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Sexta Generación / [Análisis] Forretress [Aprobado]
« en: 04 de Marzo de 2014, 02:03:44 am »

#205 Forretress



Tipo




Stats Base

- 75 HP
- 90 Atk
- 140 Def
- 60 Atk Esp
- 60 Def Esp
- 40 Vel



Debilidades

x4

Resistencias

X1/2
X1/4


Inmunidades




Habilidades

Robustez:

Impide que cualquier movimiento haga KO directo al Pokémon, dejándole con 1 PS. Sólo funciona si el Pokémon tiene su PS al máximo (también si recupera su PS al máximo), y sólo protege del primer golpe de los ataques de multi-golpeo. No protege del daño de retroceso ni del debilitamiento automático por movimientos como Explosión, Mismo Destino o Canto Mortal.

Funda (Habilidad Oculta):

Funda protege al poseedor del daño ocasionado por tormenta arena y granizo, además hace al poseedor inmune a los movimientos basados en polvos y esporas: espora, esporagodón, paralizador, polvo explosivo, polvo ira, polvo veneno y somnífero; así como a la habilidad efecto espora.



Movimientos

 Por nivel
· Por MT/MO
· Por Mov Huevo
· Por tutor de movimientos


Análisis:

Forretress es el mayor experto en Hazards que uno podría conseguir entre todos los Pokémon debido a que puede aprender Giro Rápido, Púas, Púas Tóxicas y Trampa Rocas, por los momentos le faltaría Red Viscosa para completar la colección, pero ya se verá con los tutores. Forretress con sus sólidas defensas de 75/140/60 y sus 7 resistencias casi siempre logra encontrar a algún atacante físico que le dé una oportunidad de llenar de basura al campo rival, y su ataque no es tan malo como para ser un set up fodder el algunas ocasiones con movimientos como Giro Bola o Terremoto. También cuenta con Voltio Cambio que le permite huir de Trappers como Wobbuffet, Gothitelle o Magnezone que se dedican a sabotearle su trabajo y a darle el turno a un compañero cuando un booster o cierta amenaza le plante cara. La sexta generacion ha traído muchas novedades que afectan en su mayoría para mal a este capullo. Para empezar aparecieron los Defoguers a hacerle tanto competencia como a echar a perder fácilmente todo su trabajo. Por otro lado, se han nerfeado los climas y uno de sus mayores aliados, los Rain Teams, que le ayudaban con su debilidad X4 al fuego han pasado a la historia. Lo mismo pasa con los equipos de arena y, en menor medida granizo (aunque debía llevar funda en estos equipos). Perdió 2 resistencias, una de ellas fue a fantasma que en su mayoría golpean su baja defensa especial y la otra fue siniestro que le deja a merced de ataques molestos como Juego Sucio, Desarme y Persecución. Aunque no todo ha ido para mal gracias a las hadas su STAB acero y su inmunidad a veneno ha cobrado importancia. Pero, por causa de estas ya casi no se ven Enfados que en anteriores generaciones eran su mejor oportunidad para usar Giro Rápido o poner basura.

Todo lo anterior logro lo inevitable, el Pokémon larva a salido por primera vez de OU desde que vio la luz en OPC. Ahora que a caído en UU su posición tampoco es la mas privilegiada a sabiendas de la cantidad de tipos fuego que hay en la tier y entre ellos su gran nemesis Chandelure. lo  único ventajoso de esto es que ahora puede darse el lujo de experimentar un poco mas con su Movepool.

Pros:

+Sólida Defensa Física de 75/140 puntos Base.
+Tiene acceso a todas las Hazards que causan daño como lo son las SR, Púas y Púas Tóxicas.
+Tanto Robustez como Funda son Habilidades de suma utilidad que le ayudan en la tarea de poner o quitar Hazards.
+Su baja Velocidad le beneficia a la hora de usar Voltio Cambio y Giro Bola.
+Tener Voltio Cambio le permite recuperar el momentum que pierde como muro pasivo.
+Tiene buen ataque para una Wall con 90 puntos base.
+Su combinación de tipos se complementa muy bien dotándole de 8 resistencias, 1 inmunidad y solo 1 debilidad a fuego que es bastante sencilla de cubrir.
+Inmune al tipo Veneno.

Contras:

- Defensa Especial muy baja con 60 puntos Base, lo que le obliga a huir de ataques especiales tanto o más que de sus debilidades.
- Muchos Pokémon pueden boostearse tranquilamente frente a él si no tiene el ataque adecuado para ahuyentarlos.
- Es exageradamente fácil de Mofar.
- Es bastante predecible.
- El tipo fuego, su única debilidad, es bastante común.
- Casi cualquier fantasma le puede bloquear Giro Rápido.
- Ningún movimiento de recuperación fiable, contando solo con Descanso o Divide Dolor.




Movesets:


Utility

Forretress @ Restos /Casco Dentado
Habilidad: Funda / Robustez
Naturaleza: Plácida (+ Def, - Spe)
EVs: 248 HP // 252 Def // 8 SpD
IVs: 0 Spe (para Giro Bola)

-> Giro Rápido.
-> Púas / Trampa Rocas.
-> Voltio Cambio / Terremoto / Tóxico
-> Giro Bola.

Giro Rápido es el ataque más importante de Forretress, ya que al fin y al cabo lo estás metiendo en tu equipo para sacar basura. Hay muchas cosas mejores para poner SR como Mew, Ferrothorn, Empoleon, etc. Así que mejor ponerle Púas, o si a tu equipo le falta alguien que las ponga mejor SR. En el tercer slot están Terremoto para poder oponerse a la gran cantidad de Fuego de UU o Acero en OU y Voltio cambio que es para huir de Pokémon que amenacen con trappearlo, boostearse, mofarlo o devolverle las hazards con Espejo Mágico (en UU lo único que es común es Mofa), También puedes enseñarle Tóxico para dejarle un "regalito" a los Defogers que entren a quitarte las hazards además de ayudar contra Stalls Teams. Por último, está Giro Bola STAB que evita que le hagan set up descaradamente, especialmente para Dragon Dancers o Scarfers, además que evita que fantasmas veloces como Gengar o Froslass le bloqueen Giro Rápido o para hacerle buen daño a Defoguers como Crobat o Togekiss.

En cuanto la Habilidad, está Funda para darle da buenas oportunidades para usar Giro Rápido y/o poner hazards, frente a Mega Venusaur, Amoongus, Smeargle, Roserade o Breloom que son los principales usuarios de polvos en OU o UU  según sea el caso y salvo tengan PO fuego poco pueden hacerle, o está Robustez que te asegura que Forretress aguante un golpe, puede servirte en casos que predigas mal y logres salvar un Giro Rápido o poner aunque sea una fila de hazards antes de caer debilitado.

El objeto puede ser Restos para aumentar algo su durabilidad o Casco Dentado, le sería muy útil para que Sweepers físicos se suiciden sin darse cuenta, o para evitar que Conkeldurr, Toxicroak o Scrafty se recuperen mucha vida con Puño Drenaje.


Spinner Ofensivo

Forretress @ Restos /Chaleco Asalto / Casco Dentado
Habilidad: Robustez / Funda
Naturaleza: Audaz (+ Atk, - Spe)
EVs: 248 HP // 252 Atk // 8 Def
IVs: 0 Spe (para Giro Bola)

-> Giro Rápido.
-> Giro Bola.
-> Terremoto.
-> Voltio Cambio / Trampa Rocas

Ahora Forretress ha caído en UU,  que es un medio bastante menos hostil para desenvolverse. Giro Rápido como siempre esta para quitar las fastidiosas hazards. Giro Bola es su principal STAB  y la primera razón de usar un set así en UU, ya que se mofa de Scarfers o Rápidos Sweepers que entran a boostearse como si no hubiera mañana delante de Forretress, como Hawlucha, Krookodile, Weavile,  Mienshao, Noivern, Heracross, Aggron con Aligerar, Crobat que es el Deffoger más usado de la tier y varios más. Terremoto por cobertura despachando así a grandes amenazas (muchas veces con ayuda de SR) como Houndoom con Maquinación, Chandelure, Darmanitan, Nidoking, Jolteon, Manectric entrando para tener una oportunidad para Mega Evolucionar, Empoleon, etc. Por último, puedes poner Voltio Cambio para huir a tiempo de amenazas que no puedes parar (mayormente bulky waters). También si necesitas de algo que meta SR, Forretress podría ayudar con eso, al igual que llevar Púas.

Aparte de Restos y Casco Dentado, tambien se le puede poner Chaleco Asalto para que pueda entrar mejor ante atacantes especiales, aunque has de saber que equipando esto estas renunciando a la opción de llevar SR.

Otras Opciones:

Opciones tiene muchas; viables casi ninguna:

>Explosión puede servir para causar gran daño a un oponente que le tenga acorralado, una ves GF nos de acceso a la Baya Chiri, que da prioridad a cualquier ataque una ves alcanzado el 25% de HP sería viable un set con este move, giro rápido, Trampa Rocas / Púas y Giro Bola.

>Las Púas Tóxicas pueden ayudar en equipos de stall, pero hay mejores usuarios como Tentacruel o Roserade, además de que con tanto Defoguer suelto es casi una pérdida de tiempo tratar de ponerlas.

>En el set Utility puedes perder cobertura para concentrar todas las Hazards en un solo Pokémon, es decir, sacrificar por ejemplo Terremoto para poder llevar SR y Púas juntas.

>Divide Dolor puede usarse para recuperar HP, pero la verdad es que Forretress tiene mejores cosas que usar y además a mucha gente le gusta tenerlo como la primera opción a sacrificar.

>Ponerle 252 de EV es Defensa Especial y naturaleza Plácida o Grosera (+SpD, - Vel) no sería una mala idea, pero la verdad es que se pierden mas oportunidades de usar Giro Rápido y de poner hazards de las que se ganan.

>Muda Concha le ayudaría para huir de trappers, pero como en OU son poco comunes el 95 % de las batallas sera como si no llevaras objeto y en UU la única amenaza real es Magneton.

>Forretress tiene acceso a las Dual Screens, y podría funcionar bien con Refleluz apoyando con ataques como Explosión o Voltiocambio (que aprovecha su lentitud para hacer un cambio seguro sin dañar al booster recipiente). Es una lástima que le superen gran cantidad de Pokémon y los defoggers quitarían las pantallas cuando entren a quitar las Hazards que creían que ibas a poner. Por otro lado podría ayudar a equipos de arena con Tormenta Arena equipándose una Roca suave.

>Para paralizar a sus enemigos tiene Golpe Cuerpo o Electrocañón, lástima que sea tan impreciso este último (dañaría a Skarmory).

>Terremoto, Poder Oculto Hielo, Picadura, Vendetta o Avalancha son interesantes opciones de cobertura, especialmente Avalancha por lo comunes que se han vuelto Charizard, Mega Pinsir y Talonflame, y serían útiles para cualquier loco que intente usarlo con una Cinta Elegida.

> Descanso + 3 Movimientos equipándose con una Baya Atania, sería su única oportunidad de aumentar su durabilidad por el mismo, además sería un buena manera de trollear cosas como Talonflame que se suicidaría el daño residual de sus propios ataques, claro esto se lograría solo con Robustez.

>Contraataque con ayuda de Robustez es una gran opción para deshacerse de muchos Sweepers físicos, pero al no tener tanto HP como Wobuffet, la verdad es que se quedaría corto la mayor parte del tiempo.



Compañeros de Equipo:

A Forretress le gusta más ser acompañante que ser acompañado así que mayormente se encuentra en equipos para mantener a a salvo de las hazards con Giro Rápido a Pokémon muy susceptibles a ellas como Charizard, Talonflame, Mega Pinsir, Togekiss, etc. Y ayudar a los sweeps de sus compañeros poniendo hazards propias. Los atacantes de su equipo si quieren mantener puestas las hazards de Forretress se tienen que encargar primero de los Defoguers, otros Spiners y los que puedan llevar Mofa.

Cualquier cosa que resista fuego, es un buen compañero de equipo, Jellicent es de los mejores ya que evita que Spineen las hazards de Forretress por ser tipo fantasma y además resiste fuego.

Para los Stall teams no es bueno concentrar todas las hazards en un solo Pokémon,  así que Pokémon como Chansey puede ayudarle con las SR, se puede dividir el trabajo de las Púas o SR con Ferrothorn, Tentacruel le ayuda con Púas Tóxicas y puede spinnear frente a muchas cosas que Forretress no puede, etc.

Un Wisher y/o Cleric le vienen de perlas para suplir su carencia de un movimiento fiable de recuperación y su incapacidad de poder curarse de cambios de estado por el mismo. Además, la mayoría de Pokémon que cumplen este rol tienen buena defensa especial que tanto le hace falta a Forretress.



Counters y Checks:

Forretress, muy sencillo de parar y casi no vale la pena especificar en amenazas:

Para empezar cualquier ataque tipo fuego le hacer pupa, hasta un Charmander le hace OHKO con Lanzallamas, aunque por su buena defensa física ya se necesitaría un Pignite bien entrenado para hacerle OHKO con Envite Ígneo. Yo creo que ni hace falta de hablar de verdaderas amenazas.

Los tipos fantasma que son inmunes a Giro Rápido obstaculizan su principal función, a lo mucho los mas rápidos (Gengar, Froslass y Mismagius) temen de Giro Bola, Además la muchos suelen llevar Mofa asi que ni hazards podrá poner frente la mayoría.

El efecto de Despejar es imbloqueable así que si se le da la oportunidad al oponente de usarlo puede echar a perder el trabajo de 4 turnos poniendo Púas y Trampa rocas con suma facilidad, aunque los mas rápidos como Latias y Crobat les puede doler Giro Bola, y aún mas si entran a quitar SR.

Mofa le echa a perder casi por completo, si no hay hazards que quitar solo le queda como opción huir con Voltio Cambio.

Y cualquier atacante especial que puede golpearlo neutro debe ser capaz de despacharlo, aunque si es muy veloz y no resiste acero, puede tener problemas con Giro Bola.

Los Trappers son bastante peligrosos, si llegase a atraparlo un Magnezone o un Gothitelle, su única escapatoria sería aguantar PO fuego con Robustez y huir con Voltio Cambio.



¿Qué hablar en este tema?
- ¿Cómo utilizarlo?
- Movesets posibles
- Counters
- Pokémon que combinen bien con él
- Debatir la tier en la que posiblemente se encuentre
... y posiblemente algo más.

¡A debatir!

22
Sexta Generación / [Análisis] Charizard [Aprobado]
« en: 18 de Febrero de 2014, 03:11:23 am »

#006 Charizard



Tipo:



Stats:

Stats:

78 HP
84 Atk
78 Def

109 AtkEsp
85 DefEsp
100 Spe


Mega Stats:

78 HP
104 Atk
78 Def
159 AtkEsp
115 DefEsp
100 Spe



Debilidades:

x2
x4

Resistencias:

x0.5
x0.25

Inmunidades:




Habilidades:

Mar Llamas

Si el Pokémon queda con menos del 33% de PS, el poder de sus ataques de tipo Fuego aumenta en un 50%.

Poder Solar (Habilidad Oculta)

En Día Soleado aumenta el Ataque Especial un 50% y pierde un 12.5% de PS cada turno.

Sequía:

Produce un bochorno perpetuo al entrar en batalla, durante 5 turnos salvo que se active otro clima. En caso de conflicto con Chorro Arena, Llovizna o Nevada, prevalece el clima del Pokémon más lento (teniendo en cuenta los efectos de Espacio Raro).



Análisis:

Ejem... Charizard el icono del fanservise y en las 2 previas generaciones el estandarte de los novatos. Su carrera en el metagame generación tras generación, no fue muy prometedora. Desde RBY, su velocidad se fue quedando corta comparada con las nuevas adiciones a la Pokédex, la cantidad de Bulky Waters aumentaba exponencialmente a través de los años y muchos otros tipos fuego, son más resistentes, tienen más y mejores movimientos y stats por lo que era superado completamente en casi todo lo que hacía. Pese lo anterior Zard pudo destacar un poco durante la 2da y 3era generación con Tambor, Danza Dragón y el famoso set Sub petaya de todos los starters.

Pero con la llegada de la 4ta Generación se creó la mayor desgracia que jamás un Charizard pudo haber imaginado, este nuevo movimiento que aún lo atormenta se llama Trampa rocas y lo desgracio literalmente y fue el detonante para que Charizard cayera en el olvido competitivo, En NU llegó a codearse con Raticates, Golbats y demás cosas por el estilo y lo poco que salía de ahí era para hacer el ridículo acompañado de Rayquazas con Hiper Rayo.

Charizard estaba sumamente deprimido mientras veía como Venusaur y Blastoise (quien se cree colaboraron en la creación de las SR por venganza) mejoraban cada vez más y triunfaban en sus OU y UU respectivamente, mientras que el se tenía que conformar con el top 10 de NU. Pero con la llegada la 6ta generación GF necesitaba un buen gancho publicitario y ahí fue cuando decidieron rescatar a Charizard del pozo donde se encontraba y darle 2 Mega evoluciones que le dan la impredeciblidad y potencia que tanto necesitaba. Mega Charizard Y recibió una importante subida de ataque especial y junto a Sequía ahora puede hacer 2HKO a todo lo que no resista fuego o tenga buena defensa especial, con Sequía también gano Rayo Solar instantáneo así que los bulky waters ya no son problema, ahora tampoco cae tan fácil con ataques especiales y con el poco ataque que le dieron ya no está tan indefenso ante muros especiales. Por otra parte ciertos arreglos en las mecánicas y el metagame le han beneficiado bastante, ahora las SR no son tan comunes y son más fáciles de quitar a causa de Despejar, con el nerf del clima los rain teams se extinguieron; lo malo es que los ataques de prioridad también están proliferando y siendo la mayoría físicos va a tener que hacer mutis muchas veces a causa de su baja defensa, admás con las nuevas megas que llegaron el Roza su velocidad a vuelto a quedarse muy corta.

Y al final de un largo y duro camino a través de la senda competitiva, Charizard por fin podrá demostrar que no solo es una cara bonita y que ya no está tan lejos de cumplir su sueño de ser Pokémon más fuerte de todos.
 
Pros:

+Bulk especial alto para un Sweeper con 78/115 puntos base (después de la Mega Evolución).
+Fenomenales estadísticas ofensivas de 104/159/100 (después de la Mega Evolución).
+Tiene Sequía por habilidad suma eso con su increíble Ataque Especial y su STAB fuego y tendrás medio planeta quemado despues de usar Llamarada (después de la Mega Evolución).
+Aunque corto de movepool especial, tiene el suficiente para cubrir amenazas.
+Tiene 6 resistencias. Entre las más importantes destacan el Puño Bala de Scizor y el tipo Lucha..
+Inmunidad a tierra y con ello a Púas, Púas Tóxicas y Red Viscosa.
+Por ser tipo fuego es inmune a quemaduras.
+Acceso a Respiro como movimiento de recuperación fiable y que niega su tipo volador, algo muy útil a la hora de recibir un Voltiocambio de un Pokémon lento.
+Para ataque tiene Puño incremento que causa un poco de daño, Afilagarras que da más precisión, Danza Espada que la multiplica X2, Danza Dragón que sube la velocidad y Tambor que a costa de un 50% de HP multiplica el ataque X4.
+Movepool de apoyo aunque escaso puede dar buen juego con movimientos como Fuego Fatuo, Respiro, Viento Afin, Rugido y los que nombré para subir el ataque.
+Su Movepool es algo variado con cosas como Terremoto, Avalancha, Enfado, Garra Dragón, Cola Dragón, Garra Umbría, Puño Trueno, Triturar, Terratemblor, Ala de Acero, y otros que no merece la pena nombrar.
+Es bastante impredecible antes de Mega Evolucionar, si el rival se equivoca pensando que es su Forma X, puede irse despidiendo de unos de sus Pokémon.


Contras:

-Es debil X4 a Trampa Rocas
-Su Velocidad se queda corta muchas veces.
-Débil a 3 tipos comunes, aunque puede "eliminar" momentáneamente su debilidad al agua con Sequía y a lo eléctrico con Respiro.
-Su STAB volador le sirve para poca cosa ya que no le ofrece buena cobertura.
-Antes de Mega evolucionar poco puede ofrecer, salvo lanzar faroles con sus movimientos físicos y hacer pensar que lleva Charizardita X.
-Para poder Mega Evolucionar esta obligado a llevar la Charizardita y así pierde la oportunidad de usar un objeto que le ayude a remediar su velocidad mediana o mejorar la increíble potencia ofensiva de su Mega Evolución.
-Sin el sol que él mismo produce sus ataques de Fuego no son tan espectaculares, un Chandelure con Specs con Llamarada puede hacerle 4HKO a Blissey con el máximo de SpD  mientras que Mega Zard Y apenas y llega a 6HKO.


Movesets:


Burn it all

Charizard @ Charizardita Y
Habilidad: Mar Llamas > Sequía
Naturaleza: Modesta (+SpA, -Atk) / Miedosa (+Spe, - Atk) / Afable ( +SpA, -Def)
EVs: 252 SpA / 252 Spe / 4 Def

-> Llamarada / Lanzallamas
-> Rayo Solar
-> Terremoto / Onda Certera.
-> Pulso Dragón / Tajo Aéreo / Respiro.

Este es el Set más usado de Charizard Y con Sequía y su Llamarada es capaz de darle 3HKO a un Blissey Osado y EV en la defensa, pero si no quieres perder por falla 4 veces seguidas o por quedarte sin PP mejor usa Lanzallamas que es mucho menos potente pero más seguro. Como la guerra de climas ha terminado, Charizard puede usar con total seguridad Rayo Solar instantáneamente gracias al sol, por lo que es capaz de derribar a todos esos molestos bulky waters. Terremoto es para Heatran, Tyranitar y los Blissey con máxima Defensa Especial, Terremoto esta sobre Onda Certera por que esta a pesar de golpear mas fuerte a Heatran y a Tyranitar no suele darles OHKO a los sets mas usados de estos y con lo mucho que falla este ataque es más rentable usar Terremoto aún teniendo naturaleza negativa al ataque, Pero Onda Certera te puede ser de utilidad si temes más de sus versiones con más defensa Física o no quieres gastar tiempo en romperle el Globo Helio a Heatran. Pulso Dragón es para Dragones Voladores/Levitadores ya que resisten todos los movimientos antes nombrados o si te apetece puedes aprovechar su STAB volador con Tajo Aéreo aunque solo te serviría para Mega Venusaur, luchadores y golpear neutro pero flojo a los dragones, no obstante este movimiento puede salvarte de algún apuro con su 30% de flinch; si quieres tambien puedes enseñarle Respiro para aumentar la durabilidad.

Jamas pongas 4 EV en HP si es que no quieres que Zard sea derrotado después de caer 2 veces en SR; dejando HP impares nos aseguramos de que al menos aguante caer en ellas 2 veces con 1 de HP.

Si no quieres que un Excadrill con el máximo de velocidad u otros mas rápidos que el te superen o quieres tener un chance frente a Salamence o Zapdos con una speed tie, mejor usa naturaleza miedosa, pero si no quieres perder OHKO mejor modesta que al fin y al cabo Charizard está en tu equipo para calcinar todo lo que se le pase por el frente, también puedes intentar con naturaleza afable para potenciar el daño de Terremoto.


Dancer

Charizard @ Charizardita Y
Habilidad: Mar Llamas > Sequía
Naturaleza: Huraña (+Atk, -Def) / Activa (+Spe, -Def)
EVs: 252 Atk / 252 Spe / 4 SpD

-> Danza Dragón / Danza Espada
-> Sofoco / Llamarada / Lanzallamas
-> Garra Dragón
-> Terremoto / Demolición

Este set es bastante embaucador, cualquiera que mire a Charizard boostear su Ataque se espera a su version X así que cualquiera cambiaría a su Wall física sin saber que en unos instantes sera rostizada por Sofoco potenciado por el Sol y el monstruoso ataque especial de Charizard Y, aunque se puede usar Llamarada o Lanzallamas si quieres dejar a Zard más tiempo en el campo. Garra Dragón junto con el STAB de fuego de Charizard golpean neutro a todo lo que no se llame Heatran o Carbink y a causa de eso tenemos que llevar Terremoto, o Demolición si quieres golpear con mucha más fuerza a Tyranitar y a Blissey/Chansey, ademas que te ahorra el trabajo de reventarle el Globo Helio a Heatran si es que lleva. Ahora bien Charizard no es que tenga un Ataque muy asombroso así que se ve obligado a usar algún move de boosteo para solucionarlo, si te decides por Danza Espada es por que necesitas algo que destroce muros rápidamente y se vas por Danza Dragón es por que necesitas un sweeper veloz y potente.

Este set siempre siembra la duda de si es mejor usar la Charizardita X o la Y, la respuesta a esto esta en tu equipo. Los ataques especiales de Charizard X no son tan potentes como el quisiera y muchas Walls Físicas con algo de Defensa Especial pueden meterlo en un aprieto (Gliscor y su Terremoto por ejemplo), cosa que a Charizard Y no le sucede con todo ese Ataque Especial y el Sol. Mientras que Charizard Y tiene el mismo problema pero a la inversa, es decir, su Ataque es muy flojo comparado con la de Zard X, y Walls especiales con algo de Defensa le meten en un apuro, por ejemplo Blissey Bold apenas y recibe 3HKO de Demolición de Charizard Y aun a +2.

La naturaleza depende de si quieres golpear fuerte y salvar varios OHKO y en cuyo caso necesitas naturaleza huraña, pero, si quieres tener alguna oportunidad frente a Salamence o Zapdos con una Speed Tie o simplemente rebasar a un Hydreigon miedoso o un Garchomp firme o incluso un Excadrill con max speed, mejor lleva naturaleza Activa.


Choiced (BW2 e XY)

Charizard @ Gafas Elegidas / Pañuelo Elegido
Habilidad: Mar Llamas / Poder Solar
Naturaleza: Modesta (+SpA, -Atk) / Miedosa (+Spe, -Atk)
EVs: 252 SpA / 252 Spe / 4 Def
IVs: (2 Atk / 30 SpA)*

-> Llamarada / Lanzallamas
-> Tajo Aéreo
-> (Poder Oculto Planta)* / Rayo Solar
-> Onda Certera / Pulso Dragón / Lanzallamas

Llamarada o Lanzallamas por STAB el primero más potente y el segundo más preciso. Tajo Aéreo para golpear con seguridad a tipos fuego o lucha. Poder Oculto Planta o Rayo Solar para cubrir bulky waters y tipos roca, Rayo Solar solo es opción si se tiene de compañero alguien que le ponga sol y Onda Certera o Pulso Dragón para tener cobertura más amplia. Si quieres, puedes llevar Lanzallamas para ahorrar los PP de Llamarada o cuando no puedas permitirte fallar, esta opción solo es viable en NU. Sofoco es otra opción. Poder oculto hielo puede servir para dragones. Poder solar es más viable si se usa en OU o se le da apoyo de sol, en otro caso usa Mar llamas.

Comentarios adicionales:

La Habilidad depende más si estará o no en un Sunny Team, y la naturaleza preferida es la Modesta, para no quedarse corto de poder en frente de ciertas Walls pero la Miedosa es una opción para evitar RK en tiers más altas que NU o por si se lleva Poder Solar.
No hay gran cosa que explicar, este set es de lo mejor que tiene Charizard si no lleva su Charizardita, en BW aun con todo su poder no logro escapar de NU, ya veremos si la presencia de Despejar y el posible desbanneo de Sequía en tiers bajas le permitan llegar mas alto.

Este set también puede funcionar para sorprender a tu rival con otra Mega que no sea la de Charizard en OU. Con las Specs, Charizard tiene mucha más potencia para  los moves de cobertura que su mega Y, e incluso puede causar peores destrozos en mayor o menor grado con su STAB de fuego si activa alguna de sus habilidades:

Spoiler: mostrar
252+ SpA Mega Charizard Y Fire Blast vs. 252 HP / 252+ SpD Blissey in Sun: 202-238 (28.2 - 33.3%) -- 93.1% chance to 4HKO after Leftovers recovery.

252 SpA Choice Specs Solar Power Charizard Fire Blast vs. 252 HP / 252+ SpD Blissey in Sun: 313-369 (43.8 - 51.6%) -- guaranteed 3HKO after Leftovers recovery.

252 SpA Choice Specs Blaze Charizard Fire Blast vs. 252 HP / 252+ SpD Blissey: 208-246 (29.1 - 34.4%) -- 99.8% chance to 4HKO after Leftovers recovery.


Lo malo es que necesita de muchísimo más apoyo. También se puede intentar con Pañuelo Elegido para Revenge killear de manera sorpresiva. En X e Y puede funcionar mejor al no tener que hacer Weather Wars en la mayoría de combates, pero tiene el problema de que el sol dura menos. Se le puede poner Sonámbulo para trollear a Amoonguss o Breloom o Poder pasado para vencer a otros Charizards, Talonflame, Moltres (según la tier en que use). PO tierra sirve vs Heatran.


Sub Petaya (BW2 e XY)

Charizard @ Baya Yapati / Baya Aslac
Habilidad: Mar Llamas 
Naturaleza: Modesta (+SpA, -Atk) / Miedosa (+Spe, - Atk)
EVs: 252 SpA / 252 Spe / 4 Def
IVs: 30 HP y (2 Atk / 30 SpA)*

-> Sustituto
-> Llamarada / Lanzallamas
-> (Poder Oculto Planta)* / Rayo Solar
-> Tajo Aéreo / Pulso Dragón / Onda Certera

El Clásico Sub Petaya de la tercera generación. En este set se busca llegar a 25% de HP para activar la Baya Petaya para ganar +1 en Ataque especial, simulando un Set Specs, solo que sin quedarse atascado en un movimiento. Sustituto sirve para llegar a 25% de HP, nos podemos servir del daño de las SR, para llegar con un solo Sustituto.  Llamarada o Lanzallamas por STAB el primero más potente y el segundo más preciso. PO planta para Bulky Waters al igual que Rayo Solar, solo que este necesita de un compañero que ponga sol. El último movimiento es por cobertura, Pulso Dragón y Onda Certera son mejores opciones en tiers por encima de NU.
También se puede usar una Baya Aslac para hacer de revenge killer, pero la verdad es que hay muchos movimientos de prioridad y pega bastante flojo.

Comentarios adicionales:

Lo recomendable es salir frente a un Pokémon que se vea obligado a cambiar para que con el daño de las SR llegar al 25% de HP guardando el sustituto, aunque es una situación bastante difícil de lograr, así que ten cuidado.
Los IV son para el PO planta pudiendo llevar 30 en HP para solo tener que hacer 3 sustitutos o 1 aprovechando las SR o 31 IVs si quieres activar las baya a la mala, o sea, cayendo 2 veces en SR quedando con 1 de HP o cuando estés seguro que un oponente te puede hacer 99% a 75% de daño. Se puede usar poder oculto hielo/tierra y otros ataques especiales, pero en este set no valen demasiado la planta, solo importa cubrir aquello que su STAB fuego no puede golpear bien.


Dragon Dancer (BW2 e XY)

Charizard @ Vidasfera / Baya Ziuela
Habilidad: Mar Llamas 
Naturaleza: Firme (+Atk, -SpA) / Alegre (+Spe., -SpA)
EVs: 252 Atk / 252 Spe / 4 Def

-> Danza Dragón
-> Envite Ígneo
-> Enfado / Garra Dragón / Puño trueno
-> Terremoto / Respiro / Puño trueno

Danza Dragón es obviamente para subir a +1 el ataque y la velocidad para hacer efectivo este set. Envite Ígneo es su ataque físico principal por STAB. Enfado junto con su STAB de fuego cubre perfectamente a todos los Pokémon que no se llamen Carbink, también se puede usar Garra Dragón si no te gusta quedar atrapado, aunque Charizard necesita toda la potencia posible por su bajo ataque. Por último tienes Terremoto para mayor cobertura o Respiro para curarte de los daños de Trampa Rocas y el Retroceso de Envite Ígneo, además Respiro anula su tipo volador y a +1 en velocidad le sera fácil evitar golpes Super Efectivos. Puño trueno puede usar para frenar mejor Bulky waters como Mantine. Naturaleza firme o alegre, según prefieras poder o velocidad.

Comentarios adicionales:

Aunque este Charizard no tenga un gran ataque que lucir, al menos puede revenge killear con ayuda de DD, cuando el rival menos se lo espere, aunque claro con lo débil que son sus Ataques físicos sin boostear y lo agresivo de las tiers superiores a NU, este set no tiene muchas esperanzas por encima de la tier.
Puede usar puño fuego, pero es realmente flojo en comparación. Sofoco también puede llevarse, al igual que Llamarada, pero no reciben boost y si no debilitas una defensa en lugar del Sp. Atk., pegan flojo. Avalancha es una opción frente a otros Charizards, Moltres.... pero no aporta casi cobertura y no se aconseja, además Puño trueno es mejor en cobertura y también daña mucho.
En cuanto al objeto tienes Vidasfera para ganar potencia o Baya Ziuela para ganar turnos gratis frente cosas que te quieran paralizar, dormir o evenenar.


Especial Sweeper (BW2 e XY)

Charizard @ Vidasfera
Habilidad: Mar Llamas 
Naturaleza: Modesta (+SpA, Atk) / Miedosa (+Spe, -Atk)
EVs: 252 SpA / 252 Spe / 4 Def

-> Llamarada
-> Tajo Aéreo
-> Poder Oculto Planta / Sustituto
-> Respiro

Este es el set más básico de Charizard en el NU después del Specs y casi se explica por sí solo. Llamarada por STAB. Tajo Aéreo para otros tipos fuego y Ludicolo, pero se podría intentar con Pulso Dragón para cubrir el tipo roca, pero golpea mucho más flojo. Poder Oculto planta para tipo agua y roca o sustituto para evitar problemas de estado y RK al cambio del rival, con este es más recomendable llevar Pulso Dragón para no quedar totalmente Walleado ante un tipo roca. Y por último, está Respiro para curarse de los daños de la Vidasfera y las Trampa Rocas. Nitrocarga es otra opción.


Tambor (BW2 e XY)

Charizard @ Baya Aslac / Baya Zidra
Habilidad: Mar Llamas
Naturaleza: Alegre (+Spe, -SpA)
EVs: 252 Atk / 252 Spe / 4 HP

-> Tambor
-> Sustituto
-> Puño Fuego
-> Terremoto

Este set es fácil de ejecutar una vez encontrada la oportunidad: usas Sustituto cuando estés seguro de producir un cambio y se activará la Baya Aslac junto con Mar Llamas, al siguiente turno usas Tambor y el resto es intercalar entre Puño Fuego y Terremoto que solo son resistidos por Lampent con Globo Helio y Absorber Fuego y Regirock con max HP y Defensa, que aguanta Terremoto con 10% de vida.


Comentarios adicionales:

Por si no te habías dado cuenta, Charizard adora hacer cantidades obscenas de daño. Tambor fue el primer movimiento que le hizo destacar como un Arma Nuclear hecha Pokémon y ahora, con el renovado Despejar, este clásico set puede volver a salir a flote como el más letal Late Game Sweeper de todo NU.
Este Set necesita como  mínimo que alguien saque las SR y elimine a los scarfers, ciertas amenazas y la prioridad. También se necesita poner SR del lado contrario para anular Sash y Robustez, otros apoyos secundarios son muy agradecidos como El sol, Dual Screen, Drenadoras o Viento Afín. Si temes de no poder quitar las SR del enemigo puedes equiparle Baya Zidra para que se active al perder el 50% de daño y te de chance de usar Tambor nada más producir el cambio, este objeto combina bien si llevas Respiro (más si llevas Baya Aslac) para aumentar la durabilidad de Zard y evitar golpes Super Efectivos de Pokémon más lentos.


Danza espada + Acróbata (BW2 e XY)

Gema Voladora / Baya Aslac
Charizard @
Habilidad: Mar Llamas
Naturaleza: Alegre (+Spe, -SpA)
EVs: 252 Atk / 252 Spe / 4 Def

-> Danza Espada
-> Acróbata
-> Terremoto
-> Sustituto / Respiro / Envite ígneo

Este set se basa en Danza Espada y Acróbata, buscando gastar la baya y potenciar al movimiento que le da nombre al Set. Aunque es mejor usarlo en BW, donde esta disponible la Gema voladora, que a +2 acróbata es capaz de hacer OHKO a temibles Walls de la tier como Lickilicky, Regice y Tangela y 2HKO a Alomomola. Ahora en XY se ve obligado a usar la Baya Aslac (por que de momento no existe la Gema Voladora) para activar el efecto de Acrobata.  Terremoto da muy buena cobertura junto con Acróbata, solo Eelektross, Zapdos, Rotom-Wash y poco más resisten ambos ataques. Envite ígneo puede usarse para mayor daño y cobertura en ciertas situaciones o Respiro para durar más.

Aquí se puede usar también una Baya Lichi, para ganar +3 en ataque al usar Danza Espada y rompan el Sub y así simular un mini set con Tambor o la Zidra para que Charizard se coma la Baya nada mas caer en SR.


Otras Opciones:

>Mega Charizard Y podría intentar apoyar a su equipo con su buena defensa especial y ataques como Viento Afín, Respiro, Fuego Fatuo, Rugido, Cola Dragón, etc. No obstante su debilidad a Trampa rocas se lo impide completamente.

>Se podría usar Respiro para no depender tanto del Spinner/Defoger, aguantar débiles ataques de tipo roca y recibir daño neutro de ataques tipo eléctrico de Pokémon mas lentos que él, pero son muy contadas las oportunidades para usarlo y te verías obligado a sustituir un movimiento de valiosa cobertura.

>Con naturaleza alegre se podrían destinar algunos EV para la Velocidad en HP, con el fin de aguantar mejor ataques de prioridad y golpes especiales super efectivos como por ejemplo el Voltio Cambio de Rotom-W modesto scarf.

>Un set completamente físico teniendo en cuenta que aprende buena cantidad de movimientos de esta categoría no seria mala idea, de no ser por que la única ventaja que tiene de su gemelo dragón es un par de resistencias, asi que seria mejor buscarse una Charizardita X.

>En el segundo set Afilagarras es una opción, especialmente si se lleva Llamarada, pero fuera de eso no hay razon para usarlo sobre Danza Dragón o Danza Espada. Otra opción seria Tambor para recordar viejos tiempos, pero con tanta prioridad en OU y las SR rodando por ahí habría que pensárselo 2 veces.

>Si prefieres que otro de tus Pokémon se encarguen de Heatran, Tyranitar y Blissey, puedes probar con Poder Pasado para acabar con Talonflame, Mega Pinsir u otro Charizard Y, por otra parte si tienes algo de suerte puedes aumentar a +1 todos tus stats (aunque si te preocupan los PP mejor lleva PO roca).

>Poder Oculto eléctrico o Puño Trueno serian una solución para Gyarados y los Politoed con Llovizna que tanto insisten en que no uses Rayo Solar. Poder Oculto Hielo es para Chomp, Nite, Mence y poco mas. Tambien puedes intentar con HP tierra para golpear con fuerza a los Heatran con más Defensa pero hasta ahí.

>Onda Ígnea tiene 5 puntos de poder por encima de Lanzallamas, pero 10% menos de precision, pero en Batallas Dobles esta es la opción preferida para su STAB de fuego por que puede golpear a 2 oponentes a la ves.

>Sería interesante usar Giro Fuego para atrapar al rival adecuado, para por ejemplo bostearte todo lo que quieras o simplemente debilitarlo con el ataque adecuado sin que pueda escapar.

>Sustituto como a todo Pokémon le serviría para protegerse del stall y le brindaría más oportunidades para usar DD o SD, los otros 2 movimientos serían Garra Dragón y Llamarada, que ofrecen cobertura perfecta excepto por Heatran y Carbink.

>En el Set Dancer tiene la posibilidad de orientarse más por el lado especial, llevando por ejemplo Onda Certera o Pulso Dragón e incluso se podría pensar en usar Envite Ígneo o Puño Fuego. También se pueden variar los Ev de este set dándole los puntos que necesites en Ataque Especial para intentar derribar a murallas más balanceadas.

>En Japon se repartió hace algún tiempo y en varias ocasiones a Charmander con Ataque Rápido, muy pocas personas saben esto y si no te importa perder cobertura por un sorpresivo ataque de prioridad, puedes usarlo sin problemas.

>La Tabla Llama o en su defecto Carbón, pueden remplazar los Specs, para no quedarse atrapado en 1 ataque a cambio de algo poder, tambien se podría usar con Vidasfera pero no duraría ni 2 segundos fuera de su Ball.

>Nitrocarga puede servir para remediar la Velocidad al cambio, y asi poder cambiar de papel con muchos de sus revenge killers (Mega Macnectric, Kaldeo, Greninja, Terrakion, etc.) a costa de valiosa cobertura. También valdría Danza Dragón para el primer set, pudiendo potenciar de paso Terremoto si es que lo enseñaste a tu Charizard.

>Charizard aprende Día Soleado y con el ponerse el sol a si mismo para los sets con Poder Solar o reponer el sol una ves termine el de Sequía, pero sale mas rentable que se lo coloque otro pokémon mas resistente y que pueda llevar Roca Calor.

>Cinta Elegida puede servir si no quieres perder turnos boosteando a Zard, y seria viable y hasta impredecible por la gran cantidad de movimientos físicos que tiene, pero la verdad se queda corto por su ataque de 78 puntos base, siendo superado incluso por Rapidash.


Compañeros de Equipo:

Anti-Trampa Rocas

Charizard necesita entrar y salir muchas veces del campo para reponer el sol, que sin él pierde mas de lo que gana al mega evolucionar, esto quiere decir que meter a un Charizard en el equipo vale por 2, y me refiero a que siempre debería estar acompañado por un Spinner o un Defoguer; los spinners son menos resistentes que los defogers y estos pueden ser bloqueados por un fantasma, pero muchos de estos pueden apoyar a Zard poniendo basura para facilitarle el Sweepeo y no son tan susceptibles a Mofa, mientras que los Defoggers son más duraderos por tener la mayaría acceso a Respiro u otro move de Recuperación, por otro lado quitan las screens que pueden darle dificultades a Zard, no obstante su sinergía con muchos de ellos no es la mejor y este movimiento se puede mofar. Ahora bien Charizard tiene una amplia gama de compañeros para escoger:

En cuanto Spinners, Excadrill es el mas frágil pero el mas rápido y ofensivo, e igual que Donphan es inmune al eléctrico y resiste muy bien los ataques tipo roca, Forretress aunque no hace mucha sinergía, es el más resistente y tiene mucha más variedad de hazzards para facilitar el sweepeo, Blastoise no se deja bloquear el spin tan fácil con Pulso Umbrío, Starmie es el más rapido y tiene amplia gama de ataques ofensivos, Tentacruel muy bueno para stallear, etc.

En cuanto a los Defoggers están: Latias uno de los más resistentes y este protege a Charizard de ataques tipo eléctrico y agua, y además puede ayudarlo con Deseo, Latios es una variable más ofensiva que Latias, Empoleon y Skarmory tiene muchas resistencias y además pueden poner sus propias SR, Scizor a diferencia de Forrestres no tiene hazzards y aguanta menos pero golpea duro y tiene Respiro; y por último Crobat es un gran aliado contra las walls y los stallers.

Otro pokemon que puede ser de mucha ayuda es Espeon que tiene Espejo Mágico para devolver toda la basura y también puede apoyar a Charizard con Deseo, Campana cura, Dual Screens y hasta le puede pasar Paz Mental con Relevo.

Clerics

Un Wisher y/o Cleric le vienen de perlas a Charizard para recuperarse del daño de las SR si no lograste evitarlas, y curar molestos problemas de estado como la Parálisis y el envenenamiento.

Hazzards

Trampa Rocas, Púas y Púas tóxicas, mejoran el rendimiento ofensivo de Charizard convirtiendo varios 2HKO en OHKO, y como varios spinners pueden ponerlas puede matar 2 pájaros de un tiro.

Si bien Mega Charizard no puede llevar un Pañuelo Elegido, puede usar la Red Viscosa para "simular" que lleva una y hacer de un temible Sweeper si su oponente no logra quitarla a tiempo.

Sinergias

Gastrodon y Charizard tienen una sinergía casi perfecta; Gastrodon es inmune a ataques tipo agua y electrico y resiste tipo roca y tiene una buena defensa fisca para aguantar muchos golpes que Zard no podria, por su parte este dragon puede comerse todos las ataques tipo planta al los que gastrodon queda expuesto.

Rotom-W o Landorus-T, son grandes aliados contra los ataques de prioridad, ambos countean/checkean de maravilla a Talonflame, Mega Pinsir, Mega Mawile, Azumarill, Aegislash y varios más.

Los tipo planta son grandes compañeros, ya que estos pueden recibir sin mucho esfuerzo ataques tipo eléctrico o agua y ayudarle con Drenadoras o stalleando al contrario; Ferrothorn es el más popular de estos y por ser tipo acero puede también resistir ataques tipo roca, y tiene el plus de poder paralizar a cualquiera mas rápido que Charizard y puede poner hazzards en el campo, Breloom y Chesnaught tambien resisten las 3 debilidades de Charizard por su tipo, Breeloom puede dormir amenazas con Espora y le da valiosa prioridad al equipo, mientras que Chesnaught tankea un poco mejor los golpes físicos que Ferrothorn y puede durar mas con Síntesis.

Y para no alargar mas cualquier tank que pueda resistir sus debilidades como Gliscor, Conkeldurr, Tyranitar, etc. Son buenos compañeros por su resistencia y sinergía que se pueden ofrecer entre sí.


Counters y Checks:

Mega Charizard es Pokémon realmente difícil de Countear, prácticamente le puede hacer 2HKO a casi todo el Metagame con solo su Llamarada bajo el sol y sus movimientos de cobertura, y gracias al sol y su buena defensa especial puede aguantar varios ataques tipo eléctrico o agua aún siendo STABS, pero aun esta su horrible debilidad X4 a roca y en consecuencia a Trampa Rocas que al quitarle el 49% de su HP lo dejan expuestos a una preocupante cantidad de Revenge killers.

Chansey y Blissey, son los mejores counters de cualquier atacante especial, aunque Zard puede derrotarlas en ciertas ocasiones, por ejemplo si un compañero de Zard le quita el Mineral Evol a Chansey, ya sea con Truco o Desarme, Zard puede hacerle 2HKO con Terremoto o Llamarada con sol según los EV y la naturaleza, lo mismo para Blissey aunque este aguanta con 3HKO que son suficientes para paralizarlo o intoxicarlo y stallearlo con ayuda de Armotiguador, e incluso con los efectos de la parálisis tiene oportunidad de hacerle 3HKO a Zard con Movimiento Sísmico. Aunque claro si Charizard lleva el set Dancer este par de gordas poco pueden hacer si ya se boosteo con SD o DD y si tienen el máximo de Defensa Sofoco con el sol les puede dejar a Rango de OHKO de Demolición a +1 y Terremoto a +2.

Una ves que Charizard Mega Evolucione, Tyranitar puede countearlo perfectamente con ayuda de AV con la que recibe solo 2HKO de Focus Miss. Tyranitar y apenas recibe daño del resto de los ataques de Charizard, Terremoto solo hace 3HKO siendo el que mas. El tyrano tiene varias opciones para cargarse a Charizard la primera es con su STAB roca y si Charizard cayo en Rocas e intenta huir le puede derrotar con Persecución.

Los Heatran mas ofensivos son un problema ya que estos pueden entrar ante cualquiera de sus ataques incluso frente a Terremoto por que suelen llevar un Globo Helio, claro temen de Onda Certera si es que no falla y además hay una alta probabilidad de que sobrevivan pudiendo responder con Poder Pasado, Ahora si son Defensivos estos suelen Llevar restos asi que con Terremoto no deben suponer un problema, a no ser que alcancen a usar Rugido y te obliguen a caer en SR a la siguiente ves que entres.

Si te consigues con otro Charizard, pueden pasar 3 cosas; la primera es si el contrario lleva la Charizardita X puede resistir Pulso Dragón si tiene el 100% de HP y dar OHKO con Garra Dragón, si es que ataca primero claro, la segunda es que si el contrario lleva tambien una Charizardita Y no se podrán hacer mucho entre sí salvo usar Llamarada  ver quien hace el 2HKO primero o OHKO si alguno lleva Poder Pasado y la tercera es que si se encuentra con un Charizard con Gafas Elegidas y Poder Solar, que aunque la situación es la misma que la de Zard Y vs Zard Y, el Charizard miedoso con Specs y Poder Solar hace 94% de daño mientras que la Mega modesta hace 78%.

Ditto que suele llevar scarf, puede entrar transformarse en Charizard y darle 2HKO con Llamarada, Incluso este recibe menos daño que un Charizard normal al tener 2 PS mas que este (lol).

Despues que el sol se vaya Charizard pierde su Rayo Solar instantáneo, asi que la mayoría de los Bulky Waters y Swepers pasan de Checks a Counters , sobresalen Vaporeon por su HP y su Sp Def, siendo 6HKO por Terremoto, Mega Blastoise tambien aguanta decentemente todo lo que Mega Charizard Y le mande aun sin EV en las defensas pudiendo hacer 2HKO con Hidropulso, Rotom-W ya podría entrar con total seguridad dando 2HKO con Hidrobomba, Kaldeo le derrota con una Hidrobomba y solo teme un 2HKO de la imprecisa Onda Certera

Rotom-H recibe como máximo 3HKO por Llamarada bajo el sol teniendo max Sp Def, mientras que la tostadora le hace 2HKO con Voltio Cambio, aunque siendo mas lento que Charizard este puede aprovecharse para usar Respiro y recuperar una buena cantidad de HP, claro que aun Charizard debe cuidarse de la version Scarf

Las versiones más bulkys de Gyarados suelen ser un problema, este resiste su STAB de Fuego y a Onda Certera, es inmune a Terremoto y tiene suficiente defensa especial para aguantar Pulso Dragón y Rayo Solar. Gyarados puede dañar seriamente a Charizard paralizandolo con Onda Trueno, phazeandolo con Cola Dragón para que caiga en SR o simplemente haciéndole 2HKO con su Cascada STAB, Mega Gyarados puede aguantar por muy poco Rayo Solar dándole tiempo de usar DD y hacer OHKO con Cascada.

Mantine tambien le puede dar serios Problemas a Zard ya que puede aguantar 4 golpes neutros por parte de este, asi que la mantaraya puede stallearlo con Proteccion, Tóxico y rematarlo con Escaldar o Surf.

Latios y Latias pueden aguantar un Pulso Dragón y revenge killearlo con Psicocarga o Surf.

Alakazam con ayuda de una Focus Sash puede hacer lo mismo que los hermanos Eón.

Los Ataques de prioridad son derrota segura una ves que Zard haya caído en SR, para su suerte su resistencia a acero le salva del común Puño Bala de Scizor o el potente Ultra Puño de Breloom con su resistencia a Lucha. Ahora bien si Zard aun no a caído en SR en algunos casos recibe 2HKO o 3HKO de estos ataques. Por ejemplo el sol le ayuda a resistir el Aqua Jet de Azumarill e incluso aguanta el Ataque rápido a +2 de un Mega Pinsir alegre.

Cualquier Pokémon que amenace con cambiarle el clima a Charizard puede darle a Zard un buen dolor de cabeza, para empezar está Politoed que con su habilidad provoca lluvia, quitándole a Charizard su principal arma contra los Bulky Waters: Rayo Solar, también activa el Nado Rápido de potenciales revengekillers y además si la Llamarada de Zard no es tan potente sin sol imagínate con Lluvia. Tyranitar y en menor grado Hippowdon también dan serios problemas, Hippowdon es 2HKO por Llamarada así que no hay mucho problema con el salvo prediga la entrada de Zard y lo phazee con Rugido obligandole a caer en SR, pero Tyranitar si que los da, Zard solo tiene oportunidad de hacerle OHKO con la super imprecisa Onda Certera, si es que no tiene Chaleco Asalto o con tan solo tener Maximo de su Defensa Especial puede sobrevivir para responderle con Roca Afilada o Avalancha, pero si que a de estar asustado de la version Dancer y Demolición. En cuanto al Granizo... Abomasnow no suena muy prometedor, pero puede entrar seguro ante Rayo Solar o Terremoto para despues huir como alma que lleva el diablo justo despues de poner su clima  o sorprenderle con OHKO de Avalancha siendo Scarf o tambien si Zard tiene poca vida lo puede rematar con Canto Helado.

En cuanto a Revenge killers, hay una buena cantidad de Pokémon que pueden entrar ante ciertos de los ataques de Charizard Y. Solo un pedrusco hace falta para que Charizard se tire al suelo a llorar, desde Durant hasta Mega Aerodactyl o incluso Scarfers como Garchomp tienen mas que asegurados el OHKO con Avalancha o Roca Afilada u otro ataque STAB. Por otra parte varios pokémon de tipo eléctrico pueden entrar seguros a cualquier cosa que no sea el STAB de fuego de Charizard, Mega Manectric, Jolteon Thundurus, etc. pueden hacerle OHKO con Rayo, aunque temen del sets con Danza Dragón o Nitro Carga, además hay algunos que si no llevan el objeto adecuado Mega Charizard tiene chance de soportar el ataque y responder.


Logs:



¿Qué hablar en este tema?
- ¿Cómo utilizarlo?
- Movesets posibles
- Counters
- Pokémon que combinen bien con él
- Debatir la tier en la que posiblemente se encuentre
... y posiblemente algo más.

¡A debatir!


23
Sexta Generación / [Análisis] Heliolisk [Aprobado]
« en: 07 de Febrero de 2014, 02:13:59 am »

#695 Heliolisk



Tipo:



Stats:

62 HP.
55 Atk.
52 Def
109 Atk. Esp.
94 Def. Esp.
109 Vel.




Debilidades:

x2

Resistencias:


x1/2


Inmunidades:

*

*Solo con Piel Seca


Habilidades:

Piel seca

Restaura un 12.5% PS cada turno en Llovizna y un 25% de PS cuando recibe un ataque tipo Agua. Pierde un 12.5% PS cada turno en Día Soleado y un 25% de PS cuando recibe un ataque tipo Fuego. Si el Pokémon está excavando, no recibirá el daño propio de Día Soleado.

Velo Arena

Durante una Tormenta de Arena, la evasión de este Pokémon aumenta, de manera que los movimientos que utilice el rival contra él tendrán una precisión del 80% (que se aplica a la del movimiento).

Poder Solar (Habilidad Oculta)

En Día Soleado aumenta el Ataque Especial un 50% y pierde un 12.5% de PS cada turno.

Movimientos:

Por nivel: http://www.pokexperto.net/index2.php?seccion=nds/nationaldex/movimientos_nivel&pk=695
De su Pre-Evolución: http://www.pokexperto.net/index2.php?seccion=nds/nationaldex/movimientos_nivel&pk=694
Por MT/MO: http://www.pokexperto.net/index2.php?seccion=nds/nationaldex/movimientos_mtmo&pk=695
Por crianza: 
Spoiler: mostrar
-Deslumbrar (Glare). Padre: Seviper
 -Camuflaje (Camouflage). Padre: Desconocido
 -Campo eléctrico (Electric Terrain). Padre: Manectric --> Mareep
 -Agilidad (Agility). Padre: Seadra



Análisis:

La Región de Kalos, quizá nos dio muy pocos nuevos Pokémon pero al menos la gran mayoría son muy interesantes a la hora de competir. Heliolisk es uno de ellos y se ha salvado de ser el típico pokémon tipo eléctrico por 3 o 2 de razones. La primera son sus habilidades que le permiten funcionar bajo cualquier clima que no sea granizo: Piel Seca le da inmunidad al tipo agua y restaura sus PS bajo la lluvia, Velo Arena le hace inmune al daño de las tormentas de arena y sube su evasión mientras que Poder Solar aumenta su ataque especial un 50% a costo de su HP siempre y cuando este bajo el sol. Eso sí, solo puede llevar una a la vez y eso puede darle impredecibilidad (aunque si en el Team preview ves a un Charizard y un Ninetales junto a él, es probable que pienses que llevará Poder solar, por ejemplo). La segunda ventaja es su tipo normal que le otorga inmunidad al tipo fantasma (algo muy útil en el metagame en el que vivimos) y la tercera es que tiene un movepool más o menos amplio contando con Surf, Pulso Umbrío, Ida y Vuelta, Hierba Lazo y Onda ¿Certera? aparte de los típicos movimientos del tipo eléctrico. Otro detalle destacable es que puede usar Deslumbrar, que a diferencia de Onda Trueno, puede paralizar Pokémon del tipo tierra.

Fuera de eso Heliolisk no destaca mucho, ni su velocidad o ataque especial son algo fuera de este mundo, es más frágil que papel de arroz, su tipo normal no sirve mas que para darle una inmunidad acompañado de la debilidad al tipo lucha y para rematar llegó tarde a la generación climática.


Pros:

+Su Velocidad y Ataque Especial son buenos.
+Movepool Variado.
+Inmune a ataques tipo fantasma y si tiene Piel Seca es inmune al tipo agua.
+Sus Habilidades que le permiten trabajar en casi cualquier clima.
+Posee Deslumbrar que le permite paralizar pokémon del tipo tierra.
+Tiene una Defensa Especial destacable.
+Gran candidato para hacer Volturn en equipos de Sol.
+Su habilidad Piel Seca le es útil incluso fuera de la lluvia ya que esta le permite checkear y countear a gran cantidad de Pokémon tipo agua.
+Como todo Pokémon del tipo Eléctrico es inmune a la parálisis y esa es una excelente noticia para cualquier sweeper.



Contras:

-Débil a 2 tipos muy comunes: tierra y lucha
-Sus resistencias son poco importantes.
-Sus Defensas salvo la Especial apestan.
-Fuera de su inmunidad a fantasma poco mas le aporta su tipo normal
-Sin sol y sin arena no es mas que el típico Pokémon del tipo eléctrico.
-Es fácilmente revenkilleado por movimientos de prioridad, salvo Sombra Vil.
-Debió ser tipo siniestro y poder evolucionar una ves mas



Movesets:


Sweeper Hidroeléctrico

Heliolisk @ Vidasfera Pañuelo Elegido
Habilidad: Piel Seca
Naturaleza: Miedosa (+Spe, - Atk) / Modesta (+SpA, - Atk) 
EVs: 252 SpA / 252 Spe / 6 SpD
0 Atk. 30 Def (po hielo)  / 0 Atk. (sin poder oculto)

-> Rayo / Trueno
-> Vozarrón / Surf
-> Onda Certera / Poder Oculto Hielo / Vozarrón
-> Poder Oculto Hielo / Voltio Cambio / Hierba Lazo / Sustituto

Este set puede funcionar tanto dentro como fuera de la lluvia, y en equipos sin clima es el mejor set que puedes utilizar.
Rayo y Vozarron por STAB, pero si pretendes que llueva sobre tu cabeza: Trueno, que obtiene precisión perfecta y Surf que aumenta su potencia y le ofrece un mejor golpe y cobertura para Tyranitar, Landorus, Gliscor, etc. son mejores opciones.  Puede llevar en el tercer slot PO Hielo u Onda Certera, siendo este último más recomendable para frenar a Ferrothorn y otras amenazas como Tyranitar (a pesar de su precisión). También como opción en el último Moveslot puede llevar Sustituto y formar el famoso Sub +3 atacks. Puede equiparse una Vidasfera, que gracias a la recuperación de la lluvia y los ataques de agua le permiten "anular" su daño. El Pañuelo elegido vuelve a ser una opción para poder Revenkillear a más cosas, aunque menos viable que en el set de Poder solar.

Hieliolisk tiene quizás demasiadas opciones para utilizar en este set y puede ser difícil escoger, incluso cosas que no se nombraron por ser muy puntuales, como Pulso Umbrío para Trevenant y Gourgeist o Doble rayo para Celebi, Execcutor, entre otros. Básicamente lo único fijo es su STAB eléctrico, por lo cual no te limites aunque X, Y o Z ataque no tan convencional le cae como anillo al dedo de tu equipo.


Comentarios adicionales:

Este set se diferencia poco del anterior, pero si lo hubiésemos tenido hace una generación seguro que hubiera podido ser tanto un gran amigo como enemigo de los Rain teams. Con este set,  Helio se vuelve un formidable check/counter de Keldeo (aunque Sablemístico es OHKO puede entrar ante Hidrobomba y otros ataques), Slowbro, Gastrodon, Tentacruel, Skarmory, Jellicent, Manaphy, Rotom-W y varios más que brillaron con más fuerza hace solo una generación, pero que de igual forma tienen presencia en esta.


Sweeper Fotovoltaico

Heliolisk @ Pañuelo Elegido Gafas Elegidas
Habilidad: Poder Solar
Naturaleza: Miedosa (+Spe, - Atk) / Modesta (+SpA, - Atk) 
EVs: 252 SpA / 252 Spe / 6 SpD
Ivs: 0 Atk. 30 Def (po hielo) / 0 Atk. 30 At.esp y Vel. (po fuego)
0 Atk. (sin poder oculto)

-> Rayo.
-> Onda Certera
-> Vozarrón / Poder Oculto Hielo 
-> Voltio Cambio / Poder Oculto [Fuego/Hielo] / Hierba Lazo.

Este set requiere apoyo de sol (de Megacharizard Y o Ninetales, preferiblemente).  Vozarrón y Rayo por STAB. Rayo junto con Vozarrón y PO hielo tienen cobertura neutra perfecta, lo mismo que Onda Certera que tiene el doble de potencia pero falla más que un arquero ciego.
Por último, puedes elegir entre Voltio Cambio, que sirve para Scoutear y huir de una situación peligrosa mientras das un buen golpe (este ataque también evita que reciba daño por su habilidad mientras no salga al campo en un cambio), PO fuego  para Ferrothorn y Scizor principalmente (se ve potenciado por el sol, además), PO Hielo si antes escogiste Vozarrón, o Hierba Lazo que es para estar preparado para Gastrodon, Quagsire y Swampert.


Comentarios adicionales:


Este set funciona de manera similar de como lo hacía Charizard en BW y curiosamente ahora Heliolisk necesitará de su ayuda (o la de Ninetales) para poner sol en el campo. Heliolisk es algo más rápido que Charizard y tiene mejor cobertura, pero es mucho más frágil.
Heliolisk destaca mucho más con Pañuelo elegido pudiendo superar a amenazas como Garchomp, Keldeo, Terrakion o Landorus-I (todos ellos con Scarf),  a Dragonite, Charizard X o a Gyarados tras una DD y derrotarlos con el movimiento adecuado. Mientras que con Gafas Elegidas aún puede superar a los Pokémon anteriormente nombrados y derrotar a sus versiones mas Bulky. Vida esfera es otra opción, aunque da más daño de retroceso y eso no es agradable. 0 ivs en ataque para reducir el daño de confusión y juego sucio, principalmente. 30 ivs en defensa si usas Po hielo y 30 en at.esp. y velocidad si usas Po fuego.



Generador Desértico

Heliolisk @ Baya Yapati Baya Aslac
Habilidad: Velo Arena
Naturaleza: Miedosa (+Spe, - Atk) / Modesta (+SpA, - Atk)
EVs: 252 SpA / 252 Spe / 6 SpD
Ivs: 0 Atk. 30 Def (po hielo) / 0 Atk. 30 At.esp y Vel. (po fuego)
0 Atk. (sin poder oculto)

-> Rayo.
-> Sustituto.
-> Deslumbrar / Vozarrón / PO [Hielo/Fuego]
-> Surf / Onda Certera / Hierba Lazo. 

Este set busca entrar ante algo más lento que Heliolisk y se vea amenazado por su Rayo STAB o algún otro movimiento de cobertura, para así aprovechar el cambio y usar sustituto. Mientras el rival no sea del tipo eléctrico, este puede ser paralizado con Deslumbrar y entre parálisis y fallos debidos a velo arena, Heliolisk puede derrotarlo. Debido al nerfeo de la arena, es complicado de usar. Si tienes mala suerte durante los primeros 4 turnos y te rompen sustitutos hasta llegar al 1% de HP la Baya Yapati se activará y podrás empezar a meter buenos golpes. Aunque si solo buscas un atacante especial para tu equipo de arena, puedes sustituir Deslumbrar por otro movimiento de cobertura o Vozarrón para un segundo STAB y le podrías equipar una Baya Aslac, para facilitar la tarea de RK.


Comentarios adicionales:


Este set intenta imitar al brutal Garchomp de DPPt, solo que Heliolisk trata de darle más variedad ofensiva y cierto apoyo a los equipos de arena en vez de potencia.


Otras Opciones:

> Heliolisk puede aprender Danza Lluvia y Tormenta Arena, así que si el quisiera podría ponerse para si mismo el clima que necesita para los 2 últimos sets. Necesitará Danza Lluvia para trabajar por debajo de OU ya que por el momento las habilidades  Sequía y la Llovizna siguen prohibidas por allá, el gran problema es que pierde cobertura y es terriblemente frágil para perder un turno usando estos ataques.

>Otras opciones interesantes dentro de su Movepool son: Pulso Umbrío que no siempre vale la pena ya que la diferencia de daño respecto a Rayo es bastante poca, de hecho si el rival cae en SR suele bastar para igualar el daño. El recién ganado Doble rayo mejor es guardárselo para Exeggcutor, Celebi y Malamar y Pulso Dragón puede servir para guardarse el PO hielo para otro tipo que no sea hielo.

> En los 2 primeros sets Heliolisk podría usar Agilidad o Deslumbrar apoyado por un sustituto para evitar tener que llevar un Pañuelo Elegido, pero nuevamente su fragilidad y la necesidad de cobertura se lo impiden. 

>Ida y Vuelta sería una excelente opción a tener en cuenta y lo haría destacar por ser de los pocos afortunados en poder hacer VoltTurn por el mismo de no ser por su patético ataque. Lo mismo pasa con Cola Dragón, Terratemblor, Puntapié y Avalancha.

>Si Carga Parábola no fuera tan débil, se podría usar como alternativa a Rayo en su set solar y así amortiguar el daño recibido a causa de su habilidad.

>Hiperrayo es el único movimiento STAB de tipo normal que Heliolisk podría usar, si quieres puedes usarlo (en especial en el set Solar y cuando le quede poca vida). Que Helio use este movimiento es equiparable a usar Autodestrucción, pero incluso implica un mayor riesgo, ya que si tu o tu rival no muere, le das la oportunidad al rival de que se bostee, entre otras posibilidades.


Compañeros de Equipo:

Clima

Sin clima, Heliolisk no destaca para nada (salvo la inmunidad a tipo agua), aún más si contamos su apariencia de lagarto a medio evolucionar. Así que Helio siempre se verá obligado a trabajar bajo las ordenes de Mega Charizard Y, Ninetales, Politoed, Hippowdon o Tyranitar. Fuera del clima que ellos le aportan, Heliolisk no tiene mucho que aportarles en cuanto a resistencias se trata, pero es un muy buen usuario de Voltiocambio para equipos de sol y Lluvia y le da más variedad de STAB a los equipos de arena.

Un buen problema que tiene Heliolisk ahora mismo es que el unico inducer que le puede ayudar por debajo de OU es Hippowdon, ya que Sequía y Llovizna estan baneadas de UU XY, asi que va a tener que depender de Dia Soleado y Danza Lluvia para funcionar (aunque de por si  ya no es muy viable depender solo de Sequía, Chorro Arena y Llovizna para mantener un clima en OU). Meowstic macho puede aprender los 2 movimientos y con Bromista siempre tiene prioridad al ponerlos, Klefki tiene la misma capacidad aunque Día Soleado le perjudica, Bronzong es bastante Resistente y es inmune a tierra, Xatu ofrece muy buena sinergia resistiendo lucha X 1/4 ademas de ser inmune a tierra y por su habilidad puede rebotar todos esos moves molestos que le restan durabilidad al set con Poder Solar, Crobat tambien le protege de sus debilidades ademas de ser el mas rápido o simplemente usa cualquiera que combine con el resto equipo.

Sinergias

Para suerte de Heliolisk, su par de debilidades son fácilmente cubiertas por gran cantidad de pokémon. Destacan:

Fanstamas como Gengar, Mismagius y Drifblim, que son inmunes a movimientos tipo tierra y lucha gracias a su tipo y/o habilidad. Ellos agradecen que Heliolisk se coma los ataques tipo fantasma de sus adversarios y les responda con Pulso Umbrío. Cabe destacar que Drifblim es el único que no queda expuesto ante Rompemoldes y es inmune al Terremoto de Excadrill. Otros que le son de gran ayuda a Heliolisk son Gourgeist y Trevenant que gracias a su tipo planta resisten ataques tipo tierra.

Psíquicos con la habilidad Levitación como Claydol, Latios, Latias, Uxie, Cresselia, etc. Son inmunes a ataques tipo tierra y resisten ataques tipo lucha, a estos últimos los pueden golpear Super Efectivo con STAB psíquico. Helio por su parte les apoyará de la misma forma que los fantasmas. Sigilyph y Xatu son del tipo volador y que Rompemoldes no les va a afectar.

Voladores en general son buenos para apoyar las debilidades de Heliolisk. Talonflame y Moltres (en menor medida) mantienen a raya a cualquier cosa que no se llame tipo lucha y Heliolisk se lo agradece manteniendo a raya a Rotom-W o a Azumarill con ayuda de Piel Seca. También nombraría a Charizard pero su Mega X puede cuidarse sólita y su Mega Y ya la he mencionado. Crobat resiste lucha x 0.25 y es un buen compañero para hacer Volturn. Xatu agradece el apoyo para tipos fantasmas con sus resistencias y su habilidad. Los bicho/volador resisten X1/4 a lucha y X0 a tierra mientras que Helio puede resistir un par de ataques voladores o eléctricos.

Los Bulky Grass, agradecen que pueda soportar débiles ataques tipo volador como el Pájaro Osado de un Skarmory y dejar mal parados a los de tipo agua que son potenciales usuarios de Rayo Hielo. Venusaur, Chesnaught y Tangrowth son los más efectivos y a su vez, estos lo pueden ayudar con Drenadoras, cosa que su versión solar agradecerá.   

Weezing tiene la resistencia física que Heliolisk no tiene. Además, resiste a los ataques que tanto teme esta lagartija.

Apoyo

Heliolisk es afectado por toda las clases de Hazards así que un Spinner, Defoguer o un Pokémon con la habilidad Espejo Mágico nunca viene mal, pero también agradece que estas pongan en rango de OHKO a muchos de sus contrincantes.

Al Heliolisk solar le duele mucho más que a sus otras versiones caer envenenado o quemado, es decir con tanto daño residual de por medio no duraría ni 1 turno en el campo de batalla. Así que un Cleric le puede ayudar con eso; y hablando del daño constante que recibe con Poder Solar no sería mala idea apuntar también a un Wisher (aunque es algo frágil para recibir deseo). Blissey, Sylveon, Vaporeon, Florges o Togekiss son algunos de los que pueden cumplir ambas funciones.



Counters y Checks:

Blissey y Chansey no corren mucho peligro tras la Llamarada de un Charizard Y bajo el sol, menos lo harán por esta lagartija. Por cierto, Blissey puede aprender Lanzallamas cosa que no le cae muy bien si Heliolisk tiene por Habilidad Piel Seca y si lleva Poder Solar Helio no va a durar ni 2 turnos cuando lo intoxiquen. Otras cosas con menos Bulk como Florges, Sylveon, Gardevoir, Mega Venusaur, Roserade etc. pueden pararlo con relativa facilidad y dependiendo del set

Quitarle o cambiarle el clima que beneficia a Helio es un buen primer paso para pararlo. Si lleva Poder Solar y le quitan el sol pegará muy flojo comparado con otros eléctricos. Si lleva Piel Seca y tiene una Vidasfera, quitarle la lluvia puede hacer que se desgaste demasiado rápido y aún más si le ponen sol (además de que le baja la precisión a Trueno), si le quitan la arena cuando lleve Velo Arena no tendrá más que una inútil habilidad, y el granizo no le aporta ningún beneficio.
Cualquier Ataque de prioridad no Llamado Sombra Vil o Aqua Jet cuando lleve Piel Seca puede acabar con el antes de que haga nada. Aunque muchos de ellos no pueden entrar tan seguros. Por ejemplo Scizor no puede entrar ante PO Fuego, Mamoswine y Diggersby aborrecen Surf y junto con Bisharp odian la Onda Certera, Talonflame y Mega Pinsir no se pueden ni asomar por miedo a entrar ante un Rayo o un Voltio Cambio, etc. Pero Conkeldurr con AV si que puede entrar ante lo que le de la gana y golpearlo con Ultra Puño. Mega Mawile resiste hasta un PO fuego bajo el sol y Dragonite se puede defender con Compensación. Otras cosas no tan famosas como Mega Medichamp, Machamp o Gallade también entran con bastante seguridad ante los ataques de Heliolisk.

Y por último, cualquier cosa que logre superarle aunque sea por 1 punto en velocidad y aguante aunque sea 2 golpes de Helio fuera de la manera que fuere y tenga el suficiente ataque (y no es que sea tanto) para un OHKO puede Revenkillearlo y cumplir como check. Dugtrio, por ejemplo, puede entrar y aguantar con Focus Sash un PO Hielo, y mientras Helio no sea Scarf lo puede rematar con Terremoto.



Logs

Spoiler: mostrar


Batalla con mi nick de pruebas y un Sand team (bastante arcaico) y Heliolisk.

http://replay.pokemonshowdown.com/ou-86760653

Notese, la "haxeada" que me dio la victoria y como  Helio checka al Rotom-W.




¿Qué hablar en este tema?

- ¿Cómo utilizarlo?
- Movesets posibles
- Counters
- Pokémon que combinen bien con él
- Debatir la tier en la que posiblemente se encuentre
... y posiblemente algo más.

¡A debatir!

24
Sexta Generación / [Análisis ROZa] Chesnaught [Aprobado]
« en: 02 de Febrero de 2014, 04:59:46 am »

#652 Chesnaught



Tipo:



Stats:

88 HP
107 Atk
122 Def
74 AtkEsp
75 DefEsp

64 Spe




Debilidades:

x4
x2
x2
x2
x2
x2


Resistencias:

x1/2
x1/2
x1/2
x1/2
x1/2
x1/2



Habilidades:

Espesura

Si el Pokémon queda con menos del 33% de PS, el poder de sus ataques de tipo Planta aumenta en un 50%.

Antibalas (Habilidad Oculta)

Anula el daño de los siguientes movimientos:

Bola hielo, Bola neblina, Bola sombra, Bola voltio, Bomba ácida, Bomba fango, Bomba germen, Bomba huevo, Bomba ígnea, Bomba imán, Bomba lodo, Electrocañón, Energibola, Esfera aural, Giro bola, Meteorobola, Onda certera, Presa, Pulpocañón, Recurrente y Romperrocas.

Movimientos:

Por nivel: http://www.pokexperto.net/index2.php?seccion=nds/nationaldex/movimientos_nivel&pk=652
Por MT/MO: http://www.pokexperto.net/index2.php?seccion=nds/nationaldex/movimientos_mtmo&pk=652
Por crianza: http://www.pokexperto.net/index2.php?seccion=nds/nationaldex/movimientos_huevo&pk=652
Por tutor: http://www.pokexperto.net/index2.php?seccion=nds/nationaldex/movimientos_tutor&pk=652

Análisis:

Otra generación más, por tanto un nuevo trío de iniciales y un nuevo compañero de aventuras, Chesnaught; es lo que obtienes al escoger a Chespin y déjame decirte que has tomado una muy buena decisión pese el susto que te pueda dar cuando veas a Quilladin por primera vez...

Este Pokémon puede ser una espina en los zapatos de tu oponente si lo usas correctamente. Tiene  muy buen un Bulk Físico, su Hab. Antibalas le da muchas oportunidades de entrar al campo y cuenta con importantes resistencias a tipos muy comunes en OU, combina eso con movimientos como Drenadoras, Púas, Síntesis, Tóxico y Barrera Espinosa y obtendrás a uno de los mejores guerreros en el noble arte del daño residual. Ches puede parar amenazas de la talla de Conkeldurr, Dragonite DD, Mega Gyarados, etc. También cuenta con un buen ataque y decente combinación de STABS que ofensivamente golpean neutro a una buena parte de OU y para lo que no, cuenta con el movepool suficiente para defenderse y además tiene Corpulencia, Tambor y Danza espada para estar incluso más preparado para la batalla.

Pero en la senda de todo guerrero hay obstáculos y los que tiene que enfrentar Ches no son para tomar a la ligera. En primer lugar, en contraste con sus resistencias útiles tiene una gran cantidad de debilidades y varias de ellas muy comunes, por eso mucha gente prefiere usar a una burda bola de púas llamada Ferrothorn (hay que aceptarlo éste es el amo y señor del daño residual) antes que a este gallardo paladín. En segundo lugar, Ches es un Pokémon lento que lo deja expuesto a Mofa y con una Defensa Especial baja así que no esperes grandes cosas de él si vas a enfrentarte a atacantes especiales más rápidos que tú.

Ahora llegado el esperadísimo Remake de Hoenn, Ches a ganado un buen refuerzo, gracias a los tutores, especialmente por Puño Drenaje, otra vía semi-fiable para recuperar HP en sus sets defensivos, ademas de un buen puñado y variado de moves ofensivos para sus sets físicos, lastima que no haya ganado Trampa rocas y/o Desarme

Pros:

+Buen Bulk físico con 88 de HP y 122 de Def Base.
+Buen ataque de 107 puntos Base
+Su STAB Tipo Lucha es excelente ofensivamente.
+Aunque corto de movepool tiene el suficiente para hacer bien su trabajo.
+6 Resistencias y todas ellas a tipos comunes, excluyendo el Tipo Planta.
+Gracias a ser Tipo Planta es inmune a Drenadoras y Polvos, pudiendo absorber las comunes Esporas y Somníferos.
+Resiste SR
+Mientras no llueva, granice o ¿areneé?, Síntesis es un movimiento de recuperación fiable (más si hay sol) el cual Chesnaught posee.
+Su STAB tipo planta golpea Super Efectivo a tipos comunes como Agua y Tierra.
+Es uno de los maestros del daño residual con movimientos como Drenadoras, Púas y su movimiento característico, Barrera Espinosa; aunque no se compara con Ferrothorn en este aspecto.
+Para aumentar su buen ataque tiene Puño incremento que causa un poco de daño, Corpulencia que sube su ya buena Defensa, Afilagarras que da más precisión, Danza Espada que la multiplica X2 y Tambor que a cuesta de un 50% de HP multiplica el ataque X4.
+Su habilidad Antibalas le da inmunidad a Bola Sombra, Onda certera, Bomba Lodo, Giro bola que son movimientos relativamente comunes y en determinados momentos da el factor sorpresa.
+El Volturn no le afecta mucho.
+A pesar de tener muchas debilidades, todas menos fuego son fácilmente cubiertas por un compañero de tipo acero.
+Posee muchas maneras fiables y no tan fiables de recuperarse, al tener Puño Drenaje, Drenadoras, Síntesis y Divide Dolor.


Contras:

-Muchas Debilidades y salvo el Tipo Psíquico todas son comunes.
-Es lento y en consecuencia, es fácilmente revenkilleado.
-Susceptible a Mofa como todo Pokémon de apoyo.
-Su Defensa Especial es algo baja.
-Sus 2 STABS son resistidos por variedad de Pokémon como Gengar, Aegislash, Charizard, Lati@s, entre otros.
-Su STAB tipo Planta es resistida por 7 tipos.
-Su STAB tipo Lucha ha perdido valor en esta generación con tanto Pokémon Volador y algún Hada suelta por ahí.
-Su versión Variocolor debió ser su color natural.


Movesets:


Spiky Tank

Chesnaught @ Restos
Habilidad: Antibalas
Naturaleza: Agitada (+Def, -SpA)
EVs: 248 HP / 252 Def / 8 SpD

-> Puño Drenaje
-> Mazazo / Bomba Germen / Terremoto / Tóxico
-> Drenadoras / Síntesis
-> Barrera Espinosa / Púas

Set estándar de Chesnaught, Mazazo y Puño Drenaje por STAB que además golpean Super-Efectivo a los 2 tipos defensivos más omnipresentes del metagame, Agua y Acero. Puedes sustituir Mazazo por Bomba Germen si te molesta el daño residual o por Terremoto si quieres cubrir otras cosas. Drenadoras y Síntesis son para recuperarse. Por último, Barrera Espinosa te ayuda a Stallear con Drenadoras o puedes enseñarle Púas para ensuciar el campo de tu rival. Púas, combina mejor con Síntesis ya que por lo general el rival tratando de quitar las Púas cambiara a un Pokémon que pueda usar Giro Rápido o Despejar, dándole una buena oportunidad a Ches de curarse directamente. También podrías intentar cambiar su STAB Tipo Planta por Tóxico si lo quieres guiar más hacia el stall.


Púas, Púas Everywhere

Chesnaught @ Restos
Habilidad: Antibalas
Naturaleza: Agitada (+Def, -SpA)
EVs: 248 HP / 252 Def / 8 SpD

-> Púas
-> Drenadoras
-> Barrera espinosa
-> Puño Drenaje / Rugido / Síntesis

Gracias a la gran resistencia física que tiene Ches, puede poner varias filas de Púas ante cualquier atacante físico gracias al apoyo de Drenadoras y Barrera Espinosa, mientras no le golpeen una de sus debilidades con STAB.  Por último, puedes enseñarle Puño Drenaje para tener algo con que golpear ademas de recuperar algo de HP, Rugido para que cumpla la función de phazer o Síntesis si quieres que dure aún más en la batalla.


Paladín

Chesnaught @ Restos
Habilidad: Antibalas
Naturaleza: Firme (+Atk, -SpA)
EVs: 248 HP / 252 Atk / 8 Def

->Corpulencia
->Bomba Germen / Mazazo
->Machada / Puño Drenaje
->Drenadoras / Síntesis / Terremoto / Avalancha

Corpulencia le permite multiplicar su alta defensa y su buen ataque para estar más preparado a la hora de enfrentarse a boosters físicos de su Tier. Bomba Germen y Machada son sus más fuertes STABS y aunque cosas como Dragonite resistan ambos ataques con ayuda de Drenadoras o Síntesis tiene la victoria asegurada. También puedes ponerle Mazazo si quieres golpear mucho más fuerte pero en este set el daño residual tiene mayor impacto, también puedes enseñarle Terremoto o Avalancha para cubrir más amenazas. Se puede sustituir, Machada por Puño drenaje aumentar su durabilidad y amortiguar el retroceso de Mazazo.


Otras Opciones:

> A Ches le encantan las armaduras asi que no le molestaría probarse un Chaleco Asalto, con Mazazo, Puño Incremento o Machada y 2 moves más de cobertura, el único problema es que Conkeldurr hace mucho mejor su trabajo. Aunque en UU donde permanecerá un buen rato puede ser bastante efectivo. También podría intentar con Danza Espada para hacerlo más amenazante, Afilagarras para aumentar la precisión de Machada y Mazazo o incluso Tambor pero la verdad es que Ches es hecho para resistir golpes físicos así que Corpulencia siempre es mejor.

> Puño Incremento se puede sustituir por los movimientos de boosteo antes mencionados, incluso se puede cambiar por Machada que pese a golpear menos en un principio, puede ser muy efectivo en largas batallas contra Mega Saur por ejemplo.

> Un set SubSeeder sería una buena idea si no fuera superado por Mega Venusaur e incluso Breloom que pese aguantar menos es más rápido tiene Espora y se cura mucha más vida con Antídoto + Toxiesfera.

> También se puede intentar usar Protección o Sustituto para protegerse de cambios de estado en vez de Barrera Espinosa, aunque su movimiento característico ayuda a rematar a Pokémon con muy poca vida o a acercarlos a un OHKO por uno de sus ataques o los de sus compañeros. También puede intentar imitar a Breloom con un set SubPunch, gracias a que gano Puño Certero, aún asi no deja de estar bajo la sombra del hongo.

> Un set con Chioce Band ahora que a recibido muchos mas movimientos de cobertura y junto con Fuerza Bruta, puede hacer algunas cosas que Breloom no puede.

> Tiene varios movimientos ofensivos e interesantes como Garra Umbría y Garra Dragón que ofrecen buena cobertura, Giro Bola o Puya nociva para hacer algo contra las hadas, Golpe Cuerpo para paralizar y Puntapié que puede bajar la velocidad del rival, además de un montón de nuevos movimientos de cobertura gracias a los tutores, como Cabeza Hierro para las hadas, puño trueno para voladores.

> También posee Mofa, muy útil para evitar que Rotom-W te queme o te anule con Truco, puedes evitar que te saquen las Hazards con Despejar y también sirve para mofar a Mega Venusaur y a Ferrothorn, evitando que te envenenen o coloquen hazards (solo en el caso de Thorn) y además permite que los counters de estos Pokémon entren más seguros. El mayor problema de este movimiento es que Ches en lento, así que tendrá que invertir algunos EV en velocidad para superar a lo que sea que necesite mofar, a costa de su defensa.

> Ahora que a ganado Sonámbulo puede intentar con el típico set Restalk.

> Esfuerzo puede ser una opción interesante si se le equipa una cinta focus, de manera que cuando le quede un PS junto con su adversario y este use un movimiento de contacto, caiga debilitado por el daño de Barrera Espinosa.

> Ahora que a ganado Puño Drenaje un set con Sustituto, Tambor, Bomba germen y equipado con una Salac Berry, puede ser divertido para barrer en el lategame, incluso puede llevar Espesura para golpear fuerte con Bomba Germen una ves estés bajo de salud, eso si cuidado con la prioridad.

>Si ya de por si Chesnaught puede ser muy espinoso para los atacantes físicos, con casco dentado puede hacer que se lo piensen 2 veces antes de meterle una ostia, eso si extrañaría mucho la recuperación que le da restos.



Compañeros de Equipo:


Destacado

Ches y Tran son grandes amigos, Heatran resiste todas las debilidades de Chesnaught destacando que absorbe ataques tipo fuego, es inmune al veneno y resiste hada X1/4. Además Tran es un buen Tank especial así que puede cubrir el lado flaco del nuestro verde guerrero, también puede poner la cereza sobre la torta de Púas con SR y mejorar el rendimiento físico de Ches quemando a los atacantes físicos con WoW. Heatran agradece y mucho la inmunidad de Ches a Onda Certera y Esfera Aural, su buena defensa para aguantar ataques Tipo Lucha físicos, su resistencia a Tierra y el apoyo que le pueda dar con Drenadoras. Entre los 2 se pueden marear con buena predicción a Mega-Charizard Y con Onda Certera, a Azumarrill, a Gyarados y varios más.

Aceros

Además de Heatran casi todos los tipos acero agradecen muy bien que Ches les guarde las espaldas con sus resistencias (salvo el tipo fuego) y viceversa. Entre ellos destacan Empoleon que recibe neutro ataques tipo fuego, puede poner SR, tiene buena defensa especial, lo puede apoyar en contra de walls físicas con su Ataque Especial, puede quemar con Escaldar y phazear con Rugido, Bisharp se puede aprovechar de Despejar y al igual que Aegislash mantienen alejados al Tipo Psíquico y Fantasma. Además, Aegislash es inmune a Giro Rápido, Magnezone resiste X 1/4 el tipo volador y con su STAB eléctrico puede atrapar a amenazas Skarmory, Ferrothorn, Forretress y Heatran, y mantener alejados a algunos Defoguers. Por ultimo y no menos importante esta Excadrill que puede deshacerse de tipos fuego más lentos que el con su STAB Tierra y además ayuda quitando hazards del campo propio con Giro Rápido.

Clima

Mega-Charizard Y y Ninetales pueden agradecerle a Ches que cubra sus 3 debilidades con Sol para mejorar Síntesis y sus resistencias a Hada, Hielo y Fuego.


Si no llevas Síntesis la lluvia puede ser una gran aliada para apaciguar la debilidad al fuego. Politoed que puede invocarla fácilmente con su habilidad protege a Ches de ataques tipo hielo, fuego y Chesnaught lo cubre tanto planta como eléctrico.

Anti Spin/Defog

Para evitar que le quiten las Púas puede venir acompañado de un fantasma para Giro Rápido o algún Pokémon que pueda Mofar antes de que el rival use Despejar, Sablaye cumple con ambas condiciones, además que resiste veneno y es inmune a psíquico, pero ambos han de tener cuidado con ataques Tipo Hada. Chandelure también cumple con ambas y puede absorber ataques Tipo Fuego y resiste hada, veneno e Hielo muy bien, Gothitelle no será inmune a Giro Rápido pero puede atraparlos mofarlos y/o acabarlos con el movimiento adecuado.

Clerics

Un Cleric para problemas de estado nunca está de más, entre ellos destacan Jirachi que por ser tipo Acero cubre las debilidades de Ches y Jirachi agradece que Chesnaught resista ataques tipo tierra y siniestro además de ser inmune a Bola Sombra, Vaporeon protege a Ches de ataques tipo Hielo y Fuego, mientras Ches hace lo suyo con eléctricos y planta y Chansey o Blissey pueden aguantar todos los golpes especiales que Ches no pueda.



Counters y Checks:

Destacados


Crobat alias él jode Stall #1, es la peor pesadilla de Chesnaught, tanto asi que incluso un Zubat bien jugado podría ganarle, este Pokémon resiste ambos STABS X1/4, le puede mofar y quitarle Barrera Espinosa, Drenadoras y Síntesis que podrían ser el unico escudo con que Ches se podría defender. También cuenta con Despejar para volar todas las Púas de Chesnaught y bueno; tiene Pájaro Osado STAB y Respiro así que...


Trevenant y gourgeist son inmunes a sus ataques Tipo Lucha, Drenadoras, resisten X1/4 el Tipo Planta y poco temen de Garra Umbría, así que pueden stallearlo con una quemadura y Maldición (solo trevenant) que por cierto, Barrera Espinosa no puede parar.

Voladores

------>

La mayoría de Pokémon Tipo Volador o peor cualquier Pokémon con un ataque volador tiene la victoria asegurada frente a este guerrero aunque pueden ser sorprendidos por Avalancha o Roca afilada. Sobresalen Charizard, Moltres y Talonflame por obvias razones, Skarmory tiene Mofa y Despejar, Tornadus-T es técnicamente inmune al Stall con su habilidad y puede mofar, Xatu puede rebatirle las Púas y las Drenadoras, Salamence que suele ser Mixto resiste ambos STABS,  y asi sucesivamente se suman a la lista gran cantidad de Pokémon de este tipo.

Atacantes Especiales


Cualquier atacante especial puede dar problemas, especialmente si aciertan un golpe  Super-Efectivo contra este inicial, aunque puede dar un par de problemas a ciertos contendientes con Drenadoras y Barrera Espinosa.

Stallers y Annoyers


Mofa, quemaduras y envenenamiento son sinónimo de Tanks echados a perder, y ches no es la excepción. Venusaur es un buen ejemplo, si este lo llegara a intoxicar Chesnaught jamas ni nunca sobreviviría a una batalla tan larga, otro Pokémon que pone en duda la valía de Ches es Sableye que ademas de resistir sus 2 STAB, este puede mofarlo, quemarlo y recuperarse de todos los daños con Recuperación antes de que un parpadeo gracias a Bromista.

Defogers y Spinners

Spinners y Defogers hacen titánica la tarea de meter Púas en el campo, especialmente por que la gran mayoría de defoguers son del tipo volador.

Replays:
Spoiler: mostrar


Aquí una batalla con un equipo de prueba en la que logre captar en gran parte como funciona el primer set.

http://replay.pokemonshowdown.com/ou-83768557

Versión Spiker por rickdoma

http://replay.pokemonshowdown.com/ou-75681133




¿Qué hablar en este tema?
- ¿Cómo utilizarlo?
- Movesets posibles
- Counters
- Pokémon que combinen bien con él
- Debatir la tier en la que posiblemente se encuentre
... y posiblemente algo más.


¡A debatir!

25
Sexta Generación / [Análisis XY] Venusaur [Aprobado]
« en: 23 de Enero de 2014, 06:21:59 am »

#003 Venusaur



Tipo:






Stats:

80 HP
82 Atk
83 Def

100 AtkEsp
100 DefEsp

80 Spe


Mega Stats:

80 HP
100 Atk
123 Def
122 AtkEsp
120 DefEsp

80 Spe





Debilidad:

X2
X2
X2
X2


Resistencia:

  X0,25
X0,5
X0,5
X0,5
X0,5




Habilidades:

Espesura:
Aumenta el poder de los ataques de tipo planta un 50% si el usuario está igual o por debajo de 33% de sus PS. (99min/120max al nivel 100)

Habilidad DW:

Clorofila:
Duplica la velocidad del usuario cuando hay sol

Mega Habilidad:

Sebo:

Los ataques de tipo Hielo y de tipo Fuego le hacen un 50% menos de daño.

 


Movimientos:

Por nivel: http://www.pokexperto.net/index2.php?seccion=nds/nationaldex/movimientos_nivel&pk=3
Por MT/MO: http://www.pokexperto.net/index2.php?seccion=nds/nationaldex/movimientos_mtmo&pk=3
Por crianza: http://www.pokexperto.net/index2.php?seccion=nds/nationaldex/movimientos_huevo&pk=3
Por Tutor de Movimientos hasta BW2: http://www.pokexperto.net/index2.php?seccion=nds/nationaldex/movimientos_tutor&pk=3
Movimientos por otros métodos: http://www.pokexperto.net/index2.php?seccion=nds/nationaldex/movimientos_otros&pk=3




Análisis:

Durante los años dorados de pokemon en la primera generación, hordas de Bulbasaurs se quedaban solos en la mesa de un viejo senil o eran condenados a perder una y otra vez en la meseta añil. Y tal cual el bulbo que alguna vez llevó en su espalda fue creciendo competitivamente gracias a sus buenas defensas, a sus tipos que le confieren excelentes resistencias a Lucha, Agua y ahora Hada; y también le permiten absorber las Púas Toxicas y así hasta que logró coronarse el rey del UU en DPPt; y poco después en la 5ta gen se convirtió en la principal amenaza de mano de los sunny teams, gracias a su habilidad oculta, el buff a Desarrollo, Gigadrenado y las mecanicas de Sueño.

Y ahora en XY nuestro verde amigo ha vuelto a coronarse como el rey del Stall, pero esta vez lo es en OU gracias a su Mega evolución, con la que Venusaur gana Sebo y por tanto pierde 2 debilidades muy comunes, y su bulk se multiplica a tal punto que ni Mega-Charizard Y es capaz de vencerlo con una Llamarada bajo el sol. También con la casi desaparición de los climas y su rol como atacante, Venusaur gana Síntesis como método de recuperación casi fiable, que junto con las Drenadoras y Gigadrenado lo hacen técnicamente imposible de debilitar.

Si eras de esa paupérrima minoría que escogió a Bulbasaur, te puedo asegurar que fuiste justamente recompensado y quien sabe tal vez el día de mañana veamos a este formidable pokemon floreciendo como Top UBER (?).

Pros

*Unas decentes defensas de 80/83/100
*Resistencia a 3 de los tipos de ataques más comunes en OU (agua, eléctrico y lucha).
*Velocidad alta para un Staller, y que puede ser muy bien aprovechada por Clorofila.
*Potencial ofensivo decente 82/100 que le permite defenderse cuando lo necesita.
*Acceso a movimientos fastidiosos como: Somnífero, Toxico, Drenadoras.
*Posee un método de recuperación casi fiable: Síntesis.
*Por cortesía de su tipo veneno puede usar Lodo Negro para perjudicar a los usuarios de Truco, Ademas que nunca fallará al usar Tóxico salvo que lo use contra un tipo acero.
*Acceso a Gigadrenado STAB.
*Absorbe Púas Tóxicas.
*Inmunidad al envenenamiento, Drenadoras y Polvos, destacando Espora.
*Buen movepool defensivo.
*Pierde la mayoría de sus contras al Mega-evolucionar.
*Al Mega-evolucionar gana Sebo como habilidad y queda con solo 2 debilidades poco comunes (si no contamos el Spam de Talonflame).
*Al Mega-evolucionar pasa a tener un excelente bulk de 80/123/120.
*Al Mega evolucionar pasa a tener 100/122/80 ofensivamente, permitiéndole quitarse de su camino a Counters potenciales.
*Bomba Lodo STAB, que le permite deshacerse de las Hadas.


Contras

*Débil a 2 tipos comunes en el metagame: hielo, que posee un movimiento de prioridad (Canto Helado) y fuego.
*Gracias al nerf de los climas es casi inviable hacerlo brillar como lo hacía en BW.
*Su STAB de tipo planta lo resisten 7 tipos.
*Es algo frágil sin Mega-evolucionar así que le cuesta entrar al campo de batalla si un Talonflame o un Alakazam están rondando cerca.
*Para poder Mega-evolucionar, pierde la posibilidad de llevar algún objeto como restos para aumentar su durabilidad.
*Sufre del síndrome del 4to slot.




Movesets:


Sweeper

Venusaur @ Vidasfera
Naturaleza: Modesta (+SpA, -Atk) Afable (+SpA, -Def)
EVs: 4 HP / 252 SpA / 252 Spe
- Gigadrenado
- Bomba Lodo / Día Soleado / Desarrollo
- Poder Oculto Fuego
- Somnífero / Bomba Lodo / Terremoto

Remanente de su rol ofensivo en BW que debe ser usado teniendo de compañeros a Mega Charizard Y y/o Ninetales. Gigadrenado como STAB principal que además le permite recuperar el HP que le quita la Vidasfera. Bomba Lodo por cobertura y Hadas principalmente, también puedes optar por usar Día Soleado por si temes que Zard y/o Tales se debiliten antes de tiempo o Desarrollo para mejorar su potencial ofensivo a costa de un valioso turno de sol. Poder Oculto Fuego para Aceros. Por último si ya escogiste tener Bomba lodo puedes optar por Somnífero para dormir amenazas o Terremoto si te preocupa mucho Heatran, en cuyo caso necesitas naturaleza Afable.

Este set es principalmente para revengekillear cuando tu rival menos se lo espere y darle una sorpresa cuando vea que este no es tu Mega-Pokemon.


Mega-Bulky Offense

Venusaur @ Venusaurita
Habilidad: Clorofila >> Sebo
Naturaleza: Mansa (+SpA, -Spe)
EVs: 248 HP / 8 Atk / 252 SpA
-Gigadrenado
-Bomba Lodo
-Terremoto / Poder Oculto Fuego
-Somnífero / Drenadoras / Síntesis / Desarrollo

Gracias a la Mega-evolucion Venusaur adquiere una sólida base ofensiva de 100/122 puntos base y, aunque el sol no brille tan fuerte como antes, Venusaur aún puede mostrar su potencial ofensivo con este set. Gigadrenado y Bomba Lodo son sus principales ataques que reciben STAB y cubren todo lo que no sea acero. Además Gigadrenado puede recuperar algo del HP que pierda en batalla, mientras que Bomba Lodo puede envenenar a sus enemigos (cosas muy útiles al enfrentarse a Walls y Stallers). Terremoto es para cubrir al tipo Acero, exceptuando a Skarmory y demás aceros con Globo Helio, así que si te preocupa mucho esto último puedes enseñarle PO Fuego para cubrir a todo lo que no se llame Heatran. Como último movimiento está Somnífero para aliviar sus dolores de muelas justo cuando predigas que entrarán al campo. También puedes enseñarle Drenadoras o Síntesis si la recuperación de Gigadrenado no te parece suficiente o Desarrollo si quieres mejorar aún más su potencial ofensivo.

Clorofila es la Habilidad preferida porque Venusaur necesita Mega Evolucionar nada más entrar al campo (por tanto Espesura no tendrá ni asomo de ser aprovechada), así que con algo de suerte si el sol brilla con intensidad puede que sorprendamos al rival con un RK.


Mega-SubSeed

Venusaur @ Venusaurita
Habilidad: Clorofila >> Sebo
Naturaleza: Osada (+Def, -Atk) o Serena (+SpD, - Atk)
EVs: 248 HP / 252 Def o SpD / 8 Spe
IVs: 0 Atk
-Sustituto
-Drenadoras
-Síntesis / Protección
-Gigadrenado / Tóxico / Somnífero

Este set es uno de los más molestos de Venusaur y, jugado correctamente, pocas cosas tienen algo que hacer contra él mientras les roba toda su energía con las Drenadoras. Sustituto es para protegerte de los problemas de estado y golpes de pokemon más lentos que él y así ganar turnos para robarle el HP a tu oponente. Síntesis es para minimizar el daño recibido y reponer el HP que te quitan los sustitutos. También puedes enseñarle Protección para ganar turnos con más seguridad y protegerte de golpes críticos. Por último está Gigadrenado para recuperar aún más HP y no quedar enteramente susceptible a Mofa; Tóxico para acelerar la derrota de tus rivales; o Somnífero para parar momentáneamente counters y/o checks.

Ponle 252 EVs en Defensa o Defensa Especial según lo que necesite tu equipo, lo mismo para la Naturaleza. Asegúrate también de tener 0 IVs en ataque para evitar mayores daños por confusión. 


Mega-God of Stall

Venusaur @ Venusaurita
Habilidad: Clorofila >> Sebo
Naturaleza: Osada (+Def, -Atk) / Serena (+SpD, -Atk) / Plácida (+Def, -Spe) / Grosera (+SpD, -Spe)
EVs: 248 HP / 252 Def o SpD / 8 SpA
-Gigadrenado
-Bomba Lodo
-Síntesis / Drenadoras
-Somnífero / Tóxico / Terremoto / Poder Oculto Fuego

Este es el set más usado de Venusaur y por una buena razon: mientras no toquen sus debilidades es capaz de aguantar aunque sea 2 golpes, inclusive el Sofoco de un Charizard Y bajo el sol (solo si tiene los EV correctos ); dándole tiempo de dormir a X amenaza, apoyar al counter que vayas a plantar con Drenadoras, intoxicar y drenar toda la energía de las wallls enemigas, etc. Lo triste es que solo puedes escoger solo 4 de estos movimientos: Gigadrenado y Bomba Lodo son sus ataques predilectos por STAB y por darle cobertura perfecta a todo lo no acero, el primero puede curarle y el segundo tiene 30% de causar envenenamiento. Síntesis y Drenadoras son su segundo apoyo para restaurar HP. Síntesis hace mejor pareja con Tóxico que como lo harían las Drenadoras, ya que el veneno derrotaría al rival antes de que Saur le sacase todo el jugo. Por último puedes escoger entre Somnífero para apaciguar amenazas por cierto tiempo, Tóxico que es muy bueno para stallear junto con Síntesis, Terremoto para Heatran y Poder Oculto Fuego para evitar que Ferrothorn, Skarmory y Forretress te llenen el campo de basura, además de mantener alejado a Scizor.

La repartición de EVs depende de si tu equipo necesita una wall física o especial, lo mismo para las naturalezas que tambien varían si quieres usar Terremoto en este Set. De todos modos también es viable ser wall mixta con estos EVs: 252 HP / 88 Def / 168 SpD , con Naturaleza Osada o Plácida.



Otras opciones:

Podría tomarse en cuenta un set completamente físico para Venusaur con Latigazo / Danza Espada y Retribución para complementar. También podría equiparse una Choice Scarf con ataques como Lluevehojas y Somnífero para servir algo de RK y poder dormir amenazas más rápidamente.

Energibola puede ser una opción a Gigadrenado en su set Sweeper para golpear mas duro, pero reduciría dramáticamente su durabilidad al tener equipada una Vidasfera, que tambien podría ser sustituida por Lodo Negro.

Abatidoras ayudaría bastante a eliminar a los que dependen de su habilidad para ser buenos pero seria perder un slot útil en Venusaur.

Un set RestTalk no le vendría mal, aunque si ya de por sí le cuesta algo cubrir ciertas amenazas, imagínate si le restringes 2 movimientos.

Desarme es una opción interesante sobre Terremoto ya que este movimiento le permite dañar a Lati@s y quitarle el objeto al rival.

Maldición es una buena opción, para aumentar tu Bulk fisico y tu ataque dándote la posibilidad de (obviamente) resistir más cantidad golpes físicos y a la par que aumenta el daño que hagas con Desarme y Terremoto.


Compañeros de Equipo:


El sol sigue siendo uno de los mejores amigos de Venusaur, mientras no mega-evolucione puede usar Clorofila para Revengekillear, o ya mega-evolucionado bajo el sol, Síntesis le cura algo más de HP. Además estos pueden despejar la Arena, Granizo o Lluvia que puedan molestar a Venusaur.

No hay nada que le guste más a los stallers que fastidiar el patio del rival con basura, y Venusaur agradece mucho que algún compañero haya puesto Rocas en el campo para mantener alejados a Talonflame, Charizard y Mega-Pinsir.

Tyranitar tiene muy buena sinergia con Venusaur, el tirano le protege muy bien de ataques voladores y psíquicos, mientras que Venusaur resiste hada, lucha, agua y planta. Tar puede ser la esponja especial del equipo mientras Saur se dedica a recibir golpes físicos. Además de que pone rocas. Lo único que hace que Tyranitar no sea el compañero ideal del inicial es que este pokemon es adicto a las tormentas de arena que reducen la curación de Síntesis. Así que si lo quieres de compañero tienes 2 opciones: llevarlo con Nerviosismo o esperar 4 turnos a que pase la arena para que Venusaur pueda dar todo su potencial.
Venusaur para recuperarse depende exclusivamente de Gigadrenado que es resistido por 7 tipos, Síntesis que es susceptible al clima y al igual que Drenadoras es susceptible a Mofa, ademas que este último no afecta a otros tipos planta; así que las oportunidades para curarse son relativamente escasas. Por esto no le vendría mal tener un whisher como apoyo por si todo lo demás falla. Un Cleric tampoco vendría mal para quitarle molestos problemas de estado como la quemadura y la parálisis.

Algún Defoger o Spinner le sería de mucha ayuda para que no sufriera con las SR y las Púas. El daño que recibe al entrar por culpa de las hazards le duele más de lo normal por no poder ocupar Restos o Lodo Negro al Mega evolucionar, además que este puede determinar si resiste un golpe o no, así que mejor mantener la basura lo más lejos posible.

Venusaur junto con Heatran y Rotom-W, conforman uno de los mejores (si no el mejor) core Fire-Grass-Water de OU. Heatran protege a Saur de amenazas como Charizard Y, Talonflame, demás tipos planta, Volcanora, tipos acero, abosorbe quemaduras y otras más; mientras que Rotom-W apoya a Heatran cubriendo ataques tipo tierra con Levitación, además de que absorbe la parálisis y con su version choiced puede revengekillear ciertas amenazas y anular ciertas walls con Trick. Y por su parte Mega-Venusaur absorbe el envenenamiento y las famosas Esporas, protege a Heatran de ataques tipo lucha y a Rotom-W de tipos planta, además de ofrecer apoyo con Drenadoras. Saur también puede combinar con otros pokes tipo fuego y agua como Gyarados, Entei, Gastrodon, etc.

Los pokemon tipo acero siempre son un gran apoyo, Venusaur agradece que estos resistan tipo Volador y Psíquico. Doublade y Bisharp son especialmente buenos para revenkillear tipos Psicquicos como Lati@s y Alakazam. Doublade puede controlar mejor a Mega Pinsir y junto con Saur son muy efectivos controlando el Volt-Turn. Mientras que Bisharp que es directamente inmune al tipo Psiquico y tiene mejor sinergia con Venusaur que Doublade.

Rotom-H es un gran amigo de Venusaur por poder parar amenazas como Talonflame y demas tipos volador, al igual que la forma lavado resiste 1/4 el tipo Acero, ademas que puede golpearlos con STAB, al igual que al tipo planta. Rotom-H tambien puede salvar a Venusaur de ser fusilado por ataques tipo Hielo o Fuego si no le conviene o no quiere mega evolucionar por el momento.


Counters y Checks:


Mega-Venusaur es ligeramente susceptible a Mofa, que le quita Drenadoras y Síntesis que son, aparte de Gigadrenado, sus únicas vías para recuperar HP. Esto hace que las quemaduras y las hazzards le duelan más de lo normal.

Crobat es, si no el mejor, uno de los mejores counters de Mega Venusaur, pues resiste sus 2 STABS, es inmune a Terremoto y a Toxico, tiene Mofa para evitar que Mega-Venusaur se cure y además tiene Pájaro Osado STAB y Respiro.

  Esta bola de gases funciona de manera similar que Crobat, solo que es más lento que Saur así que queda expuesto a que lo duerman o le echen Drenadoras antes de poder usar Mofa, además de que para recuperarse de los daños de Saur solo cuenta con Divide Dolor.

Talonflame es la nueva peor pesadilla de Venusaur, pese a que lo pueda dormir o quitarle un buen daño con Bomba Lodo, este Poke es capaz de darle OHKO con Pájaro Osado con ayuda de una Choice Band o un Pico Afilado inclusive al Mega-Saur con más defensa física.

Heatran era el mejor counter de Venusaur mientras este no tuviera Terremoto y esto lo podía solucionar con un Globo Helio, pero ahora Venusaur al mega-evolucionar gana la resistencia necesaria para poder dar la pelea. Si Venusaur tiene la máxima SpDef y HP es capaz incluso de vencerlo a punta de Drenadoras y Síntesis. Si solo tiene max HP, Venusaur tiene suficiente tiempo para romperle el Globo y darle 2HKO con Terremoto.

Mega Charizard Y con su obsceno ataque especial y su habilidad Sequía, puede darle 2HKO con Llamarada o hacerle pasar un mal rato con Tajo Aéreo, ambos STAB, Además resiste su STAB planta x1/4 y con su alta defensa especial poco teme a Bomba Lodo.

Mega-Pinsir, es otro de los mayores enemigos de Saur, con su Retroceso hiper potenciado por Piel Celeste.

Mega Charizard X puede darle 2HKO a Mega-Venusaur con Envite Ígneo, pero Saur también puede darle 2HKO con Bomba lodo incluso sin invertir EVs en ataque especial.

Tentacruel aunque es débil a Terremoto, tiene la Habilidad Lodo Líquido que hace que todos los ataques que roben HP se inviertan en daño, así que si Saur llega a darle con Drenadoras o a usar Gigadrenado, no es que se vaya a reír mucho.

Blissey y Chansey countean siempre y cuando Venusaur no Mega-evolucione o lleve Desarrollo, aunque le sirven a Venusaur para recuperar mucha vida con Drenadoras.

Bulky Dragonite con Compensación es un buen counter mientras Saur no mega-evolucione, por que recibe 3HKO por Bomba Lodo después de un Desarrollo (2HKO si Nite no es bulky), es inmune a Terremoto y resiste su STAB tipo planta X1/4. Pero si Saur Mega-evoluciona puede ser fácilmente Stalleado con Tóxico, Drenadoras, Síntesis, etc.

Skarmory, resiste X1/4 ataques tipo Planta, es imnune al Veneno, tiene respiro y Pájaro Osado STAB. Todas estas cualidades le dan tiempo de lanzar la basura que quiera, mientras no lo sorprendan con PO fuego.

Mega-Absol, Espeon y Xatu a pesar de recirbir buen daño de sus ataques, son completamente inmunes a cualquier intento de Stall por parte de mega Saur

Volcarona aunque tiene que tener cuidado con Terremoto, Bomba Lodo, Drenadoras o de ser Envenenado, puede usar a Venusaur como set up Fodder y derrotarlo con alguno de sus STABs.

Tornadus-T puede recirbir 2HKO por Bomba Lodo y aparte de sus movimientos tipos Volador STAB, tiene Ida y Vuelta para no arriesgarse a las Drenadoras y gracias a su habilidad Regerator cualquier daño que le pueda hacer Venusar ademas Tóxico le es indiferente.

Kyurem-Negro puede quitarle 75% de HP con su Rayo Hielo STAB, si Saur no está al máximo de Defensa Especial, ya que anula la habilidad de este con la suya, Terravoltaje.

  Chandelure: resiste veneno y planta X1/2 y puede causar mucho daño si Venusaur no tiene el máximo de su SpD, pero ha de tener cuidado con Terremoto

Moltres es mucho más resistente que Talonflame, e incluso con unas Choice Specs puede superar la potencia de Charizard Y (sin sol claro está), y aunque los climas ya hayan hecho un tratado de paz, este pokemon puede abusar de Vendaval bajo la lluvia, que además merma Síntesis.

Meloetta lírico: puede hacer el counter especial de Venusaur mejor que Blissey/Chansey por una cosa: como no tiene tantos HP, Venusaur no se curaría tanta vida como él quisiera y gracias a su respetable SpA puede hacerle un OHKO con Psíquico (2HKO si Mega-evoluciona).

  Venusaur sin Mega-evolucionar es fácilmente Revengekilleado por pokes como Scizor y Mamoswine con sus ataques de prioridad aunque deben temer de PO Fuego y Gigadrenado, respectivamente

Varios Scarfers como Infernape o Terrakion superan en Velocidad su set de Clorofila aunque el día esté soleado así que si se niega a Mega-evolucionar se las va a ver feas, aunque estos pueden llevarse un buen golpe nada más entrar.

Venusaur no puede hacer gran cosa frente a otros tipos planta mientras no tenga Bomba Lodo y si lo tuviera: Ferrothorn que es inmune al veneno puede ponerle cuantas hazards quiera en la cara y Trevenant  puede Stallearlo con una quemadura, aunque no le hace mucha gracia ser Envenenado por Tóxico. Chesnaught es inmune a Bomba Lodo gracias a Antibalas así que también puede entrar y llenar el campo de Púas o boostearse a gusto con Bulk Up.

Los hermanos eon le pueden dar algunos problemas a Venusaur. Latios recibe 2HKO de Bomba Lodo del Saur ofensivo y 3HKO del defensivo; Latias por su parte recibe 5HKO a 4HKO en su version más defensiva y dependiendo del set de Venusaur, dándoles tiempo suficiente de darle 2HKO con Psíquico o Psicocarga dependiendo del set. Pero estos temen de caer dormidos, ser envenenados o drenados, o de que les usen Desarme; además de que si por ejemplo solo tienen Psicocarga para enfrentarse a su versión Física Defensiva Saur puede stallearlos a Base de Drenadoras/Tóxico y Síntesis, aunque esto no cuenta si Lati@s llevan Choice Specs o Life Orb.

Mandibuzz tiene la misma velocidad base que Venusaur y este buitre por lo general lleva algo de EVs en velocidad así que puede superarlo en velocidad y Mofarlo. Además por su Habilidad Funda Venusaur no puede dormirle, aunque teme de ser envenenado y caer en las Drenadoras.

Los Climas no soleados son muy perjudiciales para Venusaur, el Granizo y la Arena estropean la recuperación por Drenadoras y reducen la eficacia de Síntesis al igual que la Lluvia que por cierto también le da precisión perfecta a Vendaval. También arruinan todo intento de Venusaur de funcionar como lo hacía en BW.

Cualquier pokemon tipo Volador y con una ofensiva decente puede parar en seco a Saur. Togekiss, Staraptor, los ya mencionados Talonflame, Charizard y Mega-Pinsir, ambas formas de Tornadus, Zapdos y un largo etc. Muchos de ellos(en especial Togekiss) reciben mucho daño de Bomba Lodo.

Muchos pokemon de Tipo Psiquico pueden darle una mala pasada a Mega-Venusaur: Mega-Alakazam, Mega-Gardevoir, etc. Con Psicocarga y con Psíquico tienen altas posibilidades de un OHKO aun si Venusaur lleva max SpD o Def, pero aun así estos pokemon pueden recibir de 2HKO a 3HKO por Bomba Lodo o Gigadrenado dependiendo del set

Cualquier otro tipo acero que no tenga un segundo tipo débil a planta y pegue lo suficientemente fuerte lo puede countear mientras no lleve Terremoto o PO Fuego.

¿Qué hablar en este tema?
- ¿Cómo utilizarlo?
- Movesets posibles
- Counters
- Pokémon que combinen bien con él
- Debatir la tier en la que posiblemente se encuentre
... y posiblemente algo más.

¡A debatir!

Agradecimientos

A mi yo del pasado por ahorrarme el 50% del trabajo.
A todos los demas que contribuyan en el análisis.
Y al foro por que sin el siquiera estuviera tipeando en esta pagina xd.

26
El Rincón del Jugón / Por si quieres llorar un rato, juega esto...
« en: 23 de Diciembre de 2013, 08:15:00 am »
Hace un rato me encontré con este juego

http://www.newgrounds.com/portal/view/555181

Y como me a movido el piso a pesar de lo simple y corto que es. Trata de que en 6 dias tienes que salvar a todas las formas de vida de la tierra antes de que toda ella muera y dependiendo de las decisiones que tomemos el fin del sexto dia variara.

Espero que lo "disfruten" y sean libres de comentar las decisiones que tomaron con su respectivo final.

27
Old Gens y Discusión General / El pokemon que menos te gusta.
« en: 02 de Noviembre de 2013, 11:03:53 am »
"El pokemon que menos te gusta"


Pues, despues de ver 2000000 trillones de temas super originales preguntando por nuestros pokes favoritos. Abro este para que la gente pueda desquitarse con:

* Ese poke que cuando lo ves, sientes como si alguien agarrara tu manual del buen gusto, se le orinara encima y despues lo quemara con un lanzallamas.

*Ese poke que nunca has sido capas de derribar, aquel que destruye cualquier estrategia que se te pase por la mente y te hace perder de la manera mas estrepitosa posible.

*Ese poke sobrevalorado que ves en 9 de cada 10 equipos y te obliga a desarrollar estrategias entorno a el, y/o no entiendes que rayos le ve la gente para ser tan popular en apariencia.

Reglas

Dado la naturaleza del tema, me veo en la obligación de poner un par de reglas para evitar cualquier intento de Hateo o Trolleo en lo posible:

1ero RESPETO, ningún pokémon es monedita de oro para caerle bien a todo el mundo y si alguno de tus favoritos llega a ser nombrado no saltes como fiera a defenderlo, ya que cada quien tiene tanto gustos como disgustos asi que tienes que respetarlos como la otra persona a los tuyos.

2do Ten un buen argumento, con eso no digo que no puedas decir :" X poke me parece feo", si no mas bien: " Todos los p*tus pokes de gen 3 pa'lante son una mierd* a GF se le fue acabo la imaginación Y parece un digimon y Z es una bola de púas e ya", o en resumen 0 hateo y 0 troleo, por favor...

3ero las reglas generales del foro, por supuesto.

28
Old Gens y Discusión General / PETA salvaje aparecio!
« en: 13 de Octubre de 2013, 12:40:23 pm »
Pues si, al parecer hace unos días Peta decidió publicar una secuela de Pokemon Black and Blue, llamada Pokemon Red, Whithe and Blue, seguramente aprovechándose de la salida de XY para ganar publicidad y tampoco quisieron perder oportunidad de despotricar contra Macdonal y la ingesta de carne en general.

Les dejo el link por si quieren perder 5 min de su vida, mientras ayudan a pikachu, jiglipuff, miltak y al parecer un grimmer mutado a convencer a Ronald macdonal que el consumismo y la carne son mas feos que regalarle una patada en los hue**s a tu padre por el dia del padre:

http://features.peta.org/pokemon-red-white-blue-parody-game/

PD: Gore everywhere, si eres una persona exageradamente sensible recomiendo no abrir el link


29
Quinta Generación / [Análisis] Lugia [Aprobado]
« en: 08 de Agosto de 2013, 01:14:36 pm »

#249Lugia



Tipo:





Stats:

106 HP
  90 Atk
130 Def
  90 AtkEsp
154 DefEsp
110 Spe




Debil:

X2X2X2X2X2

Resiste:

X1/4
X1/2X1/2

Inmune:





Habilidades:

Presión
Todo movimiento que el rival use contra él verá reducido su PP en 2. En batallas dobles la reducción será de 3 PP si ambos Pokémon tienen esta habilidad.

Habilidad DW:

Compensación
Cuando el Pokémon tiene su PS al máximo, está habilidad reduce a la mitad el daño recibido del ataque rival.


Movimientos:

Por nivel: http://www.pokexperto.net/index2.php?seccion=nds/nationaldex/movimientos_nivel&pk=249
Por MT/MO: http://www.pokexperto.net/index2.php?seccion=nds/nationaldex/movimientos_mtmo&pk=249
Por tutor: http://www.pokexperto.net/index2.php?seccion=nds/nationaldex/movimientos_tutor&pk=249
Por otro método: http://www.pokexperto.net/index2.php?seccion=nds/nationaldex/movimientos_otros&pk=249

Análisis:

Lugia fue probablemente el pokémon más difícil de derribar durante las generaciones pasadas, cosa que le permitió controlar amenazas de la talla de Rayquaza o Mewtwo y todo gracias a sus titánicas defensas de 106/130/154 base, el acceso a recuperación, inmune a las spikes y su habilidad presión que no se lo ponía nada fácil a los sweeper's, incluso si estos lograban atinar un golpe súper efectivo, Lugia con el apoyo de las dual screen no sentía ni cosquillas y prácticamente la única manera segura de derrotarlo era intoxicándolo, taunteándole o tener un poke lo suficientemente boosteado para hacer buen daño, a partir de la 4ta gen las cosas empezaron a ponérsele feas al pokemon buceo, a pesar de recibir Respiro que le permite curarse, perder su tipo volador y con ello 3 de sus debilidades, también llegaron Darkrai, las SR y Giratina como rival, después con la salida de B2/W2 llegaron Kyurem-W/B que pueden prácticamente destrozar el muro que representa Lugia con su ridículo potencial ofensivo y su STAB tipo hielo, también recibió Compensación, pero no es útil en todos los casos, ya veremos esto mas adelante.


Pros:

*Resiste el tipo psíquico que es común en la tier y es inmune al tipo tierra también muy común.
*Defensas Base colosales de 106/130/154 puntos .
*Inmune a las Púas y Púas Toxicas.
*Velocidad bastante Alta para una Wall con 110 puntos base.
*Posee Paz Mental mejorando su ofensiva y ya colosal defensiva por el lado especial.
*Tiene 2 moves de recuperación fiable que son Respiro y Recuperación.
*Amplio Movepool tanto annoying, como de apoyo y ofensivo.
*Acceso a movimientos de Phazeo (Remolino y Cola Dragón).
*Tiene Presión que le ayuda a "desarmar" de manera rápida a los pokes que dependen de ataques con pocos PP.
*Posee Compensación que le suele ayudar en su rol de Wall.

Contras:

*5 Debilidades, que lo dejan vulnerable en muchas ocasiones.
*Débil a SR.
*Como a toda Wall, si lo llegan Tauntear se puede meter en un serio aprieto.
*Forretress y Ferrothorn tienen vía libre para poner basura en su lado del campo, mientras Lugia no tenga algo para deshacerse de ellos cuando prediga su entrada.
*Lugia únicamente puede acabar con Forretress y Ferrothorn llevando Weather Ball en Sol.


Movesets:

Gran Wall


Lugia @ Restos
Habilidad: Presión / Compensación
Naturaleza: Osada(+Def, -Atk)//Agitada(+Def, -SpA)
EVs: 248 HP// 180 Def // 80 SpD

-Respiro
-Remolino/ Cola Dragón
-Rayo hielo/ Sustituto
-Toxico / Reflejo/ Terremoto

En el primer moveslot tenemos su movimiento más importante y útil: Respiro este le permite recuperar 50% de HP de además quitarle su tipo volador cuando lo ejecuta y con ello su debilidad al hielo, roca y eléctrico, esto junto con su velocidad supone una gran ventaja para enfrentarse a terribles amenazas como el Ataque Fulgor de Zekrom Choice Band, una Roca afilada de Tyranitar o Groudon. En el segundo moveslot puedes elegir entre Remolino o Cola Dragón, el primero es especialmente útil para enfrentarse a pokemon Sub-Boost pero es vulnerable a Mofa, mientras que Cola Dragón no es susceptible a Mofa y causa algo de daño, pero, no puede sacar del campo a pokes detrás de un Sub, elige el que más te convenga. En el tercer moveslot puedes elegir entre Rayo Hielo para deshacerte de la GRAN cantidad de dragones en la tier, especialmente de potentes amenazas como Chomp, Mence y/o Rayquaza que son OHKO despues de caer en SR, si anteriormente decidiste usar Cola Dragón sobre Remolino puedes usar sustituto si quieres salvaguardar a Lugia de Toxico u otros problemas de estado, además si elegiste Presión como habilidad te ayuda a drenar los PP del oponente con mayor seguridad. En el último slot se puedes usar Tóxico para tener un arma segura contra otras Walls, Reflejo es  necesario si necesitas que Lugia se enfrente a Potentes Sweeper's físicos como Ho-Oh o Arceus SD, por ultimo puedes poner Terremoto si quieres acabar rápidamente con algún Reshiram, Zekrom o Heatran.

Gracias a está repartición de EV le permite a Lugia sobrevivir a golpes físicos de la potencia de una Velocidad Extrema por parte de un Arceus +2 y equipado con Pañuelo Seda, aun después de caer en SR, con ayuda de Reflejo también puede sobrevivir al Fuego sagrado de Ho-Oh bajo el sol. La naturaleza dependerá si usas Cola Dragón o Rayo Hielo.

Paz Mental


Lugia @ Restos
Habilidad: Compensación / Presión
Naturaleza: Miedosa(+Spe, -Atk)
EVs:  216 HP / 252 Spe. /40 SpA

-Paz Mental
-Respiro
-Rayo Hielo
-Trueno/ Remolino / Tierra Viva/ Sustituto

Este Set es bastante más agresivo que el primero y es muy útil para eliminar amenazas especiales de manera relativamente rápida. En primer lugar está Paz Mental que aumenta en +1 el SpA y SpD de Lugia permitiendole amurallar y contraatacar con aun mayor facilidad Sweeper's especiales. En el segundo moveslot está  Respiro que recupera 50% del HP de Lugia y elimina su tipo volador y con ello sus debilidades el turno que lo útiliza, dándole muchas más oportunidades de usar CM. En el tercer moveslot el principal ataque de Lugia: el Rayo hielo que le permite arrasar con los dragones de Uber gracias al apoyo de CM. Como ultimo movimiento puedes escoger entre Trueno para cubrir a los tipos agua que resisten rayo hielo, o puedes elegir Remolino para sacar volando a lo que sea que pueda amenazar  como pokes con algún boost además si regaste hazards en el campo del enemigo puedes sacarle aun más provecho, podrías optar por usar Tierra Viva si realmente los tipo acero te dan muchos problemas, además que te ayuda cubrir a un par de dragones mas: Reshiram y Dialga y por ultimo podrías enseñarle a Lugia sustituto para protegerse del intoxicamiento, las drenadoras, la parálisis o cualquier otra cosas que lo interrumpa mientras se boostea.

Otro spread es el típico 252 SAtk. / 252 Spe. / 6 Def., tienes perores defensas, pero golpearás fuerte con menos boosts. Puede invertir en hp y defensa física como otra posibilidad.


Presión VS Compensación:


Tanto Presión, como Compensación son habilidades sumamente útiles para Lugia, pero ninguna de ellas es útil en todos los casos.

Presion es una habilidad muy común y de suma importancia en Uber, debido a que en está tier, la mayoría de los pokemon suelen usar ataques de gran potencia pero con muy pocos PP, esto junto con las excelentes defensas de Lugia, le permite despojar a sus adversarios de su armas más letales, además que en combinación con un sustituto y aprovechando de su alta velocidad en la tier Lugia puede llevar a cabo está tarea satisfactoriamente.

Mientras que Compensación en conjunto con Respiro aumenta su capacidad para recibir golpe tras golpe y esto es muy util cuando el enemigo esta intoxicado/quemado proporcionándole una lenta y dolorosa muerte derrota, también es de mucha utilidad para sacar enemigos boosteados del campo con Remolino, por ejemplo: esta habilidad le permite resistir a Lugia una Velocidad Extrema de Arceus +4 y sacarlo con Remolino antes de que haga más daño. Lugia también puede usar Compensación para tener un boost "seguro" de CM siempre que tenga 100% de HP. La principal desventaja de esta Habilidad frente Presión son las SR, el intoxicamiento y/o las quemaduras que anulan la habilidad.

Compañeros de equipo:


Genesect es uno de los mejores aliados que Lugia podría tener, ya que es capaz de Revenkillear con facilidad, a los principales checks/counters de Lugia, es decir, a Darkrai, Tyranitar, Kyurem-W, y Zekrom.

Arceus-Lucha, protege a Lugia de el tipo Siniestro y Roca, y con Sentencia-Lucha puede encargarse de Darkrai, Tyranitar, Kyurem-W y Ferrothorn con facilidad, además puede usar a Forrestress como Set up fodder.

Un buen Spinblocker como Arceus-Fantasma o Giratina, sería es de suma ayuda para Lugia ya que evita que le quiten el apoyo de las Hazards. Giratina también puede apoyar las defensas física de Lugia con W-o-W, pero has de tener cuidado por que comparten debilidad al tipo fantasma, hielo y siniestro.

Un Spinner siempre viene bien para sacarse de encima las SR, además alguien que coloque basura en el campo rival, puede mejorar el trabajo de phazeo de Lugia, además si puedes poner y mantener 2 filas de Púas Toxicas le puedes ahorrar un moveslot a Lugia. Forrestress es un buen candidato.

Groudon puede mantener alejadas a amenzas como Tyranitar, Magnezone o Zekrom, es inmune al poderoso Trueno de Kyogre Specs y además le quita el clima.

Sweepers físicos para poder manejar a Chansey y a Blissey, que pueden intoxicar a Lugia con facilidad (siempre y cuando no tenga sustituto) y esperar apaciblemente a que el veneno haga su trabajo.

Chansey, Jirachi y Blissey son de gran ayuda para enfrentarse a Kyurem-W. También pueden apoyar a Lugia con Deseo y Campana Cura.

Otras opciones:

*Onda Trueno es una excelente opción para arruinar los sweppers rápidos del oponente y dejarlos expuestos al revenkill de tu propio equipo, no habría que preocuparse de pokes tipo tierra como Groudon o Chomp que rara ves se atreven a entrar frente a Lugia, aunque Toxico es una opción superior si tienes como prioridad inutilizar las Walls del oponente y ese es un trabajo que Lugia sabe hacer muy bien.

*Pantalla Luz, se puede usar para manejar más fácilmente amenazas mixtas como Rayquaza y Mewtwo, además con el apoyo de Respiro puede ayudar a Wallear más fácilmente a Kyurem-W.

*Velo Sagrado, puede usarse sobre sustituto para prevenir cambios de estado, pero no te salva de las Drenadoras

*Le podrías equipar Muda Concha si quieres salvar a Lugia de Wobuffet, pero perder restos por este detalle, no vale la pena en la mayoría de los casos, especialmente cuando puede protegerte bajo un sustituto y drenarle todos los PP con Presión o envenenarlo y esperar pacientemente a que se debilite.

*Si tienes de compañero a Groudon, Meteorobola puede ser de gran ayuda para calcinar a Excadrill, Ferrothorn y Forrestres rivales y así evitar que Lugia se convierta en un Fodder de Hazards.

*Un set con Descanso / Sonambulo / Remolino / Cola Dragon, Lugia puede destrozar a tu rival haciéndolo caer una y otra ves en las hazards, además Sonámbulo anula la prioridad negativa de los moves de Phazeo, algo que viene muy bien con la velocidad de Lugia. La habilidad preferida seria compensación al activarse cada ves que se use Descanso, Sin embargo hay una probabilidad del 33.3% de fallar y si tauntean a Lugia todo se echaría perder.

*Aerochorro se puede usar en el set Paz Mental como un poderoso ataque STAB, pero en una tier donde Presión es una habilidad común. Simplemente, un ataque con tan pocos PP, no le es de agrado a una Wall de la talla de Lugia.

*Psicocarga es otra opción interesante para CM. Permite Lugia deshacerse de las Gordas, Tentacruel y CM rivales, incluyendo Arceus, Latias, Kyogre y Manaphy sin la necesidad de usar Remolino.

*Surf puede destruir a Excadrill, Heatran y Arceus-tierra bajo la lluvia, pero fuera de eso no sirve para nada más.

*En el set wall se podrían repartir los EV de la siguiente manera 248 HP / 20 Def / 240 Spe, con una naturaleza alegre/miedosa y de habilidad Compensación para que a Lugia le de tiempo de usar Reflejo antes de recibir un golpe de Terrakion, Chomp, SD Rayquaza, Kyurem-B, etc y manejaros con mayor eficiencia.

*Si quieres mantener balanceada la velocidad y el bulk puedes repartir los EV de la siguiente forma 252 HP / 120 Def / 136 Spe, dandote tiempo de usar respiro antes de que Kyurem-W modesto use su poderoso rayo hielo y tambien te permite evitar el 2HKO por un Salamance +1 aun despues de caer en las trampas roca y haber recibido daño por el clima.

*Aprovechando la velocidad y excelente bulk de Lugia puedes hacer un Set dual screen para apoyar a tu equipo, compensación seria la habilidad preferida, pero eso seria desperdiciar el gran potencial defensivo de este pokemon además que seria extremadamente vulnerable a Taunt.

*Si quieres puedes invertir 96 evs en velocidad para superar a pokemon de 90 puntos base y 252 EV en Spe (kyogre, dialga, groudon, reshiram, zekrom, ho-oh.,etc) con naturaleza no positiva a la velocidad. Con 136 haría lo mismo con Rayquaza Adamant o Kyurems Modest /Adamant, dandole la ventaja al poder recibir golpes Super Efectivos (eléctrico/hielo/roca)  de algunos de los pokes ya nombrados con Respiro, o tambien se puede invertir más EV en la SpD, para ganar algo más de Bulk así que seria cuestión de ajustarlo a las necesidades de tu equipo

*Si el primer set lo usas en climas con daños residuales (sand o hail) no suele compensar llevar 252 HP. Aunque 416 ps (252 HP) sea un número de leftovers y con 415 ps recuperes un HP menos con restos, te hace más débil a rocas (hay poca diferencia, pero frente a Riolu con Copion y Rugido podría ser decisivo a veces mientras esperas a que salga Arceus con Velocidad Extrema o algún usuario de Protección para evitar el Rugido de este bicho).

*Puede usar Truco para pasar objetos choiceds o molestos(Toxiesfera/Llamasfera), un set con specs puede llevar a ser la mejor opcion (preferentemente nat. modest con 252 evs en SAtk. con Aerochorro, Truco, Rayo Hielo/Tierra Viva y Respiro/ Metorobola/otro). Aún así, le falta poder y la gracia del set suele ser Truco. Puede pasar una scarf también. Fastidia a Ferro, Forre y otros pokes stalleros y nadie se lo espera.

*Recuperación, puede serte útil si por alguna razón te molesta demasiado el tipo tierra o el bicho, pero en comparación a las amenazas de las que te salva respiro, seria una tontería preferir este move



Counters y Checks:

Lugia aborrece con todo su corazón las SR, por que no hay nada que le fastidie más que perder 25% de su valiosa HP cada ves que necesita entrar al campo a pararle los pies a algún sweeper, además si cae víctima del phazeo estaría en graves problemas.

Tóxico hecha a perder completamente su rol como wall, por que, después de X turnos no podrá cubrir la diferencia del daño sufrido al curarse y de un momento a otro puede ser fácilmente noqueado.

Mofa le quita a Lugia sus principales herramientas de trabajo, dejándolo solo con sus movimientos ofensivos que tampoco son la gran cosa, así que si Lugia quiere sobrevivir no le queda más remedio que volver a su pokéball.

Darkai es la peor pesadilla de Lugia, El pokemon oscuridad puede boostearse tranquilamente frente a Lugia con Maquinación y Lugia tampoco es que pueda hacer mucho al ser más lento que Darkrai, e inevitablemente caerá dormido con Brecha Negra. Darkrai solo necesita un +2 y LO para hacerle OHKO a los set's convencionales de Lugia. El guardián de los mares tendría una oportunidad de phazearlo o intoxicarlo si antes predice su llegada o con ayuda de Compensación, Pantalla Luz y/o 252 EV en HP y SpD, claro si es que despierta antes.

Kyurem-W, él es uno de los mayores enemigos de Lugia, con su abominable SpA y STAB tipo hielo, puede derrotar a Lugia con OHKO (2HKO con su set scarf) a la mayoría de sus set's. Pero para su mala suerte Lugia es más rápido que él (mientras tenga EV 252 en Velocidad) y puede defenderse con Respiro, CM o Pantalla Luz, además si él entrenador de Lugia predice bien puede destrozarlo con las hazards, haciéndolo salir y entrar, una y otra ves al campo con Remolino o Cola Dragón.

Tyranitar es una amenaza a tener en cuenta por que puede golpear a Lugia con Triturar y Roca Afilada STAB, mientras resiste los tristes ataques de Lugia, aunque corre el riesgo de ser intoxicádo o perder gran parte de sus ataques con Presión.

Zekrom puede freír a Lugia con su Ataque Fulgor, aunque si Lugia tiene su máxima velocidad necesitara de una Scarf si no quiere ser parado con Reflejo y/o Respiro.

Las gordas pueden entrar ante cualquier ataque de Lugia, intoxicarlo y esperar apaciblemente a que se debilite, pero si Lugia tiene Sustituto puede darles una cucharada de su propia medicina.

Reshiram a pesar de tener problemas con el set CM y Terremoto, puede rostizar sus otros set's con Llama Azul bajo el Sol, Heatran esta en la misma posición pero al menos el es inmune a toxico y puede dejar inútil a Lugia con Mofa.

Skarmory y Forrestres pueden poner  basura en el campo de Lugia, pero tienen que tener cuidado con Trueno y Meteorobola (sunny) respectivamente.

Kyurem-B puede darle 2HKO fácilmente a todos los set's de Lugia, mientras este no tenga Reflejo.

Ferrothorn puede darle muchos problemas a Lugia sin Sustituto, esta fastidiosa bola de púas, resiste la mayoría de movimientos ofensivos de Lugia, y además en inmune a toxico, además como los moves de phazeo tienen prioridad negativa, le da tiempo suficiente a Ferro usar T-wave, Drenadoras o poner SR o Púas, antes de ser forzado a salir. Lugia puede encargarse fácilmente de esta molestia si su entrenador decidió enseñarle Meteorobola y se encuentra bajo el sol.

Kyogre CM o Specs puede dañar seriamente a Lugia con Trueno, pero Lugia puede protegerse ya sea Phazeandolo, intoxicolandolo o si tienen suficiente velocidad, puede recibir golpes neutros con Respiro y drenarle todos los PP con Presión.

Arceus-Roca y Arceus-Siniestro pueden hacer mucho daño con Sentencia STAB.

¿Qué hablar en este tema?
- ¿Cómo utilizarlo?
- Movesets posibles
- Counters
- Pokémon que combinen bien con él
- Debatir la tier en la que posiblemente se encuentre
... y posiblemente algo más.

¡A debatir!

30
El Ágora / Mientras tanto en Venezuela...
« en: 04 de Agosto de 2013, 08:34:24 am »
El robo de cabello sigue alertando a las marabinas, esta vez se conoció que en varios centros comerciales ubicados al norte de Maracaibo, varias mujeres han sido víctimas  de las terribles “pirañas”, quienes luego de someterlas, y en algunos casos golpearlas, les cortan el cabello para posteriormente venderlo.
Esta nueva modalidad de robo empezó en el Casco central de la ciudad; sin embargo, se conoció de varias fuentes  que los centros comerciales no se salvan de este modus operandi.
Noticia al Día reportó la tarde de este jueves que varias mujeres habían sido víctimas en el centro comercial Galerías, hoy se conoció que el C.C Doral Center Mall, ubicado al norte del municipio, también ha sido plaza para cometer este tipo de delito.
El  robo de pelo funciona así: dos personas, aparentemente mujeres, interceptan e inmovilizan al objetivo amenazándola de muerte con un arma de fuego o punzo penetrante, mientras que la tercera persona en cuestión comienza con el “cambio de look forzado”. Luego, se van como si nada hubiese pasado.
El secretario de Seguridad y Orden Público del estado Zulia, Jairo Ramírez, instó a todas las mujeres que han sido víctimas del robo de cabello a denunciar el delito antes los cuerpos policiales para tomar las acciones pertinentes.

Fuente: http://noticiaaldia.com/2013/08/alarmante-repunte-de-robo-de-cabello-en-centros-comerciales-del-norte-de-maracaibo/

Nota: Maracaibo es la segunda ciudad mas importante despues de la capital, y probablemente la mas caotica

31
Campo Informático / Reproductor de Musica 3DS
« en: 04 de Julio de 2013, 01:37:41 am »
Tengo un problema con el reproductor de música de mi 3ds, pasa que despues de meterle varias canciones al SD de mi 3ds, la interfaces del reproductor se queda constantemente cargando, es decir habré el programa puedo hacer grabaciones y todo lo demás relacionado con la SD funciona perfectamente pero la interfaz de música no carga, lo raro es que cuando lo probé por primera ves todo iba perfectamente, Ah y otra cosa cuando revise las carpetas de las Fotos me aparecieron unas carpetas extrañas que antes no estaban con nombres como estos  |5ð/4ïx.5®³, alguien tiene una solución?

32
Quinta Generación / [Análisis] Excadrill [Aprobado]
« en: 24 de Junio de 2013, 12:43:06 am »

#530Excadrill



Tipo:





Stats:

110 HP
135 Atk
  60 Def
  50 AtkEsp
  65 DefEsp
  88 Spe




Debil:

X2X2X2X2


Resiste:

X1/4
X1/2 X1/2X1/2X1/2X1/2X1/2X1/2X1/2

Inmune:





Habilidades:

Ímpetu Arena
Duplica la Velocidad del Pokémon durante una Tormenta de Arena. El Pokémon también es inmune al daño de la Tormenta de Arena.

Poder Arena
Incrementa el poder de los ataques de tipo Roca, Tierra y Acero en un 30% durante una Tormenta de Arena. El Pokémon también es inmune al daño de la Tormenta de Arena.

Habilidad DW:

Rompemoldes
La habilidad del rival deja de surtir efectos. Sólo afecta a habilidades defensivas.

Las habilidades ignoradas son: Absor. Agua, Absor. Eléc., Absor. Fuego, Arm. Batalla, Caparazón, Colector, Compensación, Corte Fuerte, Cuerpo Puro, Defensa Hoja, Despiste, Don Floral,Electromotor, Escama Esp., Escudo Magma, Espejomágico, Espíritu Vital, Filtro, Flexibilidad, Foco Interno, Humedad, Humo Blanco, Ignífugo, Ignorante, Inmunidad, Insomnio, Insonorizar, Levitación, Manto Níveo, Met. Liviano, Met. Pesado, Pararrayos, Piel Milagro, Piel Seca, Pies Rápidos, Polvo Escudo, Respondón, Ritmo Propio, Robustez, Roca Sólida, Sacapecho, Sebo, Simple, Superguarda, Telepatía, Velo Agua, Velo Arena, Ventosas, Viscosidad y Vista Lince.


Movimientos:

Por nivel: http://www.pokexperto.net/index2.php?seccion=nds/nationaldex/movimientos_nivel&pk=530
Por MT/MO: http://www.pokexperto.net/index2.php?seccion=nds/nationaldex/movimientos_mtmo&pk=530
Por tutor: http://www.pokexperto.net/index2.php?seccion=nds/nationaldex/movimientos_tutor&pk=530
Por movimiento huevo: http://www.pokexperto.net/index2.php?seccion=nds/nationaldex/movimientos_huevo&pk=530



Análisis:

Excadrill, un poke que abusa de su habilidad bajo la tormenta de arena y que despues de una Danza Espada, solo 2 Pokes podían hacerle frente (Bronzong y Skarmory). Parece que la historia de Chomp se repetía con este topo, pero a diferencia del tiburón de tierra necesita de poquísima preparacion y tampoco dependía del hax, ya que su habilidad Impetu Arena dobla su velocidad y le permite superar a casi todo el metagame con naturaleza alegre, ademas posee 2 inmunidades y 9 resistencias que le dan mas de una oportunidad para boostearse. Debido a su Velocidad solo lo podían checkear pokes en posesión de Aqua jet y Ultra puño, así que por todo esto fue desterrado a Ubers, donde, tambien puede hacer destrozos si se le da la oportunidad. En esta tier tiene 2 trabajos principales. El primero y mas usado es el de Spinner, ya que resiste las SR, es inmune al envenenamiento ( y en consecuencia a las púas toxicas), su habilidad Rompemoldes le permite golpear fuerte con su Terremoto STAB a Giratina que es el principal spinblocker de la tier, su segundo trabajo es de Sweeper, uno de los mas rápidos (bajo la arena) y mas destructivos despues de una Danza Espada


Pros:

*9 Resistencias varias de ellas a tipos comunes como dragón y psíquico e inmune a los tipo eléctrico y veneno.
*Es resiste Velocidad Extrema y a Sombra Vil donde el primero es un muy común en Uber.
*Inmune a Onda Trueno y al Envenenamiento.
*Resistente a SR e inmune a las Puas Toxicas.
*Alto Ataque, HP y Velocidad suficiente para aprovechar Ímpetu Arena.
*Acceso a Rompemoldes que le ayuda a enfrentar a Lugia con Compensación y Giratina con Levitación.
*Posee Danza Espada para aumentar su ataque a niveles Monstruosos.
*Su habilidad Impetu Arena le permite superar en Velocidad (en tormenta de arena) a Deoxys-S el pokemon mas rápido de todo el juego sin un boost.
*Su movepool Ofensivo a pesar de muy corto le ofrece una cobertura amplia
*Posee Terremoto STAB.
*Acceso a Giro Rapido que en conjunto con sus demás virtudes lo hacen un buen spiner.
*Acceso a SR.

Contras:

*Def y SpD de papel(aunque su HP aligera el problema).
*Todas sus debilidades son comunes en la tier y lo hacen débil a 3 movimientos de prioridad, que para su suerte no son comunes en la tier (Aqua Jet, Onda Vacío y Ultra Puño).
*Movepool "Pasivo" básico (aunque no necesita mucho de estos movimientos).


Movesets:

Bulky Rapid Spin

Excadrill @ Restos
Habilidad: Rompemoldes
Naturaleza: Firme(+ Atk, -SpA)
EVs: 176 HP// 60 Atk // 252 SpD// 20 Spe

-Giro Rápido.
-Terremoto.
-Danza Espada.
-Avalancha/ Sustituto/ Trampa Rocas.

Aunque no lo parezca Excadrill puede ser un buen bulky spiner, a pesar de que sus defensas digan lo contrario, ya que, a diferencia de Forretress otro spiner bastante popular en la tier, sus defensas especiales superan a las Forretress y Gracias al acceso a Danza Espada + su Terremoto STAB que en conjunto con Rompemoldes Giratina-O el spinblocker mas usado en la tier es incapaz de wallearlo, ya que es lo suficientemente Bulky para aguantar 3 HP fire por parte de Giratina, dándole tiempo para Usar Danza espada y darle 2HKO con Terremoto, claro si es que el entrenador oponente no decidió enseñarle Fuego Fatuo, también esta combinación le permite checkiar a varias amenazas de la tier como a Zeckrom sub Afilagarras, Dialga+Corpulencia, Arceus siniestro y a Lati@s si estos no tienen Surf o HP fire, En el ultimo slot esta Avalancha para no dejarse countear por pokemon tipo Volador, como Ho-Oh o Lugia, también puedes enseñarle sustituto si tu único fin con el topo es Spinear, este move lo protegerá del Fuego Fatuo y la Cola Dragon de Giratina-O, o también puedes enseñarle SR si no tienes otro poke que haga el trabajo, por cierto Excadrill tiene la ventaja de que puede poner SR en frente de Xatu y Espeon ya que Rompemoldes anula su Espejo Magico.

Danza Espada

Excadrill @ Vidasfera // Globo Helio// Baya Ziuela
Habilidad: Ímpetu Arena
Naturaleza: Firme(+ Atk, -SpA) // Alegre (+Spe, -SpA)
EVs: 4 HP// 252 Atk // 252 Spe

-Danza Espada.
-Terremoto.
-Avalancha/ Giro Rápido / Sustituto.
-Cabeza Hierro/ Giro Rápido/ Garra Umbría / Sustituto.

Después de una Danza Espada, Excadrill llega a tener 810 de ataque con naturaleza firme o 738 con la alegre, lo cual le da mucho poder junto con  su habilidad Ímpetu Arena y le permite superar con naturaleza alegre a Mewtwo miedoso con scarf y con naturaleza firme supera a todo pokemon scarf con menos de 120 puntos base en velocidad. Una vez logrado el +2 en ataque, Excadrill se convierte en el pokemon con el tercer Terremoto más poderoso del juego (superado solo por Rhyperior y Groudon si no me equivoco), pudiendo darle 2HKO a cualquier cosa que no sea inmune o sea resistente a tierra + una buena defensa.  Avalancha cubre a todo lo que Terremoto no puede (exceptuando a Bronzong), Cabeza Hierro es capaz de darle 2HKO a Giratina-O tras una SD y provee a Excadrill de un move STAB neutro contra Arceus-Planta y Gliscor (en la sección de checks se darán cuenta de lo importante que puede ser este move); y encima tiene la posibilidad de hacer retroceder al rival. Tienes la opción de enseñarle Giro rápido a Excadrill si necesitas un Spiner Ofensivo. Garra Umbría es por si quieres estar seguro de que Giratina-O, Lugia y Lati@s no te dan problemas. Por último podrías enseñarle a Excadrill sustituto si quieres mantener a Excadrill a salvo de Fuego Fatuo, Drenadoras, de que lo duerman y de ser cambiado con Cola Dragón, etc. 

La vidasfera te da la oportunidad de derrotar a Groudon con 2 Terremotos después de una danza espada y si tienes naturaleza firme, mientras que el Globo Helio te da mas oportunidades para usar Danza Espada frente a pokemon choiced encerrados en Terremoto como Landorus. También permite reírse del Gliscor Standard con Toxic / EQ / Sub / mofa y/o protección. Otro objeto a considerar es la Baya Ziuela para protegerte de algún cambio de estado inesperado, aunque a largo plazo no es muy eficaz, teniendo en cuenta que el veneno no le afecta.

Con Naturaleza firme solo Necesitas 1 danza espada para poner a todo el Metagame en 2HKO con la ayuda de la vidasfera, pero con la naturaleza alegre superas pokemon con 130 de velocidad base+ 252 Ev en Spe y con Scarf. Perderías varios OHKO importantes pero, si logras una segunda Danza Espada ya el problema queda solucionado. También puedes atacar antes que otro Excadrill con esta naturaleza.

Compañeros de equipo:

*Los invocadores de Clima son los aliados #1 del topo. Su set spiner es un gran aliado para los Rain Team, por que, evita que estos sean arrasados por amenazas como Zekrom y todas sus set's o Palkia con Corpulencia, Excadrill también es inmune a ataques tipo eléctrico así que puede proteger a sus compañeros acuáticos por ese lado y darle una manera fácil de entrar al campo de batalla, mientras que Kyogre el principal invocador de lluvia de la tier ayuda a Excadrill a mantener alejado a pokes como Groudon, ademas que la lluvia le quita su debilidad al tipo fuego.
*Su set Danza Espada como ya dije necesita de Tormenta de Arena para poder activar su habilidad y poder duplicar su velocidad en Ubers el mas popular es Tyranitar, que puede checkear a Giratina-O si este no tiene Terremoto o Fuego Fatuo.
*Arceus-Planta puede chekear a Kyogre, Groudon, Rayquaza y Arceus-Tierra fácilmente, para facilitarle el barrido a Excadrill, ademas que resiste moves tipo agua y tierra.
*Latias puede soportar fácilmente Salpicacar de Kyogre, es inmune a Terremoto, y tiene Pulso Dragón para destruir Groudon después de una CM.


Otras opciones:

Excadrill tiene un Movepool bastante pobre en general, donde solo destacan 2 cosas:

*Tijera X sobre Garra umbría para Checkear a Arceus-Planta.

*Toxico como opción en su set Bulky para fastidiar a algunas Wall's.

*Una Cinta Elegida podría serte útil si eres muy impaciente para buscar oportunidades de usar Danza espada, pero a largo plazo no es tan eficiente y queda aun mas expuesto al RK.

*Puedes enseñarle Tormenta Arena si no quieres depender de un weather inducer para activar el Ímpetu Arena de Excadrill, o si quieres quitarle el clima en las narices a Kyogre y a Groudon o imponer el clima que Excadrill necesita cuando Tyranitar no pueda entrar al campo, pero en cualquier caso carece de eficiencia, ya que, no es buena idea gastar moveslots por gusto en un  pokemon con un movepool tan limitado y ademas Kyogre y Groudon se vengaran con sus poderosos moves tipo agua y tierra respectivamente, si Excadrill pretende mofarse de ellos.

*Leviton, te puede servir si quieres trollear de manera descarada a tu rival cuando intente atacarte con algún move tipo tierra y puede que te de oportunidades de usar Danza Espada, pero globo helio hace mejor este trabajo.

*En el segundo Set puedes sustituir Danza espada por algún otro move para ampliar su cobertura, de esta forma Excadrill se transforma en un simple Revengekiller con complejos de inferioridad en una tier tan agresiva.



Counters y Checks:

Como ya dije en el análisis, Excadrill prácticamente sufrió la misma historia de Chomp y al igual que el, cualquier cosa que lo podría countear, despues de 1 Danza Espada se convierte en Check, excepto por Skarmory y Bronzong, ya que a diferencia del dragón de tierra, Excadrill no tiene un golpe super efectivo para ellos.

*Skarmory es la mejor respuesta que podrías usar contra Excadrill, por que es inmune a su STAB tipo tierra, y tiene la suficiente defensa para aguantar mas de 3 golpes de cualquiera de sus ataques, es mas Avalancha solo alcanza un 3HKO despues de una Danza Espada y aun así Skarmory lo puede mandar a volar con remolino partiéndose de risa, mientras ve la cara de frustración del topo por no poder boostearse.

*Bronzong con Levitación es otra maravilla de Counter ya que es inmune a Terremoto y resiste todos sus moves de cobertura, exceptuando Tijera X y Garra Umbría, aun consiguiendo un +2, el topo no es capaz de hacerle un 3HKO con sus moves neutrales, mientras que Bronzong puede derrotar la version ofensiva de Excadrill con 2 Terremotos. Aclaro que solo puede countear los set's sin Rompemoldes por que dicha habilidad anula Levitación.

*Lugia Osado, puede Checkiar a Excadrill mientras no haya caído en SR o que Excadrill no posea Avalancha y/o no tenga Rompemoldes como habilidad.

*Giratina-O puede quemar a Excadrill con Fuego Fatuo para despues obligarlo a cambiar con Cola Dragón o Acabarlo con Terremoto, pero, el Señor del mundo distorsión no tiene muchas probabilidades frente una Cabeza Hierro+2, o si uso el topo uso sustituto.

*Gliscor, puede chekearlo gracias a su buena defensa e inmunidad al tipo tierra, ademas de su asombrosa habilidad Antídoto, dándole la oportunidad de acabar con el topo con su Terremoto STAB, mientras este no tenga un Globo helio o le ataque primero con una Cabeza Hierro +2.

*Groundon/Kyogre puede entrar frente a el con buena predicción ante Excadrill quitarle el clima y con suficientes EV en velocidad derrotarlo con Terremoto/Surf.

*Rayquaza ignora la Tormenta de arena de Excadrill, así que puede superarle en Velocidad y pararlo en seco con Terremoto o Llamarada.

*Arceus Planta/Arceus normal defensivo, puede resistir un Terremoto +2 y pararlo con Fuego Fatuo o Hacerle un buen daño con sentencia del Arceus planta, pero perderá si Cabeza hierro lo hace retroceder.

*Landorus-T es inmune a Terremoto y puede intimidarlo, sin embargo cabeza Hierro +1 lo deja en números rojos.

*Otro Excadrill mas rápido o con Globo helio, pero puede ser 2HKO por Cabeza Hierro +2 aun resistiendo.

*Terrakion con Globo helio puede hacer algo, siempre y cuando Excadrill no haya aprendido Cabeza Hierro.

*Ditto scarf puede superarlo en velocidad y acabarlo con Terremoto, el problema esta en que es muy predecible, y el oponente puede aprovecharse de esto.

¿Qué hablar en este tema?
- ¿Cómo utilizarlo?
- Movesets posibles
- Counters
- Pokémon que combinen bien con él
- Debatir la tier en la que posiblemente se encuentre
... y posiblemente algo más.

¡A debatir!

33
El Rincón del Jugón / Microsoft Recapacita !, Xbox Regresa a la Guerra?.
« en: 20 de Junio de 2013, 10:47:09 am »
Microsoft se ha replanteado completamente su política con Xbox One en lo que respecta a los juegos de segunda mano, el requisito de obligatoriedad de conexión a Internet cada 24 horas e incluso el bloqueo regional del sistema.

La compañía ha actualizado el FAQ oficial de uso de Xbox One: "Como resultado del feedback de la comunidad Xbox, hemos cambiado ciertas políticas de uso en Xbox One".

Como consecuencia de estos cambios, se han introducido las siguientes modificaciones:

· La conexión obligatoria a Internet ya no será requerida para jugar a los juegos de Xbox One. A excepción de una configuración inicial al encender la consola por primera vez, después se puede jugar a cualquier título sin necesidad de conexión a Internet. No hay requerimiento de conexiçon cada 24 horas y puedes llevar tu Xbox One a donde quieras para disfrutar de tus juegos, tal como haces con Xbox 360.

· El tema de alquiler, préstamo o reventa de juegos físicos se mantiene igual como ahora. No habrá limitaciones para usar juegos de segunda mano. Va a funcionar igual que Xbox 360.

· Además de poder comprar tus juegos en formato físico, también estará disponible en formato digital desde el primer día. Si escoges este último caso, puedes disfrutar de los juegos también de forma offline como ahora. Los juegos de Xbox One pueden jugarse en cualquier consola, sin existencia de bloqueo regional.

· A la hora de compartir un juego funcionará como hoy día, simplemente lo compartes. Los títulos descargables no pueden ser compartidos o revendidos.

Fuente: http://www.3djuegos.com/noticia/134664/0/xbox-one/segunda-mano/internet/

34
Quinta Generación / [Análisis] Zekrom [Aprobado]
« en: 28 de Mayo de 2013, 11:07:42 am »

#644 Zekrom



Tipo:





Stats:

100 HP
150 Atk
120 Def
120 AtkEsp
100 DefEsp
  90 Spe




Debil:

X2X2X2


Resiste:

X1/2X1/2X1/2X1/2X1/2
X1/4



Habilidades:

Terravoltaje:

Impide el efecto de las habilidades que impiden, anulan el efecto secundario o reducen el poder de cualquier movimiento.




Movimientos:

Por nivel: http://www.pokexperto.net/index2.php?seccion=nds/nationaldex/movimientos_nivel&pk=644
Por MT/MO: http://www.pokexperto.net/index2.php?seccion=nds/nationaldex/movimientos_mtmo&pk=644
Por tutor: http://www.pokexperto.net/index2.php?seccion=nds/nationaldex/movimientos_tutor&pk=644
Por otros Métodos: http://www.pokexperto.net/index2.php?seccion=nds/nationaldex/movimientos_otros&pk=644



Análisis:

Zekrom el pokemon de los ideales, que gracias a sus STAB dragón/eléctrico, sus movimientos característicos, bestial ataque de 150 puntos base y 120 puntos de ataque especial que le permiten trabajar de manera mixta, Defensas solidas de 100/120/100, resistencias útiles y una habilidad que deja desprotegidos de todo la anterior a muchos pokemon lo hacen merecedor de estar en la tier Uber, ademas que lo convierten en uno de los pocos pokemon que pueden checkiar a Ho-Oh y a Kyogre y darle la posibilidad de darle OHKO a todo pokemon que no resista sus 2 STAB. Pero no todo son rosas para este dragón: su Movepool es bastante limitado , su velocidad es muy promedio para ser pokemon de tipo eléctrico, y para empeorar las cosas tiene 2 debilidades muy comunes los tipo Dragón y los tipo Hielo.


Pros:

*Excelentes Stats ofensivos de 150/120 puntos base que le permiten trabajar de forma mixta
*Excelentes Stats defensivos con 100/120/100 puntos base
*Resiste 2 tipos comunes en su tier (agua y fuego)
*Sus 2 movimientos característicos: Ataque fulgor y Rayo fusión: son los únicos movimientos de tipo eléctrico y con categoría física con mas 100 puntos de potencia.
*Su habilidad Terravoltage lo ayuda a derrotar mas fácilmente a ciertos pokes Stalleros, como a Skarmory y Forrestres con su Robustez, a Lugia con Compensación, pokes con Electromotor o Absorber electricidad que serian inmunes a su STAB eléctrico, etc
*2 STABS poco comunes que le dan buena cobertura, y solo son resistidos por 2 pokemon algo comunes en la tier
*Acceso a Afila garras para bostear su ya alto ataque, ademas que mejora su precision
*Posee un movimiento de recuperación fiable (Respiro)
*Resiste tres tipos comunes: Agua, Fuego y Eléctrico

Contras:

*Movepool algo limitado que no da para muchas opciones
*2 de sus 3 Debilidades son Super comunes (Dragon y Hielo)
*Su Velocidad media lo obliga a usar una scarf si quiere revenge-killear




Movesets:

Mixto



Zekrom @ Vidasfera
Habilidad: Terravoltaje
Naturaleza: Huraña(+ Atk, -Def) / picara(+Atk, - SpD)
EVs: 104 HP // 148 Atk// 252 SpA// 4 Spe

-Ataque Fulgor
-Cometa Draco
-Garra Dragón / Enfado
-Onda Certera / Voltio Cambio / Poder Oculto Fuego

Gracias a la combinación de su bestial ataque y su alto ataque especial, apoyados en LO convierten a Zekrom en uno de los mejores sweepers mixtos en la tier, debido a que ningún pokemon puede entrar con total seguridad al campo de batalla, todo apoyado en sus 2 STABS, como primer movimiento esta Ataque Fulgor que combinado con Cometa Draco en el segundo stot, puede dejar en muy mal estado a cualquier pokemon que no se llame Ferrothorn. En el 3er Slot se puede optar por Garra Dragón que  es capaz de darle OHKO a Giratina-O despues de las SR o por Enfado si necesitas potencia para enfrentarte a Arceus-grass o Arceus-eléctrico. Por ultimo esta Onda certera si no quieres que Ferrothorn te de problemas,  Voltio-Cambio lo puedes usar para escapar de lo que sea que amenace a este poke y darle turno a otro que lo maneje mejor además te permite romper el sustituto de Shaymin-S y escapar de Wobbuffet, también puedes usar Poder Oculto Fuego si quieres derrotar con total seguridad a Ferrothorn y a Forretress que tiene su habilidad anulada por Terravoltage.

La Repartición de EV le da Zekrom la posibilidad de darle un OHKO a Giratina-O despues de las SR, tiene una alta probabilidad de darle OHKO a Chansey despues de haber caído 2 Veces en las SR con Ataque fulgor, le otorga el máximo daño que pueda hacer con Cometa Draco y Onda Certera. A pesar de los 104 puntos invertidos en HP para mejorar su Bulk, y los otros 4 restantes en Velocidad se le puede otorgar mas puntos a la velocidad dependiendo de las necesidades del entrenador, por ejemplo 96 HP/ 248 SAtk./ 148 Atk./ 16 Vel. para superar a los pokemon como Kyogre Specs y Groudon Band que no invierten en spe o por lo menos casi nada. También cabe mencionar que si decides enseñarle Poder Oculto Fuego a Zekrom tienes que darle por lo menos 4Ev's mas en Spe ya que este poder oculto te quita 1 IV en Spe.

Choiced



Zekrom @ Cinta Elegida// Pañuelo Elegido
Habilidad: Terravoltaje
Naturaleza: Firme(+ Atk, -SpA) / Alegre(+Spe, - SpA)
EVs con Choice Band: 252 Atk // 248 HP // 10 Spe
EVs con Choice Scarf: 252 Atk// 252 Spe// 4 HP

-Garra Dragón.
-Ataque Fulgor.
-Enfado / Rayo Fusión.
-Voltio Cambio / Sonámbulo / Enfado / Rayo Fusión.

Con tanto Ferrothorn suelto por ahí, no es buena idea quedarse encerrado en Enfado apenas empezando la batalla , así que como primera opción a su STAB dragón tenemos Garra Dragón que con el Bestial ataque de Zekrom combinado con una choiced band no va a extrañar mucho Enfadarse. Como segunda opción esta Ataque Fulgor  para su STAB eléctrico, ideal para los que tienen problemas con Lugia o Kyogre. En tercero podemos escoger Enfado para  Swepear con mas fuerza una ves que ya no hayan aceros a la vista o Rayo Fusion si no puedes permitirte fallar un golpe. En el ultimo Slot esta Voltio Cambio, para Scoutear o salvar a Zekrom en una mala predicción, Sonámbulo si quiere tener un arma secreta contra Darkrai, y si no aun puedes escoger entre Enfado o Rayo fusion, te hara feliz saber que puedes llevar los 2 juntos. El objeto depende de lo que estés buscando, con choice band obtienes un temido Breakwall's y con choice scarf un potente Revengekiller.

Naturaleza Firme para apoyar la Choice Band de Zekrom junto con 248 EV en HP para mejorar su desempeño contra ciertas Walls o también Puede llevar  4 Def / 252 Atk / 252 Spe para superar a pokes que no invierten EV en Velocidad y tengan su misma velocidad base como Groundon, a la ves que la Naturaleza Alegre junto con 252 EV  en Spe para llevar su velocidad al máximo.


Hone Claws



Zekrom @ Restos
Habilidad: Terravoltaje
Naturaleza: Firme(+ Atk, -SpA)//Alegre(+ Spe, -SpA)
EVs: 252 Atk// 4 Def // 252 HP

-Ataque Fulgor
-Sustituto
-Garra Dragón
- Afilagarras

Si 150 puntos base de ataque no te parecen suficiente y tampoco te gusta estar encerrado con una choice band, puede que Afilagarras te complazca. Este set no es tan complicado de usar solo tienes que sacar a Zekrom frente un pokemon que tema recibir un Ataque Fulgor o Garra Dragón STAB, eventualmente tu rival cambiara de pokemon y tu usaras sustituto que te dará un turno libre para usar Afilagarras que ademas de darte potencia te sube la precision cosa que le viene bien a Ataque fulgor para despues arrasar con todo lo que tengas al frente. Como objeto Zekrom usara restos para poder usar mas sustitutos.

El Hecho de que Zekrom tenga 252 Ev's en HP en ves de 248 para reducir el daño de SR, es que de esta manera, puede boostearse delante de Blissey/Chansey si deciden atacar con Movimiento Sísmico en vez de huir (cosa que suelen hacer, pero si no hay cambio seguro y no hay ningún pokemon que deban countear, pueden quedarse). Así que, necesitan 2 turnos en vez de uno para romper el sustituto y regalarle turnos de boosteo a Zekrom.


Tailwind



Zekrom @Vidasfera
Habilidad: Terravoltaje
Naturaleza: Picaro(+ Atk, -SpD)
EVs : 252 Atk // 80 SpA // 176 Spe

-Viento Afín
-Cometa Draco
-Ataque Fulgor
-Onda Certera / Enfado / Voltio Cambio

Si te molesta que Zekrom tenga que estar en una choice scarf para poder Sweepear, con 176 EV invertidos en Velocidad al Zekrom usar Viento afín es capas de superar a casi todos los pokemon Uber. Cometa Draco y Ataque fulgor por STAB. En el cuarto Moveslot tienes 3 movimientos para escoger, el primero es onda certera que te quita el problema de Ferrothorn de encima, Enfado por su parte te permite rematar a ciertas amenazas como Groundon o Lati@s si llegasen a sobrevivir a Cometa Draco, mientras que con Voltio Cambio podrás sacar a Zekrom de la batalla cuando mejor te parezca, pero no sera posible frente pokes tipo tierra.


Compañeros de equipo:

*Skarmory, Forrestres, Ferrothorn y Deoxys-S son capases de poner SR y púas en el campo para mejorar el sweepeo de Zekrom, todos son capaces de resistir el tipo dragón menos Deoxys-S. Cada tiene sus propios trucos bajo la manga para apoyar a Zekrom: Skarmory es inmune a Tierra, Forrestres es capaz de poner púas toxicas, Ferrothorn tiene drenadoras y es una wall mas completa que los 2 anteriores y a Deoxys-S no hay nadie que lo supere en Velocidad, claro, exceptuando algunos scarfers.
*Whishers como Jirachi, Chansey y Blissey son de gran ayuda para alargar la vida útil de Zekrom. Las ventajas de Jirachi son que Resiste el tipo dragón y hielo, pero Chansey y Blissey pueden curarle mucho mas HP, ademas que poseen campana cura por si llegaran a lisiar a Zekrom.

*Ya que Zekrom es vulnerable a todas las Hazzards es recomendable que le acompañe un Spinner, los 2 mas usados en la tier, son: Forretres que tiene una buena defensa física para proteger a Zekrom de los ataques tipo dragón y hielo gracias a su tipo acero, y el otro es Excadrill que aunque no puede recibir tantos golpes como Forretress, puede proteger a Zekrom de la Onda trueno por cortesía de su tipo Tierra; la ventaja que tiene este poke sobre Forrestres es que puede enfrentarse al principal spinblocker de la tier: Giratina-O siendo capaz de ahuyentarlo con su poderoso Terremoto STAB despues de haber anulado la habilidad de Giratina-O con Rompemoldes


Otras opciones:

*El Movepool de Zekrom como ya dije no es muy amplio, ademas de sus moves STAB cuenta con Cabezazo Zen que no le es de mucha utilidad en un metagame repleto de pokes que lo resisten, otro movimiento que le resulta casi inútil es Tierra Viva que solo te puede ser útil para golpear a un Jirachi, Dialga o algún otro poke débil a tierra con mas seguridad .

*Roca Afilada también es buena opción Si quieres golpear Super Efectivo a Ho-OH, a Shaymin-S y Thundurus.

*Trueno se puede usar en el set mixto si se tiene de compañero a Kyogre.

*Respiro puede usarse en un set con vidasfera mixto o  físico con Respiro/ Enfado o Garra Dragón / Ataque Fulgor / Afilagarras ,Onda Trueno, Voltio Cambio u otro ataque, pero no te sera de mucha ayuda frente otro dragón que te puede quitar fácilmente mas del 50% del HP.

*un set con Respiro / Sustituto / Cola Dragón y Onda Trueno.  Evs 252 HP/  108 Def./ 148 SDe, pero es parcialmente superado por otros pokemon, como Lugia o Giratina que son mucho mas bulky aunque Zekrom tiene una Cola Dragon mucho mas potente. También es superado por Groundon que tiene un poco mas de bulky y mejor movepool pero le falta un move de recuperación a parte de Descanso.

* La Baya Anjiro te permite sobrevivir solo 1 ves a un ataque dragón del enemigo para que puedas devolverle el golpe.

*Globo Helio, es buena idea si quieres escapar de Dugdrio y mantenerte a salvo de los Terremotos mientras no toquen a Zekrom.

*Triturar solo te servirá si te gusta ver el mensaje de super efectivo, por que de cualquier manera Ataque Fulgor golpea mucho mas duro a los Psíquicos y Fantasmas

*El set scarf puede ser mixto con Cometa Draco, Ataque fulgor,  Enfado, llevando de cuarto ataque puede llevar Voltiocambio / Onda certera / Sonámbulo / otro. Habría que darle algunos evs en SAtk. en ese caso y naturaleza Huraña o Picara.




Counters y Checks:
*Arceus-Ground es para muchos el mejor counter de Zekrom, ya que es inmune a el STAB eléctrico de Zekrom y es lo suficientemente bulky para aguantar todos sus ataques incluido Enfado STAB. Ademas que es capaz de darle OHKO con Sentencia o Terremoto.
*Ferrothorn  countea a Zekrom si no lleva Onda Certera o Poder Oculto Fuego, ya que resiste sus 2 STABS aunque eso no es de mucha ayuda despues de que Zekrom haya usado un par de veces Afilagarras, por otra parte los moves que suele usar el dragón son de contacto así que se ve afectado por Punta Acero, ademas que lo puede paralizar con Onda Trueno.
*Excadrill bajo Tormenta de arena supera fácilmente a Zekrom en velocidad aun con una scarf, ademas que es inmune a el tipo eléctrico, pero una mala predicción lo puede dejar en muy mal estado incluso si recibiera un ataque tipo dragón que a pesar de resistirlo el topo no es que tenga precisamente buenas defensas; aunque ahora Excadrill suele llevar un set Bulky para evitar estas situaciones y poder responder a Zekrom con un poderoso Terremoto.

*Cualquier dragón mas rápido que Zekrom, entra como check, de los cuales destacan Garchomp por ser inmune a tipo eléctrico y ser mas rápido con una scarf equipada; Kingdra lo supera en Velocidad bajo la lluvia ademas que puede golpear su relativamente baja defensa especial con Cometa Draco; Salamance y Rayquaza despues de una DD lo superan en velocidad y son capaces de darle OHKO; Dialga destaca por ser neutral al dragón y resistir eléctrico en adición a su alta defensa es capaz de suportar los ataques de Zekrom y golpear con su STAB dragón super efectivo, eso si debe tener cuidado con Onda Certera; Kyurem-W y Palkia son 5 y 10 puntos base mas respectivamente y ofensivamente destacan por su SpA que es justo donde flaquean las Defensas de Zekrom, Pero ninguno de los 2 pueden entrar en el cambio, ya que se arriesgarían a un OHKO por una Garra dragón STAB y también cabe la posibilidad de que Zekrom sea scarf y si estos no poseen el mismo objeto no tienen nada que hacer.
*Groundon puede darles problemas a Zekrom si este no cuenta con algún move especial o algún aumento en ataque, dejando a Zekrom expuesto al Terremoto STAB de Groundon.

*Steelix es uno de los mejores counters de Zekrom (si es que este no lleva un ataque especial de lo contrario no llega ni a check). La serpiente férrea tiene 200 puntos base en Defensa que respaldados por su tipo Acero que resiste el STAB Dragón de Zekrom y su tipo Tierra que es inmune al tipo Elctrico. Por otra parte Steelix tiene suficiente tiempo para bostearse Frente a Zekrom con Maldición, poner SR o simplemente lo derriba a punta de su Terremoto STAB. Claro que la única cosa que puede hacer Steelix en Uber es countear a un Zekrom totalmente físico y ya Hecho el trabajo no tiene mas que hacer, pero si Zekrom es la única amenaza que te falta cubrir y tienes un espacio en tu equipo, por que no usar un poke fuera de lo común?

¿Qué hablar en este tema?
- ¿Cómo utilizarlo?
- Movesets posibles
- Counters
- Pokémon que combinen bien con él
- Debatir la tier en la que posiblemente se encuentre
... y posiblemente algo más.


¡A debatir!

35
Quinta Generación / [Análisis] Houndoom [Aprobado]
« en: 28 de Marzo de 2013, 12:24:03 am »

#229 Houndoom




Tipo:





Stats:

  75 HP
  90 Atk
  50 Def
110 AtkEsp
  80 DefEsp
  95 Spe




Debilidad:

X2X2X2 X2


Resistencia:

X1/2X1/2
X1/2X1/2X1/2X1/2


Inmunidad:


(Por su Habilidad Absorber fuego)




Habilidades:

Madrugar

El número de turnos que este Pokémon permanece dormido se reduce a la mitad (redondeando hacia abajo). Si el número de turnos fuera 1, se despertaría inmediatamente.

Absor. Fuego

Si es golpeado por un ataque de tipo Fuego su poder de Fuego se incrementa en un 50%, incluyendo Poder Oculto de tipo Fuego y Fuego Fatuo (sólo si el Pokémon no es de tipo Fuego en este caso). Supone además la inmunidad a estos ataques, salvo en el caso de Fuego Fatuo si el Pokémon que tiene la habilidad no es de tipo Fuego.

Habilidad DW:

Nerviosismo
El Pokémon rival se ve afectado por la tensión del ambiente y no puede utilizar su Baya equipada.
 


Movimientos:

Por nivel: http://www.pokexperto.net/index2.php?seccion=nds/nationaldex/movimientos_nivel&pk=229
Por MT/MO: http://www.pokexperto.net/index2.php?seccion=nds/nationaldex/movimientos_mtmo&pk=229
Por crianza: http://www.pokexperto.net/index2.php?seccion=nds/nationaldex/movimientos_huevo&pk=229
Por Tutor de movimientos: http://www.pokexperto.net/index2.php?seccion=nds/nationaldex/movimientos_tutor&pk=229



Análisis:

Houndoom alguna ves fue el segundo mejor tipo fuego del metagame en GSC(obvio quien fue el primero) por ser único en su tipo y tener unas buenas resistencias, pero con el paso del tiempo los tipo fuego y siniestro. Por cada generación que pasaba se agregaban mas y mas bulky waters uno mas difícil de vencer que el anterior, además que los tipo lucha ganan cada vez mas fuerza en el metagame, todo esto sumado a sus mediocres defensas. En la tercera generación gano Absorber fuego como habilidad la mejor que tiene por los momentos, ya en la cuarta generación con la separación de los ataques físicos y especiales Houndoom se convirtió en  uno de los mejores wall breaker mixtos de UU, apoyado por movimientos como Maquinación y Golpe Bajo, la cuarta generación coloco varios clavos en el ataud de los tipo fuego, con la introducción de Aqua Jet, y las Terribles SR que en cierto modo lo ayudaron a ganarle la competencia a pokes como Charizard y Moltres, ahora en la quinta generación los tipo lucha han proliferado todavía mas que en la cuarta, llegando a UU potencias como Virzirion, Mienshao, Scrafty, Machamp, Etc que ponen en riesgo de una segunda bajada de tier a nuestro can si no fuera por la gran cantidad de Fantasmas y Psíquicos que rondan esta tier y que por su presencia Houndoom todavía tiene trabajo que hacer en UU

Pros

*Una combinación de tipos única que le permite sobresalir en UU ya que le permiten manejar de manera efectiva pokes Psiquicos o Fantasmas del calibre de Chandelure y Victini
*Tiene un mov de prioridad STAB (Golpe Bajo) y también tiene acceso a Persecución. estos 2 moves lo hacen el mejor traper de Psiquicos y Fantasmas de la tier
*4 Resistencias a hielo, planta, fantasma y siniestro y 2 Inmunidades a Fuego y Psiquico muy útiles en su tier
*Buenos stats ofensivos base con un buen ataque especial de 110 puntos y un decente ataque de 95 puntos y buena velocidad para la tier con 95 puntos que le dan la posibilidad de ser un atacante mixto
*Acceso a Maquinación que le permite bostear su ya alto ataque especial


Contras

*Defensa de Papel
*Débil 4 tipos de ataques mas comunes en UU que son Agua, Tierra,Lucha y Roca 
*Débil a SR
*Débil a 2 Movimientos de prioridad no tan comunes en UU Ultra Puño y Aqua Jet
*Tiene un Movepool algo limitado




Movesets:

Mix Attacker


Houndoom @ Vidaesfera
Habilidad: Abosorber Fuego
EVs: 252 Atk/252 Spe/ 4 SpA
Naturaleza: Activa (+Spe, -Def)

~ Persecución
~ Golpe Bajo
~ Llamarada
~ Triturar / Poder Oculto Planta

Si bien Houndoom no tiene el mejor ataque del mundo, tiene el suficiente para funcionar con un Set mixto y gracias a su combinación de tipos es la amenaza definitiva para Fantasmas como Froslass y Chandelure y tipos Psíquico, como Azelf, Meloetta, Xatu, Mew, y Victini. La idea es atraparlos con Persecución intentando predecir su cambio. Golpe Bajo es un ataque que alivia la velocidad medio alta de Houndoom y tiene prioridad. Llamarada es el mejor ataque STAB que tiene,  aún con solo 4 EV en invertidos en ataque especial y es suficiente para combatir a amenazas como a los Heracross sin scarf y a los Roserade. En el último slot le puedes enseñar a Houndoom Triturar para golpear con mas seguridad a Fantasmas y Psíquicos más lentos que él o le puedes enseñar Poder Oculto Planta para Bulky Waters como Blastoise, Suicune y especialmente Swampert, así como para también poder destrozar a Rhyperior.

Nasly Plot


Houndoom @ Vidaesfera
Habilidad: Abosorber Fuego
EVs: 252 SpA/252 Spe/ 4 SpD
Naturaleza: Miedosa (+Spe, -Atk)

~ Maquinación
~ Llamarada
~ Pulso Umbrío
~ Poder Oculto Lucha / Poder Oculto Planta

Gracias a Maquinación, Houndoom alcanza 638 puntos en ataque especial, lo cual no debe ser ignorado. Es raro que tenga posibilidades para boostearce, puede hacerlo frente a pokes como Dusclops o Umbreon. Aún así, es fácil de revengekillear, por lo que solo conviene boostearse si lo ves oportuno. Sus 2 Stabs le dan una Cobertura muy amplia solo resistida por Sharpedo, otros Houndoom y el raro Poliwrath en UU. Llamarada y Pulso Umbrío son sus movimientos de Stab más fuertes y tienen una probabilidad de quemar y hacer retroceder al rival respectivamente. Por último, tenemos para elegir entre Poder Oculto Lucha para derrotar a Snorlax, Porygon 2 y otros Houndoom o Poder Oculto Planta para Rhyperior y Bulky Waters. Golpe bajo puede ser otra opción muy viable con Naturaleza Activa y 6 Evs en Atk.



Otras opciones:

Houndoom con Pañuelo Elegido outspedea a Heracross pañuelo elegido y a los demás pokemon de la tier que no lo tienen, pero al no tener la Vidaesfera perderá varios OHKO y entraria en una fuerte competencia con Darmanitan y Victini

Dia Soleado + Rayo Solar es una exelente idea si tu objetivo principal es liquidar bulky waters

Nitro Carga ayudaría bastante a Houndoom con su problema de velocidad pero perdería un move slot útil que bien podría usar para cobertura

Fuego Fatuo puede sorprender a un oponente que este esperando un movimiento ofensivo, ademas si Xatu pretendiese devolvérselo no correría ningún riesgo.

Madrugador + Descanso se podría usar para recuperar fácilmente los HP de Houndoom mientras duerme solo 1 turno y seria una buena estrategia si este no fuese tan frágil...

Sofoco puede usarse sobre Llamarada en el primer set pero como Houndoom es un tipo fuego y por tanto es débil a las SR no le va gustar mucho tener que estar saliendo y entrando cada ves que necesite su ataque especial intacto

-Puede usar un set Specs.

Un set con Focus Sash + Counter. Puede llevar Reversal también. No suele funcionar por las Hazards, aunque salga de Lead. Requiere un spinner. Con este set puede llegar a ganar a Snorlax.

Ademas Houndoom puede optar por usar: poder oculto hielo (más útil en OU, aunque en OU no hace mucho..), Superdiente, Sonámbulo (para sets choiceds para checkear/countear a Amoongus y Roserade, entre otros), Paliza, Mofa, Sustituto y Castigo (para pokemon boosteados, en especial Cresselia con CM).


Compañeros de equipo
Houndoom como todo tipo Fuego necesita obligatoriamente la ayuda de un Spinner: Blastoise y Hitmontop son las mejores apuestas de la tier, ademas el primero le ayuda con otros tipo agua y el segundo apoya su baja defensa con su habilidad Intimidación  que también mantiene alejados a la mayoría de los otros tipo lucha, también ambos son un gran apoyo para detener a un amenazante Rhyperior
Las Hazzards son grandes aliadas para los Sweepers ya que estas ayudan a hacer un barrido mas efectivo y obligan al oponente a no cambiar tan seguido, Swampert, Bronzong, Froslass y Roserade, son los mejores en este aspecto los dos primeros pueden poner SR, Frosslas puede poner púas y también sirve de spinnblocker y Roserade poner las dos clases de Spikes y proteger al cánido de los pokemon tipo agua y lucha con sus resistencias



Counters:

Primero hay que aclarar que la mayoría de estos pokemon corren peligro si Houndoom ya logro usar Maquinación, y muchos de ellos pueden pasar a ser checks dependiendo del Poder Oculto de Houndoom

Houndoom como todo pokemon de fuego es parado por cualquier Bulky Water, aunque gracias a Poder Oculto Planta muchos pasan a ser checks tal es el caso de Swampert

Snorlax y su Habilidad cebo paran con facilidad el ataque mas fuerte de Houndoom la Llamarada, dándole oportunidad a este peso pesado de derrotarlo con un simple Terremoto o Golpe Cuerpo, eso si debe tener cuidado con Poder Oculto Lucha

Porygon 2 puede copiar la habilidad de Houndoom y hacerse inmune a sus ataques tipo fuego, por otro lado los moves tipo oscuro del can no le hacen nada solo habría de preocuparse por un posible Poder Oculto Lucha. Si Porygon logra resistir todos los embates de Houndoom este puede quebrar sus frágiles defensas con su Tri ataque STAB y después curarse de los daños con recuperación

Arcanine puede bajar el rendimiento mixto de Houndoom con Intimidación y aguantar todos los golpes de Houndoom mientras que con la otra habilidad usada de esta especie "legendaria" que es Absorber Fuego, con la que si tu oponente predice bien y logra entrar ante un ataque tipo fuego de Houndoom, Arcanine potenciara sus ataques tipo fuego para después vencer a Houndoom con Velocidad Extrema o A Bocajarro

Si no tienes Poder Oculto Planta, o si no te has logrado bostear con Maquinación, tendras un serio problema con Rhyperior que tiene unas solidas defensas para aguantar los golpes físicos de Houndoom e incluso su Pulso Umbrío, además de resistir su Stab tipo fuego, Aprobechando esta situación Rhyperior puede superar en velocidad a Houndoom con Pulimento o simplemente destrozar a Houndoom con su STAB tipo roca apoyado por su altísimo ataque


Checks:

Cualquier pokemon que lo supere en velocidad sera un check de Houndoom debido a sus mediocres defensas físicas, En UU destacan las versiones scarfer de Darmanitan, Flygon y Mienshao que pueden derrotarlo con Fuerza Bruta, Terremoto y Patada Super Alta respectivamente

Otra manera en la que te puedes deshacer fácilmente de Houndoom es con Moves de prioridad de los cuales el Aqua Jet de Azumarill o el Ultra Puño de Hitmontop son los 2 mas usados de UU




¿Qué hablar en este tema?
- ¿Cómo utilizarlo?
- Movesets posibles
- Counters
- Pokémon que combinen bien con él
- Debatir la tier en la que posiblemente se encuentre
... y posiblemente algo más.


¡A debatir!

36
Quinta Generación / [Análisis] Crobat [Aprobado]
« en: 26 de Marzo de 2013, 01:58:24 am »

#169Crobat




Tipo:




Stats:

  85 HP
  90 Atk
  80 Def
  70 AtkEsp
  80 DefEsp
130 Vel




Debilidad:

X2X2X2X2

Resistencia:

X1/2
X1/4X1/4X1/4

Inmunidad:





Habilidades:

Foco Interno

El Pokémon nunca retrocederá.

Habilidad DW:

Allanamiento
Permite al Pokémon golpear ignorando el efecto de Pantalla Luz, Reflejo, Neblina y Velo Sagrado.



Movimientos:

Por nivel: http://www.pokexperto.net/index2.php?seccion=nds/nationaldex/movimientos_nivel&pk=169
Por MT/MO: http://www.pokexperto.net/index2.php?seccion=nds/nationaldex/movimientos_mtmo&pk=169
Por crianza: http://www.pokexperto.net/index2.php?seccion=nds/nationaldex/movimientos_huevo&pk=169
Por Tutor de movimientos: http://www.pokexperto.net/index2.php?seccion=nds/nationaldex/movimientos_tutor&pk=169



Análisis: La linea Evolutiva de Crobat es legendaria por infundirle uno de los mayores temores a los entrenadores, no hay nada que describa el horror que se siente al oír "esta tan confuso que se hirió a si mismo", gracias a los pokemon murciélago fue que la industria del repelente se hizo tan famosa los entrenadores compran miles de estos productos para mantener alejados a una horda de Zubat's y Golbat's que te persiguen tal cual zombies, ya dentro del metagame la cosa cambia un poco, aquí no es viable depender de la temida frase, así que Crobat se dedica a ser uno de los mejores Breakwalls en UU y si lo manejas bien es de gran ayuda en OU, cortesía de movimientos como Mofa, Respiro, Super Diente, etc apoyados por su magnifica velocidad de 130 puntos base solo superados por Accelgor, Ninjask y Electrode he igualado solo por Jolteon y Areodactyl si no nos metemos con los Ubers, tiene unas defensas medio altas de 85/80/80 y 3 resistencias de 1/4 a tipos muy comunes  en la tier, ademas su habilidad Foco Interno aunque parezca tonta para un pokemon tan rápido lo protege de Sorpresa de pokemon's como Hitmotop o Mieshao, mientras que por el otro lado allanamiento es de suma utilidad contra los Screeners.

Pros


*Inmune a Spikes y Toxic Spikes
*Posee un método de recuperación Fiable gracias a Respiro
*Alta velocidad solo superada por 3 pokemon y scarfers <70 puntos base en velocidad + una naturaleza positiva en la misma
*Inmune a los muy comunes movimientos del tipo tierra
*Habilidades muy útiles en ciertas situaciones
*Defensas medio altas de 85/80/80
*Inmune al envenenamiento
*Gracias a su tipo veneno puede usar lodo negro
*Posee excelentes resistencias 3 de ellas hacen 1/4 de daño y son a tipos muy comunes en la tier (lucha, planta, y bicho)
* Excelente Movepool, Especial y de apoyo

Contras
 

*Débil a SR
*Movepool físico algo corto reducido a moves tipo Veneno, Volador, Bicho, Normal y Acero que hacen malas coberturas entre si
*A pesar de tener un movepool especial amplio, su bajo ataque especial lo deja muy por debajo de otros Sweeper's especiales, aun con maquinación




Movesets:

Stallbreaker


Crobat @ lodo negro
Habilidad: Foco interno
EVs: 176HP/192 Atk/136 Spe/ 4SpD
Naturaleza: Alegre (+Spe, -SpA)
- Pájaro Osado
- Mofa
- Respiro
- Ida y Vuelta/Toxico/Super Diente

Si eres de los que piensa que la mejor defensa es una ofensa pero tienes problemas con los Stall teams, Crobat te sera de gran ayuda para enfrentar a los Stalleros, Pájaro Osado como principal STAB, mofa para Trolear a los Annoying, Bosteros y walls, Respiro para curarse de cualquier daño, Ida y Vuelta te puede servir para Scoutear y huir de alguna situación peligrosa, también puedes optar por Toxico Para darle una muerte lenta y dolorosa a tus oponentes, por ultimo puedes usar Super Diente que es el único ataque físico con que Crobat se puede defender de los tipos roca y acero, ademas que te puede ayudar bajarle de manera mas efectiva el HP a varias walls hasta que lo puedas derrotar de 1 pájaro osado

Este set es de suma utilidad en el metagame UU, además de apoyarte en una batalla contra el Stall, Crobat maneja a muchas amenazas en UU, por ejemplo Heracross y también a los peligrosos Mienshao, Scrafty y otros tipos lucha de menor importancia, también es un buen check para tipos bicho y plantas con bastante presencia como Escavalier y Roserade

La distribucion de EV esta Diseñada para que Crobat supere a los pokes con 115 puntos base en la velocidad como Azelf, su Ataque es suficiente para darle un 2HKO a Scrafty con +1 de Corpulencia y OHKO sin ningún boost, lo 4 EV en Defensa especial es para que Porigon Z/2 no aumenten su ataque especial con Descarga.


Choice Band


Crobat @ Cinta Elegida
Habilidad: Allanamiento/Foco Interno
EVs: 252 Atk/252 Spe/4 Spd
Naturaleza: Alegre(+Spe,-SpA)/ Firme(+Atk,-SpA)
-Pajaro Osado
-Ida y Vuelta
-Veneno X/ Super Diente
-Sonámbulo/ Respiro/ Persecución

La choice band convierte a Crobat en un Revenge killer Rápido y peligroso, le permite hacer varios OHKO a muchos pokemon ofensivos de UU, Ida y Vuelta sirve para aquellos que Pájaro Osado no les haga un OHKO y le permita huir antes de que lo pongan en una situación difícil, ademas te permite plantarte mas fácilmente un Counter al pokemon rival, Veneno X es un move muy circunstancial que Crobat puede usar para golpear mejor a pokes tipo eléctrico o si no puedes usar Super Diente para los tipo acero y roca que tanto fastidian al murciélago, por ultimo puedes escoger entre Sonámbulo para poder entrar ante tipos planta como Roserade o Amoongus que pretenden dormirte, Respiro para curarte frente a por ejemplo un Heracross atrapado en mega cuerno o puedes usar persecución para que cuando se descubra que Crobat lleva una band, Mismagius y Azelf querrán cambiar delante de el, llevándose una sorpresa

Sus habilidades como ya dije ayudan solo en situaciones muy puntuales, Foco Interno te servirá para hacerle frente a la sorpresa de Ambipon y Mienshao o si te dejas paralizar de Togekiss Paraflicher y Allanamiento te puede servir para sorprender a los que se creen protegidos por un par de Screen's



Compañeros de equipo

*Blatoise puede ayudar a Crobat con las SR y protegerlo del tipo hielo y roca a cambio de que Crobat le ayude con su debilidad a planta
* Algún tipo fuego poderoso como Darmanitan o Victini le pueden ayudar con los Tipo acero que tanto le dan problemas
*Swarmpert es un gran apoyo para los pokemon tipo eléctrico y roca ademas de debilitar a los tipo roca y acero que molestan al murcielago, Crobat le agradecerá con su resistencia a planta x1/4
* Una manera poderosa de sacar del camino a los Aceros y Roca es hacer equipo con Rhyperior que ademas protege a Crobat de los ataques tipo eléctrico




Otras opciones:

Un set con Maquinación + Bomba lodo, Onda Ígnea y Giga Drenado/Tajo Aéreo . Sin embargo, el principal problema de este set es que pokes como Azelf tienen mejor cobertura y solo por eso lo superan en gran medida .

Niebla se puede utilizar para quitarle los boost al oponente si no lograste bloquearlo antes con Taunt, pero seria perder un move slot para otra cosa mas útil

Remolino se puede utilizar para acumular el daño residual en el equipo enemigo, pero por su prioridad negativa Crobat pierde su principal ventaja que es su velocidad

Chirrido  también es una opción, para obligar a cambiar a los enemigos que no quieran ser noqueados por un Pájaro Osado

Puedes tomar en cuenta un set con Gema voladora + Acróbata, pero a largo plazo no causaras tanto daño como con Pájaro Osado que si bien hace daño residual es aliviado por lodo negro

Día Soleado y Danza lluvia son fáciles de poner gracias a la alta velocidad de Crobat

Apoyado de alguien que Paralice al rival Crobat puede improvisar un Parafución con Rayo confuso, haciendo gala de su afamada reputación, pero es una táctica muy difícil de llevar a cabo y depende mucho del Hax

Un Set con Curse+Hierba Blanca para restaurar el drop en Velocidad, para luego barrer el Equipo rival con Acróbata / Veneno X / Respiro/ Mofa / Otro movimiento de cobertura



Counters:

Bronzong es su mejor cuonter, es inmune a Toxico, resiste Pájaro Osado y ademas puede causar mucho daño con Giro Bola

Zapdos y Rotom-H pueden aguantar bien los embates del murciélago, curarse con Respiro y Divide Dolor respectivamente y contraatacar con sus Stab tipo eléctrico pero ambos tienen que cuidarse de toxico

Bulky Waters, especialmente Slowbro y Empoleon: Slowbro no recibe casi daño por sus altas defensas, puede curarse con Regenerador y puede derrotar a Crobat con Psicocarga STAB mientras que Empoleon resiste todos sus ataques, es inmune a Toxico, y Crobat corre peligro de ser quemado con escaldar o ser derrotado con rayo hielo

A Rhyperior le hace cosquillas todo lo que le haga Crobat, así que puede aprovechar si es que no lleva Taunt de poner las SR o usar pulimento para después debilitarlo con su STAB roca

Tipos Acero como Bisharp o Registeel pueden entrar si problemas ante Crobat, resistir todos sus ataques y vencerlo como mejor les parezca


Checks:

Pokemon con choice scarf y con buen ataque pueden hacer pupa a Crobat, como por ejemplo Darmanitan, Krookodile Victini, Raikou, etc


¿Qué hablar en este tema?
- ¿Cómo utilizarlo?
- Movesets posibles
- Counters
- Pokémon que combinen bien con él
- Debatir la tier en la que posiblemente se encuentre
... y posiblemente algo más.


¡A debatir!

37
Quinta Generación / [Analisis] Empoleon [Aprobado]
« en: 24 de Marzo de 2013, 07:35:38 am »

#395 Empoleon



Tipo:






Stats:

84HP
86 Atk
88 Def

111 AtkEsp
101 DefEsp
60 Spe




Debilidad:

X2X2X2

Resistencia:
X1/4 X1/4
1/2
X1/2X1/2X1/2X1/2X1/2X1/2X1/2X1/2

Inmunidades:





Habilidades:

Torrente

Si el Pokémon queda con menos del 33% de PS, el poder de sus ataques de tipo Agua aumenta en un 50%.

Habilidad DW:

Competitivo
La reducción del modificador de un stat cualquiera del Pokémon provocan un aumento de dos niveles en su Ataque. Sin embargo, no se activa con las reducciones de modificador de stats provocadas por movimientos usados por el propio Pokémon.
 


Movimientos:

Por nivel: http://www.pokexperto.net/index2.php?seccion=nds/nationaldex/movimientos_nivel&pk=395
Por MT/MO: http://www.pokexperto.net/index2.php?seccion=nds/nationaldex/movimientos_mtmo&pk=395
Por crianza: http://www.pokexperto.net/index2.php?seccion=nds/nationaldex/movimientos_huevo&pk=395
Por tutor: http://www.pokexperto.net/index2.php?seccion=nds/nationaldex/movimientos_tutor&pk=395



Análisis:

Sinnoh es una región con una fauna que rebosa de elegancia y Empoleon no es la excepción, con su distinguida combinación de  tipos agua/acero tiene 11 resistencias y una inmunidad que solo pokes de clase alta pueden tener apoyados por unas decentes defensas de 84/88/101 y un movepool de apoyo también decente que si juega bien le permite codearse con la realeza de OU a pesar de ser un simple burgués de UU que lucha contra los tipos tierra, lucha y eléctrico que intentan quebrar a nuestro Pingüino emperador y dejarlo tirado con la chusma mientras trata en todo lo posible que la competencia de otros bulky's waters no le dejen fuera del mercado como Mylotic o Suicune.



Pros

*11 invaluables resistencias y 2 de ellas le hacen 1/4.
*1 inmunidad al tipo veneno y por consiguiente inmune a Púas Toxicas.
*Resistente a SR.
*Acceso a agilidad para remediar sus baja velocidad.
*Movepool de apoyo decente.
*Defensas por encima de la media 84/88/101.
*Ataque especial alto con 111 puntos base.
*Acceso a torrente que es muy útil mientras no te superen en velocidad.
*Acceso a SR.
*Es un pokemon un tanto impredecible ya que su movepool da para que sea o una wall o un Sweper especial.


Contras
*Débil a 3 tipos super comunes en UU y OU (eléctrico/tierra/lucha).
*Gracias a su debilidad a el tipo lucha Ultra Puño lo golpea super efectivo siendo. este uno de los moves de prioridad mas usados.
*Velocidad Baja.
*No posee un método de recuperación fiable distinto de descanso.
 




Movesets:


Subpetaya
Empoleon@ Baya yapati
Habilidad: Torrente
Naturaleza: Modesta (+SpA, -Atk)
EVs:4 SpD // 252 SpA // 252 Spe
IVs: 30 hp

-Sustituto
-Agilidad
-Hidro Bomba/Surf
-Rayo Hielo/ Hierba Lazo

Si algo caracteriza a los iniciales desde la 3era gen son sus sets SubBerrys, ideados para que cuando alcancen el 25% de su HP activen su habilidad característica: en el caso del Torrente de Empoleon este le otorga un boost de 50% a sus ataques tipo agua, que junto con la Baya Yapati gana +1 en ataque especial. Con Hidrobomba Empoleon si tiene suerte puede hacerle un OHKO a Cresselia y a Porygon2 después de las SR y esta suerte depende aun mas de la baja precisión del ataque, si esto te molesta puedes usar surf pero perderás varios OHKO importantes. Como muchos ya sabrán sustituto es una ataque que le permite a Empoleon llegar a 25% de HP sin mucho riesgo ademas le da la oportunidad de usar Agilidad para superar a todo el metagame UU sin scarf, quedando expuesto a pokes como Raikou y Flygon aunque si lograste conservar el Sustituto al momento de enfrentarte con estos pokemon no tienes de que preocuparte, en el ultimo slot podemos optar por Rayo Hielo para tipos planta como Shaymin o Roserade o hierba lazo para Swarmpert o Suicune.

(En OU: este set es tan eficaz que lo puedes usar sin problemas  pero gracias a la lluvia infinita que otorga  Politoed puedes usar Surf que en gran medida supera a Hidrobomba sin lluvia, después de una Agilidad Empoleon es capaz de sobrepasar a Dragonite +1, ademas con la enorme presencia de tipos dragón en esta tier tendrás mas de una oportunidad para hacer un Sustituto.)




Specially Defensive
Empoleon@Restos
Habilidad: Torrente
Naturaleza: Serena (+SpD, -Atk)
EVs: 248HP // 8 SpA // 252 SpD

-Trampa Rocas
-Escaldar
-Rayo Hielo
-Rugido/ Toxico

Este set explota las valiosisimas resistencias de Empoleon y su alta defensa especial para walliar peligrosisimas amenazas como Shaymin y Kingdra, Trampa rocas es un move que marco un punto y aparte en el metagame desde la cuarta generación y Empoleon es un pokemon que tiene muchísimas oportunidades para ponerlas, Escaldar en esta gen se volvió una firma de los Bulky Waters y a Empoleon le viene de perlas ya que si logra quemar al oponente podrá proteger su defensa no tan buena, ademas que puede hacer bastante daño con sus 111 puntos base de ataque especial, Rayo Hielo para voladores y plantas que son algo comunes en esta tier pero difícilmente hará un OHKO así que le tendrá que delegar la tarea a un Sweeper para que termine su trabajo, Rugido puede servir de mucho para eliminar Boost del enemigo y acumular daño con las SR también te ayudara mucho al sacar a los Counters de Empoleon del campo de batalla o puedes usar Toxico en el ultimo slot para enfrentarte a otras Walls.

(En OU tiene varias ventajas sobre sus principales competidores: Jellicent y Gastrodon principalmente es inmune a envenenarse y tiene muchísimas mas resistencias que ellos 2, ademas que sinergiza perfectamente con 2 grandes de este nivel Landorus y Gliscor, ademas que con tanto dragón suelto siempre se agradece tener un tipo acero, claro que para participar en OU con mas eficacia en ves de usar Rayo Hielo podrías optar por protección para aumentar la durabilidad de Empoleon y protegerse de tantos Terremotos, Rayos y A Bocajarros que hay por ahí, en OU es muy buena idea llevar rugido si no quieres que ningún Magnezone te venga a estropear tu Walleo.)


Choice Specs
Empoleon@ Gafas Elegidas
Habilidad: Torrente
Naturaleza: Modesta (+SpA, -Atk)
EVs:4 SpD // 252 SpA // 252 Spe

-Hidrobomba
-Hierba Lazo
-Rayo Hielo
-Escaldar/Surf/Poder Oculto*

Con Gafas Elegidas, Empoleon puede funcionar como Break walls. ganando cobertura perfecta de Hidrobomba, Rayo Hielo y Hierba Lazo. Hidrobomba su principal STAB que potenciado con torrente, puede dar OHKO  a Pokémon como a los Specially Defensive Zapdos  y Escavalier , también puede hacerle 2HKO a Roserade defensivo después de SR, Rayo Hielo le hace 2HKO a Roserade y a Shaymin. También es de ayuda para derribar a Flygon,  Rhyperior y Gligar. Hierba lazo le hace 2HKO a Slowbro, Suicune y Kingdra, en el ultimo slot no hay mucho de donde elegir ya que el movepool ofensivo y eficaz de Empoleon se reduce a los 3 ataques que ya dije así que puedes elegir entre escaldar para quemar a tus enemigos, o Surf para dar remates cuando no te puedes permitir fallar.

*El Poder Oculto puede ser una opción en el ultimo slot para cubrir mejor a ciertas amenazas el Poder Oculto Fuego te ayuda contra Ferrothor en OU o el raro Ferroseed en UU, el Poder Oculto Eléctrico o Planta te puede ayudar para tipos agua no tan pesados como Lanturn, poder Oculto Tierra también te ayudara contra Lanturn ademas que golpea X4 a Magneton.

Como alternativa Empoleon puede llevar los Ev distribuidos de la siguiente forma 208 HP / 252 SpA / 46 Spe, de Esta forma Empoleon puede resistir una V-Create de Victini y contraatacar con una Hidrobomba potenciada con Torrente

(en OU: este set puede funcionar también, para derrotar dragones con Rayo Hielo, otros tipo agua con Hierba Lazo como Politoed o Gastrodon, y su Hidrobomba con torrente activado bajo la lluvia es casi tan monstruosamente poderoso como el de Kaldeo.)


Agility
Empoleon@ Vidaesfera
Habilidad: Torrente
Naturaleza: Modesta (+SpA, -Atk)
EVs:4 SpD // 252 SpA // 252 Spe

-Rayo Hielo
-Agilidad
-Hidrobomba
-Hierba Lazo

Si te molesta mucho esperar de 4 a 5 turnos con el SubPetaya o si la falta de cobertura te parece irritante este set puede ser de tu agrado, para ponerlo a funcionar solo es cuestión de entrar ante un poke que sea vea obligado a cambiar para no arriesgarse a un OHKO o no tiene nada con que golpear neutro a Empoleon debido a su enorme cantidad de resistencias y usar Agilidad para remediar la horrible velocidad de Empoleon, para después ponerte a barrer con la cobertura perfecta de Hidrobomba como tu principal STAB + Hierba Lazo para otros tipo agua y Rayo Hielo, pero a este set no tiene tanto poder como el primero ademas que Empoleon queda aun mas expuesto a moves de prioridad como Ultra Puño o quedar paralizado o dormido



Compañeros de equipo

Gracias a la combinación de tipos de Empoleon y su versatilidad, este pingüino sinergiza muy bien con muchos pokemon que ademas le pueden ayudar con su cometido (y viceversa) ya sea stallear o swapear de diferentes formas; ya que Empoleon es un pokemon muy útil tanto en UU como en OU  especificare a sus compañeros para cada tier:

En UU


Claydoll y Empoleon cubren muy bien sus debilidades, exceptuando la del tipo planta de Claydoll, Con sus STAB Claydoll puede mantener alejados a los tipo lucha y eléctrico de Empoleon con sus STAB, pero este par es parado fácilmente por Heracross que golpea super efectivo a ambos con sus STAB

*Zapdos tiene buena sinergia para con Empoleon protegiéndolo de ataques tipo lucha y tierra, ademas de que le ayuda en contra de los bulky waters, y los tipo lucha con sus STAB's.

*togekiss ayuda a liberarte de los tipo planta si no escogiste usar rayo hielo en alguno de sus sets, ademas que protege a Empoleon de los ataques tipo tierra y lucha, también puede ayudarte a paralizar a ciertas amenazas scarfers con onda trueno, pero ten cuidado con su debilidad compartida a eléctrico.

*Pokes con moves de prioridad como Hitmontop o scarfers como Flygon para deshacerse de otros scarfers que pretendan arruinar tus sets con agilidad; Hitmontop ademas ayuda a deshacerte de las Púas que son las únicas hazzard's que son un riesgo para Empoleon.

En OU

*Gliscor ayuda mucho a  Empoleon en esta tier ademas que es mucho pero mucho mas efectivo que su pre-evolución, pero debes tener mucho cuidado con Rotom-W que es capas de golpear con un super efectivo a los 2 con sus STAB, también deben cuidarse de Landorus con Tierra Viva y Poder Oculto Hielo.

*Celebi le es de gran ayuda ya que resiste las 3 debilidades de Empoleon y le puede ayudar a curar problemas de estado con aromaterapia y/o restaurar HP con drenadoras, Celebi le agradecerá mucho a empoleon por protegerlo de 6 de sus debilidades.

*Latias puede ayudarle a Empoleon con los ataques especiales de sus 3 debilidades.

*Politoed es uno de los mas estimados socios en OU gracias a su lluvia infinita Empoleon gana una semi-resistencia a fuego y ademas potencia sus moves tipo agua.

*Si en el set SubPetaya te decidiste por ponerle Rayo hielo a Empoleon, Ferrothorn o Landorus-t son buenos compañeros que destrozaran a los bulky waters.

*Pero si en cambio decidiste por Hierba lazo Mamoswine o Salamance scarf te ayudaran contra los tipo dragón y planta, otro compañero muy subestimado es Weavile ya que atrapa a Celebi, a Lati@s y a Jelicent con Persuit.

*Gothitelle puede atrapar a varios cuonters de Empoleon como a Ferrothor y debilitarlo con Poder Oculto fuego, a las gordas y derrotarlas con Psicocarga, tambien puede usar Rayo para los bulky waters, etc, etc.



Otras opciones:

Un Set físico es posible gracias a ataques como Danza Espada, Terremoto, Aqua Jet, Cascada, Pico Taladro, Retroceso, y Avalancha. Sin embargo, los 86 puntos base  de ataque no son suficiente para pelear en contra de muchas amenazas y walls, ademas que pokes como Gyarados, Feraligator o Azumarill lo superan en este aspecto, aunque a diferencia de ellos Empoleon tiene muchas mas oportunidades de bostearse gracias a todas sus resistencias.

Descanso es único método que tiene Empoleon para recuperarse, y se puede utilizar en el set Specially Defencive. Sin embargo, le quita 2 de moveslots  a Empoleon, lo que significa que Empoleon será menos útil en su equipo.

Si te crees alguien con mucha suerte puedes usar Ventisca sobre rayo hielo, y si no quieres depender de la suerte lleva a Empoleon en un team Hail.

El set físico puede ser apoyado por su habilidad Competitivo pero como se menciono anteriormente Empoleon tiene mu poco ataque para llevarlo a cabo.

Globo helio puede usarse sobre la vida esfera en el set de Agility para tener mas oportunidades de usar agilidad frente a un choiced atrapado en algún ataque tipo tierra, o algún poke que no tenga algo neutro con que pegarle diferente de terremoto, pero este pierde mucha potencia y por consiguiente muchos OHKO importantes.

Empoleon puede usar Terremoto para escapar de Magneton y Lanturn de forma efectiva, pero a largo plazo no es tan útil


Counters:

En UU

Lanturn  es el mejores counter's de Empoleon, resisten su STAB tipo agua, rayo hielo y como no pesan mucho así que hierba lazo casi no le hace daño, a cambio freirá a Empoleon con su STAB tipo eléctrico

Paredes especiales standard como Snorlax  este poke con sobrepeso pueden comerse todo el daño hecho por Empoleon, Snorlax se deshace de el fácilmente con terremoto.

Bulky waters como Suicune o Slowking, pueden hacerle frente a Empoleon, los que pesen demasiado pasaran a ser checks gracias a Hierba Lazo.

En OU

Ferrothor es uno de los mejores counters de Empoleon es mas gracias a su omnipresencia en OU fue un de los factores que obligaron a bajar de tier al pingüino, este no le hace prácticamente nada, mas bien para Ferrothor gracias a Drenadoras Empoleon es como un botiquín de primeros auxilios.

Al igual que Lanturn: Rotom-W resiste Hidrobomba, Rayo Hielo y como pesa poco Hierba Lazo no le hace nada, por ultimo Rotom-W puede derrotar a Empoleon con su STAB tipo eléctrico

Tentacruel  y Vaporeon le dan serios problemas al pingüino: el primero es inmune a toxico y hierba lazo le hace daño neutro, mientras que Vaporeon no pesa mucho, y hierba lazo no le hace mucho ademas bajo la lluvia se puede curar de toxico, si no hay lluvia Empoleon lo puede envenenar y pasa a ser un check

Blissey y Chansey paran cualquier cosa especial incluyendo a Empoleon, eso si si Empoleon lleva Toxico o Roar las gordas no tienen nada que hacer


Checks:

Shaymin, Roserade y Virizion pueden derrotar a Empoleon solo si están en el máximo de su salud, Shaymin puede derrotarlo con Tierra Viva, Roserade puede dormirle y Virizion puede derrotarlo con su STAB tipo lucha.

Tipos lucha como  pueden dejar fuera de juego a Empoleon antes de que se de cuenta con Ultra Puño o con algún otro movimiento tipo lucha , solo que si Empoleon logra sobrevivir o ellos fallan pobre de ellos.

Tipos tierra y tipos eléctrico pueden derrotarlo fácilmente si lo superan en velocidad, si no los primeros son derrotados por se débiles a su STAB tipo agua y los segundos pueden resultar seriamente dañados según sea el set.

Trappers como Magneton y Gothorita en UU pueden darnos serios problemas Magneton por su STAB eléctrico y Gothorita puede aprender Rayo, lo mismo para con sus evoluciones en OU agregando a Dugdrio



¿Qué hablar en este tema?
- ¿Cómo utilizarlo?
- Movesets posibles
- Counters
- Pokémon que combinen bien con él
- Debatir la tier en la que posiblemente se encuentre
... y posiblemente algo más.


¡A debatir!

38
Quinta Generación / [Análisis] Krookodile [Aprobado]
« en: 23 de Marzo de 2013, 10:39:32 pm »

#553 Krookodile



Tipo:






Stats:

95HP
117 Atk
70 Def
65 AtkEsp
70 DefEsp
92 Spe




Debilidad:

X2X2 X2 X2 X2

Resistencia:

X1/2X1/2X1/2X1/2

inmunidad:






Habilidades:

intimidación

Al entrar en batalla reduce en un nivel el Ataque del Pokémon rival (ambos rivales en 2 vs 2). Evitado por las habilidades Corte Fuerte, Cuerpo Puro y Humo Blanco.

Autoestima

Incrementa un nivel el Ataque del Pokémon cuando debilita a un Pokémon rival con un ataque de daño directo.


Habilidad DW:

Irascible
Aumento de Ataque de 6 niveles si el Pokémon es golpeado con Golpe Crítico.
 


Movimientos:

Por nivel: http://www.pokexperto.net/index2.php?seccion=nds/nationaldex/movimientos_nivel&pk=553
Por MT/MO: http://www.pokexperto.net/index2.php?seccion=nds/nationaldex/movimientos_mtmo&pk=553
Por crianza: http://www.pokexperto.net/index2.php?seccion=nds/nationaldex/movimientos_huevo&pk=553
Por tutor: http://www.pokexperto.net/index2.php?seccion=nds/nationaldex/movimientos_tutor&pk=553



Análisis:

Krookodile tiene un par de tipos únicos que le ayudan mucho en UU con su principal trabajo de breakwall o como revengekiller de varios pokemon peligrosos en UU como Mew, Chandelure, Empoleon, Rhyperior, etc. todo esto apoyado por una magnifica habilidad llamada autoestima que le ayuda bastante ya que por cada KO que haga Krookodile ganara un +1 en ataque. Pero no todo es bonito para este lagarto su combinación de tipos le dan 5 debilidades todas ellas comunes, ademas que no puede potenciar su mediana velocidad para hacer un sweep mas efectivo así que tiene que depender de un pañuelo elegido, pero no te desanimes este poke tiene mucho que dar en UU aunque ahora esta perdiendo terreno debido a la competencia con Heracross Moxie



Pros
*Posee una combinación de tipos única que le otorga un par de stabs muy útilles.
*Movepool amplio que le permite quitarse de encima a varias amenazas
*Buenos stats ofensivos con 117 de ataque y 95 de velocidad
*Acceso a Intimidación y Autoestima, esta ultima es la principal razon de por que se mantiene en UU, ya que le ayuda a la hora de sweepear
*Accesos a Corpulencia y a Afila Garras para bostear su ataque y defensa/prescicion
*Resistente a SR
*Resistente a los tipos, roca, siniestro y fantasma y es inmune a tipo eléctrico y tipo psíquico
*Acceso a Persecución y a Triturar STAB, que son de gran utilidad en un metagame repleto de fantasmas y psíquicos; y a Terremoto Stab que lo ayudan contra varios aceros, rocas y eléctrico muy comunes

 


Contras
*5 Terribles debilidades a agua, hielo, lucha, bicho y planta los primeros 4 muy comunes en UU
*Débil a 4 moves de prioridad: Ultra Puño, Canto Helado, Onda Vació y Aqua Jet aunque en UU estos moves se ven poco
*No puede bostear su media velocidad así que tiene que depender de una scarf para revenkilliar





Movesets:


Scarf
krookodile @ Pañuelo elegido
Habilidad: Autoestima
Naturaleza: Alegre(+ Spe, -SpD) / Firme(+Atk, - SpA)
EVs: 252 Spe // 252 Atk// 4 SpD

-Terremoto
-Triturar
-Roca afilada
-Persecución/ Fuerza bruta

Gracias a sus 117 de ataque y sus 93 puntos de velocidad, Krookodile es un candidato ideal para usar una Choice scarf, la cual le ayuda a llegar a 424 o 466 puntos de velocidad ( según si eliges naturaleza firme o alegre).  Esto le permite dar  revenge kill mas fácilmente con Terremoto y Triturar como sus principales Stabs que le dan una cobertura neutra casi perfecta y te ayudan a quitarte de encima a varios pokes omnipresentes en UU como Raikou, Victini, Chandelure, Froslass, Cofafrigus, Nidoking, Arcanine, etc. Roca Afilada para poder hacer algo frente a terribles pokemon voladores como Zapdos o Crobat. En el último slot puedes optar por Persecución para poner entre la espada y la pared a pokemon psíquicos y fantasmas o por Fuerza Bruta para Porygon2, Scrafty y otros varios tipos siniestros comunes.  Gracias a Autoestima, por cada KO ganara +1 en ataque y será cada ves más difícil de parar, siempre y cuando el enemigo no te supere en velocidad.

La Naturaleza Firme te ayudara a lograr muchos más OHKO, pero te superarán muchos pokes con naturaleza positiva a la velocidad  con mas de 75 puntos base del mismo con +1, de los cuales destaca Heracross, Chandelure y Nidoking. Usa naturaleza alegre para superarlos.





Compañeros de equipo

Spinners como Hitmontop o Blastoise que aunque Krookodile resiste la SR, las púas haran que acumule mucho daño ya que este poke es muy propenso a cambiar

Es una buena idea mantener el campo lleno de hazzards para tener mas probabilidades de hacer un OHKO, y buenos candidatos son Resorade para meter púas y púas toxicas,  Empoleon para SR o Froslass para Spikes

Los Sweepers tipo lucha que no tienen oportunidad ante un tipo fantasma o psiquico como Heracross o Mienshao, agradecerán que Krookodile los debilite para que tengan el camino libre

Como Krookodile siempre esta luchando para eliminar a los fantasmas enemigos, existe una alta probabilidad de que lo quemen o envenenen, siendo Sablaye la principal amenaza, así que seria de mucha ayuda que lo acompañara un pokemon con Campana cura o Aromaterapia



Otras opciones:

 Avalancha es una opción aceptable sobre Roca afilada si no te gusta el riesgo de fallar, pero  Krookodile perderá muchos valiosos OHKO.

 Colmillo Hielo es una buena opcion para cubrir a Gligar, Flygon y tipo planta  darle una sorpresa al rival pero estos moves carecen de potencia y rara ves hará un OHKO con estos moves que ademas no reciben STAB.

 Un set con Intimidación + Corpulencia/Sustituto/Terremoto y Triturar serian una buena opción para sorprender al rival mientras haces de wall física pero hay ciertos pokemones en UU o hasta en tiers inferiores que pueden hacer mucho mejor este trabajo.

 Puedes enseñarle a Krookodile en el ultimo slot: Golpe Aéreo si te molestan mucho Heracross y Virzirion que son débiles a volador X4.

Ademas Krokodile cuenta con las siguientes opciones:

- Mofa puede ayudar en un set con Corpulencia o con Vidasfera.
- Antiaéreo ayuda frente a Bronzong y dejarle vulnerable ante Terremoto.
- Puntapié es usable en un set con Life Orb.
- Patada baja puede ayudar frente a Snorlax y otros pokemon, pero los pokemon pesados suelen debilitarse con Terremoto (Registeel, por ejemplo).
- Acua cola es otra opción para Gligar y otro Krookodile, pero da muy poca cobertura.
- Krookodile puede usar Trampa rocas, incluso en el set Scarfed.

Un Set CB, convertiría a Krookodile en un Break Wall, pero como no es lo suficientemente rápido, ni tampoco es lo suficientemente bulky a pesar de contar con el apoyo de intimidación, es superado por otros pokemon como Snorlax o Mienshao, que tienen menos debilidades y son mas difíciles de revengekilliar



Counters:

Hitmontop, Heracross, Gligar, Porygon2 y bulky waters, como Swampert y Milotic son los mejores counters para Krookodile disponibles en  UU. Ninguno de ellos se encuentran en un riesgo real de ser 2HKO por cualquiera de sus movimientos y la mayoría de ellos amenazan Krookodile con un movimiento super efectivo. Sableye puede usar su habilidad para moverse antes que Krookodile y tirarlo al caño con Will-O-Wisp, Ademas tambien esta Virizion que resiste sus 2 Stabs y si recibe un golpe siniestro de Krookodile gana un bost en ataque por su habilidad justiciero



Checks:

Darmanitan RK y Mienshao Scarf son gran problema para Krookodile no solo por que lo superan en velocidad si no por que también puede recibir durisimos golpes de estos pokemon, si fallan o si entraran frente su terremoto caerían ante el cocodrilo por sus bajas defensas, también cualquier cosa con Mach punch/Aqua Jet/Canto Helado/Vacum Wave pueden debilitarlo antes de que pestañee


¿Qué hablar en este tema?
- ¿Cómo utilizarlo?
- Movesets posibles
- Counters
- Pokémon que combinen bien con él
- Debatir la tier en la que posiblemente se encuentre
... y posiblemente algo más.


¡A debatir!

39
El Rincón del Jugón / abobos big adventure tributo a la nes
« en: 21 de Febrero de 2013, 11:56:01 pm »

bueno gente aquí les traigo un juego, bastante entretenido se trata de abobo un juego creado para homenajear a la nes, el juego trata de abobo un personaje con estilo de chuck norris al que le secuestran su hijo, y para rescatarlo tiene que pasar por varios niveles con distintos escenarios que son diferentes juegos de la nes como mario bros, tiburón, zelda, megaman, contra, y muchos mas, el juego es totalmente gratis y todo lo que jueguen queda guardado automáticamente.

aqui el link http://abobosbigadventure.com/fullgame.php

40
El Rincón del Jugón / 3Ds problema tecnico
« en: 20 de Febrero de 2013, 09:23:20 am »
hola gente nesesito ayuda paso que hoy me compre una 3ds nueva o mejor dicho recompre un 3ds nueva, pero tube un pequeño problema y no se si es un mal de fabrica, pasa que cuando uso la camara para los minijuegos, esta se conjela y me pide que reinicie la consola, revise el faq de nintendo y dice que tengo que actualizarla me pueden ayudar con esto?

disculpen algun horror ortografico me acostumbre demasiado al google crome :S

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