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Temas - Red Krow

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Guías y Recursos / [Guía]Sticky Web/Red Viscosa en ORAS
« en: 23 de Abril de 2015, 10:21:36 pm »


Índice

1 ¿Qué es Red Viscosa?

2 ¿Cómo funciona Red Viscosa? ¿Cómo se ven afectados los Pokémon del metagame?

3 ¿Cómo elijo el spread para mis Pokémon de Red Viscosa?

4 Descripción de los Setters y Abusers con Red Viscosa




1 ¿Qué es Red viscosa?

Las hazards son uno de los aspectos más importantes del juego competitivo, en especial Trampa Rocas. Desde el Stall más cancerígeno hasta el Hyper Offense más bruto, las hazards son un staple desde hace generaciones. Y desde gen 4 habíamos tenido las mismas tres hazards: Trampa Rocas, Púas y Púas Tóxicas.

Pero gen 6 introdujo una nueva hazard, muy diferente a las demás: Red viscosa (Sticky web en inglés, comúnmente reducido a SW). De tipo bicho y aprendido por muy pocos Pokémon, esta hazard baja la velocidad del rival cuando entra al campo. De manera similar a púas, no afecta a Pokemon del tipo volador, con la habilidad levitación o con el objeto globo helio. Por lo demás, actúa a todos los efectos como una bajada de stat normal: activa Competitivo y Tenacidad, consume la Hierba Blanca...



2a ¿Cómo funciona Red Viscosa?

Cuando el objetivo cae en la red, pierde un nivel de su velocidad; sin boosts previos, esto quiere decir que su velocidad se ve multiplicada por 2/3, con lo que anula el efecto de un boost como el de Danza Dragón o el aumento del Pañuelo Elegido.

A continuación, una breve lista de la velocidad final de algunos Pokemon tras caer en la red. Esta lista, que solo incluye a Pokémon sin boosts afectados por la red, va a ser fundamental a la hora de decidir los spreads de nuestros Pokémon, que irán en función de a qué quieran adelantar. Tómese esto como unas "speed tiers" adaptadas al contexto de Red Viscosa.

Ejemplo   Base   Nat.   Ev's   Antes   Después   Ejemplo   Base   Nat.   Ev's   Antes   Después   
150+252438298120+252372248
145+252427285135=252369246
135+252405270115+252361241
150=252399266112+252355237
145=252389260115+224354236
125+252383256110+252350233



2b ¿Cómo se ven afectados los Pokémon del metagame?
Vamos a ver una relación que contempla cómo de afectados se ven los Pokémon de OU cuando la red está puesta. Los Pokémon que estén más altos deberán ser especialmente considerados durante el teambuilding. También tendremos que tener todo esto en cuenta en el team preview para diseñar un gameplan u otro dependiendo de cuán importante es meter la red; de hecho, no será inaudito que en match-ups concretos sea mejor no ponerla. Para mayor snobismo, vamos a enumerar los rangos con letras griegas:

Rango α

Bisharp se planta como uno de los mayores peligros a los que se puede enfrentar un equipo de Red Viscosa, porque el mero hecho de poner la red hace que tenga, nada más salir al campo, un +2 en ataque, y debido a su potente prioridad, esto no es deseable. Las mejores maneras de enfrentarse a él son o teniendo un muro que le hardwallee o simplemente no poniendo la red mientras siga sano.

Rango β

Se benefician de la red, pero con consecuencias menos devastadoras que en el caso de Bisharp. Milotic, aunque sufre un boost similar al de Bisharp, carece de la potencia base y de la prioridad que hacen peligroso al primero. Serperior es un Pokémon ya de por sí rápido, así que no sufre un gran cambio (sigue siendo vulnerable a la prioridad, y tiene las mismas walls), y Malamar es lento aún tras el boost. Los Pokémon con Espejomágico se pueden llegar a beneficiar mucho de la entrada en el turno correcto, pero la mayoría son frágiles y neutros/débiles a bicho, por lo que los podremos ahuyentar con los mismos setters.

Rango γ

Estos Pokémon no ven condicionado su estilo de juego en absoluto por la red. Ni les afecta, ni les condiciona en ningún modo. Normalmente, es necesario deshacerse de ellos para dejar vía libre a nuestra win condition.

Rango δ

Son afectados por la red viscosa, pero son sumamente lentos por naturaleza y/o disponen de prioridad, de modo que el drop en velocidad no supondrá grandes cambios. No suelen suponer una amenaza.

Rango ε

En este grupo incluimos a los Pokémon que, según entren al campo megaevolucionados o no, se ven afectados por la red o no. Charizard, Metagross, Altaria y Gyarados deben cuidarse todos de megaevolucionar demasiado pronto en la partida. Pinsir, todo lo contrario, debe megaevolucionar lo antes posible, y esto le será más difícil al ser más lento. Podemos explotar esta necesidad acompañando la red de Trampa Rocas.

Rango ζ

Este rango está formado por defoguers o spinners; no se ven terriblemente afectados por la red porque ni suelen ser rápidos ni lo necesitan; no obstante, están forzados a quitarla para poder ayudar a otros miembros. Es vital deshacerse de ellos lo antes posible para poder proceder al sweep. De hecho, la presencia de la red les atraerá, por lo que los lures serán una opción muy atractiva para quitárselos del medio.

Rango η

Aquí señalamos Pokémon que tienden a lentos, pero no demasiado; pueden llegar a perder mucho con la red.

Rango θ

Se ven muy afectados por la red, pero tienen algún tipo de prioridad o de boost en velocidad para circuncidar el problema. Aún así, suele ser preferible quitar la red antes de sacarlos al campo. Dependiendo de cuál sea nuestra wincon, deberemos prestar más o menos atención a cada uno de estos.

Rango ι
(scarf)(scarf)
Dependen en alto grado de su velocidad, y cuando caen en la red se vuelven un peso muerto para sus equipos. Son el objetivo principal de este estilo de juego, pues el que sean sweepeados es mera cuestión de músculo.



3 ¿Cómo elijo el spread para mis Pokémon de Red Viscosa?
A continuación, presentamos dos tablas donde viene para cada Pokémon, en función de su velocidad base, cuál es el invest mínimo en velocidad necesario para adelantar a cada una de las amenazas descritas en la tabla inicial. Se describe mediante el número de ev's seguido de los símbolos "=" o "+". Se entiende que "=" quiere decir "naturaleza neutra a la velocidad" y "+" quiere decir "naturaleza favorable a la velocidad".

Nota: No necesariamente el invest mínimo es el mejor: dependiendo del caso, puede ser aconsejable un invest mayor para adelantar determinadas amenazas cuando no esté puesta la red.

Vel. Base   +   +   +   =   =   +   
100228=200=140=124=100=84=
98244=216=156=140=116=100=
97252=224=164=148=124=108=
95164+240=180=164=140=124=
92188+160+204=180=164=148=
90204+176+216=204=180=160=
88220+192+236=216=196=180=
85244+216+164+244=220=204=
84252+224+172+252=228=212=
81248+196+176+252=236=
80204+188+168+244=
78220+204+184+168+
77228+212+192+176+
75244+228+208+192+
71240+224+
70248+232+
68248+
65248+

Vel. Base   +   =   +   +   *   =   
10052=44=24=8=4=0=
9868=60=40=24=20=8=
9776=68=48=32=28=16=
9592=84=64=48=44=32=
92116=108=88=72=68=56=
90132=124=104=88=84=72=
88148=140=120=104=100=88=
85172=164=144=128=124=112=
84180=172=152=136=132=120=
81204=196=176=160=156=144=
80212=204=184=168=164=152=
78228=220=200=184=180=168=
77236=228=208=192=188=176=
75252=244=224=208=204=192=
71196+188+168+240=236=228=
70204+196+176+248=244=232=
68220+212+192+180+176+252=
65244+236+216+204+200+188+
64252+244+224+212+208+196+
60244+240+224+

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Rincón Wi-Fi / Se buscan Empoleon y Cresselia [Para 10/04/2015]
« en: 30 de Marzo de 2015, 11:08:17 pm »
Se buscan, por orden de urgencia:

1) Landorus, naturaleza alegre (jolly), iv's como mínimo en velocidad y ataque. Serían preferibles más iv's y si pudiera ser, pentágono 
2) Empoleon, naturaleza serena (calm), habilidad torrente con el movimiento de tutor de cuarta gen Despejar, los mejores iv's posibles (Siendo el ideal 31/0/31/31/31/31)
3) Cresselia, naturaleza grosera (sassy)/mansa (quiet)/plácida (relaxed), los mejores iv's posibles (Siendo el ideal 31/0/31/31/31/0) y pentágono (obligatorio, es para VGC)

A cambio de cualquiera de estos tres, se ofrecen:

1) Cualquier Pokemon  para avistamiento en la pokédex (con devolución, de modo que por 1 Pokemon de la lista de arriba se podrían avistar unos 10 a cambio) excepto aquellos que no se puedan intercambiar. Se incluyen patrones de Vivillon, Unown y línea evolutiva de flabebé, en todas sus versiones (Todos los países, abecedario?! y cada color de cada especie respectivamente)
2)Deoxys (x2), Azelf, Mesprit y Uxie entre legendarios ingame que me sobran
3)Shinies de evento: Palkia, Pikachu, Gengar, Dialga, Metagross
4)Otros shinies: Dratini (3, Dragonair, Exploud, Gulpin, Relicanth, Registeel (este tiene especial valor, así que requiere uno de la primera lista perfecto), Starly, Vanillite, Haxorus
5)Crías competitivas de Starly, Helioptile, Pancham, Pidgey, Joltik, Numel, Grimer, Larvitar, Scyther, Sandile, Audino, Dratini, Heracross, Nidoran macho y Nidoran hembra de 3-4 iv's, naturaleza favorable y dependiendo del caso, movimientos huevo. Pregunten
6)Swablu dragon dacer 5 iv's (31/31/31/X/31/31)y Audino hembra con 4 egg moves (Deseo, Deseo cura, Beso Drenaje y Campana cura) Osado y 4 iv's (31/X/31/31/31/X)
7)Acceso a habilidades ocultas de Pokemon como Nidoran, Camerupt, Murkrow, Eevee

Registeel verde intercambiado por Landorus-T alegre 6 iv's

Datos personales

Nombre en RO: Richard
Clave: 1607-2804-0373
Juego: Rubí Omega
Ciudad: Sevilla, Andalucía, España, Europa, La Tierra, Sistema Solar, Vía Láctea, Universo

Contacto: Mensaje Privado o en este tema

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Guía Original en Inglés

Generaciones

En competitivo, los juegos están divididos en generaciones, tienen un metagame similar. Pero siempre hay diferencias, las generaciones vienen cada vez que Nintendo suelta un juego nuevo con nueva región y Pokémon.

Estas son las generaciones actuales:

RBY (Red, Blue, Yellow)
Es la primera generacion, esta se caracteriza por estar centrada únicamente en pocos Pokémon, al solo haber 151, y 2 bans (Mew y Mewtwo), la velocidad es muy importante, por eso se usan muchos movimientos como Body Slam o Thunder Wave .

GSC (Gold, Silver, Crystal)

GSC es la segunda generación, donde se divide el stat ''Especial'' en Ataque Especial y Defensa Especial, se introducen objetos como Leftovers, que ayuda a que se pueda usar el stall de manera más efectiva, entre otros.

ADV (Advance, o Ruby, Sapphire, Emerald)

En Advance se encuentra la 3º Generación, se introducen habilidades y naturalezas, aparte de renovar el sistema de IV's y permitiendo repartir los stats en EV's (510). Al haber tantos pokémon, cuesta más cubrir tantas amenazas, por lo que este metagame nunca fue estable, a pesar de que haya Pokémon como Blissey, Skarmory, Tyranitar, Celebi o Swampert.

DPP (Diamond, Pearl, Platinum)

DPPt forman la 4ªgeneración, donde se produjo la división entre ataques físicos y especiales. Se introdujeron nuevos Pokémon y evoluciones competitivas; de hecho, debido al alto número de especies, es más importante en esta generación un equipo sólido que intentar cubrir nuevas amenazas.

BW (Black and White/Black and White 2)

BW es la quinta generación, donde disponemos de una gran cantidad de Pokémon y habilidades nuevos. Aparece en esta generación el Team Preview, con lo que podemos ver el team rival antes de combatir y elegir starter, lo cual disminuye en gran medida la viabilidad de los leads.

ORAS (X, Y, Rubí Omega, Zafiro Alfa)
ORAS es el nombre final que recibe el metagame de 6ª generación; además de nuevos Pokémon, ataques y habilidades como es costumbre, esta generación estuvo marcada por la inclusión de un nuevo tipo (hada) y la aparición de las megaevoluciones. La era tardía sufrió un cierto problema de dependencia del match-up debido al gran número de superamenazas presentes, y quedó sin estabilizarse completamente, pues ocurrió un ban de peso (Mega-Sableye) a escasos días de la salida de la Séptima Generación.


USUM (Sol, Luna, Ultra Sol y Ultra Luna)
USUM es el metagame final de séptima generación, y la mayor novedad a nivel mecánico fue la introducción de los movimientos Z. Ciertos estilos como el Veil Offense nacieron y tuvieron una considerable popularidad. También marcó el regreso de Despejar desde DPP y, consecuentemente, una notoria ampliación del abanico de usuarios del movimiento.

Estilos de juego

Offense
Se basa en adelantar al rival en velocidad y dañar de la forma más potente de la manera más directa. Los usuarios de este modo de juego, usan Pokémon con mucho poder ofensivo, y usan sus resistencias para encajar golpes rivales, en lugar de Walls. Se usan señuelos y boosters, y buscan meter Trampa Rocas lo antes posible, y evitar que el rival las ponga (y lo mismo aplica en menor grado al resto de hazards).

HO
Hyper Offense o Heavy Offense, team basado en lograr la mayor capacidad ofensiva posible a cualquier coste, solo preocupando el daño que puedas causar directamente. Sus rasgos son los mismos que los de offense, pero más exagerados.

Veil Offense
Team basado en el movimiento Velo Aurora, que disminuye el daño recibido en 50% en su duración. Normalmente, incluyen sweepers bulky que, gracias a Velo Aurora, pueden boostearse delante del rival tankeando sus movimientos y luego barrer.

Trick Room (TR)
Team basado en el movimiento Espacio Raro, que invierte el orden de velocidad durante unos turnos. Incluyen Pokémon potentes y resistentes pero lentos, que bajo este movimiento atacan en primer lugar y se convierten en temibles sweepers y wallbreakers.

Stall
Se basan en el daño residual con Pokémon defensivos. Este se puede lograr con hazards (principalmente Trampa Rocas), movimientos de cambios de estado como Tóxico o Fuego Fatuo, Drenadoras... Mientras tanto, el equipo intenta anular la capacidad ofensiva del rival, absorbiendo y recuperándose de todos los golpes recibidos.

Balanced
No depende de ningún modo de juego en especial, suelen tener varios Sweppers con algunas Walls y/o Tanks. Se suelen construir alrededor de cores o núcleos de utilidad.


Roles comunes

Physical Sweeper
Un Pokémon que sweppea con movimientos físicos.
Swords Dance Charizard es muy buen Physical Swepper, al tener gran cobertura y un poder bestial puede destrozar teams

Special Sweeper
Pokémon que sweppea con movimientos especiales.
Mega-Houndoom sweppea con un gran poder especial y tiene capacidad de usar Nasty Plot, por lo cual es un buen Special Swepper.

Mixed Sweeper [Mix]
Pokémon que sweppean con movimientos especiales y físicos.
Infernape es de los mejores Mixed Sweppers, tiene un gran poder mixto en Special y Physical Attack.

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Tank
Pokémon que puede resistir muchos golpes y al mismo tiempo dañar al rival.
Bronzong es un gran Tank, con Gyro Ball, y Explosion, además de tener unas grandes defensas.

Wall
Pokémon que se encarga prioritariamente de recibir movimientos y frenar en seco amenazas ofensivas.
Skarmory es una gran Wall Physical, tiene una defensas Bestiales y unos HP decentes, además de un tipo Steel y Fly muy importante.

Sponge
Pokémon que es capaz de recibir repetidamente golpes no boosteados.
Chansey es capaz de comerse cualquier ataque especial y aguantar muchos físicos.

Supporter
Pokémon no ofensivo que solo sirve para encajar golpes y hacer de apoyo.

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Check
Pokémon que tras entrar limpiamente delante de otro puede vencerle en cualquier situación.
Mamoswine es un check de Bisharp.

Counter
Pokémon que puede entrar ante cualquier movimiento de otro y vencerle en cualquier situación.
Skarmory es un counter de Farfetch'd.

Utility Counter
Pokémon defensivo que puede countear a muchos Pokémon.
Bronzong es un gran Utility Counter, por sus grandes defensas.

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All out attacker
Pokémon con 4 ataques ofensivos.
Nidoking con Onda tóxica, Tierra viva, Lanzallamas y Rayo hielo es un All out attacker excelente.

Mono attacker
Pokémon con un único ataque ofensivo.
M-Salamence con sustituto, danza dragón, respiro y retribución es posiblemente el mejor Mono attacker.

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Revenge Killer
Tras la muerte de un aliado, adelantan amenazas del equipo para eliminarlas (ya bien sean rápidos o con prioridad).
Scizor con Bullet Punch es un buen revenge-killer.

Pívot
Se utiliza para los cambios. Por sus capacidades defensivas, pueden entrar recibiendo poco daño y forzar al rival a cambiar, y aprovechar ese cambio para sacar lo que queramos.
Tornadus-T gracias a Regenrator y U-turn es un excelente pívot.

Cleaner/Late game sweeper
Pokémon que gracias a su buena velocidad y decente ataque es capaz de derrotar al equipo rival tras haberlo debilitado lo suficiente.

Nuke
Pokémon que golpea extremadamente fuerte de buenas a primeras para ablandar al equipo rival. Ejemplo: Victini, Staraptor.

Glass Cannon
Pokémon con mucho poder ofensivo pero muy frágiles.
Gengar tiene 130 de base en Special Attack, pero sus defensas son patéticas: es un Glass Cannon.

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Attacking Lead [Starter]
El  primer Pokémon en salir en el team (previo a la aparición del Team Preview), suelen ser ofensivos o directamente meter hazards.
Machamp es un genial lead, confunde al rival, además de hacer un daño considerable con DynamicPunch, stabeado y con muchisimo poder ofensivo.

Anti-Lead
El primer Pokémon en salir en el team (previo a la aparición del Team Preview), diseñado para vencer a los Attacking leads y evitar que cumplan su función (meter hazards, pantallas...). Por ejemplo, Aerodactyl con mofa para los stealth rockers.

Suicide Lead
El primer Pokémon en salir al combate, que mete hazards y luego ataca hasta morir.
Azelf dispone de Stealth Rock, taunt y Explosion. Y Outspeedea a muchísimos Pokémon.

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Defoger
Se encarga de quitar las hazards del equipo con Defog (despejar).
Buen defoger ofensivo es Latios porque puede ahuyentar enemigos con su alto ataque especial y aprovechar para despejar las hazards del campo.

Rapid Spinner / Spinner
Se encarga de quitar las hazards del equipo con Rapid Spin (giro rápido).
Pokémon como Starmie son buenos rapid spinners, tienen una gran cobertura, lo que disminuye que puedan salir a frentarlo, y quita hazards.

Spinblocker
Pokémon fantasma que se encarga de que no hagan rapid spin para quitar sus hazards.

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Cleric
Pokémon con Aromaterapia o Campana Cura que curan a él y sus compañeros de los cambios de estado.
Pokémon como Blissey con una Special Defense y HPs son buenos clerics.

Wisher
Pokémon que utiliza Deseo para curar a sus compañeros (o a él mismo).
Blissey es de los mejores wishers del juego porque con sus altos PS puede pasar cantidades ingentes de vida a sus aliados.

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Dual Screener
Pokémon que usan Reflejo y Pantalla de Luz para proteger a su equipo de golpes.
Bronzong es de los mejores, tiene un poder defensivo excelente, puede explotar y poner las screens de manera efectiva.

Phazer / Pseudo-hazer / Shuffler
Ataques que fuerzan al oponente a cambiar (Rugido, Remolino, Canto Mortal, Bostezo)
Perish Celebi es uno de los usados, para hacer que cambien boosters.

Trapper
Pokémon que atrapan al rival, impediéndole cambiar o castigándole por ello, para eliminarlos facilmente, Magnezone para Aceros, Dugtrio para Pokémon no voladores, Wobbuffet para devolver el daño directo a cualquier Pokémon, Pursuit Users como Tyranitar...

Baton Passer [BP]
Se encargan de pasar boost a sus compañeros mediante el movimiento Baton Pass (Relevo).
Pokémon como Gliscor son Baton Passers.

Lure
Pokémon diseñado para atraer a los counters de nuestra win condition y acabar con ellos de una forma inesperada (Por ejemplo, Tyranitar con llamarada y rayo hielo o Weavile sash con contraataque).

Utility Pokémon
Pokémon que se pueden usar de muchas maneras y confunden al rival al no poder saber su set, tienen una gran capacidad de movepool y stats base.
Jirachi es un gran Utility Pokémon, puede funcionar de cualquier manera.

---------------------------------------------------------------------------------------------

Emergency stop
Pokémon que pueden frenar a las win condition rivales en caso desesperado, como el T-wave con prioridad de Thundurus o Quagsire con Unaware.

Win condition
Pokémon diseñado en un equipo para proporcionarnos la victoria (lograr un sweep, principalmente).

Status Absorber
Pokémon destinados a recibir status; suelen tener capacidad de ser clerics, o tener habilidades como Natural Cure (Celebi, Blissey...)
Heracross se boostea, además de poder usar Rest y sleep talk.

---------------------------------------------------------------------------------------------

Critset
Pokémon que mediante algún método se asegura de pegar siempre golpes críticos, como Kingdra, Absol o Farfetch'd

F.E.A.R
Siglas de Focus sash Endeavor quick Attack Rattata (Rattata con banda focus, esfuerzo y ataque rápido). Es un Pokémon, no necesariamente rattata, a un nivel muy bajo, que recibe un movimiento del rival, se queda a 1 PS por la banda focus, usa esfuerzo para dejar al rival también con un PS, y luego lo remata con ataque rápido.
Aron puede tener un set FEAR, y gracias a su tipo es inmune al daño de tormenta de arena y tóxico (que romperían nuestra estrategia).

---------------------------------------------------------------------------------------------

Wallbreaker
Pokémon que se encarga de derrotar walls sea como sea, al tener movimientos físicos y especiales en un mismo moveset o tener ataques físicos O especiales extremamente potentes.
Infernape es un gran WallBreaker, derrota walls con FireBlast (Special) y CloseCombat (Physical) además de tener stab y más Pokémon de Cobertura.

Stallbreaker
Pokémon que frena Stall, y se encarga de inutilizar walls a través de movimientos como Mofa para que no molesten.

---------------------------------------------------------------------------------------------

Shitmon
Pokémon inútil/horrible que no tiene ningún nicho.


Movesets Generales

BoltBeam
Pokémon con Thunderbolt y Ice Beam, teniendo una gran cobertura.

ChestoRest
Pokémon que usa Chesto Berry con Rest para dormir en 1 solo turno

Dual Screens
Light Screen y Reflect

EdgeQuake
Stone Edge y Earthquake. Tienen una gran cobertura con movimientos de tipo Roca y Tierra.

EndFlail
Endure y Flail.

EndRev
Endure y Reversal.

EndSalac
Endure y Salac Berry.

Paraflinch
Flinchea con paralisis

Parafusion
Paralisis + Confusión, para un swepp más fácil.

QuakeEdge
Sinónimo de EdgeQuake.

RestTalk
Rest y Sleep Talk.

SlideQuake
Rock Slide y Earthquake.

SmashPass
Shell Smash y Baton Pass.

SubCM
Substitute y Calm Mind.

SubCoil
Substitute y Coil

SubDD
Substitute y Dragon Dance

SubPunch
Substitute y Focus Punch.

SubRoost
Substitute y Roost.

SubSalac / SubLiechi / SubPetaya
Substitute y Salac Berry, Liechi Berry, o Petaya Berry, dependiendo del set

SubSeed
Substitute y Leech Seed.

SubSplit
Substitute y Pain Split.

VoltTurn
U-Turn + Volt Switch
Rotom-W y Scizor son los usuarios más standarts para un VoltTurn team.


Abreviaturas Competitivas
AG
Anything Goes, es una tier de Smogon por encima de uber que fue creada para tener un sitio al que mandar a Mega-Rayquaza tras su ban. No se considera tier competitiva

Auto-Weather
Pokémon como Tyranitar que meten un clima nada más salir al campo. Tienen las habilidades Llovizna, Nevada, Chorro Arena o Sequía.

BlizzSpam
Abomasnow que usa Blizzard con hail sin fallar, y dando golpes bestiales.
BlizzSpam es una estrategia viable en equipos de granizo ofensivos

BirdSpam
Pokémon de tipo volador que usan repetidamente ataques de este tipo.
El ejemplo más claro es Talonflame con Pájaro Osado/Acróbata y alas vendaval.

BP
Poder base
El Outrage de Dragonite tiene 120 BP

BST
Se refiere a los stat base totales.
Celebi tiene 600 BST.

Dragmag
Consiste en usar Dragones y trappers de aceros, para mejor swepp
En DPP OU un team de ellos era por ejemplo: Flygon, Latias (Cuando era OU), Dragonite, Salamence, Magnezone, Y Magneton eso es considerado un 4Drag2Mag team

Double Dragon
Usar 2 Dragones y sweppear

Entry Hazards
Dañan al Pokémon que salga, existen Stealth Rock, Spikes, Sticky Web y Toxic Spikes

Forretress puede poner todas las hazards menos Sticky Web.

EVs
Effort Values, o Puntos de Esfuerzo.

El maximo posible es 510, a distribuir un maximo de 252 por Stat

Fantasy core
Conjunto de Pokémon formado por un Dragón, un Hada y un Acero

FWG core
Conjunto de Pokémon formado por un Fuego, un Agua y un Planta

Hax
Evento aleatorio; abarca desde la posibilidad de crítico, pasando por que pueda fallar un movimiento hasta la probabilidad de un efecto secundario de un movimiento como Escaldar.

IVs
Individual Values, o Puntos Individuales.
Oscila para cada stat entre 0 y 31, es invariable y determina el PO del Pokémon.

LC
Little Cup, un metagame competitivo donde se usan pokes en 1º Evolución a Lv 5
Dratini es un excelente sweeper en LC al tener Dragon Dance

NFE
Not Fully Evolved, Pokémon que no evolucionó completamente.
Chansey es uno de los viables en OU con eviolite.

OHKO
Acortación de  "One-Hit Knockout", muerto de un golpe.
Magnezone da OHKO Gyarados con Thunderbolt.

Pinch Berry
Boosteo con bayas utilizando substitute.
Las más usadas son: Salac, Liechi y Petaya

Priority
Priodidad en velocidad.
Sucker Punch y Extreme Speed son los 2 Moves con más prioridad en todo el juego (esto es falso).

Residual Damage
Daño causado por status, weather, hazards etc..

Revenge Kill
Mata a un Pokémon adelantandolo
Jolteon revenge killed Gyarados after Gyarados KOed Heatran.

STAB
Same Type Attack Bonus aumenta el 50% el daño.
Jolteon Thunderbolt tiene STAB

Team Preview
Wifi Clause, revela el team del rival y el tuyo, para luego elegir cada uno qué Pokémon saca primero.

VGC
Video Game Championship, el torneo oficial de Nintendo a nivel Nacional e Internacional.


Abreviaturas de movimientos y objetos

Lefties Leftovers (Restos)LO Life Orb (Vidasfera)Sash Focus sash (Banda focus)
Band Choice Band (Cin. elegida) Scarf Choice Scarf (Pañ. elegido)Specs Choice Specs (Gafas elegid)
AV Assault Vest (Chaleco asalto)Evio Eviolite (Mineral evol)WP Weakness Policy (Seg. debilidad)
---------------------------------------------------------------------------------------------

BB Brick Break o Brave Bird (Demolición o Pájaro osado)

Boltbeam Thunderbolt+Icebeam (Rayo+Rayo hielo) u otras parejas de ataques de tipo eléctrico+hielo

BP Bullet Punch o Baton Pass (Puño bala o relevo)

BU Bulk Up (Corpulencia)

CC Close Combat en DPP o Cross Chop en ADV (A bocajarro o Tajo cruzado)

CM Calm Mind (Paz mental)

DD Dragon Dance (Danza dragón)

DM Draco Meteor (Cometa draco)

DP DynamicPunch (Puño dinámico)

DPulse Dragon Pulse o Dark Pulse (Pulso dragón o Pulso umbrío)

EQ Earthquake (Terremoto)

EP Earth Power (Tierra viva)

ESpeed ExtremeSpeed (Velocidad extrema)

FB Fire Blast o Focus Blast (Llamarada u Onda certera)

FP Focus Punch (Puño certero)

GK Grass Knot (Hierba lazo)

HP Hidden Power (Poder oculto)

HJK Hi Jump Kick (Patada salto alta)

KS King Shield (Escudo real)

LK Low Kick O Lovely Kiss en GSC (Patada baja o Beso dulce)

MM Meteor Mash (Puño meteoro)

NP Nasty Plot (Maquinación)

Pup Power-up-punch (Puño incremento)

QD Quiver Dance (Danza aleteo)

RD Rain Dance (Danza lluvia)

RP Rock Polish (Pulimiento)

RS Rapid Spin (Giro rápido)

SD Swords Dance (Danza espada)

SE Stone Edge (Roca afilada)

SP Sucker Punch o Superpower (Golpe bajo o Fuerza Bruta)

SR Stealth Rock (Trampa rocas)

SToss Seismic Toss (Movimiento sísmico)

Sub Substitute (Sustituto)

SW Sticky Web (Red viscosa)

TBolt Thunderbolt (Rayo)

TR Trick Room (Espacio raro)

TSpikes Toxic Spikes (Púas tóxicas)

TWave Thunder Wave (Onda trueno)

WoW / Wisp Will-O-Wisp (Fuego fatuo)

WW Whirlwind (Remolino)

Abreviaturas Pokémon

Abomasnow Aboma, Abo.Aegislash Aegi, Espada.
Alakazam Zam, Alaka.Amoonguss CShroom. (Solo VGC).
Blissey/Chansey Bliss, Gorda mayor y Chan, Gorda menorConkeldurr Conk.
Deoxys, Deoxys-A, Deoxys-D, Deoxys-S Deo, Deo-A, Deo-D, Deo-S.Charizard/Charizard X/Charizard Y Chari, Zard, Zard-X, Zard Y
Excadrill Exca, Dory, Topo.Dragonite Dnite, Nite.
Ferrothorn Ferro, Thorn, Ferry
Forretress Forry.
Garchomp Chomp.Gengar Gar, Geng
Giratina, Giratina-O Gira, Tina, y Gira-O, Tina-O.
Greninja Gren, Rana
Groudon/Groudon Primigenio Don, P-Don
Haxorus Hax.
Infernape Nape, Ape.
Jellicent Jelli, Jelly.
Jirachi Rachi.
Kyogre/Kyogre Primigenio Kyo, P-Kyo
Landorus Lando.
Lucario Luke.
Magnezone Mag, Zone.
Mamoswine Mamo.
Mega Pokémon M-Pokémon, Pokémon-M
Metagross Gross.
Pangoro Panda, Killer panda.
Reshiram Resh.
Reuniclus Reuni, Rank.
Salamence Mence, Sala.
Skarmory Skarm.
Talonflame Flame, Tflame, Smogonbird.
Tyranitar TTar, Tar.
Volcarona Volc, Volca.
Zekrom Zek.
Toxapex Pex, Tox, The Pex.
Mimikyu Kyu.
Pheromosa Phero, cucaracha.
Magearna Mag.
Zeraora Zera.
Tapu Koko Koko.
Tapu Lele Lele.
Tapu Bulu Bulu.
Tapu Fini Fini.

Sets competitivos de Pokémon especificos
AcroBat
Gliscor set usando Substitute + Swords Dance, con Acrobatics y Sand Veil (Flight Gem)

AgiliGross
Metagross con Agility.

BellyZard
Charizard con Belly Drum.

BulkyGyara
Gyarados con defensive EVs. Esta hecho para poder boostearse de forma facil.

CeleTran
Celebi y Heatran formando un defensive core. Celebi es resistente a las debilidades de heatran Water-, Ground-, y Fighting-type Heatran ies resistente a las debilidades de Celebi Dark-, Ice-, Bug-, Ghost-, y Flying-type.

Critdra
Kingdra con periscopio y Foco energía

CroCune/CroBro
Suicune (o Slowbro) con Surf, Calm Mind, Rest, y Sleep Talk. Se llama "CroCune" porque el user Cromat lo popularizó.

CurseLax
Snorlax con Curse.

DrizzleToed
Politoed con la habilidad Drizzle.

DroughtTales
Ninetales con la habilidad Drought.

GyaraJolt / GyaraVire
Gyarados y Jolteon/Electivire, se aprovechan de la debilidad electrica de Gyarados para Recuperar HP/Aumentar su Speed respectivamente.

Lati@s
Latias y Latios juntos

McGar
Gengar con Puño Certero.

MixMence
Salamence Mixed con Life Orb.

MixApe
Set mixed de Infernape.

MixPert
Swampert mixed.

MixVire
Electivire mixed

NSNTP (Never say no to panda)
Pangoro band

RegiBro
Registeel y Slowbro forman un defensive core. Registeel es resistente a Ghost-, Dark-, Bug-, y encaja los Electric moves bastante bien. Slowbro encaja las debilidades de Registeel Fire y Fighting.

ScarfTar
Tyranitar con Choice Scarf, utilizado como un efectivo revenge killer y trapper.

SkarmBliss
Skarmory y Blissey being forman el mejor defensive core. Skarmory encaja los ataques physicals que no resiste Blissey, y Blissey los ataques Specials que no encaja Skarmory, siendo Skarmory la mejor physical wall y blissey la mejor special wall.

StallRein
Walrein usando sub + protect en rain en hail + leftovers, recuperando una considerable cantidad de HP por turno y desgastando Pps al rival.

TechniLoom
Breloom con la hab: Technician [DW], aumentando el poder de Bullet Seed y Mach Punch.

TechniTop
Hitmontop con la hab: Technician, potenciando sus movs de prioridad Bullet Punch, Fake Out, y Mach Punch.

Tinkerbell
Celebi usandose de forma ofensiva y defensiva a la vez para eliminar a sus rivales.

TormenTran
Heatran con Torment, Substitute y Protect.

Tyraniboah
Tyranitar con Substitute, Focus Punch, Crunch / Dark Pulse, y Thunderbolt / Flamethrower / Ice Beam.

Vadergunk
Un Croagunk con 4 ataques en LC


Cualquier usuario que coja esta guía debe mencionar a Blue Eon, como traductor, a Red Krow, como actualizador, y a los verdaderos autores de la guía, Chaos y Tangerine.

84
Sexta Generación / [Análisis] Camerupt [Aprobado]
« en: 07 de Marzo de 2015, 01:47:35 am »

#323 Camerupt

Tipo



Stats


PS 70 70
Ataque 100 120
Defensa 70 100
Ataque especial 105 145
Defensa especial 75 105
Velocidad 40 20


Debilidades

X2
X4

Resistencias

X0.5
X0.5
X0.5
X0.5
X0.5

Inmunidad

X0

Habilidades 

Escudo magma
Inmunidad al congelamiento. Si un Pokémon bajo los efectos de congelación adquiere esta habilidad se ve curado automáticamente de la congelación. Si vuelve a perder la habilidad, vuelve a estar congelado. Si está congelado y entra en batalla, se ve curado automáticamente.

Roca sólida
Un Pokémon con esta habilidad recibirá un 25% menos de daño de ataques muy efectivos contra él. Por ello, un ataque muy efectivo pasa de hacer el 200% de daño al 150% de daño, mientras que un ataque súper efectivo pasa del 400% al 300% de daño.

Habilidad DW: Irascible

Si el Pokémon con esta habilidad es golpeado con un Golpe Crítico, su Ataque subirá al máximo nivel posible (6 niveles desde la base). Desde Quinta Generación, esta habilidad no se activa si el Pokémon se encuentra tras un Sustituto.

Mega habilidad:Potencia bruta

Esta habilidad aumenta en un 30% el poder base de los ataques que use el Pokémon, siempre que dichos movimientos tengan un efecto secundario cuya activación depende de la probabilidad: aumento de modificador de stats, reducción de modificador de stats del Pokémon o provocación de cambio de estado. En su lugar, dicho efecto secundario nunca podrá tener lugar.

Esta habilidad no se activa con (y por tanto no anula) efectos primarios de los movimientos: daño de retroceso, turno de activación, reducción de modificador de stats del usuario, cambio de estado del usuario, alta probabilidad de golpe crítico, imposibilidad de fallo, etc. Si un movimiento tiene un efecto primario y otro secundario (como Envite Ígneo), el primero permanece y el segundo se anula aumentando su poder base.

Los movimientos potenciados por esta habilidad no activan objetos o habilidades cuya activación depende de que el Pokémon sea golpeado con el mismo: Cambio Color, Campana Concha, Botón Escape y Tarjeta Roja. Por ello, el objeto Vidasfera aumenta el daño del ataque pero no provoca daño al Pokémon.

Movimientos

Por nivel
Por MT/MO
Por crianza
Por tutor


Análisis
Estamos aquí para analizar mi Pokemon favorito, Camerupt. Camerupt, o como yo lo llamo y llamaré a lo largo de este análisis, Federico, debutó en tercera generación. Su tipo prometía teniendo solo dos debilidades, pero sus stats y la falta de un movepool excepcional hicieron que nunca destacara. Pasaron las generaciones cuarta y quinta, y todo siguió igual. Las nuevas generaciones hicieron que tuviera una relativa viabilidad en tiers bajas con sets específicos, pero jamás tocó OU. La suerte que tuvo fue en ORAS, cuando recibió su megaevolución. Ésta está hecha para espacio raro, siendo de los Pokemon más lentos hasta para su estilo de juego. Esto le permite acabar con amenazas para TR como amoonguss, que al ser tan lento podía dormir dentro de espacio raro hasta a la mayoría de los sweepers e inductores. También tiene unos stats ofensivos excelentes, potenciados con su habilidad, que derivan en un poder masivo que le permite arrasar con gran parte del metagame. Además, sus defensas, que antes eran mediocres, ahora son respetables, no las mejores, pero le permiten aguantar golpes diversos teniendo en cuenta que al no necesitar velocidad, siempre tendrá sus ev's defensivos asegurados.

Pros y contras
  • Sólo dos debilidades, y ambas se pueden cubir de manera sencilla gracias a que las resiste el tipo planta.
  • Varias resistencias. Además, posee inmunidad a eléctrico y resistencia a bicho, siendo así una herramienta muy buena contra el volt-turn
  • Su habilidad roca sólida le permite salir al campo más fácilmente
  • Stats ofensivos buenos sin mega y asombrosos con ella. Además, están potenciados por su habilidad en un 30% (simulando una vidasfera) si los movimientos tienen efectos secundarios
  • Es inmune a la quemadura (sets mixtos/físicos)
  • Su bajísima velocidad y potencia le convierten en un sweeper perfecto para espacio raro
  • Fuera de espacio raro es muy vulnerable a todos los golpes, los cuales no se pueden curar al no tener un método de recuperación fiable
  • Una debilidad X4 al tipo agua y por tanto a aqua jet, limitando sus posibilidades
  • Sin megaevolucionar es muy frágil, algo que limita sus entradas incluso con su habilidad
  • Movepool ofensivo muy limitado
  • Vulnerable a todas las hazards
  • Su habilidad de megaevolución no le permite desarrollar su set de NU antes de ORAS, que consistía en spammear humareda cual escaldar hasta conseguir la quemadura

Movesets
Federico king/queen

Federico (Camerupt) @ Cameruptita
Habilidad: Roca sólida ---> Potencia bruta
EVs: 248 PS / 252 Ataque Especial / 8 Defensa
Naturaleza mansa (+Ataque especial, -Velocidad)
Iv's: 1 Velocidad, 0 Ataque, 30 Ataque especial (PO planta)/1 Velocidad, 0 Ataque, 30 Defensa (PO hielo)
- Llamarada/Lanzallamas
- Tierra viva
- Poder pasado
- Poder oculto Planta/Hielo
Spoiler: Importable • mostrar
Camerupt @ Cameruptite
Ability: Solid Rock
EVs: 248 HP / 252 SpA / 8 SpD
Quiet Nature
IVs: 0 Atk / 30 SpA / 1 Spe
- Fire Blast
- Earth Power
- Ancient Power
- Hidden Power [Grass]

Este el set más viable de Camerupt en OU. Se trata del set wallbreaker para espacio raro. Su stab fuego es llamarada o lanzallamas, dependiendo de querer más potencia o precisión, aunque el poder está garantizado siempre. Tierra viva es su segundo stab, obviamente. Poder pasado es su mayor cobertura, principalmente contra voladores, especialmente contra voladores que resisten fuego como Talonflame, o Fuegos que resisten bien el movimiento como Volcarona. El poder oculto que lleve depende de lo que quiera cubrir: Planta ofrece cobertura contra los aguas/tierras y Rotom-Lavadora; Hielo combate a los dragones/voladores, Lati@s e Hydreigon.
La naturaleza y los 0 ivs en velocidad son para maximizar su velocidad en espacio raro, y los 0 iv´s en ataque para recibir menos daño por confusión. Los 8 ev´s restantes se pueden poner en ambas defensas, pero al hacerlo en la física nos llevaremos una pequeñísima cantidad menor de daño por prioridad (y el resto de ataques físicos).

Fukushima, con F de Federico (Mixed)

Federico (Camerupt) @ Cameruptita
Habilidad: Roca sólida ---> Potencia bruta
EVs: 168 PS / 252 Ataque Especial / 88 Ataque
Naturaleza mansa (+Ataque especial, -Velocidad)
Iv's: 0 Velocidad
- Llamarada/Lanzallamas
- Tierra viva
- Avalancha/Poder pasado
- Cabezahierro
Spoiler: Importable • mostrar
Camerupt @ Cameruptite
Ability: Solid Rock
EVs: 168 HP / 88 Atk / 252 SpA
Quiet Nature
IVs: 0 Spe
- Fire Blast
- Earth Power
- Rock Slide
- Iron head
Se parece mucho al set anterior pero al ser menos viables en OU y más en las inferiores en las que se permite, he decidido separarlos. Consiste al igual que el anterior en cuatro ataques, pero en esta ocasión mixtos. El stab de fuego tiene que ser especial porque no tienen ningún stab físico de potencia buena. El stab tierra es especial como en todos los sets. El principal motivo de llevarlo mixto es avalancha, que countea a Volcarona incluso tras Quiver dance, y hace OHKO a Charizard-y y a Talonflame. Poder pasado, de todos modos, sigue teniendo una potencia superior en la mayoría de los casos. El último ataque puede ser cabezahierro para calm minders de tipo hada (Clefable, Florges) o explosión en UU para blissey.
Los ev´s están dispuestos para darle una potencia decente a los ataques físicos y asegurar algunos KOs, pero son muy flexibles en este set, existiendo casi infinitas combinaciones.

Federico 600 (Bulky hazard setter)

Federico (Camerupt) @ Cameruptita
Habilidad: Roca sólida ---> Potencia bruta
EVs: 248 PS / 160 Defensa especial / 96 Ataque especial
Naturaleza modesta (+Ataque especial, -Ataque)
Iv's: 0 Velocidad
- Trampa rocas/Tóxico/Rugido
- Fuego fatuo
- Lanzallamas
- Tierra viva
Spoiler: Importable • mostrar
Camerupt @ Cameruptite
Ability: Solid Rock
EVs: 252 HP / 96 SpA / 160 SpD
Modest Nature
IVs: 0 Spe
- Stealth Rock
- Will-O-Wisp
- Flamethrower
- Earth Power
Set más defensivo para su forma Mega. Sirve para colocar trampa rocas en el campo rival. Sin embargo, podemos cambiar trampa rocas por tóxico para molestar a los Latis o rugido para phazear. Los ev's están destinados todo lo posible a la defensa especial sin sacrificar el poder especial de Camerupt, mientras que por el lado físico ya se las arregla con fuego fatuo. Es efectivo al poder acabar con muchos defoguers de la mayoría de tier (Skarmory y Scizor en OU, Empoleon en UU...). Fuego fatuo para stallear oponentes y debilitarlos entre daño residual de hazards+wow. Luego sus dos stabs en sus versiones más seguras.

Burnerico (NU tank)

Federico (Camerupt) @ Restos
Habilidad: Roca sólida
EVs: 248 PS / 176 Defensa especial/82 Defensa
Naturaleza serena (+Defensa especial, -Ataque)
Iv's:0 Ataque
- Trampa rocas
- Humareda
- Tierra viva
- Tóxico
Spoiler: Importable • mostrar
Camerupt @ Leftovers
Ability: Solid Rock
EVs: 248 HP / 82 Def / 176 SpDef
Calm Nature
IVs: 0 Atk
- Stealth Rock
- Lava Plume
- Earth Power
- Toxic
Set destinado para tier bajas. Consiste como el anterior en meter rocas, pero su principal cometido es spammear humaredas para quemar aquello que se le interponga, con la regeneración gradual de restos. Tierra viva es su segundo stab, no tiene muchas más posibilidades. Por último, se decide un cambio de estado para stallear, en esta ocasión tóxico para eliminar walls y en general cualquier pokemon que lo reciba.
Los ev's están puestos para maximizar el bulk, obviamente 248 a PS, y luego 176 a Defensa Especial (están ajustados para dar un salto de dos puntos que no se daría con 172, optimizando así el reparto) y los 82 restantes a Defensa, porque puesto que su objetivo es quemar, no necesita tanto bulk físico (aunque lo necesita, claro está, al no poder fiarse de la quemadura).

Spoiler: Set para VGC • mostrar

VGCamerupt

Federico (Camerupt) @ Cameruptita
Habilidad: Roca sólida ---> Potencia bruta
EVs: 212 PS / 204 Ataque Especial / 92 Defensa
Naturaleza mansa (+Ataque especial, -Velocidad)
Iv's: 0 Velocidad, 0 Ataque/0 Velocidad
- Onda ígnea
- Tierra viva
- Poder pasado/Avalancha
- Protección
Set destinado a la tier VGC en la que puede causar un gran daño dentro de espacio raro. Onda ígnea golpea a ambos rivales y tiene una potencia muy buena. Tierra viva es el stab que siempre debe llevar, y permite combatir a Heatran, Bisharp, y otros Pokemon comunes en la tier. Lo más recomendable es llevar poder pasado por potencia, pero el hecho de golpear  a ambos rivales puede llevar a elegir avalancha como opción (en cuyo caso pondríamos 31 Iv's en ataque). Protección no necesita explicación siendo esta la tier que es.
Los Ev's están diseñados para resistir un terremoto de Landorus-t o Garchomp tras la Mega y un doble filo de M-Salamence o M-Kangaskhan. Este set funciona especialmente bien acompañado de cresselia, que puede poner espacio raro, día soleado y refuerzo para potenciar su onda ígena, y de maractus, que aprende los dos últimos movimientos y redirige hacia sí los movimientos de tipo agua.

Importable:
Camerupt @ Cameruptite
Ability: Solid Rock
EVs: 212 HP / 92 Def / 204 SpA
Quiet Nature
IVs: 0 Atk / 0 Spe
- Heat Wave
- Earth Power
- Ancient Power
- Protect


Otras opciones
Camerupt es un Pokemon bastante limitado que puede cumplir diferentes roles sin varias mucho sus sets, estando siempre un stab fuego y uno tierra entre sus movimientos. Sin embargo, tiene algunas opciones como:
  • Rugido para phazear junto a trampa rocas.
  • Trampa rocas en el set ofensivo o el mixto sustituyendo al poder oculto de turno.
  • En tiers bajas, si se quiere llevar un set ofensivo, se puede llevar uno specs, e incluso a la desesperada, uno scarf; el primero obviamente será más eficiente que el segundo.
  • Un set rest-talk con descanso, sonámbulo, maldición y nitrocarga.
  • Estallido en un set ofensivo para causar daño masivo si se está intacto
  • Si se jugara en sol, rayo solar
  • Foco resplandor y cabeza de hierro como herramientas contra los rocas inmunes a tierra, como Solrock, Lunatone o Aerodactyl.
  • Bostezo para provocar cambios, especialmente efectivo en el set burnerico en lugar del stab tierra, o bien en un set separado.
  • Llevar lanzallamas y llamarada a la vez, lanzallamas para acabar con la mayoría de los rivales sin arriesgarse y llamarada para romper cosas más defensivas.

Compañeros de equipo

Las inmunidades a agua son una cualidad que le sienta genial a Camerupt. Parasect y Maractus resisten también tierra. Gastrodon es el más defensivo de todos, pero no resiste tierra. Helilisk también es inmune. En combates dobles, si se lleva a un compañero con colector, en los ejemplos de aquí maractus y gastrodon, será el quien atraiga los ataques. Maractus, además, hace buena cupla con él en espacio raro y dispone de día soleado y refuerzo.

Espacio raro es lo que le otorga su nicho en OU y gran parte de éste en otras tiers. Como inductores, puede estar acompañado por cualquiera gracias a que no suele tener mala sinergia (excepto casos excepcionales como diancie), pero destacan Slowbro por resistir agua y wallear tierra, que casi siempre es físico,  jellicent que es inmune a agua, y Gourgeist, que ayuda a Camerupt con sus debilidades y es ayudado por Federico a recibir desarmes.

Entre los sweepers de espacio raro destacaría a Azumarill (Camerupt resiste veneno, es inmune a eléctrico y el conejo resiste agua, además de tener desarme para la gorda de OU), Sylveon (Camerupt resiste sus dos debilidades, y Sylveon puede tankear bien movimientos especiales de tipo agua) y Scizor (Fede resiste fuego y se libran de sus walls mutuamente formando un buen core ofensivo)

Los sweepers y algunos inductores de los mencionados arriba son OU, pero tiene similares que no sinergizan tan bien con el una vez que se baja de tier; igualmente, a medida que la tier baja, la capacidad destructiva de Camerupt sube.

No hay nada que tenga una mejor sinergia con Camerupt que los tipo planta puros y algunos de sus combinaciones duales. Los plantas resisten ambas debilidades de Camerupt, y Camerupt a cambio les resiste fuego, bicho y veneno.

Estos dos tipo agua pueden entrar en ataques de su mismo tipo, intoxicar enemigos acuáticos, y pasar deseo a Camerupt, el que wallea el tipo eléctrico y tiene respuesta contra el planta, a los que son débiles estos.

Counters y checks

El peor archienemigo de Federico son los bulky waters. Estos resisten bien todos sus golpes, incluso el PO planta (de hecho les quita más con tierra viva) aun sin ev's defensivos y obviamente con tener un stab les basta para matarle. Algunos como azumarill, no resisten tan bien pero tienen aqua jet para remediarlo. La única solución posible para el camello es jugar en sol y tirar rayo solar (método que solo conseguirá hacerles 2HKO y transformar estos counters en checks)
Spoiler: mostrar
252+ SpA Sheer Force Mega Camerupt Earth Power vs. 240 HP / 16 SpD Azumarill: 268-316 (66.8 - 78.8%) -- guaranteed 2HKO
252+ SpA Sheer Force Mega Camerupt Earth Power vs. 252 HP / 0 SpD Suicune: 202-238 (50 - 58.9%) -- 73.4% chance to 2HKO after Leftovers recovery
252+ SpA Mega Camerupt Hidden Power Grass vs. 248 HP / 0 SpD Rotom-W: 148-176 (48.8 - 58%) -- 58.6% chance to 2HKO after Leftovers recovery
252+ SpA Sheer Force Mega Camerupt Earth Power vs. 252 HP / 212+ SpD Jellicent: 163-193 (40.3 - 47.7%) -- guaranteed 3HKO after Leftovers recovery
252+ SpA Sheer Force Mega Camerupt Earth Power vs. 200 HP / 56+ SpD Vaporeon: 204-240 (45.2 - 53.2%) -- 0.4% chance to 2HKO after Leftovers recovery

Los cálculos están hechos con las variantes menos bulkys por el lado especial de los sets defensivos de cada Pokemon.


Las dos gordas pueden wallear a Camerupt y vencerle con tóxico/movimiento sísmico. Camerupt mixto no puede hacerles demasiado daño tampoco.
Spoiler: mostrar
252 Atk Mega Camerupt Earthquake vs. 252 HP / 252+ Def Blissey: 280-331 (39.2 - 46.3%) -- guaranteed 3HKO after Leftovers recovery
252 Atk Mega Camerupt Earthquake vs. 252 HP / 252+ Def Eviolite Chansey: 204-241 (28.9 - 34.2%) -- 3% chance to 3HKO

(T)
Ninguno de estos tierras puede entrar ante él pero son capaces de ganarle con terremoto. Landorus, Garchomp y Excadrill pueden aprovechar su probable salida para boostearse, y Dugtrio le atrapa, aunque le cuesta ganarle si no lleva objeto ofensivo.  Hippowdon ofensivo con CB puede ganarle también, aunque sea algo más rebuscado.
Spoiler: mostrar
252 Atk Garchomp Earthquake vs. 252 HP / 0 Def Mega Camerupt: 326-386 (94.7 - 112.2%) -- 68.8% chance to OHKO
252 Atk Mold Breaker Excadrill Earthquake vs. 252 HP / 0 Def Mega Camerupt: 338-398 (98.2 - 115.6%) -- 87.5% chance to OHKO
0 Atk Landorus-T Earthquake vs. 252 HP / 0 Def Mega Camerupt: 300-354 (87.2 - 102.9%) -- 18.8% chance to OHKO
252 Atk Dugtrio Earthquake vs. 252 HP / 0 Def Mega Camerupt: 236-282 (68.6 - 81.9%) -- guaranteed 2HKO
252 Atk Life Orb Dugtrio Earthquake vs. 252 HP / 0 Def Mega Camerupt: 307-367 (89.2 - 106.6%) -- 37.5% chance to OHKO
252+ SpA Sheer Force Mega Camerupt Fire Blast vs. 0 HP / 4 SpD Dugtrio: 370-436 (175.3 - 206.6%) -- guaranteed OHKO
252 Atk Choice Band Hippowdon Earthquake vs. 252 HP / 0 Def Mega Camerupt: 440-522 (127.9 - 151.7%) -- guaranteed OHKO


Algo parecido le pasa con los sweepers de tipo agua, son checks al tener que entrar en un ataque de tipo fuego o de revenge killers. Solo pondré cálculos defensivos porque es obvio que hacen OHKO a Camerupt con sus ataques. Destacar a Gyarados que apenas puede ser tocado por él.
Spoiler: mostrar
252+ SpA Sheer Force Mega Camerupt Earth Power vs. 64 HP / 0 SpD Kingdra: 237-280 (77.1 - 91.2%) -- guaranteed 2HKO
252+ SpA Sheer Force Mega Camerupt Fire Blast vs. 0 HP / 0 SpD Gyarados: 139-164 (41.9 - 49.5%) -- guaranteed 3HKO
252+ SpA Sheer Force Mega Camerupt Earth Power vs. 96 HP / 0 SpD Manaphy: 228-268 (62.4 - 73.4%) -- guaranteed 2HKO after Leftovers recovery


Hay ciertos dragones a los que Camerupt no daña si no lleva el PO hielo, como el caso de Hydreigon, y otros que directamente no puede dañar seriamente por su bulk, como el caso de Latios. Además, Latias resiste mejor que su hermano, puede dar OHKO con surf también, aunque necesitaría respiro si no lleva surf para no acabar muriendo por el PO hielo.
Spoiler: mostrar

252+ SpA Mega Camerupt Hidden Power Ice vs. 0 HP / 4 SpD Latios: 144-170 (48.1 - 56.8%) -- 87.5% chance to 2HKO
252+ SpA Mega Camerupt Hidden Power Ice vs. 0 HP / 4 SpD Hydreigon: 170-202 (52.3 - 62.1%) -- guaranteed 2HKO
252+ SpA Mega Camerupt Hidden Power Ice vs. 0 HP / 0 SpD Latias: 124-148 (41.1 - 49.1%) -- guaranteed 3HKO
252 SpA Hydreigon Surf vs. 252 HP / 0 SpD Mega Camerupt: 368-436 (106.9 - 126.7%) -- guaranteed OHKO
252 SpA Life Orb Latios Surf vs. 252 HP / 0 SpD Mega Camerupt: 494-582 (143.6 - 169.1%) -- guaranteed OHKO
252 SpA Life Orb Latios Draco Meteor vs. 252 HP / 0 SpD Mega Camerupt: 265-313 (77 - 90.9%) -- guaranteed 2HKO
0 SpA Life Orb Latias Surf vs. 252 HP / 0 SpD Mega Camerupt: 354-416 (102.9 - 120.9%) -- guaranteed OHKO


¿Qué hablar en este tema?
- ¿Cómo utilizarlo?
- Movesets posibles
- Counters
- Pokémon que combinen bien con él
- Debatir la tier en la que posiblemente se encuentre
... y posiblemente algo más.


¡A debatir!

85
Guías y Recursos / [ORAS] Compendio de construcción de equipos [Por CTC]
« en: 02 de Marzo de 2015, 09:48:00 pm »
Este compendio contiene estructuras básicas para los equipos y una colección de Pokemon posibles para roles específicos en los equipos. El tener un apunte visual ayuda a construir equipos mejores y más diversos. Esto contiene montones de Pokemon viables (omitiré los más inútiles o los que estén outclasseados pero mantendré nichos específicos como el Sr. Mew de lead debido a viento afín+explosión) Siéntete libre de ayudar a completar la colección, pero dudo que haya mucho que añadir viendo que esto está bastante completo. Úsalo como referencia, si quieres.
Estructura:
Siguiendo la estructura clásica de construcción, intenta meter 2 resistencias a agua, 1 o 2 a lucha, 1 o 2 a dragón (o una inmunidad) un check de voladores, 1 check de eléctricos o 2 resistencias al tipo, 2 resistencias o inmunidad a tierra (al menos una no ignorada por rompemoldes) y 1 resistencia a siniestro. Además intenta tener tener tanto algún scarf, como mucha prioridad, intimidación, un usuario de onda trueno o abusón de clima para revengekillear... Para stall, intenta checkear todos los Pokemon que puedas en la categoría de stallbreaker. Intenta no construir sobre Pokemon walleados por cosas comunes (Talonflame+Excadrill con globo helio+Scizor etc. que son walleados por rotom) y evita no tener stallbreakers y perder el 100% de las veces contra stall.

Usuarios de trampa rocas (Y púas/púas tóxicas)

Usuarios ofensivos:


Usuarios defensivos:


Usuarios de púas/púas tóxicas:


Usuarios de red viscosa:


Stallbreakers
(Mofa+Fuego fatuo/Bulk up) (Paz mental) (Mag Taunt)(Y con Fuego fatuo/X con Danza espada) (Mega) (Mixto) (Mega)(Band) (Maquinación) (Maquinación+Relevo)

Balance Breakers
Volturn:

Heavy Hitters(Choiced/Vidasfera):


Offense breakers
Speed boosting:

Set up+Prioridad:

Rápidos (+110)/Clima:

Scarfers:


Cores defensivos
Prevención/Eliminación de hazards:

Resistencias a agua:

Resistencias a tierra:

Resistencia a pájaros:

Counters para hadas:

Switchins para Lati@s:

Switchins para fuegos (Charizard X e Y):
X:
Y:
Walls físicas:

Walls especiales:

Setup bulky:


Espacio raro


Post original

86
Rate My Team / Construcción de equipo: Speed Knights [ORAS]
« en: 21 de Diciembre de 2014, 02:43:26 am »
Saludos. En esta ocasión vengo para intentar mostrarles un equipo en el que llevo un tiempo trabajando, pero me he estancado por no poder solucionar un par de problemas importantes. El estilo de juego es red viscosa. Creo que el aumento de velocidad pero pérdida de ofensividad del metagame le está sentando bien a este equipo. Procedamos a echarle un vistazo rápido antes de entrar con los sets:




Compulsivo (Galvantula) @ Banda focus
Habilidad: Enjambre
EVs: 252 Velocidad / 252 Ataque Especial / 4 Defensa Especial
Naturaleza: miedosa (timid nature)
Iv´s: 0 ataque
- Red viscosa
- Zumbido
- Voltiocambio
- Energibola
No creo que haya que explicar mucho, es el lead que pone red viscosa, de toda la vida. Lo prefiero a Shuckle porque en este equipo le da más versatilidad y cubre ciertas cosas. Voltiocambio ayuda bastante a mantener el momentum y es un arma eficaz contra Mandibuzz y  Skarmory, que no pueden ser debilitados de un golpe por ninguno de los dos sweepers principales (Heracross y Nidoking). Zumbido por stab. Energibola ayuda, aunque no a eliminar, sí a reducir en potencial a cosas amenazantes para el equipo como Sash Mamoswine o Rotom-Wash no scarf (tras un energibola, se queda a rango de muerte de Nidoking).


Dovahking (Nidoking) @ Vidasfera
Habilidad: Potencia bruta
EVs: 252 Velocidad / 252 Ataque Especial / 4 Defensa
Naturaleza: miedosa (timid nature)
Iv´s:0 ataque
- Onda tóxica
- Tierra viva
- Lanzallamas
- Rayo hielo
Es el primero de los dos sweepers principales. Su decente ataque especial, sumado a los boost de  vidasfera y potencia bruta, hacen de él un gran sweeper especial. La red viscosa soluciona en la mayoría de los casos el problema de la velocidad. Tiene mucha suerte respecto a su movepool, pues tiene unos stabs que abarcan una gran cantidad de terreno además de ser los mejores en su género, y los mejores tipos de cobertura que se pueden desear: fuego y hielo. Además, en esta ocasión también son los más óptimos. Para resumir, puede acabar con casi todo el metagame, obviando las gordas y cosas inmunes a red viscosa


Haxacross (Heracross) @ Heracrossita
Habilidad: Autoestima--->Encadenado
EVs: 252 Velocidad / 252 Ataque / 4 PS
Naturaleza: Alegre (jolly nature)
- Pin misil
- A bocajarro
- Recurrente
- Pedrada
Segundo sweeper del equipo, aun más bestia que el anterior, y de lejos mucho mejor wallbreaker. De la misma manera, puede eliminar a los enemigos que caen en red viscosa pero suele tener problemas con los que no lo hacen. Sin embargo, la potencia de este es mucho mayor, porque a su ataque físico de 185 tenemos que sumarle que sus ataques, gracias a encadenado, siempre golpearán cinco veces, de modo que un golpe neutro con stab puede eliminar a cualquier cosa que no tenga una defensa física buena. Por una parte tiene sus demoledores stabs. Por otra, recurrente, que acaba con muchos tipo agua molestos como Politoed, Crocune o Rotom-Wash debido a la nula resistencia a agua en el equipo. Pedrada sirve para muchso voladores del estilo de Mandibuzz y sobretodo como predicción de Talonflame (incluso si están los dos en combate, podemos evitar que se meta una danza espada prediciendo nuestro cambio).


Simba (Landorus-T) @ Pañuelo elegido
Habilidad: Intimidación
EVs: 88 PS / 252 Ataque  / 168 Vel
Naturaleza: Alegre (jolly nature)
- Terremoto
- Avalancha
- Desarme
- Ida y vuelta
No hay mucho que decir de él, es un gran pokemon. Con la intimidación puede entrar ante muchos ataques físicos (Practicamente cualquiera al que no sea débil). Terremoto por stab, avalancha para voladores, desarme para spammearlo a lo que quiera entrar e ida y vuelta pues para predecir un cambio, o el insólito caso de Malamar al que le hace más daño eso que otra cosa. Los evs están calculados para outspeedear por un punto a todo lo que tenga 145 de velocidad, principalmente sceptile y beedrill mega.


Smogonbird (Talonflame) @ Restos
Habilidad: Alas vendaval
EVs: 248 PS / 252 Defensa especial / 8 Velocidad
Naturaleza: Cauta (careful nature)
- Pájaro osado
- Mofa
- Fuego fatuo
- Respiro
Este set es capaz de eliminar muchas amenazas graves para el equipo como Gliscor sub toxic, Bisharp o M-lopunny. Su única arma ofensiva es pájaro osado. Se dedica al stallbreking (inutilizar el stall) usando mofa para evitar movimientos defensivos, fuego fatuo para ofensivos físicos y respiro para recuperarse de los golpes de las walls (como el movimiento sísmico de las gordas) y sobretodo de las todopoderosas rocas.


Kabutops @ vidasfera
Habilidad: Nado rápido
EVs: 252 Velocidad / 158 Ataque / 96 PS / 4 defensa
Naturaleza: Firme (Adamant nature)
- Giro rápido
- Aqua jet
- Cascada
- Avalancha
La función principal del set es quitar hazards con giro rápido. Puede hacer también revenge kills con aqua jet. Cascada y avalancha son sus dos potentes stabs. Tiene otras funciones secundarias, como contraatacar a los potentes (y comunes) equipos de lluvia.
La naturaleza está pensada para recibir 3HKO de Talonflame con pájaro osado.

Importable:
Spoiler: mostrar
Compulsivo (Galvantula) @ Focus Sash
Ability: Swarm
EVs: 252 SpA / 4 SpD / 252 Spe
Timid Nature
IVs: 0 Atk
- Sticky Web
- Volt Switch
- Bug Buzz
- Energy Ball

Dovaking (Nidoking) (M) @ Life Orb
Ability: Sheer Force
EVs: 4 Def / 252 SpA / 252 Spe
Timid Nature
IVs: 0 Atk
- Sludge Wave
- Earth Power
- Ice Beam
- Flamethrower

Haxacross (Heracross) @ Heracronite
Ability: Moxie
EVs: 252 Atk / 4 SpD / 252 Spe
Jolly Nature
- Pin Missile
- Close Combat
- Rock Blast
- Bullet Seed

Smogonbird (Talonflame) @ Leftovers
Ability: Gale Wings
EVs: 248 HP / 252 SpD / 8 Spe
Careful Nature
- Brave Bird
- Taunt
- Will-O-Wisp
- Roost

Kabutops @ Life Orb
Ability: Swift Swim
EVs: 100 HP / 156 Atk / 252 Spe
Adamant Nature
- Rapid Spin
- Aqua Jet
- Waterfall
- Rock Slide

Simba (Landorus-Therian) (M) @ Choice Scarf
Ability: Intimidate
EVs: 88 HP / 252 Atk / 168 Spe
Jolly Nature
- Earthquake
- Rock Slide
- Knock Off
- U-turn



Replays
Spoiler: mostrar
Coming soon



Bueno, este es el equipo. Me funciona bastante bien aunque al ver el equipo en conjunto me doy cuenta de la horrorosa sinergía que tiene. En XY conseguí llevarlo a los 1550 puntos (que es mucho para mí que soy un jugador de nivel más bien bajo) aunque en Oras todavía está el metagame revuelto, y lo mismo te encuentras a un Greninja scarf que a un beedrill specs (?).

87
Saludos, soy Red Crow, venía a informar de unas cuantas ideas para mejorar la presentación del foro que he ido acumulando, a ver si alguna de ella se podría llevar a cabo. No son muy grandes (la mayoría) pero creo que podría ayudar a tener un foro más bonito, pero sobretodo, intuitivo. Esto se debe a que tanto el foro como la web están un poco anticuados y a que la gente de hoy en día cada vez tiene menos tiempo.

-En el fondo de la página principal del foro, al acabar los subforos, los iconos de mensajes nuevos y sin mensajes nuevos, hacerlos iguales a los subforos (creo que hacer más pequeña una imagen no requiere estudios universitarios y hace que la temática quede mejor.

-Eliminar información sobrante en la página. Ejemplos:
Bajo los menús superiores en azul, "837437 Mensajes en 32716 Temas- por 27782 Usuarios - Último usuario: J"
El número de mensajes y de temas de cada subforo en la vista principal, carga bastante un menú que debería ser más esquemático para que gente nueva pueda localizarse mejor. Aunque es una información interesante, se podría incluir una vez dentro de cada subforo
Todo esto se podría poner en el centro de información del fondo de la página de alguna forma.

-En las leyendas, sobretodo cuando entras a un subforo, una idea sería cambiar los iconos con cosas relacionadas con Pokemon, como un mini-klefki en vez de un candado o una ultra-ball en lugar de la chincheta. La otra y más importante, evitar en la mayor parte de estos menús y leyendas términos como "Sticky topic" (no por ser inglés en sí sino para no tener un spanglish)o en su caso añadir una pequeña descripción de lo que es, por ejemplo "Tema que se conserva siempre al principio de todas las páginas por su importancia"

-Hacer el fondo del foro con unos colores un poco más claros. La verdad, siempre que me pongo a hacer un tema de estos fuertes, como traducción o elaboración de guías, me acabo cansando agobiando y entristeciendo por esos colores tan oscuros y fúnebres; me echa para atrás a la hora de ponerme a trabajar. Al igual que un diseño nuevo (por ejemplo un fondo blanco y gris) no le gustaría a todo el mundo, serviría para dar un ambiente más alegre sin perder la seriedad con la que actualmente goza Pokexperto.

-Al entrar en un foro, en las estadísticas, en vez de poner "A, B, c, d, e , f, g, h, i, j , k, l, m, n, v, x, y, z, 2 ocultos y 54 visitantes están leyendo este tema/foro, podría ser "X usuarios, Y ocultos y Z visitantes están leyendo este tema/foro, y si acaso que al hacer click en "usuarios" se abriera la lista. ¿Motivo de esto? Cuando la web casi se colapsa por alguna noticia importante, no es agradable tener media página con los casi 500 usuarios que estarán viendo a Mega-IntroducirnombredePokemon

-Las reglas están en el fondo del foro, y en un solo tema. Propuestas: tras el registro, que haya que aceptar las reglas del foro como si fueran condiciones de uso, de forma que el/la usuari@ en cuestión no pueda decir que "no se había enterado", aunque bueno, todos sabemos que desconocer las normas no exime a la persona de su castigo.


Bueno, aquí están mis ideas, las he intentado ordenar y dar varias soluciones a cada problema que veo, aunque me explico peor que el origen del universo. Espero que comenten con objetividad y que alguna de mis propuestas sea aceptada. Muchas gracias y suerte.

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Rincón Wi-Fi / Busco Alakazam o Deoxys con Gravedad [XY]
« en: 14 de Octubre de 2014, 03:57:55 am »
Saludos. no soy de hacer estos temas tan sintéticos y reducidos pero me parece lo mejor porque no quiero revivir temas antiguos.
El caso:
-Busco un Alakazam o un Deoxys con el movimiento gravedad, ambos lo aprenden por tutor de bw2 o de HG Soulsilver. En el caso de Alakazam necesitaría iv en velocidad y a ser posible en ataque especial; naturaleza miedosa. En el caso de Deoxys me vale cualquier cosa que no tenga naturaleza que reduzca la velocidad. A ser posible, alegre o firme.

-Ofrezco: Dialga, Mewtwo con pentágono y el trío del lago (Azelf, Mesprit y Uxie). Gardevoir 4 iv´s (menos ataque especial y defensa especial) con  Otra vez, Mismodestino, Legado e Intercambio. Deino 5 iv´s modesto con pulso umbrío. Tyrunt 4 iv´s (menos ataque y defensa especial) con trampa rocas. Larvitar 4 iv´s (Menos ataque y defensa especial) con trampa rocas y danza dragón. Sandile 4 iv´s (menos Ataque y defensa especiales) alegre con autoestima y foco energía.

Se trata de un asunto de relativa urgencia, es para un torneo próximo. Muchas gracias por leer y espero que alguien esté interesado.

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Guías y Recursos / [ORAS] Más allá de los golpes - Daño residual y regeneración
« en: 27 de Septiembre de 2014, 11:11:50 pm »
0 - Introducción

El objetivo de esta guía es prestar un poco de atención al daño y la curación pasivos - esos elementos que guardan una enorme importancia en todos y cada uno de los combates, pero que a veces pasan desapercibidos en la fase del teambuilding. Veremos las diferentes formas que toman, todos los detalles de cómo funcionan mecánicamente y consejos tanto para usarlos efectivamente como para combatirlos.

En esta guía, consideraremos daño residual a toda pérdida de PS que no proceda directamente de ataques físicos o especiales, esto es, que no siga la fórmula de daño.
Por otro lado, consideraremos regeneración a toda ganancia de PS que no proceda del efecto inmediato de un movimiento (como podría ser en el caso de Recuperación, Síntesis, Luz Matinal...).


0.1. Orden de efectos pasivos
Cuando estamos en un combate y decidimos qué movimiento ha de usar nuestro Pokémon, la velocidad no es el único factor decisivo. Aunque seamos más rápidos que nuestro rival, si él usa un movimiento con una prioridad más alta, atacará él primero. De hecho, solo se comparan las velocidades de los Pokémon cuando los movimientos de cada uno tienen la misma prioridad.

Pues bien, pasa algo muy parecido con los efectos pasivos, tanto de daño como regeneración. Existe un orden de prioridad o una jerarquía entre ellos; y si coinciden dos efectos con la misma prioridad, le ocurrirá primero al Pokémon con mayor velocidad. Aquí una lista que indica este orden:

Efectos que tienen lugar al entrar al combate
4 Deseo cura.
3 Hazards:
       -Trampa rocas.
       -Púas.
       -Red viscosa.
       -Púas tóxicas.
2 Habilidades (por ejemplo: Presión, Sequía, Rompemoldes...).
1 Debilitamiento del Pokémon, si procede.

0 Cambio de Pokémon

Al finalizar el turno
-1 Efectos relativos al clima (Granizo y Tormenta de arena).
-2 Deseo.
-3 Restos y Lodo negro.
-4 Aqua aro, Arraigo y Drenadoras.
-5 Quemadura, Veneno e Intoxicación.
-6 Movimientos que atrapan (por ejemplo: Acoso, Tenaza, Giro fuego, ...).
-7 Toxiestrella

Esta lista tiene dos usos que pueden ser muy decisivos durante un combate. Vamos a verlos con un ejemplo:

VS  

Comparar velocidades
Salen a combatir Abomasnow y Torkoal. Se activa la habilidad Nevada de Abomasnow y comienza a granizar. El jugador que usa a Abomasnow cambia a Noivern, temiendo un ataque de tipo Fuego por parte de Torkoal. El jugador que usa a Torkoal predice este cambio y saca a Garchomp.
Tanto Noivern como Garchomp se podrían debilitar el uno al otro; todo depende de quién ataca primero. Si Garchomp lleva un Pañuelo Elegido equipado, sería más rápido que Noivern, mientras que, si no lo llevara, Noivern sería el más veloz.
Termina el turno y los Pokémon reciben el daño de granizo. Garchomp recibe daño primero, y Noivern después, con lo que el jugador que usa a Noivern descubre que Garchomp lleva equipado un Pañuelo Elegido, y por tanto ve que su mejor jugada es sacar a Noivern del campo.

Esta es una situación que se da muy a menudo en la tier de Ubers, debido al gran volumen de Pokémon con habilidades que se activan al entrar en el campo, como Presión, Turbollama o Llovizna. Recordemos, además, que aplica también cuando ambos combatientes deciden cambiar de Pokémon.

Comprobar si se sobrevivirá o no a un turno
Vuelven a salir al campo Abomasnow y Torkoal. Ambos Pokémon se quedan en el campo y usan Tóxico el uno contra el otro.
Pasados unos turnos, vemos que Abomasnow queda con un 22% de vida, y el siguiente turno el veneno le va a quitar un 24%; Torkoal queda con un 15%, y el veneno también le quitará un 24%.
Pero Abomasnow conoce el movimiento Drenadoras, y decide usarlo. Al terminar el turno, como Drenadoras tiene mayor prioridad que la intoxicación, Abomasnow primero drena PS a Torkoal, y después el veneno afecta a ambos Pokémon. Abomasnow queda con suficientes PS como para sobrevivir y gana un turno más de vida, que puede usar, por ejemplo, para rematar al Garchomp con un Canto Helado.

1 - Daño residual

1.1 - Tormenta de arena

1.1.1 - Efectos
- Al final del turno, resta el 6.25% de los PS máximos de todos los Pokémon, excepto aquellos:
    - De tipo Roca, Acero o Tierra.
    - Con las habilidades Velo Arena, Ímpetu Arena, Poder Arena, Aclimatación, Bucle Aire, Funda o Muro Mágico.
- Sube la defensa especial de los Pokémon tipo Roca en un 50%.
- La curación de los movimientos Sol Matinal, Luz Lunar y Síntesis se ve reducida a un 25%.
- La potencia del movimiento Rayo Solar se ve reducida a 60.
- El movimiento Meteorobola cambia a tipo roca y su potencia aumenta a 120.

Existen tres habilidades que se activan cuando hay Tormenta de Arena: Velo Arena, Ímpetu Arena y Poder arena.
La Tormenta de Arena dura 5 turnos desde que es invocada (contando el turno en que es invocada); esta duración se puede ampliar a 8 turnos si el Pokémon que la invoca lleva equipado el objeto Roca Suave.

1.1.2 - Consejos para usar Tormenta de Arena
Los equipos ofensivos de arena se centran en la habilidad Ímpetu Arena (Sand Rush), la cual dobla la velocidad del usuario cuando hay Tormenta de Arena. Se tiene un inductor que mete el clima y un sweeper con esta habilidad que abusa de ella. En el caso de OU, el abusser por excelencia es Excadrill, siendo Tyranitar el inductor acompañante más común. Excadrill goza de un gran ataque físico, una buena cobertura de tipo Acero, Tierra y Roca, acceso a Danza Espada para romper a sus walls y, gracias a la arena, una enorme velocidad. En tiers más bajas, Stoutland cumple una función similar, y, a falta de otros inductores que habitan en tiers superiores, se suele usar a Hippopotas.

En esta generación no existen "equipos de arena" propiamente dichos, en el sentido de que el dúo anteriormente explicado suele ser parte de un core, y el resto del equipo no está dedicado a abusar de la arena. Esta es una gran diferencia respecto a las anteriores generaciones, donde la duración infinita del clima hacía mucho más viable la existencia de equipos totalmente dedicados a un clima. El recorte en duración es también la razón de que sea muy extraño ver un equipo de arena defensivo.

1.1.3 - Consejos para combatir Tormenta de Arena
Como demostraba el metagame de BW, la mejor forma de parar a un clima es otro clima. En concreto la lluvia, que ha sido tradicionalmente el clima dominante, ha sido también el que mejor ha resistido el nerf que suponía la limitación del tiempo del clima, y aún a día de hoy son viables los equipos dedicados a la lluvia. Además, el tipo más beneficiado por la lluvia, agua, es efectivo contra los más beneficiados por la arena, tierra y roca, lo que quiere decir que, si el equipo de lluvia gana la Weather War a tiempo, gana una ventaja brutal sobre el equipo rival y la victoria está casi garantizada.

De todos modos, si no se está usando un equipo de lluvia, la prioridad es casi siempre eliminar al abusser. En equipos totalmente dedicados, lo mejor es acabar primero con el inductor y eliminar el problema de raiz, pero como estos equipos no son dedicados, esto no será suficiente. De hecho, será común que el jugador de arena sacrifique a su inductor para poder meter el clima una última vez e intentar sweepear con su abusser. No hay medida mejor que asegurarse de que los checks del abusser están con la suficiente salud, e intentar librarse de él lo antes posible. En el caso de Excadrill, un Magnezone Scarf con PO Fuego puede atraparle y asegurar que no dará problemas. Por lo demás, combatir contra un equipo de arena no difiere a enfrentarse a un equipo balanced estándar.

1.2 - Granizo

1.2.1 - Efectos
- Al final del turno, resta el 6.25% de los PS máximos de todos los Pokémon, excepto aquellos:
    - De tipo hielo
    - Con las habilidades aclimatación, bucle aire, funda o muro mágico.
- Ventisca tiene una precisión del 100% y una probabilidad del 30% de golpear al oponente si este ha usado protección, detección o vastaguardia.
- Síntesis, sol matinal y luz lunar recuperan solo un 25% de los PS totales del usuario.
- Castform cambia a su forma hielo.
- Meteorobola cambia a tipo hielo y su potencia se dobla.
- Activa las habilidades gélido, manto níveo y predicción.
- Si el inductor lleva una roca helada, el granizo durará ocho turnos. Hasta quinta generación, si se invocaba con una habilidad, duraba indefinidamente.

1.2.2 - Consejos para usar Granizo
Lo cierto es que granizo se ha visto muy desfavorecido por la desaparición de los climas eternos, al ser el clima con menos efectos que abusar y al basarse en el peor tipo, defensivamente hablando, del juego. El inductor por excelencia es Mega-Abomasnow, un Pokémon con un gran poder mixto, pero también muchas debilidades, entre ellas a trampa rocas. Además, es muy lento, lo que agrava el hecho de sus debilidades.

Por lo general, los equipos de granizo no se basan en granizo, pues, como comentábamos, no tiene tantos efectos como otros climas; de lo único de lo que se suele abusar es de la precisión perfecta de Ventisca, y del daño residual para acercar KOs, romper Bandas Focus, etc.

1.2.3 - Consejos para combatir Granizo

No hay mucho que decir en específico para combatir Granizo, más allá que cuidarse de tener en cuenta siempre el daño residual a la hora de hacer cálculos y planificar las jugadas.


1.3 - Entry Hazards

Las hazards son, probablemente, los movimientos más importantes del metagame. Y esto es porque son movimientos que aplican efectos negativos a los Pokémon que entran al campo; esto es, castigan al oponente por hacer un cambio, uno de los elementos más básicos del juego competitivo. Además, las únicas maneras de quitarlas son a través de los movimientos Giro Rápido o Despejar.

1.3.1 - Consejos para usar hazards
La más utilizada de ellas es Trampa Rocas, pues hacen daño a todos los Pokémon (al contrario que el resto, que no afectan a Pokémon que vuelan), y lo hacen en función de la debilidad del Pokémon al tipo roca. Sea como fuere, todas pueden ser usadas para diversos fines:

Frenar las entradas rivales Los Pokemon débiles a tipo roca recibirán más daño de Trampa rocas, siendo el máximo de un 50% en Pokes con debilidad x4 como Talonflame o Volcarona.
Anular el efecto de banda focus y compensación, ya que solo se activan cuando el rival tiene todos sus PS.
Desgastar rivales Tanto si los herimos con Rocas/Púas como si los envenenamos con Púas Tóxicas, las hazards normalmente se llevan por delante a un Pokémon entero en una partida, si sumamos los porcentajes que le hacen a cada uno.
Facilitar KOs El daño que recibe un Pokémon de las hazards puede convertir un 2HKO en un OHKO. Las rocas dañan a todos los rivales, y las púas pueden hacer hasta 25% a todos los que las reciban si hay tres capas.

1.3.2 - Consejos para jugar con hazards

A ) Meterlas en el momento apropiado: Si bien ayudan mucho a cualquier equipo, no suele merecer la pena sacrificar a nuestro hazard setter en los primeros turnos del combate por meter unas rocas que luego nos van a poder quitar, y perderlas para todo el combate. De la misma forma, puede que se haga demasiado tarde para que tengan un uso útil.

B ) Valorar cuándo son necesarias: Aunque ejercen un papel importante, a veces no son cruciales, y no merece la pena sacrificar un Pokémon o varios por dejarlas bien puestas. Es importante medir cuándo son necesarias, y cuánto; y tener en cuenta qué queremos lograr exactamente con ellas. ¿Necesita X Pokémon tener menos PS para estar a rango de nuestro sweeper? ¿Necesitamos boostear a Y Pokémon para que no se pueda boostear?

C ) Controlar los hazard removers : Los Pokémon que aprenden Giro Rápido o Despejar se ven llamados a la acción en cuanto hay hazards en el campo. A los primeros los podemos bloquear sacando Pokémon de tipo Fantasma, y a los segundos podemos presionarlos con un Pokémon como Bisharp, que gracias a su habilidad Competitivo se sube dos niveles el ataque si el rival defogea. Algunos defogers pueden ser lureados al campo y entonces atrapados, como Latios con Persecución o Skarmory con Magnezone.

D ) Elegir entre spinner o defoguer: Rapid Spin (Giro Rápido) quita solo nuestras hazards pero es aprendido por muy pocos Pokémon y es spinblockeable por fantasmas. Defog (Despejar) quita también nuestras hazards, es mofeable y es abusable por Defiant, pero no se puede bloquear y hay una mayor variedad de Pokemon que lo usan. Si llevamos pocas hazards, suele convenir Defog; si llevamos más de una, rapid spin.


1.4 - Cambios de Estado
Los cambios de estado son estatus que perjudican al Pokemon que los sufre. Los hay de dos tipos: permanentes (no se pueden eliminar con el cambio, como la Quemadura) y no permanentes (se eliminan con el cambio, como la Confusión). En concreto, hay tres estados que provocan daño indirecto: envenenamiento, intoxicación y quemadura.

1.4.1 - Envenenamiento e intoxicación

El envenenamiento y la intoxicación son dos estados que son representados por el tipo veneno. Este tipo es inmune a ellos. El envenamiento causa un daño constante del 12.5% de los PS del rival, mientras que la intoxicación causa un daño acumulativo, que crece en un 6.25% de los PS del rival cada turno.

El uso del envenenamiento se reduce a algunas estrategias como Muk con toque tóxico+puya nociva o las púas tóxicas. La intoxicación es el estado importante porque cada turno acumula más daño, de modo que los Pokemon que con movimientos de recuperación colapsarán en algún momento, recibiendo eventualmente más daño del que se pueden curar. Este estado se puede utilizar para:

- Desgastar walls y obligarles a salir del campo; de este modo los wallbreakers y stallbreakers lo tendrán más fácil para arrasar.
- Reducir la durabilidad de Pokemon que se boostean, poniendo un contador de turnos a su durabilidad
- Acumular daño en los rivales para dejarlos a rango de un revenge killer o sweeper.
- Romper banda focus y compensación, que solo se activan si el rival tiene la vida completa.
- Dificultar la entrada de algunos Pokemon ante otros (por ejemplo, de Keldeo ante Hippowdon).

1.4.2 - Quemadura
Queda representada por el tipo fuego, el cual que es inmune. Quita un 12.5% de la vida del receptor por turno y reduce su estadística de ataque a la mitad. La manera más común de inflingirlo es a través del movimiento Escaldar, usado en Pokémon defensivos de tipo Agua como medida para presionar a sus switchins, ya que tendrán un 30% de probabilidades de resultar quemados. Se puede usar para:

-Inutilizar atacantes físicos de todo tipo.
-Fomentar el desgaste de un Pokémon.
-Forzar la salida de un Pokemon que se vea perjudicado por la quemadura.

1.5 - Movimientos que atrapan
Estos movimientos quitan 12.5% (18.5% con banda atadura) de la vida del objetivo cada turno, y le impiden cambiar, hasta cinco turnos (siempre 5 con garra garfio). Sin embargo, si su rival cambia, el efecto se acaba. Existen:

Giro fuego 35 potencia, 85 precisión-2 a 5 turnos
Lluvia ígnea 100 potencia, 75 precisión-2 a 5 turnos

Torbellino 35 potencia, 85 precisión-2 a 5 turnos
Tenaza 35 potencia, 85 precisión-2 a 5 turnos

Bucle arena 35 potencia, 85 precisión-2 a 5 turnos

Atadura 15 potencia, 75 precisión-2 a 5 turnos
Constricción 15 potencia, 90 precisión-4 a 5 turnos

Acoso 20 potencia, 100 precisión-4 a 5 turnos


1.5.1 - Consejos para usar movimientos que atrapan

El uso de estos movimientos está reducido a unos pocos Pokemon, pues son un daño residual muy fácil de perder. Si se usan, suele ser por el efecto de atrapar Sin embargo, en las circunstancias adecuadas, si se combinan con otras fuentes de daño residual, puede tener efectos significativos.

Adicionalmente, como el rival no puede cambiar mientras están activos, se puede aprovechar para hacer cambios seguros, eliminando la posibilidad de que el rival haga un doble.

Para verlo mejor, recurramos al más usado en OU, Heatran Stallbreaker:


Heatran@
Habilidad Absorber fuego
Naturaleza Miedosa
Ev´s 252 Ataque especial, 252 Velocidad, 4 Defensa Especial
-Lluvia ígnea
-Tierra viva
-Mofa
-Tóxico

Este set pretende romper equipos defensivos. Para ello, Heatran tiene mofa, para anular movimientos de apoyo del rival. También lleva tóxico, pero si el rival juega bien, puede evitar que el veneno le haga mucho, o puede sacar un Poke con cura natural como Chansey. Pero gracias a Magma Storm, puede atraparles, de forma que el veneno se acumule 2 turnos mínimo; a esto hay que añadir que este set de heatran es potente, de modo que Lluvia Ígnea por sí misma ya hará bastante daño. Para otros Heatran y Pokémon como Tentacruel, llevamos Tierra Viva.
Su potencia y velocidad logran que pueda tener también un papel importante como equipos ofensivos; globo helio le permite entrar ante ataques de tipo tierra.

90
Saludos, soy Red Crow, también conocido como Elentrenadormaldito, Purple Shadows, BlueCrow, Amador, entre otros muchos nombres. Hoy os traigo un tema en el que vamos a hablar de los diferentes cambios competitivos que traerán los remakes. A continuación, un resumen de temas a debatir:
Movimientos por tutor
Se han confirmado según los datos de la demo
(http://pastebin.com/JgQc5Z79).
Aquí los que se han encontrado, probablemente en la versión final se cambien o añadan algunos:
Picadura   Antojo   Superdiente   Golpe Bis   Doble Rayo   Cabeza de Hierro   Bomba Germen
Taladradora   Bote   Patada Baja   Lanza Mugre   Alboroto   Puño Trueno   Puño Fuego
Puño Hielo   Capa Mágica   Bloqueo   Tierra Viva   Juego Sucio   Gravedad   Levitón
Defensa Férrea   Última Baza   Fuerza Bruta   Electrotela   Viento Hielo   Acua Cola   Pulso Umbrío
Cabezazo Zen   Pulso Dragón   Vozarrón   Cola Férrea   Atadura   Ronquido   Desarmar
Síntesis   Onda Ígnea   Imitación   Campana Cura   Viento Afín   Ataque Aéreo   Divide Dolor
Gigadrenado   Puño Drenaje   Aire Afilado   Puño Certero   Onda Voltio   Hidropulso   Bilis
Abatidoras   Rencor   Cede Paso   Refuerzo   Truco   Zona Mágica   Zona Extraña
Esfuerzo   Enfado   Reciclaje   Robo   Trampa Rocas   Sonámbulo   Intercambio

Formas Primigenias


Kyogre-P tiene un 150 en Ataque, un 90 en Defensa, un 180 en Atq. Especial, un 160 en Def. Especial y un 90 en Velocidad.
Su movimiento Pulso Primigenio es de tipo Agua y categoría Especial, con una potencia base de 110 y 10 PP. Precisión del 85%.


Groudon-P tiene un 180 en Ataque, un 160 en Defensa, un 150 en Atq. Especial, un 90 en Def. Especial y un 90 en Velocidad.
Su movimiento Filo del Abismo es de tipo Tierra y categoría Física, con una potencia base de 120 y 10 PP. Precisión del 85%.
¡Megaevoluciones!
-Se le añade el tipo dragón
-Tiene un 110 en Ataque, un 75 en Defensa, un 145 en Atq. Especial, un 85 en Def. Especial y un 145 en Velocidad.
-Habilidad:Pararrayos (Inmune al tipo eléctrico; atrae todos los movimientos de este tipo hacia sí y le aumentan el ataque especial)


-Tiene un 150 en Ataque, un 110 en Defensa, un 95 en Atq. Especial, un 110 en Def. Especial y un 70 en Velocidad.
-Habilidad:Nado rápido (Dobla su velocidad bajo lluvia)


-Tiene un 85 en Ataque, un 125 en Defensa, un 85 en Atq. Especial, un 115 en Def. Especial y un 20 en Velocidad.
-Habilidad:Espejomágico (Devuelve los ataques lanzados que no son de daño directo, como las hazards, movimientos de cambios de estado...)


-Tiene un 160 en Ataque, un 110 en Defensa, un 160 en Atq. Especial, un 110 en Def. Especial y un 110 en Velocidad.
-Habilidad:Espejomágico (Devuelve los ataques lanzados que no son de daño directo, como las hazards, movimientos de cambios de estado...)



-Tiene un 145 en Ataque, un 150 en Defensa, un 105 en Atq. Especial, un 110 en Def. Especial y un 110 en Velocidad.
-Habilidad:Garra dura (Los movimientos de contacto hacen un 30% más de daño)


-Se le sustituye el tipo volador por hada
-Tiene un 110 en Ataque, un 110 en Defensa, un 110 en Atq. Especial, un 105 en Def. Especial y un 80 en Velocidad.
-Habilidad: Piel feérica (Vuelve los movimientos de tipo normal en hada y aumenta un 30% su potencia, además del stab)


-Se le añade el tipo lucha
-Tiene un 136 en Ataque, un 94 en Defensa, un 54 en Atq. Especial, un 96 en Def. Especial y un 135 en Velocidad.
-Habilidad: Intrépido (Puede golpear el tipo fantasma con tipo normal y lucha)


-Tiene un 145 en Ataque, un 130 en Defensa, un 120 en Atq. Especial, un 90 en Def. Especial y un 120 en Velocidad.
-Habilidad:Piel celeste (Vuelve los movimientos de tipo normal en volador y aumenta un 30% su potencia, además del stab)


-Tiene un 75 en Ataque, un 180 en Defensa, un 130 en Atq. Especial, un 80 en Def. Especial y un 30 en Velocidad.
-Habilidad:Caparazón (Inmunidad a golpes críticos)


-Se le añade el tipo hada
-Tiene un 60 en Ataque, un 126 en Defensa, un 80 en Atq. Especial, un 126 en Def. Especial y un 50 en Velocidad.
-Habilidad:Alma cura (Puede librar a sus compañeros de batalla de sus cambios de estado en batallas dobles y triples; probabilidad del 33%.



-Mega-Camerupt tiene un 120 en Ataque, un 100 en Defensa, un 145 en Atq. Especial, un 105 en Def. Especial y un 20 en Velocidad.
-Habilidad:Potencia bruta (Los movimientos con efecto secundarios ganan un 30% en potencia pero pierden ese efecto secundario)


-Tiene un 140 en Ataque, un 70 en Defensa, un 110 en Atq. Especial, un 65 en Def. Especial y un 105 en Velocidad.
-Habilidad:Mandíbula fuerte (Los movimientos que implican mordicos como triturar aumentan su potencia en un 50%


-Tiene un 165 en Ataque, un 95 en Defensa, un 65 en Atq. Especial, un 115 en Def. Especial y un 110 en Velocidad.
-Su habilidad es foco interno (inmunidad al retroceso)


Tiene un 180 en Ataque, un 100 en Defensa, un 180 en Atq. Especial, un 100 en Def. Especial y un 115 en Velocidad.
No necesita megapiedra, puede megaevolucionar (como cualquier otro pokemon) conociendo el movimiento Ascenso Draco.
Su movimiento Ascenso Draco es de tipo Volador y categoría Física, con una potencia base de 120 y 5 PP. Precisión del 100%.
-Su habilidad es ráfaga delta (Evita que se pongan y quita otros climas (en principio parará también los de Groudon y Kyogre) y anula las debilidades de los tipo volador)



-Su habilidad es adaptable (los movimientos con stab de este pokemon hacen un x2 de daño en vez de un x1.5)
-Tiene un 150 en Ataque, un 40 en Defensa, un 15 en Atq. Especial, un 80 en Def. Especial y un 145 en Velocidad.


-Su habilidad es indefenso (los movimientos del usuario y del rival hacia tí nunca fallarán)
-Mega-Pidgeot tiene un 80 en Ataque, un 80 en Defensa, un 135 en Atq. Especial, un 80 en Def. Especial y un 121 en Velocidad.


-Aunque ya las conociéramos, ahora mega latios y mega latias son oficiales.
-Mantienen tipo y habilidad.
-Latios:80 PS + 130 Atk + 100 Def + 160 SAtk + 120 SDef + 110 Vel
-Latias:80 PS + 100 Atk + 120 Def + 140 SAtk + 150 SDef + 110 Vel


-Su habilidad es piel helada (Vuelve los movimientos de tipo normal en tipo hielo y aumenta un 30% su potencia (además del stab)
-Tiene un 120 en Ataque, un 80 en Defensa, un 120 en Atq. Especial, un 80 en Def. Especial y un 100 en Velocidad.



-Su habilidad es poder arena (Durante la tormenta de arena, sus movimientos de tipo roca, tierra y acero aumentan su potencia un 30%)
-Tiene un 125 en Ataque, un 230 en Defensa, un 55 en Atq. Especial, un 95 en Def. Especial y un 30 en Velocidad.


-Forma de Hoppa, se activa con el objeto botella prisión
-Tipo Psíquico/Fantasma
-Tiene un 80 en PS, un 160 en ataque, un 60 en defensa, un 170 en ataque especial, un 130 en defensa especial y 80 en velocidad.

¿Qué discutir sobre las Megaevoluciones?
-Su repercusión en el metagame
-La tier hasta la que subirán
-Especular e imaginar sets
-Nuevos movimientos que aprenderán
-Especular e imaginar subidas de stats exactas
-Pokemon que verán aumentado o reducido su uso en relación a estos Pokemon y cambios.
-Estilos de juego que se verán mejorados/empeorados debido a estos Pokes

Espero que les haya gustado este resumen, en nada iré completando con muchos más detalles, pero de momento, hay rato para debatir

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Saludos. Este es mi primer cultura Pokemon, y decidí hacerlo de un par de Pokemon que siempre me han fascinado hasta el extremo: Weavile y Sneasel.
El nombre de Weavile viene de Weasel(Comadreja, animal en el que está basado) y Vile (Vil, malvado, debido a su comportamiento y su tipo siniestro)
El nombre de Sneasel puede venir de Snow (Nieve, por su tipo hielo) y Weasel (de nuevo comadreja) o de Sneak (A hurtadillas, escondido, por su tipo siniestro) y Weasel. Otras palabras de las que puede provenir son Sneeze (Estornudo) Kneazle (Un gato con ciertos rasgos de león) o Sneer (Burla).

Pero, ¿En qué están basados Weavile y Sneasel? Están basados en dos criaturas, el Kamaitachi, un demonio japonés, y el anteriormente nombrado Kneazle


Este es el Kamaitachi. Es un demonio japonés, como ya había dicho. Su nombre viene de Kama, una hoz que también servía como arma y que tenían los campesinos, e Itachi, es decir, comadreja. Tiene cuerpo de comadreja y unas garras en forma de hoz. Esto encaja completamente con la descripción de Weavile y Sneasel. Se dice que estas criaturas viven en la montaña y atacan a los humanos que pasan por ellas. Así se asocian los tipos de estos Pokemon, hielo y siniestro. Se dice que cualquier herida de origen desconocido procede de esta criatura, pues ataca de una forma indolora.


Otra similitud entre este demonio y los Pokemon temáticos es que la criatura vive en manadas lideradas por un líder (Al igual que los sneasel viven en manadas lideradas por un Weavile). Cazan en grupos de tres: Uno aturde a la víctima, el segundo la corta y el tercero utiliza su medicina para hacer que deje de sangrar. De la misma forma cazan los Weavile, en grupo.



Si miramos los shinys, podemos ver que las plumas que están en la cabeza, orejas y cola de los Pokemon, son del mismo color que ciertas partes del Kamaitachi. Como en muchos variocolores, los colores nos sirven para averiguar más sobre su origen

Aunque si vemos el diseño de los Pokemon, vemos que también tienen unos rasgos felinos ¿De dónde pueden venir?


Muchos recordarán esta criatura de la serie de libros de Harry Potter, pues Crookshanks es uno. Este es un kneazle. Se trata de un gato algo pequeño con orejas desproporcionadas y cola de león. Son inteligentes, astutos, y tienen la habilidad de detectar gente sospechosa. También tienen una gran visión y un gran sentido de la orientación.
En Sneasel y Weavile podemos ver que sus orejas también son bastante grandes  (Son las plumas que tienen en la cara) y que tienen una cola que no es la de un león,pero que se parece más a él que a cualquier otro felino. Su vista también es muy buena, pues se dice que "El sentido de la vista de Sneasel es muy agudo, lo suficiente como para ver perfectamente en una ventisca" o "Weavile es un Pokémon taimado e inteligente con una vista privilegiada que lo ve todo".
El círculo amarillo de ambos puede ser una referencia al color amarillo de los Kneazle, y las rayas cortas que salen del círuclo de Weavile, referencias a las marcas de los Kneazle en estas zonas de la cara.
Adicionalmente, Weavile parece simular la melena de un león con las plumas de su cabeza.



Bueno, espero que os haya gustado mi primer cultura Pokemon, y si tenéis cosas que añadir, no dudéis en comentarlo aquí.
Otros Cultura Pokémon
 - El demoníaco origen de Shiftry y sus pre-evoluciones (Hypeantonio)
 - El Origen de Altaria (FlygonDra)
 - El Origen de Surskit y Masquerain (FlygonDra)
 - El Origen de Granbull (FlygonDra)
 - El Origen de los Pokémon basados en objetos (MerúM)
 - El Origen de Nosepass y Probopass (MerúM)
 - El Origen de Garbodor (MerúM)
 - El Origen de Koffing y Weezing (Darkizard)
 - El Origen de Litleo y Pyroar (Neon Markov)
 - A.Z., Una Larga Historia a sus Espaldas (FlygonDra)
-  El origen de Binacle y Barbaracle. (Strone)
-  El pasado de Tyrunt y Tyrantrum. (Strone)
-  Shieldon y Bastiodon, dos fortalezas andantes. (Neon Markov)
-  Absol, al peligro del acecho. (FlygonDra)
-  Mareep, Flaafy y Ampharos: Un origen brillante. (Poke-Xavi-Poke)

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Rate My Team / [RMT RON 04] ¿Quién es el culpable?
« en: 28 de Julio de 2014, 05:53:20 am »
Introducción

¡Saludos! Soy Red Crow, también conocido como Red Marcrow, Elentrenadormaldito, Amador, Black Soul, y varios nombres más. Estoy aquí para presentarles a todos ustedes mi nuevo equipo para la cuarta edición del concurso rmt ron. Esta vez, gira ligeramente entorno a Shuckle, un Pokemon que resulta una delicia a la hora de meter hazards. Entre ellas, destaca red viscosa, un movimiento muy útil que bajará la velocidad al rival si no posee la habilidad levitación o es tipo volador. A continuación, vamos a ver como he ido construyendo este equipo desde los cimientos, y después a analizar cada uno de sus miembros y las amenazas más comunes y destructoras para el conjunto.


♫Banda Sonora♫
Un poco de música para animar la lectura. Se podría decir que simboliza un poco el equipo... Pues este equipo esconde varias bazas ocultas que pueden provocar la muerte a los rivales... Todo derrochando un estilo especial y único, y que puede parecer que peca de simplón, pero no lo es

Construcción del equipo
Spoiler: mostrar

Aunque el core obligatorio era Gyarados+Nidoalgo, no pensé en sus sets hasta más tarde. Si bien sabía que eran lentos, no encontré la solución en hacerles recipientes de baton pass. Tal vez necesitaba algo un poco más permanente, y que permitiera cambios entre gyarados y Nidoalgo sin problemas. Red viscosa me pareció buena idea, aunque sus usuarios eran frágiles y no podían poner rocas... Excepto Shuckle. Durante el transcurso de diferentes batallas, pude observar que se cebaban mucho de Shuckle para boostearse, por lo que le implementé un par de mejoras que a continuación veréis para evitar que eso pasara. Ahora ya tengo un buen apoyo para  los dos Pokes obligatorios del equipo, además de un buen método anti-boosters.


Ahora debía elegir un moveset adecuado para gyarados. Probé a ponerle su megapiedra al principio, pero los resultados fueron horrorosos, además de algunos casos de ver a shuckle mofeado o trickeado y verme impotente por la velocidad media de Gyara. Tampoco encontré la solución en danza dragón, pues como dije, quería cambiar de Gyarados a Nidoking y viceversa con libertad. Todos los problemas se solucionaban con un pañuelo elegido, combinado con su alto ataque y su habilidad autoestima, puede devastar varios Pokemon, e incluso equipos enteros con la ausencia de tipos eléctricos o Azumarill. Sin duda, la mejor baza que podía jugar con este Pokemon. Ahora tengo un Pokemon muy rápido que puede hacer revenge-kills, suplir a shuckle en caso de ayuda, y barrer como nadie.


Quería cerrar un core con Gyarados, y el más apto para esto de los dos nido es Nidoking, con un poco más de poder que la hembra. Es una verdadera fiera con vidasfera+potencia bruta, dando golpes con un x1.69 sobre su potencia original. Para que os hagáis una idea, es como si Nidoking tuviera 144 de ataque especial pero ninguna mejora. Su velocidad media le permite arrasar con Pokemon de lo más veloces de OU, como Greninja. por si fuera poco, si Shuckle ha conseguido meter las trampa rocas, no le importarán las bandas focus y podrá continuar su masivo ataque. Ahora tenemos un core funcional con el apoyo debido, y protegido contra muchos Pokemon y estrategias del metagame.


Ya completado el core y eliminada la megaevolución de Gyarados, necesitaba algo potente  y preferiblemente que pudiera vencer a Rotom-lavadora. Heracross cumple ambas condiciones, además de añadir tipos a la cobertura general, rompiendo sustitutos y eliminando amenazas. Incluso en algunas ocasiones, puede actuar como status absorber (que recibe cambios de estado en lugar de su aliado) gracias a su habilidad agallas. Ya tenemos algo muy decente, con amplitud y facilidad para enfrentarse a un rango amplío de Pokemon de OU y BL.


Me dije a mi mismo:Necesitas prioridad y rápido. Y nada más rápido que weavile, con su base de 125 de velocidad.Nos da un canto helado potente además de una firmeza en el útil tipo hielo. Ni que decir tiene que supone un grave problema a defogguers como por ejemplo lo son Lati@s. También vi que muchas veces había boosters una vez que shuckle ya estaba muerto o malherido, por lo que necesitaba un método más eficiente. Dado que los que más problemas daban eran Charizard x, Mawile y Scizor, decidí añadir a Weavile una herramienta contra estos. No de lo más fiable, pero en las circunstancias correctas es un KO seguro. Estoy hablando de contraataque (antes llamado contador)


Quería añadir un Pokemon especial, rápido y potente, y que me pudiera quitar hazards (especialmente trampa rocas), pero con Lati@s fuera de las posibilidades, me vi aislado sin una solución. Sin embargo, con un poco de predicción, podría llevar a un Espeon para rebotar su podria basura. No obstante, este es el miembro más dudoso del team, y es posible que sufra "reformas". Ahí es donde espero que entréis en juego vosotros mayormente, además de otros muchos errores que tendrá el equipo.




Espeon no me daba lo que quería para evitar hazards, porque una vez puestas no había vuelta atrás, e incluso cuando podía bloquearlas, no era capaz de vencer a los hazards setters, que le debilitaban y volvían con su función. Por ello estuve un tiempo probando a ambos Lati@s aprovechando que ahora se podía llevar un legendario no uber. Pero también era complicado meter defog y perder nuestras hazards nos perjudicaba más que quitar las suyas. Asi que probé unos cuantos spinners y me gustó Starmie, que además podía llevar una función parecida a sus predecesores en ese hueco del equipo.

Movesets


Enredadera(Shuckle)@Tarjeta roja
Habilidad: Robustez
EVs: 248 PS/206 Defensa/56 Defensa Especial
Naturaleza: Cauta (+Defensa Especial -Ataque Especial)
- Red viscosa (Sticky web)
- Trampa rocas (Stealth rock)
- Otra vez (Encore)
- Desarme (Knock off)
Este moveset es el de lead; Primero meterá red viscosa y después trampa rocas, aunque si veo que hay muchos débiles a trampa rocas en el equipo rival, puedo invertir el orden. Como es fácil que se ceben de nosotros para boostearse, llevo otra vez (además del objeto tarjeta roja) con el objetivo de atraparles y que otro miembro se lo cargue. También llevo desarme para quitar objetos que me pudieran resultar molestos y para ver los movesets más probables del rival, basándome en su objeto.
Los evs están optimizados para dejarle la mejor defensa mixta posible e impedir que sufra demasiado daño residual. La naturaleza lo que hace es reforzar esa defensa especial. Agradecimientos a Pichushiny por sugerir este reparto más optimizado.



Compulsivo(Gyarados)@Restos
Habilidad: Autoestima
EVs: 252 Ataque/252 Velocidad/ 4 Defensa
Naturaleza: Firme (+Ataque -Ataque especial)
- Cascada (Waterfall)
- Danza dragón (Dragon dance)
- Roca afilada (Stone edge)
- Terremoto (Earthquake)
Gyarados se puede cargar con danza dragón y alcanzar un nivel de poder y velocidad impresionantes. Luego procede a un sweep con su stab cascada, que es mejor que acua cola por su mejor precisión. Como otras opciones de ataque le he puesto roca afilada y terremoto porque así me cubrirán ciertas cosas, en concreto Charizard-y, Dragonite/Salamence...
De objeto le tengo puesta la vidasfera para pegar más fuerte y hacer más sencillo matar a un rival, por lo que mi habilidad autoestima se activaría y me subiría el ataque, propiciando de nuevo la próxima baja. La naturaleza es firme porque entre danza dragón y red viscosa, no necesitará mucha velocidad. Los evs son para hacerlo lo más rápido y fuerte posible, y los cuatro restantes van en defensa porque si fueran en ps, sufriría más del daño residual.



Novaking(Nidoking)@Vidasfera
Habilidad: Potencia bruta
EVs: 252 Ataque Especial/252 Velocidad/ 4 Defensa
Naturaleza: Miedosa (+Velocidad -Ataque)
- Tierra viva (Earth power)
- Onda tóxica (Sludge wave)
- Rayo hielo (Ice beam)
- Lanzallamas (Flamethrower)
Este moveset es una variante especial de Nidoking que consta de cuatro movimientos: Tierra viva es su stab tierra. Onda tóxica es mejor que bomba lodo en Nidoking porque golpea a Chesnaught, tiene mayor potencia, y las probabilidades de envenenar, que es lo único superior en Bomba lodo, se eliminan por su habilidad. Rayo hielo y lanzallamas son movimientos de cobertura que le puse para hacer frente a Landorus defensivos, Hippowdon tocados, Ferrothorn, Skarmory, Scizor...
Todos los movimientos se ven potenciados un 30% por su habilidad Potencia bruta, que también anula el efecto negativo de vidasfera. Como su función principal es matar a Pokemon que se ven afectados por red viscosa, su naturaleza potencia su velocidad para asegurarse de adelantarlos, y sus ev´s prometen potencia al atacar y de nuevo velocidad.


Haxacross(Heracross)@Heracrossita
Habilidad: Agallas----Encadenado
EVs: 252 Ataque/252 Velocidad/ 4 PS
Naturaleza: Firme (+Ataque -Ataque especial)
- Pin misil (Pin missile)
- A bocajarro (Close combat) / Empujón (Arm thrust)
- Recurrente (Bullet seed)
- Pedrada (Rock blast)
Este es un set de Mega-Heracross de lo más habitual. Sus movimientos con stab son pin misil y a bocajarro Una opción a a bocajarro es empujón,  que es menospotente pero golpea varias veces y no nos baja las defensas. Recurrente tiene dos objetivos principales: Rotom y Azumarill, que podrían molestar mucho al equipo si no fuera por este movimiento. Pedrada sirve para volcarona y para evitar que talonflame meta danza espada en su cara, además de dragoite, salamence...
Tanto pin misil como empujón como recurrente como pedrada siempre darán 5 veces por su habilidad encadenado. Su habilidad agallas es debida a que si veo que alguien va a quemar a mi Pokemon, cambio a Heracross, y le subirá el ataque. Los ev´s, como en Gyarados y Nidoking, buscan potenciar lo más posible sus ataques pero que no pierda velocidad. Su naturaleza es firme porque es la única que puede garantizar que vence a todos los Rotom-lavadora excepto a los max speed.



Silver999(Weavile)@Banda focus
Habilidad: Hurto
EVs: 252 Ataque/252 Velocidad/ 4 Defensa especial
Naturaleza: Alegre (+Velocidad -Ataque especial)
- Canto helado (Ice shard)
- Puño hielo (Ice punch)
- Desarme (Knock off)
- Contraataque (Counter)
Este es el tercer sweeper físico del equipo. Como stabs tiene Puño hielo, que puede congelar, yy desarme, que además quitará el objeto al rival. Su movimiento de prioridad, que muchas veces puede ayudarle a evadir golpes bajos y otros movimientos de prioridad. Una innovación suya es contraataque, que nos permite devolver un golpe físico, acabando así con Pokemon como Excadrill, Mawile, entre otros.
Los ev´s una vez más van en ataque y velocidad, con un pelín de defensa especial, que es algo mayor que la física. Su naturaleza debe ser alegre para adelantar a Tornadus-t, Azelf, Alakazam, Starmie, Dugtrio y Noivern, principalmente.



Patricio(Starmie)@Vidasfera
Habilidad: Cura natural
EVs: 252 Ataque especial/252 Velocidad/ 4 PS
Naturaleza: Miedosa (+Velocidad -Ataque)
- Psíquico (Psychic)
- Hidrobomba (Hydro bump)
- Rayo (Thunderbolt)
- Giro rápido (Rapid spin)
Este es un set de spinner para Starmie. Su función principal en el equipo es quitar hazards después de que Shuckle haya puesto las suyas (es más común de lo que parece). Sin embargo, puede lograr una gran presencia ofensiva. Si ve venir un cambio, puede curarse el daño de vidasfera con recuperación. Sus tres movimientos ofensivos son su stab de tipo agua, que es hidrobomba porque Starmie no tiene el mejor ataque especial (100, está bien pero no se puede comparar al de Espeon, por ejemplo) ; su stab de tipo psíquico, psíquico; y rayo para otros aguas e incluso algún volador casual que no sea talonflame. Una de las cosas buenas de Starmie como spinner es que puede frenar a muchos de los fantasmas que podrían salir como anti-spinners (Gengar, sin ir más lejos).


Replays del equipo
Spoiler: mostrar

Equipo original con espeon
http://replay.pokemonshowdown.com/ou-145965661
Un combate que empieza dificil puesto que el equipo rival imposibilitaba el trabajo de shuckle a toda costa. Sin embargo, (y con un poco de ayuda del hax) se crea al final un sweep muy repartido entre cad amiembro del equipo.
http://replay.pokemonshowdown.com/ou-145972374
Este combate comienza con unas predicciones bastante buenas por mi parte (aunque algo obvias), que se va complicando, y al final la razón de la victoria del combate fue el gyarados scarf.
http://replay.pokemonshowdown.com/ou-145976015
Este es un combate en el que sufro durante todo el tiempo un hax bastante alto, pero logro un 1-0 con una remontada de Heracross que se cargó a 4 Pokemon
http://replay.pokemonshowdown.com/ou-146089219
Un combate interesante parecido al anterior, en el que Gyarados podría haber hecho un sweep considerable si no fuera por el ímpetu arena de Excadrill. Acabó siendo otra remontada de Haxacross
http://replay.pokemonshowdown.com/ou-146086359
Un combate algo diferente porque las estrellas son Espeon, que se carga a tres Pokemon, y gyarados, que termina con dos
http://replay.pokemonshowdown.com/ou-146044879
Shuckle pone sus habituales hazards, espeon se carga un charizard-y y da paso a Heracross que termina con los 5 restantes del equipo.
http://replay.pokemonshowdown.com/ou-146099075
Un combate que estuvo muy cerca de la victoria; el problema fue que un escaldar me dejó con un 12% de vida y encima me quemó. Ese suicune quería verme sufrir
http://replay.pokemonshowdown.com/ou-146041049
Shuckle atrapa hábilmente a un Manaphy con ráfaga en lluvia que podría haber sido letal. Menos mal que le hago encore al meter la lluvia y procedo a matar a los sis Pokes del rival solo con Heracross. Sin duda, no me arrepiento de incluirle a él en el equipo.
http://replay.pokemonshowdown.com/ou-146061469
Nidoking se parece a Heracross, y por tanto también puede obtener esas rachas de 4 muertes rivales.
http://replay.pokemonshowdown.com/ou-145997611
Espeon, Weavile y Nidoking se marcan cada uno sus dos muertes enemigas. Bueno, fue una retirada, pero todos sabíamos que procedía un tierra viva y listo
http://replay.pokemonshowdown.com/ou-145994029

Prueba de Latias
http://replay.pokemonshowdown.com/ou-146329756
http://replay.pokemonshowdown.com/ou-146331471
http://play.pokemonshowdown.com/battle-ou-146341228
http://replay.pokemonshowdown.com/ou-146333433

Equipo actual con Starmie
http://replay.pokemonshowdown.com/ou-146353988
http://replay.pokemonshowdown.com/ou-146356803
http://replay.pokemonshowdown.com/ou-146379631
http://replay.pokemonshowdown.com/ou-146403284
http://replay.pokemonshowdown.com/ou-146430361
http://replay.pokemonshowdown.com/ou-146687500
http://replay.pokemonshowdown.com/ou-146690986
http://replay.pokemonshowdown.com/ou-146828618
http://replay.pokemonshowdown.com/ou-147421606
http://replay.pokemonshowdown.com/ou-147423039
http://replay.pokemonshowdown.com/ou-147473503

http://replay.pokemonshowdown.com/ou-147475568
Este último replay no es nada muy allá, pero en este alcanzo los 1500 puntos en el Showdown. Para muchos de los jugadores de Pokexperto no será demasiado, pero teniendo en cuenta que el competitivo no se me da muy bien, me siento bastante orgulloso.
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Amenazas
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Cita de: Leyenda
No es peligroso para el equipo
Puede parar algún Pokemon, pero no es un problema
Puede con bastantes Pokemon de mi equipo, es una molestia
Noquea a casi todo el equipo, es un gran problema

Aegislash-Solía darme problemas pero ahora medio equipo puede darle respuesta
Azumarill-No niego que si mete tambor puede ser problemático, pero realmente, starmie y weavile son los únicos que dejarán que meta tambor, y ambos pueden dejarle con la vida suficiente para que gyarados le remate con terremoto,
Bisharp-Aunque se pudiera pensar que con red viscosa se sube el ataque y destruiría medio equipo, heracross resiste su golpe bajo y le responde con terremoto/a bocajarro
Celebi-Me he encontrado con pocos, y no son mucho problema, basta con que red viscosa le haya hecho efecto para que nidoking, heracross o weavile se encarguen de él
Conkeldurr-Su stab no termina con nadie. Si acaso con Weavile, pero con contador le devuelve el golpe y lo remata. Starmie también es una buena opción
Dragonite-Ni fú ni fá, alguna vez con danza dragón ha podido sweepear, pero muchas veces se le rompe la compensación por las rocas y Weavile/Nidoking pueden darle un golpe de gracia
Excadrill-La única vez que me dio problemas fue una vez que me equivoqué y le di a trampa rocas, dejándole que hiciera un danza espada en tormenta arena. Pero no fue nada más que un missclick.
Ferrothorn-Molesta bastante, tiene giro rápido, mete sus propias rocas, su único counter fiable es Nidoking y por diversas razones, Starmie no puede hacerle giro rápido
Forretress-Una versión inofensiva del anterior, aunque tiene robustez, le cuesta más meter sus hazards y son más fáciles de quitar, resistiendo starmie su giro bola
Garchomp-Muy fácil, un vez que es lento, Heracross, Gyarados o Nidoking acaban con él. Si no hay red viscosa, Weavile será el elegido
Gengar-Outspeedeado por starmie y Weavile, además de frágil.
Gliscor- Al haber varios ataques de tipo hielo, derrotar a Gliscor será pan comido. Nidoking puede acabar con él también si es la versión defensiva.
Greninja-Outspeedeado por weavile. Si cae en red viscosa, es más lento que el trío de Gyara-Hera-Nido
Gyarados-Otros Gyarados podrían suponer algo si no fuera la facilidad de Shuckle para encerrarle en danza dragón, que weavile ataca dos veces como mínimo y tiene prioridad...
Heatran- Este es verdad que puede molestar un poco, pero de nuevo el trío Nido-Gyara-Hera lo fulmina en todas sus variantes
Hippowdon-Heracross y Gyarados (si no tiene roar) le paran en seco, aunque es probable que se lleven un tóxico a cambio
Jirachi-Puede impedir que Shuckle ponga hazards si tiene suerte con Cabeza de hierro, aunque si entra y toca la red viscosa, todo está bajo control
Keldeo-Lento o no, Nido-Hera le vencerán, y Starmie también le hace frente muy bien
Kyurem-Negro-¿Lentillo, Débil a lucha, roca? Venga aquí para una autopsia asistida del dr.Haxacross y su ayudante el sr.Novaking
Landorus I-Puede dar juego en las variantes especiales, pero cae ante weavile
Landorus T-Si se guarda a Weavile para él, no causará ningún problema
Latias-Puede meter despejar, y vencer a varios miembros (Heracross, Nidoking)
Latios-Como Latias solo que sin tanto despejar y muere más fácilmente
Mamoswine-Lo más peligroso que puede hacer es meter trampa rocas y matar a Nidoking
Manaphy-Muchos se intentan petar con ráfaga y caen ante algún miembro. Si tengo por ejemplo a Gyarados, que no puedo vencerle, saco a Shuckle y le para, sea por encerrarle en ráfaga o por encerrarle en un movimiento de agua
Mandibuzz-No es exactamente peligroso, solo le paran bien los especiales, y puede meter despejar y quitar mis valiosas hazards. Es una de las principales cosas del rayo de starmie. Lo único es que tiene un 0.04% de probabilidades de resistir dos rayos si lleva restos, y perderíamos por desarme. De esos casos, un 12.5% de las veces haremos crítico, y un 2,5% de las veces le paralizaremos y se quedará paralizado. Y si hay rocas esta posibilidad no existe. Pero sigue siendo una probabilidad, enana, pero no es un counter perfecto
Mega-Charizard-X-Un gran problema. Si mete un danza dragón, weavile está dañado, y lleva puño fuego, ya hemos perdido. Si son avariciosos y se boostean ante Shuckle, o Weavile no está dañado, o incluso si lleva envite ígneo, se puede vencer.
Mega-Charizard-Y-Muchas veces los problemas que da son de pensar que es el x pero que no lo sea. Luego Gyarados le gana, y si se ha herido con trampa rocas, Starmie también
Mega Gyarados-Si no se mete danza dragón, es trabajo de Starmie. Si lo ha metido, Weavile le gana. Si weavile se ha herido, Heracross puede vencerlo. Incluso si no, shuckle puede encerrarlo en lo que sea
Mega-Mawile-Muy fácil. Weavile, Nidoking o incluso Gyarados, los tres deberían poder vencerle sin problemas
Mega-Pinsir-Mientras no se pete a danza espada, Gyarados o Heracross. Si lo hace, Weavile o Shuckle
Mega-Scizor-Muy problemático si mete un danza espada; mata a casi todo el equipo de un golpe, y el único que hace lo propio con él es Nidoking
Mega-Tyranitar-Desde Heracross hasta Weavile, pasando por Gyarados, pueden con él.
Mega-Venusaur-Puede llegar a ser problemático y bastante. Si bien Starmie tiene psíquico, morirá a causa de Gigadrenado, y Venusaur se recuperará mucha vida. Lo más efectivo es ir cambiando entre miembros cuando sea oportuno para fastidiarle e intentar vencerle.
Rotom-Lavadora-Si no fuera por Heracross y su recurrente no se si diría lo mismo, pero con el, no es ningún problema en absoluto.
Salamence-No me lo he encontrado a menudo, pero entre Weavile, Nidoking y Shuckle le noquean
Scizor-No es tan peligroso como su mega, porque aunque se meta danza espada, Nidoking aguanta su puño bala y le devuelve con lanzallamas
[/spoiler]

Importable

Spoiler: mostrar
Compulsivo (Gyarados) @ Leftovers
Ability: Moxie
EVs: 4 HP / 252 Atk / 252 Spe
Adamant Nature
- Waterfall
- Earthquake
- Stone Edge
- Dragon Dance

Novaking (Nidoking) (M) @ Life Orb
Ability: Sheer Force
EVs: 4 HP / 252 SpA / 252 Spe
Timid Nature
- Ice Beam
- Earth Power
- Sludge Wave
- Flamethrower

Enredadera (Shuckle) @ Mental Herb
Ability: Sturdy
EVs: 248 HP / 206 Def / 56 SpD
Careful Nature
- Stealth Rock
- Sticky Web
- Encore
- Knock Off

Haxacross (Heracross) @ Heracronite
Ability: Guts
EVs: 252 Atk / 4 SpD / 252 Spe
Adamant Nature
- Bullet Seed
- Rock Blast
- Close Combat
- Pin Missile

Silver999 (Weavile) @ Focus Sash
Ability: Pickpocket
EVs: 252 Atk / 4 SpD / 252 Spe
Jolly Nature
- Ice Shard
- Ice Punch
- Knock Off
- Counter

Patricio (Starmie) @ Life Orb
Ability: Natural Cure
EVs: 252 SpA / 4 SpD / 252 Spe
Timid Nature
- Thunderbolt
- Psychic
- Hydro Pump
- Rapid Spin


93
Quinta Generación / [Teoría] La quinta generación fue de relleno
« en: 18 de Julio de 2014, 09:50:12 pm »
Saludos. Ayer les traje una teoría sobre N y hasta qué punto es él un ser humano. Y visto la aceptación que tuvo, voy a compartir de nuevo mis reflexiones.
Esta vez se trata de un asunto algo más general. La quinta generación fue una de las más cortas. El estar sin remakes y el poco tiempo que pasó desde que sale BW2 hasta XY da una sensación un tanto rara. Sin más dilación, vamos a empezar con las fechas:

Origen

La consola "Nintendo 3ds" fue anunciada oficialmente en el E3 de 2010. En ese mismo año salen a la venta la ediciones de Pokemon Blanco y Negro. Fue una generación un tanto adelantada porque Pokemon Heartgold y Soulsilver salieron solo un año antes, algo a lo que no nos tenían acostumbrados siendo un cambio de generación. Nintendo podría haberse aliado con Game Freak y que este equipo sacara un juego de Pokemon en 3D solo un año más tarde (cuando sale a la venta la 3ds) , lo que habría multiplicado varias veces las ventas. El problema es que al equipo no le daría tiempo a hacer tantos modelados nuevos en 3D, aun más si contamos que algunos no lo habrían hecho nunca antes. El principal problema era el tiempo. Por tanto, creo que se decidió hacer una generación intermedia mientras el equipo trabajaba en una sexta generación para 3ds. Una prueba de esto es que antes de la salida de blanco y negro, el equipo ya trabajaba en los actuales XY. Otra curiosidad es que el paso entre quinta y sexta generación también es de un año para los europeos, un poco más para los japoneses.
Si juntamos todas las piezas que llevamos del puzle, no es difícil observar que fue una generación que podría haber salido a una consola nueva pero que no lo hizo, porque empezó y terminó algo antes de lo que debería. ¿No es mucha casualidad? Tal vez sí, pero vamos a seguir encajando piezas.

Explicación

Ahora mismo me podríais decir: "¡Pero si la quinta generación fue la que más especies trajo!" Pues es cierto, sí, pero una verdad algo agridulce. Porque si vemos sus diseños, podremos ver fácilmente que son diseños repetitivos y/o ya usados anteriormente. La forma en la que están cargados demuestran que fueron diseños poco meditados. También podemos ver que quisieron aislar esta pokedex del resto de todas las demás, por ejemplo separando a Alomomola y Maractus de Pokemon como Luvdisc y Cacnea, tal vez para ganar tiempo (no inventarse formas de evolución y ubicar pokemon de pasadas generaciones) o tal vez para dificultar el trabajo de completar la Pokedex. ¿Cómo? Sí, lo que acabáis de leer. También se puede observar esto en que los niveles de evolución de estos Pokes son muy elevados. En mi opinión, quisieron suplir todas aquellas cosas que no les dio tiempo o no pudieron meter con horas de juego fáciles de obtener, como lo son la captura de legendarios, la dificultad a la hora de entrenar y evolucionar pokemon, o la dificultad a la hora de completar retos de juego. Otro sitio en el que se puede observar esto es el el Metro batalla. Un frente habría generado más ventas, pero coger un diseño, repetirlo siete veces, y cambiar el estilo de combate es más económico en lo que a tiempo se refiere. Otra forma de incentivar que los jugadores tengan cosas que hacer es introducir nuevos tipos de combate, que son los de siempre pero con un par de reglas cambiadas. Otra forma de vender horas.
Ya tenemos otra pieza: el juego intenta darnos tiempo de juego extra de la forma más barata: pokedex enorme con difícil evolución (reflejado en el estilo sobrecargado y poco revisado de los Pokes) aislar y dificultar los objetivos del juego y un frente de batalla que es lo mismo multiplicado, cambiando el estilo de combate (individual, doble, triple...)


A continuación vamos a hablar de la trama. Esta trama es una de la más profundas y acertadas de toda la saga Pokemon. Una diferencia respecto a otro juegos, es que en ediciones anteriores, los reclutas te daban algo de información sobre lo que planeaban hacer, o como hacerlo... Sin embargo, aquí los reclutas son meros objetos de hacerte combatir. Toda la trama del juego gira entorno a dos personajes: Ghechis y N. Ni siquiera los 6 sabios intervienen, solo son peones que dirigen a los soldados poco a poco.
Si bien todos alabamos la trama entre Ghechis y N, el resto del juego no tiene trama. Tan fácil como eso. Ahora paraos a pensar. ¿Quién más participa en la historia principal que no sean esos dos personajes y tú? Tus amigos solo te defienden, los líderes hacen una aparición para frenar a los sabios e ya, incluso el campeón no te dice nada. Ni el trío sombrío, ni las mujeres cuyo nombre no recuerdo, ni nadie. Una vez más, es algo sacado de la manga, económico en tiempo y que se queda al margen de nuestra aventura, soo que esta vez les salió bien. El postgame es de los peores. Tienes que ir por unos pueblos que tardas media hora en visitarlos todos y capturar unos cuantos legendarios.
Tercera pieza: La trama gira únicamente entre Ghechis y N, y no influye para nada en tu aventura, excepto el que no puedas lcuahs con el campeón la primera vez.


Vamos a hablar ahora de las siguientes ediciones. Los minijuegos que traen al juego en sí vuelven a ser una manera rápida de hacernos perder el tiempo. Las nuevas formas de legendarios no cambia ese estilo feo y sobrecargado de la Pokedex de los primeros juegos. Es verdad que remendaron el error de aislar la región de las demás. La trama solo ata cabos sueltos de ediciones anteriores, aunque se nota una mayor participación de los líderes de gimnasio, tus amigos, los reclutas, y otros personajes. El postgame empeora, pues deja un final bastante abierto, y además es aún más pobre que el de los juegos originales.
Cuarta pieza: Los juegos siguientes arreglan errores de los originales pero estropean más otros puntos, un signo más de poca entrega al desarrollo.


Vamos al siguiente apartado: los gráficos. Los gráficos han supuesto a la vez un avance demasiado "avanazado" pero también un retroceso. En lo que a las batallas se refiere, se podría decir que han avanzado. Pero yo no lo creo así. Si bien al salir a combatir los Pokemon solían tener una pequeña animación, hacerla un gif no les costaba nada. Es un paso, pero nada equiparable a la inclusión del color o del 3d. No podemos olvidar que los sprites de aquello que tenemos cerca se ven muy pixelados con dientes de sierra horrendos. Ya sea en combate al ver a nuestro Pokemon o incluso con ciertos personajes. En lo que a escenarios se refiere, se ve claramente que son escenarios 3d. Es como si estuvieran pensados para 3ds. Oh espera, esta cantinela me suena de algo...


Los juegos fuera de la trama principal. Uno de sus rasgos es que copian a otros juegos, y emperoan mucho en calidas, como puede ser el MM, el Nobunaga´s ambition o el Pokemon Aventura entre teclas o como se quiera llamar cada uno. Todos ellos denotan por enésima vez falta de esfuerzo, trabajo, y lo más importante, de tiempo. Abundan mucho, son bastantes. Aunque hay una diferencia abismal entre los juegos de la trama principal y estos. Estos spin-off no intentan en absoluto que gastemos todas las horas de juego posibles. Son juegos mucho más simplistas, con el único objetivo de hacer tiempo mientras se terminan x e y, y por supuesto, ganar dinero.


Pero vamos a pensar en positivo. El tiempo para gf de hacer cosas de relleno rápidas se acabó, pues ya están listos para sacar Pokemon XY. Como es una generación de relleo, deciden acabarla de golpe, sin remakes ni más (esto se podría atribuir a que es una misma consola y demás, pero igualmente fue muy corta). El ocho de enero se anuncian Pokemon X e Y, nuevas ediciones para 3ds. Están muy atrasados respecto a otros juegos de 3ds . Hay gente que dice que estos gráficos son del principio de 3ds. 2010, quinta generación, principio de 3ds, sexta generación, adelantado, gráficos...

Creo que a partir de este punto, una vez hemos hecho el complicado puzle de 7 piezas (bieeeen, ya se contar) todos pensareis o al menos entendereis el pensamiento de que esta quinta generación fue de puro relleno mientras hacían xy, notado porque los diseños están muy poco cuidados, las tramas son hasta cierto punto simples (lo que no quita que la historia ghechis-n sea de las mejores) , intentan meter horas de juego de la forma más rápida posible para que no notemos la falta de postgame, y si nos cansamos, montones de spin offs o de una calidad asquerosa comparada con otros juegos similares, o basado totalmente en otros juegos.

Os dejo que comentéis, que especuléis, pero no que insultéis esta teoría. Espero haberme explicado bien y que coja forma dentro de vuestras cabezas. Un saludo y hasta la próxima.

94
Quinta Generación / [Teoría] ¿Es N un Pokemon?
« en: 18 de Julio de 2014, 06:09:09 am »
Saludos, soy Red Crow y vengo a traeros una teoría interesante sobre uno de los personajes más queridos y apreciados de toda la saga:N.
Estuve investigando, vi en diferentes lugares, y finalmente llegué a la conclusión:
N es un Zoroark

Origen

Esta imagen es del postgame de Blanco 2. Una chica nos dice que ha visto en un sueño a un Zoroark y que deberías ir a la calle victoria. Antes de pasarte la liga, estaba ese Pokemon pero no te dejaba pasar a ningún lado, según yo, porque sería peligroso que os viesen allí en el palacio. Sin embargo, allí te encuentras ese Pokemon, pero le debes seguir hasta el palacio de N. En la entrada (que casualidad) está N esperándote.
Lo lógico sería pensar que Zoroark ha avisado a N de que llegabas, pero... Sería muy raro. La prueba es que lo normal sería que ahora N llevara a su Zoroark, pero resulta que solo lleva a Reshiram/Zekrom. Además, es innegable el parecido entre ambos en la cola de caballo que llevan.

Explicación
Eso es lo que me llevó a pensar en esta teoría, y ahora voy a ir encajando piezas para que veáis lo fácil que es. Primero de todo, esta es la razón de que N pueda hablar con los Pokemon. Porque es uno. También podemos dar explicación a por qué tiene ese dilema entre humanos y Pokemon, porque pese a ser lo segundo, ha pasado bastante tiempo viviendo como el primero. Entiende ambas partes y tiene problemas de decisión.
Posibilidad física

Aquí tenemos una conversación con un hombre sobre Zoroark y Zorua, que nos da la mt alarido, se transforma en el Pokemon temático y se va. Aquí tenemos la prueba de la posibilidad de hablar de los Pokemon ilusión.
Aunque ahora se presenta un dilema: Zoroark, según nos da a entender el juego, solo puede crear una ilusión de algo ya existente. Entonces, ¿de dónde salió el verdadero N?
El verdadero N

Muchos recordarán esta imagen de los juegos de Blanco y Negro, pues N recordaba esta imagen mientras le coronaban. Pues bien al contrario de nuestros pensamientos, él era ese Zorua, y el verdadero N su entrenador, cuerpo que elige para ilusionar. La única incógnita que nos ronda es el qué pudo pasar con el N original. Yo tengo el presentimiento de que murió. Zorua decide cuidar de sus Pokes y vivir una vida como una persona de verdad, aunque al final, termina liberándolos porque "los comprende"(Esto último es totalmente ajeno a la teoría, encajarían muchas cosas dentro de la trama.)
Añadido de Paulie
Es posible que el "verdadero N" fuera el supuesto padre de N. El padre se supone que sería el verdadero héroe, pero su corazón se corrompió por la codicia y las ganas de conquista, asi que tuvo que usar a Zorua para que se hiciera pasar por el joven Gerardo, pero con el nombre de N(atura)

N y su padre
Spoiler: mostrar

A partir de esta persona se pueden formar muchas dudas. La primera cuestión es si Glenda  sabe si su hijo es lo que es. La respuesta es sí, puesto que las dos veces que se han llamado o insinuado padre e hijo, lo han hecho con mucho desprecio entre sí. Además, una vez, Gabriel insinúa que N no es digno de ser persona. ¿Es posible que no lo supiera y que simplemente Gregorio lo trata así porque no quiere ni a su hijo? Puede.

Coherencia con el juego
Para apoyar y resumir esto que estoy contando, os revelaré que esto aclara 3 hechos:
-Por qué todo  el mundo lo considera "una persona muy especial y con muchos sentimientos hacia los Pokemon"
-Por qué nadie lo ha visto durante sus viajes  (excepto cuando monta en Reshiram, en la que debe tener su forma humana)
-Por qué un Pokemon legendario le ha reconocido sin ser ninguna clase de elegido.
Por último, os contaré una última cosa. Tras pasar dos años, en blanco/negro 2, todos los personajes han cambiado, algunos han madurado, e incluso Ghechis a envejecido. Menos él.

Os dejo que comentéis, que especuléis, pero no que insultéis esta teoría. Espero haberme explicado bien y que coja forma dentro de vuestras cabezas. Un saludo y hasta la próxima.

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Sexta Generación / [Análisis] (Mega)Aerodactyl [Aprobado]
« en: 12 de Julio de 2014, 04:08:09 am »

#142 Aerodactyl

Estadísticas

80 PS----------------------80 PS
105 Ataque*-------------135 Ataque
65 Defensa---------------85 Defensa
60 Ataque Especial-----70 Ataque Especial
75 Defensa Especial ---95 Defensa Especial
130 Velocidad-----------150 Velocidad

Debilidades
X2
X2
X2
X2
X2

Resistencias

X0.5
X0.5
X0.5
X0.5
X0.5

Inmunidades
X0

Habilidades

Presión
Todo movimiento que el Pokémon rival use contra el Pokémon que tiene esta habilidad verá reducido su PP en 1 PP adicional, incluso si el ataque falla, tiene varios objetivos o es inefectivo por alguna inmunidad del Pokémon. En combates múltiples la reducción será de 2 ó 3 PP adicionales si 2 ó 3 Pokémon objetivo tienen esta habilidad. Hasta Cuarta Generación, también afecta a Pokémon aliados.

Su efecto es anulado por las habilidades Rompemoldes, Turbollama y Terravoltaje.

Cabeza roca
Previene el daño de retroceso de los movimientos Derribo, Doble Filo, Sumisión, Placaje Eléc, Envite Ígneo, Pájaro Osado, Mazazo, Testarazo, Voltio Cruel y Ariete.

No impide el daño de retroceso de los movimientos Combate, Patada Salto y Pat. Salto Alta, de la habilidad Piel Tosca, ni de los objetos Vidasfera, Casco Dentado, Baya Jaboca y Baya Magua.

Si el Pokémon golpea a un Pokémon con la habilidad Momia y pierde esta habilidad por ello, recibirá daño de retroceso ese turno.


Habilidad Oculta:Nerviosismo

Esta habilidad provoca que los Pokémon rivales no puedan usar la Baya que lleven equipada. Afecta a todos los Pokémon rivales en un combate múltiple.
 
Mega habilidad:Garra dura
Esta habilidad aumenta en un 30% el poder de los ataques que hagan contacto con el Pokémon rival.

Movimientos

Por nivel: http://www.pokexperto.net/index2.php?seccion=nds/nationaldex/movimientos_nivel&pk=142
Por MT/MO: http://www.pokexperto.net/index2.php?seccion=nds/nationaldex/movimientos_mtmo&pk=142
Por crianza: http://www.pokexperto.net/index2.php?seccion=nds/nationaldex/movimientos_huevo&pk=142
Por tutor: http://www.pokexperto.net/index2.php?seccion=nds/nationaldex/movimientos_tutor&pk=142

Análisis
Aerodactyl es un Pokemon introducido en la primera generación, y destacaba de él su asombrosa velocidad. Fue ganando popularidad a lo largo de las tres primeras e incluso la cuarta. Su función principal era la de anti-lead: Aerodactyl por diversas razones, como una velocidad asombrosa y la capacidad de usar mofa (no había bromista por aquellos tiempos) para anular cosas que metieran hazards y otra clase de movimientos, o evitar que se pusieran climas. En cuarta generación las cosas cambiaron: apareció el movimiento trampa rocas, que supone una mejoría, puesto que puede aprenderlo y anularlo, y también un empeoro, puesto que era débil a ellas.
La caída celestial de Aerodactyl fue en quinta generación. El team preview (el poder ver el equipo rival antes de elegir tu lead) desmontó por completo su estrategia de anti-lead. Por otra parte, aparecieron los bromistas que atacaban antes, por lo que era más fácil hacerle mofa. Por si fuera poco, las guerras climáticas empezaron, pero con habilidades, por lo que Aero no podría evitarlas como antaño. Todo esto bajó el uso de Aerodactyl como la espuma, pues había empeorado con creces desde la pasada generación.
Finalmente, llegamos a la actualidad. Las cosas no pintaban bien para el fósil: El movimiento despejar quitaba sus trampa rocas y no podía ser evitado completamente. También existe el problema de que la prioridad empezó a ser algo mucho más común, y el ps que quedaba tras la banda focus, no podía aprovecharlo. Es bastante débil a esta prioridad, solo resiste la voladora.
Sin embargo, Aerodactyl tuvo suerte para su uso en sexta gen: La megaevolución. La megaevolución arregla un poco sus problemas de defensas, le da una velocidad aun mayor para adelantar scarfers, principalmente, y un ataque aun mayor para consolidar su presencia ofensiva. Cabe añadir que su defensa especial de 95 no está nada mal y puede actuar como un Pokemon algo bulky especialmente hablando en los equipos de tormenta arena. Ahora puede cumplir un papel o de apoyo o de ofensividad, lo que significa mayor versatilidad, menos counters fiables y más uso. Aunque no todos son puntos a favor: solo puedes llevar una megaevolución en tu equipo, y tal vez ese hueco lo puede aprovechar alguien mejor que Aero. Otra cosa mala es que no puede equipar su habitual banda focus para resistir el primer golpe con seguridad.

 Pros y contras

-Inmunidad a varias hazards y el clima de tormenta de arena que le da facilidades a la hora de usar su banda focus
-Asombrosa velocidad de 130, 150 tras megaevolucionar, una de las más altas del juego
-Ataque de nada más y nada menos que 135 potenciado por garra dura en los ataques de contacto
-Su defensa especial tras la megaevolución es decente
-También tiene un gran movepool de apoyo: Trampa rocas, remolino, despejar, tóxico, tormento, mofa, tormenta arena, viento afín, etc.
-Y uno bastante bueno ofensivo:Roca afilada, avalancha, golpe aéreo, cabeza hierro, colmillos elementales, garra dragón, aqua cola.



-Débil a tipos muy comunes como el acero o el agua (También a roca, lo que le hace fácilmente revengekilleable por ditto)
-Defensa física siempre algo baja y sin mega, ambas horribles
-Aunque pueda aguantar con focus sash, la común prioridad le vence
-Pese a su buen movepool de cobertura, le faltan stab como testarazo o pájaro osado que harían de él un sweeper mucho mejor.
-Sus habilidades son muy malas: Nerviosismo y presión son horrorosas, Cabeza roca no la puede aprovechar a no ser que lleve doble filo y garra dura no tiene ningún stab roca que mejorar
-Débil a trampa rocas
-Eclipsado por pranksters, además de vulnerable frente a ellos (le pueden mofear y/o quemar)
-Como muchos otros Pokemon como Thundurus o Landorus, no puede aprovechar bien su tipo volador (stab) por lo que se ve obligado a usar movimientos como golpe aéreo


Movesets

Mega-sweeper

Aerodactyl@Aerodactylita
Habilidad:Cualquiera---Garra dura
Ev´s:252 Ataque, 252 Velocidad, 4 PS
Naturaleza:Alegre (-Ataque Especial, +Velocidad)/Firme (-Ataque Especial, +Ataque)
-Roca Afilada/ Avalancha
-Golpe Aéreo / Respiro
-Aqua Cola / Colmillo Hielo
-Colmillo Fuego / Terremoto
Aerodactyl puede escoger como stab avalancha para más seguridad y la posibilidad de hacer retroceder (que se debería tener en cuenta porque es del 30%)o roca afilada para más potencia (y más probabilidades de golpe crítico). Golpe aéreo como stab potenciado por su habilidad, aunque también puede usar respiro como método fiable de recuperación. Acua cola ofrece cobertura ante Tyranitar, Excadrill, Heatran, etc. Si no lleva terremoto, aunque colmillo hielo para Landorus-t, Gliscor o los dragones como Garchomp o Dragonite. Terremoto nos cubre de algunos eléctricos, aceros o rocas, aunque colmillo ígneo también nos quita los aceros y da x4 a ferrothorn, forretress, scizor... 
Comentarios adicionales
La naturaleza depende de lo que se busque parar con el set. Alegre permite superar a los Pokemon de base 115-129 antes de la Mega y a Jolteon+Megaevoluciones como Lopunny, Sceptile o Beedrill después de la megaevolución. Si no nos interesa adelantar a nada de eso y nos convenga más el provocar más daño, firme es la mejor opción

Suicide Lead

Aerodactyl@Banda focus
Habilidad:Nerviosismo
Ev´s:252 Ataque, 252 Velocidad, 4 Defensa /DefensaEspecial
Naturaleza:Alegre (-Ataque Especial, +Velocidad)/Activa (-Defensa, +Velocidad)
-Trampa rocas
-Mofa
-Terremoto/Llamarada
-Avalancha/Roca afilada

Su función es la de anti-lead, que ha ido empeorando con el paso de las generaciones, pero sigue siendo viable en tiers bajas o en dobles. Se caracteriza por ser el usuario de trampa rocas más rápido. Normalmente actúa como suicide lead, es decir, cumplir su función hasta morir. Anula a otros leads con mofa y mete trampa rocas, y una vez ahí, intenta pegar con el stab roca, que de nuevo dependerá de si queremos precisión o potencia, y terremoto o llamarada dependiendo de la cobertura a la que optemos.

Comentarios adicionales
La naturaleza activa solo se usa en caso de llevar llamarada.
Los 4 evs restantes deben ser en una defensa para minimizar el daño de trampa rocas (aunque en principio, su función es de salir a morir, toda precaución es poca).
Este set también es viable en BW e incluso DPP (pero sin nerviosismo)


Choice band (5ª gen)

Aerodactyl@Choice band
Habilidad:Nerviosismo/Cabeza roca
Ev´s:252 Ataque, 252 Velocidad, 4 Defensa
Naturaleza:Alegre (-Ataque Especial, +Velocidad)
-Roca afilada
-Terremoto
-Golpe aéreo / Acua cola
-Colmillo fuego / Doble filo
Roca afilada es su movimiento con stab. Golpe aéreo lidia con los planta y lucha, pero acua cola también le libra de algunos counters. Colmillo fuego puede con dos de sus debilidades, además de con Escavalier, Ferroseed y Durant. Una segunda opción sería doble filo con la habilidad cabeza roca en lugar de nerviosismo aprovechando que no nos llevaremos retroceso. Terremoto también es una buena opción porque también cubre dos debilidades. La naturaleza alegre le permite adelantar a Sweelow y a scarfers como Emboar o Braviary. Su fragilidad y su debilidad a trampa rocas le dificultan su entrada, por lo que lo más recomendable es hacerlo funcionar como revenge-kill. Otros movimientos posibles son triturar para tumbar mejor a psíquicos y fantasmas que no dañe bien con roca afilada, colmillo hielo por tierras y sonámbulo por si es dormido.


Otras opciones
-Un moveset deffoger gracias a despejar
-Introducir tóxico para luego dar paso a un staller
-Introducirlo en un equipo de tormenta de arena, pudiendo ser un sweeper o el lead/inductor, si juegas en RU o NU donde hay pocas habilidades climáticas
-Set phazer con trampa rocas, roca afilada, remolino y un movimiento de cobertura o respiro.
-Tiene viento afín, siendo uno de los usuarios más rápidos sin contar whimiscott, Talonflame y Tornadus que lo ponen con prioridad.
-Usar Colmillo trueno para intentar librarse de numerosos aguas molestos.
-Utilizar afilagarras como método de boosteo
-Caída libre para ganar turnos de envenenamiento, quemadura y otros efectos pasivos que hayan podido inducir un aliado.
-Un set defensivo con cuatro de estos movimientos: Mofa, Respiro, Despejar, Trampa rocas, Roca afilada/Avalancha, Colmillo ígneo, Golpe aéreo.

Compañeros de equipo

Sea la tier que sea, Aerodactyl y/o su Mega siempre encajarán en los equipos de tormenta arena. Puede actuar como sweeper, aunque una de sus mejores funciones es la de anti lead en los equipos de sand ruch (tener un Pokemon con ímpetu arena como Excadrill o Stoutland y combinarlo con un invocador del clima, como Tyranitar/Hippowdon). Además, Stoutland tiene, del mismo modo que aero, una gran cobertura, por lo que stoutland puede ser perfectamente su revenge killer y viceversa.

 
Aerodactyl tiene la capacidad tanto de poner, como de quitar, como de evitar que pongan hazards, por lo que encaja en un equipo volturn pese a que no aprende ninguno de los dos movimientos. Por una parte, los tipo bicho son débiles a trampa rocas que puede quitar. Por otra, sinergiza bien con los eléctricos: ellos resisten dos de sus debilidades, y él es inmune a su única debilidad (a no ser que tengan doble tipo)


Siempre que no vaya con despejar, unos compañeros deffogers que le quiten trampa rocas le viene muy bien. No solo es débil a las rocas, sino que también le quitan la banda focus dejándolo muy frágil.



Counters y checks
El mayor enemigo de Aerodactyl y su mega es la prioridad. Esto se debe a sus defensas mediocres y el ser débil a gran parte de ella. Si bien Aerodactyl lo mejor que tiene es su velocidad, cualquier cosa que le supere en ella no tendrá problemas en derrotarlo. Vamos a ir por partes:


Estos cuatro Pokemon coinciden en varias cosas: Son de tipo agua, no son débiles a ningún movimiento común de Aerodactyl (Carracosta es débil a terremoto pero se suele llevar con Robustez), pueden boostearse, y lo más importante de todo, usan aqua jet. Azumarril puede "arriesgarse" a usar tambor y usar aqua jet , o usarlo dos veces; Feraligatr se puede mejorar con danza espada (+aqua jet) o danza dragón (+cascada). Sharpedo puede hacer revenge-kill al fósil si primero usa protección antes de atacar, pero es algo muy predecible. Carracosta se boosteará con su habitual rompecoraza y usará el susodicho movimiento de prioridad. Aunque sea más probable que sea cuando vamos sin mega que con ella, cualquiera puede hacer el combo cascada+aqua jet. Otros usuarios importantes del movimiento en tiers menores son Samurott o Kabutops. Este último en lluvia lo outspeedea. En general, puede ser útil mofearles para evitar que se boosteen y luego sacar algo que pueda vencerlos.


El siguiente movimiento de prioridad es puño bala. A diferencia de con los tipo agua, es común que el "pájaro prehistórico" lleve movimientos contra ellos, como colmillo fuego. Eso provoca que en vez de counters, sean revenge killers. La excepción a esto es Mega-scizor, que siendo max ataque tiene un 50% de probabilidades de matar a la mega de un golpe; a la normal lo hará siempre. El más mínimo daño residual le permitirá fulminarlo a la primera.


Dentro de canto helado, sus counters son más reducidos porque la mayoría son débiles a roca o fuego. Mamoswine tiene la particularidad de no ser débil a ninguno (no es débil a fuego por sebo), y puede matarle o de un chuzos o de dos cantos helados, que vienen a ser lo mismo, porque en cualquier caso Aero podrá atacar solo 1 vez.



Los scarfers de más de 95 de velocidad con naturaleza neutra, o los de 95 de velocidad y naturaleza a favor, le superan, atacan y matan, como son estos ejemplos de arriba.

 
Son muy buenos counters de aerodactyl: Walls físicas no débiles a ningún movimiento común de Aerodactyl (son débiles a triturar pero no es demasiado común). Además, el único movimiento especial que Aero suele llevar, llamarada, es absorbido por la defensa especial de cresselia y el tipo agua de slowbro y swampert


Si no lleva colmillo hielo no puede hacerle demasiado, mientras que él si con tóxico más sustituto/protección

(Wash)
Es un buen check. En su versión defensiva, aguanta dos rocas afiladas, aunque su hidrobomba no será OHKO. Se le pueden repartir los ev´s de una determinada forma para poder vencerle de un hidrobomba. Voltiocambio también puede dañarle bastante



Todos le pueden wallear por el lado físico. Skarmory y Steelix deben tener cuidado con una posible llamarada. Gastrodon y Quagsire le pueden intentar quemar con escaldar mientras se recuperan, aunque Gastrodon debe ser defensivo físico.


Con fuego fatuo le inutiliza, y con mofa le quita sus opciones se soporte, ergo le puede stallear hasta la muerte.

¿Qué hablar en este tema?
- ¿Cómo utilizarlo?
- Movesets posibles
- Counters
- Pokémon que combinen bien con él
- Debatir la tier en la que posiblemente se encuentre
... y posiblemente algo más.

Créditos
-Smogon, pokemon db y otras páginas por la ayuda con los sets
-Pokexperto y wikidex por las imágenes y la información general
-La tierra de los Marril por su herramienta de creación de equipos
Beldum Laboraties porque su magnífica calculadora de sinergías perfecta para la sección de compañeros de equipo no funciona y me da un maldito error 404
¡A debatir!

96

¡Bienvenidos!
Saludos. Soy un jugador bastante interesado en el Pokemon competitivo en consola. Pero cuando he visitado diversos bazares, me he encontrado con que las exigencias son muy altas. Por eso abro un bazar para aquellas personas que no estemos acostumbradas a los seis iv´s, para que nos apoyemos unas a otras y que podamos aumentar nuestras ambiciones al criar.
Normas
-Todas las ofertas de intercambios se deben realizar en algún post de algún tema para tener evidencias en caso de estafa. Si me he sentido estafado, veo su mensaje modificado y el otro jugador no puede aportar nada en su defensa, no dudaré en denunciarlo.
-Quiero que quede meridiano que las crías ilegales o hacks no las acepto. El método de rng es legal y por tanto no tengo ningún problema con él
-Podéis pedir un mote personalizado para vuestra cría a no ser que la que tenga disponible la haya conseguido mediante un intercambio. Si queréis un mote, puedo hacer a partir de esa una propia, aunque me demoraría un poco más de lo normal
-Mis Pokemon los podéis usar en vuestras propias tiendas, pero rogaría que pongáis créditos si es posible.
-Si dos personas piden la misma cría, se le dará a la primera persona en postear, excepto si esa persona hace un favor a la segunda y otorga el pedido. Por ello pido que haya respeto mutuo entre todos los que hablen en este tema
-Si detectáis alguna diferencia con lo que ponía en este post y lo que os he entregado, os ruego que me lo hagáis saber. Os habré intercambiado la cría equivocada o me habré confundido al crear el tema. En tal caso, pido perdón de antemano.
- Si lo creéis conveniente, puedo prestar cualquier especie para vuestro propio proceso de crianza




Crías competitivas


Gastly X1

Spoiler: mostrar

Naturaleza-Miedosa (-Ataque, +Velocidad)
Iv´s-31/X/X/31/31/31
Habilidad-Levitación
Movimientos destacables-Anulación, Niebla clara, Niebla, Canto mortal
¿Pentágono? Sí


Larvitar X1

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Naturaleza-Firme (+Ataque, -Atque especial)
Iv´s-31/31/31/31/X/X
Habilidad-Agallas (Evoluciona en chorro arena)
Movimientos destacables-Persecución, Trampa rocas, Danza dragón
¿Pentágono? Sí


Litwick X1

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Naturaleza-Miedosa (-Ataque, +Velocidad)
Iv´s-31/31/31/31/X/31
Habilidad-Cuerpo llama
Movimientos destacables-Niebla clara
¿Pentágono? Sí


Ralts X1

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Naturaleza-Miedosa (-Ataque, +Velocidad)
Iv´s-31/31/31/X/X/31
Habilidad-Sincronía
Movimientos destacables-Otra vez, Mismo destino, Legado, intercambio
¿Pentágono? Sí


Tyrunt X2

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X2
Naturaleza-Alegre  (-Ataque especial, +Velocidad)
Iv´s-31/X/31/31/X/31
Habilidad-Mandíbula fuerte
Movimientos destacables-No
¿Pentágono? Sí
X0 (agotado)
Naturaleza-Alegre  (-Ataque especial, +Velocidad)
Iv´s-31/31/31/X/X/31
Habilidad-Mandíbula fuerte
Movimientos destacables-Danza dragón
¿Pentágono? Sí


Pichu X1

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Naturaleza-Miedosa (-Ataque, +Velocidad)
Iv´s-X/X/31/X/31/31
Habilidad-Pararrayos (Oculta)
Movimientos destacables-Otra vez
¿Pentágono? Sí


Tirtouga X1

Spoiler: mostrar

Naturaleza-Pícara (+Ataque, +Defensa)
Iv´s-X/31/31/31/31/31
Habilidad-Roca sólida
Movimientos destacables-Aqua jet
¿Pentágono? Sí


Y muuuchos intercambios más. Preguntad sin miedo si tengo tal o cual Poke. Iré intentando completar el post lo más rápido que pueda[/center]

Encargos e intercambios vigentes y pasados
-Tyrunt alegre 4 iv´s con danza dragón intercambiado a RoxasDAuditore a cambio de su Manectric 5 iv´s modesto
-Chimchar 5 ivs con puños truno/fuego y onda ígnea intercambiado a chicaeevee a cambio de su Vivillon polar
¿Qué busco?
-
Una colección del abecedario Unown que contenga todos los posibles. A más unown, más ofertas valiosas que podrás obtener. Si no tienes la colección completa no importa, estaré agradecido con cualquier aporte, por mínimo que sea.

Motivos:Tundra, Estepa, Desierto, Oasis, Monzón, Pantano, Solar, Océano y Jungla
Spoiler: mostrar




Este no hace falta ni que sea competitivo, me falta para mis cajas-pokedex.

Y cualquiera que se os ocurra, estoy abierto a ideas.

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Guías y Recursos / [Guía] Equipos de lluvia (BW) [Por ginganinja]
« en: 01 de Julio de 2014, 06:00:39 pm »


Introducción

La lluvia siempre ha sido un clima poderoso a través de las generaciones, pese a que sufrió en Advance cuando el poderoso tyranitar ganó la habilidad para poner permanentemente tormenta de arena en el cambio, que hizo difícil para la lluvia el tener eficacia duradera. Las cosas cambiaron en DPP cuando el granizo  obuvo un invocador permanente, Abomasnow, y la arena consiguió a Hippowdon como una alternativa si Tyranitar resultada insatisfactorio. Dicho eso, la lluvia consigue mejoras a la altura de Kingdra que se hizo más poderoso, pero a pesar eso, la lluvia luchó con la ubicuidad de la tormenta de arena y en lugar de eso, llegó a ser dominante en UU

BW, de todos modos, dio a la lluvia una mejora masiva con la introducción de las habilidades del Dream World. De repente, la lluvia tiene un inductor propio, Politoed con lloviza, permitiendo mantener este clima durante periodos más largos. Además, más especies obtuvieron habilidades tales como piel seca, cura lluvia o nado rápido. Estas habilidades dan a la lluvia un nicho excelente, como que los equipos de lluvia pueden jugar estilos de juego ofensivos y defensivos que otros climas luchan para igualar.

Igualmente, los equipos de lluvia tienen sus problemas. Tras el baneo de llovizna y nado rápido en un mismo equipo, usuarios masivamente poderosos como Kingdra sufrieron repentinamente. Adicionalmente, BW trajo un contrincante porderoso a los equipos de lluvia, el Planta/Acero Ferrothorn, que puede amenazar con paralizar, debilitar equipos con drenadoras, poner hazards, e incluso devolver golpes con un latigazo con Stab. Virizion también supone un problema para la lluvia con su excelente velocidad, su defensa especial y su habilidad al usar paz mental para boostear su impresiva defensa especial hasta cotas altas. Por último, la lluvia tiene que competir con otros climas, tales como sol y tormenta de arena, creando las "guerras climáticas" por mantener en ambos lados su respectivo clima por el resto del combate.


Efectos de la lluvia
Aquí hay una lista de los efectos básicos que trae la lluvia a la batalla:

El poder base de los movimientos tipo agua aumenta en un 50%
El poder base de los movimientos tipo fuego se ve reducido en un 50%
Fuerza a Rayo Solar a cargar un turno
Vendaval y trueno tienen un 100% de precisión
Meteorobola se hace un movimiento tipo agua con el doble de su poder base predeterminado
Síntesis, Luz Lunar y Sol Matinal recuperan el 25% de los PS del usuario
Los Pokemon con la habilidad nado rápido ven doblada su velocidad
Los Pokemon con hidratación tienen todos sus cambios de estado curados mientras dure la lluvia
Los pokemon con piel seca regeneran 12.5% de sus PS cada turno
Los pokemon con cura lluvia regeneran 6.25% de sus PS cada turno
Castform cambia de forma



El inductor con llovizna

Politoed es lo que necesitaban los equipos de lluvia. Con su habilidad, invoca lluvia permanente, haciéndolo un miembro clave de cualquier equipo de lluvia. Politoed tiene estadísticas balanceados, dándole un bulk aceptable mientras que también le otorga la habilidad de pegar fuerte con hidrobomba y gafas elegidas. Politoed también tiene una cantidad razonable de opciones de cobertura, tales como onda certera, rayo hielo, y un poder oculto genérico para golpear a los tipo agua rivales. Por último, Politoed tiene la opción de llevar a cabo algún movimiento de apoyo en vez de un ataque ofensivo si lo prefiere.

Además, Politoed tiene una miríada de opciones en la parte de apoyo. Aunque no sea estrictamente un movimiento de apoyo, puede usar escaldar como stab que tiene un buen 30% de quemar. Puede usar canto mortal para romper cualquier cadena de relevo o forzar a cambiar a un booster sweeper peligroso. También puede llevar Otra vez para encerrar un oponente en un ataque, dándote un turno gratis para empezar a hacer set-up. Politoed también tiene una respetable variedad de ataques de estado, tales como tóxico y (si se siente suertudo) hipnosis. Tóxico puede ser usado además con protección para ayudas a stallear ciertos pokemon. Politoed flaquea en la parte de recuperación, pero siempre puede llevar descanso+baya atania que le puede ayudar en la supervivencia de otros inductores de clima.

En el departamento de objetos, politoed tiene una variedad extensa de opciones. Si quiere ser centrado en defensividad, restos es la mejor opción, mientras que como ya había explicado, la baya atania puede ser usada si quiere ir con descanso. Politoed también puede escoger un obteno elegido, tal como el pañuelo elegido, que arregla su velocidad media, dejándole actuar como un revenge killer para conseguir Kos sorpresa para tu oponente que esperaba un Politoed algo más lento. Politoed también puede dar extremadamente fuerte con Gafas elegidas. Su hidrobomba potenciado por la lluvia provoca daño masivo ¡incluso a Pokemon que lo resisten!

En resumen, Politoed es un inductor de lluvia excelente. Abastece al estilo de juego que es la lluvia de modo que puede proporcionar sets ofensivos y defensivos según lo que encaje en las necesidades de tu equipo. Politoed también tiene el bonus de dar golpes superefectivos a otros inductores comunes tles como Ninetales, Tyranitar e Hippowdon. Su sólido bulk le permite aguantar un golpe si es necesario, que es muy importante en caso de guerra de climas.


Nado rápido y roca lluvia


Bajo el propósito de Aldaron, Llovizna y nado rápido no pueden usados en el mismo equipo. Esto tiene el desafortunado resultado de limitar la efectividad de usuarios de nado rápido poderosos como kabutops, ludicolo, omastar y kindgra. Para conseguir esto, es posible construir un equipo de lluvia sin politoed. En su lugar, puedes poner danza lluvia y roca lluvia en muchos de tus Pokemon a fin de poder mantener tu lluvia el mayor tiempo posible. Esto tiene la ventaja de poder usar algunos sweepers extremadamente poderosos que se llegan a ser duros de revengekillear a costa de luchar contra equipos con sus propios inductores. Es divertido que equipos de esta naturaleza tengan una ventaja ante otros equipos de lluvia con Politoed, puesto que se pueden beneficiar del aumento de velocidad que le falta al otro equipo.


Construcción de un equipo con roca lluvia

Si estás construyendo un equipo de lluvia sin Politoed, necesitas un gran número de inductorres para prevenir a tu oponente de cambiar a su inductor para quitar tu lluvia. No hay ningún "número perfecto" de usuarios de danza lluvia que elegir, pero tener al menos medio equipo que pueda hacerlo, es un buen punto de referencia. Generalmente, también querrás un lead rápido; algo como Zapdos o Azelf es una buena elección debido a su alta velocidad. Tornadus también es una buena opción; gracias a su habilidad bromista, danza lluvia tendrá prioridad +1. Espeon también es aconsejable por su habilidad espejomágico, que previene muchos movimientos de tipo otro de afecrarle y los devuelve al contrario. Espejomágico da inefectividad de mofa, así como también evita que tu oponente ponga hazards, y también rebotan de vuelta.

Una vez que tienes tu pokemon inicial, necesitarás un núcleo bueno y sólido de pokemon defensivos que puedan recibir golpes y renovar tu lluvia. Deoxys-Defensa, Bronzong, Cressilia, Uxie, Celebi, Rotom-W, Scizor, Slowbro, Latias, Dragonite, Mew, Jirachi, Zapdos, y Porygon2 son todos ejemplos de pokemon que lo cumplen. Normalmente, estos Pokemon ponen lluvia y después intentan apoyar al equipo de otra forma, como poniendo hazards (como con Jirachi y Deoxys-Defensa...) o pantallas (como con Bronzong y latias). Algunos pueden incluso llevar ida y vuelta o voltiocambio para renovar la lluvia y después usar el siguiente turno para meter un sweeper con seguridad.

Por útlimo, necesitas un núcleo ofensivo fuerte de sweepers. No tienen que ser todos usuarios de nado rápido-aunque si no llevas muchos te vendría mejor ir con Politoed-pero tienen que pegar fuerte y rápido. Pokemon como Kingdra y Ludicolo son excelentes elecciones, pudiendo poner en apuros a muchos equipos una vez que la lluvia está puesta. Algunas veces, tu oponente puede cambiar a un inductor de clima y después volverlo a sacar en un doble cambio, haciendo tu pokemon más fácil de revengekillear. En estas situaciones, es una buena idea tener danza lluvia en alguno de tus sweepers para renovar constantemente la lluvia y para prevenir inductores permanentes de tomar la delantera.

Los equipos de roca lluvia tienen tanto pros como contras. En el lado positivo, es más difícil para los equipos enemigos el ganar la guerra climática porque tienes más oportunidades de establecer la lluvia. Adicionalmente, tienes una ventaja muy grande contra otros equipos de lluvia porque tus usuarios de nado rápido disfrutan el boost en velocidad. Otros equipos están también menos preparados para enfrentar un equipo de roca lluvia, haciéndote posible gozar de una considerable ventaja. De todos modos, los equipos de roca lluvia tienen desventajas; el mayor problema es que tu propia lluvia tiene un temporizador. 8 turnos puede parecer mucho, pero en un metagame en el que los pokemon que resisten el tipo agua y los inductores de clima están por todas partes, no es muy difícil para tu oponente el intentar "stallear" tu lluvia lo suficiente para contraatacar. Cuando se usa un equipo que gira entorno a la roca lluvia, necesitas jugar como lo harías con un equipo hiperofensivo. Como estás cronometrado, utilizar la predicción para golpear a los pokemon que resisten agua de tu enemigo al cambio, o sacrificar un sweeper para debilitar un mura como Jellicent o Ferrothorn son cosas que deberías tener en cuenta cuando pruebes este estilo de juego. La lluvia con roca lluvia puede ser muy fructífera de usar, y también difícil de parar; de todos modos, todavía se reduce a cómo de bien lo sepas usar.

Ofensivo

Los equipos ofensivos son fácilmente los ejemplos más comunes de equipos de lluvia. El objetivo más básico es poner lluvia, ya sea por el movimiento danza lluvia o usando a Politoed, y después sacar ventajas mediante spammeo de movimientos de tipo agua que destrozen el equipo rival. Cualquier pokemon resistente al tipo agua se va desgastando gradualmente tras varios asaltos, significando eso que los equipos de lluvia ofensivos pueden llegar mostrar poder con rapidez frente al enemigo. Esto es un estilo de juego muy sencillo puesto que todo lo que el usuario de lluvia ha de hacer es spammear ataques de tipo agua hasta que todos los miembros del equipo enemigo hayan caído.


Usuarios de nado rápido

Kingdra es el primer usuario de nado rápido. Con la fantástica cobertura de movimientos con stab de tipo agua y dragón, solo pokemon como Empoleon o Ferrothorn pueden cambiar en un marco seguro. Bajo lluvia, Kingdra tiene una alucinante velocidad de 590. Tammbién es excepcionalmente difícil de revengekillear a Kingdra, por su decente bulk para un sweeper y que tiene 1 debilidad al tipo dragón. Con una resistencias excelentes a los tipos agua y fuego, es muy fácil cambiar a Kingdra con seguridad y empezar a desatar sus poderosos ataques.

Kingdra puede que no tenga el mayor movepool, pero sus stats ofensivos son lo suficientemente buenos como para dar a la mayor parte de los oponentes excepcionalmente fuerte. Puede llevar sets con danza dragón con movimientos como enfado y cascada, o puede tomar un desvío especial, abusando de hidrobomba y cometa draco con gafas elegidas para hacer un daño masivo al equipo de tu oponente. Para darte un ejemplo del poder bruto que Kingdra con gafas elegidas puede ejercer, un Ferrothorn 252PS/Defensa especial grosero muere de 3HKO de hidrobomba bajo lluvia. Kingdra también tiene la útil habilidad de ir mixto, dejándole actuar como un wallbreaker poderoso para machacar la columna vertebral de un equipo defensivo.


Omastar es un caso bastante extraño. En DPP sufrió la severa competición con Kabutops por el puesto en un equipo de lluvia, y era normalmente relegado a tareas como poner spikes. De todos modos, todo ha cambiado en BW, porque le han dado a Omastar uno de los mejores movimientos de boosteo posibles: Rompecoraza. Rompecoraza aumenta la velocidad, el ataque y el ataque especial del usuario dos niveles mientras que reduce su defensa y defensa especial un nivel. Este excelente movimiento arregla su falta relativa de velocidad y lo vuelve en un amenazante sweeper. La ventaja de llevar a Omastar en un equipo de lluvia sin Politoed es que puedes tomar ventaja de nado rápido libremente, dándole a Omastar una mejora de velocidad para alludarle a realizar ese crucial rompecoraza. Si la lluvia está activa y Omastar hace rompecoraza, su velocidad consigue 4 boosts masivos. Después de rompecoraza, Omastar también golpea como un camión. Por ejemplo, uno modesto con vidasfera tras rompecoraza que hace un hidrobomba, podría matar a Blissey de dos golpes sin la mejora de lluvia. Tanto con una velocidad excepcional en lluvia como con la habilidad para destrozar muchas murallas, Omastar es una opción genial en un equipo de lluvia al que le falta Politoed.

Gorebyss es bastante parecido a Omastar. También puede usar el movimiento absurdamente poderoso rompecoraza, y como Omastar, puede probar un sweepeo una vez que consigue hacer rompecoraza. Puede incluso pegar tan fuerte como Omastar si quiere, pero es un poco más lento y algo menos bulky. De todas formas, Gorebyss tiene acceso al movimiento relevo, permitiéndole pasar rompecoraza-un término normalmente llamado SmashPassing- a otro sweeper poderoso, dándole así una mejora masiva. Nado rápido le da a Gorebyss una mejora de velocidad inicial antes de usar rompecoraza, que puede ayudarlo en outspeedear (superar en velocidad) algunas amenazas antes de usar rompecoraza. Nado rápido también nos permite llevar a un Gorebyss más lento pero más resistente, porque nado rápido le permite arreglar el problema de su velocidad. Con la habilidad de pasar rompecorazas, Gorebyss puede girar las tornas a su favor dándole un boost poderoso a otro miembro, poniendo a tu enemigo bajo una gran presión.


Kabutops es uno de los grandes clásicos de los equipos de lluvia de DPP. Kabutops tiene un ataque base de 115 así como accseo a danza espada para aumentar ese ataque todavía más. Con nado rápido ocupándose de su velocidad media, Kabutops puede ir a la cana rápidamente, haciendo duro el enfrentarse con él

Kabutops tiene movimientos con stab excelentes de los que depender, tales como cascada o roca afilada, que cubren un amplio rango de Pokemon. También tiene la habilidad de causar un daño severo a uno de los mayores problemas para los equipos de lluvia:Ferrothorn. Con patada baja entre su arsenal, Ferrothorn no puede arriesgarse a cambiar por miedo a ser lisiado, así forzando a tu oponente a encontrar otras formas alternativas de derribarlo. Kabutops también tiene acceso a movimientos como aqua jet para evitar movimientos superefectivos de prioridad enemigos, tales como el ultrapuño de Conkeldurr, así como tijera-x, que puede usar para derrumbar a Celebi, otro counter común de Kabutops.

De todos modos, a pesar de su abierta cobertura, Kabutops padece un desafortunado caso de síndorme de four-moveslote. Esto quiere decir que lleve los movimientos que lleve siempre habrá algo que lo parará en seco. Por ejemplo, un moveset de danza espada, roca afilada, cascada y patada baja convierte a Celebi en un serio problema, mientras que llevando tijera x antes que patada baja causará que Ferrothorn nos meta en un aprieto. Además, la vacilante precisión de roca afilada puede dejarte debilitado en una batalla fácilmente. En un giro irónico, Kabutops ahora lucha con Omastar por un puesto en los equipos de lluvia porque tienen las mismas debilidades. Kabutops es cierto que tiene ciertos problemas, pero todavía funciona bien en un equipo de lluvia debido a que tienes métodos para debilitar a los tipo planta defensivos que le amenaza.


Ludicolo es otro clásico de DPP. Tiene una base de 90 de ataque especial tal vez un poco modesra, pero tiene un excelente tipo (Agua/Planta) que le permite temer a Ferrothorn mucho menis que muchos de sus hermanos de lluvia. Su tipo también le otorga a Ludicolo una combinación de stabs asombrosa, dándole una extensa cobertura y la habilidad de checkear muchos bulky-waters que pueden ser problemáticos para otros sweepers de lluvia. No ser débil a los movimientos tipo eléctrico y planta es una gran ventaja, así como tener una buena defensa especial que le permite recibir unos cuantos golpes. Ludicolo puede que no tenga los stats ofensivos más altos, pero sí que tiene una bonita versatibilidad en ir tanto con sets físicos como especiales, haciéndole difícil de countear porque puede pegar muy fuerte.

Ludicolo también es bendecido con la habilidad de usar algunos ataques de tipo lucha, permitiéndole vencer a Ferrothorn, un dolor de cabeza eterno para los equipos de lluvia. También incluye ataques de tipo hielo para asustar a otros pokemon bulky de tipo planta que son problemas para la lluvia. En un metagame donde Gastrodon es un check común, Ludicolo puede forzar la salida con un ataque tipo planta con stab poderoso. Para este fín, Ludicolo brilla en el checkeo de muchos problemas para los equipos de lluvia, así como en el abuso de la lluvia bastante bueno con nado rápido y sus stabs de tipo agua.

Tipo agua


Con velocidad y ataque especial altos, así como una magnífica cobertura, Starmie es un sweeper excelente en un equipo de lluvia. Pese a que BW le dio a Starmie un nuevo counter, Ferrothorn,  todavía es un temible sweeper una vez que Ferrothorn ha sido suficientemente debilitado. Su velocidad base de 115 le deja superar en velocidad a la mayor parte del metagame, haciéndolo duro de revengekillear. Starmie es bendecido con una cobertura excelente de movimientos del estilo de rayo hielo y trueno; combinado con surf o hidrobomba, hay muy pocos Pokemon que puedan cambiar con seguridad con Starmie.

Starmie tiene varias opciones que puede llevar a cabo en un equipo de lluvia. Tiene acceso a recuperación, que le permite curarse fácilmente del daño de Vidasfera y continuar amenazando el equipo del oponente. Starmie también tiene también truco para lisiar una wall como blissey con un objeto elegido y psicocarga para tratar con walls especiales.

Como Ferrothorn wallea muchos miembros de un equipo de lluvia, tiene bastantes oportunidades de poner púas, que pueden ser un problema importante para los equipos de lluvia. Starmie ayuda a arreglar esto porque tiene acceso a giro rápido, dándole la oportunidad de quitar esas hazards mientras tus otros componentes del equipo se concentran en derribar a Ferrothorn. La habilidad de spinnear es excelente en Starmie puesto que es uno de los pocos pokemon que puedes tanto spinnear como atemorizar a spinblockers comunes que temen ser matados de un golpe por los poderosos ataques de starmie. Por ejemplo, uno de los tipo fantasma más comunes, Jellicent, encuentra difícil el spinblockear a Starmie porque odia ser aplastado por un trueno. Starmie puede llevar vidasfera o gafas elegidas para golpear a los enemigos aún más fuerte, o restos si quieres más tiempo de supervivencia en Starmie. Si necesitas un revenge killer general, un spinner o un sweeper-o cualquier combinación de estos- Starmie es la mejor elección.



Con su asombroso tipo agua/eléctrico, así como un gran bulk y poder, es difícil ignorar a Rotom-Lavadora cuando se barajan pokemon para un equipo de lluvia. Bajo lluvia, su hidrobomba provoca daño masivo a cualquier cosa que no lo resista, haciendo excepcionalmente difícil la entrada ante él. Rotom-lavadora también tiene acceso a algunos ataques tipo eléctrico, tales como Trueno-que tiene precisión del 100% bajo lluvia- y voltiocambio, una versión en tipo eléctrico de ida y vuelta, que hace de Rotom un scout excelente.

Rotom-Lavadora tiene acceso a algunos movimientos de soporte que le ayuda a ser un dolor para muchos equipos rivales. Por ejemplo, Rotom puede usar gafas elegidas o pañuelo elegido con truco, destrozando walls especiales tales como Blissey y Chansey. Rotom-Lavadora también tiene acceso a divide dolor que proporciona un buen método de recuperar salud. Cuando se combina con el excelente bulk y tipos de Rotom, Divide dolor le deja estar en batalla bastante tiempo. Por último, Rotom-Lavadora tiene acceso a fuego fatuo, que desanima a pokemon como Ferrothorn o Tyranitar a cambiar por miedo a la quemadura. Después de todo, Rotom-Lavadora es un Pokemon excelente que funciona excepcionalmente bien tanto con lluvia como sin ella.


A primera vista, Azumarill puede no parecer gran cosa. Tiene un bulk bueno pero stats ofensivos muy pobres. De todos modos, Azumarill tiene acceso a una habilidad excelente que es Potencia que dobla su ataque, transformándole en un sweeper físico temido en lluvia.

Azumarill no tiene un movepool masivo, pero en realidad no lo necesita. Con cinta elegida, su cascada es mejorada a niveles increíbles, y cuando la lluvia está activa Pokemon tales como Latias, que normalmente harían caso omiso de los ataques de tipo agua,  se llevan daño masivo al entrar al cambio. Azumarill puede sufragar su baja velocidad con aqua jet, que le permite actuar como un revenge killer muy poderoso. Hasta donde las opciones de cobertura se lo permiten, Azumarill tiene acceso a puño hielo para machacar Pokemon como celebi al entrar en batalla en cambio, o fuerza bruta para mutilar a Ferrothorn. Puede llevar incluso tóxico para lidiar a los Jellicent con absorbe agua, que de otros modos podría wallear a Azumarill sin dificultad. Azumarill echa un poco en falta movimientos de cobertura, pero da tanta fuerza en lluvia que eligiéndolo no fallarás.



Gyarados representa un juego similar al de Azumarill, asi que cuidado al elegir los lugares de tu equipo. A diferencia de Azumarill, a gyarados le falta la habilidad Potencia; de todos modos, con una estadística base de 125 de ataque, tampoco es tan necesaria. Gyarados lucha por superar a Ferrothorn, aun siendo débil a trampa rocas, que le cuesta un 25% de su vida cuando sale al campo. Azumarill puede clavar a Ferrothorn con un fuerza bruta bien predicho; sin embargo, Gyarados está forzado a alejarlo con cascada o recurrir a bote para tratar de ganar.

Sin embargo, no todo es malo para Gyarados. Tiene el poderoso movimiento de boosteo danza dragón, que aumenta su ataque y su velocidad un nivel cada uno, convirtiéndole en un Pokemon muy amenazante con suma rapidez. Gyarados también accede a dos habilidades maravillosas: intimidación y autoestima. Intimidación le permite a Gyarados cambiar ante golpes físicos con más facilidad, que puede ayudarle a meter un danza dragón gratis. Autoestima incrementa el ataque de Gyarados un nivel cada vez que Gyarados hace un KO. Cuando se combina con danza dragón puede ser muy difícil de parar.

Gyarados también posee buenas opciones de cobertura para llevar un set con cinta elegida al estilo de Azumarill. Cascada implica gran poder bajo lluvia, matando de 3 golpes a ciertas versiones de Ferrothorn y acabando de dos golpes con algunos sets de Rotom Lavadora con daño de trampa rocas. Gyarados puede elegir terremoto y roca afilada como movimientos de cobertura en un set Elegido, con vendetta o enfado, ambos funcionando bien en el último hueco. En resumen, Gyarados es un sweeper físico excelente en lluvia, golpeando como un verdadero camión con un set Elegido, o amenazando con hacer un sweep con Danza dragón. Si puedes mantener las trampa rocas alejadas del campo, Gyarados rara vez te abandonará.



Cuando se cogen Pokemon para un equipo de lluvia ofensivo, Vaporeon suele ser ignorado. Vaporeon se suele usar cono una wall física, así que cuando tu oponente lo ve en el Team preview, es subestimado como amenaza ofensiva. Sin embargo, es común olvidar que Vaporeon tiene un ataque especial masivo de 110-el mismo de Latias. Vaporeon puede que no tenga las mejores opciones de cobertura, pero en lluvia con vidasfera o bien gafas elegidas, sus movimientos de tipo agua con STAB dolerán. Vaporeon también tiene acceso a la habilidad hidratación que cura sus cambios de estado mientras la lluvia esté activa, permitiendo a Vaporeon el usar Descanso para curarse completamente mientras hidratación le curará el sueño. La falta de velocidad tiende a evitar que Vaporeon sweepee un team absolutamente, pero aun así puede ser muy efectivo al desmontar el equipo rival con rapidez con sus movimientos de tipo agua mejorados.



Lapras es una amenaza normalmente pasada por alto en lluvia. BW le dio la maravillosa habilidad Hidratación, que permite a Lapras usar el mismo set de hydra-rest que Vaporeon. Lapras, sin embargo, tiene acceso al excelente movimiento de boosteo danza dragón, que mejora su ataque y velocidad un nivel cada uno. Cuando se combina con descanso e hidratación, Lapras se puede curar a sí mismo, así como no tener problemas de estado. Lapras también posee algunas otras opciones, tales como llevar un set con maldición para mejorar su bulk y ataque, o llevar un set especial con trueno para aprovecharse de la lluvia. Sin embargo, danza dragón combinado con hidratación y descanso es la mejor oportunidad de Lapras en OU, y es algo que deberías recordar si usas a Lapras.



Ludicolo fue mencionado arriba gracias a su asombrosa habilidad nado rápido. Sin embargo, Ludicolo también funciona muy bien en lluvia  con su habilidad secundaria: Cura lluvia. Cura lluvia recupera el 6.25% de los ps de Ludicolo cada turno mientras llueva. Si se combina con restos, sustituto y protección, Ludicolo funciona de una forma muy parecida al Gliscor standart en el sentido de que-gracias a recuperación que recibe- Ludicolo puede ir creando sustitutos infinitamente para intentar stallear a tu oponente. Ludicolo tiene el genial movimiento de cura Drenadoras, que drena vida del objetivo mientras cura todavía más los ps de Ludicolo. El resultado final es que con una combinación de cura lluvia, restos y drenadoras, Ludicolo puede ganar más vida de la que pierde al crear un sustituto. Este set es muy vulnerable a los tipo planta rivales, incluyendo a Ferrothorn, pero las púas tóxicas pueden ayudar tratar con Pokemon como shaymin, mientras que Magnezone podría atrapar a Ferrothorn.

Ludicolo siempre puede seguir una senda ofensiva, incluso en un equipo con llovizna, pero sufre mucho por la competición con otros Pokemon que pueden golpear más fuerte o más rápido. Pese a su gran tipo, perder la mejora de velocidad de nado rápido para ir con un equipo de llovizna duele a las oportunidades de Ludicolo, y normalmente hay mejores Pokemon para usar un rol ofensivo.



Tentacruel también consigue cura lluvia, que le hace excepcionalmente popular en los equipos de lluvia por su habilidad de regenerar vida gratis. Púas tóxicas ayudan a Tentacruel a desgastar a los rivales, permitiendo a tu equipo stallearlos lentamente. Tentacruel también tiene una buena velocidad base de 100, asi que puede llevar un set ofensivo  con hidrobomba y gigadrenado con el fin de sorprender a lo que deberían ser counters y golpear muy duro. Tentacruel también accede a giro rápido, que le deja ayudar a los equipos de lluvia con el eternamente molesto Ferrothorn quitando las hazards que pone.

En lo que son los movimientos con Stab, cabe destacar que Tentacruel tiene un escaldar asombroso, que incluye una probabilidad del 30% de quemar que esw útil para mermar sweepers físicos. Surf también es válido si Tentacruel quiere un poco más de poder, pero la probabilidad de quemar de escaldar es difícil de olvidar. Tentacruel es un Pokemon infravalorado; cura lluvia y restos ayudan a su vitalidad en equipos defensivos, mientras que giro rápido, púas tóxicas y escaldar son movimientos excelentes para estos equipos. Si buscas un Pokemon para un equipo de stall, no busques más, Tentacruel no te decepcionará.


Otros

Tornadus es una amenaza ofensiva excelente en lluvia. Su mejor "punto de venta" es su excepcionalmente poderoso vendaval con Stab, que produce daño masivo a Pokemon que no lo resisten. Vendaval tiene un 100% de precisión en lluvia, y también viene con un 30% gentil de confundir, que es un efecto secundario que podría ayudarte a salir airoso en una batalla ceñida. Tornadus también tiene movimientos de tipo lucha poderosos, tales como machada u onda certera para dañar a los tipo acero que esperan cambiar ante un Vendaval que resisten. Machada y onda certera también pueden mutilar a Tyranitar, disuadiéndole de entrar para quitar lluvia.

Quitando Vendaval y los ataques de tipo lucha, a Tornadus le faltan movimientos ofensivos decentes. De todos modos, no necesita mucho más que onda certera y vendaval para cubrir a la mayor parte de las amenazas y siempre se puede apoyar en poder oculto para cubrir algo crucial. Tornadus es un gran Pokemon transicional en equipos de lluvia puesto que puede llevar ida y vuelta para asegurarse de mantener el momentum, e incluso puede poner él mismo la lluvia. Esto lo hace una opción excelente en los equipos de nado rápido, puesto que danza lluvia con prioridad es extremadamente útil. . Por último, Tornadus puede llevar Viento afín, que ha sido mejorado porque dura 4 turnos en BW. Viento afín podría ser usado en el late-game o en situaciones de emergencia para ayudar a un compañero a conseguir un aumento de velocidad crucial, permitiéndole así el hacer revenge kill algo que en otra situación no podría, o sweepear en el late-game. Considerándolo todo , Tornadus es un Pokemon muy útil en equipos de lluvia, y debería ser considerado para ocupar un hueco en tu equipo de lluvia ofensivo.


Toxicroak es otro de los poderosos sweepers físicos en lluvia. Tiene la genial habilidad Piel seca que le permite recuperar un 12.5% de los PS cada turno durante la lluvia. Esto es una cantidad significativa cuando te restos también entra en juego, haciendo excepcionalmente difícil el derrumbar a Toxicroak.

En BW, Toxicroak recibió el movimiento Puño drenaje, que es es excelente combinado con piel seca. Puño drenaje también fue mejorado con 75 de ataque base y, viniendo del ataque base de toxicroak de 106, debe doler. Toxicroak también accede al movimiento de boosteo Corpulencia. Cuando se usa junto a sustituto, Toxicroak puede intentar crear Sustitutos irrompibles mientras se va mejorando el ataque. Para una devastación máxima, Toxicroak puede dejar el movimiento seguro que es puño drenaje y optar por uno menos preciso pero más potente, tajo cruzado. Llevar tajo cruzado también abre la posibilidad de puño hielo para vencer a gliscor. Un set de danza espada con tajo cruzado, puño hielo y golpe bajo puede ser un verdadero problema para muchos equipos. Los movimientos con stab de tipo lucha de Toxicroak le permiten ir a través de las molestias comunes para equipos de lluvia, Blissey y Ferrothorn, una característica que le hace muy valioso para un equipo de lluvia.


El viejo tipo de dragón de RBY ha vuelto con las mejoras masivas que recibió en BW. Obtuvo la genial habilidad compensación, que divide entre dos el daño que recibe, suponiendo que tenga la vida entera. Esta excelente habilidad puede hacer excepcionalmente difícil el vencer a Dragonite, especialmente porque tiene acceso a respiro para curar cualquier daño que reciba. Dragonite también tiene buen bulk, lo que significa que puede actuar como un buen pivote en lluvia, cambiando a Pokemon como Celebi que suelen ser problemáticos para los equipos de lluvia.

Compensación no es lo único que Dragonite recibió en BW. Dragonite también recibió el movimiento de stab vendaval, que tiene precisión perfecta en lluvia y viene con un 30% de probabilidades de confundir. Esto, en combinación con Trueno y Acua cola, puede transformar a Dragonite en un wallbreaker muy efectivo en lluvia. También puede llevar danza dragón para amenazar con un sweep rápidamente. El estar en un equipo de lluvia hace de cascada una opción viable en un moveset con danza dragón, permitiéndole vencer a Gliscor, que normalmente evita que Dragonite sweepee con danza dragón.



Raikou es un Pokemon poco usado, y no se suele considerar lo suficientemente bueno para OU. Sin embargo, Raikou puede lucirse en un equipo de lluvia. Con su excepcional velocidad base de 115, supera en velocidad a la mayor parte del metagame sin ficicultad, mientras que también puede pegar duro con su base de 115 de ataque especial. Raikou también tiene acceso a algunos movimientos muy poderosos como esfera aural y meteorobola. En lluvia, meteorobola se transforma en un ataque de tipo agua que obtiene una mejora. Esfera aural mutila a Tyranitar y Ferrothorn, que son molestias comunes para equipos de lluvia. Ahí está la trampa, sin embargo; tanto Esfera aural como Meteorobola son movimientos que fuerzan a Raikou a llevar naturaleza Alocada, bajando su velocidad un poco; aun así adelanta a los de base 100 de velocidad, de todos modos, lo cual es un buen punto de referencia.

Raikou tiene acceso tanto a paz mental que es un excelente movimiento de boosteo para él, pudiendo así llevar tanto un moveset ofensivo de paz mental o uno ligeramente más defensivo con sustituto y paz mental. Ambos sets tienen el potencial de ser igual de devastadores con el apoyo necesario. Con una velocidad y poder buenos, así como la oportunidad de spammear truenos con stab en lluvia, Raikou puede ser un miembro muy poderoso en un equipo de lluvia.


Jolteon funciona de manera similar a Raikou puesto que tiene una velocidad increible y un poder decente. Jolteon por naturaleza es más rápido que la mayor parte del metagame, lo que le hace checkear Pokemon tales como Tornadus o Starmie. Jolteon puede llevar tanto un set de vidasfera con rayo carga para golpear duro a muchos pokemon, o un set con gafas elegidas y voltiocambio para mantener la habilidad de scoutear sin dejar de pegar duro con sus stabs de tipo eléctrico.


Rotom-Cortacésped sufre de la competición con Rotom-Lavadora, que tiene un hidrobomba con stab mejorado por la lluvia. De todos modos, Rotom-C puede machacar a Gastrodon-un pokemon problemático para Rotom-L y para los equipos de lluvia en general-con un lluevehojas con stab, forzándolo a retirarse. Rotom-C también es un check excelente de Rotom-L, que puede convertirse en algo muy amenazante cuando la lluvia está activa. Rotom-Cortacésped trae consigo una resistencia x4 a los ataques de tipo eléctrico y amenaza con destrozar a Rotom-L con un lluevehojas; sin embargo, un hidrobomba con stab en lluvia hará una cantidad considerable de daño, asi que cuidado al entrar al combate.

Rotom-C tiene acceso a muchos movimientos iguales que rotom-l, tales como fuego fatuo o voltiocambio, que realmente ayuda en su estilo de juego de hit-and-run. Mientras que Rotom-C es un pokemon muy útil bajo lluvia, suele ser eclipsado por Rotom-Lavadora, así que si estás eligiendo una forma de Rotom para tu equipo de lluvia piensa cuidadosamente cuál es la mejor para el equipo.

98
Sexta Generación / [AnálisisXY]Mega-Ampharos[CC:3/3]
« en: 30 de Junio de 2014, 06:19:08 am »

#181 Ampharos




Estadísticas

90 PS-------------------------90 PS
75 Ataque-------------------95 Ataque
85 Defensa-----------------105 Defensa
115 Ataque Especial----165 Ataque Especial
90 Defensa Especial ---110 Defensa Especial
55 Velocidad--------------45 Velocidad



Debilidades
X2
Post-Mega
X2 X2 X2 X2

Resistencias

X0.5 X0.5 X0.5
Post Mega
X0.25 X0.5 X0.5 X0.5 X0.5 X0.5

Habilidades

Electricidad estática
Todo Pokémon que le golpee con un ataque de contacto tiene un 30% de probabilidades de resultar paralizado. Hasta Quinta Generación, puede paralizar a Pokémon de tipo Tierra.

Habilidad Oculta:Más

Su Ataque Especial aumenta un 50% si tiene a un Pokémon con la habilidad Menos de compañero (en combates múltiples). Desde Quinta Generación su Ataque Especial aumenta un 50% si tiene a un Pokémon con la habilidad Más o Menos de compañero (en combates múltiples).

Mega habilidad:Rompemoldes
Esta habilidad ignora los efectos de la habilidad del Pokémon rival que pudieran impedir, debilitar o fortalecer los ataques (o los efectos de los ataques) del Pokémon con esta habilidad (por ejemplo, si este Pokémon usa Terremoto, golpeará a un Pokémon con Levitación).

Los efectos adicionales de estas habilidades (como la atracción de ataques eléctricos de Pararrayos, pero no su inmunidad a los mismos) y los efectos de otras habilidades (por ejemplo, Llovizna) siguen teniendo lugar.

Afecta a Absorbe Agua, Absor. Eléc., Absorbe Fuego, Antibalas, Arm. Batalla, Caparazón, Colector, Compensación, Compiescolta, Corte Fuerte, Cuerpo Puro, Defensa Hoja, Despiste, Don Floral, Electromotor, Escama Especial, Escudo Magma, Espejo Mágico, Espíritu Vital, Filtro, Flexibilidad, Foco Interno, Herbívoro, Humedad, Humo Blanco, Ignífugo, Ignorante, Inmunidad, Insomnio, Insonorizar, Levitación, Manto Níveo, Metal Liviano, Metal Pesado, Pararrayos, Pelaje Recio, Piel Milagro, Piel Seca, Pies Rápidos, Polvo Escudo, Respondón, Ritmo Propio, Robustez, Roca Sólida, Sacapecho, Sebo, Simple, Superguarda, Telepatía, Tumbos, Velo Agua, Velo Arena, Velo Aroma, Velo Dulce, Velo Flor, Ventosas, Viscosidad y Vista Lince.

Movimientos

Por nivel: http://www.pokexperto.net/index2.php?seccion=nds/nationaldex/movimientos_nivel&pk=181
Por MT/MO: http://www.pokexperto.net/index2.php?seccion=nds/nationaldex/movimientos_mtmo&pk=181
Por crianza: http://www.pokexperto.net/index2.php?seccion=nds/nationaldex/movimientos_huevo&pk=181
Por tutor: http://www.pokexperto.net/index2.php?seccion=nds/nationaldex/movimientos_tutor&pk=181

Análisis

Ampharos es un pokemon introducido en la segunda generación. Era un tipo eléctrico algo lento, y también algo polémico por su poca lógica, evolucionando de una oveja lanuda. Sin embargo, esta generación, ha obtenido una megaevolución que le devuelve su "lana pantene", con una melena y una cola adornada con bolas rojas, que bien pensado, también causó polémica, quizás más. Su reparto de stats está bien hecho: Le da un bulk general que le permite enfrentarse a cosas que antes no podría, eleva su ataque especial a uno de los más altos que existen actualmente, y ya que no pueden darle velocidad, se la bajan, creando un pokemon Perfecto para espacio raro. Su habilidad al megaevolucionar, Rompemoldes, le da algunas ventajas. Los puntos más importantes de rompemoldes (en él) son que puede golpear a shedinja con cualquier golpe, no beneficiará al rival si le cambian a un pokemon con electromotor o absorber elect. (ni recupera ni sube velocidad), puede golpear a Chestnaught con cualquier ataque, no tiene en cuenta compensación (importante en dragonite), impedir que pokemon con robustez resistan el primer golpe (skarmory)o que la habilidad roca sólida mitigue sus ataques, entre muchos más efectos menos útiles.Pero, aunque todas sus mejoras derivan de su megaevolución, la forma normal también ha obtenido mejoras. Ahora posee un surtido de movimientos ofensivos, tales como pulso dragón, rayo, trueno, rayo carga, doble rayo, gema de luz, etc., y otro considerable de movimientos defensivos y de apoyoque puede aprovechar como onda trueno, rayo confuso, levitón, onda anómala, aura magnética... Muchos de estos los tenía ya, pero otros, como los de tipo dragón, son nuevos. Le han dado 10 puntos más de defensa base respecto a la quinta generación, que no marcan grandes diferencias, pero ayudan.

 Pros y contras[/color]

-Derrocha ataque especial, con o sin megaevolución
-Su voltiocambio lento le permite sacar a otro pokemon sin recibir daños
-En ninguna de sus dos formas tiene defensas mediocre
-Resiste prioridades como pájaro osado de Talonflame, aqua jet o puño bala.
-Resistencias magníficas, como al acero, al volador, al fuego o al agua (y por tanto a los movimientos de prioridad pájaro osado de talonflame, ataque rápido de m-pinsir, puño bala, aqua jet...)
-Es un wallbreaker especial soberbio en equipos de espacio raro
-Habilidades mejorables pero aun así formidables

-Cuatro debilidades terribles, tierra, dragón, hada y hielo
-Ha adquirido el tipo dragón en el peor momento posible, con la subida de los aceros, el tipo hada...
-Calvicie sin mega
-Fuera de trick room es fácilmente rematar debido a su velocidad



Movesets
I Ampha-bulous in trick room

Ampharos@Ampharosita
Habilidad:Electricidad estática---Rompemoldes
Ev´s: 248 PS / 252 ataque especial / 10 Defensa especial
Naturaleza:Mansa(+Ataque Especial, -Velocidad)
Ivs:0 en velocidad y ataque
-Pulso dragón
-Rayo
-Joya de Luz/Voltiocambio
-Onda certera
Set muy básico. Pulso dragón como stab (no puede aprender cometa draco). Rayo/trueno como stab eléctrico; recomiendo llevar trueno únicamente si os podéis fiar de su precisión (lluvia y demás). Joya de Luz para lidiar con fuegos, hielos, voladores o bichos que no le puedan echar del campo a primeras como es el caso de Volcarona o Thundurus en cualquiera de sus formas. Voltiocambio le puede servir para scoutear. Onda certera es un tanto arriesgado pero le puede sorprender a algún tyranitar o excadrill. . Los iv´s se destinan a ser lo más lento posibles para la efectividad en espacio raro y a recibir el mínimo daño de confusión y juego sucio. Los ev´s están destinados a dar lo más fuerte posible en trick room pero defender decentemente fuera de tr. La naturaleza tiene el mismo uso. La habilidad debe de ser electricidad estática para las entradas.
Untold Sleep Talker

Ampharos@Ampharosita
Habilidad:Electricidad estática---Rompemoldes
Ev´s: 248 PS / 252 Defensa especial / 10 Defensa
Naturaleza:Serena(+Defensa Especial, -Ataque)
Ivs:0 en velocidad y ataque
-Descanso
-Sonámbulo
-Pulso dragón
-Chispazo/Voltiocambio
Este set está destinado a aguantar todo lo posible en su forma Mega con el objetivo de checkear a Charizard-y, Thundurus-y, Tornadus... Para ello usaremos el combo de Rest (Descanso)+ Sleep talk (Sonámbulo) para no tener que esperar los turnos que estamos dormidos. Tenemos como ataques los dos stabs; mientras que pulso dragón es obligatorio, chispazo es más válido para equipos de stall que voltiocambio, pero voltiocambio encaja más en equipos ofensivos porque al ser lento, permite un cambio gratis a algún swepeer frágil.
Los ev´s y naturaleza pueden variar: opciones alternativas son cambiar los de defensa especial a defensa y naturaleza osada, o también 248PS/252 Ataque Especial/10 Defensa especial con naturaleza modesta. La variante defensiva física permite checkear mejor a Talonflame o Victini, y la ofensiva pegar más duro.
Agilidad carismática

Ampharos@Ampharosita
Habilidad:Electricidad estática
Ev´s: 252 Velocidad / 252 Ataque Especial. / 4 PS
Naturaleza:Modesta(-Ataque, +Ataque especial)
Iv´s:0 en ataque
-Agilidad
-Rayo
-Pulso dragón
-Onda certera
Este set se basa en aprovechar el bulk medio/alto de Ampharos y la amenaza que puede suponer para meter un agilidad en la situación correcta (un cambio, por ejemplo). Tras agilidad, superará a Greninja en velocidad. Con su asombroso ataque especial, su defensa envidiable y ahora su velocidad, Ampharos puede ir arrasando con gran parte del metagame ou entre sus stabs y la cobertura de onda certera. Uno de sus mayores problemas son los scarfers que le superen, o bien canto helado de Mamoswine/Weavile en caso de estar dañado.
Moveset para Combates Dobles
Aura peinada

Amparos@Restos
Habilidad:Más
Ev´s:228 PS/ 252 Ataque Especial/ 4 Velocidad / 4 Defensa Especial / 20 Defensa
Naturaleza:Modesta (+Ataque Especial, -Ataque)
Iv´s:0 ataque
-Rayo
-Aura magnética
-Campana cura/Rayo confuso
-Joya de luz/Protección
El acompañante principal para este set es Klinklang con aura magnética. Aura magnética aumentará tus dos defensas y las de Klinklang también. Si él hace lo propio, obtendréis ambos un +2 en defensas. Por si fuera poco, nuestro ataque especial aumentará gracias a más, alcanzando niveles mayores que con la megaevolución. Campana cura puede ayudar contra un poco común pero posible toxic staller, pero su función principal es librarse de las quemaduras en compañeros de equipo, normalmente por parte de Rotom-Lavadora o Sableyr. Joya de luz le proporciona una cobertura muy buena contra muchas amenazas de combates dobles. En lugar de joya de luz, protección siempre es una opción.
Movesets para BW2
Bunker

Ampharos@Refleluz
Habilidad:Electricidad estática
Ev´s:248 PS / 252 Defensa / 10 Defensa especial
Naturaleza:Modesta (+Ataque Especial, -Ataque)
Iv´s:0 ataque
-Pantalla luz
-Campana cura
-Reflejo
-Voltiocambio

La idea del set es aprovechar su bulk para intentar meter ambas pantallas y su velocidad baja ayuda a usar voltiocambio para sacar a algún booster sin que tenga que sufrir daños antes de boostearse. Actúa adicionalmente de Cleric con campana cura. Puedes llevar más evs en def.esp. (si son muchos, mejor usar naturaleza serena).
Ofensivo

Ampharos@Gafas elegidas / vidasfera
Habilidad:Electricidad estática
Ev´s:232 PS 252 Ataque Especial 24 Defensa especial
Naturaleza:Modesta (+Ataque Especial, -Ataque)
Iv´s: 2 Ataque y 30 Ataque Especial(PO planta) o 2 Ataque y 30 Defensa (PO hielo)
-Voltiocambio
-Rayo/Trueno
-Onda certera
-Poder oculto planta o Hielo
Moveset ofensivo para quinta generación, que puede variar de objeto según las necesidades, posibilidades y características de tu equipo. Su voltiocambio lento permite realizar cambios limpios, mientras que también puede usar su stab rayo o trueno en el caso de no querer irse de batalla. Sus otros dos movimientos son de cobertura;onda certera ayuda con muchas especies que resisten su stab, o simplemente lo aguantan bien, como es el caso de Tyranitar; cualquier poder oculto tiene como función principal los tierras, pero el PO planta ayuda más contra Pokemon tales como Gastrodon o Swampert, y el PO hielo contra pokes del estilo de Dragonite o Flygon.

Defensor especial

Ampharos@Restos
Habilidad:Electricidad estática
Ev´s:252 PS 40 Defensa. 216 Defensa Especial
Naturaleza:Serena (+Defensa Especial, -Ataque)
Iv´s:2 Ataque y 30 Ataque Especial(PO planta) o 2 Ataque y 30 Defensa (PO hielo)
-Voltiocambio / Rayo
-Campana cura
-Tóxico
-Poder oculto planta o Hielo / Onda certera
Un moveset defensivo especial usado en Ampharos en quinta generación. Una particularidad es que al contrario que otras versiones, se le da a elegir entre voltiocambio o rayo. Campana cura le convierte en un Cleric al eliminar los cambios de estado, mientras que los produce con tóxico. Luego tiene dos opciones de cobertura: onda certera ayuda con muchas especies que resisten su stab, o simplemente lo aguantan bien, como es el caso de Tyranitar; cualquier poder oculto tiene como función principal los tierras, pero el PO planta ayuda más contra Pokemon tales como Gastrodon o Swampert, y el PO hielo contra pokes del estilo de Dragonite o Flygon.

Otras opciones
-Levitón en cualquier set para inmunizarse a tierra;cámbialo por el movimiento de cobertura/apoyo de turno
-Elvive de L'oreal
-El moveset de BW2 ofensivo con gafas elegidas/vidasfera también puede funcionar en tiers donde la mega esté prohibida.
-Doble rayo como cobertura
-Sustituto para garantizarle un golpe , muy significativo en Ampharos.
-Onda trueno para.. paralizar, vaya.
-Esporagodón para producir el efecto contrario en el rival

Compañeros de equipo

Ampharos se puede denominar el mejor (o uno de los mejores) sweepers especiales de todo el juego de trick room. Por lo tanto , irá acompañado de otros pokemon que lo aprovechen.


Los aceros y Ampharos se cubren mutuamente muy bien exceptuando el tipo tierra. De hecho, con skarmory guarda una relación casi perfecta (no resiste el hielo, al cual el canguroovejaloquesea es débil). Dado que la mayoría de los counters y checks de Ampharos son defensivamente especiales (Tyranitar, Blissey...) se recomienda que estos aceros sean físicos

 
Puede entrar en un equipo de lluvia con uno de los truenos más potentes del juego, ejerciendo una gran presión ofensiva en el campo gracias a su cobertura.


Sweepers físicos que le libren de las gordas y que sinergicen con él algo.


Tokekiss puede ser de gran ayuda a Ampharos si le pasa un maquinación mediante relevo. Con él, Ampha destruirá casi cualquier cosa que no resista todos sus golpes. Si hablamos del set con agilidad, puede ser más devastador aún.

Counters y checks
A Ampharos, la megaevolución le ha traído más counters que antes por sus tres debilidades, pero le ha quitado muchos que le vencían simplemente por su gran ataque, dado que las defensas de Ampharos de por sí no son excepcionales. Dicho esto, vamos a ver que en espacio raro se puede librar de muchos de sus counters, pero que fuera de él, hay mucha facilidad para vencerle.



Ampharos no puede vencer a ninguna de las dos dado su gran bulk y su capacidad para curarse con amortiguador, mientras que ellas con su tóxico+poder sísmico nos acabarán venciendo.


Ampharos no puede acabar con ellos fácilmente en las versiones sin onda certera mientras que ellos sí lo hacen.


Tipos tierra potentes y veloces le fulminan. Hippowdon tiene un buen bulk para vencerle rápidamente. En general , los buenos usuarios de terremoto le derrotan con facilidad. Garchomp ha de tener cuidado en espacio raro con pulso dragón.




 
Dentro de las hadas, destacan Sylveon y Florges por su defensa especial y su fuerza lunar/vozarrón que no dudarán en quitarle del campo. Gardevoir también es muy potente y le vencerá gracias a fuerza lunar. Mawile puede aguantar el primer golpe y devolver un carantoña, e incluso hacer de revenge killer con golpe bajo

¿Qué hablar en este tema?
- ¿Cómo utilizarlo?
- Movesets posibles
- Counters
- Pokémon que combinen bien con él
- Debatir la tier en la que posiblemente se encuentre
... y posiblemente algo más.

Créditos
-Smogon, pokemon esabatad y otras páginas por la ayuda con los sets
-Pokexperto y wikidex por las imágenes y la información general

¡A debatir!

99
Rate My Team / [RMT RON 03] Eslabones de oro y cobre
« en: 19 de Junio de 2014, 01:40:15 am »
Introducción

                                             

                             


1 débiles a trampa rocas
4 inmunes a púas tóxicas
3 vulnerables a púas
3 vulnerables a red viscosa

0 repeticiones de tipos
Cobertura de tipos excelente, tanto entre los usuarios del volt-turn como los que no
Basado en la estrategia volturn, que consiste en combinar los movimientos ida y vuelta y voltiocambio a nuestro favor

Este es mi nuevo equipo para este concurso, en esta ocasión he tardado un poco más en publicarlo de lo habitual porque he asegurado la funcionalidad y viabilidad del equipo en la tier de OU. Me parece fácil de manejar y práctico. El título se debe a los eslabones , que tienen forma circular y forman una cadena, ambas cosas dan idea de un ciclo, una sucesión. Los metales simbolizan los movimientos voltiocambio (oro) e ida y vuelta (cobre)



Reflexión personal
Tras mi tercer año de pokemon competitivo, me sigo considerando un noob, peor al menos, menos noob que antes. Poco a poco voy aprendiendo cómo mejorar, y cómo usar especies determinadas, etc. En esta ocasión, les brindo un equipo equilibrado que se basa en 5 amenazas continuas para el rival: Mega-manectric, Clefable, Scizor, Crobat y Mienshao, ordenados según el poder destructivo


Construcción del equipo
Spoiler: mostrar


                   
Estos dos son los requisitos, junto a la ausencia de legendarios. Clefable al principio tenía la misión de meter rocas, pero finalmente lo desvié a chetarse en defensas y sweepear ferozmente. Por otro lado, scizor tendrá un set típico de picadura, puño bala y persecución, pero en ese momento se me ocurrió una cosa: scizor era un buen usuario de ida y vuelta, por lo que decidí darle una función más y montarme un equipo bolt-turn.


Si bien tenía ya un usuario de ida y vuelta, ahora necesitaría uno con voltiocambio para completar el combo. ¿Por qué elegí a Manectric? Manectric en su forma mega tiene un alto ataque especial, una buenísima velocidad y acceso a lanzallamas , cosa extraña entre los eléctricos. Pero si hay una razón por la cual incluirlo en este equipo, es intimidación. Con una pequeña combinación, podremos frenar a gran parte de sus counters.


   
Una vez tenía hecha una decente base, necesitaba cubrir funciones y que a la vez aprendieran uno de los dos movimientos "hit-and-run", "golpear-y-correr". Pensé: "Provocaremos muchos cambios y turnos de poco daño"; necesitaba pues algo que tuviera tóxico. "Necesitamos quitarnos las hazards de encima porque nos pueden causar dolor de cabeza"; ahora necesitaba despejar. "Necesito algo que rompa estrategias"; le añadimos la habilidad allanamiento, que va a través de sustitutos, pantallas, velo sagrado... ¿Qué cumple las tres condiciones? Crobat. Sin embargo, no combinaba bien con el resto del equipo, de modo que busqué un sustituto. El usuario WhiteMad se adelantó y me propuso una opción formidable:Talonflame


Ahora buscaba algo más de relleno, que cubriera tipos, y que tuviera la mínima debilidad a las hazards. Por supuesto, debía aprender uno de los movimientos temáticos. Hydreigon me pareció una buena opción por todas estas características. Fue puro relleno. Patitos azules.


Mi último componente pensaba que iba a tener voltiocambio, pero le puse un último ida y vuelta. Mienshao puede echar un sorpresa y luego volver a salir del combate. Lo más interesante es que su habilidad regeneración le hace recuperar un tercio de su vida al salir. Combiné estos conceptos y traje el equipo. Cierra perfectamente el círculo del equipo: tipos ofensivos, físico/especial, rápido/lento y debilidades.






Movesets de los integrantes


Clefable@Restos
Habilidad:Muro mágico
Naturaleza:Serena(-Ataque, +Defensa Especial)
Ev´s:252 PS, 126 Defensa,  126 defensa especial
Ataques
Trampa rocas
Deseo
Tóxico
Fuerza lunar
Un interesante set de Clefable. Su función principal es poner rocas para los cambios enemigos, que serán muchos por nuestra estrategia. Podremos envenenar a ciertos enemigos y a veces stallearlos con nuestra regeneración doble de restos y deseo. Fuerza lunar para acelerar el stall en turnos libres. Cabe destacar que le hacemos 2hko a un sableye que nos intente mofear.
¿Qué aporta al equipo?
Aporta defemsividad y una base buena para el combate. Las rocas son muy beneficiosas , pero también nuestras mayores enemigas.

 
Scizor@Vidasfera
Habilidad:Experto
Naturaleza:Firme(-Ataque especial, +Ataque)
Ev´s:252 Ataque, 252 PS, 6 Defensa
Ataques
Danza espada
Puño bala
Despejar
Ida y vuelta
Un scizor que funciona como sweeper y revenge killer. Danza espada elevará nuestro ataque a niveles muy altos para sweepear con su prioridad de puño bala, y en un momento de necesidad, asestar el ida y vuelta más potente de todo el equipo. Lo ideal habría sido tener picadura también, pero necesitaba un spinner defoger para quitarme la basura enemiga, y scizor es el único que cumple todos los requisitos.
¿Qué aporta al equipo?
Revengekillea, y si puede meter un danza espada, vence a cualquier cosa que no ataque con fuego o que resista sus dos stabs (y a veces ni por esas)



Hydreigon@Chaleco asalto
Habilidad:Levitación
Naturaleza:Activa(-Defensa, +Velocidad)
Ev´s:252 Ataque especial, 252 Velocidad , 4 Ataque
Ataques
Cometa draco
Pulso umbrío
Tierra viva
Ida y vuelta
Es un set con el cual defenderemos muy bien por el lado especial para aguantar algún ataque de tipo lucha como onda certera de varios de sus posibles enemigos. Cometa draco es un golpe demoledor que sacará del campo a muchos rivales. Pero nos baja el ataque especial. Tenemos que salir del campo. Ida y vuelta nos deja salir con velocidad inflingiendo daño, y por el lado físico, puesto que el especial había sido reducido. Pulso umbrío y tierra viva son dos movimientos de complemento
¿Qué aporta al equipo?
Aporta defensividad especial, eliminación de determinadas amenazas para el equipo, gran resistencia contra las hazards (inmune a todas excepto las rocas, a las cuales no es débil). Actúa como revenge killer especial, haciendo una cierta pareja con scizor.



Talonflame@Cinta elegida
Habilidad:Alas vendaval
Naturaleza:Firme(+Ataque, -Ataque especial)
Ev´s: 252 Ataque, 252 Velocidad , 4 PS
Ataques
Pájaro osado
Ida y vuelta
Envite ígneo
Viento afín
No me gusta talonflame nada. Pero nada. Lo odio con las entrañas de mi hígado. Pero pegaba demasiado bien, en ambos sentidos: con los compañeros y a los contrincantes. Una prioridad del calibre de su pájaro osado no es para subestimarla. Envite ígneo es como segundo stab también rápido y potente. Si alguna vez tenemos a talonflame en las últimas (habiendo salido del combate, claro) podemos usar viento afín para dar más seguridad a scizor, hydrigon y clefable, y asegurar el puesto a mienshao y manectric contra pokemon muy rápidos (como Deoxys-s) o scarfers (Garchomp, Espeon, Rotom-Tricker)
¿Qué aporta al equipo?
Talonflame sirve para acabar con todo al final del combate, aunque su uso puede ser en cualquier momento. Es rápido y vaya si es eficaz,


Mienshao@Vidasfera
Habilidad:Regeneración
Naturaleza:Alegre(+Velocidad, +Ataque Especial)
Ev´s: 252 Ataque, 252 Velocidad, 4 PS
Ataques
Sorpresa
Patada salto alta
Desarme
Ida y vuelta
Moveset que aprovecha la alta velocidad de mienshao para asestar golpes demoledores y así abrir bajas en el conjunto contrario. Patada salto alta puede aniquilar a prácticamente todo el metagame. Juntando sorpresa e ida y vuelta, podremos inflingir un 40% de daño gratis en algunas ocasiones, y por si fuera poco, recuperar el daño de retroceso de vidasfera por regeneración.
¿Qué aporta al equipo?
Aporta daño gratis y una presencia ofensiva física ahora más pulida. Da cierre a los cuatro usuarios de ida y vuelta; tal vez algún usuario del movimiento tipo bicho hubiera debido desaparecer, pero sigue funcionando bien, y el combo de mienshao da esa pizca de potencia que le falta a veces a hydreigon.




Manectric@Manectrita
Habilidad: Pararrayos/intimidación
Naturaleza:Miedosa(+Velocidad, +Ataque)
Ev´s: 252 Ataque Especial, 252 Velocidad, 4 PS
Ataques
Voltiocambio
Poder oculto hielo
Lanzallamas
Rayo
Es un set como otros de M-Manectric. Megaevolucionar bajará el ataque al rival, y nosotros podremos actuar en consecuencia. Voltiocambio es su herramienta habitual porque su ataque especial nada malo y su velocidad provocarán el mismo efecto que un cambio pero con daño gratuito, y el trabajo de rematar por parte de Mienshao/scizor/hydreigon no será duro. También podemos asestar un rayo si podemos fulminar al enemigo con él. Poder oculto hielo es para Dragonite, Gliscor, Garchomp, y más. Lanzallamas es inesperado, y le da una cobertura infinitamente mayor.
¿Qué aporta al equipo?
Aporta un surtido de ataques nuevos potentes, y la guinda del pastel es uno de los voltiocambios más potentes y rápidos. Es una gran herramienta contra talonflame, dragonite, garchomp, flygon, ferrothorn, gliscor, scizor y landorus (este último si no lleva chaleco asalto), algunos aegislash, donphan, etc.



¿Qué significa?

Spoiler: mostrar
Funciones dentro del equipo
Lead: Pokemon que inicia el combate por tu parte. Puede desempeñar cualquier función
Sweeper físico/especial: Se dice del pokemon que se basa en alguno de los dos ataques (físico o especial) para atacar con potencia. Suelen ser rápidos y frágiles. El término viene de "to sweep", es decir, barrer. Ejemplo: Gengar
-Sweeper mixto: Sweeper que mezcla ambos ataques: físico y especial. Ejemplo: Infernape
-Booster: Pokemon que busca aumentar sus característicar para después "sweepear" es decir, atacar con gran potencia al rival
-Choice banded/scarfed/specs: Variante que lleva un objeto elegido para aumentar sus ataque o velocidad.
-Revenge killer: Pokemon que sale a combatir tras que se debilite un rival, y aprovecha para acabar con el dañado oponente que terminó con su compañero
Muro (Wall) físico/especial: Pokemon que por sus altas defensas, basa su estrategia en resistir al enemigo. Ejemplo: Blissey
-Muro mixto: Muro que mezcla ambas defensas. Ejemplo: Vaporeon
-Wallbreaker: Son pokemon, que se crearon una época en la que preominaban las walls. Son pokemon que se dedican únicamente a acabar con estos rivales. Por ejemplo, un Infernape sweeper mixto
Tanque: Pokemon normalmente con baja velocidad, que basa su estrategia en tanto atacar como defender. Ejemplo: Snorlax
Annoyer: Pokemon que trata de inflingir cambios de estado u otros movimientos en el rival para inutilizarlo o mermar sus capacidades. Ejemplo: Klefki
-Tricker: Variante que consiste en utilizar truco+ objetos elegidos (gafas elegidas, cinta elegida y pañuelo elegido) para bloquear al rival. Ejemplo: Chandelure
-Pivote: Pokemon que con sus movimientos pretende provocar cambios en el rival. Ejemplo: Rotom Lavadora
Supporter: Es una de las variantes más extensas. Consiste en dar apoyo a otros pokemon de tu equipo. Se puede hacer con multitud de pokemon y ataques: campana cura, deseo, refuerzo...
-Spinner/Defoger: Pokemon que utiliza giro rápido/despejar para quitar la basura del enemigo, ya sean trampa rocas, púas tóxicas, red viscosa...
-Antispinner: Pokemon que por su tipo fantasma bloquea el movimiento giro rápido para evitar su función. En esta generación con despejar se ven menos.
-Weather inducer: Variante importante en la pasada generación de los supporters que ponen un clima que da beneficios al equipo. Para especificar el clima que es, se suele utilizar el nombre en inglés del clima (Rain, Sunny Day, Trick room...) Ejemplo: Politoed es un rain inducer
-Batton passer: Es igual que un booster, pero después de aumentar sus características, usa relevo para pasarle ese aumento a un compañero. Ejemplo: Scolipede
-Dual screener/Screener: Pokemon que utiliza los movimientos barrera y/o pantalla luz en ayuda del equipo
-Phazer: Pokemon que utiliza ataques como trampa rocas, púas, red viscosa.. y después rugido o remolino para obligar el cambio, y por tanto, el daño.. Ejemplo: Skarmory
-Late game "": Son pokemon que cumplen con su función al final del combate. Ejemplo: Talonflame es un buen late game sweeper porque barre muy bien a los rivales con poca vida


*Como comentario adicional, añadir que a veces los nombres del pokemon se mezclan con la función. Ejemplo: Mixmence es un Salamence sweeper mixto. También hay nombres más personalizados por otras razones: Mcgar es un gengar que recibe ese nombre debido a su creador. Llevaba puño certero, y un ataque físico aparentemente inútil, pero frenaba a Blissey, su gran counter.
Ataques, objetos y habilidades
STAB: Aumento en la potencia del 50% de un ataque del mismo tipo del pokemon que lo ejecuta. Son las siglas de "Same Type Atack Bonus" Ejemplo: Noivern usando pulso dragón
Choiced item: Objeto elegido (Pañuelo, cinta o gafas)
Hazards: Ataques que dan efectos negativos al pokemon rival cuando entra en combate (Púas, púas tóxicas...)
Priority moves: Movimiento que tiene prioridad, es decir, se ejecuta siempre antes independientemente de la velocidad (Hay niveles mayores y menores de prioridad, desde -7 hasta +7). Ejemplo: Ataque rápido
2HKO : El número a la izquierda se refiere a cuántos golpes con el mismo ataque le tienes que hacer a un pokemon para debilitarle. Ejemplo: Gyarados hace 4HKO con Cascada a un rotom lavadora (Dato improvisado y probablemente falso)
*Como dato adicional, para gran parte de los ataques, objetos y habilidades se utiliza su nombre en inglés. Son tantos que no se pueden recoger en esta guía*

Otros términos de combate
Countear/counter: Pokemon que en cualquiera de sus posibilidades, derrota al otro. Ejemplo: Bisharp countea a Cofagrigus
Checkear/Check: Pokemon que está en igualdad de condiciones con otro, de modo que o bien cualquiera puede matar al contrario , o ninguno puede. Ejemplo: Scrafty es check de umbreon
Tier: Sistema de clasificación de pokemon organizada exclusivamente por jugadores. Reparte a las criaturas según su potencial. Se divide en OU, que es la más jugada, y el caso de este team, ubers, que es donde están los pokemon demasiado poderosos para OU, y tiers inferiores, donde compiten otra clase de pokemon. Las reglas dicen que un pokemon solo pueden combatir en su tier, o una superior.
Clauses: Son una serie de reglas que limitan algunas situaciones para que los combates no sean injustos . Ejemplo: Sleep Clause: No está permitido dormir a más de un pokemon rival a la vez. Esto no cuenta si el pokemon rival se ha inducido el sueño a sí mismo (descanso)

Earlygame: Inicio del combate. Los pokemon no suelen pasar a la ofensiva directa, sino que ponen unas condiciones en el campo. Suelen dar lugar los pokemon que meten hazards, boosters, baton passers...
Midgame: Mitad de la partida. Aquí es donde se suelen debilitar más pokemon, y se roza la ofensiva pura. Suele ser el turno de sweepers y walls.
Lategame: Final de la partida: el jugador suele tener asignado un pokemon que cumple la función de late-game sweeper, para barrer a los pokemon debilitados del oponente. También son comunes pokemon con objetos elegidos, en concreto el pañuelo.
Theorymon: Es una expresión que quiere decir de cosas que podrían o deberían funcionar, según calculadoras o expectativas nuestras. Sin embargo, en un combate debemos tomar en cuenta todas las variantes.
Ev´s: En inglés Effort Values, o puntos de esfuerzo, son "los puntos del superentrenamiento". Llegan hasta 510 en total, 252 en cada estadística. 4 puntos al nivel 100 suben un punto de estadística real, y al nivel cincuenta, hacen falta 8
Iv´s: Son los puntos de  genes, van del 0 al 31 y se pueden tener completamente en todas las estadísticas. La relación es directa con las estadísticas, es decir, 1 iv=1 estadística.

Movepool: Conjunto de movimientos que aprende un pokemon mediante cualquier método
Set: Cuatro ataques (o menos en casos especiales) que lleva un pokemon en batalla
Moveset: Todos los datos del pokemon entrenado : ivs, evs, ataques, naturaleza...

GG: Expresión inglesa que significa Good Game, o buena partida en español, que se suele decir por cortesía al final de los combates, independientemente de ser el ganador o el perdedor

Metagame: La totalidad de todos los combates, sus tendencias y reglas generales...



Partidas del equipo

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Estrategia Smogon / [Debate]Smogon Doubles XY ¿Poca atención?
« en: 30 de Mayo de 2014, 07:25:56 pm »
Bueno, me presento, soy Red-Crow, máas conocido como elentrenadormaldito y muchos otros nombres, y vengo a hablar de un debate en el que expongo una serie de argumentos para cambios que se deberían realizar en esta modalidad. Todos los comentarios a continuación son referentes a la tier "Doubles(Smogon)" del servidor showdown.
Mi opinión personal es que con la estructuración pendiente de las tiers que faltan se están olvidando de los combates que no son individuales, cuando son también muy decisivos e importantes

Sleep Clause

Como todos sabréis, esta cláusula impide que durmamos más de un pokemon del equipo rival, no contando en el caso de haberse autodormido (con descanso). Bien, en dobles de smogon de momento no existe, lo cual no tiene lógica alguna, puesto que se pueden juntar dos bromistas con espora o similares e incluso un vivillon/venomoth y dormirte a todo el equipo. Además, al ser dos, puede haber un bromista durmiendo y un sweeper de compañero matando a lo que se pudiera despertar. Una estrategia muy difícil de contrarrestar, siendo solo con pokemon inmunes al sueño y tipos planta. Por ello creo que se debería incluir igual que en dobles. Soluciones posibles: Sleep clause como en individuales.


Evasion clause

Esta cláusula impide que pokemon se suban la evasión, pero, ¿Por qué no se impide que bajen la precisión? En combates dobles, de nuevo me he encontrado con bromistas y el movimiento destello, del cual su aliado se protege, pero que para los que combaten convierten la batalla en una balanza de hax muy desequilibrada a favor del destello con prioridad. En el caso de ninjask convierte el batton pass en algo tanto o más viable que en singles porque puede provocar que metasustitutos, agilidad, danza espada, con mucha más facilidad. Soluciones: Impedir que se permita bajar la precisión en combates dobles o Prohibir el movimiento destello o destello con bromista


Pokemon prohibidos

Esto es muy fácil: Mega-khangaskhan , gengar, blaziken  y lucario están baneados de OU. En dobles passa algo parecido. Khan es igual o más destructivo que antes, teniendo un compañero al lado que le puede ayudar. Por tercera vez, me encontré un klefki con velo sagrado y contoneo (el cual también se prohibió en singles) que hacía contoneos sin provocar confusión a mega kahngaskhan, el cual era demoledor y en poco tiempo imparable. Sobre gengar quiero hacer incapié más adelante en el post. Blaziken no lo considero tan poderoso porque es muy fácil tumbarlo entre tus dos combatientes, ese lo dejaría como está. Lucario no lo banearía ni de lejos, todos los que he visto son boosters de algún tipo, los cuales si los previenes son combatibles con niebla. Aunque no niego que a alguien nuevo pudiera encontrarse en un grave aprieto. Posibles soluciones: Está claro, banear contoneo y los pokemon nombrados demasiado poderosos


Sombratrampa

Esto es una cosa en particular puesto que esta habilidad se debería mandar a ubers directamente. Llegué a esta conclusión porque allí es más fácil hacer un combo canto mortal+sombratrampa.
Me encontré con un equipo formado por tres pokemon con sombratrampa (Gengar, gothitelle y gothorita) y tres pokemon de canto mortal, y no dudo que con el movimiento bloqueo (Murkrow, lapras y ¿aerodactyl¿)
Turno 1: Él saca a áerodactyl con banda focus y su mega gengar. Yo decido cambiar a mi counter de gengar y su mega para quitármelo del medio. Con mi otro pokemon hago escaldar para quitarle la mayor vida posible, aunque resiste con banda focus. Él hace canto mortal y protección con gengar. Tres turnos para que mueran
Turno 2:Protección con aerodactyl y sustituto con mega-gengar para no morir por el desarme de mi pokemon. Escaldar es protegido por aerodactyl. Dos turnos para que mueran.
Turno 3:Aerodactyl cambia a lapras para no morir por canto mortal y absorber mi escaldar, mientras que gengar vuelve con protección para cubrirse de mi nuevo desarme. 1 turno para que mueran los de mi equipo y gengar
Turno 4:Gengar cambia a gothorita, que con su mineral evolutivo aguanta muy decentemente el desarme de mi pokemon. Lapras se protege de un poder oculto planta que de todos modos no le mataría. Mis dos pokemon mueren
Y para no aburrir más, lo dejo en que se repitió eso tres veces con sus tres pokemon con sombratrampa.
Me parece una estrategia muy abusiva y difícil de evitar. Las mejores formas de evitarlo son con pokemon fantasmas inmunes a sombratrampa, o usar algún tipo de mofa sobre los de canto mortal. Pero hay dos problemas:
-En un equipo regular no suele haber más de uno o dos fantasmas
-Canto mortal de murkrow, el segundo bromista más rápido, obliga a usar al prankster más rápido con mofa, whimiscott, lo que es centralizar, lo que acaba en baneo.

Bueno, aquí está mi opinión sobre las cosas abusivasque veo, comenten a ver que les parecen, aporten soluciones, discutan , etc.

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