Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los posts escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los posts escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.


Temas - Red Krow

Páginas: 1 ... 4 5 [6] 7
101
Sexta Generación / [Análisis] Medicham [Aprobado]
« en: 18 de Mayo de 2014, 10:09:17 pm »

#308 Medicham


Estadísticas

60 PS----------------------60 PS
60 Ataque*--------------100 Ataque*
75 Defensa---------------85 Defensa
60 Ataque Especial-----80 Ataque Especial
75 Defensa Especial ---85 Defensa Especial
80 Velocidad-------------100 Velocidad

*La habilidad energía pura convierte esta estadística en su doble

Debilidades
X2
X2
X2

Resistencias

X0.5
X0.5

Habilidades

Energía pura
Dobla el ataque del usuario

Habilidad Oculta:Telepatía

Esta habilidad otorga inmunidad al Pokémon de cualquier daño de ataques que pudiera recibir de Pokémon aliados en combates múltiples, ya sea por ataques de objetivo múltiple (como Surf) o de objetivo único dirigido al mismo (como Rayo).

Sin embargo, no protege del efecto de los movimientos de estado si un Pokémon aliado los usa contra el Pokémon que tiene esta habilidad.
 
Movimientos

Por nivel: http://www.pokexperto.net/index2.php?seccion=nds/nationaldex/movimientos_nivel&pk=308
Por MT/MO: http://www.pokexperto.net/index2.php?seccion=nds/nationaldex/movimientos_mtmo&pk=308
Por crianza: http://www.pokexperto.net/index2.php?seccion=nds/nationaldex/movimientos_huevo&pk=308

Análisis
Medicham es un pokemon que por sus estadísticas no destaca nada, es más, es bastante malo. La gracia que tiene es su habilidad Energía pura que convierte su triste ataque de 60 en un muy buen ataque de más de 120, lo que le permite golpear muy duro en la batalla. Aun así, sigue siendo malo para tiers superiores. Por ello se le ha concedido una megaevolución, que le aumenta mucho el ataque (40 puntos), 10 puntos cada defensa, 20 el ataque especial y 20 la velocidad. Esto ya le permite una buena desenvoltura en tiers superiores si tenemos en cuenta que una vez megaevolucionados, contamos con el segundo ataque más alto del juego, bajo mega mawile, defensas regulares pero una velocidad bastante buena, aunque muchas cosas le empatan o superan. Dejando a un lado esto, vayamos a lo que hace de Medicham un buen sweeper físico: No hay nadie que le pueda resistir cuatro ataques suyos, y permite varias combinaciones para lograrlo. Hace falta hacer incapié en esto porque por el susodicho ataque alto y esa cobertura, no habrá casi nada que nos resista dos golpes seguidos. Además resulta que en una de estas combinaciones le da eficaz a nada más y nada menos que a 549 pokemon, 288 con stab ,lo que son 5/7 de la pokedex actual. Eso quiere decir que de media, en cada equipo de 6, Medicham da superefectivo a 4/5 integrantes , 2 con stab quitando que la estadística nunca funciona.

 Pros y contras

-La mejor habilidad para atacantes físicos, que dobla la estadística de ataque.
-Velocidad pasable antes de megaevolucionar y después buena
-Solo tres debilidades, y a las tres les puede golpear neutro con stab
-Sus stabs abarcan 7 tipos, algunos importantes como el acero
-Tiene la particularidad de poder pegar superefectivo a algunos pokemon (5, 4, aproximadamente) debido a su movepool



-Síndrome del 4moveslot, predecible hasta cierto punto
-Dos resistencias
-Bulk bastante malo
-Debilidades comunes, débil a pájaro osado y ataque rápido con prioridad (de Mega-pinsir), sombra vil, etc.
-Suele faltarle algo de velocidad a la forma mega para enfrentarse a ciertas cosas


Movesets

Cubrirse con un pañuelo

Medicham@Pañuelo Elegido
Habilidad:Energía pura
Ev´s:252 Ataque, 252 Velocidad, 4 Defensa Especial
Naturaleza:Firme (-Ataque Especial, +Ataque)/Alegre (-Ataque Especial, +Velocidad)
-Puño drenaje/Patada Salto Alta
-Psicocorte/Cabezazo zen
-Puño hielo
-Puño trueno/Truco
Según una calculadora de cobertura de ataques, con estos 4 solo nos resiste shedinja, al que no podemos tocar, pero a 224 los golpearemos neutro y superefectivos... 549. Es la mejor cobertura del juego para Medicham contando con que tiene sus dos stabs incorporados. Sobre los ataques, Pat.s.alta suele ser preferible para mayor poder, pero Puño drenaje es más preciso y menos arriesgado. Psicocorte es más preciso que Cabezazo zen y no hace contacto, pero es menos potente. Puño hielo y puño trueno son preferibles para cubrir tipos, pero Truco permite arruinar walls como Spiritomb e incluso algunos boosters con Paz mental. Sobre el tema de la velocidad, alcanzaremos 388 con naturaleza firme y 426 con naturaleza alegre.

Priority semicobertura

Medicham@Medichamita/Vidasfera/Banda Focus
Habilidad:Energía pura
Ev´s:252 Ataque, 252 Velocidad, 4 Defensa Especial
Naturaleza:Firme (-Ataque Especial, +Ataque)/Alegre (-Ataque Especial, +Velocidad)
-Patada S Alta/Puño drenaje
-Psicocorte
-Sorpresa
-Puño Bala
Este set puede ser con o sin mega. El objeto con mega es la megapiedra, sin mega podemos usar vidasfera para pegar más fuerte o banda focus por la baja resistencia de Medicham. Los evs son obvios y la naturaleza también, buscamos maximizar la velocidad y el ataque. De movimientos, patada S. Alta que puede ser sustituida por puño drenaje si queremos arriesgarnos mucho menos, psicocorte como segundo stab, y dos movimientos, sorpresa y puño bala como herramientas de prioridad, que compensarán la no-muy-buena velocidad del meditador. Naturaleza firme es preferible al llevar dos ataques de prioridad.

Mega Sweeper

Medicham@Medichamita
Habilidad:Energía pura
Ev´s:252 Ataque, 252 Velocidad, 4 Defensa
Naturaleza:Firme (-Ataque Especial, +Ataque)/Alegre (-Ataque Especial, +Velocidad)
-Puño drenaje / Pat.s.alta
-Psicocorte / Cabezazo zen
-Puño hielo / Puño fuego
-Sustituto / Puño bala
Su STAB lucha debe ser puño drenaje o Pat. salto alta según prefieras poder o autocuración y más precisión con puño drenaje. El STAB psíquico es muy aconsejable en este metagame y su mejor opción es psicocorte porque no tiene contacto y evita cosas como el daño de Casco Dentado o del Escudo real de Aegislash (Cabezazo zen es otra opción con más poder). Los dos últimos ataques son más opcionales. Sorpresa es un ataque de prioridad muy fuerte y nos aparta el primer turno que no tenemos la subida de velocidad al megaevolucionar. Sustituto porque hacemos 2HKO a casi todo, y meter bien el sub nos puede garantizar una kill, evitar golpe bajo y predecir mejor. Puño bala por prioridad más fiable, y los tres puños (hielo, fuego y trueno) por cobertura. Las ventajas son que las defensas van un poco mejor (y esto a su vez le hace aprovechar mejor puño drenaje) y el ataque es mucho mayor, pero no es tan rápido como en el set scarfed (100 de base) por lo que le adelantan más cosas. Si juegas en OU, este es el set más recomendable, en tiers inferiores, la megapiedra está prohibida.

Moveset para BW2

Physical sweeper

Medicham@Pañuelo Elegido / Vida esfera
Habilidad:Energía pura
Ev´s:252 Ataque, 252 Velocidad, 4 Defensa Especial
Naturaleza:Firme (-Ataque Especial, +Ataque)/Alegre (-Ataque Especial, +Velocidad)
-Patada Salto Alta / Puño drenaje
-Psicocorte / Cabezazo zen
-Puño hielo
-Puño trueno/Truco

Set usado en RU por Medicham en BW2. Sobre los ataques, Pat.s.alta suele ser preferible para mayor poder, pero Puño drenaje es más preciso y menos arriesgado. Psicocorte es más preciso que Cabezazo zen y no hace contacto, pero es menos potente. Puño hielo y puño trueno son preferibles para cubrir tipos, pero Truco (junto a pañuelo elegido) permite arruinar walls como Spiritomb e incluso algunos boosters con Paz mental. Sobre el tema de la velocidad, alcanzaremos 388 con naturaleza firme y 426 con naturaleza alegre si usamos pañuelo elegido. Podemos usar Vida esfera o Cinta elegida para atacar más fuerte.

Otras opciones
-Relevo+Corpulencia o Relevo+Sustituto
-Aprende recuperación por si nos interesara regenerar un poco de vida, especialmente en sets con sustituto.
-Un moveset con chaleco asalto puede sufragar en parte su defensa especial.
-Mas psique , cambia fuerza o cambia defensa arruinan teams de batton pass
-Sonámbulo en el set choiced para soprender a amoonguss.
-Choice band.
-Puya nociva para vencer a algunas hadas.
-Avalancha para Charizard-Y, Mega pinsir o Volcarona defensivo (a pinsir solo en el cambio o prediciendo danza espada/terremoto).
-Puño certero si predices bien puede ayudar (y medicham provoca cambios).
-Protección ayuda a megaevolucionar y predecir pokemon choiced, aunque suele preferirse sorpresa por su prioridad

Compañeros de equipo


Dado que el papel de Medicham de un modo u otro es el de wall-breaker, pokemon late-game sweepers como lucario con danza espada o volcarona en las tiers más altas (Mega-Medicham), y el resto en tiers más bajas (Medicham)


A medicham (no el scarfed) y a Mega-medicham les suele faltar un poco de velocidad, que sería de ayuda, pero su bulk tampoco les permite andar boosteándose mucho a no ser que sea en defensas, de modo que la manera más fácil es gracias a los usuarios de Sticky-web (red viscosa) que no les proporcionan buenas sinergías pero si más uso como wallbreakers. Otra forma de darles velocidad es mediante un batton pass, y para ello usaremos a Scolipede, que además lleva danza espada (y puede darle uso propio), o bien a ninjask, o incluso a Zapdos.


A ambos medichams no les gusta entrar entre muchos ataques de modo que encajan bien en un equipo volturn, cuyos integrantes pueden ser alguno de estos

Counters y checks
Mega medicham es un pokemon muy versátil y por ello no hay excesivos pokemon que puedan sacarle fiablemente del combate. Medicham es susceptible a llevarse un pokemon del campo enemigo y ser debilitado por un revenge killer . Aquí unos cuantos ejemplos:

En los sets que no llevan puño fuego aegislash le vence, puesto que es la única forma eficaz de quitárnoslo encima. Pasa algo parecido con slowbro y su hermano de tier inferior slowking en los sets sin puño trueno, o Mega-venusaur en los sets sin psicocorte/cabezazo zen (menos comunes pero existen). De nuevo lo mismo pero con garchomp y gliscor con puño hielo.
 
Sableye es inmune a nuestros dos stabs, recibe 2HKO de cualquiera de los puños, por lo que solo podremos vencerle mediante el cambio y un fallo de fuego fatuo o bien dos fallos consecutivos de fuego fatuo, o sustituto de medicham previo. Spiritomb no tiene fuego fatuo con prioridad pero puede aguantar algunos puños hielo y responder con bola sombra o sombra vil.


Ninguno entra al cambio a menos que hayan predicho el stab lucha pero son revenge killers por su prioridad voladora (pájaro osado del pájaro y ataque rápido de Pinsir) y por su alto ataque


Pokemon con intimidación como , staraptor, granbull y gyarados le checkean bastante bien. Granbull ha de ser precavido con psicocorte o puño bala


Dos revenge killer, aerodacytil en tiers bajas y gengar en Ou con el set mega (no puede con el scarfed, aunque no es recomendable en esta tier)

¿Qué hablar en este tema?
- ¿Cómo utilizarlo?
- Movesets posibles
- Counters
- Pokémon que combinen bien con él
- Debatir la tier en la que posiblemente se encuentre
... y posiblemente algo más.

Créditos
-Smogon, pokemon db y otras páginas por la ayuda con los sets
-Pokexperto y wikidex por las imágenes y la información general
-La tierra de los Marril por su herramienta de creación de equipos
-Beldum laboratories por su calculadora de sinergias.
¡A debatir!

102
Guías y Recursos / Guía de los nuevos ataques [6ª Generación]
« en: 08 de Mayo de 2014, 07:13:17 pm »
Introducción
La sexta generación es una generación que ha traído menos ataques y especies que otras, pero los ataques que trae son muy interesantes para el competitivo. Vamos a echar un vistazo a cada uno de ellos y cómo usarlos en combate. A continuación, veremos un ejemplo de un moveset que lleve dicho ataque. Pues , sin más dilación, empezamos:

Tipo bicho

Acoso
Infestation
Spoiler: mostrar
Tipo: Bicho
Categoría: Especial
Potencia: 20
Precisión: 100
Efecto: El Pokémon rival permanece atrapado de 4 a 5 turnos, recibiendo un daño del 12.5% del PS cada turno.

Viabilidad competitiva
No es un movimiento de gran utilidad, pero puede tener usos circunstanciales. El desgaste que ejerce sobre el rival es por lo general despreciable, pues es poco habitual quedarse en el campo de batalla los 5 turnos que queda el movimiento. No obstante, dado que el movimiento impide al rival cambiar, podemos cambiar a un counter del Pokémon rival sin que el el rival tenga opción a predecir este cambio.


Shuckle@Restos
Naturaleza:Osada (-Ataque, +Defensa)
Habilidad: Robustez
Ev´s:252 defensa, 252 ps, 4 defensa especial
Ataques:
-Red viscosa
-Trampa rocas
-Otra vez
-Acoso

Shuckle destaca como uno de los pocos Pokémon capaces de aprender el movimiento Red Viscosa, una nueva hazard que explicaremos más adelante. La función primaria del set es esta, meter hazards. Otra Vez evita que Shuckle sea setup fodder de boosters como Charizard-X o Dragonite. En este set, Acoso no solo impide al rival cambiar, sino que supone la única opción ofensiva de Shuckle; esto puede ser necesario para que uno de los abussers de Red Viscosa pueda sweepear.

Aguijón Letal
Fell Stinger
Spoiler: mostrar
Tipo: Bicho
Categoría: Físico
Potencia: 30
Precisión: 100
Efecto: Si el usuario debilita al rival con este ataque, su ataque subirá dos niveles.

Viabilidad competitiva
Este es un movimiento diseñado para el revenge-kill, pero su paupérrima potencia provoca que solo sea viable en unos pocos Pokémon y como movimiento de nicho.


Beedrill@Beedrillita
Naturaleza:Alegre (-Ataque Especial, +Velocidad)
Habilidad: Adaptabilidad
Ev´s: 252 Ataque, 252 Velocidad, 4 Defensa Especial
Ataques:
-Ida y vuelta
-Puya nociva
-Desarme/Taladradora/Aguijón letal
-Aguijón letal/Protección

Gracias a la habilidad Adaptabilidad que Beedrill obtiene al megaevolucionar, la potencia de Aguijón letal se ve elevada a 60. Esto, junto al ridículo ataque base de M-Beedrill, permite que este movimiento tenga cierta capacidad ofensiva, facilitando su uso de revenge-kill. Con un boost de +2, solo counters muy específicos como Skarmory podrán wallear a este Pokémon.

Polvo Explosivo
Powder
Spoiler: mostrar
Tipo: Bicho
Categoría: Otro
Precisión: 100
Prioridad: +1
Efecto: Si el rival ejecuta un ataque de tipo fuego, este no se realizará y dañará al usuario en un 25% de sus PS.

Viabilidad competitiva
Este podría ser un movimiento viable en el formato dobles... Si no fuera porque es un movimiento característico de la línea evolutiva de Vivillon. Un Pokémon lento, frágil y mediocre en general. Puede cumplir una función parecida el movimiento "Señuelo" usado en un Pokémon resistente al tipo fuego.

Red Viscosa
Sticky Web
Spoiler: mostrar
Tipo: Bicho
Categoría: Otro
Precisión: 100
Efecto: Baja la velocidad a cualquier Pokémon que entre en combate; puede ser eliminado con despejar o giro rápido.

Viabilidad competitiva
Es una nueva hazard, y funciona de igual manera que el resto (Trampa Rocas, Púas y Púas Tóxicas), con la diferencia de que no hiere directamente al rival sino que baja su velocidad. Daña enormemente a los estilos de juegos más ofensivos, y beneficia a los Pokémon potentes pero un poco lentos (Breloom, Nidoking, Honchkrow...). No obstante, sufre por el hecho de que solo lo aprende un número muy reducido de Pokémon que tiende más bien a la mediocridad.


Galvantula@Banda focus
Naturaleza:Miedosa (-Ataque , +Velocidad)
Habilidad: Ojocompuesto
Ev´s:252 Ataque Especial, 252 Velocidad, 4 PS
Ataques:
-Red viscosa
-Zumbido / PO hielo / Energibola
-Trueno
-Onda trueno/ PO hielo / Energibola

En este set, Galvantula actúa como lead suicida, siendo su prioridad introducir Red Viscosa y después hacer lo que pueda hasta morir. Trueno supone un fuerte STAB eléctrico, que además goza gracias a Ojocompuesto de una precisión del 91%. En cuanto al resto de ataques, Zumbido es otro STAB y es efectivo contra los actuales bouncers, PO Hielo es bueno contra Landorus-T, Garchomp y compañía, y Energibola golpea a Pokémon de tipo Tierra. Onda Trueno es una última opción, en caso de que intenten hacer de Galvantula un setup-fodder.


Tipo volador

Ala Mortífera
Oblivion Wing
Spoiler: mostrar
Tipo: Volador
Categoría: Especial
Potencia: 80
Precisión: 100
Efecto: El usuario recupera el 75% de los PS que daña.

Viabilidad competitiva
Es el mejor movimiento de drenaje que existe actualmente, y también la mejor opción con la que cuenta Yveltal, único Pokémon que lo aprende de manera natural, para su STAB Volador.


Yveltal@Vidasfera
Naturaleza:Alocada (-Defensa especial , +Ataque especial)
Habilidad:Aura Oscura
Ev´s: 252 Ataque especial, 132 PS, 96 Velocidad, 28 Ataque
Ataques:
-Pulso umbrío
-Ala mortífera
-Golpe bajo
-Onda certero
Este es el set más común para Yveltal. En general, es un set ofensivo típico, con dos STABS, un movimiento de cobertura y una prioridad. Aquí, Ala Mortífera ayuda compensar el daño de desgaste de Trampa Rocas y la Vidasfera.


Tipo dragón

Ascenso Draco
Dragon Ascent
Spoiler: mostrar
Tipo: Volador
Categoría: Físico
Potencia: 120
Precisión: 100
Efecto: Baja un nivel la defensa al usuario.

Viabilidad competitiva
Este es un movimiento excelente, similar a A Bocajarro pero con todavía menos efectos secundarios negativos. No obstante, está prohibido en las tiers competitivas como consecuencia de ser exclusivo de Mega-Rayquaza, el cual está actualmente baneado de Ubers.


Rayquaza@Vidasfera
Naturaleza:Alegre (-Ataque especial, +Velocidad)
Habilidad:Ráfaga delta
Ev´s:252 Ataque, 252 Velocidad, 4 PS
Ataques:
-Ascenso draco
-Danza dragón
-Terremoto
-Velocidad extrema


Tipo eléctrico

Aura Magnética
Magnetic Flux
Spoiler: mostrar
Tipo: Eléctrico
Categoría: Otro
Precisión: ---
Efecto: Aumenta en un 50% ambas defensas de los pokemon con la habilidad más y menos aliados.

Viabilidad competitiva
Es un movimiento tremendamente circunstancial, pero es posible construir alrededor de él una estrategia para combates dobles.


Klinklang@Restos
Naturaleza:Grosera (-Velocidad , +Defensa Especial)
Habilidad:Más
Ev´s:252 Ataque, 252 Defensa especial, 4 PS
Ataques:
-Rueda doble
-Voltio cruel
-Aura magnética
-Cambiomarcha
Juntando Cambiomarcha y Aura Magnética, este Pokémon puede boostear su velocidad, ataque y defensas; pero, al mismo tiempo, si estuviera emparejado de un Pokémon, como por ejemplo Mega-Ampharos, podría subir sus defensas simultáneamente. Se puede construir una estrategia para mejorar las defensas de estos dos Pokémon para anular el efecto de los ataques del rival y entonces dejar que Kinklang se boostee y sweepee. De todos modos, esta estrategia siempre será un gimmick y difícilmente tendrá lugar en el juego competitivo serio.

Campo Eléctrico
Electric Terrain
Spoiler: mostrar
Tipo: Eléctrico
Categoría: Otro
Precisión: ---
Efecto: Crea un campo que durante 5 turnos impide a los pokemon que tocan el suelo ser dormidos. Aumenta en un 50% la potencia de los ataques tipo eléctrico.

Viabilidad competitiva
Es difícil de aprovechar. Su efecto de impedir el sueño es una versión capada de Velo Sagrado, un movimiento ya de por sí inútil. El aumento de potencia tampoco es significativo fuera de un mono-electric, debido a su corta duración. Un boost ofensivo consigue el mismo efecto con menos complicación.

Carga Parábola
Parabolic Charge
Spoiler: mostrar
Tipo: Eléctrico
Categoría: Especial
Potencia: 50
Precisión: 100
Efecto: El usuario se cura un 50% de los PS que inflinge. Daña a todos los Pokémon en combate.

Viabilidad competitiva
En individuales es un movimiento inferior a otros movimientos de drenaje. En dobles y triples, no obstante, permite hacer al usuario recobrar ingentes cantidades de sus PS; por desgracia, solo lo aprenden Pokémon poco apropiados para esta función: Heliolisk y Dedenne.

Dedenne@Baya zidra
Naturaleza:Miedosa (-Ataque , +Velocidad)
Habilidad:Carrillo
Ev´s:252 Ataque Especial, 252PS, 4 Defensa
Ataques:
-Carga parábola
-Voltiocambio
-Poder oculto hielo
-Hierba lazo
Pese a unos stats muy mediocres, este Dedenne se opone al Pachirisu de Sejun Park, siendo capaz de recuperarse con baya zidra y carrillo, y carga parábola. Saca este Pokémon al campo de batalla y enorgullécete de tener al counter perfecto de Yveltal.

Cortina Plasma
Ion Deluge
Spoiler: mostrar
Tipo: Eléctrico
Categoría: Otro
Prioridad: +1
Precisión: ---
Efecto: Los movimientos tipo normal se transforman en tipo eléctrico; afecta también a los movimientos de estado.

Viabilidad competitiva
Es un movimiento peculiar. Fuera de alguna función anti-meta como la que se va a explicar a continuación, no tiene usos destacables.


Zebstrika@Vidasfera
Naturaleza:Alegre (-Ataque Especial, +Velocidad)
Habilidad:Electromotor
Ev´s:252 Ataque, 252 Velocidad, 4 Defensa
Ataques:
-Cortina plasma
-Voltio cruel
-Protección
-Robo
Set gimmick. Permite realizar numerosos 50/50 para Pokémon que cuenten con ataques de tipo normal, ante los cuales Zebstrika podrá aumentar su velocidad y contraatacar con su STAB. Los últimos dos movimientos han sido incluidos para un mayor efecto cómico.

Electrificación
Electrify
Spoiler: mostrar
Tipo: Eléctrico
Categoría: Otro
Precisión: ---
Efecto: Transforma cualquier ataque enemigo en tipo eléctrico.

Viabilidad competitiva
Tristemente, este movimiento es exclusivo de Heliolisk, el cual no tiene ninguna habilidad que le beneficie de recibir movimientos de tipo eléctrico como Electromotor, Pararrayos o Absorber Electricidad. Su único uso es en dobles acompañado de un Pokémon con la habilidad Pararrayos.


Heliolisk@Vidasfera
Naturaleza:Miedosa (-Ataque, +Velocidad)
Habilidad:Piel seca
Ev´s:252 Ataque, 252 Velocidad, 4 Defensa
Ataques:
-Protección
-Chispazo
-Electrificación
-Vozarrón
Emparéjese este Pokémon, por ejemplo, con un Mega-Sceptile. Cada turno que Heliolisk sea el Pokémon más rápido (se puede usar Viento Afín para asegurar esto), todos los movimientos del rival serán inútiles y solo contribuirán a subir el ataque especial de Mega-Sceptile. Un poco de predicción con Sorpresa y otros movimientos de prioridad, y este gimmick puede llegar a tener algo de funcionalidad.

Moflete Estático
Nuzzle
Spoiler: mostrar
Tipo: Eléctrico
Categoría: Físico
Potencia: 20
Precisión: 100
Efecto: Paraliza al rival.

Viabilidad competitiva
Es, en resumidas cuentas, un Onda Trueno inmune a mofa y que hace contacto. Para los pocos Pokémon que lo aprenden es un buen sustitutivo.


Pachirisu@Restos
Naturaleza:Serena (-Ataque, +Defensa Especial)
Habilidad: Absorber Electricidad
Ev´s:252 PS, 252 Defensa, 4 Defensa Especial
Ataques:
-Beso dulce
-Moflete estático
-Superdiente
-Voltiocambio
Pachirisu es más defensivo de lo esperado*. Intentaremos abusar de la parafuse, acelerando el desgaste del rival con Superdiente, a falta de movimientos ofensivos buenos. Con Voltiocambio podremos salir del campo de batalla manteniendo el momentum.
*Escrito antes del Pachirisu de Sejun Park

Onda Anómala
Eerie Impulse
Spoiler: mostrar
Tipo: Eléctrico
Categoría: Otro
Precisión: ---
Efecto: Baja dos niveles el ataque especial del objetivo

Viabilidad competitiva
Mediocre, circunstancial y no lo aprenden buenos Pokémon.


Tipo planta

Barrera Espinosa
Spiky Shield
Spoiler: mostrar
Tipo: Planta
Categoría: Otro
Precisión: ---
Prioridad: +4
Efecto: Protege al usuario de todos los movimientos. Si el rival intenta atacar al usuario con un movimiento de contacto, este pierde un 12.5% de sus PS (no acumulable con Casco Dentado).

Viabilidad competitiva
No es más que una versión mejorada de Protección hecha para Chesnaught. No aporta demasiado por encima del Protección normal.


Chesnaught@Restos
Naturaleza:Grosera (-Velocidad, +Defensa especial)
Habilidad:Antibalas
Ev´s:252 Defensa, 252 PS, 4 Defensa Especial
Ataques:
-Barrera Espinosa
-Drenadoras
-Púas
-Mazazo/Puño Drenaje

Chesnaught es un destacable Spiker gracias a sus decentes stats y útiles herramientas como Barrera Espinosa o Drenadoras. Además, su ataque también es potable, permitiendo llenar el cuarto slot con un STAB con una cierta presencia ofensiva.

Campo de Hierba
Grassy Terrain
Spoiler: mostrar
Tipo: Planta
Categoría: Otro
Precisión: ---
Efecto: Todos los Pokémon que tocan el suelo recuperan un 6.25% de sus PS al final de cada turno. Aumenta en un 50% el poder de los ataques de tipo Planta.

Viabilidad competitiva
Es de escasa utilidad puesto que, aunque la regeneración es un efecto muy útil, se la estamos dando también al rival, y además, como solo dura 5 turnos, es inviable para estilos como el stall.

Condena Silvana
Forest's Curse
Spoiler: mostrar
Tipo: Planta
Categoría: Otro
Precisión: ---
Efecto: Añade a los tipos del rival el tipo Planta.

Viabilidad competitiva
Siendo exclusivo de Trevenant, no tiene una gran utilidad, entre que deja de tener efecto al cambiar y que ocupa un moveslot bastante valioso en este Pokémon.

Tormenta Floral
Petal Blizzard
Spoiler: mostrar
Tipo: Planta
Categoría: Físico
Potencia: 90
Precisión: 100
Efecto: Afecta a todos los pokemon en el campo de batalla.

Viabilidad competitiva
Es un movimiento muy bueno para combates dobles, similar a un Terremoto de tipo Planta. No obstante, hay pocos Pokémon que lo puedan aprovechar


Venusaur@Venusaurita
Naturaleza:Firme (-Ataque Especial, +Ataque)
Habilidad:Clorofila(sebo)
Ev´s:252 Ataque, 252 PS, 4 Defensa
Ataques:
-Tormenta floral
-Terremoto
-Tóxico
-Protección
En dobles, se puede emparejar a este Pokémon con un Pokémon resistente a Planta o con las habilidades Herbívoro o Telepatía. No es el set más viable ni el más clásico, pero puede llegar a tener un pequeño nicho.


Tipo hada

Beso Drenaje
Draining Kiss
Spoiler: mostrar
Tipo: Hada
Categoría: Especial
Potencia: 50
Precisión: 100
Efecto: Recupera el 75% del daño inflingido

Viabilidad competitiva
Es un movimiento ofensivo pero centrado en la recuperación, dado que su potencia no es nada del otro mundo. En ciertos Pokémon de support como Klefki puede ser preferible a movimientos más potentes como Fuerza Lunar.


Klefki@Globo helio
Naturaleza:Miedosa (-Ataque, +Velocidad)
Habilidad:Bromista
Ev´s:252 Velocidad, 252 PS, 4 Defensa
Ataques:
-Onda trueno
-Púas
-Paz mental
-Beso drenaje
Este Klefki busca molestar y meter hazards en el early game, para luego boostearse y barrer en el late game, alcanzando una gran capacidad ofensiva y una continua regeneración. El Globo Helio obliga al rival a gastar turnos extra antes de poder amenazarnos.

Brillo Mágico
Dazzling Gleam
Spoiler: mostrar
Tipo: Hada
Categoría: Especial
Potencia: 80
Precisión: 100
Efecto: Hace daño a todos los rivales.

Viabilidad competitiva
En individuales, es una opción ligeramente inferior a Fuerza Lunar, pero viene a cumplir la misma función para los Pokémon que no aprenden este último. En dobles, su potencia es reducida, pero puede ser circunstancialmente útil.


Togekiss @ Roca del rey
Naturaleza:Modesta (-Ataque, +Ataque especial)
Habilidad: Dicha
Ev´s:252 Ataque Especial, 252 Velocidad, 4 PS
Ataques:
-Tajo aéreo
-Brillo mágico
-Onda trueno
-Deseo
Este es un set de Togekiss estándar, basado en el paraflinch y acompañado de Deseo como medio de recuperación. Brillo Mágico actúa aquí únicamente como STAB de tipo Hada; se podría sustituir por movimientos de utilidad como Campana Cura.


103
Rate My Team / [RMT RON 02] Sortijas plateadas
« en: 06 de Mayo de 2014, 01:35:22 am »
Introducción
El vgc es uno de los torneos más competitivos de la franquicia pokemon. Se juega en la categoría de dobles, y tiene en esta ocasión una regla especial:
-Solo pueden participar pokemon de cualquiera de las tres pokedex de kalos.
Esto limita el número a 453. Menos Xerneas, Yveltal, Zygarde y Mewtwo, son 459. Por lo general solo se utilizan los pokemon totalmente evolucionados, que limita el número a unos 200 más o menos. Es un número bastante reducido, de modo que tendremos que buscar todas las oportunidades posibles para sorprender al rival. Ahora vamos a ver cómo

Información general
                                             

                             


1 débiles a trampa rocas
1 inmunes a púas tóxicas
5 vulnerables a púas
5 vulnerables a red viscosa

0 repeticiones de tipos
Cubre la mayor parte de tipos muy bien, y tiene ligeros problemas con el tipo tierra
Tiene bastantes roles y funciones


Reflexión personal
Ya acumulo mi tercer año jugando competitivo en Pokemon. Hace un tiempo empecé a reflexionar sobre un asunto. Un tiempo antes conocí una persona que hablaba de no usar tantos pokemon OU, para hacer una comunidad mejor, y no estar viendo continuamente Dragonites y Rotom-lavadora. Me hice un equipo en consola utilizando mis preferidos, y vi que me funcionaban igual o mejor que mi antiguo equipo (formado por tópicos de OU). Ese día comencé a comprender que los OU no garantizan la victoria. Di un paso más probando mi equipo de consola y simulador, y mi puntuación del servidor alcanzó un pico de 400 puntos más de lo que solía tener. Ahí fue el momento apoteósico donde finalmente descubrí que usar Ou era incluso peor, porque tus rivales te conocen, saben lo que vas a hacer, conocen tus fichas, como si fuera una partida de ajedrez, pero Pokemon debe ser algo mejor, una comunidad donde se vean tus pokemon favoritos, y los de los demás, con los que puedas divertirte, ganar y aprender.


Construcción del equipo
Spoiler: mostrar

He hecho este team como más me gusta, a mi estilo, en general pokemon bulkys excepto 1 o 2 que se basan en la ofensiva directa y a suicidarse. Esto permite bajas en el equipo rival que nos dejan ir barriendo con nuestros pokemon defensivos pero potentes, o bulky offense


Estos dos son los dos requisitos para entrar al torneo. Empezemos por garchomp. Este uber tan bueno llevará un set muy standart para él, Su problema más grave es la debilidad a hielo, la que cubriremos con Tyranitar. Debido al enorme poder de Garchomp, la mega se la lleva Tyranitar. Una vez ha megaevolucionado, tyra se convierte en un pokemon muy dificilmente franqueable, tiene 100 ps, 150 defensa física brutal y una defensa especial de 120 si no fuera por el detalle de la tormenta de arena. Cuando esto pasa, la defensa especial de Tyranitar se eleva hasta ¡180! Es una bestialidad , será casi imposible debilitarnos de un golpe. Los dos, entrarán siempre en el combate.

Glaceon es un pokemon defensivo medianamente bueno (bulk que destaca pero un tipo malillo), pero lo que destaca es su ataque especial, que es igual al de un gengar. Es algo lento pero no deja de merecer la pena para el uso que tendrá , el cual es muy crucial y decisivo durante los combates. Sobre crobat , él consiste en atacar pero con un poco de influencia de despejar que hará que las pantallas y otros efectos en batalla se eliminen.




Sylveon es un pokemon del nuevo tipo hada, otra evolución de eevee como glaceon, con una defensa especial muy buena y ataque especial también considerable. Sin embargo, su rol cambia completamente porque su objetivo es más duradero. El hada pretende molestar al equipo por una parte, mientras que sus compañeros irán cargándose a los rivales malheridos. Mientras, sylveon irá hacia el siguiente. Gothitelle es nuestro último pokemon. solía estar slowbro, pero lo cambié por gothitelle por su asombrosa habilidad que permite inutilizar rivales con el set que veremos a continuación




Movesets de los integrantes


Garchomp@Vidasfera
Habilidad:Velo arena
Naturaleza:Serena(-Ataque, +Defensa Especial)
Ev´s:252 Ataque, 252 Velocidad,  4 PS
Ataques
Terremoto
Protección
Colmillo ígneo
Garra dragón
El set más típico de Garchomp, simplemente devastador. Terremoto lo puede realizar o bien con crobat o con un compañero que tenga protección. Protección porque pokemon tipo hielo no dudarán en matarle, mientras que nosotros contamos con Tyranitar que los borrará de la faz de la tierra. Colmillo ígneo también por los hielo que sean más lentos que nosotros. Podríamos ponerle otro movimiento en vez de garra dragón como enfado o carga dragón, pero enfado en dobles y triples ataca a un enemigo aleatorio y carga dragón tiene menos precisión, de modo que confiaremos en el ataque y la vidasfera de Garchomp e iremos a lo seguro con garra dragón


Tyranitar (M-Tyranitar)@Tyranitarita
Habilidad:Chorro arena/Chorro arena
Naturaleza:Firme(-Ataque especial, +Ataque)
Ev´s:252 Ataque, 252 PS, 6 Defensa
Ataques
Roca afilada
Triturar
Demoliciçon
Protección
De los muchos sets posibles de Tyranitar, yo he elegido este set de su megaevolución porque combina bien con garchomp, tiene también poder y se cubre bien mutuamente. Su punto débil es el tipo hada, el cual ambos pueden atacar neutro y con potencia, pero un brillo mágico de gardevoir o sylveon nos provocará bajas. Sus cuatro ataques son bastante intuitivos. Con el único ataque con el que tendremos dudas de por qué lo lleva es demolición-para atacar con tipo lucha que no se vuelve a presentar en el equipo y para las molestas pantallas que abundan en vgc-.Protección como había contado antes por el terremoto de garchomp.



Glaceon@Gafas elegidas
Habilidad:Gélido
Naturaleza:Modesta(-Ataque, +Ataque especial)
Ev´s:252 Ataque especial, 252 PS , 4 Defensa especial
Ataques
Rayo hielo
Ventisca
Bola sombra
Poder oculto lucha
La principal característica de glaceon es su alto ataque especial de 130, el cual iremos combinando con sus defensas más que aceptables de 65/110/95. En orden, vamos a ver ventisca. Glaceon con un rayo hielo specs es igual a destrucción. En dobles destruirá la mitad de uno y la mitad de otro. Del resto se encarga el aliado. Una cosa que la gente no suele saber es que ventisca no falla en nevada, pero si hay otro clima, tiene la precisión común, no como trueno por ejemplo que tiene aún menos precisión en sol. De modo que lo realizaremos en tormenta de arena y sorprenderemos al oponente (no es perfecta la precisión, pero alguien cae). Respecto a los otros movimientos, poder oculto lucha lidia con el roca , el acero, el siniestro y otros hielos, hidropulso con fuego, roca de nuevo y tierras, mientras que bola sombra con psíquico y fantasmas. Teniendo que hielo es eficaz contra dragón, planta, tierra y volador, tenemos 12 tipos a los que pegamos superefectivos, y casi nadie podrá resistirnos de todos los moves



Crobat@Lodo negro
Habilidad:Allanamiento
Naturaleza:Alegre(+Velocidad, -Ataque especial)
Ev´s: 252 Ataque, 252 Velocidad , 4 PS
Ataques
Pájaro osado
Ida y vuelta
Mofa
Tóxico
Batman. Sus decentes defensas de 85/80/80 le permiten aguantar unos cuantos golpes mientras usa mofa según conveniencia, por lo que puede ser un pokemon ofensivo o defensivo. Ida y vuelta le permiten salir inesperadamente del combate a algo que reciba bien golpes como tyranitar. Actualmente, la habilidad allanamiento le permite pasar a través de velo sagrado, pantallas del rival y lo más importante, sustitutos. Esto hace que no puede salvar un gliscor subtoxic o un bisharp de ser mofeado y golpeado con un sorprendentemente fuerte pájaro osado. Puede actuar como wall breaker . La velocidad asombrosa de 130 de Crobat le permite ser uno de los pokemon más rápidos dentro de la tier de OU. Su pájaro osado es mayor que el de Talonflame pese a no ir con prioridad


Sylveon@Casco dentado
Habilidad:Piel feérica
Naturaleza:Audaz(-Velocidad, +Ataque)
Ev´s: 252 Ataque Especial, 252 PS, 4 Defensa
Ataques
Fuerza lunar
Psicocarga
Protección
Intercambio
Este set aprovecha muchas características de sylveon. Tiene dos movimientos para atacar, uno por el lado físico y otro por el especial. Protección lo considero importante en este moveset, y la baza fuerte es intercambio. Hay muchos pokemon que son conocidos y usados por sus habilidades. Nosotros podremos adquirirlas y dejar a los rivales con una casi inútil  piel feérica. Obtendremos potencia, parental bond, cambio táctico, alas vendaval...




Gothitelle@Cinta elegida
Habilidad: Sombratrampa
Naturaleza:Plácida(-Velocidad, +Defensa)
Ev´s: 152 Defensa, 252 Defensa especial, 104 PS
Ataques
Rayo carga
Psíquico
Truco
Poder oculto lucha
Un set muy peculiar. Los extraños ev´s son para darle la mejor defensividad mixta posible. Con truco podremos inutilizar a un rival mediante bloquearle en un solo ataque pasándole la banda. Normalmente nuestro rival cambiaría , pero ¡ojo! sombratrampa se lo impedirá. Sustituto para protegernos y entonces atacar con psíquico y po lucha. Rayo carga nos puede subir el ataque especial, de hecho es muy frecuente de modo que así ganaremos a nuestro favor



¿Qué significa?

Spoiler: mostrar
Funciones dentro del equipo
Lead: Pokemon que inicia el combate por tu parte. Puede desempeñar cualquier función
Sweeper físico/especial: Se dice del pokemon que se basa puramente en su velocidad y ataque físico/especial para golpear muy fuerte. Ejemplo :Gengar
-Sweeper mixto: Sweeper que mezcla ambos ataques: físico y especial. Ejemplo: Infernape
-Booster: Pokemon que busca aumentar sus característicar para después "sweepear" es decir, atacar con gran potencia al rival
-Choice banded/scarfed/specs: Variante que lleva un objeto elegido para aumentar sus ataque o velocidad.
-Revenge killer: Pokemon que sale a combatir tras que se debilite un rival, y aprovecha para acabar con el dañado oponente que terminó con su compañero
Muro (Wall) físico/especial: Pokemon que por sus altas defensas, basa su estrategia en resistir al enemigo. Ejemplo: Blissey
-Muro mixto: Muro que mezcla ambas defensas. Ejemplo: Vaporeon
-Wallbreaker: Son pokemon, que se crearon una época en la que preominaban las walls. Son pokemon que se dedican únicamente a acabar con estos rivales. Por ejemplo, un Infernape sweeper mixto
Tanque: Pokemon normalmente con baja velocidad, que basa su estrategia en tanto atacar como defender. Ejemplo: Snorlax
Annoyer: Pokemon que trata de inflingir cambios de estado u otros movimientos en el rival para inutilizarlo o mermar sus capacidades. Ejemplo: Klefki
-Tricker: Variante que consiste en utilizar truco+ objetos elegidos (gafas elegidas, cinta elegida y pañuelo elegido) para bloquear al rival. Ejemplo: Chandelure
-Pivote: Pokemon que con sus movimientos pretende provocar cambios en el rival para que un compañero suyo saque ventaja. Ejemplo: Rotom Lavadora
Supporter: Es una de las variantes más extensas. Consiste en dar apoyo a otros pokemon de tu equipo. Se puede hacer con multitud de pokemon y ataques: campana cura, deseo, refuerzo...
-Spinner/Defoger: Pokemon que utiliza giro rápido/despejar para quitar la basura del enemigo, ya sean trampa rocas, púas tóxicas, red viscosa...
-Antispinner: Pokemon que por su tipo fantasma bloquea el movimiento giro rápido para evitar su función.
-Weather inducer: Variante importantes de los supporters que ponen un clima que da beneficios al equipo. Para especificar el clima que és, se suele utilizar el nombre en inglés del clima (Rain, Sunny Day, Trick room...) Ejemplo: Politoed es un rain inducer
-Batton passer: Es igual que un booster, pero después de aumentar sus características, usa relevo para pasarle ese aumento a un compañero. Ejemplo: Scolipede
-Dual screener/Screener: Pokemon que utiliza los movimientos barrera y/o pantalla luz en ayuda del equipo
-Phazer: Pokemon que utiliza ataques como trampa rocas, púas, red viscosa.. y después rugido o remolino para provocar este daño a propósito. Ejemplo: Skarmory
-Late game "": Son pokemon que cumplen con su función al final del combate. Ejemplo: Talonflame es un buen late game sweeper porque barre muy bien a los rivales con poca vida


*Como comentario adicional, añadir que a veces los nombres del pokemon se mezclan con la función. Ejemplo: Mixmence es un Salamence sweeper mixto
Ataques, objetos y habilidades
STAB: Ataque del mismo tipo del pokemon. Ejemplo: Noivern usando pulso dragón
Choiced item: Objetos elegidos
Hazards: Ataques que dañan al pokemon cuando entran en combate (Púas, púas tóxicas...)
Priority moves: Movimiento que tiene prioridad, es decir, se ejecuta siempre antes independientemente de la velocidad (Hay niveles mayores y menores de prioridad, desde -7 hasta +7). Ejemplo: Ataque rápido
2HKO : El número a la izquierda se refiere a cuántos golpes con el mismo ataque le tienes que hacer a un pokemon para debilitarle. Ejemplo: Gyarados hace 4HKO con Cascada a un rotom lavadora (Dato improvisado y probablemente falso)
*Como dato adicional, para gran parte de los ataques, objetos y habilidades se utiliza su nombre en inglés. Son tantos que no se pueden recoger en esta guía*

Otros términos de combate
Countear/counter: Pokemon que en cualquiera de sus posibilidades, derrota al otro. Ejemplo: Bisharp countea a Cofagrigus
Checkear/Check: Pokemon que está en igualdad de condiciones con otro, de modo que o bien cualquiera puede matar al contrario , o ninguno puede. Ejemplo: Scrafty es check de umbreon
Tier: Sistema de clasificación de pokemon organizada exclusivamente por jugadores. se divide en OU, que es la más jugada, y el caso de este team, ubers, que es donde están los pokemon demasiado poderosos para OU, y tiers inferiores, donde compiten otra clase de pokemon. Las reglas dicen que un pokemon solo pueden combatir en su tier, o una superior.
Clauses: Son una serie de reglas que limitan algunas situaciones para que los combates no sean injustos . Ejemplo: Sleep Clause: No está permitido dormir a más de un pokemon rival a la vez. Esto no cuenta si el pokemon rival se ha inducido el sueño a sí mismo (descanso)

Earlygame: Inicio del combate. Los pokemon no suelen pasar a la ofensiva directa, sino que ponen unas condiciones en el campo. Suelen dar lugar los pokemon que meten hazards, boosters, baton passers...
Midgame: Mitad de la partida. Aquí es donde se suelen debilitar más pokemon, y se roza la ofensiva pura. Suele ser el turno de sweepers y walls.
Lategame: Final de la partida: el jugador suele tener asignado un pokemon que cumple la función de late-game sweeper, para barrer a los pokemon debilitados del oponente. También son comunes pokemon con objetos elegidos, en concreto gafas y cinta elegida
Therymon: Es una expresión que quiere decir de cosas que podrían o deberían funcionar, según calculadoras o expectativas nuestras. Sin embargo, en un combate debemos tomar en cuenta todas las variantes, que no es poco.
Ev´s: En inglés Effort Values, o puntos de esfuerzo, son los puntos del superentrenamiento. Llegan hasta 510 en total, 252 en cada estadística. 4 puntos al nivel 100 suben un punto de estadística real, y al nivel cincuenta, hacen falta 8
Iv´s: Son los puntos de  genes, van del 0 al 31 y se pueden tener completamente en todas las estadísticas. La relación es directa con las estadísticas, es decir, 1 iv=1 estadística.

Movepool: Conjunto de movimientos que aprende un pokemon mediante cualquier método
Set: Cuatro ataques (o menos en casos especiales) que lleva un pokemon en batalla
Moveset: Todos los datos del pokemon entrenado : ivs, evs, ataques, naturaleza...

GG:Expresión inglesa que significa Good Game, o buena partida en español, que se suele decir por cortesía al final de los combates, independientemente de ser el ganador o el perdedor

Metagame: Es todo sobre el pokemon competitivo. Son todos los pokemon, estrategias, combos su uso o no, las tiers... En una forma de englobar a todos los combates, para hacer estadística, y de ahí sacar checks, counters, organizar las tiers, ver lo que es demasiado poderoso, decidir las clauses...



Partidas del equipo
Spoiler: mostrar




104
Rate My Team / [RMT] El hijo del RMT RON 01 [No es RMT RON 01] no comenten
« en: 24 de Abril de 2014, 01:35:14 am »
Introducción
Todo empezó con el rmt del RMT RON 01, pero al final quise hacerle cambios, pero tantos cambios me llevaron a hacer un team diferente. Se jugará en dobles (no vcg) y espero que cuando esté terminado guste entre los que lo vean

Información general del equipo


                         



Reflexión personal a la hora de hacer el equipo
Tras mucho pensar he visto que utilizar pokemon OU es algo que refleja simplemente que tienes lo mejor y que quieres ganar a toda costa. Estos pokemon son los aparentemente más fuertes o poderosos, pero por estas ideas que comentaba, me he dado cuenta de que no es así. Las tiers no son un reflejo del poder de los pokemon, sino el orden de dificultad de uso. Un sunflora bien usado puede hacer tanto o más que un garchomp, pero por ser NU, nadie lo usa. Con esto me dirijo a todos los entrenadores, lectores, o  quién sea: Ganad con vuestros favoritos. Todos los pokemon se pueden y deben usar. Este es un juego muy bueno que podría ser más diverso sin dragonites y rotoms-lavadora en cada equipo. Por ello, en la creación de este equipo, he querido compaginar tanto poder como poco uso.


Formación del equipo
Spoiler: mostrar


Estos dos son los dos requisitos para entrar al torneo. En cuanto al meowstic, elegí la versión macho por su habilidad bromista que puede aprovechar. Tiene un toque elegante y una capacidad defensiva que hará resistir uno o dos golpes. Cuenta con ataques poco usuales , pero que se verán mucho este vgc por razones que ya comentaré. Su baza más importante respecto al resto de meowstics del torneo, es su movimiento anticipo, que bloqueará toda la prioridad durante ese turno. Pasemos a Charizard: La megaevolución que le escogí es la x, porque permite alguna sorpresa gracias al cambio de tipo. Por supuesto, se agradece que le reduzca la debilidad a las rocas. El objetivo de este núcleo es combinarse para que los rivales ataquen a charizard, mientras meowstic le defiende con sus ataques de estado

Walrein es una wall decente con unas particularidades que le permiten tener una enorme regeneración y tener dos movimientos de sobra (Estamos hablando de resots+gélido+aqua aro). Crawdaunt pese a ser de tipo agua también, innova con el tipo siniestro y sus numerosos golpes poderosos que le harán de él un revenge killer lento con una defensa física decente


Probopass es una excelente wall mixta que tiene unos 150 puntos en ambas defensas, a parte de un ataque especial que podría ser pero, y un tipo defensivo muy circunstancial: Muchas defensas pero debilidades importantes que lograrán eso: Que sea difícil pero eficiente de usar. Jolteon es todo lo contrario: Atacará con sus rápidos y poderosos ataques, quería meter una eeveolution especial en el equipo, pero no me convencían ni glaceon ni espeon ni sylveon ni vaporeon, asi que le tocó el turno a jolteon, que además añade el tipo eléctrico






Movesets


Meowstic/Macho@Refleluz
Habilidad:Bromista
Naturaleza:Serena(-Ataque, +Defensa Especial)
Ev´s:252 PS, 252 Defensa Especial, 4 Defensa
Ataques
Pantalla luz
Reflejo
Anticipo
Refuerzo
Este set se suele llamar screener. Screen quiere decir pantalla, de forma que un pokemon "Screener" es el que pone pantalla luz y reflejo. Por su habilidad, siempre lo hará primero. Esta capacidad hará que sus compañeros resistan más. Dura 8 turnos gracias a refleluz. Tiene anticipo, un movimiento que hará que cualquier ataque de prioridad, ya sea puño bala, golpe bajo, velocidad extrema, sorpresa... se anularán ese turno. Refuerzo para que en el transcurso del combate los pokemon aliados se vean con un gran ataque/ataque especial.



Charizard (M-Charizard X)@Charizardita X
Habilidad:Mar llamas-Poder Solar/Garra dura
Naturaleza:Firme(-Ataque especial, +Ataque)
Ev´s:252 Ataque, 252 Velocidad, 4 PS
Ataques
Garra dragón
Envite ígneo
Danza dragón
Respiro
Este set es atacar y recuperarse en un ciclo. Garra dragón y envite ígneo son por ser movimientos del mismo tipo que charizard, reciben stab. Su habilidad garra dura le potencia estos dos ataques. Con danza dragón haremos de charizard un pokemon aun más fuerte y rápido, para sacarnos una gran ventaja en combate. Respiro normalmente elimina el tipo volador del pokemon que lo use durante ese turno, pero como al megaevolucionar charizard es tipo Fuego/Dragón, no notará este inconveniente del movimiento. Nos proporciona mucha más estabilidad y seguridad.  Tiene un ataque muy alto que lo hace fácil de usar.


Walrein@Restos
Habilidad:Gélido
Naturaleza:Plácida(-Velocidad, +Defensa)
Ev´s:252 PS, 16 Defensa, 240 Defensa especial
Ataques
Aqua aro
Tóxico
Granizo
Escaldar
Walrein destaca mucho por dos cosas: la regeneración y su bulk. Usando granizo y acua aro podremos aumentar nuestra regeneración a niveles insospechables, mientras desgastamos al rival con el granizo y tóxico. A nuestro equipo no le molestará el granizo: le afecta a todos y es un contra, pero dados los pokemon integrantes, es un mal menor. Escaldar para poder quemar al oponente y tener algo con lo que golpear o rematar cosas con poca vida


Craudaunt@Vidasfera
Habilidad:Adaptable
Naturaleza:Firme(-Ataque especial, +Ataque)
Ev´s: 252 Ataque , 252 Defensa , 4 Defensa Especial
Ataques
Martillazo
Psíquico
Bola sombra
Lanzallamas
Este set combina la defensividad con la ofensividad. Chaleco asalto aumenta su ya alta de por sí defensa especial. Tiene cuatro ataques, los dos primeros por stab y los otros dos para cubrir más tipos que nunca viene mal. Combina bien con: Por la capacidad ofensiva y defensiva, encaja en cualquier situación con cualquier aliado


Rhyperior@Vidasfera
Habilidad:Roca sólida
Naturaleza:Audaz(-Velocidad, +Ataque)
Ev´s: 252 Ataque, 252 Defensa, 4 PS
Ataques
Avalancha
Taladradora
Megacuerno
Colmillo
Este set aprovecha la baja velocidad de rhyperior, y sus altísimos ataque y defensa físicos. La vidasfera provocará aún más destrucción.Avalancha puede hacer retroceder al objetivo, y golpea a ambos rivales. Es una gran ventaja. Taladradora es porque en caso de tener terremoto, podríamos matar a nuestro meowstic, o a Charizard-X... Megacuerno y colmillo hielo son para dar cobertura ante diferentes tipos. Golpeamos efectivo contra 13 tipos, lo que supone que podremos estar con varios rivales y acabaremos con una gran cantidad de ellos. Con roca sólida haremos que nuestras debilidades se noten mucho menos, y así no nos preocupemos tanto. Combina bien con: Amoonguss y Meowstic


Amoonguss@Lodo negro
Habilidad:Efecto espora
Naturaleza:Plácida(-Velocidad, +Defensa)
Ev´s: 252 Defensa, 252 Defensa especial, 4 PS
Ataques
Polvo ira
Espora
Gigadrenado
Bomba lodo
Este set tiene unas particularidades que lo harán funcionar muy bien. Los ev´s en defensas son para aguantar a cosas como Mega-gengar, Mega-Lucario , talonflame o Mega-Kanghaskan. Gigadrenado junto con lodo negro provocarán que este pokemon perdure a lo largo del combate. Espora duerme al rival, cosa que provocará mucha ventaja, y más si tenemos en batalla a una fiera destructora, tal como rhyperior. Para evitar que a éste le maten, tenemos polvo ira. Amoonguss tiene la particularidad de resistir todas las debilidades de Rhyperior, asi que polvo ira desviará los ataques enemigos hacia nosotros. Combina bien con: Rhyperior, Meowstic y Charizard.



¡Empieza el combate!
Las mejores elecciones cuando una batalla está a punto de comenzar

Como entrenar a tu gatito + = Combinación habitual, standart y para múltiples ocasiones
Empezando fuerte += Combinación más ofensiva para librarte de ciertos pokemon frágiles que sales al inicio de batalla
Grandes inútiles + =Cuando habla de inútiles se refiere a inutilizar a los rivales y darte ventaja con las amenazas ofensivas
Lento no es igual a tonto += Aromatisse y rhyperior fulminarán en poco tiempo a los rivales de una forma imprevisible para el inicio del ocmbate
No te mofes de mí += Es la combinación que más ventajas otorgará a los atacantes futuros, y con la ventaja de ser inmunes a mofa y a pranksters
Mi ira desatada += Este combo permite acabar con ambos rivales con la menor pérdida, aunque no hay ninguna condición favorable para la otra parte del combate. Polvo ira coge una cierta importancia

*Por una dificultad a la hora de buscar las imágenes, aromatisse tiene la imagen de su preevolución y meowstic la de su versión hembra


¿Qué significa...

Spoiler: mostrar
Funciones dentro del equipo
Lead: Pokemon que inicia el combate por tu parte. Puede desempeñar cualquier función
Sweeper físico/especial: Se dice del pokemon que se basa puramente en su velocidad y ataque físico/especial para golpear muy fuerte. Ejemplo :Gengar
-Sweeper mixto: Sweeper que mezcla ambos ataques: físico y especial. Ejemplo: Infernape
-Booster: Pokemon que busca aumentar sus característicar para después "sweepear" es decir, atacar con gran potencia al rival
-Choice banded/scarfed/specs: Variante que lleva un objeto elegido para aumentar sus ataque o velocidad.
-Revenge killer: Pokemon que sale a combatir tras que se debilite un rival, y aprovecha para acabar con el dañado oponente que terminó con su compañero
Muro (Wall) físico/especial: Pokemon que por sus altas defensas, basa su estrategia en resistir al enemigo. Ejemplo: Blissey
-Muro mixto: Muro que mezcla ambas defensas. Ejemplo: Vaporeon
-Wallbreaker: Son pokemon, que se crearon una época en la que preominaban las walls. Son pokemon que se dedican únicamente a acabar con estos rivales. Por ejemplo, un Infernape sweeper mixto
Tanque: Pokemon normalmente con baja velocidad, que basa su estrategia en tanto atacar como defender. Ejemplo: Snorlax
Annoyer: Pokemon que trata de inflingir cambios de estado u otros movimientos en el rival para inutilizarlo o mermar sus capacidades. Ejemplo: Klefki
-Tricker: Variante que consiste en utilizar truco+ objetos elegidos (gafas elegidas, cinta elegida y pañuelo elegido) para bloquear al rival. Ejemplo: Chandelure
-Pivote: Pokemon que con sus movimientos pretende provocar cambios en el rival para que un compañero suyo saque ventaja. Ejemplo: Rotom Lavadora
Supporter: Es una de las variantes más extensas. Consiste en dar apoyo a otros pokemon de tu equipo. Se puede hacer con multitud de pokemon y ataques: campana cura, deseo, refuerzo...
-Spinner/Defoger: Pokemon que utiliza giro rápido/despejar para quitar la basura del enemigo, ya sean trampa rocas, púas tóxicas, red viscosa...
-Antispinner: Pokemon que por su tipo fantasma bloquea el movimiento giro rápido para evitar su función.
-Weather inducer: Variante importantes de los supporters que ponen un clima que da beneficios al equipo. Para especificar el clima que és, se suele utilizar el nombre en inglés del clima (Rain, Sunny Day, Trick room...) Ejemplo: Politoed es un rain inducer
-Batton passer: Es igual que un booster, pero después de aumentar sus características, usa relevo para pasarle ese aumento a un compañero. Ejemplo: Scolipede
-Dual screener/Screener: Pokemon que utiliza los movimientos barrera y/o pantalla luz en ayuda del equipo
-Phazer: Pokemon que utiliza ataques como trampa rocas, púas, red viscosa.. y después rugido o remolino para provocar este daño a propósito. Ejemplo: Skarmory
-Late game "": Son pokemon que cumplen con su función al final del combate. Ejemplo: Talonflame es un buen late game sweeper porque barre muy bien a los rivales con poca vida


*Como comentario adicional, añadir que a veces los nombres del pokemon se mezclan con la función. Ejemplo: Mixmence es un Salamence sweeper mixto
Ataques, objetos y habilidades
STAB: Ataque del mismo tipo del pokemon. Ejemplo: Noivern usando pulso dragón
Choiced item: Objetos elegidos
Hazards: Ataques que dañan al pokemon cuando entran en combate (Púas, púas tóxicas...)
Priority moves: Movimiento que tiene prioridad, es decir, se ejecuta siempre antes independientemente de la velocidad (Hay niveles mayores y menores de prioridad, desde -7 hasta +7). Ejemplo: Ataque rápido
2HKO : El número a la izquierda se refiere a cuántos golpes con el mismo ataque le tienes que hacer a un pokemon para debilitarle. Ejemplo: Gyarados hace 4HKO con Cascada a un rotom lavadora (Dato improvisado y probablemente falso)
*Como dato adicional, para gran parte de los ataques, objetos y habilidades se utiliza su nombre en inglés. Son tantos que no se pueden recoger en esta guía*

Otros términos de combate
Countear/counter: Pokemon que en cualquiera de sus posibilidades, derrota al otro. Ejemplo: Bisharp countea a Cofagrigus
Checkear/Check: Pokemon que está en igualdad de condiciones con otro, de modo que o bien cualquiera puede matar al contrario , o ninguno puede. Ejemplo: Scrafty es check de umbreon
Tier: Sistema de clasificación de pokemon organizada exclusivamente por jugadores. se divide en OU, que es la más jugada, y el caso de este team, ubers, que es donde están los pokemon demasiado poderosos para OU, y tiers inferiores, donde compiten otra clase de pokemon. Las reglas dicen que un pokemon solo pueden combatir en su tier, o una superior.
Clauses: Son una serie de reglas que limitan algunas situaciones para que los combates no sean injustos . Ejemplo: Sleep Clause: No está permitido dormir a más de un pokemon rival a la vez. Esto no cuenta si el pokemon rival se ha inducido el sueño a sí mismo (descanso)

Earlygame: Inicio del combate. Los pokemon no suelen pasar a la ofensiva directa, sino que ponen unas condiciones en el campo. Suelen dar lugar los pokemon que meten hazards, boosters, baton passers...
Midgame: Mitad de la partida. Aquí es donde se suelen debilitar más pokemon, y se roza la ofensiva pura. Suele ser el turno de sweepers y walls.
Lategame: Final de la partida: el jugador suele tener asignado un pokemon que cumple la función de late-game sweeper, para barrer a los pokemon debilitados del oponente. También son comunes pokemon con objetos elegidos, en concreto gafas y cinta elegida
Therymon: Es una expresión que quiere decir de cosas que podrían o deberían funcionar, según calculadoras o expectativas nuestras. Sin embargo, en un combate debemos tomar en cuenta todas las variantes, que no es poco.
Ev´s: En inglés Effort Values, o puntos de esfuerzo, son los puntos del superentrenamiento. Llegan hasta 510 en total, 252 en cada estadística. 4 puntos al nivel 100 suben un punto de estadística real, y al nivel cincuenta, hacen falta 8
Iv´s: Son los puntos de  genes, van del 0 al 31 y se pueden tener completamente en todas las estadísticas. La relación es directa con las estadísticas, es decir, 1 iv=1 estadística.

Movepool: Conjunto de movimientos que aprende un pokemon mediante cualquier método
Set: Cuatro ataques (o menos en casos especiales) que lleva un pokemon en batalla
Moveset: Todos los datos del pokemon entrenado : ivs, evs, ataques, naturaleza...

GG:Expresión inglesa que significa Good Game, o buena partida en español, que se suele decir por cortesía al final de los combates, independientemente de ser el ganador o el perdedor

Metagame: Es todo sobre el pokemon competitivo. Son todos los pokemon, estrategias, combos su uso o no, las tiers... En una forma de englobar a todos los combates, para hacer estadística, y de ahí sacar checks, counters, organizar las tiers, ver lo que es demasiado poderoso, decidir las clauses...



Partidas del equipo

105
Pokéxperto: El Foro / Safari Amistad
« en: 18 de Abril de 2014, 06:05:05 am »
Bueno, llevo bastante tiempo viendo que las peticiones de safaris por mensaje privado son algo muy polémico. Entonces se me ocurre una idea que a nivel informátivo no sé cual sería su dificultad , pero a nivel pràctico sería útil.
Entremos en materia: consiste en unas peticiones, es decir, en vez de mandar un mp, mandar una especie de mensaje archivado por separado. Y en vez de la persona escribir, que salga la clave de amigo que tiene puesta en el perfil  y que al que lo reciba, una opción de aceptar y otra de rechazar. En caso de aceptar, que por el mismo método llegue la clave del otro al primero. También podría haber una opción de archivar por si queremos guardarla y decidir mas tarde. E incluso a lo mejor, una opción para que te avise o no cuando te manden la invitación. ¿Me he explicado bien?
Lo que no tengo claro es la experiencia y maña en informática para poder llevar a cabo esto, pero creo que sería muy práctico

106
Rate My Team / [RMT RON 01]Alianza entre 6 reinos
« en: 08 de Abril de 2014, 01:36:00 am »
Introducción
El vgc es uno de los torneos más competitivos de la franquicia pokemon. Se juega en la categoría de dobles, y tiene en esta ocasión una regla especial:
-Solo pueden participar pokemon de cualquiera de las tres pokedex de kalos.
Esto limita el número a 453. Menos Xerneas, Yveltal, Zygarde y Mewtwo, son 459. Por lo general solo se utilizan los pokemon totalmente evolucionados, que limita el número a unos 200 más o menos. Hay pokemon mejores , y peores, y los más usados son unos 60 de esos 200. En cada equipo hay 6 pokemon. Lo que quiere decir que los miembros de un equipo se repiten a menudo. En ese caso, tendrás que hacerlo mejor que los demás. Y te preguntarás, "¿Cómo?" Pues así

Información general del equipo


                         


1 débiles a trampa rocas
2 inmunes a púas tóxicas (Tras la megaevolución, sólo 1)
5 vulnerables a púas (Tras la megaevolución, 6)
5 vulnerables a red viscosa (Tras la megaevolución, 6)

1 repetición de tipos
Parcialmente basado en Espacio Raro
Tiene bastantes roles y funciones, además , tiene particularidades sin salirse de lo común, y es muy previsor contra los pokemon más vistos


Reflexión personal a la hora de hacer el equipo
Tras mucho pensar he visto que utilizar pokemon OU es algo que refleja simplemente que tienes lo mejor y que quieres ganar a toda costa. Estos pokemon son los aparentemente más fuertes o poderosos, pero por estas ideas que comentaba, me he dado cuenta de que no es así. Las tiers no son un reflejo del poder de los pokemon, sino el orden de dificultad de uso. Un sunflora bien usado puede hacer tanto o más que un garchomp, pero por ser NU, nadie lo usa. Con esto me dirijo a todos los entrenadores, lectores, o  quién sea: Ganad con vuestros favoritos. Todos los pokemon se pueden y deben usar. Este es un juego muy bueno que podría ser más diverso sin dragonites y rotoms-lavadora en cada equipo. Por ello, en la creación de este equipo, he querido compaginar tanto poder como poco uso.


Formación del equipo
Spoiler: mostrar


Estos dos son los dos requisitos para entrar al torneo. En cuanto al meowstic, elegí la versión macho por su habilidad bromista que puede aprovechar. Tiene un toque elegante y una capacidad defensiva que hará resistir uno o dos golpes. Cuenta con ataques poco usuales , pero que se verán mucho este vgc por razones que ya comentaré. Su baza más importante respecto al resto de meowstics del torneo, es su movimiento anticipo, que bloqueará toda la prioridad durante ese turno. Pasemos a Charizard: La megaevolución que le escogí es la x, porque permite alguna sorpresa gracias al cambio de tipo, aparte de que a Slowking no le vendría nada bien sequía de Char-y. Por supuesto, se agradece que le reduzca la debilidad a las rocas. El objetivo de este núcleo es combinarse para que los rivales ataquen a charizard, mientras meowstic le defiende con sus ataques de estado

Rhyperior es un pokemon con altos ataque y defensa físicos cuya habilidad mitiga los ataques supereficaces. Curiosamente, tres de sus debilidades son lucha , acero y terremoto tierra. El primero es casi en su totalidad físico, el segundo se usa poco quitando scizor, bisharp o jirachi, y cuando lo hace es físico, y terremoto es lo que le podría causar más problemas. Sus otras dos debilidades son cuádruples, agua y planta.  Amoonguss cubre la primera y resiste por ambos tipos la segunda. Tiene ambas defensas bastante buenas que le permiten absorber muchos golpes. Adicionalmente tenemos polvo ira para atraer ataques enemigos.



A continuación, el equipo necesita un sweeper especial. Slowking es un pokemon que me agrada enormemente porque tiene tanto buenas defensas como buen ataque especial como movepool. Ello le permite cubrirnos tipos y consolidar una fuerte muralla alrededor del equipo. Slowking forma pareja con Aromatisse. Este hada pone un clima llamado Trick Room, o espacio raro. Hace que cuando más lento sea un rival, antes ataca, lo contrario de lo normal. Eso sí, tiene un par de inconvenientes
-Pokemon rápidos se vuelven lentos
Charizard y meowstic, los más rápidos del equipo, como dije, son los primeros en actuar, lo que nos garantiza que no irrumpirán con el estado de espacio raro.
-El "clima" dura 5 turnos y no hay forma de prolongarlo
Tiene razón esta afirmación, pero no creáis que por eso no merece la pena.  Pensad en espacio raro como un bonus más, no nada necesario o fundamental. Es una función más de Aromatisse, como puede ser otra cualquiera


Movesets


Meowstic/Macho@Refleluz
Habilidad:Bromista
Naturaleza:Serena(-Ataque, +Defensa Especial)
Ev´s:252 PS, 252 Defensa Especial, 4 Defensa
Ataques
Pantalla luz
Reflejo
Anticipo
Refuerzo
Este set se suele llamar screener. Screen quiere decir pantalla, de forma que un pokemon "Screener" es el que pone pantalla luz y reflejo. Por su habilidad, siempre lo hará primero. Esta capacidad hará que sus compañeros resistan más. Dura 8 turnos gracias a refleluz. Tiene anticipo, un movimiento que hará que cualquier ataque de prioridad, ya sea puño bala, golpe bajo, velocidad extrema, sorpresa... se anularán ese turno. Refuerzo para que en el transcurso del combate los pokemon aliados se vean con un gran ataque/ataque especial. Combina bien con: Todo el equipo



Charizard (M-Charizard X)@Charizardita X
Habilidad:Mar llamas-Poder Solar/Garra dura
Naturaleza:Firme(-Ataque especial, +Ataque)
Ev´s:252 Ataque, 252 Velocidad, 4 PS
Ataques
Garra dragón
Envite ígneo
Danza dragón
Respiro
Este set es atacar y recuperarse en un ciclo. Garra dragón y envite ígneo son por ser movimientos del mismo tipo que charizard, reciben stab. Su habilidad garra dura le potencia estos dos ataques. Con danza dragón haremos de charizard un pokemon aun más fuerte y rápido, para sacarnos una gran ventaja en combate. Respiro normalmente elimina el tipo volador del pokemon que lo use durante ese turno, pero como al megaevolucionar charizard es tipo Fuego/Dragón, no notará este inconveniente del movimiento. Nos proporciona mucha más estabilidad y seguridad.  Tiene un ataque muy alto que lo hace fácil de usar. Combina bien con: Meowstic y Amoonguss


Aromatisse@Restos
Habilidad:Velo aroma
Naturaleza:Plácida(-Velocidad, +Defensa)
Ev´s:252 PS, 240 Defensa, 16 Defensa especial
Ataques
Espacio raro
Tóxico
Brillo mágico
Deseo
Primero espacio raro porque haremos de cuatro pokemon del equipo muy rápidos. A partir de ahí, usaremos nuestras fantásticas defensas para intoxicar y recuperarnos a nosotros o a un compañero para que no nos derrumben. Para tener algo de daño general, brillo mágico que alcanza a ambos rivales. Combina bien con: Meowstic, Rhyperior y Amoonguss


Slowking@Chaleco asalto
Habilidad:Regeneración
Naturaleza:Mansa(-Velocidad, +Ataque especial)
Ev´s: 252 Ataque Especial, 252 Defensa , 4 Defensa Especial
Ataques
Escaldar
Psíquico
Bola sombra
Lanzallamas
Este set combina la defensividad con la ofensividad. Chaleco asalto aumenta su ya alta de por sí defensa especial. Tiene cuatro ataques, los dos primeros por stab y los otros dos para cubrir más tipos que nunca viene mal. Combina bien con: Por la capacidad ofensiva y defensiva, encaja en cualquier situación con cualquier aliado


Rhyperior@Vidasfera
Habilidad:Roca sólida
Naturaleza:Audaz(-Velocidad, +Ataque)
Ev´s: 252 Ataque, 252 Defensa, 4 PS
Ataques
Avalancha
Taladradora
Megacuerno
Colmillo
Este set aprovecha la baja velocidad de rhyperior, y sus altísimos ataque y defensa físicos. La vidasfera provocará aún más destrucción.Avalancha puede hacer retroceder al objetivo, y golpea a ambos rivales. Es una gran ventaja. Taladradora es porque en caso de tener terremoto, podríamos matar a nuestro meowstic, o a Charizard-X... Megacuerno y colmillo hielo son para dar cobertura ante diferentes tipos. Golpeamos efectivo contra 13 tipos, lo que supone que podremos estar con varios rivales y acabaremos con una gran cantidad de ellos. Con roca sólida haremos que nuestras debilidades se noten mucho menos, y así no nos preocupemos tanto. Combina bien con: Amoonguss y Meowstic


Amoonguss@Lodo negro
Habilidad:Efecto espora
Naturaleza:Plácida(-Velocidad, +Defensa)
Ev´s: 252 Defensa, 252 Defensa especial, 4 PS
Ataques
Polvo ira
Espora
Gigadrenado
Bomba lodo
Este set tiene unas particularidades que lo harán funcionar muy bien. Los ev´s en defensas son para aguantar a cosas como Mega-gengar, Mega-Lucario , talonflame o Mega-Kanghaskan. Gigadrenado junto con lodo negro provocarán que este pokemon perdure a lo largo del combate. Espora duerme al rival, cosa que provocará mucha ventaja, y más si tenemos en batalla a una fiera destructora, tal como rhyperior. Para evitar que a éste le maten, tenemos polvo ira. Amoonguss tiene la particularidad de resistir todas las debilidades de Rhyperior, asi que polvo ira desviará los ataques enemigos hacia nosotros. Combina bien con: Rhyperior, Meowstic y Charizard.



¡Empieza el combate!
Las mejores elecciones cuando una batalla está a punto de comenzar

Como entrenar a tu gatito + = Combinación habitual, standart y para múltiples ocasiones
Empezando fuerte += Combinación más ofensiva para librarte de ciertos pokemon frágiles que sales al inicio de batalla
Grandes inútiles + =Cuando habla de inútiles se refiere a inutilizar a los rivales y darte ventaja con las amenazas ofensivas
Lento no es igual a tonto += Aromatisse y rhyperior fulminarán en poco tiempo a los rivales de una forma imprevisible para el inicio del ocmbate
No te mofes de mí += Es la combinación que más ventajas otorgará a los atacantes futuros, y con la ventaja de ser inmunes a mofa y a pranksters
Mi ira desatada += Este combo permite acabar con ambos rivales con la menor pérdida, aunque no hay ninguna condición favorable para la otra parte del combate. Polvo ira coge una cierta importancia

*Por una dificultad a la hora de buscar las imágenes, aromatisse tiene la imagen de su preevolución y meowstic la de su versión hembra


¿Qué significa...

Spoiler: mostrar
Funciones dentro del equipo
Lead: Pokemon que inicia el combate por tu parte. Puede desempeñar cualquier función
Sweeper físico/especial: Se dice del pokemon que se basa puramente en su velocidad y ataque físico/especial para golpear muy fuerte. Ejemplo :Gengar
-Sweeper mixto: Sweeper que mezcla ambos ataques: físico y especial. Ejemplo: Infernape
-Booster: Pokemon que busca aumentar sus característicar para después "sweepear" es decir, atacar con gran potencia al rival
-Choice banded/scarfed/specs: Variante que lleva un objeto elegido para aumentar sus ataque o velocidad.
-Revenge killer: Pokemon que sale a combatir tras que se debilite un rival, y aprovecha para acabar con el dañado oponente que terminó con su compañero
Muro (Wall) físico/especial: Pokemon que por sus altas defensas, basa su estrategia en resistir al enemigo. Ejemplo: Blissey
-Muro mixto: Muro que mezcla ambas defensas. Ejemplo: Vaporeon
-Wallbreaker: Son pokemon, que se crearon una época en la que preominaban las walls. Son pokemon que se dedican únicamente a acabar con estos rivales. Por ejemplo, un Infernape sweeper mixto
Tanque: Pokemon normalmente con baja velocidad, que basa su estrategia en tanto atacar como defender. Ejemplo: Snorlax
Annoyer: Pokemon que trata de inflingir cambios de estado u otros movimientos en el rival para inutilizarlo o mermar sus capacidades. Ejemplo: Klefki
-Tricker: Variante que consiste en utilizar truco+ objetos elegidos (gafas elegidas, cinta elegida y pañuelo elegido) para bloquear al rival. Ejemplo: Chandelure
-Pivote: Pokemon que con sus movimientos pretende provocar cambios en el rival para que un compañero suyo saque ventaja. Ejemplo: Rotom Lavadora
Supporter: Es una de las variantes más extensas. Consiste en dar apoyo a otros pokemon de tu equipo. Se puede hacer con multitud de pokemon y ataques: campana cura, deseo, refuerzo...
-Spinner/Defoger: Pokemon que utiliza giro rápido/despejar para quitar la basura del enemigo, ya sean trampa rocas, púas tóxicas, red viscosa...
-Antispinner: Pokemon que por su tipo fantasma bloquea el movimiento giro rápido para evitar su función.
-Weather inducer: Variante importantes de los supporters que ponen un clima que da beneficios al equipo. Para especificar el clima que és, se suele utilizar el nombre en inglés del clima (Rain, Sunny Day, Trick room...) Ejemplo: Politoed es un rain inducer
-Batton passer: Es igual que un booster, pero después de aumentar sus características, usa relevo para pasarle ese aumento a un compañero. Ejemplo: Scolipede
-Dual screener/Screener: Pokemon que utiliza los movimientos barrera y/o pantalla luz en ayuda del equipo
-Phazer: Pokemon que utiliza ataques como trampa rocas, púas, red viscosa.. y después rugido o remolino para provocar este daño a propósito. Ejemplo: Skarmory
-Late game "": Son pokemon que cumplen con su función al final del combate. Ejemplo: Talonflame es un buen late game sweeper porque barre muy bien a los rivales con poca vida


*Como comentario adicional, añadir que a veces los nombres del pokemon se mezclan con la función. Ejemplo: Mixmence es un Salamence sweeper mixto
Ataques, objetos y habilidades
STAB: Ataque del mismo tipo del pokemon. Ejemplo: Noivern usando pulso dragón
Choiced item: Objetos elegidos
Hazards: Ataques que dañan al pokemon cuando entran en combate (Púas, púas tóxicas...)
Priority moves: Movimiento que tiene prioridad, es decir, se ejecuta siempre antes independientemente de la velocidad (Hay niveles mayores y menores de prioridad, desde -7 hasta +7). Ejemplo: Ataque rápido
2HKO : El número a la izquierda se refiere a cuántos golpes con el mismo ataque le tienes que hacer a un pokemon para debilitarle. Ejemplo: Gyarados hace 4HKO con Cascada a un rotom lavadora (Dato improvisado y probablemente falso)
*Como dato adicional, para gran parte de los ataques, objetos y habilidades se utiliza su nombre en inglés. Son tantos que no se pueden recoger en esta guía*

Otros términos de combate
Countear/counter: Pokemon que en cualquiera de sus posibilidades, derrota al otro. Ejemplo: Bisharp countea a Cofagrigus
Checkear/Check: Pokemon que está en igualdad de condiciones con otro, de modo que o bien cualquiera puede matar al contrario , o ninguno puede. Ejemplo: Scrafty es check de umbreon
Tier: Sistema de clasificación de pokemon organizada exclusivamente por jugadores. se divide en OU, que es la más jugada, y el caso de este team, ubers, que es donde están los pokemon demasiado poderosos para OU, y tiers inferiores, donde compiten otra clase de pokemon. Las reglas dicen que un pokemon solo pueden combatir en su tier, o una superior.
Clauses: Son una serie de reglas que limitan algunas situaciones para que los combates no sean injustos . Ejemplo: Sleep Clause: No está permitido dormir a más de un pokemon rival a la vez. Esto no cuenta si el pokemon rival se ha inducido el sueño a sí mismo (descanso)

Earlygame: Inicio del combate. Los pokemon no suelen pasar a la ofensiva directa, sino que ponen unas condiciones en el campo. Suelen dar lugar los pokemon que meten hazards, boosters, baton passers...
Midgame: Mitad de la partida. Aquí es donde se suelen debilitar más pokemon, y se roza la ofensiva pura. Suele ser el turno de sweepers y walls.
Lategame: Final de la partida: el jugador suele tener asignado un pokemon que cumple la función de late-game sweeper, para barrer a los pokemon debilitados del oponente. También son comunes pokemon con objetos elegidos, en concreto gafas y cinta elegida
Therymon: Es una expresión que quiere decir de cosas que podrían o deberían funcionar, según calculadoras o expectativas nuestras. Sin embargo, en un combate debemos tomar en cuenta todas las variantes, que no es poco.
Ev´s: En inglés Effort Values, o puntos de esfuerzo, son los puntos del superentrenamiento. Llegan hasta 510 en total, 252 en cada estadística. 4 puntos al nivel 100 suben un punto de estadística real, y al nivel cincuenta, hacen falta 8
Iv´s: Son los puntos de  genes, van del 0 al 31 y se pueden tener completamente en todas las estadísticas. La relación es directa con las estadísticas, es decir, 1 iv=1 estadística.

Movepool: Conjunto de movimientos que aprende un pokemon mediante cualquier método
Set: Cuatro ataques (o menos en casos especiales) que lleva un pokemon en batalla
Moveset: Todos los datos del pokemon entrenado : ivs, evs, ataques, naturaleza...

GG:Expresión inglesa que significa Good Game, o buena partida en español, que se suele decir por cortesía al final de los combates, independientemente de ser el ganador o el perdedor

Metagame: Es todo sobre el pokemon competitivo. Son todos los pokemon, estrategias, combos su uso o no, las tiers... En una forma de englobar a todos los combates, para hacer estadística, y de ahí sacar checks, counters, organizar las tiers, ver lo que es demasiado poderoso, decidir las clauses...



Partidas del equipo

107
Sexta Generación / [Análisis]Pangoro [Aprobado]
« en: 26 de Marzo de 2014, 01:28:10 am »

#675 Pangoro



Stats

  95 HP
 125 Atk
 78 Def
 69 AtkEsp
 71 DefEsp
 58 Spe


Debilidades
X4
X2
X2

Resistencias

1/4
1/2
1/2

Inmunidades

X0


Habilidades

Puño férreo
Aumenta en un 20% el poder base de los ataques que usan los puños.

Los ataques que usan los puños son: Puño Cometa, Megapuño, Puño Fuego, Puño Hielo, Puño Trueno, Puño Mareo, Ultrapuño, Puño Dinámico, Puño Certero, Puño Meteoro, Puño Sombra, Gancho Alto, Machada, Puño Drenaje, Puño Bala y Puño Incremento.

Rompemoldes
Esta habilidad ignora los efectos de la habilidad del Pokémon rival que pudieran impedir, debilitar o fortalecer los ataques (o los efectos de los ataques) del Pokémon con esta habilidad (por ejemplo, si este Pokémon usa Terremoto, golpeará a un Pokémon con Levitación).

Los efectos adicionales de estas habilidades (como la atracción de ataques eléctricos de Pararrayos, pero no su inmunidad a los mismos) y los efectos de otras habilidades (por ejemplo, Llovizna) siguen teniendo lugar.

Afecta a Absorbe Agua, Absor. Eléc., Absorbe Fuego, Antibalas, Arm. Batalla, Caparazón, Colector, Compensación, Compiescolta, Corte Fuerte, Cuerpo Puro, Defensa Hoja, Despiste, Don Floral, Electromotor, Escama Especial, Escudo Magma, Espejo Mágico, Espíritu Vital, Filtro, Flexibilidad, Foco Interno, Herbívoro, Humedad, Humo Blanco, Ignífugo, Ignorante, Inmunidad, Insomnio, Insonorizar, Levitación, Manto Níveo, Metal Liviano, Metal Pesado, Pararrayos, Pelaje Recio, Piel Milagro, Piel Seca, Pies Rápidos, Polvo Escudo, Respondón, Ritmo Propio, Robustez, Roca Sólida, Sacapecho, Sebo, Simple, Superguarda, Telepatía, Tumbos, Velo Agua, Velo Arena, Velo Aroma, Velo Dulce, Velo Flor, Ventosas, Viscosidad y Vista Lince.


Habilidad DW

Intrépido
El Pokémon con esta habilidad puede dañar a Pokémon de tipo Fantasma con ataques de tipo Normal y de tipo Lucha. La efectividad del tipo Normal y del tipo Lucha en este caso es normal.
 

Movimientos

Por nivel
Por MT/MO
Por crianza
Por tutor



Análisis

Uno de los nuevos Pokemon en xy, revelado en la Coro-Coro. Hubo mucha controversia respecto al tipo de la evolución de Pancham, contradiciéndose los rumores entre Lucha puro, Planta/lucha y Lucha/Siniestro. Al final resultó ser el tercero, lo cual, entonces parecía un tipo muy bueno. Sin embargo, la revelación del tipo hada le dio una debilidad x4 y un tipo que resistía ambos stabs suyos. Sus stats prometían potencia y bulk medio, aunque la velocidad es bastante mala. Por suerte, es lo suficientemente mala como para actuar de forma efectiva en espacio raro. También cuenta con tres buenas habilidades, entre las que rompemoldes nos deja con una cobertura mayor con los mismos ataques (ignoramos levitación (terremoto), compensación, superguarda...). Pero en lo que se refiere a xy, tenía un movepool algo bajo en stabs y también en cobertura, lo que no le hacía la mejor opción.
Sin embargo, en ORAS ha recibido una enorme mejora, pues los tutores de movimientos le han compensado: Ahora tiene desarme, probablemente el mejor stab siniestro que puedas tener; Puño drenaje, que le da más durabilidad y una potencia similar a sus ataques anteriores, como demolición o llave corsé; también tiene los puños elementales (trueno, fuego y hielo) lo que ya le proporcionan una cobertura casi perfecta; para las hadas tenemos cabezahierro, pero sobretodo, el nuevo lanzamugre, de 120 de potencia, que asegurará su muerte. Luego también hay otros menos importantes, como enfado o cabezazo zen


Pros y contras
-Bulk aceptable que le permite recibir algún que otro golpe, sumado a una forma de recuperación bastante fiable para Pokemon de su condición.
-Combinación de tipos bastante buena ofensivamente y estadística de ataque bastante buena.
-Movepool casi perfecto desde la llegada de ORAS
-No muchas debilidades, resistencias bastante útiles y una inmunidad.
-Aunque suelan ir con rompemoldes, a veces puede sorprender metiendo un ataque lucha a un fantasma tipo spiritomb gracias a intrépido
-Un movimiento exclusivo que permite pivotear muy fácilmente.

-Velocidad penosa.
-Una debilidad x4, otra a un tipo muy spameable (contando la prioridad de talonflame y Pinsir)y la tercera, con prioridad
-Fuera de trick room es muy vulnerable a muchísimas cosas.
-Bulk medio, pero tirando a bajo.


Movesets

Scarf/Never say no to the panda



Pangoro @Pañuelo elegido/Cinta elegida
Habilidad: Rompemoldes/Intrépido
EVs: 252 Ataque, 252 Velocidad, 4 Defensa
Naturaleza: Alegre (+Velocidad  - Ataque especial)
-Última palabra
-Desarme/Triturar
-Fuerza bruta/Puño drenaje
-Lanzamugre/Puño hielo

Este set consiste en hacer revengekill, o bien siendo más rápidos que el rival, o bien esperando y atestando un golpe que pocas cosas podrán resistir, dependiendo del objeto. La habilidad nos permitirá parar a unas cosas u otras: Con rompemoldes podremos, por ejemplo, darle un puño hielo a dragonite sin que se active su habilidad, mientras que con intrépido podremos, por ejemplo, parar a los molestos Mega-Sableye. En cuanto a movimientos, última palabra es su razón de usarse en OU frente a Scrafty, y también una buena forma de mantener/obtener el momentum en cualquier tier. Desarme suele ser mejor que triturar, excepto para las megaevoluciones. Fuerza bruta, al ser más potente, se recomienda para el set scarf, y puño drenaje, para el band que obviamente recibirá más golpes; sin embargo, ambas opciones pueden funcionar bien el set contrario. Puño hielo puede ser usado para revengekillear dragones y Landorus-I, pero gunk shot puede acabar con Azumarill, M-Gardevoir, M-Altaria o Clefable con facilidad.
Spoiler: mostrar
Una opción es cambiar la distribución de stats si se lleva banded: 252 PS, 252 Ataque, 4 Defensa, y naturaleza firme


Pivot



Pangoro @ Restos
Habilidad: Rompemoldes/Intrépido
EVs: 216 PS, 36 Ataque, 232 Defensa, 24 Velocidad
Naturaleza: Agitada (+Defensa, - Ataque especial)
-Puño drenaje
-Desarme
-Lanza mugre
-Última palabra
Los nuevos movimientos que Pangoro ha recibido en ORAS le permiten pivotear mucho mejor de lo que lo podría haber hecho en XY. Ahora no solo tiene última palabra para frenar amenazas ofensivas y hacer sencillos revenge kills (recordemos que la baja velocidad de Pangoro  proporcionará cambios gratis, muy valiosos en sweepers frágiles) , sino que un también otro método de recuperación aparte de restos como es puño drenaje, al que no le falta potencia, y un movimiento spameable a la mayor parte del metagame como es desarme. Contra las hadas tenemos lanza mugre como de costumbre.
Es una buena opción si queréis incluir a Pangoro en vuestro equipo de volt-turn porque otorga bastante equilibrio. Los ev´s en PS maximizan el rendimiento de restos, 232 en defensa permiten un salto de 273 a 275 por la naturaleza, los 24 en velocidad para outspeedear a tyranitar sin ev´s en velocidad, y el resto en ataque.


Trick room Sweeper



Pangoro @ Restos/Vidasfera
Habilidad: Rompemoldes/Intrépido
EVs: 232 Atk, 252 HP, 24 Def
Naturaleza: Audaz (+Atk., - Vel)
Iv´s:0 velocidad
-Machada
-Desarme/triturar
-Lanza mugre/Puño trueno
-Última Palabra
Este es el set más viable de Pangoro en OU. Machada es bastante potente y permitirá bajar nuestra velocidad para superar más cosas en espacio raro. Luego de nuevo desarme/triturar a elección, aunque suele ser mejor desarme. El tercer movimiento depende de la cobertura que tenga y necesite tu equipo; lanza mugre acaba con las hadas y puño trueno es lo que antes era roca afilada para Talonflames y Pinsirs. Sin embargo, puño trueno es más preciso y acaba con talonflames ofensivos, mientras que Pinsir es cada vez menos común. Última palabra encaja perfectamente con la dinámica de TR porque permite que podamos cambiar al inductor de espacio raro sin que reciba grandes daños. Es especialmente útil con inductores con regeneración, como slowbro o reuniclus

Pangoro Stallbreaker



Pangoro @ Restos
Habilidad: Rompemoldes
EVs: 252 Ataque, 76 PS, 180 Velocidad
Naturaleza: Firme (+Ataque., - Ataque especial)
-Mofa
-Última palabra/Tóxico
-Desarme
-Puño drenaje
El objetivo de este set es parar al stall (equipos siempre muy defensivos)de forma efectiva. Para ello, comenzaremos con mofa, imprescindible en cualquier set stallbreaker de cualquier Pokemon. Última palabra es muy útil contra aquellos sweepers rápidos que suelen llevar los stalls precisamente para parar a los stallbreakers. Sin embargo, tóxico puede arruinar a cualquier Pokemon defensivo que no sea inmune a su daño de alguna forma. Desarme inutiliza walls que dependen de sus objetos, como gliscor (entrando al cambio, porque casi todos llevan protección) o chansey. Puño drenaje es una buena forma de recuperar salud y a la vez pegar. La habilidad rompemoldes le permite entre otras cosas, hacer mofa a Pokemon con espejo mágico, intoxicarles o darles última palabra.
Los ev´s en velocidad son para outspeedear a los integrantes comunes en stalls.


Otras opciones
Una opción es el chaleco asalto en tr con puño incremento y la habilidad puño férreo para dar buenos golpes.
Tiene un set sub-puncher, es decir, se mete detrás de sustituto para poder hacer puño certero con seguridad, lo que sumado a que con intrépido no puede ser evitado por fantasmas, da lugar a muchísimo poder acumulado en un golpe, provocando así daño masivo incluso a cosas que le resistan.
Los movimientos corpulencia, danza espada, puño fuego, cabezazo zen e incluso juego sucio son usables.
Tiene acceso a sonámbulo para un set sleep-talk, pero no es recomendable

Counters y checks
OU
Checks

Todas las hadas en OU checkean bastante bien a Pangoro. Sin embargo, ninguna puede entrar segura por miedo a recibir un/dos gunk shot (lanza mugre). En el caso de sylveon y azumarill, la dedicación a la velocidad de cada uno indican si podremos hacerles outspeed y matarlas o será al contrario.
Spoiler: mostrar
252+ Atk Pangoro Gunk Shot vs. 252 HP / 220+ Def Sylveon: 272-320 (69 - 81.2%) -- guaranteed 2HKO after Leftovers recovery
252+ Atk Pangoro Gunk Shot vs. 0 HP / 24 Def Mega Gardevoir: 382-450 (137.9 - 162.4%) -- guaranteed OHKO
252+ Atk Pangoro Gunk Shot vs. 16 HP / 0 Def Azumarill: 334-394 (96.8 - 114.2%) -- 81.3% chance to OHKO
252+ Atk Pangoro Gunk Shot vs. 252 HP / 232 Def Florges: 284-336 (78.8 - 93.3%) -- guaranteed 2HKO after Leftovers recovery


Otros checks que pueden matarle con movimientos de tipo volador (aunque charizard también le noquea de onda certera o llamarada en sol); Talonflame muere de puño trueno o desarme+rocas, Charizard de puño trueno independientemente de las rocas, y Pinsir solo de rocas+puño trueno; esto suponiendo que estén todos al 100%

Spoiler: mostrar
252+ Atk Pangoro Thunder Punch vs. 0 HP / 4 Def Mega Pinsir: 148-176 (54.6 - 64.9%) -- guaranteed OHKO after Stealth Rock
252+ Atk Pangoro Knock Off (97.5 BP) vs. 0 HP / 4 Def Talonflame: 222-262 (74.7 - 88.2%) -- guaranteed OHKO after Stealth Rock
252+ Atk Pangoro Thunder Punch vs. 248 HP / 0 Def Talonflame: 230-272 (64 - 75.7%) -- guaranteed OHKO after Stealth Rock
252+ Atk Pangoro Thunder Punch vs. 0 HP / 4 Def Mega Charizard Y: 214-252 (72 - 84.8%) -- guaranteed OHKO after Stealth Rock

252 Atk Talonflame Brave Bird vs. 180 HP / 0 Def Pangoro: 354-416 (94.1 - 110.6%) -- 62.5% chance to OHKO
252 Atk Aerilate Mega Pinsir Return vs. 180 HP / 0 Def Pangoro: 608-716 (161.7 - 190.4%) -- guaranteed OHKO
252 SpA Mega Charizard Y Fire Blast vs. 180 HP / 0 SpD Pangoro in Sun: 415-490 (110.3 - 130.3%) -- guaranteed OHKO
252 SpA Mega Charizard Y Air Slash vs. 180 HP / 0 SpD Pangoro: 378-446 (100.5 - 118.6%) -- guaranteed OHKO
252 SpA Mega Charizard Y Focus Blast vs. 180 HP / 0 SpD Pangoro: 404-476 (107.4 - 126.5%) -- guaranteed OHKO


Los aquí nombrados pueden ser counters del panda bajo ciertas condiciones (en OU, gracias al set choice band, tiene pocas amenazas fijas). Debajo dejaré unos cálculos, como antes, mostrando con qué movimientos y como puede Pangoro acabar con cada uno de ellos. Si muestro un cálculo sin objeto que no asegura el KO, doy a entender que con cualquier objeto ofensivo, lo asegura.
Spoiler: mostrar

252+ Atk Pangoro Fire Punch vs. 0 HP / 0 Def Mega Scizor: 260-308 (92.5 - 109.6%) -- 50% chance to OHKO
252+ Atk Mold Breaker Pangoro Ice Punch vs. 216 HP / 0 Def Dragonite: 364-432 (96.5 - 114.5%) -- 81.3% chance to OHKO
-1 252+ Atk Choice Band Mold Breaker Pangoro Ice Punch vs. 252 HP / 252+ Def Landorus-T: 272-320 (71.2 - 83.7%) -- guaranteed 2HKO after Leftovers recovery
252+ Atk Choice Band Mold Breaker Pangoro Superpower vs. 0 HP / 4 Def Conkeldurr: 324-382 (92.3 - 108.8%) -- 56.3% chance to OHKO
252+ Atk Choice Band Pangoro Crunch vs. 0 HP / 0 Def Mega Metagross: 294-348 (97.6 - 115.6%) -- 81.3% chance to OHKO

252+ Atk Conkeldurr Drain Punch vs. 180 HP / 0 Def Pangoro: 350-414 (93 - 110.1%) -- 56.3% chance to OHKO
252+ Atk Dragonite Dragon Claw vs. 180 HP / 0 Def Pangoro: 181-214 (48.1 - 56.9%) -- 90.6% chance to 2HKO
252 Atk Tough Claws Mega Metagross Meteor Mash vs. 180 HP / 0 Def Pangoro: 262-309 (69.6 - 82.1%) -- guaranteed 2HKO
252 Atk Landorus-T Superpower vs. 180 HP / 0 Def Pangoro: 350-412 (93 - 109.5%) -- 56.3% chance to OHKO
252+ Atk Mega Scizor Superpower vs. 180 HP / 0 Def Pangoro: 392-462 (104.2 - 122.8%) -- guaranteed OHKO


Counters


En ou hay pocas cosas que realmente lo counteen porque tiene un abanico muy variado, pero Venusaur  y Skarmory son las excepciones
Spoiler: mostrar

252+ Atk Choice Band Iron Fist Pangoro Hammer Arm vs. 252 HP / 0 Def Skarmory: 234-276 (70 - 82.6%) -- guaranteed 2HKO after Leftovers recovery
252+ Atk Choice Band Pangoro Crunch vs. 232 HP / 0 Def Mega Venusaur: 175-207 (48.7 - 57.6%) -- 94.5% chance to 2HKO

252+ SpA Mega Venusaur Sludge Bomb vs. 180 HP / 0 SpD Pangoro: 205-243 (54.5 - 64.6%) -- guaranteed 2HKO
252+ SpA Mega Venusaur Giga Drain vs. 180 HP / 0 SpD Pangoro: 171-202 (45.4 - 53.7%) -- 41.8% chance to 2HKO
0 Atk Skarmory Brave Bird vs. 180 HP / 0 Def Pangoro: 264-312 (70.2 - 82.9%) -- guaranteed 2HKO


RU
Checks

Físicamente solo hay tres cosas que pueden parar el set band (el más popular allí), pero ninguno son counters porque o bien dependen de un movimiento o bien no puede salir ante él. Por ejemplo, Gligar defensivo físico puede vencerle intoxicándole aun tras perder el min. evolutivo contando con que Pangoro se quedará encerrado en desarme. Puño hielo es su punto débil. A Amoonguss le pasa lo mismo, aunque versiones sin tóxico pueden tener problemas para matarle. Weezing puede frenarle, pero necesita estar intacto para poder meter el fuego fatuo antes de que le maten. Me gustaría recordar que todos los cálculos se hacen con el set banded, se presupone que con cualquier set menos potente, se puede wallear a Pangoro.
Spoiler: mostrar

252+ Atk Choice Band Pangoro Knock Off (97.5 BP) vs. 252 HP / 160+ Def Amoonguss: 252-297 (58.3 - 68.7%) -- guaranteed 2HKO after Black Sludge recovery
252+ Atk Choice Band Pangoro Ice Punch vs. 248 HP / 252+ Def Eviolite Gligar: 244-288 (73.2 - 86.4%) -- guaranteed 2HKO
252+ Atk Choice Band Pangoro Knock Off (97.5 BP) vs. 252 HP / 252+ Def Weezing: 160-190 (47.9 - 56.8%) -- 39.8% chance to 2HKO after Black Sludge recovery
252+ Atk Choice Band Pangoro Knock Off vs. 252 HP / 252+ Def Weezing: 108-127 (32.3 - 38%) -- 95.6% chance to 3HKO
252+ Atk Choice Band burned Pangoro Knock Off vs. 252 HP / 252+ Def Weezing: 54-63 (16.1 - 18.8%) -- possible 6HKO


Los pájaros de RU pueden hacerle revenge kill, aunque, como a todos, les cuesta mucho salir ante un golpe del choice banded. También deben de tener cuidado con un posible set scarf, aunque a Fletchinder no le importa.
Spoiler: mostrar

252+ Atk Choice Band Pangoro Knock Off (97.5 BP) vs. 0 HP / 4 Def Braviary: 318-375 (93.2 - 109.9%) -- 56.3% chance to OHKO
252+ Atk Choice Band Pangoro Hammer Arm vs. 4 HP / 0 Def Mega Pidgeot: 313-369 (101.6 - 119.8%) -- guaranteed OHKO
252+ Atk Choice Band Pangoro Knock Off vs. 0 HP / 4 Def Fletchinder: 271-321 (102.2 - 121.1%) -- guaranteed OHKO

252+ Atk Fletchinder Acrobatics (110 BP) vs. 180 HP / 0 Def Pangoro: 332-392 (88.2 - 104.2%) -- 25% chance to OHKO
252+ SpA Mega Pidgeot Hurricane vs. 180 HP / 0 SpD Pangoro: 540-636 (143.6 - 169.1%) -- guaranteed OHKO
0 Atk Braviary Brave Bird vs. 180 HP / 0 Def Pangoro: 380-450 (101 - 119.6%) -- guaranteed OHKO


Lo mismo ocurre con los luchas de la tier, aunque todos pueden entrar "bien" ante el desarme, y Virizion y Cobalion sacarán ventaja de ello. También deben cuidarse de sets scarf.
Spoiler: mostrar

72 Atk Life Orb Emboar Superpower vs. 180 HP / 0 Def Pangoro: 525-619 (139.6 - 164.6%) -- guaranteed OHKO
252 Atk Cobalion Close Combat vs. 180 HP / 0 Def Pangoro: 374-444 (99.4 - 118%) -- 93.8% chance to OHKO
252 Atk Virizion Close Combat vs. 180 HP / 0 Def Pangoro: 374-444 (99.4 - 118%) -- 93.8% chance to OHKO
252+ Atk Life Orb Iron Fist Hitmonchan Drain Punch vs. 180 HP / 0 Def Pangoro: 445-525 (118.3 - 139.6%) -- guaranteed OHKO

252+ Atk Choice Band Pangoro Hammer Arm vs. 0 HP / 0 Def Emboar: 369-435 (102.2 - 120.4%) -- guaranteed OHKO
252+ Atk Choice Band Pangoro Poison Jab vs. 4 HP / 0 Def Virizion: 364-430 (112.3 - 132.7%) -- guaranteed OHKO
252+ Atk Choice Band Pangoro Hammer Arm vs. 0 HP / 4 Def Cobalion: 416-492 (128.7 - 152.3%) -- guaranteed OHKO
252+ Atk Choice Band Pangoro Hammer Arm vs. 0 HP / 0 Def Hitmonchan: 316-373 (131.1 - 154.7%) -- guaranteed OHKO


¿Qué hablar en este tema?
- ¿Cómo utilizarlo?
- Movesets posibles
- Counters
- Pokémon que combinen bien con él
- Debatir la tier en la que posiblemente se encuentre
... y posiblemente algo más.


¡A debatir!

108
Sexta Generación / [Análisis] Dragalge [Aprobado]
« en: 23 de Marzo de 2014, 07:12:41 pm »


#691 Dragalge



Stats

65 HP

75 Atk
90 Def
97 AtkEsp

123 DefEsp
44 Spe


Debilidades
x2
x2
x2
x2

Resistencias

1/2
1/2
1/2
1/2
1/2
1/4
1/2

Inmunidad(es)

Dragalge carece de inmunidades.



Habilidades

Punto tóxico

Todo Pokémon que golpee al Pokémon que tiene esta habilidad con un ataque de contacto tiene un 30% de probabilidades de resultar envenenado.

Toque tóxico
Si el Pokémon con esta habilidad golpea a otro Pokémon con un ataque de contacto, hay un 30% de probabilidad de que el Pokémon rival resulte envenenado (20% en las Ediciones Blanca y Negra japonesas).



Habilidad DW

Adaptable
Los Pokémon con esta habilidad reciben un bonus por usar ataques de su mismo tipo (STAB) del 100% en lugar del 50% habitual, de manera que los ataques que usen de su mismo tipo harán el doble de daño (en vez de sólo un 50% más de daño).

Movimientos

Por nivel
Por MT/MO
Por crianza
Por tutor


Análisis
Skrelp apareció por primera vez en un Nintendo Direct, y parecía estar destinado a ser Veneno/Agua, pero apareció su evolución que le otorga esta combinación, veneno/dragón, que consta de 4 debilidades, muchas resistencias, pero ninguna inmunidad. Lo primero que se destacó de Dragalge fue su defensa especial, que es bastante buena, y que balanza por el resto de su defensiva. Después se vio su baja velocidad , lo que animó a jugadores aficionados a espacio raro a utilizarlo. Su ofensiva en principio era media, pero desde que en ORAS se puede obtener su habilidad oculta, adaptable, todo cambio, dando a Dragalge una ofensiva muy buena que le podrá dar una mayor viabilidad en varios entornos.


Pros y contras
-Asombrosa defensa especial, que compensa sus bajos ps.
-7 resistencias, una de ellas x4.
-Inmune al envenenamiento.
-Tipo muy bueno ofensivamente.
-Genial movepool ofensivo: Onda certera, bomba lodo, pulso dragón... Y aceptable defensivo: Tóxico, púas tóxicas...


-El tipo acero resiste sus dos stabs.
-Su bulk físico es casi inexistente.
-Velocidad muy baja, pero que a veces puede quedarse corta para TR.
-Débil a dragón, hielo, psíquico y tierra, tipos ofensivos bastante comunes excepto tal vez el psíquico.



Moveset


Special Sweeper/Specs

Dragalge @ Vidaesfera/Gafas elegidas
Habilidad: Adaptable
Evs: 252 HP, 252 AtkEsp, 6 Def.esp.
Naturaleza: Modesta (+Atk Esp, -Atk)
- Onda tóxica
- Cometa Draco
- Onda certera
- PO fuego / Pulso dragón

Este set ofensivo puede dar muy buenos resultados en cualquier tier, aunque en OU depende de apoyo de trick room. Cometa draco pega muy fuerte y acaba con prácticamente todo lo que no lo resista y es el ataque principal del set. El stab veneno busca la mayor potencia posible por lo que será onda tóxica.  Entre las mejores opciones de cobertura existen Onda certera (Bisharp, Heatran, Tyranitar, Registeel en RU, etc.) y PO fuego (Scizor, Durant, Escavalier o Doublade según la tier en que juegues), ambos muy útiles para aceros que resisten sus STABs potenciados por adaptable. Pulso dragón puede usarse para tener un STAB dragón que no baje el at.esp. como Cometa draco, aunque llevando Onda tóxica se hace menos necesario.

Comentarios adicionales (no web):

Puedes darle más speed, pero el tipo defensivo de dragalge es muy bueno y agradece el bulk extra y más teniendo en cuenta que es interesante usarlo en Trick room (aunque no obligado, obviamente). De todas maneras, puedes darle max speed o unos pocos evs según las walls que quieras adelantar en velocidad.
Po tierra puede usarse para Heatran o Magnezone y es más preciso que onda certera y le pega igual de fuerte que poder oculto fuego a doublade. Sin embargo, es una opción inferior a Po fuego.
Bola sombra ayuda contra Metagross, Bronzong, Jirachi o Doublade. Es su mejor opción contra estos pokemon, pero no sirve para muchos más (shedinja (?)).
Si usas a Dragalge en lluvia, puedes llevar Escaldar, Surf o Hidrobomba para pegar a Heatran con más precisión y más potencia. Aún así, dan PEOR cobertura, por lo que NO se aconsejan en el set ( la mayoría de camerupts y rhyperior son seriamente dañados por Draco meteor, así que no valen la pena). Recordar que Pulso dragón con Adaptable pega más fuerte que escaldar a pokemon tierra (sin lluvia), por ejemplo. Rayo puede usarse para Gyarados y Skarmory, pero no tiene muchos más usos, es una pobre opción gracias a Adaptable. Trueno en lluvia puede rentar, pero no es necesario.


Haze

Dragalge @ Lodo negro
Habilidad: Adaptable
Evs: 252 HP, 252 AtkEsp, 6 Sp. Def
Naturaleza: Modesta (+Atk Esp, -Atk)
- Cometa draco
- Niebla
- Bomba lodo/Onda tóxica
- Onda certera / Poder oculto fuego
Este set se aprovecha del movimiento niebla. Cuando usamos cometa draco, el ataque especial disminuye, pero niebla quita esta desventaja. No sólo eso, quita todos los modificadores de stats del campo, por lo que podemos anular boosters enemigos como Scolipede o Ninjask. Bomba lodo u onda tóxica por stab; mientras que bomba lodo tiene más probabilidades de envenenar, onda tóxica es más potente y puede golpear a Chesnaught (algo que bomba lodo es incapaz por antibalas). Como ataque de cobertura para aceros puedes llevar Onda certera o Poder oculto fuego (Scizor, Durant, doublade y más).

Staller

Dragalge @ Lodo negro
Habilidad: Adaptable
Evs: 252 HP, 252 Def, 4 Sp. Def
Naturaleza: Osada (+Def, -Atk)
- Cargatóxica
- Pulso dragón
- Tóxico / Púas tóxicas
- Protección / Onda certera
Este set no tiene otra función que hacer stall con veneno y checkear amenazas con el bulk de dragalge.  Tóxico y protección para stallear al enemigo e ir recuperándose con lodo negro. Cargatóxica recibe stab y dobla su potencia después de haber hecho tóxico. Onda certera o poder oculto fuego siguen siendo opciones para pokemon acero.


Sleep talk

Dragalge @ Lodo negro / Restos
Habilidad: Adaptable
Evs: 252 HP / 4 Def / 252 SDef
Naturaleza:Serena(+SDef, -Atk)  Grosera(+SDef, -Speed)
- Bomba lodo
- Pulso dragón/Cola dragón
- Sonámbulo
- Descanso
Como todos los sets Sleep Talk, buscan la máxima durabilidad en el Pokemon mediante el combo de descanso+sonámbulo para poder seguir atacando y checkeando amenazas. Restos o lodo negro para un poco de regeneración. Lodo negro fastida a usuarios de Truco que no sean tipo veneno, aunque luego pueden pasarle el objeto a otro de tu pokemon, por eso restos es una opción. Tiene dos stabs, aunque el dragón puede ser cola dragón para phazear. Naturaleza Grosera si se usa Cola dragón, sino es mejor serena. Se pueden añadir ev´s en defensa.



Otras opciones
Un moveset para el alga camuflada sería trueno y danza lluvia+stabs para un set rain dancer con roca lluvia equipada. También tiene cola dragón+Púas tóxicas.
Como había mencionado, su movepool es fantástico por no decir perfecto, y tenemos cosas como bola sombra , onda certera , poder oculto tierra (cubre a aegislash y heatran a la vez), trampa venenosa y arm.ácida... Sustituto es opción respetable. Poder Oculto Fuego para scizor o ferrothorn es una opción viable en cualquier set. AV en el set ofensivo puede dar resultados.


Counters y checks

Apenas tiene counters, pero es fácil rematarlo una vez que Dragalge debilite algo debido a su baja velocidad.

UU

Resiste muy bien todos los movimientos del specs. Solo recibe 2HKO de Gunk shot con max ataque, lo cual no tiene sentido para ninguna otra amenaza, por lo que no recomiendo usarlo. Snorlax AV "solo" recibe 50% de cometa draco, y con terremoto le hace 2HKO.Igualmente, no puede salir ante Sludge bomb (3HKO) ni onda certera (2HKO).


Gracias a la habilidad filtro de Aggron, cuando está megaevolucionado, puede salir ante él y no recibir 2HKO de PO fuego, mientras que el propio Aggron le hace 2HKO con puño hielo o terremoto. Recordemos que Aggron es más rápido por naturaleza que Dragalge.


La única oportunidad que tiene Dragalge es llevar focus blast y acertar dos seguidos. O también puede arriesgarse a lanzar dos cometas dracos y que ambos sean max damage (68%-34%, respectivamente el primero y el segundo)

Empoleon wallea bastante bien al specs, aunque teme rayo y onda certera: ambos le hacen 2HKO. Sin ellos, no recibirá 3HKO de ningún movimiento.


Como he dicho es duro de wallear, siendo las cinco opciones anteriores las mejores. Sin embargo, si está con la vida completa, tampoco es fácil de revengekillear , siendo estos dragones de arriba y tierras los que pueden outspeedearle y hacerle OHKO. Los especiales dependen de cometa draco para lograr vencerle.

Si Dragalge ya ha ido perdiendo vida (entorno a un 20%), puede morir del colmillo hielo de m-sharpedo, taladradora de Beedrill, pulso dragón de M-Sceptile o triataque de Porygon-z specs.

OU

Hay que tener cuidado con él si no llevamos ni PO fuego ni onda certera, pues nos puede Stallear.



Su mejor counter si pensamos en el set specs. No hay mucho que decir; como siempre, Chansey wallea cualquier cosa por el lado especial, y aguanta decentemente por el físico



Pokemon defensivos pueden meter sus entry hazards, y nosotros solo podremos enfrentarnos a ellos con sets defensivos (o PO fuego en el set specs para los skarmory): o bien los expulsamos con cola dragón o los intoxicamos para acabar forzando su salida. Heatran resiste todo excepto escaldar (que no da 2HKO al especialmente defensivo) y Onda certera (que tiene baja precisión).

(T)
Debido a su baja velocidad, en OU hay muchas amenazas físicas que pueden con él, aunque no entran seguros a comerse un golpe suyo.


¿Qué hablar en este tema?
- ¿Cómo utilizarlo?
- Movesets posibles
- Counters
- Pokémon que combinen bien con él
- Debatir la tier en la que posiblemente se encuentre
... y posiblemente algo más.

109
Estrategia Smogon / Debate: ¿Consola o Simulador? Pokemon Competitivo
« en: 04 de Marzo de 2014, 05:48:59 am »
Creo este tema por un asunto que no se si se ha debatido ya, pero en cualquier caso lo considero conveniente debido a algunos sucesos en el subforo de análisis.

Bueno, pues me dispongo a señalar los principales argumentos de cada lado, y a continuación seguirá el debate

¿Por qué se ha de discutir?

1, Los legendarios en la consola son casi imposible de tener con buenos iv´s, lo que desciende mucho su uso
2, Muchos de ellos están baneados, y a su vez, cosas que en consola no se banean, en simulador sí (Mega-Kanghaskhan , por ejemplo)


Consola

-Uno de los principales argumentos es que es el juego original, tal como es, y el juego en sí es la consola
-Los simuladores van en contra de la política original del juego (Aunque soy "Proconsola" no estoy de acuerdo con ello)
-Casi ningún pokemon tiene 6 iv´s, por lo que los simuladores están haciendo algo irreal



Simuladores

-Las reglas del juego competitivo, que son creadas para un juego justo y equilirado, son creadas a partir de los simuladores, con sus datos y sus reglas
-Contiene las clauses para un mejor juego




Una vez expuestos los puntos de vista principales, doy mi opinión, y aporto una solución:
Yo juego más en consola que en simulador, y estoy en un grupo de varios amigos con el mismo problema, y hemos llegado a un pacto:
-Pokemon baneados y las clauses siguen las reglas de smogon.
-Legendarios prohíbidos de consola.
-Sobre los análisis, los counters y checks van según smogon puesto que todos los pokemon no baneados se pueden usar, independientemente de ser usados, legales, ilegales, posibles, improbables, etc. pero a la hora de buscar los sets , nos adecuamos a lo que nos encontraremos en verdad.
Por lo tanto, yo elegiría la opción 4: Sigo reglas mixtas

Como último detalle, aporto una última pregunta. ¿Las estadísticas de uso y las tiers se deberían tomar a partir de la consola y no de los simuladores, o bien tomar ambas clasificaciones?

110
Sexta Generación / [Análisis XY] Zapdos (Aprobado)
« en: 25 de Enero de 2014, 08:42:32 pm »

#145 Zapdos



Stats

90 Ps
90 Ataque
85 Defensa
125 Ataque Especial
90 Defensa Especial
100 Velocidad

Debilidades

X2
X2

Resistencias

X0.5
X0.5
X0.5
X0.5
X0.5

Inmunidades

X0

Habilidades

Presión
Los movimientos ejercidos por el rival le cuestan 2PP, en vez de 1.


Habilidad DW

Electricidad estática
El pokemon tiene un 30% de probabilidades de paralizar al rival si este le golpea con un ataque de contacto.
 
Movimientos

Por nivel: http://www.pokexperto.net/index2.php?seccion=nds/nationaldex/movimientos_nivel&pk=145
Por MT/MO: http://www.pokexperto.net/index2.php?seccion=nds/nationaldex/movimientos_mtmo&pk=145
Por Tutor de movimientos: http://pokexperto.net/index2.php?seccion=nds/nationaldex/movimientos_tutor&pk=145
Por otros motivos: http://pokexperto.net/index2.php?seccion=nds/nationaldex/movimientos_otros&pk=145

Análisis general del Pokemon
Zapdos es un pokemon que nos lleva acompañando desde siempre, desde la primera generación. En los primeros juegos este era muy bueno por su versatilidad y su único typing. Luego fueron pasando las generaciones y hubo cosas que lo mejoraron (La resistencia al "nuevo" tipo  Acero, climas infinitos como lluvia, introducción de Ida y Vuelta). En cierto momento, llegó la revolución de las Trampa Rocas. Sus dos hermanos, Articuno y Moltres, por la doble debilidad a Trampa Rocas, quedaron en tiers bajas a partir de DPPt. Zapdos también notó ese cambio, pero se pudo mantener en OU, pero estando en quinta generación en UU. ¿Qué es lo que ha hecho XY a favor de Zapdos para llegar a OU de nuevo?
Pues primero, un abuso de Aceros que obligan a tener algo que los resistiera y que a su vez pudiera hacerles frente con algo (Onda Ígnea). Sin embargo, hay algo mucho más importante: Despejar/Defog. Este movimiento originario de DPP se ha hecho muy famoso porque en esta 6a generación, aparte de sus efectos normales, quita todas las hazards del campo. Se puede mofear, pero trae consigo una gran ventaja sobre Giro Rápido: No puede ser bloqueado. Zapdos  tiene acceso a ese movimiento y puede ahora ir sin depender de un spinner para las rocas. Respiro le permite entrar varias veces al campo a despejar y encima es resistente al STAB volador de Talonflame. Estas son las principales razones de su renacimiento en OU.
Pros
- Buen tipo que solo le otorga 2 debilidades, y le da buena cobertura.
- Entre sus resistencias, destacan Acero y Volador.
- Acceso a Despejar, el nuevo Giro Rápido.
- Ofensiva especial buena de 125/100.
- Aceptables defensas de 90/85/90.
- Puede cumplir muchos roles.
- Movepool magnífico: Trueno, Rayo, Chispazo, Poder oculto , Onda Ígnea, Ida y Vuelta, Paranormal... (hablando de ataques ofensivos).
- Al lado defensivo tenemos Respiro, Onda trueno, Tóxico, Descanso+Sonámbulo, Danza Lluvia, Día soleado, Rugido, Pantalla Luz, Agilidad, Relevo, Viento Afín...

Contras
- Débil a Trampa Rocas.
- Poder Oculto es menos viable en esta generación al perder poder.



Movesets



Defoger

Zapdos @ Restos
Habilidad: Presión/Electricidad estática
Naturaleza: Osada (-Ataque, +Defensa)
Ev´s: 248 HP/ 20 Speed./ 240 defensa
- Despejar
- Rayo / Voltiocambio
- Respiro
- Onda ígnea / Tóxico / Rugido

Este es su set más típico, consiste en usar Defog manteniendo una decente capacidad ofensiva. Con Respiro nos curamos y duramos más, algo necesario en un set defensivo. Como ataque de STAB ofensivo podemos elegir entre Rayo, Voltiocambio o Chispazo, según prefieras poder, mayor probabilidad de paralizar o Scoutear atacando. En el último slot hay varias opciones viables. Onda ígnea ayuda frente Bisharp o Scizor y permite checkearles decentemente. Otras opciones son Tóxico o Rugido. Puede llevar más evs en SDef. o velocidad.

Comentarios adicionales.

El EV spread puede ser variable. Puede llevar más velocidad o Def.esp. según necesidades, incluso es buena darle 263 puntos en velocidad si quieres adelantar a Breloom Alegre y otros Pokémon como Gyarados firme. Hay más ataques viables como Poder Oculto volador/hielo/planta u Onda trueno. Pantalla Luz puede considerarse también. De todas maneras, los movimientos mostrados suelen ser los mejores.



Ofensivo

Zapdos@ Vidaesfera / Gafas elegidas
Habilidad: Electricidad estática
Naturaleza: Miedosa / Modesta (-Ataque, +Velocidad/ At.esp.)
Ev´s: 252 SAtk, 6 Defensa Especial, 252 Velocidad
- Rayo
- Onda ígnea
- Poder Oculto (hielo/planta o volador)
- Respiro / Voltiocambio / Ida y Vuelta

Set ofensivo de Zapdos. Rayo es su STAB eléctrico principal, mientras que con Onda ígnea gana cobertura frente a pokemon como Ferrothorn, Scizor o Aegislash. Poder Oculto puede ser del tipo hielo o planta preferentemente, aunque volador también es usable para Pokémon como Mega Venusaur. Respiro es aconsejable si usas Life Orb, aunque Despejar se puede usar también. Con Gafas Elegidas debe llevar Voltiocambio o Ida y Vuelta si no te quieres encerrar ante un tipo tierra. También podría llevar Pañuelo Elegido como opción alternativa.

Comentarios adicionales.

Otros EVs son posibles, puede llevar más EVs en HP y naturaleza modesta. En ese caso, agilidad sería un excelente movimiento para él y estaríamos ante un set inferior al de "Agility". Paranormal es otra opción de cobertura, al igual que Aire afilado si queremos usar otro Poder Oculto que no sea volador. Es un ataque poco recomendable, pero es lo mejor que tiene Zapdos como STAB volador. Baya Ziuela es otra opción, al igual que Gafas Especiales.



Agilidad

Zapdos@ Vida esfera / Restos
Habilidad: Electricidad estática
Naturaleza: Modesta (-Ataque, +At.esp.)
Ev´s: 136 Ps, 252 Ataque Especial,  112 Velocidad / 8 Defensa
- Agilidad
- Onda ígnea
- Rayo
- Poder oculto (Hielo/planta o volador)

Set que consiste en boostearse con Agilidad para sweepear. Rayo es su mejor ataque de STAB eléctrico, Onda ígnea para pokemon como Scizor, Ferrothorn o Aegislash. Poder Oculto hielo, planta o volador según la cobertura que necesites. Dependiendo del que elijas, te wallearán unos pokemon u otros.

Comentarios adicionales.

Si lleva Viento afín, puede usar Voltiocambio, aunque Agilidad suele ser mejor. Con Viento afín apoya a otro compañero, aunque este ataque es más viable en dobles. Se le puede dar más velocidad, pero Zapdos aprecia el Bulk extra y con estos EVs adelanta a Latios Scarf.
La inmunidad a Parálisis le ayuda enormemente.
Paranormal es otra opción de cobertura, al igual que Aire afilado si queremos usar otro Poder oculto que no sea volador. Es un ataque poco recomendable, pero es lo mejor que tiene Zapdos como STAB volador. Baya Ziuela es otra opción, al igual que Gafas Especiales.



Baton Passer

Zapdos@Restos
Habilidad: Presión/Electricidad estática
Naturaleza: Miedosa (-Ataque, +Velocidad)
Ev´s: 248 HP, 240 Defensa, 20 Velocidad
- Agilidad
- Rayo
- Respiro / Sustituto / Rugido
- Relevo

Set que consiste en boostearse para luego pasárselo a un aliado. Normalmente Scolipede es mejor para este rol, pero Zapdos no teme tanto a Talonflame. Debe usarse en cadenas de Baton Pass preferiblemente. Respiro para durar más o Sustituto para evadir truco, drenadoras y otros. Rugido para echar boosters y evitar un posible phazeo del rival. Rayo es recomendable para atacar y evitar caer ante Mofa, pero es posible no usarlo para llevar Sustituto/rugido junto a Respiro.

Comentarios adicionales.

Otros EVs son posibles, pero necesita defender al equipo de Pokémon como Talonflame que amenaza a Scolipede y otros miembros de cadenas Baton Passer con sus ataques voladores con prioridad. Evs en Def.especial son posible, al igual que hacerlo un poco más rápido. Carga es usable para boosts de Def. esp., pero el boost es pequeño y generalmente no compensa tanto.



Staller

Zapdos@Restos
Habilidad: Presión
Naturaleza: Serena (-Ataque, +Defensa Especial)
EVs: 248 PS / 252 Defensa Especial / 8 Velocidad
- Sustituto
- Tóxico
- Rayo / Onda Ígnea
- Respiro

Set defensivo de Zapdos cuyo fin es defender todo lo posible mientras a la vez desgasta al rival con Tóxico. Mediante el combo Sustituto+Tóxico junto a Presión podremos ir debilitando al rival, mientras nos recuperamos con Respiro de los posibles daños. Rayo es nuestra opción de ataque para no ser mofados y además cubre bien. Se puede usar Onda Ígnea para mejor cobertura ante Aceros, aunque así Heatran será nuestra mayor amenaza.
Otras opciones

Los sets del Ave Legendaria se parecen mucho. En general, Zapdos se usa con  Rayo y Onda Ígnea+2 moves, así que podemos utilizar todo el movepool del pájaro para combinarlo con los susodichos movimientos. Por ejemplo, se puede hacer un sunny Day set, tanto como inducer como aprovechando el clima. Voltiocambio es una alternativa a Rayo según qué sets. También podemos unir Viento afín+Ida y vuelta para pasar lo antes posible a algo que necesite velocidad. Este move también lo podemos incluir en el set full sweeper. Es posible usar Danza lluvia + Trueno o Pantalla Luz. Un set Subroost puede ser usado.

Counters y Checks

- Lo wallean eternamente y lo pueden intoxicar. Sin tóxico, pueden ser stalleadas por la habilidad presión de Zapdos.
- Lo hacen muy bien si Zapdos no lleva poder oculto planta. Aún así, es posible que necesiten ataques determinados para ganarle o serán stalleados por Tóxico + respiro o similares.
- Los pokemon roca como Tyranitar son muy problemáticos para Zapdos, le dañan mucho con sus ataques de STAB y si hay arena aguantan muy bien los golpes del ave.
- Dragones como Latias pueden con él según los ataques usados por Zapdos, aunque Poder oculto hielo sea menos potente no deja de ser peligroso. Kyurem-B merece especial mención por ser capaz de countear casi todos los sets de Zapdos. Kyurem normal también es bueno para ello.
- Revenge killers: Terrakion, Latios, etc.

¿Qué hablar en este tema?
- ¿Cómo utilizarlo?
- Movesets posibles
- Counters
- Pokémon que combinen bien con él
- Debatir la tier en la que posiblemente se encuentre
... y posiblemente algo más.

¡A debatir!

111
Sexta Generación / [Análisis XY] Klefki [Aprobado]
« en: 23 de Enero de 2014, 04:44:53 am »

#707  Klefki





Stats

57 PS
80 Ataque
91 Defensa
80 Ataque especial
87 Defensa especial
75 Velocidad




Debilidades

X2
X2

Resistencias

x0.25
x0.5
x0.5
x0.5
x0.5
x0.5
x0.5
0.5
x0.5

Inmunidades






Habilidades

Bromista [Prankster]
Todos los movimientos que no hagan daño directo obtienen +1 de prioridad si los usa este Pokémon.

Habilidad DW (Obtenible)

Prestidigitador [Magician]
Roba el objeto de un Pokémon al usar un movimiento sobre él (Sea de contacto o no).

Movimientos

Por nivel: Aquí.
Por MT/MO: Aquí.
Por crianza: Aquí.



Análisis general del Pokémon
Klefki. Uno de los Pokémon que desde que se reveló ha dado de qué hablar. En cuanto se desveló, no tardaron las críticas de que era un llavero, que si habían perdido la originalidad... Y al ver sus stats, bastante mediocres, se quedó archivado como el Gardobor de la generación. Pero entonces, y cuando nadie se lo esperaba, se dieron cuenta de que tenía la habilidad Bromista. Esta habilidad, es de las mejores, y más en el metagame actual. Da prioridad a todo lo que no haga daño. Su movepool es bastante bueno para aprovechar esta habilidad, y sus defensas aceptables, junto a su buen tipo, le permitirán tener muchos roles a esta Hada, aunque muchas veces se repite uno en concreto.

Pros

- Muy buen tipo que le otorga 9 resistencias, 2 inmunidades y sólo 2 debilidades
- Genial habilidad: Bromista
- Su otra habilidad tampoco está mal, pese a que Prankster la eclipse
- Defensas 57/91/87 que aunque mediocres, aceptables
- Acceso a Hazards, Onda trueno y diversos movimientos de apoyo


Contras

- Débil a tierra y fuego, bastante comunes, más el primero
- Es fácil de countear: Basta con que sea inmune al movimiento de estado de turno (Onda Trueno, por ejemplo) o tener suerte contra el set Parafuse.
- Tiene pocas opciones que pueda utilizar decentemente
- Hasta cierto punto, predecible




Movesets

Dual Screens


Klefki @ Refleluz
Habilidad: Bromista
EVs: 252 HP / 152 Def / 104 SDef
Naturaleza Osada (+ Defensa, - Ataque)
- Reflejo
- Pantalla Luz
- Tormento/Púas/Onda trueno
- Juego Sucio / Brillo Mágico

Set que consiste en poner una o dos pantallas para ayudar a tu equipo a sweepear con más facilidad. Tormento junto a las pantallas provocará que sea muy difícil derrotarnos. Otra opción es Púas para desgastar rivales al cambio (Quedas muy expuesto a Defog, que quitaría tanto Pantallas como Púas). Como última opción está Onda Trueno para ayudar a boosters como Dragon Dancers, Quiver Dancers o algún Pokémon lento como Mega-Heracross. En el cuarto slot, Juego Sucio es útil para cosas como Aegislash o Latios, y para atacantes físicos, haciendo más daño si intentan boostearse. Brillo Mágico golpea con STAB a los dragones, lucha y siniestros.
Se usa Refleluz para incrementar a 8 turnos la duración de las pantallas, una distribución de EVs para hacerlo bulky en ambas defensas y la naturaleza Osada para potenciar su Defensa, aunque eso es muy previsible y posiblemente nuestro rival tenga algo inmune a la parálisis.

Rain Inducer


Klefki @ Roca lluvia
Habilidad: Bromista
EVs: 252 HP / 152 Def / 104 SDef
Naturaleza Osada (+ Defensa, - Ataque)
- Danza lluvia
- Brillo Mágico / Beso drenaje
- Onda trueno
- Juego Sucio

La función principal de este set es meter lluvia gracias a Bromista. Tal clima neutralizará la debilidad a fuego y gracias al ítem portado se alargará el efecto a 8 turnos, permitiendo ayudar a Pokémon con Nado Rápido, entre otras posibilidades. La distribución de EVs y naturaleza permiten hacerlo lo más bulky posible. Juego Sucio para acabar con atacantes físicos y defenderse de Latios y Aegislash. La naturaleza Osada suele ir mejor, porque sus mayores amenazas son físicas.

Utility


Klefki @ Restos
Habilidad: Bromista
EVs: 252 HP / 152 Def / 104 SDef
Naturaleza Osada (+ Defensa, - Ataque)
- Púas
- Onda Trueno
- Brillo Mágico
- Juego Sucio

La utilidad de este set (sin SwagPlay) es paralizar a amenazas más rápidas gracias a Bromista, y también poner Spikes en el campo rival. Luego posee Brillo Mágico para hacer mucho daño a dragones y cosas que no lo resistan, aunque Beso Drenaje es una opción, y Juego Sucio para hacer daño a los atacantes físicos. 

La naturaleza osada suele ir mejor, porque sus mayores amenazas son físicas. De todos modos, se le da bulk especial para que aguante por ambos lados. Ese reparto de EVs en Klefki es flexible, considerando que puede cubrir varias amenazas.


Otras opciones

Parafuse

Klefki @ Restos/Globo Helio
Habilidad: Bromista
EVs: 252 HP, 180 Defensa Especial, 76 Defensa
Cauta (+Defensa Especial  -Ataque Especial)
- Onda trueno
- Juego Sucio
- Contoneo
- Sustituto

Este set se baneó del competitivo, pero se puede seguir usando en tiers como AG o VGC. Es una opción viable para Klefki, pudiendo haxear con Contoneo + Juego Sucio + Onda Trueno. Sustituto para evitar daños y tener menos posbilidades de recibir daño. Fue precisamente esa forma de depender de la suerte por la que fue baneado, y recomiendo no usarla.

Ahora bien, podemos probar a utilizarlo a la ofensiva con PO tierra y Foco resplandor como herramientas ofensivas aparte de Brillo Mágico. La cuarta opción sería Paz Mental. Puede llevar Trapicheo + ítem perjudicial en algún set, para fastidiar a algún Pokémon con una Toxisfera, CB/Scarf/Specs, o Bola Férrea.
Como última opción todavía menos usada, está un posible suicide lead, con EVs mixtos en defensas y Onda trueno, Púas, Tormento y Beso Drenaje de movimientos. Puede utilizar Globo Helio para inmunizarlo del tipo tierra. La naturaleza a usar es felxible, al no existir una mejor.



Compañeros de equipo


En equipos más defensivos orientados al stall, los bulky water son decentes opciones porque pueden funcionar contra los tipo tierra y tipo fuego decentemente. Jellicent puede hacer de spinblocker y apoyar con Fuego Fatuo. Blastoise puede eliminar las entry hazards y acabar con entereza a los tipo fuego.



En ubers, Aegislash puede ser cebo de los bulky ground gracias a su capacidad de ser mixto, pudiendo darles KO con Bola Sombra o al menos dejarlos bastante tocados (Hippowdon, Gliscor, Landorus-T), de forma que Klefki puede dar apoyo con más seguridad. Aegislash puede aprovechar la parálisis para adelantar cosas que le puedan hacer KO.



Klefki básicamente sirve de apoyo para cualquier Pokémon que se quiera boostear. Dragonite y Closyter son ejemplos. Ambos tienen su lado bulky son capaces de aguantar bien tras las pantallas. Lo que da lugar a dos Pokémon totalmente bestias si logran un par de boosts en el lategame.



Counters y Checks



Heatran es uno de sus mejores counters, por su bajo ataque no sufre apenas por Juego Sucio, solo le afecta la confusión y la parálisis y es capaz de eliminarle de un golpe sin mucha complicación.



Básicamente cualquier tipo tierra puede entrar ante Klefki sin problemas y darle KO con Terremoto. Hippowdon, Landorus y Excadrill son ejemplos. Todos inmunes a Onda Trueno.

(Wash)

Pokemon eléctricos ofensivos tales como estos tres, pues son inmunes a Onda Trueno y acaban con Klefki con facilidad por el lado especial.



Pranksters con Mofa más rápidos que él: Thundurus-I y Whimiscott, o cualquier otra cosa que pueda wallearle y tauntearle, como Gliscor, que además es inmune a parálisis.  Otros moves como Trick o Encore pueden molestar mucho a Klefki. El caso de Sableye también es válido porque, aunque sea más lento que el llavero, tiene Espejo mágico al megaevolucionar.



¿Qué hablar en este tema?
- ¿Cómo utilizarlo?
- Movesets posibles
- Counters
- Pokémon que combinen bien con él
- Debatir la tier en la que posiblemente se encuentre
... y posiblemente algo más.

¡A debatir!

112
Rate My Team / [RMT] The Switches makes the Victory (Smogon Singles Pokebank)
« en: 24 de Diciembre de 2013, 01:51:19 am »
Saludos, soy el entrenadormaldito, y venía a presentaros mi nuevo equipo; es el tercero competitivo que hago, asi que seguramente tenga muchas lagunas, de modo que espero que me ayuden.

A simple vista
     

-2 débiles a trampa rocas (uno de ellos por 4)
-2 débiles a púas tóxicas
-2 débiles a púas
-3 débiles a red viscosa (Me ha roto el combo de doses)


Construcción


Nace la idea. Dragonite siempre me ha gustado, pero por alguna razón , no lo suelo usar en mis teams. A lo mejor es porque no me gusta la ofensiva pura.Por otra parte, no quería que se tuviera que estar boosteando, poniendo en peligro al núcleo del equipo. No quería un set dragon dancer, es más, me interesaba un físico concretamente. Pero claro, ¿Cómo hacer que aumente su ataque sin estar presente?


Scolipede. Uno de los mejores usuarios de relevo. Cuenta con numerosos moves de boosteo más su asombrosa habilidad impulso. A parte de no ser débil a ninguno de los moves de prioridad actuales. Lo que pasa es que la idea era tenerlo de lead. Dragonite sweepearía en el late-game. Pero si el lead boostea y Nite va al Late-game, ¿No queda un gran puente entre medias?


Este es exactamente el que comentaba:un puente. De los que tienen relevo en el equipo , es el único que no tiene moves de boosteo. Pensé en él porque ya andaba mirando desde hace tiempo, porque había oido que Sorpresa con experto, stab y gema normal daba un resultado de un move de 90 de daño base con prioridad sobre muchos moves corrientes. Por eso decidí cogermelo. El problema es que muchas veces se podría romper la cadena de relevo y estabamos fastidiados. De ese modo, miré los counters y checks de Ambipom , y ví algo fiable a lo que cambiar, quitando cosas nuevas respecto a la generación actual, que por mis conocimientos me guío un poco.


Otro al que le tenía echado el lazo. Estaba interesado en un Brelom por efecto de antídoto, pero al ver que no era viable, pensé en él. Además, al comprobar que aprendía relevo...¡Guau!Opté por un set con danza espada que me pareció interesante. Pero cada cual tiene su problema, y el de este no es propiamente suyo. El caso es que llevaba una cadena bastante larga y todo iba a desembocar en Dragonite. Por eso , estuve meditando en un pokemon que:
-Pudiera sweepear correctamente
-Tuviera un bulky decente
-Sea OU
-Pueda megaevolucionar
-Permitiera una multitud de combinaciones diferentes con relevo, porque un esquema estrictamente lineal puede salir pero que muy mal.


Vi a scizor, y me sorprendió ver que su mega, tiene un bulky muy parecido al de ferrothorn, y como comparten debilidades y precoupaciones, mas a Ferro lo llevaba un tiempo usando, opté por él. También cuenta con relevo, y danza espada, lo que deja estas combinaciones básicas de relevos:
-Ninjask, Dragonite
-Ninjask, Ambipom, Gliscor, Dragonite
-Ninjask, Ambipom, Gliscor, M-scizor,Dragonite
-Ninjask,  M-scizor
-Ninjask Gliscor, M-scizor
Ahora que tenía toda la estrategia montada, dado que aun me quedaba un hueco, decidí dar un punto distinto al útimo miembro y balanzar la cantidad de sets parecidos que hay.

 
La (actualmente) eeveeolution más usada, por lo menos por lo que he podido comprobar , entrega un poco de regeneración que puede ayudar sobretodo a Dragonite.

A fondo




Ciempiés@Seguro debilidad
Naturaleza:Firme
Habilidad:Impulso
Ev´s:252 atq., 252 vel.
-Danza espada
-Tijera-x
-Sustituto
-Relevo
Lo comentado anteriormente, tiene un s et Baton passer básico, aunque a veces puede aprovechar su boost en ataque con Tijera-X


Guantes@Vidaesfera
Naturaleza:Alegre
Ev´s:252 atq., 252 vel.
Habilidad:Experto
-Sorpresa
-Puntapié
-Doble golpe
-Relevo
Sorpresa con prioridad +3 , vidasfera, stab, y causando retrocveso, puede llegar a hacer mucho daño.Puntapié da  cobertura contra rocas y aceros. Doble golpe llega a los 160 de poder base (157´5 exactamente)


Gliscor@Toxiesfera
Naturaleza:Alegre
Ev´s:252 atq., 252 vel.
Habilidad:Antídoto
-Danza espada
-Sustituto
-Terremoto
-Relevo
El típico Gliscor con Toxisfera troller, puede reponer el sustituto que dificilmente no habrá caido desde Scolipede, y tiene una herramienta de sweepeo que en algunos casos puede utilizar. Aquí salen dos variantes principales: Relevar a Scizor o a Dragonite



Scizor@Scizorita
Naturaleza:Agitada
Ev´s:252 atq., 252 def.
Habilidad:Experto
-Persecución
-Picadura
-Puño bala
-Relevo
Pensaba ponerle danza espada, pero ví que ya había dos usuarios de esta , asi que lo cambié por Persecución , que puede dar 1HKO a muchas cosas al cambio, de modo que lo considero conveniente



Dragonite@Restos
Naturaleza:Firme
Ev´s:252 ps., 252 atq.
Habilidad:Compensación
-Puño fuego
-Vel extrema
-Garra dragón
-Respiro
He aquí al resultado de todo el equipo. Probablemente llevará ya boost en ataque y velocidad, lo que le deja enfrentarse a cosas muy fuertes, y tiene respiro incorporado para ganar durabilidad y aprovechar bien  los boosts. Cnn danza espada, puede hacer 1HKO a medio metagame.Lleva garra dragón en vez de Enfado por la presencia de las hadas.


Vaporeon@Restos
Naturaleza:Miedosa
Ev´s:252 ps., 252 vel.
Habilidad:Absorber agua
-Escaldar
-Aqua aro
-Protección
-Relevo

Vaporeon aporta aqua aro al equipo, muy a tomar en cuenta por ejemplo en Dragonite , por compensación. Tiene escaldar como stab, y por si por el hax, consigue quemar. Es una buena wall mixta

Posible

Espeon@Arcilla blanda
Naturaleza:Modesta
Ev´s:252 ps., 252 vel.
Habilidad:Espejomágico
-Paz mental
-Poderreserva
-Reflejo
-Relevo
Set Calm Screener  (ni dual screener ni calm-mind) cuyo objetivo es o boostearse él, o aprovechar el de sus compañeros, con poder reserva. Cada vez que usa Paz mental, el poder base de poderreserva aumenta en 40.

113
Rate My Team / [Team Pokebank XY] Slow busters
« en: 07 de Diciembre de 2013, 03:24:58 am »
Bienvenidos, soy Elentrenador maldito y quisiera enseñarles mi team con Trick Room:


A simple vista


1 débil a trampa rocas
----------------------------
6 débiles a puas tóxicas
------------------------
0 spinner
------------------------
2 pokemon que pueden poner trick room
------------------------
2 pokemon que dependen de Espacio Raro
------------------------
2 débiles a pursuit y golpe bajo
------------------------


Rodolfo@???
Nat-Grosera (+Def esp, -Vel)
Habilidad: Simple
252 esp.def, 252 def, 4 ps
-Amnesia
-Maldición
-Cascada
-¿Retribución? (Retroceso)
Bien, a los que hayan visto mi anterior team, se habrán dado cuenta de una cosa: En casi todos mis equipos, hay un pokemon que contrasta mucho de tier con los otros. Esto lo hago porque , en determinadas condiciones , funciona bien. Simplemente pienso en ese primer pokemon. Pienso en qué destaca. Qué particularidades tiene. Cómo se puede aprovechar. y cuando lo veo, hago que esas condiciones sean fáciles de cumplir, sin mucha preparación.
En el caso de Bibarel, empezé a pensar en maldición. Gracias a simple, maldición dobla el ataque y la defensa, sin embargo , disminuye en dos niveles la velocidad. Pues bien me aproveché de esto, de forma que en Espacio raro Maldición dobla la velocidad, ataque y defensa. Con un poco de predicción, Bibarel se puede hacer una bestia.Por si fuera poco, si ya teníamos tr podemos utilizar amnesia, que teóricamente sube 4 de 6 posibles niveles la defensa especial, colocandose en un nivel de más de 600 al nivel 100 tras un solo turno. Eso supera al ataque especial de muchos de los mayores sweepers, y algunos de ellos boosteados.
Depende de Espacio raro


Don radón@Vidasfera
Nat-Grosera (+Def esp, -Vel)
Habilidad: Espejomágico
252 esp.def, 252 atq. esp, 4 ps
-Onda certera
-Psíquico
-Bomba lodo/Lanzallamas/Recuperación
-Espacio raro
Primer trick roomer.Vidasfera le da el boost pero no le quita ps. Buena defensa especial que le permite aguantar muchos golpes. Nos quita a Skarmory fácilmente de encima antes de que nos llene el campo de suciedad (1 golpe+algo, teniendo en cuenta que en tr somos más rápidos que el y no puede hacer respiro)y tengamos que recurrir a don forretress.


Kong King@Cinturón negro/Llamasfera
Nat-Firme (+atq. -atq.esp)
Habilidad: Puño férreo/agallas
252 atq., 252 atq. esp, 4 ps
-Puño drenaje/Machada
-Puño hielo/Puño trueno
-Puño trueno/Puño hielo/Ultrapuño
-Puño bala

En pokemon showdown llevé este set, en concreto las primeras opciones+ultrapuño.
Me funcionó muy bien a pesar de la aparente ilógica del objeto.
Lo que pasa es que este set se centra en hacer el mayor daño posible con puño drenaje, lo que le otorga un buen medio de recuperación frente a todo lo que no lo resista.
El problema es que en esta generación puede hacer falta puño bala para terminar con hadas especiales estilo florges. Por eso va cantado en el set.
Sin embargo, para los que quieran algo más "tradicional" estaría un set con llamasfera, agallas, y machada (de paso machada te sube la velocidad). Por favor , comentad cual de los dos os parece mejor. El primero he tenido oportunidad de probarlo y funciona muy bien


Caracolero@???
Nat-Plácida (+Def, -Vel)
Habilidad: Robustez
252 def, 252 ps, 4 esp. atq.
-Truco Fuerza
-Isofuerza
-Roca afilada
-Picadura
Set muy troll
Si esta trick room , es el poke más rápido de todo el juego.
La estrategia es la siguiente:
Isofuerza, tu ataque y ataque especial igual que tu objetivo.
Ahora usas truco fuerza.
El ataque del rival es igual que tu defensa, pero tu tienes el ataque tan alto como tu increible defensa lo era al principio. Aparte de ser el más rápido. Sweepea lo que te quede de tr.
Depende de Espacio raro



Gritón@???
Nat-Plácida (+Def, -Vel)
Habilidad: Intrépido
252 def, 252 ps, 4 esp.def
-Surf
-Estruendo
-Lanzallamas
-Protección
Es la pieza clave del equipo. Hace de lead junto con Jellicent. El primer turno, usa protección y Jelly seguramente sobreviva pudiendo poner TR, en otro caso lo más seguro sería un cambio o protección del otro mientras exploud es el que pasa a la acción. Pero en términos generales, una puesto TR, Jellicent se protege para que Exploud haga un estruendo con stab activando la gema normal (140 de poder base+stab+gema=315 de base) que alcanza a fantasmas y gente tras sustitutos. Alguien que lo resista se levaría un daño equivalente a un hiperrayo hecho por este mismo aproximadamente. A parte, cuenta con surf que puede curar un 25% a jjelicent y lanzallamas para dar un poco de cobertura. Otra cosa no, pero Movepool tiene de sobra.


Pulprincipe@Restos
Nat-Grosera (+Def esp, -Vel)
Habilidad: Absorber agua
252 def, 248 ps, 8 esp.def
-Escaldar
-Protección
-Bola sombra
-Espacio raro
Hace de lead con la idea del set de arriba.Junto a su compañero , si es que pasan de los primeros cinco turnos (que yo para ver el equipo lo tengo en cuenta pensando que para ese momento los dos estarán muertos) pueden dar un mid game muy bueno dejando poco trabajo a los demás en el Late-game. Además, se compensan perfectamente las debilidades al cambio, lo que dará mucho juego. De hecho, exploud no lo tiene muy dificil para debilitar a M-Kangaskhan.¿Por qué? Porque si sale al combate al principio, el previsto golpe bajo saldrá mal se dirija al objetivo que lo haga. Por si fuera poco, es capaz de aguantar dos golpes bajos (o uno boosteado). Todo esto si M-Kan no se va del combate por el fuego fatuo de Jellicent

114
Rate My Team / La escuela oriental-Team
« en: 10 de Noviembre de 2013, 07:47:11 pm »
Hola, quisiera presentarles mi equipo que tengo pensado, voy a tomar datos reales del juego, es decir, que son mejorables , pero muy dificil de hacerlo, asi que de momento se van a quedar así.

Es un equipo para xy, en dobles


Federico (Camerupt)@Casco Dentado
252 sp.att/252 def/4 ps
Hab:Roca sólida
Nat:Modesta
-Protección
-Tierra viva
-Lanzallamas
-Estallido

Vale, bueno, lo primero que pensarán cuando vean a este camerupt será que estoy loco, y que es uno de los peores camerupts que han visto en su vida, que es NU, pero, yo a eso respondo, que mi Federico siempre ha sido especial.
En cuarta generación, recibí por gts un Camerupt llamado "Federico". Lo entrené muchísimo y fue mi primer poke al nivel 100.
Desde entonces he tenido una obsesión con los Camerupts, pero es que es ir al safari amistad, ver uno, capturarle, y ver que tiene iv´s perfectos en ps y defensa que han hecho que este sea mi Federico definitivo.
Por otra parte, Don Federico siempre ha sido muy útil en OU en los servidores, y esta gen gana la resistencia a hada muy útil.
Respecto al movepool, quise hacer un set que intente sufragar su debilidad a agua.
Por parte física están sus ev´s y sus iv´s
Por parte especial, que lo más importante del problema, le puse amnesia.
Luego decidí añadir humareda por varios artículos que me lo recomendaron: No directamente para camerupt , sino para pokemon Ofensivo-defensivos como Heatran.Lanzallamas si mi compañero no es amigo del fuego y por último tierra viva.



Togekiss@Roca del rey
252 sp.att/252 spd/4 sp.def
Hab:Roca sólida
Nat:Seria
-Brillo mágico
-Onda trueno
-Tajo aéreo
-Deseo
Este no tiene mucha explicación, es el típico togekiss de sexta gen, igual que el anterior, solo que esfera aural lo pierde a cambio de brillo mágico que acierta a ambos rivales.La naturaleza seria es porque me salió perfecto en iv´s at.esp y velocidad e intenté criar, pero es que tener que evolucionarlo a togetic cada vez que me salga uno un poquito mejor de lo que tengo es demasiado.



Gardevoir@???
252 sp.att/252 spd/4 sp.def
Hab:Sincronia
Nat:Modesta
-Fuerza lunar
-Psíquico
-Rayo
-Paz mental
Este gardevoir es efectivamente el de Dianta, asi que ha sido cuestión de un rato de ev´s y listo.Al principio tenía pensado que esta fuera mi megaevolución, pero luego reflexioné y ví que mejor reservarse ese papel para el siguiente poke.




Don sequía(Charizard)@Charizardita X
252 att/252 def/4ps
Hab:Mar llamas/Poder solar (Garra dura, o como sea en español though claws)
Nat:Firme
-Envite ígneo
-Danza dragón
-Garra dragón
-Terremoto/Sustituto
Sweeper físico que se puede cargar bien hasta en dobles, y más con la ayuda de greninja, auqnue en las situaciones en las que el estado de greninja lo permita, y bueno, es el sustituto de mega-mawile, tiene una velocidad bastante mejorable pero aun así respetable, y bueno, el mote es por si alguien picara y pensara que es megacharizard Y


Victoria(Klefki)@Banda focus
252 att.esp/252 def.esp/4ps
Hab:Bromista
Nat:Miedosa
-Beso drenaje
-Tormento
-Onda trueno
-Púas
Mi principal herramienta annoyer.Puede paralizar para después curarse, seguro, y muchas veces su beso drenaje le llevará de nuevo a su estado inicial, puesto que este move no recuperá un 50% del daño que haces, sino un 75%.En algunas ocasiones , puede ser útil incluso tras una mofa.El objetivo, por otra parte, es equilibrar el team puesto que es muy ofensivo


Jefrey(Greninja)@Vidasfera
252 att.esp/252 vel/4vel
Hab:Mutatipo
Nat:Activa/Miedosa
-Escudo tatami
-Pulso umbrío
-Rayo hielo
-Shuriken de agua/surf
Vale, este pokemon vamos a ir por partes.
Escudo tatami:Sirve sobretodo para supportear a Klefki mientras hace su trabajo, a gardevoir cuando necesita cargarse con un paz mental y a camerupt con estallido.Pulso umbrío y rayo hielo para dar un poco de cobertura general  y aprovechar mutatipo.
Luego estoy en mi dilema con el cuarto move
Surf:Es especial y afecta a ambos rivales, pero luego me afecta al compañero, lo que me llevó a descartarlo prácticamente, pero como camerupt tiene protección...Podría ser que no predijera un surf... Pero bueno

Shuriken de agua:Es físico y de poca potencia (teniendo en cuenta que de media da 3 golpes), pero tiene prioridad.
Con la vel. de Greninja no parece que necesite prioridad, pero luego piensas en que tras usar rayo hielo te vuelves débil a puño bala y ultrapuño, y con las defensas de greninja lo matarían. Por eso le busqué esa idea. Además, sirve contra pokemon con robustez, que se yo, auqneu sea Nu, un golem, es útil.
Vamos a ver un ejemplo algo más normal... Bueno , no se me ocurre nada, pero bueno, que el caso es ese


Tema abierto a dudas , sugerencias y opiniones

115
Pokéxperto: El Foro / Sugerencias cambio de gen Análisis de pokemon
« en: 09 de Noviembre de 2013, 10:59:46 pm »
Saludos, soy Elentrenadormaldito y querría darles una sugerencia puesto que se está acabando el último análisis que queda de últimqa generación

Objetivo

Conseguir que todos los análisis queden clasificados y de fácil acceso.Entre otras cosas una clasificación mejor por tiers, gens, etc.Están ordenadas por prioridad, de forma, que la primera es prioritaria y la última no es muy importante y/o costaría mucho al staff del subforo


Propuesta número uno

Bien, esta es muy fácil.
Consiste en separar las generaciones y metagames de forma que cuando uno entre al subforo de análisis, encuentre fácilemente lo que quiere, y en cada subforo se encuentre esa generación.
Ejemplo:


Estrategia pokemon

-----Análisis de pokemon

----------Metagame xy pre-pokebank

(Pinned)-Reserva y sumario de análisis (obligatorio leer primer post)

Análisis-Greninja (CC:2/3)

Análisis-Roserade (CC:0/3)

Análisis-Ampharos (CC:3/3)Aprobado



----------Metagame 5ª gen (BW/BW2)

(Pinned)-Reserva y sumario de análisis (obligatorio leer primer post)

Análisis-Mamoswine (CC:2/3)

Análisis-Dragonite (CC:0/3)

Análisis-Forretress (CC:3/3)Aprobado





Propuesta número dos

Esta consiste en crear un tema para comentar cambios de tiers y errores de guías generales, puesto que, por ejemplo, hace relativamente poco Froslass subió de tier a OU, y paso bastante más de un mes hasta que alguien empezó a hacer algo de nuevo.De hecho, lo cogí yo, y sabía su subida desde comienzos del mes pasado
También serviría para errores a nivel general, por ejemplo, hace unos días estaba jugando en la tier de PS del pre-pokebank y me dí cuenta que no había  sleep clause; de hecho, no era un bug:por alguna razón, han quitado temporalmente esa regla, seguramente por el nerf a spore, o algo así
Ejemplo:(tomando el anterior de referencia)


-----Análisis de pokemon

----------Metagame xy pre-pokebank

(Pinned)-Reserva y sumario de análisis (obligatorio leer primer post)

(Pinned)-Centro de reportes de cambios de tier, baneos, etc.

Análisis-Greninja (CC:2/3)

Análisis-Roserade (CC:0/3)

Análisis-Ampharos (CC:3/3)Aprobado



----------Metagame 5ª gen (BW/BW2)

(Pinned)-Reserva y sumario de análisis (obligatorio leer primer post)

(Pinned)-Centro de reportes de cambios de tier, baneos, etc.

Análisis-Mamoswine (CC:2/3)

Análisis-Dragonite (CC:0/3)

Análisis-Forretress (CC:3/3)Aprobado



Propuesta número tres
Esta ya no la considero tan necesaria, simplemente conveniente.
Consiste en que los temas de análisis se ordenen por algún criterio que no sea por orden de relevancia actividad.
Por poner, ordenarlo por orden alfabético, de forma que podríamos hacer algo como poner AAA a los 0/3, AA a los 1/3, A a los 2/3 y una B al principio de los aprobados.
Así se autoorganizarían de forma que los que primero saldrían a la vista serían los que están sin aprobar.
Esto tiene un inconveniente:Que si hay un error de un análisis antiguo que nadie se ha dado cuenta y lo postea allí, nadie hasta que no se vayan al tema, lo verá y/o corregirá.
Solución: Propuesta número 2

Ejemplo: (tomando el anterior de referencia)

-----Análisis de pokemon

----------Metagame xy pre-pokebank

(Pinned)-Reserva y sumario de análisis (obligatorio leer primer post)

(Pinned)-Centro de reportes de cambios de tier, baneos, etc.

AAA Análisis-Roserade (CC:0/3)

A Análisis-Greninja (CC:2/3)

B Análisis-Ampharos (CC:3/3)Aprobado



----------Metagame 5ª gen (BW/BW2)

(Pinned)-Reserva y sumario de análisis (obligatorio leer primer post)

(Pinned)-Centro de reportes de cambios de tier, baneos, etc.

AAA Análisis-Dragonite (CC:0/3)

A Análisis-Mamoswine (CC:2/3)

B Análisis-Forretress (CC:3/3)Aprobado

116
Old Gens y Discusión General / ¿Ya estamos hablando de la séptima generación?
« en: 03 de Noviembre de 2013, 05:33:17 am »
Citar
En una entrevista con el medio japonés We Love Pokémon, Ken Sugimori, el director artístico de Game Freak, nos habló de los planes que tienen para la próxima generación de Pokémon, llegando a ser ya la séptima generación de las criaturas de bolsillo.

Cuando a Sugimori se le preguntó acerca de los planes que tienen para la séptima generación, respondió que lo que no quieren es añadir más capas de complejidad al juego, y en su lugar volver a la simplicidad, en parte usando los elementos que se encontraron en Pokémon Rojo y Verde.

Con cada generación que pasa, los números de Pokémon, movimientos, objetos y habilidades aumentan cada vez más, llegando a un punto en que se dificulta recordarlos a todos. Es imposible simplemente reducir el número de Pokémon y eso es algo que los jugadores no quieren, sin embargo Sugimori sí cree que algunos fans dicen que sería mejor si se organizaran / recortaran el número de diferentes movimientos, habilidades, objetos, entre otros.

Además, Sugimori comentó que, junto con el contenido del juego, otra cosa que se podría simplificar son los diseños de los Pokémon en sí, tal vez volviendo a hacerlo como en la primera generación, basándolos en animales muy conocidos o no tan estilizados.

Para terminar la entrevista, Ken Sugimori comentó que su Pokémon favorito, aún con la nueva generación de Pokémon, siempre fue y sigue siendo Gengar.

Fuente-Centro pokemon

Espero que
1-No vayan a quitar ataques y habilidades, simplemente poner menos nuevos
2-Lo mismo digo respecto a los pokes y sus diseños.No querría ver a un golurk todo azul y la cabeza toda naranja
3-La declaración sobre gengar no nos esté delatando que Ken es un nostal fag, porque si no me temo malas cosas de veras


117
Quinta Generación / [Análisis]Froslass [Aprobado]
« en: 30 de Agosto de 2013, 04:18:05 am »

#478 Froslass
Tipo



Stats

70 HP
80 Atk
70 Def
80 AtkEsp
70 DefEsp
110 Spe

Debilidades
x2
x2
x2
x2
x2

Resistencias
x1/2
x1/2
x1/2

Inmunidades

x0
x0

Habilidades

Manto níveo

Los ataques hacia este pokemon reducen su precisón a un 80% en granizo.


Habilidad DW

Cuerpo maldito
Un ataque rival que golpee al susodicho pokemon tiene un 30% de posibilidades de ser anulado
 
Movimientos

Por nivel: http://www.pokexperto.net/index2.php?seccion=nds/nationaldex/movimientos_nivel&pk=478
Por MT/MO: http://www.pokexperto.net/index2.php?seccion=nds/nationaldex/movimientos_mtmo&pk=478
Por crianza: http://www.pokexperto.net/index2.php?seccion=nds/nationaldex/movimientos_huevo&pk=478
Por tutor: http://pokexperto.net/index2.php?seccion=nds/nationaldex/movimientos_tutor&pk=478


Análisis

Pros
-Muy buena velocidad.
-Buen movepool por ambos lados.
-Inmunidad al tipo lucha, común en la tier
-Habilidad muy útil, aunque, todo dicho, depende mucho del hax (aleatoria)


Contras
-Defensas aunque no horribles, malas.
-Horroroso tipo defensivo
-Debilidades comunes
-Débil a persecución y golpe bajo
-Débil a Trampa rocas (25% de su vida)
-Stats ofensivos bajos para la tier en la que actualmente se encuentra (BL)



Movesets

Utility

Froslass @ Restos -
Habilidad: Cuerpo maldito
EVs: 248 HP / 8 SpD / 252 Spe
Naturaleza: Miedosa (+Spd, -Atk)
~ Púas
~ Mofa/Onda trueno
~ Rayo hielo/ Bola sombra
~ Divide dolor / Mismodestino

Froslass utiliza su increíble velocidad base de 110 para colocar varias filas de Púas. Sus tipos le generan inmunidades a los ataques de tipo Normal y Lucha, lo que le proporciona el status de Spinblocker, pudiendo entrar ante el movimiento Giro Rápido y evitar que se quiten las hazards. Froslass puede incluso utilizar su velocidad para ejecutar Mofa, previniendo que se coloquen hazards en nuestro campo o se suban los stats mediante movimientos. Su rayo hielo le da hueco para jugar ofensivamente, lo que le permite hacer OHKO a Gliscor , Salamence, y 2HKO Dragonite. Gracias a lo mencionado, Froslass no queda como peso muerto cuando le hacen Mofa taunters más rápido. Bola Sombra puede hacerle 2HKO a Starmie y a Gengar 1HKO, a parte de golpear duro a espeon. Divide dolor es su forma más confiable de recuperación directa, que puede curarla a la vez que debilita a Pokémon con mayor número de Puntos de Salud. Además, gracias a su buena velocidad puede usar Mismodestino cuando tiene poca salud, acabando con el Pokémon oponente.



Dedicated Lead

Froslass @  Banda Focus -
Habilidad: Cuerpo maldito
EVs: 252 SpA / 4 SpD / 252 Spe
Naturaleza: Miedosa (+Spd, -Atk)
~ Púas
~ Mofa/onda trueno
~ Rayo hielo / Bola sombra
~ Mismodestino

Incluso con la vista previa del equipo, Froslass todavía puede trabajar como un buen lead. Como en el set anterior, Froslass utiliza su buena velocidad para colocar múltiples líneas de Púas, dándole a su equipo ventaja al principio del combate. Taunt previene que el equipo contrario coloque hazards y demás, aumentando la ventaja del equipo de Froslass. Mismodestino le permite hacer KO al Pokémon que se la lleve, equilibrando el número de Pokémon de ambas partes. Rayo hielo y Bola sombra son movimientos confiables con STAB, que le permiten hacer daño incluso después de haber colocado Spikes, o si un Pokémon más rápido le hace Mofa.


Otras opciones

- Un Set Especial añadiendo a sus dos STAB predilectos (rayo hielo y bola sombra)un Rayo.
- Un Set con Truco y Gafas elegidas para bloquear Muros gracias a su buena velocidad, además de aprovechar un buen Set Especial.
- Otros movimientos que pueden ser utilizados en menores casos son Tóxico y Tormento, Sustituto para predecir Golpes bajos y Pantalla luz
- Bajo la Nevada de Abomasnow se puede incluir Ventisca en vez de Rayo Hielo para aumentar el daño.
- Un set que se aproveche de la Hax podria ser viable en Ubers (Si no fuese Fross). Manto níveo está desbaneado en LC y Uber
- Puede llevar poder oculto fuego para derrotar a ferrothorn, forretress y scizor principalmente.
- Poder oculto tierra puede servir frente a heatran y poder oculto lucha frente a tyranitar, pero en esos casos lo mejor suele ser tirar púas o mofarles si predices que pondrán rocas.
-Con onda trueno/rayo confuso, se puede hacer un set Parafusión, que, aunque dependiedo del hax, puede resultar útil
-Viento hielo para bajar la velocidad rival

Counters y checks
La idea a la hora de countear a Froslass es evitar que ponga el máximo número de Púas, ya que suele ser su función más importante. De hecho, si no fuera por Púas no habría sido baneado de UU. Si Froslass predice bien, puede llevarse a tu pokemon con Mismodestino, así que cuidado.Cualquier pokemon rápido con mofa se convierte en counter.
Tyranitar
Debe tener mucho cuidado con persecución y triturar , los dos muy usados en tyranitar.Por si fuera poco, el clima le quita la función de la banda focus.Es uno de sus mayores counters
Alakazam
Es más rápido que froslass y no dudará en hacerle 0HKO con bola sombra
Forretress
Es counter mientras lleve Gyro ball, si no no será ninguna amenaza
Gengar
Ambos son sweepers frágiles, y con la misma vel. base.El más veloz hace OHKO.Si está Gengar bajo sustituto, cambia
Heatran
Este es counter con llamarada/lluvia ígnea en un set ofensivo, humareda en defensivo.Este último a veces le quema, de forma que nos quita el último ps que hayamos salvado con banda focus.Sin embargo, Froslass puede arruinarle el set con mofa
Infernape

Resiste bien su stab hielo y un bola sombra no hace 1HKO ni mucho menos, asi que pese a ser más lento, un lanzallamas del mono hace estragos
Jirachi
Más o menos lo mismo de infernape pero con cabezahierro
Ninetales
Le cambia el clima, resiste stab hielo, buenos stats ofensivos...
Scizor
Otra víctima de puño bala
Clyoster
Con pedrada puede matarle incluso con la banda focus equipada.Si froslass predice Shell smash puede usar mofa, pero si cloyster predice la mofa puede atacar directamente e impedir sus púas. Además, puede spinear las púas después de debilitar a froslass si lleva giro rápido. Cloyster impide que ponga hazards si salen ambos como lead, pero no es capaz de aguantar 2 bola sombra si es ofensivo.
Terrakion
Resiste un stab, tiene stats defensivos como para aguantar bien el otro y posee roca afilada
Politoed
Este es un buen check, a no ser que Froslass lleve el set rayo de OO
Skarmory
Otro check, este puede hacer pájaro osado mientras que Froslass le hace taunt.


¿Qué hablar en este tema?

- ¿Cómo utilizarlo?
- Movesets posibles
- Counters
- Pokémon que combinen bien con él
- Debatir la tier en la que posiblemente se encuentre
... y posiblemente algo más.


¡A debatir!

118
Quinta Generación / Quedada en Sevilla antes de la salida de x e y
« en: 17 de Agosto de 2013, 05:47:05 am »
Datos
-Fecha:3/9/13
-Lugar:Sevilla*, Avenida de Andalucía, a la entrada del Centro comercial los Arcos
-Hora:18:00
*España


Requisitos
-Una consola compatible con los juegos Pokemon Blanco2/Negro2
-Una tarjeta de pokemon Blanco2/Negro2
-Haber superado la liga pokemon.
-Preferiblemente una cantidad considerable de repelentes y ocaso balls


Objetivos
-Conseguir insignias: Juega en una misión festival con 10/30 personas.*
-Conseguir insignias:Obtén 100/1000 puntos en una misión festival*
-Ganar Mamoswine shiny legal al nivel 100 para el ganador de la misión
-Superar la misión:"¡Busca a los steelix!"
-Hacer un mini-torneo con premio misterioso
*Por medio de la misión "En busca del objeto perdido"


Recomendaciones
"En busca de el objeto perdido"
-Asegúrese de haber luchado contra todos los entrenadores en el camino de Ciudad Fayenza-Porcelana
-Colocarse en el gimnasio de ciudad Fayenza.
-Cuando empieze la misión, toma rumbo a ciudad Mayólica.
-Tenga cuidado con la criapokemon de la ruta cuatro.
-Llegue a ciudad porcelana y cruze la calle hacia la plaza.
-Cuando esté en Porcelana, después de recoger los objetos que haya en la plaza, ir por la calle de la izquierda y cruzarla.
-Desde ahí vaya en línea recta hasta llegar a la entrada del puente Saeta.
-Si entonces todavía le sobra tiempo, vaya por la calle de al lado del centro pokemon.

"¡Busca a los Steelix!"
-Colóquese en la entrada
-Asegurese de tener equipado el Poder búsqueda al nivel más alto disponible y regaloesferas.
-Utilize un Máx.Repelente.Tenga unos 20 de reserva
-Active el poder búsqueda +/++/+++
-El anfitrión empezará la misión.Únase y entre en la cueva.
-Simplemente busque nubes de polvo y espere tener suerte

Participantes (11/100)
-Elentrenadormaldito
-Platino
-Patri
-Cakoher
-Raruto
-M.Arena
-Leo-j
-Mariobros
-Dracoaestus
-Antonio
-Juan

Torneo
Pokemon
No permitidos ubers ni chatot

Objetos
No permitidos rocío bondad ni choiced items.

Habilidades
Prohibidas veleta y habilidades que aumenten la evasión.

Movimientos
No permitidos brecha negra ni espora.

Claúsulas
Sleep clause No se pueden dormir dos pokemon a la vez
Self-KO clause Si dos pokemon se debilitan empatando el resultado final:
-Por Explosión y por el estilo:Pierde el usuario de éste.
-Por vidaesfera y daños residuales:Gana el usuario de éste.
Evade clause No se pueden cambiar parámetros de precisión y evasión
Item clause Dos pokemon no pueden llevar el mismo objeto
Pokemon clause No se pueden llevar dos pokemon de la misma especie
0HKO clause Están prohibidos los ataques que hacen KO en un golpe
Torment clause Esta nueva claúsula que incorporo no permite utilizar tres veces seguidas el mismo movimiento.


Desarrollo
Combate
Doble, restricciones, sin superlanzador
Máximo número de combates:6

Sistema de puntuación
Se empiezan con 0 puntos.
-Al acabar una batalla el ganador se lleva el número de puntos que le quedaban en el equipo
-Si uno de ellos tenía un cambio de estado, el derrotado gana un punto por cada uno
-Cuando se sepa su puntuación, los dos participantes lo comunican al anfitrión (yo) y queda registrado.

El ganador recibirá un huevo de un pokemon anónimo.

Muchas gracias y espero que os querais apuntar

119
Quinta Generación / [AnálisisBW2]Bronzong [Aprobado]
« en: 19 de Mayo de 2013, 07:43:36 pm »


437 Bronzong


Stats
67 HP
89 Atk
116 Def
79 AtkEsp
116 DefEsp
33 Spe


Debilidades
X2 (Sin levitación) (Sin ignífugo)

Resistencias
X0.5
X0.25

Inmunidades
X0

Habilidades

Levitación
Spoiler: mostrar
Inmunidad a los ataques de tipo Tierra (salvo Ataque Arena), al daño de Caída Libre, y al efecto de Púas, Púas Tóxicas, Campo de Hierba, Campo de Niebla, Campo Eléctrico y la habilidad Trampa Arena.

Esta inmunidad se pierde si el Pokémon lleva el objeto Bola Férrea, es afectado por los movimientos Arraigo, Gravedad o Antiaéreo o si el rival tiene la habilidad Rompemoldes, Turbollama o Terravoltaje.

Ignífugo
Spoiler: mostrar
Los ataques de tipo Fuego que se usen contra un Pokémon con esta habilidad le hacen un 50% de daño. Dicho Pokémon recibe menos daño si está sufriendo una quemadura (6.25% de PS).

Habilidad DW: Metal pesado
Spoiler: mostrar
El Pokémon con esta habilidad tiene el doble de peso. De esta manera aumenta el daño recibido por Patada Baja y Hierba Lazo, y el poder base de Cuerpopesado.

 
Movimientos
Por nivel Por MT/MOPor tutor

Pros y contras
+Defensas muy buenas, tanto para UU como OU.
+Es un inductor muy bueno de Trick Room
+Tiene 8 resistencias y una inmunidad
+Sus únicas dos debilidades dependen de su habilidad
+Resiste trampa rocas y es inmune a púas tóxicas (y a púas con levitación)


-Sus bajos PS arruinan en parte sus defensas
-A veces se queda corto de potencia
-Casi siempre se lleva con levitación, impidiendo que el rival dude por su habilidad
-Carece de recuperación fiable


Movesets


Defensive Trick Roomer

Bronzong @ Restos
Habilidad Levitación
Naturaleza Grosera (+Defensa especial -Velocidad)
EV's 252 PS/ 112 Defensa / 144 Defensa Especial
IV's 0 Velocidad
Giro bola
Terremoto
Hipnosis/Tóxico
Espacio raro
Versión defensiva del Trick Roomer. Pone espacio raro y puede envenanar o dormir al rival. Giro bola impide que le usen de setup-bait. Terremoto sirve en OU principalmente para Magnezone y en UU para los abundantes tipo fuegos y eléctricos.
Los ev's en defensa y defensa especial son intercambiables.


Wall física
Bronzong @ Restos
Habilidad Levitación
Naturaleza Plácida (+Defensa -Velocidad)
EV's 252 PS/ 208 Defensa / 48 Defensa Especial
IV's 0 Velocidad (Giro bola) / 30 Velocidad (PO hielo)
Giro bola / Poder oculto (hielo)
Terremoto
Hipnosis / Tóxico
Trampa rocas
Set parecido al anterior; en lugar de Espacio Raro mete Trampa Rocas. Puede dormir o envenenar al rival; terremoto para Magnezone en OU y eléctricos y fuegos en UU. PO hielo sirven para frenar a Gligar y Flygon.


Screener
Bronzong @ Refleluz
Habilidad Levitación
Naturaleza Grosera (+Defensa especial -Velocidad)
EV's 252 PS/ 112 Defensa / 144 Defensa Especial
IV's 0 Velocidad
Pantalla luz
Reflejo
Giro bola
Terremoto / Explosión / Hipnosis
Gracias a sus defensas y buen tipo defensivo, Bronzong pone pantallas con facilidad para ayudar a sus compañeros (por ejemplo, para que se boosteen más fácilmente, como Raikou SubCM o Machamp BU). Giro bola por STAB. Luego puede llevar terremoto (para Magnezone y otros eléctricos y fuegos), explosión (para dar paso al Poke que recibirá las pantallas) o hipnosis (cuidado con la precisión). Los taunters molestan mucho a este set.


Restalker
Bronzong @ Restos
Habilidad Levitación
Naturaleza Grosera (+Defensa especial -Velocidad)
EV's 252 PS/ 252 Ataque / 4 Defensa
IV's 0 Velocidad
Descanso
Sonámbulo
Terremoto
Giro bola
Wallea golpes, y cuando le quede poca vida, se recupera, y usa sonámbulo para no quedar inútil hasta que despierte. Suele necesitar un cleric para despertarlo cuando haga falta, como Umbreon, Shaymin o Mew.

Otras opciones
Spoiler: mostrar

Offensive Trick Roomer
Bronzong @ Restos
Habilidad Levitación
Naturaleza Audaz (+Ataque -Velocidad)
EV's 252 PS/ 252 Ataque / 4 Defensa
IV's 0 Velocidad
Giro bola
Terremoto
Cabezazo zen / Explosión
Espacio raro
Versión ofensiva del primer set. Mete trick room y luego pega decentemente. Giro bola por Stab, Terremoto para Magnezone, y luego puede tener un STAB o explotar para que sus compañeros aprovechen el TR.



Specs
Bronzong @ Gafas elegidas
Habilidad Levitación
Naturaleza Modesta (+Ataque especial -Ataque)
EV's 252 PS/ 252 Ataque especial/ 4 Defensa especial
IV's 0 Velocidad
Psicocarga / Psíquico
Foco resplandor /Hierba lazo
Poder oculto hielo / tierra / fuego
Truco
Set Specs, que pega algo fuerte. Psíquico/psicocarga como STAB, el segundo para Blissey/Chansey. Foco resplandor también por STAB, aunque se puede cambiar por Hierba Lazo para Rhyperior y Suicune. PO hielo para Flygon/Gligar, PO tierra para Chandelure/Houndoom y PO fuego para Ferro/Escavalier/Scizor. Con truco podemos encasquetarle las specs a una wall e inutilizarla.



Calm mind
Bronzong @ Restos
Habilidad Levitación
Naturaleza Osada (+Defensa -Ataque)
EV's 252 PS/ 252 Defensa/ 4 Defensa especial
IV's 0 Velocidad
Paz mental
Psicocarga
Foco resplandor /Hierba lazo
Poder oculto hielo / tierra / fuego
Set con paz mental, útil en el lategame. Psicocarga atraviesa walls especiales como Blissey o Milotic. Foco resplandor también por STAB, aunque se puede cambiar por Hierba Lazo para Rhyperior y Suicune. PO hielo para Flygon/Gligar, PO tierra para Chandelure/Houndoom y PO fuego para Ferro/Escavalier/Scizor.

- Día soleado o Danza lluvia para ayudar en las Weather Wars. Con el segundo pierde su debilidad a fuego.
- Vendetta contra Psíquicos o Fantasmas (aunque con Giro bola no suele ser necesario).
- Def.férrea, Bola sombra, Rayo solar (en un equipo de sol) o Cabezahierro.
- Set SubCalm minder o un Set especial con Espacio raro.
- Set Choice Band (similar al Specs pero en físico) o con toxiesfera (para trickearsela a walls).
- Combinar el set CM con el Restalk.
- Ignífugo para sorprender al rival (aunque suele ser mejor con levitación, pues deja de checkear a muchos tierras).


Counters
Chandelure aniquila a Bronzong con llamarada.
Arcanine puede hacer OHKO con envíte ígneo, mientras que gracias a intimidación solo recibe 2HKO de terremoto (a veces 3HKO).
Snorlax le hace mucho daño con puño fuego, mientras que no recibe mucho. Es peor si lleva descanso y maldición.
Victini le puede hacer OHKO con cualquiera de sus ataques de fuego; esto está asegurado si hay rocas.
Rotom-H es inmune a Terremoto, y puede quemarle, trickearle y matarle con sofoco.

Checks
Zapdos resiste uno de sus STABS y es inmune a terremoto; pierde contra el restalk con tóxico.
Depende del set de Bronzong, pero suele poder boostearse en su cara.
Bronzong no le puede matar mientra este se boostea y cura de tóxico.
Slowbro y Slowking le resisten todos sus movientos bien excepto hierba lazo; se pueden curar fácilmene y quemar a Bronzong con scald.

Compañeros de equipo
Se cubren debilidades y counters entre ellos.
Blastoise le ayuda mucho, sobretodo con chandelure, en trick room es más rápido que él y la lámpara solo puede quemarle. Bronzong resiste planta y para los eléctrico tiene terremoto. También son útiles otros aguas (aunque no tengan giro rápido)
Ayudan en un equipo TR como inductores.
Puede utilizar campana cura y sacarlo del sueño o utilizar deseo y curarle.Esto es muy útil teniendo en cuenta que bronzong suele poder entrar sin problemas a la batalla.

¿Qué hablar en este tema?
- ¿Cómo utilizarlo?
- Movesets posibles
- Counters
- Pokémon que combinen bien con él
- Debatir la tier en la que posiblemente se encuentre
... y posiblemente algo más.

120
Quinta Generación / Regalo misterioso:Infrarrojos
« en: 18 de Mayo de 2013, 10:25:26 pm »
Un detalle en el que me he fijado es el siguiente:
Al seleccionar la opción de regalo misterioso te sale "comunicación por infrarrojos" , y después me pide que coloque mi consola frente a la de otro jugador.
¿Eso significa que si yo he hecho un evento, se lo puedo pasar a otro por infrarrojos?
Si la respuesta a esto es sí, ¿Soy el noob que no se ha dado cuenta o lleva ya un tiempo puesto?
Muchas gracias, al buscar en la página solo me sale gente que se lo truca para poder tener los regalos.

Páginas: 1 ... 4 5 [6] 7