Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los posts escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los posts escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.


Temas - Dusknight

Páginas: 1 [2] 3 4
21
Quinta Generación / [Análisis] Dusclops [Aprobado]
« en: 25 de Marzo de 2013, 02:14:50 pm »

#356 Dusclops



Tipo:



Stats:

- 40 HP
- 70 Atk
- 130 Def
- 60 AtkEsp
- 130 DefEsp
- 25 Spe



Debilidades:

x2

Resistencias:

x0.5

Inmunidad:

x0



Habilidades:

Presión

Todo movimiento que el rival use contra él verá reducido su PP en 2. En batallas dobles la reducción será de 3 PP si ambos Pokémon tienen esta habilidad.

Habilidad DW:

No posee habilidad DW.



Movimientos:




Análisis: Dusclops, un Pokémon que se vio beneficiado en quinta generación por la introducción de Eviolite, haciéndolo un fantástico muro con grandísimas Defensas; sin embargo, no todo es bueno para Dusclops, su falta de presencia Ofensiva hace que sea Set-Up para muchos Pokémon de la Tier UU, y, para peor carece de movimiento de recuperación fiable, lo que le dificulta mucho la durabilidad en el campo y lo hace depender de ResTalk y Pain Split, bastante malos en comparación con Recover y Roost. Antes de usar a Dusclops, considera que existen otros Fantasmas mejores como Cofagrigus o Sableye, que superan a Dusclops en muchos o todos los sentidos.

Pros Y Contras

  • Grandes Defensas de 130 cada una
  • Posibilidad de utilizar Eviolite para aumentar más sus grandes Defensas
  • Acceso a Will-O-Wisp para defenderse por el lado físico

  • Pésimo HP
  • Carece de ofensividad
  • Sin acceso a movimiento de recuperación fiable
  • Fácil de hacer Set-Up ante él debido a su carencia de presencia ofensiva
  • Al dejar de lado Leftovers, se vuelve vulnerable al daño residual del Clima (Hail)



Movesets:

Curse



Dusclops @ Eviolite ~
Trait: Pressure
EVs: 248 Hp / 252 Def / 8 SpD
Nature: Bold (+Def, -Atk)
~ Curse
~ Night Shade
~ Will-O-Wisp
~ Pain Split / ~ Rest

Set de Dusclops diseñado únicamente para equipos totalmente Defensivos, que consiste en usar el daño pasivo de Curse para debilitar o molestar molestos Stall-breakers como Bulk Up Scrafty y NP Togekiss.

Curse será el movimiento principal, que permitirá a Dusclops mermar a los molestos Stall-breakers y además será bastante útil contra Baton Pass Teams, que podrían molestar bastante si el estilo del Equipo es Stall. Night Shade como segundo movimiento, como única opción de Ataque para Dusclops, ya que sus mediocres Stats Ofensivos dejan mucho que desear, por lo que siempre será mejor causar un daño fijo. Will-O-Wisp causará daño pasivo y además ayudará bastante contra Atacantes Físicos. Por último Pain Split para "alargar" la durabilidad de Dusclops, o Rest, que cura totalmente a Dusclops, aunque funciona mejor con un Cleric (Heal Bell/Aromatherapy).

En cuanto al reparto de EVs, siempre con Máxima inversión en HP; por otro lado, en las Defensas, Will-O-Wisp le suele ayudar bastante por el lado físico, por lo que se puede usar 252 EVs en SpD en lugar de Def.

Ahora bien, si hablamos de compañeros de equipo, Roserade es una excelente opción para poner Spikes y Toxic Spikes, lo que permite causar daño pasivo, mientras Dusclops puede bloquear el Rapid Spin de cosas como Blastoise. Roserade también puede usar Aromatherapy si se decide usar a Dusclops con Rest pero sin Sleep Talk. Umbreon puede pasarle Wish a Dusclops, mientras que Dusclops cubre a Umbreon de su debilidad a Lucha y Bicho. Pokémon con movimientos de phazeo son opciones viables, al ser Dusclops uno de los Pokémon en los que la gente quiere hacer Set-Up; así que Snorlax con Whirlwind y Rhyperior con Dragon Tail y SR son decentes opciones.



Otras opciones:

- Seismic Toss en lugar de Night Shade para poder dañar a Meloetta o los tipos Normal.
- HP Flying para dañar a Heracross y Virizion.
- Shadow Ball para golpear a Mismagius y Chandelure en el cambio.
- Un Set ResTalk puede usarse en vez del Curse, pero este es superado por Cofagrigus.
- Un reparto de EVs más balanceado en ambas Defensas (248 Hp / 124 Def / 136 SpD, por ejemplo).
- Otros movimientos útiles pero menos viables serían: Memento (Para permitir a un Set-Up Sweeper entrar sin riesgos cuando Dusclops esté en las últimas), Taunt (Para evitar movimientos de estado de otro Pokémon, aunque Dusclops es muy lento), Toxic (Para intoxicar a cosas que no se pueden quemar como Victini, Darmanitan, Chandelure, etc., aunque pierde un valioso move-slot), Calm Mind (Para boostearse por el lado especial y poder causar algún daño medio-decente con Shadow Ball), Disable (Para anular un move que lo moleste y poderse recuperar con Pain Split mientras el rival cambia), Mean Look (Junto a Curse puede ser interesante), Counter (Para molestar cosas físicas), Protect (Para predecir Choiced's, entre otras utilidades menores), Gravity y Trick Room (Para equipos con este estilo de juego), Shadow Sneak (Para hacer Revenge Kill a cosas sumamente debilitadas), Torment (Para obligar cambios), Confuse Ray (Suele provocar cambios y es molesto, aunque depende de la Hax) y Substitute (Junto con Pain Split y Curse, puede ser bastante molesto y provocar cambios).



Counters&Checks

Counters

- Chandelure: Puede absorber Will-O-Wisp y no se muy dañado por Night Shade de Dusclops. Puede responderle con Shadow Ball.
- Houndoom: Igual que Chandelure, inmune a Will-O-Wisp; aunque a diferencia de éste, Houndoum puede hacer Set-up ante él con Nasty Plot; Curse puede molestar.
- Sableye: Puede usar Taunt+Will-O-Wisp+ Recover+Foul Play para ir debilitando a Dusclops.
- Suicune: La variante CroCune siempre le gana, ya que Dusclops no podrá dañarle de ninguna manera, aunque Curse puede molestar.
- Togekiss: La variante Stall-brekear con Nasty Plot+Heal Bell siempre gana si Dusclops no le hace Curse antes.
- Hard-hitters Especiales o de Fuego: Cosas como Nidoking, Victini, Darmanitan o Porygon-Z, no se ven afectadas o no tan afectadas por las quemaduras, por lo que pueden atacar a Dusclops con sus movimientos más poderosos (Earth Power, V-Create, Flare Blitz y Dark Pulse, respectivamente) para irlo debilitando.

Checks

- Heracross: La variante SD puede entrar ante Will-O-Wisp, proceder a boostearse y ganar con Megahorn, aunque no es una opción recomendable; Curse puede molestar.
- Meloetta: La variante SubCM lo puede agarrar de Set-Up fodder e inflarse de CM, ya que Dusclops no podrá dañarle con Night Shade. Se debe cuidar de entrar ante Will-O-Wisp; Curse puede molestar.
- Snorlax: La variante con Curse puede irse boosteando y recuperarse de la quemadura con Rest, para de este modo ganar con Crunch, aunque entonces Dusclops será más rápido y podrá usar Will-O-Wisp antes; Curse puede molestar.
- Scrafty: La variante Bulk Up con Rest es muy buena opción, ya que puede usar a Dusclops de Set-Up fodder; Curse puede molestar.
- Toxic Users: Generalmente, Dusclops puede ser arruinado por los usuarios de Toxic (Pokémon Defensivos). Aunque ellos pueden ser arruinados por el daño residual de la Quemadura o si Dusclops lleva RestTalk.
- Trick Users: Cosas como Rotom-H con Trick pueden molestar a Dusclops, encerrándolo en un movimiento y quitándole los boost de Eviolite.



¿Qué hablar en este tema?
- ¿Cómo utilizarlo?
- Movesets posibles
- Counters
- Pokémon que combinen bien con él
- Debatir la tier en la que posiblemente se encuentre
... y posiblemente algo más.

¡A debatir!

22
Guías y Recursos / Equipos de Sol en RU
« en: 08 de Marzo de 2013, 11:21:48 am »
Equipos de Sol en RU
Originalmente creada por BTzz y Endorfins. Actualizada por Yonko7. Arte por Birkal. Traducida al Español por Dusknight.



Introducción

Los Equipos de Sol son usualmente vistos como los hermanos inferiores de los Equipos de Luvia, sin embargo, esto no es cierto, ya que hay una gran variedad de ventajas que poseen los Equipos de Sol que la Lluvia no tiene y además posee poderosos Sweepers. Sol es un estilo de juego muy potente que rápidamente puede dificultarte las cosas, por lo que si le das la oportunidad de actuar a los a los rápidos Pokémon con Clorofila o a los potentes Tipos Fuego, podrías estar en problemas. A diferencia de OU, en RU sólo hay una forma de inducir clima automáticamente: el movimiento Día Soleado, por lo que a veces puede ser complicado utilizar éste Clima. Esta guía dará a conocer muchas de las mejores opciones para un Equipo de Sol y explicará cómo se puede construir el mejor Equipo de Sol posible, y ofrecer algunos consejos generales para utilizar estos equipos y cómo construirlos.

Efectos del Sol

Los siguientes efectos se producen mientras Día Soleado está activo:

- El Poder Base de los movimientos de tipo Fuego se incrementa en un 50%.
- Pokemon con la habilidad Clorofila ven duplicada su Velocidad.
- La potencia Base de los movimientos de tipo Agua se reduce en un 50%.
- Rayo Solar no requiere de un turno para cargar energía.
- Desarrolo aumenta dos niveles el Ataque y el Ataque Especial del usuario.
- Los Pokémon no pueden ser congelados.
- Trueno y Vendaval ven reducida su precisión a un 50%.
- Meteorobola se convierte en tipo Fuego y adquiere una potencia de 150 de poder base.
- Síntesis, Luz Lunar, y Sol Matinal recuperan el 66% del HP del usuario.
- Pokemon con la habilidad Poder Solar aumentan su Ataque Especial un 50%, pero pierde un 12.5% de HP por turno.
- Pokemon con la habilidad Defensa Hoja se vuelven inmunes a los cambios estado (Nota: El Pokémon también adquiere la incapacidad de usar el movimiento Descanso).
- Pokemon con la habilidad Piel Seca pierden un 12.5% de su HP por turno.
- Cherrim y Castform cambian de forma.

Roca Calor 

El objeto Roca Calor aumenta la duración del movimiento Día Soleado de 5 a 8 turnos, por lo que se vuelva mucho más cómodo y útil el uso del Sol; además, sweepear bajo el Sol se vuelve mucho más fácil. Cabe señalar que el uso de Roca Calor significa que los Pokemon usuarios de este objeto tienen que renunciar a un elemento útil, como Restos o Mineral Evolutivo, por lo en ocasiones puede ser una difícil elección elegir entre Roca Calor para alargar la duración del Sol o Restos o Mineral Evolutivo para alargar la duración del inductor.

Inductores de Sol


Pokemon capaces de poner el Sol en el campo son sin duda uno de los componentes más importantes en un Equipo de Sol. Un buen inductor de Sol debe ser capaz de establecer con fiabilidad el Sol en cualquier momento de la batalla; los inductores también deben proporcionar otro tipo de apoyo al Equipo, tales como Entry Hazards o soporte de Giro Rápido, así como Pantallas.



Uxie

Uxie es considerado como uno de los mejores Pokémon de soporte en RU gracias a su inmenso bulk y gran cantidad de opciones de movimientos útiles. Cuenta con la capacidad de poner Sol en cualquier momento de la batalla gracias a su inmenso bulk y a su capacidad de aguantar varios golpes, mientras que puede ayudar al equipo/Sweeper con Pantallas (Reflejo y Pantalla Luz), Capa Mágica para rebotar Hazards o movimientos que no causen daño dirigidos hacia el Pokémon, Campana Cura para curar estados perjudiciales, Trampa Rocas, Onda Trueno y Bostezo para apoyar al equipo, o  incluso Ida y Vuelta para mantener el momentum. Uxie también tiene acceso a Legado, que asegura que un Sweeper puede boostearse cómodamente a cambio de la vida de Uxie. Sin embargo, Uxie carece de presencia ofensiva, por lo que no puede hacer ningún daño significativo.



Regirock

Regirock es una gran opción para poner el Sol, debido a su enorme bulk por el lado físico que solo es superado por ciertos usuarios del Mineral Evolutivo. Una de las ventajas que tiene Regirock es su capacidad de checkear a ciertos Pokémon peligrosos para los Equipos de Sol como Emboar y Thyplosion con pañuelo Elegido. Por otra parte, Regirock tiene algunas opciones de soporte muy buenas, como Trampa Rocas y Onda Trueno par apoyar al equipo. Aunque conocido por su enorme bulk, Regirock no se queda atrás por el lado ofensivo. Tiene un poderoso STAB Roca Afilada que merma a Moltres y a Entei, y Regirock incluso pueden aprovechar el Sol utilizando Puño Fuego boosteado por el Sol. Por último, Regirock puede usar Explosión para traer un Sweeper dentro del campo de batalla con seguridad.



Mesprit

A primera vista, Mesprit puede parecer un Uxie inferior, pero Mesprit tiene un movimiento interesante: Deseo Cura. Deseo Cura revitaliza completamente a un compañero esperando ser intercambiado a cambio de la vida de Mesprit, sin embargo, es extremadamente valioso para Sweepers de Sol, que pueden resultar bastante debilitados por las Entry Hazards y el daño de retroceso de Vidasfera rápidamente. Mesprit también tiene acceso a Ida y Vuelta y Trampa Rocas, el primero para mantener el momentum y el segundo para apoyar al equipo. Otra gran ventaja que tiene Mespprit sobre Uxie, son sus decentes Stats Ofensivos. Esto permite a Mesprit adquirir un papel ofensivo con ataques útiles, tales como Poder Oculto Fuego, Rayo Hielo y Rayo. Mesprit puede mantener al presión Ofensiva de tu equipo, ya que es mucho más difícil coger a Mesprit de sebo para Boosters o similares. La no tan buena Velocidad de Mesprit no es del todo una desventaja, ya que podrá usar Ida y Vuelta de último para así intercambiar a un compañero y que éste pueda entrar ileso.



Whimsicott

Whimsicott es uno de los viables y escasos inductores de Sol en RU con acceso a la habilidad Bromista, dándole prioridad a movimientos tales como Día Soleado para inducir el Sol y Mofa para prevenir boosters, cambios de estado y Entry Hazards. Gracias a Bromista, Whimsicott no tiene que preocuparse por la Velocidad, por lo que puede invertir a gusto en sus mediocres Defensas. Al igual que Uxie, Whimsicott puede utilizar Legado para ayudar a un Sweeper a entrar seguramente y así poder empezar un Set-Up o proceder a atacar directamente. Por otro parte, aunque no tan diferente, Otra Vez se puede utilizar para bloquear a un Pokémon en un movimiento no deseado y así poder facilitarle al entrada a un Sweeper. Whimsicott por lo general tiene espacio para un ataque, que podría destinarse a Rayo Solar STAB para causar un daño semi-decente, aunque por lo general es mejor llevarle con 4 movimientos de soporte. Una desventaja de Whimsicott, es que se dará mala sinergía al equipo, ya que los Sweepers con Clorofila comparten casi la totalidad de sus debilidades.



Volbeat & Illumise

Cuando se trata de la forma más viable de inducir Sol en el campo, es difícil mirar más allá de Volbeat y Illumise. Al igual que Whimsicott, tienen acceso a la habilidad Bromista, dándoles prioridad a los movimientos con la categoría de estad. Esto significa que, además de la rarísima Mofa con prioridad, Volbeat y Illumise son capaces de poder inducir Sol al menos una vez en la batalla de manera satisfactoria. Sin embargo, Volbeat y Illumise son la competencia de Whimsicott, que tiene mayor velocidad y movimientos como Drenadoras y Legado par apoyar al equipo. Pero, Volbeat tiene un aspecto único que Whimsicott no, su acceso a Ráfaga y acceso a Relevo, que, si se ejecuta con éxito mientras el Sol sigue en juego, puede pasar el boost a un Sweeper Especial como Lilligant. Volbeat y Illumise también tienen un lento Ida y Vuelta que puede usarse para intercambiar con un Sweeper de manera segura. Aparte de todas estas cosas, Volbeat y Illumise tienen acceso a Onda Trueno y Otra Vez, que puede inutilizar a los Sweepers del rival e incluso a usuarios de Objetos Elegidos, ayudando a lo Sweepers usuarios de Clororifla. Desafortunadamente, Volbeat y Illumise son muy frágiles y caen al poderoso STAB y/o ataques súper efectivos, incluso con inversión máxima en EVs.



Hariyama

Hariyama tiene un decente bulk que puede utilizar para poner Sol, pero es capaz de diferenciarse por su habilidad y decente tipo. Una de las habilidades de Hariyama, Sebo, da resistencia a los ataques de tipo Fuego y Hielo. Esto, junto a la resistencia de Hariyama a los ataques de tipo Roca, hacen que Hariyama tenga una excelente sinergía Defensiva con los Equipos de Sol, ya que puede actuar como Esponja ante los movimientos de tipo Hielo dirigidos hacia los tipos Planta y actuar como Esponja ante los movimientos de tipo Fuego dirigidos a estos mismo tipo, así como los ataques de tipo Roca dirigidos hacia los Sweepers de Tipo Fuego. Gracias a su base 120 de ataque, Hariyama sin duda ofrece más presencia Ofensivo que muchísimos de los inductores, siendo uno de los pocos que puede hacer frente a una de las amenazas más grandes de los equipos de Sol: Munchlax. Hariyama puede spammear  Parálisis con Palmeo y/o hacer frente a Dragones con Puño Hielo.



Altaria

Uno de los mayores obstáculos para los equipos de Sol en RU también puede hacer un trabajo admirable para apoyarlos. Altaria cuenta con buenas estadísticas defensivas, tipo, y útiles opciones de apoyo, incluyendo Canto Mortal, Niebla, y Campana Cura. Su acceso a Cura Natural, junto a un método de recuperación (Respiro), lo convierte en uno de los inductores de Sol disponibles más durables en RU. Altaria puede sacar provecho del Sol con Llamarada potenciada por Sol , deshaciéndose de Aceros que probablemente esperen un movimiento de Tipo Dragón.

Sun Sweepers

Quizás la cosa más espantosa sobre los equipos de Sol es la elección de la gran diversidad de Sweepers y Ataques útiles que hay. Los Sun Sweeprs incluyen una amplia variedad de Pokémon de Tipo Fuego y Planta, mientras que los equipos de Lluvia son unidimensionales con solo tipos Agua. Los tipo Planta y Fuego comaprten una excelente sinergía juntos; los tipo Fuego a menudo tienen problemas ante los Tipos Agua y los tipos Roca, mientras que los de Tipo Planta pueden acabar con estos mencionados anteriormente. Por otra parte, los tipo Planta pueden atraer a los Planta y Acero del oponente para de este modo intercambiar por sorpresa a un Tipo Fuego y así  poder acabar con esos Pokémon. En esta sección, echaremos un vistazo a algunos Sun Sweepers a tener en cuenta en la tier RU.

Sweepers Tipo Planta

La mayoría de los tipos Planta con Clorofila se ven convertidos en increíbles monstruos bajo el Sol. Además del movepool tan versátil con que cuentan los Sweeper de Planta, ganan una duplicación en Velocidad gracias a Clorofila y ganan un boost extra en Ataque y Ataque Especial si se usa Desarollo bajo Sol, siendo como Rompecoraza pero sin bajar las Defensas. La mayoría de los tipos Planta también tiene el movimiento Somnífero a su merced, lo que los hace aún más difíciles de detener. Aunque Clorofila es sin duda la mejor habilidad para usar bajo Sol, hay otras habilidades tales como la Defensa Hoja que que pueden permitir a los Sweepers boostearse sin temor a ser afectados por un estado perjudicial.



Lilligant

Lilligant comúnmente se ve en la Tier RU con el movimiento Danza Aleteo para mejor sus estadísticas, lo que le permite Sweepear fácilmente a de equipos enteros después de uno o dos boost. En el Sol, Lilligant se convierte en una amenaza aún más grande. Gracias al Sol por impulsar su Velocidad, se puede usar más inversión en HP para mejorar el subestimado bulk de Lilligant, para de este modo convertirlo en un Bulky Sweeper letal. Sol también aumenta el poder de Poder Oculto Fuego, segundo movimiento de cobertura más común en Lilligant después de Giga Drenado. Somnífero es un movimiento común en la mayoría de los equipos de Sol gracias a los diversos Sweepers que poseen acceso a este movimiento, del cual Lilligant también puede hacer un buen uso de, por otra parte, Lilligant puede optar por usar el poco utilizado Aromaterapia para curarse a sí mismo y/o a sus compañeros de equipo de los problemas de estado, como parálisis y así poderse boostear delante de diversas murallas sin problema alguno. Lilligant también puede apoyar a sus compañeros de equipo con Deseo Cura, que puede dar a otro Sweeper una segunda oportunidad.



Tangrowth

Aunque Tangrowth sea uno de los Sweepers con Clorofila más lentos, cuenta con otras estadísticas bastante decentes, como su asombrosa Defensa base de 125 puntos. Esto, más el amplio movepool que Tangrowth posee, como: LLuevehojas, Onda Certera, Latigazo, Terremoto, Poder Oculto y Somnífero, hacen a Tangrowth un formidable Sweeper. Los ya buenos Ataques de Tangrowth también pueden ser aumentados con Desarrollo. Sin embargo, incluso con el aumento de velocidad, la baja Velocidad 50 de Tangrowth le impide adelantar a ciertos usuarios de Pañuelo Elegido como Typhloison y Rotom-F, que pueden aprovechar la mediocre Defensa Especial de Tangrowth para vencerlo.



Sawsbuck

Sawsbuck se encuentra entre los Sweepers más rápidos bajo Sol utilizando la habilidad Clorofila, alcanzando la asombrosa cifra de 634 de Velocidad bajo Sol usando dicha habilidad. Sawsbuck puede destruir equipos enteros tras un solo boost de Danza Espada con su principal movimiento Astadrenaje, que ayuda a reducir el daño de retroceso STAB Dobe Filo, y Adaptación, que actúa como Terremoto en simulador de batallas Wi-Fi. Sawsbuck también puede utilizar Megahorn para golpear a los Siniestros y Psíquicos que se pueden encontrar en esta Tier, o Jump Kick para golpear a Ferroseed. Sawsbuck puede incluso evitar Sucker Punch con Adaptación y asegurar que no se lo lleven por delante. El mayor inconveniente es su fragilidad, lo que hace muy difícil hacer Set-up.



Shiftry

Shiftry es un monstruo absoluto bajo el Sol, gracias a una gran cantidad de opciones para aumentar sus estadísticas, como, Maquinación, Danza Espada y Desarrollo. Tal vez la mayor ventaja de utilizar a Shiftry en Sol sea su STAB Golpe Bajo, que, cuando está reforzado por Danza Espada o Desarrollo, le permite Sweepear incluso fuera del Sol o intentar vencer a usuarios del Pañuelo Elegido y usuarios con movimientos prioritarios que pueden causar problemas a los Equipos de Sol. Shiftry también puede utilizar un viable Set Especial con Maquinación y ataques especiales como Rayo Solar, Giga Drenado, Pulso Umbrío, Onda Certera, o alguna variante del Poder Oculto. Al ser capaz de poder ejecutar un Rol Físico o Especial, hace que Shiftry sea muy peligroso cuando se trata de luchar contra él, ya que el oponente puede cambiar a su muro físico esperando una variante Danza Espada, sólo para ser derribado por un Set Especial con Maquinación. A pesar de las estadísticas Ofensivas promedio de Shiftry, Shiftry puede usar un Set Mixto de forma efectiva, con Ataques como Lluevehojas, y Adaptación (Terremoto), junto con prioridad en Golpe Bajo, que permite Shiftry a usar un poco más de inversión en los Ataques en vez de la Velocidad. Sin embargo, Shiftry posee una aterradora desventaja, es horriblemente frágil y cuesta muchísimos hacer Set-up, lo que permite al oponente tomar ventaja de Shiftry y debilitarlo si se descuida.



Exeggutor

Exeggutor supera incluso Lilligant por ser el Sweeper con Clorofila con base de Ataque Especial más alta (125 puntos), pero, por desgracia, no tiene manera de aumentar sus estadísticas. A falta de Desarrolo, Exeggutor se enfrenta a una dura competencia como Sweeper de Clorofila en la tier RU. Sin embargo, aunque Exeggutor carezca de un movimiento de boosteo, no lo necesita para Sweepear gracias a su Ataque Especial relativamente alta. Exeggutor es al Sweeper que más poder tiene, por lo que no neceista desperdiciar un turno en aumentar estadísticas. Por la parte especial, Exeggutor tiene Lluevehojas, Giga Drenado, Rayo Solar, Psicocarga, Psíquico, y Poder Oculto. Psicocarga es una gran opción para golpear a Pokémon bulky por el lado especial que posean una defensa relativamente baja. Por otra, parte, aunque no sea el mejor movimiento de Exeggutor, éste puede utilizar Danza Espada para intentar Sweepear por el lado Físico. Sin embargo, el movepool físico de Exeggutor es bastante escaso, con las únicas opciones viables consistentes en: Bomba Germen, Adaptación (Terremoto), Retroceso, y Mazazo. Una de las desventajas de Exeggutor es que su Velocidad es naturalmente y lo mismo por el lado Especial, lo que le deja expuesto a usuarios del Pañuelo Elegido, como Rotom-F y Typhloison. Exeggutor también es débil a Pursuit, lo que significa Drapion fácilmente puede amenazar a Exeggutor, resistiendo todos sus movimientos menos el raro Adaptación.



Victreebel

Aunque Victreebel no parezca uno de los Sweepers más prometedores de RU, sería tonto subestimarlo. Con el Sol en el campo, Victreebel puede utilizar un Set Mixto con Desarrolo casi imparable que merma gran parte de las Murallas existentes y adelanta a gran parte de los Sweepers con Clorofila bajo Sol. Una de las mejores cosas que Victreebel posee sobre todos los demás Sweepers con Clorofila, es su movimientos semi-exclusivo ante todos los demás: Meteorobola. Como su propio nombre indica, este movimiento funciona en diversos climas, y en el Sol se convierte en tipo Fuego con 150 de Poder Base, incluyendo la potencia aumentada por el Sol. Danza Espada es otra opción viable, así Victreebel sólo tendrá que invertir en su Ataque y podrá golpear más fuerte. Victreebel también posee prioridad con Golpe Bajo, que puede acabar con usuarios del Pañuelo Elegido con esperanzas de acabar con Victreebel incluso bajo el Sol. También tiene la ventaja de poder eliminar las Púas Tóxicas del campo, pudiendo así facilitar la entrada de otros Sweepers.



Leafeon

Leafon recibe como Habilidad dle Mundo Sueño la habilidad Clorofila, la cual le deja sacar partido de su decente Velocidad y Ataque. Leafeon se podría describir como una combinación entre Tangrowth y Sawsbuck, posee una gran Defensa similar a la de Tangrowth (que es en realidad 5 puntos más alta que la de Tangrowth) y tiene acceso a Danza Espada como Sawsbuck, con la diferencia de que el buen bulk de Leafeon le permite hacer Set-up de manera más fácil. Pero, ¿Qué impide a Leafeon ser un destacado Sweeper con Clorofila? Su movepool físico completamente escaso, en el que las únicas opciones viables consisten en Hoja Aguda, Tijera-X y Retroceso, dejándolo completamente expuesto ante Aceros a menos que utilice el rarísimo y nada bueno Excavar. Aunque tenga un moveool físico mediocre, se puede compensar un poco con su acceso a Campana Cura y Deseo para apoyarse a sí mismo y poder derrotar con mayor facilidad a determinadas Murallas que lo puedan perjudicar con estados o reducir sus HP. También tiene acceso a Síntesis para recuperar más HP bajo el Sol, haciéndolo un poco mejor que Deseo.

Velocidad de los Pokémon con Clorofila

Pokemon con Clorofila y Velocidad Base / Max. Velocidad Sol (Naturaleza Neutra) / Max. Velocidaad Sol (Naturaleza Positiva)

- Whimsicott * 116 / 662 / 728
- Jumpluff 110 / 638 / 700
- Sawsbuck 95 / 578 / 634
- Leafeon * 95 / 578 / 634
- Leavanny 92 / 566 / 622
- Lilligant 90 / 558 / 612
- Shiftry 80 / 518 / 568
- Victreebel 70 / 478 / 524
- Maractus 60 / 438 / 480
- Exeggutor 55 / 418 / 458
- Tropius 51 / 402 / 441
- Vileplume 50 / 398 / 436
- Bellossom 50 / 398 / 436
- Tangrowth 50 / 398 / 436
- Sunflora 30 / 318 / 348

*Obtiene Clorofila como una habilidad del Mundo Sueño.

Velocidades a sobrepasar

Velocidad / Pokemon / Base de Velocidad / EVs / Naturaleza / IVs en Vel. / Boost en Velocidad

- 678 / Sceptile / 120 / 252 / + / 31 / 2
- 519 / Galvantula / 108 / 252 / + / 31 / 1
- 508 / Manectric / 105 / 252 / + / 31 / 1
- 492 / Typhlosion / 100 / 252 / + / 31 / 1
- 478 / Tauros / 110 / 252 / 0 / 31 / 1
- 475 / Electivire y Primeape / 95 / 252 / + / 31 / 1
- 463 / Manectric / 105 / 252 / neutral / 31 / 1
- 463 / Rotom / 91 / 252 / + / 31 / 1
- 459 / Moltres / 90 / 252 / + / 31 / 1
- 450 / Hitmonlee / 87 / 252 / + / 31 / 1
- 448 / Typhlosion / 100 / 252 / neutral / 31 / 1
- 447 / Rotom-C, Rotom-S / 86 / + / 31 / 1
- 436 / Aggron / 40 / 252 / + / 31 / 2
- 433 / Primeape / 95 / 252 / neutral / 31 / 1
- 427 / Accelgor / 145 / 252 / + / 31 / 0
- 426 / Altaria, Braviary, Gallade, Gardevoir, Medicham / 80 / 252 / + / 31 / 1

Sweepers Tipo Fuego

Tipo Fuego es sinónimo de poder, y los de RU no son la excepción. Cuando el Sol es fuerte en el campo, los Ataques de tipo Fuego aumentan en un 50%, dando a muchos de ellos "doble" STAB, haciendo que haya escasos Pokémon los que se puedan intercambiar ante brutales Ataques.



Moltres

Si Llamarada de Moltres ya era fuerte, ahora potenciada por el Sol hace que Munchlax y Slowking sean los únicos Pokémon que se puedan cambiar ante él con seguridad, aunque Slowking recibe 2HKO de Rayo Solar con Vidasfera. Moltres también tiene un bulk excepciona para ser un tipo Fuego, y además, con Sol Matinal y Respiro hacen que la debilidad a Trampa Rocas de Moltres no sea tan mala. Ida y Vuelta le sirve a Moltres scoutear para huir de sus Counters y al mismo tiempo mantener la presión Ofensiva en el rival, pero para obtener los mejores resultados, precisa de soporte de Giro Rápido.



Typhlosion

Typhlosion se diferencia de los demás tipo Fuego por su acceso a Estallido, lo que debajo de pleno Sol, hace que el movimiento alcance una increíble base de 337 puntos después de adjuntar STAB. Typhlosion puede serguir pegando duro con Estallido aún con bajos HP gracias a su habilidad Mar Llamas , lo que significa que puede ser una amenaza durante toda la batalla. Con el acceso a Rayo Solar y Onda Certera, Typhlosion puede deshacerse de los Pokémon resistentes al Fuego. Typhlosion posee una Velocidadde base 100, por lo que es una excelente opción para usar Gafas Elegidas, porque a diferencia de muchos otros Tipos Fuego, Typhlosion no necesita Pañuelo Elegido para ser efectivo.



Charizard

Con la introducción del Mundo Sueño, Charizard adquiere la habilidad Poder Solar como habilidad oculta, lo que lo ha convertido en una bestia total bajo el Sol. Sus Ataques Especiales de tipo Fuego no sólo se elevan por STAB y Sol, sino también por Poder Solar, lo quepuede ser potenciado aún más con Gafas Elegidas, arrasando con todo lo a su paso si se usa bien. Con un Pañuelo Elegido equipado, Charizard ser más rápido que una gran cantidad de Pokémon RU, y carbonizar a cualquier Pokémon que no resista sus increíblemente poderosos ataques de tipo Fuego. Incluso Pokemon resistentes al Fuego, como Qwilfish, reciben OHKO Llamarada en Sol. Slowking, Lanturn y Munchlax son demolidas por Rayo Solar y Onda Certera, los dos primeros reciben 2HKO, mientras que Munchlax no se salva del 3HKO de Focus Blast y no puede hacer mucho a a cambio. Con Gafas Elegidas equipadas, Llamarada es normalmente suficiente para dar OHKO casi todos los Pokemon de RU; ni Slowking ni Lanturn se salvan, ya que reciben 2HKO, descalificándolos de la lista de Counters de Charizard.



Entei

Entei ya se considera como un Sweeper vicioso, pero el Sol lo lleva a un nivel completamente nuevo. Físicamente, Entei es capaz de hacer Set-up con Aullido o Nitrocarga, respaldado por su movepool físico que incluye un increíblemente poderoso Envite Ígeno, prioridad de Velocidad Extrema​​, Roca Afilada, Terratemblor y Cabezahierro. Velocidad Extrema en particular, es un movimiento muy útil, que permite hacerse cargo de usuarios de Pañuelo Elegido, que son más rápidos que él. Entei también es de hacer Set-up con Paz Mental, ya que tiene la capacidad de Sustitutos de 101 HP, posee una gran base de Velocidad 100, y la cobertura que necesita, como Llamarada, Rayo Solar, Poder Oculto, Paranormal, y Bola Sombra. Con la debilidad de Agua casi neutralizada, Entei con Paz Mental es increíblemente difícil de detener bajo Sol.



Emboar

Emboar es una opción interesante por su segundo Tipo: Lucha, el cual hace que se diferencie de los demás Tipo Fuego por su neutralidad a Trampa Rocas. También puede usar su STAB Tipo Lucha para deshacerse de una de las mayores Amenazas para el Sol, Munchlax. Emboar disfruta de un movepool Ofensivo excelente, incluyendo potente STAB de Envite Ígneo, Fuerzabruta, Testarazo y Voltio Cruel, que se puede utilizar para deshacerse de los molestos Tipo Agua. Como Emboar sufre de una base malilla de 65 puntos base, puede utilizar Flame Charge o un Pañuelo Elegido para compensar su mala Velocidad un poco. Emboar es una mejor opción en comparación con los demás Tipo Fuego debido a que recibe menos dañio de Trama Rocas y y haciendo bastante daño sin necesidad de aumentar Stats, pero incluso con Pañuelo Elegido, Emboar es adelantado por otros Pokémon, lo que le dificulta el Sweepeo.



Magmortar

Magmortar es un muy peligroso Sweeper debido a su diverso movepool, respaldado por una impresionante base de 125 Ataque Especial y una Velocidad base aceptable de 83. Con opciones como Onda Certera, Rayo, y Rayo Solar, Magmortar puede golpear a casi cualquier Pokémon de manera súper-efectiva. Con una base 95 de ataque, podría decirse Magmortar es uno de los Tipo Fuego con mejores Stats Mixto, y gracias a Tajo Cruzado, Magmortar puede destruir a Munchlax de manera fácil.



Rapidash

Mientras que Rapidash puede parecer el típico Tipo Fuego, vale la pena considerar usarlo porque tiene ciertos atributos bajo la manga. Rapidash tiene acceso habilidad Absorber Fuego, que evita que el adversario se beneficie del Sol, al Rapidash absorberlo. Otra ventaja notable es que cubre de gran manera a los compañeros de Tipo Planta. Las opciones más viables de Rapidash son un Set Físico o uno Mixto, gracias a una buena base de Ataque 100 y el acceso a Envite Ígneo, Rayo Solar y Voltio Cruel. Adicionalmente, Rapidash tiene acceso a Sol Matinal, lo que implica un 66% de recuperación bajo el Sol, lo que significa que puede ser un viable inductor de Sol, un Sweeper de Sol, o ambos. Por último, tiene una base de Velocidad de 105, siendo más rápido que cualquier otro Sweeper Tipo Fuego, incluyendo a Charizard y Moltres, lo que permite a Rapidash dar out-speed a ambos y vencerlos con Voltio Cruel. Rapidash también puede inutilizar sus Counters con Hipnosis, aunque 60% de precisión no es muy viable.

23
Quinta Generación / [Análisis] Jellicent [Aprobado]
« en: 01 de Febrero de 2013, 04:37:14 am »

#593 Jellicent



Tipo:



Stats:

- 100 HP
- 60 Atk
- 70 Def
- 85 AtkEsp
- 105 DefEsp
- 60 Spe



Debilidades:

x2

Resistencias:

x0.5

Inmunidad:

* x0

*Solo con la habilidad Absorber Agua.



Habilidades:

Absorber Agua

Todo ataque de tipo Agua que le dañe le cura hasta un 25% de PS.

Cuerpo Maldito

Todo aquel rival que golpee a un Pokémon con esta habilidad tiene un 30% de probabilidad de ver anulado temporalmente el uso del movimiento utilizado. También afecta al Pokémon atacante aunque esté tras un Sustituto, pero no si el Pokémon con la habilidad tiene un Sustituto.

Habilidad DW:

Humedad

Ningún Pokémon en batalla puede usar Autodestrucción ni Explosión. Si el Pokémon es sacado a batallar el turno en que uno de estos movimientos es elegido, éste fallará. Si el Pokémon es retirado de batalla el turno en que uno de estos movimientos es elegido, éste se ejecutará con éxito. La habilidad Resquicio queda desactivada.



Movimientos:




Análisis: Jellicent, un Pokémon de tipo único (Agua/Fantasma) introducido en la quinta generación, un Pokémon que posee unas decentes defensas de 100/70/105, que le permite hacer muy buen trabajo de Wall y de Spin-blocker, pero además de esto, cuenta con maravillosos movimientos de soporte como: Toxic, Will-O-Wisp, Taunt y Recover, convirtiéndolo en una Muralla bastanta difícil de derribar para cosas tanto Ofensivas como Defensivas. Su no tan mediocre Velocidad hace que pueda adelantar a muchísimas Amenazas Defensivas con un poco de inversión en la Velocidad, lo que significa que Jellicent podrá usar Taunt antes que las Murallas actúen para contrarestarlas. Por el lado Ofensivo, Jellicent tampoco se queda muy atrás, posee decentes movimientos Especiales como Water Spout, Hydro Pump, Shadow Ball y Ice Beam, lo que le permiten actuar como un Sweeper Especial pasable si se usa bajo la Lluvia.

Pros Y Contras

  • Decentes Defensas 100/70/105
  • Acceso a movimiento de recuperación fiable (Recover)
  • Acceso a Taunt, lo que le da cierta ventaja ante numerosas Amenazas Defensivas y/o Bulky Waters
  • Acceso a Will-O-Wisp para "remediar" su no tan estelar Defensa
  • Inmunidad a tipos comunes: Agua y Lucha
  • Resistencia a casi todos los movimientos de prioridad: ExtremeSpeed, Quick Attack, Bullet Punch, Ice Shard, Aqua Jet, Mach Punch y Vaccum Wave, y de cierta forma a Sucker Punch ya que nunca suele atacar
  • Es el mejor Anti-spinner de OU actualmente

  • Su no tan decente potencia Ofensiva lo hace que sea Set-Up-bite de determinados Pokémon
  • Vulnerabilidad a todas las Hazards existentes



Movesets:

Utility Counter



Jellicent @ Leftovers ~
Trait: Water Absorb
EVs: 248 Hp / 216 Def / 44 Spd
Nature: Bold (+Def, -Atk)
~ Scald
~ Will-O-Wisp / ~ Toxic
~ Recover
~ Taunt

Set Físicamente Defensivo que aprovecha su decente Bulk y sus decentes movimientos de apoyo para cubrir a numerosas amenazas.

Scald será el movimiento principal, actuando como un STAB para Jellicent que puede quemar al rival en un 30% de las ocasiones, ayudándolo bastante a contrarrestar Amenazas Físicas. Will-O-Wisp como segundo movimiento, el cual quemará al rival en el 100% de los casos si logra acertar. Puede parecer algo contradictorio con Scald, pero 30% de posibilidades de quemar al rival no es rentable. Si crees que con Scald es suficiente para contrarestar Amenazas Físicas, entonces Toxic puede ser una opción para otras cosas a las que quemar no es una opción viable. Recover aumentará considerablemente la durabilidad de Jellicent. Por último Taunt para tauntear a Amenazas Defensivas más lentas como Chansey, Vaporeon y Gastrodon antes de que te intoxiquen.

El EV Spread es simple, 248 Hp brindan el máximo Bulk posible a Jellicent y hacen que reciba menos daño de SR y Spikes, además del Veneno. 216 Def para intentar dar la máxima Defensa posible a Jellicent. 44 Spd para dar out-speed a Scizor y poderlo quemar antes, aparte de que se podrá adelantar a Chansey, Blissey, Slowbro, Gastrodon y Hippowdon.

Ferrothorn es un excelente compañero para este Jellicent, ya que mientras Ferrothorn teme Fighting/Fire Type moves, Jellicent los cubre, mientras que Ferro resiste de sobra lo que Jellicent no, además, Ferrothorn es capaz de poner Spikes y SR, así que Jellicent es una buena opción para bloquear Giro Rápido. Skamory es otra opción a tomar en cuenta para poner Hazards mientras Jellicent evita Giro Rápido, aunque comparten debilidad a Eléctrico. Scizor podría ser otro posible compañero por lo bien que se cubren estos dos, resistiendo cada uno casi todas las debilidades del otro.

Specially Defensive



Jellicent @ Leftovers ~
Trait: Water Absorb
EVs: 248 Hp / 40 Def / 220 SpD
Nature: Calm (+SpD, -Atk)
~ Scald
~ Will-O-Wisp / ~ Toxic
~ Recover
 ~ Shadow Ball / ~ Ice Beam /~ Taunt

Set Especialmente Defensivo de Jellicent es se inclina más para usarse en Stall Teams, para así actuar como un decente Spin-blocker.

Scald será la opción elegida de STAB por su capacidad de quemar. Recover como método de recuperación para mantener a Jellicent a salvo muchos turnos y de Spinners como Starmie. Will-O-Wisp para mermar cosas Físicas, mientras que Toxic puede ser usado si crees que con Scald te las puedes arreglar, aunque generalmente WoW es superior. Por último, podemos elegir entre Shadow Ball para cobertura a cosas como Starmie y Psíquicos/Fantasmas o Ice Beam para poder golpear a Dragonite y Salamence que intenten boostearse delante de Jellicent si poseen la Lum Berry. Taunt siempre puede ser una opción para evitar que Forretress, Gastrodon, Chansey, Hippowdon y Blissey hagan de las suyas.

Los EVs en Hp aseguran que Jellicent reciba menos daño de Hazards, así como de daño residual. 36 EVs en Def aseguran que Jellicent nunca reciba 2HKO de Psyshock de Starmie, 220 SpD para dar todo el Bulk posible a estas defensas.

Este Jellicent está diseñado para el Stall, por lo que cosas que pongan Hazards son bienvenidas. Forretress, Ferrothorn y Skamory pueden poner Spikes y SR para aumentar al cantidad de daño residual. Pokémon que puedan vencer a los usuarios de Pursuit también son buenos compañeros. Gliscor es una gran opción, ya que puede acabar con Tyranitar si no lleva Ice Beam y acabarlo con EQ, con Scizor algo parecido. Heatran se sinergiza muy bien con Jellicent y puede apoyar al equipo mediante SR y Roar.



Otras opciones:

- Un Set Choice Specs con Water Spout / Hydro Pump / Shadow Ball / Ice Beam es una opción bastante decente para actuar como Wallbreaker y además poder causar un daño bastante decente a sus Counters más comunes.
- Night Shade puede ser una opción si te interesa romper Sustitutos que los otros movimientos débiles no pueden romper (No aplica a los que hacen Sustituos de 101 Hp como Máx. Hp Jirachi).
- Jellicent puede poner TR en el campo mediante un equipo orientado para este modo de batalla.



Counters&Checks

Counters

- Celebi: Puede entrar ante cualquier variante de Jellicent e irlo debilitando con Gigadrenado, aunque se verá bastante dañado por una Shadow Ball del rarísimo Set Specs.
- Shaymin: Lo mismo que Celebi, solo que gana más rápido por su acceso a Seed Flare.
- Venusaur: Aguanta cualquier cosa que Jellicent le lanze. Venusaur puede proceder a boostaerse con Growth o directamente usar Giga Drain.
- Amoonguss: Posee un Bulk decente que le permite aguantar cualquier golpe e ir debilitando con Giga Drain. Pasará un mal rato si Jellicent lleva Taunt, eso sí.
- Thundurus-T: Lo único que teme es ser quemado por Scald/WoW, aparte de eso, nada le hace gran daño. Puede proceder a irlo debilitando con Thunderbolt o usar Nasty Plot si se lleva el movimiento.
- Jolteon: Si se usa en Lluvia, Thunder le puede dejar bastante tocado, incluso a la variante Special Defense.
- Hydreigon: Aparte de ser quemado o recibir Ice Beam, nada le preocupa demasiado. Tiene Acceso a Dark Pulse para rebajar a Jellicent a la escoria.
- Substitute Users: La carencia de presencia ofensiva de Jellicent lo convierte en un sebo para los usuarios de Sustituto, por lo que cosas como Kyurem-B, Terrakion con Sand, SubCM Jirachi, SubCM Latias, SubDD Gyarados, entre otros, son cosas que pueden detener a Jellicent con facilidad, aunque nuevamente, Taunt les impedirá realizar estas acciones si se usa correctamente.

Checks

- Tyrnaitar: La variante CB puede pseudo-trappear a Jellicent con Pursuit o usar Crunch si decide quedarse. Hay que tomar en cuenta que Tyranitar puede ser quemado.
- Gengar: Solo teme Shadow Ball y ser quemado. Puede dañar bastante a Jellicent con Shadow Ball o anular su movimiento Ofensivo con SubDisable.
- Ferrothorn: Puede vencerlo a punta de Power Whip, aunque las quemaduras suelen poder con él.
- Rotom-W: Tiene Trick para mermar a Jellicent con un Objeto Elegido. Aunque si Rotom-W se va a la Ofensiva tiene las de perder, ya que Jellicent aguanta muy bien Volt Switch y lo puede PpStallear con Recover.



¿Qué hablar en este tema?
- ¿Cómo utilizarlo?
- Movesets posibles
- Counters
- Pokémon que combinen bien con él
- Debatir la tier en la que posiblemente se encuentre
... y posiblemente algo más.

¡A debatir!

24
Quinta Generación / [Análisis] Jolteon [Aprobado]
« en: 31 de Enero de 2013, 04:12:46 am »

#135 Jolteon



Tipo:



Stats:

- 65 HP
- 65 Atk
- 60 Def
- 110 AtkEsp
- 95 DefEsp
- 130 Spe



Debilidades:

x2

Resistencias:

x0.5

Inmunidad:

* x0

*Solo con la habilidad Absorber Electricidad.



Habilidades:

Absorber Electricidad

Todo ataque de tipo Eléctrico que le dañe le cura hasta un 25% de PS.

Habilidad DW:

Pies Rápidos

Aumento de Velocidad de un 50% si el Pokémon sufre un estado alterado. El modificador de Velocidad de la Parálisis sólo reduce la Velocidad en un 25% (lo normal es un 75%).



Movimientos:




Análisis: Jolteon siempre ha sido reconocido por ser la Eevee-volution con más Velocidad y por tener un decente Ataque Especial, con un decente movepool consistente en: Volt Switch, Thunderbolt, Thunder, Discharge, Charge Beam, Hidden Power, Shadow Ball, Signal Beam, Substitute, Work Up, Agility y Baton Pass, bastante balanceado por el lado especial y de soporte. Aunque, no todas son buenas noticias, Jolteon es un Pokémon bastante frágil, por lo que movimientos de prioridad pueden deshacerse de él con velocidad, además su falta de resistencias le impide poder entrar de manera cómoda ante el rival. Pero, no te desanimes por eso, aún así Jolteon es un Pokémon muy peligroso que puede causar bastante daño en las fuerzas del rival con su poderoso Ataque Especial si se utiliza de manera correcta.

Pros Y Contras

  • Una gran Velocidad base, lo que le permite dar out-speed a una gran porción del Metagame sin Choice Scarf
  • Alta base de Ataque Especial (110)
  • Acceso a movimientos de boosteo (Work Up, Agility y Charge Beam)
  • Movepool medianamente decente por el lado especial (Thunder, T-bolt, Volt Switch, Hidden Power, Signal Beam y Shadow Ball)
  • Inmunidad a movimientos de Tipo Eléctrico si se usa la habilidad Absorber Electricidad

  • Hp y Defensa algo mediocres
  • Vulnerable a todo tipo de Hazards
  • Sus malas Defensas le dejan expuesto a movimientos fuertes de prioridad, como ExtremeSpeed de Dragonite y Lucario, Mach Punch de Conkeldurr y Ice Shard de Mamoswine



Movesets:

Baton Pass



Jolteon @ Leftovers ~ / Expert Belt ~
Trait: Volt Absorb
EVs: 4 Def / 252 SpA / 252 Spd
Nature: Timid Nature (+Spd, -Atk)
~ Substitute
~ Baton Pass
~ Thunderbolt
~ Hidden Power Ice

Set que enfoca a Jolteon en usar Substitute y y Baton Pass, para de este modo poder scoutear y facilitar la predicción según sea el caso.

El objetivo principal de Substitute es armarlo ante algo a lo que se obligue al cambio, como a un Water Type como Starmie que tema ser vencido por Jolteon. Luego, usaremos Baton Pass según la situación. Si predecimos un Ataque de Tierra, podemosa usar Baton Pass y pasarle el Substitute a Latios por ejemplo, aunque Jolteon siempre se puede quedar en el campo para atacar. Thunderbolt como STAB y Hidden Power Ice para golpear lo que Thunderbolt no golpea, ofreciendo una cobertura Pseudo-BoltBeam.

Siempre Máx. Velocidad y Ataque Especial junto a Timid Nature. De objeto Leftovers para alargar su duración, o incluso una Pinch Berry para pasar mediante Batton Pass, como Petaya Berry o Liechi Berry (Las cuales aumentan en +1 el Ataque Especial y la otra el Ataque). Expert Belt es una opción si se quiere tener un poco más de poder en golpes súper-efectivos.

Pokémon a los que les beneficie recibir un Sustituto son buenas ideas, Hydreigon y Latios son inmunes a Tierra, así que Jolteon puede pasarles el Sustituto prediciendo un movimiento. Cualquier Sweeper también es útil para este Jolteon, ya que podrá pasar el Sustituto según la situación. El Sustituto es generalmente para mantener a Jolteon a salvo de Dugtrio y otros Pokémon y para poder atacar con más seguridad, por lo que compañeros no son estrictamente necesarios.

Special Attacker



Jolteon @ Choice Specs / Expert Belt ~
Trait: Volt Absorb
EVs: 4 Def / 252 SpA / 252 Spd
Nature: Timid Nature (+Spd, -Atk)
~ Volt Switch
~ Thunderbolt
~ Hidden Power Ice
~ Signal Beam

Set Especial de Jolteon que aprovecha su alta Velocidad combinada con un decente Ataque Especial para deshacerse del oponente.

En el primer Slot tenemos Volt Switch, que ayudará a Scoutear para mantener la presión ofensiva. Thunderbolt sería el STAB, con lo que golpearía más fuerte, Thunder es una opción si se decide usar a Jolteon bajo Lluvia infinita. Hidden Power Ice en el tercer Slot suele ser la mejor opción para Jolteon, para de este modo poderse deshacer de Dragonite, Salamence, Landorus-T y Gliscor. Hidden Power Grass es una opción para acabar con Gastrodon y Swampert. Como última opción tenemos Signal Beam, que sería la mejor manera de golpear a Tyranitar incluso bajo Arena y además es el mejor movimiento que tiene contra Celebi.

Los distribución de EVs es sencilla, siempre Máx. Ataque Especial y Velocidad para maximizar las capacidades ofensivas de Jolteon. Siempre con Timid Nature para aumentar la Velocidad. En cuanto a objetos, Choice Specs te da 1.5 de potencia a todos los movimientos especiales, pero te encierra en un movimiento, mientras Life Orb te potencia los movimientos en x1.3, pero causa daño de retroceso. Expert Belt aumenta un 20% los golpes super-efectivos y además te hace parecer ser Choiced.

En cuanto a compañeros, Scizor puede ser una excelente opción para formar un combo VolTurn. Politoed brinda Lluvia infinita, de modo que le da más libertad a Jolteon de llevar Thunder. Jolteon también funciona como Lure para Chansey y Tyranitar, por lo que Pokémon como Lucario, Terrakion y Conkeldurr son opciones viables, ya que al usar Jolteon Volt Switch, automáticamente puede cambiar a uno de estos para que comience un Sweep letal.



Otras opciones:

- Wise Glasses/Imán para aumentar el Ataque Especial o los movimientos de Tipo Eléctrico, respectivamente, en vez de Life Orb o Expert Belt.
- Un Set Choice Scarf con Thunderbolt / Volt Switch / Hidden Power Ice / Signal Beam es una opción viable para hacer Revenge Kill, aunque le falta potencia.
- Un Set con Work Up / Thunderbolt / Hidden Power Ice / Signal Beam es utilizable, pero generalmente el Special Attacker es superior.
- Yawn+Protect/Sustituto puede ser una opción si te interesa dormir al Pokémon rival. Funcionaría mejor con Hazards al obligar al cambio.
- Discharge sobre Thunderbolt para tener más posibilidades de paralizar.
- Magnet Rise para ser inmune al tipo Tierra.
- Substitute, Agility, Liechi Berry y Petaya Berry son buenas opciones junto a un Set Baton Pass, para pasar Velocidad, Ataque y Ataque Especial, respectivamente.
- Quick Feet con Flame Orb junto a una Modest/Timid Nature puede ser una opción menos viable a las demás, pero sirve para adelantar ciertos Scarfers.



Counters&Checks

Counters

- Chansey: Siempre frenará todos los Sets de Jolteon. Sus ataques especiales le hacen consquillas mientras ella se recupera con Softboiled. Tiene Toxic y Seismic Toss para deshacerse de Jolteon. Blissey lo mismo.
- Ferrothorn: Jolteon nunca se deshará de él. Ferrothorn aguanta muy bien todos los golpes y puede proceder a llenar de Púas el campo el rival, poner Stealth Rock o usar Leech Seed para recuperar vida. También puede usar Gyro Ball y Power Whip para dañar a Jolteon.
- Tyranitar: Aguanta incluso Signal Beam, pero no demasiado boosteado. A cambio tiene Pursuit si Jolteon decide huir o Crunch/Stone Edge si decide quedarse.
- Gastrodon: Solo teme el rarísimo Hidden Power Grass y tiene Scald y Earth Power como respuesta.
- Mamoswine: Es el Counter perfecto, inmune a Eléctrico y Hidden Power Ice le hace cosquillas gracias a Thick Fat. Solo teme un rarísimo Hidden Power Grass.
- Rotom-H: Aguanta todos y cada uno de los movimientos de Jolteon, mientras el le debilita con Overheat o Hidden Power según sea el caso.
- Porygon2: Copia Volt Absorb gracias a Trace y se vuelve inmune a Eléctrico, además recibe daño patético de los otros movimientos gracias a Eviolite. Puede ganar con Ice Beam y recuperar daños con Recover.
- Amoonguss: Recibe daño patético de Hidden Power Ice gracias a sus decentes HP. Amoonguss puede ponerlo a dormir con Spore o dañarlo con Giga Drain.

Checks

- Landorus-T: La variante Choice Scarf puede entrar ante todo menos Hidden Power Ice y responder con Earthquake, Landorus-I lo mismo.
- Gliscor: Si no tiene Hidden Power Ice le frena totalmente. Earthquake le duele. Si lleva Globo, siempre lo puede dañar con Ice Fang o Facade.
- Hippowdon: Si Hippowdon invierte un poco en Defensa Especial será capaz de aguantar hasta los golpes x2, para a cambio rematar con EQ. Tiene Slack Off para recuperar los daños.
- Venusaur: En Sol, Venusaur adelante a Jolteon. Hidden Power Ice no le daña demasiado pese a golpear x2. Los salud perdida la recupera con Giga Drain.
- Nidoqueen: Si lleva Hidden Power Grass no recbirá gran cosa de sus demás movimientos y le vencerá con Earth Power.

Revenge Killers

- Terrakion: La variante Choice Scarf le adelanta y lo rebaja a la escoria con Close Combat.
- Dugtrio: Si tiene la Sash intacta, puede atrapar a Jolteon y vencerlo con EQ.
- Salamence: La variante Scarf siempre le adelanta y lo vence con Outrage o EQ según sea el caso.
- Conkeldurr: Aguanta cualquier golpe y le gana con Drain Punch, cuando a la vez se recupera.

¿Qué hablar en este tema?
- ¿Cómo utilizarlo?
- Movesets posibles
- Counters
- Pokémon que combinen bien con él
- Debatir la tier en la que posiblemente se encuentre
... y posiblemente algo más.

¡A debatir!

25
Quinta Generación / [Análisis] Dugtrio [Aprobado]
« en: 26 de Enero de 2013, 12:50:36 pm »

#51 Dugtrio



Tipo:



Stats:

- 35 HP
- 80 Atk
- 50 Def
- 50 AtkEsp
- 70 DefEsp
- 120 Spe



Debilidades:

x2

Resistencias:

x0.5

Inmunidad:

x0



Habilidades:

Velo Arena

Durante una Tormenta de Arena, la evasión de este Pokémon aumenta, de manera que los movimientos que utilice el rival contra él tendrán una precisión del 80% (que se aplica a la del movimiento).

Trampa Arena

Los Pokémon rivales no pueden huir ni ser intercambiados mientras este Pokémon permanezca en batalla. El turno en que este Pokémon vaya a ser intercambiado, su rival seguirá sin poder ser intercambiado debido a que su entrenador tiene bloqueada esa posibilidad todavía al no haberse producido tu intercambio aún. El intercambio mediante el movimiento Relevo sigue siendo posible. Los Pokémon de tipo Volador o con la habilidad Levitación no se ven afectados por esta habilidad.

Habilidad DW:

Poder Arena

Incrementa el poder de los ataques de tipo Roca, Tierra y Acero en un 30% durante una Tormenta de Arena. El Pokémon también es inmune al daño de la Tormenta de Arena.



Movimientos:




Análisis: Si damos un simple vistazo a Dugtrio, podríamos decir que es mediocre, posee unos Stats que dejan muchísimo que desear. Pero si lo vemos con más detalle, podemos notar algo que le da mucha ventaja antes muchas cosas, su habilidad Arena Trap, la cual le permite adoptar un Rol bastante importante en OU, un Trapper bastante eficaz que permite a los Equipos de Sol tener una efectividad mayor y además ayuda a ganar la Weather War, pudiendo atrapar y vencer a Tyranitar y Ninetales, y a la vez acabar con el Counter más grande de los Equipos de Sol, Heatran. Y, aunque Dugtrio cuente con un movepool reducido, tiene todo lo que necesita para ejercer su Rol con orgullo. Ejemplos de movimientos que tiene Dugtrio para realizar su Rol serían: Earthquake, Stone Edge, Sucker Punch, Night Slash, Reversal, Memento y Stealth Rock, así sin más.

Así que, podemos concluir que Dugtrio puede verse algo mediocre a simple vista, pero una vez en acción, puede dar unos resultados magníficos.

Pros Y Contras

  • Gran Velocidad base de 120, una de las más altas en OU
  • Habilidad genial, lo que le permite atrapar lo que le plazca (Exceptuando Voladores, Levitadores y Pokémon con Shed Shell) y destruir ciertas cosas como Heatran, Ninetales, Tyranitar, etc.
  • Movepool reducido pero bastante decente (Earthquake, Stone Edge, Sucker Punch, Reversal, Night Slash, Stealth Rock y Memento)
  • Inmune al daño residual de Sandstorm

  • Bulk horrible, lo que le dificulta la entrada ante cualquier movimiento
  • Malos Stats Ofensivos
  • No tiene forma de aumentar sus Stats aparte de Hone Claws, que es bastante malo y su reducido movepool no le permite usar satisfactoriamente un Set con este movimiento



Movesets:

Trapper



Dugtrio @ Focus Sash ~
Trait: Arena Trap
EVs: 4 Def / 252 Atk / 252 Spd
Nature: Jolly (+Spd, -SAtk)
~ Stealth Rock
~ Earthquake
~ Reversal
~ Stone Edge / ~ Memento / ~ Sucker Punch

Set de Dugtrio que consiste en atrapar a los Weather Inducers como Tyranitar y Ninetales para así facilitar la Weather War. También atrapa a Heatran, Terrakion y Jirachi por ejemplo.

Stealth Rock como movimiento principal, ya que uno de los propósitos de Dugtrio será el de poner Stealth Rock en el campo, aparte de atrapar a los Pokémon antes mencionados. Earthquake será el STAB capaz será capaz de reducir a la escoria a los Pokémon que sean atrapado por el topo. Reversal forma una decente combinación junto con la Focus Sash de Dugtrio, porque para cuando Dugtrio esté con 1 Hp, Reversal alcanzará la máxima potencia y así permitirá golpear a cosas como Tyranitar o cualquier Bulky con más fuerza. Como última opción tenemos Stone Edge, que se complementa muy bien con EQ. Memento es una gran opción si te interesa bajar los Stas al rival para así dejar la posibilidad a un Set-Up Sweeper para que cumpla su función. Sucker Punch como tercera y última opción si te interesa tener prioridad bajo la manga para golpear cosas debilitadas y a Lati@s cuando estén algo debilitados.

Dugtrio no necesita soporte, más bien es el que lo da. Así que Equipos de Sol agradecen gratamente el soporte de Dugtrio por su capacidad de atrapar y vencer a Heatran y ocasionalmente a Tyranitar, facilitando así la Weather War. También puede usarse de la misma forma pero en Lluvia para así atrapar a Ninetales. Wobbuffet con Tickle es una gran compañero para Dugtrio, ya que una vez el rival esté a +6, puedes usar Encore para atraparlo en un movimiento al que Dugtrio se pueda intercambiar, para de este modo atraparlo y dar un KO directo con Earthquake o el movimiento de preferencia. Este combo es bastante conocido por su capacidad de poder destruir a los inducidores de Clima (O cualquier otra cosa atrapable por Dugtrio).

Choice Band



Dugtrio @ Choice Band ~
Trait: Arena Trap
EVs: 4 Def / 252 Atk / 252 Spd
Nature: Jolly (+Spd, -SAtk)
~ Earthquake
~ Stone Edge
~ Aerial Ace / ~ Stealth Rock
 ~ Night Slash / ~ Sucker Punch

Set Físico de Dugtrio que utiliza el objeto CB para aumentar su Ataque a un nivel medianamente decente.

Earthquake por STAB, mientras que Stone Edge será el segundo movimiento para golpear lo que EQ no golpee, como los Voladores. Aerial Ace en el tercer Slot como una opción para poder debilitar a Breloom, Heracross y Virizion de un golpe. Stealth Rock es una opción a Aerial Ace si tu Equipo carece de medios para poner Stealth Rock. Finalmente, Night Slash como movimiento de cobertura que golpea con bastante fuerza a cosas como Celebi y Lati@s. Sucker Punch como opción a Night Slash si se prefiere tener un movimiento de prioridad ante cosas más rápidas o ligeramente debilitadas.

Ahora, sobre el soporte, reitero la frase que usé: "Dugtrio no necesita soporte, más bien es el que lo da". Por lo que puede hacer es casi lo mismo, pero con ligeras diferencias, como por ejemplo: El Set requiere más predicción, ya que Dugtrio no tendrá la libertad de cambiarse ante algo y aguantar por la Focus Sash, pero trae sus ventajas. El poder extra permite hacer más daño a Tyranitar, Ninetales, Tentacruel y Terrakion.  Ahora, volviendo al Tema del soporte, los Equipos de Sol agradecen el Soporte de Dugtrio por su capacidad de atrapar a Heatran y Tyranitar. Wobbuffet con Ticke es un excelente compañero por su capacidad de atrapar al rival y hacerle cosquillas hasta que esté al -6, y gracias a la CB de Dugtrio, tendrá más posibilidades de dar KO, además de poder atacar con más seguridad.



Otras opciones:

- Aerial Ace es una opción viable si se requiere exterminar a Breloom, Virizion y/o Heracross.
- Life Orb o Expert Belt para dar más potencia a Dugtrio, pudiendo así hacer más daño a Tyranitar, Tentacruel y usualmente dar OHKO a Terrakion.
- Toxic para cosas Defensivas que puedan wallear a Dugtrio, como Politoed, Hippowdon, Dragonite y más.
- Un Set Choice Scarf con Earthquake / Stone Edge / Night Slash / Memento puede servir para adelantar a varios Pokémon con +1 y usar Memento ante boosters a +1 o menos para facilitar el Sweep a un Set-Up Sweeper del mismo Equipo.
- SubHone Claws es una opción (Algo inviable para ser sinceros), ya que puede entrar ante un Choice-locked en un movimiento Eléctrico y proceder a boostearse hasta el +6.



Counters&Checks

Dugtrio no posee Counters ni Checks porque su habilidad Arena Trap previene al Pokémon rival intercambiarse por otro. Excepto a los Voladores y Levitadores, en cuyo caso son muchos los Pokémon que podrán intercambiarse ante Dugtrio, como:

- Celebi: Aguanta cualquier movimiento de Dugtrio, incluso Sucker Punch. Los daños los puede recuperar con Giga Drain mientras lo debilita a la vez.
- Rotom-W: Dugtrio no puede hacer nada y Rotom-W puede quemarlo con WoW o dar KO directamente con Hydro Pump.
- Gliscor: Resiste todo, menos un RARÍSIMO Hidden Power Ice y a cambio tiene EQ para ganarle.
- Lati@s: Sucker Punch puede dejar bastante dañado a Latios, aunque no lo matará. Ambos pueden responder con Surf o cualquier movimiento con STAB.
- Landorus y Landorus-T: Ambos aguantan muy bien los movimientos de Dugtrio y tienen un poderoso EQ con STAB para devolver. El segundo tiene Intimidate, por lo que recibe daño patético de cualquier movimiento dirigido hacia el.
- Skarmory: Le hace daño patético gracias a su gran Bulk. Skarmory puede poner Púas en su cara o golpear con Brave Bird directamente.
- Bulky Grasses/Water/Grounds/Fightings: Hippowdon, Vaporeon, Politoed Defensivo, Slowbro, Tangrowth, Conkeldurr y más Pokémon son capaces de cambiarse ante Dugtrio y proceder a dar KO con un movimiento con STAB o usar sus movimientos de apoyo.



¿Qué hablar en este tema?
- ¿Cómo utilizarlo?
- Movesets posibles
- Counters
- Pokémon que combinen bien con él
- Debatir la tier en la que posiblemente se encuentre
... y posiblemente algo más.

¡A debatir!

26
Quinta Generación / [Análisis] Landorus [Aprobado]
« en: 26 de Enero de 2013, 08:43:06 am »

#645 Landorus



Tipo:



Stats:

- 89 HP
- 125 Atk
- 90 Def
- 115 AtkEsp
- 80 DefEsp
- 101 Spe



Debilidades:

x2 x4

Resistencias:

x0.5

Inmunidad:

x0



Habilidades:

Poder Arena

Incrementa el poder de los ataques de tipo Roca, Tierra y Acero en un 30% durante una Tormenta de Arena. El Pokémon también es inmune al daño de la Tormenta de Arena.

Habilidad DW:

Potencia Bruta

Los ataques que use el Pokémon que tengan un efecto secundario cuya activación depende de una probabilidad, pierden toda posibilidad de ver activado dicho efecto, pero ven incrementado su poder base un 30%. Sin embargo, no niega el efecto negativo de los movimientos, como el daño de retroceso, el turno de activación o la bajada de modificador de stats.

Si el Pokémon lleva equipado el objeto Vidasfera, recibirá su incremento de poder de ataque sin recibir daño. También niega el efecto de los objetos Camp. Concha, Tarjeta Roja y Botón Escapar.




Movimientos:

  • Por nivel: Aquí.
  • Por MT/MO: Aquí.
  • Por crianza: No aprende movimientos mediante este método.
  • Por Tutor: Aquí.
  • Por otros Métodos: Aquí.



Análisis: Landorus siempre ha sido un buen Pokémon, gracias a sus altas bases Ofensivas, contando con una base de Ataque de 125 y una de Ataque Especial de 115, además también tiene una asombrosa Velocidad base de 101 puntos, lo que lo convierte en un gran Revenge Killer capaz de out-speedear a muchísimos threats peligrosos tras un boost como Rayquaza. Landorus además es impredecible, consta de un movepool físico que incluye EQ, Stone Edge, U-turn, Outrage, Hammer Arm, Superpower y Smack Down que le permiten adoptar diversas estrategias, pero también posee un decente movepool por el lado especial, como Earth Power, Focus Blast, Psychic, Hidden Power y Grass Knot, volviéndolo un Pokémon bastante difícil de derribar y una Amenaza que carece de Pokémon que puedan fenarlo. También cuenta con movimientos como Swords Dance, Calm Mind, Bulk Up y Rock Polish para aumentar sus Stats..

Pros Y Contras

  • Excelentes Stats Ofensivos, 125 en Ataque y 115 en Ataque Especial
  • Movepool excelente, lo que le da una gran cantidad de Roles y bastantes cosas de dónde elegir
  • Inmune al daño residual de Sandstorm
  • Posee dos habilidades muy útiles a las que les puede sacar mucho provecho
  • El tipo Volador le brinda inmunidad a Púas y Púas Tóxicas
  • Impredecible

  • Debilidad x4 a uno de los movimientos de prioridad más usados, Ice Shard. También debilidad a Aqua Jet, aunque nada común
  • Su Bulk no es malo, pero a veces deja bastante que desear



Movesets:

Calm Mind



Landorus @ Life Orb ~
Trait: Sheer Force
EVs: 4 Def / 252 SpA / 252 Spd
Nature: Timid Nature (+Spd, -Atk) / Naive (+Spd, -SpD)
~ Calm Mind
~ Earth Power
~ Focus Blast / ~ Rock Slide / ~ Rock Polish
~ Hidden Power Ice

Set Especial de Landorus que utiliza Calm Mind para aumentar considerablemente su ataque especial.

Calm Mind aumentará nuestro ataque especial y defensa especial un nivel. Earth Power será nuestro STAB predilecto y gracias a Life Orb y Sheer Force acabará con todo lo que no lo resista. Focus Blast es la mejor forma de lidiar contra Ferrothorn y Arceus, mientras que Rock Slide te dará mejor control sobre Ho-Oh, quien es capaz de hacer frente totalmente a este set. Rock Polish puede ser usado para adelantar a la gran mayoría de Pokémon, aunque perderás contra Ho-Oh y Ferrothorn, respectivamente. Hidden Power Ice golpeará la enorme cantidad de Dragones que se encuentra en la tier, como Rayquaza.

Choice Scarf



Landorus @ Choice Scarf ~
Trait: Sand Force
EVs: 252 Atk / 4 SpA / 252 Spd
Nature: Naive (+Spd, -SpD)
~ Earthquake
~ Stone Edge
~ U-turn
~ Hidden Power Ice / ~ Sleep Talk / ~ Superpower

Set Físico que aprovecha la decente Velocidad de Landorus y sus buenos movimientos Físicos para convertirlo un Revenge Killer de calidad/Atacante Físico de calidad.

Como primer movimiento estará Earthquake como STAB. Como segundo movimiento tendrá Stone Edge para formar el famoso combo EdgeQuake, que es capaz de golpear neutro a casi todo, exceptuando a Breloom y Virizion, inexistentes en Ubers. U-turn permite scoutear para mantener el momento y la presión Ofensiv. Como último movimiento está Hidden Power Ice, que golpeará a dragones y bulky grounds. Sleep Talk es opción si te interesa poder hacer frente a Darkrai, mientras que Superpower será bastante útil contra Ferrothorn y Aceros con Globo, los cuales son poco comunes.

Substitute



Landorus @ Leftovers ~
Trait: Sand Force
EVs: 252 Atk / 4 SpA / 252 Spd
Nature: Naive (+Spd, -SpD)
~ Substitute
~ Earthquake
~ Stone Edge / ~ Smack Down
~ Hidden Power Ice

Set que aprovecha Substitute para facilitar la predicción y evitar los cambios de estado que puedan perjudicar a Landorus, como el Veneno y las Quemaduras.

Substitute se arma ante algo a lo que se obligue al cambio, después, se procederá a atacar o huir, dependiendo de la situación. EQ será el STAB, mientras que Stone Edge será el segundo movimiento Ofensivo para obtener mejor cobertura. Smack Down para dañar mejor a Lugia y Voladores en general. Hidden Power Ice como siempre, para bulky grounds y dragones. Puede cambiarse Hidden Power Ice por U-turn para mantener presión ofensiva, aunque es algo contradictorio llevando Substitute.

Swords Dance



Landorus @ Life Orb ~ / Leftovers ~
Trait: Sheer Force / Sand Force
EVs: 252 Atk / 4 SpD / 252 Spd
Nature: Jolly (+Spd, -SpD)
~ Swords Dance
~ Earthquake
~ Stone Edge / ~ Rock Slide
~ Hidden Power Ice / ~ Substitute / ~ Explosion

Set que provecha el acceso a Swords Dance de Landorus para convertirse un monstruoso Sweeper por el Lado Físico.

Swords Dance aumentará el Ataque a +2. Una vez hecho esto, es hora de comenzar la fiesta: EQ como STAB y Stone Edge como cobertura a Voladores y a lo que resiste EQ, ofreciendo una cobertura semi-perfecta, Rock Slide se potencia por Sheer Force y no hace que no se dañe con la Life Orb. En el último Slot, se puede usar Hidden Power para dragones y bulky grounds, como segunda opción tenemos Substitute para evitar cambios de estado y facilitar la predicción, y por último, tenemos Explosion, cuya potencia es extremadamente elevada tras SD y se puede usar cuando Landorus esté en las últimas; para mínimo llevarse un Pokémon por delante.

Para este Set, hay una gran variedad de opciones. Se puede usar Leftovers en conjunto con Substitute para alargar la duración de Landorus. Expert Belt junto a Hidden Power Ice garantiza el OHKO a Gliscor. Yache Berry puede ser una opción al objeto que lleve para aguantar movimientos de tipo Hielo como Ice Shard. Rock Polish puede usarse en el último Slot para convertir a Landorus en double-booster y así tener más oportunidades, aunque generalmente no le dará tiempo para usar ambos movimientos; el double booster es totalmente superado por Groudon.



Otras opciones:

- Choice Band con EQ / Stone Edge / U-turn / Superpower es otra opción.
- Salac Berry puede ser una opción en un Set Substitute+Swords Dance para el Late-game.
- Yache Berry para debilitar movimientos de tipo Hielo en cualquier Set que suba Stats menos el Calm Mind puede ser una gran opción si quieres aguantar Ice Shard.
- Stealth Rock es una opción para Landorus, ya que obliga muchos cambios y puede usar esas oportunidades para ponerlas.
- Grass Knot es una opción decente contra Kyogre y Groudon, pero nada más.
- Gravedad sirve para eliminar Voladores como Ho-Oh y Lugia.



Counters&Checks

Counters

- Arceus-Grass: Puede entrar ante cualquier variante sin recibir mucho daño, adelantar y ganar con Ice Beam o Judgment.
- Arceus-Water: Igual que Arceus-Grass, gana con Judgment.
- Cresselia: Puede entrar independientemente del Set que tenga y usar Ice Beam para debilitarlo.
- Giratina-O: Inmune a Tierra, lo que lo hace un Counter excelente de cualquier set que Landorus lleve.

Checks

- Chansey: Recibe alrededor de un 38% de daño de Focus Blast del Set Especial y puede PpStallear los Pp de Landorus con Softboiled/Wish+Protect. También puede proceder a usar Seismic Toss o Toxic en el momento que se sienta seguro. Solo Checkea las variantes Especiales.
- Giratina: La variante specially defensive es capaz de frenar cualquier variante e ir ganando con Dragon Tail.
- Groudon: Aguanta bien las variantes físicas y puede ir ganando con Stone Edge o Dragon Tail.
- Hippowdon: Posee buen Bulk para aguantar unos cuantos golpes, Slack Off para recuperar daños y Ice Fang para dañarlo, aunque los EQ de Lanodrus le pueden doler bastante, sobretodo los que están a +2.
- Ho-Oh: Frena totalmente las variantes especiales sin Stone Edge y puede ganar con el movimiento que le plazca.
- Kyogre: Lo hace bien contra las variantes especiales y puede ganar con un movimiento de tipo Agua o con Rayo Hielo. El defensor físico puede hacer frente a la variante física sin Explosión.
- Lati@s: Aguantan muy bien todos los movimientos de Landours (Salvo U-turn y Stone Edge con Sand Force en Arena) y tienen Surf para defenderse. Cabe mencionar que le adelantan si no lleva Choice Scarf.
- Lugia: Puede entrar ante cualquier variante y dar KO con Ice Beam, aunque lo puede pasar mal ante el set SD.
- Skarmory: Es un buen Check para cualquier Set físicos que carezca de Gravity o Smack Down.

Revenge Killers

- Mamoswine: Tiene Ice Shard y este siempre es KO.
- Mewtwo: Es más rápido y gana con Ice Beam.
- Palkia: Con Choice Scarf es más rápido y gana con Surf.



¿Qué hablar en este tema?
- ¿Cómo utilizarlo?
- Movesets posibles
- Counters
- Pokémon que combinen bien con él
- Debatir la tier en la que posiblemente se encuentre
... y posiblemente algo más.

¡A debatir!

27
Quinta Generación / [Análisis] Wobbuffet [Aprobado]
« en: 25 de Enero de 2013, 07:54:54 am »

#202 Wobbuffet



Tipo:



Stats:

- 190 HP
- 33 Atk
- 58 Def
- 33 AtkEsp
- 58 DefEsp
- 33 Spe



Debilidades:

x2

Resistencias:

x0.5

Inmunidad:

No tiene.



Habilidades:

Sombratrampa

Los Pokémon rivales no pueden huir ni ser intercambiados mientras este Pokémon permanezca en batalla. El turno en que este Pokémon vaya a ser intercambiado, su rival seguirá sin poder ser intercambiado debido a que su entrenador tiene bloqueada esa posibilidad todavía al no haberse producido tu intercambio aún. El intercambio mediante el movimiento Relevo sigue siendo posible.

Habilidad DW:

Telepatía

Protege al Pokémon del daño procedente de los ataques de los Pokémon del propio equipo en batallas 2on2 y 3on3.



Movimientos:




Análisis: Wobbuffet siempre ha sido conocido por su asombrosa habilidad Sombratrampa, la cual es capaz de atrapar a cualquier Pokémon, y también por los movimientos que aprende, los cuales son un total de ocho. Pese a tan pocos movimientos, Wobbuffet no necesita más, si juntamos su habilidad junto a estos movimientos (Counter, Mirror Coat, Encore, Charm, Safeguard, Ticle y Destiny Bond como los más notables) obtenemos una bestia de soporte. Wobbuffet es capaz de destrozar a la mayoría de Pokémon Ofensivos, mediante la estrategia de CounterCoat, o también, mediante el uso de Encore ante boosters o usar Tickle junto a un Pseudo-Trapper para deshacerse del rival. La capacidad antes mencionada (CounterCoat) junto a monstruosos Hp, permiten a Wobba deshacerse de posibles molestias para algunos Sweepers. Por ejemplo, un Dragonite Dragon Dancer, se ve adelantado por un Choice Scarf Terrakion. Ahí es donde entra Wobbuffet, capaz de entrar ante el posible Stone edge y deshacerse de Terrakion con Counter.

Concluyendo, no hay que dejarse engañar por Wobbufet, debe ser un Pokémon temido y respetado en el juego competitivo.

Pros Y Contras

  • Cuenta con una base amplia de Hp (190), la tercera más alta en el juego
  • Habilidad asombrosa, Sombratrampa, capza de atrapar a cualquier Pokémon
  • Consta de un movepool con un total de ocho movimientos (Counter, Mirror Coat, Charm, Destiny Bond, Tickle, Encore, Splash y Safeguard), sin embargo, no necesita más

  • Suma debilidad a Taunt
  • Incapaz de hacer algo por el lado ofensivo
  • Si no invierte en Velocidad la puede pasar mal ante Pokémon más rápidos con acceso a Tóxico, Chansey por ejemplo, el cual le adelanta si no invierte en Spd
  • Irónicamente, el mejor Trapper del juego puede ser atrapado por Pseudo-Trappers con Pursuit en una jugada inteligente o en un Revenge Kill



Movesets:

Oh No, it's Wobbuffet! (Bulky)



Wobbuffet @ Leftovers ~
Trait: Shadow tag
EVs: 40 Hp / 232 Def / 236 SpD
Nature: Bold (+Def, -Atk) / Calm (+SpD, -Atk)
~ Encore
~ Safeguard / ~ Tickle / Destiny Bond
~ Mirror Coat
~ Counter

Set de Wobbuffet donde se utiliza un Bulky EV Spread junto a sus decentes movimientos de apoyo para convertir a Wobbuffet en un excelente soporte para Equipos ofensivos.

Encore encierra al rival en su último movimiento, lo que es sumamente útil ante boosters. Safeguard protege de los cambios de estado, así que es una buena combinación junto a Encore, ya que si predices un Toxic puedes hacer Safeguard, luego haces Encore, encierras al rival en ese movimiento, y luego puedes cambiar a un Sweeper para mantener la presión ofensiva. Tickle es opción a Safeguard si te interesa atrapar al rival con un Pseudo-Trapper o con un trapper como Dugtrio para acabar al rival con más facilidad, la tercera opción sería Destiny Bond para llevarse a un Pokémon por delante en el momento que creas oportuno. Por último la combinación de CounterCoat, Mirror Coat devuelve Ataques Especiales dirigidos hacia el Pokémon con el doble del daño causado, Counter devuelve Ataque Físicos dirigidos al Pokémon con el doble del daño.

Los EVs son simples, dar todo el Bulk posible en Defensas para que pueda aguantar mejor los golpes y dar una mejor respuesta con CounterCoat.

Pokémon que puedan aprovechar el soporte de Wobbuffet son geniales candidatos. Terrakion, Salamence, Dragonite y la mayoría de Pokémon Ofensivos con un movimiento de boosteo son buenas opciones, ya que aprovechan a los Pokémon encerrados en movimiento por el efecto de Encore. Además, Wobbuffet derrota a los Revenge Killer's que quieran interponerse en el paso de todos estos Pokémon.

Speedy Wobba!



Wobbuffet @ Leftovers ~
Trait: Shadow tag
EVs: 252 Def / 76 SpD / 180 Spd
Nature: Bold (+Def, -Atk) / Calm (+SpD, -Atk)
~ Encore
~ Tickle
~ Mirror Coat
~ Counter

Similar al Set Bulky de Wobbuffet, éste sin embargo, se concentra más en la Velocidad para poder atrapar en Encore a Amenazas Defensivas como Chansey y otras Murallas defensivas.

Encore para atrapar al rival en un sólo movimiento. Tickle reduce un nivel el Ataque y la Defensa del rival, lo que le facilita el trabajo a un Pseudo-Trapper como Scizor o Tyranitar con Pursuit. CounterCoat para acabar con cosas que te ataquen por el lado físico o especial, respectivamente.

Como antes fue mencionado, los boosters Ofensivos son los que más partido sacan de Wobbuffet, así que Dragonite, Salamence, Terrakion y Venusaur en Sol son ejemplos. Tickle junto a otro Trapper como Dugtrio es uan estrategia perfecta si te quieres encargar de un Pokémon en concreto, Wobbuffet y Dugtrio juntos, son un conocido Core que tienen la posibilidad de ganar la guerra de Climas. Tyranitar y Scizor pueden usar Pursuit para beneficiarse de los drop en Defensa que Wobbufet pudo haber causado al rival con Tickle.

Speedy Wobbuffet también puede llevar otra EV Spread alternativa para adelantar a Hippowdonw y Donphan de: 156 Def / 208 Defensa Especial / 144 Spd con Calm Nature. Por lo general adelantará a Hippowdon y Donphan siemper y cuando no inviertan en Spd.



Otras opciones:

- Destiny Bond en el Set Speedy es una opción a elegir, ya que la Velocidad extra puede ayudar.
- Charm en vez de Tickle, aunque el drop en Defensa lo suele compensar.
- Custap Berry puede ser usado en cualquier Set para hacer de Revenge Killer con Encore cuando Wobbuffet esté en las últimas.



Counters&Checks

Counters

Wobbuffet no posee Counters porque una vez en el campo Shadow Tag está activado, lo que no le permite al rival intermcabiar, a menos que tenga equipada Muda Concha o movimientos como Relevo, Ida y Vuelta o Voltiocambio.

Checks

Wobbuffet no posee Checks porque una vez en el campo Shadow Tag está activado, lo que no le permite al rival intermcabiar, a menos que tenga equipada Muda Concha o movimientos como Relevo, Ida y Vuelta o Voltiocambio.

Revenge Killers

- Hydreigon: Es inmune a Mirror Coat por el tipo Siniestro y puede ganar a Wobbuffet con Dragon Pulse o cualquier otro movimiento.
- Hard hitters: Wobbuffet suele estar un poco debilitado después de atrapar a alguien, así que un hard hitter puede ser una respuesta viable. Ejemplos son CB Tyranitar, Scizor, CB Terrakion, CB Dragonite o Pokémon equipados con la Life Orb.
- Trick: Pokémon con acceso a Trick como Rotom-W pueden parar la fiesta de Wobbiffet pasándole un objeto elegido, lo que limita a un solo movimiento.
- Taunt: Taunt puede ser su ruina. No anula CounterCoat pero si el Pokémon lleva Taunt+movimiento de boosteo Wobbuffet será vencido.
- Toxic Users: Cosas más rápidas con Tóxico suelen ser la mejor respuesta ante Wobbufet, ya que el Pokémon en cuestión impedirá ser dañado por CounterCoat.

¿Qué hablar en este tema?
- ¿Cómo utilizarlo?
- Movesets posibles
- Counters
- Pokémon que combinen bien con él
- Debatir la tier en la que posiblemente se encuentre
... y posiblemente algo más.

¡A debatir!

28
Quinta Generación / [Análisis] Toxicroak [Aprobado]
« en: 24 de Enero de 2013, 01:42:26 pm »

#454 Toxicroak



Tipo:



Stats:

- 83 HP
- 106 Atk
- 65 Def
- 86 AtkEsp
- 65 DefEsp
- 85 Spe



Debilidades:

x2 x4

Resistencias:

x0.5 x0.25

Inmunidad:

* x0

*Con la habilidad Piel Seca.



Habilidades:

Anticipación

Predice ataques peligrosos del rival. El Pokémon tiembla si el rival tiene un ataque muy efectivo contra él, así como movimientos de KO directo o kamikaze. En 2on2 tiene en cuenta los ataques de ambos Pokémon rivales.

Piel Seca

Restaura un 12.5% PS cada turno en Llovizna y un 25% de PS cuando recibe un ataque tipo Agua. Pierde un 12.5% PS cada turno en Día Soleado y un 25% de PS cuando recibe un ataque tipo Fuego. Si el Pokémon está excavando, no recibirá el daño propio de Día Soleado.

Habilidad DW:

Toque Tóxico

El rival golpeado por un ataque de contacto por el Pokémon con esta habilidad tiene un 20% de probabilidad de quedar envenenado.



Movimientos:




Análisis: Toxicroak siempre ha sido un buen Pokémon en general y una gran opción a considerar bajo el uso de Lluvia gracias a su increíble habilidad Piel Seca y a sus movimientos como Swords Dance que le permiten hacerse un poderoso Sweeper bajo este Clima. Toxicroak además cuenta con otros movimientos físicos que aprovechan SD, como Drain Punch, Sucker Punch, Ice Punch y Cross Chop como opciones más notables. Aunque eso no es todo, Toxicroak también puede hacer un poderoso Sweeper especial con el uso de Nasty Plot junto a su limitado pero decente movepool especial, como Sludge Wave, Vaccum Wave, Dark Pulse, Shadow Ball y Hidden Power. Otra gran ventaja de este Pokémon es que su tipo Veneno le permite absorbe las Toxic Spikes del campo, algo bastante útil en Equipos Ofensivos que carecen de medios para eliminar estas Hazards.

Concluyendo, el sapo es algo frágil, pero con las aptitudes antes mencionadas debe ser una opción a considerar en todo tipo de Equipos con el soporte de Lluvia infinita de Politoed.

Pros Y Contras

  • Cuenta con un total de seis resistencias, lo que le permite boostearse de una manera más fácil ante el rival
  • El tipo Veneno le permite absorber las Toxic Spikes
  • Acceso a movimientos de boosteo (Swords Dance, Bulk Up y Nasty Plot)
  • Habilidad Piel Seca, lo que lo hace una gran adición a Equipos de Lluvia y le brinda una inmunidad
  • Pese a que su Velocidad no es la mejor del mundo, se compensa un poco con la ayuda de Sucker Punch para golpear a cosas más rápidas que el
  • Resistencia a Sucker Punch, Mach Punch y Aqua jet (También a Vaccum Wave, aunque menos visto)

  • Mal Bulk
  • Bastante lento, por lo que las cosas resistentes a Sucker Punch le dan Revenge Kill con facilidad. Si carece de LO incluso un Sucker Punch +2 falla en dar OHKO a ciertos Revenge Killers
  • Su habilidad Piel Seca, aunque le beneficie en Lluvia, también puede suponer un problema si el rival tiene alguna manera de poner Sol
  • Aunque no débil a prioridad, movimientos de prioridad fuertes le pueden dejar en un apuro debido a su no muy buen Bulk (Bullet Punch bde Scizor, ExtremeSpeed de Dragonite, etc)



Movesets:

Swords Dance



Toxicroak @ Life Orb ~ / Black Sludge ~
Trait: Dry Skin
EVs: 252 Atk / 4 SpD / 252 Spd
Nature: Adamant (+Atk, -SpA) / Jolly (+Spd, -SpA)
~ Swords Dance
~ Cross Chop / ~ Drain Punch
~ Sucker Punch
~ Ice Punch

Set con Swords Dance donde Toxicroak aprovecha su decente movepool físicos para convertirse en un temible Sweeper Físico bajo Lluvia.

La idea del Set es hacer Swords Dance ante algo a lo que Toxicroak obligue al cambio, algún Pokémon Choice-locked en un movimiento de Tipo Agua o algún Pokémon que no pueda hacer ningún daño a Toxicroak, como Politoed o Tentacruel por ejemplo. Luego, cuando se obtiene el +2, solo se puede hacer una cosa, destrozar el Equipo del rival. Cross Chop como opción principal para pegar fuerte, Drain Punch como segunda opción si la precisión de la primera opción te parece un poco arriesgada, Drain Punch además es una perfecta combinación junto a LO para ir recuperando los daños de recoil. Sucker Punch en el tercer Slot es obligatorio en Toxicroak, este movimiento le permite deshacerse de Revenge Killers debilitados (Y algunos no debilitados). Ice Punch en el cuarto Slot para los Ground Types enemigos, osea por cobertura a Gliscor, Hippowdon, Dragonite, etc.

La Naturaleza Adamant si se quiere más poder, aunque Jolly puede ser mejor si te interesa adelantar a cosas como Jolly Dragonite. Los EVs son obvios, siempre máximo Ataque y Velocidad. Substitute es una buena opción sobre Ice Punch si se quiere tener más seguro a Toxicroak ante Revenge Killers.

Ejemplos de soporte que se le pueden dar a Toxicroak son las Hazards, las que le ayudan a repartir KO's con más facilidad. El apoyo de Politoed con Llovizna es preciso para que este set funcione, ya que activa su habilidaad. Pokémon que puedan destruir a Skarmory son bienvenidos para dar Support a Toxicroak, cosas como Rotom-W y Zapdos en Lluvia son opciones perfectas para deshacerse del pajarraco o por lo menos ahuyentarlo.

Bulk Up



Toxricroak @ Black Sludge ~
Trait: Dry Skin
EVs: 244 Hp / 252 Atk / 12 Def
Nature: Adamant (+Atk, -SpA)
~ Bulk Up
~ Substitute
~ Drain Punch
~ Sucker Punch

Set Bulk Up que se concentra más en aumentar el Bulk de Toxicroak, pero sin dejar de lado el poder ofensivo.

Bulk Up es el primero movimiento, que aumentará en +1 el Ataque y la Defensa de Toxicroak. Substitute junto a Dry Skin y Black Sludge en Rain le dan casi que una recuperación instantánea en Lluvia. Esto junto a boost's de Bulk Up acumulados y con la carencia de Atacantes Especial fuertes hacen a Toxicroak increíblemente difícil de derribar. Una vez hasta el tope de Bulk Up o hasta una cantidad prudente, se puede proceder a atactar con Drain Punch por STAB y para ir recuperando HP perdidos, mientra que Sucker Punnch será para "compensar" la poca Velocidad que posee este Toxicroak, osea, para exterminar cosas más rápidas.

Nuevamente, el soporte de Politeod es indispensable para que este Set logre triunfar ante la guerra de Climas. Las Hazards (Sí, de nuevo) son bienvenidas para facilitar el trabajo a Toxicroak. Hippowdon, Skarmory y Gliscor pueden suponer grandes estragos para Toxicroak, así que Rotom-W y Politeod son opciones viables para deshacerse de estos. Gothitelle Specs puede ayudar a deshacerse de estos tres y además facilita la guerra de Climas (Grass Knot para Hippowdon y Tyranitar, Hidden Power Ice o Psychic para Gliscor y Thunderbolt para Skarmory). Forretress le brinda las Hazards y además puede ser un buen Check para SubToxic Gliscor si se porta consigo Hidden Power Ice. Starmie puede encargarse de los tres y recuperar los daños perdidos con Recover.

SubPunch



Toxicroak @ Life Orb ~ / Black Sludge ~
Trait: Dry Skin
EVs: 244 Hp Atk / 252 Atk / 12 Spd
Nature: Adamant (+Atk, -SpA)
~ Substitute
~ Focus Punch
~ Sucker Punch
~ Ice Punch

Set que aprovecha lo fácil que es para Toxicroak provocar cambios debido a su gran variedad de resistencias para golpea fuerte con Focuns Punch detrás de un Sustituto e incluso sin él.

Substitute es para armarlo ante algo a lo que Toxicroak obligue al cambio (Politoed, Chansey, Tentacruel, etc.), para después golpear fuertemente con Focus Punch por STAB. Sucker Punch será el tercer movimiento y será muy útil para lidiar contra cosas más rápidas como Lati@s y cualquier posible Revenge Killer o Check que resista el movimiento de STAB. Ice Punch para Voladores y Dragones, como Gliscor y Dragonite.

Como siempre, el Soporte de Lluvia de Politoed es indispensable para Toxicroak. Hazards también le ayudan bastante para poder dañar más con Focus Punch, así que Ferrothorn, Skaromy y Forretress son opciones. Cosas que puedan lidiar contra Gyarados son bienvenidas, Starmie con Thunder merece una mención especial porque es capaz a Gyarados mientras se encuentra en el estado bote.

Se puede usar un EV Spread 4 Def / 252 Atk / 252 Spd con Jolly Nature para más Velocidad, sin embargo, la lentitud lo ayuda más para poder hacer la técnica SubPunch. Además, para usarlo Máx. Velocidad es mejor el Set Swords Dance.

Nasty Plot



Toxicroak @ Life Orb ~ / Black Sludge ~
Trait: Dry Skin
EVs: 252 SAtk / 4 SpD / 252 Spd
Nature: Modest (+SAtk, -Atk) / Timid (+Spd, -Atk)
~ Nasyt Plot
~ Vaccum Wave
~ Dark Pulse / ~ Shadow Ball
~ Hidden Power Ice / Sludge Wave

Set que aprovecha el movimiento Nasty Plot para volver a Toxicroak en un decente Sweeper Especial, para así poder pillar por sorpresa a sus Counters usuales, como Gliscor y Hippowdon, los cuales pasan un mal rato ante los movimientos especiales del sapo.

Nasty Plot brinda un +2 en Ataque Especial. Vaccum Wave será el movimiento elegido como STAB, además de que posee prioridad y ayuda a Toxicroak a compensar un poco su medio-decente Velocidad. Dark Pulse ofrece cobertura neutra perfecta ante Vaccum Wave, golpeando Fantasmas que Vaccum Wave no puede. Shadow Ball como segunda opción, aunque ofrece la misma cobertura (Solo que éste no da boost de Ataque a cosas como Lucario o Terrakion con Justified). Por último Hidden Power Ice para Bulky-Ground's que pueden aguantar a la perfección este moveset, como Gliscor y Hippowdon, así como Dragonite y cualquier Volador. Sludge Wave como segunda opción para poseer un STAB que golpee más fuerte que Vaccum Wave, aunque al cobertura que ofrece Hidden Power Ice generalmente es mejor.

Naturaleza Modesta es la más recomendable si se quiere más potencial en Toxicroak, aunque Máx. Velocidad permite dar out-speed a Dragonite Alegre.

Este Set funciona mejor bajo el soporte de Luvia infinita de Politeod, para activar la habilidad Piel Seca. Pokémon que le pueden ser útiles son aquellos que puedan vencer a Skarmory y a Revenge Killer's resistentes a Vaccum Wave. Rotom-W es una excelente opción para deshacerse de Skarmory, Gyarados, Starmie y Checkear a Landorus-I, mientras que Slowbro puede ser otra opción para Checkear cosas como ScarfMoxieMence. Soport de Hazards también es útil, Skarmory merece una mención especial, ya que es capaz de Checkear a Salamence si el Clima es Lluvia y además hace un buen trabajo ante Landorus-I y Landorus-T físicos.



Otras opciones:

- Un Set Choice Band con Cross Chop / Sucker Punch / Ice Punch / Stone Edge puede ser una buena opción, aunque nuevamente, el Set Swords Dance suele ser superior.
- Taunt en el Set Bulk Up puede servir para evitar el phaze, sin embargo, lo que le puede phazear, suele poder darle KO. Véanse Skarmory y Hippowdonn.



Counters&Checks

Counters

- Skarmory: Skarmory es capaz de tragarse cualquier golpe a +2 con LO y a cambio dejar KO a Toxicroak con Brave Bird. Si el caso es un Bulk Up dopado, Skarmory puede recurrir a WW para phazearle.
- Hippowdon: Anula la Lluvia y de regreso puede dar KO con EQ. Ice Punch y Cross Chop tras Swords Dance pueden doler. El Bulk Up puede ser phazeado con WW u OHKeado con EQ.
- Slowbro: Su buena Defensa le permite aguantar Sucker Punch +2 y ganar con Psychic. Además, con su acceso a Regenerator y Slack Off le resulta más fácil recuperarse del golpe.
- Wobbuffet: Le atrapa gracias a Shadow Tag y gracias a Encore lo puede encerrar en un solo move. Si Toxicroak llega a atacarlo perderá porque Wobbuffet tiene Counter.
- Nidoqueen: La variante defensiva con Earth Power puede aguantar Ice Punch a +2 y ganar con dicho movimiento.

Checks

- Gliscor: Gliscor Ofensivo (Acrobat) es el mejor Check de Toxicroak, ya que siempre lo adelanta y gana con EQ o Acrobatics, sin embargo, debe cuidarse de un posible Ice Punch al cambio.
- Gengar: Si de evadir Sucker Punch se trata, SubDisable Gengar es un Check excelente. Se mete en el Sub y puede atacar sin riesgo a morir por un Sucker Punch boosteado. Si el rival predice bien y usa Ice Punch mientras Gengar hace Sub, Gengar puede llegar a perder.
- Jirachi: Las variantes especiales con Psychic le adelantan y le dan KO. Sucker Punch puede dañar bastante, pero lo resiste.
- Gothitelle: La variante CM Defensiva aguanta Succker Punch y siempre gana con Psychic.
- Substiute Users: Algunas cosas pueden llevar Substitute para evadir el Sucker Punch de Toxicroak y luego vencerle tras el Sub. Un ejemplo de esta técnica fue Tornadus-T antes de irse a Ubers. Hacía Sub para evitar el golpe y daba KO con Hurricane.

¿Qué hablar en este tema?
- ¿Cómo utilizarlo?
- Movesets posibles
- Counters
- Pokémon que combinen bien con él
- Debatir la tier en la que posiblemente se encuentre
... y posiblemente algo más.

¡A debatir!

29
Quinta Generación / [Análisis] Dragonite [Aprobado]
« en: 29 de Septiembre de 2012, 12:08:03 pm »

#149 Dragonite



Tipo:



Stats:

- 91 HP
- 134 Atk
- 95 Def
- 100 AtkEsp
- 100 DefEsp
- 80 Spe



Debilidades:

x2 x4

Resistencias:

x0.5 x0.25

Inmunidad:

x0



Habilidades:

Foco Interno

El Pokémon nunca retrocederá.

Habilidad DW:

Compensación

Cuando el Pokémon tiene su PS al máximo, esta habilidad reduce a la mitad el daño recibido del ataque rival.



Movimientos:




Análisis: Dragonite es uno de los Dragones más Bulky's del juego, contando con decentes Defensas de 91/95/100, lo que le permite aguantar una decente cantidad de golpes. Aunque Dragonite no le debe toda su Bulkness a esas Defensas, ya que el Dragón posee una de las mejores habilidades del juego, Multiscale. Gracias a esto, Dragonite es capaz de ganar un boost "gratis" con Dragon Dance o proceder a atacar inmediatamente con mucha seguridad. Además, posee muy buenos Ataques de 134/100 y si adjuntamos su gran movepool consistente en: Dragon Dance, Roost, Thunder Wave, Outrage, ExtemeSpeed, Dragon Claw, Fire Punch, Waterfall, EQ, Dragon Tail, Superpower, Draco Meteor, Thunder, Hurricane y Fire Blast, Dragonite es capaz de adoptar muchísimos roles, tanto como Sweeper Físico, Especial o Mixto, o bien un decente Tank/Wall.

Pros Y Contras

  • Posee resistencias bastantes útiles para el Metagame OU: Lucha, Agua y Fuego
  • Stats bien repartidos en Defensas y Ataques, por lo que es Bulky y posee potencial Ofensivo excelente
  • Movepool amplio (Dragon Dance, Roost, Thunder Wave, Outrage, ExtemeSpeed, Dragon Claw, Fire Punch, Waterfall, EQ, Dragon Tail, Superpower, Draco Meteor, Thunder, Hurricane y Fire Blast)
  • Su habilidad es Multiscale, una de las mejores. Esta le permite aguantar casi cualquier golpea a Full Hp, para luego proceder a atacar o darse un boost "gratis"
  • Inmunidad a Púas y Púas Tóxicas
  • Resistencia a Aqua Jet, aunque nada común
  • Posibilidad de boostearse (Dragon Dance, Agility)
  • Tiene método de recuperación fiable (Roost)
  • STAB de Dragón, un STAB bueno ofensivamente

  • Debilidad x4 a Ice Shard
  • Débil a Stealth Rock
  • Algo lento aún con +1



Movesets:

Offensive Dragon Dance



Dragonite @ Lum Berry ~ / Leftovers ~
Trait: Multiscale
EVs: 252 Atk / 4 SpD / 252 Spd
Nature: Adamant (+Atk, -SpA) / Jolly (+Spd, -SpA)
~ Dragon Dance
~ Outrage / ~ Dragon Claw
~ Fire Punch
~ ExtremeSpeed / ~ Earthquake / ~ Roost

Set Dragon Dance Ofensivo en donde Dragonite aprovecha su habilidad para boostearse ante un Pokémon que no le sea un posible peligro, o bien, boostearse ante algún otro Pokémon que cause un problema de estado, restaurar su estado con Lum Berry y luego proceder a Sweepear.

Dragon Dance es el principal movimiento, garantizando +1 en Ataque y Velocidad a Dragonite por cada boost. Outrage es la principal opción para golpear más fuerte y dar KO's más fácilmente. Dragon Claw es una segunda opción ante Outrage para no encerrar a Dragonite varios turnos mientras algún Pokémon lo arruina con WoW/Toxic o mientras le da KO, aunque la pérdida de potencia es bastante considerable. Fire Punch junto a un movimiento de Dragón, ofrece cobertura perfecta, solo resistida por Heatran. En el último Slot tenemos como primera opción ExtremeSpeed para golpear a Pokémon ligeramente/bastante debilitados que puedan adelantar a Dragonite con +1 en Velocidad, como Landorus, Latios, Hydreigon, Venusaur en Sol y otros. EQ es mejor opción si Heatran es una amenaza considerable. Roost le da más durabilidad a Dragonite, pero entonces X Amenaza se puede volver problemática.

Un Pokémon de Tipo Acero siempre será un gran compañero para Dragonite, ya que se cubren todas sus debilidades mutuamente. Magnezone merece una mención especial porque es capaz de acabar con los Aceros que se la lían a Dragonite (Skarmory, Jirachi, Ferrothorn, etc), además de poder brindar soporte de Dual Screens. Dugtrio combinado con Ninetales en un Sunny Teame es una gran combinación, ya que Dugtrio se encarga de Heatran, mientras Ninetales le brinda el Sol para boostear Fire Punch, y como Dugtrio acaba con Heatran, el último Slot no tendrá que llevar necesariamente EQ. Las Hazards también son bienvenidas para el Dragón para que pueda repartir KO's con más facilidad.

Bulky Dragon Dance



Dragonite @ Leftovers ~ / Lum Berry  ~
Trait: Multiscale
EVs: 252 Hp / 80 Def / 16 SpD / 160 Spd
Nature: Adamant (+Atk, -SpA) / Jolly (+Spd, -SpA)
~ Dragon Dance
~ Dragon Claw / ~ Outrage
~ Fire Punch
~ Roost

Set parecido al Offensive Dragon Dance pero esta vez con más resistencia, dando más EVs en el Hp.

Dragon Dance será el primero movimiento, parar ganar +1 en Ataque y Velocidad. Dragon Claw es superior a Outrage si no te quieres quedar encerrado y poder lidiar mejor con cosas como Ferrothorn, Scizor, Jirachi, etc. Outrage es superior si de poder se trata. Fire Punch ofrece cobertura perfecta solo resistida por Heatran. La función de Roost es (Casi que obligatorio, porque la idea es durar más con Roost gracias a la Bulkness extra (252 EVs en HP), si no entonces el Set Offensive Dragon Dance es mejor opción) darle más durabilidad al Dragón.

Pokémon que puedan acabar con Heatran son excelentes compañeros, ya que este set es totalmente vencido por este, así que un Bulky-Water como Tentacruel puede ser una gran idea, porque aparte de vencer a Heatran, brinda soporte de Giro Rápido para mantener intacta la habilidad de Dragonite. Magnezone como siempre, será un gran compañero gracias al soporte de Dual Screens y su capacidad de poder acabar con casi cualquier Acero. Dugtrio puede acabar con Heatran y Jirachi para dejarle el paso libre a DDNite, mientras que si es combinado con Ninetales en Sol con Dugtrio, Fire Punch es boosteado y Heatran es acabado. Las Hazards también son útiles para que el Dragón reparta más KO's.

Substitute+Dragon Dance



Dragonite @ Leftovers ~
Trait: Multiscale
EVs: 252 Hp / 80 Def / 16 SpD / 160 Spd
Nature: Careful (+SpD, -SpA)
~ Substitute
~ Dragon Dance
~ Dragon Claw
~ Roost

Set que usa la combinación SubRoost para durar más mientras Dragonite encuentra el momento adecuado para empezar a boostearse con Dragon Dance.

El Set no tiene muchos misterios. Como se dijo antes, se utiliza la combinación de SubRoost (Substitute+Roost) para hacer de Dragonite más duradero y para que pueda Stallear algún movimientos del rival, Multiscale también ayuda bastante a la hora de PpStallear los PP del rival. Dragon Dance le da +1 a Dragonite en Ataque y Velocidad. Dragon Claw será el movimiento ofensivo de Dragonite, para que no se quede encerrado si lo Tauntean, y también, Dragon Claw lo convierte en un Bulky Sweeper más que decente, además de también convertirlo en un efectivo Stallbreaker una vez los Tipos Acero y los Phazers estén debilitados.

Los 252 EVs en Hp dan las máximas Bulkness a Dragonite. Los EVs en Defensa le permiten al Dragón, hacer Sustitutos que no puedan ser derribados por Iron Head de Jirachi Especialmente Defensivo en la mayoría de los casos. Los 60 EVs en SpD le permiten que su Sustituo aguante mejor el movimiento Thunder de éste mismo (Jirachi), el cual no será derribado casi nunca. Los EVs en Spd junto a Jolly Nature son para dar out-speed a Tornadus-T. Con lo que prácticamente daría out-speed a todo lo que no lleve Choice Scarf.

Los Aceros SON problemáticos para este Dragonite, ya que solo lleva un movimiento ofensivo y es resistido por estos. Por lo que Magnezone es un buen compañero si te quieres deshacer de Skarmory, Jirachi y Ferrothorn, además de poder Checkear a Cloyster, que con Icicle Spear atraviesa los Sustitutos de Dragonite y también atraviesa Multiscale. Gothitelle también puede ser una gran opción, al poder acabar con estos anteriormente mencionados, pero acabando con cosas que Wallean a Dragonite con las que Magnezone no puede lidiar, como Hippowdon y Heatran. Starmie brinda soporte de Giro Rápido, por lo que puede ser útil. Forretress y Tentacruel lo mismo, solo que pueden dar soporte de Hazards.

Choice Band



Dragonite @ Choice Band ~
Trait: Multiscale
EVs: 60 Hp / 252 Atk / 196 Spd
Nature: Adamant (+Atk, -Spd)
~ Outrage
~ ExtremeSpeed
~ Fire Punch / ~ Waterfall
~ Earthquake / ~ Superpower / ~ Dragon Claw

El monstruoso Ataque de Dragonite lo convierte en un gran usuario del objeto Choice Band, elevando su Ataque a una impresionante cifra de 605.

Outrage es el STAB principal y el movimiento más poderoso del Dragón, pudiendo dar 2HKO a algunas variantes de Heatran. ExtremeSpeed posee prioridad y con Choice Band tiene una potencia excelente, dicho movimiento, es especialmente útil contra Revenge Killers o Pokémon más rápidos que Dragonite no resistentes al movimiento, como Landorus-I, otros Dragonite, Haxorus, Latios, Hydreigon, Thundurus-T, Tornadus-T, entre otros. La mayoría de estos tendrán que estar ligeramente/algo debilitados para que Dragonite pueda dar KO. Fire Punch tiene buena cobertura con Outrage, mientras que Waterfall es más útil para golpear Aceros con Globo que Earthquake no golpea. Por último EQ, que es recomendado junto a Fire Punch para mejor cobertura, aunque Heatran con Globo la sigue resistiendo. Superpower es otra gran opción porque si se combina con Fire Punch sigue teniendo excelente cobertura y golpea a Heatran sin necesidad de EQ. Dragon Claw como última opción para tener un STAB auxiliar que no encierre a Dragonite dos/tres turnos.

Los EVs son para dar out-speed a Tyranitar Max Speed, los de Ataque junto a Adamant Nature son para dar el máximo Ataque posible a Dragonite. El resto se pone en HP para darle a Dragonite más durabilidad. Se puede poner una Jolly Nature con 252 EVs en Spd para adelantar a Adamant Gyarados, Adamant Lucario y Timid Heatran.

Este Dragonite no tiene método de recuperación, por lo que SR será problemático. Starmie es un gran compañero porque tiene soporte de Giro Rápido y además puede acabar con Heatran, dándole más libertad a Dragonite para no llevar EQ obligatoriamente. Jirachi es otra gran opción porque brinda soporte de Deseo y de Parálisis al lento Dragón, además de cubrirse sinérgicamente bien.

Parashuffler



Dragonite @ Leftovers ~
Trait: Multiscale
EVs: 248 Hp / 252 SpD / 8 Spd
Nature: Careful (+SpD, -SpA)
~ Thunder Wave
~ Roost
~ Substitute
~ Dragon Tail

Set Defensivo de Dragonite que aprovecha al máximo su Bulkness, movimientos de apoyo y sobre todo su habilidad Multiscale.

La principal función de este Set es utilizar Thunder Wave para ralentizar al rival, mientras Dragonite usa Roost para PpStallear los PP para al mismo tiempo tankear muchísimo golpes con Multiscale activo. Sustituto en el tercer Slot porque gracias a la parahax de Thunder Wave, Dragonite podrá mantener un Sustituto intacto ocasionalmente (Gracias a la capacidad de poder utilizar su habilidad Multiscale incluso detrás de un Sustituto), mientras recupera el daño recibido con Roost. Dragon Tail en el último Slot le ofrece un movimiento de daño directo para no caer víctima de Taunt, aparte de que le da la capacidad de Phazear.

Los 248 EVs en Hp le permiten a Dragonite poder cambiarse ante SR más tiempos, recibiendo menos daño. Los EVs de SpD junto a Careful Nature le brindan la máxima Special Bulkness posible, lo que resta se le va a la Velocidad.

Las Hazards son bienvenidas para este Dragonite por su capacidad de obligar cambios y por su acceso a Dragon Tail. Ferrothorn es un excelente Pokémon para este trabajo gracias a su acceso a dos tipos distintos de Hazards: Púas y Trampa Rocas. Jellicent es otro gran compañero por su habilidad de bloquear Giro Rápido (Spinblocker) y poder mantener las Hazards en el campo, además de poder checkear los tipos Tierra que no puede paralizar Dragonite y también puede entrar ante los movimientos de Hielo que el Dragón no puede recibir. Los problemas de estado pueden molestar a este Dragonite, especialmente el Veneno y las Quemaduras, por lo que soporte de Aromatherapy o Heal Bell es una opción bastante factible.

Mixed Attacker (Rain)



Dragonite @ Life Orb ~
Trait: Multiscale
EVs: 76 Atk / 252 SpA / 180 Spd
Nature: Mild (+SpA, -SpD) / Quiet (+SpA, -Spd)
~ Hurricane
~ Aqua Tail / ~ Superpower
~ Thunder
~ ExtremeSpeed / ~ Earthquake / ~ Roost

Set Mixto de Dragonite que se abusa de la Lluvia al máximo y que le permite obtener el Rol de un decente Wall-breaker.

Hurricane es el STAB de Dragonite (Aunque a veces puede decepcionar por tanta guerra de Climas) que se beneficia de la Lluvia. Aqua Tail en Lluvia, es capaz de dar KO a Heatran, KO a Thundurus-T tras daño de SR, 2HKO as Jirachi tras SR más una fila de Púas, 2HKO a Blissey tras SR y 2HKO a Tyranitar fuera de Lluvia (Estos son los más notables). Superpower puede ser usado en lugar de Aqua Tail para golpear más fuerte a Tyranitar, Blissey y darle 2HKO a Chansey.

Thunder en el tercer Slot acaba con Pokémon problemáticos para los Rain Teams, como Tentacruel y Tornadus-T. Además posee perfecta precisión en Lluvia y sus posibilidades de paralizar (30%) no son nada malas. También le permite de actuar como Lure para Skarmory. En el último Slot, ExtremeSpeed puede ser utilizado para que Dragonite no quede expuesto al Revenge Kill. Earthquake es una mejor opción si te interesa golpear a Ninetales en un Equipo de Sol, porque de otro modo Dragonite se verá totalemente neutralizado. Hurricane y Thunder verán reducida su precisión y Aqua Tail verá disminuido su poder. EQ además golpea más fuerte a Jirachi que cualquier otro movimiento. Como última opción, Roost, que le da más durabilidad a Dragonite.

Este Dragonite precisa de Lluvia infinita, por lo que Politoed es un miembro obligatorio en el Equipo. Jirachi es un excelente compañero por sinergizarse defensivamente bien con Dragonite y porque le puede dar soporte de Deso y Parálisis, además de ver reducida su debilidad a Fuego por la Lluvia. Starmie, Tentacruel y Forretress también son excelentes opciones, por su capacidad de poder brindar soporte de Giro Rápido para mantener intacta la habilidad de Dragonite.

Tank (Rain)



Dragonite @ Leftovers ~
Trait: Multiscale
EVs: 248 Hp / 112 SpA / 148 SpD
Nature: Calm (+SpD, -Atk)
~ Hurricane
~ Thunder
~ Dragon Tail
~ Roost

Una vez más, Dragonite abusa de su habilidad para resistir golpes, especialmente los del lado especial, solo que este Set tiene un algo más de ofensividad, por lo que no solo resistirá Ataques, si no que podrá acabar con los que lo ataquen. Aunque se requiere del apoyo obligatorio de Politoed para que los movimientos Hurricane y Thunder puedan funcionar con resultados satisfactorios.

La idea de este Dragonite es tankear algunos golpes y tratar de devolver uno más fuerte, por lo que Hurricane se encuentra en el primer Slot, además de actuar como un excelente STAB en Lluvia infinita. Thunder está en el segundo Slot como segundo movimiento abusador de Lluvia. Además, junto a Hurricane tiene buena cobertura, golpeando algunos Aceros que Hurricane no golpea (Heatran, Jirachi, etc). También, forman un famoso combo denominado parafusión (Si se logra confundir y paralizar al rival al mismo tiempo). Dragon Tail saca del campo a algún switch-in ante Dragonite. Roost le da más durabilidad a Dragonite, y si el rival está paralizado, el Dragón podrá aguantar muchísimos más golpes y además podrá PpStallear los PP del rival con suma facilidad.

Los 248 EVs en Hp son para dar la máxima cantidad de resistencia posible, además de dar la capacidad de cambiarse ante SR más veces, lo que significa que recibirá menos daño. Los 148 en SpD son para dar Bulkness por el lado especial, mientras que el resto se van a SpA para que Dragonite pueda golpear algo más fuerte.

La presencia de Politoed siempre será obligatoria para este Dragonite, porque de otro modo Hurricane y Thunder no funcionarán. Las Hazards son las mejores aliadas para este Dragonite por su gran habilidad de poder forzar a muchos Pokémon a cambiar, además de que tiene Dragon Tail en el tercer Slot. Forretress ve debilitada su debilidad a Fuego gracias a la Lluvia y puede dar soporte de Giro Rápido, Púas y Trampa Rocas a Dragonite para que pueda hacer mejor su trabajo de Phazer. Jellicent es un excelente Spinblocker, por lo que combinarlo con Forretress será una gran idea para evitar que las Hazards se vean quitadas.

Classic MixNite



Dragonite @ Life Orb ~
Trait: Multiscale
EVs: 64 Atk / 252 SpA / 192 Spd
Nature: Rash (+SpA, -SpD) / Mild (+SpA, -Def)
~ Draco Meteor
~ Fire Blast
~ Superpower
~ Roost / ~ Earthquake / ~ ExtremeSpeed

Set mixto de Dragonite que aprovecha el factor sorpresa para poder acabar con sus principales Check él mismo (Skarmory, Gliscor, Slowbro, Hippowdon, etc).

Draco Metoer y Fire Blast son los movimientos principales de este Set, ya que Dragonite es un gran Lure para Pokémon que se esperan el típico Set Físico Dragon Dancer, como Slowbro, Ferrothorn, Gliscor, Skarmory y Hippowdon, de los cuales, todos son vencidos por Draco Meteor y Fire Blast, respectivamente. Superpower en el tercer Slot es indispensable, pudiéndole ganar con este movimiento a Chansey, Blissey, Tyranitar y poder dañar severamente a su mejor Counter: Porygon2. En el último Slot, Roost es mejor si se desea más durabilidad, porque entre Stealth Rock y Life Orb recoil, Dragonite se desgasta muy rápido. Earthquake está como segunda opción para golpear mejor a cosas como Jirachi y Tentacruel cuando el Clima en cuestión es Lluvia. Como última opción al cuarto Slot, está ExtremeSpeed, que le permite al Dragón acabar con Revenge Killer's debilitados o poder acabar con un Pokémon que haya recibido el casi OHKO de Draco Meteor, Fire Blast o Superpower, en caso de que sea más rápido.

Los EVs en Ataque Especial son maximizados para que Dragonite pueda ganar siempre a sus switch-in comunes como Skarmoy o Slowbro con el movimiento correcto, Fire Blast y/o Draco Meteor. Los 192 EVs en Velocidad para dar out-speed a Max Speed Tyranitar. Los restantes se van al Ataque para dar más potencia por ese lado.

Jirachi, como toda la vida, puede ser un excelente compañero para Dragonite, brindándole soporte de Parálisis y Deseo para recuperar el daño que recibirá del daño residual. Spinners como Starmie, Forretress o Tentacruel pueden quitar SR del campo para que Dragonite pueda salir con más libertad al campo. Y en el caso de Forretress, brinda soporte de SR para ayudar a Dragonite a convertir un posible 2HKO en un OHKO. Cualquier Sweeper que disfrute que los Pokémon Físicamente Defensivos de los que Dragonite se deshace gracias a Draco Meteor y Fire Blast, también son excelentes compañeros. Terrakion es un posible ejemplo, ya que Dragonite se encarga de Gliscor, Skarmory, Hippowdon Slowbro, dándole la posibilidad a Terrakion de boostearse con Swords Dance/Rock Polish para hacer un Sweepeo rápido y letal.

Tank



Dragonite @ Life Orb ~ / Leftovers ~
Trait: Multiscale
EVs: 248 Hp / 248 SpA / 12 Spd
Nature: Modest (+SpA, -Atk)
~ Draco Meteor
~ Fire Blast / ~ Flamethrower
~ Thunder Wave
~ Roost

Este Set de Dragonite puede actuar de distintos Roles al mismo tiempo, como un decente Tank, inducidor de Parálisis, de Lure y de Sweeper. Algo que pocos/ningún Pokémon puede hacer al mismo tiempo.

Draco Metoer y Fire Blast son los principales movimientos. Ambos hacen que Dragonite actué de Lure ante sus switch-in comunes como Slowbro, Gliscor, Skarmory y Hippowdon. Flamethrower es opción a Fire Blast si te interesa la precisón, aunque perderá más KO's. Si se utiliza Sun Support, entonces Flamethrower será la opción superior, alcanzando mejor potencia que Fire Blast sin estar en Sol y además con precisión perfecta. Thunder Wave ayuda a Dragonite con su problema de baja Velocidad y paraliza Revenge Killers que se esperan el Set Offensive Dragon Dance, como Terrakion y Genesect. Roost en el último Slot para ayudar a Dragonite a durar más.

Este Dragontie es generalmente vencido por Blissey, Heatran y Tyranitar. Por lo que Pokémon que puedan acabar con estos mencionados son excelentes compañeros. Terrakion puede acabar/asustar a estos tres y este agradece el soporte de Parálisis de Thunder Wave, además de que Dragonite puede deshacerse de Gliscor, Slowbro y Hippowdon con el movimiento correcto. Forretress comparte una genial sinergía defensiva con Dragonite y este le puede dar soporte de Giro Rápido para mantener a Dragonite menos asustado de Stealth Rock, además brinda estas mismas (SR) para que Dragonite pueda dar KO a determinadas amenazas con el movimiento correcto. Jirachi siempre será un gran compañero, especialmente para las variantes con LO, por la buena sinergía que tienen entre ellos y por el soporte de Parálisis y especialmente el soporte de Deseo, que es el que lo recupera.



Otras opciones:

- Aqua Jet puede ser usado en los sets Dragon Dance Ofensivos para poder golpear con prioridad a Revenge Killers que adelantan a Dragonite con +1, como Landorus y Terrakion. Precisa de Lluvia infinita.
- Fire Blast junto a Sol en los Sets Físicos es una buena opción si te quieres deshacer de cosas como Skarmory, aunque Fire Punch suele ser superior.
- Dragon Gem en algún Set mixto con ExtremeSpeed (Y Cometa Draco) para hacer creer al rival que es Choice Band.
- Un Set Substitute+Dragon Dance es viable para no estar expuesto al Revenge Kill y además para protegerse de los problemas de estado y de Trick.
- Movimientos como Agility (Para boostear dos niveles la Velocidad, aunque Dragon Dance suele ser la opción superior), Haze (En un Set Bulky para contrarrestar boosters), TailWind (Para iniciar un Sweepeo automático, aunque poco duradero) y Heal Bell (Para curar sus propios problemas de estado), son opciones viables. Aunque en el caso de Heal Bell no es compatible con Multiscale, lo que lo hace inútil.



Counters&Checks

Counters

- Porygon2: Porygon2 es el mejor Counter de Dragonite, pudiéndole hacer frente a todos sus Sets gracias a Trace, lo que le permite copiar Multiscale y aguantar el primer golpe son suma facilidad si está a Full Hp y puede responder con Ice Beam. Lo único que teme Porygon2 es Superpower del CB.
- Cresselia: Gracias a Ice Beam y sus impresionante Defensas, Cresselia es capaz de hacerle frente y Wallear cualquier Set de Dragonite al mismo tiempo.

Checks

- Heatran: Uno de sus mejores Checks si lleva Globo o si Dragonite no lleva EQ. Puede ganarle con Hidden Power Ice o quemarlo con WoW si está encerrado en Outrage.
- Skarmory: No suele tener problemas ante los Sets físicos (Aunque Fire Punch +1 en Sol es 2HKO). Skarmory técnicamente no le puede hacer nada a Dragonite, pero si lo puede echar del campo con WW e irlo dañando con SR.
- Genesect: El set Scarf adelanta a Dragonite con +1 y le gana con Ice Beam. Aunque no puede entrar ante Fire Punch/Fire Blast.
- Ferrothorn: Puede entrar ante Outrage e irle ganando con Leech Seed, Iron Barbs y Gyro Ball. Si el Dragón tiene movimientos de Fuego entonces Ferrothorn la tiene más difícil.
- Slowbro: Aguanta bien los golpes del Dragonite físico y procede a darle KO con Ice Beam.
- Gliscor: Gliscor con Toxic en ocasiones puede ganar a Dragonite o al menos dejarlo severamente dañado y envenenado, incluso con Lum Berry. Gracias a Antídoto, Tóxico y Protección Gliscor puede hacerle frente a Dragonite (Físico) sin morir. Aunque a veces puede fallar.

Nota: Dragonite es un Pokémon bastante versátil y no posee muchos Counters, e incluso sus Checks pueden fallar si Dragonite lleva un Set diferente. Por lo que la mejor manera de lidiar con Dragonite es el Revenge Kill. Cosas como Jirachi (Ice Punch), Landorus-I (Hidden Power Ice/Stone Edge), Salamence (Outrage), Terrakion (Stone Edge), Mamoswine (Ice Shard), etc, son excelentes opciones para acabar con Dragonite, además de encajar a la perfección en cualquier Team (Stall/Bulky-Off/etc).

¿Qué hablar en este tema?
- ¿Cómo utilizarlo?
- Movesets posibles
- Counters
- Pokémon que combinen bien con él
- Debatir la tier en la que posiblemente se encuentre
... y posiblemente algo más.

¡A debatir!

30
Quinta Generación / [Análisis BW2] Jirachi [Aprobado]
« en: 27 de Septiembre de 2012, 02:19:00 pm »

#385 Jirachi



Tipo:



Stats:

- 100 HP
- 100 Atk
- 100 Def
- 100 AtkEsp
- 100 DefEsp
- 100 Spe




Debilidades:

x2

Resistencias:

x0.5 x0.25

Inmunidad:

x0



Habilidades:

Dicha

Las probabilidades de activación de los efectos secundarios de los movimientos utilizados por el Pokémon se duplican.

Habilidad DW:

Jirachi no cuenta con Habilidad DW.



Movimientos:

  • Por nivel: Aquí.
  • Por MT/MO: Aquí.
  • Por crianza: Jirachi no aprende movimientos por crianza.
  • Por Tutor: Aquí.
  • Por otros Métodos: Aquí.



Análisis: Jirachi es un Pokémon ofensivo bastante peligroso, ¿Por qué? Por sus decentes Ataques de 100/100 y por su amplio movepool, como Calm Mind, Thunder, Flash Cannon, Psychic, Hidden Power, Grass Knot, Water Pulse, Body Slam, Iron Head, U-turn, Fire Punch, Ice Punch, Thunderpunch, Trick, entre otros. De todos estos moves, la mayoría se ven beneficiados por su habilidad Dicha, lo que lo hace aún más peligroso porque moves como Thunder/Body Slam paralizarán más de lo normal o moves como Water Pulse podrán confundir con el doble de posibilidades. Jirachi debe agradecer esta virtud que posee porque esto es lo que lo hace diferente a los demás Pokémon. Pero eso no es todo, Jirachi posee Bulkness decente de 100/100/100 y también un total de 8 resistencias y 1a inmunidad, lo que le permite a Jirachi adquirir el Rol de un Pokémon Defensivo.

Pros Y Contras

  • Posee un total de 8 Resistencias y 1a Inmunidad
  • Stats equilibrados que le permiten adoptar distintos roles
  • Movepool amplio
  • Su habilidad es Dicha y posee múltiples movimientos que se ven beneficiados por esta habilidad (Thunder, Body Slam, Iron Head, Water Pulse, Fire/Ice/Thunderpunch, etc)
  • Resistencia a Stealth Rock e Inmunidad a Toxic Spikes
  • Resistencia a Bullet Punch, Ice Shard y ExtremeSpeed
  • Posibilidad de boostearse (Calm Mind)
  • Acceso a Wish, que "compensa" su falta de movimiento de recuperación fiable
  • Inmune al daño residual de Sandstorm

  • Es víctima de los dos trappers más comunes en OU: Dugtrio y Magnezone
  • Sus dos STAB no son los mejores ofensivamente
  • Sin acceso a método de recuperación directa



Movesets:

Specially Defensive



Jirachi @ Leftovers ~
Trait: Serene Grace
EVs: 252 Hp / 224 SpD / 32 Spd
Nature: Careful (+SpD, -SAtk)
~ Iron Head
~ Body Slam / ~ Thunder Wave
~ Wish
~ Fire Punch /~ Protect / ~ Stealth Rock

Jirachi actúa como un gran Pokémon Defensivo gracias a su variedad de movimientos de Support y además aprovecha su gran tipo Defensivo que le brinda únicamente dos debilidades y una gran variedad de resistencias, entre ellas, está su resistencia a Dragón, una resistencia muy útil el Metagame actual y una resistencia que todo Pokémon debería envidiar.

Invirtiendo EVs en Hp y SpD Jirachi adquiere mucha resistencia por el lado especial, pudiendo aguantar muchísimo por este lado en el proceso, mientras brinda soporte de Parálisis al Team con Thunder Wave/Body Slam o pasando Deseos de 202 Hp. Ahora, por ejemplo, Jirachi es un decente switch-in ante Draco Meteor de Timid Latios, recibiendo tan solo una pequeña cantidad de daño de 31.4% - 37.1%. Este es uno de los movimientos más peligrosos de la Tier, lo que demuestra que Jirachi es capaz de actuar como Sponge ante cualquier ataque que resista o ante algún ataque que lo golpee de manera neutra.

Body Slam está en este set para brindar Support de Parálisis y además porque se ve benficiado por su habilidad, doblando las posibilidades de paralizar (60%). Body Slam está como primera opción porque con este movimiento se puede paralizar a Pokémon de Tierra como Landorus que suelen entrar para absorber Thunder Wave y a otros como Jolteon que tienen Volt Absorb para inutilizar Thunder Wave. Iron Head es el mejor movimiento ofensivo para Jirachi en este set porque con la parálisis podrá hacer paraflinch al Pokémon rival en la mayoría de los casos.

Wish es el método de recuperación de Jirachi, el cual es combinado con una distribución de EVs de 252 Hp para lograr hacer un Deseo de 202 Hp. En el último slot Fire Punch es una opción a tomar en cuenta si te importa acabar con Scizor y Ferrothorn y también poder hacerle algo a Magnezone si Jirachi es atrapado. Fire Punch además posee el doble de posibilidades de quemar gracias a Dicha, por lo que algún Sweeper físico no estará tan seguro ante Jirachi. Protect le ayuda a Jirachi a predecir mejor a Pokémon con algún Choiced Item y también sirve para obtener un Deseo "automático". Stealth Rock como última opción si el Team carece de este movimiento.

Los EVs dados en Defensa Especial y HP a Jirachi son para obtener la máxima bulkness posible y los EVs en Spd son para adelantar a Max Speed Tyranitar.

Cualquier Dragón Levitador/Volador ofensivo puede ser un gran compañero para Jirachi, ya que entre ellos cubren sus sinergías perfectamente y Jirachi le podrá brindar soporte de Parálisis y Deseo.

SubCM



Jirachi @ Leftovers ~
Trait: Serene Grace
EVs: 252 Hp / 4 SpA / 252 Spd
Nature: Timid (+Spd, -Atk)
~ Substitute
~ Calm Mind
~ Thunderbolt / ~ Thunder
~ Flash Cannon / ~ Water Pulse / ~ Psyshock

Este set utiliza la popular estrategia Substitute+Calm Mind aprovechando la decente capacidad de aguantar golpes de Jirachi y también se aprovecha su excelente tipo Defensivo junto a su gran cantidad de resistencias, lo que lo convierte en un Bulky Sweeper mortal, capaz de destrozar Stall y Bulky-Off Teams el solo. Un factor más por el cual este Jirachi es bueno y también porque es capaz de funcionar, es su inmunidad al Veneno y Toxic Spikes y al daño residual de Sandstorm. La "Magia" de este set, es que obliga al cambio a muchísimas Walls de OU, entre ellas Ferrothorn, Blissey, Chansey, Jellicent, otros Jirachi, Amoonguss, Porygon2 y otros, lo que le permite acumular múltiples boosts con Calm Mind tras un Sustituto.

La estrategia es algo simple, entrar ante un movimiento que Jirachi resista y pueda armar un Sustituto (Lo que es especialmente útil para evitar problemas de estado y Trick), y a partir de ahí tiene tres opciones: Seguirse boosteando, huir si el rival es una amenaza significante o directamente empezar atacar al rival tras algún boost.

Thunderbolt es una buena opción si decides utilizar a Jirachi fuera de Rain. Si decides incluir a Politoed (Drizzle) en tu Team entonces Thunder es mejor opción, porque ahora, Thunder contará con precisión perfecta y además tiene 60% de posibilidades de paralizar, lo posiblemente puede facilitar más boosts gracias a la parahax. En el cuarto slot, Flash Cannon funciona como STAB y le permite poder ganar a Tyranitar. Water Pulse es para ser utilizado en Rain y las posibilidades de confundir aumentan gracias a Dicha. Por último Psyshock, que le da la posibilidad de ganar Calm Mind Wars contra cosas como Latias y Reuniclus.

Los EVs en Hp le permiten a Jirachi hacer Sustitutos de 101 Hp para que no sea roto por Seismic Toss o Night Shade, especialmente de Chansey y Blissey, si hablamos de Seismic Toss. Los EVs en Spd son para hacer Speed Tie con los Pokémon base 100. Los 4 EVs restantes se van al SpA.

Jirachi será Walleado por X Amenaza depende del move que cargue. Por ejemplo, si usa la combinación de Thunder+Water Pulse será totalmente walleado por Gastrodon, por lo que un tipo Planta será un gran compañero. Si usa Flash Cannon, entonces Magnezone se volverá molesto, por lo que Heatran puede ser un buen compañero, que además le ayuda con Stealth Rock, y si usa Psyshock entonces Gliscor se volverá molesto, por lo que un Bulky Grass/Water ayduará. Aunque en la mayoría de los casos un Bulky Grass será la superior opción. Un ejemplo podría ser un Celebi ofensivo, porque puede acabar con Gastrodon, Magnezone y Gliscor con el move correcto.

Las Hazards también son bienvenidas para todo Sweeper, permitiéndole dar KO's más fácilmente. Otra razón por la cual las Hazards son útiles, es porque Jirachi también obligará a varios cambios, lo que le permitirá acabar con varios de sus Checks. Toxic Spikes pueden ser especialmente útiles porque los Pokémon no inmunes morirán por el Veneno en el desesperado intento de romper los Sustitutos boosteados por CM de Jirachi.

Choice Scarf



Jirachi @ Choice Scarf ~
Trait: Serene Grace
EVs: 4 Hp / 252 Atk / 252 Spd
Nature: Jolly (+Spd, -SpA)
~ Iron Head
~ Ice Punch
~ Fire Punch
~ Trick / ~ U-turn / ~ Thunderpunch

Jirachi aprovecha su decente Velocidad junto a un Pañuelo Elegido para convertirse un en un excelente Revenge Killer. Pudiendo dar Revenge Kill a Pokémon peligrosos como Latios, Latias, Tornadus-T e incluso los DDancers. Jirachi además, aprovecha sus numerosas resistencias para entrar ante lo movimientos de estos Pokémon y de otra gran cantidad para hacer Revenge Kill.

Iron Head es el principal movimiento. Actúa como su STAB, pero su mayor utilidad es que puede hacer flinch hasta la muerte al rival rápidamente, con la combinación de Choice Scarf+Iron Head. Ice Punch cumple con el principal propósito de acabar con los DDancers con +1 o con cualquiera encerrado en Outrage, además puede servir contra cosas como Hippowdon o Gliscor algo debilitados. Fire Punch en este set es necesario para ganar a Ferrothorn, Scizor, Magnezone y cualquier otro Acero que no sea Heatran. El último slot es para lo que quieras cubrir. Trick arruina Walls. U-turn te permite hacer hit-and-run y mantener la presión ofensiva, además de golpear fuertemente a Celebi. Thunderpunch es casi que únicamente para frenar a DD Gyarados. También golpea a Keldeo, y puede vencer a Politoed y Jellicent algo debilitados.

Las Hazards son bienvenidas para este Jirachi, ya que con este set obligará a muchos cambios. Un Sweeper al que Jirachi le deje el camino libre también es una buena opción, porque mientras Jirachi acaba con la amenaza en cuestión y obliga a cambios, el Team oponente se va debilitando, preparando el Sweepeo para otro Pokémon.

Mixed Attacker



Jirachi @ Expert Belt ~ /  Leftovers ~
Trait: Serene Grace
EVs: 152 Atk / 204 SpA / 152 Spd
Nature: Naive (+Spd, -SpD)
~ Iron Head
~ Fire Punch
~ Hidden Power Ice
~ Thunderbolt

Set Mixto de Jirachi. Con este set simula llevar el set Choice Scarf para sorprender al rival y poder hacerle bastante daño o hasta llevarse el Check/Counter que entre ante Jirachi, lo que prácticamente le deja el camino libre al poder deshacerse de sus Checks/Counters con tan solo utilizar el movimiento correcto.

Iron Head no provee cobertura excelente, pero tiene la ventaja de poder flinchear y es la mejor arma que posee Jirachi contra Tyranitar. Fire Punch acaba contra Scizor, Forretress, Ferrothorn, Magnezone y otros Jirachi. Hidden Power Ice es contra Gliscor, Dragones y Landorus, los cuales suelen confiarse si entran ante X move, especialmente Gliscor. Thunderbolt ofrece gran cobertura junto a Hidden Power Ice y es la mejor opción contra Skarmory, Politoed, Starmie y otros.

Los 152 EVs Spd junto a Naive Nature le permiten out-speedear a Gliscor (Neutral-Nature), Lucario, Mamoswine, Pokémon con base 100-Neutral y todas las formas de Rotom Max Spd (Rotom-W sería las más relevante). 152 EVs en Atk son para más poder y permite dar KO a Scizor con Fire Punch después de SR. Los EVs restantes se agregan al SpA para golpear más duro por ese lado y para poder dar KO a Gliscor.

Heatran y los Pokémon de Fuego/Tierra más rápidos que Jirachi son problemáticos para este Set (Darmanitan, Infernape, Landorus e incluso Terrakion). Por lo que Gyarados puede ser un gran compañero, recibiendo bien los golpes de Fuego y Tierra y además con la posibilidad de boostearse con DD ante estas amenazas y poder vencerlas para Jirachi. Toxic Spikes sirven mucho contra los Tipos Fuego - Tierra (La mayoría son terrestres o no inmunes), porque con Iron Head puedes flinchearlos mientras ves que se debilitan o simplemente se puede cambiar a otros Pokémon mientras los ves morir por el Veneno, tarde o temprano.


Superachi! (Offensive Calm Mind)



Jirachi @ Leftovers ~
Trait: Serene Grace
EVs: 4 Hp / 252 SpA / 252 Spd
Nature: Timid (+Spd, -Atk)
~ Calm Mind
~ Psychic / Psyshock
~ Grass Knot / Thunderbolt
~ Hidden Power [Fire]

En este set Jirachi utiliza Calm Mind para aumentar SpA y automáticamente ponerse a Sweepear.

Psychic es su STAB y le es más útil contra Gliscor, mientras Psyshock le es más útil para ganar a Chansey y Blissey, además de ayudar en CMWars contra Latias y Reuniclus. Grass Knot es contra Tyranitar y Gastrodon, dos counters comunes de los sets especiales. Además ayuda contra Rotom-W, Jellicent, Hippowdon y cualquier Pokémon de tipo Agua o Roca - Tierra pesado/semipesado. Thunderbolt como opción para ganar a Vaporeon y Skarmory, aunque sin Grass Knot Tyranitar y Gastrodon se vuelven una preocupación. En el último slot Hidden Power Fire es obligatorio para deshacerse de los Tipos Acero que resisten sus demás movimientos, especialmente Ferrothorn, Scizor y Forretress. Además ayuda contra Skarmory sin la necesidad de elegir Thunderbolt en el tercer slot. Hidden Power Ground puede ser una gran opción para acabar con el Pokémon más molesto para este Set, Heatran. Además de poder dar KO a Magnezone sin Ballon. Aunque sin Hidden Power Fire los Aceros serán un poco molestos, por lo que combinar a Jirachi con Magnezone es una buena idea.

Como para todo Pokémon Ofensivo, las Hazards son bienvenidas para poder hacer KO's más fácilmente. Pokémon que puedan acabar con Heatran o los que puedan acabar con los Pokémon Tierra o Fuego (Volcarona, Gliscor, Heatran, Infernape) son excelentes compañeros, como Gyarados, el cual puede acabar con todos estos Pokémon mencionados, además de poderlos tener como Set Up Fodder. Latios puede otro excelente compañero porque comparte excelente sinergía Defensiva con Jirachi y tiene acceso a Surf para deshacerse de Heatran. Tyranitar también puede ayudar mucho con Pursuit, acabando con Latio@s, Blissey y Chansey, además brinda soporte de SR.

Wish + Calm Mind



Jirachi @ Leftovers ~
Trait: Serene Grace
EVs: 252 Hp / 224 Def / 32 Spd
Nature: Bold (+Def, -Atk)
~ Wish
~ Calm Mind
~ Thunderbolt / ~ Thunder
~ Flash Cannon / ~ Water Pulse / ~ Psychic

Set parecido al Substitute+Calm Mind, con tan solo dos variantes: Wish > Substitute y la distribución de EVs es Físicamente Defensiva.

La distribución de EVs hace a Jirachi bastante Bulky por el lado físico, y los boosts de Calm Mind lo hacen más Bulky por el lado especial, por lo que Jirachi aguantará una gran cantidad de golpes, lo que significa que Wish vendrá como anillo al dedo, curando una cantidad de 202 Hp, permitiendo a Jirachi durar más en batalla.

Thunderbolt es mejor opción para ser usado sin Lluvia infinita. Si no, Thunder será mejor opción. Flash Cannon es su STAB, permitiendo ganar a Tyranitar. Water Pulse es para ser usado en conjunto con Thunder en Lluvia, haciendo la técnica de para-shuffler si se logra confundir y paralizar al rival. Esta técnica hace a Jirachi aún más duradero, pudiendo hacer Deseos con relativa facilidad. Por último Psychic, que puede acabar con todo lo que no acaban los demás moves, como por ejemplo Gastrodon o algún tipo Lucha.

Pokémon que puedan aguantar golpes de Tierra que Jirachi no pueda, son excelentes compañeros. Por ejemplo Skarmory puede ser un exclente compañero, pudiendo acabar con Landorus y además brindando soporte de Púas. Politoed es otro excelente compañero porque le brinda la Lluvia infinita y gracias a la Lluvia la debilidad de Fuego de Jirachi se ve reducida. Un Bulky Sweeper-Grass como Virizon merece una mención especial porque puede checkear tanto a Landorus, como a Dugtrio y Magnezone si se cambia a Jirachi en el momento adecuado, porque gana a todos los anteriores.



Otras opciones:

- Un set Bulky (Substitute+Paralysis) con Sub, Thunder Wave/Body Slam, Iron Head, Fire Punch/Filler también puede ser viable si se ocupa el soporte de Parálisis y si Jirachi quiere protegerse ante problemas de estado o facilitar la predicción.
- Drain Punch es una buena opción para golpear Aceros como Heatran o Magnezone, sin acudir a Fire Punch, el cual no golpea a Heatran.
- Dual Screens con Healing Wish o U-turn es una opción a tomar en cuenta.
- Trick Room junto a U-turn es una idea factible si se desea pasárselo a un Sweeper lento letal.
- Otros moves como Cosmic Power (Para aguantar más), Magic Coat (Para rebotar Hazards o problemas de estado), Safeguard (Para evitar problemas de estado) y Gravity (Para aprovechar la subida de precisión de los movimientos o repartir algún EQ) también son opciones, aunque Jirachi no se puede dar el lujo de desperdiciar un slot muy necesario.



Counters&Checks

Counters

- Heatran: Gana a todos los sets menos la variante con Water Pulse en Rain.
- Magnezone: Atrapa a Jirachi y si no lleva Fire Punch  y procede a armar un Sub y a boostearse con Charge Beam, o procede a darle KO directamente con Hidden Power Fire.
- Volcarona: Bulky Volcarona es un buen Counter de Jirachi que solo teme Water Pulse. Aunque no le gusta para nada ser paralizado. Si el set de Volcarona es el raro Chesto Rest entonces Volcarona es 100% counter.
- Hippowdon: Solo teme Water Pulse del CM y el rarísimo Grass Knot. Hippowdon puede aguantar le resto de movimientos y ganar con EQ.
- Gastrodon: Solo teme el rarísimo Grass Knot y gana con EQ o lo va debilitando con Earth Power.

Checks

- Landorus y Landorus-T: Puede entrar ante Thunder Wave o Wish y proceder a dar KO con EQ.
- Dugtrio: Al igual que Landorus, puede entrar ante X movimientos, pero a diferencia, puede atraparlo y dar KO directamente.
- Tyranitar: Merece una mención especial porque puede cambiar el clima y reducir la precisión de Thunder y disminuir la potencia de Water Pulse, para empezar a ganar con Crunch o Fire Blast. Aunque teme Grass Knot, Flash Cannon y le teme a la confusión de Water Pulse.
- Gliscor: Es inmune a Thunder Wave y si está intoxicado es inmune a la hax de Body Slam. Gliscor puede ganar si no lleva Hidden Power Ice o si no recibe Flash Cannon o Psychic demasiado boosteados.

¿Qué hablar en este tema?
- ¿Cómo utilizarlo?
- Movesets posibles
- Counters
- Pokémon que combinen bien con él
- Debatir la tier en la que posiblemente se encuentre
... y posiblemente algo más.

¡A debatir!

31
Rate My Team / [RMT BW2 Uber] The Sun Endurance
« en: 09 de Agosto de 2012, 12:24:32 pm »
Introducción

Ubers siempre ha sido mi Tier favorita en esta generación, por lo que me he empeñado en hacer varios Teams que funcionen bien, tanto Teams Ofensivos como Defensivos. Ésta vez decidí hacer un Sun Stall Team. Puede ser algo Standard, pero para mí tiene alguno que otro toque original que le he puesto. La función del Team consiste en poner las Hazards (Spikes, Toxic Spikes y Stealth Rock) para después desgastar al rival obligándolo al cambio sacando determinado Pokémon para que absorba cierto ataque, de este modo obligando al rival al cambio, o también con movimientos de Phazeo, Dragon Tail y Whirlwind, respectivamente. Además, el Team cuenta con "otra" función, la cual consiste en poner Hazards hasta el tope e ir desgastando a los Pokémon enemigos mediante cambios y Phazeo, y, cuando estén bastante debilitados, Sweepear en el Late-Game con Ghost-Arceus. El Team consta de un Spinner, una Wall Mixta, una Wall Física, una Wall Especial, un SpinBlocker Ofensivo y un Revenge Killer. Todos se sinergían bien entre sí, y entre todos cubren la mayoría de Threats comunes en ésta Tier. Con éste team he logrado un poco más de 1300 puntos en la Ladder de Ubers, espero críticas constructivas para poder corregir los errores que tiene, mejorarlo, o si es posible, perfeccionarlo. A continuación todos sus detalles:

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

A Simple Vista...



1 Débil a Stealth Rock
5 Débiles a Púas
4 Afectados por Púas Tóxicas


~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Construcción Paso a Paso...



El Core Defensivo: Groudon es capaz de Wallear muchos Atacantes Físicos, mientras Lugia Wallea los Mixtos que no puede Wallear Groudon. Además, entre ellos se podría decir que poseen algo de buena sinergía. Groudon recibe los Ataques Eléctricos que no puede recibir Lugia, mientras Lugia recibe algunos de los golpes Especiales que no puede recibir Groudon (Un Draco Meteor  o Grass Knot de Grass-Arceus, por ejemplo). Este Core además forma el Core de Phazeo (Groudon Dragon Tail y Lugia con Whirlwind. Resumiendo, estos dos pueden para una gran proporción de éste Metagame.



El Spinner/Spiker/Toxic Spikers/Como quieras llamarlo: Un Stall sin Hazards no es un Stall. Forretress encaja muy bien en este Team porque es capaz de Spinnear las Hazards enemigas y es capaz de llenar el campo rival con Hazards hasta el tope. Su tipo me brinda resistencia a Dragón, lo que me da más turnos para poner más Hazards o incluso Spinnear con éste Pokémon. Lamentablemente no es capaz de acabar con ningún SpinBlocker por sí solo.



La Wall Especial Dominante: El boost que le brinda Eviolite es lo que hace a este Pokémon tan asombrosamente Bulky, y gracias a eso me permite sacarlo ante ataques que Lugia y Groudon no pueden recibir de ninguna manera, como Blue Flare de Reshiram Specs o ante ciertos Pokemon, como Calm Mind Ice/Ghost-Arceus. Es una pieza clave del team, sin ella estaría demasiado expuesto a varios Atacantes Especiales que se suelen ver en Ubers, como Reshiram, Kyurem-W, Dialga, Palkia, entre otros.



El SpinBlocker: Bueno, como dije antes, un Stall sin Hazards no es un Stall, eso es correcto, PERO, un Stall con Hazards sin SpinBlocker tampoco es tan buen Stall que digamos. Ahí es donde entra Ghost-Arceus, que tiene el Rol más importante del Team, evitar que me Spineen. No mucho más que añadir, sólo que es un SpinBlocker Ofensivo y no Defensivo ni de Support.



El Revenge Killer: Por último adjunté al Team un Revenge Killer. Todo Stall en Ubers debería llevar uno, ya que existen algunos boosters que son demasiado para los Stall y son difíciles de manejar, como Darkrai con Nasty Plot, que puede acabar con los Stall él solo. Palkia da Revenge Kill a Darkrai y además actúa como Spout Absorber (Término que significa que absorbe Water Spout de Kyogre con Choice Specs).

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

A Fondo...

@ Leftovers ~
Nature: Impish (+Def, -SpA)
EVs: 252 Hp / 52 Atk / 156 Def / 48 Spd
~ Earthquake / ~ Dragon Tail / ~ Stealth Rock / ~ Stone Edge


Descripción: Como había mencionado antes, considero a Groudon la mejor Wall Física del juego, por eso está dentro. Su tipo le permite aguantar muchísimos golpes físicos y su gran Ataque (Aún con pocos EVs) le permite repartir varios KO's a varios Pokémon.

Earthquake es el Stab de Groudon. Stone Edge junto a Earthquake me da cobertura EdgeQuake, la cual golpea neutro a muchísimos Pokémon en Uber. Stealth Rock es obligatorio en el juego competitivo y además me ayuda contra Sweepers molestos débiles a este movimiento, como Ho-Oh y Rayquaza. Además inutiliza Multi Scale de Lugia para Ghost-Arceus. Generalmente este movimiento es lo que le abre los huecos a Ghost-Arceus. Dragon Tail es para sacar a boosters físicos del campo como Double Dance Groudon, Dragon Dance Rayquaza y Swords Dance Garchomp, además si tengo Hazards en el campo puedo acabar con ellos más rápidamente. La distribución de EVs puede resultar algo rara, pero tiene un propósito, acabar con Xatu, que suele entrar ante Groudon. Xatu adelanta a Groudon, y después suele poner Reflect. En cambio, con estos EVs, puedo adelantar a Xatu con 4 EVs en Spd (Que generalmente llevan son así: 252 Hp / 252 Def / 4 Spd), lo que le permite darle 2HKO con Stone Edge al cambio. Además me permite adelantar a varios Ho-Oh que le meten más EVs a la Defensa Especial.


@ Leftovers ~
Nature: Sassy (+SpD, -Spd)
EVs: 252 Hp / 104 Def / 148 SpD
~ Rapid Spin / ~ Spikes / ~ Toxic Spikes / ~ Hidden Power - ~ Toxic


Descripción:: Forretress es el mejor Spinner en Uber en estos momentos, gracias a la posibilidad de usar Rapid Spin y a la vez poder poner en el campo de batalla cualquiera de las tres Hazards que le plazcan. Forretress además me brinda la resistencia a Dragón, la cual es muy importante, y, como antes había mencionado, si pillo a un Dragón atrapado en Outrage puedo poner las Hazards si no las he puesto y si no pues poner más.

Rapid Spin es para quitar las Hazards del enemigo, que son MUY problemáticas. El problema con tanto SpinBlocker es difícil poder Spinnear, pero no imposible. Pero procuro que no me Spineen a mí (Ni perder mi Spinner), porque en Stall Vs. Stall el primero que pierde su SpinBlocker puede ir diciendo GG (Son embargo, esto no pasa a veces). Spikes para dañar a los Pokémon terrestres. Toxic Spikes son vitales para debilitar Sweepers descomunalmente fuertes como Mewtwo, aunque esto ya lo había dicho. Por último Hidden Power tras la apariencia de un Gliscor que me hizo la vida imposible. Con eso Forretress lo checkea. También he considerado Toxic > Hidden Power para intoxicar Spinblockers, especialmente a Giratina-O y Ghost-Arceus que no tienen manera alguna de curarse del Veneno, salvo por un raro Cleric con Heal Bell. Además, no me he topado ni con un solo Gliscor desde que le puse Hidden Power Ice a Forretress, así que no sé...


@ Eviolite ~
Nature: Calm (+SpD, -Atk)
EVs: 252 Def / 252 SpD / 4 Spd
~ Softboiled / ~ Seismic Toss / ~ Toxic / ~ Wish - ~ Snatch


Descripción:: Como muchos sabrán, Chansey es la mejor Wall Especial del juego gracias a Eviolite, además cuenta con un grandioso movepool de apoyo que le brinda resistencias a ella misma o al Team en sí. Y, como dije anteriormente, aguanta casi todos los golpes más fuertes de la tier (Excepto Water Spout de Choice Specs Kyogre).

Softboiled es el principal método de recuperación de Chansey y le da más durabilidad. Seismic Toss es el principal método de daño directo de Chansey y es lo que le permite ganar a Dialga 1 on 1. Toxic es la principal manera de daño indirecto de Chansey y le permite acabar con muchísimos Pokémon, entre algunos de estos podría mencionar: Choice Scarfers, MUCHAS Walls, algunos Sweepers y algunos Choice-Locked's. Por último está Wish, es el que he estado usando todo este tiempo, ayuda mucho para recuperar al resto del team y al mismo Chansey, pero tras ser destruido por Dark-Arceus (El cual me hace GG automático), pensé en alguna solución y ésta es la que veo más factible. Jamás he probado el movimiento, pero tras mi último encuentro con Dark-Arceus, no me he encontrado ninguno más.


@ Spooky Plate ~
Nature: Jolly (+Spd, -Atk)
EVs: 4 Hp / 252 Atk / 252 Spd
~ Recover / ~ Swords Dance / ~ Shadow Claw / ~ Brick Break


Descripción:: Ghost-Arceus desempeña un Rol muy importante en éste Team, el de SpinBlocker. Generalmente lo uso para que no me Spineen, pero también me es bastante útil en el Late-Game. Además es capaz de acabar con los Spinners comunes en la tier: Forretress sin Toxic, Tentactuel si evita las quemaduras de Scald y Excadrill si está el Sol en juego o con Arena, pero sin recibir Earthquake +2. Si Excadrill es Bulky Sowrds Dance entonces Arceus-Ghost entra para blockear el Spinneo y después entra Groudon ante Excadrill, recibiendo con facilidad el Earthquake +2 y dándole KO con su propio Earthquake (Con los EVs que tiene Groudon también adelanta a Bulky Excadrill).

Recover es el método de recuperación de Arceus y lo que lo hace más duradero. Swords Dacne booostea su Ataque dos niveles, no tiene mucho misterio el Ataque. Shadow Claw con +2 es un Stab temible para muchos, y si lo uso en el Late-Game las cosas se ponen aún más interesantes. Uso el set físico porque éste no es Walleado por Ho-Oh, a diferencia del Calm Mind (Creo que esto también lo había mencionado). Por último Brick Break, que golpea lo que no golpea Shadow Claw (Tipos Acero y Normal). En este set estoy indeciso. Con el físico la tengo más fácil contra Xatu, pero con el Defensivo con Perish Song, WoW, Recover y Judgment puedo vencer a Smeargle con Shell SMash+Ingrain, una GRAN molestia para éste team. Sin embargo, si lo hago defensivo voy a ser aún más débil a Xatu y quedaré demasiado expuesto a Ho-Oh. Lo que siento es que con este cambio no logro quitarme tantas amenazas, pero sí siento que estoy ganando más.


@ Leftovers ~
Nature: Bold (+Def, -Atk)
EVs: 252 Hp / 144 Def / 104 SpD / 8 Spd
~ Ice Beam / ~ Whirlwind / ~ Roost / ~ Reflect


Descripción:: Es increíble todo lo que Wallea/Stallea Lugia con esas monstruosas Defensas y esa Velocidad tan decente. Con MultiScale CASI NADA le da KO. Además ahora es capaz de llevar Roost junto a s habilidad DW gracias a BW2.

Ice Beam es el principal Ataque de Lugia, ya que es capaz de acabar con la mayoría de los Dragones que Wallea, como Rayquaza y Garchomp. Whirlwind Phazea varios boosters que no puedan dañar a Lugia o a cualqueir otros Pokémon y me permite destrozar con las Hazards. Roost hace a Lugia más duradero y además le permite PpStallear algunos Ataques eficaces como algún Stone Edge o algún Ice beam de algún Poké más lento que Lugia. Por último Reflect que me permite checkear a ExtremeKiller sin Brick Break y alguno que otro Sweeper Físico, como Dragon Dance Rayquaza. Los EVs en Spd a simple vista se ven inútiles, pero sirve para outspeedear a otros Lugia a la hora del Phazeo, algo que es útil, pero algo circunstancial.


@ Choice Scarf ~
Nature: Hasty (+Spd, -Def)
EVs: 116 Atk / 140 SpA / 252 Spd
~ Outrage / ~ Draco Meteor / ~ Fire Blast / ~ Thunder


Descripción:: Palkia es el mejor Revenger Killer en Ubers gracias a su buena cobertura de movimientos y porque es capaz de adelantar a la gran mayoría de Scarfers, excepto Darkrai, Shaymin-S y Mewtwo equipados con Chocie Scarf (Mewtwo Scarf es inexistente, con costo el Specs, pero ni tanto). Tampoco puede adelantar a Deoxys-S.

Outrage es un movimientos EXTREMADAMENTE raro en Palkia, pero tiene su uso. Con este movimiento puedo dar Revenge Kill a Mewtwo debilitado tras las Calm Mind que sea, a las formas de Arceus algo debilitadas, y la más importante, a Calm Mind Latias, un Pokémon que recuperó su uso en Ubers gracias a la salida de su místico objeto. Palkia con Outrage le dará KO a Latias el 100% de los casos gracias a los EVs que le he puesto. Éste move también ayuda contra Calm Mind Latios. Draco Meteor es su Stab más potente y generalmente es para tratar de acabr con Darkrai. Fire Blast es boosteado por el Sol y además acaba con los Aceros que suelen entra ante Palkia, como Ferrothorn, Forretress y Bulky Excadrill. Por último tiene Thunder, que generalmente es para Manaphy, ya que con Draco Meteor suelo dañar más a Kyogre.


~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Batallas del Team

[TH] Dusknight Vs. Tentacle.

[TH] Dusknight Vs. Alwaysand.


~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Amenazas

Dark-Arceus: Éste Pokémon me hace GG automático. La única opción que tengo es ponerle Snatch a Chansey para ganarle.

Smeargle (SmashPass): Solo me molesta el que lleva Ingrain. Pero a éste lo puedo controlar si se activa la Sleep Clause. La idea es sacar a Groudon, luego el hace Shell Smash, después usa Ingrain pensando que voy a Phazear y finalmente se traga el inesperado EQ.

Xatu: Si llevan alguna distribución extraña en los EVs de Velocidad puede ser problemático (Como el tío ese del Log). Si no es así entonces lo venzo con Groudon o si no es Set Up Fodder de Ghost-Arceus.

Tentacruel: Puede ser un fastidio si me va quemando a todo el Team con Scald, y más en Rain, aunque no me lo he topado hasta el momento. Las Toxic Spikes también son molestas pero son controlables.

Gliscor: El Set SubToxic me resulta demasiado problemático. Pudiendo acabar con todo mi Team. Lo único que tengo es Hp Ice en Forretress y no me convence.


~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Conclusión

Bueno, esto es todo. Espero que me den consejos para tratar de solucionar los problemas que tiene éste equipo. Gracias de antemano a todo el que ratee/lea.

32
Con el permiso de Raguraji, abro el conocido tema: "¿Cómo cambiaría el metagame sí...?" en el Subforo de Estrategia Pokémon.

Este juego consiste en formular una pregunta de cómo cambiaría el metagame si algo cambiara (Si un Pokémon obtuviera X movimiento o X habilidad o algo distinto). Una vez hecha la pregunta, otro usuario debe contestarla (Con argumentos sólidos y bien explicada).

A continuación presento las reglas de este juego:

I.- Las preguntas deben tener un mínimo de lógica. Nada de cosas como: ¿Qué pasaría si Charizard obtuviera Hidrobomba?
Tampoco otros tipos de preguntas ilógicas como qué pasaría si Magikarp, Sableye o Spiritomb tuvieran Superguarda.

II.- Las respuestas deben de ser bien argumentadas. Ejemplo de una pregunta bien argumentada:

Cita de: ¿Cómo cambiaría el metagame si los fantasmas tuvieran acceso a un movimiento que boosteara su Def, SpD y Atk?
Muchos Bulky Ghost Físicos se volverían sweepers mortales. Cosas como Dusknoir que tienen buen movepool como Shadow Punch, Ice Punch, ThunderPunch, Fire Punch, Brick Break, EQ, etc. Este sin duda subiría a OU, ya que en RU prácticamente muchas cosas no podrían lidiar con monstruosas defensas ni un gran Atk.

Otro Pokémon beneficiado sería Golurk, con buen Hp y Defensas aceptables de 80 / 80.

*NUEVO: Una respuesta bien argumentada puede/debe incluir las siguientes cosas:

+ En caso de Preguntas sobre Pokémon, adquisición de movimientos a Pokémon y subida o bajada de estadísticas a un Pokémon, así como habilidades especiales y demás atributos existentes

i) Los cambios que puede efectuar ese Pokémon en la tier en la que está o la tier a la que pueda subir o bajar según sean las mejoras o bajas. (OBLIGATORIO)
ii) Cálculos de daño contra posibles counters/checks. (OPCIONAL)
iii) Posibles amenazas que el Pokémon en cuestión pueda frenar o por las que pueda ser frenado. (OBLIGATORIO)

+ En caso de Objetos y movimientos

i) Qué cambios podría haber si se introduce este nuevo objeto o movimiento. Si no se especifica tier se tomará en cuenta como OU u otras más si el usuario lo prefiere para responder. (OBLIGATORIO)
ii) Si se plantea un nuevo movimiento se debe aclarar qué Pokémon obtendrán el movimiento, además de sus efectos, potencia y precisión. (OBLIGATORIO)

III.- Quedan terminantemente prohibidas las respuestas extremadamente cortas. Ejemplo:

Cita de: ¿Que pasaría si Gengar tuviese Nasty Plot?
Centralizaría mucho en OU y podría ser Uber.

Es el caso también de respuestas como: "Subiría a OU".

IV.- Si has formulado una pregunta, debes esperar dos respuestas para volver a formular y contestar una.

V.- Se ruega no hacer flood. Temas como estos dan mucho que debatir. Pero el flood masivo podría causar que este tema sea movido al Manicomio.

VI.- Puedes responder a cualquier pregunta anterior hecha en el tema si apeteces. Sin embargo, también debes contestar última pregunta hecha, siguiendo el juego.

VII.- Tener un mínimo conocimiento del Meta-game.

VIII.- Si no te vas a currar la respuesta, no comentes, solo desordenarás el tema.

IX.- Si te equivocaste en una respuesta, no esperaste otras dos o se declara inválida, debes esperar OTRAS DOS.

Se irán añadiendo más reglas conforme evolucione el tema o si me dejé algo.



Empezemos con el juego:

¿Como cambiaría el metagame si Togekiss tuviera Potencia de habilidad en lugar de Entusiasmo y acceso a Danza Espada?

33
Rate My Team / [Uber RMT] Groudon's&Ho-Oh's Inferno
« en: 13 de Abril de 2012, 10:59:21 am »
Groudon's&Ho-Oh's Inferno







A simple vista...





Construcción paso por paso...



En Uber usar a Kyogre me parece bastante Standard, por lo tanto decidí probar a Groudon. Actúa de Wall Física, Phazer y Stealth Rocker. Es increíble la cantidad de golpes físico que coge esta bestia y los tremendos golpes que devuelve a Pokés que sean débiles a sus moves. Groudon es mi principal respuesta ante Boosters Físicos comunes: SD Arceus, SD Arceus Rock, SubHone Claws Zekrom, DD Rayquaza, etc. Sin embargo Groudon sigue sufriendo con Sweepers Especiales, pero a eso vamos, quedan cinco miembros que le pueden ayudar con este problema.

~~~~~~



Palkia es sin duda uno de los mejores compañeros para Groudon, sencillamente porque coje con muchísima facilidad los golpes de Agua, y es counter/check del Counter de Groudon más grande de este: Kyogre. La única utilidad de Palkia en este equipo es countear Offensive Waters y Revenge Killear. Poco que decir de este Pokémon al no desempeñar tantasfunciones.

~~~~~~



En Ubers el uso de Hazards es bastante alto para darle apoyo a Arceus SD para que Sweepee con facilidad al Late~Game, ente otros Late~Game Sweepers, o  un Stall, no precisamente Arceus. Por lo tanto, decidí meter a Xatu frente a los dos únicos Spinners "viables" en Uber: Forretress y Tentacruel. Xatu tiene la ventaja de poder acabar con la mayoría de Stealth Rocker's y Spikers: Ferrothorn, Forretress, Groudon, Deoxys-D, Deoxys-S, Deoxys-N, etc.

~~~~~~



Una vez puestas/rebotadas las hazards, Mewtwo CM puede sweepear bien al Late~Game. Al obtener uno o dos boosts, se convierte en un Sweeper mortal. Solo cumple el rol de Late~Game Sweeper, no se complementa defensivamente con ningún Poké, así que poco más que añadir de este.

~~~~~~



Sinceramente este Poké solo entró al team para tener algo contra SD Blaziken. Sin embargo, decidí probar su set SubCM, adquiere resistencia aceptable y coje de Set Up Fodder a distintas Wall o Pokés Choiced [Chansey, Blissey, Kyogre atrapado en Surf, Zekrom atrapado en Bolt Strike, etc].

~~~~~~



Veía el team muy débil a Ho-Oh, decidí probar a Rock Arceus SD. Lograba checkearlo y pegaba buenos golpes con cobertura EdgeQuake+SD.

~~~~~~



Palkia fue sustituido por Ferrothorn, por la simple razón de que para mi Palkia Scarf pega MUY flojo, prefiero a Palkia Specs en Lluvia con Hazards Support, pero no viene al caso. Ferrothorn entró porque me ayudaba con las sinergías, ponía Spikes y al igual que Palkia, ganaba a Kyogre. Luego, veía demasiados boosters en el team [CM Mewtwo, SubCM Giratina-O y SD Rock Arceus], decidí sustituir a Mewtwo por Kyogre Scarf, que pegaba 6545425 veces más fuerte que Palkia y alcanzaba Spd aceptable con Scarf, además el team no tenía RK, así que vino de perlas.

~~~~~~



Xatu lleva un set distinto al Standard para poder acabar con la mayoría de Spikers y Stealth Rokcers [Con Hp Fire]. Kyogre le quitaba esta posibilidad y lo perjudicaba con la Lluvia, porque Tentacruel lo destrozaba con Lluvia puesta y Hp Fire se veía debilitado. La idea de doble clima tampoco me agradaba mucho, jodía a todo el team en sí. Así que volvió Palkia como Revenge Killer y entró Ho-Oh como Sun Abusser.

~~~~~~



Al final el team quedó así. Se fue Palkia y entró Zekrom, que checkea a Kyogre y a Ho-Oh. Al checkear a Ho-Oh, Arceus Rock perdió su utilidad en el team. Luego mi team quedó susceptible a Special Sweepers [Palkia, Dialga, etc], entonces entró Chansey. Chansey coge esos golpes con facilidad y me daba más oportunidades de aguantar con mis Pokés que carecen de método de recuperación fiable, gracias a Wish.

Aviso: Puede que no sea la construcción exacta, lo hice con lo que me acordaba, pero estoy 80% seguro de que fue así. e_e



Tabla de Resistencias y Debilidades...

Spoiler: mostrar




A Fondo...

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~



Groudon @ Leftovers ~
Trait: Drought
EVs: 252 HP / 248 Def / 8 SDef
Impish Nature (+Def, -SAtk)
Earthquake
Fire Blast
Stealth Rock
Roar / Dragon Tail


Descripción: Groudon Físicamente Defensivo aguanta muy bien los golpes defensivos y es capaz de echar boosters físicos peligrosos del campo sin sufrir daño exagerado. Fire Blast le permite ganar a Ferrothorn y a algún Grass al cambio que prediga un EQ. Stealth Rock es para convertir 2HKO en OHKO y romper Sashes/Sturdy, además daña bastante a Reshiram y Ho-Oh. Roar saca a Arceus SD del campo, entre otros boosters físicos [DD Rayquaza, SD Arceus Rock, Giratina SubCM si predigo algún Sub, Groudon RP, etc]. La cosa está en si llevar Roar o Dragon Tail, Roar saca Pokés con Sub pero Dragon tail no, además tiende a fallar bastante, y si eres una persona que falla moves como Toxic tres veces seguidas...

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~



Zekrom @ Choice Scarf ~
Trait: Teravolt
EVs: 4 HP / 252 Atk / 252 Spd
Jolly Nature (+Spd, -SAtk)
Bolt Strike
Outrage
Dragon Claw
Volt Switch


Descripción: Zekrom es el RevengeKiller del equipo. Bolt Strike es le Stab que acaba con Kyogre y golpea neutro a la mayoría de Pokés del Metagame Uber. Outrage actúa como segundo Stab y hace casi lo mismo que Bolt Strike, solo que la mayoría de Pokés al ser Dragones, caen con mayor facilidad ante Outrage. Dragon Claw es para no quedarse encerrado en Outrage mientras me cambian a un Aceroy me llenan de Hazards. Volt Switch es para cosas como Ferro, que los muy malotes siempre entran a counter o a cargarme de hazards. He considerado el ponerle Hp Fire para golpear mejor a Ferro, y con Sun Support, golpea más fuerte, pero ustedes los rateadores tienen la última palabra.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~



Xatu (M) @ Leftovers ~
Trait: Magic Bounce
EVs: 252 HP / 252 Def / 4 Spd
Bold Nature (+Def, -Atk)
Hidden Power [Fire]
Night Shade
Toxic
Roost


Descripción: Xatu es mi Pseudo-Spinner [Se le puede decir así, ¿No? x'D], rebota la basura de los SRockers/Spikers más comunes [Ferro, Forry, Groudon, etc] y acaba con ellos sin problema. Hp Fire es para lo ya mencionado, acabar con Ferro y Forry. Night Shade es para quitar siempre 100 Hp, pero lamentablemente no puede romper Subs de Lugia, entre otros.
Toxic para acabar con Groudon/etc e intoxicar cosas al cambio. Por último Roost para durar más en el campo. Ya que Ho-Oh NECESITA a Xatu. Lo malo es que no puede rebotar las rocas de T-Tar, eso jode mucho.


~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~



Chansey (F) @ Eviolite ~
Trait: Natural Cure
EVs: 4 HP / 252 Def / 252 SDef
Bold Nature (+Def, -Atk)
Wish
Softboiled
Toxic
Seismic Toss


Descripción: Chansey es mi principal respuesta a Atacantes Especiales, es el que mejor coge los golpes de este tipo en el team. Wish es para recuperación propiao para curar a un compañero desgastado. Softboiled para recuperación propia, la igual que Wish, solo que estes es más fiable. Toxic para destruir Walls [Kyogre, Palkia, Reshiram, algún Poké físico al cambio, etc]. Por último Seismic Toss como ataque ofensivo y para no hacer tonto en la cara de Dialga.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~



Giratina-O @ Griseous Orb ~
Trait: Levitate
EVs: 212 HP / 72 Def / 224 SAtk
Modest Nature (+SAtk, -Atk)
Substitute
Calm Mind
Dragon Pulse
Shadow Ball


Descripción: Este Poké entró solo para ganar a Blaziken SD, sin embargo se quedó en el team como una parte importante, la parte en la que ayuda mucho con las sinergías. Y en ocasiones hasta llega a pegar duro tras varios boosts. Sub junto a CM hacen SubCM, combinación bastante popular. Dragon Pulse como Stab al igual que Shadow Ball. Tenía Aura Sphere > Shadow Ball porque pegaba neutro a todo, sin embargo mis problemas con CM LO Mewtwo me hicieron pensar en tener "algo" para "ganarle".

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~



Ho-Oh @ Life Orb ~
Trait: Pressure
EVs: 4 HP / 252 Atk / 252 Spd
Jolly Nature (+Spd, -SAtk)
Flame Charge
Earthquake
Brave Bird
Sacred Fire


Descripción: Ho-Oh es un Sweeper mortal una vez eliminado Kyogre del campo. Con Boost del Sol y LO es casi imparable, también adjuntando la decente velocidad que alcanza tras usar Flame Charge. Sacred Fire es el Stab que golpea desomuncalmente y tiene latas posibilidades de quemar. Brave Bird pega increíblemente fuerte aún sin recibir boost de sol, por último EQ para tener algo contra Zekrom y Rock Arceus. Esta opción no me convence tanto, he pensado en ponerle Roost porque con Brave Bird+LO se desgasta demasiado.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~



Importable...

Spoiler: mostrar
Groudon @ Leftovers
Trait: Drought
EVs: 252 HP / 248 Def / 8 SDef
Impish Nature (+Def, -SAtk)
- Earthquake
- Fire Blast
- Stealth Rock
- Roar

Zekrom @ Choice Scarf
Trait: Teravolt
EVs: 4 HP / 252 Atk / 252 Spd
Jolly Nature (+Spd, -SAtk)
- Bolt Strike
- Outrage
- Dragon Claw
- Volt Switch

Chansey (F) @ Eviolite
Trait: Natural Cure
EVs: 4 HP / 252 Def / 252 SDef
Bold Nature (+Def, -Atk)
- Wish
- Softboiled
- Toxic
- Seismic Toss

Giratina-O @ Griseous Orb
Trait: Levitate
EVs: 212 HP / 72 Def / 224 SAtk
Modest Nature (+SAtk, -Atk)
- Substitute
- Calm Mind
- Dragon Pulse
- Shadow Ball

Xatu (M) @ Leftovers
Trait: Magic Bounce
EVs: 252 HP / 252 Def / 4 Spd
Bold Nature (+Def, -Atk)
- Hidden Power [Fire]
- Night Shade
- Toxic
- Roost

Ho-Oh @ Life Orb
Trait: Pressure
EVs: 4 HP / 252 Atk / 252 Spd
Jolly Nature (+Spd, -SAtk)
- Flame Charge
- Earthquake
- Brave Bird
- Sacred Fire




Amenazas importantes...

Spoiler: mostrar
Específicamente el CM, puede dar KO a todo mi team. Las opciones que tengo son limitadas, arriesgar a que Chansey aguante para intoxicarle, que se desgaste con LO y finalmente dar RK con Zekrom.

Demás amenazas en proceso...




Último vistazo...





¡¡¡¡A ratear!!!!

Imáganes tomadas de Arkeis.com y sitios varios. Se le da crédito a los sitios y autores de todas las imágenes.

34
Rate My Team / [RMT UU] Porygon-Z's Squad
« en: 16 de Marzo de 2012, 05:40:31 am »
A Simple Vista...



                                                               

Introducción...

El team se centra básicamente en Porygon-Z, donde sus compañeros le dan el apoyo necesario para abrir huecos, en otras palabras, acabar con lo que no pueda Porygon-Z. El apoyo de Stealth Rock y Toxic Spikes también está presente en el team para dar mayor garantía de desgaste al rival. Además, en este team todos los miembros se complementan entre sí para poder lograr con más facilidad la meta, garantizar el sweepeo de Porygon-Z. El team consiste en el core Ofensivo Porygon-Z+Heracross, uno fìsico y otro especial, Heracross acaba con Snorlax, Umbreon y Porygon2, mientras Porygon-Z acaba con Hipopotas, Blastoise y Gligar. Ya de ahí el team consiste en: Un Spinner, un Tank, un SpinBlocker Ofensivo y un Spiker.

                                                               

Construcción...



Quería basar el team en Porygon-Z, un Pokémon muy infravalorado que puede causar grandes estragos a teams no preparados. Su set con Agility+Download resulta tremendamente molesto para muchos teams, ya que con un +2 en Spd adelanta a casi todo [O según mi experiencia, adelanta a todo en UU, no he encontrado nada que lo supere, aún] y con un +1 en SpA le da OHKO a todo lo que no resista su cobertura de moves después de haber sido dañado por las Hazards o por mis otros Pokémon, es por eso que es el Late~Game Sweper.



Porygon-Z es frenado en seco por Special Walls como Snorlax, Umbreon, Deoxys-D, Porygon y Dusclops; Heracross puede acabar con todas ellas, por lo tanto hacen un Offensive Core que acaban con la mayoría de sus counters, ya que Porygon-Z acaba con la mayor amenaza para Heracross, Gligar. Al estar el team contrario debilitado y también todas las cosas con las que no puede Porygon-Z [Las que destruye Heracross], Porygon-Z aprovecha para hacer el Swepeo final, Agility+Donwload+Cobertura Perfecta.



Porygon-Z puede aguantar un golpe neutro o poco eficaz sin problemas, sin embargo, al no ser inmune a ningún tipo de Hazards, es necesario un Spinner. Blastoise encajaba perfectamente en ese hueco, por dos simples razones, (I) La basura resulta tremendamente molesta para algunos Pokés, entre ellos Porygon-Z, la pieza clave del team, (II) Porygon-Z+Heracross son fácilmente Revenge Killeados por Pokémon como Darmanitan y Arcanine [Al empezar la batalla, al haber echo Agility+Donwload la cosa es más simple, ya que después de Rocas y el Recoil Damage de Flare Blitz, es fácil darles KO], Blastoise se encargaba de estos Threats con mucha facilidad. La posibilidad de aprender Toxic permite intoxicar AntiSpinners que quieran hacer su trabajo e intoxicar a Sableye en el cambio.



Nadie que ponga las Rocas, algo vital para que Porygon-Z pudiera repartir KO's con más facilidad. Registeel encajaba perfectamente en este puesto, ya que ocupaba algo que aguantara bien los golpes especiales. Registeel además se sinergía bien con Blastoise, ya que Registeel puede coger con facilidad los golpes de Planta [Roserade, Giga Drain Yanmega] hacia Blastoise, y Blastoise coger bien los de Fuego [Darmanitan, Chandelure].



Los Bulky Water son muy molestos y él podía acabar con ellos fácilmente. Roserade además es mi Status Absorber, muy beneficioso, ya que los Bulky Waters suelen llevar el molesto Scald. Aunque no solo por eso, Roserade ayuda a Blastoise a quitar Toxic Spikes para que pueda mantenerse lo suficientemente sano para hacerle frente a Darmanitan y otros Fire's tochos.



Al parecer en UU el core Water+Grass+Fire funciona perfectamente. Chandelure era el que más encajaba. Tiene un bestial SpA que puede acabar con todo lo que no sean Special Walls con un tipo conveniente [Snorlax, Porygon2] y Bulky Waters [Suicune, Milotic, Blastoise]. A los cuales no les hace gracia entrar ante SubSplit, este fue el Set escogido porque era el que más encajaba en el team y una forma más inteligente de debilitar al rival. Y creo que no cabe duda de que es un gran AntiSpinner.



Registeel encajaba bien en el team, pero luego de testear un tiempo, me di cuenta que Bronzong me venía mejor. Muchos RK comunes me daban grandes problemas, como Heracross y Flygon [RK muy comunes]. Bronzong además cuenta con un segundo tipo [Una ventaja sobre Registeel] que le otorga más resistencia a otros tipos y su habilidad le garantiza una inmunidad. Ambos cumplen el mismo rol, por lo tanto no son notables los cambios, salvo las amenazas cubiertas hasta el momento.

                                                               

Tabla de Resistencias&Debilidades...


Spoiler: mostrar


                                                               

A Fondo...

@ Leftovers ~
Trait: Download
EVs: 124 HP / 252 SAtk / 132 Spd
Modest Nature (+SAtk, -Atk)
~ Agility
~ Tri Attack
~ Thunderbolt
~ Ice Beam

Descripción: Es el Late Game Swepeer, con una cobertura perfecta de movimientos solo resistida por Magneton y Shedinja [Nada comunes]. Aprovecha su habilidad para para ganar más SpA [Aunque a veces jode que se le boostee el Atk y no el SpA] y tras Agility adelanta a casi todo. Es un gran Late~Game Sweper; porque cuando el rival ya está desgastado, Porygon-Z le hace un sweep increíble, sea el Pokémon que sea, siempre y cuando estén Umbreon, Snorlax y Deoxys-D fuera del camino.

~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~

(M) @ Choice Scarf ~
Trait: Guts
EVs: 4 HP / 252 Atk / 252 Spd
Adamant Nature (+Atk, -SAtk)
~ Pursuit
~ Megahorn
~ Close Combat
~ Stone Edge

Descripción: El Revenge Killer del equipo y el que acaba con las amenazas que paran en seco a Porygon-Z, Snorlax, Deoxys-D y Umbreon. No hay mucho que explicar la verdad. Pursuit es para Xatu y para Chandelure en ocasiones. Stone Edge es para más cobertura y golpear a los Fire tochos. Y no sé, a veces he llegado a pensar en cambiar Pursuit por Sleep Talk para tragarme el Sleep Powder de Roserade, aunque sería la única utilidad que le veo al ser el único Pokémon que induce sueño en UU [Bronzong y Milotic pueden llevar Hypnosis pero es menos común].

~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~

(M) @ Leftovers ~
Trait: Torrent
EVs: 252 HP / 252 Def / 4 SDef
Bold Nature (+Def, -Atk)
~ Rapid Spin
~ Toxic
~ Scald
~ Roar

Descripción: El Spinner, realmente necesario en el equipo. Porque Porygon-Z necesita el campo limpio para poder swepear a gusto. Lleva Scald por Stab y para en ocasiones quemar. Roar es la opción elegida sobre Ice beam y Ice Punch luego de varios testeos, ya que se complementa perfectamente con las Spikes que coloca Roserade y las SR que coloca Bronzong; aparte de todo, saca booster comunes como: Crocune, CurseLax, SD Coablion y Pokés detrás de algún Sub. Por último Toxic, intoxica AntiSpinners que salgan a cumplir su labor y a Sableye lo intoxica en el cambio [En el cambio porque con Taunt+Prankster lo impide].

~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~

@ Leftovers ~
Trait: Levitate
EVs: 252 HP / 80 Atk / 80 Def / 96 SDef
Sassy (+SDef, -Spd)
~ Stealth Rock
~ Earthquake
~ Toxic
~ Gyro Ball

Descripción: Bronzong es el Tank del equipo. Pone Rocas, intoxica y acaba con muchos tochos [Raikou, Flygon, Heracross, Krookodile, Kingdra, Mismagius]. Con Gyro Ball hace daño aceptable a Scarfers comunes, como Heracross y Flygon. Earthquake golpea a Chandelure y Darmanitan en el cambio y me permite checkear a Raikou. Stealth Rock se complementa muy bien con Porygon-Z para que pueda dar más KO's.

~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~

(M) @ Leftovers ~
Trait: Natural Cure
EVs: 4 HP / 252 SAtk / 252 Spd
Timid Nature (+Spd, -Atk)
~ Giga Drain
~ Rest
~ Spikes
~ Sludge Bomb

Descripción: Roserade juega un Rol importante, pone Spikes para ayudar a desgastar más rápido al team enemigo y de esta forma facilitarle el sweepeo de Porygon-Z para el Late~Game. Counter 100% de los Bulky Waters, que no le pueden tocar con nada salvo con Ice Beam, que no es problema grave porque con Giga Drain se recupera totalmente. Rest con Natural Cure es una gran combinación, porque me permite recuperarme y de ese modo poder salir más veces al campo a poner Spikes. Sludge Bomb es para mayor cobertura, que para mi gusto es mejor que algún un Hidden Power [Desde mi punto de vista golpea más fuerte a Shaymin y a Xatu; este último es un cambio bastante común].

~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~

(M) @ Leftovers ~
Trait: Flash Fire
EVs: 4 HP / 252 SAtk / 252 Spd
Modest Nature (+SAtk, -Atk)
~ Substitute
~ Pain Split
~ Shadow Ball
~ Fire Blast

Descripción: Este set puede ser un dolor de cabeza para los que no hayan perdido su Revenge Killer, detrás de un Sub Chandelure logra llevarse Pokés más lentos que él con un golpes si antes fueron dañados por Stealth Rock o algún Pokémon de mi team. Shadow Ball y Fire Blast son los principales Stab; esos moves ya ofrecen una buena cobertura para todo lo que no sea Porygon2 ni Snorlax. Substitute es usado para Stallear con el Toxic de Bronzong o con el de Blastoise, o bien armarlo en un cambio donde entre un Bulky Water [Es 90% seguro de que cambien a un Bulky Water] y recuperarse con Pain Split, o si la amenaza en cuestión no es muy resistente, darle 2HKO con Shadow Ball [Puede pasar en casos como Blastoise o hasta Swampert].

                                                               

Amenazas Importantes...


Spoiler: mostrar
: El ChestoRest puede ser un gran problema. No tengo nada seguro para pararlo. Aunque depende en que situación me agarre. Si sale an un Sub de Chandelure no es tan difícil, si sale ante un Megahorn de Heracross todavía tengo la oporunidad de ganar. Afortunadamente, jamás he visto un ChestoRest en UU; el más visto es el SubDD, que es walleado por Bronzong y es más fácil de parar.

: Curselax es el más molesto. Solo Heracross puede contra él y no puede salir con seguridad, Body Slam no le da KO, pero tengo mala hax. .-.
Si entro ante Crunch, Rest o Curse, es muchísimo más fácil, siempre y cuando no haya hecho 5 Curses; porque en ese caso ya no le daría KO.

: Es como un Skarmory en UU, aguanta bien cualquier golpe físico. No es un problema gordo, pero combinado con Snorlax si lo es. Son como un SkarmBliss. Porygon-Z y Heracross la pasan mal. Lo que puedo hacer es dormir a alguno [Preferiblemente a Snorlax], intoxicar a Gligar [Poco probable] y tener una buena predicción, si el rival se descuida Porygon-Z le da KO a Gligar con Ice Beam e Heracross le da KO a Snorlax con Close Combat. Una lástima que Heracross no aprenda Ice Punch.

: En los Stall teams jode mucho. Si antes me han cargado de Hazards y Sableye sigue vivo, me puede dar problemas. Mi única opción es sacar a Blastoise para que el piense que haré Rapid Spin pero hacer Toxic. Si el rival lleva Cleric es aún más difícil.


                                                               

Un último vistazo...


Imáganes tomadas de Arkeis.com y sitios varios. Se le da crédito a los sitios y autores de todas las imágenes.

35
Guías y Recursos / [Guía] Amenazas en Uber
« en: 07 de Febrero de 2012, 11:04:28 am »
Cuando construyes un equipo, sabes que hay ciertas amenazas tanto ofensivas como defensivas que sabes que debes vencer si quieres ganar. El objetivo de esta guía es analizar las amenazas más importantes de la Tier Uber, y cómo frenarlas.
Ten en cuenta que en la Tier Uber la predicción juega un papel más importante que en las otras debido a que los pokes de esta tier suelen tener un movepool muy grande en comparación con los pokes de otras tiers y te daras cuenta que un Pokémon es counter o no dependiendo del moveset del Pokémon rival.
El formato utilizado será el siguiente:

[Imagen]
Nombre del Pokémon
Stats base PS/Ataque/Defensa/Ataque especial/Defensa especial/Velocidad
Ataques normalmente usados
Sets normamente usados.
Breve descripción. ¿Qué te puedes esperar?

¿Con qué pokemon puede vencer a esa amenaza? Se usará la siguiente simbología:
Arceus => Significa que Arceus es un buen counter.
Lugia => El nombre del pokemon en color amarillo significa que por estadísticas o por tipo, Lugia es un counter excelente.
Giratina [Garra Umbría] => Giratina es un buen counter, pero tendrá que tener cuidado con Garra Umbría.
Lugia + Reflejo => Lugia necesitará Reflejo para frenar a la amenaza en cuestión.




Amenazas Ofensivas




Arceus
120/120/120/120/120/120
Velocidad Extrema, Danza Espada, Garra Umbría, Terremoto, Demolición, Recuperación, Golpe Umbrío.
Arceus es considerada la más grande amenaza. Lleva Danza Espaa para bostear su Ataque y otros tres moves ofensivos para cobertura, Vel. Extrema como Stab, Golpe Umbrío o Garra Umbría por cobertura y Demolición o Terremoto para golpear a los demás Pokémon resistentes a los Ataques anteriormente mencionados. También puede ser una Wall Física. Lleva Fuego Fatuo para quemar oponentes y bajarles el Ataque o lleva Reflect para apoyar al equipo. Return lo lleva por Stab, o bien puede llevar ExtremeSpeed, luego Recover para durar más en batalla. El último move puede ser Rugido, Rayo Hielo o Canto Mortal, pero al tener un gran movepool puede llevar cualquier otro move.

Arceus-Fantasma/Roca/Acero/Tierra/Agua/Planta + Fuego Fatuo
Giratina + Fuego Fatuo [Golpe Umbrío]
Arceus-Ghost + Fuego Fatuo [Golpe Umbrío]
Skarmory + Tóxico+ Remolino
Lugia + Reflejo





Blaziken
80/120/70/110/70/80
Danza Espada, Protección, Envite Ígneo, Patada Ígnea, Patada S. Alta.
Blaziken con Speed Boost puede adelantar a cualquier Pokémon después de dos boosts. Lleva Danza Espada para boostear su Ataque y lleva dos moves con Stab, Envite Ígneo y Pat. Salto Alta. También suele llevar Protección para ganar los boosts más fácilmente y poder predecir algo. Patada Ígnea también puede ser una opción si se quiere evitar el recoil.

Giratina
Giratina-O
Rayquaza + Velocidad Extrema
Arceus Ghost + Lluvia
Groudon [Envite Ígneo]





Darkrai
70/90/90/135/90/125
Brecha Negra, Pulso Umbrío, Onda Certera, Rayo Hielo, Maquinación, Sustituto.
Darkrai es el único Pokémon que induce sueño en Ubers y el mejor Sleeper del juego. Darkrai lleva en todos sus sets, Brecha Negra, movimiento que induce al sueño. Los otros tres Slots pueden ser moves ofensivos, de support o de boosteo. Suele llevar Pulso Umbrío y Focus Blast como ataques ofensivos y en ocasiones puede llevar Rayo Hielo. El cuarto slot suele ser con Maquinación para boostear su Ataque Especial y poder golpear más duro. Darkrai también puede sorprender con un Set Scarfer con Truco para inutilizar Walls. El set SubNastyPlot también es viable y útil, lleva con Pulso Umbrío como único ataque ofensivo. En todos estos sets es indispensable llevar Brecha Negra.

Kyogre + Sonámbulo
Ho-Oh [Brecha Negra]
Arceus-Lucha [Brecha Negra]
Chansey [Brecha Negra]





Deoxys
50/150/50/150/50/150
Velocidad Extrema, Fuerza Bruta, Psicoataque, Trampa Rocas, Púas, Bola Sombra, Rayo Hielo.
Deoxys no es muy visto en la tier Uber porque Deoxys-A hace mejor el trabajo de sweepear. Sin embargo, Deoxys es un supporter interesante, coloca hazards y puede golpear duro a la vez. Puede llevar Púas y Trampa Rocas juntos o solo una a la vez.
Los moves que cargue depende de lo queira cubrir, Velocidad Extrema para RK, Rayo Hielo para Dragones, etc. Deoxys también puede sorprender con algún set ofensivo, a pesar de ser inferior a Deoxys-A. Los moves que cargue dependerán para lo que quierac cubrir, Fuerza Bruta, Bola Sombra, Rayo Hielo y Psicoataque son opciones comunes. Poder Oculto Fuego puede ser una opción interesante en este Pokémon.


Scizor [Poder Oculto Fuego]
Kyogre [Trueno]
Groudon [Rayo Hielo]
Giratina-O + Sombra Vil
Xatu [Rayo hielo, Bola Sombra, Trueno]





Deoxys-A
50/180/20/180/20/150
Fuerza Bruta, Psicoataque, Rayo Hielo, Poder Oculto, Velocidad Extrema, Bola Sombra.
Deoxys-A es uno de los Pokés más tochos que te puedes encontrar en la Tier Uber. Deoxys-A es casi siempre All Out Attacker, los moves que lleva cubren a todos los Pokémon que hay y le da 2HKO a toda la gran mayoría. Así que si vas a luchar contra Deoxys-A, tu mejor arma es la predicción, porque a pesar de colosal ofensividad, su defensividad es mediocre, todo le da KO. Con que hagas una buena predicción y le pegues con un move de prioridad o lo adelantes con un Scarfer basta. Arceus entrando ante Shadow Ball, Ice Beam o HP Fire es un buen check, ya que le das el KO con Extreme Speed. Esta estrategia puede ser fácilmente desbaratada por Deoxys-A, por la simple razón de que en muchos de sus sets suele llevar Focus Sash. Sin embargo al llevar Sash pierde LO, muchísima potencia en realidad, esa puede ser la clave para ganar. Los moves comunes son Bola Sombra, Velocidad Extrema, Trueno, Psicoataque, Fuerza Bruta y si te topas con personas originales, podrás ver Psicocarga y Patada Baja. También, hay gente que utiliza a Deoxys-A para poner Púas y Trampa Rocas, así que mucho cuidado, porque los dos slots restantes pueden tener cualquier ataque antes mencionado.

Spiritomb + Sombra Vil
Giratina-O + Sombra Vil
Arceus + Vel. Extrema
Ho-Oh [Trueno]
Mewtwo [Trueno, Bola Sombra]
Deoxys-A + Velocidad Extrema





Dialga
100/120/120/150/100/90
Llamarada, Esfera Aural, Trampa Rocas, Rugido, Cola Dragón, Corpulencia, Demolción, Enfado, Trueno.
Dialga puede ser Defensivo con Trampa Rocas y con Rugido o Cola Dragón, el primero por razones obvias y el segundo para sacar boosters o dañar indirectamente con las hazards. Los otros dos slots pueden llevar dos moves Ofensvisos, Pulso Dragón o Cometa Draco y Llamarada o Esfera Aural, el segundo con ventaja sobre Llamarada para poder dañar a Ferrothorn en lluvia y poderdañar a Tyranitar en Arena. También puede ser Scarfer o Specser, con Cometa Draco, Trueno, Esfera Aural o Llamarada y Pulso Dragón o Enfado [Enfado para el Scarfer y Pulso Dragón sin ninguna opción para el Specser]. También puede constar de un set Mixed Attakcer con Demolición o Enfado para vencer a sus principal counter: Chansey. El Mono-Attacker con Cola Dragón, ResTalk y Corpulencia también puede sorprender. Como últimas opciones, Dialga puede ser Baton Pass Receiver de Rompecoraza y joder todo tu team y ya de último, puede ser TRoomer con Espacio Raro, Demolición, Pulso Dragon o Cometa Draco y Llamarada.

Arceus-Lucha/Tierra
Chansey
Ferrothorn [Llamarada, Esfera Aural]
Ho-Oh
Groudon
Excadrill [Llamarada, Esfera Aural, Demolición]
Tyranitar [Esfera Aural]





Excadrill
110/135/60/50/65/88
Danza Espada, Terremoto, Avalancha, Tijera-X, Retroceso, Giro Rápido, Garra Umbría.
Excadrill en una Tormenta de Arena puede causarte dolores de cabeza. En Arena adelanta a casi todo (O todo). Excadrill posee uno de los mejores moves de boosteo de Ataque, Danza Espada, el cual no puede faltar en ninguno de sus sets. Los tres slots restantes son todos ofesivos, Terremoto, Avalancha o Garra Umbría y Giro Rápido o Garra Umbría. En algunos de sus sets. Esto le ofrece una cobertura neutra a casi todo. Con apoyo de hazards el topo puede ser una gran amenaza para equipos sin Spinners. Un método efectivo de lidiar con el topo es cambiarle su clima o phazearlo si consiguió múltilpes boosts, la primera es mucho más fiable.

Groudon
Hippowdon

Arceus-Tierra
Gliscor + Terremoto
Kyogre + Surf
Rayquaza + Terremoto/V de Fuego





Garchomp
108/130/95/80/85/102
Colmillo Fuego, Terremoto, Enfado, Garra Dragón, Sustituto, Llamarada, Danza Espada.
A pesar de haber Dragones que se ven muchísimo superiores a Garchomp [Rayquaza], Garchomp aún es una amenaza que se debe tomar en cuenta. En SS te puede dar una haxeada increíble con su habilidad Sand Veil, esto fomentó el uso de Garchomp SubSD, potencia bestial tras una SS y un poco más de evasión. Como mencionamos antes, un set común suele ser SubSD, los otros dos slots son siempre moves con Stab. Outrage/Dragon Claw y Terremoto. Garchomp también puede ser un efectivo Revenge Killer equipado con una Choice Scarf y llevarse varios Pokés por delante. Un set Choice Band también es viable pero se requiere mucha predicción, pero si se usa bien, te logras llevar por lo menos medio team del rival. Garchomp Mixed con Fire Blast es bastante visto también, con Fire Blast para Aceros que resisten sus Stab. Fire Fang también es una opción viable.

Lugia + Reflejo + Rayo Hielo
Wobbufet + Contador
Arceus-Fantasma/Tierra/Planta/Agua/Hielo <= (Rayo Hielo) + Fuego Fatuo
Ferrothorn + Giro Bola + Drenadoras
Groudon + Cola Dragón





Giratina-O
150/120/100/120/100/90
Sombra Vil, Enfado, Cometa Draco, Paz Mental, Sustituto, Poder Oculto, Esfera Aural, Trueno, Cola Dragón, Fuego Fatuo, Enfado.
Giratina-O junto a Giratina son los mejores AntiSpinner en Uber, salvo que ambos desempeñan un rol totalmente diferente. El set más común de Giratina suele ser el de Sweeper Mixto con Sombra Vil, Cola Dragon o Enfado, Poder Oculto Fuego y Cometa Draco, es bastante efectivo, pero su falta de velocidad lo deja demasiado expuesto al RK. Su otro set es el SubCM, con Pulso Dragón y Bola Sombra/Trueno/Esera Aural como moves ofensivos. Giratina-O también puede sorprender con Fuego Fatuo para contrarestar atacantes físicos.

Arceus-Siniestro
Darkrai + Pulso Umbrío
Lugia + Reflejo + Rayo Hielo
Arceus-Hielo
Heatran [Terremoto]
Dialga + Cometa Draco





Ho-Oh
106/130/90/110/154/90
Fuego Sagrado, Pájaro Osado, Nitrocarga, Viento Afín, Terremoto, Respiro, Recuperación, Sustituto, Remolino.
Si te vas a enfrentar a Ho-Oh prepárate, es uno de los Sweepers más descomunales en sol y si no lo predices bien puede acabar con todo tu team. Groudon suele ser su compañero para otorgarle el sol infinito, mientras el carga un set Sun Abusser, el más común de hecho, con Fuegosagrado, Pájaro Osado, Nitrocarga/Viento Afín/Sustituto y Terremoto/Respiro/Recuperación. También puede actuar como Tank con una distribución de EVs más bulky, con Fuego Sagrado, Pájaro Osado, Sustituto/Fuego Fatuo/Remolino y Recuperación/Roost. El primero es más preferido porque obtiene más poder y más velocidad, pero aún así el set Tank no es menospreciado.

Arceus Roca
Zekrom + Golpe Fulgor
Tyranitar + Roca Afilada
Terrakion + Roca Afilada
Groudon + Roca Afilada





Kyogre
100/100/90/150/140/90
Salpicar, Surf, Trueno, Rayo Hielo, Paz Mental, Descanso, Sonámbulo, Onda Trueno, Hidrobomba.
Kyogre es el Pokémon que induce lluvia en Ubers y es el RK más común en esta tier. Como se dijo, Kyogre suele llevar una Choice Scarf para mejorar su baja Velocidad y convertirse en un bestial Sweeper, con Surf/Hidrobomba, Salpicar, Rayo Hielo y Trueno. Luego sigue su otro set y quizá el más bestial, el Choice Specs, con Salpicar, Surf, Rayo Hielo y Trueno. La descomunal potencia de Salpicar en lluvia hace que solo pocos Pokémon puedan salir ante este set: Gastrodon, Ludicolo Especialmente Defensivo, Calm Chansey, Kingdra y Palkia. Pero sin duda tu mejor arma será la predicción o el RK. Luego hay otros sets no tan comunes pero que si son molestos, como el Thunder Wave y el SleepTalker con Paz Mental.

Gastrodon
Palkia + Trueno
Ferrothorn + Power Whip
Ludicolo
Kingdra + Enfado
Chansey + Calm Nature
Zekrom + Golpe Fulgor





Manaphy
100/100/100/100/100/100
Ráfaga, Descanso, Surf, Rayo Hielo, Hierba Lazo, Escaldar, Paz Mental.
Mahanphy es un fiel compañero de Kyogre, ya que necesita la lluvia para poder ser casi imparable. Posee el mejor move de boosteo de SpA, Hidratación de Habilidad y Lluvia, esto hace que Manaphy actúe como Rain Abusser junto a los Swift Swimmers. Su set más común es el que lleva, Ráfaga, Surf, Rayo Hielo/Hierba Lazo y Descanso. Lo que hace a este Manaphy difícil de tirar es Hidratación+Descanso. Luego existe otro set más defensivo con CM con la misma cobertura de moves, salvo que al ser más defensivo se reemplaza Surf por Escaldar.

Palkia + Trueno
Ferrothorn

Kyogre + Trueno [Hierba Lazo]
Zekrom + Golpe Fulgor [Rayo Hielo]
Shaymin-S + Fogonazo [Rayo Hielo]





Mewtwo
106/110/90/154/90/130
Onda Mental, Llamarada, Esfera Aural, Rayo Hielo, Bola Sombra, Paz Mental, Sustituto, Recuperación, Mofa, Fuego Fatuo, Tóxico.
Mewtwo es el CMinder más usado en Uber gracias a su más que decente velocidad, su gran SpA y sus decentes defensas. Su set más común es el CM, con Onda Mental, Esfera Aural, Paz Mental y Rayo Hielo/Llamarada/Trueno/Bola Somabra, como moves ofensivo. Luego sigue el SubCM con Onda Mental y Esfera Aural. Por último están los menos comunes, como el Specs con Truco, Esfera Aural, Onda Mental y Rayo Hielo. Como última opción está StallTwo, con ambas Pantallas o una, Fuego Fatuo y Mofa.

Arceus-Siniestro/Fantasma + Sentencia
Arceus + Vel. Extrema
Giratina-O + Sombra Vil [Con 50% de Hp]
Kyogre + Salpicar
Zekrom + Golpe Fulgor





Palkia
90/120/100/150/120/100
Corte Vacío, Come Draco, Surf, Trueno, Enfado, Llamarada, Trueno, Sustituto, Puño Certero, Esfera Aural.
[Palkia es un decente RK con Choice Scarf gracias a su decente velocidad y más que decente SpA con Surf/Cometa Draco/Enfado/Roca Aflilada, Corte Vacío, Trueno y Llamarada. Le sigue el Specs, generalmente con Kyogre como compañero para sweepear al Late Game con Hidrobomba como Stab y  varias hazards para repartir más KO's, los otros moves del Set Specs son Trueno, Llamarada/Esfera Aural y Corte Vacío/Cometa Draco. Luego están el Mix Sweeper con tres ataque especiales y uno físico, que puede ser Outrage o Aqua Tail y el SubPunch con SuSustituto, Piño Certeroh y dos ataques especiales. Estos dos últimos son menos comunes.

Ferrothorn
Chansey [Puño Certero]
Zekrom [Corte Vacío, Enfado]
Excadrill
Dialga





Rayquaza
105/150/90/150/90/95
Danza Dragón, Danza Espada, Enfado, Cometa Draco, Vel. Extrema, Llamarada, Sofoco, Terremoto, Cola Dragón, Demolición, Roca Afilada.
El masivo Atk y la decente Spd de Rayquaza lo convierten en el mejor DDancer de Uber y uno de los más mortales. Su mejor set consiste en Danza Dragón, Enfado/Garra Draón, Terremoto/Velocidad Extrema y Sofoco. Luego está el set con Danza Espada, con un potencial de Atk básicamente más alto, pero lento. El set lleva , Danza Espada, Garra Dragón, Velocidad Extrema y Sofoco. Luego hay variantes de los sets ya mencionados, como el MixDDancer, con Llamarada, Enfado y Draco Meteor. Después el Mixed Attacker pero sin ningún move de boosteo, con Cometa Draco, Llamarada, Velocidad Extrema y Enfado o Demolición.
Mucho cuidado con el Choice Band.
Esta enorme variedad de movepool que tiene Rayquaza lo hace muy difícil de countear, por lo tanto si le quieres hacer frente será mejor que lo predigas bien o le des RK.


Lugia + Reflejo + Rayo Hielo
Terrakion + Roca Afilada
Garchomp + Enfado
Zekrom + Enfado
Palkia + Cometa Draco
Dialga + Pulso Dragón/Cometa Draco
Groudon
Arceus-Roca/Fantasma + Fuego Fatuo





Reshiram
100/120/100/150//120/90
Llama Azul, Cometa Draco, Pulso Dragón, Lanzallamas, Enfado, Roca Afilada, Nitrocarga, Onda Certera.
Este Dragón siempre va acompañado por el creador de sequías más grandes de todos los tiempo, Groudon. Gracias al apoyo del sol Reshiram es considerado uno de los sweepers en sol más bestiales de esta gen junto al pájaro arco-iris. Su mejor set es el Specs en sol, con Llama Azul, Cometa Draco, Pulso Dragón y Lanzallamas/Onda Certera. Los demás sets no poseen tantas diferencias que este, el Choice Scarf es igual y el Substitute+tres ataques solo tiene de diferencia el Sustituto. El mixto ya es más diferente, lleva Nitro Carga y tiene la posibilidad de llevar Enfado para Kyogre y Chansey.

La bestialidad de Reshiram en Sol es devastadora. Para vencerlo tienes que predecir que move usará, si predices Llama Azul puedes sacar a Kyogre y vencerlo con Surf o si predices que no usará Onda Certera puedes sacar a Tyranitar a ganarle con Roca Afilada. Todo depende del Poké que uses. Sacar a Palkia ante Llama Azul, a Ho-Oh también, etc.


Arceus-Roca + Sentencia + Tyranitar
Ho-Oh [Enfado, Cometa Draco]
Chansey [Enfado]
Palkia [Draco Meteor, Outrage, Dragon Pulse]
Kyogre [Enfado, Cometa Draco
Tyranitar [Onda Certera]





Shaymin-S
100/103/75/120/75/127
Fogonazo, Tajo Aéreo, Drenadoras, Sustituto, Poder Oculto, Tierra Viva, Desarrollo.
Skymin destaca por su gran Spd, habilidad que le proporciona ventajas con sus moves haxeros y un buen movepool. Su principal set es el SubSeeder, con Drenadoras, Sustitut, Fogonazo y Tajo Aéreo. Luego sigue el All Out Attacker con Fogonazo, Tajo Aéreo, Tierra Viva y Poder Oculto Fuego o Hielo. Por último puede sorprender con un set Scarf para adelantar muchísimas cosas, así que nada de confiarse si te sacan a Skymin ante tu Kyogre encerrado en Rayo Hielo.

Si quieres countear a Skymin tan solo tienes que saber el tipo de Poder que lleva.
No es una amenaza demasiado grande al haber muchísimo Pokémon que resisten sus Stabs en esta tier. Sin embargo la hax lo hace duro de roer, en especial al SubSeeder con Tajo Aéreo.


Ho-Oh
Ferrothorn [Poder Oculto Fuego]
Rayquaza [Poder Oculto Hielo]
Chansey + Tóxico
Dialga [Tierra Viva]





Thundurus
79/115/70/125/80/111
Onda Trueno, Trueno, Poder Oculto [Hielo], Mofa, Voltiocambio, Machada, Maquinación.
Thundurus en Uber actúa como un poderoso Special Sweeper con Maquinación, Trueno, Poder Oculto Hielo y Onda Certera, o puede actuar como un Sweeper que brinda apoyo con Onda Trueno para perjudicar a Switches comunes que se esperan el típico NastyPlotter.

Thundurus puede ser difícil de countear si no tienes un Revenge Killer o si te lo ha paralizado antes con Thunder Wave. Pero la fragilidad de Thundurus hace que un golpe medianamente fuerte lo pueda echar al suelo. Con una buena prediccón basta para ganar a Thundrus.


Arceus-Tierra/Roca/Hielo/Planta <= (Rayo Hielo) + Sentencia
Shedinja

Giratina [Poder Oculto Hielo]
Chansey + Tóxico





Zekrom
100/150/120/120/100/90
Golpe Fulgor, Enfado, Cometa Draco, Garra Dragón, Onda Certera, Voltiocambio, Rayo Fusión, Sustituto, Afilagarras.
El gran Atk de Zekrom lo pueden hacer una monstruosa amenaza si no estás preparado. Su set más común es el Choice Scarf con Golpe Fulgor, Enfado, Voltiocambio/Rayo Fusión y Garra Dragón.
Una ventaja más de Zekrom es que posse un decente SpA, lo que le permite actuar como un Sweeper mixto, con Golpe Fulgor, Cometa Draco, Garra Dragón/Enfado y Onda Certera. Cabe mencionar que solo Arceus-Tierra sale seguro ante el set mixto.

Por último, Zekrom se usa con SubHoneClaws, con Sustituto, Afilagarras, Golpe Fulgor, y Enfado o Garra Dragón.

El Choice Scarf puede variar, ya que a veces puede cargar Choice Band en lugar de Scarf.


Arceus-Tierra
Groudon
Ferrothorn [Onda Certera, Sustituto]
Dialga [Enfado]
Wobbufet + Contador
Excadrill [Onda Certera]




Amenazas Defensivas




Deoxys-S
50/95/90/95/90/180
Trampa Rocas, Púas, Mofa, Capa Mágica, Bola Sombra, Doble Rayo, Puño Fuego, Vel. Extrema, Rayo Hielo, Pantalla Luz, Reflejo, Truco, Fuerza Bruta.
El Pokémon más rápido del juego. Su función principal es poner Hazards o poner Pantallas. Ojo, que Deoxys-S puede cargar con un moveset ofensivo para el Late Game.

Xatu [Rayo Hielo, Bola Sombra]
Tyrnaitar [Fuerza Bruta]
Excadrill + Giro Rápido [Fuerza Bruta]
Arceus-Fantasma/Siniestro + Sentencia
Forrettress + Giro Bola + Giro Rápido
Espeon





Giratina
150/100/120/100/120/90
Rugido, Cola Dragón, Sonámbulo, Fuego Fatuo, Enfado, Descanso, Pulso Dragón, Paz Mental.
Giratina posee una de las bases de Hp más altas. Y sus grandes defensas lo compensa aún más. Además, el movepool defensivo de Giratina es casi perfecto, tiene acceso a Descanso+SleepTalkSonámbulo, lo que lo hace una un excelente ResTalker. También tiene acceso a Cola Dragón y Rugido, que pueden hacer maravillas aún estando dormido Giratina. Su principal set consta de Cola Dragón/Rugido, ResTalk y Fuego Fatuo. Cuidado con los trolls que usan Cola Dragón y Rugido en el mismo set, ya que te sacarán del campo al menos el 66% de los casos. Su otro set es el Boosting Tank con Paz Mental, ResTalk y Pulso Dragón. Cuidado con este que es MUY tocho si no llevas phazer.

Cuidado con la variante Físicamente Defensiva, que en algunos casos puede ser Especialmente Defensiva para aguantar mejor los golpes especiales.


Arceus-Siniestro
Darkrai

Dialga + Rugido
Arceus-Fantasma





Groudon
100/150/140/100/90/90
Terremoto, Trampa Rocas, Rugido, Puño Fuego, Llamarada, Cola Dragón, Onda Trueno, Pulimento, Danza Espada, Garra Dragón, Roca Afilada.
Groudon suele ser un Pokémon Defensivo que invoca el Sol en ubers y se podría decir que es una de las Walls físicas dominantes. Su principal set es el Supporter con Trampa Rocas, Roca Afilada/Garra Dragón/Puño Fuego/Llamarada/Sofoco, Rugido/Cola Dragon y Terremoto. Después podemos ver el mortal Choice Band con Terremoto, Roca Afilada, Garra Dragón y Puño Fuego, puede dar KO muchísimo cambios comunes, como al típico Kyogre que entra a cambiar el clima. Cómo últimas opciones nos podemos topar el Rock Polish o el Double Dancer con Terremoto y Roca Afilada. Con Puño Fuego o Garra Dragón en caso del Rock Polish. Su último set posible podría ser el Para Dancer con Onda Trueno y Danza Espada.

Groudon también puede sorprender con un raro Toxic o usar un set con Corpulencia.


Giratina-O + Fuego Fatuo
Giratina + Fuego Fatuo

Arceus-Agua/Fantasma + Fuego Fatuo
Kyogre
Shaymin-S [Llamarada, Puño Fuego, Sofoco]
Arceus-Planta + Hierba Lazo/Sentencia [Llamarada, Puño Fuego, Sofoco]
Skarmory [Puño Fuego, Llamarada]





Lugia
106/90/130/90/154/110
Respiro, Reflejo, Sustituto, Cola Dragón, Rayo Hielo, Tóxico, Remolino, Paz Mental, Trueno.
Lugia es una de las mejores Walls juntoa  Giratina y Groudon. Con la desventaja de no poner Trampa Rocas y no tener acceso a Fuego Fatuo. Su principal set consiste en el denominado: "The Great Wall" con Tóxico, Sustituto/Reflejo, Cola Dragón/Rayo Hielo/Remolino y Respiro. Su otro set, aunque menos común, es el CMinder con Paz Mental, Respiro, Psicocarga y algún filler, el cual puede ser Trueno o Tóxico, respectivamente.

Darkrai + Brecha Negra
Arceus-Siniestro

Chansey + Tóxico [Sustituto]
Ferrothorn [Sustituto]
Xatu [Sustituto]

36
Rate My Team / [RMT] Recipient of Blows
« en: 24 de Enero de 2012, 09:24:51 am »
Recipient Of Blows



Introducción

Un Stall Team que decidí hacer desde cero, tratando de cubrir todo. Y logré algo que cubriera muchos threads, pero con algunas amenazas que eran checkeadas por mis Pokémon, que con buena predicción eran destruibles. El team consiste en primero poner las Hazards para luego obligar al cambio al Pokémon en cuestión. Esto se logra de tres modos: Con Mofa, que obliga al cambio a Murallas. Sacando un Pokémon, como sacar a Gliscor contra Terrrakion ante un Close Combat. Y usar movimientos de phazeo, de esta forma el rival de debilita poco a poco. Si no pude lograr poner las Hazards, no está todo perdido. El team conserva cierta ofensiva que dan posibilidades de ganar. Sin más preámbulos, todos los detalles del team.

A Simple Vista



Débiles a SR: 0
Afectados por Púas Tóxicas: 1
Afectados por Púas: 3




Construcción



El Core, funcionan bien mutuamente.



No podía perder espacio para que pudiera cubrir casi todo, así que Forrtress adentro. Porque Quita/Pone Hazards.



En un Stall lo ideal es un AntiSpiner, Jellicent cubría Threads que los demás no.



Phazer con buenas defensas.



Rotom-W cubría lo que sobraba. Modifiqué un poco el set para que pudiera hacerle frente a algunos Threads más.

Al final casi todas las amenazas quedaban cubiertas.

Spoiler: mostrar
Alakazam
Blissey

Breloom
Celebi
Chansey
Cloyster

Conkeldurr
Donphan
Dragonite
Dugtrio
Espeon
Ferrothorn
Forretress

Gastrodon
Gengar
Gliscor
Gyarados
Haxorus
Heatran

Hydreigon
Infernape
Jellicent
Jirachi
Jolteon
Landorus
Latias

Latios
Lucario

Magnezone
Mamoswine
Metagross
Mienshao
Ninetales
Politoed

Reuniclus
Rotom-W
Salamence
Scizor
Scrafty
Skarmory
Starmie
Tentacruel
Terrakion
Tornadus
Toxicroak
Tyranitar
Vaporeon
Venusaur
Virizion

Volcarona




Introducción

A Fondo

(M) @
Trait: Antídoto
EVs: 244 HP / 184 Def / 80 Spd
Agitada Nature (+Def, -SAtk)
Danza Espada
Mofa
Terremoto
Colmillo Hielo


Descripción

Gliscor es la muralla Física elegida de mi Stall. Aparte de ser muralla Física, se diferencia mucho de Skarmory, Gliscor puede hacer más daño que él. Con un boost de Danza Espada, el ataque se eleva hasta 452. Y con la cobertura de Hielo+Tierra cubre muchas amenazas. Mofa obliga al cambio a Walls [Con las Hazards puestas funciona de maravilla]. Gracias a estos moves Gliscor le puede hacer frente a las siguientes amenazas: Blissey [Taunt], Breloom [Taunt], Chansey [Taunt], Dugtrio, Ferro, Forrtress [Taunt], Magnezone [*Hidden Power], Skarmory [Taunt], entre otras Murallas Físicas o Stalls.

EVs

  • Con 244 EVs en Hp recupera lo mismo que con 252.
  • Lleva 80 EVs en Spd para adelantar a otros Gliscor con el set Standard. También adelanta a Breloom Adamant Max Spd para entrar a hacerle Taunt al Bulk Up.
  • Los 184 EVs en Def le permiten aguantar bien los golpes físicos neutros [También algunos Ice Punch].

@
Trait: Dicha
EVs: 240 HP / 160 Def / 76 SDef / 32 Spd
Agitada Nature (+Def, -SAtk)
Cabezahierro
Onda Trueno
Deseo
Puño Fuego


Descripción

Jirachi es indispensable en mi team. Hace Defensive Core con Gliscor. Además actúa como Wisher para mis otros Pokémon sin método de recuperación fiable. Onda Trueno la elijo sobre golpe cuerpo por una simple razón, Golpe Cuerpo paraliza a los tipo Tierra a los que Jirachi no les puede hacer frente [Landorus&Gliscor], además no paraliza Fantasmas rápidos como Gengar. En cambio Onda Trueno paraliza con 100% de seguridad a cosas con que Jirachi pueda lidiar. Aparte, depender de la Hax para paralizar no es fiable. Iron Head es su Stab, que junto con Onda Trueno acaba con amenazas que reciban daño neutro o eficaz a Acero [Rotom-W es la única excepción]. Fire Punch le ofrece buena cobertura. Le da 2HKO a Scizor y también sirve contra Magnezone Trapper.

EVs

  • Los EVs en Hp son para aguantar mejor y pasar un Wish de 200 Hp
  • Las EVs en Defensa son para aguantar mejores golpes físicos [Algunos Enfado por ejemplo]
  • Los EVs en SpD son para que Jirachi aguante bien los golpes por ambos lados

(M) @
Trait: Robustez
EVs: 252 HP / 252 Def / 4 SpD
IVs: 0 Spd
Plácida Nature (+Def, -Spd)
Giro Bola
Giro Rápido
Trampa Rocas
Púas


Descripción

Forretress es el que pone Hazards el el team, además de quitarlas también. Trampa Rocas es necesario para converitr un 2HKO en un OHKO [Romper una Sash o una Robustez]. Giro Rápido me quita la basura, principalmente las Púas, que son las más problemáticas para el team. Las Púas son mi otra clave, si el enemigo no lleva Pokemon Levitadores, es casi un GG [Después de puesto tres veces las Púas]. Giro Bola no debe de ser menospreciado, la baja Velocidad de Forretress, es la que me permite countear uno de los más grandes Threads, Haxorus CB, Forrteress es el que más aguanta contra él, resistiendo bien todos sus moves.

EVs

  • Maximizo los EVs en Hp para que aguanta mejor los golpes
  • La Defensa debe ser Máxima para hacerle frente a Haxorus [Quizá a algún Landorus también]
  • El minúsculo EVs en SpD es para que pueda aguantar algo, o talvez no

(M) @
Trait: Absor. Agua
EVs: 248 HP / 158 SpD / 104 Spd
Serena Nature (+Def, -SpD)
Mofa
Escaldar
Recuperación
Tóxico


Descripción

En un Stall team no puede faltar un AntiSpiner. ¿Y quién mejor que Jellicent?. Bueno, Jellicent no solo sirve de AntiSpiner, es el jode Choices con Ataques de agua e intoxica amenazas [Toxic no puede faltar en un Stall tampoco]. Pero bueno, llevo Toxic junto con Scald por una razón, sin Toxic, el team es petado por Volcarona [Si es ChestoRest, no tengo ninguna opción, si es Standard, tengo oportunidad]. Escaldar es el Stab, que quema amenazas que scoutean o alguno que otro Poké intercambiado. Mofa peta a Vaporeon, Gastrodon y Quagsire, que son generalmente los que quieren intoxicar a Jellicent.

EVs

  • Tiene 248 Hp para recibir menos daño de Púas
  • Los EVs en SpD son para que aguante mejor los Ataques Especiales, principalmente los de Volcarona con un +4 o viceversa
  • Los 104 EVs en Spd es para adelantar a los Skarmory con Taunt
(F) @
Trait: Levitación
EVs: 60 HP / 200 SAtk / 48 SDef / 200 Spd
Miedosa Nature (+Spd, -Atk)
Poder Oculto [Fuego]
Rugido
Pulso Dragón
Recuperación


Descripción

El tipo de Latias cubre muchos. Latias además es el Phazer de mi team, si las Hazards están puestas casi nada lo para. Poder Oculto Fuego mata a algunos Scizors en el 60% de los casos, también sirve contra Ferrothorn, pero es más arriesgado, porque Ferrothorn puede llevar Onda Trueno. Pulso Dragón daña a todo los Pokémon [Solo a Shedinja no], Pulso Dragón es además el Stab que permite acabar a Pokémon que sufran neutralidad a este move, como, Rotom-W, Starmie, Toxicroak [*Golpe Bajo], entre otros varios. Recuperación es el método de recuperación fiable, con eso aguanta más turnos. Rugido Phazea [Ningún misteior tiene el move]. Pero también me libra de Tyranitar si me quieren atrapar.

EVs

  • 60 Hp para hacerlo más resistente
  • 200 en SAtk para pegar más duro a Scizor con HP
  • 48 en SpD para que sea más Bulky
  • 200 en Spd para outspeedear cosas sin Scarf

@
Trait: Levitación
EVs: 112 HP / 252 SAtk / 144 Spd
Modesta Nature (+SAtk, -Atk)
Hidrobomba
Fuego Fatuo
Poder Oculto [Planta]
Voltiocambio


Descripción

Rotom-W acaba con las amenazas que mi otros Pokémon no pueden. Con Hidrobomba pega fuerte. Voltiocambio para hacer Hit-And-Run, esto además acaba con Gyarados, que después de una DD puede acabar conmigo. Hidden Power Grass lo tengo para Gastrodon [Aunque no me convence mucho]. Por último WoW para algunas amenazas físicas. Rotom-W me cubre muchas amenazas, pero es el que menos me convence del team, lo podría sustituir por algo que cubra los Threads que más problemas me dan: Scrafty, Hydreigon, Latios y Volcarona.

EVs

  • 112 en Hp para que reciba mejor los golpes
  • 252 en SAtk para maximizar su poder ofensivo
  • 144 en Spd para otspeedear Threads lentos



Threads

Breloom: Solo Gliscor puede contra Breloom, pero solo si Gliscor fue envenenado anteriormente, si entra a countear recibe una Espora y queda dormido. En ese lapso de tiempo Breloom puede acabar con Gliscor. Por lo tanto, es mejor predecir que hará Breloom o darle Revege Kill.

Conkeldurr: Conkeldurr es un Pokémon duro de roer, incluso Gliscor tiene problemas para vencerlo. Ahora, para countear a Conkeldurr, Gliscor se debe cargar un +6 en Ataque para poder ganar con EQ [No será OHKO porque Conkeldurr tiene Bulk Up]. Pero con Conkeldurr no hay que confiarse, con un +6 en Ataque Gliscor ya corre peligro, le hace 45% - 54%+Recuperación. Y si Conkeldurr tiene un +6 en Defensa, Gliscor está perdido, EQ con un +6 solo le hace 30% - 35%. Si logra varios Bulk Up, es GG.

Ferrothorn: Ferro le da problemas a mi team, pero no invencible. Gliscor puede entrar ante Drenadoras, hacerle Mofa para que no ponga la basura y empezar a cargarse con SD para vencerlo después con EQ. Para vencer a Ferrothorn ocupa un +6, esto porque dispone de Drenadoras+Leftovers. Un EQ con un +6 le hace un 78% - 92%. Latias también puede entrar a vencerlo si no lleva Giro Bola ni Onda Trueno.

Hydreigon : A este lo tengo que predecir, nada puede salir seguro contra sus moves. Jirachi entra sin riesgo si no lleva Llamarada.

Latios: Como Latios no lleva Llamarada, es menos problemático. Pero el Hidden Power Fire sigue siendo problemático.

Lucario: Si lleva Ice Punch, entra Jellicent. Si tiene Crunch es molesto.

Magnezone: Magnezone solo puede contra Gliscor si lleva HP Ice. Si lleva HP Fire es pan comido, tan solo un EQ.

Reuniclus: Si logra poner TR me peta. Trato de paralizarlo con Jirachi para que cuando termine acabarlo con Iron Head.

Salamence: Nada sale seguro ante él, Jirachi le debe dar Revenge Kill sí o sí.

Scrafty : Si se carga varias DD no tengo nada contra él. Tan solo tengo la opción de haxearlo con Jirachi.

Terrakion: Gliscor resiste el Stab de lucha de Terrakion. Y Roca Afilada no le hace mucho a Gliscor tampoco. El Scarf con Naturaleza Firme le hace 21% - 25% con A Bocajarro, Roca Afilada le hace 35% - 42%. Si lleva Globo significa que es Double Dancer o lleva algún move de boosteo, en esta situación es más fácil countearlo. Solo Ice Fang+EQ.

Volcarona: Solo Jellicent puede salir sin riesgo. La idea es intoxicarlo para que muera. Si es ChestoRest es GG.




Importable

Spoiler: mostrar
Gliscor (M) @ Toxisfera
Trait: Antídoto
EVs: 244 HP / 184 Def / 80 Spd
Agitada Nature (+Def, -SAtk)
- Danza Espada
- Mofa
- Terremoto
- Colmillo Hielo

Jirachi @ Restos
Trait: Dicha
EVs: 240 HP / 160 Def / 76 SDef / 32 Spd
Agitada Nature (+Def, -SAtk)
- Cabezahierro
- Onda Trueno
- Deseo
- Puño Fuego

Forretress (M) @ Restos
Trait: Robustez
EVs: 252 HP / 4 Atk / 252 Def
Plácida Nature (+Def, -Spd)
- Giro Bola
- Giro Rápido
- Trampa Rocas
- Púas

Jellicent (F) @ Restos
Trait: Absor. Agua
EVs: 248 HP / 158 SDef / 104 Spd
Serena Nature (+SDef, -Atk)
- Mofa
- Escaldar
- Recuperación
- Tóxico

Latias (F) @ Restos
Trait: Levitación
EVs: 60 HP / 200 SAtk / 48 SDef / 200 Spd
Miedosa Nature (+Spd, -Atk)
- Poder Oculto [Fuego]
- Rugido
- Pulso Dragón
- Recuperación

Rotom-W @ Restos
Trait: Levitación
EVs: 112 HP / 252 SAtk / 144 Spd
Modesta Nature (+SAtk, -Atk)
- Hidrobomba
- Fuego Fatuo
- Poder Oculto [Planta]
- Voltiocambio




¡A Ratear!

37
Estrategia Smogon / [Debate] Qué piensan de estos moves a nivel competitivo?
« en: 11 de Diciembre de 2011, 04:21:32 pm »
Como todos sabemos, hay infinidad de movimientos, de estado, físicos y especiales. Sin embargo, hay movimientos que no son usados, pero, ¿Porqué? ¿Serán solo moves de relleno o moves con algún uso útil?
Algunos talvez u otros porque no hay variedad de Pokémon decentes que lo aprenden, pero me gustaría mencionar algunos y que brinden su opinión de como los usarían o si servirían a nivel competitivo.

Embargo => Impide al Pokémon rival usar su objeto equipado, así como al jugador rival usar objetos en él, durante 5 turnos.
Bilis => Cancela el efecto de la habilidad del rival mientras no sea intercambiado.
Chapoteolodo => Todos los ataques tipo Eléctrico hacen la mitad de daño hasta que el usuario sea intercambiado.
Camelo => Provoca Confusión. Aumenta un nivel el Ataque Especial al rival.
Cerca => Mientras el usuario permanezca en batalla, los rivales no pueden usar movimientos que también conozca el usuario (incluso si los aprende en batalla).
Gran Ojo => Mientras el usuario siga en batalla, se ignoran los modificadores de Evasión del rival y de Precisión del usuario. Anula la inmunidad del tipo Siniestro frente al tipo Psíquico.
Camuflaje => Cambia el tipo del Pokémon en función del terreno de batalla.
Clonatipo => El tipo Pokémon del usuario cambia al tipo del Pokémon objetivo.
Espabila => El poder base se duplica si golpea a un Pokémon dormido, curándole el sueño.
Voto Fuego =>Se combina con Voto Agua y con Voto Planta.

Bueno, estos son pocos de los moves no usados, quizá por que se les considera inútiles, pero vamos, un uso deben de tener. Espero respuestas.

38
Fan Art / Firma Dinámica ¿Cómo tener una?
« en: 22 de Noviembre de 2011, 10:13:22 am »
No sé si esto se pregunta aquí, pero como viene al arte, lo posteo aquí.
Quería saber si alguien sabe como poner una firma dinámica, las instrucciones, una guía, algo específico, he intentado varias cosas y aun no he podido. Recientemente le pregunté a Vicky si me podía ayudar, ella con mucho gusto me ayudó y me dio los pasos, pero no soy tan bueno para las instrucciones xD, lo intenté y lo intenté, pero cuando tenía todo, ponía el link de la firma y no se veía, ahí viene el team, necesito ayuda para tal firma.
Gracias de antemano.

39
Quinta Generación / Ayuda con el C-Gear de Croagunk.
« en: 18 de Noviembre de 2011, 06:33:22 am »
Bueno, he introducido las claves que están en la Web y ninguna me sirve. Puse "CRONintendoAccion" y "NPCGEAR", ninguna de las dos sirve, ¿Alguna idea de qué pasa?

40
Rate My Team / [RMT] Rain Floods the Field
« en: 11 de Noviembre de 2011, 08:21:22 am »
Rain Floods the Field

A Simple Vista



Débiles a SR 1
Inmunes a Púas 3
Inmunes a Púas Tóxicas 5



Introducción

Es un Rain team que al inicio no iba a nada serio, pero conforme fui probando, el team daba mejores resultados, cada vez mejores. Ahora en este RMT, presento como me ha quedado el team al final. El team pasó por una dura etapa prueba, sin embargo, todavía posee ciertos puntos en los cuales mejorar. Trata de cubrir toda las amenazas posibles, pero flojea en algunas cosas. El team trata de desgastar al rival con casi todos los métodos conocidos. A continuación, los detalles.

Elección de los Pokémon paso a paso

Spoiler: mostrar


Pues la base de todo team RD en OU.



Ambos tenían una buena sinergía, así que adentro. Este Gliscor es peculiar, porque le puse el set de "Acrobatics".



Pues todo team ocupas Rocas, Ferrothorn poseía resistencias útiles para el team, incluida Planta.



Todo team necesita swepers, Dragonite físico hacía un buen trabajo.



Magnezone se veía bastante útil, con su habilidad para atrapar Ferros.



Pues al principio era un Rain Stall, así que elegí a Ludicolo.



La basura me comía vivo, entonces metí Tentacruel, que además podía poner Púas Tóxicas.



Magnezone NO me sirvió de nada, pues era obvio, sin Hidden Power Fire NO podía matar a Ferrothorn. Entonces metí a este, que daba bonitas sorpresas.



Galvantula me gustó, pero Rotom-W era muchísimo mejor. A Nite lo hice mixto para que Conkeldurr no me diera problemas. Gliscor lo dejé con su set standard.
[/spoiler]


Análisis a Fondo

@
Trait: Llovizna
EVs: 252 HP / 200 Def / 56 SDef
Osada Nature (+Def, -Atk)
Canto Mortal=Con este move puedo sacar del campo a Pokémon boosteados, como por ejemplo a Latias SubCM, que me jodía mucho el team, también me ayuda contra los BP.
Protección=Protect es para comprobar a los Choiced, junto con Toxic, hacen buena combinación.
Escaldar=Causa estragos a Swepers físicos, claro que esto depende de la suerte que tenga en el momento.
Tóxico=El ataque es potente si se sabe en que rival y momento usarlo, es especialmente útil contra Gastrodon.


@
Trait: Antídoto
EVs: 244 HP / 200 Def / 64 Spd
Agitada Nature (+Def, -SAtk)
Terremoto=Su move de Stab, es increíble lo que hace después de unas SD.
Danza Espada=Pues el move de boosteo que lo hace más bestial.
Colmillo Hielo=Pues vence a Dragones boosteados, generalmente el move es por cobertura.
Sustituto=Es increíble lo que puede hacer Gliscor detrás de un Sub, se boostea en la cara de otros Pokémon, si el rival no lleva a Rotom-W, Heatran con Globo, Politoed, Nite con Full Hp, puede decir GG.


@
Trait: Punta Acero
EVs: 196 HP / 4 Atk / 56 Def / 252 SDef
Cauta Nature (+SDef, -SAtk)
Protección=Pues igual que Politoed, pero también para recuperar Hp con Leech Seed.
Trampa Rocas=El mejor move del metagame, convierte 2HKO en OHKO, simplemente necesario.
Drenadoras=Lo uso para desgastar al rival, su método de recuperación más fiable.
Latigazo=Su move para atacar, jode Gordas, Quags, Gastrodon, entre otros.


@
Trait: Compensación
EVs: 56 Atk / 200 SAtk / 252 Spd
Activa Nature (+Spd, -Def)
Danza Dragón=Sube su velocidad para Swepear con más seguridad, también sube su ataque, después de una DD, Outrage es bestial.
Enfado=Su mejor move, después de una DD, este move es capaz de hacer OHKO a varias cosas, solo lo resisten Skarm, Jirachi, Heatran.
Demolición=Un move que rompe Pantallas, también me sirve para Gordas.
Vendaval=El move que se ve beneficiado por el clima, sirve de mucho contra Conkeldurr enemigos. Nite es el único que puede salir con seguridad ante Conkeldurr.


@
Trait: Levitación
EVs: 20 HP / 236 SAtk / 252 Spd
Miedosa Nature (+Spd, -Atk)
Voltiocambio=Para escapar de amenazas, pero me tengo que cuidar de Gastrodon y Gliscor.
Hidrobomba=Su move de Stab, es bestial con lluvia+Specs.
Poder Oculto [Hielo]=Mi único move de hielo en el team, en los otros Pokés necesitaba moves de agua para cubrir otras amenazas, por eso Rotom lo tiene, además le ofrece buena cobertura.
Truco=Jode Walls, además me beneficia, sin las Specs puedo atacar a otros Pokés sin obejeto Elegido.


@
Trait: Cura Lluvia
EVs: 252 HP / 180 Def / 16 SAtk / 60 SDef
Serena Nature (+SDef, -Atk)
Púas Tóxicas=Le sirve bastante al team, intoxica Stalls. Si veo un Conkeldurr, mejor me guardo las TS hasta que muera.
Protección=Sirve para comprobar RevengeKillers. El move también le proporciona recuperación, con su habiliad+Lodo Negro recupera bastante Hp.
Giro Rápido=Pues quita la basura del campo. Si alguien pone las hazards y Tentacruel no está, estoy frito.
Hidrobomba=Es bastante potente con Rain, llevo HidroBomba para countear a Heatran y a Scizor.




Importable

Spoiler: mostrar
Politoed (M) @ Restos
Trait: Llovizna
EVs: 252 HP / 200 Def / 56 SDef
Osada    Nature (+Def, -Atk)
- Canto Mortal
- Protección
- Escaldar
- Tóxico

Gliscor (M) @ Toxisfera
Trait: Antídoto
EVs: 244 HP / 200 Def / 64 Spd
Agitada Nature (+Def, -SAtk)
- Terremoto
- Danza Espada
- Colmillo Hielo
- Sustituto

Ferrothorn (M) @ Restos
Trait: Punta Acero
EVs: 196 HP / 4 Atk / 56 Def / 252 SDef
Cauta Nature (+SDef, -SAtk)
- Protección
- Trampa Rocas
- Drenadoras
- Latigazo

Dragonite (M) @ Cinta Xperto
Trait: Compensación
EVs: 56 Atk / 200 SAtk / 252 Spd
Activa Nature (+Spd, -Def)
- Danza Dragón
- Enfado
- Demolición
- Vendaval

Rotom-W @ Gafas Elegidas
Trait: Levitación
EVs: 40 HP / 4 Atk / 216 SAtk / 248 Spd
Miedosa Nature (+Spd, -Atk)
- Trueno
- Hidrobomba
- Poder Oculto [Hielo]
- Truco

Tentacruel (M) @ Lodo Negro
Trait: Cura Lluvia
EVs: 252 HP / 180 Def / 16 SAtk / 60 SDef
Serena Nature (+SDef, -Atk)
- Púas Tóxicas
- Protección
- Giro Rápido
- Hidrobomba


Amenazas

Celebi con Maquinación me jode todo el team. Si no lleva Hidden Power Ice, Nite sale sin problemas.
Si no he puesto rocas ni lluvia, me jode toda la estrategia.
Me Wallea medio team, pero Rotom-W lo vence sin problemas.

Agradecimientos

- A mí, por escribir todo esto.
- A los que lean toda esta tochada.
- A todos los demás.




Un Último Vistazo


Páginas: 1 [2] 3 4