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Octava generación / [Análisis] Grimmsnarl
« en: 22 de Noviembre de 2019, 10:52:26 pm »

#861 Grimmsnarl

Tipo         
----------------------
Debilidades          (x2.0)
(x2.0)
(x2.0)
----------------------
Resistencias          (x0.5)
(x0.25)
----------------------
Inmunidades          (x0.0)
(x0.0)
----------------------
Stats
PS          95
Ataque          120
Defensa          65
Ataque Especial          95
Defensa Especial          75
Velocidad          60
Total          510



Habilidades
Bromista
Spoiler: mostrar
Esta habilidad otorga +1 de prioridad a los movimientos de estado que use el Pokémon, pero no a los movimientos físicos y especiales del mismo. De esta manera, los movimientos de estado que use un Pokémon con esta habilidad se ejecutarán antes que los del resto de Pokémon en batalla ignorando su Velocidad (salvo que el movimiento del otro Pokémon tenga mayor prioridad).

Desde Sexta Generación, dichos movimientos de estado pueden ser bloqueados mediante Anticipo.

Cacheo
Spoiler: mostrar
El Pokémon que tiene esta habilidad detecta el objeto equipado por el Pokémon rival al entrar en el combate. En combates múltiples, verás los objetos de todos los Pokémon rivales (Sexta Generación) o de un Pokémon rival al azar (hasta Quinta Generación).


Habilidad oculta: Hurto (Disponible)
Spoiler: mostrar
Si un Pokémon usa un ataque de contacto contra el Pokémon que tiene esta habilidad, este Pokémon le roba el objeto equipado al primer Pokémon.

No funciona si el Pokémon con esta habilidad ya tiene objeto equipado o el Pokémon rival no lleva objeto equipado, ni cuando cualquiera de los dos se encuentra tras un Sustituto.




Movimientos
Por nivel      Por crianza      Por MT/MO            Por tutor



Descripción general

Grimmsnarl está a medio camino entre la ofensiva y el support. Por un lado, tiene un alto stat de ataque, buenos STABs y movimientos de cobertura para acompañar, pero una velocidad terrible. Por el otro, tiene Bromista y movimientos de support varios (mofa, onda trueno, pantallas...), pero su bulk no es para tirar cohetes.

Pokémon como este no encajan en un metagame temprano y desequilibrado, lleno de amenazas ofensivas superlativas con gigantismo. Pero, una vez las aguas se calmen y el metagame se estabilice un mínimo, resulta muy interesante la propuesta de un supporter que es de todo menos pasivo, e incluso podría ser problemático para algunos cores defensivos.



Pros y Contras
Pros
  • Stat de Ataque alto, junto a variados movimientos físicos (Lariat Oscuro, Carantoña, Chupavidas, Puño Drenaje, Puños elementales...).
  • Bulk decente.
  • Combinación de tipos buena defensiva y ofensivamente; además, es la única línea evolutiva con acceso a ella.
  • Acceso a .
  • Acceso a Bromista, una buenísima habilidad de support. Movimientos de support abundantes para aprovecharla (Onda Trueno, Reflejo, Pantalla Luz, Mofa, ...)
Contras
  • Terrible velocidad, lo cual le limita en el terreno ofensivo.
  • Entre todos los movimientos que necesita para romper las diferentes walls y los movimientos de support que ofrece, tiene un grave 4MSS en sus sets.
  • No tiene ningún medio de recuperación fiable, por lo que sus labores de support se ven limitadas por la velocidad a la que se desgaste.



Movesets

Bulk Up

Grimmsnarl @ Restos
Habilidad: Bromista
Naturaleza: Firme (+Ataque -Ataque Especial)
EV's: 248 PS / 120 Ataque / 106 Defensa / 42 Defensa Especial
-Corpulencia
-Golpe Bajo
-Puño Drenaje
-Choque Anímico
Spoiler: Importable • mostrar
Grimmsnarl (M) @ Leftovers 
Ability: Prankster 
EVs: 240 HP / 120 Atk / 106 Def / 42 SpD 
Adamant Nature 
- Bulk Up 
- Sucker Punch 
- Drain Punch 
- Spirit Break
Con este set, Grimmsnarl buscará boostear su ataque y su defensa con Corpulencia para entonces limpiar al equipo rival. Para ello, tendrá que salvar sus mayores debilidades. Por ejemplo, compensará su baja velocidad con Golpe Bajo, un movimiento potente y de prioridad; de este modo, sweepers frágiles como Dragapult o Darmanitan ya no podrán revengekillearle. Luego, Puño Drenaje sirve tanto como cobertura para aceros como Ferrothorn sino también como método de recuperación junto a Restos, de modo que no se desgaste tan rápido. Y por último, tenemos un STAB Hada como movimiento ofensivo principal, y que además siempre bajará el ataque especial del oponente.

Rest-Talk

Grimmsnarl @ Restos
Habilidad: Bromista
Naturaleza: Firme (+Ataque -Ataque Especial)
EV's: 248 PS / 120 Ataque / 106 Defensa / 42 Defensa Especial
-Corpulencia
-Lariat Oscuro
-Descanso
-Sonámbulo
Spoiler: Importable • mostrar
Grimmsnarl (M) @ Leftovers 
Ability: Prankster 
EVs: 248 HP / 4 Atk / 8 Def / 248 SpD 
Careful Nature 
- Bulk Up 
- Darkest Lariat 
- Rest 
- Sleep Talk
Este set es similar a otros Restalks como el del famoso Crocune, pero con la diferencia de que nos boosteamos por el lado físico. Por lo demás, la idea es la misma: boostear nuestra capacidad ofensiva al mismo tiempo que la defensiva, y compensar nuestra falta de recuperación fiable tirando Descanso y luego Sonámbulo para intentar atacar con el movimiento restante, en este caso Lariat Oscuro. Tiene este set dos ventajas muy interesantes: la primera, que su habilidad bromista le dará prioridad ya no solo en Corpulencia y en Descanso sino también en Sonámbulo, lo cual se traducirá en muchos casos en un Lariat Oscuro con prioridad; y la segunda, que Lariat Oscuro ignora los cambios de stats defensivos del rival, con lo que venceremos a otros Pokémon con sets similares.

Dual Screener

Grimmsnarl @ Refleluz
Habilidad: Bromista
Naturaleza: Agitada (+Defensa -Ataque Especial)
EV's: 252 PS / 252 Defensa / 4 Defensa Especial
-Pantalla de Luz
-Reflejo
-Mofa
-Choque Anímico / Lariat Oscuro
Spoiler: Importable • mostrar
Grimmsnarl (M) @ Light Clay 
Ability: Prankster 
EVs: 252 HP / 252 Def / 4 SpD 
Impish Nature 
- Reflect 
- Light Screen 
- Taunt 
- Spirit Break
Este set se centra en las capacidades de support de Grimmsnarl, y abusa de su habilidad para meter Pantalla Luz y Reflejo frente al equipo rival, para que sus compañeros de equipo la aprovechen. Lleva también Mofa para inutilizar walls enemigas y no ser setup fodder de boosters como Gyarados o Hawlucha. Y, por último, necesita el set un movimiento ofensivo para que Grimmsnarl no sea totalmente pasivo; y para esto encontramos Choque Anímico y Lariat Oscuro, opciones mayormente equivalentes.

Stallbreaker

Grimmsnarl @ Restos
Habilidad: Bromista
Naturaleza: Agitada (+Defensa-Ataque Especial)
EV's: 252 PS / 4 Ataque / 252 Defensa
-Corpulencia
-Mofa
-Lariat Oscuro / Choque Anímico
-Puño Drenaje
Spoiler: Importable • mostrar
Grimmsnarl @ Leftovers
Ability: Prankster
EVs: 252 HP / 4 Atk / 252 Def
Impish Nature
- Bulk Up
- Taunt
- Darkest Lariat
- Drain Punch
Este set pretende romper stall gracias a su Mofa prioritaria, que le permite inutilizar a gran parte de las walls del meta, y Corpulencia, que reduce el daño que recibe de los movimientos ofensivos de estas walls y le da el daño necesario para vencerlas. No obstante, no puede exceler en esta función si no se puede curar el daño que hacen los movimientos que utilizarán las walls rivales una vez estén mofadas, y por eso se utilizan en este set Puño Drenaje y el objeto Restos. Por último, como fuente de daño principal, tiene Lariat Oscuro y Choque Anímico; el primero le da viabilidad contra los cores Ferrothorn+Toxapex, mientras que el segundo le protege defensivamente por el lado especial, ya que disminuirá el Ataque Especial de sus oponentes.



Otras opciones

Grimmsnarl puede combinar los movimientos, objetos y spreads de diferentes maneras inventivas y que resultarían difíciles de enumerar en este análisis manteniendo a la vez su legibilidad. Por eso, animamos a "remixear" un poco las opciones ya mencionadas según la configuración del equipo en cuestión. Pero no solo eso, sino que podemos ampliar la baraja con algunos trucos adicionales:
  • Usar Onda Trueno como Emergency Exit contra sweepers rivales como Gyarados o Hawlucha.
  • Usar un set Band con movimientos ofensivos y el movimiento Truco para encerrar en un movimiento a un Pokémon rival (esto es especialmente efectivo si se trata de una wall).
  • Equipar el objeto Cola Plúmbea, que hace que el objeto que lo posea se mueva último dentro de su mismo nivel de prioridad, para intercambiársela al rival con Truco y así ralentizar cualquier amenaza ofensiva.
  • Usar Cambiafuerza para robar los boosts en estadísticas ofensivas de otros Pokémon; no solo reduciremos su peligrosidad, sino que nos convertiremos nosotros mismos en una amenaza.



Checks y counters

Checks
  • Salvo contra un hipotético set Band, Clefable puede tragar todos los movimientos de Grimmsnarl sin importar cuánto se boostee gracias a su habilidad Ignorante, y su Fuerza Lunar superefectivo le permitirá darle KO rápidamente aunque le mofe.
  • En general, los sweepers potentes podrán deshacerse de Grimmsnarl, aunque este, dependiendo del set, podrá molestarlos en mayor o en menor grado. Por ejemplo, puede tirarles Mofa para evitar que se boosteen, Onda Trueno para inutilizarles contra el resto del equipo, o meter pantallas para que no logren los KOs que necesitan.
  • Hatterene, aunque es un mal counter, es un excelente check, puesto que Espejomágico impide que tire moleste con nada que no sean las pantallas y darle KO con su STAB de tipo Hada.

Counters
Grimmsnarl no tiene una gran cantidad de counters en el sentido de que, si está completamente limpio, es capaz de vencer en 1vs1 a un gran número de amenazas, dependiendo del set que lleve; no obstante, como Grimmsnarl necesita turnos para el support, se verá rápidamente desgastado, y como no tiene métodos fiables de recuperación, tenderá a quedarse a rango de otros Pokémon, y lo único de lo que nos debemos cuidar es de que haga el mínimo número de cosas posible antes de que le demos el KO. Señalamos, eso sí, un Pokémon en concreto que sí que le countea bastante bien:
  • Grimmsnarl necesita boosts muy altos para hacer daño serio a Togekiss, mientras que este le amenaza con flinchearle hasta estar a rango de Brillo Mágico.



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  • Red Krow
  • Rexillius
  • Ragu
  • HatsuKurogami
  • Dranix

22
Octava generación / [Análisis] Duraludon
« en: 22 de Noviembre de 2019, 10:40:56 pm »

#884 Duraludon

Tipo         
----------------------
Debilidades          (x2.0)
(x2.0)
----------------------
Resistencias          (x0.5)
(x0.25)
(x0.5)
(x0.5)
(x0.5)
(x0.5)
(x0.5)
(x0.5)
(x0.5)
----------------------
Inmunidades          (x0.0)
----------------------
Stats
PS          70
Ataque          95
Defensa          115
Ataque Especial          120
Defensa Especial          50
Velocidad          85
Total          535



Habilidades
Metal Liviano
Spoiler: mostrar
El Pokémon con esta habilidad tiene la mitad de peso, reduciendo el daño recibido por el mismo por Patada Baja y Hierba Lazo, así como el poder base de Cuerpo Pesado y Golpe Calor cuando lo usa este Pokémon.

Metal Pesado
Spoiler: mostrar
El Pokémon con esta habilidad tiene el doble de peso, aumentando el daño recibido por el mismo por Patada Baja y Hierba Lazo, así como el poder base de Cuerpo Pesado y Golpe Calor cuando lo usa este Pokémon.

Habilidad oculta: Acérrimo (Disponible)
Spoiler: mostrar
Ignora los efectos de movimientos y habilidades que atraen ataques.




Movimientos
Por nivel      Por crianza      Por MT/MO            Por tutor



Descripción general

Duraludon es un Pokémon que está gozando de un cierto uso porque countea a los Gyarados (posiblemente el Pokémon más roto del meta actual) que no lleven Terremoto, y se empareja con Rotom-W que countea a aquellos que no lleven Latigazo.

Pero, en el momento en el que Gyarados como amenaza sea controlado, lo más probable es que decaiga en uso. Su distribución de stats es igual de bizarra que su diseño, siendo una hoja de papel por el lado especial pero bulky por el físico, con un gran ataque pero una velocidad ahí-ahí. Para colmo, sus habilidades son inútiles en singles. Lo que sí tiene es acceso a Trampa Rocas, y es un setter particular porque vence a Defogers de otro modo fiables como Mandibuzz o Corviknight. Con el tiempo y la llegada de nuevos pokémon, ha acabado cayendo hasta NU, pero siendo baneado de PU. En monotipo, es el único dragón que puede aguantar un Draco Flechas de Dragapult a +1 tras usar Danza Dragón (ni la baya anjiro  es fiable en algún dragón random ni la compensación de dragonite debido a que ataca dos veces). Aún así, no es popular tras la llegada de pokémon legendarios como Landorus-therian al metagame.



Pros y contras
Pros
  • Excelente ataque especial.
  • Buen bulk físico
  • Tipo no único pero sí muy poco frecuente, con muy buenas prestaciones ofensivas y también varias resistencias útiles
  • Buen movepool de support: Onda Trueno, Trampa Rocas, Cola Dragón...

Contras
  • Distribución de stats muy cuestionable, dejándole con una velocidad tirando más bien a mala.
  • Defensa Especial paupérrima, lo cual, con la velocidad base que tiene, le resta bastante viabilidad.
  • Movepool ofensivo pobre por el lado especial (la estadística más alta de las dos) y rico por el físico (la más baja).


Movesets

Hazard Setter Ofensivo

Duraludon @ Restos
Habilidad: Metal Liviano
Naturaleza: Modesta (+Ataque Especial -Ataque)
EV's: 248 PS / 180 Ataque Especial / 72 Defensa / 8 Speed
-Foco Resplandor
-Cometa Draco
-Rayo /  Plancha Corporal
-Trampa Rocas
Spoiler: Importable • mostrar
Duraludon @ Leftovers 
Ability: Light Metal 
EVs: 248 HP / 72 Def / 180 SpA / 8 Spe 
Modest Nature 
- Draco Meteor 
- Thunderbolt / Body Press 
- Flash Cannon 
- Stealth Rock 
Este set permite aprovechar el potencial de Duraludon como usuario de Trampa Rocas. El set está pensado para defenderte de atacantes físicos y para aumentar su durabilidad le equiparemos con Restos. Por lo demás, está enfocado a la ofensiva: dos STABs que son Foco Resplandor y Cometa Draco y luego Rayo o Plancha Corporal como cobertura. Otras opciones a considerar son Defensa Férrea, Juego Sucio, Onda Trueno, Cola Dragón y Cabezahierro. La mayoría de estas opciones requieren invertir menos en Ataque especial y más en defensas o velocidad.

Otra variante del set pensada para monotipo en equipos de tipo dragón:

Spoiler: mostrar
Duraludon @ Leftovers 
Ability: Light Metal 
EVs: 224 HP / 218 Def / 4 SpA / 64 Spe 
Bold Nature 
IVs: 0 Atk 
- Stealth Rock 
- Body Press 
- Flash Cannon 
- Draco Meteor



Choice Specs / Scarf

Duraludon @ Gafas Elección / Pañuelo Elección
Habilidad: Metal Liviano
Naturaleza: Modesta (+Ataque Especial -Ataque)
EV's: 252 Ataque Especial / 4 Def /  252 Velocidad
-Foco Resplandor
-Cometa Draco
-Pulso Dragón / Pulso Umbrío
-Rayo
Spoiler: Importable • mostrar
Duraludon @ Choice Specs / Choice Scarf 
Ability: Light Metal 
EVs: 4 Def / 252 SpA / 252 Spe 
Modest Nature 
IVs: 0 Atk 
- Draco Meteor 
- Dragon Pulse / Dark Pulse 
- Flash Cannon 
- Thunderbolt   
Este set busca aprovechar el alto ataque especial de Duraludon y su velocidad decente Gracias a las numerosas resistencias que tiene y su buen bulk físico, encontrará abundantes oportunidades para entrar al campo y amenazar al equipo rival. En cuanto a STABs, tenemos Foco Resplandor para el tipo acero y dos movimientos para el tipo dragón: uno, Cometa Draco, para cuando necesitemos mucha potencia en un solo turno, y Pulso Dragón cuando necesitemos atacar sucesivas vecessin perder ataque especial. Por último, complementamos con Rayo como cobertura y Pulso Umbrío puede sustituir a Pulso Dragón o incluso a Rayo. Otra variante del set sería con Vidasfera llevando Trampa Rocas u Onda Trueno. Si llevas Pañuelo Elección, puedes llevar Plancha Corporal, Onda Trueno o incluso Trampa Rocas como ataques menos recomendables para este set. Puede ser de naturaleza Modesta o Miedosa.


Otras opciones

  • Usar set Phazer, con Trampa Rocas, Cola Dragón, Onda Trueno y un STAB como cuarto movimiento (Foco Resplandor preferentemente).
  • Equipar el objeto Chaleco Asalto para redimir su pobre Defensa Especial, y en consecuencia aumentar su durabilidad y convertir checks en Pokémon a los que puede lurear y dar ko. Vasto Impacto podría usarse si juegas este set en dobles.
  • En el set specs, cambiar Foco Resplandor por Metaláser; tiene la desventaja de reducir mucho su duración en el campo de batalla, y, además, el recoil puede facilitar al rival el revengekill.
  • Set con Pantalla Luz, Reflejo, Metaláser y Onda Trueno/Trampa Rocas / Cometa Draco/etc. Puedes cambiar Metaláser por otro ataque y de objeto llevarías Refleluz.
  • Set con Danza Espada, Enfado /Garra Dragón, Cabezahierro y Demolición/Pataleta/Sustituto/otro ataque.
  • Trueno si lo juegas en lluvia y Rayo Solar en sol (aunque no ofrece tan buena cobertura).
  • Manto Espejo + Banda Focus en un set de lead con este objeto llevando Trampa Rocas y STABs.



Checks y counters

Checks
  • Duraludon no se lleva bien con los atacantes especiales, especialmente con aquellos que pueden outspeedearle. Con su defensa especial patética, no hay nada que pueda hacer contra movimientos rivales potentes, incluso si tienen efectividad neutra.
  • Dugtrio puede atrapar fácilmente a Duraludon y explotar su debilidad a Tierra para darle 2HKO con Terremoto.

Counters
  • Conkeldurr AV no tiene siquiera un 3HKO garantizado a manos de Duraludon, y en cambio puede pegarle con Puño Drenaje y quitarle gran parte del daño causado y luego rematarle con Ultrapuño.
  • Excadrill puede hacer algo similar a Dugtrio, solo que dándole OHKO si lleva Life Orb y además resistiendo todos los movimientos de Duraludon.
  • Ferrothorn tarda mucho más que Excadrill en vencer a Duraludon, pero resiste aún mejor sus moves y puede curarse de todo el daño recibido con Drenadoras.



¿Qué usuarios han contribuido a completar este análisis?

  • Red Krow
  • HatsuKurogami

23
Octava generación / [Análisis] Hatterene
« en: 22 de Noviembre de 2019, 10:36:09 pm »

#858 Hatterene

Tipo         
----------------------
Debilidades          (x2.0)
(x2.0)
(x2.0)
----------------------
Resistencias          (x0.25)
(x0.5)
----------------------
Inmunidades          (x0.0)
----------------------
Stats
PS          57
Ataque          90
Defensa          95
Ataque Especial          136
Defensa Especial          103
Velocidad          29
Total          510



Habilidades
Alma Cura
Spoiler: mostrar
Esta habilidad tiene un 30% de probabilidad al final de cada turno de curar cualquier cambio de estado de un Pokémon aliado adyacente en combates múltiples.

Anticipación
Spoiler: mostrar
El Pokémon que tiene esta habilidad es capaz de detectar si el Pokémon rival tiene ataques muy efectivos contra él, en cuyo caso temblará al entrar en combate. También detecta ataques de KO directo (como Frío Polar), hasta Cuarta Generación los movimientos Autodestrucción y Explosión y desde Quinta Generación los movimientos Contraataque, Manto Espejo y Represión Metal.

Los movimientos de tipo variable son considerados de tipo Normal a estos efectos, por lo que nunca serán detectados: Venganza, Poder Oculto, Don Natural, Meteorobola, Sentencia y Tecno Shock.

La habilidad se activa al entrar el Pokémon en combate (o adquirirla por cualquier motivo desde Quinta Generación). En combates múltiples, la habilidad detecta los ataques de todos los Pokémon rivales.

Habilidad oculta: Espejo Mágico (Disponible)
Spoiler: mostrar
Esta habilidad refleja el efecto de determinados movimientos modificadores de stats, de cambio de estado, de campo y similares (los mismos que Capa Mágica, para ver el listado completo) al Pokémon que los use. No afecta a los Pokémon con Rompemoldes, Turbollama o Terravoltaje.

Esta habilidad sólo se activa una vez por turno. En combates múltiples, si varios Pokémon tienen esta habilidad, tiene preferencia el Pokémon objetivo del primer movimiento que pueda ser reflejado (por orden de prioridad y Velocidad).

La habilidad no funciona cuando el rival está en la fase oculta de Vuelo, Bote, Excavar, Buceo, Golpe Umbrío, Caída Libre o Golpe Fantasma.




Movimientos
Por nivel      Por crianza      Por MT/MO            Por tutor



Descripción general

Hatterene viene a coger el testigo de los difuntos Trick Room Setters, con un bulk en la media (por culpa de unos PS muy bajos) e ínfima velocidad pero monstruoso ataque especial. Mas tiene algo que le individualiza: la fantástica habilidad Espejomágico. No solo le vuelve inmune a Mofa, sino que le permite entrar en walls como Toxapex con absoluto descaro y poner Espacio Raro.

Su movepool defensivo es interesante pero sus stats no le permiten realmente tanta pasividad; en la ofensiva, son inevitables las comparaciones con Tapu Lele, y es que si bien pierde en los STABs, aprende Llama Embrujada, de modo que no es walleada por los comunes cores Ferrothorn+Toxapex. En resumidas cuentas, es improbable que le robe el papel de setter principal a veteranos como Bronzong o Reuniclus, pero sí puede que sea un acompañamiento frecuente.



Pros y contras
Pros
  • Buen tipo ofensivo.
  • La habilidad Espejomágico, la cual le permite, entre muchos otros usos que tiene, rebotar hazards, Mofa y Tóxico.
  • Acceso a Espacio Raro con una velocidad base ínfima.
  • Tremendo Ataque Especial Base.
  • Acceso a cobertura de tipo Fuego (Llama Embrujada) para responder ante los Aceros del metagame.
  • Buen moveset de support, incluyendo, además de Espacio Raro, Aromaterapia, Deseo Cura y Onda Trueno.

Contras
  • No aprende Fuerza Lunar, lo que le obliga a recurrir a Brillo Mágico como STAB Hada, con lo que pierde potencia.
  • La misma velocidad que le permite brillar dentro de Espacio Raro le hace una carga fuera.
  • PS bajos, arruinando lo que de otro modo sería un bulk muy bueno.


Movesets

Trick Room Setter

Hatterene @ Restos
Habilidad: Espejomágico
Naturaleza: Mansa (+Ataque Especial -Velocidad)
EV's: 252 PS / 252 Ataque Especial / 4 Defensa
-Espacio Raro
-Psíquico
-Brillo Mágico
-Llama Embrujada
Spoiler: Importable • mostrar
Hatterene @ Leftovers
Ability: Magic Bounce
EVs: 252 HP / 252 SpA / 4 SpD
IVs: 0 Spe
Quiet Nature
- Psychic
- Dazzling Gleam
- Mystical Fire
- Trick Room
Con este set, Hatterene busca tanto poner Espacio Raro para su equipo como aprovecharlo por sí mismo. Gracias a su habilidad Espejomágico, podrá entrar en una gran variedad de Pokémon pasivos para meter Espacio Raro, y, dada su gran capacidad ofensiva, les podrá ahuyentar como no tengan modo de hacerle daño fiable. Con Restos, además, prolongará su durabilidad en la partida. Pega con sus dos STABs, Psíquico y Brillo Mágico, y lleva también Llama Embrujada para aceros como Ferrothorn o Corviknight.

Calm Mind

Hatterene @ Restos
Habilidad: Espejomágico
Naturaleza: Osada (+Defensa -Ataque)
EV's: 252 PS / 204 Defensa / 52 Velocidad
-Paz Mental
-Poderreserva / Psíquico
-Beso Drenaje
-Llama Embrujada
Spoiler: Importable • mostrar
Hatterene @ Leftovers
Ability: Magic Bounce
EVs: 252 HP / 204 Def / 52 Spe
Bold Nature
- Stored Power
- Draining Kiss
- Mystical Fire
- Calm Mind
El objetivo de este set es plantar a Hatterene como una win condition contra equipos cuyo músculo ofensivo haya sido debilitado. Entrará ante Pokémon pasivos que no puedan causarle daños fuertes y comenzará a boostearse con Paz Mental, reduciendo el daño recibido por el lado especial. Poderreserva irá aumentando su poder a medida que nos boosteamos, lo cual nos permitirá vencer a Pokémon con Ignorante como Clefable, que ignorarán la subida de stats pero no la subida de poder base del movimiento. Sin embargo, requiere más de un boost para alcanzar una potencia considerable, así que también podemos optar por Psíquico. Después tenemos Beso Drenaje, que escogemos por darnos una muy importante recuperación (ya no nos podrán vencer walls que aguanten muchos turnos en el campo y con algún move ofensivo debilucho) junto a Restos. Y por último, para no quedarse de brazos cruzados ante Pokémon de tipo Acero, llevamos Llama Embrujada; este movimiento, además, bajará el ataque especial del Pokémon que golpeemos, pero este efecto secundario no suele ser relevante. Cabe destacar que, debido a que mejoraremos nuestra defensa especial con Paz Mental, centraremos el spread de ev's del set a mejorar nuestra defensa física.



Otras opciones

  • Usar un set All-Out-Attacker, con objeto Gafas Elección o Vidasfera, y movimientos Psíquico, Brillo Mágico, Llama Embrujada y Bola Sombra o Pulso Umbrio
  • Llevar el movimiento Deseo Cura en el set de Trick Room, para dar paso a un Pokémon con el que abusemos de Espacio Raro. No es demasiado recomendable, pues Hatterene ya es un abuser de TR de por sí.
  • Usar Premonición para presionar ofensivamente al rival.



Checks y counters

Checks
  • Los aceros ofensivos son por lo general excelentes checks de Hatterene; por lentos que sean, outspeedean ineludiblemente al Pokémon, y su STAB supereficaz suele ser suficiente para darle OHKO, especialmente si son físicos. Temen, no obstante, entrar ante Llama Embrujada, aunque no necesariamente reciben OHKO y por tanto pueden vencerle en Espacio Raro.
  • En general, Hatterene las pasa canutas ante cualquier wallbreaker físico, porque su pésima velocidad quita toda posibilidad de outspeedearles fuera de Espacio Raro. Dracozolt, Dracovish, Darmanitan-Galar Band o Barraskweda en lluvia logran el OHKO con su STAB de preferencia, aunque también hay otros.

Counters
Hatterene no cuenta con demasiados hard-counters en la tier debido a su cobertura; lo cual por supuesto no quiere decir que sea imparable, ni mucho menos; tan solo que no podemos aclarar respuestas fiables universales, y la mejor forma de responderle se verá según el contexto de la partida. Señalamos lo más similar a un counter que habita la tier:
  • Ante un Hatterene limpio, Aegislash puede entrar. Si usa Espacio Raro, le hace 2HKO en los turnos sucesivos con Sombra Vil, y solo recibe un 50% de Llama Embrujada. Si usara directamente Llama Embrujada, podría outspeedearle el turno siguiente y darle OHKO.

¿Qué usuarios han contribuido a completar este análisis?

  • Red Krow
  • HatsuKurogami

24
Octava generación / [Análisis] Falinks
« en: 22 de Noviembre de 2019, 10:11:12 pm »

#870 Falinks

Tipo         
   
----------------------
Debilidades          (x2.0)
(x2.0)
(x2.0)
----------------------
Resistencias          (x0.5)
(x0.5)
(x0.5)
----------------------
Inmunidades         
----------------------
Stats
PS          65
Ataque          100
Defensa          100
Ataque Especial          70
Defensa Especial          60
Velocidad          75
Total          470



Habilidades
Armadura Batalla
Spoiler: mostrar
Los ataques del rival nunca serán Golpe Crítico.

Habilidad oculta: Competitivo (Disponible)
Spoiler: mostrar
La reducción del modificador de un stat cualquiera del Pokémon que tiene esta habilidad provoca un aumento de dos niveles en su Ataque, ya sea provocada por movimientos o habilidades del Pokémon rival.

Sin embargo, no se activa con la reducción del modificador de stats provocada por movimientos usados por el propio Pokémon, o por Pokémon aliados en combates múltiples.




Movimientos
Por nivel      Por crianza      Por MT/MO            Por tutor



Descripción general

Falinks tiene stats decentes, un tipo no demasiado malo, algunos movimientos de cobertura, pero lo que le da su identidad es su movimiento característico: Bastión Final. Este movimiento sube todas las estadísticas del Pokémon, al precio de no poder cambiar (ni tampoco ser phazeado). Falinks se configura, de este modo, como un late-game sweeper nato: una vez sus checks estén fuera de juego, entrar, aprovechar su bulk para boostearse, y limpiar.

Tal vez, el problema de este Pokémon es que este es su única baza, lo que le convierte en extremamente predecible y disminuye su utilidad en los contextos donde no tenga un sweep garantizado y limpio por delante (pequeño spoiler: la vasta mayoría). Probablemente se quede estancado en alguna de las tiers intermedias, o, dios no lo quiera, en una BL.



Movesets

Bastión Final / Danza Espada

Falinks @ Baya Ziuela / Vidasfera
Habilidad: Competitivo
Naturaleza: Alegre (+Velocidad -Ataque Especial)
EV's: 252 Ataque / 252 Velocidad / 4 Defensa
-Bastión  Final / Danza Espada
-A bocajarro
-Golpe Mordaza
-Avalancha / Puya Nociva / Cabezazo Zen


Spoiler: mostrar
Falinks @ Lum Berry  /  Life Orb 
Ability: Defiant 
EVs: 252 Atk / 4 Def / 252 Spe 
Jolly Nature 
- No Retreat  /  Swords Dance 
- Close Combat 
- Throat Chop 
- Rock Slide  /  Poison Jab 



Puedes usar Bastión Final o Danza Espada, el segundo es mejor para romper pokémon defensivos pero el primero es mejor movimiento. No se recomienda usar Bastión Final en caso de que el oponente tenga algún pokémon defensivo que pueda pararnos sin problemas, ya que no podremos cambiar tras usarlo. A bocajarro es su ataque de STAB y luego hay que elegir movimientos de cobertura. Golpe Mordaza es casi obligado y luego hay que elegir entre Avalancha, Puya Nociva, Cabezahierro o Cabezazo Zen.


Vidasfera / Cinta Elección

Falinks @ Vidasfera / Cinta Elección
Habilidad: Competitivo
Naturaleza: Firme (+ Ataque -Ataque Especial)
EV's: 252 Ataque / 252 Velocidad / 4 Defensa
-A bocajarro
-Escaramuza
-Golpe Mordaza
-Avalancha / Puya Nociva / Cabezazo Zen


Spoiler: mostrar
Falinks @ Life Orb  /  Choice Band
Ability: Defiant 
EVs: 252 Atk / 4 Def / 252 Spe 
Adamant Nature   
- Close Combat
- First Impression
- Throat Chop 
- Rock Slide  /  Poison Jab 


Este set busca darle uso a Escaramuza, un buen ataque de prioridad, pero solo funciona en el primer turno y en muchos casos se vuelve predecible. Si lo usas con Cinta Elección, te verás forzado a cambiar al turno siguiente. A bocajarro es su ataque de STAB y luego hay que elegir movimientos de cobertura. Golpe Mordaza es casi obligado y luego hay que elegir entre Avalancha, Puya Nociva, Cabezahierro o Cabezazo Zen. Puede usar naturaleza Alegre, pero Firme es preferible en este set.




Otras opciones

- Megacuerno es un ataque de cobertura decente y con alta potencia, pero tiene peor cobertura que Golpe Mordaza y no tiene la prioridad de Escaramuza.
- Agilidad y Corpulencia son decentes opciones pero no se recomiendan por ser normalmente inferiores en un pokémon como Falinks a Danza Espada o Bastión Final.
- Sustituto, pero es complicado hacerle hueco.




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25
Octava generación / [Análisis] Dracozolt
« en: 22 de Noviembre de 2019, 05:26:44 am »

#880 Dracozolt

Tipo         
----------------------
Debilidades          (x2.0)
(x2.0)
(x2.0)
(x2.0)
----------------------
Resistencias          (x0.5)
(x0.5)
(x0.5)
(x0.5)
(x0.25)
(x0.5)
----------------------
Inmunidades         
----------------------
Stats
PS          90
Ataque          100
Defensa          90
Ataque Especial          80
Defensa Especial          70
Velocidad          75
Total          505



Habilidades
Absorber Electricidad
Spoiler: mostrar
Todo ataque de tipo Eléctrico (incluyendo Onda Trueno) que golpee a un Pokémon con esta habilidad le cura hasta un 25% de su PS máximo, y no le hace daño ni le causa ningún otro efecto (tampoco activa el objeto Pila). En Tercera Generación, no afecta al movimiento Onda Trueno.

Entusiasmo
Spoiler: mostrar
Aumenta el Ataque del usuario en un 50%, pero reduce la Precisión de sus ataques físicos en un 20%. Esta habilidad no afecta a los ataques especiales ni a los movimientos de estado del Pokémon.

Habilidad oculta: Ímpetu Arena
Spoiler: mostrar
El Pokémon que tenga esta habilidad aumentará su Velocidad un 100% durante una Tormenta Arena (se duplica). La habilidad también otorga inmunidad al daño de Tormenta Arena.




Movimientos
Por nivel      Por crianza      Por MT/MO            Por tutor



Descripción general

Dracozolt, del mismo modo que sus malformados hermanos, es un Pokémon con unos stats no malos pero sí regular distribuidos y un tipo bueno pero ya está. Uno diría que es la viva definición de la mediocridad. Pero uno se equivocaría, porque este Pokémon cuenta con dos elementos que le dan un nicho y viabilidad en tiers altas. Uno de ellos es Electropico, un movimiento de tipo eléctrico físico que dobla su potencia si este Pokémon es el primero en atacar. Hablamos, ni más ni menos, de una potencia de 170 sin desventajas. El otro de ellos es su HO, Ímpetu Arena, que le permite abusar de su movimiento estrella tras doblar su velocidad.

Dracozolt puede tirar por dos vertientes en cuanto a roles se refiere: o bien llevar un Pañuelo Elegido e intentar siempre estar outspeedeando al rival para spammear Electropico, o bien mantener su velocidad baja, centrarse en el poder y acabar con las walls rivales una vez que el típico Ferrothorn, Landorus-Therian o Hippowdon estén fuera de juego. La liberación de su HO significó una decente popularización inmediata de este Pokémon y de arena como estilo de juego, trayendo por primera vez en generaciones un abusser que no fuera redundante con lo que ya teníamos (Tyranitar+Excadrill).

Bajo la arena un set mixto es preferible antes que uno totalmente físico como suele pasar con la variante que lleva Entusiasmo.


Pros y contras
Pros
  • Es uno de los usuarios exclusivo del movimiento Electropico, el movimiento más potente de tipo eléctrico si Dracozolt ataca primero.
  • Ataque base decente.
  • Su habilidad Entusiasmo potencia aún más la potencia de Electropico y con Ímpetu arena dobla su velocidad.
  • Velocidad base suficiente para outspeedear las walls de la tier.

Contras
  • Velocidad base insuficiente para matchups ofensivos, forzándole a llevar Pañuelo Elección para ser útil en éstos o a usarlo bajo la arena con ímpetu arena.
  • Tipo mediocre desde el punto de vista defensivo, con varias debilidades comunes.
  • Los beneficios de su habilidad Entusiasmo vienen con el coste de una precisión disminuida.
  • Escasos movimientos de cobertura (aunque la spammeabilidad de su STAB los hace algo prescindibles).


Movesets

Vidasfera (Ímpetu arena)

Dracozolt @ Vidasfera
Habilidad: Ímpetu Arena
Naturaleza: Pícara (+Ataque -Defensa Especial)
EV's: 180 Ataque / 106 ataque especial / 224 Velocidad
-Electropico
-Cometa Draco
-Llamarada / Lanzallamas
-Terremoto
Spoiler: Importable • mostrar
Dracozolt @ Life Orb 
Ability: Sand Rush 
EVs: 180 Atk / 106 SpA / 224 Spe 
Naughty Nature 
- Bolt Beak 
- Draco Meteor 
- Fire Blast  / Flamethower
- Earthquake 
  Este set debe apoyarse con arena para activar Ímpetu Arena. Electropico como STAB principal. Cometa Draco como STAB Dragón pensado para bulky grounds y otros dragones y Llamarada o Lanzallamas para pokémon como Kartana, Tapu Bulu, Tangrowth o Ferrothorn. Por último, tenemos Terremoto para dañar a Excadrill y pokémon como Zeraora, Tapu Koko o Heatran. Puedes darle más evs en ataque especial o más velocidad. Con estos evs adelanta a Urshifu y Tapu lele con Pañuelo elección y máxima velocidad. Fuerza Equina es otra opción más efectiva bajo el campo de hierba.

Choiced

Dracozolt @ Pañuelo Elección / Cinta Elección
Habilidad: Entusiasmo
Naturaleza: Alegre (+Velocidad -Ataque Especial)
EV's: 252 Ataque / 252 Velocidad / 4 Defensa Especial
-Electropico
-Enfado / Garra Dragón
-Colmillo Fuego
-Terremoto
Spoiler: Importable • mostrar
Dracozolt @ Choice Scarf / Choice Band
Ability: Hustle
EVs: 252 Atk / 4 SpD / 252 Spe
Jolly Nature
- Bolt Beak
- Outrage  / Dragon Claw
- Fire Fang
- Earthquake
Dracozolt usará Pañuelo Elección o Cinta Elección, uno ayuda frent a oponentes veloces y el otro frente a pokémon defensivos. La potencia de 170 de Electropico combinada con Entusiasmo sigue siendo patente. Tenemos Enfado como STAB dragón para bulky grounds y otros dragones principalmente, Colmillo Fuego para dañar Ferrothorn y Terremoto, Patada Baja o Garra Dragón como último movimiento de cobertura. Es posible quitar Enfado por Garra Dragón y llevar un ataque especial como Cometa Draco en el último slot, el cual no ve su precisión reducida por Entusiasmo. Golpe Aéreo podría considerarse para evitar fallar frente a un pokémon con bajo HP en algunos escenarios pero no es bueno atascarse en dicho ataque. Puede ser Firme si lleva Cinta elección y en caso de usar este objeto puede llevar Ímpetu Arena como habilidad especial. Lanzallamas o Llamarada son opciones a considerar sobre Colmillo Ígneo. Fuerza Equina es otra opción más efectiva bajo el campo de hierba.

Sustituto (Ímpetu arena)

Dracozolt @ Leftovers
Habilidad: Ímpetu Arena
Naturaleza: Pícara (+Ataque -Defensa Especial)
EV's: 184 Ataque / 140 ataque especial / 184 Velocidad
-Electropico
-Cometa Draco
-Llamarada / Giro Fuego
-Sustituto
Spoiler: Importable • mostrar
Dracozolt @ Leftovers 
Ability: Sand Rush 
EVs: 184 Atk / 140 SpA / 184 Spe 
Naughty Nature 
- Bolt Beak 
- Draco Meteor 
- Fire Blast / Fire Spin 
- Substitute 


Con Sustituto ahorramos predicción y evitamos algunos ataques de estado. Electropico como STAB tipo eléctrico y Cometa Draco como STAB tipo dragón. Lanzallamas o Llamarada por cobertura y puedes dar otros evs, así como usar Garra Dragón sobre Cometa Draco con máxima velocidad y máximo ataque. La idea de Giro Fuego es atrapar a pokémon que se cambian ante él como Tangrowth o Landorus-therian y desgastarlos junto con Sustituto, evitando que Tangrowth se cure con Regeneración. No es un gran movimiento pero puede evitar mindgames.



Otras opciones

- Set con Sustituto y entusiasmo combinado con Restos o alguna baya (Aslac, Lichi, etc.).
- Mofa u Onda trueno.
- Carga Dragón es otro STAB dragón que puede usar.
- Sonámbulo en algún set (con cinta o pañuelo elección normalmente) para atacar tras recibir somnífero, espora, etc.
-Etc.



Checks y counters

Checks
Dracozolt es un Pokémon sencillo de checkear, en tanto que siempre es o lento o choiced (y si es band, ambas). De este modo, revengekillearle no será un problema, pues podemos o outspeedearle con un revenge-killer rápido o abusar de que se quede encerrado en algún movimiento. Lo único que resulta complicado es hacer lo segundo cuando está encerrado en Electropico, por razones obvias. Destacamos aún así algunas menciones notorias:
  • Gracias a Trampa Arena, Dugtrio puede atrapar a un indefenso Dracozolt y darle KO con Terremoto. No solo eso, sino que la mera presencia disuadirá a Dracozolt de spammear Electropico a la primera de cambio.
  • Si Dracozolt es scarf, Mimikyu puede absorber un golpe con Disfraz y darle KO con Carantoña, "malgastando" así su condición de win condition a cambio de eliminar una del rival. Pero si no lo es, puede encima meter Danza Espada delante de él y luego matarle.
  • Diggersby es de papel, pero al mismo tiempo es inmune a eléctrico, así que puede salir si se encuentra choice-lockeado en Electropico y meter Danza Espada. Y aún si el rival decidiera sacrificar un Pokémon para reiniciar el choice-lock con Dracozolt y darnos revenge-kill, se encontraría con un daño de 75-88% de Ataque Rápido.

Counters
  • La potencia de Electropico es muy elevada, hasta el punto de que es capaz de hacer daño severo a Pokémon defensivos que lo resisten; no obstante, contra una inmunidad no tiene nada que hacer, y su cobertura es insuficiente además de floja (al menos comparativamente hablando). Casi cualquier bulky ground que no sea débil a dragón es una respuesta sólida contra Dracozolt.
  • También existen otros Pokémon con configuraciones más ofensivas que, sin embargo, pueden entrar con seguridad en Dracozolt y no morir. Por supuesto, no son counters que uno pueda spammear cada vez que Dracozolt sale al cambio, pero sí unos que se pueden utilizar de manera agresiva para hacer un cambio forzado del momentum de la partida en un punto dado.

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26
Octava generación / [Análisis] Corviknight
« en: 22 de Noviembre de 2019, 04:07:09 am »

#823 Corviknight

Tipo
----------------------
Debilidades (x2.0)
(x2.0)
----------------------
Resistencias (x0.5)
(x0.25)
(x0.5)
(x0.25)
(x0.5)
(x0.5)
(x0.5)
(x0.5)
----------------------
Inmunidades (x0.0)
(x0.0)
----------------------
Stats
PS98
Ataque87
Defensa105
Ataque Especial53
Defensa Especial85
Velocidad67
Total495



Habilidades
Presión
Spoiler: mostrar
Todo movimiento que el Pokémon rival use contra el Pokémon que tiene esta habilidad verá reducido su PP en 1 PP adicional, incluso si el ataque falla, tiene varios objetivos o es inefectivo por alguna inmunidad del Pokémon. En combates múltiples la reducción será de 2 ó 3 PP adicionales si 2 ó 3 Pokémon objetivo tienen esta habilidad. Hasta Cuarta Generación, también afecta a Pokémon aliados.

Su efecto es anulado por las habilidades Rompemoldes, Turbollama y Terravoltaje.

Nerviosismo
Spoiler: mostrar
Esta habilidad provoca que los Pokémon rivales no puedan usar la Baya que lleven equipada. Afecta a todos los Pokémon rivales en un combate múltiple.

Habilidad oculta: Coraza Reflejo (Disponible)
Spoiler: mostrar
Refleja los efectos que reducen las estadísticas provocados por habilidades o movimientos del rival.




Movimientos
Por nivel      Por crianza      Por MT/MO            Por tutor



Descripción general

Corviknight es, esencialmente, el sucesor espiritual de Skarmory. Tiene un bulk de 98/105/85, similar o incluso mejor, comparte el mismo typing y tiene acceso a Respiro, Pájaro Osado, Mofa y Despejar. De hecho, lo más probable es que su papel en el meta se acabe acomodando al hueco que ha dejado el pájaro de segunda generación.

No obstante, el cuervo tiene ciertas diferencias con su predecesor. Y es que tiene cierta potencialidad algo más dinámica, con un ataque algo mayor y acceso a Ida y Vuelta, Corpulencia y el nuevo ataque Plancha Corporal. Este último aumenta su potencia cuando mayor sea la defensa del usuario, así que Corpulencia (Bulk Up) aumentará el poder de este movimiento por doble partida. Probablemente, este no sea el enfoque que acabe siendo más usado, pero sí sea suficiente para no poder asumir a Corviknight como un Pokémon pasivo, y esa impredecibilidad sería una enormísima ventaja. Sea como fuere, time will tell.



Pros y Contras
Pros
  • Buenos stats defensivos, especialmente por el lado físico.
  • Excelente tipo a nivel defensivo, con solamente dos debilidades y multitud de resistencias útiles, como Hada, Psíquico o Acero, además de dos inmunidades.
  • Acceso a un movimiento de recuperación fiable: Respiro.
  • Acceso a Despejar al mismo tiempo que es invulnerable a la mayoría de hazards.
  • Acceso a Mofa, teniendo la velocidad suficiente para outspeedear a muchas otras walls.
  • Acceso a Corpulencia como método de boosteo, con movimientos ofensivos que pueden aprovecharlo (Pájaro Osado, Chulería)
  • El corte de la Pokédex le ha dejado sin lo que sería su mayor competencia (Skarmory y Celesteela), y también sin Magnezone para atraparle.

Contras
  • Exceptuando Despejar, no tiene buen movepool de support (no aprende hazards, ni Tóxico, ni tampoco Remolino).
  • Habilidades poco útiles.
  • Débil a eléctrico, y por tanto, a Voltiocambio.
  • Muy pasivo en sus sets defensivos.
  • Movimientos de cobertura mediocres, lo cual limita sus posibles capacidades ofensivas.



Movesets

Wall física

Corviknight @ Restos
Habilidad: Presión / Coraza Reflejo
Naturaleza: Agitada (+Defensa -Ataque Especial)
EV's: 248 PS / 252 Defensa  / 8 Defensa Especial
-Plancha Corporal / Pájaro Osado
-Respiro
-Mofa / Ida y Vuelta
-Despejar / Defensa Férrea (junto a Plancha Corporal)
Spoiler: Importable • mostrar
Corviknight @ Leftovers 
Ability: Pressure 
EVs: 248 HP / 252 Def / 8 SpD 
Impish Nature 
- Body Press 
- Roost 
- Taunt 
- Defog
Este set formará parte de sólidos cores defensivos. La idea es simple: ser un Pokémon de utilidad usando Despejar y limpiando el campo de hazards, a la vez que frena otros Pokémon defensivos con Mofa. También puede wallear un amplio abanico de Pokémon defensivos y curarse con Respiro y los Restos, y tiene excelente sinergia con Toxapex para este rol. Por último, como movimiento ofensivo, podemos elegir entre Plancha Corporal, que utilizará nuestra alta estadística de defensa para calcular el daño, o Pájaro Osado, que si bien es algo peor movimiento tiene STAB y pega a todos los tipos. Como habilidad, generalmente elegiremos Presión sobre Coraza Reflejo para que Corviknight tenga venta en las PP Wars en las que se inmiscuya, pero Coraza Reflejo le da ventajas en casos circunstanciales, como al enfrentarse a Pokémon con Llama Embrujada. Ida y Vuelta es otra opción y Pájaro Osado puede ir junto a Plancha Corporal. Defensa férrea debe ir junto a Plancha Corporal en caso de usarlo. Puedes darle Casco Dentado en vez de Restos.

Bulk Up

Corviknight @ Restos
Habilidad: Coraza Reflejo
Naturaleza: Agitada (+Defensa -Ataque Especial)
EV's: 248 PS / 208 Defensa Especial / 52 Velocidad
-Pájaro Osado / Plancha Corporal
-Respiro
-Sustituto / Mofa
-Corpulencia / Defensa Férrea
Spoiler: Importable • mostrar
Corviknight @ Leftovers 
Ability: Pressure 
EVs: 248 HP / 208 SpD / 52 Spe 
Careful Nature 
- Brave Bird 
- Roost 
- Substitute 
- Bulk Up
Este set pretende hacer de Corviknight una win condition viable, boosteandose cuando no queden amenazas especiales que le derroten en el equipo rival. Si lleva Pájaro Osado como movimiento ofensivo, deberemos usar Corpulencia; pero si usamos Plancha Corporal, como nuestra estadística de ataque no va a ser utilizada, podemos permitirnos usar Defensa Férrea y subir más rápidamente nuestra defensa. Por supuesto, necesitará para cumplir esta función un medio de recuperación fiable, y para esto está Respiro. Por otro lado, le conviene protegerse de movimientos de estado que puedan arruinar sus boosts, y para eso está Sustituto. Por último, cabe mencionar que los ev's en velocidad le permiten outspeedear a Pokémon de la velocidad de Araquanid. Mofa es opción a Sustituto.



Otras opciones
Las opciones de Corviknight no son excesivamente abundantes, aunque sí hay algunas que aún no han sido mencionadas y merecen mención:
  • Usar Cabezahierro en caso de necesitar STAB tipo acero.
  • Usar Chulería en el set de Bulk Up, para así pegar más fuerte cuanto más nos hayamos boosteado. No obstante, necesita más de un boost para que comience a hacer daño decente. Lo podemos poner en lugar de Pájaro Osado o en lugar de Mofa/Sustituto. Puede combinarse con Agilidad e incluso con Seguro Debilidad (estas opciones pueden usarse también llevando Pájaro Osado)



Checks
  • Tienden a checkearle los sweepers especiales, aunque muchos necesitan algo de daño previo para lograr el KO.
  • También le checkean ofensivamente ciertas amenazas físicas que le golpean con STAB supereficaz, como Dracozolt o Cinderace.
  • Debido a la pasividad de Corviknight en su set defensivo, puede ser setup fodder de ciertas amenazas, dando igual que les mofee porque con un turno de boost ya pueden ganarle.

Counters
  • Rotom-W y Rotom-H son excelentes counters, pudiendo pivotar contra Corviknight y merendándose los movimientos ofensivos de cualquiera de los dos sets.
  • A menos que lleve Chulería, Corviknight no puede tocar a Aegislash, y este puede causarle daños mayores por el lado especial.
  • Irónicamente, Corviknight lo tiene difícil para dañarse a sí mismo. El set de wall countea al otro set de wall si uno lleva Presión y el otro no, mientras que ambos pierden contra el Bulk Up; dentro de los Bulk Up, los que lleven Plancha Corporal o Chulería vencen a los que no lo lleven.


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  • Red Krow
  • Flyte
  • Antho
  • HatsuKurogami
  • lenissius12

27
Octava generación / [Análisis] Polteageist
« en: 22 de Noviembre de 2019, 03:11:21 am »

#855 Polteageist

Tipo         
   
----------------------
Debilidades          (x2.0)
(x2.0)
----------------------
Resistencias          (x0.5)
(x0.5)
----------------------
Inmunidades          (x0.0)
(x0.0)
----------------------
Stats
PS          60
Ataque          65
Defensa          65
Ataque Especial          134
Defensa Especial          114
Velocidad          70
Total          508



Habilidades
Armadura Frágil
Spoiler: mostrar
Esta habilidad aumenta un nivel la Velocidad del Pokémon y reduce un nivel su Defensa cuando es golpeado por un movimiento físico. El efecto tiene lugar con cada uno de los golpes de un ataque de golpe múltiple.

Habilidad oculta: Cuerpo Maldito (No disponible)
Spoiler: mostrar
Si un Pokémon con esta habilidad es golpeado con un ataque (aunque sea debilitado por el mismo), hay un 30% de probabilidad de que el uso de dicho ataque por el Pokémon rival sea anulado temporalmente.

El efecto de la habilidad se puede activar en cualquiera de los golpes de un ataque de golpe múltiple, pero no impide el resto de golpes de ese turno. También afecta al Pokémon atacante aunque esté tras un Sustituto, pero no si el Pokémon con la habilidad tiene un Sustituto.




Movimientos
Por nivel      Por crianza      Por MT/MO            Por tutor



Descripción general

Polteageist tiene un nicho especial gracias a que aprende Rompecoraza, uno de los movimientos de boosteo más drásticos que existen. Tiene, además, una configuración un tanto particular en comparación a otros usuarios del movimiento, que suelen ser físicos y de tipo Agua o Roca. En cambio, tenemos un Fantasma puro, muy buen tipo ofensivo, y además especial.

Este Pokémon encontrará oportunidades para el boost, bien sea explotando sus dos inmunidades, Lucha y Normal, o su buen bulk especial natural. Su ataque especial es inmenso, pero sus opciones ofensivas son algo limitadas (entre ellas, destaca Poderreserva, que aumenta su potencia tras boostearse). No es el cleaner perfecto, en tanto que es frágil por el lado físico y en consecuencia vulnerable a la prioridad, pero puede resultar una wincon decente para la tier. Cuenta además con un ataque muy roto llamado Absorbefuerza, el cual le permite lidiar con atacantes físicos, combina bien con Cuerpo Maldito y le permite quitarse algunos counters que en otras condiciones le contrarrestarían sin problemas como Snorlax con Lariat Oscuro o incluso Incineroar sin Tóxico o Mofa en algunos casos.



Pros y Contras
Pros
  • Gran Ataque Especial y muy buena Defensa Especial.
  • Único Pokémon de tipo Fantasma (junto a su preevolución) con acceso a Rompecoraza.
  • Dos inmunidades, lo cual le da más oportunidades de entrar al campo.
  • Acceso a movimientos de apoyo como Absorbefuerza, Fuego Fatuo, Aromaterapia o pantallas.

Contras
  • Su cobertura es bastante limitada.
  • Su resistencia por el lado físico deja mucho que desear, por lo que es susceptible de ser rematado por movimientos de prioridad.



Movesets

Shell Smash (Armadura Frágil)

Polteageist @ Banda Focus
Habilidad: Armadura Frágil
Naturaleza: Miedosa (+Velocidad -Ataque)
EV's: 4 Defensa / 252 Ataque Especial / 252 Velocidad
-Rompecoraza
-Bola Sombra
-Gigadrenado
-Poder Reserva
Spoiler: Importable • mostrar
Polteageist @ Focus Sash
Ability: Weak Armor
EVs: 4 Def / 252 SpA / 252 Spe
Timid Nature
- Shell Smash
- Shadow Ball
- Giga Drain
- Stored Power
La función de este set es simple: Salir en el momento adecuado, tirar Rompecoraza y barrer al equipo rival. Para ello, equiparle con Banda Focus nos asegurará usar Rompecoraza siempre que no se haya recibido daño previo, por lo que agradecerá aliados que le apoyen con Giro Rápido o Despejar. Aun así, otra opción a considerar sería Hierba Blanca para anular la bajada en las defensas tras usar Rompecoraza. Bola Sombra como movimiento principal por STAB, Gigadrenado como cobertura para poder lidiar con Tyranitar y Crawdaunt y Poder Reserva contra Toxapex son los escasos movimientos ofensivos de los que dispone. Armadura Frágil es la habilidad que se suele preferir para asegurarnos ser más rápidos en ciertos escenarios como enfrentarnos a un Barraskewda bajo Lluvia, pero Cuerpo Maldito también puede llegar a sernos útil al anular un movimiento del rival con el que nos pretendiese rematar.



Shell Smash (Cuerpo Maldito)

Polteageist @ Hierba Blanca
Habilidad: Cuerpo Maldito
Naturaleza: Miedosa (+Velocidad -Ataque)
EV's: 40 HP / 48 Defensa / 224 Ataque Especial / 196 Velocidad
-Rompecoraza
-Bola Sombra
-Absorbefuerza
-Gigadrenado / Poder Reserva
Spoiler: mostrar
Polteageist @ White Herb 
Ability: Cursed Body 
EVs: 40 HP / 50 Def / 224 SpA / 196 Spe 
Timid Nature 
- Shell Smash 
- Shadow Ball 
- Strength Sap 
- Giga Drain  / Stored Power 


Este set busca usar Rompecoraza y curarse con Absorbefuerza bajando el ataque físico del oponente y evitando algunos counters del set con Armadura Frágil. La habilidad especial Cuerpo Maldito es molesta y puede dar más oportunidades de usar Rompecoraza tras anular algún movimiento del oponente (en algunos casos el único que le hace daño real a Polteageist, como puede ser Snorlax con Lariat Oscuro, Golpe Cuerpo, Descanso y Maldición, el cual no podrá dañarlo mientras Lariat Oscuro esté anulado). Bola Sombra es STAB y Gigadrenado o Poderreserva son cobertura.



Otras opciones

- Relevo en caso de estar permitido, es muy buena opción.
- No se recomienda usar otro set que no esté basado en Rompecoraza.
- Cuenta con Aromaterapia, Legado, Reflejo y Pantalla Luz, pero lo ideal es que un compañero sea el que le apoye con esos movimientos en lugar de usarlos él.
- Objetos alternativos: Vidasfera en el set de Armadura frágil, Botas Gruesas en el set 2....pero suelen ser inferiores.
- Infortunio en un equipo que se base en usar ataques de estado, pero no es fiable en muchos casos.
-Etc.





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28
Octava generación / [Análisis] Dragapult
« en: 22 de Noviembre de 2019, 02:50:46 am »

#887 Dragapult

Tipo         
----------------------
Debilidades          (x2.0)
(x2.0)
(x2.0)
(x2.0)
(x2.0)
----------------------
Resistencias          (x0.5)
(x0.5)
(x0.5)
(x0.5)
(x0.5)
(x0.5)
----------------------
Inmunidades          (x0.0)
(x0.0)
----------------------
Stats
PS          88
Ataque          120
Defensa          75
Ataque Especial          100
Defensa Especial          75
Velocidad          142
Total          600



Habilidades
Cuerpo Puro
Spoiler: mostrar
Inmunidad a las reducciones de stats que le pueda causar un Pokémon rival o aliado mediante movimientos o habilidades. Los efectos secundarios de movimientos que impliquen la bajada de stats propios siguen teniendo efecto, así como el aumento de stats que pudiera causar un rival o aliado mediante Contoneo o Camelo.

Esta habilidad tampoco protege de los efectos sobre el Ataque y la Velocidad de la quemadura y la parálisis, ni del efecto de los movimientos Cambia Almas, Cambia Fuerza, Cambia Defensa, Isoguardia, Isofuerza y Relevo.

Esta habilidad es desactivada por las habilidades Rompemoldes, Turbollama y Terravoltaje.

Allanamiento
Spoiler: mostrar
Esta habilidad permite al Pokémon golpear ignorando el efecto de Pantalla Luz, Reflejo, Neblina y Velo Sagrado. Desde Sexta Generación, ignora también el Sustituto.

Habilidad oculta: Cuerpo Maldito
Spoiler: mostrar
Si un Pokémon con esta habilidad es golpeado con un ataque (aunque sea debilitado por el mismo), hay un 30% de probabilidad de que el uso de dicho ataque por el Pokémon rival sea anulado temporalmente.

El efecto de la habilidad se puede activar en cualquiera de los golpes de un ataque de golpe múltiple, pero no impide el resto de golpes de ese turno. También afecta al Pokémon atacante aunque esté tras un Sustituto, pero no si el Pokémon con la habilidad tiene un Sustituto.




Movimientos
Por nivel      Por crianza      Por MT/MO            Por tutor



Descripción general

Dragapult es uno de esos Pokémon que excelen sin tener ninguna característica extrema ni ningún gimmick único. Simplemente, es la suma de muchos aspectos en los que es bueno a secas, sin apenas fisuras. A un tipo ofensivamente excelente (y que anteriormente le habría castigado por ser trappeable pero ya no) debemos adjuntar una velocidad de miedo, unos decentes stats ofensivos mixtos, un bulk no demasiado malo, un movepool variado, un STAB Dragón único, y acceso a Ida y Vuelta para scoutear. Si tuviéramos que señalar algún punto flaco, sería la falta de un STAB fantasma físico mejor que Golpe Fantasma y un juego de habilidades algo mediocre (aunque la capacidad de atravesar sustitutos tampoco es baladí).

De este modo, Dragapult aparece en el meta un gran all-out-atacker y scouter; un Pokémon con sus counters y sus walls, pero también uno que da unos resultados consistentes y necesita poco apoyo para hacer su tarea. Probablemente, Dragapult haya aparecido para quedarse.



Pros y Contras
Pros
  • Increíble velocidad base, la mayor de la tier.
  • Estadísticas ofensivas mixtas decentes, aunque tampoco desorbitadas.
  • Bulk decente para un rol ofensivo.
  • De los mejores tipos ofensivos del juego.
  • Dos inmunidades, lo cual le da más oportunidades de entrar al campo.
  • Su movimiento característico es un STAB Físico potente de tipo dragón, que además golpea dos veces.
  • Acceso a Ida y Vuelta, lo que le vuelve un buen pivot ofensivo.
  • Acceso a movimientos de cobertura como Llamarada o Colmillo Psíquico.

Contras
  • Movepool físico corto; en concreto, su mejor STAB Fantasma es Golpe Fantasma.
  • Habilidades no muy allá, siendo lo más potable Allanamiento por atravesar Sustituto.
  • Débil a tipos muy comunes, así como a varias formas de prioridad.



Movesets

Gafas Elección

Dragapult @ Gafas Elección
Habilidad: Allanamiento
Naturaleza: Miedosa (+Velocidad -Ataque)
EV's: 252 Ataque Especial / 252 Velocidad / 4 Defensa Especial
-Bola Sombra
-Cometa Draco
-Llamarada / Lanzallamas
-Ida y Vuelta / Rayo
Spoiler: Importable • mostrar
Dragapult @ Choice Specs
Ability: Infiltrator
EVs: 252 SpA / 4 SDef / 252 Spe
Timid Nature
- Shadow Ball
- Draco Meteor
- Fire Blast
- U-turn
Este set busca aprovechar al máximo el potencial especial de Dragapult; su altísima velocidad y su ataque especial potenciado por las Gafas Elección le hacen un excelente revenge-killer y también un buen cleaner. Sus STABs ofensivos son Bola Sombra y Cometa Draco. Después, lleva Llamarada o Lanzallamas como cobertura para Ferrothorn, y secundariamente también para Excadrill, Corviknight e incluso Bisharp. Podemos rellenar el último slot con Ida y Vuelta, con lo que podremos pivotar en los switch-ins del rival y así ganar momentum a nuestro favor, o podemos utilizar Rayo y así poder vencer a Toxapex (y, colateralmente, lograr mejores daños contra Gyarados y Togekiss). Hidrobomba, Surf o Infortunio son otras opciones a considerar. Naturaleza Modesta puede usarse, pero es menos recomendable. Allanamiento es preferible pero Cuerpo puro es viable también.

Infortunio

Dragapult @ Hechizo / Botas Gruesas 
Habilidad: Allanamiento
Naturaleza: Miedosa (+Velocidad -Ataque)
EV's: 252 Ataque Especial / 252 Velocidad / 4 Defensa Especial
-Infortunio
-Cometa Draco
-Fuego Fatuo / Onda Trueno
-Ida y Vuelta / Sustituto
Spoiler: Importable • mostrar
Dragapult @ Spell Tag / Heavy-Duty Boots
Ability: Infiltrator
EVs: 252 SpA / 4 SDef / 252 Spe
Timid Nature
- Hex
- Draco Meteor
- Will-O-Wisp /  Thunder Wave
- U-turn /  Substitute
Infortunio es su STAB principal y se combina con Fuego Fatuo u Onda Trueno (es posible llevar ambos quitando el slot 4). Cometa Draco es otro STAB, aunque Draco Flechas puede usarse con otros evs y naturaleza Ingenua. Ida y Vuelta o Sustituto en el último slot, según necesidades. Naturaleza Modesta puede usarse, pero es menos recomendable. Allanamiento es preferible pero las otras habilidades especiales son viables. Anulación es usable también.


Dragon Dance

Dragapult @ Tabla Draco / Vidasfera
Habilidad: Cuerpo puro / Allanamiento
Naturaleza: Firme (+Ataque -Ataque Especial)
EV's: 252 Ataque / 252 Velocidad / 4 Defensa especial
-Danza Dragón
-Dracoflechas
-Golpe Fantasma / Ala de Acero
-Sustituto / Llamarada
Spoiler: Importable • mostrar
Dragapult @ Draco Plate / Life Orb
Ability: Clear Body / Infiltrator 
EVs: 252 Atk / 4 SpD / 252 Spe 
Adamant Nature 
- Dragon Dance 
- Dragon Darts 
- Phantom Force  / Steel Wing
- Substitute / Fire Blast
Este set intenta sacar utilidad a las buenas cualidades ofensivas de Dragapult por el lado físico, a pesar de su escasa cobertura y su mal STAB Fantasma físico. La idea es simple: mejorar nuestro ataque y velocidad con Danza Dragón si encuentras la oportunidad. Nuestra alta velocidad base provoca que nos podamos permitir la naturaleza Firme en lugar de la Alegre en este set, aunque es posible usar la segunda para rematar pokémon sin depender de Danza Dragón. Tras boostearnos, sweepearemos con Dracoflechas. Golpe Fantasma es su STAB fantasma físico, aunque Ala de Acero es otra opción menos recomendable para tener una posibilidad frente a ciertos pokémon tipo hada sin que aprovechen el turno de carga de Golpe Fantasma para curarse. Para el último slot, Sustituto amplía nuestras oportunidades para boostearnos al poder abusar de Pokémon pasivos que no puedan romper el sustituto en un turno, mientras que Anulación permite anular movimientos de recuperación de walls rivales. Llamarada debe usarse si llevamos Vidasfera y con Sustituto puedes llevar Colmillo Dragón, Tabla Draco, Restos, Botas Gruesas u otro objeto. Cuerpo puro es preferible pero Allanamiento puede usarse.



Otras opciones
  • Pantalla luz, Reflejo + Refleluz y 2 movimientos a elegir entre: Fuego Fatuo, Onda Trueno, Maldición, Draco flechas, Cometa Draco, Infortunio (junto con Onda Trueno o Fuego Fatuo), etc.
  • Set con cinta elección con Draco Flechas, Ida y Vuelta y dos ataques a elegir entre: Golpe Bajo, Golpe Fantasma, Llamarada, Psicocolmillo, Enfado, Ala de acero y Paliza.
  • Llevar un set ofensivo mixto, sustituyendo en el segundo set Cometa Draco por Dracoflechas.
    Tal vez llevar Vidasfera en el set 1 o 2 o Banda Focus (pensado más para combates de 3vs3).
    Trueno en equipos de lluvia o en el set 1 para mejorar tu match up frente a estos equipos.
  • Usar Botas Gruesas junto a Ida y Vuelta en el set 1 para mejorar nuestra habilidad como pivot.
  • Usar Colmillo Psíquico en el set físico como cobertura. Solo logra mejor daño en Pokémon muy contados, como Toxapex.
  • Usar Fuego Fatuo para molestar Pokémon físicos que pueda resistir, para luego pegarles con Infortunio, el cual ve duplicada su potencia.
  • Llevar naturaleza modesta en el set specs. Pierde muchos outspeeds importantes, pero también gana 2HKOs suculentos, como el de Toxapex, Clefable y Corviknight con Bola Sombra (según ev spread de estos).
  • Usar Pañuelo Elección para frustrar los intentos de sweep de otros scarfers y speed-boosters. Puede ser físico (Draco flechas, Ida y Vuelta y dos ataques opcionales especiales o físicos) o especial (ataques set 1 con Gafas elección pero usando Pañuelo elección y naturaleza Modesta, aunque Miedosa tiene uso también).
  • Relevo si está permitido en el set de Danza Dragón, Vuelo con dynamax permitida. Paliza, Refuerzo, Vasto Impacto y Cambio banda en dobles tienen uso.
  • Sustituto +anulación/fuego fatuo/maldición tienen uso en 1 vs 1.

Checks y counters

La mayor debilidad de Dragapult es que los sets físicos no tienen cobertura y los sets especiales necesitan de las Gafas Elección para lograr los KOs importantes, de modo que se puede abusar del choice-lock. Pese a esto, existen counters y checks que funcionan independientemente de qué set lleve y/o en qué move se encuentre encerrado.

Checks
  • Dragapult no se lleva bien con la prioridad, y en OU existen varias amenazas que usan prioridad superefectiva contra él. Es especialmente notable el caso de Mimikyu, que es inmune a su STAB dragón y además puede bloquear un movimiento con Disfraz.
  • Ditto es en general un check cuasi-universal, pero en el caso de Dragapult la afrenta es mayor, porque casi nunca se usa scarf (por lo que Ditto le oustpeedeará) y además es débil a sus propios STABs.

Counters
  • Mandibuzz y Tyranitar se meriendan los sets especiales (a menos que Dragapult lleve Rayo, en cuyo caso hace 2HKO al primero) y pueden darle KO rápido, aunque no lo tienen tan fácil contra los sets físicos.
  • Grimmsnarl es resistente a un STAB de Dragapult, inmune al otro, no es débil a ninguno de sus movimientos de cobertura y además dispone de prioridad para matarle independientemente de cuán tocado esté.
  • Togekiss pierde contra el Rayo del set specs, pero ante el resto de alternativas puede salir y darle ko al mismo tiempo que se boostea.


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29
Octava generación / [Análisis] Corsola de Galar
« en: 22 de Noviembre de 2019, 02:39:12 am »

#222-g Corsola de Galar

Tipo         
   
----------------------
Debilidades          (x2.0)
(x2.0)
----------------------
Resistencias          (x0.5)
(x0.5)
----------------------
Inmunidades          (x0.0)
(x0.0)
----------------------
Stats
PS          60
Ataque          55
Defensa          100
Ataque Especial          65
Defensa Especial          100
Velocidad          30
Total          410



Habilidades
Armadura Frágil
Spoiler: mostrar
Esta habilidad aumenta un nivel la Velocidad del Pokémon y reduce un nivel su Defensa cuando es golpeado por un movimiento físico. El efecto tiene lugar con cada uno de los golpes de un ataque de golpe múltiple.

Habilidad oculta: Cuerpo Maldito (Disponible)
Spoiler: mostrar
Si un Pokémon con esta habilidad es golpeado con un ataque (aunque sea debilitado por el mismo), hay un 30% de probabilidad de que el uso de dicho ataque por el Pokémon rival sea anulado temporalmente.

El efecto de la habilidad se puede activar en cualquiera de los golpes de un ataque de golpe múltiple, pero no impide el resto de golpes de ese turno. También afecta al Pokémon atacante aunque esté tras un Sustituto, pero no si el Pokémon con la habilidad tiene un Sustituto.




Movimientos
Por nivel      Por crianza      Por MT/MO            Por tutor



Descripción general

Como ha pasado otras veces en la historia de Pokémon, este Pokémon goza de mucha más popularidad que su evolución, ya que el hecho de evolucionar le hace poder usar Mineral Evolutivo, discutiblemente el mejor objeto del juego. Y es que, en un metagame lleno de boosters, climas y campos descontrolados, Corsola-G se planta como una de las mejores walls del meta, y la única capaz de frenar a según qué amenazas.

Pero ya no es solo que Corsola cuente con un bulk de 60/100/100 boosteado por Mineral Evolutivo, sino que ha adquirido el tipo Fantasma, un muy buen tipo defensivo tras la eliminación de Persecución, y aprende Absorbefuerza, probablemente el mejor movimiento de curación que existe actualmente. Todos estos factores aderezados con un extenso y variado movepool de support (que incluye Niebla, Fuego Fatuo y Trampa Rocas) hacen de Corsola un Pokémon muy viable y que seguramente se consolidará en el metagame formando excelentes cores defensivos con Ferrothorn y Toxapex.

En monotipo es muy usado en monofantasma y en OU bajó su uso con la llegada de varios pokémon legendarios, entre otros como landorus-therian. En 1vs1 tiene sets muy molestos también.



Pros y Contras
Pros
  • Capaz de parar a la mayoría de amenazas ofensivas físicas como Gyarados y Hawlucha gracias al Mineral Evolutivo y su acceso a Absorberfuerza y Fuego Fatuo.
  • Funciona a la vez como Rocker y Spinblocker gracias a su acceso a Trampa Rocas y su tipo Fantasma.
  • Dispone de Niebla para mantener aún más a raya a los Boosters.

Contras
  • Depende demasiado de Absorbefuerza, el cual no es el método de recuperación más consistente al enfrentarse a Pokémon con bajo Ataque.
  • Vulnerable a todo tipo de daño residual que le dificulta realizar su labor como muro.
  • Su única forma de hacer daño directo consistente es mediante Tinieblas.



Movesets

Physical Wall

Corsola @ Mineral Evolutivo
Habilidad: Cuerpo Maldito
Naturaleza: Osada (+Defensa -Ataque)
EV's: 248 PS/ 252 Defensa / 8 Defensa Especial
IV's: 0 Ataque
-Tinieblas
-Fuego Fatuo
-Absorbefuerza
-Trampa rocas
Spoiler: Importable • mostrar
Corsola-Galar @ Eviolite
Ability: Cursed Body
EVs: 248 HP / 252 Def / 8 SpD
Bold Nature
IVs: 0 Atk
- Night Shade
- Will-O-Wisp
- Strength Sap
- Stealth Rock

Con este set, Corsola se convierte prácticamente en el Chansey de los atacantes físicos, esto es, en la Wall física por antonomasia. Esto es porque con Absorbefuerza, Corsola puede bajar el ataque al rival y recuperar toda la vida que haya perdido en ese turno, por lo que puede vencer a todo atacante físico que le haga OHKO (y con sus stats, el boost de Mineral Evolutivo y el invest de ev's en Defensa física, esto es complicado). Pero no se contenta con checkearlos, sino que les amenaza con quemarlos con Fuego Fatuo y así arruinar su ataque para toda la partida, y después debilitarlos con tranquilidad con Tinieblas. Y, por último, utilizará este momentum que gana cada vez que wallea un rival para meter Trampa Rocas en el campo enemigo. Niebla y Torbellino son otras opciones menos usadas.


Paz Mental

Corsola @ Mineral Evolutivo
Habilidad: Cuerpo Maldito
Naturaleza: Osada (+Defensa -Ataque)
EV's: 244 PS/ 252 Defensa / 4 Ataque especial / 4 Defensa Especial / 4 velocidad
IV's: 0 Ataque
-Infortunio / Bola Sombra
-Fuego Fatuo / Rayo Hielo
-Absorbefuerza
-Paz Mental
Spoiler: Importable • mostrar
Corsola-Galar @ Eviolite 
Ability: Cursed Body 
EVs: 244 HP / 252 Def / 4 SpA / 6 SpD / 4 Spe 
Bold Nature 
- Calm Mind 
- Strength Sap 
- Hex /  Shadow Ball 
- Will-O-Wisp  / Ice Beam


Paz Mental mejora tus stats y Absorbe fuerza te cura y te ayuda frente a ataques físicos. Infortunio se usa con Fuego Fatuo y Bola Sombra junto con otro ataque como Rayo Hielo, Defensa Férrea, Torbellino o Descanso.



Otras opciones

Aunque su conjunto de movimientos más común y efectivo es el propuesto justo arriba (el set con Paz Mental en cambio, es poco usado), Corsola-Galar dispone de otras opciones menos relevantes a considerar como...
  • Maldición, Amnesia, Pantalla Luz y Reflejo son opciones a considerar pero menos útiles.
  • Escaldar en el set 2.
  • Descanso + Paz Mental + Sonámbulo + Bola Sombra.



Checks
  • Sustituto dificulta la efectividad de Corsola-G hasta el punto de que si le es imposible de romper mediante Tinieblas, se podría decir que se convierte en counter.

Counters
  • Los atacantes especiales pueden dañarle severamente o incluso usarle como setup fodder.
  • Obstagoon agradece la posible quemadura gracias a su habilidad Agallas, además de que su tipo Normal le hacen ser inmune a Tinieblas.


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30
Octava generación / [Análisis] Barraskewda
« en: 21 de Noviembre de 2019, 08:47:19 pm »


    #847 Barraskewda

    Tipo         
    ----------------------
    Debilidades          (x2)
    (x2)
    ----------------------
    Resistencias          (x0.5)
    (x0.5)
    (x0.5)
    (x0.5)
    ----------------------
    Inmunidades         
    ----------------------
    Stats
    PS          61
    Ataque          123
    Defensa          60
    Ataque Especial          60
    Defensa Especial          50
    Velocidad          136
    Total          490



    Movimientos
    Por nivel      Por crianza      Por MT/MO            Por tutor



    Habilidades
    Nado rápido
    Spoiler: mostrar
    La Velocidad del Pokémon aumenta un 100% (se duplica) en Danza Lluvia. No se incluye el turno en el que se pone a llover.

    Hélice caudal
    Spoiler: mostrar
    Ignora los efectos de movimientos y habilidades que atraen ataques.




    Descripción general

    Barraskewsda es la definición encarnada de un Glass Cannon, con un BST no tan alto pero muy bien distribuido, destinado casi entero a su ataque y su velocidad. Este Pokémon habría sido bueno pero tampoco explosivo en generaciones pasadas, dado que su movepool es amplio en cobertura pero simplón en opciones. Sin embargo, Barraskewda ha tuvo la suerte de ser uno de los Pokémon que mejor explotan el Dinamax en la tier, y gracias a él no contaba prácticamente con respuestas seguras. Su habilidad nado rápido, además, le convierte cuando se activa en el Pokémon más rápido de la tier, de modo que no debe temerle a cleaner ni scarfer de ningún tipo. Pero el ban del Dinamax vuelve a poner a este Pokémon en la cuerda floja, y el tiempo dirá si conserva un alto nivel de viabilidad, si se ve recluído a los equipos de lluvia o si incluso se hunde en las tiers.



    Pros y Contras
    Pros
    • Excelente velocidad y ataque bases.
    • Su habilidad Nado Rápido le permite ser la amenaza más rápida del meta bajo lluvia.
    • Buena cobertura que le permite adaptar el set a las necesidades de su equipo para deshacerse de diferentes amenazas y checks.
    • Acceso a ataque prioritario gracias a Acua Jet.

    Contras
    • Su condición de "cañón de cristal" le hace muy susceptible a la prioridad.
    • Carece de inmunidad o resistencia a cualquier daño residual.
    • Pierde bastante potencial sin acceso a la lluvia.



    Movesets

    Choice Band / Life Orb

    Barraskewda @ Choice Band  / Life Orb
    Ability: Swift Swim 
    EVs: 252 Atk / 4 Def / 252 Spe 
    Adamant Nature 
    - Waterfall / Liquidation
    - Close Combat 
    - Psychic Fangs  / Crunch
    - Flip Turn  / Poison Jab
    El objetivo de este set es aprovechar la alta velocidad y ataque de este Pokémon para abrir huecos en el equipo rival. Lleva un STAB de tipo agua, siendo Cascada e Hidroariete opciones ligeramente diferentes pero igual de útiles. Después tiene  A Bocajarro, un importante movimiento de cobertura contra Pokémon como Ferrothorn. Normalmente no necesitará más que estos dos movimientos, pero lleva también Colmillo Psíquico y Puya Nociva como cobertura extra. La mejor manera de explotar este set es utilizándolo en un equipo de lluvia para aprovechar Nado Rápido. Viraje es otra opción muy recomendable para hacer daño cambiando a Barraskewda y evitando ser golpeado pero golpea más flojo que Cascada o Hidroariete y quita un ataque de cobertura, el cual no es tan necesario en muchos casos. Acua Jet, Colmillo Hielo  y Triturar son otras opciones a considerar.

    Otras opciones

    Aunque en principio parezca que Barraskewda es sota, caballa y rey (pido perdón a Arceus porque he pescado), sus últimos movimientos pueden modificarse para vencer a otras amenazas como, por ejemplo, Dragapult o ganar un STAB con prioridad. Estas opciones serían:
    • Triturar/Golpe Mordaza
    • Colmillo Hielo
    • Acua Jet
    • Bote, especialmente útil con dynamax permitido.
    • Taladradora, especialmente útil con dynamax permitido.
    • Ráfaga de escamas
    No muy recomedable, pero es un ataque decente contra Kingdra, Dracovish y otros dragones,....aunque es poco fiable en muchos casos.
    • Agua mística
    Es un objeto a considerar en caso de llevar Cascada/ Hidroariete + Acua Jet + Viraje + A bocajarro



    Checks
    • Corsola-G debe tener cuidado de entrar ante su STAB bajo lluvia, pues existe una pequeña probabilidad de recibir 2HKO. Puede recuperarse con Absorbefuerza a la vez que reduce su Ataque y quemarle con Fuego Fatuo.
    • Corviknight solo teme a su STAB bajo lluvia. En el resto de escenarios puede recuperarse con Respiro y aprovechar para utilizar Corpulencia.
    • Aegislash, aparte de ser inmune y resistente a varios de sus movimientos, puede jugar con él mediante Escudo Real.
    • Toxapex puede entrar cómodamente ante cualquier movimiento que no sea Psicocolmillo o Taladradora, así como recuperarse del daño recibido gracias a Recuperación o Regeneración.
    • Rotom-W defensivo es capaz de recibir cualquier golpe excepto A Bocajarro. Puede amenazarle tanto con Voltiocambio como con Fuego Fatuo.

    Counters
    • Jellicent es counter excepto que lleve Triturar. Puede terminar de inutilizarle con Fuego Fatuo y recuperarse con Recuperación.
    • Shedinja es counter en caso de no tener Triturar o Bote y es capaz de quemarle con Fuego Fatuo.
    • Los Bulky Waters por lo general no temen a la barracuda gracias a su habilidad para ser inmunes al Agua y/u otros métodos de recuperación

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    [/list]

    31
    Octava generación / [Análisis] Darmanitan de Galar
    « en: 21 de Noviembre de 2019, 08:05:03 pm »

    #555-g Darmanitan de Galar

    Forma NormalModo Daruma
    Tipo
    ----------------------
    Debilidades (x2.0)
    (x2.0)
    (x2.0)
    (x2.0)
    (x2.0)
    (x2.0)
    (x4.0)
    (x2.0)
    ----------------------
    Resistencias (x0.5)
    (x0.5)
    (x0.5)
    (x0.5)
    (x0.25)
    ----------------------
    Inmunidades
    ----------------------
    Stats
    PS105105
    Ataque140160
    Defensa5555
    Ataque Especial3030
    Defensa Especial5555
    Velocidad95135
    Total480540



    Habilidades
    Monotema
    Spoiler: mostrar
    Aumenta el Ataque del Pokémon, pero sólo podrá usar el primer movimiento que elija.

    Habilidad oculta: Modo Zen (Disponible)
    Spoiler: mostrar
    Esta habilidad permite al Pokémon cambiar a su Forma Daruma cuando su PS restante sea inferior al 50% de su PS máximo. Si el Pokémon pierde la habilidad o recupera PS por encima del 50% de su PS máximo, volverá a su Forma original. La habilidad no se activa al entrar el Pokémon en batalla aunque tenga el PS adecuado, sino que deberá perder PS para que se active.

    Esta habilidad sólo funciona con Darmanitan, aunque sea copiada con Danza Amiga, Imitación, Intercambio o Rastro.




    Movimientos
    Por nivel      Por crianza      Por MT/MO            Por tutor



    Descripción general

    Darmanitan es un Pokémon cuya forma de Galar ha favorecido enormemente. El éxito que está teniendo esta forma regional se debe a tres causas. La primera, que ha ganado STAB de tipo hielo, uno de los mejores tipos ofensivos del juego, pero ha mantenido sus ataques de tipo Fuego y el resto de su movepool en general. La segunda, que su habilidad Monotema le permite aprovechar los beneficios objetos elegidos con las desventajas de uno, con lo que su ataque siempre va a estar en cifras de wallbreaker. Y la última, que su nueva forma daruma es infinitamente mejor que la original; en lugar de añadirle un tipo malo y arruinando sus STABS, le devuelve el tipo fuego y mejora su ataque y velocidad a niveles aún mayores.

    Gracias a todo esto, Darmanitan de Galar es uno de los Pokémon con más uso de la tier, siendo un gran balance breaker y sweeper, y con switchins muy contados, casi inexistentes. Por supuesto, se ha vuelto aún más frágil y susceptible al desgaste por su nuevo tipo, pero ya era tan frágil que serlo aún más no supone una gran diferencia en sus opciones y debilidades. En otras palabras, todo son ventajas para Darmanitan-Galar.

    Acabó siendo baneado en OU y es bastante peligroso en la tier Uber, al contrario que otros pokémon como Spectrier, Genesect o Pheromosa que son calificados como pokémon de nicho...o inviables. De hecho, tiene más uso que Calyrex hielo y el set más usado es el de Pañuelo Elección. Muchos equipos solo tienen a Necrozma Melena Crepuscular como única resistencia a hielo y con un poco de predicción es fácil romper esos equipos. Magnezone de vez en cuando le acompaña para trapear a Necrozma con el set de Defensa Férrea + Plancha Corporal + Levitón + Onda Trueno/ Chispazo/Rayo/Sustituto (Globo helio de objeto) aunque no es fiable frente a variantes ofensivas pero si suele atrapar las variantes defensivas sin problema. Kyogre defensor físico es buen check suyo en uber.



    Pros y Contras
    Pros
    • Enorme ataque base.
    • Muy buen tipo ofensivo con un buen STAB.
    • Movimientos de cobertura abundantes: Terremoto, Envite Ígneo, Avalancha...  En concreto, se puede considerar que Hielo y Tierra son los tipos que mejor cobertura tienen en el juego.
    • Acceso a Ida y Vuelta para scoutear al rival y desgastarlo.
    • Velocidad suficiente para funcionar como scarfer y como wallbreaker.
    • Su habilidad Monotema aumenta todavía más su ataque, le permite tener el efecto de dos objetos elegidos al mismo tiempo con las desventajas de uno.
    • Su habilidad Modo Daruma aumenta su estadística de ataque y de velocidad aún más y le da un segundo STAB. Acceso a Tambor para activar esta habilidad.
    • Lleve una habilidad u otra, no tiene switchins seguros.

    Contras
    • Enorme fragilidad, y resistencias casi inexistentes: no puede recibir ningún golpe de amenazas ofensivas.
    • Vulnerable a virtualmente todas las formas de desgaste.
    • Debilidad a Trampa Rocas, doble si está en su Forma Daruma, por lo que depende de un buen Hazard Control del resto del equipo para funcionar.
    • Algo predecible, en tanto que los sets con Modo Daruma son más bien de nicho y aquellos con Monotema no tienen apenas variación posible.



    Movesets

    Scarf Band

    Darmanitan-G @ Pañuelo Elección
    Habilidad: Monotema
    Naturaleza: Alegre (+Velocidad -Ataque Especial)
    EV's: 252 Ataque / 4 Defensa Especial / 252 Velocidad
    -Chuzos
    -Terremoto / Avalancha / Fuerza Bruta
    -Envíte Ígneo
    -Ida y Vuelta
    Spoiler: Importable • mostrar
    Darmanitan-Galar @ Choice Scarf 
    Ability: Gorilla Tactics 
    EVs: 252 Atk / 4 SpD / 252 Spe 
    Jolly Nature 
    - Icicle Crash 
    - Earthquake 
    - Flare Blitz 
    - U-turn
    Con este set, Darmanitan alcanza una trepidante velocidad y, gracias a su habilidad, mantiene al mismo tiempo un ataque por encima de los 500 puntos. De este modo, puede ser al mismo tiempo un wallbreaker contra balanced y un excelente revenge killer contra offense. Lleva Chuzos como STAB de tipo Hielo y movimiento más spammeable. En cuanto a la cobertura, lleva Envíte Ígneo y Terremoto como opciones ante aceros y rocas, sus principales resists. Por último tenemos Ida y Vuelta, que no solo servirá para scoutear al rival y escapar de match-ups desventajosos, sino también como una fuente de daño considerable, pudiendo hacer, por ejemplo, un 33% a Rotom-W defensivo. Fuerza Bruta y Avalancha o Roca Afilada son otras opciones de cobertura.

    Otras opciones a considerar:

    Si lo juegas en ubers, pasa los 4 evs finales mejor a defensa física por la descarga de genesect (suele ser físico) pero en battle stadium singles y monotipo/ 1vs1 mejor en defensa especial.

    Roca Afilada puede usarse pero Avalancha es suficiente para dar OHKO a Ho-oh, el principal objetivo de este movimiento.
    Mordisco o Desahogo dan OHKO a Calyrex Jinete espectral y son sus mejores ataques para Lunala.
    Puño Hielo es un STAB hielo más preciso.

    Double Band

    Darmanitan-G @ Cinta Elección
    Habilidad: Monotema
    Naturaleza: Alegre (+Velocidad -Ataque Especial) / Firme (+Ataque -Ataque Especial)
    EV's: 252 Ataque / 4 Defensa Especial / 252 Velocidad
    -Chuzos
    -Terremoto / Fuerza Bruta
    -Envíte Ígneo
    -Ida y Vuelta / Avalancha
    Spoiler: Importable • mostrar
    Darmanitan-Galar @ Choice Band
    Ability: Gorilla Tactics 
    EVs: 252 Atk / 4 SpD / 252 Spe 
    Jolly Nature 
    - Icicle Crash 
    - Earthquake 
    - Flare Blitz 
    - U-turn
    Set casi idéntico al anterior pero con una función diferente. Darmanitan se centra aquí en su rol de wallbreaker, combinando su habilidad con una Cinta Elección para elevar su ataque a niveles astronómicos. De nuevo, Icicle Crash será habitualmente nuestro movimiento de preferencia, abriendo huecos en el equipo rival con facilidad incluso si hay Pokémon que lo resistan. Para cobertura, principalmente contra aceros y rocas, tenemos Terremoto y Envíte Ígneo. Ida y Vuelta pierde algo de utilidad al no llevar equipado el Pañuelo Elección, pero la velocidad base de Darmanitan es lo sufientemente decente como para que siga siendo viable. Fuerza Bruta y Avalancha o Roca Afilada son otras opciones de cobertura.

    Si lo juegas en ubers, pasa los 4 evs finales mejor a defensa física por la descarga de genesect (suele ser físico) pero en battle stadium singles y monotipo/ 1vs1 mejor en defensa especial.

    Otras opciones a considerar (muy poco recomendables):

    Roca Afilada puede usarse pero Avalancha es suficiente para dar OHKO a Ho-oh, el principal objetivo de este movimiento. De todos modos, Chuzos hace mucho daño al llevar Cinta elección dando 2HKO al set defensor físico de Ho-oh
    Mordisco o Desahogo son sus mejores ataques para Lunala ( el segundo puede incluso darle OHKO al set con 252 evs en HP y 0 evs en defensa con guardia espectro activa)....pero es más lento que Calyrex jinete espectral y más lento que Lunala Miedoso max speed o speed justa para adelantar a Rayquaza Jolly.
    Puño Hielo es un STAB hielo más preciso.


    Salac-Zen

    Darmanitan-G @ Baya Aslac
    Habilidad: Modo Daruma
    Naturaleza: Alegre (+Velocidad -Ataque Especial)
    EV's: 252 Ataque / 4 Defensa Especial / 252 Velocidad
    -Chuzos / Puño Hielo
    -Terremoto / Puño Fuego
    -Sustituto
    -Tambor
    Spoiler: Importable • mostrar
    Darmanitan-Galar @ Salac Berry 
    Ability: Zen Mode 
    EVs: 252 Atk / 4 SpD / 252 Spe 
    Jolly Nature 
    - Icicle Crash   / Ice Punch
    - Earthquake /  Fire Punch 
    - Substitute 
    - Belly Drum
    Este set tiene como objetivo entrar ante un rival pasivo o al que pueda ahuyentar pensando que es uno de los otros sets, y entonces aprovechar para meter un Sustituto, y luego usar Tambor, el cual maximiza nuestro ataque a cambio del 50% de nuestros PS. Esto tendrá un triple beneficio: elevará nuestro ataque a niveles astronómicos, activará la Baya Aslac subiendo nuestra velocidad, y transformará a Darmanitan a su forma daruma, ganando así un segundo STAB y todavía más ataque y velocidad. Podremos hacer outspeed hasta a Excadrill alegre en arena. Si todo esto sale bien y al rival no le queda ningún Pokémon con prioridad o similares, Darmanitan podrá sweepear sin problema entre sus dos STABs. Terremoto es mejor cobertura general pero Puño Fuego es un STAB secundario en modo daruma que ayuda frente a Calyrex-hielo, Shedinja o Ferrothorn (si usaste Tambor, puedes darle OHKO con Chuzos a este último). Puño Hielo puede usarse como STAB más preciso. Es posible usar Naturaleza Firme.Si lo juegas en ubers, pasa los 4 evs finales mejor a defensa física por la descarga de genesect (suele ser físico) pero en battle stadium singles y monotipo/ 1vs1 mejor en defensa especial. Llevar Aguante sobre Sustituto junto a Inversión es otra opción.

    Naturaleza Firme facilita algunos OHKO, aunque Alegre es más recomendable normalmente:

    +6 252 Atk Darmanitan-Galar-Zen Earthquake vs. 252 HP / 252+ Def Kyogre: 392-462 (97 - 114.3%) -- 81.3% chance to OHKO
    +6 252+ Atk Darmanitan-Galar-Zen Earthquake vs. 252 HP / 252+ Def Kyogre: 430-507 (106.4 - 125.4%) -- guaranteed OHKO
    +6 252+ Atk Darmanitan-Galar-Zen Icicle Crash vs. 0 HP / 4 Def Shadow Shield Lunala: 390-459 (93.9 - 110.6%) -- 62.5% chance to OHKO
    +6 252 Atk Darmanitan-Galar-Zen Icicle Crash vs. 0 HP / 4 Def Shadow Shield Lunala: 355-418 (85.5 - 100.7%) -- 6.3% chance to OHKO
    +6 252 Atk Darmanitan-Galar-Zen Earthquake vs. 248 HP / 4 Def Calyrex-Ice: 356-419 (88.3 - 103.9%) -- 25% chance to OHKO
    +6 252+ Atk Darmanitan-Galar-Zen Earthquake vs. 248 HP / 4 Def Calyrex-Ice: 391-460 (97 - 114.1%) -- 81.3% chance to OHKO



    Otras opciones

    Darmanitan-Galar, como comentábamos, es sota, caballo y rey, así que no cuenta con muchas otras opciones. Existen otros movimientos ofensivos que podemos usar en lugar de Envite Ígneo en los sets con Monotema, para variar su juego y darle jugadas seguras en matchups diferentes. Las menciones más notables son:
    • Giga impacto en los sets con objetos elección, esto es bueno en la tier 1 vs 1 y en el set Cinta elección para dar OHKO a ciertos bulky waters como Rotom-wash o Primarina
    • Demolición en los sets 1 y 2 ...o en el set 3 pero no es casi nada recomendable. Bostezo y Otra vez en el set 3 sobre Sustituto tal vez...o bien quitando Tambor por otro ataque de cobertura. Incluso Corpulencia en el set 3 es una opción, pero menos recomendable que Tambor.
    • Cabezazo Zen, aunque el principal objetivo de este ataque es Zamazenta y poco más en la tier uber.... serviría para cosas tipo Keldeo en monotipo.
    En cualquier caso, son opciones de nicho y poco recomendables.



    Checks y counters

    Este Pokémon no tiene prácticamente checks defensivos. En su lugar, lo mejor es checkearle ofensivamente y aprovechar el hecho de que casi siempre usa objetos elegidos para lograr que se encierre en el movimiento equivocado. Aún así, listamos algunas de las mejores respuestas defensivas a este Pokémon:

    Checks
    • Corsola-G no puede entrar en su STAB, pero si está en el campo con buena salud puede comerse sus golpes y recuperarse con Absorbefuerza y luego inutilizarle con Fuego Fatuo.
    • Toxapex no es amigo de Terremoto ni Cabezazo Zen, pero puede entrar con absoluta comodidad en el resto de movimientos, y recuperar el daño con Regeneración al salir del campo.
    • Corviknight se complementa con Toxapex, no entrando en su STAB ni en Envite Ígneo pero sí en Cabezazo Zen y en Terremoto, curándose el daño recibido con Respiro y acabando con Darmanitan con Plancha Corporal.
    • Rotom-W le checkea, aunque sufre mucho daño de Cabezazo Zen, y sobretodo, de Ida y Vuelta.

    Counters
    • Rotom-H puede checkearle si no lleva Roca Afilada y countearle si tampoco lleva Cabezazo Zen.
    • Jellicent puede aguantar la mayor parte de golpes del set scarf con máximo invest en defensa.

    ¿Qué usuarios han contribuido a completar este análisis?
    • Red Krow
    • Flyte
    • Antho
    • HatsuKurogami
    • lenissius12

    32
    Octava generación / Índice de análisis [Pokémon Espada y Escudo]
    « en: 21 de Noviembre de 2019, 06:42:05 pm »
    En este tema estarán contenidos los enlaces a todos los análisis de la Octava Generación, ordenados por Pokémon. Recordamos que, para esta generación, todos los temas serán creados por el staff. Si deseas colaborar con un análisis, responde en el tema con secciones que falten. Si quieres colaborar con un análisis que aparece en esta recopilación pero no está publicado aún, coméntalo en este tema e intentaremos crearlo en cuanto podamos.

    Leyenda para los títulos de los análisis
    • Sin movesets: El análisis solo tiene la información general del Pokémon.
    • Con movesets: El análisis, además de la información general del Pokémon, incluye los movesets, pero todavía faltan otras secciones.
    • Vacío: El análisis cuenta con todas sus secciones.

    Nuevas cadenas evolutivas

    RillaboomCinderaceInteleon
    GreedentCorvinightOrbeetle
    ThievulEldegossDubwool
    DrednawBoltundCoalossal
    FlappleAppletunSandaconda
    CramorantBarraskwedaToxtricity
    CentiskorchGrapploctPolteageist
    HattereneGrimmsnarlAlcremie
    FalinksPincurchinFrosmoth
    StonjournerEiscueIndeedee
    MorpekoCopperajahDracozolt
    ArctozoltDracovishArctovish
    DuraludonDragapultZacian
    ZamazentaEternatus

    Formas y evoluciones regionales

    ObstagoonPerrserkerCursola
    Sirfetch'dMr. RimeRunerigus
    Stunkfish-GCorsola-GWeezing-G
    Rapidash-GDarmanitan-GArticuno-G
    Zapdos-GMoltres-GSlowbro-GSlowking-G

    Otros pokémon surgidos tras el DLC

    MelmetalUrshifu (ambas formas)
    ZarudeRegielekiRegidrago
    GlastrierSpectrier Calyrex
         
    Calyrex Jinete GlacialCalyrex Jinete Espectral
         
           

           
         



    33
    Una vez más, publicamos el FAQ para los nuevos juegos con el fin de juntar todas las preguntas simples y facilitar tanto al staff como a los usuarios que buscan respuestas su labor.



    PREGUNTAS GENERALES

       - ¿Qué diferencias hay entre ambos juegos?

       Como de costumbre, la mayor diferencia entre las versiones está en los Pokémon que aparecen en cada una. Hay exclusividades tanto de Pokémon antiguos, como de Pokémon nuevos y formas de Galar. También hay incursiones Dinamax exclusivas para cada versión, lo que se traduce en Pokémon Gigamax disponibles diferentes. Además, algunos líderes de gimnasio también variarán en función de la edición. Puedes ver más detalles aquí.

       - ¿Podré megaevolucionar a mis Pokémon? ¿Y usar movimientos Z?

       No, no podrás. Ambas mecánicas han sido eliminadas por completo de Pokémon Espada y Escudo, y reemplazadas con el fenómeno Dinamax.

    RETROCOMPATIBILIDAD

       - ¿Habrá retrocompatibilidad? ¿Cómo paso mis Pokémon de las ediciones Sol, Luna, Ultrasol y Ultraluna? ¿Y de Pokémon Let's Go Pikachu y Pokémon Let's Go Eevee? ¿Podré pasar Pokémon provinientes de Pokémon GO?

       En esta generación, la retrocompatibilidad funciona a través de Pokémon Home, un programa de Switch y al mismo tiempo una aplicación para teléfonos móviles. Explicamos más sobre Pokémon Home más adelante en el FAQ.

       - ¿Puedo pasar cualquier Pokémon a Espada y Escudo?

       No. Como una novedad de esta generación, solo se podrán transferir aquellos Pokémon que formen parte de la Pokédex regional de Galar, la cual está constituida por 400 Pokémon que se pueden obtener en la aventura y otros 35 importables desde Pokémon Home. El resto de Pokémon no están programados en Espada y Escudo y no existe manera de transferirlos.

       - ¿Qué Pokémon forman parte de la Pokédex de Galar?

       La Pokédex regional de Galar cuenta, obviamente, con todos los Pokémon de octava generación, así como una selección de entre el resto de generaciones. Entre los excluídos se encuentran la inmensa mayoría de iniciales y legendarios de otras generaciones. El pack de expansión de pago promete ampliar la Pokédex de Galar con más de 200 Pokémon de generaciones anteriores.

       - ¿Han borrado ataques del juego? ¿Qué ocurre si intento pasar un Pokémon que tiene ataques que ya no están en el juego a Pokémon Espada y Escudo?

       Sí, se han eliminado un cierto número de movimientos; estos incluyen los movimientos-Z, movimientos característicos de Pokémon que no están en el juego y una considerable cantidad de movimientos de poco interés; excepciones son los movimientos Persecución, Poder Oculto, Retribución y Frustración, que gozaban de popularidad en algunas modalidades del juego competitivo. Puedes ver la lista completa de movimientos excluidos aquí.

       Si intentas pasar un Pokémon que ha aprendido uno de los movimientos excluidos a Pokémon Espada/Escudo, lo podrás transferir y no se te forzará a borrarlo, aunque el juego recomienda que lo hagas porque no lo podrás utilizar.

    POKÉMON HOME

       - ¿Qué es Pokémon Home? ¿Para qué sirve?

       Pokémon Home es una aplicación para Switch y móvil, y también el sucesor espiritual del banco Pokémon. Las funciones que tiene están divididas entre las dos versiones:

    Ambas versiones
    • Almacenamiento de Pokémon provinientes del Banco Pokémon, Pokémon Let's Go, Pokémon Espada y Escudo, y en el futuro, Pokémon GO
    • Pokédex nacional con información de todos los Pokémon y formas existentes

    Pokémon Home para Nintendo Switch
    • Transferencia de Pokémon hacia Pokémon Home y hacia Pokémon Home
    • Envío de Puntos de Batalla a juegos de la saga principal (los puntos se obtienen de manera automática, dependiendo del número de Pokémon almacenados)

    Pokémon Home para Android/IOs
    • Servicio de GTS
    • Caja prodigiosa (similar al Intercambio Prodigioso, pero dejando una cola de varios Pokémon y realizándose los intercambios solos con el tiempo)
    • Intercambios con amigos e intercambios en grupo
    • Logros para completar, y premios para quien los complete
    • Regalo misterioso
    • Consulta de datos de combate (estado de los combates clasificatorios y torneos oficiales de la saga principal)

       - ¿Es Pokémon Home un servicio gratuito?
         Sí y no. Pokémon Home cuenta con una versión gratuita, pero existe una versión prémium que desbloquea y amplía funciones de Pokémon Home. Las diferencias más importantes son:
    • Posibilidad de transferir Pokémon desde el Banco Pokémon
    • Ampliación del número de ofertas que se pueden realizar en la GTS (de 1 a 3)
    • Ampliación del número de huecos en la Caja Prodigiosa (de 3 a 10)
    • Ampliación del número de cajas de almacenamiento (de 1 a 200)
    • Posibilidad de ser anfitrión de una sala de intercambio en grupo
    • Juez de IVs
    El servicio prémium puede comprarse de manera mensual por 2.99€, trimestral por 4.99€ o anual por 15.99€.

       - ¿Cuáles son los requisitos mínimos para la versión de móvil de Pokémon Home?
       La sección de support de la página oficial de Pokémon establece los siguientes requisitos mínimos, aunque no garantiza el funcionamiento en un dispositivo solo porque cumpla estos requisitos:
    • Apple iOS 9 o superior
    • Android 6.0 o superior (64 bits)

       - ¿Puedo devolver Pokémon a sus juegos originales después de depositarlos en Pokémon Home?
       En el caso de Let's Go y juegos de la saga principal, los Pokémon podrán ser devueltos a sus juegos originales, siempre que no hayan transitado juegos de generaciones posteriores. En el resto de casos, la transferencia de Pokémon hacia Pokémon Home es unidireccional y por lo tanto irreversible.

       - Si introduzco un Pokémon que no forma parte de la Pokédex de Galar en Pokémon Home, ¿Significa que queda ahí atrapado?

       Una vez más, sí y no. Hoy por hoy, las únicas ediciones a las que se pueden sacar Pokémon de Pokémon Home (además de Let's GO Pikachu/Eevee) son Espada y Escudo, así que los Pokémon que no formen parte de la Pokédex de estos juegos no podrán ser sacados de Pokémon Home de ninguna manera. Sin embargo, Game Freak ha insinuado que intentarán que los Pokémon que no han pasado el corte en estos juegos podrían volver a salir en juegos futuros, de modo que no se quedarían permanentemente atrapados en Pokémon Home.

       - ¿Puedo conseguir Pokémon con características exclusivas utilizando Pokémon Home?
        Existen ciertos regalos que el usuario puede desbloquear a medida que utiliza Pokémon Home y completa logros, como un inicial de Kanto con Habilidad Oculta al utilizar Pokémon Home por primera vez, o un Rotom por usar por primera vez la GTS. Algunos de estos Pokémon pueden tener características inusuales, como el Magearna de color vetusto, que se desbloquea al registrar los 890 Pokémon que forman parte de la Pokédex Nacional. Puedes verlos todos aquí.

    AVENTURA

       - ¿Qué es el Dinamax? ¿Cuándo puedo usarlo?

       El fenómeno Dinamax es la nueva mecánica de estos juegos, en reemplazo a megaevoluciones y movimientos Z. Implican un aumento superlativo en el tamaño del Pokémon, lo que implica un mayor número de PS y movimientos más potentes con efectos poderosos. Además, algunos Pokémon podrán acceder al fenómeno Gigamax; es decir, cambiarán su forma al dinamaxizar y podrán utilizar movimientos únicos. Esta mecánica está restringida a ciertos momentos de la historia, como por ejemplo los combates contra los líderes de gimnasio, pero puede ser usada sin problema en el combate multijugador.

       - ¿Por qué no puede mi Pokémon usar su forma Gigamax?

       No todos los Pokémon de una misma especie tienen el potencial de gigamaxizar. Solo pueden hacerlo ejemplares especiales; principalmente, aquellos obtenido de ciertas Incursiones Dinamax y otros entregados durante la historia.

       - ¿Dónde encuentro a los personajes importantes (recordador de movimientos, juez de IV...)?

       Este es el listado con las localizaciones de los personajes importantes:

    · Quita-Movimientos: La función de olvidar movimientos ha sido integrada en los Centros Pokémon, hablando con el NPC en el mostrador izquierdo.
    · Recuerda-Movimientos: La función de recordar movimientos ha sido integrada en los Centros Pokémon, hablando con el NPC en el mostrador izquierdo.
    · Inspector de Motes: La función de cambiar motes ha sido integrada en los Centros Pokémon, hablando con el NPC en el mostrador izquierdo. Además, ahora podrás cambiar el mote de un Pokémon intercambiado si su entrenador original no le dio ningún mote.
    · Juez de IV: La función de ver los EV's de tu Pokémon ha sido integrada en los PC de los Centros Pokémon, en un modo similar a Pokémon Sol, Luna, Ultrasol y Ultraluna. Se desbloquea después de la sexta victoria en la Torre Batalla.
    · Entrenador Extremo: Se encuentra en el mostrador derecho de la Torre Batalla.
    · Evaluador de felicidad: en una casa al este del Centro Pokémon de Ciudad Artejo.
    · Evaluador de puntos de esfuerzo: en la misma casa al este del Centro Pokémon de Ciudad Artejo.
    · Tutores de movimientos especiales:
       - Voto Planta, Voto Fuego y Voto Agua: en el parque al suroeste de Ciudad Artejo.
       - Planta Feroz, Anillo Ígneo e Hidrocañón: en el parque al este de Ciudad Puntera.
       - Cometa Draco: en las Termas Heroicas de pueblo Auriga.
       - Metaláser: en la zona baja de Ciudad Pistón.

       - ¿Cómo puedo saber cómo evolucionar a los nuevos Pokémon?

       Mientras la Pokédex de PXP no esté actualizada, podrás ver los nuevos métodos introducidos para evolucionar Pokémon aquí. También encontrarás en esta sección los Pokémon cuyo método evolutivo ha cambiado con respecto a la generación pasada.

       - ¿Cómo puedo acceder a la GTS en Pokémon Espada y Escudo?

       La función de la GTS ha sido eliminada en estos juegos, y sustituida por una función denominada Intercambio en Conexión: si introduces un código que te haya dado otro jugador, podrás hacer un intercambio con él, mientras que si no introduces ningún código, se te emparejará con un jugador aleatorio que esté haciendo lo propio.
     
    ENTRENAMIENTO

       - ¿Puedo cambiar los IV’s de mi Pokémon? ¿Y la naturaleza?

       Sí, puedes. Los IV’s pueden ser cambiados llevando Chapas Plateadas/Doradas al NPC en el mostrador derecho de la Torre Batalla, mientras que las naturalezas necesitan unos objetos denominados Mentas. Si bien no cambian el valor propiamente dicho del IV/la naturaleza, sí que lo cambian a efectos de combate. Estos objetos pueden ser comprados a cambio de Puntos de Batalla, y también obtenidos como premio al completar una Incursión Dinamax.

       - ¿Hay alguna novedad en la crianza?

       La mayor novedad a nivel de crianza en estos juegos es que si dejas dos Pokémon en la guardería, de modo uno de los Pokémon puede aprender como movimiento huevo uno de los movimientos del otro Pokémon, existe una posibilidad de que lo aprenda, siempre y cuando tenga menos de cuatro movimientos aprendidos. De este modo, se pueden transferir movimientos huevos sin necesidad de criar.

       - ¿Hay alguna novedad en cuanto a los Pokémon variocolor?

       Sí. La probabilidad base es la misma que en anteriores juegos, pero ahora existe un ligero aumento de la probabilidad cuando has combatido un alto número de veces (el primer aumento ocurre a los 50 encuentros) contra el mismo Pokémon. También se ha recuperado la mecánica de cadenas de encuentros. Todos los detalles aquí.

    PACKS DE EXPANSIÓN

       - ¿No habrá ninguna "versión revisada" para Espada y Escudo, como Platino para Diamante y Perla o Ultrasol y Ultraluna para Sol y Luna?

       Todo indica que no. En esta ocasión, se ha introducido el concepto de "pack de expansión", un DLC de pago que añadirá contenido al juego: nuevas tramas, nuevas áreas, nuevos personajes, nuevos Pokémon legendarios, nuevas formas regionales, una Pokedex ampliada... Se han presentado los packs de expansión como una sustitución de las versiones revisadas, de modo que resultaría contradictorio que anunciaran versiones revisadas para estos juegos.

       - ¿Cuántos packs de expansión hay actualmente?

       La Isla de la Armadura y Las Nieves de la Corona son bloques de contenido que forman parte de un mismo pack de expansión, es decir, vienen incluidos con el mismo pago. No obstante, existe una versión del pack para Pokémon Escudo y otra para Pokémon Escudo, de modo que si tienes ambas versiones tendrás que comprar ambos. Las diferencias entre ambos packs (se presume) serán parecidas a las que estamos acostumbrados entre versiones: Pokémon exclusivos, algún personaje diferente, etc.

       - ¿Anunciarán más packs de expansión en el futuro para estos mismos juegos?

       No ha habido un pronunciamiento oficial al respecto; no obstante, cabría pensar que estos serían los únicos por dos motivos. El primero, que Pokémon como saga sigue unos ciclos cortos y de longitud marcada porque tienen que avanzar y renovarse otros aspectos de la franquicia (anime, juego de cartas, etcétera), y el lanzamiento de los packs ya anunciados ocupará lo que queda de año, de modo que anunciar una segunda tanda ralentizaría el progreso de la generación más de lo habitual. El segundo, que el contenido que añadirán los packs ya anunciados parece que será igual o mayor que el de las "versiones revisadas" de anteriores juegos, con lo que los juegos quedarían "completos" bajo los estándares precedentes. Pero estos argumentos son subjetivos y debatibles, además de basarse en la idea de que en esta generación seguirán el mismo modelo que en generaciones anteriores, y esto no tiene por qué ser así.

       - ¿Necesito pagar el DLC para tener acceso a los nuevos Pokémon?

       No. Simultáneamente al lanzamiento de los packs de expansión, Pokémon Espada y Escudo recibirán una actualización y gratuita que permitirá acceder, intercambiar y transferir de generaciones pasadas a las más de 200 especies que se sumarán a la Pokédex de Galar, es decir, tal como en generaciones pasadas. Lo único que supone la compra del Pack de Expansión es el acceso a la zona donde estos Pokémon salen salvajes.

    OTROS

       - ¿Es necesaria una suscripción a Nintendo Switch Online para usar las opciones multijugador del juego?

       No es necesario tener la suscripción para usar el multijugador local, pero sí para todas las funciones que requieran conexión online: incursiones dinamax, intercambios, combates... Una excepción notable a esto es el Regalo Misterioso, que se podrá usar aún sin suscripción.


    Como siempre, toda sugerencia y pregunta nueva a añadir es bienvenida.

    34
    Durante la prueba de Pokémon Espada y Escudo en el Treehouse Live de este E3 2019, se dio la noticia de que no serían transferibles a Espada y Escudo aquellos Pokémon que no pertenecieran a la Pokédex regional de Galar; en otras palabras, en los juegos es como si estos Pokémon no existieran, pues no habría forma de obtenerlos. Como ha sido una decisión que ha causado alta controversia, abro este tema para rantear hablar sobre el tema e ir reuniendo toda la información de la que disponemos.

    Pokédex recortada: La consecuencia más inmediata de esta decisión es que dispondremos solo de un rango limitado de Pokémon en Espada y Escudo. Viendo las Pokédex regionales de otros juegos, lo más probable es que nos movamos en Galar en el rango de 300-450 Pokémon (un primer juego de generación tendería normalmente a tirar más a la baja, pero es de esperar que, ya que no se pueden transferir Pokémon antiguos, la Pokédex sea amplia). Y esto trae una serie de consecuencias poco deseables, particularmente para los jugadores más veteranos:
    • Existe el miedo (a mi juicio bastante fundamentado) de que se escoja de cada generación a los Pokémon más icónicos y/o queridos. Esto en principio no tendría por qué ser malo; no obstante, con el favoritismo que ha recibido Kanto estas últimas generaciones, es probable que una parte importante de su Pokédex quede representada. Súmese a eso los "favoritos" de cada generación: Lucario, Garchomp, Metagross, Tyranitar y por el estilo, y todas sus líneas evolutivas, y parece que podría quedar poco hueco para otros Pokémon. En especial, los legendarios e iniciales de otras generaciones tienen altas papeletas para quedarse fuera. Respecto a esto, existe un rumor que dice que la Pokédex contará con más de 600 Pokémon y que no hay demasiadas más ausencias que, precisamente, legendarios e iniciales.

    • Para los veteranos más cercanos al ingame, esta decisión arruina la posibilidad de llevar sus colecciones a los nuevos juegos y usarlas. Y llevar solo la parte de ellas que se incluye en la Pokédex de Galar sería algo trabajoso y que produciría un resultado inconsistente, sobretodo cuando tenemos en cuenta que la mayoría de estas colecciones van por orden de Pokédex Nacional (living dex, shiny dex, etc.). También impediría criar Pokémon que no estén en Galar, lo que truncaría proyectos de shiny hunting y similares. Existe la posibilidad, de hecho, que no se encuentre Ditto en el juego, lo que supondría un golpe muy duro para la crianza.

    • Para los veteranos más cercanos al competitivo, esta decisión supone una simplificación del elenco de Pokémon a elegir, y esta reducción de opciones se puede ver como un enorme paso atrás para el juego competitivo. Tal vez no es necesariamente nocivo para el meta (teniendo en cuenta el problema con el match-up que sufrían los metagames de las anteriores dos generaciones) pero sí limita enormemente las opciones. Si a esto sumamos la poca profundidad competitiva que parece (de momento) tener la nueva mecánica de la Dinamaxización y la posible eliminación de movimientos Z y megas (sin confirmar aún), podríamos estar volviendo a un estadio mucho más primitivo. Lo único bueno es que nos libraremos probablemente de Landorus.

    • En resumen, parece que esta medida, contradiciendo al espíritu conciliador que manifestaban cuando se anunciaron los juegos, perjudicará a los fans de la saga menos casuales, con gustos menos estándar y con intereses más allá de la historia principal. Esto no es ni mucho menos una novedad, pero para muchos ha sido la gota que ha colmado el vaso después de conceder muchas licencias de Game Freak.


    Motivos: Según la información de la que disponemos ahora, no ha sido una decisión agradable en GF la de recortar Pokémon, pero sabían de largo que soportar toda la Pokédex era insostenible y que incluso esta decisión se planteó en Sol y Luna (primeros juegos donde no hubo Pokédex Nacional). Esta justificación no ha sido tomada muy en serio desde el fandom, pues es sabido que los modelos 3d de los Pokémon son future proof, es decir, son Ultra HD high-poly y son adaptados al hardware correspondiente: desde XY hasta SwSh, pasando por Go y Let's Go, usan los mismos modelos. Sin embargo, se han hecho públicos dos motivos algo más concretos para tomar esta decisión:
    • Animaciones: La intención de GF es dotar a los Pokémon de Sw/Sh con animaciones mucho más vivaces e interesantes que en anteriores juegos. El recorte de la Pokédex respondería a una imposibilidad de dar este tratamiento a los probablemente más de 900 modelos que existen contando las formas alternativas.
    • Balance del juego
    Alternativas: Aunque los Pokémon no puedan viajar a Pokémon Espada y Escudo, sí que existirá un cierto tipo de retrocompatibilidad, a través del llamado Pokémon Home, una aplicación de Switch que unirá a los Pokémon del Banco, Go y Let's Go. Esta es precisamente una de las mayores preocupaciones: pueden entrar Pokémon desde todos los juegos que acabo de mencionar, pero solo habrá una comunicación bidireccional con Espada y Escudo; en otras palabras, los Pokémon que estén en Pokémon Home solo podrán ser transferidos a estos juegos. Esto quiere decir que, si un Pokémon no pertenece a la Pokédex regional de Galar, se quedará "atrapado" en la nube de Pokémon Home hasta que aparezca en un juego futuro o decidan incluir la Pokédex completa en el juego. Sin embargo, se ha afirmado que el rol de los Pokémon en Home será activo. No se ha especificado qué quiere decir esto exactamente, aunque sí que se confirmó con el anuncio de Home que se podrán realizar intercambios. Si se pudieran efectuar combates (poco probable), podría significar una tabla de salvamento para el mundo competitivo.

    Bueno, esto por ahora. Esta tarde editaré más el tema añadiendo fuentes y tal.

    35
    El tráiler del Direct nos ha dado relativamente poca información del juego en sí, pero sí que nos permite analizar bastante sobre el apartado gráfico.

    Al verlo por primera vez, admito que me sentí un poco... Decepcionado. Parecía que estaban apostando demasiado por lo seguro, siguiendo el estilo de Gen7 sin meterse en grandes honduras. Pero luego reflexioné sobre un aspecto: Pokémon ha tenido mejores gráficos, peores, pero jamás ha sido un juego... bonito, por decirlo así. Nunca se ha ajustado del todo bien a las capacidades de la consola: BW2, por ejemplo, fueron criticados por los tremendos bordes de sierra en los sprites más cercanos, mientras que SM y USUM tiraron demasiado de los recursos de la 3DS.

    Entonces, este conservadurismo ante una consola con mayor potencia da la oportunidad a la saga de ser más visualmente agradable que anteriores entregas.

    Overworld


    Uno de los aspectos que más me gustó de Alola era el uso que tenía del relieve, bastante más natural e interesante que el de generaciones pasadas. Pues bien, parece que han mejorado todavía más en este departamento. En general, diría que el mayor paso hacia adelante es la creación de perspectivas más generales hacia el horizonte, hacia delante, y no es ninguna sorpresa que esto haya venido de la mano de una región con tanta verticalidad como parece ser Galar. Parece también que pretenden que las vistas de conjunto sean más naturales, vayan más por la propia cámara del jugador que por una cinemática que pause el ritmo del juego. Esto es otro gran paso, pues las abundantes cinemáticas fueron un elemento poco querido de Gen7.

    Pero lo mejor de todo esto es que parece que esta forma de mapeado hará más intuitivo el avance del jugador; en lugar de una RotomDex poniéndote un mapa y marcándote con un círculo tu objetivo, podrás ver lo que tienes alrededor e identificar tu meta. Como decía el gran Matt Roszak, el buen videojuego (lineal, se entiende) te guia, pero sin que te des cuenta. Crucemos los dedos.

    Combate


    Disfruten del sensual Minccino
    Este apartado está muy guay porque se puede hacer una comparativa directa con la generación anterior, y ver el tremendo cambio a mejor.

    Para empezar, todo apunta a que los escenarios serán mucho más personalizados, todavía más que en (U)SM; podemos ver que el escenario del combate Pikachu VS Minccino es exclusivo de la ruta 1, puesto que incorpora elementos que solo están en ese lugar (el más obvio de todos, el cartel que indica que eso es la ruta 1). Y en parte como consecuencia de esto, están mucho mejor trabajados, con una mayor atención al detalle, menos elementos genéricos (tipo hierba y piedras porque sí) y algo de relieve, para que no parezca que todos los combates ocurren en inmensas explanadas.

    Pero eso no es todo. Si nos fijamos, veremos más progresos respecto a USUM. Para empezar, los bordes en el contorno de los Pokémon, aunque siguen estando ahí, se han adelgazado notablemente. Por otro lado, las texturas en el suelo, aunque siguen siendo algo reguleras imo, van mejorando. También vemos que ahora el entrenador tiene una sombra más realista; probablemente no era así hasta el momento debido a que podías personalizar al personaje). Y un último detalle que me gusta mucho es que ahora los colores son un poco más tenues.

    En cuanto al combate contra entrenadores, sigue todo más o menos igual, salvo que han cambiado la pantalla del VS (personalmente, no me gustaba demasiado la de SM, esta está mucho mejor).

    Sacando capturas, me encontré con un pequeño bug visual, donde la mano del entrenador está por delante de la Pokéball después de haberla lanzado en un frame. Este es el tipo de cosas que corrigen antes de que salga el juego o las arreglan en un patch. Sea como fuere, aquí otro ejemplo de escenario muy concreto, con otro cartel en el fondo que seguramente será específico de ese área. Y todo adornado con unas preciosas vistas cuasinórdicas.
    Podemos ver en el fondo del estadio Pokémon el logo de Game Freak. No se ve demasiado bien aquí, pues tuve que hacer algo más pequeñas las capturas para que no ocuparan demasiado espacio en el tema. Por cierto, teniendo en cuenta que los gimnasios tienen forma de estadio deportivo, la cinemática donde el jugador entra a un campo de fútbol y la relación entre el fútbol europeo, por así llamarlo, y Gran Bretaña, ¿Creéis que este escenario será de algún establecimiento de combate especial, o tan solo del online?

    Pues eso es un poco todo por ahora. El tráiler enseñaba mucho más, pero eso era ya un poco más estándar en el aspecto gráfico: interiores, la típica ciudad tocha, el laboratorio, etc. Sea como fuere, tienen una pinta bastante buena desde el punto de vista artístico (ya no el meramente gráfico, sabemos bien que Pokémon nunca estará en la vanguardia en cuanto a resolución ni a modelos). ¿Qué pensáis vosotros?

    36
    Octava Generación Pokémon / [IMPORTANTE] Leer antes de publicar un nuevo tema
    « en: 28 de Febrero de 2019, 10:41:21 pm »
    Antes de publicar un nuevo tema para preguntar algo, proponer una nueva teoría, debéis entender que hay cierto orden que nos gustaría respetar en el subforo y con el que debéis colaborar. Por ello, he publicado esta sencila guía de uso, en la que explicaré cómo publicar temas.

    1. Guías
    Las guías son temas que ayudan a los usuarios a resolver sus problemas en un juego. Las guías deben ser claras y fáciles de usar. Antes de publicar una nueva guía, recomiendo seguir estos pasos (no son obligatorios, pero os dará ideas para lograr una buena presentación) que explico en el siguiente tema:
    [IMPORTANTE] Cómo hacer una guía

    Una guía poco elaborada NO se tendrá en cuenta para recopilaciones y recompensas, por lo que es mejor trabajar un poco en ellas antes de buscar karma fácil.

    2. Dudas
    Muchas veces tenemos una duda rápida que puede ser respondida con un simple "sí" o "no", o con una breve explicación de una o dos líneas.
    Procurad revisar el subforo en busca de un tema en el que se haya respondido a vuestra pregunta (abriremos el FAQ en cuanto haya un mínimo de información disponible sobre los juegos), y, si no se ha hecho o bien requiere una explicación más detallada, entonces podéis abrir un nuevo tema.

    3. Teorías
    Las teorías han formado un fenómeno en esta generación que ha dado lugar a muchos temas. Puedes publicar tu teoría en un tema independiente, PERO tu teoría debe estar bien fundamentada.
    Una teoría es una conclusión obtenida a partir de una serie de hechos relacionados con dicha conclusión, y no con hechos sin conexión alguna.
    Todas aquellas teorías que no cumplan este sencillo requisito serán cerradas.

    Además, sería de agradecer que en el título de la teoría se incluyese la etiqueta "[Teoría]", para evitar confusiones con noticias o novedades confirmadas oficialmente.

    4. Noticias
    Las noticias nos ayudan a estar informados de los últimos acontecimientos en el mundo Pokémon. La facilidad de uso de los foros nos permite estar informados rápidamente, pero las noticias acostumbran a tener un origen. Antes de publicar una noticia, recordad incluir la fuente original de la misma, por favor.

    5. Intercambios, combates, y similares
    Si lo que buscas es un intercambio o un combate, lo mejor es que vayas al Rincón Wi-Fi. Si abrís un tema así en este subforo, será movido, por lo que es mejor que lo publiquéis ahí directamente.



    Tema sujeto a posibles modificaciones futuras.

    37
    Séptima Generación / [Análisis] Hoopa Desatado
    « en: 06 de Marzo de 2018, 02:47:40 am »


    #720 Hoopa-Unbound
    Tipo
    Spoiler: mostrar
    Debilidades
    x2
    x4

    Inmunidades


    Stats
    PS80
    Ataque160
    Defensa60
    Ataque esp170
    Defensa esp  130
    Velocidad80

    Habilidades
    Prestidigitador
    Spoiler: mostrar
    Si un Pokémon con esta habilidad golpea a otro Pokémon con un ataque de daño directo (salvo con Premonición y Deseo Oculto), el objeto equipado dejará de estar equipado en dicho Pokémon y pasará a estar equipado en el Pokémon que tiene esta habilidad.

    Esta habilidad no tiene efecto si el Pokémon ya tuviera un objeto equipado o el Pokémon golpeado tuviera la habilidad Viscosidad o una Megapiedra equipada.


    Movimientos
    Por nivel      Por MT/MO            Por tutor

    Pros
    Altísimos ataque y ataque especial.
    Buen tipo ofensivamente con STABs potentes, tanto por el lado físico como el especial.
    Movimientos de cobertura potentes que le ayudan en su rol de wallbreaker.
    Bulk natural excepcional por el lado especial.
    Tan solo dos debilidades.

    Contras
    Defensa física de papel.
    Carece de resistencias, y malas debilidades (el tipo Hada es común y de tipo Bicho es Ida y Vuelta).
    Vulnerable a todas las hazards, y al daño residual en general.
    En parte como consecuencia de los anteriores contras, le cuesta mucho entrar al campo.
    Velocidad relativamente baja.
    Habilidad (prácticamente) inútil.


    Movesets

    Maquinación

    Hoopa-Unbound @ Nictostal Z / Lizastal Z
    Habilidad: Prestidigitador
    Naturaleza: Miedosa (+Velocidad, -Ataque) / Ingenua (+Velocidad, -Defensa especial)
    EV's: 252 Ataque Especial / 4 Defensa Especial / 252 Velocidad
    IV's: 0 Ataque
    -Maquinación
    -Pulso umbrío
    -Psicocarga/Psíquico
    -Onda Certera
    Spoiler: Importable • mostrar
    Hoopa-Unbound @ Darkinium Z
    Ability: Magician
    EVs: 252 SpA / 4 SpD / 252 Spe
    Timid Nature
    - Nasty Plot
    - Dark Pulse
    - Psyshock
    - Focus Blast
    El objetivo de este set es el de hacer músculo contra las walls tanto de Balanced como de Stall. Para ello, buscará un hueco para boostearse con Maquinación. Pulso Umbrío es un movimiento que, boosteado, logrará un daño masivo en una gran mayoría de los Pokémon de la tier. En caso de llevar Nictostal Z, Psicocarga será necesario para poder vencer a sus mejores walls especiales, Magearna y, sobretodo, Chansey. En este caso, Onda Certera quedaría reservada principalmente para los siniestros como Tyranitar o Bisharp. Otra opción es llevar Onda Certera Z, que también diezma a Chansey y Magearna, junto a Psíquico, que, a nivel general, consigue más daño que Psicocarga.
    Los 0 IV's en Ataque minimizan el daño que Hoopa recibe de Juego Sucio y la confusión. Los 4 ev's sobrantes deben ir a una defensa cualquiera, pues, si fueran en PS, aumentarían el daño residual que Hoopa recibiría.

    Specs

    Hoopa-Unbound @ Gafas Elegidas
    Habilidad: Prestidigitador
    Naturaleza: Miedosa (+Velocidad, -Ataque)
    EV's: 252 Ataque Especial / 4 Defensa Especial / 252 Velocidad
    IV's: 0 Ataque
    -Truco/Rayo
    -Pulso umbrío
    -Psicocarga/Psíquico
    -Onda Certera
    Spoiler: Importable • mostrar
    Hoopa-Unbound @ Choice Specs
    Ability: Magician
    EVs: 4 Def / 252 SpA / 252 Spe
    Timid Nature
    - Trick
    - Dark Pulse
    - Psyshock
    - Focus Blast
    Es un set parecido al de Maquinación, pero el objetivo es bien diferente. No busca tanto acabar con las walls del rival como ablandarlas para que un compañero barra más adelante en el juego. No obstante, si lleva Truco, puede inutilizar a la wall que no pueda vencer y librarse de la restricción de las Gafas Elegidas. Tenemos dos STABs especiales; en cuanto al Psíquico, está Psicocarga, que busca dañar lo máximo posible a Chansey, y Psíquico, que consigue más daño a la mayor parte de Pokémon pero no a los muros especiales. Como cobertura, siempre Onda Certera para aceros y siniestros, y, opcionalmente, Rayo para los Bulky Waters de la tier.
    Los 0 IV's en Ataque minimizan el daño que Hoopa recibe de Juego Sucio y la confusión. Los 4 ev's sobrantes deben ir a una defensa cualquiera, pues, si fueran en PS, aumentarían el daño residual que Hoopa recibiría.

    Band

    Hoopa-Unbound @ Cinta Elegida
    Habilidad: Prestidigitador
    Naturaleza: Alegre (+Velocidad, -Ataque especial)
    EV's: 252 Ataque / 4 Defensa Especial / 252 Velocidad
    -Cerco Dimensión
    -Puño Fuego
    -Lanza Mugre
    -Cabezazo Zen/Puño Drenaje
    Spoiler: Importable • mostrar
    Hoopa-Unbound @ Choice Band
    Ability: Magician
    EVs: 252 Atk / 4 SpD / 252 Spe
    Jolly Nature
    - Hyperspace Fury
    - Fire Punch
    - Gunk Shot
    - Zen Headbutt

    La combinación del ya alto de por sí ataque de Hoopa-U y la cinta elegida con movimientos potentes le confiere un poder devastador. Cerco Dimensión es un STAB capaz de derrumbar a las walls físicas que no resistan el movimiento sin daño previo. Puño Fuego va dirigido a Aceros como Ferrothorn, Mega Mawile o Mega Scizor. Lanza Mugre es crucial para que no le walleen hadas como Tapu Fini o Clefable; el primero muy común en balanced, y el segundo en stall. Por último, puede llevar Cabezazo Zen como STAB Psíquico, que destroza a Luchas como Keldeo, Hawlucha o Buzzwole, o Puño Drenaje, que además de alargar su durabilidad, evita quedarse sin herramientas contra Mega Gyarados y Tyranitar (el cual es capaz de atraparle con persecución).
    Los 4 ev's sobrantes deben ir a una defensa cualquiera, pues, si fueran en PS, aumentarían el daño residual que Hoopa recibiría.

    Scarf

    Hoopa-Unbound @ Pañuelo Elegido
    Habilidad: Prestidigitador
    Naturaleza: Alegre (+Velocidad, -Ataque especial) / Activa (+Velocidad, -Defensa)
    EV's: 252 Ataque / 4 Defensa Especial / 252 Velocidad /// 168 Ataque / 88 Ataque Especial / 252 Velocidad
    -Cerco Dimensión
    -Cabezazo Zen / Psíquico
    -Lanza Mugre
    -Puño Drenaje / Puño Hielo
    Spoiler: Importable • mostrar
    Hoopa-Unbound @ Choice Scarf 
    Ability: Magician 
    EVs: 252 SpA / 4 SpD / 252 Spe 
    Timid Nature 
    - Hyperspace Fury 
    - Zen Headbutt 
    - Gunk Shot 
    - Drain Punch

    Este set, al contrario que el resto, se centra en Offense, con una mayor velocidad a costa de una menor potencia. Cerco Dimensión es su STAB estrella, con una potencia base que sobrepasa lo común, y capaz de atravesar movimientos de protección. Llevar Psíquico le da más poder contra Pokémon resistentes por el lado especial y le libra del contacto que hace Cabezazo Zen, pero implica hacerle mixto y tener que repartir los ev's entre cada ataque. Lanza Mugre es para Hadas; este set no puede con las más defensivas, pero sí contra las más ofensivas (Koko, Bulu, Ninetales). Por último, está Puño Drenaje para Siniestros como Tyranitar o Bisharp, y Puño Hielo para Tierras como Garchomp o Zygarde.
    Si no lleva ningún ataque especial, deberá llevar el primer spread y naturaleza Alegre; si lo lleva, tendrá que coger el segundo con naturaleza Activa. Los 4 ev's sobrantes del primer spread deben ir a una defensa cualquiera, pues, si fueran en PS, aumentarían el daño residual que Hoopa recibiría.

    Otras opciones
    Puño Hielo En el set band, para los bulky grounds (Garchomp, Zygarde, Landorus-T...)
    Desarme En el lugar de Cerco Dimensión. Es ligeramente menos potente y no puede atravesar sustitutos, pero sí quitar objetos, lo que le beneficia contra stall (Mineral Evolutivo de Chansey, Muda Concha de Skarmory...).
    Lanzamiento Aunque es algo gimmicky, puede probar a aprovechar su habilidad Prestidigitador lanzando su objeto equipado para luego robar el del rival. Los objetos que más potencia logran son Bola Férrea (130) y Piedra Dura (100).
    Sustituto Pierde cobertura y sacrifica su vida, pero le permite usar el movimiento correcto contra el rival. Un set con este movimiento estaría orientado a teams más ofensivos.
    Robo Z Duplica su velocidad y puede robar boosts del rival (por ejemplo, un Calm Minder).
    Sets ofensivos para Espacio Raro Llevaría el set Specs o Band, pero con la velocidad reducida, o bien al mínimo, o bien lo suficiente para adelantar a las walls de stall fuera de TR.
    Vidasfera Desgasta a un Pokémon que ya de por sí es vulnerable al daño residual, pero permite más versatilidad que los sets choiced manteniendo parcialmente su potencia.
    Gafas de Sol Otra opción a los objetos choiced. Tiene aún menos boost que Vidasfera y solo sirve para Cerco Dimensión/Desarme, pero no quita PS al usuario.
    Counters y checks
    Aunque solo puede entrar en ciertos movimientos de los sets físicos, puede amenazarle seriamente con Ida y Vuelta, e incluso con el Terremoto de los sets más ofensivos.
    Pueden checkear a las variantes físicas que no lleven Puño Fuego.
    Es de los Pokémon que mejor resisten los sets especiales, pero no puede entrar cómodamente si Hoopa lleva Lizastal Z. Puede wallear las versiones físicas sin Puño Fuego.
    Si no hay movimientos de Tipo Lucha de por medio, es su counter perfecto. No solo le resiste muy bien, sino que le desgasta con la arena y puede atraparle con Persecución.
    Los sets especiales se ven obligados a recurrir al Lizastal-Z (que solo tiene un uso) o a Psicocarga para causarle daño serio.
    El set AV wallea lo justo y necesario al Specs, mientras que el Rocky Helmet hace lo propio con el scarf.
    Aunque todos los sets tienen cobertura contra él, es cierto que entra ante ambos STABs y puede presionarle con Golpe Bajo y Persecución.
    Prácticamente el único switch-in seguro al set de Maquinación, y también aguanta decentemente a los sets físicos. Puede atraparle.

    Mejores revenge-killers

    38
    Séptima Generación / [Análisis] Mega Diancie
    « en: 03 de Marzo de 2018, 09:49:52 pm »


    #719 Diancie-Mega
    Tipo
    Spoiler: mostrar
    Debilidades
    x2
    x4

    Resistencias
    X0.5

    Inmunidades


    Stats
     
    PS5050
    Ataque100160
    Defensa150110
    Ataque esp100160
    Defensa esp  150110
    Velocidad50110

    Habilidades
    Cuerpo puro
    Spoiler: mostrar
    Inmunidad a las reducciones de stats que le pueda causar un Pokémon rival o aliado mediante movimientos o habilidades. Los efectos secundarios de movimientos que impliquen la bajada de stats propios siguen teniendo efecto, así como el aumento de stats que pudiera causar un rival o aliado mediante Contoneo o Camelo.

    Esta habilidad tampoco protege de los efectos sobre el Ataque y la Velocidad de la quemadura y la parálisis, ni del efecto de los movimientos Cambia Almas, Cambia Fuerza, Cambia Defensa, Isoguardia, Isofuerza y Relevo.

    Esta habilidad es desactivada por las habilidades Rompemoldes, Turbollama y Terravoltaje.
    Espejomágico
    Spoiler: mostrar
    Esta habilidad refleja el efecto de determinados movimientos modificadores de stats, de cambio de estado, de campo y similares (los mismos que Capa Mágica, para ver el listado completo) al Pokémon que los use. No afecta a los Pokémon con Rompemoldes, Turbollama o Terravoltaje.

    Esta habilidad sólo se activa una vez por turno. En combates múltiples, si varios Pokémon tienen esta habilidad, tiene preferencia el Pokémon objetivo del primer movimiento que pueda ser reflejado (por orden de prioridad y Velocidad).

    La habilidad no funciona cuando el rival está en la fase oculta de Vuelo, Bote, Excavar, Buceo, Golpe Umbrío, Caída Libre o Golpe Fantasma.


    Movimientos
    Por nivel      Por MT/MO            Por tutor

    Pros
    Monstruosos stats ofensivos que le permiten ser mixto.
    Velocidad alta (aunque no espectacular).
    Muy buen tipo ofensivo y STABs acordemente potentes.
    Varias resistencias útiles y una inmunidad. La resistencia a Siniestro y el ser una Mega hacen idónea su entrada en Desarme.
    Tormenta de Diamantes, su movimiento característico, puede subir 2 niveles su defensa, lo que puede evitar muy frecuentemente el KO del enemigo.
    Posee Espejomágico, una de las mejores habilidades del juego.
    Acceso a Paz Mental y Pulimiento como movimientos de boosteo.
    Entra fácilmente al campo: antes de megaevolucionar gracias a sus stats defensivos, y después mediante su habilidad.

    Contras
    Sus bajos PS desperdician sus buenas defensas de 110.
    Débil a tipos comunes, y a dos movimientos de prioridad (Aqua Jet y Puño Bala).
    Movepool regular; tiene pocas herramientas por el lado físico (de hecho, no tiene STAB Hada) y por el especial depende de movimientos como PO.
    Padece un ligero 4MSS (es decir, su utilidad está limitada por solo poder llevar cuatro movimientos).


    Movesets

    Sweeper Especial

    Diancie @ Diancita
    Habilidad: Cuerpo Puro > Espejomágico
    Naturaleza: Activa (+Velocidad, -Defensa) / Ingenua (+Velocidad, -Defensa especial)
    EV's: 4 PS / 252 Ataque Especial / 252 Velocidad
    -Fuerza Lunar
    -Tormenta de Diamantes
    -PO Fuego
    -Tierra Viva/Adaptación/Trampa Rocas
    Spoiler: Importable • mostrar
    Diancie @ Diancite 
    Ability: Clear Body 
    EVs: 4 HP / 252 SpA / 252 Spe 
    Hasty Nature 
    - Moonblast 
    - Diamond Storm 
    - Hidden Power [Fire] 
    - Earth Power
    Dada a la velocidad y potencia de Diancie, su función de sweeper será relevante durante toda la partida. Sus STABs son Fuerza Lunar (su movimiento más potente) y Tormenta de Diamantes (que puede subir dos niveles su defensa, evitando así la muerte a manos de BP de Scizor-M o Aqua Jet de Azumarill, por ejemplo). PO Fuego es el producto predilecto para Ferrothorn, Scizor y Skarmory. Por último, tenemos tres opciones; la primera es Tierra Viva (para aceros como Heatran, Jirachi o Magearna). La segunda es Adaptación junto a los campos de los tapus. Koko transforma el movimiento en Rayo, Bulu en Energibola y Lele en Psíquico. Los dos primeros consiguen un buen daño en los Bulky Waters, mientras que el tercero puede ser útil para Venusaur-M y Amoonguss. Por último, podemos encajar Trampa Rocas, pues puede alejar a Mega-Sableye y a Defogers como Latios o Zapdos.
    El reparto de EV's hace incapié en la potencia especial de Diancie, pero podemos pasarlos a Ataque físico para obtener más daño en Chansey y otras walls especiales. La naturaleza Activa busca sobrevivir el Psíquico de Tapu Lele Scarf y otros atacantes especiales, mientras que con la Ingenua aguantaremos mejor la prioridad y sacaremos mejor provecho del boost de Tormenta de Diamantes.

    Esfuerzo

    Diancie @ Diancita
    Habilidad: Cuerpo Puro > Espejomágico
    Naturaleza: Activa (+Velocidad, -Defensa) / Ingenua (+Velocidad, -Defensa especial)
    EV's: 4 PS / 252 Ataque Especial / 252 Velocidad
    -Fuerza Lunar
    -Tormenta de Diamantes
    -Sustituto
    -Esfuerzo
    Spoiler: Importable • mostrar
    Diancie @ Diancite
    Ability: Clear Body
    EVs: 4 Atk / 252 SpA / 252 Spe
    Naive Nature
    - Moonblast
    - Diamond Storm
    - Substitute
    - Endeavor

    La idea de este set es aprovechar Esfuerzo para vencer a sus mejores walls: Chansey, Magerna con AV, Mega-Venusaur... Espejomágico le ayudará enormemente a no tomar ningún daño residual y así poder permanecer con bajos PS durante la partida. Sustituto le permite bajar con precisión sus propios PS. Esto solo le deja hueco para dos movimientos, que serán sus STAB, Fuerza Lunar y Tormenta de Diamantes, que servirán para rematar a los Pokémon debilitados por Esfuerzo.
    De nuevo, los ev's van enfocados a potenciar Fuerza Lunar, pues los objetivos de Tormenta de Diamantes ya son debilitados lo suficiente por Esfuerzo. La naturaleza Activa, de nuevo, busca sobrevivir el Psíquico de Tapu Lele Scarf y otros atacantes especiales, mientras que con la Ingenua aguantaremos mejor la prioridad y sacaremos mejor provecho del boost de Tormenta de Diamantes.

    Otras Opciones
    Movimientos
    Paz Mental Puede usarlo para rompear a algunas de sus walls, como Gastrodon. En este caso, puede sustituir Tormenta de Diamantes por Joya de Luz.
    Pulimiento Con él se convierte en un veloz Late-Game cleaner, y puede acompañarlo con una naturaleza Modesta o Firme, pero perderá cobertura.
    Explosión Explotará por sorpresa ante una wall que no se vaya a curar en ese turno. A algunas las mata con facilidad (Gastrodon, Amoonguss, Tapu Fini) y a otras, si están sanas, las deja lo suficientemente heridas como para ser revengekilleadas o forzar su salida (Chansey, Venusaur-M).
    Campana Cura Tiene la ventaja de poder encontrar sitio fácilmente para usar este movimiento, entrando en Pokémon defensivos como Clefable o Mega-Sableye.
    Psíquico Como movimiento de cobertura en lugar de Adaptación.


    Counters y checks
    Wallean todos sus movimientos, aunque pierden contra el set de Esfuerzo. Chansey recibe bastante daño de Tormenta de Diamantes con max invest en Ataque.
    Les vence Adaptación en Campo de Hierba, y a Suicune también en Campo Eléctrico.
    Sufren Psíquico/Adaptación en Campo Psíquico
    Solo temen Adaptación en Campo Eléctrico, aunque PO Fuego también consigue un daño decente en Skarmory.
    Reciben bien cualquier movimiento, excepto Tierra Viva (e incluso Tierra Viva hace poco daño a Magearna AV).
    Lo son si no lleva PO Fuego
    Mejores revenge killers
    (Scarf)(Scarf)(Scarf)

    39
    Séptima Generación / [Análisis] Landorus-T
    « en: 29 de Enero de 2018, 02:21:46 am »

    #645 Landorus-T
    Tipo
    Spoiler: mostrar
    Debilidades
    x2
    x4

    Resistencias
    X0.5

    Inmunidades


    Stats
    PS  89
    Ataque  145
    Defensa  90
    Ataque especial 105
    Defensa especial 80
    Velocidad  91


    Habilidades
    Intimidación
    Spoiler: mostrar
    Al entrar en batalla (ya sea al inicio, al ser intercambiado o al megaevolucionar) esta habilidad reduce en un nivel el Ataque del Pokémon rival (ambos rivales en combates dobles, rivales adyacentes en combates triples). Evitado por las habilidades Corte Fuerte, Cuerpo Puro y Humo Blanco así como por el Sustituto.


    Movimientos
    Por nivel      Por MT/MO            Por tutor

    Pros
    Es el Pokémon más versátil de la tier. Puede hacerlo prácticamente todo:
    En cuanto a roles ofensivos, tiene dos movimientos de boosteo (danza espada y pulimiento), puede llevar cristales Z de tipo roca o volador para hacer daño masivo a sus walls, también puede llevarse con pañuelo elegido...
    Entre sus movimientos ofensivos, destacan Terremoto, Roca afilada (Z), Vuelo Z, Desarme, Ida y vuelta, Fuerza Bruta... También puede llevar PO Hielo, principalmente para otros Landorus-T, o Gravedad/Antiaéreo, para poder dañar a todos los Pokémon rivales con Terremoto.
    En cuanto al apoyo, puede desempeñar roles puramente defensivos, pero también puede encajar hazards en otros sets o incluso hacer de suicide lead.
    Tiene acceso a Trampa Rocas y Despejar, así como a movimientos de apoyo como Ida y Vuelta para mantener el momentum, Tóxico, Desarme...
    Su enorme ataque otorga a este Pokémon una gran presencia ofensiva, independientemente del set que lleve.
    Del mismo modo, su habilidad intimidación y sus resistencias permiten que hasta las versiones más ofensivas de Landorus-T entren con facilidad al campo.
    Resistencias útiles. Ser tipo tierra le permite bloquear voltiocambio, mientras que ser tipo volador le hace inmune a otros tierras, y evita que sufra daño de púas y púas tóxicas.
    Contras
    No tiene recuperación fiable.
    Depende de un cristal Z para su STAB de tipo Volador.
    Velocidad mediocre
    Debilidad x4 a tipo hielo.

    Movesets

    Defensivo físico

    Landorus-T @ Restos / Casco dentado
    Habilidad: Intimidación
    Naturaleza: Plácida (+Defensa, -Ataque especial)
    EV's: 252 PS / 240 Defensa / 16 Velocidad
    -Trampa rocas
    -Terremoto
    -Ida y vuelta
    -PO Hielo
    Spoiler: mostrar
    Landorus-Therian @ Leftovers
    Ability: Intimidate
    EVs: 252 HP / 240 Def / 16 Spe
    Impish Nature
    - Stealth Rock
    - Earthquake
    - U-turn
    - Hidden Power [Ice]
    Este set permite que Landorus-T actúe como pivot, aprovechando tanto su buen bulk físico como su habilidad intimidación para entrar en ataques físicos sin problema. La principal función de este Landorus es meter Trampa Rocas. Para mantener la presencia ofensiva, lleva Terremoto, que logra un daño bastante decente a pesar de no llevar invest en ataque. Poder oculto hielo hace el suficiente daño a Pokémon débiles x4 a tipo hielo; principalmente, otros Landorus-T y Dragon Dancers como Zygarde o Dragonite, a los que puede hacer 2HKO con rocas. Por último, Ida y Vuelta le permite mantener el tempo del combate ante cualquier cambio del rival.
    Como objetos, Restos alarga la vida útil de Landorus, especialmente en presencia de Trampa Rocas, mientras que Casco Dentado castiga a todos los atacantes físicos ante los cuales Landorus-T sale al campo.
    Los ev's y la naturaleza optimizan su defensa física mientras que le permiten adelantar a Tyranitar firme. Otras opciones para la velocidad son: 44 ev's (para Magearna), 92 ev's (para Magnezone specs) o 184 ev's/alegre (para Heatran ofensivo, Excadrill firme, Tapu Fini y Zygarde).

    Aerostal Z/Flynium Z

    Landorus-T @ Aerostal Z
    Habilidad: Intimidación
    Naturaleza: Alegre (+Velocidad, -Ataque especial) / Firme (+Ataque, -Ataque especial)
    EV's: 252 Ataque / 4 Defensa / 252 Velocidad
    -Danza Espada/Trampa Rocas
    -Vuelo (Picado Supersónico, 175 BP)
    -Terremoto
    -Antiaéreo/Gravedad
    Spoiler: mostrar
    Landorus-Therian @ Flyinium Z
    Ability: Intimidate
    EVs: 252 Atk / 4 Def / 252 Spe
    Adamant Nature
    - Swords Dance
    - Fly
    - Earthquake
    - Smack Down
    Lo característico de este set es su objeto, el Aerostal Z, que le brinda la oportunidad de usar su STAB volador, al que normalmente no tiene acceso. De este modo, puede aniquilar a Pokémon que normalmente le aguantarían bien, como lo son Tapu-Bulu, Mega-Venusaur o Tangrowth. Picado Supersónico suma con Terremoto un amplio rango de Pokémon a los que puede eliminar. Landorus ejerce una presión ofensiva muy grande; esto se puede usar para boostearse con Danza Espada, que le permite abrir huecos en balanced y bulky offense, o para meter Trampa Rocas, en caso de que sea el único Pokémon del equipo que pueda llevarlas. Por último, puede llevar antiaéreo o gravedad; la función de ambos es poder golpear con Terremoto a Pokémon como Skarmory o Celesteela. Antiaéreo se limita más a su función, mientras que Gravedad es más complejo: dura cinco turnos y aumenta la precisión de todos los ataques, pero afecta a todos los Pokémon del campo, así que es un arma de doble filo.

    Litostal Z/Rockium Z

    Landorus-T @ Litostal Z
    Habilidad: Intimidación
    Naturaleza: Alegre (+Velocidad, -Ataque especial)
    EV's: 252 Ataque / 4 Defensa / 252 Velocidad
    -Danza Espada
    -Roca afilada (Aplastamiento gigalítico, 175 BP)
    -Terremoto
    -Trampa Rocas
    Spoiler: mostrar
    Landorus-Therian @ Rockium Z
    Ability: Intimidate
    EVs: 252 Atk / 4 Def / 252 Spe
    Jolly Nature
    - Swords Dance
    - Earthquake
    - Stone Edge
    - Stealth Rock
    Set parecido al anterior, pero con movimiento Z de tipo roca. Si bien Aplastamiento Gigalítico no tiene STAB y no le permite romper a Pokémon molestos como Tapu Bulu, presenta dos ventajas respecto a Picado Supersónico. La primera, que, una vez se ha usado el movimiento Z, Roca Afilada es un ataque viable, al contrario que el (casi) inútil Vuelo. La segunda, que puede eliminar a walls como Celesteela o Skarmory en menos turnos; esto es bueno porque reduce la capacidad de reacción del rival y también el daño que se acaba llevando Lando.
    Por lo demás, el set es muy parecido; como wallbreaker, se llevan siempre danza espada y naturaleza alegre (para adelantar a Kyurem-B, a Gyarados y a otros Landorus-T). Como no tiene necesidad de llevar Gravedad/Antiaéreo, tiene hueco para Trampa Rocas en el set.

    Choice Scarf

    Landorus-T @ Pañuelo Elegido
    Habilidad: Intimidación
    Naturaleza: Alegre (+Velocidad, -Ataque especial)
    EV's: 252 Ataque / 4 Defensa / 252 Velocidad
    -Terremoto
    -Ida y Vuelta
    -PO Hielo/Roca afilada
    -Desarme/Explosión/Despejar
    Spoiler: mostrar
    Landorus-Therian @ Choice Scarf
    Ability: Intimidate
    EVs: 252 Atk / 4 Def / 252 Spe
    Jolly Nature
    - Earthquake
    - U-turn
    - Hidden Power Ice
    - Knock Off
    Gracias al Pañuelo Elegido, Landorus-T alcanza una velocidad considerable, así que puede cumplir varias funciones únicas a este set. La primera, de revenge killer. La segunda, de pivot ofensivo, especialmente si se encuentra en cores volturn, pues este set no tiene las defensas para entrar directamente en ataques potentes (aunque sí que puede aprovechar sus inmunidades). Y la tercera, de late game cleaner, pues su ataque sigue siendo alto en todo momento.
    Terremoto es su STAB. Ida y vuelta va haciendo daño al rival mientras permite scoutearle y mantener el momentum del combate. PO Hielo va expresamente para Zygarde, Garchomp, Gliscor y otros Landorus-T, mientras que Roca Afilada es útil para Mega-Pinsir, Volcarona y Charizard-Y. Desarme es un movimiento de extrema utilidad porque puede quitar todo tipo de objetos decisivos: Mineral Evolutivo, Muda Concha, objetos elegidos... Otras opciones son Despejar, aprovechando su presencia ofensiva para quitar las hazards, y Explosión, que hace mucho daño (en especial, a Bulky-Grasses) y permite que un compañero de equipo entre limpio al campo.


    Suicide Lead

    Landorus-T @ Banda Focus
    Habilidad: Intimidación
    Naturaleza: Alegre (+Velocidad, -Ataque especial)
    EV's: 252 Ataque / 4 Defensa / 252 Velocidad
    -Terremoto
    -Danza Espada
    -Explosión
    -Trampa Rocas
    Spoiler: mostrar
    Landorus-Therian @ Focus Sash
    Ability: Intimidate
    EVs: 252 Atk / 4 SpD / 252 Spe
    Jolly Nature
    - Earthquake
    - Swords Dance
    - Explosion
    - Stealth Rock
    El objetivo de este Landorus el de salir al principio de la batalla y meter Trampa Rocas cuanto antes, para después liarse a golpes hasta morir y dejar paso a un compañero. Este tipo de Pokémon encaja bien en equipos hiperofensivos, especialmente si tienen algún Anti-defoger/Anti-spinner.
    Puede mejorar su ataque con Danza Espada para aumentar el daño que puede hacer. Terremoto como STAB y único ataque ofensivo "reutilizable". Explosión fuerza que el usuario gane el tempo del combate: si no mata al rival, quedará débil, de modo que puede revengekillearlo un compañero fácilmente. Si el rival muere, podemos sacar a un pivot y/o un check del Defoger/Spinner rival. Los Pokémon tipo Fantasma son inmunes a Explosión, pero, por lo general, pueden ser atrapados por un Trapper con Persecución, un gran aliado de este Landorus.
    Banda Focus garantiza que Landorus-T sobrevivirá al menos un golpe.

    Double Dance

    Landorus-T @ Litostal Z
    Habilidad: Intimidación
    Naturaleza: Alegre (+Velocidad, -Ataque especial)
    EV's: 252 Ataque / 4 Defensa / 252 Velocidad
    -Terremoto
    -Roca afilada (Aplastamiento gigalítico, 175 BP)
    -Danza Espada
    -Pulimento
    Spoiler: mostrar
    Landorus-Therian @ Rockium Z
    Ability: Intimidate
    EVs: 252 Atk / 4 SpD / 252 Spe
    Jolly Nature
    - Earthquake
    - Stone Edge
    - Swords Dance
    - Rock Polish
    Este set se caracteriza por tener dos movimientos de boosteo: Danza Espada y Pulimento. No obstante, rara vez convendrá usarlos conjuntamente. El objetivo de este set es aprovechar al máximo la versatilidad ofensiva de Landorus-T:pudiendo mejorar su velocidad para equipos más rápidos y frágiles, o su ataque para equipos más defensivos y lentos. Terremoto es su mejor STAB, como de costumbre. A falta de más huecos para movimientos, es útil tener un movimiento Z, que sirve como un pseudo-quinto movimiento en el sentido de que le permite cubrir más cosas que con la Roca Afilada estándar. Además, Aplastamiento Gigalítico tiene una precisión del 100% frente al 80% de Roca Afilada, así que puede servir el movimiento Z para garantizar que golpearemos si es que no le encontramos otro uso mejor.
    El spread busca maximizar su ataque y su velocidad, lo que será útil contra cualquier equipo.

    Otras opciones
    Movimientos
    Despejar En lugar de Trampa Rocas, si ya tenemos un Stealth Rocker.
    Tóxico En los sets más defensivos, le permite perjudicar a Tangrowth, Tapu Bulu
    Fuerza Bruta Provoca grandes daños en Gyarados-M y Kartana y ayuda contra Ferrothorn. Se podría juntar con el Lizastal Z, con unas aplicaciones parecidas al Litostal Z.
    Avalancha En lugar de Roca Afilada (sin Z); tiene más precisión, pero pierde una potencia importante contra Zapdos y Pelipper.
    Desarme En cualquier set ofensivo. Puede, por ejemplo, lurear a Skarmory con Muda Concha para quitarle el objeto y, de este modo, hacerle atrapable por Magnezone.

    Objetos
    Arena fina En el set Double Dance, para potenciar Terremoto, el movimiento que más spammeará.

    Counters y checks
    Solo pueden ser derrotados por Gravedad/Antiaéreo+Terremoto o por Roca afilada Z a +2. Mientras tanto, Celesteela puede echar drenadoras, Rotom matarle y Skarmory quitarle las hazards y phazearle.
    Sin Vuelo Z, pueden wallearle e ir quitándole vida. Tapu Bulu reduce el daño de Terremoto con su campo, pero recibe mucho daño de Roca Afilada Z a +2.
    Wallean a los Landorus-T sin boosts. Mew puede quemarle y quitarle hazards, aunque sufre con Ida y Vuelta.
    Pueden aprovecharse de los sets sin Roca Afilada.
    Pueden aprovecharse de los sets sin PO Hielo.

    Mejores revenge killers
    Solo sets ofensivos:          (PO Hielo)(Puño Hielo)          
    Set scarf:     ()

    40
    Nuevos Pokémon

    Nombre Zeraora
    Tipo Eléctrico
    Habilidad Absorbe electricidad
    Estadísticas 88/112/75/102/80/143 BST 600
    STABs Voltiocambio / Chispazo / Rayo / Trueno / Puño Trueno / Voltio Cruel / "Plasma Fists" (Físico, Potencia 100, transforma los movimientos de tipo eléctrico en tipo normal).
    Cobertura Puño Drenaje / Fuerza Bruta / A Bocajarro / Puño Certero / Onda certera / Cola Férrea / Desarme / Puño Fuego / Enfado / Bote .
    Boosteo Afilagarras / Paz mental / Corpulencia.
    Otros Sorpresa / Alarido / Esfuerzo.

    Nombre Stakataka
    Tipo Roca/Acero
    Habilidad Ultraimpulso
    Estadísticas 61/131/211/53/101/13 BST 570
    STABs Avalancha / Cabeza de Hierro
    Cobertura Terremoto / Pataleta / Fuerza Bruta / Cabezazo Zen.
    Boosteo Defensa Férrea / Aligerar.
    Support Trampa Rocas / Reflejo / Gravedad / Espacio Raro / Vastaguardia.
    Otros Capa Mágica / Levitón / Intercambio.

    Nombre Poipole
    Tipo Veneno
    Habilidad Ultraimpulso
    STABs Cargatóxica / Onda tóxica.
    Cobertura Pulso Dragón / Doble Rayo.
    Boosteo Maquinación.
    Otros Trampa Veneno / Bilis.

    Nombre Naganadel
    Tipo Veneno/Dragón
    Habilidad Ultraimpulso
    Estadísticas 73/73/73/127/73/121 BST 540
    STABs Cometa Draco / Pulso Dragón / Cargatóxica / Onda tóxica.
    Cobertura Tajo Aéreo / Doble Rayo / Onda ígnea / Lanzallamas / Llamarada / Pulso umbrío / Rayo.
    Boosteo Maquinación.
    Support Refuerzo / Viento Afín.
    Otros Trampa Veneno / Bilis.

    Nombre Blacephalon
    Tipo Fuego/Fantasma
    Habilidad Ultraimpulso
    Estadísticas 53/127/53/151/79/107 BST 570
    STABs Cabeza sorpresa (tipo fuego, especial; sustrae el 50% de los PS del usuario) / Lanzallamas / Onda Ígnea / Llamarada / Sofoco / Bola sombra / Garra Umbría
    Cobertura Juego sucio / Desarme / Pulso Umbrío.
    Boosteo Paz Mental / Poderreserva.
    Support Pantalla Luz.
    Otros Capa Mágica / Truco / Divide Dolor / Mofa.

    Nuevas formas
    Nombre Necrozma Melena Crepuscular
    Tipo Acero/Psíquico
    Habilidad Armadura Prisma
    Estadísticas 97/157/127/113/109/77 BST 680
    Ataques Géiser de fotones (ataca con su estadística de ataque más alta) / Meteoimpacto / Tierra Viva / Gravedad / Onda Ígnea / Vozarrón / Desarme / Enfado. Tiene un movimiento Z exclusivo.

    Nombre Necrozma Alas del Alba
    Tipo Fantasma/Psíquico
    Habilidad Armadura Prisma
    Estadísticas 97/113/109/157/127/77 BST 680
    Ataques Géiser de fotones (ataca con su estadística de ataque más alta) / Rayo Umbrío / Tierra Viva / Gravedad / Onda Ígnea / Vozarrón / Desarme / Enfado. Tiene un movimiento Z exclusivo.

    Nombre Ultra-Necrozma
    Tipo Psíquico / Dragón
    Habilidad Neuroforce (efecto desconocido)
    Estadísticas 97/167/97/167/97/129 BST 754
    Ataques Géiser de fotones (ataca con su estadística de ataque más alta) / Tierra Viva / Gravedad / Onda Ígnea / Vozarrón / Desarme / Enfado.

    Nombre Lycanroc-Crepúsculo
    Tipo Roca.
    Habilidad Garra Dura (potencia un 30% los movimientos que hagan contacto).
    Estadísticas 75/117/65/55/65/110.
    Ataques Roca Veloz / Contraataque / Taladradora / Cabeza de Hierro / Cola Férrea / Enfado / Trampa Rocas / Pataleta / Cabezazo Zen. Tiene un movimiento Z exclusivo. Podrá criarse y obtener así movimientos huevo.


    Pikachu con gorra Alola Se distribuirá por evento; se desconocen los detalles del mismo, pero lo más probable es que no tenga ninguna particularidad competitiva sobre otros Pikachus, salvo el no poder aprender Movimientos Huevo.

    Nuevos movimientos
    Cabeza Sorpresa Tipo Fuego / Especial / Potencia 150 / Precisión 100 / 5 PP / Afecta a todos los Pokémon en el campo / El usuario pierde un 50% de sus PS
    Puños Plasma Tipo Eléctrico / Físico/ Potencia 100 / Precisión 100 / 15 PP / Los movimientos de tipo normal se transforman en tipo eléctrico.
    Géiser de fotones Tipo Psíquico / Físico o Especial / Potencia 100 / Precisión 100 / 5 PP / Ataca con la estadística más alta de ataque del usuario.
    Movimientos Z
    Tipo Roca / Físico / Potencia 190 / Elimina los campos eléctricos, psíquicos, de hierba o de niebla.
    Tipo Dragón / Físico / Potencia 185 / Afecta a todos los rivales / Sube todas las estadísticas del usuario. 
    Tipo Acero / Físico / Potencia 200 / Ignora la habilidad del rival.
    Tipo Fantasma / Especial/ Potencia 200 / Ignora la habilidad del rival.
    Tipo Hada / Físico / Potencia 190.
    Tipo Psíquico / Físico o Especial / Potencia 200 / Ataca con la estadística más alta de ataque del usuario. Necrozma puede transformarse en Ultra-Necrozma si usa este cristal Z como objeto (viene a ser una megaevolución con Z-move incluido).

    Movimientos por tutor
    Nuevos movimientos por tutor Despejar/Hidroariete/Pataleta/Golpe mordaza/Aguzar
    Lista completa
    Spoiler: mostrar
    Picadura/Bug Bite
    Antojo/Covet
    Superdiente/Super Fang
    Golpe Bis/ Dual Chop
    Doble Rayo / Signal Beam
    Cabeza de Hierro / Iron Head
    Bomba Germen / Seed Bomb
    Taladradora / Drill Run
    Bote / Bounce
    Patada Baja / Low Kick
    Lanzamugre / Gunk Shot
    Alboroto / Uproar
    Puño trueno / Thunder Punch
    Puño fuego / Fire Punch
    Puño hielo / Ice Punch
    Capa Mágica / Magic Coat
    Bloqueo / Block
    Tierra Viva / Earth Power
    Juego Sucio / Foul Play
    Gravedad / Gravity
    Levitón / Magnet Rise
    Defensa Férrea / Iron Defense
    Última Baza / Last Resort
    Fuerza Bruta / Superpower
    Electrotela / Electroweb
    Viento helado / Icy Wind
    Aqua Cola / Aqua Tail
    Cabezazo Zen / Zen Headbutt
    Pulso Dragón / Dragon Pulse
    Vozarrón / Hyper Voice
    Cola Férrea / Iron Tail
    Atadura / Bind
    Ronquido / Snore
    Desarme / Knock Off
    Síntesis / Synthesis
    Onda ígnea / Heat Wave
    Imitación / Role Play
    Campana Cura / Heal Bell
    Viento Afín / Tailwind
    Ataque Aéreo / Sky Attack
    Divide Dolor / Pain Split
    Gigadrenado / Giga Drain
    Puño Drenaje / Drain Punch
    Puño Certero / Focus Punch
    Onda Voltio / Shock Wave
    Hidropulso / Water Pulse
    Bilis / Gastro Acid
    Abatidoras / Worry Seed
    Escupir / Spite
    Cede Paso / After You
    Ayuda / Helping Hand
    Truco / Trick
    Zona Mágica / Magic Room
    Zona Extraña / Wonder Room
    Esfuerzo / Endeavor
    Enfado / Outrage
    Reciclaje / Recycle
    Robo / Snatch
    Trampa Rocas / Stealth Rock
    Intercambio / Skill Swap
    Telequinesis / Telekinesis
    Cambio Banda / Ally Switch
    Despejar / Defog
    Hidroariete / Liquidation
    Pataleta / Stomping Tantrum
    Golpe Mordaza / Throat Chop
    Aguzar / Laser Focus


    Nuevo movepool relevante
    Red Viscosa Swirlix (Slurpuff), Cutiefly (Rimbombee), Dewpider (Araquanid).
    Despejar Altaria, Blaziken, Comfey, Decidueye, Drampa, Drifblim, Florges, Flygon, Gliscor+Antídoto, Hawlucha, Hydreigon, Klefki, Landorus, Lugia+HO, Lumineon, Lunala, Lurantis, Noivern, Reshiram, Ribombee, Rotom, Serperior, Silvally, Tapu Koko, Thundurus, Tornadus, Volcanion, Volcarona, Xerneas, Yveltal, Zekrom.

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