk / 4 Def / 252 Spe 
Jolly Nature 
- No Retreat  /  Swords Dance 
- Close Combat 
- Throat Chop 
- Rock Slide  /  Poison Jab 



Puedes usar Bastión Final o Danza Espada, el segundo es mejor para romper pokémon defensivos pero el primero es mejor movimiento. No se recomienda usar Bastión Final en caso de que el oponente tenga algún pokémon defensivo que pueda pararnos sin problemas, ya que no podremos cambiar tras usarlo. A bocajarro es su ataque de STAB y luego hay que elegir movimientos de cobertura. Golpe Mordaza es casi obligado y luego hay que elegir entre Avalancha, Puya Nociva, Cabezahierro o Cabezazo Zen.


Vidasfera / Cinta Elección

Falinks @ Vidasfera / Cinta Elección
Habilidad: Competitivo
Naturaleza: Firme (+ Ataque -Ataque Especial)
EV's: 252 Ataque / 252 Velocidad / 4 Defensa
-A bocajarro
-Escaramuza
-Golpe Mordaza
-Avalancha / Puya Nociva / Cabezazo Zen


Spoiler: mostrar
Falinks @ Life Orb  /  Choice Band
Ability: Defiant 
EVs: 252 Atk / 4 Def / 252 Spe 
Adamant Nature   
- Close Combat
- First Impression
- Throat Chop 
- Rock Slide  /  Poison Jab 


Este set busca darle uso a Escaramuza, un buen ataque de prioridad, pero solo funciona en el primer turno y en muchos casos se vuelve predecible. Si lo usas con Cinta Elección, te verás forzado a cambiar al turno siguiente. A bocajarro es su ataque de STAB y luego hay que elegir movimientos de cobertura. Golpe Mordaza es casi obligado y luego hay que elegir entre Avalancha, Puya Nociva, Cabezahierro o Cabezazo Zen. Puede usar naturaleza Alegre, pero Firme es preferible en este set.




Otras opciones

- Megacuerno es un ataque de cobertura decente y con alta potencia, pero tiene peor cobertura que Golpe Mordaza y no tiene la prioridad de Escaramuza.
- Agilidad y Corpulencia son decentes opciones pero no se recomiendan por ser normalmente inferiores en un pokémon como Falinks a Danza Espada o Bastión Final.
- Sustituto, pero es complicado hacerle hueco.




¿Qué secciones faltan?
  • Pros y contras
  • Checks y counters


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34
Octava generación / [Análisis] Dracozolt
« en: 22 de Noviembre de 2019, 05:26:44 am »

#880 Dracozolt

Tipo         
----------------------
Debilidades          (x2.0)
(x2.0)
(x2.0)
(x2.0)
----------------------
Resistencias          (x0.5)
(x0.5)
(x0.5)
(x0.5)
(x0.25)
(x0.5)
----------------------
Inmunidades         
----------------------
Stats
PS          90
Ataque          100
Defensa          90
Ataque Especial          80
Defensa Especial          70
Velocidad          75
Total          505



Habilidades
Absorber Electricidad
Spoiler: mostrar
Todo ataque de tipo Eléctrico (incluyendo Onda Trueno) que golpee a un Pokémon con esta habilidad le cura hasta un 25% de su PS máximo, y no le hace daño ni le causa ningún otro efecto (tampoco activa el objeto Pila). En Tercera Generación, no afecta al movimiento Onda Trueno.

Entusiasmo
Spoiler: mostrar
Aumenta el Ataque del usuario en un 50%, pero reduce la Precisión de sus ataques físicos en un 20%. Esta habilidad no afecta a los ataques especiales ni a los movimientos de estado del Pokémon.

Habilidad oculta: Ímpetu Arena
Spoiler: mostrar
El Pokémon que tenga esta habilidad aumentará su Velocidad un 100% durante una Tormenta Arena (se duplica). La habilidad también otorga inmunidad al daño de Tormenta Arena.




Movimientos
Por nivel      Por crianza      Por MT/MO            Por tutor



Descripción general

Dracozolt, del mismo modo que sus malformados hermanos, es un Pokémon con unos stats no malos pero sí regular distribuidos y un tipo bueno pero ya está. Uno diría que es la viva definición de la mediocridad. Pero uno se equivocaría, porque este Pokémon cuenta con dos elementos que le dan un nicho y viabilidad en tiers altas. Uno de ellos es Electropico, un movimiento de tipo eléctrico físico que dobla su potencia si este Pokémon es el primero en atacar. Hablamos, ni más ni menos, de una potencia de 170 sin desventajas. El otro de ellos es su HO, Ímpetu Arena, que le permite abusar de su movimiento estrella tras doblar su velocidad.

Dracozolt puede tirar por dos vertientes en cuanto a roles se refiere: o bien llevar un Pañuelo Elegido e intentar siempre estar outspeedeando al rival para spammear Electropico, o bien mantener su velocidad baja, centrarse en el poder y acabar con las walls rivales una vez que el típico Ferrothorn, Landorus-Therian o Hippowdon estén fuera de juego. La liberación de su HO significó una decente popularización inmediata de este Pokémon y de arena como estilo de juego, trayendo por primera vez en generaciones un abusser que no fuera redundante con lo que ya teníamos (Tyranitar+Excadrill).

Bajo la arena un set mixto es preferible antes que uno totalmente físico como suele pasar con la variante que lleva Entusiasmo.


Pros y contras
Pros
  • Es uno de los usuarios exclusivo del movimiento Electropico, el movimiento más potente de tipo eléctrico si Dracozolt ataca primero.
  • Ataque base decente.
  • Su habilidad Entusiasmo potencia aún más la potencia de Electropico y con Ímpetu arena dobla su velocidad.
  • Velocidad base suficiente para outspeedear las walls de la tier.

Contras
  • Velocidad base insuficiente para matchups ofensivos, forzándole a llevar Pañuelo Elección para ser útil en éstos o a usarlo bajo la arena con ímpetu arena.
  • Tipo mediocre desde el punto de vista defensivo, con varias debilidades comunes.
  • Los beneficios de su habilidad Entusiasmo vienen con el coste de una precisión disminuida.
  • Escasos movimientos de cobertura (aunque la spammeabilidad de su STAB los hace algo prescindibles).


Movesets

Vidasfera (Ímpetu arena)

Dracozolt @ Vidasfera
Habilidad: Ímpetu Arena
Naturaleza: Pícara (+Ataque -Defensa Especial)
EV's: 180 Ataque / 106 ataque especial / 224 Velocidad
-Electropico
-Cometa Draco
-Llamarada / Lanzallamas
-Terremoto
Spoiler: Importable • mostrar
Dracozolt @ Life Orb 
Ability: Sand Rush 
EVs: 180 Atk / 106 SpA / 224 Spe 
Naughty Nature 
- Bolt Beak 
- Draco Meteor 
- Fire Blast  / Flamethower
- Earthquake 
  Este set debe apoyarse con arena para activar Ímpetu Arena. Electropico como STAB principal. Cometa Draco como STAB Dragón pensado para bulky grounds y otros dragones y Llamarada o Lanzallamas para pokémon como Kartana, Tapu Bulu, Tangrowth o Ferrothorn. Por último, tenemos Terremoto para dañar a Excadrill y pokémon como Zeraora, Tapu Koko o Heatran. Puedes darle más evs en ataque especial o más velocidad. Con estos evs adelanta a Urshifu y Tapu lele con Pañuelo elección y máxima velocidad. Fuerza Equina es otra opción más efectiva bajo el campo de hierba.

Choiced

Dracozolt @ Pañuelo Elección / Cinta Elección
Habilidad: Entusiasmo
Naturaleza: Alegre (+Velocidad -Ataque Especial)
EV's: 252 Ataque / 252 Velocidad / 4 Defensa Especial
-Electropico
-Enfado / Garra Dragón
-Colmillo Fuego
-Terremoto
Spoiler: Importable • mostrar
Dracozolt @ Choice Scarf / Choice Band
Ability: Hustle
EVs: 252 Atk / 4 SpD / 252 Spe
Jolly Nature
- Bolt Beak
- Outrage  / Dragon Claw
- Fire Fang
- Earthquake
Dracozolt usará Pañuelo Elección o Cinta Elección, uno ayuda frent a oponentes veloces y el otro frente a pokémon defensivos. La potencia de 170 de Electropico combinada con Entusiasmo sigue siendo patente. Tenemos Enfado como STAB dragón para bulky grounds y otros dragones principalmente, Colmillo Fuego para dañar Ferrothorn y Terremoto, Patada Baja o Garra Dragón como último movimiento de cobertura. Es posible quitar Enfado por Garra Dragón y llevar un ataque especial como Cometa Draco en el último slot, el cual no ve su precisión reducida por Entusiasmo. Golpe Aéreo podría considerarse para evitar fallar frente a un pokémon con bajo HP en algunos escenarios pero no es bueno atascarse en dicho ataque. Puede ser Firme si lleva Cinta elección y en caso de usar este objeto puede llevar Ímpetu Arena como habilidad especial. Lanzallamas o Llamarada son opciones a considerar sobre Colmillo Ígneo. Fuerza Equina es otra opción más efectiva bajo el campo de hierba.

Sustituto (Ímpetu arena)

Dracozolt @ Leftovers
Habilidad: Ímpetu Arena
Naturaleza: Pícara (+Ataque -Defensa Especial)
EV's: 184 Ataque / 140 ataque especial / 184 Velocidad
-Electropico
-Cometa Draco
-Llamarada / Giro Fuego
-Sustituto
Spoiler: Importable • mostrar
Dracozolt @ Leftovers 
Ability: Sand Rush 
EVs: 184 Atk / 140 SpA / 184 Spe 
Naughty Nature 
- Bolt Beak 
- Draco Meteor 
- Fire Blast / Fire Spin 
- Substitute 


Con Sustituto ahorramos predicción y evitamos algunos ataques de estado. Electropico como STAB tipo eléctrico y Cometa Draco como STAB tipo dragón. Lanzallamas o Llamarada por cobertura y puedes dar otros evs, así como usar Garra Dragón sobre Cometa Draco con máxima velocidad y máximo ataque. La idea de Giro Fuego es atrapar a pokémon que se cambian ante él como Tangrowth o Landorus-therian y desgastarlos junto con Sustituto, evitando que Tangrowth se cure con Regeneración. No es un gran movimiento pero puede evitar mindgames.



Otras opciones

- Set con Sustituto y entusiasmo combinado con Restos o alguna baya (Aslac, Lichi, etc.).
- Mofa u Onda trueno.
- Carga Dragón es otro STAB dragón que puede usar.
- Sonámbulo en algún set (con cinta o pañuelo elección normalmente) para atacar tras recibir somnífero, espora, etc.
-Etc.



Checks y counters

Checks
Dracozolt es un Pokémon sencillo de checkear, en tanto que siempre es o lento o choiced (y si es band, ambas). De este modo, revengekillearle no será un problema, pues podemos o outspeedearle con un revenge-killer rápido o abusar de que se quede encerrado en algún movimiento. Lo único que resulta complicado es hacer lo segundo cuando está encerrado en Electropico, por razones obvias. Destacamos aún así algunas menciones notorias:
  • Gracias a Trampa Arena, Dugtrio puede atrapar a un indefenso Dracozolt y darle KO con Terremoto. No solo eso, sino que la mera presencia disuadirá a Dracozolt de spammear Electropico a la primera de cambio.
  • Si Dracozolt es scarf, Mimikyu puede absorber un golpe con Disfraz y darle KO con Carantoña, "malgastando" así su condición de win condition a cambio de eliminar una del rival. Pero si no lo es, puede encima meter Danza Espada delante de él y luego matarle.
  • Diggersby es de papel, pero al mismo tiempo es inmune a eléctrico, así que puede salir si se encuentra choice-lockeado en Electropico y meter Danza Espada. Y aún si el rival decidiera sacrificar un Pokémon para reiniciar el choice-lock con Dracozolt y darnos revenge-kill, se encontraría con un daño de 75-88% de Ataque Rápido.

Counters
  • La potencia de Electropico es muy elevada, hasta el punto de que es capaz de hacer daño severo a Pokémon defensivos que lo resisten; no obstante, contra una inmunidad no tiene nada que hacer, y su cobertura es insuficiente además de floja (al menos comparativamente hablando). Casi cualquier bulky ground que no sea débil a dragón es una respuesta sólida contra Dracozolt.
  • También existen otros Pokémon con configuraciones más ofensivas que, sin embargo, pueden entrar con seguridad en Dracozolt y no morir. Por supuesto, no son counters que uno pueda spammear cada vez que Dracozolt sale al cambio, pero sí unos que se pueden utilizar de manera agresiva para hacer un cambio forzado del momentum de la partida en un punto dado.

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35
Octava generación / [Análisis] Corviknight
« en: 22 de Noviembre de 2019, 04:07:09 am »

#823 Corviknight

Tipo
----------------------
Debilidades (x2.0)
(x2.0)
----------------------
Resistencias (x0.5)
(x0.25)
(x0.5)
(x0.25)
(x0.5)
(x0.5)
(x0.5)
(x0.5)
----------------------
Inmunidades (x0.0)
(x0.0)
----------------------
Stats
PS98
Ataque87
Defensa105
Ataque Especial53
Defensa Especial85
Velocidad67
Total495



Habilidades
Presión
Spoiler: mostrar
Todo movimiento que el Pokémon rival use contra el Pokémon que tiene esta habilidad verá reducido su PP en 1 PP adicional, incluso si el ataque falla, tiene varios objetivos o es inefectivo por alguna inmunidad del Pokémon. En combates múltiples la reducción será de 2 ó 3 PP adicionales si 2 ó 3 Pokémon objetivo tienen esta habilidad. Hasta Cuarta Generación, también afecta a Pokémon aliados.

Su efecto es anulado por las habilidades Rompemoldes, Turbollama y Terravoltaje.

Nerviosismo
Spoiler: mostrar
Esta habilidad provoca que los Pokémon rivales no puedan usar la Baya que lleven equipada. Afecta a todos los Pokémon rivales en un combate múltiple.

Habilidad oculta: Coraza Reflejo (Disponible)
Spoiler: mostrar
Refleja los efectos que reducen las estadísticas provocados por habilidades o movimientos del rival.




Movimientos
Por nivel      Por crianza      Por MT/MO            Por tutor



Descripción general

Corviknight es, esencialmente, el sucesor espiritual de Skarmory. Tiene un bulk de 98/105/85, similar o incluso mejor, comparte el mismo typing y tiene acceso a Respiro, Pájaro Osado, Mofa y Despejar. De hecho, lo más probable es que su papel en el meta se acabe acomodando al hueco que ha dejado el pájaro de segunda generación.

No obstante, el cuervo tiene ciertas diferencias con su predecesor. Y es que tiene cierta potencialidad algo más dinámica, con un ataque algo mayor y acceso a Ida y Vuelta, Corpulencia y el nuevo ataque Plancha Corporal. Este último aumenta su potencia cuando mayor sea la defensa del usuario, así que Corpulencia (Bulk Up) aumentará el poder de este movimiento por doble partida. Probablemente, este no sea el enfoque que acabe siendo más usado, pero sí sea suficiente para no poder asumir a Corviknight como un Pokémon pasivo, y esa impredecibilidad sería una enormísima ventaja. Sea como fuere, time will tell.



Pros y Contras
Pros
  • Buenos stats defensivos, especialmente por el lado físico.
  • Excelente tipo a nivel defensivo, con solamente dos debilidades y multitud de resistencias útiles, como Hada, Psíquico o Acero, además de dos inmunidades.
  • Acceso a un movimiento de recuperación fiable: Respiro.
  • Acceso a Despejar al mismo tiempo que es invulnerable a la mayoría de hazards.
  • Acceso a Mofa, teniendo la velocidad suficiente para outspeedear a muchas otras walls.
  • Acceso a Corpulencia como método de boosteo, con movimientos ofensivos que pueden aprovecharlo (Pájaro Osado, Chulería)
  • El corte de la Pokédex le ha dejado sin lo que sería su mayor competencia (Skarmory y Celesteela), y también sin Magnezone para atraparle.

Contras
  • Exceptuando Despejar, no tiene buen movepool de support (no aprende hazards, ni Tóxico, ni tampoco Remolino).
  • Habilidades poco útiles.
  • Débil a eléctrico, y por tanto, a Voltiocambio.
  • Muy pasivo en sus sets defensivos.
  • Movimientos de cobertura mediocres, lo cual limita sus posibles capacidades ofensivas.



Movesets

Wall física

Corviknight @ Restos
Habilidad: Presión / Coraza Reflejo
Naturaleza: Agitada (+Defensa -Ataque Especial)
EV's: 248 PS / 252 Defensa  / 8 Defensa Especial
-Plancha Corporal / Pájaro Osado
-Respiro
-Mofa / Ida y Vuelta
-Despejar / Defensa Férrea (junto a Plancha Corporal)
Spoiler: Importable • mostrar
Corviknight @ Leftovers 
Ability: Pressure 
EVs: 248 HP / 252 Def / 8 SpD 
Impish Nature 
- Body Press 
- Roost 
- Taunt 
- Defog
Este set formará parte de sólidos cores defensivos. La idea es simple: ser un Pokémon de utilidad usando Despejar y limpiando el campo de hazards, a la vez que frena otros Pokémon defensivos con Mofa. También puede wallear un amplio abanico de Pokémon defensivos y curarse con Respiro y los Restos, y tiene excelente sinergia con Toxapex para este rol. Por último, como movimiento ofensivo, podemos elegir entre Plancha Corporal, que utilizará nuestra alta estadística de defensa para calcular el daño, o Pájaro Osado, que si bien es algo peor movimiento tiene STAB y pega a todos los tipos. Como habilidad, generalmente elegiremos Presión sobre Coraza Reflejo para que Corviknight tenga venta en las PP Wars en las que se inmiscuya, pero Coraza Reflejo le da ventajas en casos circunstanciales, como al enfrentarse a Pokémon con Llama Embrujada. Ida y Vuelta es otra opción y Pájaro Osado puede ir junto a Plancha Corporal. Defensa férrea debe ir junto a Plancha Corporal en caso de usarlo. Puedes darle Casco Dentado en vez de Restos.

Bulk Up

Corviknight @ Restos
Habilidad: Coraza Reflejo
Naturaleza: Agitada (+Defensa -Ataque Especial)
EV's: 248 PS / 208 Defensa Especial / 52 Velocidad
-Pájaro Osado / Plancha Corporal
-Respiro
-Sustituto / Mofa
-Corpulencia / Defensa Férrea
Spoiler: Importable • mostrar
Corviknight @ Leftovers 
Ability: Pressure 
EVs: 248 HP / 208 SpD / 52 Spe 
Careful Nature 
- Brave Bird 
- Roost 
- Substitute 
- Bulk Up
Este set pretende hacer de Corviknight una win condition viable, boosteandose cuando no queden amenazas especiales que le derroten en el equipo rival. Si lleva Pájaro Osado como movimiento ofensivo, deberemos usar Corpulencia; pero si usamos Plancha Corporal, como nuestra estadística de ataque no va a ser utilizada, podemos permitirnos usar Defensa Férrea y subir más rápidamente nuestra defensa. Por supuesto, necesitará para cumplir esta función un medio de recuperación fiable, y para esto está Respiro. Por otro lado, le conviene protegerse de movimientos de estado que puedan arruinar sus boosts, y para eso está Sustituto. Por último, cabe mencionar que los ev's en velocidad le permiten outspeedear a Pokémon de la velocidad de Araquanid. Mofa es opción a Sustituto.



Otras opciones
Las opciones de Corviknight no son excesivamente abundantes, aunque sí hay algunas que aún no han sido mencionadas y merecen mención:
  • Usar Cabezahierro en caso de necesitar STAB tipo acero.
  • Usar Chulería en el set de Bulk Up, para así pegar más fuerte cuanto más nos hayamos boosteado. No obstante, necesita más de un boost para que comience a hacer daño decente. Lo podemos poner en lugar de Pájaro Osado o en lugar de Mofa/Sustituto. Puede combinarse con Agilidad e incluso con Seguro Debilidad (estas opciones pueden usarse también llevando Pájaro Osado)



Checks
  • Tienden a checkearle los sweepers especiales, aunque muchos necesitan algo de daño previo para lograr el KO.
  • También le checkean ofensivamente ciertas amenazas físicas que le golpean con STAB supereficaz, como Dracozolt o Cinderace.
  • Debido a la pasividad de Corviknight en su set defensivo, puede ser setup fodder de ciertas amenazas, dando igual que les mofee porque con un turno de boost ya pueden ganarle.

Counters
  • Rotom-W y Rotom-H son excelentes counters, pudiendo pivotar contra Corviknight y merendándose los movimientos ofensivos de cualquiera de los dos sets.
  • A menos que lleve Chulería, Corviknight no puede tocar a Aegislash, y este puede causarle daños mayores por el lado especial.
  • Irónicamente, Corviknight lo tiene difícil para dañarse a sí mismo. El set de wall countea al otro set de wall si uno lleva Presión y el otro no, mientras que ambos pierden contra el Bulk Up; dentro de los Bulk Up, los que lleven Plancha Corporal o Chulería vencen a los que no lo lleven.


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36
Octava generación / [Análisis] Polteageist
« en: 22 de Noviembre de 2019, 03:11:21 am »

#855 Polteageist

Tipo         
   
----------------------
Debilidades          (x2.0)
(x2.0)
----------------------
Resistencias          (x0.5)
(x0.5)
----------------------
Inmunidades          (x0.0)
(x0.0)
----------------------
Stats
PS          60
Ataque          65
Defensa          65
Ataque Especial          134
Defensa Especial          114
Velocidad          70
Total          508



Habilidades
Armadura Frágil
Spoiler: mostrar
Esta habilidad aumenta un nivel la Velocidad del Pokémon y reduce un nivel su Defensa cuando es golpeado por un movimiento físico. El efecto tiene lugar con cada uno de los golpes de un ataque de golpe múltiple.

Habilidad oculta: Cuerpo Maldito (No disponible)
Spoiler: mostrar
Si un Pokémon con esta habilidad es golpeado con un ataque (aunque sea debilitado por el mismo), hay un 30% de probabilidad de que el uso de dicho ataque por el Pokémon rival sea anulado temporalmente.

El efecto de la habilidad se puede activar en cualquiera de los golpes de un ataque de golpe múltiple, pero no impide el resto de golpes de ese turno. También afecta al Pokémon atacante aunque esté tras un Sustituto, pero no si el Pokémon con la habilidad tiene un Sustituto.




Movimientos
Por nivel      Por crianza      Por MT/MO            Por tutor



Descripción general

Polteageist tiene un nicho especial gracias a que aprende Rompecoraza, uno de los movimientos de boosteo más drásticos que existen. Tiene, además, una configuración un tanto particular en comparación a otros usuarios del movimiento, que suelen ser físicos y de tipo Agua o Roca. En cambio, tenemos un Fantasma puro, muy buen tipo ofensivo, y además especial.

Este Pokémon encontrará oportunidades para el boost, bien sea explotando sus dos inmunidades, Lucha y Normal, o su buen bulk especial natural. Su ataque especial es inmenso, pero sus opciones ofensivas son algo limitadas (entre ellas, destaca Poderreserva, que aumenta su potencia tras boostearse). No es el cleaner perfecto, en tanto que es frágil por el lado físico y en consecuencia vulnerable a la prioridad, pero puede resultar una wincon decente para la tier. Cuenta además con un ataque muy roto llamado Absorbefuerza, el cual le permite lidiar con atacantes físicos, combina bien con Cuerpo Maldito y le permite quitarse algunos counters que en otras condiciones le contrarrestarían sin problemas como Snorlax con Lariat Oscuro o incluso Incineroar sin Tóxico o Mofa en algunos casos.



Pros y Contras
Pros
  • Gran Ataque Especial y muy buena Defensa Especial.
  • Único Pokémon de tipo Fantasma (junto a su preevolución) con acceso a Rompecoraza.
  • Dos inmunidades, lo cual le da más oportunidades de entrar al campo.
  • Acceso a movimientos de apoyo como Absorbefuerza, Fuego Fatuo, Aromaterapia o pantallas.

Contras
  • Su cobertura es bastante limitada.
  • Su resistencia por el lado físico deja mucho que desear, por lo que es susceptible de ser rematado por movimientos de prioridad.



Movesets

Shell Smash (Armadura Frágil)

Polteageist @ Banda Focus
Habilidad: Armadura Frágil
Naturaleza: Miedosa (+Velocidad -Ataque)
EV's: 4 Defensa / 252 Ataque Especial / 252 Velocidad
-Rompecoraza
-Bola Sombra
-Gigadrenado
-Poder Reserva
Spoiler: Importable • mostrar
Polteageist @ Focus Sash
Ability: Weak Armor
EVs: 4 Def / 252 SpA / 252 Spe
Timid Nature
- Shell Smash
- Shadow Ball
- Giga Drain
- Stored Power
La función de este set es simple: Salir en el momento adecuado, tirar Rompecoraza y barrer al equipo rival. Para ello, equiparle con Banda Focus nos asegurará usar Rompecoraza siempre que no se haya recibido daño previo, por lo que agradecerá aliados que le apoyen con Giro Rápido o Despejar. Aun así, otra opción a considerar sería Hierba Blanca para anular la bajada en las defensas tras usar Rompecoraza. Bola Sombra como movimiento principal por STAB, Gigadrenado como cobertura para poder lidiar con Tyranitar y Crawdaunt y Poder Reserva contra Toxapex son los escasos movimientos ofensivos de los que dispone. Armadura Frágil es la habilidad que se suele preferir para asegurarnos ser más rápidos en ciertos escenarios como enfrentarnos a un Barraskewda bajo Lluvia, pero Cuerpo Maldito también puede llegar a sernos útil al anular un movimiento del rival con el que nos pretendiese rematar.



Shell Smash (Cuerpo Maldito)

Polteageist @ Hierba Blanca
Habilidad: Cuerpo Maldito
Naturaleza: Miedosa (+Velocidad -Ataque)
EV's: 40 HP / 48 Defensa / 224 Ataque Especial / 196 Velocidad
-Rompecoraza
-Bola Sombra
-Absorbefuerza
-Gigadrenado / Poder Reserva
Spoiler: mostrar
Polteageist @ White Herb 
Ability: Cursed Body 
EVs: 40 HP / 50 Def / 224 SpA / 196 Spe 
Timid Nature 
- Shell Smash 
- Shadow Ball 
- Strength Sap 
- Giga Drain  / Stored Power 


Este set busca usar Rompecoraza y curarse con Absorbefuerza bajando el ataque físico del oponente y evitando algunos counters del set con Armadura Frágil. La habilidad especial Cuerpo Maldito es molesta y puede dar más oportunidades de usar Rompecoraza tras anular algún movimiento del oponente (en algunos casos el único que le hace daño real a Polteageist, como puede ser Snorlax con Lariat Oscuro, Golpe Cuerpo, Descanso y Maldición, el cual no podrá dañarlo mientras Lariat Oscuro esté anulado). Bola Sombra es STAB y Gigadrenado o Poderreserva son cobertura.



Otras opciones

- Relevo en caso de estar permitido, es muy buena opción.
- No se recomienda usar otro set que no esté basado en Rompecoraza.
- Cuenta con Aromaterapia, Legado, Reflejo y Pantalla Luz, pero lo ideal es que un compañero sea el que le apoye con esos movimientos en lugar de usarlos él.
- Objetos alternativos: Vidasfera en el set de Armadura frágil, Botas Gruesas en el set 2....pero suelen ser inferiores.
- Infortunio en un equipo que se base en usar ataques de estado, pero no es fiable en muchos casos.
-Etc.





¿Qué secciones faltan?
  • Checks y counters


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37
Octava generación / [Análisis] Dragapult
« en: 22 de Noviembre de 2019, 02:50:46 am »

#887 Dragapult

Tipo         
----------------------
Debilidades          (x2.0)
(x2.0)
(x2.0)
(x2.0)
(x2.0)
----------------------
Resistencias          (x0.5)
(x0.5)
(x0.5)
(x0.5)
(x0.5)
(x0.5)
----------------------
Inmunidades          (x0.0)
(x0.0)
----------------------
Stats
PS          88
Ataque          120
Defensa          75
Ataque Especial          100
Defensa Especial          75
Velocidad          142
Total          600



Habilidades
Cuerpo Puro
Spoiler: mostrar
Inmunidad a las reducciones de stats que le pueda causar un Pokémon rival o aliado mediante movimientos o habilidades. Los efectos secundarios de movimientos que impliquen la bajada de stats propios siguen teniendo efecto, así como el aumento de stats que pudiera causar un rival o aliado mediante Contoneo o Camelo.

Esta habilidad tampoco protege de los efectos sobre el Ataque y la Velocidad de la quemadura y la parálisis, ni del efecto de los movimientos Cambia Almas, Cambia Fuerza, Cambia Defensa, Isoguardia, Isofuerza y Relevo.

Esta habilidad es desactivada por las habilidades Rompemoldes, Turbollama y Terravoltaje.

Allanamiento
Spoiler: mostrar
Esta habilidad permite al Pokémon golpear ignorando el efecto de Pantalla Luz, Reflejo, Neblina y Velo Sagrado. Desde Sexta Generación, ignora también el Sustituto.

Habilidad oculta: Cuerpo Maldito
Spoiler: mostrar
Si un Pokémon con esta habilidad es golpeado con un ataque (aunque sea debilitado por el mismo), hay un 30% de probabilidad de que el uso de dicho ataque por el Pokémon rival sea anulado temporalmente.

El efecto de la habilidad se puede activar en cualquiera de los golpes de un ataque de golpe múltiple, pero no impide el resto de golpes de ese turno. También afecta al Pokémon atacante aunque esté tras un Sustituto, pero no si el Pokémon con la habilidad tiene un Sustituto.




Movimientos
Por nivel      Por crianza      Por MT/MO            Por tutor



Descripción general

Dragapult es uno de esos Pokémon que excelen sin tener ninguna característica extrema ni ningún gimmick único. Simplemente, es la suma de muchos aspectos en los que es bueno a secas, sin apenas fisuras. A un tipo ofensivamente excelente (y que anteriormente le habría castigado por ser trappeable pero ya no) debemos adjuntar una velocidad de miedo, unos decentes stats ofensivos mixtos, un bulk no demasiado malo, un movepool variado, un STAB Dragón único, y acceso a Ida y Vuelta para scoutear. Si tuviéramos que señalar algún punto flaco, sería la falta de un STAB fantasma físico mejor que Golpe Fantasma y un juego de habilidades algo mediocre (aunque la capacidad de atravesar sustitutos tampoco es baladí).

De este modo, Dragapult aparece en el meta un gran all-out-atacker y scouter; un Pokémon con sus counters y sus walls, pero también uno que da unos resultados consistentes y necesita poco apoyo para hacer su tarea. Probablemente, Dragapult haya aparecido para quedarse.



Pros y Contras
Pros
  • Increíble velocidad base, la mayor de la tier.
  • Estadísticas ofensivas mixtas decentes, aunque tampoco desorbitadas.
  • Bulk decente para un rol ofensivo.
  • De los mejores tipos ofensivos del juego.
  • Dos inmunidades, lo cual le da más oportunidades de entrar al campo.
  • Su movimiento característico es un STAB Físico potente de tipo dragón, que además golpea dos veces.
  • Acceso a Ida y Vuelta, lo que le vuelve un buen pivot ofensivo.
  • Acceso a movimientos de cobertura como Llamarada o Colmillo Psíquico.

Contras
  • Movepool físico corto; en concreto, su mejor STAB Fantasma es Golpe Fantasma.
  • Habilidades no muy allá, siendo lo más potable Allanamiento por atravesar Sustituto.
  • Débil a tipos muy comunes, así como a varias formas de prioridad.



Movesets

Gafas Elección

Dragapult @ Gafas Elección
Habilidad: Allanamiento
Naturaleza: Miedosa (+Velocidad -Ataque)
EV's: 252 Ataque Especial / 252 Velocidad / 4 Defensa Especial
-Bola Sombra
-Cometa Draco
-Llamarada / Lanzallamas
-Ida y Vuelta / Rayo
Spoiler: Importable • mostrar
Dragapult @ Choice Specs
Ability: Infiltrator
EVs: 252 SpA / 4 SDef / 252 Spe
Timid Nature
- Shadow Ball
- Draco Meteor
- Fire Blast
- U-turn
Este set busca aprovechar al máximo el potencial especial de Dragapult; su altísima velocidad y su ataque especial potenciado por las Gafas Elección le hacen un excelente revenge-killer y también un buen cleaner. Sus STABs ofensivos son Bola Sombra y Cometa Draco. Después, lleva Llamarada o Lanzallamas como cobertura para Ferrothorn, y secundariamente también para Excadrill, Corviknight e incluso Bisharp. Podemos rellenar el último slot con Ida y Vuelta, con lo que podremos pivotar en los switch-ins del rival y así ganar momentum a nuestro favor, o podemos utilizar Rayo y así poder vencer a Toxapex (y, colateralmente, lograr mejores daños contra Gyarados y Togekiss). Hidrobomba, Surf o Infortunio son otras opciones a considerar. Naturaleza Modesta puede usarse, pero es menos recomendable. Allanamiento es preferible pero Cuerpo puro es viable también.

Infortunio

Dragapult @ Hechizo / Botas Gruesas 
Habilidad: Allanamiento
Naturaleza: Miedosa (+Velocidad -Ataque)
EV's: 252 Ataque Especial / 252 Velocidad / 4 Defensa Especial
-Infortunio
-Cometa Draco
-Fuego Fatuo / Onda Trueno
-Ida y Vuelta / Sustituto
Spoiler: Importable • mostrar
Dragapult @ Spell Tag / Heavy-Duty Boots
Ability: Infiltrator
EVs: 252 SpA / 4 SDef / 252 Spe
Timid Nature
- Hex
- Draco Meteor
- Will-O-Wisp /  Thunder Wave
- U-turn /  Substitute
Infortunio es su STAB principal y se combina con Fuego Fatuo u Onda Trueno (es posible llevar ambos quitando el slot 4). Cometa Draco es otro STAB, aunque Draco Flechas puede usarse con otros evs y naturaleza Ingenua. Ida y Vuelta o Sustituto en el último slot, según necesidades. Naturaleza Modesta puede usarse, pero es menos recomendable. Allanamiento es preferible pero las otras habilidades especiales son viables. Anulación es usable también.


Dragon Dance

Dragapult @ Tabla Draco / Vidasfera
Habilidad: Cuerpo puro / Allanamiento
Naturaleza: Firme (+Ataque -Ataque Especial)
EV's: 252 Ataque / 252 Velocidad / 4 Defensa especial
-Danza Dragón
-Dracoflechas
-Golpe Fantasma / Ala de Acero
-Sustituto / Llamarada
Spoiler: Importable • mostrar
Dragapult @ Draco Plate / Life Orb
Ability: Clear Body / Infiltrator 
EVs: 252 Atk / 4 SpD / 252 Spe 
Adamant Nature 
- Dragon Dance 
- Dragon Darts 
- Phantom Force  / Steel Wing
- Substitute / Fire Blast
Este set intenta sacar utilidad a las buenas cualidades ofensivas de Dragapult por el lado físico, a pesar de su escasa cobertura y su mal STAB Fantasma físico. La idea es simple: mejorar nuestro ataque y velocidad con Danza Dragón si encuentras la oportunidad. Nuestra alta velocidad base provoca que nos podamos permitir la naturaleza Firme en lugar de la Alegre en este set, aunque es posible usar la segunda para rematar pokémon sin depender de Danza Dragón. Tras boostearnos, sweepearemos con Dracoflechas. Golpe Fantasma es su STAB fantasma físico, aunque Ala de Acero es otra opción menos recomendable para tener una posibilidad frente a ciertos pokémon tipo hada sin que aprovechen el turno de carga de Golpe Fantasma para curarse. Para el último slot, Sustituto amplía nuestras oportunidades para boostearnos al poder abusar de Pokémon pasivos que no puedan romper el sustituto en un turno, mientras que Anulación permite anular movimientos de recuperación de walls rivales. Llamarada debe usarse si llevamos Vidasfera y con Sustituto puedes llevar Colmillo Dragón, Tabla Draco, Restos, Botas Gruesas u otro objeto. Cuerpo puro es preferible pero Allanamiento puede usarse.



Otras opciones
  • Pantalla luz, Reflejo + Refleluz y 2 movimientos a elegir entre: Fuego Fatuo, Onda Trueno, Maldición, Draco flechas, Cometa Draco, Infortunio (junto con Onda Trueno o Fuego Fatuo), etc.
  • Set con cinta elección con Draco Flechas, Ida y Vuelta y dos ataques a elegir entre: Golpe Bajo, Golpe Fantasma, Llamarada, Psicocolmillo, Enfado, Ala de acero y Paliza.
  • Llevar un set ofensivo mixto, sustituyendo en el segundo set Cometa Draco por Dracoflechas.
    Tal vez llevar Vidasfera en el set 1 o 2 o Banda Focus (pensado más para combates de 3vs3).
    Trueno en equipos de lluvia o en el set 1 para mejorar tu match up frente a estos equipos.
  • Usar Botas Gruesas junto a Ida y Vuelta en el set 1 para mejorar nuestra habilidad como pivot.
  • Usar Colmillo Psíquico en el set físico como cobertura. Solo logra mejor daño en Pokémon muy contados, como Toxapex.
  • Usar Fuego Fatuo para molestar Pokémon físicos que pueda resistir, para luego pegarles con Infortunio, el cual ve duplicada su potencia.
  • Llevar naturaleza modesta en el set specs. Pierde muchos outspeeds importantes, pero también gana 2HKOs suculentos, como el de Toxapex, Clefable y Corviknight con Bola Sombra (según ev spread de estos).
  • Usar Pañuelo Elección para frustrar los intentos de sweep de otros scarfers y speed-boosters. Puede ser físico (Draco flechas, Ida y Vuelta y dos ataques opcionales especiales o físicos) o especial (ataques set 1 con Gafas elección pero usando Pañuelo elección y naturaleza Modesta, aunque Miedosa tiene uso también).
  • Relevo si está permitido en el set de Danza Dragón, Vuelo con dynamax permitida. Paliza, Refuerzo, Vasto Impacto y Cambio banda en dobles tienen uso.
  • Sustituto +anulación/fuego fatuo/maldición tienen uso en 1 vs 1.

Checks y counters

La mayor debilidad de Dragapult es que los sets físicos no tienen cobertura y los sets especiales necesitan de las Gafas Elección para lograr los KOs importantes, de modo que se puede abusar del choice-lock. Pese a esto, existen counters y checks que funcionan independientemente de qué set lleve y/o en qué move se encuentre encerrado.

Checks
  • Dragapult no se lleva bien con la prioridad, y en OU existen varias amenazas que usan prioridad superefectiva contra él. Es especialmente notable el caso de Mimikyu, que es inmune a su STAB dragón y además puede bloquear un movimiento con Disfraz.
  • Ditto es en general un check cuasi-universal, pero en el caso de Dragapult la afrenta es mayor, porque casi nunca se usa scarf (por lo que Ditto le oustpeedeará) y además es débil a sus propios STABs.

Counters
  • Mandibuzz y Tyranitar se meriendan los sets especiales (a menos que Dragapult lleve Rayo, en cuyo caso hace 2HKO al primero) y pueden darle KO rápido, aunque no lo tienen tan fácil contra los sets físicos.
  • Grimmsnarl es resistente a un STAB de Dragapult, inmune al otro, no es débil a ninguno de sus movimientos de cobertura y además dispone de prioridad para matarle independientemente de cuán tocado esté.
  • Togekiss pierde contra el Rayo del set specs, pero ante el resto de alternativas puede salir y darle ko al mismo tiempo que se boostea.


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38
Octava generación / [Análisis] Corsola de Galar
« en: 22 de Noviembre de 2019, 02:39:12 am »

#222-g Corsola de Galar

Tipo         
   
----------------------
Debilidades          (x2.0)
(x2.0)
----------------------
Resistencias          (x0.5)
(x0.5)
----------------------
Inmunidades          (x0.0)
(x0.0)
----------------------
Stats
PS          60
Ataque          55
Defensa          100
Ataque Especial          65
Defensa Especial          100
Velocidad          30
Total          410



Habilidades
Armadura Frágil
Spoiler: mostrar
Esta habilidad aumenta un nivel la Velocidad del Pokémon y reduce un nivel su Defensa cuando es golpeado por un movimiento físico. El efecto tiene lugar con cada uno de los golpes de un ataque de golpe múltiple.

Habilidad oculta: Cuerpo Maldito (Disponible)
Spoiler: mostrar
Si un Pokémon con esta habilidad es golpeado con un ataque (aunque sea debilitado por el mismo), hay un 30% de probabilidad de que el uso de dicho ataque por el Pokémon rival sea anulado temporalmente.

El efecto de la habilidad se puede activar en cualquiera de los golpes de un ataque de golpe múltiple, pero no impide el resto de golpes de ese turno. También afecta al Pokémon atacante aunque esté tras un Sustituto, pero no si el Pokémon con la habilidad tiene un Sustituto.




Movimientos
Por nivel      Por crianza      Por MT/MO            Por tutor



Descripción general

Como ha pasado otras veces en la historia de Pokémon, este Pokémon goza de mucha más popularidad que su evolución, ya que el hecho de evolucionar le hace poder usar Mineral Evolutivo, discutiblemente el mejor objeto del juego. Y es que, en un metagame lleno de boosters, climas y campos descontrolados, Corsola-G se planta como una de las mejores walls del meta, y la única capaz de frenar a según qué amenazas.

Pero ya no es solo que Corsola cuente con un bulk de 60/100/100 boosteado por Mineral Evolutivo, sino que ha adquirido el tipo Fantasma, un muy buen tipo defensivo tras la eliminación de Persecución, y aprende Absorbefuerza, probablemente el mejor movimiento de curación que existe actualmente. Todos estos factores aderezados con un extenso y variado movepool de support (que incluye Niebla, Fuego Fatuo y Trampa Rocas) hacen de Corsola un Pokémon muy viable y que seguramente se consolidará en el metagame formando excelentes cores defensivos con Ferrothorn y Toxapex.

En monotipo es muy usado en monofantasma y en OU bajó su uso con la llegada de varios pokémon legendarios, entre otros como landorus-therian. En 1vs1 tiene sets muy molestos también.



Pros y Contras
Pros
  • Capaz de parar a la mayoría de amenazas ofensivas físicas como Gyarados y Hawlucha gracias al Mineral Evolutivo y su acceso a Absorberfuerza y Fuego Fatuo.
  • Funciona a la vez como Rocker y Spinblocker gracias a su acceso a Trampa Rocas y su tipo Fantasma.
  • Dispone de Niebla para mantener aún más a raya a los Boosters.

Contras
  • Depende demasiado de Absorbefuerza, el cual no es el método de recuperación más consistente al enfrentarse a Pokémon con bajo Ataque.
  • Vulnerable a todo tipo de daño residual que le dificulta realizar su labor como muro.
  • Su única forma de hacer daño directo consistente es mediante Tinieblas.



Movesets

Physical Wall

Corsola @ Mineral Evolutivo
Habilidad: Cuerpo Maldito
Naturaleza: Osada (+Defensa -Ataque)
EV's: 248 PS/ 252 Defensa / 8 Defensa Especial
IV's: 0 Ataque
-Tinieblas
-Fuego Fatuo
-Absorbefuerza
-Trampa rocas
Spoiler: Importable • mostrar
Corsola-Galar @ Eviolite
Ability: Cursed Body
EVs: 248 HP / 252 Def / 8 SpD
Bold Nature
IVs: 0 Atk
- Night Shade
- Will-O-Wisp
- Strength Sap
- Stealth Rock

Con este set, Corsola se convierte prácticamente en el Chansey de los atacantes físicos, esto es, en la Wall física por antonomasia. Esto es porque con Absorbefuerza, Corsola puede bajar el ataque al rival y recuperar toda la vida que haya perdido en ese turno, por lo que puede vencer a todo atacante físico que le haga OHKO (y con sus stats, el boost de Mineral Evolutivo y el invest de ev's en Defensa física, esto es complicado). Pero no se contenta con checkearlos, sino que les amenaza con quemarlos con Fuego Fatuo y así arruinar su ataque para toda la partida, y después debilitarlos con tranquilidad con Tinieblas. Y, por último, utilizará este momentum que gana cada vez que wallea un rival para meter Trampa Rocas en el campo enemigo. Niebla y Torbellino son otras opciones menos usadas.


Paz Mental

Corsola @ Mineral Evolutivo
Habilidad: Cuerpo Maldito
Naturaleza: Osada (+Defensa -Ataque)
EV's: 244 PS/ 252 Defensa / 4 Ataque especial / 4 Defensa Especial / 4 velocidad
IV's: 0 Ataque
-Infortunio / Bola Sombra
-Fuego Fatuo / Rayo Hielo
-Absorbefuerza
-Paz Mental
Spoiler: Importable • mostrar
Corsola-Galar @ Eviolite 
Ability: Cursed Body 
EVs: 244 HP / 252 Def / 4 SpA / 6 SpD / 4 Spe 
Bold Nature 
- Calm Mind 
- Strength Sap 
- Hex /  Shadow Ball 
- Will-O-Wisp  / Ice Beam


Paz Mental mejora tus stats y Absorbe fuerza te cura y te ayuda frente a ataques físicos. Infortunio se usa con Fuego Fatuo y Bola Sombra junto con otro ataque como Rayo Hielo, Defensa Férrea, Torbellino o Descanso.



Otras opciones

Aunque su conjunto de movimientos más común y efectivo es el propuesto justo arriba (el set con Paz Mental en cambio, es poco usado), Corsola-Galar dispone de otras opciones menos relevantes a considerar como...
  • Maldición, Amnesia, Pantalla Luz y Reflejo son opciones a considerar pero menos útiles.
  • Escaldar en el set 2.
  • Descanso + Paz Mental + Sonámbulo + Bola Sombra.



Checks
  • Sustituto dificulta la efectividad de Corsola-G hasta el punto de que si le es imposible de romper mediante Tinieblas, se podría decir que se convierte en counter.

Counters
  • Los atacantes especiales pueden dañarle severamente o incluso usarle como setup fodder.
  • Obstagoon agradece la posible quemadura gracias a su habilidad Agallas, además de que su tipo Normal le hacen ser inmune a Tinieblas.


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39
Octava generación / [Análisis] Barraskewda
« en: 21 de Noviembre de 2019, 08:47:19 pm »


    #847 Barraskewda

    Tipo         
    ----------------------
    Debilidades          (x2)
    (x2)
    ----------------------
    Resistencias          (x0.5)
    (x0.5)
    (x0.5)
    (x0.5)
    ----------------------
    Inmunidades         
    ----------------------
    Stats
    PS          61
    Ataque          123
    Defensa          60
    Ataque Especial          60
    Defensa Especial          50
    Velocidad          136
    Total          490



    Movimientos
    Por nivel      Por crianza      Por MT/MO            Por tutor



    Habilidades
    Nado rápido
    Spoiler: mostrar
    La Velocidad del Pokémon aumenta un 100% (se duplica) en Danza Lluvia. No se incluye el turno en el que se pone a llover.

    Hélice caudal
    Spoiler: mostrar
    Ignora los efectos de movimientos y habilidades que atraen ataques.




    Descripción general

    Barraskewsda es la definición encarnada de un Glass Cannon, con un BST no tan alto pero muy bien distribuido, destinado casi entero a su ataque y su velocidad. Este Pokémon habría sido bueno pero tampoco explosivo en generaciones pasadas, dado que su movepool es amplio en cobertura pero simplón en opciones. Sin embargo, Barraskewda ha tuvo la suerte de ser uno de los Pokémon que mejor explotan el Dinamax en la tier, y gracias a él no contaba prácticamente con respuestas seguras. Su habilidad nado rápido, además, le convierte cuando se activa en el Pokémon más rápido de la tier, de modo que no debe temerle a cleaner ni scarfer de ningún tipo. Pero el ban del Dinamax vuelve a poner a este Pokémon en la cuerda floja, y el tiempo dirá si conserva un alto nivel de viabilidad, si se ve recluído a los equipos de lluvia o si incluso se hunde en las tiers.



    Pros y Contras
    Pros
    • Excelente velocidad y ataque bases.
    • Su habilidad Nado Rápido le permite ser la amenaza más rápida del meta bajo lluvia.
    • Buena cobertura que le permite adaptar el set a las necesidades de su equipo para deshacerse de diferentes amenazas y checks.
    • Acceso a ataque prioritario gracias a Acua Jet.

    Contras
    • Su condición de "cañón de cristal" le hace muy susceptible a la prioridad.
    • Carece de inmunidad o resistencia a cualquier daño residual.
    • Pierde bastante potencial sin acceso a la lluvia.



    Movesets

    Choice Band / Life Orb

    Barraskewda @ Choice Band  / Life Orb
    Ability: Swift Swim 
    EVs: 252 Atk / 4 Def / 252 Spe 
    Adamant Nature 
    - Waterfall / Liquidation
    - Close Combat 
    - Psychic Fangs  / Crunch
    - Flip Turn  / Poison Jab
    El objetivo de este set es aprovechar la alta velocidad y ataque de este Pokémon para abrir huecos en el equipo rival. Lleva un STAB de tipo agua, siendo Cascada e Hidroariete opciones ligeramente diferentes pero igual de útiles. Después tiene  A Bocajarro, un importante movimiento de cobertura contra Pokémon como Ferrothorn. Normalmente no necesitará más que estos dos movimientos, pero lleva también Colmillo Psíquico y Puya Nociva como cobertura extra. La mejor manera de explotar este set es utilizándolo en un equipo de lluvia para aprovechar Nado Rápido. Viraje es otra opción muy recomendable para hacer daño cambiando a Barraskewda y evitando ser golpeado pero golpea más flojo que Cascada o Hidroariete y quita un ataque de cobertura, el cual no es tan necesario en muchos casos. Acua Jet, Colmillo Hielo  y Triturar son otras opciones a considerar.

    Otras opciones

    Aunque en principio parezca que Barraskewda es sota, caballa y rey (pido perdón a Arceus porque he pescado), sus últimos movimientos pueden modificarse para vencer a otras amenazas como, por ejemplo, Dragapult o ganar un STAB con prioridad. Estas opciones serían:
    • Triturar/Golpe Mordaza
    • Colmillo Hielo
    • Acua Jet
    • Bote, especialmente útil con dynamax permitido.
    • Taladradora, especialmente útil con dynamax permitido.
    • Ráfaga de escamas
    No muy recomedable, pero es un ataque decente contra Kingdra, Dracovish y otros dragones,....aunque es poco fiable en muchos casos.
    • Agua mística
    Es un objeto a considerar en caso de llevar Cascada/ Hidroariete + Acua Jet + Viraje + A bocajarro



    Checks
    • Corsola-G debe tener cuidado de entrar ante su STAB bajo lluvia, pues existe una pequeña probabilidad de recibir 2HKO. Puede recuperarse con Absorbefuerza a la vez que reduce su Ataque y quemarle con Fuego Fatuo.
    • Corviknight solo teme a su STAB bajo lluvia. En el resto de escenarios puede recuperarse con Respiro y aprovechar para utilizar Corpulencia.
    • Aegislash, aparte de ser inmune y resistente a varios de sus movimientos, puede jugar con él mediante Escudo Real.
    • Toxapex puede entrar cómodamente ante cualquier movimiento que no sea Psicocolmillo o Taladradora, así como recuperarse del daño recibido gracias a Recuperación o Regeneración.
    • Rotom-W defensivo es capaz de recibir cualquier golpe excepto A Bocajarro. Puede amenazarle tanto con Voltiocambio como con Fuego Fatuo.

    Counters
    • Jellicent es counter excepto que lleve Triturar. Puede terminar de inutilizarle con Fuego Fatuo y recuperarse con Recuperación.
    • Shedinja es counter en caso de no tener Triturar o Bote y es capaz de quemarle con Fuego Fatuo.
    • Los Bulky Waters por lo general no temen a la barracuda gracias a su habilidad para ser inmunes al Agua y/u otros métodos de recuperación

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    40
    Octava generación / [Análisis] Darmanitan de Galar
    « en: 21 de Noviembre de 2019, 08:05:03 pm »

    #555-g Darmanitan de Galar

    Forma NormalModo Daruma
    Tipo
    ----------------------
    Debilidades (x2.0)
    (x2.0)
    (x2.0)
    (x2.0)
    (x2.0)
    (x2.0)
    (x4.0)
    (x2.0)
    ----------------------
    Resistencias (x0.5)
    (x0.5)
    (x0.5)
    (x0.5)
    (x0.25)
    ----------------------
    Inmunidades
    ----------------------
    Stats
    PS105105
    Ataque140160
    Defensa5555
    Ataque Especial3030
    Defensa Especial5555
    Velocidad95135
    Total480540



    Habilidades
    Monotema
    Spoiler: mostrar
    Aumenta el Ataque del Pokémon, pero sólo podrá usar el primer movimiento que elija.

    Habilidad oculta: Modo Zen (Disponible)
    Spoiler: mostrar
    Esta habilidad permite al Pokémon cambiar a su Forma Daruma cuando su PS restante sea inferior al 50% de su PS máximo. Si el Pokémon pierde la habilidad o recupera PS por encima del 50% de su PS máximo, volverá a su Forma original. La habilidad no se activa al entrar el Pokémon en batalla aunque tenga el PS adecuado, sino que deberá perder PS para que se active.

    Esta habilidad sólo funciona con Darmanitan, aunque sea copiada con Danza Amiga, Imitación, Intercambio o Rastro.




    Movimientos
    Por nivel      Por crianza      Por MT/MO            Por tutor



    Descripción general

    Darmanitan es un Pokémon cuya forma de Galar ha favorecido enormemente. El éxito que está teniendo esta forma regional se debe a tres causas. La primera, que ha ganado STAB de tipo hielo, uno de los mejores tipos ofensivos del juego, pero ha mantenido sus ataques de tipo Fuego y el resto de su movepool en general. La segunda, que su habilidad Monotema le permite aprovechar los beneficios objetos elegidos con las desventajas de uno, con lo que su ataque siempre va a estar en cifras de wallbreaker. Y la última, que su nueva forma daruma es infinitamente mejor que la original; en lugar de añadirle un tipo malo y arruinando sus STABS, le devuelve el tipo fuego y mejora su ataque y velocidad a niveles aún mayores.

    Gracias a todo esto, Darmanitan de Galar es uno de los Pokémon con más uso de la tier, siendo un gran balance breaker y sweeper, y con switchins muy contados, casi inexistentes. Por supuesto, se ha vuelto aún más frágil y susceptible al desgaste por su nuevo tipo, pero ya era tan frágil que serlo aún más no supone una gran diferencia en sus opciones y debilidades. En otras palabras, todo son ventajas para Darmanitan-Galar.

    Acabó siendo baneado en OU y es bastante peligroso en la tier Uber, al contrario que otros pokémon como Spectrier, Genesect o Pheromosa que son calificados como pokémon de nicho...o inviables. De hecho, tiene más uso que Calyrex hielo y el set más usado es el de Pañuelo Elección. Muchos equipos solo tienen a Necrozma Melena Crepuscular como única resistencia a hielo y con un poco de predicción es fácil romper esos equipos. Magnezone de vez en cuando le acompaña para trapear a Necrozma con el set de Defensa Férrea + Plancha Corporal + Levitón + Onda Trueno/ Chispazo/Rayo/Sustituto (Globo helio de objeto) aunque no es fiable frente a variantes ofensivas pero si suele atrapar las variantes defensivas sin problema. Kyogre defensor físico es buen check suyo en uber.



    Pros y Contras
    Pros
    • Enorme ataque base.
    • Muy buen tipo ofensivo con un buen STAB.
    • Movimientos de cobertura abundantes: Terremoto, Envite Ígneo, Avalancha...  En concreto, se puede considerar que Hielo y Tierra son los tipos que mejor cobertura tienen en el juego.
    • Acceso a Ida y Vuelta para scoutear al rival y desgastarlo.
    • Velocidad suficiente para funcionar como scarfer y como wallbreaker.
    • Su habilidad Monotema aumenta todavía más su ataque, le permite tener el efecto de dos objetos elegidos al mismo tiempo con las desventajas de uno.
    • Su habilidad Modo Daruma aumenta su estadística de ataque y de velocidad aún más y le da un segundo STAB. Acceso a Tambor para activar esta habilidad.
    • Lleve una habilidad u otra, no tiene switchins seguros.

    Contras
    • Enorme fragilidad, y resistencias casi inexistentes: no puede recibir ningún golpe de amenazas ofensivas.
    • Vulnerable a virtualmente todas las formas de desgaste.
    • Debilidad a Trampa Rocas, doble si está en su Forma Daruma, por lo que depende de un buen Hazard Control del resto del equipo para funcionar.
    • Algo predecible, en tanto que los sets con Modo Daruma son más bien de nicho y aquellos con Monotema no tienen apenas variación posible.



    Movesets

    Scarf Band

    Darmanitan-G @ Pañuelo Elección
    Habilidad: Monotema
    Naturaleza: Alegre (+Velocidad -Ataque Especial)
    EV's: 252 Ataque / 4 Defensa Especial / 252 Velocidad
    -Chuzos
    -Terremoto / Avalancha / Fuerza Bruta
    -Envíte Ígneo
    -Ida y Vuelta
    Spoiler: Importable • mostrar
    Darmanitan-Galar @ Choice Scarf 
    Ability: Gorilla Tactics 
    EVs: 252 Atk / 4 SpD / 252 Spe 
    Jolly Nature 
    - Icicle Crash 
    - Earthquake 
    - Flare Blitz 
    - U-turn
    Con este set, Darmanitan alcanza una trepidante velocidad y, gracias a su habilidad, mantiene al mismo tiempo un ataque por encima de los 500 puntos. De este modo, puede ser al mismo tiempo un wallbreaker contra balanced y un excelente revenge killer contra offense. Lleva Chuzos como STAB de tipo Hielo y movimiento más spammeable. En cuanto a la cobertura, lleva Envíte Ígneo y Terremoto como opciones ante aceros y rocas, sus principales resists. Por último tenemos Ida y Vuelta, que no solo servirá para scoutear al rival y escapar de match-ups desventajosos, sino también como una fuente de daño considerable, pudiendo hacer, por ejemplo, un 33% a Rotom-W defensivo. Fuerza Bruta y Avalancha o Roca Afilada son otras opciones de cobertura.

    Otras opciones a considerar:

    Si lo juegas en ubers, pasa los 4 evs finales mejor a defensa física por la descarga de genesect (suele ser físico) pero en battle stadium singles y monotipo/ 1vs1 mejor en defensa especial.

    Roca Afilada puede usarse pero Avalancha es suficiente para dar OHKO a Ho-oh, el principal objetivo de este movimiento.
    Mordisco o Desahogo dan OHKO a Calyrex Jinete espectral y son sus mejores ataques para Lunala.
    Puño Hielo es un STAB hielo más preciso.

    Double Band

    Darmanitan-G @ Cinta Elección
    Habilidad: Monotema
    Naturaleza: Alegre (+Velocidad -Ataque Especial) / Firme (+Ataque -Ataque Especial)
    EV's: 252 Ataque / 4 Defensa Especial / 252 Velocidad
    -Chuzos
    -Terremoto / Fuerza Bruta
    -Envíte Ígneo
    -Ida y Vuelta / Avalancha
    Spoiler: Importable • mostrar
    Darmanitan-Galar @ Choice Band
    Ability: Gorilla Tactics 
    EVs: 252 Atk / 4 SpD / 252 Spe 
    Jolly Nature 
    - Icicle Crash 
    - Earthquake 
    - Flare Blitz 
    - U-turn
    Set casi idéntico al anterior pero con una función diferente. Darmanitan se centra aquí en su rol de wallbreaker, combinando su habilidad con una Cinta Elección para elevar su ataque a niveles astronómicos. De nuevo, Icicle Crash será habitualmente nuestro movimiento de preferencia, abriendo huecos en el equipo rival con facilidad incluso si hay Pokémon que lo resistan. Para cobertura, principalmente contra aceros y rocas, tenemos Terremoto y Envíte Ígneo. Ida y Vuelta pierde algo de utilidad al no llevar equipado el Pañuelo Elección, pero la velocidad base de Darmanitan es lo sufientemente decente como para que siga siendo viable. Fuerza Bruta y Avalancha o Roca Afilada son otras opciones de cobertura.

    Si lo juegas en ubers, pasa los 4 evs finales mejor a defensa física por la descarga de genesect (suele ser físico) pero en battle stadium singles y monotipo/ 1vs1 mejor en defensa especial.

    Otras opciones a considerar (muy poco recomendables):

    Roca Afilada puede usarse pero Avalancha es suficiente para dar OHKO a Ho-oh, el principal objetivo de este movimiento. De todos modos, Chuzos hace mucho daño al llevar Cinta elección dando 2HKO al set defensor físico de Ho-oh
    Mordisco o Desahogo son sus mejores ataques para Lunala ( el segundo puede incluso darle OHKO al set con 252 evs en HP y 0 evs en defensa con guardia espectro activa)....pero es más lento que Calyrex jinete espectral y más lento que Lunala Miedoso max speed o speed justa para adelantar a Rayquaza Jolly.
    Puño Hielo es un STAB hielo más preciso.


    Salac-Zen

    Darmanitan-G @ Baya Aslac
    Habilidad: Modo Daruma
    Naturaleza: Alegre (+Velocidad -Ataque Especial)
    EV's: 252 Ataque / 4 Defensa Especial / 252 Velocidad
    -Chuzos / Puño Hielo
    -Terremoto / Puño Fuego
    -Sustituto
    -Tambor
    Spoiler: Importable • mostrar
    Darmanitan-Galar @ Salac Berry 
    Ability: Zen Mode 
    EVs: 252 Atk / 4 SpD / 252 Spe 
    Jolly Nature 
    - Icicle Crash   / Ice Punch
    - Earthquake /  Fire Punch 
    - Substitute 
    - Belly Drum
    Este set tiene como objetivo entrar ante un rival pasivo o al que pueda ahuyentar pensando que es uno de los otros sets, y entonces aprovechar para meter un Sustituto, y luego usar Tambor, el cual maximiza nuestro ataque a cambio del 50% de nuestros PS. Esto tendrá un triple beneficio: elevará nuestro ataque a niveles astronómicos, activará la Baya Aslac subiendo nuestra velocidad, y transformará a Darmanitan a su forma daruma, ganando así un segundo STAB y todavía más ataque y velocidad. Podremos hacer outspeed hasta a Excadrill alegre en arena. Si todo esto sale bien y al rival no le queda ningún Pokémon con prioridad o similares, Darmanitan podrá sweepear sin problema entre sus dos STABs. Terremoto es mejor cobertura general pero Puño Fuego es un STAB secundario en modo daruma que ayuda frente a Calyrex-hielo, Shedinja o Ferrothorn (si usaste Tambor, puedes darle OHKO con Chuzos a este último). Puño Hielo puede usarse como STAB más preciso. Es posible usar Naturaleza Firme.Si lo juegas en ubers, pasa los 4 evs finales mejor a defensa física por la descarga de genesect (suele ser físico) pero en battle stadium singles y monotipo/ 1vs1 mejor en defensa especial. Llevar Aguante sobre Sustituto junto a Inversión es otra opción.

    Naturaleza Firme facilita algunos OHKO, aunque Alegre es más recomendable normalmente:

    +6 252 Atk Darmanitan-Galar-Zen Earthquake vs. 252 HP / 252+ Def Kyogre: 392-462 (97 - 114.3%) -- 81.3% chance to OHKO
    +6 252+ Atk Darmanitan-Galar-Zen Earthquake vs. 252 HP / 252+ Def Kyogre: 430-507 (106.4 - 125.4%) -- guaranteed OHKO
    +6 252+ Atk Darmanitan-Galar-Zen Icicle Crash vs. 0 HP / 4 Def Shadow Shield Lunala: 390-459 (93.9 - 110.6%) -- 62.5% chance to OHKO
    +6 252 Atk Darmanitan-Galar-Zen Icicle Crash vs. 0 HP / 4 Def Shadow Shield Lunala: 355-418 (85.5 - 100.7%) -- 6.3% chance to OHKO
    +6 252 Atk Darmanitan-Galar-Zen Earthquake vs. 248 HP / 4 Def Calyrex-Ice: 356-419 (88.3 - 103.9%) -- 25% chance to OHKO
    +6 252+ Atk Darmanitan-Galar-Zen Earthquake vs. 248 HP / 4 Def Calyrex-Ice: 391-460 (97 - 114.1%) -- 81.3% chance to OHKO



    Otras opciones

    Darmanitan-Galar, como comentábamos, es sota, caballo y rey, así que no cuenta con muchas otras opciones. Existen otros movimientos ofensivos que podemos usar en lugar de Envite Ígneo en los sets con Monotema, para variar su juego y darle jugadas seguras en matchups diferentes. Las menciones más notables son:
    • Giga impacto en los sets con objetos elección, esto es bueno en la tier 1 vs 1 y en el set Cinta elección para dar OHKO a ciertos bulky waters como Rotom-wash o Primarina
    • Demolición en los sets 1 y 2 ...o en el set 3 pero no es casi nada recomendable. Bostezo y Otra vez en el set 3 sobre Sustituto tal vez...o bien quitando Tambor por otro ataque de cobertura. Incluso Corpulencia en el set 3 es una opción, pero menos recomendable que Tambor.
    • Cabezazo Zen, aunque el principal objetivo de este ataque es Zamazenta y poco más en la tier uber.... serviría para cosas tipo Keldeo en monotipo.
    En cualquier caso, son opciones de nicho y poco recomendables.



    Checks y counters

    Este Pokémon no tiene prácticamente checks defensivos. En su lugar, lo mejor es checkearle ofensivamente y aprovechar el hecho de que casi siempre usa objetos elegidos para lograr que se encierre en el movimiento equivocado. Aún así, listamos algunas de las mejores respuestas defensivas a este Pokémon:

    Checks
    • Corsola-G no puede entrar en su STAB, pero si está en el campo con buena salud puede comerse sus golpes y recuperarse con Absorbefuerza y luego inutilizarle con Fuego Fatuo.
    • Toxapex no es amigo de Terremoto ni Cabezazo Zen, pero puede entrar con absoluta comodidad en el resto de movimientos, y recuperar el daño con Regeneración al salir del campo.
    • Corviknight se complementa con Toxapex, no entrando en su STAB ni en Envite Ígneo pero sí en Cabezazo Zen y en Terremoto, curándose el daño recibido con Respiro y acabando con Darmanitan con Plancha Corporal.
    • Rotom-W le checkea, aunque sufre mucho daño de Cabezazo Zen, y sobretodo, de Ida y Vuelta.

    Counters
    • Rotom-H puede checkearle si no lleva Roca Afilada y countearle si tampoco lleva Cabezazo Zen.
    • Jellicent puede aguantar la mayor parte de golpes del set scarf con máximo invest en defensa.

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