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Mensajes - Red Krow

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No entiendo muy bien los cambios de los análisis :^^U:

La idea está en que los análisis vamos a ir publicándolos nosotros en los subforos de análisis. Al principio solo tendrán la info general del Pokémon (tipo, stats, habilidades...). Pero iremos modificando esos temas con las secciones que falten. El resto de usuarios podréis ayudarnos comentando en el tema con alguna de esas secciones. Por ejemplo, con los Pros y Contras de Rillaboom o las Otras Opciones de Zacian.

Y ya, además de todo esto, cada finde nos centraremos en cuatro Pokémon. Se anunciará en las redes sociales y nos reuniremos en el chat/foro para debatir sobre esos cuatro Pokémon (dos el sábado y dos el domingo). Con el consenso que alcancemos completaremos/revisaremos los análisis correspondientes y los subiremos a la web.

22
Octava generación / [Análisis] Copperajah (Con Movesets)
« en: 23 de Noviembre de 2019, 01:24:38 pm »

#879 Copperajah

Tipo
   
----------------------
Debilidades (x2.0)
(x2.0)
(x2.0)
----------------------
Resistencias (x0.5)
(x0.5)
(x0.5)
(x0.5)
(x0.5)
(x0.5)
(x0.5)
(x0.5)
(x0.5)
(x0.5)
----------------------
Inmunidades (x0.0)
----------------------
Stats
PS122
Ataque130
Defensa69
Ataque Especial80
Defensa Especial69
Velocidad30
Total500



Habilidades
Potencia Bruta
Spoiler: mostrar
Esta habilidad aumenta en un 30% el poder base de los ataques que use el Pokémon, siempre que dichos movimientos tengan un efecto secundario cuya activación depende de la probabilidad: aumento de modificador de stats, reducción de modificador de stats del Pokémon o provocación de cambio de estado. En su lugar, dicho efecto secundario nunca podrá tener lugar.

Esta habilidad no se activa con (y por tanto no anula) efectos primarios de los movimientos: daño de retroceso, turno de activación, reducción de modificador de stats del usuario, cambio de estado del usuario, alta probabilidad de Golpe Crítico, imposibilidad de fallo, etc. Si un movimiento tiene un efecto primario y otro secundario (como Envite Ígneo), el primero permanece y el segundo se anula aumentando su poder base.

Los movimientos potenciados por esta habilidad no activan objetos o habilidades cuya activación depende de que el Pokémon sea golpeado con el mismo: Cambio Color, Campana Concha, Botón Escape y Tarjeta Roja. Por ello, el objeto Vidasfera aumenta el daño del ataque pero no provoca daño al Pokémon.

Habilidad oculta: Metal Pesado (Disponible)
Spoiler: mostrar
El Pokémon con esta habilidad tiene el doble de peso, aumentando el daño recibido por el mismo por Patada Baja y Hierba Lazo, así como el poder base de Cuerpo Pesado y Golpe Calor cuando lo usa este Pokémon.




Movimientos
Por nivel      Por crianza      Por MT/MO            Por tutor



Descripción general

Lo más identificativo al hablar de Copperajah es su transformación Gigantamax: al estar transformado, sus movimientos de tipo acero tienen el efecto de esparcir en el campo rival un equivalente de Trampa Rocas, pero de tipo acero. Ni que decir tiene que tener uso exclusivo de una hazard es increíble, y más si es una que puede castigar a las hadas y a Tyranitar al entrar en el campo de batalla.

Pero el elefante no se queda ahí, sino que además goza de un alto ataque potenciado por su habilidad Potencia Bruta, buena cobertura y un bulk aceptable, aunque algo arruinado por sus bajas defensas. Gracias a esto, Copperajah con su nueva hazard no se quedará en un gimmick y podrá dar algo de juego en el meta.



Movesets

Double Nuke Hazard

Copperajah @ Vidasfera
Habilidad: Metal Pesado
Naturaleza: Firme (+Ataque -Ataque Especial)
EV's: 208 PS / 252 Ataques / 44 Velocidad
- Cuerpo Pesado
- Golpe Calor
- Terremoto
- Trampa Rocas
Spoiler: Importable • mostrar
Copperajah @ Life Orb
Ability: Heavy Metal
EVs: 208 HP / 252 Atk / 44 Spe
Adamant Nature
- Heavy Slam
- Heat Crash
- Earthquake
- Stealth Rock
Este set sabe abusar del tremendo peso de Copperajah para potenciar al máximo tanto su STAB Cuerpo Pesado como su cobertura en forma de Golpe Calor que le asegura un OHKO ante el Ferrothorn más defensivo incluso sin necesidad de utilizar Metal Pesado como habilidad. El acceso a Terremoto junto a los 44 puntos de esfuerzo invertidos en Velocidad nos permiten presionar a Toxapex golpeándole antes de que nos pueda quemar con Escaldar. Vidasfera es el objeto de preferencia para asegurar varios OHKO y 2HKO. Su Gigamax es lo que hace de este Pokémon una opción singular: Gracias a su Gigatrampa Acero es el único capaz de plantar en el campo rival el nuevo tipo de Hazard conocido como "Trampa Acero", la cual funciona exactamente igual que Trampa Rocas excepto porque las debilidades y resistencias son las referentes al tipo Acero. Esto junto a su acceso a Trampa Rocas le permite ser un miembro capaz de poner dos tipos de Hazard, estableciendo una de ellas a la vez que golpea con suficiente potencia al rival. Por último, dado que las Dinamax o Gigamax son inmunes a los movimientos que basan su daño en el peso, así como el hecho de Dina/Gigamaxizar Cuerpo Pesado provoca que su potencia sea tan solo de 90, otra opción sería llevar Cabeza de Hierro junto a la habilidad Fuerza Bruta para tener una forma de golpear a los Dina/Gigamax por STAB a la vez que potencias su Gigatrampa Acero hasta 130.




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23
Octava generación / [Análisis] Grapploct (Sin Movesets)
« en: 23 de Noviembre de 2019, 01:22:12 pm »

#853 Grapploct

Tipo
   
----------------------
Debilidades (x2.0)
(x2.0)
(x2.0)
----------------------
Resistencias (x0.5)
(x0.5)
(x0.5)
----------------------
Inmunidades
----------------------
Stats
PS80
Ataque118
Defensa90
Ataque Especial70
Defensa Especial80
Velocidad42
Total480



Habilidades
Flexibilidad
Spoiler: mostrar
Inmunidad a la paralización. Si un Pokémon bajo los efectos de la paralización adquiere esta habilidad se ve curado automáticamente de la paralización. Si vuelve a perder la habilidad, vuelve a estar paralizado. Si está paralizado y entra en batalla, se ve curado automáticamente.

Habilidad oculta: Experto (Disponible)
Spoiler: mostrar
Los Pokémon con esta habilidad ven aumentado el poder base de sus ataques débiles en un 50%.

Los ataques débiles son los que tienen una potencia igual o inferior a 60, incluyendo los ataques de golpe múltiple (beneficiando a cada uno de sus golpes), así como los ataques de poder base variable (en la medida en que la concreción del mismo al usarlos sea igual o menor a 60).

El poder base del daño por confusión se mantiene en 40.




Movimientos
Por nivel      Por crianza      Por MT/MO            Por tutor



Descripción general

Raro es que el único rol viable de un Pokémon sea romper stall, pero es el caso con Grapploct. Todo se debe a su movimiento Octopresa, que atrapa al rival y baja un nivel sus defensas cada turno. De este modo, lo único que tiene que hacer el pulpo es esperar hasta que pueda terminarlo. Y tiene herramientas para poder hacer esa espera: principalmente,  Descanso, Mofa y Divide Dolor. Cualquier Pokémon defensivo que no se llame Corviknight o Corsola está destinado a caer con un mínimo de buen juego.

La parte mala es que, como decíamos, Grapploct está muy orientado a este rol; por tanto, sufre mucho contra estilos más ofensivos y es un peso muerto contra HO. A quien lleve ya alguna que otra generación jugando, este discurso le sonará mucho a Gothitelle, y es que es probable que termine siendo una versión ligeramente peor de este. Y quién sabe, a lo mejor, a diferencia del Psíquico, este sí que es sano para el metagame.



Movesets



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24
Octava generación / [Análisis] Eiscue (Sin Movesets)
« en: 22 de Noviembre de 2019, 03:43:58 pm »

#875 Eiscue

IceNoice
Tipo
----------------------
Debilidades (x2.0)
(x2.0)
(x2.0)
(x2.0)
(x2.0)
(x2.0)
(x2.0)
(x2.0)
----------------------
Resistencias (x0.5)
(x0.5)
----------------------
Inmunidades
----------------------
Stats
PS7575
Ataque8080
Defensa11070
Ataque Especial6565
Defensa Especial9050
Velocidad50130
Total470470



Habilidades
Cara de Hielo
Spoiler: mostrar
La cabeza de hielo del Pokémon actúa como un Sustituto que puede recibir daño de un ataque físico, pero su forma cambia al recibirlo. Se restaura con el Granizo.

Solo se restaura en el turno en el que se pone a granizar, no cada turno que dure el granizo.




Movimientos
Por nivel      Por crianza      Por MT/MO            Por tutor



Descripción general

La utilidad de Eiscue gira alrededor de su habilidad, que le permite boostearse libremente ante Pokémon físicos con Tambor; y tras ser golpeado, perderá su bloque de hielo y ganará una velocidad altísima con la que sweepear. También tiene cobertura de tipo Psíquico (Cabezazo Zen) y Agua (Hidroariete) con la que cubrir los Pokémon que resistan Hielo.

Sin embargo, Eiscue tiene dos obstáculos que le restan viabilidad. El primero, que sus stats son mediocres, hasta el punto de tener varias walls fiables después de insuflarse una dosis de Tambor. Y el segundo, que necesita de que un atacante físico le intente pegar para cambiar de forma. A menos que el rival no sepa cómo responder a este Pokémon, simplemente cambiará a un atacante especial en el turno que Eiscue se boostea, y le outspeedeará sin problemas. Lo más que puede hacer Eiscue es dinamaxizar para tankear el ataque, acabar con el atacante especial y entonces ser revengekilleado por el siguiente atacante especial. Solo será útil en matchups y situaciones muy concretos.



Movesets



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25
Octava generación / [Análisis] Cinderace
« en: 22 de Noviembre de 2019, 02:57:43 pm »

#815 Cinderace

Tipo         
   
----------------------
Debilidades          (x2.0)
(x2.0)
(x2.0)
----------------------
Resistencias          (x0.5)
(x0.5)
(x0.5)
(x0.5)
(x0.5)
(x0.5)
----------------------
Inmunidades         
----------------------
Stats
PS          80
Ataque          116
Defensa          75
Ataque Especial          65
Defensa Especial          75
Velocidad          119
Total          530



Habilidades
Mar Llamas
Spoiler: mostrar
Si el Pokémon con esta habilidad tiene igual o menos del 33% de su PS máximo, el poder de sus ataques de tipo Fuego aumenta en un 50%.

Habilidad oculta: Libero (No disponible)
Spoiler: mostrar
Esta habilidad cambia el tipo del Pokémon al tipo del movimiento que va a utilizar en ese turno. Su efecto es idéntico al de Mutatipo.




Movimientos
Por nivel      Por crianza      Por MT/MO            Por tutor



Descripción general

Seamos claros: Cinderace no es un gran Pokémon ahora mismo en el metagame: es un sweeper con buena velocidad, buen ataque yun STAB característico muy bueno, Balón Ígneo, pero necesita un empujón más que no tiene. Un tipo fuego puro es malo, y no tiene movimientos interesantes más allá de su cobertura.

Pero mejorará. Y mejorará por dos razones. La primera de ellas es su movimiento Cambio de Cancha, que intercambia todas las hazards y pantallas de campo: un movimiento increíble, pero poco útil en este temprano metagame, que por desbalanceado es todavía muy ofensivo y no presta atención a las hazards. Y la segunda, definitivamente la más importante, será la liberación de su HO Libero: cuando esto pase, la popularidad de Cinderace subirá como la espuma, y seguramente sea uno de los Pokémon más viables de la tier. Mientras tanto, nos tendremos que conformar con lo que tenemos.



Pros y Contras
Pros
  • Velocidad base muy alta.
  • Muy buena estadística base de Ataque.
  • Variedad completa de movimientos de cobertura: Cabezazo Zen, Acróbata, Cabeza de Hierro, Lanzamugre, Patada Salto Alta...
  • Su habilidad Libero se comporta como Mutatipo, es decir: todos sus movimientos tienen STAB.
  • Acceso a Cambio de Cancha, un movimiento con el que podrá intercambiar las hazards de cada lado del campo de batalla.
  • Algunas opciones de boosteo para dar variedad al Pokémon: Agilidad y Corpulencia.
  • Acceso a Ida Y Vuelta, lo que le vuelve un buen pivot ofensivo.
  • Bulk decente para ser un Pokémon ofensivo.

Contras
  • Débil a Trampa Rocas, lo que le llevará a veces a tener que ocupar su objeto con Botas Gruesas.
  • Su habilidad Libero de momento no está disponible, por lo que queda encerrado en un mediocre tipo Fuego puro y su cobertura queda corta de potencia.
  • Cambio de Cancha no encaja con la orientación ofensiva de sus stats, por lo que le resultará difícil utilizar el movimiento sin salir gravemente herido.



Movesets

Choice Scarf

Cinderace @ Pañuelo Elección
Habilidad: Mar Llamas
Naturaleza: Alegre (+Velocidad -Ataque Especial)
EV's: 252 Ataque / 252 Velocidad / 4 Defensa
-Balón Ígneo
-Patada Salto Alta
-Cabezazo Zen / Lanzamugre
-Ida y Vuelta
Spoiler: Importable • mostrar
Cinderace @ Choice Scarf
Ability: Blaze
EVs: 252 Atk / 4 Def / 252 Spd
Jolly Nature
-Pyro Ball
-High Jump Kick
-U-turn
- Zen Headbutt
Aunque la velocidad base de Cinderace ya sea alta de por sí, si la aumentamos aún más con el Pañuelo Elección podremos superar a boosters y otros scarfers y convertirnos en un excelente revenge-killer. Sus movimientos son muy potentes, teniendo Balón Ígneo con 120 de poder base, Patada Salto Alta con 130, Lanzamugre con 120 y Cabezazo Zen siendo el más débil con 80. El primero es lógicamente su STAB y el movimiento que más usará, mientras que los otros dos son cobertura varia; dependiendo de las necesidades de nuestro equipo, elegiremos uno u otro movimiento. Por último tenemos Ida y Vuelta, que nos servirá para scoutear al rival.

Supporter

Cinderace @ Botas Gruesas
Habilidad: Mar Llamas
Naturaleza: Alegre (+Velocidad -Ataque Especial)
EV's: 252 PS / 252 Velocidad / 4 Defensa
-Balón Ígneo
-Mofa / Patada Salto Alta
-Cambio de Cancha
-Ida y Vuelta
Spoiler: Importable • mostrar
Cinderace @ Heavy-Duty Boots
Ability: Blaze
EVs: 252 HP / 4 Atk / 252 Spd
Jolly Nature
-Court Change
-U-turn
-Taunt
-Pyro Ball
Este set se centra alrededor de Cambio de Cancha: lo que intentamos es devolver al rival todas las hazards que nos pueda echar, ya no solo Trampa Rocas sino también potencialmente Púas Tóxicas o Púas e incluso Red Viscosa. Como el objetivo es entrar precisamente cuando haya hazards, equipamos las Botas Gruesas para evitar sus efectos. Una vez acometida esta labor, compensaremos la pérdida de momentum y lo volveremos a ganar con Ida y Vuelta. Además, para nunca dejar la presencia ofensiva, tenemos Balón Ígneo como potente STAB, y también Patada Salto Alta como cobertura o Mofa para evitar, entre otras cosas, que el rival vuelva a poner hazards inmediatamente tras nuestra salida.



Otras opciones
  • Cambiar Patada Salto Alta por Patada Baja, como una opción más segura pero menos potente.
  • De manera similar, cambiar Balón Ígneo por Puño Fuego o incluso Envíte Ígneo para evitar sorpresas a consecuencia de la imperfecta precisión de Balón Ígneo.
  • Usar alguno de los otros movimientos de cobertura de Cinderace, como Cabeza de Hierro; son por lo general mediocres, pero pueden ayudar contra amenazas muy concretas si el equipo tiene una debilidad a ellas.



Counters y checks
Como a la mayoría de choiced, para frenarlos muchas veces hará falta un buen uso de la predicción y del estudio de las circunstancias, de modo que podamos abusar del hecho de que el Pokémon se encierra en un movimiento para darle la vuelta al momentum del combate. Por supuesto, esto se ve dificultado porque Cinderace aprende Ida y Vuelta, pero podremos aumentar la reticencia del rival a usar este movimiento con hazards y Pokémon con el objeto Casco Dentado o las habilidades Piel Tosca o Punta Acero. Independientemente de esto, señalamos algunos counters y checks particulares:

Checks
  • La velocidad de Cinderace es muy buena pero no insuperable, de modo que si no lleva Pañuelo Elección tiene un buen número de revenge-killers fiables, teniendo en cuenta que no destacamos en Cinderace ninguna prioridad. Destacamos Dragapult que resiste bien sus movimientos y puede usarle para pivotar y Dugtrio que le atrapa y da OHKO con Terremoto.

Counters
  • Rara vez está el enfoque al usar a Cinderace en su potencia, así que es una regla de bolsillo el decir que le frenan las walls o tanques físicos que no sean débiles a sus movimientos usuales.
  • Gyarados es un muy buen counter de Cinderace porque resiste sus dos movimientos más spammeados (Balón Ígneo y Patada Salto Alta), no recibe daño excesivo de otros movimientos gracias a su bulk natural, y puede usarle como setup bait, especialmente si se encuentra encerrado en un move a causa del Pañuelo Elección.


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  • Red Krow

26
Octava generación / [Análisis] Toxtricity (Con Movesets)
« en: 22 de Noviembre de 2019, 02:54:58 pm »

#849 Toxtricity

Tipo
----------------------
Debilidades (x2.0)
(x4.0)
----------------------
Resistencias (x0.5)
(x0.5)
(x0.5)
(x0.5)
(x0.5)
(x0.5)
(x0.5)
(x0.5)
----------------------
Stats
PS75
Ataque98
Defensa70
Ataque Especial114
Defensa Especial70
Velocidad75
Total502



Habilidades
Punk Rock
Spoiler: mostrar
Aumenta el poder de los ataques basados en el sonido. El Pokémon recibe la mitad de daño de los ataques basados en el sonido.

Más
Spoiler: mostrar
Su Ataque Especial aumenta un 50% si tiene a un Pokémon con la habilidad Menos de compañero (en combates múltiples). Desde Quinta Generación su Ataque Especial aumenta un 50% si tiene a un Pokémon con la habilidad Más o Menos de compañero (en combates múltiples).

Habilidad oculta: Experto (Disponible)
Spoiler: mostrar
Los Pokémon con esta habilidad ven aumentado el poder base de sus ataques débiles en un 50%.

Los ataques débiles son los que tienen una potencia igual o inferior a 60, incluyendo los ataques de golpe múltiple (beneficiando a cada uno de sus golpes), así como los ataques de poder base variable (en la medida en que la concreción del mismo al usarlos sea igual o menor a 60).

El poder base del daño por confusión se mantiene en 40.




Movimientos
Por nivel      Por crianza      Por MT/MO            Por tutor



Descripción general

Estamos ante un Pokémon algo diferente, con una combinación de tipos nunca antes vista y una temática ya usada pero no de este modo: los movimientos de sonido. La habilidad de Toxtricity boostea este tipo de movimientos, y la puede aprovechar con dos movimientos: Estruendo (140 de potencia base ya de por sí, más el boost) y Amplificador (un nuevo STAB eléctrico). Y si bien los stats ofensivos están ahí para apoyar este potencial, la velocidad no lo está tanto, y el bulk no es terrible pero no compensa. Toxtricity se queda a medio camino.

No obstante, queda a este Pokémon punky un rayo de esperanza que, si bien es improbable que le haga completamente viable, si que puede que le de un cierto nicho anti-meta: cambiamarcha. Con este movimiento puede salvamentar su mediocre velocidad y al mismo tiempo potenciar su Puño Fuego para hacer frente a Ferrothorn. Súmese el dinamax a la fórmula, y tenemos un sweeper que se sostiene algo al menos.



Pros y contras
Pros
  • Buen typing desde el punto de vista ofensivo
  • Buen typing desde el punto de vista defensivo, con 8 resistencias que le ayudarán a entrar en el campo y solo 2 debilidades.
  • Ataque especial alto
  • Acceso a Estruendo junto a la habilidad Punk Rock para potenciarlo
  • Aprende Cambiomarcha como movimiento de boosteo

Contras
  • Mala velocidad
  • Pésimo movepool de cobertura, siendo casi todas sus opciones físicas, que es el terreno donde menos excele
  • Movepool ofensivo pobre por el lado especial (la estadística más alta de las dos) y rico por el físico (la más baja).

Movesets

Special wallbreaker

Toxtricity @ Gafas elegidas
Habilidad: Punk rock
Naturaleza: Miedosa (+Velocidad -Ataque)
Ev's: 252 Velocidad / 252 Ataque especial / 4 Ps
- Voltiocambio
- Amplificador
- Onda tóxica
- Estruendo
Spoiler: importable • mostrar
Toxtricity @ Choice Specs 
Ability: Punk Rock 
EVs: 252 SpA / 4 SpD 
Timid Nature 
IVs: 0 Atk 
- Boomburst 
- Overdrive 
- Sludge Wave 
- Volt Switch
En este set, Toxtricity intentará pegar lo más fuerte posible con Estruendo, que se verá boosteado por su habilidad Punk rock. Al ser un movimiento de tipo normal, pegará con daño neutro a una gran cantidad de Pokémon, y al ser increíblemente potente, hará daño masivo a todo lo que haga daño neutro. También tenemos dos STABs bastante potentes, Onda Tóxica y Amplificador, aunque algo redundantes en muchos casos. Por último, lo habitual sería un movimiento de cobertura para Pokémon que resistan bien todos los movimientos anteriores; pero como su movepool no incluye dicha cobertura, en el último slot está Voltiocambio, que nos da un volturn potente; es decir, podremos hacer daño serio al oponente al mismo tiempo que damos entrada a un compañero.

Shift Gear cleaner

Toxtricity @ Espray bucal / Vidasfera
Habilidad: Punk rock
Naturaleza: Miedosa (+Velocidad -Ataque)
Ev's: 252 Velocidad / 252 Ataque especial / 4 Ps
Iv's: 0 Ataque
- Cambiomarcha
- Amplificador
- Onda tóxica
- Estruendo
Spoiler: importable • mostrar
Toxtricity @ Throat Spray 
Ability: Punk Rock 
EVs: 252 SpA / 4 SpD 
Timid Nature 
IVs: 0 Atk 
- Boomburst 
- Overdrive 
- Sludge Wave 
- Shift Gear
En este set, buscamos dar remedio al problema de la baja velocidad de Toxtricity, para que así, cuando el equipo rival esté desgastado y hayan desaparecido sus mayores walls, pueda limpiar con lo que quede del equipo rival. El set es similar al specs, salvo en dos aspectos. Primero, obviamente, que tiene Cambiomarcha, que doblará su velocidad (y aumentará su ataque físico, aunque esto es secundario). Y segundo, que el objeto ya no pueden ser por motivos obvios las Choice Specs; en su lugar, podemos elegir entre Vidasfera, que mermará nuestra salud pero nos dará potencia desde el primer turno; o Espray Bucal, que no se activará hasta después de usar Amplificador o Estruendo pero que nos dará más potencia y al no perder salud será más difícil rematarnos con prioridad.



Otras opciones

  • Usar un set Scarf cambiando de objeto en el set specs, para pasar de wallbreaker a pivot ofensivo.
  • Cambiar Onda Tóxica por Puño Fuego en el set de Cambiomarcha, ya que Onda Tóxica es su STAB más redundante y Puño Fuego se verá boosteado por Shift Gear. En este caso, se debería cambiar la naturaleza a Ingenua
  • Usar Moflete Estático para lurear a algún switchin ofensivo que no sea de tipo tierra e inutilizarle
  • Si se juega en OU, usar Infortunio única y exclusivamente para lurear a Dragapult

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27
Octava generación / [Análisis] Grimmsnarl
« en: 22 de Noviembre de 2019, 02:52:26 pm »

#861 Grimmsnarl

Tipo         
----------------------
Debilidades          (x2.0)
(x2.0)
(x2.0)
----------------------
Resistencias          (x0.5)
(x0.25)
----------------------
Inmunidades          (x0.0)
(x0.0)
----------------------
Stats
PS          95
Ataque          120
Defensa          65
Ataque Especial          95
Defensa Especial          75
Velocidad          60
Total          510



Habilidades
Bromista
Spoiler: mostrar
Esta habilidad otorga +1 de prioridad a los movimientos de estado que use el Pokémon, pero no a los movimientos físicos y especiales del mismo. De esta manera, los movimientos de estado que use un Pokémon con esta habilidad se ejecutarán antes que los del resto de Pokémon en batalla ignorando su Velocidad (salvo que el movimiento del otro Pokémon tenga mayor prioridad).

Desde Sexta Generación, dichos movimientos de estado pueden ser bloqueados mediante Anticipo.

Cacheo
Spoiler: mostrar
El Pokémon que tiene esta habilidad detecta el objeto equipado por el Pokémon rival al entrar en el combate. En combates múltiples, verás los objetos de todos los Pokémon rivales (Sexta Generación) o de un Pokémon rival al azar (hasta Quinta Generación).


Habilidad oculta: Hurto (Disponible)
Spoiler: mostrar
Si un Pokémon usa un ataque de contacto contra el Pokémon que tiene esta habilidad, este Pokémon le roba el objeto equipado al primer Pokémon.

No funciona si el Pokémon con esta habilidad ya tiene objeto equipado o el Pokémon rival no lleva objeto equipado, ni cuando cualquiera de los dos se encuentra tras un Sustituto.




Movimientos
Por nivel      Por crianza      Por MT/MO            Por tutor



Descripción general

Grimmsnarl está a medio camino entre la ofensiva y el support. Por un lado, tiene un alto stat de ataque, buenos STABs y movimientos de cobertura para acompañar, pero una velocidad terrible. Por el otro, tiene Bromista y movimientos de support varios (mofa, onda trueno, pantallas...), pero su bulk no es para tirar cohetes.

Pokémon como este no encajan en un metagame temprano y desequilibrado, lleno de amenazas ofensivas superlativas con gigantismo. Pero, una vez las aguas se calmen y el metagame se estabilice un mínimo, resulta muy interesante la propuesta de un supporter que es de todo menos pasivo, e incluso podría ser problemático para algunos cores defensivos.



Pros y Contras
Pros
  • Stat de Ataque alto, junto a variados movimientos físicos (Lariat Oscuro, Carantoña, Chupavidas, Puño Drenaje, Puños elementales...).
  • Bulk decente.
  • Combinación de tipos buena defensiva y ofensivamente; además, es la única línea evolutiva con acceso a ella.
  • Acceso a .
  • Acceso a Bromista, una buenísima habilidad de support. Movimientos de support abundantes para aprovecharla (Onda Trueno, Reflejo, Pantalla Luz, Mofa, ...)
Contras
  • Terrible velocidad, lo cual le limita en el terreno ofensivo.
  • Entre todos los movimientos que necesita para romper las diferentes walls y los movimientos de support que ofrece, tiene un grave 4MSS en sus sets.
  • No tiene ningún medio de recuperación fiable, por lo que sus labores de support se ven limitadas por la velocidad a la que se desgaste.



Movesets

Bulk Up

Grimmsnarl @ Restos
Habilidad: Bromista
Naturaleza: Firme (+Ataque -Ataque Especial)
EV's: 248 PS / 120 Ataque / 106 Defensa / 42 Defensa Especial
-Corpulencia
-Golpe Bajo
-Puño Drenaje
-Choque Anímico
Spoiler: Importable • mostrar
Grimmsnarl (M) @ Leftovers 
Ability: Prankster 
EVs: 240 HP / 120 Atk / 106 Def / 42 SpD 
Adamant Nature 
- Bulk Up 
- Sucker Punch 
- Drain Punch 
- Spirit Break
Con este set, Grimmsnarl buscará boostear su ataque y su defensa con Corpulencia para entonces limpiar al equipo rival. Para ello, tendrá que salvar sus mayores debilidades. Por ejemplo, compensará su baja velocidad con Golpe Bajo, un movimiento potente y de prioridad; de este modo, sweepers frágiles como Dragapult o Darmanitan ya no podrán revengekillearle. Luego, Puño Drenaje sirve tanto como cobertura para aceros como Ferrothorn sino también como método de recuperación junto a Restos, de modo que no se desgaste tan rápido. Y por último, tenemos un STAB Hada como movimiento ofensivo principal, y que además siempre bajará el ataque especial del oponente.

Rest-Talk

Grimmsnarl @ Restos
Habilidad: Bromista
Naturaleza: Firme (+Ataque -Ataque Especial)
EV's: 248 PS / 120 Ataque / 106 Defensa / 42 Defensa Especial
-Corpulencia
-Lariat Oscuro
-Descanso
-Sonámbulo
Spoiler: Importable • mostrar
Grimmsnarl (M) @ Leftovers 
Ability: Prankster 
EVs: 248 HP / 4 Atk / 8 Def / 248 SpD 
Careful Nature 
- Bulk Up 
- Darkest Lariat 
- Rest 
- Sleep Talk
Este set es similar a otros Restalks como el del famoso Crocune, pero con la diferencia de que nos boosteamos por el lado físico. Por lo demás, la idea es la misma: boostear nuestra capacidad ofensiva al mismo tiempo que la defensiva, y compensar nuestra falta de recuperación fiable tirando Descanso y luego Sonámbulo para intentar atacar con el movimiento restante, en este caso Lariat Oscuro. Tiene este set dos ventajas muy interesantes: la primera, que su habilidad bromista le dará prioridad ya no solo en Corpulencia y en Descanso sino también en Sonámbulo, lo cual se traducirá en muchos casos en un Lariat Oscuro con prioridad; y la segunda, que Lariat Oscuro ignora los cambios de stats defensivos del rival, con lo que venceremos a otros Pokémon con sets similares.

Dual Screener

Grimmsnarl @ Refleluz
Habilidad: Bromista
Naturaleza: Agitada (+Defensa -Ataque Especial)
EV's: 252 PS / 252 Defensa / 4 Defensa Especial
-Pantalla de Luz
-Reflejo
-Mofa
-Choque Anímico / Lariat Oscuro
Spoiler: Importable • mostrar
Grimmsnarl (M) @ Light Clay 
Ability: Prankster 
EVs: 252 HP / 252 Def / 4 SpD 
Impish Nature 
- Reflect 
- Light Screen 
- Taunt 
- Spirit Break
Este set se centra en las capacidades de support de Grimmsnarl, y abusa de su habilidad para meter Pantalla Luz y Reflejo frente al equipo rival, para que sus compañeros de equipo la aprovechen. Lleva también Mofa para inutilizar walls enemigas y no ser setup fodder de boosters como Gyarados o Hawlucha. Y, por último, necesita el set un movimiento ofensivo para que Grimmsnarl no sea totalmente pasivo; y para esto encontramos Choque Anímico y Lariat Oscuro, opciones mayormente equivalentes.

Stallbreaker

Grimmsnarl @ Restos
Habilidad: Bromista
Naturaleza: Agitada (+Defensa-Ataque Especial)
EV's: 252 PS / 4 Ataque / 252 Defensa
-Corpulencia
-Mofa
-Lariat Oscuro / Choque Anímico
-Puño Drenaje
Spoiler: Importable • mostrar
Grimmsnarl @ Leftovers
Ability: Prankster
EVs: 252 HP / 4 Atk / 252 Def
Impish Nature
- Bulk Up
- Taunt
- Darkest Lariat
- Drain Punch
Este set pretende romper stall gracias a su Mofa prioritaria, que le permite inutilizar a gran parte de las walls del meta, y Corpulencia, que reduce el daño que recibe de los movimientos ofensivos de estas walls y le da el daño necesario para vencerlas. No obstante, no puede exceler en esta función si no se puede curar el daño que hacen los movimientos que utilizarán las walls rivales una vez estén mofadas, y por eso se utilizan en este set Puño Drenaje y el objeto Restos. Por último, como fuente de daño principal, tiene Lariat Oscuro y Choque Anímico; el primero le da viabilidad contra los cores Ferrothorn+Toxapex, mientras que el segundo le protege defensivamente por el lado especial, ya que disminuirá el Ataque Especial de sus oponentes.



Otras opciones

Grimmsnarl puede combinar los movimientos, objetos y spreads de diferentes maneras inventivas y que resultarían difíciles de enumerar en este análisis manteniendo a la vez su legibilidad. Por eso, animamos a "remixear" un poco las opciones ya mencionadas según la configuración del equipo en cuestión. Pero no solo eso, sino que podemos ampliar la baraja con algunos trucos adicionales:
  • Usar Onda Trueno como Emergency Exit contra sweepers rivales como Gyarados o Hawlucha.
  • Usar un set Band con movimientos ofensivos y el movimiento Truco para encerrar en un movimiento a un Pokémon rival (esto es especialmente efectivo si se trata de una wall).
  • Equipar el objeto Cola Plúmbea, que hace que el objeto que lo posea se mueva último dentro de su mismo nivel de prioridad, para intercambiársela al rival con Truco y así ralentizar cualquier amenaza ofensiva.
  • Usar Cambiafuerza para robar los boosts en estadísticas ofensivas de otros Pokémon; no solo reduciremos su peligrosidad, sino que nos convertiremos nosotros mismos en una amenaza.



Checks y counters

Checks
  • Salvo contra un hipotético set Band, Clefable puede tragar todos los movimientos de Grimmsnarl sin importar cuánto se boostee gracias a su habilidad Ignorante, y su Fuerza Lunar superefectivo le permitirá darle KO rápidamente aunque le mofe.
  • En general, los sweepers potentes podrán deshacerse de Grimmsnarl, aunque este, dependiendo del set, podrá molestarlos en mayor o en menor grado. Por ejemplo, puede tirarles Mofa para evitar que se boosteen, Onda Trueno para inutilizarles contra el resto del equipo, o meter pantallas para que no logren los KOs que necesitan.
  • Hatterene, aunque es un mal counter, es un excelente check, puesto que Espejomágico impide que tire moleste con nada que no sean las pantallas y darle KO con su STAB de tipo Hada.

Counters
Grimmsnarl no tiene una gran cantidad de counters en el sentido de que, si está completamente limpio, es capaz de vencer en 1vs1 a un gran número de amenazas, dependiendo del set que lleve; no obstante, como Grimmsnarl necesita turnos para el support, se verá rápidamente desgastado, y como no tiene métodos fiables de recuperación, tenderá a quedarse a rango de otros Pokémon, y lo único de lo que nos debemos cuidar es de que haga el mínimo número de cosas posible antes de que le demos el KO. Señalamos, eso sí, un Pokémon en concreto que sí que le countea bastante bien:
  • Grimmsnarl necesita boosts muy altos para hacer daño serio a Togekiss, mientras que este le amenaza con flinchearle hasta estar a rango de Brillo Mágico.



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28
Octava generación / [Análisis] Duraludon
« en: 22 de Noviembre de 2019, 02:40:56 pm »

#884 Duraludon

Tipo         
----------------------
Debilidades          (x2.0)
(x2.0)
----------------------
Resistencias          (x0.5)
(x0.25)
(x0.5)
(x0.5)
(x0.5)
(x0.5)
(x0.5)
(x0.5)
(x0.5)
----------------------
Inmunidades          (x0.0)
----------------------
Stats
PS          70
Ataque          95
Defensa          115
Ataque Especial          120
Defensa Especial          50
Velocidad          85
Total          535



Habilidades
Metal Liviano
Spoiler: mostrar
El Pokémon con esta habilidad tiene la mitad de peso, reduciendo el daño recibido por el mismo por Patada Baja y Hierba Lazo, así como el poder base de Cuerpo Pesado y Golpe Calor cuando lo usa este Pokémon.

Metal Pesado
Spoiler: mostrar
El Pokémon con esta habilidad tiene el doble de peso, aumentando el daño recibido por el mismo por Patada Baja y Hierba Lazo, así como el poder base de Cuerpo Pesado y Golpe Calor cuando lo usa este Pokémon.

Habilidad oculta: Acérrimo (Disponible)
Spoiler: mostrar
Ignora los efectos de movimientos y habilidades que atraen ataques.




Movimientos
Por nivel      Por crianza      Por MT/MO            Por tutor



Descripción general

Duraludon es un Pokémon que está gozando de un cierto uso porque countea a los Gyarados (posiblemente el Pokémon más roto del meta actual) que no lleven Terremoto, y se empareja con Rotom-W que countea a aquellos que no lleven Latigazo.

Pero, en el momento en el que Gyarados como amenaza sea controlado, lo más probable es que decaiga en uso. Su distribución de stats es igual de bizarra que su diseño, siendo una hoja de papel por el lado especial pero bulky por el físico, con un gran ataque pero una velocidad ahí-ahí. Para colmo, sus habilidades son inútiles en singles. Lo que sí tiene es acceso a Trampa Rocas, y es un setter particular porque vence a Defogers de otro modo fiables como Mandibuzz o Corviknight. Con el tiempo se verá si guarda un nicho pequeño o termina hundiéndose en las tiers.



Pros y contras
Pros
  • Excelente ataque especial.
  • Buen bulk físico
  • Tipo no único pero sí muy poco frecuente, con muy buenas prestaciones ofensivas y también varias resistencias útiles
  • Buen movepool de support: Onda Trueno, Trampa Rocas, Cola Dragón...

Contras
  • Distribución de stats muy cuestionable, dejándole con una velocidad tirando más bien a mala.
  • Defensa Especial paupérrima, lo cual, con la velocidad base que tiene, le resta bastante viabilidad.
  • Movepool ofensivo pobre por el lado especial (la estadística más alta de las dos) y rico por el físico (la más baja).


Movesets

Hazard Setter Ofensivo

Duraludon @ Restos
Habilidad: Metal Liviano
Naturaleza: Modesta (+Ataque Especial -Ataque)
EV's: 252 PS / 184 Ataque Especial / 72 Defensa
-Foco Resplandor
-Cometa Draco
-Rayo
-Trampa Rocas
Spoiler: Importable • mostrar
Duraludon @ Leftovers
Ability: Light Metal
EVs: 252 HP / 72 Def / 184 SpA
Modest Nature
IVs: 0 Atk
- Draco Meteor
- Thunderbolt
- Flash Cannon
- Stealth Rock
Este set permite aprovechar el potencial de Duraludon como Stealth Rocker, ya que una de sus mayores virtudes es la de aprender Trampa Rocas al mismo tiempo que vence a Defogers importantes Corviknight o Mandibuzz. Dedicaremos parte del invest para aumentar su durabilidad, y lo propio haremos con el objeto equipándole Restos. Por lo demás, está enfocado a la ofensiva: dos STABs, Foco Resplandor y Cometa Draco, y Rayo como cobertura para Pokémon como el ya mencionado Corviknight.

Choice Specs

Duraludon @ Gafas Elegidas
Habilidad: Metal Liviano
Naturaleza: Modesta (+Ataque Especial -Ataque)
EV's: 4 PS / 252 Ataque Especial / 252 Velocidad
-Foco Resplandor
-Cometa Draco
-Pulso Dragón
-Rayo
Spoiler: Importable • mostrar
Duraludon @ Choice Specs
Ability: Light Metal
EVs: 4 HP / 252 SpA / 252 Spe
Modest Nature
IVs: 0 Atk
- Draco Meteor
- Dragon Pulse
- Flash Cannon
- Thunderbolt
Este set busca aprovechar el alto ataque especial de Duraludon y su velocidad decente para explotarlo con Wallbreaker. Gracias a las numerosas resistencias que tiene y su buen bulk físico, encontrará abundantes oportunidades para entrar al campo y amenazar al equipo rival. En cuanto a STABs, tenemos Foco Resplandor para el tipo acero y dos movimientos para el tipo dragón: uno, Cometa Draco, para cuando necesitemos mucha potencia en un solo turno, y Pulso Dragón cuando necesitemos atacar sucesivas veces (contra una wall a la que vencemos pero con un 2HKO algo estrecho, o contra un equipo que podemos limpiar, por ejemplo). Por último, complementamos con Rayo como cobertura, principalmente para waters como Gyarados o Toxapex, y también otros Pokémon como Corviknight.



Otras opciones

  • Usar set Phazer, con Trampa Rocas, Cola Dragón, Onda Trueno y un STAB como cuarto movimiento.
  • Equipar el objeto Chaleco Asalto para redimir su pobre Defensa Especial, y en consecuencia aumentar su durabilidad y convertir checks en Pokémon a los que puede lurear y dar ko.
  • En el set specs, cambiar Foco Resplandor por Metaláser; tiene la desventaja de reducir mucho su duración en el campo de batalla, y, además, el recoil puede facilitar al rival el revengekill.



Checks y counters

Checks
  • Duraludon no se lleva bien con los atacantes especiales, especialmente con aquellos que pueden outspeedearle. Con su defensa especial patética, no hay nada que pueda hacer contra movimientos rivales potentes, incluso si tienen efectividad neutra.
  • Dugtrio puede atrapar fácilmente a Duraludon y explotar su debilidad a Tierra para darle 2HKO con Terremoto.

Counters
  • Conkeldurr AV no tiene siquiera un 3HKO garantizado a manos de Duraludon, y en cambio puede pegarle con Puño Drenaje y quitarle gran parte del daño causado y luego rematarle con Ultrapuño.
  • Excadrill puede hacer algo similar a Dugtrio, solo que dándole OHKO si lleva Life Orb y además resistiendo todos los movimientos de Duraludon.
  • Ferrothorn tarda mucho más que Excadrill en vencer a Duraludon, pero resiste aún mejor sus moves y puede curarse de todo el daño recibido con Drenadoras.



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29
Octava generación / [Análisis] Hatterene
« en: 22 de Noviembre de 2019, 02:36:09 pm »

#858 Hatterene

Tipo         
----------------------
Debilidades          (x2.0)
(x2.0)
(x2.0)
----------------------
Resistencias          (x0.25)
(x0.5)
----------------------
Inmunidades          (x0.0)
----------------------
Stats
PS          57
Ataque          90
Defensa          95
Ataque Especial          136
Defensa Especial          103
Velocidad          29
Total          510



Habilidades
Alma Cura
Spoiler: mostrar
Esta habilidad tiene un 30% de probabilidad al final de cada turno de curar cualquier cambio de estado de un Pokémon aliado adyacente en combates múltiples.

Anticipación
Spoiler: mostrar
El Pokémon que tiene esta habilidad es capaz de detectar si el Pokémon rival tiene ataques muy efectivos contra él, en cuyo caso temblará al entrar en combate. También detecta ataques de KO directo (como Frío Polar), hasta Cuarta Generación los movimientos Autodestrucción y Explosión y desde Quinta Generación los movimientos Contraataque, Manto Espejo y Represión Metal.

Los movimientos de tipo variable son considerados de tipo Normal a estos efectos, por lo que nunca serán detectados: Venganza, Poder Oculto, Don Natural, Meteorobola, Sentencia y Tecno Shock.

La habilidad se activa al entrar el Pokémon en combate (o adquirirla por cualquier motivo desde Quinta Generación). En combates múltiples, la habilidad detecta los ataques de todos los Pokémon rivales.

Habilidad oculta: Espejo Mágico (Disponible)
Spoiler: mostrar
Esta habilidad refleja el efecto de determinados movimientos modificadores de stats, de cambio de estado, de campo y similares (los mismos que Capa Mágica, para ver el listado completo) al Pokémon que los use. No afecta a los Pokémon con Rompemoldes, Turbollama o Terravoltaje.

Esta habilidad sólo se activa una vez por turno. En combates múltiples, si varios Pokémon tienen esta habilidad, tiene preferencia el Pokémon objetivo del primer movimiento que pueda ser reflejado (por orden de prioridad y Velocidad).

La habilidad no funciona cuando el rival está en la fase oculta de Vuelo, Bote, Excavar, Buceo, Golpe Umbrío, Caída Libre o Golpe Fantasma.




Movimientos
Por nivel      Por crianza      Por MT/MO            Por tutor



Descripción general

Hatterene viene a coger el testigo de los difuntos Trick Room Setters, con un bulk en la media (por culpa de unos PS muy bajos) e ínfima velocidad pero monstruoso ataque especial. Mas tiene algo que le individualiza: la fantástica habilidad Espejomágico. No solo le vuelve inmune a Mofa, sino que le permite entrar en walls como Toxapex con absoluto descaro y poner Espacio Raro.

Su movepool defensivo es interesante pero sus stats no le permiten realmente tanta pasividad; en la ofensiva, son inevitables las comparaciones con Tapu Lele, y es que si bien pierde en los STABs, aprende Llama Embrujada, de modo que no es walleada por los comunes cores Ferrothorn+Toxapex. En resumidas cuentas, es improbable que le robe el papel de setter principal a veteranos como Bronzong o Reuniclus, pero sí puede que sea un acompañamiento frecuente.



Pros y contras
Pros
  • Buen tipo ofensivo.
  • La habilidad Espejomágico, la cual le permite, entre muchos otros usos que tiene, rebotar hazards, Mofa y Tóxico.
  • Acceso a Espacio Raro con una velocidad base ínfima.
  • Tremendo Ataque Especial Base.
  • Acceso a cobertura de tipo Fuego (Llama Embrujada) para responder ante los Aceros del metagame.
  • Buen moveset de support, incluyendo, además de Espacio Raro, Aromaterapia, Deseo Cura y Onda Trueno.

Contras
  • No aprende Fuerza Lunar, lo que le obliga a recurrir a Brillo Mágico como STAB Hada, con lo que pierde potencia.
  • La misma velocidad que le permite brillar dentro de Espacio Raro le hace una carga fuera.
  • PS bajos, arruinando lo que de otro modo sería un bulk muy bueno.


Movesets

Trick Room Setter

Hatterene @ Restos
Habilidad: Espejomágico
Naturaleza: Mansa (+Ataque Especial -Velocidad)
EV's: 252 PS / 252 Ataque Especial / 4 Defensa
-Espacio Raro
-Psíquico
-Brillo Mágico
-Llama Embrujada
Spoiler: Importable • mostrar
Hatterene @ Leftovers
Ability: Magic Bounce
EVs: 252 HP / 252 SpA / 4 SpD
IVs: 0 Spe
Quiet Nature
- Psychic
- Dazzling Gleam
- Mystical Fire
- Trick Room
Con este set, Hatterene busca tanto poner Espacio Raro para su equipo como aprovecharlo por sí mismo. Gracias a su habilidad Espejomágico, podrá entrar en una gran variedad de Pokémon pasivos para meter Espacio Raro, y, dada su gran capacidad ofensiva, les podrá ahuyentar como no tengan modo de hacerle daño fiable. Con Restos, además, prolongará su durabilidad en la partida. Pega con sus dos STABs, Psíquico y Brillo Mágico, y lleva también Llama Embrujada para aceros como Ferrothorn o Corviknight.

Calm Mind

Hatterene @ Restos
Habilidad: Espejomágico
Naturaleza: Osada (+Defensa -Ataque)
EV's: 252 PS / 204 Defensa / 52 Velocidad
-Paz Mental
-Poderreserva / Psíquico
-Beso Drenaje
-Llama Embrujada
Spoiler: Importable • mostrar
Hatterene @ Leftovers
Ability: Magic Bounce
EVs: 252 HP / 204 Def / 52 Spe
Bold Nature
- Stored Power
- Draining Kiss
- Mystical Fire
- Calm Mind
El objetivo de este set es plantar a Hatterene como una win condition contra equipos cuyo músculo ofensivo haya sido debilitado. Entrará ante Pokémon pasivos que no puedan causarle daños fuertes y comenzará a boostearse con Paz Mental, reduciendo el daño recibido por el lado especial. Poderreserva irá aumentando su poder a medida que nos boosteamos, lo cual nos permitirá vencer a Pokémon con Ignorante como Clefable, que ignorarán la subida de stats pero no la subida de poder base del movimiento. Sin embargo, requiere más de un boost para alcanzar una potencia considerable, así que también podemos optar por Psíquico. Después tenemos Beso Drenaje, que escogemos por darnos una muy importante recuperación (ya no nos podrán vencer walls que aguanten muchos turnos en el campo y con algún move ofensivo debilucho) junto a Restos. Y por último, para no quedarse de brazos cruzados ante Pokémon de tipo Acero, llevamos Llama Embrujada; este movimiento, además, bajará el ataque especial del Pokémon que golpeemos, pero este efecto secundario no suele ser relevante. Cabe destacar que, debido a que mejoraremos nuestra defensa especial con Paz Mental, centraremos el spread de ev's del set a mejorar nuestra defensa física.



Otras opciones

  • Usar un set All-Out-Attacker, con objeto Gafas Elección o Vidasfera, y movimientos Psíquico, Brillo Mágico, Llama Embrujada y Bola Sombra o Pulso Umbrio
  • Llevar el movimiento Deseo Cura en el set de Trick Room, para dar paso a un Pokémon con el que abusemos de Espacio Raro. No es demasiado recomendable, pues Hatterene ya es un abuser de TR de por sí.
  • Usar Premonición para presionar ofensivamente al rival.



Checks y counters

Checks
  • Los aceros ofensivos son por lo general excelentes checks de Hatterene; por lentos que sean, outspeedean ineludiblemente al Pokémon, y su STAB supereficaz suele ser suficiente para darle OHKO, especialmente si son físicos. Temen, no obstante, entrar ante Llama Embrujada, aunque no necesariamente reciben OHKO y por tanto pueden vencerle en Espacio Raro.
  • En general, Hatterene las pasa canutas ante cualquier wallbreaker físico, porque su pésima velocidad quita toda posibilidad de outspeedearles fuera de Espacio Raro. Dracozolt, Dracovish, Darmanitan-Galar Band o Barraskweda en lluvia logran el OHKO con su STAB de preferencia, aunque también hay otros.

Counters
Hatterene no cuenta con demasiados hard-counters en la tier debido a su cobertura; lo cual por supuesto no quiere decir que sea imparable, ni mucho menos; tan solo que no podemos aclarar respuestas fiables universales, y la mejor forma de responderle se verá según el contexto de la partida. Señalamos lo más similar a un counter que habita la tier:
  • Ante un Hatterene limpio, Aegislash puede entrar. Si usa Espacio Raro, le hace 2HKO en los turnos sucesivos con Sombra Vil, y solo recibe un 50% de Llama Embrujada. Si usara directamente Llama Embrujada, podría outspeedearle el turno siguiente y darle OHKO.

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30
Octava generación / [Análisis] Falinks (Sin Movesets)
« en: 22 de Noviembre de 2019, 02:11:12 pm »

#870 Falinks

Tipo         
   
----------------------
Debilidades          (x2.0)
(x2.0)
(x2.0)
----------------------
Resistencias          (x0.5)
(x0.5)
(x0.5)
----------------------
Inmunidades         
----------------------
Stats
PS          65
Ataque          100
Defensa          100
Ataque Especial          70
Defensa Especial          60
Velocidad          75
Total          470



Habilidades
Armadura Batalla
Spoiler: mostrar
Los ataques del rival nunca serán Golpe Crítico.

Habilidad oculta: Competitivo (Disponible)
Spoiler: mostrar
La reducción del modificador de un stat cualquiera del Pokémon que tiene esta habilidad provoca un aumento de dos niveles en su Ataque, ya sea provocada por movimientos o habilidades del Pokémon rival.

Sin embargo, no se activa con la reducción del modificador de stats provocada por movimientos usados por el propio Pokémon, o por Pokémon aliados en combates múltiples.




Movimientos
Por nivel      Por crianza      Por MT/MO            Por tutor



Descripción general

Falinks tiene stats decentes, un tipo no demasiado malo, algunos movimientos de cobertura, pero lo que le da su identidad es su movimiento característico: Bastión Final. Este movimiento sube todas las estadísticas del Pokémon, al precio de no poder cambiar (ni tampoco ser phazeado). Falinks se configura, de este modo, como un late-game sweeper nato: una vez sus checks estén fuera de juego, entrar, aprovechar su bulk para boostearse, y limpiar.

Tal vez, el problema de este Pokémon es que este es su única baza, lo que le convierte en extremamente predecible y disminuye su utilidad en los contextos donde no tenga un sweep garantizado y limpio por delante (pequeño spoiler: la vasta mayoría). Probablemente se quede estancado en alguna de las tiers intermedias, o, dios no lo quiera, en una BL.



Movesets



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31
Octava generación / [Análisis] Dracozolt
« en: 21 de Noviembre de 2019, 09:26:44 pm »

#880 Dracozolt

Tipo         
----------------------
Debilidades          (x2.0)
(x2.0)
(x2.0)
(x2.0)
----------------------
Resistencias          (x0.5)
(x0.5)
(x0.5)
(x0.5)
(x0.25)
(x0.5)
----------------------
Inmunidades         
----------------------
Stats
PS          90
Ataque          100
Defensa          90
Ataque Especial          80
Defensa Especial          70
Velocidad          75
Total          505



Habilidades
Absorber Electricidad
Spoiler: mostrar
Todo ataque de tipo Eléctrico (incluyendo Onda Trueno) que golpee a un Pokémon con esta habilidad le cura hasta un 25% de su PS máximo, y no le hace daño ni le causa ningún otro efecto (tampoco activa el objeto Pila). En Tercera Generación, no afecta al movimiento Onda Trueno.

Entusiasmo
Spoiler: mostrar
Aumenta el Ataque del usuario en un 50%, pero reduce la Precisión de sus ataques físicos en un 20%. Esta habilidad no afecta a los ataques especiales ni a los movimientos de estado del Pokémon.

Habilidad oculta: Ímpetu Arena (No disponible)
Spoiler: mostrar
El Pokémon que tenga esta habilidad aumentará su Velocidad un 100% durante una Tormenta Arena (se duplica). La habilidad también otorga inmunidad al daño de Tormenta Arena.




Movimientos
Por nivel      Por crianza      Por MT/MO            Por tutor



Descripción general

Dracozolt, del mismo modo que sus malformados hermanos, es un Pokémon con unos stats no malos pero sí regular distribuidos y un tipo bueno pero ya está. Uno diría que es la viva definición de la mediocridad. Pero uno se equivocaría, porque este Pokémon cuenta con dos elementos que le darán un nicho a lo peor y viabilidad en tiers altas a lo mejor. Uno de ellos es Electropico, un movimiento de tipo eléctrico físico que dobla su potencia si este Pokémon es el primero en atacar. Hablamos, ni más ni menos, de una potencia de 170 sin desventajas. El otro de ellos es su HO, Ímpetu Arena, que por desgracia no ha sido liberada aún.

Dracozolt puede tirar por dos vertientes en cuanto a roles se refiere: o bien llevar un Pañuelo Elegido e intentar siempre estar outspeedeando al rival para spammear Electropico, o bien mantener su velocidad baja, centrarse en el poder y acabar con las walls rivales una vez que el típico Ferrothorn o Sandaconda esté fuera de juego. La liberación de su HO significará seguramente una popularización inmediata de este Pokémon y de arena como estilo de juego, trayendo por primera vez en generaciones un abusser que no fuera redundante con lo que ya teníamos (Tyranitar+Excadrill).



Pros y contras
Pros
  • Es usuario exclusivo del movimiento Electropico, el movimiento más potente de tipo eléctrico si Dracozolt ataca primero.
  • Ataque base decente.
  • Su habilidad Entusiasmo potencia aún más la potencia de Electropico.
  • Velocidad base suficiente para outspeedear las walls de la tier.

Contras
  • Velocidad base insuficiente para matchups ofensivos, forzándole a llevar Pañuelo Elección para ser útil en éstos.
  • Tipo mediocre desde el punto de vista defensivo, con varias debilidades comunes.
  • Los beneficios de su habilidad Entusiasmo vienen con el coste de una precisión disminuida.
  • Escasos movimientos de cobertura (aunque la spammeabilidad de su STAB los hace algo prescindibles).


Movesets

Wallbreaker

Dracozolt @ Vidasfera
Habilidad: Entusiasmo
Naturaleza: Firme (+Ataque -Ataque Especial)
EV's: 252 Ataque / 252 Velocidad / 4 Defensa Especial
-Electropico
-Enfado
-Colmillo Fuego
-Sustituto
Spoiler: Importable • mostrar
Dracozolt @ Life Orb
Ability: Hustle
EVs: 252 Atk / 4 SpD / 252 Spe
Adamant Nature
- Bolt Beak
- Outrage
- Fire Fang
- Substitute
Este set propone a Dracozolt como un wallbreaker morrocotudo, logrando hitos impensables con Electropico como el de dar 2HKO a Ferrothorn, aún siendo que resiste el movimiento. Cuando pueda usar este movimiento, no querrá usar ningún otro. Pero, ya que eléctrico es un tipo comúnmente resistido y absorbido por Pokémon de tipo Tierra), le acompañan como movimientos ofensivos Enfado como STAB Dragón (mayormente, para bulky grounds y otros dragones) y Colmillo Fuego para dar OHKO a Excadrill y Ferrothorn. Por último, tenemos Sustituto para protegernos de cambios de estado y otros movimientos que puedan lanzar las walls que estamos intentando tumbar.

Choice Scarf

Dracozolt @ Pañuelo Elección
Habilidad: Entusiasmo
Naturaleza: Alegre (+Velocidad -Ataque Especial)
EV's: 252 Ataque / 252 Velocidad / 4 Defensa Especial
-Electropico
-Enfado / Garra Dragón
-Colmillo Fuego
-Patada Baja
Spoiler: Importable • mostrar
Dracozolt @ Choice Scarf
Ability: Hustle
EVs: 252 Atk / 4 SpD / 252 Spe
Jolly Nature
- Bolt Beak
- Outrage
- Fire Fang
- Low Kick
Al contrario que cuando actúa como wallbreaker, el Dracozolt Scarf es competente contra Offense, mientras que pierde fuelle contra configuraciones más defensivas. Y la potencia de 170 de Electropico combinada con Entusiasmo sigue siendo patente. Por lo demás, tenemos Enfado como STAB dragón (mayormente, para bulky grounds y otros dragones), Colmillo Fuego para dar OHKO a Excadrill y Ferrothorn y Patada Baja para Excadrill. Efectivamente, es algo redundante, pero el movepool del Pokémon no da más de sí, y dentro de la redundancia, cada move puede resultar ventajoso en matchups diferentes.


Checks y counters

Checks
Dracozolt es un Pokémon sencillo de checkear, en tanto que siempre es o lento o choiced (y si es band, ambas). De este modo, revengekillearle no será un problema, pues podemos o outspeedearle con un revenge-killer rápido o abusar de que se quede encerrado en algún movimiento. Lo único que resulta complicado es hacer lo segundo cuando está encerrado en Electropico, por razones obvias. Destacamos aún así algunas menciones notorias:
  • Gracias a Trampa Arena, Dugtrio puede atrapar a un indefenso Dracozolt y darle KO con Terremoto. No solo eso, sino que la mera presencia disuadirá a Dracozolt de spammear Electropico a la primera de cambio.
  • Si Dracozolt es scarf, Mimikyu puede absorber un golpe con Disfraz y darle KO con Carantoña, "malgastando" así su condición de win condition a cambio de eliminar una del rival. Pero si no lo es, puede encima meter Danza Espada delante de él y luego matarle.
  • Diggersby es de papel, pero al mismo tiempo es inmune a eléctrico, así que puede salir si se encuentra choice-lockeado en Electropico y meter Danza Espada. Y aún si el rival decidiera sacrificar un Pokémon para reiniciar el choice-lock con Dracozolt y darnos revenge-kill, se encontraría con un daño de 75-88% de Ataque Rápido.

Counters
  • La potencia de Electropico es muy elevada, hasta el punto de que es capaz de hacer daño severo a Pokémon defensivos que lo resisten; no obstante, contra una inmunidad no tiene nada que hacer, y su cobertura es insuficiente además de floja (al menos comparativamente hablando). Casi cualquier bulky ground que no sea débil a dragón es una respuesta sólida contra Dracozolt.
  • También existen otros Pokémon con configuraciones más ofensivas que, sin embargo, pueden entrar con seguridad en Dracozolt y no morir. Por supuesto, no son counters que uno pueda spammear cada vez que Dracozolt sale al cambio, pero sí unos que se pueden utilizar de manera agresiva para hacer un cambio forzado del momentum de la partida en un punto dado.

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32
Octava generación / [Análisis] Corviknight
« en: 21 de Noviembre de 2019, 08:07:09 pm »

#823 Corviknight

Tipo
----------------------
Debilidades (x2.0)
(x2.0)
----------------------
Resistencias (x0.5)
(x0.25)
(x0.5)
(x0.25)
(x0.5)
(x0.5)
(x0.5)
(x0.5)
----------------------
Inmunidades (x0.0)
(x0.0)
----------------------
Stats
PS98
Ataque87
Defensa105
Ataque Especial53
Defensa Especial85
Velocidad67
Total495



Habilidades
Presión
Spoiler: mostrar
Todo movimiento que el Pokémon rival use contra el Pokémon que tiene esta habilidad verá reducido su PP en 1 PP adicional, incluso si el ataque falla, tiene varios objetivos o es inefectivo por alguna inmunidad del Pokémon. En combates múltiples la reducción será de 2 ó 3 PP adicionales si 2 ó 3 Pokémon objetivo tienen esta habilidad. Hasta Cuarta Generación, también afecta a Pokémon aliados.

Su efecto es anulado por las habilidades Rompemoldes, Turbollama y Terravoltaje.

Nerviosismo
Spoiler: mostrar
Esta habilidad provoca que los Pokémon rivales no puedan usar la Baya que lleven equipada. Afecta a todos los Pokémon rivales en un combate múltiple.

Habilidad oculta: Coraza Reflejo (Disponible)
Spoiler: mostrar
Refleja los efectos que reducen las estadísticas provocados por habilidades o movimientos del rival.




Movimientos
Por nivel      Por crianza      Por MT/MO            Por tutor



Descripción general

Corviknight es, esencialmente, el sucesor espiritual de Skarmory. Tiene un bulk de 98/105/85, similar o incluso mejor, comparte el mismo typing y tiene acceso a Respiro, Pájaro Osado, Mofa y Despejar. De hecho, lo más probable es que su papel en el meta se acabe acomodando al hueco que ha dejado el pájaro de segunda generación.

No obstante, el cuervo tiene ciertas diferencias con su predecesor. Y es que tiene cierta potencialidad algo más dinámica, con un ataque algo mayor y acceso a Ida y Vuelta, Corpulencia y el nuevo ataque Plancha Corporal. Este último aumenta su potencia cuando mayor sea la defensa del usuario, así que Corpulencia (Bulk Up) aumentará el poder de este movimiento por doble partida. Probablemente, este no sea el enfoque que acabe siendo más usado, pero sí sea suficiente para no poder asumir a Corviknight como un Pokémon pasivo, y esa impredecibilidad sería una enormísima ventaja. Sea como fuere, time will tell.



Pros y Contras
Pros
  • Buenos stats defensivos, especialmente por el lado físico.
  • Excelente tipo a nivel defensivo, con solamente dos debilidades y multitud de resistencias útiles, como Hada, Psíquico o Acero, además de dos inmunidades.
  • Acceso a un movimiento de recuperación fiable: Respiro.
  • Acceso a Despejar al mismo tiempo que es invulnerable a la mayoría de hazards.
  • Acceso a Mofa, teniendo la velocidad suficiente para outspeedear a muchas otras walls.
  • Acceso a Corpulencia como método de boosteo, con movimientos ofensivos que pueden aprovecharlo (Pájaro Osado, Chulería)
  • El corte de la Pokédex le ha dejado sin lo que sería su mayor competencia (Skarmory y Celesteela), y también sin Magnezone para atraparle.

Contras
  • Exceptuando Despejar, no tiene buen movepool de support (no aprende hazards, ni Tóxico, ni tampoco Remolino).
  • Habilidades poco útiles.
  • Débil a eléctrico, y por tanto, a Voltiocambio.
  • Muy pasivo en sus sets defensivos.
  • Movimientos de cobertura mediocres, lo cual limita sus posibles capacidades ofensivas.



Movesets

Wall física

Corviknight @ Restos
Habilidad: Presión / Coraza Reflejo
Naturaleza: Agitada (+Defensa -Ataque Especial)
EV's: 248 PS / 252 Defensa Especial / 8 Defensa Especial
-Plancha Corporal / Pájaro Osado
-Respiro
-Mofa
-Despejar
Spoiler: Importable • mostrar
Corviknight @ Leftovers 
Ability: Pressure 
EVs: 248 HP / 252 Def / 8 SpD 
Impish Nature 
- Body Press 
- Roost 
- Taunt 
- Defog
Este set formará parte de sólidos cores defensivos. La idea es simple: ser un Pokémon de utilidad usando Despejar y limpiando el campo de hazards, a la vez que frena otros Pokémon defensivos con Mofa. También puede wallear un amplio abanico de Pokémon defensivos y curarse con Respiro y los Restos, y tiene excelente sinergia con Toxapex para este rol. Por último, como movimiento ofensivo, podemos elegir entre Plancha Corporal, que utilizará nuestra alta estadística de defensa para calcular el daño, o Pájaro Osado, que si bien es algo peor movimiento tiene STAB y pega a todos los tipos. Como habilidad, generalmente elegiremos Presión sobre Coraza Reflejo para que Corviknight tenga venta en las PP Wars en las que se inmiscuya, pero Coraza Reflejo le da ventajas en casos circunstanciales, como al enfrentarse a Pokémon con Llama Embrujada.

Bulk Up

Corviknight @ Restos
Habilidad: Coraza Reflejo
Naturaleza: Agitada (+Defensa -Ataque Especial)
EV's: 248 PS / 208 Defensa Especial / 52 Velocidad
-Pájaro Osado / Plancha Corporal
-Respiro
-Sustituto
-Corpulencia / Defensa Férrea
Spoiler: Importable • mostrar
Corviknight @ Leftovers 
Ability: Pressure 
EVs: 248 HP / 208 SpD / 52 Spe 
Careful Nature 
- Brave Bird 
- Roost 
- Substitute 
- Bulk Up
Este set pretende hacer de Corviknight una win condition viable, boosteandose cuando no queden amenazas especiales que le derroten en el equipo rival. Si lleva Pájaro Osado como movimiento ofensivo, deberemos usar Corpulencia; pero si usamos Plancha Corporal, como nuestra estadística de ataque no va a ser utilizada, podemos permitirnos usar Defensa Férrea y subir más rápidamente nuestra defensa. Por supuesto, necesitará para cumplir esta función un medio de recuperación fiable, y para esto está Respiro. Por otro lado, le conviene protegerse de movimientos de estado que puedan arruinar sus boosts, y para eso está Sustituto. Por último, cabe mencionar que los ev's en velocidad le permiten outspeedear a Pokémon de la velocidad de Araquanid.



Otras opciones
Las opciones de Corviknight no son excesivamente abundantes, aunque sí hay algunas que aún no han sido mencionadas y merecen mención:
  • Usar Ida y Vuelta en el set defensivo a cambio de Mofa. Perderá potencial contra las walls y algunos boosters enemigos, pero podrá dar una entrada gratuita a sus compañeros de equipo si lo usa contra un Pokémon que wallee. No se recomienda en equipos defensivos.
  • Usar Chulería en el set de Bulk Up, para así pegar más fuerte cuanto más nos hayamos boosteado. No obstante, necesita más de un boost para que comience a hacer daño decente. Lo podemos poner en lugar de Pájaro Osado o en lugar de Mofa/Sustituto.



Checks
  • Tienden a checkearle los sweepers especiales, aunque muchos necesitan algo de daño previo para lograr el KO.
  • También le checkean ofensivamente ciertas amenazas físicas que le golpean con STAB supereficaz, como Dracozolt o Cinderace.
  • Debido a la pasividad de Corviknight en su set defensivo, puede ser setup fodder de ciertas amenazas, dando igual que les mofee porque con un turno de boost ya pueden ganarle.

Counters
  • Rotom-W y Rotom-H son excelentes counters, pudiendo pivotar contra Corviknight y merendándose los movimientos ofensivos de cualquiera de los dos sets.
  • A menos que lleve Chulería, Corviknight no puede tocar a Aegislash, y este puede causarle daños mayores por el lado especial.
  • Irónicamente, Corviknight lo tiene difícil para dañarse a sí mismo. El set de wall countea al otro set de wall si uno lleva Presión y el otro no, mientras que ambos pierden contra el Bulk Up; dentro de los Bulk Up, los que lleven Plancha Corporal o Chulería vencen a los que no lo lleven.


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33
Octava generación / [Análisis] Polteageist (Con Movesets)
« en: 21 de Noviembre de 2019, 07:11:21 pm »

#855 Polteageist

Tipo         
   
----------------------
Debilidades          (x2.0)
(x2.0)
----------------------
Resistencias          (x0.5)
(x0.5)
----------------------
Inmunidades          (x0.0)
(x0.0)
----------------------
Stats
PS          60
Ataque          65
Defensa          65
Ataque Especial          134
Defensa Especial          114
Velocidad          70
Total          508



Habilidades
Armadura Frágil
Spoiler: mostrar
Esta habilidad aumenta un nivel la Velocidad del Pokémon y reduce un nivel su Defensa cuando es golpeado por un movimiento físico. El efecto tiene lugar con cada uno de los golpes de un ataque de golpe múltiple.

Habilidad oculta: Cuerpo Maldito (No disponible)
Spoiler: mostrar
Si un Pokémon con esta habilidad es golpeado con un ataque (aunque sea debilitado por el mismo), hay un 30% de probabilidad de que el uso de dicho ataque por el Pokémon rival sea anulado temporalmente.

El efecto de la habilidad se puede activar en cualquiera de los golpes de un ataque de golpe múltiple, pero no impide el resto de golpes de ese turno. También afecta al Pokémon atacante aunque esté tras un Sustituto, pero no si el Pokémon con la habilidad tiene un Sustituto.




Movimientos
Por nivel      Por crianza      Por MT/MO            Por tutor



Descripción general

Polteageist tiene un nicho especial gracias a que aprende Rompecoraza, uno de los movimientos de boosteo más drásticos que existen. Tiene, además, una configuración un tanto particular en comparación a otros usuarios del movimiento, que suelen ser físicos y de tipo Agua o Roca. En cambio, tenemos un Fantasma puro, muy buen tipo ofensivo, y además especial.

Este Pokémon encontrará oportunidades para el boost, bien sea explotando sus dos inmunidades, Lucha y Normal, o su buen bulk especial natural. Su ataque especial es inmenso, pero sus opciones ofensivas son algo limitadas (entre ellas, destaca Poderreserva, que aumenta su potencia tras boostearse). No es el cleaner perfecto, en tanto que es frágil por el lado físico y en consecuencia vulnerable a la prioridad, pero puede resultar una wincon decente para la tier.



Pros y Contras
Pros
  • Gran Ataque Especial y muy buena Defensa Especial.
  • Único Pokémon de tipo Fantasma (junto a su preevolución) con acceso a Rompecoraza.
  • Dos inmunidades, lo cual le da más oportunidades de entrar al campo.
  • Acceso a movimientos de apoyo como Absorbefuerza, Fuego Fatuo, Aromaterapia o pantallas.

Contras
  • Su cobertura es bastante limitada.
  • Su resistencia por el lado físico deja mucho que desear, por lo que es susceptible de ser rematado por movimientos de prioridad.



Movesets

Shell Smash

Polteageist @ Banda Focus
Habilidad: Armadura Frágil
Naturaleza: Miedosa (+Velocidad -Ataque)
EV's: 4 Defensa / 252 Ataque Especial / 252 Velocidad
-Rompecoraza
-Bola Sombra
-Gigadrenado
-Poder Reserva
Spoiler: Importable • mostrar
Polteageist @ Focus Sash
Ability: Weak Armor
EVs: 4 Def / 252 SpA / 252 Spe
Timid Nature
- Shell Smash
- Shadow Ball
- Giga Drain
- Stored Power
La función de este set es simple: Salir en el momento adecuado, tirar Rompecoraza y barrer al equipo rival. Para ello, equiparle con Banda Focus nos asegurará usar Rompecoraza siempre que no se haya recibido daño previo, por lo que agradecerá aliados que le apoyen con Giro Rápido o Despejar. Aun así, otra opción a considerar sería Hierba Blanca para anular la bajada en las defensas tras usar Rompecoraza. Bola Sombra como movimiento principal por STAB, Gigadrenado como cobertura para poder lidiar con Tyranitar y Crawdaunt y Poder Reserva contra Toxapex son los escasos movimientos ofensivos de los que dispone. Armadura Frágil es la habilidad que se suele preferir para asegurarnos ser más rápidos en ciertos escenarios como enfrentarnos a un Barraskewda bajo Lluvia, pero Cuerpo Maldito también puede llegar a sernos útil al anular un movimiento del rival con el que nos pretendiese rematar.



¿Qué secciones faltan?
  • Otras opciones
  • Checks y counters


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34
Octava generación / [Análisis] Dragapult
« en: 21 de Noviembre de 2019, 06:50:46 pm »

#887 Dragapult

Tipo         
----------------------
Debilidades          (x2.0)
(x2.0)
(x2.0)
(x2.0)
(x2.0)
----------------------
Resistencias          (x0.5)
(x0.5)
(x0.5)
(x0.5)
(x0.5)
(x0.5)
----------------------
Inmunidades          (x0.0)
(x0.0)
----------------------
Stats
PS          88
Ataque          120
Defensa          75
Ataque Especial          100
Defensa Especial          75
Velocidad          142
Total          600



Habilidades
Cuerpo Puro
Spoiler: mostrar
Inmunidad a las reducciones de stats que le pueda causar un Pokémon rival o aliado mediante movimientos o habilidades. Los efectos secundarios de movimientos que impliquen la bajada de stats propios siguen teniendo efecto, así como el aumento de stats que pudiera causar un rival o aliado mediante Contoneo o Camelo.

Esta habilidad tampoco protege de los efectos sobre el Ataque y la Velocidad de la quemadura y la parálisis, ni del efecto de los movimientos Cambia Almas, Cambia Fuerza, Cambia Defensa, Isoguardia, Isofuerza y Relevo.

Esta habilidad es desactivada por las habilidades Rompemoldes, Turbollama y Terravoltaje.

Allanamiento
Spoiler: mostrar
Esta habilidad permite al Pokémon golpear ignorando el efecto de Pantalla Luz, Reflejo, Neblina y Velo Sagrado. Desde Sexta Generación, ignora también el Sustituto.

Habilidad oculta: Cuerpo Maldito (No disponible)
Spoiler: mostrar
Si un Pokémon con esta habilidad es golpeado con un ataque (aunque sea debilitado por el mismo), hay un 30% de probabilidad de que el uso de dicho ataque por el Pokémon rival sea anulado temporalmente.

El efecto de la habilidad se puede activar en cualquiera de los golpes de un ataque de golpe múltiple, pero no impide el resto de golpes de ese turno. También afecta al Pokémon atacante aunque esté tras un Sustituto, pero no si el Pokémon con la habilidad tiene un Sustituto.




Movimientos
Por nivel      Por crianza      Por MT/MO            Por tutor



Descripción general

Dragapult es uno de esos Pokémon que excelen sin tener ninguna característica extrema ni ningún gimmick único. Simplemente, es la suma de muchos aspectos en los que es bueno a secas, sin apenas fisuras. A un tipo ofensivamente excelente (y que anteriormente le habría castigado por ser trappeable pero ya no) debemos adjuntar una velocidad de miedo, unos decentes stats ofensivos mixtos, un bulk no demasiado malo, un movepool variado, un STAB Dragón único, y acceso a Ida y Vuelta para scoutear. Si tuviéramos que señalar algún punto flaco, sería la falta de un STAB fantasma físico mejor que Golpe Fantasma y un juego de habilidades algo mediocre (aunque la capacidad de atravesar sustitutos tampoco es baladí).

De este modo, Dragapult aparece en el meta un gran all-out-atacker y scouter; un Pokémon con sus counters y sus walls, pero también uno que da unos resultados consistentes y necesita poco apoyo para hacer su tarea. Probablemente, Dragapult haya aparecido para quedarse.



Pros y Contras
Pros
  • Increíble velocidad base, la mayor de la tier.
  • Estadísticas ofensivas mixtas decentes, aunque tampoco desorbitadas.
  • Bulk decente para un rol ofensivo.
  • De los mejores tipos ofensivos del juego.
  • Dos inmunidades, lo cual le da más oportunidades de entrar al campo.
  • Su movimiento característico es un STAB Físico potente de tipo dragón, que además golpea dos veces.
  • Acceso a Ida Y Vuelta, lo que le vuelve un buen pivot ofensivo.
  • Acceso a movimientos de cobertura como Llamarada o Colmillo Psíquico.

Contras
  • Movepool físico corto; en concreto, su mejor STAB Fantasma es Golpe Fantasma.
  • Habilidades no muy allá, siendo lo más potable Allanamiento por atravesar Sustituto.
  • Débil a tipos muy comunes, así como a varias formas de prioridad.



Movesets

All-Out-Attacker

Dragapult @ Gafas Elección / Vidasfera
Habilidad: Allanamiento
Naturaleza: Miedosa (+Velocidad -Ataque)
EV's: 252 Ataque Especial / 252 Velocidad / 4 Defensa
-Bola Sombra
-Cometa Draco
-Llamarada
-Ida y Vuelta / Rayo
Spoiler: Importable • mostrar
Dragapult @ Choice Specs
Ability: Infiltrator
EVs: 252 SpA / 4 Def / 252 Spe
Timid Nature
- Shadow Ball
- Draco Meteor
- Fire Blast
- U-turn
Este set busca aprovechar al máximo el potencial especial de Dragapult; su altísima velocidad y su ataque especial potenciado por las Gafas Elección/Vifdasfera le hacen un excelente revenge-killer y también un buen cleaner. Tiene, por un lado, sus STABs ofensivos, Bola Sombra y Cometa Draco. Después, lleva Llamarada como cobertura para Ferrothorn, y secundariamente también para Excadrill, Corviknight e incluso Bisharp si hubiera un Campo Psíquico que le impidiera usar Golpe Bajo. Podemos rellenar el último slot con Ida y Vuelta, con lo que podremos pivotar en los switch-ins del rival y así ganar momentum a nuestro favor, o podemos utilizar Rayo y así poder vencer a Toxapex (y, colateralmente, lograr mejores daños contra Gyarados y Togekiss). Cabe comentar, por lo general es contraproducente juntar Ida y Vuelta con Vifasfera, pues estamos reduciendo nuestra viabilidad como pivots si nos dañamos a cada entrada.

Dragon Dance

Dragapult @ Tabla Draco / Tabla Terror
Habilidad: Allanamiento
Naturaleza: Firme (+Ataque -Ataque Especial)
EV's: 248 Ataque Especial / 252 Velocidad / 4 Defensa
-Danza Dragón
-Dracoflechas
-Golpe Fantasma
-Sustituto / Anulación
Spoiler: Importable • mostrar
Dragapult @ Draco Plate 
Ability: Infiltrator 
EVs: 252 Atk / 4 SpD / 252 Spe 
Adamant Nature 
- Dragon Dance 
- Dragon Darts 
- Phantom Force 
- Substitute
Este set intenta sacar utilidad a las buenas cualidades ofensivas de Dragapult por el lado físico, a pesar de su escasa cobertura y su mal STAB Fantasma. Este Pokémon no agradece demasiado el recoil de Vidasfera, así que equipamos los mejores objetos ofensivos que no le van recortando vida: Tabla Draco o Tabla Fantasma. La idea es simple: mejorar nuestro ataque y velocidad con Danza Dragón; nuestra alta velocidad base provoca que nos podamos permitir la naturaleza Firme en lugar de la Alegre en este set. Tras boostearnos, sweepearemos con Dracoflechas y, cuando sea necesario, con Golpe Fantasma. Para el último slot, Sustituto amplía nuestras oportunidades para boostearnos al poder abusar de Pokémon pasivos que no puedan romper el sustituto en un turno, mientras que Anulación permite anular movimientos de recuperación de walls rivales.



Otras opciones
  • Llevar un set ofensivo mixto, sustituyendo en el primer set Cometa Draco por Dracoflechas y Gafas Elección por Cinta Experto.
  • Usar Botas Gruesas junto a Ida y Vuelta para mejorar nuestra habilidad como pivot.
  • Usar Colmillo Psíquico en el set físico como cobertura. Solo logra mejor daño en Pokémon muy contados, como Toxapex.
  • Usar Fuego Fatuo para molestar Pokémon físicos que pueda resistir, para luego pegarles con Infortunio, el cual ve duplicada su potencia.
  • Llevar naturaleza modesta en el set specs. Pierde muchos outspeeds importantes, pero también gana 2HKOs suculentos, como el de Toxapex, Clefable y Corviknight con Bola Sombra.
  • Usar Pañuelo Elección para frustrar los intentos de sweep de otros scarfers y speed-boosters.

Checks y counters

La mayor debilidad de Dragapult es que los sets físicos no tienen cobertura y los sets especiales necesitan de las Gafas Elección para lograr los KOs importantes, de modo que se puede abusar del choice-lock. Pese a esto, existen counters y checks que funcionan independientemente de qué set lleve y/o en qué move se encuentre encerrado.

Checks
  • Dragapult no se lleva bien con la prioridad, y en OU existen varias amenazas que usan prioridad superefectiva contra él. Es especialmente notable el caso de Mimikyu, que es inmune a su STAB dragón y además puede bloquear un movimiento con Disfraz.
  • Ditto es en general un check cuasi-universal, pero en el caso de Dragapult la afrenta es mayor, porque casi nunca se usa scarf (por lo que Ditto le oustpeedeará) y además es débil a sus propios STABs.

Counters
  • Mandibuzz y Tyranitar se meriendan los sets especiales (a menos que Dragapult lleve Rayo, en cuyo caso hace 2HKO al primero) y pueden darle KO rápido, aunque no lo tienen tan fácil contra los sets físicos.
  • Grimmsnarl es resistente a un STAB de Dragapult, inmune al otro, no es débil a ninguno de sus movimientos de cobertura y además dispone de prioridad para matarle independientemente de cuán tocado esté.
  • Togekiss pierde contra el Rayo del set specs, pero ante el resto de alternativas puede salir y darle ko al mismo tiempo que se boostea.


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35
Octava generación / [Análisis] Corsola de Galar
« en: 21 de Noviembre de 2019, 06:39:12 pm »

#222-g Corsola de Galar

Tipo         
   
----------------------
Debilidades          (x2.0)
(x2.0)
----------------------
Resistencias          (x0.5)
(x0.5)
----------------------
Inmunidades          (x0.0)
(x0.0)
----------------------
Stats
PS          60
Ataque          55
Defensa          100
Ataque Especial          65
Defensa Especial          100
Velocidad          30
Total          410



Habilidades
Armadura Frágil
Spoiler: mostrar
Esta habilidad aumenta un nivel la Velocidad del Pokémon y reduce un nivel su Defensa cuando es golpeado por un movimiento físico. El efecto tiene lugar con cada uno de los golpes de un ataque de golpe múltiple.

Habilidad oculta: Cuerpo Maldito (Disponible)
Spoiler: mostrar
Si un Pokémon con esta habilidad es golpeado con un ataque (aunque sea debilitado por el mismo), hay un 30% de probabilidad de que el uso de dicho ataque por el Pokémon rival sea anulado temporalmente.

El efecto de la habilidad se puede activar en cualquiera de los golpes de un ataque de golpe múltiple, pero no impide el resto de golpes de ese turno. También afecta al Pokémon atacante aunque esté tras un Sustituto, pero no si el Pokémon con la habilidad tiene un Sustituto.




Movimientos
Por nivel      Por crianza      Por MT/MO            Por tutor



Descripción general

Como ha pasado otras veces en la historia de Pokémon, este Pokémon goza de mucha más popularidad que su evolución, ya que el hecho de evolucionar le hace poder usar Mineral Evolutivo, discutiblemente el mejor objeto del juego. Y es que, en un metagame lleno de boosters, climas y campos descontrolados, Corsola-G se planta como una de las mejores walls del meta, y la única capaz de frenar a según qué amenazas.

Pero ya no es solo que Corsola cuente con un bulk de 60/100/100 boosteado por Mineral Evolutivo, sino que ha adquirido el tipo Fantasma, un muy buen tipo defensivo tras la eliminación de Persecución, y aprende Absorbefuerza, probablemente el mejor movimiento de curación que existe actualmente. Todos estos factores aderezados con un extenso y variado movepool de support (que incluye Niebla, Fuego Fatuo y Trampa Rocas) hacen de Corsola un Pokémon muy viable y que seguramente se consolidará en el metagame formando excelentes cores defensivos con Ferrothorn y Toxapex.



Pros y Contras
Pros
  • Capaz de parar a la mayoría de amenazas ofensivas físicas como Gyarados y Hawlucha gracias al Mineral Evolutivo y su acceso a Absorberfuerza y Fuego Fatuo.
  • Funciona a la vez como Rocker y Spinblocker gracias a su acceso a Trampa Rocas y su tipo Fantasma.
  • Dispone de Niebla para mantener aun más a raya a los Boosters.

Contras
  • Depende demasiado de Absorbefuerza, el cual no es el método de recuperación más consistente al enfrentarse a Pokémon con bajo Ataque.
  • Vulnerable a todo tipo de daño residual que le dificulta realizar su labor como muro.
  • Su única forma de hacer daño directo consistente es mediante Tinieblas.



Movesets

Physical Wall

Corsola @ Mineral Evolutivo
Habilidad: Cuerpo Maldito
Naturaleza: Osada (+Defensa -Ataque)
EV's: 248 PS/ 252 Defensa / 8 Defensa Especial
IV's: 0 Ataque
-Tinieblas
-Fuego Fatuo
-Absorbefuerza
-Trampa rocas
Spoiler: Importable • mostrar
Corsola-Galar @ Eviolite
Ability: Cursed Body
EVs: 248 HP / 252 Def / 8 SpD
Bold Nature
IVs: 0 Atk
- Night Shade
- Will-O-Wisp
- Strength Sap
- Stealth Rock

Con este set, Corsola se convierte prácticamente en el Chansey de los atacantes físicos, esto es, en la Wall física por antonomasia. Esto es porque con Absorbefuerza, Corsola puede bajar el ataque al rival y recuperar toda la vida que haya perdido en ese turno, por lo que puede vencer a todo atacante físico que le haga OHKO (y con sus stats, el boost de Mineral Evolutivo y el invest de ev's en Defensa física, esto es complicado). Pero no se contenta con checkearlos, sino que les amenaza con quemarlos con Fuego Fatuo y así arruinar su ataque para toda la partida, y después debilitarlos con tranquilidad con Tinieblas. Y, por último, utilizará este momentum que gana cada vez que wallea un rival para meter Trampa Rocas en el campo enemigo.



Otras opciones

Aunque su conjunto de movimientos más común y efectivo es el propuesto justo arriba, Corsola-Galar dispone de alguna que otra herramienta que puede serle útil en ciertas situaciones, como son:
  • Niebla
  • Torbellino
  • Infortunio



Checks
  • Sustituto dificulta la efectividad de Corsola-G hasta el punto de que si le es imposible de romper mediante Tinieblas, se podría decir que se convierte en counter.

Counters
  • Los atacantes especiales pueden dañarle severamente o incluso usarle como setup fodder.
  • Obstagoon agradece la posible quemadura gracias a su habilidad Agallas, además de que su tipo Normal le hacen ser inmune a Tinieblas.


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36
Octava generación / [Análisis] Barraskewda
« en: 21 de Noviembre de 2019, 12:47:19 pm »


#847 Barraskewda

Tipo         
----------------------
Debilidades          (x2)
(x2)
----------------------
Resistencias          (x0.5)
(x0.5)
(x0.5)
(x0.5)
----------------------
Inmunidades         
----------------------
Stats
PS          61
Ataque          123
Defensa          60
Ataque Especial          60
Defensa Especial          50
Velocidad          136
Total          490



Movimientos
Por nivel      Por crianza      Por MT/MO            Por tutor



Habilidades
Nado rápido
Spoiler: mostrar
La Velocidad del Pokémon aumenta un 100% (se duplica) en Danza Lluvia. No se incluye el turno en el que se pone a llover.

Hélice caudal
Spoiler: mostrar
Ignora los efectos de movimientos y habilidades que atraen ataques.




Descripción general

Barraskewsda es la definición encarnada de un Glass Cannon, con un BST no tan alto pero muy bien distribuido, destinado casi entero a su ataque y su velocidad. Este Pokémon habría sido bueno pero tampoco explosivo en generaciones pasadas, dado que su movepool es amplio en cobertura pero simplón en opciones. Sin embargo, Barraskewda ha tuvo la suerte de ser uno de los Pokémon que mejor explotan el Dinamax en la tier, y gracias a él no contaba prácticamente con respuestas seguras. Su habilidad nado rápido, además, le convierte cuando se activa en el Pokémon más rápido de la tier, de modo que no debe temerle a cleaner ni scarfer de ningún tipo. Pero el ban del Dinamax vuelve a poner a este Pokémon en la cuerda floja, y el tiempo dirá si conserva un alto nivel de viabilidad, si se ve recluído a los equipos de lluvia o si incluso se hunde en las tiers.



Pros y Contras
Pros
  • Excelente velocidad y ataque bases.
  • Su habilidad Nado Rápido le permite ser la amenaza más rápida del meta bajo lluvia.
  • Buena cobertura que le permite adaptar el set a las necesidades de su equipo para deshacerse de diferentes amenazas y checks.
  • Acceso a ataque prioritario gracias a Acua Jet.

Contras
  • Su condición de "cañón de cristal" le hace muy susceptible a la prioridad.
  • Carece de inmunidad o resistencia a cualquier daño residual.
  • Pierde bastante potencial sin acceso a la lluvia.



Movesets

Choice Band

Barraskewda @ Cinta Elegida
Habilidad: Nado rápido
Naturaleza: Alegre (+Velocidad -Ataque Especial)
EV's: 252 Ataque / 4 Defensa Especial / 252 Velocidad
-Cascada / Hidroariete
-A Bocajarro
-Colmillo Psíquico
-Puya nociva
Spoiler: Importable • mostrar
Barraskewda @ Choice Band 
Ability: Swift Swim 
EVs: 252 Atk / 4 SpD / 252 Spe 
Adamant Nature 
- Waterfall 
- Close Combat 
- Psychic Fangs 
- Poison Jab
El objetivo de este set es aprovechar la alta velocidad y ataque de este Pokémon para abrir huecos en el equipo rival. Lleva un STAB de tipo agua, siendo Cascada e Hidroariete opciones ligeramente diferentes pero igual de útiles. Después tiene A Bocajarro, un importante movimiento de cobertura contra Pokémon como Ferrothorn. Normalmente no necesitará más que estos dos movimientos, pero lleva también Colmillo Psíquico y Puya Nociva como cobertura extra. La mejor manera de explotar este set es utilizándolo en un equipo de lluvia para aprovechar Nado Rápido.

Otras opciones

Aunque en principio parezca que Barraskewda es sota, caballa y rey (pido perdón a Arceus porque he pescado), sus últimos movimientos pueden modificarse para vencer a otras amenazas como, por ejemplo, Dragapult o ganar un STAB con prioridad. Estas opciones serían:
  • Triturar/Golpe Mordaza
  • Colmillo Hielo
  • Acua Jet
  • Bote
  • Taladradora



Checks
  • Corsola-G debe tener cuidado de entrar ante su STAB bajo lluvia, pues existe una pequeña probabilidad de recibir 2HKO. Puede recuperarse con Absorbefuerza a la vez que reduce su Ataque y quemarle con Fuego Fatuo.
  • Corviknight solo teme a su STAB bajo lluvia. En el resto de escenarios puede recuperarse con Respiro y aprovechar para utilizar Corpulencia.
  • Aegislash, aparte de ser inmune y resistente a varios de sus movimientos, puede jugar con él mediante Escudo Real.
  • Toxapex puede entrar cómodamente ante cualquier movimiento que no sea Psicocolmillo o Taladradora, así como recuperarse del daño recibido gracias a Recuperación o Regeneración.
  • Rotom-W defensivo es capaz de recibir cualquier golpe excepto A Bocajarro. Puede amenazarle tanto con Voltiocambio como con Fuego Fatuo.

Counters
  • Jellicent es counter excepto que lleve Triturar. Puede terminar de inutilizarle con Fuego Fatuo y recuperarse con Recuperación.
  • Shedinja es counter en caso de no tener Triturar o Bote y es capaz de quemarle con Fuego Fatuo.
  • Los Bulky Waters por lo general no temen a la barracuda gracias a su habilidad para ser inmunes al Agua y/u otros métodos de recuperación

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Octava generación / [Análisis] Darmanitan de Galar
« en: 21 de Noviembre de 2019, 12:05:03 pm »

#555-g Darmanitan de Galar

Forma NormalModo Daruma
Tipo
----------------------
Debilidades (x2.0)
(x2.0)
(x2.0)
(x2.0)
(x2.0)
(x2.0)
(x4.0)
(x2.0)
----------------------
Resistencias (x0.5)
(x0.5)
(x0.5)
(x0.5)
(x0.25)
----------------------
Inmunidades
----------------------
Stats
PS105105
Ataque140160
Defensa5555
Ataque Especial3030
Defensa Especial5555
Velocidad95135
Total480540



Habilidades
Monotema
Spoiler: mostrar
Aumenta el Ataque del Pokémon, pero sólo podrá usar el primer movimiento que elija.

Habilidad oculta: Modo Zen (Disponible)
Spoiler: mostrar
Esta habilidad permite al Pokémon cambiar a su Forma Daruma cuando su PS restante sea inferior al 50% de su PS máximo. Si el Pokémon pierde la habilidad o recupera PS por encima del 50% de su PS máximo, volverá a su Forma original. La habilidad no se activa al entrar el Pokémon en batalla aunque tenga el PS adecuado, sino que deberá perder PS para que se active.

Esta habilidad sólo funciona con Darmanitan, aunque sea copiada con Danza Amiga, Imitación, Intercambio o Rastro.




Movimientos
Por nivel      Por crianza      Por MT/MO            Por tutor



Descripción general

Darmanitan es un Pokémon cuya forma de Galar ha favorecido enormemente. El éxito que está teniendo esta forma regional se debe a tres causas. La primera, que ha ganado STAB de tipo hielo, uno de los mejores tipos ofensivos del juego, pero ha mantenido sus ataques de tipo Fuego y el resto de su movepool en general. La segunda, que su habilidad Monotema le permite aprovechar los beneficios objetos elegidos con las desventajas de uno, con lo que su ataque siempre va a estar en cifras de wallbreaker. Y la última, que su nueva forma daruma es infinitamente mejor que la original; en lugar de añadirle un tipo malo y arruinando sus STABS, le devuelve el tipo fuego y mejora su ataque y velocidad a niveles aún mayores.

Gracias a todo esto, Darmanitan de Galar es uno de los Pokémon con más uso de la tier, siendo un gran balance breaker y sweeper, y con switchins muy contados, casi inexistentes. Por supuesto, se ha vuelto aún más frágil y susceptible al desgaste por su nuevo tipo, pero ya era tan frágil que serlo aún más no supone una gran diferencia en sus opciones y debilidades. En otras palabras, todo son ventajas para Darmanitan-Galar.



Pros y Contras
Pros
  • Enorme ataque base.
  • Muy buen tipo ofensivo con un buen STAB.
  • Movimientos de cobertura abundantes: Terremoto, Envite Ígneo, Avalancha...  En concreto, se puede considerar que Hielo y Tierra son los tipos que mejor cobertura tienen en el juego.
  • Acceso a Ida y Vuelta para scoutear al rival y desgastarlo.
  • Velocidad suficiente para funcionar como scarfer y como wallbreaker.
  • Su habilidad Monotema aumenta todavía más su ataque, le permite tener el efecto de dos objetos elegidos al mismo tiempo con las desventajas de uno.
  • Su habilidad Modo Daruma aumenta su estadística de ataque y de velocidad aún más y le da un segundo STAB. Acceso a Tambor para activar esta habilidad.
  • Lleve una habilidad u otra, no tiene switchins seguros.

Contras
  • Enorme fragilidad, y resistencias casi inexistentes: no puede recibir ningún golpe de amenazas ofensivas.
  • Vulnerable a virtualmente todas las formas de desgaste.
  • Debilidad a Trampa Rocas, doble si está en su Forma Daruma, por lo que depende de un buen Hazard Control del resto del equipo para funcionar.
  • Algo predecible, en tanto que los sets con Modo Daruma son más bien de nicho y aquellos con Monotema no tienen apenas variación posible.



Movesets

Scarf Band

Darmanitan-G @ Pañuelo Elegido
Habilidad: Monotema
Naturaleza: Alegre (+Velocidad -Ataque Especial)
EV's: 252 Ataque / 4 Defensa Especial / 252 Velocidad
-Chuzos
-Terremoto
-Envíte Ígneo
-Ida y Vuelta
Spoiler: Importable • mostrar
Darmanitan-Galar @ Choice Scarf 
Ability: Gorilla Tactics 
EVs: 252 Atk / 4 SpD / 252 Spe 
Jolly Nature 
- Icicle Crash 
- Earthquake 
- Flare Blitz 
- U-turn
Con este set, Darmanitan alcanza una trepidante velocidad y, gracias a su habilidad, mantiene al mismo tiempo un ataque por encima de los 500 puntos. De este modo, puede ser al mismo tiempo un wallbreaker contra balanced y un excelente revenge killer contra offense. Lleva Chuzos como STAB de tipo Hielo y movimiento más spammeable. En cuanto a la cobertura, lleva Envíte Ígneo y Terremoto como opciones ante aceros y rocas, sus principales resists. Por último tenemos Ida y Vuelta, que no solo servirá para scoutear al rival y escapar de match-ups desventajosos, sino también como una fuente de daño considerable, pudiendo hacer, por ejemplo, un 33% a Rotom-W defensivo.

Double Band

Darmanitan-G @ Cinta Elegida
Habilidad: Monotema
Naturaleza: Alegre (+Velocidad -Ataque Especial) / Firme (+Ataque -Ataque Especial)
EV's: 252 Ataque / 4 Defensa Especial / 252 Velocidad
-Chuzos
-Terremoto
-Envíte Ígneo
-Ida y Vuelta
Spoiler: Importable • mostrar
Darmanitan-Galar @ Choice Band
Ability: Gorilla Tactics 
EVs: 252 Atk / 4 SpD / 252 Spe 
Jolly Nature 
- Icicle Crash 
- Earthquake 
- Flare Blitz 
- U-turn
Set casi idéntico al anterior pero con una función diferente. Darmanitan se centra aquí en su rol de wallbreaker, combinando su habilidad con una Cinta Elegida para elevar su ataque a niveles astronómicos. De nuevo, Icicle Crash será habitualmente nuestro movimiento de preferencia, abriendo huecos en el equipo rival con facilidad incluso si hay Pokémon que lo resistan. Para cobertura, principalmente contra aceros y rocas, tenemos Terremoto y Envíte Ígneo. Ida y Vuelta pierde algo de utilidad al no llevar equipado el Pañuelo Elegido, pero la velocidad base de Darmanitan es lo sufientemente decente como para que siga siendo viable.

Salac-Zen

Darmanitan-G @ Baya Aslac
Habilidad: Modo Daruma
Naturaleza: Alegre (+Velocidad -Ataque Especial)
EV's: 252 Ataque / 4 Defensa Especial / 252 Velocidad
-Chuzos
-Puño Fuego
-Sustituto
-Tambor
Spoiler: Importable • mostrar
Darmanitan-Galar @ Salac Berry 
Ability: Zen Mode 
EVs: 252 Atk / 4 SpD / 252 Spe 
Jolly Nature 
- Icicle Crash 
- Fire Punch 
- Substitute 
- Belly Drum
Este set tiene como objetivo entrar ante un rival pasivo o al que pueda ahuyentar pensando que es uno de los otros sets, y entonces aprovechar para meter un Sustituto, y, escondido en él, usar Tambor, el cual maximiza nuestro ataque a cambio del 50% de nuestros PS. Esto tendrá un triple beneficio: elevará nuestro ataque a niveles astronómicos, activará la Baya Aslac subiendo nuestra velocidad, y transformará a Darmanitan a su forma daruma, ganando así un segundo STAB y todavía más ataque y velocidad. Podremos hacer outspeed hasta a Excadrill alegre en arena. Si todo esto sale bien y al rival no le queda ningún Pokémon con prioridad ni Banda Focus, Darmanitan podrá sweepear sin problema entre sus dos STABs.



Otras opciones

Darmanitan-Galar, como comentábamos, es sota, caballo y rey, así que no cuenta con muchas otras opciones. Existen otros movimientos ofensivos que podemos usar en lugar de Envite Ígneo en los sets con Monotema, para variar su juego y darle jugadas seguras en matchups diferentes. Las menciones más notables son:
  • Roca Afilada/Avalancha
  • Fuerza Bruta
  • Cabezazo Zen
En cualquier caso, no supone una gran diferencia, en tanto que Chuzos y Terremoto ya son en una basta mayoría de los casos la opción preferente.



Checks y counters

Este Pokémon no tiene prácticamente checks defensivos. En su lugar, lo mejor es checkearle ofensivamente y aprovechar el hecho de que casi siempre usa objetos elegidos para lograr que se encierre en el movimiento equivocado. Aún así, listamos algunas de las mejores respuestas defensivas a este Pokémon:

Checks
  • Corsola-G no puede entrar en su STAB, pero si está en el campo con buena salud puede comerse sus golpes y recuperarse con Absorbefuerza y luego inutilizarle con Fuego Fatuo.
  • Toxapex no es amigo de Terremoto ni Cabezazo Zen, pero puede entrar con absoluta comodidad en el resto de movimientos, y recuperar el daño con Regeneración al salir del campo.
  • Corviknight se complementa con Toxapex, no entrando en su STAB ni en Envite Ígneo pero sí en Cabezazo Zen y en Terremoto, curándose el daño recibido con Respiro y acabando con Darmanitan con Plancha Corporal.
  • Rotom-W le checkea, aunque sufre mucho daño de Cabezazo Zen, y sobretodo, de Ida y Vuelta.

Counters
  • Rotom-H puede checkearle si no lleva Roca Afilada y countearle si tampoco lleva Cabezazo Zen.
  • Jellicent puede aguantar la mayor parte de golpes del set scarf con máximo invest en defensa.

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38
Octava generación / Índice de análisis [Pokémon Espada y Escudo]
« en: 21 de Noviembre de 2019, 10:42:05 am »
En este tema estarán contenidos los enlaces a todos los análisis de la Octava Generación, ordenados por Pokémon. Recordamos que, para esta generación, todos los temas serán creados por el staff. Si deseas colaborar con un análisis, responde en el tema con secciones que falten. Si quieres colaborar con un análisis que aparece en esta recopilación pero no está publicado aún, coméntalo en este tema e intentaremos crearlo en cuanto podamos.

Leyenda para los títulos de los análisis
  • Sin movesets: El análisis solo tiene la información general del Pokémon.
  • Con movesets: El análisis, además de la información general del Pokémon, incluye los movesets, pero todavía faltan otras secciones.
  • Vacío: El análisis cuenta con todas sus secciones.

Nuevas cadenas evolutivas

RillaboomCinderaceInteleon
GreedentCorvinightOrbeetle
ThievulEldegossDubwool
DrednawBoltundCoalossal
FlappleAppletunSandaconda
CramorantBarraskwedaToxtricity
CentiskorchGrapploctPolteageist
HattereneGrimmsnarlAlcremie
FalinksPincurchinFrosmoth
StonjournerEiscueIndeedee
MorpekoCopperajahDracozolt
ArctozoltDracovishArctovish
DuraludonDragapultZacian
ZamazentaEternatus

Formas y evoluciones regionales

ObstagoonPerrserkerCursola
Sirfetch'dMr. RimeRunerigus
Stunkfish-GCorsola-GWeezing-G
Rapidash-GDarmanitan-G

39
Una vez más, publicamos el FAQ para los nuevos juegos con el fin de juntar todas las preguntas simples y facilitar tanto al staff como a los usuarios que buscan respuestas su labor.



PREGUNTAS GENERALES

   - ¿Qué diferencias hay entre ambos juegos?

   Como de costumbre, la mayor diferencia entre las versiones está en los Pokémon que aparecen en cada una. Hay exclusividades tanto de Pokémon antiguos, como de Pokémon nuevos y formas de Galar. También hay incursiones Dinamax exclusivas para cada versión, lo que se traduce en Pokémon Gigamax disponibles diferentes. Además, algunos líderes de gimnasio también variarán en función de la edición. Puedes ver más detalles aquí.

   - ¿Podré megaevolucionar a mis Pokémon? ¿Y usar movimientos Z?

   No, no podrás. Ambas mecánicas han sido eliminadas por completo de Pokémon Espada y Escudo, y reemplazadas con el fenómeno Dinamax.

RETROCOMPATIBILIDAD

   - ¿Habrá retrocompatibilidad? ¿Cómo paso mis Pokémon de las ediciones Sol, Luna, Ultrasol y Ultraluna? ¿Y de Pokémon Let's Go Pikachu y Pokémon Let's Go Eevee? ¿Podré pasar Pokémon provinientes de Pokémon GO?

   En esta generación, la retrocompatibilidad funciona a través de Pokémon Home, un programa de Switch y al mismo tiempo una aplicación para teléfonos móviles. Explicamos más sobre Pokémon Home más adelante en el FAQ.

   - ¿Puedo pasar cualquier Pokémon a Espada y Escudo?

   No. Como una novedad de esta generación, solo se podrán transferir aquellos Pokémon que formen parte de la Pokédex regional de Galar, la cual está constituida por 400 Pokémon que se pueden obtener en la aventura y otros 35 importables desde Pokémon Home. El resto de Pokémon no están programados en Espada y Escudo y no existe manera de transferirlos.

   - ¿Qué Pokémon forman parte de la Pokédex de Galar?

   La Pokédex regional de Galar cuenta, obviamente, con todos los Pokémon de octava generación, así como una selección de entre el resto de generaciones. Entre los excluídos se encuentran la inmensa mayoría de iniciales y legendarios de otras generaciones. El pack de expansión de pago promete ampliar la Pokédex de Galar con más de 200 Pokémon de generaciones anteriores.

   - ¿Han borrado ataques del juego? ¿Qué ocurre si intento pasar un Pokémon que tiene ataques que ya no están en el juego a Pokémon Espada y Escudo?

   Sí, se han eliminado un cierto número de movimientos; estos incluyen los movimientos-Z, movimientos característicos de Pokémon que no están en el juego y una considerable cantidad de movimientos de poco interés; excepciones son los movimientos Persecución, Poder Oculto, Retribución y Frustración, que gozaban de popularidad en algunas modalidades del juego competitivo. Puedes ver la lista completa de movimientos excluidos aquí.

   Si intentas pasar un Pokémon que ha aprendido uno de los movimientos excluidos a Pokémon Espada/Escudo, lo podrás transferir y no se te forzará a borrarlo, aunque el juego recomienda que lo hagas porque no lo podrás utilizar.

POKÉMON HOME

   - ¿Qué es Pokémon Home? ¿Para qué sirve?

   Pokémon Home es una aplicación para Switch y móvil, y también el sucesor espiritual del banco Pokémon. Las funciones que tiene están divididas entre las dos versiones:

Ambas versiones
  • Almacenamiento de Pokémon provinientes del Banco Pokémon, Pokémon Let's Go, Pokémon Espada y Escudo, y en el futuro, Pokémon GO
  • Pokédex nacional con información de todos los Pokémon y formas existentes

Pokémon Home para Nintendo Switch
  • Transferencia de Pokémon hacia Pokémon Home y hacia Pokémon Home
  • Envío de Puntos de Batalla a juegos de la saga principal (los puntos se obtienen de manera automática, dependiendo del número de Pokémon almacenados)

Pokémon Home para Android/IOs
  • Servicio de GTS
  • Caja prodigiosa (similar al Intercambio Prodigioso, pero dejando una cola de varios Pokémon y realizándose los intercambios solos con el tiempo)
  • Intercambios con amigos e intercambios en grupo
  • Logros para completar, y premios para quien los complete
  • Regalo misterioso
  • Consulta de datos de combate (estado de los combates clasificatorios y torneos oficiales de la saga principal)

   - ¿Es Pokémon Home un servicio gratuito?
     Sí y no. Pokémon Home cuenta con una versión gratuita, pero existe una versión prémium que desbloquea y amplía funciones de Pokémon Home. Las diferencias más importantes son:
  • Posibilidad de transferir Pokémon desde el Banco Pokémon
  • Ampliación del número de ofertas que se pueden realizar en la GTS (de 1 a 3)
  • Ampliación del número de huecos en la Caja Prodigiosa (de 3 a 10)
  • Ampliación del número de cajas de almacenamiento (de 1 a 200)
  • Posibilidad de ser anfitrión de una sala de intercambio en grupo
  • Juez de IVs
El servicio prémium puede comprarse de manera mensual por 2.99€, trimestral por 4.99€ o anual por 15.99€.

   - ¿Cuáles son los requisitos mínimos para la versión de móvil de Pokémon Home?
   La sección de support de la página oficial de Pokémon establece los siguientes requisitos mínimos, aunque no garantiza el funcionamiento en un dispositivo solo porque cumpla estos requisitos:
  • Apple iOS 9 o superior
  • Android 6.0 o superior (64 bits)

   - ¿Puedo devolver Pokémon a sus juegos originales después de depositarlos en Pokémon Home?
   En el caso de Let's Go y juegos de la saga principal, los Pokémon podrán ser devueltos a sus juegos originales, siempre que no hayan transitado juegos de generaciones posteriores. En el resto de casos, la transferencia de Pokémon hacia Pokémon Home es unidireccional y por lo tanto irreversible.

   - Si introduzco un Pokémon que no forma parte de la Pokédex de Galar en Pokémon Home, ¿Significa que queda ahí atrapado?

   Una vez más, sí y no. Hoy por hoy, las únicas ediciones a las que se pueden sacar Pokémon de Pokémon Home (además de Let's GO Pikachu/Eevee) son Espada y Escudo, así que los Pokémon que no formen parte de la Pokédex de estos juegos no podrán ser sacados de Pokémon Home de ninguna manera. Sin embargo, Game Freak ha insinuado que intentarán que los Pokémon que no han pasado el corte en estos juegos podrían volver a salir en juegos futuros, de modo que no se quedarían permanentemente atrapados en Pokémon Home.

   - ¿Puedo conseguir Pokémon con características exclusivas utilizando Pokémon Home?
    Existen ciertos regalos que el usuario puede desbloquear a medida que utiliza Pokémon Home y completa logros, como un inicial de Kanto con Habilidad Oculta al utilizar Pokémon Home por primera vez, o un Rotom por usar por primera vez la GTS. Algunos de estos Pokémon pueden tener características inusuales, como el Magearna de color vetusto, que se desbloquea al registrar los 890 Pokémon que forman parte de la Pokédex Nacional. Puedes verlos todos aquí.

AVENTURA

   - ¿Qué es el Dinamax? ¿Cuándo puedo usarlo?

   El fenómeno Dinamax es la nueva mecánica de estos juegos, en reemplazo a megaevoluciones y movimientos Z. Implican un aumento superlativo en el tamaño del Pokémon, lo que implica un mayor número de PS y movimientos más potentes con efectos poderosos. Además, algunos Pokémon podrán acceder al fenómeno Gigamax; es decir, cambiarán su forma al dinamaxizar y podrán utilizar movimientos únicos. Esta mecánica está restringida a ciertos momentos de la historia, como por ejemplo los combates contra los líderes de gimnasio, pero puede ser usada sin problema en el combate multijugador.

   - ¿Por qué no puede mi Pokémon usar su forma Gigamax?

   No todos los Pokémon de una misma especie tienen el potencial de gigamaxizar. Solo pueden hacerlo ejemplares especiales; principalmente, aquellos obtenido de ciertas Incursiones Dinamax y otros entregados durante la historia.

   - ¿Dónde encuentro a los personajes importantes (recordador de movimientos, juez de IV...)?

   Este es el listado con las localizaciones de los personajes importantes:

· Quita-Movimientos: La función de olvidar movimientos ha sido integrada en los Centros Pokémon, hablando con el NPC en el mostrador izquierdo.
· Recuerda-Movimientos: La función de recordar movimientos ha sido integrada en los Centros Pokémon, hablando con el NPC en el mostrador izquierdo.
· Inspector de Motes: La función de cambiar motes ha sido integrada en los Centros Pokémon, hablando con el NPC en el mostrador izquierdo. Además, ahora podrás cambiar el mote de un Pokémon intercambiado si su entrenador original no le dio ningún mote.
· Juez de IV: La función de ver los EV's de tu Pokémon ha sido integrada en los PC de los Centros Pokémon, en un modo similar a Pokémon Sol, Luna, Ultrasol y Ultraluna. Se desbloquea después de la sexta victoria en la Torre Batalla.
· Entrenador Extremo: Se encuentra en el mostrador derecho de la Torre Batalla.
· Evaluador de felicidad: en una casa al este del Centro Pokémon de Ciudad Artejo.
· Evaluador de puntos de esfuerzo: en la misma casa al este del Centro Pokémon de Ciudad Artejo.
· Tutores de movimientos especiales:
   - Voto Planta, Voto Fuego y Voto Agua: en el parque al suroeste de Ciudad Artejo.
   - Planta Feroz, Anillo Ígneo e Hidrocañón: en el parque al este de Ciudad Puntera.
   - Cometa Draco: en las Termas Heroicas de pueblo Auriga.
   - Metaláser: en la zona baja de Ciudad Pistón.

   - ¿Cómo puedo saber cómo evolucionar a los nuevos Pokémon?

   Mientras la Pokédex de PXP no esté actualizada, podrás ver los nuevos métodos introducidos para evolucionar Pokémon aquí. También encontrarás en esta sección los Pokémon cuyo método evolutivo ha cambiado con respecto a la generación pasada.

   - ¿Cómo puedo acceder a la GTS en Pokémon Espada y Escudo?

   La función de la GTS ha sido eliminada en estos juegos, y sustituida por una función denominada Intercambio en Conexión: si introduces un código que te haya dado otro jugador, podrás hacer un intercambio con él, mientras que si no introduces ningún código, se te emparejará con un jugador aleatorio que esté haciendo lo propio.
 
ENTRENAMIENTO

   - ¿Puedo cambiar los IV’s de mi Pokémon? ¿Y la naturaleza?

   Sí, puedes. Los IV’s pueden ser cambiados llevando Chapas Plateadas/Doradas al NPC en el mostrador derecho de la Torre Batalla, mientras que las naturalezas necesitan unos objetos denominados Mentas. Si bien no cambian el valor propiamente dicho del IV/la naturaleza, sí que lo cambian a efectos de combate. Estos objetos pueden ser comprados a cambio de Puntos de Batalla, y también obtenidos como premio al completar una Incursión Dinamax.

   - ¿Hay alguna novedad en la crianza?

   La mayor novedad a nivel de crianza en estos juegos es que si dejas dos Pokémon en la guardería, de modo uno de los Pokémon puede aprender como movimiento huevo uno de los movimientos del otro Pokémon, existe una posibilidad de que lo aprenda, siempre y cuando tenga menos de cuatro movimientos aprendidos. De este modo, se pueden transferir movimientos huevos sin necesidad de criar.

   - ¿Hay alguna novedad en cuanto a los Pokémon variocolor?

   Sí. La probabilidad base es la misma que en anteriores juegos, pero ahora existe un ligero aumento de la probabilidad cuando has combatido un alto número de veces (el primer aumento ocurre a los 50 encuentros) contra el mismo Pokémon. También se ha recuperado la mecánica de cadenas de encuentros. Todos los detalles aquí.

PACKS DE EXPANSIÓN

   - ¿No habrá ninguna "versión revisada" para Espada y Escudo, como Platino para Diamante y Perla o Ultrasol y Ultraluna para Sol y Luna?

   Todo indica que no. En esta ocasión, se ha introducido el concepto de "pack de expansión", un DLC de pago que añadirá contenido al juego: nuevas tramas, nuevas áreas, nuevos personajes, nuevos Pokémon legendarios, nuevas formas regionales, una Pokedex ampliada... Se han presentado los packs de expansión como una sustitución de las versiones revisadas, de modo que resultaría contradictorio que anunciaran versiones revisadas para estos juegos.

   - ¿Cuántos packs de expansión hay actualmente?

   La Isla de la Armadura y Las Nieves de la Corona son bloques de contenido que forman parte de un mismo pack de expansión, es decir, vienen incluidos con el mismo pago. No obstante, existe una versión del pack para Pokémon Escudo y otra para Pokémon Escudo, de modo que si tienes ambas versiones tendrás que comprar ambos. Las diferencias entre ambos packs (se presume) serán parecidas a las que estamos acostumbrados entre versiones: Pokémon exclusivos, algún personaje diferente, etc.

   - ¿Anunciarán más packs de expansión en el futuro para estos mismos juegos?

   No ha habido un pronunciamiento oficial al respecto; no obstante, cabría pensar que estos serían los únicos por dos motivos. El primero, que Pokémon como saga sigue unos ciclos cortos y de longitud marcada porque tienen que avanzar y renovarse otros aspectos de la franquicia (anime, juego de cartas, etcétera), y el lanzamiento de los packs ya anunciados ocupará lo que queda de año, de modo que anunciar una segunda tanda ralentizaría el progreso de la generación más de lo habitual. El segundo, que el contenido que añadirán los packs ya anunciados parece que será igual o mayor que el de las "versiones revisadas" de anteriores juegos, con lo que los juegos quedarían "completos" bajo los estándares precedentes. Pero estos argumentos son subjetivos y debatibles, además de basarse en la idea de que en esta generación seguirán el mismo modelo que en generaciones anteriores, y esto no tiene por qué ser así.

   - ¿Necesito pagar el DLC para tener acceso a los nuevos Pokémon?

   No. Simultáneamente al lanzamiento de los packs de expansión, Pokémon Espada y Escudo recibirán una actualización y gratuita que permitirá acceder, intercambiar y transferir de generaciones pasadas a las más de 200 especies que se sumarán a la Pokédex de Galar, es decir, tal como en generaciones pasadas. Lo único que supone la compra del Pack de Expansión es el acceso a la zona donde estos Pokémon salen salvajes.

OTROS

   - ¿Es necesaria una suscripción a Nintendo Switch Online para usar las opciones multijugador del juego?

   No es necesario tener la suscripción para usar el multijugador local, pero sí para todas las funciones que requieran conexión online: incursiones dinamax, intercambios, combates... Una excepción notable a esto es el Regalo Misterioso, que se podrá usar aún sin suscripción.


Como siempre, toda sugerencia y pregunta nueva a añadir es bienvenida.

40
Octava Generación Pokémon / Re:Pokémon Espada / Pokémon Escudo
« en: 14 de Noviembre de 2019, 12:40:11 am »
No puedes si tomas en cuenta datos no revelados oficialmente (stats concretos, por ejemplo). Puedes especular en función de la información revelada oficialmente, eso sí.

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