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Temas - LavenderGhost

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El Manicomio / Que alguien cree un nuevo El asesino o algo
« en: 21 de Abril de 2023, 06:32:59 am »
Lo jugamos en el manicomio y ya. Propongo que sea de Micolo.

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El Manicomio / Hora de decidir el nuevo administrador de PxP
« en: 18 de Diciembre de 2021, 05:42:50 am »

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Hoy, en conmemoración del quinto aniversario de entrevistas PxP les traemos una entrevista muy especial a una persona muy especial: Junichi Masuda, director de Ciudadanos Game Freak o algo así, la verdad es que melasuda su cargo, saber que él es el quien recibe todos los memes de la comunidad es suficiente. Adentro entrevista, cortesía de nuestro entrevistador Ángel Trevejo Sánchez (ATS).




ATS: Buenos días, señor Masuda, y un placer tenerle entre nosotros.

Masuda: Un pla... Espera, ¿tú eres el del mega-golen, no? Nos llegaron cientos de correos y mensajes de twitter pidiendo la confirmación de Mega-Golem con amenazas de muerte incluidas si esto no se cumplía.

ATS: Eh... creo que se confunde usted, señor Masuda. Ejem, volviendo a la entrevista... parece que ha utilizado Reino Unido como base para la región de esta generación, ¿verdad?


Masuda: Sí. Ha sido maravilloso. Me he dedicado durante los dos años de desarrollo del juego a hacer turismo por Reino Unido. Por culpa de esto tardé seis meses en hacer la hierba, pero mereció la pena. *risas* Eso sí, las grajeas de Harry Potter estaban muy caras, estos estadounidenses son demasiado capitalistas. TPC debería aprender de ellos para llevar el marketing de Pokémon. *risas*

ATS: Masuda, creo que se está confundiendo, los estadounidenses son de Estados Unidos, no de Reino Unido... Como sea, ¿podría contarnos qué cosas de Reino Unido usó para inspirarse en los juegos?


Masuda: Con mucho gusto.  Sin duda lo que más me llamó la atención de Reino Unido fueron sus desiertos, sus cactus, sus pirámides... he utilizado estos conceptos para concebir muchos diseños nuevos. Mención especial al buitre, ave nacional, que la reina protege con mucho recelo *risas*. Casi me meten en la cárcel por dar de comer grajeas a uno de estos bichos, pero al parecer la reina es fan de Pokémon. *risa nerviosa* Oh, sí... también están los capitalistas con sombrero de copa que toman el té a las cuatro, grupo social bastante popular en Reino Unido que he utilizado como fuente de inspiración. Respecto a monumentos arquitectónicos importantes, los que más me han llamado la atención han sido el Louvre y la Sagrada Familia. Además he decidido introducir movimientos sociales de esta fantástica región en el proceso creativo. He decidido basarme en los hooligans del fútbol para crear el Team Yell y en el proceso político del Brexit para introducir el Dexit.

ATS: Muy interesante, sin duda. Respecto al Dexit (recorte significativa del número de Pokémon disponibles en el juego), parece que muchos fans no se lo han tomado bien. ¿Qué opina de esto?


Masuda: Opino que está usted equivocado. *risas*  A nuestros fans les ha gustado tanto este nuevo concepto que han creado el hashtag #ThankYouGameFreak en Twitter para agradecérnoslo. Probablemente más del 50% de tweets de ese hashtag hayan sido escritos desde un móvil, una prueba más a mi favor de que los jugadores de hoy en día juegan en móvil y no tienen tiempo para cosas como completar la Pokédex, jugar el Frente de batalla o usar el cerebro. *risas* De hecho, hemos sido tan benevolentes que además de esto hemos decidido dar a nuestros fans animaciones y gráficos de alta calidad.

ATS: Oh, qué ganas tengo de ver a mi Typhlosion con animaciones de calidad al nivel de The Legend of Zelda: Breath of the Wild o Xenoblade 2.

Masuda: ¿Typhlosion? ¿Qué clase de Charizard es ese? *risas* Y sí, nos hemos basado en The Legend of Zelda para hacer nuestros paisajes. En Ocarina of Time, concretamente. *risas*

ATS: Ya veo. También parece que han decidido hacer el repartir experiencia obligatorio. Algunos fans dicen que esto es quitar opciones al juego. ¿Cuál es su opinión?


Masuda: La gente que no usa el repartir experiencia es porque solo utiliza un Pokémon. ¿Que dicen no lo usan para no estar sobrenivelados porque nuestro juego es demasiado fácil? ¿Que no lo usan para evitar un reparto erróneo de puntos de esfuerzo? ¡Tonterías, si se me permite la expresión! Eso implicaría que nuestros fans quieren que el juego sea divertido. *risas* De todas formas, hemos pensado en esa curiosa minoría. Si quieren simular la desactivación del repartir experiencia siempre pueden dejar a todos los Pokémon menos uno en el PC. Gran idea, lo sé. Me la propuso un desarrollador de Bethesada Softworks que conocí durante mis vaca... mi proyecto en Reino Unido. *risas*

ATS: Nos estamos acercando al final de la entrevista, señor Masuda. Me gustaría hacerle una pregunta: CurryDex, Gigantamax, Dynamax, Áreas Silvestres... ¿estas características vienen para quedarse o serán desechadas de la misma forma que fueron desechadas las megaevoluciones, movimientos Z, frente de batalla, Pokémon acompañantes, PSS, Safari, estaciones, cría de bayas, pokéradar, bases secretas, sellos, dexnav...?

Masuda: Vienen para quedarse. Estoy tan seguro de ello como de que puedo debilitar a un Ferrothorn con poder oculto tipo fuego. *risas*

ATS: Muy bien, señor Masuda. Última pregunta: si tuviera que convencer a sus fans más indecisos de que comprasen el juego, ¿qué les diría?


Masuda: Compradlo, está Charizard. *risas*




Ningún mega-golem fue herido en el transcurso de esta entrevista.

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El Manicomio / [Idea] Salvemos el OOT, parte 2
« en: 07 de Junio de 2018, 01:55:54 am »
Los OOTs, off-topic, general, misceláneo, whatever.

Los Michohs descubrieron que jugar en el Manicomio, por el OOT, producirá autismo.

Hay dos autismos, uno es FDE, otro es Pokémon.

¡Escuche bien!

Autismo, baneos. El mal... ¡te posee!

Floodéalo bien, brother.

Daño cerebral, daño cerebral... ¡permanente! Tú estás esclavo del mal.

Esclavo del maaaal, el OOT está jugando contigo... por fijar la vista, ¡en el screen!

¡Es Off Off Topic! ¡Aquí está la respuesta, aquí está la maldad!

¡OH MAI GAH! Autismoooo, autismooo...

Si tú crees que esto que está aquí no es verdad, tú eres siervo del OOT.
Si tú tienes una cuenta de PxP en tu casa, tú eres esclavo del OOT.

Tú eres, tú estás, esclavo del OOT.

¡Amigo del autismoooo!



 :ook:

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El Manicomio / [Juego] Ofende al de arriba.
« en: 23 de Mayo de 2018, 02:48:08 am »
Bienvenidos a la primera edición de Ofende al de arriba.

Reglas

Debes postear un mensaje que intente ofender al usuario del último post. Este mensaje debe ser relativo al tema establecido en el último post de este usuario.
Tras escribir tu mensaje ofensivo debes escribir un tema relativo a ti. Este "tema" será una frase que tendrá que ver contigo, ya sea relativo a tus ideas, gustos, situación...

Ejemplo:

Post inicial:
Tema: Me gusta el color azul.

Post 1:
El color azul es una mierda porque es el color favorito de la mayoría de esquizofrénicos.

Tema: Me gustan los videojuegos.

Post 2:
Los videojuegos son la causa principal de violencia entre los jóvenes y quien juegue a ellos es alguien triste y sin vida.

Tema: Vivo en España.

...



La primera persona que postee tendrá que intentar ofenderme con este tema, relativo a mí: Me gusta Pokémon.

6
Solo hay que ver estas perturbadoras imágenes.


















7
El Ágora / El Asesino XIX: Night of Truth and Revenge. Twin Souls.
« en: 03 de Marzo de 2018, 09:21:32 am »
El Asesino XIX: Night of Truth and Revenge. Twin Souls

Participantes

0. Los Gamemaster: Lavenderghost y gooses
1. a.vader
2. Micolo
3. Evio-Leef
4. MaestroCebolla
5. Goldkarp
6. Lucariolu7910
7. Nøctifex
8. santygrass
9. Moge-ko
10. Entropía
11. Darkizard
12. Grim
13. Pacochef
14. Crown

Inscripciones abiertas hasta el día 7 miércoles, incluido.


Estructura y reglas del juego

-Cada persona poseerá un rol, pertenecerá a un grupo, tendrá al menos un objetivo y podrá tener un rasgo.

-El juego se dividirá en turnos. Cada turno constará de una noche y un día (ambas duran 48 horas):
  • Noche: se ejecutan habilidades.
  • Día: se pregunta al GM y se vota. Se ejecutan ciertas habilidades.

-Habilidades: cada jugador podrá poseer al menos una habilidad, estas vendrán dada por su rol y por su rasgo. En un turno de noche cada jugador podrá ejecutar sus habilidades de rol y sus habilidades de rasgo. Para ejecutar una habilidad se debe mandar un mensaje privado al GM con la misma. Hay tres tipos de habilidades:
  • Habilidad ilimitada: habilidad que no posee límite de usos.
  • Habilidad limitada: habilidad que solo puede usarse un número limitado de veces.
  • Habilidad pasiva: habilidad que siempre estará activa, sin necesidad de que tenga que ser ejecutada.

-Restricciones de uso de habilidades: las habilidades no serán ejecutadas si el personaje está muerto o encarcelado a la hora de usar su habilidad, a menos que se indique lo contrario.

-Votaciones: Las votaciones se realizan de forma pública. La persona más votada será encarcelada, si ha cometido al menos un asesinato la persona será ejecutada.
  • Valor de los votos: Los votos de los vivos valen dos puntos, los de los encarcelados uno. Los muertos solo votarán en caso de empate y su voto valdrá un punto.
  • Empate: si se produce un empate los muertos votarán para desempatar. Si se vuelve a producir un empate los votos acumulados de anteriores rondas de cada empatado serán añadidos a los votos actuales. Si al hacer esto se vuelve a producir un empate se hará otra votación en la que se decidirá si encarcelar a las dos personas empatadas o si dejar a ambas libres (en esta votación también podrán participar los muertos). Si aun así se vuelve a producir un empate se lanzará una moneda: si sale cara ambos serán encarcelados, si sale cruz ambos serán perdonados.

-Muerte: cuando un personaje muere sus rasgos y rol serán revelados, a menos que tenga una habilidad que indique lo contrario. Los muertos no pueden postear.

-Preguntas al GM: Durante el turno de día se podrán hacer preguntas al GM relativas a las muertes ocurridas durante el juego. Las preguntas serán públicas y seguirán las siguientes reglas:
  • Cada personaje podrá elegir entre hacer una pregunta mediante la verdad azul o solicitar un testimonio una vez por turno.
  • Los muertos no podrán hacer preguntas.
  • Las preguntas podrán ser sobre cuestiones de ambientación o sobre sucesos de las noches anteriores.
  • El GM responderá la pregunta en rojo. El rojo siempre dirá la verdad, mas puede incluir trampas o juegos de palabras a gusto del master.
  • Si el GM responde en dorado, solo dirá la verdad en toda su pureza, sin trucos. (Ver la logia).
  • El GM está en su derecho a no contestar la pregunta (preguntas absurdas, preguntas demasiado directas...)

-Sistema de verdades: Existen 4 verdades de colores que pueden aparecer a lo largo de la partida. A saber: verdad dorada, verdad roja, verdad azul, verdad morada.
  • Verdad dorada: Enuncia la verdad absoluta sin trucos. Solo los GM pueden usarla pues encierra la verdad del tablero. Si alguien más la usa se enfrentará de inmediato a la más horrible de las muertes.
  • Verdad roja: Enuncia la verdad con trucos o juegos de palabras, si bien puede decirse lo mismo que con el dorado. Solo los GM pueden emplearla directamente. El asesino debe redactar pistas en rojo y que los GM las pongan en la ambientación del turno de noche, es decir puede emplearla indirectamente. El resto, bueno, no os aconsejo emplearla, pues aparte de no tener valor, puede hacer que os atragantéis con vuestra propia sangre.
  • Verdad azul: Sirve para enunciar teorías o realizar peticiones al GM, tanto de investigación de la escena como para solicitar una verdad roja. Deben ser enunciadas en color azul.
  • Verdad morada: Testimonio. Cuando solicitéis un testimonio al master de un personaje, este será enunciado en morado, no en rojo. Cuando el interrogado sea inocente será equivalente al rojo, pero si es culpable podrá soltar la sarta de mentiras que quiera por su boca. IMPORTANTE: Solo funciona a nivel ambiental, es decir, solo la usan los personajes no los jugadores.

-Objetivos: cada persona poseerá uno o más objetivos, el jugador será considerado ganador del juego si completa uno de esos objetivos. Hay dos tipos de objetivos:
  • Objetivo que finaliza la partida: como el nombre indica, cuando uno de estos objetivos sea cumplido la partida será terminada.
  • Objetivo que no finaliza la partida: cuando uno de estos objetivos sea cumplido, el personaje ganará la partida y será retirado de la misma, pero la partida continuará. El personaje retirado podrá seguir comentando, podrá seguir haciendo preguntas, no podrá ser objetivo de habilidades o rasgos y será anunciado públicamente.

-Resolución de habilidades: las habilidades serán ejecutadas teniendo en cuenta su prioridad. La prioridad de una habilidad vendrá dada por los siguientes factores:
  • Prioridad base: la prioridad base de la habilidad.
  • Modificador de habilidades: ciertas habilidades modificarán las prioridades.


Roles, grupos y rasgos: El total de roles es 31, 17 del pueblo, 13 individualistas y un suicida. La proporción de juego en función de los participantes sería 55%, 40% y 5%. Por ejemplo, con 20 jugadores el reparto sería el siguiente: 8 individualistas, 1 suicida, 11 miembros del pueblo.


Individualistas:

-Nigromante:

Uno de los pocos socios fieles del grupo TEK, es un personaje muy sospechoso y turbio. Unos dicen que es un experto en el uso de la magia negra y que ha dominado los hechizos de resurrección de muertos. Otros dicen que es alguien con una filia muy rara que disfruta robando los objetos y herramientas de gente fallecida. Sea como sea, es una persona tranquila… hasta que ve a alguien muerto.
  • Revivir muerto: elige a un muerto y utiliza una de sus habilidades.
  • Vincular alma: un solo uso. Elige a una persona, esté viva o muerta, con excepción de sí mismo: cuando el nigromante y la persona seleccionadas estén ambos muertos el nigromante revivirá con el rol y rasgos de la persona elegida. El nigromante no perderá los rasgos que poseía, en caso de que tuviera alguno. El nigromante siempre revivirá con una vida, independientemente del rol que en el que haya revivido.  No se revelará la identidad del nigromante al morir si tiene posibilidad de ser revivido mediante Vincular alma. Cuando el Nigromante reviva será anunciado públicamente que este ha revivido. Puede emplearse a la vez que Revivir Muerto.
  • Objetivo: ser el único vivo y no estar encarcelado. Matar al Suicida no es necesario para cumplir este objetivo.


-Asesino:

Este asesino se ha colado en la fiesta tras acabar con uno de los invitados y suplantarlo. Tiene una misión, dada por una empresa rival: hacer que la fiesta sea un absoluto fracaso, usando cualquier medio que tenga a su alcance. Desgraciadamente, nadie sabe su identidad, ya que el organizador le prestaba más bien poca atención a quiénes eran los que acudían a su fiesta. Puede que el asesino haga que el organizador se arrepienta de ello...
  • Asesinar: mata a una persona. Tras cometer su crimen está obligado a dejar una pista en rojo.
  • Destruir identidad: dos usos, uso compartido con Esconder cadáver. Mata a una persona y destruye cualquier prueba de su identidad, haciendo que el rol de la persona no sea revelado al morir. No puede usarse a la vez que Asesinar o Esconder cadáver. Al ejecutar esta habilidad el asesino está obligado al dejar una pista en rojo.
  • Esconder cadáver: dos usos, uso compartido con Destruir identidad. Mata a una persona y esconde su cadáver, haciendo que su muerte no será revelada hasta un turno después. Al emplear esta habilidad, el asesino no deja pista. No puede usarse a la vez que Asesinar o Destruir identidad.
  • Objetivo: ser el único vivo y no estar encarcelado. Matar al Suicida no es necesario para cumplir este objetivo.


-Manipulador:

Otro de los socios del grupo TEK. Tiene intención de hacerse con el control total del grupo, y no dudará en hacer todo lo que sea necesario para cumplir su objetivo. Sus dotes de manipulación y persuasión no tienen rival, y hasta la persona más fuerte cae ante sus habilidades. ¿Habrá alguien que pueda hacerle frente?
  • Manipular: elige a una persona y a un objetivo: la primera persona realizará una acción de asesinato contra el objetivo en vez de la acción que tenía pensada usar, si es que tenía pensado usar alguna.
  • Persuadir: un solo uso, se usa en el turno de día durante las votaciones. Puede usarse independientemente de si se ha usado Manipular en la noche: Deshace un empate, eligiendo cual de los dos votados es el encarcelado. Ignora el rasgo persuasivo.
  • Objetivo: hacer que tres personas que hayan cometido asesinato bajo la habilidad Manipular sean ejecutadas. Cumplir este objetivo finalizará la partida.
 
Leer además la segunda pregunta: http://www.pokexperto.net/foros/index.php?topic=71509.msg2802957#msg2802957


-Pirómano:

Esta persona consiguió entrar en la fiesta sin muchos problemas. No esperaba  que sería tan fácil como decir que su coche se había averiado y no tenía ningún sitio donde pasar la noche resguardado de la tormenta. Pero no temáis, lo del coche era verdad. Y lo de que el coche se averió porque él quemó el motor también.
  • Marcar: marca al jugador que elija, no se puede ejecutar tras prender.
  • Marca doble: un solo uso, marca a dos jugadores. No se puede prender el mismo turno que se ejecuta la marca doble. No se puede ejecutar el primer turno. No se puede ejecutar tras prender.
  • Prender: un solo uso: mata a todas las personas que se encuentren marcadas previamente. Puede usarse a la vez que marcar.
  • Objetivo: ser el único vivo y no estar encarcelado. Matar al Suicida no es necesario para cumplir este objetivo.


-Heredero: conoce al Mayordomo.

La vida de esta persona cambió hace diez años, cuando un grupo de extraños personajes acabó con la vida de sus padres. No sé encontró nada en la escena del crimen… nada, salvo un papel que tenía escrito lo siguiente: DRSBNOXOBQIUSBUMYBZYBKDSYX11131522.
A partir de ese momento la vida del heredero cambió, y decidió que no descansaría hasta vengarse de las personas que mataron a sus padres.
Al fin, el día ha llegado. El heredero se dirige junto con su fiel mayordomo a la fiesta conmemorativa del grupo empresarial Third Energy Kirk Corporation (TEK), organizada por el Lord en su propia mansión. Tiene sus propios motivos para pensar que esta fiesta, la cual tiene que ver con el grupo empresarial del que sus padres una vez fueron miembros, acabará con lo que él empezó hace diez años.

NOTA IMPORTANTE: el contenido del papel encontrado por el heredero será revelado una vez que comience la partida. Quién sabe, quizás podría ser alguna pista para algo...

  • Acorralar: acorrala a una persona. Si esa persona es uno de los asesinos de sus padres, es asesinada. Si no, es bloqueada.
  • Magia dorada, control mental: un solo uso. Elige una persona a sobornar y un objetivo: la persona a sobornar ejecutará su habilidad sobre el objetivo. El heredero conocerá el tipo de habilidad de la persona sobornada. No puede usarse a la vez que Acorralar.
  • Magia dorada, intercambio de cuerpos: un solo uso, se usa en el turno de día. Requiere que el Mayordomo esté vivo y libre. Compra las votaciones, haciendo que la persona a ser encarcelada cambie por una persona a su elección. Puede usarse tanto si se ha empleado Acorralar como Control Mental la noche anterior.
  • Objetivo: que todos los asesinos de sus padres mueran siendo el autor de al menos una de las muertes y estar vivo y no encarcelado. Cumplir este objetivo finalizará la partida.
Leer además la segunda pregunta: http://www.pokexperto.net/foros/index.php?topic=71509.msg2802957#msg2802957


-Mayordomo: conoce al Heredero.

Fiel seguidor del heredero, se ha ocupado de él durante prácticamente toda su vida. No dudará en sacrificar su vida por él.
  • Investigar pasado: comprueba si la persona elegida es uno de los asesinos de los padres del Heredero.
  • Proteger heredero: habilidad pasiva. Si el Heredero va a ser alcanzado por una habilidad de asesinato, el Mayordomo la tomará en su lugar. Puede activarse habiendo empleado Investigar pasado.
  • Objetivo: que el Heredero cumpla su objetivo.


-Hechicero: conoce al Hada. Comienza con 4 PM. Nunca puede tener más de 4.

Al Lord de la mansión le gustan los magos. Le gustan tanto que no se lo pensó dos veces y decidió contratar a uno para la fiesta. Debió hacer caso a los que decían que invitar a un mago cualquiera a una fiesta conmemorativa de un grupo empresarial era una mala idea, porque este mago se guarda más ases bajo la manga que los que uno se esperaría...
  • Magia Negra: asesina a un jugador con magia. Gasta 1 PM.
  • Magia Temporal: un solo uso. Retrocede un turno de noche en el tiempo o avanza un turno de noche en el tiempo. Si retrocede la noche anterior se anula, si avanza se saltará un turno de día. Gasta 3 PM. No se puede usar a la vez que Magia Negra o Magia Prohibida.
  • Magia Prohibida: un solo uso. Se cobra las vidas de dos jugadores a elección, con esa energía vital resucita al hada. Gasta 0 PM. No se puede usar a la vez que Magia Negra o Magia Temporal.
  • Objetivo: hacer que todos aquellos que considera usuarios de magia estén muertos (Nigromante, Bruja, Canalizador, Usuarios de la Comunión de Almas, Heredero, Líder criminal, Aprendiz de mago y Lázaro). Cumplir este objetivo finalizará la partida


-Hada: conoce al Hechicero.

La ayudante del hechicero. Todos sabemos que no puede haber un buen mago sin un buen ayudante. Aunque puede haber un buen ayudante sin un buen mago ¿será este el caso?
  • Libra: comprueba si la persona elegida es usuaria de magia.
  • Magia Blanca: restaura 1 PM al hechicero. No se puede usar a la vez que Libra.
  • Magia Arcana: un solo uso, salva al hechicero de la muerte. Puede usarse a la vez que Libra y Magia Blanca. No se puede bloquear. Funciona de forma pasiva, como la poción de la vida pero solo con el Hechicero.
  • Ocultación: cuando muere se desvanece. No se revela su rol.
  • Objetivo: hacer que todos aquellos que considera usuarios de magia estén muertos (Nigromante, Bruja, Canalizador, Usuarios de la Comunión de Almas, Heredero, líder criminal, aprendiz de mago y lázaro). Cumplir este objetivo finalizará la partida.


-Líder criminal: 2 vidas. No puede usar ninguna de sus habilidades al mismo tiempo que otra.

Desde robar caramelos a niños hasta asesinar niños, pasando por robar secretos de Estado.. a niños. Puede que esto último no sea del todo cierto, pero como sea, este personaje es el líder de una organización criminal sin escrúpulos. ¿Su objetivo? Se ha enterado de que en la fiesta hay algo que le podría interesar… y hará todo lo que esté en su mano para conseguirlo.
  • Última baza: solo se puede usar cuando las demás habilidades del Líder criminal han sido usadas al menos una vez. Hace que el Líder criminal gane la partida.
  • Cloroformo: Duerme a alguien, el cual no podrá ejecutar su acción, postear, ni votar durante un turno.
  • Amenazar: Amenaza a alguien con su arma y lo retiene, haciendo que su prioridad sea reducida.
  • Analizar identidad: Descubre el rol de una persona.
  • Cegar: ciega a alguien. La persona cegada no recibirá mensajes privados sobre las acciones en ese turno (salvo los de muerte o el de esta misma habilidad).
  • Llave maestra: usa una llave maestra para abrir la sala donde se encuentran los encarcelados. Saca a una persona de la cárcel al principio de la noche.
  • Objetivo: utilizar su habilidad Última Baza exitosamente. Cumplir este objetivo finalizará la partida


-Jugador: empieza con dos monedas.

Importante inversor del grupo TEK, este hombre perdió casi todas sus inversiones cuando el grupo comenzó a decaer, años atrás. O eso es lo que le gusta contar a los demás, la verdad es que se dedica a gastar sus ingresos en apuestas y casinos. Ha sido invitado a la fiesta, y tras escuchar que había una sala de juegos en la mansión… no dudó ni un segundo y aceptó la invitación.
  • Apostar: elige una persona: si esa persona gana la votación del siguiente turno de día el Jugador gana una moneda.
  • Duelo: cuesta una moneda, se puede usar a la vez que Apostar. Elige a una persona, elige cara o cruz y se lanza una moneda: si sale lo que el Jugador eligió, la persona revela su rol al Jugador; si no, el Jugador le revela su rol a la persona.
  • Doble o nada: cuesta una moneda, se puede usar a la vez que Apostar. Elige cara o cruz y se lanza una moneda: si sale lo elegido, su voto valdrá el doble en la votación; si sale cruz, su voto no valdrá nada.
  • Objetivo: ganar la apuesta mediante Apostar 4 veces. Cumplir este objetivo NO finalizará la partida.


-Chantajista:

Las intenciones de esta persona no están claras. Tras chantajear a los gestores de la fiesta, consiguió colarse en ella bajo una identidad falsa. Parece estar buscando alguna clase de información y no dudará en usar sus dotes de chantajismo para conseguirlo. Hará incluso más, si es necesario.
  • Chantajear: chantajea a alguien. Si al acabar el siguiente turno el chantaje no es cumplido la persona es asesinada. Para evitar esto la  persona deberá decir su rol al chantajista.
  • Objetivo: chantajear con éxito (que le digan su rol) a tres personas. Cumplir este objetivo finalizará la partida.


-Joker:

Este antiguo socio del grupo TEK fue invitado a la fiesta por compromiso, pero la realidad es que nadie lo quería en la fiesta. ¿Por qué? Porque su pasatiempo favorito desde siempre ha sido molestar a los demás con sus bromas pesadas, esto es para él el mayor placer en la vida. Por ello no es de extrañar que en su mejor momento se dedicara al sabotaje industrial y a trastocar investigaciones de la competencia.
  • Velo: hace que la persona elegida no reciba ninguna clase de mensaje, salvo un mensaje de muerte o el de esta misma habilidad.
  • Cambio de destinatario: dos usos. Elige dos personas: los mensajes enviados a esas personas durante la noche serán intercambiados. Puede emplearse a la vez que Velo.
  • Objetivo: Usar velo con éxito en todos los investigadores que estén vivos. En el caso de que ninguno esté vivo, debe haberse usado con éxito previamente al menos una vez sobre un investigador. Cumplir este objetivo no finalizará la partida.


-Suicida: No puede ser un asesino de los padres del Heredero. 2 vidas.

Quiere morir. ¿Por qué? No te interesa, pero quiere que lo mates. Yo que tú no perdería el tiempo con él. Tal vez si lo matas se convierta en una Bestia Negra. Eso sería malo, ¿verdad?
  • Confesión: revela su rol a alguien.
  • Ineptitud: habilidad pasiva. Su voto siempre valdrá un punto, aunque en las votaciones se mostrará como si valiese dos en caso de que esté vivo y libre.
  • Objetivo: morir. Cumplir este objetivo no finalizará la partida.


-Hada Oscura: ficha que aparece si el nigromante emplea vincular alma en el hada. Comienza con 3 PM. El máximo son 7.

Esto es lo que ocurre cuando mezclas hadas, nigromantes y muchas cosas bonitas. Producto de la nigromancia de mayor nivel, este es un ser ancestral y poderoso conocedor de las magias más peligrosas, posee en su mano el poder de borrar a cualquiera que le haga frente... sin embargo, cuentan que un joven caballeroso y con un diario bien pudiera tener la clave de su derrota.
  • Magia negra: mata a un jugador con magia. Gasta 1PM.
  • Magia Roja: elige a un jugador cuya energía vital es absorbida y no puede postear o votar en el siguiente turno de día. Recupera 2 PM.
  • Artema: un solo uso, mata a tres jugadores ignorando bloqueos y protecciones. Gasta 7 PM
  • No muerta: Habilidad pasiva. Debido a su estado, el hada ya no está en equilibrio con la magia natural y sus poderes están en continua pérdida. Cada dos turnos pierde 1 PM.
  • Objetivo: ver nigromante.


-Mayordomo No Muerto: ficha que aparece si el nigromante emplea vincular alma en el Mayordomo.

Es un mayordomo y no está muerto, aunque tampoco está vivo. Digamos que está a medias. Literalmente. Siempre deja una marca de concha tras actuar, seguramente porque el mayordomo original tenía una filia rara con Demolition Man... o puede que no.
  • Asesinato de guante blanco: con sus excelsas habilidades, el mayordomo asesina a un jugador. Debido a que no deja pistas, el master no podrá dar pistas en rojo sobre sus asesinatos si se le pregunta.
  • Objetivo: ver nigromante.


-Mago oscuro: ficha que aparece si el nigromante emplea vincular alma en el Hechicero. Comienza con 1 PM. Gana 1 PM al final de cada turno. Máximo 5 PM.

El más grande de los magos en cuanto al ataque y la defensa.
  • Mil cuchillos: cuesta 1 PM. Mata a una persona.
  • Velo de magia oscura: cuesta 2 PM. El mago oscuro es protegido de toda clase de habilidad independientemente del orden de prioridad.
  • Oscuridad total: cuesta 3 PM. Nadie recibe ningún MP, salvo MPs de muerte o el de esta misma habilidad. No se hará ronda de preguntas durante el turno de día.
  • Objetivo: ver nigromante.


Pueblo: Su objetivo es encarcelar o matar a todos los individualistas que tengan capacidad para matar y a sus ayudantes. (Nigromante (y cualquier resurrección de este), Asesino, Manipulador, Pirómano, Heredero, Mayordomo, Hechicero, Hada y Chantajista)


-Detective: Posee dos vidas.

Distinguido personaje de la alta sociedad conocido por no dejar un caso sin resolver gracias a su gran inteligencia y conocimientos. No acepta ser contratado así como así, solo aquellos puzles que son un reto para sus células grises son dignos de atraer su atención... Y es por esto que aceptó, tras algunas entrevistas con el Lord, investigar ciertos sucesos que rodean a esta reunión y el asistir a ella. ¿Podrán los criminales ocultarse de su penetrante mirada que dicen que puede ver incluso a través del alma?
  • Investigación: selecciona a un jugador, cuya identidad le será revelada.
  • Juego Mental: selecciona a un jugador, el cual es protegido de habilidades de manipulación.
  • The great detective knows: Acusa según las pruebas recogidas a un jugador por la noche, si este es culpable, es encarcelado y ajusticiado. Un solo uso. Puede emplearse a la vez que Juego Mental e Investigación. Funciona contra el Manipulador, pero en ese caso el Detective lo matará personalmente.


-Médico:

Amigo de la infancia del Lord, está entre los mejores profesionales de la región en su campo, sin embargo desde hace algo más de un año, se ha tomado un pequeño retiro. Las malas lenguas hablan de alguna negligencia médica, nada más lejos de la verdad, pues en este tiempo se ha dedicado a mantener la dedicada salud del Lord con buenos resultados. Aunque aún no está fuera de todo peligro y por eso se ha negado a no asistir a esta reunión, pues no quiere dejar de vigilar a su amigo y paciente... Pero quién sabe si hay algún motivo más.
  • Primeros auxilios: selecciona a un jugador (incluso sobre sí mismo) para protegerlo con sus cuidados. Mientras el personaje esté bajo su cuidado, este no podrá ser asesinado ese turno (con lo cual, en esa jornada no podrán matarle). Nada puede hacer contra la bala del cazador, la poción de la Bruja o el Pirómano
  • Falsificar autopsia: Un solo uso. Al final del turno de noche el médico puede elegir conocer quiénes son los fallecidos y sus roles con antelación. Puede elegir uno para cambiar el resultado público, haciendo que a) se anuncie el rol que él elija para el fallecido, b) hace pasar a un muerto por vivo o c) hace pasar a un vivo por muerto. Puede usarse a la vez que primeros auxilios.


-Fisgón:

Uno de los sirvientes del Lord al que le ha tocado el turno de trabajo durante la fiesta del grupo TEK. Lleva muchos años sirviendo en la mansión, y quizás eso ha hecho que se relaje un poco. Últimamente pasa más tiempo hablando con los sirvientes y con cualquiera que esté en la casa que haciendo las tareas que le tocan.
  • Espiar: Selecciona a un jugador para saber sobre quién ejerce su habilidad. Puede usarse a la vez que Rumor.
  • Rumor: Selecciona a un jugador, le cuenta un chisme y le hace creer que la habilidad que él elija ha actuado sobre él. Puede usarse a la vez que Espiar.


-Cazador:

Antiguo miembro del ejército ahora retirado y que se gana la vida como escritor por un lado y por otro participando en torneos de tiro en los que ha sido campeón en múltiples ocasiones. Su gusto por la caza es compartido con el Lord y por ello ambos lo han puesto en práctica en múltiples ocasiones. Su viejo amigo le pidió ayuda para un turbio asunto y es por lo que está presente en esta fiesta... O al menos eso es lo que saben el resto de invitados, la verdad tras este misterio quizás solo este a la vista de las células grises adecuadas.
  • Último aliento: habilidad pasiva. En caso de morir, designa a un jugador sin necesidad de consenso para eliminarlo.
  • Disparo de advertencia: Selecciona a un jugador, si este va a ejecutar un asesinato, es bloqueado. Solo dos usos.


-Sirviente:

Uno de los sirvientes del Lord al que le ha tocado el turno de trabajo durante la fiesta del grupo TEK. Aunque en realidad podría no ser su turno y sería capaz de caminar tranquilamente por la mansión sin que nadie se diese cuenta. Este sirviente es alguien muy tímido y simple, tanto que nadie se da cuenta de su presencia. Tal vez oculte algo más de lo que parece a simple vista. O tal vez no.
  • Inadvertido: Dado que su presencia es poco menos que un susurro, el sirviente es inmune a los habilidades perjudiciales del turno de noche. Sin embargo, al ser encarcelado muere automáticamente.

-Cocinero:

El cocinero personal del Lord. Fue contratado hace poco, después de que el anterior fuese despedido por poner piña en la pizza de la cena. Este nuevo empleado no ha tardado en demostrar lo que valen sus platos y los habitantes de la mansión ya lo considera uno más de la familia.
  • Menú del día: Elige a un jugador al cual le lleva su cena más exquisita, dicho jugador estará demasiado ocupado comiendo y no podrá ejecutar su acción.
  • Cóctel: Elige a un jugador al cual le ofrece un delicioso brebaje, dicho jugador se sentirá con más energías y actuará más rápido, justo tras tomar el reconstituyente.
  • Plato sorpresa: Elige a un jugador, al cual le ofrece un postre. Lo que no sabe el desdichado es que dicha delicatesen tiene laxante y su prioridad pasará a ser última.


-Lord:

Importante socio del grupo TEK, este excéntrico personaje posee una gran fortuna y una impresionante mansión. En su día aceptó el honor de realizar la fiesta conmemorativa del grupo TEK en su hogar. El día por fin ha llegado, y lo único que esperan los sirvientes es que el Lord no haga de las suyas con sus excéntricos pasatiempos relacionados con la magia y el ocultismo.
  • Dueño de la mansión: Elige al principio del turno de día: a) va a encerrarse en su estudio la noche siguiente, quedando protegido de toda acción (impide el uso de maniático), b) Si alguna habilidad es bloqueada al inicio de la próxima noche. Solo puede bloquearse una habilidad a la vez, o c) Ordena a todos los huéspedes que permanezcan en sus habitaciones, cerrándolas bajo llave. Una vez cerradas solo el Lord o el portador del juego de llaves pueden entrar o salir de sus aposentos para ejecutar su acción. Un solo uso. Nada puede esta acción para evitar el uso de las habilidades de magia, última baza o contra las esquivas habilidades del pirómano.
  • Maniático: Como buen Lord, posee objetos de alto valor, así que no le hace mucha gracia ver a gente deambulando por la casa. Elige una categoría de habilidades que vigilar, al final de la noche se le comunicaran qué habilidades de dicha categoría han sido ejecutadas. Puede emplearse a la vez que Dueño de la mansión b y c.
  • Indulto: Dado que suya es la mansión, posee más voz de voto que los demás. Una sola vez al final del turno de día puede salvar de la cárcel a aquel que sea elegido por los jugadores. Puede emplearse independientemente de las otras habilidades empleadas en la pasada noche y durante el turno de día.


-Pacifista:

Presidente ejecutivo y fundador original del TEK, es un hombre idealista que cree firmemente en la humanidad y que su futuro pasa por las fuentes de energía limpia. Defiende los ideales de justicia y de progreso con firmeza, y aunque es afable, en su mirada se ven las ascuas de un fuego dormido, razón por la que pocos se atreverían a alzar su voz contra él.
  • Registro: Elige a un jugador, cuya habitación es registrada. Gracias a ese registro las posesiones de dicho jugador son inaccesibles y queda protegido de las habilidades de investigación.
  • Tregua: Un solo uso. Impide a todas las habilidades de asesinato actuar en el turno de noche que se active, salvo manipulación.


-Aprendiz de mago: Nadie sabe de dónde ha salido este extraño personaje ni cuáles son sus intenciones. A simple vista parece alguien inofensivo, y puede que sí que lo sea. Pero que sea inofensivo ahora no quiere decir que lo será en el futuro: a medida que el tiempo pasa, lo único seguro es que este ser se hará más fuerte… o seguirá siendo igual de inútil.
  • Magia azul: copia las acciones que recibe por la noche, pudiendo ejecutarlas en noches posteriores. Las habilidades aprendidas son usadas con prioridad última dentro del grupo al que pertenezcan.


-Bruja:

Mujer de armas tomar y fuerte carácter que posee un don para estar allí donde hay problemas. Ha acudido a esta fiesta para reunirse con altos cargos del TEK debido a su enorme fortuna y cerrar un acuerdo financiero que puede suponer un antes y después para la compañía. Sin embargo las malas lenguas dicen que esta mujer guarda extrañas costumbres y que su objetivo puede ir más allá del mero oro... Quizás no esté lejos de la verdad, pues no dudará en ayudar a aquellos que la necesiten, aunque no sepa quién va a necesitar de su ayuda.
Posee dos pociones que puede usar por la noche, tras el turno de de los culpables y sus cómplices, pudiendo elegir si emplear una, ninguna o las dos pociones en el mismo turno si así lo desea:
  • Poción de la Vida: Salva a un personaje del ataque de los asesinos, también puede reservársela para ella misma. Sabrá cuando hay muertes y podrá decidir si gastarla o no. La poción se pierde una vez empleada, un solo uso.
  • Poción de la Muerte: Mata a un personaje a su elección. La poción se pierde una vez empleada, un solo uso.

-Logia de masones:

Grupo curioso de gente, no todos pueden pertenecer a su excelsa orden. Ocultos en la alta sociedad, la pertenencia a la organización les otorga todo tipo de influencias y ventajas desde el anonimato... Y cuando los métodos usuales no funcionan, siempre les queda emplear los antiguos ritos heredados. Infiltrados como socios, inversores e incluso enemigos, pocos pueden deducir sus intenciones y que buscan en esta reunión.  Pueden ser de 2 a 4:
  • Miembro de la Logia: Como en toda orden sus miembros tienen canales y métodos secretos de comunicación, pudiendo compartir información entre ellos, la cual es su poder. O lo que es lo mismo, todos los miembros de la orden se conocen entre ellos.
  • Expertos Alquimistas: La logia no vive solo de su manejo de información, también poseen un gran dominio de la alquimia transmitido de generación en generación dentro de la orden. Esto les permite enunciar un solo azul como logia, a consenso entre sus miembros, por el cual soliciten una verdad dorada en toda la partida. Ahora bien, dicha pregunta no puede ser directa, es decir, pueden preguntar si el nigromante participó en las cinco primeras ediciones del asesino, pero, no pueden preguntar si el nigromante es Spolker.

-Juez:

Un juez de renombre que ha presenciado multitud de juicios. Imparcial y muy racional, estaba a punto de rechazar la invitación a la fiesta conmemorativa del grupo TEK cuando un viejo conocido le pidió que la aceptase. Al juez no le gusta tener favores pendientes, así que ahora se encuentra en camino a la fiesta, casi seguro de que algo malo va a ocurrir.
  • Interrogar: elige una persona a la que le pedirá una de las siguientes informaciones: a) si ha empleado un rasgo durante la partida. b) sobre quién actuó en este turno. c) si alguien actuó sobre él este turno.
  • Juzgar: un solo uso, elige una persona: el Juez será informado de si esa persona ha cometido al menos un asesinato.


-Guardián:

Otro de los miembros de la servidumbre del Lord. Este individuo sin embargo suele llamar más la atención por su vasta inteligencia y sus salidas de tono. Toma las tareas de asistente personal y se caracteriza por ser bastante controlador con los movimientos de los demás, llegando a saber muchas veces cosas que dejan helados a sus interlocutores. Suele llevar un sombrero cubriéndole un pelo que dicen que es azulado.
  • Cinta adhesiva: elige a tres personas: el Guardián será notificado de cuál de esas tres personas ha sido la primera en ejecutar una habilidad
  • Sellar: un solo uso. Elige una categoría de habilidades, todas las habilidades de esa categoría serán bloqueadas.


-Canalizador:

Peculiar individuo que cuenta con un talento en el que pocos creerían. Es de un carácter jovial y divertido, aunque solemne cuando debe serlo. Estaba comiendo hamburguesas en el centro cuando vio a su viejo conocido, el juez, y tras una larga "charla" finalmente le ha acompañado a esta reunión.
  • Canalización temporal: permite usar la habilidad de un muerto. No pueden usarse habilidades de asesinato, manipulación, magia o última baza.
  • Canalización completa: un solo uso. Permite conocer todas las habilidades que recibió un muerto, a excepción de la que causó su muerte. Además el muerto podrá votar y hablar en ese turno.


Rasgos:

Lázaro (2): Estabas cansado de matar pájaros de fuego y de quitarle hojas al árbol del mundo, así que decidiste aprender algo de magia.
  • Un solo uso. Revive a alguien. La resurreción tendrá efecto en la siguiente noche si se usa durante el turno de día.

Anónimo: Usas gabardina, gafas de sol y navegas Internet mediante proxies. Vamos, lo que hace una multicuenta.
  • Habilidad pasiva. Su rol no será revelado al morir.

Persuasivo: Lograste convencer a tu madre de que los videojuegos no harán que la mates con una katana.
  • En caso de darse un empate en las votaciones, su voto vale el doble siempre que haya votado a uno de los empatados.

Juego de llaves (2): ¡¿Quién ha perdido las llaves?!
  • Puede actuar cuando la habilidad Dueño de la mansión c) ha sido activada.
  • Un solo uso. Saca a alguien de la cárcel. Puede usarse estando encarcelado.

Comunión de almas: estas dos personas se conocen entre sí. Si una de ellas muere la otra también lo hará. Este rasgo solo se revelará cuando los dos poseedores del mismo mueran. Su objetivo pasa a ser sobrevivir a la partida, su wincon es compatible con todas aquellas que no requieran la muerte de estos peculiares individuos.
  • Descartar personalidad: un solo uso. Solo se puede usar cuando ambos estén vivos. Mata voluntariamente a uno de los dos poseedores de este rasgo. El superviviente ganará el rol del que haya sido sacrificado, teniendo así su rol y el de su compañero. No podrá usar los dos roles a la vez.


Prioridades:
  • Descartar personalidad (Comunión de almas)
  • Habilidades de manipulación (Heredero, Detective, Manipulador, Chantajista).
  • Habilidades de prioridad (Líder criminal, Cocinero)
  • Habilidades de bloqueo (Guardián, Joker, Heredero, Líder Criminal, Cocinero, Cazador).
  • Habilidades de protección (Médico, Pacifista).
  • Habilidades de investigación (Detective, Mayordomo, Hada, Fisgón, Jugador, Lord, Líder Criminal, Juez, Suicida).
  • Habilidades de asesinato (Pirómano, Detective, Heredero, Asesino, Manipulador).
  • Habilidades de magia (Hechicero, Nigromante, Canalizador, Hada, Bruja)
  • Habilidades de engaño (Fisgón, Médico)
  • Última Baza (Líder)

8
Pasa que era mentira.

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9
El Rincón del Jugón / [Análisis] Mystic Quest (SNES)
« en: 02 de Octubre de 2015, 10:18:40 am »

  • Plataforma: SNES, consola virtual Wii
  • Género: RPG
  • Jugadores: 1
  • Desarrolladora: Square
  • Distribuidora: Nintendo
  • Idiomas: Japonés, inglés... (no español)
  • Fecha de lanzamiento: 1992 (Japón), 1993 (Europa, Estados Unidos)

Introducción
RPG de SNES traído de la mano de Square con la intención de introducir la fiebre del género RPG en el mercado norteamericano. De argumento, jugabilidad y dificultad sencillas, se podría decir que el juego cumplió con su cometido, anteriormente mencionado. Lo de Final Fantasy es para vender más.

Argumento
Te pones en lo que parece ser la piel de un joven caballero, de nombre Benjamin, cuya aldea natal está siendo destruida por una especie de terremoto, catástrofe, no está muy claro. Tras huir de esto un anciano misterioso, que parece estar volando, te dice que eres "el héroe elegido" y tu deber es restaurar los cristales elementales para que los desastres naturales que están ocurriendo por el mundo cesen. A lo largo de la aventura te encontrarás con diversos personajes que te ayudarán a realizar tu cometido.
"¿Ya está?" diréis. Sí, ya está. El argumento es pobre, muy pobre y no se extiende mucho más que lo explicado en estas tres líneas. El argumento cliché de salvar a los cristales elementales, ser un héroe y derrotar a un enemigo final del que no se conoce nada hasta casi el final del juego y que no tiene sentido alguno. Puedes llamarlo argumento basura, pero si quieres ser más filosófico puedes decir que el argumento en sí es una parodia al RPG tradicional de la época (cosa que no creo porque el juego es de Square). Me quedo con la primera.
El argumento no insta a querer saber más de él, pero sirve para hilar medianamente los objetivos del juego. Por eso creo que este apartado se merece un 5. Aprobado por los pelos.

Jugabilidad

Se podría decir que se distinguen dos partes bien diferenciadas: la jugabilidad fuera de los combates y la jugabilidad durante los combates. Empezemos por la primera.

Fuera de los combates no hay demasiado que hacer. Movimiento en 4 direcciones, con un botón para que tu personaje realice un salto y otro para que hable/interactúe/realice la acción del arma actual. Téngase especial énfasis en esta última, ya que una de las (pocas) buenas características de este juego es la capacidad de poder utilizar distintas armas para abrirse paso por los puzles (no muy complicados) de las mazmorras. Ejemplificando, con la acción del hacha podrás destruir árboles que bloquean el camino, con la de la garra engancharte a paredes con muescas, y con la de las bombas destruir paredes agrietadas. Pero tampoco te creas que hay muchas más.
Especial énfasis merecen las mazmorras del juego, bastante largas y con montones de enemigos que aparecerán mediante encuentros establecidos. Esto es, los enemigos se mostarán en el mapa y al tocarlos comenzará una batalla contra el mismo. Muchos enemigos, muy fáciles, que protegen cofres con cosas poco útiles. En eso se resumen las mazmorras.
Nótese también el mapamundi, en el que se avanza de zona en zona si tener total libertad, cual tablero de juego de mesa genérico.

Respecto a la jugabilidad durante los combates son combates por turnos en el que controlas a 1-2 personajes (el protagonista más tu acompañante, que depende del momento de la aventura). El sistema dispone de los clásicos comandos: atacar, pudiendo elegir qué arma usar en cualquier momento; defender, reducir el daño físico recibido del enemigo durante el turno; huir, que huye de la batalla y magia, que permite usar diversos tipos de magia que se clasifican en las clases White (blanca), Black (negra), Wizard (brujo, o magias negras de alto nivel), habiendo 5 magias en cada clase. También cabe destacar que el personaje acompañante puede ser cambiado a control automático, lo cual lo dotará con cierta inteligencia artificial.
La dificultad de las batalles es muy fácil, donde el único desafío medianamente decente son los bosses, y la única forma de que un enemigo genérico te mate es que tengas muy mala suerte con los críticos o ataques de estado.

Y que no se me olvide hablaros sobre el menú, esa cosa que aparece cuando le das a start. Nunca logré descubrir cómo activar la opción para que me apareciesen las descripciones de los objetos, si es que las hay. Y es que hay algunos objetos curativos que de no ser por internet no hubiese sabido para qué servían.

Todo esto sumado a la duración, unas 15 horas (que prácticamente depende de si te dedicas a cargarte a todos los enemigos o no, ya que misiones secundarias o desviaciones no hay ninguna) hacen que este apartado tampoco sea muy sobresaliente. En resumen, mazmorras fáciles pero con muchos enemigos, combate estándar sin demasiadas opciones, una dificultad nada desafiante y una escasa duración hacen que este apartado se lleve una nota de 6. Aunque pensándolo mejor, agradezco que me durase solo 15 horas.


Apartado gráfico

No hablaré mucho sobre esto, ya que las opiniones difieren bastante. Para la época de 16 bits y SNES se podría decir que son unos gráficos estándar, existiendo juegos del mismo género que sobrepasan muy por encima a los gráficos de este, aunque tampoco son gráficos basura. Una cosa que me llamó la atención es que cada enemigo tiene dos sprites distintos, que dependen de su cantidad de salud restante. Curioso. Hala, tomad los pantallazos, que los estáis deseando:
Spoiler: Mapamundi • mostrar
Spoiler: Aldea • mostrar
Spoiler: Mazmorra • mostrar

Spoiler: Combate • mostrar
Spoiler: Menú • mostrar

¿Nota? Un 6. No valgo para profesor.

Sonido

El mejor apartado del juego, sin duda alguna. No posee muchas melodías, pero hay unas cuantas que merecen la pena, sobre todo la de los combates. Un 7, y ahí os las dejo:



Conclusión


Un juego mediocre, sencillo y aburrido, no recomendado ya que existen un montón de alternativas en el género RPG de SNES que son infinitamente mejores que este. En serio, no lo juegues a menos que te guste machacar el botón A todo el rato. La banda sonora la puedes encontrar en Youtube. Y no, no es un Final Fantasy.
La media de las puntuaciones, por si no tienes primaria o no sabes usar una calculadora: (5 + 6 + 6 + 7) / 4 = 6. Sé hacer medias, no como los de Hobbyconsolas.

Agradecimientos:
  • Square... no, que le den.
  • A ti, por leerlo, o por no leerlo y molestarte en postear.

*Nota: sé que podría estar más colorido, pero el foro me la ha estado liando con el formato, así que lo he intentado hacer lo más sencillo posible.






10
Literatura y Fan Fiction / [Ficha de libro] Diez negritos
« en: 18 de Mayo de 2015, 11:56:18 pm »
Diez negritos



Título: Diez negritos (Ten little niggers / And then there were none)
Autora: Agatha Christie
Fecha de publicación: 6 de noviembre de 1939
Género: Novela policíaca
Páginas: sobre 200
Editorial: Collins Crime Club (Editorial Molino y RBA en España, entre otras)
Precio: aproximadamente 5€ (edición de tapa blanda de RBA)

Argumento

Ocho personas sin relación aparente son invitadas a la Isla del Negro, una isla situada en la costa de Devon y que se rumorea que ha sido comprada por un famoso millonario que ahora posee su residencia, una moderna mansión, allí. El nombre de la isla es debido a que su forma se asemeja a la cara de un hombre con "rasgos negroides".

Las ocho personas aceptan las invitaciones y llegan a la isla, esperando reunirse con la persona que les ha invitado. En la primera cena que tiene lugar en la mansión, una voz misteriosa acusa a cada una de las diez personas de haber cometido un crimen. A partir de ese momento comienzan a ser asesinados uno a uno, los asesinatos siguiendo lo que parece ser una vieja y macabra canción infantil.



Personajes principales de la obra

Lawrence Wargrave: Viejo juez retirado hace poco de su oficio que es invitado a la isla para reunirse con una vieja amiga suya.


Vera Claythorne: Joven maestra de escuela que es contratada por Mrs. Una Owen para ejercer de secretaria en la isla durante el periodo de vacaciones.


Philip Lombard: Antiguo capitán contratado por Mr Un Owen para vigilar a sus invitados.


Miss Emily Brent: Vieja señora de unos sesenta y cinco años, de ideales conservadores y modales distinguidos, que es invitada a la isla por quien se hace llamar "U.N.O." para pasar las vacaciones.


General Macarthur: Viejo general que es invitado a la isla para reunirse con unos antiguos camaradas suyos.


Doctor Armstrong: Doctor que se ha hecho famoso recientemente y que posee un consultorio en Harley Street. Es invitado a la isla para comprobar la salud de la esposa de Mr Owen.


Anthony Marston: Joven de buen ver y que se dedica a vivir la vida. Es muy impaciente y no se lo piensa dos veces cuando le invitan a pasar unos días en la Isla del Negro.


Mr Blore: Inspector de policía retirado, y ahora detective privado, que es contratado para controlar a los invitados de la isla. Se presenta con una identidad falsa.


Mr Rogers: Mayordomo contratado por Mr Owen para ocuparse de la isla en su ausencia.


Mrs Ethel Rogers: Esposa del anterior, contratada como cocinera y sirvienta de la isla.



Sobre la canción infantil

La canción infantil, basada en una antigua canción infantil inglesa, es una parte muy importante de la novela. Da título a la misma y es usada como referencia para cometer los asesinatos. Al llegar a la isla, los huéspedes encuentran una copia de la misma enmarcada en sus habitaciones, la cual dice así:

Diez negritos salieron a cenar;
uno se ahogó y quedaron nueve.

Nueve negritos se quedaron despiertos hasta muy tarde;
uno se quedó dormido y quedaron ocho.

Ocho negritos viajando por Devon;
uno dijo que se quedaría allí y quedaron siete.

Siete negritos cortando leña con un hacha;
uno se cortó en dos y quedaron seis.

Seis negritos jugando con una colmena;
una abeja picó a uno y quedaron cinco.

Cinco negritos estudiando derecho;
uno se doctoró y quedaron cuatro.

Cuatro negritos se hicieron a la mar;
un arenque rojo se tragó a uno y quedaron tres.

Tres negritos paseando por el zoo;
uno oso atacó a uno y quedaron dos.

Dos negritos sentados en el sol;
uno se quemó y quedó uno.

Un negrito se encontraba solo;
se ahorcó y no quedó ninguno.


Spoiler: Canción original, en inglés • mostrar

Ten little niggers went out to dine;
One choked his little self and then there were nine.

Nine little niggers sat up very late;
One overslept himself and then there were eight.

Eight little niggers traveling in Devon;
One said he'd stay there and then there were seven.

Seven little niggers chopping up sticks;
One chopped himself in halves and then there were six.

Six little niggers playing with a hive;
A bumblebee stung one and then there were five.

Five little niggers going in for law;
One got in Chancery and then there were four.

Four little niggers going out to sea;
A red herring swallowed one and then there were three.

Three little niggers walking in the zoo;
A big bear hugged one and then there were two.

Two Little niggers sitting in the sun;
One got frizzled up and then there was one.

One little nigger left all alone;
He went out and hanged himself and then there were none.


Los huéspedes encuentran además diez figuritas de negritos adornando la mesa que irán desapareciendo a la vez que se producen los asesinatos.

Cabe decir que no es la primera vez que Christie usa una canción infantil como argumento principal para una novela. Aunque no de la misma forma que en Diez negritos, ha usado canciones de este tipo en novelas como Cinco cerditos (Five little pigs), La ratonera (The mousetrap), La casa torcida (The crooked house), entre otras.



Opinión personal y otros

Sin duda una de las mejores novelas que ha escrito Christie, y que se considera una de las diez mejor vendidas novelas del mundo, con razón.

No es muy larga, como he puesto en la ficha del principio la edición que yo leí (la de la editorial Molina) constaba de alrededor de 200 páginas. Si te gusta leer muy seguido serás capaz de leértela en una tarde con tiempo de sobra. También es muy adictiva, durante toda la novela está ahí la sensación de querer saber cuál va a ser la próxima persona asesinada y cómo lo van a hacer, y junto con la atmósfera que transmite la autora te dan muchas ganas de seguir leyendo y saber qué va a ser lo siguiente que va a ocurrir.

Otra cosa que caracteriza a esta novela es que no hay un detective (como en la mayoría de novelas del género) que va ayudando al lector a lo largo del desarrollo de la misma y va encontrando pistas junto con su ayudante. En esta novela el narrador es un narrador en tercera persona, omnisciente, y el detective eres tú. La novela reta al lector a que intente deducir quién ha sido el asesino. Obviamente, no es obligatorio hacer esto, y en el último capítulo del libro se encuentra la confesión del asesino. ¿Lograrás encontrar al asesino antes de leer el último capítulo? Esa es la gracia de la novela.

Debido a lo dicho anteriormente, en esta novela no aparecen ninguno de los personajes más famosos de Agatha Christie: Hercule Poirot, Miss Marple, Hastings, el inspector Japp... así que si buscas leer una novela donde aparezcan estos famosos personajes esta no es la adecuada, pero no por ello no es buena, es más, se podría decir que al contrario. Lo que tiene esta novela es que no incluye al detective superdotado de turno que va resolviendo los misterios a medida que avanza el argumento.

Si eres fan de los géneros de novela negra o policíaca te recomiendo encarecidamente que leas esta novela si no lo has hecho ya. Y aunque no seas fan de los anteriores, incluso aunque los detestes, te recomiendo que le des una oportunidad a esta novela. Rompe la mayoría de esquemas de las novelas policíacas que se habían publicado hasta la fecha, es corta y es muy adictiva.


Además, la novela ha sido escrita para ser representada como obra y se han hecho películas de la misma en repetidas ocasiones. Aunque yo personalmente no he visto ninguna de estas películas, tengo entendido que cambian bastante el argumento de la novela original: tanto personajes como el escenario donde se desarrolla y los asesinatos que se producen, así que recomendaría leer la novela antes que nada para no llevarte una impresión equivocada.



Y eso es todo, si queréis que añada algo, que lo quite, que cambie el formato me lo decís y ya está. He intentado hacerla lo más largo que he podido, sin quitar que no resultase pesado y que no contuviese ningún spoiler. Si ya sabes de qué va el argumento y tal te recomiendo que pases directamente a leer mi opinión personal.

Es mi primer análisis de novela, no me peguéis :unsure:

Ah, y no reservé nada porque el tema estaba un poco muerto y si alguien la tenía ya reservada pues como que estaba tardando.

12
El Rincón del Jugón / ¿Has comprado/comprarás algún amiibo?
« en: 04 de Abril de 2015, 03:01:37 am »
Salu2, viendo que a Nintendo le ha dado con esto de los amiibos, me gustaría saber cuán populares son en PxP. ¿Tenéis alguno? ¿Os interesan? ¿Cuáles han sido vuestras impresiones con los amiibos? ¿Qué opinión tenéis de ellos? Todo esto podréis hablarlo aquí, así que opinad y votad en la encuesta ;)
Tema financiado por Zanza.

Respecto a mí, no he comprado ningún amiibo y no me interesa tener uno a corto ni a largo plazo. Aunque parece que Nintendo está apostando fuerte por ello, así que ya veremos cómo les sale la jugada.

13
El Rincón del Jugón / Ganadores de los Premios VGX 2013
« en: 08 de Diciembre de 2013, 11:24:28 pm »
Bueno, para los que no sepan lo que es, los Premios VGX son unos premios anuales que tratan los mejores títulos del año en lo que a videojuegos respecta, dividiendo los premios en distintas categorías. Han sido ayer, y ya se han dado los resultados, así que he decidido ponerlos aquí para que comentéis y eso.

Lo subrayado es la categoría, lo que está en negrita el premio ganador de cada categoría y los que no tienen nada nominados para esa categoría que no ganaron.


Juego del año

BioShock Infinite
Grand Theft Auto V
Super Mario 3D World
The Last of Us
Tomb Raider


Estudio del año

Irrational Games
Naughty Dog
Rockstar North
The Fullbright Company


Mejor 'shooter'


Battlefield 4
BioShock Infinite
Call of Duty: Ghosts
Metro: Last Light


Mejor juego de aventuras

Assassin's Creed 4: Black Flag
Grand Theft Auto 5
The Last of Us
Tomb Raider


Mejor juego deportivo


FIFA 14
MLB 13: The Show
NBA 2K14
NHL 14


Mejor juego independiente

Gone Home
Kentucky Route Zero
Papers, Please
The Stanley Parable


Mejor juego de rol.

Final Fantasy XIV: A Realm Reborn
Fire Emblem: Awakening
Ni no Kuni: Wrath of the White Witch
Pokemon X/Y


Mejor juego de lucha

Divekick
Injustice: Gods Among Us
Killer Instinct
Tekken Revolution


Mejor juego de conducción

F1 2013
Grid 2
Forza Motorsport 5
Need for Speed Rivals


Mejor descargable


Borderlands 2: Tiny Tina's Assault on Dragon Keep
Dishonored: The Knife of Dunwall
Far Cry 3: Blood Dragon
Mass Effect 3: Citadel


Mejor juego de Xbox


BioShock Infinite
Brothers: A Tale of Two Sons
Grand Theft Auto 5
Tomb Raider


Mejor juego de PlayStation


Grand Theft Auto V
Rayman Legends
The Last of Us
Tomb Raider


Mejor juego de Nintendo


Pikmin 3
Rayman Legends
Super Mario 3D World
The Wonderful 101


Mejor juego de PC

Battlefield 4
Gone Home
Papers, Please
The Stanley Parable


Mejor juego portátil


Animal Crossing: New Leaf
Pokemon X/Y
Tearaway
The Legend of Zelda: A Link Between Worlds


Mejor juego casual

Animal Crossing: New Leaf
Disney Infinity
Plants vs. Zombies 2: It's About Time
Skylanders Swap Force


Mejor actor de doblaje


Troy Baker como Joel en The Last of Us
Troy Baker como Booker DeWitt en BioShock Infinite
Steven Ogg como Trevor Philips en Grand Theft Auto 5
Willem Dafoe como Nathan Dawkins en Beyond: Two Souls


Mejor actriz de doblaje

Ashely Johnson como Ellie en The Last of Us
Courtnee Draper como Elizabeth en BioShock Infinite
Camilla Luddington como Lara Croft en Tomb Raider
Ellen Page como Jodie Holmes en Beyond: Two Souls


Mejor banda sonora


BioShock Infinite
Grand Theft Auto V
Ni no Kuni: Wrath of the White Witch
The Last of Us


Mejor canción en un juego


"ADHD" por Kendrick Lamar (Grand Theft Auto V)
"Sleepwalking" por The Chain Gang of 1974 (Grand Theft Auto V)
"Survival" por Eminem (Call of Duty: Ghosts)
"Will the Circle be Unbroken" por Courtnee Draper & Troy Baker (BioShock Infinite)


Juego más esperado

South Park: The Stick of Truth
Destiny
Watch Dogs
Titanfall
The Witcher 3: Wild Hunt


Mejor personaje


Lara Croft (Tomb Raider)
Trevor Philips (Grand Theft Auto V)
The Lutece Twins (BioShock Infinite)
Naiee and Nyaa (Brothers: A Tale of Two Sons)


Mejor juego de móviles

Angry Birds Star Wars
Infinity Blade 3
Plants vs. Zombies 2: It’s About Time
Ridiculous Fishing


Y esos son todos.
Fuente: http://www.vandal.net/reportaje/premios-vgx-2013/4

14
El Rincón del Jugón / El código PEGI se extenderá a nuevos países.
« en: 28 de Noviembre de 2013, 12:39:20 am »
PEGI se hace "mundial"

El código PEGI, encargado de clasificar los contenidos por edad y categorías de videojuegos en diversos países de Europa, entre ellos España, pasará a ser utilizado en varios países más a partir de 2014.

A partir de ese mismo año el sistema utilizado por PEGI pasará a ser usado a nivel "casi mundial", sustituyendo a los sistemas de clasificación de videojuegos usados por Nueva Zelanda, Brasil y Estados Unidos, entre otros. Además, se está negociando con países como Japón o Corea del Sur, que aún no se han unido a esto, para que el sistema de clasificación llegue a sus territorios.

Junto con esta nueva medida se creará la International Age Rating Coalition, de la que formarán parte los antiguos métodos de clasificación de videojuegos que hayan sido sustituidos por PEGI, como el ESRB de Estados Unidos.

Esta nuevo medida puede beneficiar a los usuarios, ya que tener un sistema de clasificación común da ventajas como puede ser la facilidad para la localización de los videojuegos.


Recordad que actualmente en España PEGI se rige por las siguientes etiquetas:

Edad:

-3: Apto para todas las edades.

-7: No apto para menores de 7 años.

-12: No apto para menores de 12 años.

-16: No apto para menores de 16 años.

-18: Sólo para mayores de edad. (Mayores de 18 años.)

Contenido:

-Lenguaje soez: Puede contener insultos y lenguaje malsonante.

-Discriminación: El juego puede contener alusiones a escenas de discriminación racial, social...

-Drogas: En el juego se muestra o se hace referencia a drogas reales.

-Miedo: El juego contiene una excesiva o realzada cantidad de escenas que pueden causar miedo.

-Sexo: El juego contiene alusiones o escenas sexuales.

-Violencia: El juego contiene escenas violentas.

-Juego/Adicción: El juego contiene juegos de casino, tragaperras...

-Online: El juego tiene acceso a comunicación por internet.

Fuente: Hobbyconsolas.

¿Qué os parece? ¿Veis esta globalización de los sistemas de clasificación de videojuegos como una ventaja? ¿Os beneficia, os perjudica u os da exactamente igual? ¿Qué opináis de los sistemas de clasificación de videojuegos en general?

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El Rincón del Jugón / Nintendo Direct 13/11/2013
« en: 14 de Noviembre de 2013, 12:19:57 am »
Pues eso, que se tiene planeado un Nintendo Direct el 13 de noviembre a las 17 horas. Hoy a las 5, para que nos entendamos.

El evento será presentado por el director de Nintendo Europa y se centrará en profundizar en juegos de 3ds ya anunciados previamente cuya salida sea próxima (Zelda: A Link Between Worlds y Bravely Default, por ejemplo). Es decir, nada de Wii U ni de juegos nuevos.

Podéis verlo aquí: Nintendo Direct.

http://www.nintendo.es/Noticias/2013/noviembre/MA-ANA-SER-EMITIDO-UN-NUEVO-NINTENDO-DIRECT-828558.html

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Sexta Generación Pokémon / ¿Rotom en Hotel Desolación?
« en: 20 de Octubre de 2013, 09:24:19 pm »
Creo que ya habían abierto un tema parecido a este, pero he buscado y no lo he encontrado... así que he optado por abrir esto.

La cosa es que llevo un buen rato buscando a este Pokémon. Se supone que se encuentra en los cubos de basura del Hotel Desolación, pero... llevo buscando lo suyo y nada.

La primera vez que entré me encontré con dos Pokémon salvajes dentro de los cubos, pero ambos eran Trubbish. Después de esos dos no me ha aparecido nada más en las papeleras. He estado haciendo el recorrido de entrar en el Hotel desde la ruta 15, inspeccionar los 3 cubos, salir, volver a entrar... y nada, ahora ni siquiera salen los Trubbish que me aparecían al principio. He probado a hacer el recorrido con y sin repelente usado, pero sigue sin aparecer. Aunque creo que esto no influye ya que no es un encuentro aleatorio dentro del Hotel.

En internet tampoco lo tienen muy claro, al parecer. He visto gente que incluso dice que el Pokémon sale como un encuentro normal en el Hotel o que sólo sale de noche... pero que yo sepa en esta generación la noche es simple estética.

¿Alguien de por aquí que lo haya conseguido me puede decir en qué condiciones lo ha hecho? Seguiría buscando, pero me mosquea que ahora ni siquiera salgan Trubbish ya que antes sí lo hacían.

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Sexta Generación Pokémon / Censura de ciertas palabras en Pokémon XY
« en: 14 de Octubre de 2013, 01:28:24 am »
Pues como bien dice el título del tema, parece que Game Freak se ha puesto "seria" y ha decidido añadir filtros a la hora de elegir el mote de tus Pokémon y el nombre de tu personaje para así evitar palabras malosonantes, insultos y similares.

Hasta ahí todo bien, pero la cosa es que me he encontrado con algunas palabras censuradas bastante... tontas. Os dejo un par de ejemplos:

-La cosa es que había capturado hace poco un Skiddo para mi equipo y decidí ponerle de mote "Motocabra". Moto, un vehículo y cabra, un animal, hasta ahí todo bien, ¿no? Pues no, al intentar poner ese mote aparecía un mensaje el cual decía "Ese texto no está permitido". Al final tuve que poner "Motogoat" de mote y dejarlo pasar. ¿Han censurado la palabra cabra o qué ha pasado? Que yo sepa el peor significado que puede significar cabra es "loco".

-Bueno, en la web de Pokéxperto también vi a un usuario quejándose de que no le dejaban poner de nombre de entrenador "Cristian". Decidí comprobarlo por mí mismo, así que capturé a un Pokémon cualquiera y traté de ponerle de mote "Cristian"... "Ese texto no está permitido". ¿Por qué? Que yo sepa Cristian es un nombre cualquiera. Lo máximo que se me ocurre es que lo hayan censurado porque tiene connotaciones religiosas, pero... ¿acaso no las tienen también la mayoría de nombres españoles y en cierto modo europeos?

En fin, censuras un poco estúpidas. ¿A vosotros os ha pasado algo parecido? Puedo poner imágenes si queréis, pero también podéis comprobarlo por vosotros mismos. Y... no sé si ya han hecho un tema sobre esto o no, el subforo está un poco... animado y no me he podido tomar la molestia de revisar todos.

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El Rincón del Jugón / Fallece Hiroshi Yamauchi, expresidente de Nintendo.
« en: 20 de Septiembre de 2013, 12:55:43 am »
El expresidente de Nintendo Hiroshi Yamauchi ha fallecido a los 85 años, según ha informado esta mañana el diario japonés Nikkei.

Yamauchi fue presidente de la compañía entre 1949 hasta 2002, época en la que la empresa de videojuegos japonesa vivió su época dorada. Yamauchi fue el tercer presidente, ascendiendo al cargo tras el retiro forzado de su abuelo, y fue quien orientó la compañía del negocio de cartas al mundo de los juguetes electrónicos que después derivó en los famosos videojuegos. Durante su época, la compañía japonesa lanzó sus expansión a EEUU y fue el encargado de confiar en Shigeru Miyamoto el desarrollo del posteriormente aclamado Donkey Kong.

La última consola que lanzó al mercado durante su presidencia fue la poco exitosa Gamecube, que no consiguió hacerse con un hueco en el mercado, pues llegó tarde al terreno que había conquistado Sony con PlayStation a la popular Nintendo 64.

Después fue sucedido por Satoru Iwata, actual presidente, aunque hasta junio de 2005 se mantuvo en el consejo de administración hasta su completa salida por cuestiones de edad.

Además es propietario del equipo de béisbol Seattle Mariners y fue considerado una de las personas más ricas del mundo según la prestigiosa revista Forbes, con un patrimonio de 3.900 millones de dólares en 2007, donde ocupó el puesto 226 en la lista de millonarios.


Fuentes: Vandal, Hobbyconsolas, elEconomista.

Bueno, se podría decir que fue el que orientó a Nintendo en el mundo de las videoconsolas. ¿Qué opináis? ¿Presidió bien la compañía, lo hizo mal? ¿Cómo lo compararíais con el actual presidente, Satoru Iwata? Todo esto se puede comentar aquí.

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¿Has notado que los videojuegos cada vez son más fáciles? Tutoriales, códigos, ayudas, guías y sistemas donde el mismo juego te ayuda a pasar un nivel son cada vez más recurrentes.

En una reunión con accionistas, se le preguntó al presidente de Nintendo, Satoru Iwata, si no sentía que los juegos de Nintendo de hoy eran mucho más fáciles que los de hace varios años:

“De hecho estoy de acuerdo con esa afirmación” contestó Iwata. “Sin embargo, ya que usted está hablando como accionista, deberá estar de acuerdo con nuestra estrategia después de escuchar las pruebas que hemos realizado.”

“Miramos los videos varias veces de cómo les había ido a los jugadores y vimos que muchos no entendían conceptos tan simples como precipicios. Cerca del 70% moría con el primer Goomba. Otro 50% moría dos veces (con el mismo Goomba). Muchos pensaron que las monedas eran enemigos e intentaban esquivarlos.  También, muchos de ellos no usan el botón para correr. Hay muchas más cosas deprimentes, pero la verdad es que en este momento no puedo recordarlas”.

Las sugerencias que tuvieron de parte de estos jugadores es que hicieran al juego mucho más fácil, con tutoriales y más maneras de matar enemigos. Se les explicó que Mario puede lanzar bolas de fuego si toma una Fire Flower, pero los jugadores exigieron que debería tener una arma desde el principio, como una pistola o espada.

Iwata cerró su declaración diciendo “Como accionista, debe sentirse aliviado al saber que nuestros juegos son más fáciles para atraer a una audiencia mayor. Como jugador, tal vez se sienta deprimido, y debería estarlo: es en verdad triste”

Noticias completas:

http://tecno.americaeconomia.com/noticias/ceo-de-nintendo-jugadores-de-hoy-no-superan-nivel-1-de-super-mario-bros

http://www.*spam*/noticias/super-mario-bros-es-dificil-para-jugadores-actuales-54480




Goomba dice: Comentad


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Me parece bastante raro que no se haya hecho un tema sobre esto, ya que por aquí hay bastantes "zelderos" y la salida de un nuevo Zelda suele traer bastante revuelo, así que abro esto.



Hace tiempo Nintendo habló de que tenía varios proyectos sobre la saga The Legend of Zelda en mente, revelando que uno de ellos sería un remake/port de The Legend of Zelda: Wind Waker para Wii U.
En el último Nintendo Direct se mostró uno de esos proyectos. Se enseñó un pequeño trailer de un minuto de duración que a algunos resultó bastante familiar:



Como se ve en el trailer, el juego es para la 3DS, y al contrario de lo que nos tiene acostumbrado Nintendo últimamente, el juego parece retomar el sistema algo más clásico de Zelda I, Minish Cap y A Link To The Past... cabe remarcar este último. ¿Por qué? Pues porque este juego parece que se va a tratar de una continuación directa de The Legend of Zelda: A Link To The Past de SNES.

En el trailer se ven muchas cosas relacionadas con el juego antes mencionado.

  • El estilo de juego, ya mecionado, con cámara aérea y prácticamente idéntico a A Link To The Past.
  • Algunas áreas, como la que se puede ver en el minuto 0:13, son prácticamente iguales a las de A Link To The Past. En concreto la del 0:13 pertenece a una zona que se encuentra al noroeste del mapa.
  • Se muestra un objeto, el martillo, también presente en A Link To The Past, que al parecer tiene la misma función.
  • Enemigos presentes en A Link To The Past, como los esqueletos de 0:47 o el jefe del 0:52
  • La barra verde de magia

Todo esto, además de que ha sido confirmado oficialmente da a entender que el juego será una secuela, como ya he dicho antes, del A Link To The Past.

La principal novedad que trae el juego, aparte de, obviamente, el 3D, es la habilidad que tiene Link y que se puede ver en algunas partes del trailer de "fundirse" con las paredes y poder cruzar así vallas, rejas y zonas estrechas.

Nintendo ha dicho que el juego estará para este año y que incluirá, como su predecesor, el Dark World, un mundo alternativo presente en A Link To The Past y similar al mundo del futuro o al mundo de las sombras en Ocarina of Time y Twilight princess, un mundo paralelo, vaya.

Edit: 6 de junio de 2013.


  • El juego correrá a 60 FPS, que servirá para mejorar la estabilidad del 3D, aunque este modo no será obligatorio tenerlo activado para avanzar en el juego. Los demás juegos funcionaban a 30 FPS.
  • Aonuma dice mediante un mensaje que habrá una gran sorpresa al principio del juego y que introducirá muchas mecánicas nuevas, como lo ya vista de Link fusionándose con las paredes.
  • Se centrarán en traer de vuelta los personajes de A Link To The Past para que veas qué les ha pasado tras los eventos del primer juego.



11 de junio de 2013:




¿Vosotros qué decís? ¿Os gusta? ¿Os disgusta? ¿Hubieseis preferido otra cosa, como el remake de Majora's Mask? ¿Creéis que será un juego "poco importante" en la saga o que tendrá un gran peso? Dad vuestra opinión, iré actualizando esto a medida que se saque más información al respecto.

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