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Temas - Dusknight

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1
Estrategia Smogon / Recopilación de Guías de Competición[DESACTUALIZADA]
« en: 03 de Julio de 2014, 06:29:32 pm »
Recopilación de Guías de Competición

Como el otro tema ya es muuuuy antiguo y está bastante desorganizado he creado este nuevo tema para recopilar las guías de forma más ordenada. Se irá por generaciones, obviamente.

RBY



Guía para Ubers en RBY: Mewtwo y Mew

Lista de Amenazas RBY. (Incompleta)
RBY: Batallas, Movimientos de prioridad y Speed Tiers.
Los críticos en RBY, Introducción.




GSC

De momento no hay nada. ^^u


ADV

De momento no hay nada. ^^u


DPPt

Generales



Guía básica para el jugo competitivo empezando desde DP
Jugando Ofensivamente.
Jugando Defensivamente.
Cambios de Estado, Introducción.
Diccionario Pokémon.
¿Cómo dar apoyo al equipo?.
Guía del Metagame DPPt.
Los Roles.





Ubers



Batallas en Ubers.
Lista de Amenazas en Ubers DP.



OU



Lista de Amenazas OU cuarta generación.
Una guía a los Leads para cuarta generación.
Núcleos de los equipos OU.





UU



La Ofensa en UU.




Little Cup



Introducción a Little Cup en DP.



Climas & Otros Espacios de Juego


Jugando bajo la Arena en cuarta generación.
Introducción a la Gravedad.
Equipos con Espacio Raro.
Equipos de Lluvia en cuarta generación.
Guía de Equipos de Granizo Defensivos.



BW 

Generales

El Diccionario Pokémon (Conceptos).
Fórmula del daño que causan los Pokémon.
Movimientos de prioridad
Empezando fuerte: Leads en BW2
Introducción al sistema de Tiers en Smogon.
Entrenamiento de EVs en quinta generación.
El Arte de la Guerra Psicológica.
Guía sobre las entry hazards.
La ofensa VolTurn.



Ubers

Lista de Amenazas en Ubers.
Jugando Defensivamente en Ubers.
Influencia de Arceus en el Metagame Uber.
Speed Tier en Ubers BW2.
Núcleos en Ubers.



OU

Lista de Amenazas en OU. (En construcción)
Speeds Tier BW1.



RU

Speed Tiers.
Estados en RU.
Giro Rápido en RU: Información y usuarios
Entry Hazards en BW2 RU.


NU

Influencia de SKuntank en el Metagame NU.
Lista de Amenazas en NU.



Batallas Dobles

Batallas Dobles: Información y cosas básicas.

Little Cup BW

Guía para principiantes en LC.
Speed Tiers en Little Cup.
Lista de Amenazas en Little Cup.



Climas & Espacio Raro

Equipos de Sol. (Desactualizada)
Equipos de Lluvia en BW OU. (En construcción)
Equipos de Granizo en BW OU. (En construcción)
Equipos de Arena en BW OU. (En construcción)
Equipos de Espacio Raro en BW OU.

Equipos basados en el Sol en BW RU.



Miniguías

Entrenando los PS de tus Pokémon.


XY

Generales

Guía de los nuevos ataques en XY.
Una guía a los movimientos de prioridad.


Climas & Espacio Raro

Equipos de Espacio Raro.


Miniguías

Cosas básicas para el Stall.
Cosas básicas para el Hypper Offense.
Ahorrar Puntos de Esfuerzo.
Estilos de Juego y Roles.
Cebos: El arte de atraer Pokémon.



Little Cup XY

Cores en Little Cup.

2
Sexta Generación / [Análisis] Skarmory (Aprobado)
« en: 06 de Mayo de 2014, 03:19:36 pm »
#227 Skamory


Tipo:




Stats:

- 65 PS
- 80 Ataque
- 140 Defensa
- 40 Ataque Especial
- 70 Defensa Especial
- 70 Velocidad




Debilidades:

x2

Resistencias:

x0.5
x0.25

Inmunidad:

x0




Habilidades:

Vista Lince

Inmunidad a las reducciones de Precisión. Desde Sexta Generación, esta habilidad también ignora los aumentos de Evasión de los Pokémon rivales.
Uso Competitivo: Ninguno en competitivo.

Robustez

Inmunidad a movimientos de KO directo (p. ej. Frío Polar).

Desde Quinta Generación impide que cualquier movimiento haga KO directo al  Pokémon, dejándole con 1 PS (como Banda Focus). Sólo funciona si el   Pokémon tiene su PS al máximo (también si recupera su PS al máximo), y   sólo protege del primer golpe de los ataques de multi-golpeo. No protege del daño de retroceso ni del debilitamiento automático por movimientos como Explosión, Mismo Destino o Canto Mortal.

Uso Competitivo:   Por lo general es la habilidad preferida y la más viable. Al usarla podremos aguantar cualquier golpe con los PS al máximo, pudiendo sobrevivir para poder echar algo del campo con Remolino.

Habilidad DW:

Armadura Frágil

Esta habilidad aumenta un nivel la Velocidad del Pokémon y reduce un nivel   su Defensa cuando es golpeado por un movimiento físico. El efecto tiene   lugar con cada uno de los golpes de un ataque de golpe múltiple.
Uso Competitivo:   Ya que Skarmory no es precisamente un sweeper y no necesita velocidad,   esta habilidad es inútil comparada al lado de Robustez, en el caso de Skarmory.




Movimientos:

Análisis:   Debido al nerf de Púas esta generación, Skarmory ha perdido su nicho como el rey de las Púas en OU, sin embargo, no todo es malo para el   pajarraco. Pese a perder tan grata labor, ahora Despejar juega un papel más importante en el metagame, por lo que puede ser un buen defogger en cualquier tipo de equipo mientras a la vez apoya a su banca con su asombroso bulk físico y movimientos de apoyo tales como Remolino y Tóxico.

Pros Y Contras
  • Gran variedad de resistencias
  • Decente bulk físico que puede utilizar para apoyar al equipo con sus movimientos de apoyo
  • Acceso a Despejar
  • Cuenta con movimiento de recuperación fiable
  • Acceso a Púas y Trampa Rocas, aunque las primeras han perdido dinamismo
  • Decentes movimientos de apoyo tales como Remolino, Tóxico, Púas y Trampa Rocas
  • Incluso con el nerf del tipo acero, sigue siendo un decente muro capaz de frenar a bestias tales como ExtremeKiller en Ubers
  • Pésima defensa especial, haciendo "inútil" en cierta parte su resistencia al tipo hada, siendo la mayoría atacantes especiales
  • Poca presencia ofensiva
  • Ya no resiste Acero ni Fantasma, lo que le da problemas especialmente contra Bisharp, quien ha cobrado mucha importancia en XY


Movesets:

Psychical Wall


Skamory @ Muda concha / Restos ~ / Casco dentado
Habilidad: Robustez
EVs: 252 HP / 252 Def / 6 SpD
Naturaleza: Agitada (+Defensa, -Ataque Especial)
~ Remolino (Whirlwind) / Mofa (Taunt)
~ Despejar (Defog) / Trampa Rocas (Stealth Rock) / ~ Púas (Spikes)
~ Pájaro osado (Brave bird) / Contador (Counter)
~ Respiro (Roost)

Set estándar de Skarmory que busca aguantar golpes por el lado físico mientras apoya al equipo.
Remolino ayuda frente a boosters y funciona muy bien en conjunto con entry   hazards como Trampa Rocas, las cuales pueden ir incluidas en el mismo set. Estas mismas pueden ser reemplazadas por Púas según las necesidades del equipo. También es posible utilizar Tóxico o Pájaro Osado en este slot si consideras contradictorio usar Despejar con Trampa Rocas. Como bien se menciona, Despejar elimina las entry hazards  de ambas partes.  Respiro es imprescindible para durar en combate y  debe llevarlo siempre.  Mofa para evitar ataques de estado y Hazards y ganar a muchas walls en un 1 vs 1 (pueden darse algunos evs en Velocidad para usar mejor este ataque, entre 8 y 56 estaría bien).  Contador para sorprender a atacantes físicos boosteados en vez de phazearlos.
El EV Spread permite aguantar al máximo por el lado  físico para aguantar mejor a amenazas como Mega Pinsir. Como posibles objetos, puede usar Muda concha para evitar que Magnezone o Gothithelle le atrapen, Restos para curar vida o Casco dentado para dañar a pokemon que usan ataques de contacto, los cuales debe countear.

Specially Defensive


Skamory @ Muda concha / Restos ~
Habilidad: Robustez
EVs: 252 HP / 6 Def / 252 SpD
Naturaleza: Cauta (+Defensa Especial, -Ataque Especial)
~ Remolino (Whirlwind)
~ Despejar (Defog) / Trampa Rocas (Stealth Rock) / ~ Púas (Spikes)
~ Pájaro osado (Brave bird) / Tóxico (Toxic)
~ Respiro (Roost)

Variante del set físicamente defensivo.
La función principal de este set es aguantar más golpes por el lado especial en lugar del físico. Funcionará mejor contra Psíquicos y Hadas e incluso atacantes del tipo dragón especiales. La función de los movimientos siempre es la misma y el tercer moveslot es flexible, pudiendo irse a la ofensa con Pájaro Osado o usar Tóxico para stallear.  En este set puede salir más rentable usar Cabezahierro para checkear mejor hadas como Diancie o Gardevoir. Por lo demás, funciona como el defensor físico, aunque en este set no renta tanto llevar Casco Dentado.

Custap berry lead

Skamory @ Custap berry (Baya Chiri)
Habilidad: Robustez (Sturdy)
Naturaleza: Alegre (Jolly) (+ Spe., - Sp atk.)
EVs: 252 Atk. // 6 Def // 252 Speed
- Spikes (Púas)
- Stealth Rock (Trampa rocas)
- Mofa (Taunt)
- Brave Bird (Pájaro osado) / Iron Head (Cabezahierro)
Suele salir de lead para poner el máximo número de Hazards. Gracias a Robustez y a la Baya Chiri, puede poner más fácilmente una fila de Hazards extra. Trampa rocas y Púas son la razón de su uso, Mofa es obligado para evitar Hazards y Defog del rival y otros ataques de  estado. Pájaro osado es su movimiento de ataque y su efecto secundario (daño a sí mismo) puede incluso beneficiarle para debilitarse evitando un posible giro rápido del rival o simplemente facilitar un cambio seguro. De todas maneras, Cabezahierro ayuda a meter Hazards frente a Mega diancie.

Otras opciones:

Skamory no es un Pokémon que haya sido diseñado para ser un Pokémon al estilo Mew, con un movepool variado y varias funciones, al contrario, debería agradecer al menos poder ser un Pokémon defensivo de alta calidad.

Puede usar baya Aslac en el set suicida con hazards, pero Baya chiri suele ser preferible. Protección es una opción que te permite asegurar un turno de Leftovers recovery y también para analizar al rival, aunque te quita un moveslot valioso. Viento Afín, Pico taladro y Caída Libre también pueden tener usos decentes, al igual que Tormento. También se puede plantear la posibilidad de usar un set más ofensivo (con Danza Espada, Respiro, STAB volador y de último slot Cabezahierro / Mofa / Agilidad / Remolino u otra cosa). De todas maneras, son movimientos o estrategias generalmente inferiores.
Puede llevar otros ev spreads diferentes con evs en ambas defensas con el HP maximizado para aguantar determinados ataques de X amenazas.

Checks y counters:


Magnezone y Magneton lo atrapan con Imán y acaban con él de un ataque. Si lleva Muda Concha, no tendrá tantos problemas.



Zapdos, Rotom-wash, Raikou, Mega Manectric, Mega Charizard-Y, Thundurus-I y Therian, Heatran, Victini y muchos pokemon con ataques eléctrico o fuego pueden countearle sin problemas. Zapdos también defogea Hazards.


Probopass es una opción de nicho en OU, pero lo atrapa con Magnet Pull y puede usar Mofa para evitar Remolino, siempre que Skarmory no lleve Mofa.  Muda Concha permite huir de él.


Jirachi puede usar Rayo/Trueno para ganarle con facilidad y aguanta los ataques voladores sin problemas.

Lures como Dragonite y Mega Garchomp pueden usar Llamarada para debilitarlo mucho.


Mandibuzz puede defogear Hazards de Skarmory y tauntearlo (ha de ser más rápido, aunque suele serlo, salvo que el Skarmory lleve evs en speed).
Latios o Latias con Rayo y Defog también pueden ayudar a frenar Hazards del pájaro de acero.
Mega Sableye previene las Hazards de Skarmory una vez evolucionado.
Gothitelle lo atrapa y puede ganarle con Rayo specs, entre otras posibilidades. Si llevas Muda concha, no hay tanto problema.

¿Qué hablar en este tema?
- ¿Cómo utilizarlo?
- Movesets posibles
- Counters
- Pokémon que combinen bien con él
- Debatir la tier en la que posiblemente se encuentre
... y posiblemente algo más.

¡A debatir!

3
Sexta Generación / [Análisis] Gogoat [Aprobado]
« en: 02 de Abril de 2014, 10:40:49 am »

    #673 Gogoat



    Tipo:



    Stats:

    - 123 PS
    - 100 Ataque
    - 62 Defensa
    - 97 Ataque Especial
    - 81 Defensa Especial
    - 68 Velocidad



    Debilidades:

    x2

    Resistencias:

    x0.5



    Habilidades:

    Herbívoro

    Incrementa el Ataque del Pokémon cuando es golpeado por un ataque de tipo Planta. Además, otorga inmunidad al Pokémon frente al tipo Planta, salvo Aromaterapia.
    Uso Competitivo: Siendo inmune a los movimientos de polvo al ser tipo planta puede parecer un poco contradictorio, pero siempre es útil la habilidad contra movimientos de tipo planta muy fuertes como Lluevehojas o Mazazo.

    Habilidad DW:

    Manto Frondoso

    Aumenta la Defensa del Pokémon cuando está en un campo de hierba.
    Uso Competitivo: En competitivo de individuales, ninguna.



    Movimientos:

    • Por nivel: Aquí.
    • Por MT/MO: Aquí.
    • Por crianza: No disponibles.
    • Por Tutor: Aquí.
    • Por otros Métodos: No disponibles.



    Análisis: Gogoat a simple vista puede parecer un Sawsbuck peor, debido a la posesión de un solo tipo -que al final no viene siendo malo porque solo brinda una debilidad más y una inmunidad poco útil- y peor velocidad. Sin embargo, tiene ciertas ventajas ante el otro ciervo. Para empezar cuenta con un bulk más que decente, alcanzando una enorme cifra de PS junto a una defensa especial base 81, lo que le permite tomar un rol defensivo con efectividad, movimiento de recuperación fiable y ataques mixtos que le permiten ejercer el rol de físico y especial, junto a Desarollo y Corpulencia como respectivos movimientos de boost.

    Pros Y Contras

    • Decente bulk de 123/62/81, siendo sus PS y Defensa Especial las más destacables
    • Decentes ofensas mixtas
    • Dos movimientos de boost, que pese a no ser los mejores, son decentes: Corpulencia y Desarrollo
    • Movimiento de recuperación fiable: Batido
    • Su tipo le brinda inmunidad a movimientos tales como Espora, Somnífero, Polvo Veneno y Paralizador
    • Acceso a movimientos de apoyo interesantes, tales como Drenadoras, Tóxico, Rugido y Batido, lo que pueden dar cabida a un set que apoye

    • Velocidad baja, lo que dificulta sus sets ofensivos
    • Cuenta con Herbívoro como habilidad, lo cual es algo contradictorio, siendo inmune a polvos y Drenadoras y su otra habilidad no aporta nada
    • Movepool algo pobre junto a un ataque no muy excelente



    Movesets:

    Bulk Up



    Gogoat @ Restos ~
    Habilidad: Herbívoro
    EVs: 64 HP / 252 Atk / 192 Spd
    Naturaleza: Alegre (+Velocidad, -Ataque Especial)
    ~ Corpulencia (Bulk Up)
    ~ Astadrenaje (Horn Leech)
    ~ Terremoto (Earthquake)
    ~ Avalancha (Rock Slide)

    Set ofensivo de Gogoat que busca usar Corpulencia para aumentar su ataque y luego poder llevarse unos cuantos Pokémon por delante. Corpulencia aumentará nuestra defensa y ataque, lo que nos dará más oportunidades de durar en el campo y también de hacerle la vida imposible a nuestro contrincante. Astadrenaje por STAB y además recuperará nuestro HP. Terremoto golpeará al tipo Fuego y Acero, complementándose bien con Astadrenaje. Avalancha golpeará al resto de Pokémon que no sean decente golpeados por nuestros dos anteriores movimientos, tales como voladores y otros tipo planta. De hecho, se puede usar Vendetta en vez de Avalancha si te preocupa Trevenant, o Batido para durar más en batalla.

    Los EVs en velocidad y naturaleza favorable brindan la cantidad suficiente de velocidad para adelantar a los base 70 con naturaleza neutra -como Cloyster Firme- sin perder poder y dando un poco de bulk.

    Specially Defensive



    Gogoat @ Restos ~
    Habilidad: Herbívoro
    EVs: 252 HP / 4 Def / 252 SpD
    Naturaleza: Cauta (+Defensa Especial, -Ataque Especial)
    ~ Astadrenaje (Horn Leech)
    ~ Batido (Milk Drink)
    ~ Tóxico (Toxic)
    ~ Drenadoras (Leech Seed) / ~ Vendetta (Payback)

    Set Especialmente Defensivo de Gogoat más orientado hacia el Stall que pretender frenar bulky waters e integrarse -preferiblemente- en un core FWG. Astadrenaje será nuestro movimiento de daño, con el cual podremos golpear a cosas como Starmie y Slowbro. Batido nos permitirá recuperar un 50% de HP, haciéndonos más duraderos en el campo de batalla. Tóxico mermará a los demás muros que quieran hacernos frente. Con Drenadoras causaremos daño residual molesto y también recuperar HP al mismo tiempo. Por otra parte, Vendetta nos brinda la posibilidad de golpear a algunos de nuestros counters al cambio, tales como Chandelure y Trevenant.



    Otras opciones:

    Gogoat no es un Pokémon que cuenta con demasiadas opciones, pero aún sí tiene algunos trucos bajo la manga: Puede actuar de atacante mixto con Desarollo y usar movimientos como Poder Oculto para ganar cobertura extra y así poder dañar muros físicos, sin embargo, su lentitud lo limita bastante. Protección y Sustituto puede tener cabida junto a Drenadoras, dando lugar a un set SubLeechSeeder. Rugido es perfectamente utilizable junto a entry hazards y para combatir algunos boosters, aunque Gogoat no podrá aguantar demasiados golpes y además las entry hazards son bastante difíciles de colocar debido a la nueva mecánica de Despejar. Sonámbulo puede parecer una opción interesante, pero no lo es gracias a su inmunidad a polvos -Espora y Somnífero como más notables-, lo que hace que no pueda ser dormido, salvo por movimientos raramente vistos como Hipnosis. Surf puede tener cabida en un set mixto para golpear al tipo fuego, aunque con pocos más usos. Puede usar Terratemblor en lugar de Terremoto para bajar un nivel de velocidad al rival, al cambio obviamente, ya que de frente no serviría demasiado. Golpe Aéreo siempre puede ser una opción para golpear a bulky grasses, así como también existe la posibilidad de darle la Cinta Elegida para golpear más fuerte. Usar Assault Vest también es una opción interesante, ya que cuenta con una alta base de PS, decente defensa especial y movimientos decentes como Terremoto, Avalancha, Astadrenaje y Golpe Aéreo, aunque hay mejores opciones y un move de scout se echa a falta para esta función.



    Counters, Checks y Revenge Killers

    Counters



    Buen bulk y acceso a Intimidación le convierten en un gran counter. Capaz de aguantar hasta Terremoto y la posibilidad de vencer con Lanzallamas o Envite Ígneo.



    Buen bulk y acceso a movimientos como Psíquico, Ida y Vuelta y Tóxico le convierten en una amenaza para Gogoat.



    Resistencia a su STAB, neutralidad a Terremoto y Avalancha y acceso a Agallas para tomar ventaja de Tóxico lo convierten en una decente opción.



    Con Sincronía puede tomar ventaja de Tóxico. Si Gogoat es ofensivo, Mew puede aguantar cualquier golpe con su asombroso bulk y mermarlo con Fuego Fatuo y hasta vencerlo con Lanzallamas o Llamarada.



    El tipo de Roserade le permite aguantar cualquier movimiento y poder acertar un KO con Bomba Lodo. Inmune a Tóxico y Terremoto no hará la gran cosa.



    Su variante con Descanso es un gran counter. Gracias a Fuego Fatuo puede reducir el potencial de Gogoat, si tiene Niebla puede eliminar cualquier boost. Lo fulmina con Bola Sombra, de no llevar Batido.



    Fuego Fatuo con prioridad merma de gran manera a Gogoat. Puede anular el Tóxico con Mofa. Ofensivamente, puede vencerlo con Juego Sucio y recuperase de los daños con Recuperación.


    Checks



    Pokémon de tipo Fuego y Volador son decentes opciones para vencer a Gogoat. Sin embargo, la mayoría de ellos deberán cuidarse de un posible movimiento que les pueda mermar, como Avalancha en el caso de Articuno y Moltres, quienes son débiles x4. Entei por su parte no puede recibir un Terremoto. Una opción decente es Altaria, aunque podría morir de Avalancha a +2. Arbok con Intimidación y Lanza Mugre puede vencerle, aunque lo pasará mal ante Terremoto y si Gogoat ha usado Corpulencia muchas veces no podrá vencer. Abomasnow es capaz de acertar un KO con Ventisca, pero aguantar dos Avalanchas le será difícil. Gourgeist y Trevenant pueden ganarle siempre y cuando no lleve Tóxico, porque de lo contrario se verán stalleados.


    Revenge Killers



    Tanto Victini como Delphox son buenos revenge killers porque no pueden aguantar un golpe al entrar, pero a cambio, pueden vencer con cualquier movimiento de tipo fuego nada más salir. Darmanitan vendría entrando en esta misma categoría, así como cualquier otro Pokémon que tema recibir un KO por algún movimiento, como Starmie con Rayo Hielo, Charizard-Y con Llamarada y otros.



    Compañeros de equipo



    Los Pokémon de tipo Agua pueden cubrirlo de su debilidad al tipo Fuego y además cada uno puede darle apoyo a su manera. Blastoise encarga de eliminar las entry hazards molestas, como Red Viscosa, de modo que puede dar soporte al set ofensivo y al mismo tiempo puede defenderlo de cosas como Darmanitan o Chandelure. Empoleon de la misma forma puede eliminar las entry hazards con Despejar y al mismo tiempo ayudarle contra cosas de tipo volador y contra algunos tipo fuego en menor medida. Vaporeon cuenta con acceso a Deseo para defenderse de las posibles amenazas y cuenta con Rayo Hielo y Tóxico para vencer a los tipo volador. Todos estos agradecen la resistencia a eléctrico y planta de Gogoat. Milotic, Suicune, Starmie, Swampert y Tentacruel son otras opciones.



    Pokémon de tipo fuego agradecen la resistencia a Agua de la cabra y esta agradece la resistencia al tipo hielo. Los Pokémon de tipo fuego pueden eliminar cualquier Pokémon del tipo Planta al que Gogoat no pueda vencer. Arcanine funciona mejor defensivamente, por lo que podrían hacer un core defensivo. Chandelure y Houndoom son más ofensivos. También existe la posibilidad de combinar los Pokémon de tipo agua anteriores junto a un Pokémon de tipo fuego junto a Gogoat para formar un core FWG -Fire, Water, Grass- para de esta forma tener varias resistencias entre sí. Este core es bastante difícil de derribar si se utiliza de forma correcta.



    Pokémon de tipo roca son otras opciones, ya que ellos resisten Fuego y Volador, tipos a los que Gogoat es débil. Ellos pueden debilitar a sus checks con sus respectivos STABs. Rhyperior por su parte puede formar hasta un core defensivo, mientras que Aerodactyl puede brindar apoyo de rocas sin perder ofensa.



    ¿Qué hablar en este tema?
    - ¿Cómo utilizarlo?
    - Movesets posibles
    - Counters
    - Pokémon que combinen bien con él
    - Debatir la tier en la que posiblemente se encuentre
    ... y posiblemente algo más.

    ¡A debatir![/list][/list]

    4
    Sexta Generación / [Análisis XY] Diggersby [Aprobado]
    « en: 14 de Febrero de 2014, 10:20:56 am »

    #660 Diggersby



    Tipo:



    Stats:

    - 85 PS
    - 56 Ataque
    - 77 Defensa
    - 50 Ataque Especial
    - 77 Defensa Especial
    - 78 Velocidad



    Debilidades:

    x2

    Resistencias:

    x0.5

    Inmunidad:

    x0



    Habilidades:

    Recogida

    Si el Pokémon rival usa una Baya u otro objeto equipado de un solo uso y el Pokémon con la habilidad Recogida no tiene objeto equipado, obtiene dicha Baya u objeto usado. También obtendrá el objeto que le sea lanzado con Lanzamiento.
    Uso Competitivo: Sirve para obtener objetos de un solo uso del rival, lo que lo hace circunstancial e inútil comparado con su habilidad oculta.

    Carrillo

    El Pokémon recupera PS cuando utiliza una Baya en combate.
    Uso Competitivo: Ninguno aparte de recuperar PS tras comer cualquier tipo de baya.

    Habilidad DW:

    Potencia

    El Ataque del Pokémon aumenta en un 100%. Si la habilidad especial le es arrebatada, el Ataque volverá a ser normal.
    Uso Competitivo: Sin duda la mejor habilidad de Diggersby. Potencia el ataque, lo que da lugar a sets físicos muy buenos como son el set con Danza Espada o el Cinta Elegida. Su acceso a Ataque Rápido lo convierte en un decente usuario de prioridad, aunque es algo débil.



    Movimientos:




    Análisis: Diggersby es un Pokémon que no llamó demasiado la atención a principios de generación por su aspecto simplón; y que decepción se llevaron muchos cuando vieron sus estadísticas de combate. Sin embargo, un haz de luz alumbró a Diggersby, otorgándole la habilidad oculta Potencia, la cual aumenta mucho su poder de ataque físico, lo que da lugar a este tipo de roles.

    Pros Y Contras

    • Acceso a Potencia como habilidad, lo que da cabida a roles físicos
    • Acceso a Danza Espada
    • Decentes STAB, contando con Terremoto y Retribución para complementar bien
    • Acceso a Ataque Rápido, lo que le da la posibilidad de ser Revenge Killer
    • Resistencia a Trampa Rocas, lo que le da oportunidades de hacer boost
    • Tiene unos PS aceptables, por lo que puede aguantar algunos golpes en el campo de batalla

    • Bastante lento y esto no es compensado muy bien por Ataque Rápido
    • Relativamente frágil




    Movesets:

    Swords Dance



    Diggersby @ Vidasfera ~
    Habilidad: Potencia
    EVs: 252 Ataque / 4 Defensa Especial / 252 Velocidad
    Naturaleza: Firme (+Ataque, -Ataque Especial)
    ~ Danza Espada (Swords Dance)
    ~ Retribución (Return) / ~ Sustituto (Substitute)
    ~ Ataque Rápido (Quick Attack)
    ~ Terremoto (Earthquake)

    Básicamente el set se centra en el uso de Danza Espada para elevar el ataque de Diggersby, de modo que pueda barrer el equipo rival cuando esté algo debilitado, convirtiéndole en un decente lategame sweeper, o incluso midgame sweeper.

    Retribución será de potencia muy fuerte tras usar Danza Espada, golpeando todo de manera neutra excepto Aceros, Fantasmas y Rocas, por lo que complementaremos nuestra cobertura con Terremoto, golpeando a todos estos anteriores. Ataque Rápido permite deshacerse de Revenge Killers y otras cosas más rápidas. En el caso de no estar boosteado, puede ser un útil movimiento de Revenge Kill.

    Puede usar una distribución de EVs más veloz para adelantar otros Diggersby y algunas amenazas lentas, mientras que por otra parte, puede utilizar un EV Spread más bulky para aguantar mejor los golpes de algunos Pokémon, fantasmas entre ellos, los cuales son checks comunes.

    Choiced



    Diggersby @ Cinta Elegida ~ / Pañuelo Elegido ~
    Habilidad: Potencia
    EVs: 252 Ataque / 4 Defensa Especial / 252 Velocidad
    Naturaleza: Firme (+Ataque, -Ataque Especial)
    ~ Retribución (Return)
    ~ Ataque Rápido (Quick Attack)
    ~ Terremoto (Earthquake)
    ~ Ida y Vuelta (U-turn)

    Gracias a Potencia, se vuelve muy viable un conjunto con Cinta Elegida y cuatro ataques físicos, convirtiéndolo en un decente wallbreaker y decente Revenge Killer gracias a Ataque Rápido, mientras que con Pañuelo Elegido, se convierte en un Revenge Killer formidable sin necesidad de acudir a Ataque Rápido, pudiendo mantener moméntum e ir destrozando el equipo rival con facilidad en el lategame.

    Retribución será nuestro STAB predilecto, aunque también se puede utilizar Frustración. Ataque Rápido en función de dar Revenge Kill o atacar Pokémon más rápidos. Terremoto complementa muy bien con Retribución y Ataque Rápido, golpeando Rocas y Fantasmas que no sean Mismagius o Rotom. Finalmente, podemos utilizar Ida y Vuelta para mantener el moméntum en batalla y golpear al tipo Planta, mientras que podemos usar Roca Afilada para complementar cobertura y así poder golpear a ciertos voladores y a Mismagius. Roca Afilada debe sustituir a Ataque Rápido si de objeto usamos Pañuelo Elegido.

    Psychical Sweeper



    Diggersby @ Pañuelo Seda ~ / Vidasfera ~
    Habilidad: Potencia
    EVs: 252 Ataque / 4 Defensa Especial / 252 Velocidad
    Naturaleza: Firme (+Ataque, -Ataque Especial)
    ~ Ida y Vuelta (U-turn)
    ~ Retribución (Return)
    ~ Ataque Rápido (Quick Attack)
    ~ Terremoto (Earthquake)

    Variante de Diggersby con Pañuelo Seda que busca rematar al rival con sus movimientos de tipo normal, los cual usará en la mayoría de casos. Retribución y Ataque Rápido, respectivamente.

    Gracias a su Habilidad + Retribución con STAB + Pañuelo Seda, pega lo bastante fuerte como para hacer 2HKO incluso a las cosas defensivas más físicas. Lo mejor es que no perderás PS por culpa de Vidasfera y la pérdida de potencia no es tan grande si usas Retribución y Ataque Rápido.

    También se puede engañar un poco al rival con él usando un solo ataque simulando que es CB, (que su Retribución STAB pega muy fuerte a muchas cosas), para luego atacarle con otro de sus ataques por sorpresa, como por ejemplo Aegislash, que entra para recibir Retribución pero se come un Terremoto que es casi KO en forma escudo. Puede utilizar Roca Afilada si te preocupan los fantasmas, aunque todos los movimientos son importantes y es difícil hayar un hueco.

    Es totalmente viable utilizar Vidasfera si quieres dar potencia a todos los movimientos, aunque el recoil es importante.



    Otras opciones:

    Diggersby tiene movimientos muy interesantes que podría aprovechar bien si se le da un buen uso. Tiene acceso a Púas para apoyar el equipo rival, pero por lo general él prefiere ser apoyado. Posee Agilidad y Corpulencia como movimientos de boosteo, lo que puede dar origen a un set para el late game y otro para ser más bulky y poder aguantar más golpes, sin embargo, su fragilidad le impediría realizar bien este rol. Puño Incremento puede ser el movimiento preferio de boosteo para golpear al tipo Roca, pero sigue siendo inferior a Danza Espada+Terremoto. Tumba Rocas puede dar buenos resultados en un set all out attacker para ralentizar al rival mientras a la vez lo dañamos y lo dejamos en posible rango de KO. Voltio Cruel puede parecer una decente opción para Slowbro, pero Retribución a +2 con Vidasfera tiene posibilidades de dejarlo KO. Como últimas opciones, podemos usar Chaleco Asalto en el set Psychical Sweeper, para simular ser choiced pero al mismo tiempo tener más bulk especial; el EV spread depende de lo que quieras cubrir. Don Natural con Baya Chiri puede utilizarse para golpear a los molestos fantasmas que tantos problemas le dan, aunque es de un solo uso y requiere de mucha predicción.



    Counters, Checks y Revenge Killers

    Counters



    Capaz de entrar ante lo que sea. Inmunidad al tipo normal por naturaleza y al tipo tierra por habilidad. Tiene Fuego Fatuo para mermarlo o puede directamente vencerlo con Poder Oculto Lucha o el movimiento preferido de cobertura.



    Gracias a su tipo, es capaz de aguantar cualquier movimiento que le lancen sin demasiado esfuerzo y ganar con Bomba Germen. Terremoto a +2 con Vidasfera raramente da 2HKO.

    Checks



    Gengar es inmune a los dos STAB de Diggersby y es capaz de ganar Onda Certera, si no fallas, claro está. Debe cuidarse de Roca Afilada, la cual dañará bastante.



    El bulk físico natural de ambos y su decente velocidad, los convierten en decentes checks de Diggersby, pudiendo adelantar y usar un movimiento para dejarlo KO, o bien, proceder a recuperarse en el caso de Gliscor.



    El bulk natural de Skamory hace que pueda entrar ante el set con Cinta Elegida y poder usar Pájaro Osado para irlo debilitando. El set Danza Espada equipádo con Vidasfera puede suponer un problema, ya que tanto Retribución como Roca Afilada son 2HKO.



    Celebi es muchísimo más rápido que Diggersby y puede ganar con Gigadrenado o Lluevehojas. Sin embargo, Ida y Vuelta es capaz de devolverlo a la Pokébola.



    Inmune a sus dos STAB. Puede únicamente quemarlo o utilizar Poder Oculto Hielo. Roca Afilada dañará mucho.

    Revenge Killers



    Ditto es capaz de copiar las estadísitcas de ataque de Diggersby si boosteado se haya y puede adelantar y dar KO con Terremoto o Retribución. Podría usar Ataque Rápido si fuera necesario.



    Compañeros de equipo




    Todos estos Pokémon son decentes compañeros porque tienen la capacidad de utilizar Persecución para así deshacerse de el mayor problema del conejo: los fantasmas. Todos son muy bulkys y pueden aguantar sus golpes, dejándolos KO. Tyranitar por otra parte tiene una potente Roca Afilada para causar daño en las barreras enemigas, Scizor tiene acceso a Ida y Vuelta para mantener moméntum, Escavalier tiene una tipificación decente, así como ataque y bulk, por lo que puede defender muy bien sin preocupaciones. Finalmente, Drapion resiste muy bien este tipo de movimientos y puede contra el versátil Aegislash.



    Los Pokémon acceso a Red Viscosa pueden apoyarlo muy bien gracias a la lentitud natural que posee Diggersby. Gracias a Red Viscosa, Diggersby adelantará a varias amenazas que lo puedan sobrepasar y dar KO con sus respectivos movimientos. Es recomendable usar estrategias como usuarios de Espegomágico para evitar Despejar, así como es posible utilizar a Bisharp.




    ¿Qué hablar en este tema?
    - ¿Cómo utilizarlo?
    - Movesets posibles
    - Counters
    - Pokémon que combinen bien con él
    - Debatir la tier en la que posiblemente se encuentre
    ... y posiblemente algo más.

    ¡A debatir!

    5
    Sexta Generación / [Análisis XY] Pinsir [Aprobado]
    « en: 07 de Febrero de 2014, 03:38:49 am »

    #127 Pinsir



    Tipo:



    Stats:

    - 65 PS
    - 125 Ataque
    - 100 Defensa
    - 55 Ataque Especial
    - 70 Defensa Especial
    - 85 Velocidad

    Megaevolución

    - 65 PS
    - 155 Ataque
    - 120 Defensa
    - 65 Ataque Especial
    - 90 Defensa Especial
    - 105 Velocidad



    Debilidades:

    x2

    Resistencias:

    x0.5

    Inmunidad:

    Pinsir no tiene inmunidades.



    Habilidades:

    Corte Fuerte

    El rival no le puede bajar el Ataque. Los efectos secundarios de movimientos que impliquen la bajada del propio Ataque siguen teniendo efecto.
    Uso Competitivo: Esta habilidad te permite ignorar cosas con Intimidación, siendo prácticamente su única utilidad. Por otra parte, esta habilidad se queda corta ante las otras dos, aunque en algunas situaciones, puede ser más útil que las mismas.

    Rompemoldes

    La habilidad del rival deja de surtir efectos. Sólo afecta a habilidades defensivas.
    Uso Competitivo: Por lo general es una habilidad bastante útil antes de megaevolucionar. Permite golpear a Rotom-W con Terremoto y darle OHKO.

    Habilidad DW:

    Autoestima

    Incrementa un nivel el Ataque del Pokémon cuando debilita a un Pokémon rival con un ataque de daño directo.
    Uso Competitivo: La habilidad preferida suele ser esta. Proporciona un +1 al debilitar a un Pokémon, lo cual puede ser útil si hacemos Revenge Kill o hacemos KO a un Pokémon.

    Mega Habilidad:

    Piel Celeste

    Los movimientos de tipo Normal que use este Pokémon se vuelven de tipo Volador.
    Uso Competitivo: Esta habilidad convierte movimientos como Retribución y Ataque Rápido en tipo Volador, así como cualquier otro movimiento de tipo normal que Pinsir de otra forma no aprovecharía.



    Movimientos:




    Análisis: Pinsir siempre ha sido un Pokémon que no ha destacado en muchos aspectos y considerado pésimo para usarlo en tiers altas, sin embargo, en la sexta generación Pinsir obtuvo una mejora que le dio un giro de 180°, una megaevolución con tipo, habilidad y estadísticas mejoradas, obteniendo una base 155 de ataque y 105 en velocidad, más que aceptable para el entorno de OU. Su cambio de tipo y habilidad Piel Celeste, le brindan gran potencia a movimientos como Retribución y Ataque Rápido, haciéndolos mortales tras usar Danza Espada. Por otra parte, su debilidad a Trampa Rocas lo limita bastante, no obstante, gracias a la nueva mecánica de Despejar y el viejo Giro Rápido, esta debilidad es totalmente controlable.

    Pros Y Contras

    • Al megaevolucionar, obtiene 155 de ataque y 105 de velocidad, suficiente para adelantar los base 100
    • Buena cobertura tras la megaevolución, contando con Terremoto, A Bocajarro y Retribución, Ataque Rápido y Doble Filo de tipo volador
    • Acceso a Danza Espada
    • Cuenta con movimiento de prioridad: Ataque Rápido, que con Piel Celeste ve aumentada su potencia en 1,3
    • Inmunidad a Púas, Púas Tóxicas y Red Viscosa si ha megaevolucionado
    • Puede "suavizar" el daño de Trampa Rocas si no megaevoluciona
    • Decentes habilidades, siendo Autoestima la mejor de ellas
    • Buen bulk físico, aunque por lo general no lo aprovecha muy bien

    • Debilidad x4 a Trampa Rocas una vez megaevolucionado y x2 antes de hacerlo, lo que le causa serio desgaste
    • El poder megaevolucionar, le da competencia con otros Pokémon muy buenos que también pueden hacerlo: Venusaur y Lucario




    Movesets:

    Swords Dance



    Pinsir @ Pinsirita ~
    Habilidad: Corte Fuerte / Rompemoldes / Autoestima -> Piel Celeste
    EVs: 252 Ataque / 4 Defensa / 252 Velocidad
    Naturaleza: Alegre (+Velocidad, -Ataque Especial)
    ~ Danza Espada (Swords Dance)
    ~ Retribución (Return)
    ~ Ataque Rápido (Quick Attack)
    ~ Terremoto (Earthquake) / ~ A Bocajarro (Close Combat)

    Gracias a la megaevolución, adquiere potencial extraordinario, alcanzando la enorme cifra de 818 tras un simple boost de Danza Espada. Retribución será del tipo volador y se verá bonificado por STAB, habilidad y el boost de ataque, por lo que golpeará muy fuerte a todo lo que no lo resista. Eléctricos, Rocas y Aceros resisten el tipo volador, por lo que Terremoto será nuestro movimiento preferencial como cobertura extra y nos permitirá ganar a Rotom-W si no hemos megaevolucionado y tenemos Rompemoldes, en cambio, A Bocajarro es preferible junto a Autoestima, ya que de todas formas golpeará a Rotom-W, así como el tipo Roca, Eléctrico y Acero a su vez. Finalmente, tenemos Ataque Rápido para vencer Revenge Killers.

    Inlcusive, se puede quitar Danza Espada o Ataque Rápido del set y usar A Bocajarro y Terremoto al mismo tiempo para así ganar más cobertura, aunque tendremos menor potencia. Recuerda que sin Danza Espada perderá mucha potencia y sin Ataque Rápido no lo hará tan bien contra Pokémon más rápidos o Revenge Killers. Otro movimiento muy útil y que debería tomarse en cuenta, es Roca Afilada, que permite golpear a Zapdos, Thundurus y Rotom-H, aunque a los dos primeros al cambio, ya que son más rápidos que Mega Pinsir. Rompemoldes puede ser utilizada como habilidad si te preocupa Rotom, aunque tiene la desventaja de que se informa al rival que tienes tal habilidad, por lo tanto, te servirá únicamente para dar Revenge Kill o ahuyentar a Rotom antes de megaevolucionar. Finalmente, puedes usar naturaleza Firme para contrarrestar de mejor forma al stall.

    Sets para BW2

    Swords Dance



    Pinsir @ Vidaesfera (Life Orb) ~
    Habilidad: Rompemoldes / Autoestima
    EVs: 252 Ataque / 4 Defensa / 252 Velocidad
    Naturaleza: Alegre (+Velocidad, -Ataque Especial)
    ~ Danza Espada (Swords Dance)
    ~ Tijera-X (X-Scissor)
    ~ Terremoto (Earthquake) / ~ A Bocajarro (Close Combat)
    ~ Ataque Rápido (Quick Attack)

    Set de Pinsir que intenta sweepear con el apoyo de Danza espada. Tijera-X es su STAB más fiable. Terremoto o A bocajarro según la cobertura que te interese, ambos dañan fuertemente a Pokémon de tipo Acero. Finalmente, tenemos Ataque Rápido para vencer Revenge Killers. El set es flexible y puedes prescindir de Ataque Rápido o incluso Danza Espada para llevar A bocajarro y Terremoto a la vez.
    Trampa rocas podría ser otra opción a Danza espada si fuera necesario, aunque hay usuarios más fiables para este ataque. Otro movimiento interesante es Roca Afilada, que permite golpear a Moltres, Aerodactyl y Pokémon voladores, aunque habría que predecir un cambio, ya que muchos de ellos son más rápidos que Pinsir. Rompemoldes o Autoestima son sus mejores habilidades, elige la que mejor te convenga. Finalmente, puedes usar naturaleza Firme o Alegre, según necesidades. Baya Ziuela podría ser otra opción, aunque es preferible usar Vidasfera.

    Choice Scarf



    Pinsir @ Pañuelo Elegido (Choice Scarf) ~
    Habilidad:  Autoestima / Rompemoldes
    EVs: 252 Ataque / 4 Defensa / 252 Velocidad
    Naturaleza: Alegre (+Velocidad, -Ataque Especial)
    ~ A Bocajarro (Close Combat)
    ~ Tijera-X (X-Scissor)
    ~ Terremoto (Earthquake)
    ~ Roca afilada (Stone Edge)

    Set que busca adelantar a rivales más rápidos y que puede sweepear en el Lategame con ayuda de Autoestima. Tijera-X es su STAB más fuerte. A Bocajarro y Terremoto para pokemon acero y por su excelente cobertura, cubriendo aquello que Tijera-X no cubre bien. Roca afilada combina bien con Terremoto y A bocajarro daña a voladores, que de otra manera darían problemas. Puede ser firme o alegre. Rompemoldes puede usarse (dañas a levitadores con Terremoto, entre otros usos), aunque Autoestima suele ser preferible. Puede usarse una Choice band y llevar Ataque rápido como ataque de prioridad como opciones alternativas.

    *Fin de BW2, lo que resta del análisis estará meramente orientado a XY.



    Otras opciones:

    Pinsir tiene bastante de dónde elegir, sin embargo, no las aprovecha muy bien. Como es el caso de Corpulencia. Dará un boost en ataque y defensa, pero su fragilidad, debilidad a Trampa Rocas y carencia de movimiento de recuperación fiable, restará presencia ofensiva y por ende su durabilidad. Otros movimientos buenos que aprende pero no aprovecha serían Trampa Rocas y Tóxico, cosas que solo funcionan en una pequeña cantidad de Pokémon, como Garchomp con Trampa Rocas que es bulky y tiene resistencias o Mienshao con Tóxico para Jellicent. Pinsir en cambio, no cuenta ni sufre con estos atributos. Por otra parte, cuenta con Desarme, lo cual puede ser útil en un set All Out Attacker. Golpe es potente y puede utilizarse como un pseudo Enfado del tipo Volador, aunque te deja expuesto al Revenge Kill. Cuenta con otros movimientos como Sustituto, Puño Certero y Fuerzabruta como más notables, pero no los sabe aprovechar. Finalmente, puede utilizar Doble Filo del tipo volador, aunque no es compatible con Ataque Rápido y Amago, que tiene +2 de prioridad pero es 10 puntos menos potentes que Ataque Rápido pero te puede servir contra cosas con Velocidad Extrema.



    Counters, Checks y Revenge Killers

    Counters



    Zapdos es capaz de aguantar cualquier movimiento a +2, resiste A Bocajarro y es inmune a Terremto y puede responder con un potente Rayo.



    Su doble tipo y gran bulk físico, permiten a Skarmory poder entrar sin temer ningún golpe y poder responder con Pájaro Osado.

    Checks



    Rotom-W es capaz de intercambiarse ante todo y ganar con Voltiocambio, aunque debe cuidarse de Terremoto si Pinsir lleva Rompemoldes y no ha megaevolucionado.



    Rotom-H puede entrar si Pinsir no lleva A Bocajarro. De otro modo, recibirá KO de A Bocajarro a +2 tras daño de rocas. Al igual que Rotom-W, sufre si lleva Rompemoldes.



    Es y será muy buena opción siempre y cuando Pinsir no tenga Terremoto ni un rarísimo Desarme. Puede vencer con Bola Sombra e inclusve dar Revenge Kill con Sombra Vil si está algo debilitado.



    Hetran puede contra Pinsir en el único caso donde su Globo Helio esté intacto y lleve Terremoto, de modo que dará KO con Humareda o el respectivo movimiento de tipo fuego. Es un mal check.



    Con Intimidación puede reducir el impacto de Retribución, resistir Ataque Rápido y finalmente dar KO con Lanzallamas, Rayo o Poder Oculto Hielo.



    Es capaz de entrar si Pinsir usar Danza Espada, Terremoto, Ataque Rápido o A Bocajarro y ganar con Rayo. Si entra ante Retribución y hay rocas, puede morir de Ataque Rápido en el siguiente turno.


    Revenge Killers



    Jirachi Scarf es más rápido si lleva Pañuelo Elegido y dar KO con Puño Trueno, aunque por lo general es un mal Revenge Killer.



    Es más rápido y gana con Roca Afilada. Debe tener cuidado con las Rocas para ejercer bien este rol.



    Ditto es capaz de copiar las estadísiticas, ser más rápido con Pañuelo Elegido y finalmente puede dar KO con Ataque Rápido.




    Compañeros de equipo




    Scizor y Mew son decentes compañeros porque no comparten debilidad al tipo roca con Pinsir y además cuentan con acceso a Despejar y otros movimientos de apoyo para mermar a sus checks. Scizor puede utilizar Desarme para mermar a cualquiera de sus checks, mientras que Mew puede hacer lo mismo y usar otra gama de movimientos de apoyo como Fuego Fatuo, Tóxico y más. Ambos cuentan con movimiento de recuperación fiable.



    Los Pokémon con Giro Rápido también son decentes opciones porque son capaces de eliminar las Trampa Rocas del campo. Tentacruel por su parte resiste fuego y puede golpear al tipo roca, mientras merma Pokémon con Escaldar. Forretress puede poner las Trampa Rocas para dar apoyo a la ofensa de Pinsir y mientras lo hace puede quitarlas con Giro Rápido. Excadrill resiste Roca, aunque comparte debilidad con el tipo fuego, pero es capaz de usar Terremoto y Avalancha para vencer a varios de sus checks y counters.



    Pokémon con acceso a Legado como Latios y Whimsicott son decentes opciones porque pueden reducir las estadísitcas ofensivas de un Pokémon para facilitar el set-up de Pinsir en el late game o mid game. Latios por una parte puede usar su gran ofensa para debilitar a varios de sus checks mientras que Whimsicott tiene varios movimientos de apoyo como Mofa y Drenadoras para ir debilitando a los Pokémon poco a poco.




    ¿Qué hablar en este tema?
    - ¿Cómo utilizarlo?
    - Movesets posibles
    - Counters
    - Pokémon que combinen bien con él
    - Debatir la tier en la que posiblemente se encuentre
    ... y posiblemente algo más.

    ¡A debatir!

    6
    Sexta Generación / [Análisis XY] Talonflame [Aprobado]
    « en: 05 de Febrero de 2014, 04:04:50 am »

    #663 Talonflame



    Tipo:



    Stats:

    - 78 PS
    - 81 Ataque
    - 71 Defensa
    - 74 Ataque Especial
    - 69 Defensa Especial
    - 126 Velocidad



    Debilidades:

    x2 x4

    Resistencias:

    x0.5 x0.25

    Inmunidad:

    x0



    Habilidades:

    Cuerpo Llama

    Todo Pokémon que le golpee con un ataque de contacto tiene un 30% de probabilidades de resultar quemado.
    Uso Competitivo: En general es muy útil en Pokémon algo bulkys, ya que tienen la capacidad de quemar oponentes, aunque es inútil en Talonflame teniendo Alas Vendaval y un bulk malo.

    Habilidad DW:

    Alas Vendaval

    Los movimientos de tipo Volador tienen prioridad cuando los usa este Pokémon.
    Uso Competitivo: Esta habilidad brinda un +1 en prioridad a todos los movimientos del tipo volador, cosa que Talonflame aprovecha muy bien gracias a su acceso a movimientos como Respiro, Acróbata y Pájaro Osado, lo cual le permite recuperarse en emergencias o ser un potente Revenge Killer.



    Movimientos:

    • Por nivel: Aquí.
    • Por MT/MO: Aquí.
    • Por crianza: No disponibles.
    • Por Tutor: Aquí.
    • Por otros Métodos: No disponibles.



    Análisis: En la transición a la sexta generación, hemos tenido muy gratas sorpresas. Nuevas habilidades, nuevos movimientos, nuevos objetos y nuevos Pokémon. Talonflame está agradecido de entrar en esta categoría, siendo portador de una de las mejores habilidades del juego: Alas Vendaval, la cual da prioridad a sus movimientos del tipo volador, lo que le permite actuar de diversos roles, específicamente el de Atacante Físico con Danza Espada y Pájaro Osado, o simplemente utilizar un set con Cinta Elegida para repartir Pájaro Osado con prioridad al rival a diestra y siniestra, lo que lo convierte en uno de los mejores Revenge Killers. Lastimosamente, cuenta con seria debilidad a Trampa Rocas, lo que limita sus funciones. Aún así, Talonflame es un Pokémon fácil de usar y que con el apoyo correcto puede destrozar equipos enteros. Su debilidad a Trampa Rocas dejó de ser tan problemática gracias a la nueva mecánica del movimiento Despejar.

    Pros Y Contras

    • Increíble habilidad que le da prioridad +1 a sus movimientos tipo volador
    • Decente velocidad, suficiente para adelantar a todos los OU, aunque por lo general no la necesita
    • Acceso a Danza Espada y Corpulencia, permitiendo que actúe como atacante físico o atacante físico bulky
    • Acceso a Ida y Vuelta, el movimiento de moméntum definitivo
    • Inmunidad a Púas, Púas Tóxicas y Red Viscosa
    • Porta una decente cobertura que puede golpear a casi todos los tipos (Pájaro Osado, Envite Ígeno y Ala de Acero)
    • Acceso a Respiro, movimiento de recuperación fiable
    • De los mejores Revenge Killers del juego equipado con Cinta Elegida, Vidasfera o con un +2 en ataque
    • No es mermado por las quemaduras gracias a su tipo fuego

    • Debilidad x4 a Trampa Rocas
    • Ataque algo bajo, aunque puede ser remediado con Danza Espada o Cinta Elegida



    Movesets:

    Swords Dance



    Talonflame @ Restos ~ / Vidasfera ~ / Pico Afilado ~
    Habilidad: Alas Vendaval
    EVs: 88 PS / 252 Ataque / 168 Velocidad
    Naturaleza: Firme (+Ataque, -Ataque Especial)
    ~ Danza Espada (Swords Dance)
    ~ Pájaro Osado (Brave Bird)
    ~ Envite Ígneo (Flare Blitz)
    ~ Respiro (Roost) / ~ Ala de Acero (Steel Wing) / ~ Viento Afín (Tailwind)

    El decente pero no tan asombroso ataque de Talonflme junto a su acceso a Danza Espada lo convierten en un atacante mortal y de los mejores actualmente en la tier estándar.

    Danza Espada brindará un +2 en ataque, alcanzando una cifra de 574 siendo Firme y con máximos EVs. Pájaro Osado será nuestro primer STAB y con él golpearemos con prioridad, ignorando así cosas más rápidas como Revenge Killers. Tiene como función extra atacar cosas con muchos boosts, como un Charizard-X con +6. Envite Ígneo vence Aceros que Pájaro Osado no golpea, dando una cobertura neutra bastante decente. Finalmente, podemos elegir Respiro para durar más en combate y neutralizar un poco el daño de retroceso y de Trampa Rocas. Finalmente, tenemos Ala de Acero para hacer frente al tipo Roca, o Tyranitar, específicamente.

    Los EVs están distribuidos para lograr el máximo poder en ataque, mientras a la vez poder adelantar Pokémon con velocidad 100 base positiva y a Raikou de evento con naturaleza Alocada. Los EVs en PS brindan bulk necesario y dejan los PS impares para no recibir 2HKO de Trampa Rocas. En cuanto a objetos, Restos brinda un poco de recuperación extra, lo que ayuda a boostearse y ante Trampa Rocas. Vidasfera da potencia extra y Pico Afilado aumenta la potencia de Pájaro Osado sin ningún tipo de daño residual. Puede llevar Viento Afín en lugar de Respiro si prefieres apoyar a un miembro del equipo antes de que Talonflame muera.

    Choice Band



    Talonflame @ Cinta Elegida ~
    Habilidad: Alas Vendaval
    EVs: 88 PS / 252 Ataque / 168 Velocidad
    Naturaleza: Firme (+Ataque, -Ataque Especial)
    ~ Pájaro Osado (Brave Bird)
    ~ Envite Ígneo (Flare Blitz)
    ~ Ida y Vuelta (U-turn)
    ~ Viento Afín (Tailwind)

    Con Cinta Elegida, Talonflame adquiere potencia inmediata sin recurrir a Danza Espada o Corpulencia, convirtiéndolo en un decente Revenge Killer. Pájaro Osado golpea muy fuerte y es el movimiento predilecto de Revenge Kill en Talonflame. Envte Ígeno complementa con cobertura a Aceros. Ida y Vuelta permite mantener el moméntum en combate, lo que también ayuda a escapar de amenazas. Daña considerablemente a Tyranitar y en menor medida a Rotom-W. Finalmente, podemos utilizar Viento Afín en el último slot para apoyar a otro atacante cuando Talonflame esté en las últimas.

    Natural Gift



    Talonflame @ Baya Lichi ~ / Baya Aslac ~ / Baya Gonlan ~
    Habilidad: Alas Vendaval
    EVs: 88 PS / 252 Ataque / 168 Velocidad
    Naturaleza: Firme (+Ataque, -Ataque Especial)
    ~ Danza Espada (Swords Dance)
    ~ Pájaro Osado (Brave Bird) / ~ Acróbata (Acrobatics)
    ~ Envite Ígneo (Flare Blitz)
    ~ Don Natural (Natural Gift)

    Variante del set con Danza Espada. Se diferencian básicamente por un movimiento, el cual puede ser decisivo en algunos combates: Don Natural. Según la baya equipada cambiará de tipo y será fisico, por lo que podremos acabar con algunos de sus checks o counters según la baya equipada y el daño base será de 100. Con Baya Lichi, Don Natural será del tipo Planta y de este modo podrás acabar con Rotom-W tras un boost de Danza Espada y una mísera de daño residual. Con Baya Aslac Don Natural se convertirá en el tipo Lucha y así podremos golpear a Heatran con Globo y poder dar KO a Tyranitar. Finalmente, podemos utilizar Baya Gonlan de tipo Hielo para golpear a Landorus-T. Se puede utilizar el movimiento Acróbata en lugar de Pájaro Osado para evitar daño residual y además se aprovecha la potencia cuando la baya no está, aunque el no usar la baya lo debilitará.

    Bulk Up



    Talonflame @ Restos ~
    Habilidad: Alas Vendaval
    EVs: 248 PS / 184 Defensa Especial / 76 Velocidad
    Naturaleza: Cauta (+Defensa Especial, -Ataque Especial)
    ~ Corpulencia (Bulk Up)
    ~ Pájaro Osado (Brave Bird)
    ~ Sustituto (Substitute) / ~ Mofa (Taunt)
    ~ Respiro (Roost)

    El set se centra en el bulk de Talonflame junto a Corpulencia para hacerlo un atacante bulky. Corpulencia aumentará nuestra defensa y ataque, lo que nos permitirá resistir y al mismo tiempo atacar con Pájaro Osado con STAB y prioridad. Podemos elegir entre Mofa para evitar Remolino de Hippowdon, así como Trampa Rocas, u Onda Trueno de Ferrothorn, Púas, etc. Sustituto en cambio, nos permitirá PP stallear la Roca Afilada de Tyranitar y Landorus-T. Por último, Respiro para durar más en batalla y a su vez también stallear los movimientos antes mencionads e Hidrobomba de Rotom-W. Se puede usar Envite Ígneo en lugar de Mofa o Sustituto, aunque así quedarás expuesto a sus checks y counters comunes.

    En cuanto al EV Spread, 248 EVs en PS brindan el máximo bulk posible pero a la vez no permite el 2HKO de Trampa Rocas. Los EVs en defensa especial brindan aguanta por el lado especial. Finalmente, los EVs en velocidad permiten adelantar a los Pokémon con base 90 velocidad y naturaleza favorable.



    Otras opciones:

    Talonflame no es un Pokémon que tenga muchas opciones, pero tampoco significa que las necesite. Ahora bien, puede utilizar el movimiento Mofa para prevenir el set-up de entry hazards, así como problemas de estado, Pokémon que se recuperen, supporters, etcétera, aunque por lo general es un desperdicio, debido a la naturaleza ofensiva de Talonflame. Fuego Fatuo puede ser una opción para mermar ciertos atacantes físicos en un set más bulky, aunque también es una opción pobre y nada recomendable. Tóxico vence a Rotom-W y Landorus-T, dos counters comunes. Nuevamente, es una opción pobre y algo inútil. Sustituto puede usarse para evitar Revenge Killers, tales como otros Talonflame con más velocidad, Dragonite con Cinta Elegida y Vel. Extrema y Genesect de evento con Vel. Extrema. Finalmente, se nos presenta la opción de utilizar Sonámbulo y Retroceso, la primera opción para atacar aún dormido, cosa que viene muy bien ante Venusaur con su respectiva megapiedra. El desgaste constante que tiene Talonflame entre Trampa Rocas y Pájaro Osado/Envite Ígneo, hace que Sonámbulo sea superado por Respiro y, la segunda para golpear con un poco más de potencia a Rotom-W, aunque por lo general, Pájaro Osado le hace un daño similar. En cuanto a EV Spreads, es posible utilizarlo con máximo ataque y velocidad para empatar a otros Talonflame que inviertan más en velocidad o nada más para adelantarlos. También, es posible usarlo con 248 PS, 252 Ataque y 8 velocidad para hacerlo más bulky.



    Counters, Checks y Revenge Killers

    Counters



    El asombroso bulk de Regirock lo convierte en el counter supremo del Talonflame aguantando cualquier golpe. Incluso a +6 no logra el KO y él puede responder con Roca Afilada.



    Heatran es el counter definitivo, tras Regirock, claro está. Es capaz de aguantar cualquier movimiento de todos los sets y causar fuertes daños con Poder Pasado, Tóxico o Tierra Viva si usa Respiro. Los escenarios en los que Talonflame podría ganar serían excesivamente pocos.



    El omnipotente Rotom-W es capaz de aguantar cualquier golpe boosteado, hasta Don Natural a +2 tras rocas con un 50% de posibilidades. Frente a esto, puede utilizar Voltiocambio para mantener la ofensa del combate o directamente utilizar Hidrobomba para dar KO. Debe cuidarse de los constantes Ida y Vuelta, ya que entre daño residual y daño de Ida y Vuelta, puede caer.



    Rotom-H es una de las mejores opciones para frenar a nuestra amenaza en cuestión. Resiste ambos STAB y la cobertura que le brinda Ida y Vuelta y Ala de Acero y puede acertar un KO con Rayo, recuperarse con Divide Dolor o directamente usar Voltiocambio.



    Gracias a Intimidación, es capaz de entrar ante cualquier variante con Danza Espada y Cinta Elegida, acertando un KO con Roca Afilada o Avalancha, respectivamente. Al igual que Tyranitar, es capaz de neutralizar la función de Talonflame con Trampa Rocas.



    Si invierte en defensa, es capaz de aguantar Don Natural de tipo Planta a +2 y acertar un KO con Pedrada o Roca Afilada. Aguanta sus demás movimientos pefectamente y con Pedrada puede hacer frente a todos los sets.

    Checks



    Es capaz de hacer frente a cualquier variante con Roca Afilada excepto a la variante con Cinta Elegida, la cual le da 2HKO con Ida y Vuelta o Ala de Acero. Debe de tener cuidado también con un posible pero no común Fuego Fatuo. Puede neutralizar con Trampa Rocas, por otra parte.



    Slowbro es capaz de aguantar hasta golpes boosteados y hacer KO con Escaldar o Surf, según sea el movimiento. Debe tener cuidado de recibir 2HKO de Pájaro Osado del Cinta Elegida tras Trampa Rocas. Por lo general es un mal check.



    Mientras no megaevoluciones, será capaz de aguantar cualquier move boosteado gracias a su enorme defensa y responder con Roca Afilada o Testarazo.



    Mega-Ampharos bulky no recibe KO de ningún set y es capaz de intercambiarse ante lo que sea, recuperase con Descanso en caso de que lo necesite o directamente dar KO con Rayo.



    Empoleon defensor físico es capaz de aguantar hasta el peor de los golpes y ganar con Escaldar. Su carencia de recuperación aparte de Restos lo convierte en un mal check si sale repetidas veces al campo.


    Revenge Killers



    Thundurus y Thundurus Therian son más rápidos que Talonflame si tiene el EV Spread estándar mostrado más arriba en los sets y pueden dar KO con Rayo.



    Jirachi Scarf es más rápido si lleva Pañuelo Elegido y dar KO con Puño Trueno, aunque por lo general es un mal Revenge Killer.



    Es más rápido y gana con Roca Afilada. Debe tener cuidado con las Rocas para ejercer bien este rol.




    Compañeros de equipo



    El soporte de Giro Rápido es muy útil en este Pokémon, debido a su debilidad a Trampa Rocas. Excadrill además, resiste Eléctrico y Roca y puede acabar con sus checks comunes excepto Landorus-T, incluido Rotom-W con Terremoto y Rompemoldes. Forretress por otra parte, tiene menor presencia ofensiva pero el soporte que da también es bueno y da apoyo de Trampa Rocas mientras mantiene la ofensa con Voltiocambio o usa Giro Bola contra algún tipo roca. Puede llevar Tóxico para mermar de mejor forma a los checks y counters de Talonflame.



    Pokémon que aprendan el movimiento despejar y que no compartan la debilidad a roca, suelen ser decentes opciones para eliminar las entry hazards del campo. Mew puede emplear una serie de movimientos de apoyo para mermar a sus checks, como Desarme, Fuego Fatuo, Respiro, Puño Drenaje, Esfera Aural y muchos más. Por su parte, Scizor tiene neutralidad a Trampa Rocas y Respiro para durar más en el campo. Porta Desarme y Fuerza Bruta para mermar a Tyranitar, Rotom-W, Landorus-T y más. Skarmory es una decente resistencia física que lo puede ayudar contra el tipo Roca y Tyranitar, brinda Despejar y a la vez Tóxico para mermar muros, así como Mofa para prevenir las Trampa Rocas. Finalmente, Latias tiene presencia ofensiva y puede eliminar las rocas al mismo tiempo. Buen check de Rotom-W. Puede optar por irse a la defensa y hacerlo mejor contra otros checks. Latios cumple un rol similar.



    Rotom-W, por irónico que suene, es un gran compañero. Talonflame le abre paso ante los bulky grass y Rotom-W vence a los bulky grounds y tipo fuego. Mega-Venusaur, resiste bien el tipo tierra y agua y les gana con Gigadrenado. Actúa de lure para Heatran con Terremoto. Gastrodon prácticamente puede vencer al menos al 80% de sus checks gracias a su doble STAB y acceso a Recuperación y Tóxico. Finalmente, Kyurem Negro puede dar KO o dañar fuertemente a todos sus checks. Con Tierra Viva hará KO a Rotom-W y H algunas veces y para los demás puede utilizar STAB Rayo Hielo.



    ¿Qué hablar en este tema?
    - ¿Cómo utilizarlo?
    - Movesets posibles
    - Counters
    - Pokémon que combinen bien con él
    - Debatir la tier en la que posiblemente se encuentre
    ... y posiblemente algo más.

    ¡A debatir!

    7
    Rate My Team / [RMT Ubers XY] Hard Hitters Are So Good!
    « en: 07 de Enero de 2014, 01:18:13 pm »
    Hard Hitters Are So Good!




    Introducción


    Hace un rato dejé de interesarme por el competitivo y lo hice al lado de mi vida. Luego de un tiempo, me entraron nuevas ganas de volver a los viejos tiempos; y esos serían mis tiempos de jugar en Ubers, la única tier que realmente me interesa. El equipo es producto de reciclar un equipo de BW2 que me dio buenos resultados, el cual era Full Choiced+1 Supporter Ofensivo (Groudon CB / Ho-Oh CB / Darkrai Scarf / Genesect Scarf / Palkia Specs / Thundurus). El equipo me dio muy buenos resultados en su tiempo, además de ser uno de mis mejores equipos Ubers de BW2. El equipo se basa en la ofensa pesada de hard hitters para aplastar a los Pokémon del rival de una manera rápida donde la predicción entra en juego en su máxima forma. Todo equipo agradece un poco de soporte; y ahí es donde entran Darkrai y Thundurus; Darkrai inflinge sueño, mientras Thundurus inflinge parálisis para apoyar a los atacantes.

    Sin más preámbulos mi equipo:





    Funcionamiento & Construcción


    La idea base fue hacer un equipo full choiced, dos Scarf, dos Band y dos Specs.
    Primero entró Darkrai. Pokémon que adelanta una gran cantidad de amenazas cuando es equipado con el Pañuelo Elegido y además puede dormir a cualquier cosa, mientras no sea un Deoxys-S (lol) o Mewtwo Scarf. El segundo en entrar fue Genesect, capaz de dar Revenge Kill a muchísimas cosas en Ubers, además de ayudarme a mantenener el moméntum y explorar el equipo. Cubre bien a Mewtwo, psíquicos en general y las formas de Kyurem con Cabezahierro. Check de Xerneas.

    Una vez integrados los dos Scarf del equipo, quize seguir con los band. Mi primera idea fue Groudon; portador de enorme bulk físico además de ataque. Como Arceus-Normal siempre es mi primera preocupación en todos mis equipos, fue mi primer bander. Con Hammer Arm consigue casi el KO.
    Ahora que tenía sol, no se veía tan descabellado meter a Ho-Oh. Bander, sí. Porta una cobertura perfecta y enorme defensa especial, lo que me ayuda contra cosas especiales. Gran counter de Darkrai con Sleep Talk.

    Una vez elegidos pasé a la última parte del equipo; los Specs. Palkia fue mi primera opción por su capacidad de entrar ante Salpicar de Kyogre, así que fue adjudicado. Finalmente, Thundurus entró como Supporter de parálisis para frenar mejor a Kyogre y otras cosas rápidas.

    El equipo logró grandes resultados en BW2, pero en la transición de generación, me dieron ganas de probarlo de nuevo y mejorarlo. Tras unos días de test, los cuales considero suficientes, logré hacer una nueva y mejor versión del equipo, gracias a las nuevas mecánicas del juego. Palkia fue desterrado del equipo y su lugar lo ocupó Arceus-Water, quien es capaz de checkear a Kyogre y además buen check de Extreme Killer, como cualquier buen Arceus con WoW. ¿El gran cambio? Me lo ahorro para la descripción del equipo.

    Ahora bien, en cuanto a su funcionamiento, es simple. Se buscar causar estados al principio para luego golpear fuertemente. Usualmente duermo al rival con Darkrai y luego le saco a Ho-Oh u otro Pokémon según sea el caso para rematar a lo que saque. Usualmente los equipos flojean contra Ho-Oh CB, así que de ahí la idea. En cuanto evoluciona el combate, trato de mantener mi posición con el U-Turn de Genesect y seguir golpeando. Para emergencias y cosas rápidas entra Thundurus. No es tan difícil de usar, es cuestión de predecir y golpear duro.



    A fondo:




    Gigadon (Groudon) @ Choice Band  ~
    Ability: Drought
    EVs: 248 HP / 252 Atk / 8 Def
    Adamant Nature
    - Earthquake
    - Stone Edge
    - Hammer Arm
    - Dragon Claw / Stealth Rock

    Atacante físico princpal del equipo. Su función es atacar fuerte con EQ, lo cual daña fuertemente a todo lo que lo reciba mientras no sea inmune. Giratina es fuertemente golpeado y Kyogre Scarf confiado recibe OHKO. Stone Edge se deshace de Lugia, Ho-Oh y Shaymin-S. Hammer Arm probablemente sea el movimiento más útil, haciendo alrededor de un 90% a Arceus-Normal (Alias Extreme Killer); y además golpea a Ferrothorn. Dragon Claw ayuda contra Lati@s y Giratina-O. Agradece incondicionalmente el apoyo de Thundurus.



    Phoenix Wright (Ho-Oh) @ Choice Band ~
    Ability: Regenerator
    EVs: 252 Spd / 252 Atk / 4 SDef
    Jolly Nature
    - Brave Bird
    - Sacred Fire
    - Earthquake
    - Sleep Talk

    Segundo atacante físico y defensor especial. Brave Bird golpea fuertemente inclusive a Aceros, siendo algo mortal. Gracias al sol Sacred Fire alcanza propiedaes de daño muy grandes y puede inflingir quemaduras. Golpea Aceros que Brave Bird falla en golpear. Earthquake vence a Dialga bajo Lluvia y a Tyranitar. Sleep Talk combate a Drakrai y me da la posibilidad de atacar con cualquier movimiento que tenga, aunque al azar.



    Zzzz... (Darkrai) @ Choice Scarf ~
    Ability: Bad Dreams
    EVs: 252 Spd / 252 SAtk / 4 Def
    Timid Nature
    - Dark Void
    - Trick
    - Dark Pulse
    - Focus Blast

    Primer Scarf. Dark Void duemre amenazasal principio (O en el mid game) del combate para ayudar a un atacante. Trick merma muros y algunos atacantes como Ho-Oh u otros que pueden recuperarse. Dark Pulse golpea a muchos Pokémon de forma neutra y Focus Blast le complementa. Su cobertura es únicamente resistida por hadas y aún así las merma con Trick o Dark Void.



    Lure (Genesect) @ Choice Scarf ~
    Ability: Download
    Shiny: Yes
    EVs: 252 Spd / 252 Atk / 4 SAtk
    Hasty Nature
    - Iron Head
    - U-turn
    - Blaze Kick / Flamethrower
    - Ice Beam

    Segundo scarf. Iron Head es fortísimo tras un boost de Download y acaba con Kyurem, Hadas y Rocas. U-Turn me ayuda a mantener mi posición en el combate y me ayuda a no perder la ofensividad. Blaze Kick contra Aceros, o Flamethrower según sea el caso. Las dos son útiles. Blaze Kick a veces resulta crítico. Ice Beam contra Dragones y Lugia. Lo hago shiny para hacer creer a la gente que tiene Extreme Speed sin ningún propósito en especial. xd



    Thunda Wave (Thundurus) (M) @ Life Orb ~
    Ability: Prankster
    EVs: 252 Spd / 252 SAtk / 4 SDef
    Timid Nature
    - Thunderbolt
    - Knock Off / Focus Blast / Substitute
    - Hidden Power Ice
    - Thunder Wave

    Primer supporter del equipo. Básicamente lo uso para paralizar cosas molestas o para golpear cosas que me molesten. Thunderbolt por STAB y golpea acuáticos. Knock Off me resulta muy útil para tirar abajo los objetos del rival. Es especialmente útil contra Scarfers al cambio; poco potente en contra. Focus Blast golpea Aceros pero tiene poca precisión. Substitute me ayuda a predecir cosas y evitar estados, aunque pierdo salud. Mofa es otra opción que me ha ayudado a evitar Whimsicott y Sableye, además de Chansey y algún que otro Tóxico. Hidden Power ha perdido muchísimo esta generación pero me viene muy bien para golpear algunos Dragones, Tierras y Gliscor. Thunder Wave para lo dicho.



    Leviatán (Arceus-Water) @ Splash Plate
    Ability: Multitype
    EVs: 248 HP / 8 Def / 252 Spd
    Timid Nature
    - Will-O-Wisp
    - Recover
    - Defog
    - Waterfall / Judgment

    Segundo supporter y probablemente el cambio más grande del equipo. Will-O-Wisp merma cosas físicas. Nótese Extreme Killer y Ferrothorn. Recover me mantiene en combate. Las nuevas mecánicas de Defog me benefician en gran manera, ya que no debo prescindir de un spinner que checkee a Kyogre y ExtremeKiller a la vez (Ninguno). Elimina las entry hazards que tanto me fastidian, especial mente a Ho-Oh. Waterfall golpea mejor a Ho-Oh, aunque Judgment siempre es útil. Buen check de Mega-Blaziken.

    Logs


    Dusk Vs. The Goomy

    Dusk Vs. thisiscaleb13 -Con otra variante del team-

    Dusk Vs. Juddy -De nuevo con otra variante en los moves de Arceus-Water y Thundurus-

    Dusk Vs. Malek071397 -Lo haxeé un poco xd-



    Conclusiones


    Lo considero un equipo muy bueno y uno de los mejores que he hecho. Tiene algunos problemas con Kyogre y Extreme Killer pero son controlables entre la ofensa y la predicción. Cualquier crítica constructiva es bienvenida, así como un EV Spread alternativo de Arceus que me pueda venir bien. Finalmente, logré una buena puntuación en Pokémon Showdown superando los 2000 puntos; y en realidad más no son necesarios, lo considero un gran equipo y ese puntaje me parece suficiente. ¡Gracias por leer!

    8
    GUÍA INFORMATIVA: Seguimiento de habilidades ocultas disponibles en X/Y [DESACTUALIZADA]

    Creo este hilo con el fin de informar a los usuarios y visitantes que tengan dudas acerca de las disponibilidad las habilidades ocultas del Pokémon a interés. Los Pokémon que están anotados en este tema, son los únicos capaces de obtener habilidades ocultas (Ya sea mediante hordas Pokémon, eventos o mediante el Safari Amistad) antes de la liberación de la aplicación de retrocompatibilidad entre versiones de Pokémon (El Pokébank).
    A continuación se presenta la lista de los Pokémon disponibles:
    *(Se recomienda usar Ctrl+F para encontrar el Pokémon de agrado, si no está, no está disponible aún)


    #001 Bulbasaur
    Habilidad Oculta: Clorofila | Por crianza
    Disponible: Sí


    #002 Ivysaur
    Habilidad Oculta: Clorofila | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #003 Venusaur
    Habilidad Oculta: Clorofila | Evolucionar de Ivysaur
    Disponible: Sí


    #004 Charmander
    Habilidad Oculta: Poder Solar | Por crianza
    Disponible: Sí


    #005 Charmeleon
    Habilidad Oculta: Poder Solar | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #006 Charizard
    Habilidad Oculta: Poder Solar | Evolucionar de Charmeleon
    Disponible: Sí


    #007 Squirtle
    Habilidad Oculta: Cura Lluvia | Por crianza
    Disponible: Sí


    #008 Wartortle
    Habilidad Oculta: Cura Lluvia | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #009 Blastoise
    Habilidad Oculta: Cura Lluvia | Evolucionar de Wartortle
    Disponible: Sï


    #010 Caterpie
    Habilidad Oculta: Fuga | Por crianza
    Disponible: Sí


    #011 Metapod
    Habilidad Oculta: Mudar | Evolucionar de Caterpie
    Disponible: Sí


    #012 Butterfree
    Habilidad Oculta: Cromolente | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #013 Weedle
    Habilidad Oculta: Fuga | Por crianza
    Disponible: Sí


    #014 Kakuna
    Habilidad Oculta: Mudar | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #015 Beedril
    Habilidad Oculta: Francotirador | Evolucionar de Kakuna
    Disponible: Sí


    #023 Ekans
    Habilidad Oculta: Nerviosismo | Mediante hordas
    Disponible: Sí


    #024 Arbok
    Habilidad Oculta: Nerviosismo | Evolucionar de Ekans
    Disponible: Sí


    #025 Pikachu
    Habilidad Oculta: Pararayos | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #026 Raichu
    Habilidad Oculta: Pararayos | Evolucionar de Pikachu
    Disponible: Sí


    #027 Sandshrew
    Habilidad Oculta: Ímpetu Arena | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #028 Sandslash
    Habilidad Oculta: Ímpetu Arena | Evolucionar de Sandshrew
    Disponible: Sí


    #029 Nidoran♀ (Femenino)
    Habilidad Oculta: Entusiasmo | Mediante hordas
    Disponible: Sí


    #030 Nidorina
    Habilidad Oculta: Entusiasmo | Evolucionar de Nidoran♀
    Disponible: Sí


    #031 Nidoqueen
    Habilidad Oculta: Potencia Bruta | Evolucionar de Nidorina
    Disponible: Sí


    #032 Nidoran♂ (Masculino)
    Habilidad Oculta: Entusiasmo | Mediante hordas
    Disponible: Sí


    #033 Nidorino
    Habilidad Oculta: Entusiasmo | Evolucionar de Nidoran♂
    Disponible: Sí


    #034 Nidoking
    Habilidad Oculta: Potencia Bruta | Evolucionar de Nidorino
    Disponible: Sí


    #035 Clefairy
    Habilidad Oculta: Compiescolta | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #036 Clefable
    Habilidad Oculta: Compiescolta | Evolucionar de Clefairy
    Disponible: Sí


    #037 Vulpix
    Habilidad Oculta: Sequía | Por crianza
    Disponible: Sí


    #038 Ninetales
    Habilidad: Sequía | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #039 Jiglypuff
    Habilidad Oculta: Compiescolta | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #040 Wiglytuff
    Habilidad Oculta: Compiescolta | Evolcuionar de Jiglypuff
    Disponible: Sí


    #041 Zubat
    Habilidad Oculta: Allanamiento | Mediante hordas
    Disponible: Sí


    #042 Golbat
    Habilidad Oculta: Allanamiento | Evolucionar de Zubat
    Disponible: Sí


    #043 Oddish
    Habilidad Oculta: Fuga | Por crianza
    Disponible: Sï


    #044 Gloom
    Habilidad Oculta: Hedor | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #045 Vileplume
    Habilidad Oculta: Efecto Espora | Evolucionar de Gloom
    Disponible: Sí


    #046 Paras
    Habilidad Oculta: Humedad | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #047 Parasect
    Habilidad Oculta: Humedad | Evolucionar de Paras
    Disponible: Sí


    #048 Venonat
    Habilidad Oculta: Fuga | Por crianza
    Disponible: Sí


    #049 Venomoth
    Habilidad Oculta: Piel Milagro | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #050 Digglet
    Habilidad Oculta: Poder Arena | Por crianza
    Disponible: Sí


    #051 Dugtrio
    Habilidad Oculta: Poder Arena | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #058 Growlithe
    Habilidad Oculta: Justiciero | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #059 Arcanine
    Habilidad Oculta: Justiciero
    Disponible: Sí


    #060 Poliwag
    Habilidad Oculta: Nado Rápido
    Disponible: Sí


    #061 Poliwhirl
    Habilidad Oculta: Nado Rápido | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #062 Poliwrath
    Habilidad Oculta: Nado Rápido | Evolucionar de Poliwhirl
    Disponible: Sí


    #063 Abra
    Habilidad Oculta: Muro Mágico | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #064 Kadabra
    Habilidad Oculta: Muro Mágico | Evolucionar de Abra
    Disponible: Sí


    #065 Alakazam
    Habilidad Oculta: Muro Mágico | Evolucionar de Kadabra
    Disponible: Sí


    #069 Bellsprout
    Habilidad Oculta: Gula | Mediante hordas
    Disponible: Sí


    #070 Weepinbell
    Habilidad Oculta: Gula | Evolucionar de Bellsprout
    Disponible: Sí


    #071 Victreebel
    Habilidad Oculta: Gula | Evolucionar de Weepinbell
    Disponible: Sí


    #074 Geodude
    Habilidad Oculta: Velo Arena | Mediante hordas
    Disponible: Sí


    #075 Graveler
    Habilidad Oculta: Velo Arena | Evolucionar de Geodude
    Disponible: Sí


    #076 Golem
    Habilidad Oculta: Velo Arena | Evolucionar de Graveler
    Disponible: Sí


    #077 Ponyta
    Habilidad Oculta: Cuerpo Llama | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #078 Rapidash
    Habilidad Oculta: Cuerpo Llama | Evolucionar de Ponyta
    Disponible: Sí


    #079 Slowpoke
    Habilidad Oculta: Regeneración | Mediante hordas
    Disponible: Sí


    #080 Slowbro
    Habilidad Oculta: Regeneración | Evolucionar de Slowpoke
    Disponible: Sí


    #082 Magneton
    Habilidad Oculta: Cálc. Final | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #086 Seel
    Habilidad Oculta: Gélido | Por crianza
    Disponible: Sí


    #087 Dewgong
    Habilidad Oculta: Gélido | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #088 Grimer
    Habilidad Oculta: Toque Tóxico | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #089 Muk
    Habilidad Oculta: Toque Tóxico | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #090 Shellder
    Habilidad Oculta: Funda | Por crianza
    Disponible: Sí


    #091 Cloyster
    Habilidad Oculta: Funda | Por Safari Amistad


    #095 Onix
    Habilidad Oculta: Armadura Frágil | Por Safari Amistad
    Disponible: Sï


    #096 Drowzee
    Habilidad Oculta: Foco Interno | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #097 Hypno
    Habilidad Oculta: Foco Interno | Evoluciona de Drowzee
    Disponible: Sí


    #098 Krabby
    Habilidad Oculta: Potencia Bruta | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #099 Kingler
    Habilidad Oculta: Potencia Bruta | Evolucionar de Krabby
    Disponible: Sí


    #101 Electrode
    Habilidad Oculta: Resquicio | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #105 Cubone
    Habilidad Oculta: Armadura Batalla | Por crianza
    Disponible: Sí


    #105 Marowak
    Habilidad Oculta: Armadura Batalla | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #108 Lickitung
    Habilidad Oculta: Aclimatación | Mediante hordas
    Disponible: Sí


    #111 Rhyhorn
    Habilidad Oculta: Audaz | Por crianza
    Disponible: Sí


    #112 Rhydon
    Habilidad Oculta: Audaz | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #113 Chansey
    Habilidad Oculta: Alma Cura | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #114 Tangela
    Habilidad Oculta: Regeneración | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #123 Scyther
    Habilidad Oculta: Impasible | Mediante hordas
    Disponible: Sí


    #124 Jynx
    Habilidad Oculta: Piel Seca | Evolucionar de Smoochum
    Disponible: Sí


    #125 Electabuzz
    Habilidad Oculta: Espíritu Vital | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #126 Magmar
    Habilidad Oculta: Espíritu Vital | Por Safari Amistad


    #127 Pinsir
    Habilidad Oculta: Autoestima | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #128 Tauros
    Habilidad Oculta: Potencia Bruta | Mediante hordas
    Disponible: Sí


    #129 Magikarp
    Habilidad Oculta: Cobardía | Por crianza

    Disponible: Sí


    #130 Gyarados
    Habilidad Oculta: Autoestima | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #131 Lapras
    Habilidad Oculta: Hidratación | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #132 Ditto
    Habilidad Oculta: Impostor | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #133 Eevee
    Habilidad Oculta: Anticipación | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #134 Vaporeon
    Habilidad Oculta: Hidratación | Evolucionar de Eevee
    Disponible: Sí


    #135 Jolteon
    Habilidad Oculta: Pies Rápidos | Evolucionar de Eevee
    Disponible: Sí


    #136 Flareon
    Habilidad Oculta: Agallas | Evolucionar de Eevee
    Disponible: Sí


    #147 Dratini
    Habilidad Oculta: Escama Especial | Por crianza
    Disponible: Sí


    #148 Dragonair
    Habilidad Oculta: Escama Especial | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #149 Dragonite
    Habilidad Oculta: Escama Especial | Evolucionar de Dragonair


    #163 Hoothoot
    Habilidad Oculta: Cromolente | Por crianza
    Disponible: Sí


    #164 Noctowl
    Habilidad Oculta: Cromolente | Mediante hordas
    Disponible: Sí


    #165 Ledyba
    Habilidad Oculta: Cobardía | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #166 Ledian
    Habilidad Oculta: Puño Férreo | Evolucionar de Ledyba
    Disponible: Sí


    #167 Spinarak
    Habilidad Oculta: Francotirador | Por crianza
    Disponible: Sí


    #168 Ariados
    Habilidad Oculta: Francotirador | Por Safari Amistad
    Disponible: Sï


    #169 Crobat
    Habilidad Oculta: Allanamiento | Evolucionar de Golbat
    Disponible: Sí


    #172 Pichu
    Habilidad Oculta: Pararayos | Por crianza
    Disponible: Sí


    #173 Cleffa
    Habilidad Oculta: Compiescolta | Por crianza
    Disponible: Sí


    #174 Igglybuff
    Habilidad Oculta: Compiescolta | Por crianza
    Disponible: Sí


    #175 Togepi
    Habilidad Oculta: Afortunado | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #176 Togeitc
    Habilidad Oculta: Afortunado | Evolucionar de Togepi
    Disponible: Sí


    #177 Natu
    Habilidad Oculta: Espejomágico | Por crianza
    Disponible: Sí


    #178 Xatu
    Habilidad Oculta: Espejomágico | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #179 Mareep
    Habilidad Oculta: Más | Mediante hordas
    Disponible: Sí


    #180 Flaaffy
    Habilidad Oculta: Más | Evolucionar de Mareep
    Disponible: Sí


    #181 Ampharos
    Habilidad Oculta: Más | Evolucionar de Flaaffy
    Disponible: Sí


    #182 Bellosom
    Habilidad Oculta: Alma Cura | Evolucionar de Gloom
    Disponible: Sí


    #183 Marill
    Habilidad Oculta: Herbívoro | Por crianza
    Disponible: Sí


    #184 Azumarill
    Habilidad Oculta: Herbívoro | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #185 Sudowoodo
    Habilidad Oculta: Cobardía | Mediante hordas
    Disponible: Sí


    #186 Politoed
    Habilidad Oculta: Llovizna | Evolucionar de Poliwhirl
    Disponible: Sí


    #187 Hoppip
    Habilidad Oculta: Allanamiento | Mediante hordas
    Disponible: Sí


    #188 Skiploom
    Habilidad Oculta: Allanamiento | Evolucionar de Hoppip
    Disponible: Sí


    #189 Jumpluff
    Habilidad Oculta: Allanamiento | Evolucionar de Skiploom
    Disponible: Sí


    #190 Aipom
    Habilidad Oculta: Encadenado | r Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #191 Sunkern
    Habilidad Oculta: Madrugar | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #192 Sunflora
    Habilidad Oculta: Madrugar | Evolucionar de Sunkern
    Disponible: Sí


    #193 Yanma
    Habilidad Oculta: Cacheo | Mediante hordas
    Disponible: Sí


    #194 Wooper
    Habilidad Oculta: Ignorante | Por crianza
    Disponible: Sí


    #195 Quagsire
    Habilidad Oculta: Ignorante | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #196 Espeon
    Habilidad Oculta: Espejomágico | Evolucionar de Eevee
    Disponible: Sí


    #197 Umbreon
    Habilidad Oculta: Foco Interno | Evolucionar de Eevee
    Disponible: Sí


    #198 Murkrow
    Habilidad Oculta: Bromista | Mediante hordas
    Disponible: Sí


    #199 Slowking
    Habilidad Oculta: Regeneración | Evolucionar de Slowpoke
    Disponible: Sí


    #203 Girafarig
    Habilidad Oculta: Herbívoro | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #202 Wobbuffet
    Habilidad Oculta: Telepatía | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #204 Pineco
    Habilidad Oculta: Funda | Por crianza
    Disponible: Sí


    #205 Forretress
    Habilidad Oculta: Funda | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #206 Dunsparce
    Habilidad Oculta: Cobardía | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #207 Gligar
    Habilidad Oculta: Inmunidad | Mediante hordas
    Disponible: Sí


    #208 Steelix
    Habilidad Oculta: Potencia Bruta | Evolucionar de Onix
    Disponible: Sí


    #209 Snubull
    Habilidad Oculta: Cobardía | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #210 Granbull
    Habilidad Oculta: Cobardía | Evolucionar de Snubull
    Disponible: Sí


    #212 Scizor
    Habilidad Oculta: Metal Liviano | Evolucionar de Scyther
    Disponible: Sí


    #213 Shuckle
    Habilidad Oculta: Respondón | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #214 Heracross
    Habilidad Oculta: Autoestima | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #215 Sneasel
    Habilidad Oculta: Hurto | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #216 Teddiursa
    Habilidad Oculta: Recogemiel | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #217 Ursaring
    Habilidad Oculta: Nerviosismo | Evolucionar de Teddiursa
    Disponible: Sí


    #218 Slugma
    Habilidad Oculta: Armadura Frágil | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #219 Magcargo
    Habilidad Oculta: Armadura Frágil | Evolucionar de Magmar
    Disponible: Sí


    #220 Swinub
    Habilidad Oculta: Sebo | Por crianza


    #221 Piloswine
    Habilidad Oculta: Sebo | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #222 Corsola
    Habilidad Oculta: Regeneración | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #223 Remoraid
    Habilidad Oculta: Veleta | Por crianza
    Disponible: Sí


    #224 Octillery
    Habilidad Oculta: Veleta | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #225 Delibird
    Habilidad Oculta: Insomnio | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #227 Skarmory
    Habilidad Oculta: Armadura Frágil | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #228 Houndour
    Habilidad Oculta: Nerviosismo | Mediante hordas
    Disponible: Sí


    #229 Houndoom
    Habilidad Oculta: Nerviosismo | Evolucionar de Houndour
    Disponible: Sí


    #231 Phanpy
    Habilidad Oculta: Velo Arena | Por Safari Amistad
    Disponible: Sï


    #232 Donphan
    Habilidad Oculta: Velo Arena | Evolucionar de Phanpy
    Disponible: Sí


    #235 Smeargle
    Habilidad Oculta: Veleta | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #238 Smoochum
    Habilidad Oculta: Hidratación | Mediante hordas
    Disponible: Sí


    #239 Elekid
    Habilidad Oculta: Espíritu Vital | Por crianza
    Disponible: Sí


    #240 Magby
    Habilidad Oculta: Espíritu Vital | Por crianza
    Disponible: Sí


    #241 Miltank
    Habilidad Oculta: Herbívoro | Mediante hordas
    Disponible: Sí


    #242 Blissey
    Habilidad Oculta: Alma Cura | Evolucionar de Chansey
    Disponible: Sí


    #246 Larvitar
    Habilidad Oculta: Velo Arena | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #247 Pupitar
    Habilidad Oculta: Mudar | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #248 Tyranitar
    Habilidad Oculta: Nerviosismo | Evolucionar de Pupitar
    Disponible: Sí


    #255 Torchic
    Habilida Oculta: Impulso | Mediante evento
    Disponible: Sí


    #256 Combusken
    Habilidad Oculta: Impulso | Evolucionar de Torchic
    Disponible: Sí


    #257 Blaziken
    Habilidad Oculta: Impulso | Evolucionar de Combusken
    Disponible: Sí


    #261 Poochyena
    Habilidad Oculta: Cobardía | Por crianza
    Disponible: Sí


    #262 Mightyena
    Habilidad Oculta: Autoestima | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #270 Lotad
    Habilidad Oculta: Ritmo Propio | Por crianza
    Disponible: Sí


    #271 Lombre
    Habilidad Oculta: Ritmo Propio | Mediante hordas
    Disponible: Sí


    #272 Ludicolo
    Habilidad Oculta: Ritmo Propio | Evolucionar de Lombre
    Disponible: Sí


    #278 Wingull
    Habilidad Oculta: Cura Lluvia | Mediante hordas
    Disponible: Sí


    #279 Pelipper
    Habilidad Oculta: Cura Lluvia | Evolucionar de Wingull
    Disponible: Sí


    #283 Surskit
    Habilidad Oculta: Cura Lluvia | Por crianza
    Disponible: Sí


    #284 Masquerain
    Habilidad Oculta: Nerviosismo | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #265 Wurmple
    Habilidad Oculta: Fuga | Por crianza
    Disponible: Sí


    #266 Silcoon
    Habilidad Oculta: Mudar | Evolucionar de Wurmple
    Disponible: Sí


    #267 Beautifly
    Habilidad Oculta: Rivalidad | Por Safari Amistad


    #268 Casccon
    Habilidad Oculta: Mudar | Evolucionar de Wurmple
    Disponible: Sí


    #269 Dustox
    Habilidad Oculta: Ojocompuesto | Evolucionar de Cascoon
    Disponible: Sí


    #273 Seedot
    Habilidad Oculta: Hurto | Por crianza
    Disponible: Sí


    # 274 Nuzleaf
    Habilidad Oculta: Hurto | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #275 Shiftry
    Habilidad Oculta: Hurto | Evolucionar de Nuzleaf


    #276 Taillow
    Habilidad Oculta: Intrépido | Mediante hordas
    Disponible: Sí


    #277 Swellow
    Habilidad Oculta: Intrépido | Evolucionar de Taillow
    Disponible: Sí


    #280 Ralts
    Habilidad Oculta: Telepatía | Por crianza


    #281 Kirlia
    Habilidad Oculta: Telepatía | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #282 Gardevoir
    Habilidad Oculta: Telepatía | Evolucionar de Kirlia
    Disponible: Sí


    #285 Shroomish
    Habilidad Oculta: Pies Rápidos | Por crianza
    Disponible: Sí


    #286 Breloom
    Habilidad Oculta: Experto | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #290 Nincada
    Habilidad Oculta: Fuga | Por Safari Amistad


    #291 Ninjask
    Habilidad Oculta: Allanamiento | Evolucionar de Nincada


    #292 Shedinja
    Habilidad Oculta: Superguarda | Obtener mediante el método habitual
    Disponible: Sí


    #293 Whismur
    Habilidad Oculta: Intrépido | Por crianza
    Disponible: Sí


    #294 Loudred
    Habilidad Oculta: Intrépido | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #295 Exploud
    Habilidad Oculta: Intrépido | Evolucionar de Loudred
    Disponible: Sí


    #296 Makuhita
    Habilidad Oculta: Potencia Bruta | Por crianza
    Disponible: Sí


    #297 Hariyama
    Habilidad Oculta: Potencia Bruta | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #298 Azurill
    Habilidad Oculta: Herbívoro | Por crianza
    Disponible: Sí


    #299 Nosepass
    Habilidad Oculta: Poder Arena | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #302 Sableye
    Habilidad Oculta: Bromista | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #303 Mawile
    Habilidad Oculta: Potencia Bruta | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #304 Aron
    Habilidad Oculta: Metal Pesado | Mediante hordas
    Disponible: Sí


    #305 Lairon
    Habilidad Oculta: Metal Pesado | Evolucionar de Aron
    Disponible: Sí


    #306 Aggron
    Habilidad Oculta: Metal Pesado | Evolucionar de Lairon
    Disponible: Sí


    #307 Meditite
    Habilidad Oculta: Telepatía | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #308 Medicham
    Habilidad Oculta: Telepatía | Evolucionar de Meditite


    #309 Electrike
    Habilidad Oculta: Menos | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #310 Manectric
    Habilidad Oculta: Menos | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #311 Plusle
    Habilidad Oculta: Pararrayos | Mediante hordas
    Disponible: Sí


    #312 Minun
    Habilidad Oculta: Absorbe Agua | Mediante hordas


    #313 Volbeat
    Habilidad Oculta: Bromista | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #314 Illumise
    Habilidad Oculta: Bromista | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #316 Gulpin
    Habilidad Oculta: Gula | Por crianza
    Disponible: Sí


    #317 Swalot
    Habilidad Oculta: Gula | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #322 Numel
    Habilidad Oculta: Ritmo Propio | Por crianza
    Disponible: Sí


    #323 Camerupt
    Habilidad Oculta: Irascible | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #325 Spoink
    Habilidad Oculta: Gula | Por crianza
    Disponible: Sí


    #326 Grumpig
    Habilidad Oculta: Gula | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #327 Spinda
    Habilidad Oculta: Respondón | Mediante hordas
    Disponible: Sí


    #328 Trapinch
    Habilidad Oculta: Potencia Bruta | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #329 Vibrava
    Habilidad Oculta: Levitación | Evolucionar de Trapinch
    Disponible: Sí


    #330 Flygon
    Habilidad Oculta: Levitación | Evolucionar de Vibrava
    Disponible: Sï


    #331 Cacnea
    Habilidad Oculta: Absorbe Agua | Por crianza
    Disponible: Sí


    #332 Cacturne
    Habilidad Oculta: Absorbe Agua | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #333 Swablu
    Habilidad Oculta: Aclimatación | Mediante hordas
    Disponible: Sí


    #334 Altaria
    Habilidad Oculta: Aclimatación | Evolucionar de Swablu
    Disponible: Sí


    #335 Zangoose
    Habilidad Oculta: Ímpetu Tóxico
    Disponible: Sí


    #336 Seviper
    Habilidad Oculta: Allanamiento | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #341 Corpish
    Habilidad Oculta: Adaptable | Por crianza
    Disponible: Sí


    #342 Crawdaunt
    Habilidad Oculta: Adaptable | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #352 Kecleon
    Habilidad Oculta: Mutatipo | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #353 Shuppet
    Habilidad Oculta: Cuerpo Maldito | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #354 Bannete
    Habilidad Oculta: Cuerpo Maldito | Evolucionar de Shuppet
    Disponible: Sí


    #355 Duskull
    Habilidad Oculta: Cacheo | Por crianza
    Disponible: Sí


    #356 Dusclops
    Habilidad Oculta: Cacheo | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #357 Tropius
    Habilidad Oculta: Cosecha | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #359 Absol
    Habilidad Oculta: Justiciero | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #360 Wynaut
    Habilidad Oculta: Telepatía | Por crianza


    #361 Snorunt
    Habilidad Oculta: Veleta | Por Safari Amistad


    #362 Glalie
    Habilidad Oculta: Veleta | Evolucionar de Snorunt
    Disponible: Sí


    #363 Spheal
    Habilidad Oculta: Despiste | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #364 Sealeo
    Habilidad Oculta: Despiste | Evolucionar de Spheal
    Disponible: Sí


    #365 Walrein
    Habilidad Oculta: Despiste | Evolucionar de Sealeo
    Disponible: Sí


    #371 Bagon
    Habilidad Oculta: Potencia Bruta | Por crianza
    Disponible: Sí


    #372 Shelgon
    Habilidad Oculta: Funda | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #373 Salamence
    Habilidad Oculta: Autoestima | Evolucionar de Shelgon
    Disponible: Sí


    #374 Beldum
    Habilidad Oculta: Metal Liviano | Por crianza
    Disponible: Sí


    #375 Metang
    Habilidad Oculta: Metal Liviano | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #376 Metagross
    Habilidad Oculta: Metal Liviano | Evolucionar de Metang
    Disponible: Sí


    #396 Starly
    Habilidad Oculta: Audaz | Mediante hordas
    Disponible: Sí


    #397 Staravia
    Habilidad Oculta: Audaz | Evolucionar de Starly
    Disponible: Sí


    #398 Staraptor
    Habilidad Oculta: Audaz | Evolucionar de Staravia
    Disponible: Sí


    #399 Bidoof
    Habilidad Oculta: Veleta | Por crianza
    Disponible: Sí


    #400 Bibarel
    Habilidad Oculta: Veleta | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #403 Shinx
    Habilidad Oculta: Agallas | Por crianza


    #404 Luxio
    Habilidad Oculta: Agallas | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #405 Luxray
    Habilidad Oculta: Agallas | Evolucionar de Luxio


    #415 Combee
    Habilidad Oculta: Entusiasmo | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #416 Vespiquen
    Habilidad Oculta: Nerviosismo | Evolucionar de Combee
    Disponible: Sí


    #417 Pachirisu
    Habilidad Oculta: Absorbe Electricidad | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #418 Buizel
    Habilidad Oculta: Velo Agua | Por crianza
    Disponible: Sí


    #419 Floatzel
    Habilidad Oculta: Velo Agua | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #422 Shellos
    Habilidad Oculta: Poder Arena | Por crianza
    Disponible: Sí


    #423 Gastrodon
    Habilidad Oculta: Poder Arena | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #424 Ambipom
    Habilidad Oculta: Encadenado | Evolucionar de Aipom
    Disponible: Sí


    #425 Drifloon
    Habilidad Oculta: Ímp. Ardiente | Por crianza
    Disponible: Sí


    #426 Drifblim
    Habilidad Oculta: Ímp. Ardiente | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #430 Honchkrow
    Habilidad Oculta: Autoestima | Evolucionar de Murkrow
    Disponible: Sí


    #434 Stunky
    Habilidad: Vista Lince | Mediante hordas
    Disponible: Sí


    #435 Skuntank
    Habilidad Oculta: Vista Lince | Evolucionar de Stunky
    Disponible: Sí


    #437 Bronzong
    Habilidad Oculta: Metal Pesado | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #440 Happiny
    Habilidad Oculta: Alma Cura | Por crianza
    Disponible: Sí


    #442 Spiritomb
    Habilidad Oculta: Allanamiento | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #443 Gible
    Habilidad Oculta: Piel Tosca | Por crianza
    Disponible: Sí


    #444 Gabite
    Habilidad Oculta: Piel Tosca | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #445 Garchomp
    Habilidad Oculta: Piel Tosca | Evolucionar de Gabite
    Disponible: Sí


    #447 Riolu
    Habilidad Oculta: Bromista | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #448 Lucario
    Habilidad Oculta: Justiciero | Evolucionar de Riolu
    Disponible: Sí


    #451 Skorupi
    Habilidad Oculta: Vista Lince | Por crianza
    Disponible: Sï


    #452 Drapion
    Habilidad Oculta: Vista Lince | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #453 Croagunk
    Habilidad Oculta: Toque Tóxico | Por crianza
    Disponible: Sí


    #454 Toxicroak
    Habilidad Oculta: Toque Tóxico | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí
     

    #459 Snover
    Habilidad Oculta: Insonorizar | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #460 Abomasnow
    Habilidad Oculta: Insonorizar | Evolucionar de Snover
    Disponible: Sí


    #461 Weavile
    Habilidad Oculta: Hurto | Evolucionar de Sneasel
    Disponible: Sí


    #462 Magnezone
    Habilidad Oculta: Cálc. Final | Evolucionar de Magneton
    Disponible: Sí


    #464 Lickilicky
    Habilidad Oculta: Aclimatación | Evolucionar de Lickitung
    Disponible: Sí


    #464 Rhyperior
    Habilidad Oculta: Audaz | Evolucionar de Rhydon


    #465 Tangrowth
    Habilidad Oculta: Regeneración | Evolucionar de Tangela
    Disponible: Sí


    #466 Electivire
    Habilidad Oculta: Espíritu Vital | Evolucionar de Electabuzz
    Disponible: Sí


    #467 Magmortar
    Habilidad Oculta: Espíritu Vital | Evolucionar de Magmar
    Disponible: Sí


    #468 Togekiss
    Habilidad Oculta: Afortunado | Evolucionar de Togetic
    Disponible: Sí


    #469 Yanmega
    Habilidad Oculta: Cacheo | Evolucionar de Yanma
    Disponible: Sí


    #470 Leafeon
    Habilidad Oculta: Clorofila | Evolucionar de Eevee
    Disponible: Sí


    #471 Glaceon
    Habilidad Oculta: Gélido | Evolucionar de Eevee
    Disponible: Sí


    #472 Gliscor
    Habilidad Oculta: Antídoto | Evolucionar de Gligar
    Disponible: Sí


    #473 Mamoswine
    Habilidad Oculta: Sebo | Evolucionar de Piloswine
    Disponible: Sí


    #475 Gallade
    Habilidad Oculta: Justiciero | Evolucionar de Kirlia
    Disponible: Sí


    #476 Probopass
    Habilidad Oculta: Poder Arena | Evolucionar de Nosepass
    Disponible: Sí


    #477 Dusknoir
    Habilidad Oculta: Cacheo | Evolucionar de Dusclops
    Disponible: Sí


    #478 Froslass
    Habilidad Oculta: Cuerpo Maldito | Evolucionar de Snorunt
    Disponible: Sí


    #506 Lillipup
    Habilidad Oculta: Fuga | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #507 Herdier
    Habilidad Oculta: Intrépido | Evolucionar de Lillipup
    Disponible: Sí


    #508 Stoutland
    Habilidad Oculta: Intrépido | Evolucionar de Herdier
    Disponible: Sí


    #509 Purrloin
    Habilidad Oculta: Bromista | Por crianza
    Disponible: Sí


    #510 Liepard
    Habilidad Oculta: Bromista | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #511 Pansage
    Habilidad Oculta: Espesura | Por Safari Amistad
    Dispponible: Sí


    #512 Simisage
    Habilidad Oculta: Espesura | Evolucionar de Pansage
    Disponible: Sí


    #513 Pansear
    Habilidad Oculta: Mar Llamas | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #514 Simisear
    Habilidad Oculta: Mar Llamas | Evolucionar de Pansear


    #515 Panpour
    Habilidad Oculta: Torrente | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #517 Munna
    Habilidad Oculta: Telepatía | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #518 Musharna
    Habilidad Oculta: Telepatía | Evolucionar de Munna
    Disponible: Sí


    #519 Pidove
    Habilidad Oculta: Rivalidad | Por crianza


    #520 Tranquill
    Habilidad Oculta: Rivalidad | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #521 Unfezant
    Habilidad Oculta: Rivalidad | Evolucionar de Tranquill


    #522 Blitzle
    Habilidad Oculta: Herbívoro | Por crianza
    Disponible: Sí


    #523 Zebstrika
    Habilidad Oculta: Herbívoro | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #524 Roggenrola
    Habilidad Oculta: Poder Arena | Por crianza
    Disponible: Sí


    #525 Boldore
    Habilidad Oculta: Poder Arena | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #526 Gigalith
    Habilidad Oculta: Poder Arena | Evolucionar de Boldore
    Disponible: Sí


    #527 Woobat
    Habilidad Oculta: Simple | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #528 Swoobat
    Habilidad Oculta: Simple | Evolucionar de Woobat
    Disponible: Sï


    #529 Drillbur
    Habilidad Oculta: Rompemoldes | Por crianza


    #530 Excadrill
    Habilidad Oculta: Rompemoldes | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #531 Audino
    Habilidad Oculta: Zoquete | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #535 Tympole
    Habilidad Oculta: Absorbe Agua | Por crianza
    Disponible: Sí


    #536 Palpitoad
    Habilidad Oculta: Absorbe Agua | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #537 Seismitoad
    Habilidad Oculta: Absorbe Agua | Evolucionar de Palpitoad
    Disponible: Sí


    #538 Throh
    Habilidad Oculta: Rompemoldes | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #539 Sawk
    Habilidad Oculta: Rompemoldes | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #540 Sewaddle
    Habilidad Oculta: Funda | Por crianza


    #541 Swadloon
    Habilidad Oculta: Funda | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #542 Leavanny
    Habilidad Oculta: Funda | Evolucionar de Swadloon
    Disponible: Sí


    #543 Venipede
    Habilidad Oculta: Impulso | Por crianza
    Disponible: Sí


    #544 Whirlipede
    Habilidad Oculta: Impulso | Por Safari Amistad
    Disponible: Sï


    #545 Scolipede
    Habilidad Oculta: Impulso | Evolucionar de Whirlipede
    Disponible: Sí


    #548 Petilil
    Habilidad Oculta: Defensa Hoja | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #549 Lilligant
    Habilidad Oculta: Defensa Hoja | Evolucionar de Petilil
    Disponible: Sí


    #551 Sandile
    Habilidad Oculta: Irascible | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #552 Krokorok
    Habilidad Oculta: Irascible | Evolucionar de Sandile
    Disponible: Sí


    #553 Krookodile
    Habilidad Oculta: Irascible | Evolucionar de Krokorok


    #556 Maractus
    Habilidad Oculta: Colector | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #557 Dwebble
    Habilidad Oculta: Armadura Frágil | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #558 Krustle
    Habilidad Oculta: Armadura Frágil | Evolucionar de Dwebble
    Disponible: Sí


    #559 Scraggy
    Habilidad Oculta: Intimidación | Mediante hordas
    Disponible: Sí


    #560 Scrafty
    Habilidad Oculta: Intimidación | Evolucionar de Scraggy
    Disponible: Sí


    #561 Sigilyph
    Habilidad Oculta: Cromolente | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #568 Trubbish
    Habilidad Oculta: Resquicio | Por crianza


    #569 Garbodor
    Habilidad Oculta: Resquicio | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #572 Minccino
    Habilidad Oculta: Encadenado | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #573 Cinccino
    Habilidad Oculta: Encadenado | Evolucionar de Minccino
    Disponible: Sí


    #574 Gothita
    Habilidad Oculta: Sombratrampa | Por crianza
    Disponible: Sí


    #575 Gothorita
    Habilidad Oculta: Sombratrampa | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #576 Gothitelle
    Habilidad Oculta: Sombratrampa | Evolucionar de Gothorita
    Disponible: Sí


    #577 Solosis
    Habilidad Oculta: Regeneración | Por crianza
    Disponible: Sí


    #578 Duosion
    Habilidad Oculta: Regeneración | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #579 Reuniclus
    Habilidad Oculta: Regeneración | Evolucionar de Duosion
    Disponible: Sí


    #580 Ducklett
    Habilidad Oculta: Hidratación
    Disponible: Sï


    #581 Swanna
    Habilidad Oculta: Hidratación | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #582 Vanillite
    Habilidad Oculta: Armadura Frágil | Mediante hordas
    Disponible: Sí


    #583 Vanillish
    Habilidad Oculta: Armadura Frágil | Evolucionar de Vanillite
    Disponible: Sí


    #584 Vanilluxe
    Habilidad Oculta: Armadura Frágil | Evolucionar de Vanillish
    Disponible: Sí


    #585 Deerling
    Habilidad Oculta: Dicha | Por crianza
    Disponible: Sí


    #586 Sawsbuck
    Habilidad Oculta: Dicha | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #587 Emolga
    Habilidad Oculta: Electromotor | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #590 Foongus
    Habilidad Oculta: Regeneración | Mediante hordas
    Disponible: Sí


    #591 Amoonguss
    Habilidad Oculta: Regeneración | Evolucionar de Foongus
    Disponible: Sí


    #595 Joltik
    Habilidad Oculta: Enjambre | Por crianza
    Disponible: Sí


    #596 Galvantula
    Habilidad Oculta: Enjambre | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #597 Ferroseed
    Habilidad Oculta: Anticipación | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #598 Ferrothorn
    Habilidad Oculta: Anticipación | Evolucionar de Ferroseed
    Disponible: Sí


    #600 Klang
    Habilidad Oculta: Cuerpo Puro | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #601 Klingklang
    Habilidad Oculta: Cuerpo Puro | Evolucionar de Klang
    Disponible: Sí


    #607 Litwick
    Habilidad Oculta: Allanamiento
    Disponible: Sí


    #608 Lampent
    Habilidad Oculta: Allanamiento | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #609 Chandelure
    Habilidad Oculta: Allanamiento | Evoucionar de Lampent


    #610 Axew
    Habilidad Oculta: Nerviosismo | Por crianza


    #611 Fraxure
    Habilidad Oculta: Nerviosismo | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #612 Haxorus
    Habilidad Oculta: Nerviosismo | Evolucionar de Fraxure
    Disponible: Sí


    #613 Cubchoo
    Habilidad Oculta: Nado Rápido | Por crianza
    Disponible: Sí


    #614 Beartic
    Habilidad Oculta: Nado Rápido | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #618 Stunfisk
    Habilidad Oculta: Velo Arena | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #619 Mienfoo
    Habilidad Oculta: Audas | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #620 Mienshao
    Habilidad Oculta: Audaz | Evolucionar de Mienfoo
    Disponible: Sí


    #621 Druddigon
    Habilidad Oculta: Rompemoldes | Por Safar Amistad
    Disponible: Sí


    #623 Golurk
    Habilidad Oculta: Indefenso | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #624 Pawniard
    Habilidad Oculta: Presión | Por Safari Amistad
    Disponible: Sï


    #625 Bisharp
    Habilidad Oculta: Presión | Evolucionar de Pawniard
    Disponible: Sí


    #627 Rufllet
    Habilidad Oculta: Entusiasmo | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #628 Braviary
    Habilidad Oculta: Competitivo | Evolucionar de Rufflet
    Disponible: Sí


    #629 Vullaby
    Habilidad Oculta: Armadura Frágil | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #630 Mandibuzz
    Habilidad Oculta: Armadura Frágil | Evolucionar de Vullaby
    Disponible: Sï


    #632 Durant
    Habilidad Oculta: Ausente | Mediante hordas
    Disponible: Sí


    #636 Larvesta
    Habilidad Oculta: Enajmbre | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #637 Volcarona
    Habilidad Oculta: Enjambre | Evolucionar de Larvesta
    Disponible: Sí


    #650 Chespin
    Habilidad Oculta: Antibalas | Por crianza
    Disponible: Sí


    #651 Quilladin
    Habilidad Oculta: Antibalas | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #652 Chesnaught
    Habilidad Oculta: Antibalas | Evolucionar de Quilladin
    Disponible: Sí


    #653 Fennekin
    Habilidad Oculta: Prestidigitador | Por crianza
    Disponible: Sí


    #654 Braixen
    Habilidad Oculta: Prestidigitador | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #655 Delphox
    Habilidad Oculta: Prestidigitador | Evolucionar de Braixen
    Disponible: Sí


    #656 Froakie
    Habilidad Oculta: Mutatipo  | Por crianza
    Disponible: Sí


    #657 Frogadier
    Habilidad Oculta: Mutatipo | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #658 Greninja
    Habilidad Oculta: Mutatipo | Evolucionar de Frogadier
    Disponible: Sí


    #659 Bunnelby
    Habilidad Oculta: Potencia | Por crianza
    Disponible: Sí


    #660 Diggersby
    Habilidad Oculta: Potencia | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #661 Fletchling
    Habilidad Oculta: Alas Vendaval | Por crianza
    Disponible: Sí


    #662 Fletchinder
    Habilidad Oculta: Alas Vendaval | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #663 Tallonflame
    Habilidad Oculta: Alas Vendaval | Evolucionar de Fletchinder
    Disponible: Sí


    #664 Scatterbug
    Habilidad Oculta: Compiescolta | Por crianza


    #665 Spewpa
    Habilidad Oculta: Compiescolta | Evolucionar de Scatterbug
    Disponible: Sí


    #666 Vivillon
    Habilidad Oculta: Compiescolta | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #667 Litleo
    Habilidad Oculta: Autoestima | Por crianza
    Disponible: Sí


    #668 Pyroar
    Habilidad Oculta: Autoestima | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #670 Floette
    Habilidad Oculta: Simbiosis | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #671 Florges
    Habilidad Oculta: Simbiosos | Evolucionar de Floette
    Disponible: Sí


    #672 Skiddo
    Habilidad Oculta: Manto Frondoso | Por crianza
    Disponible: Sí


    #673 Gogoat
    Habilidad Oculta: Manto Frondoso | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #674 Pancham
    Habilidad Oculta: Intrépido | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #675 Pangoro
    Habilidad Oculta: Intrépido | Evolucionar de Pancham
    Disponible: Sí


    #677 Espurr
    Habilidad Oculta: Ritmo Propio | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #678 Meowstick
    Habilidad Oculta: Bromista | Evolucionar de Espurr
    Disponible: Sí


    #682 Spritzee
    Habilidad Oculta: Velo Aroma | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #683 Aromatisse
    Habilidad Oculta: Velo Aroma | Evolucionar de Spritzee
    Disponible: Sí


    #684 Swirlix
    Habilidad Oculta: Liviano | Por Safari Amistad


    #685 Slurpuff
    Habilidad Oculta: Liviano | Evolucionar de Swirlix


    #686 Inkay
    Habilidad Oculta: Allanamiento | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #687 Malamar
    Habilidad Oculta: Allanamiento | Evolucionar de Inkay
    Disponible: Sí


    #694 Heliptile
    Habilidad Oculta: Poder Solar | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #695 Heliolisk
    Habilidad Oculta: Poder Solar | Evolucionar de Helioptile
    Disponible: Sí


    #688 Binacle
    Habilidad Oculta: Hurto | Por crianza
    Disponible: Sí


    #689 Barbaracle
    Habilidad Oculta: Hurto | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #700 Sylveon
    Habilidad Oculta: Piel Feérica | Evolucionar de Eevee
    Disponible: Sí


    #701 Hawlucha
    Habilidad Oculta: Rompemoldes | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #702 Dedenne
    Habilidad Oculta: Más | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #704 Goomy
    Habilidad Oculta: Baba | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #705 Sliggoo
    Habilidad Oculta: Baba | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #706 Goodra
    Habilidad Oculta: Baba | Evolucionar de Sliggoo


    #707 Kelfki
    Habilidad Oculta: Prestidigitador | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #708 Phantump
    Habilidad Oculta: Cosecha | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #709 Trevenant
    Habilidad Oculta: Cosecha | Evolucionar de Phantump
    Disponible: Sí


    #710 Pumpkaboo
    Habilidad Oculta: Insomnio | Por Safari Amistad
    Disponible: Sí


    #711 Gourgiest
    Habilidad Oculta: Insomnio | Evolucionar de Pumpkaboo


    #714 Noibat
    Habilidad Oculta: Telepatía | Por Safari Amistad
    Dispomible: Sí


    #715 Noivern
    Habilidad Oculta: Telepatía | Evolucionar de Noibat
    Disponible: Sí



    F.A.Q

    ¿Qué hace la habilidad de ese Pokémon?
    Puedes ver todos sus detalles en la habilidadex de Pokéxperto.

    No encuentro el Pokémon que busco.
    Pues eso significa que aún no está disponible su habilidad oculta, sea por razones del Poké Bank o porque directamente no ha sido liberada.

    ¿Saldrán más habilidades?
    Es probable que salgan las demás dentro de algún tiempo. Este tema será actualizado con las liberaciones que se hagan.



    Recolección de Pokémon hecha por Dusknight, los Pokémon en la lista son meramente tomados de la lista de Pokémon disponibles en el Safari Amistad y la lista de Pokémon disponibles en hordas Pokémon. Cualquier fallo o contradicción, por favor, comunicarlas en este tema.

    ¡Gracias!

                                                                                 « última modificación: Diciembre 07, 2013, 00:23:06 por Dusknight »               

    9
    Estrategia Smogon / [Debate] Suposiciones - Metagame XY
    « en: 01 de Septiembre de 2013, 08:05:42 am »
    Suposiciones Metagame XY

    ¿En qué consiste este tema?

    El objetivo del es debatir las posibles opciones que tendrán los Pokémon ya revelados en el nuevo juego Pokémon XY, mediante suposiciones que habrá en este mismo tema dadas desde mi punto de vista y posibles deducciones que haya hecho yo como algunas deducciones lógicas y factibles que haya visto de otras personas, como sus estadísticas, los movimientos que tendrán, habilidades, la tier en las que podrán estar y/o usarse y demás cosas que puedan tener algún tipo de influencia relevante en el juego competitivo.

    El formato de orden y estructura del tema será el siguiente:

    [Imagen del Pokémon en cuestión]

    Posibles estadísticas desde un punto de vista lógico: [HP/Ataque/Defensa/Ataque Especial/Defensa Especial/Velocidad]

    [Posibles habilidades]

    [Tipo]

    Movepool:

    Spoiler: mostrar
    Spoiler de ejemplo.


    [Tabla de resistencias, solo aplicando al tipo Hada, siendo las únicas desconocidas]

    [Tier en la qué asignarlo y en la cuál debatir su uso, posibles movesets, EVs, compañeros de equipos y demás cosas relevantes en el juego competitivo]



    ¿Quién puede participar en este tema?

    Cualquier usuario puede participar en éste tema, siempre y cuando cumpla con las siguientes reglas:

    1.- El comentario proveído por el usuario debe tener un mínimo de lógica y no debe desviarse del tema principal.

    2.- Quedan terminantemente prohibidas las faltas de respeto hacia otros usuarios, así como opiniones de los demás usuarios en cuanto al debate, todos merecemos que nuestra opinión sea respetada. Si no estás de acuerdo con la opinión de algún otro usuarios, debes expresarlo con respeto y discutirlo de una manera civilizada, nada de insultos.

    3.- Tener un mínimo conocimiento del juego competitivo.

    4.- Respetar las reglas generales del tema y las reglas generales del foro, así como a los usuarios.



    ¡Comencemos!

    Muy bien, empezaremos por el Pokémon legendario Xerneas (Luego iré poniendo los demás):

    Xerneas



    Suposición de estadísticas: 100 HP/80 Ataque/100 Defensa/120 Ataque Especial/130 Defensa Especial/110 Velocidad.

    Habilidad: Aura Féerica, aumenta los movimientos del tipo Hada de los compañeros y rivales presentes en combate si Xerneas se encuentra con ellos (Habilidad confirmada.)

    Tipo: HADA

    Suposición de movimientos:

    Spoiler: mostrar
    Tipo Agua

    - Rain Dance (Danza Lluvia)

    Tipo Roca

    - Ancient Power (Poder Pasado)
    - Sandstorm (Tormenta Arena)

    Tipo Psíquico

    - Agility (Agilidad)
    - Amnesia (Amnesia)
    - Calm Mind (Paz Mental)
    - Cosmic Power (Masa Cósmica)
    - Dream Eater (Come Sueños)
    - Future Sight (Premonición)
    - Gravity (Gravedad)
    - Guard Split
    - Guard Swap
    - Heal Block (Anticura)
    - Heal Pulse (Pulso Cura)
    - Healing Wish (Dese Cura)
    - Hypnosis (Hipnosis)
    - Light Screen (Pantalla Luz)
    - Magic Coat (Capa Mágica)
    - Psychic (Psíquico)
    - Psycho Shift (Psico-cambio)
    - Psychock (Psicocarga)
    - Reflect (Reflejo)
    - Rest (Descanso)
    - Truco (Trick)
    - Espacio Raro (Trick Room)

    Tipo Veneno

    - Poison Fang (Colmillo Veneno)
    - Toxic (Tóxico)

    Tipo Normal

    - Body Slam (Golpe Cuerpo)
    - Cut (Corte)
    - Double Hit (Doble Golpe)
    - Endeavor (Esfuerzo)
    - ExtremeSpeed (Vel. Extrema)
    - Giga Impact (Giga Impacto)
    - Headbutt
    - Heal Bell (Campana Cura)
    - Hidden Power (Poder Oculto)
    - Horn Attack (Cornada)
    - Howl (Aullido)
    - Hyper Beam (Híper Rayo)
    - Morning Sun (Sol Matinal)
    - Natural Gift (Don Natural)
    - Nature Power (Adaptación)
    - Protect (Protección)
    - Recover (Recuperación)
    - Return (Retroceso)
    - Safeguard (Velo Sagrado)
    - Sleep Talk (Sonámbulo)
    - Substitute (Sustituto)
    - Wish (Deseo)

    Tipo Hielo

    - Ice Beam (Rayo Hielo)
    - Ice Fang (Colmillo Hielo)

    Tipo Tierra

    - Drill Run (Taldradora)
    - Earth Power (Tierra Viva)

    Tipo Planta

    - Energy Ball (Energibola)
    - Giga Drain (Gigadrenado)
    - Leaf Blade (Hoja Aguda)
    - Magical Leaf (Hoja Mágica)

    Tipo Fantasma

    - Shadow Ball (Bola Sombra)

    Tipo Volador

    - Aerial Ace (Golpe Aéreo)

    Tipo Fuego

    - Fire Fang (Colmillo Fuego)

    Tipo Lucha

    - Aura Sphere (Esfera Aural)
    - Double Kick (Doble patada)
    - Focus Blast (Onda Certera)
    - Superpower (Fuerza Bruta)

    Tipo Eléctrico

    - Thunder Fang (Colmillo Trueno)
    - Wild Charge (Voltio Cruel)

    Tipo Dragón

    - Dragon Pulse (Pulso Dragón)

    Tipo Hada



    - Geocontrol

    Potencia desconocida. Calculo unos 140 de potencia bajando el ataque especial.


    Posibles resistencias del tipo Hada:

    - Psíquico
    - Lucha

    Posibles inmunidades:

    - Dragón

    Posibles tipos resistentes al tipo Hada:

    - Fuego (Confirmado)
    - Acero

    Debilidades del tipo Hada:

    - Siniestro
    - Acero
    - Veneno

    Tier

    Xerneas podrá parecer un gran Pokémon a simple vista, aspecto impresionante y estadísticas muy decentes, sí, sin embargo, considero que su movepool ofensivo se queda algo corto. Puede que al final me equivoque y que en realidad tenga una decente cobertura, aunque bueno, todo depende de lo que golpee el tipo Hada, ya que Planta/Lucha o Planta/Tierra no son las mejores coberturas que hay. Por otro lado, si Xerneas llegar a resistir el tipo Dragón, podría llegar a abusar en OU, acabando con suma facilidad a los dragones y por ende centralizando un poco; si, en cambio, llegase a ser inmune, pues sería parecido pero no del todo abusivo desde mi punto de vista, posiblemente quedándose en OU.

    En cuanto a roles y posibles movesets, lo veo más como un posible Cleric, ya que tiene acceso a Deseo, Recuperación, Deseo Cura y Campana Cura, aunque la verdad es que estos dotes no son todo lo que se ocupa para ser un Cleric, lo ideal es también dar soporte al equipo rival con Trampa Rocas, Púas o algo por el estilo, pero es que ni siquiera tiene Ida y Vuelta para complementar mejor; y sin desviarnos del tema, también puede cumplir un decente rol para poner ambas pantallas (Reflejo y Pantalla Luz y después Deseo Cura). En cuanto al lado ofensivo, lo veo con Paz Mental, un movimiento de tipo Hada, Tierra Viva y Aura Esfera o un movimiento de tipo Planta, incluso con un set Mono-Atacante con Campana Cura/Paz Mental/Recuperación/Movimiento de tipo hada, golpeando muy bien a todo lo que se le ponga en frente, y más con la asombrosa resistencia que posee el ciervo.



    Bueno, ahí tenemos con qué debatir un poco, iré subiendo un Pokémon más cada día, para no forzarme a trabajar tanto, ahora...

    ¡A debatir!

    10
    Guías y Recursos / [Guía] Introducción al Granizo en BW2 OU - En Construcción
    « en: 01 de Septiembre de 2013, 04:26:34 am »
    El Arte del Granizo, guía hecha por Dusknight

    El Granizo, Introducción

    El granizo, un clima bastante infravalorado a nivel competitivo, marginado y echado al lado por sus otros tres hermanos, la lluvia, el sol y la arena, ¿porqué ha ocurrido tal calamidad? Bueno, a lo largo de la existencia de este clima, la gente lo ha considerado malo y por eso se le ha puesto a un lado, sin un valiente que lo utilice de la manera correcta, sacando todos sus potenciales, su verdadera e increíble forma, una forma llena de sorpresas y muchas victorias, sí, esto es el granizo, un buen clima que ha de ser más utilizado, y para esto es esta guía, una guía que enseñará a los lectores a crear su propio equipo de granizo e informarse más al respecto.

    Bueno, volviendo al tema central, como les iba diciendo, hace años, un rumor sobre los equipos de granizo empezó a surgir y los Pokémon y sus entrenadores comenzaron a escucharlo y por ende a creerlo, este rumor citaba lo siguiente: "El granizo es un pésimo clima, todos sus Pokémon deben de ser tipo Hielo, y el tipo Hielo es malo, solo mira sus debilidades y cuéntame". Esta idea es muy errónea, un equipo de granizo no debe de constituirse únicamente de Pokémon de tipo Hielo, pese a ser el único tipo inmune que exista al clima y las pocas excepciones con habilidades como Muro Mágico o Funda. Un equipo de granizo puede constituirse de diversos tipos para aumentar la efectividad, cubriendo bien sus debilidades, así como sus amenazas, pero bueno, ahora que hemos desenmascarado el primero rumor, ¡desenmascaremos un segundo!

    El segundo rumor cita: "El único inductor de granizo apesta, solo míralo, tiene siete debilidades, de las cuáles muchas son comunes, es muy débil a nosotros, a los omni-potentes de OU". Bueno, esta idea también es muy errónea, nuestro inductor, Abomasnow, pese a tener tantas debilidades, no es tan malo como parece, consta de una amplia gama de movimientos que son capaces de eliminar a los grandes de OU, como Canto Helado, Ventisca, Terremoto, Onda Certera Oculto, Mazazo y Giga Drenado. Puede que sus estadísticas no sean estelares, pero no necesita mucho más, con sus antes mencionados movimientos es capaz de vencer a muchas cosas, entre ellos la plaga de dragones que se encuentra en la tier estándar. Nuestro inductor de granizo único, también tiene muchos puntos fuertes ante sus hermanos, por ejemplo, su hermano rana, inductor de lluvia, sapo de sapos, es totalmente intimidado por Abomasnow, al ser este capaz de vencerlo con su potente STAB Planta, acabando con él de manera instantánea. Frente a Ninetales, pese a ser débil a su tipo, posee Terremoto para vencerlo en el cambio y si hablamos de Tyranitar, pues tiene su STAB de Planta y algunos movimientos del tipo Lucha para lidiar con él.

    Muy bien, hemos desenmascarado el segundo rumor, ahora, ¡Manos a la obra, hay mucho que aprender sobre este clima!


    Utilidades del Granizo

    Así como la lluvia aumenta la potencia de movimientos de tipo agua, el sol los de tipo fuego y la arena aumenta la defensa especial de los tipo roca, entre otras ventajas, ¡el granizo también ofrece diversas ventajas de las que puedes sacar partido en las batallas! La más notable es el daño residual que causa cada turno, siendo un total de 6.25% por cada turno, lo cual puede ser calamitoso para Pokémon ofensivos debido a la incapacidad que tiene la mayoría de curarse. Por otra parte, aunque los objetos Restos y Lodo Negro nieguen el daño causado por el efecto, no permiten que el portador recupere HP como si estuviera en un clima despejado, lo que puede molestar seriamente a muchísimos Pokémon orientados a la defensa sin métodos de recuperación o incluso bulky sweepers que porten alguno de los movimientos.

    Por otra parte pero no desviándonos del tema principal, el granizo además anula la potencia extra que la lluvia da a los movimientos de tipo agua y el sol al tipo fuego, volviendo a cosas que dependen totalmente de la potencia de la lluvia como Keldeo con Gafas Elegidas, menos amenazantes, así como cosas como Politoed; y si hablamos de sol, pues cosas como Venusaur ven anuladas su habilidad, en este caso Clorofila, volviéndose así lento y con la posibilidad de ser vencido con suma facilidad, cosa parecida con el poco común Victreebel y el inexistente Lilligant.

    Otra ventaja que posee, es que cambia la forma del Pokémon Castform al tipo Hielo, aunque esta realmente no es tan importante, al ser Castform un Pokémon algo mediocre, pero bueno, la idea no es mencionar a Castform, sino su movimiento característico: Metereobola, el cual cambia su tipo dependiendo del clima, en este caso el granizo, que lo convertirá en tipo Hielo con 120 de potencia, beneficiando diversos Pokémon con acceso a este espectacular movimiento, como Raikou, el cual obtiene una cobertura Eléctrico/Hielo, no resistida por muchos Pokémon.

    Así como Metereobola se ve beneficiado, también se ve beneficiado otro movimiento: Ventisca, el cual bajo el clima granizo nunca falla, dándole una oportunidad a varios Pokémon de utilizar el movimiento y golpear más fuerte. Su única pega, es su poca cantidad de PP, lo que hace a veces algunos usuarios se decanten por Rayo Hielo, quien tiene 30 puntos menos de potencia, pero a cambio de más PP.

    Un beneficio más que el granizo brinda, sería el aumento de evasión que proporciona la habilidad Manto Níveo, aunque su reciente clausura del juego competitivo ha causado que varios Pokémon pierdan un poco de potencial, ¡pero no hay que desanimarse! Los Pokémon perjudicados vieron adjudicadas nuevas habilidades bastante útiles, como Froslass con su habilidad Cuerpo Maldito y Mamoswine con su habilidad Sebo.

    Otra habilidad que se ve considerablemente afectada, pero para bien, por el granizo, es Cuerpo Gélido, el cual recuperará HP extra al final del turno si el clima es granizo, parecido a la habilidad Cura Lluvia pero bajo granizo.

    Habilidades que no se benefician directamente del granizo también son útiles, como Funda y Muro Mágico que previenen todo tipo de daño residual, haciendo a Pokémon como Alakazam, Reuniclus y Forretress opciones interesantes para este tipo de equipos.

    Muy bien, ahora que tenemos un análisis de los usuarios a fondo, veamos sus usuarios competitivos:

    Habilidades y movimientos:

    Funda

    Forretress



    Forretress (M) @ Leftovers (Restos) ~
    Trait: Overcoat (Funda)
    EVs: 248 HP / 8 Atk / 252 Def
    Nature: Impish (+Def, -SAtk)
    - Stealth Rock (Trampa Rocas) / Gyro Ball (Giro Bola)
    - Spikes (Púas)
    - Rapid Spin (Giro Rápido)
    - Volt Switch (Voltiocambio)

    El Forretress de toda la vida, encargado de llenar de entry hazards el campo del rival y si es posible usar Giro Rápido para eliminar las entry hazards en nuestro propio campo, en especial Trampa Rocas, las cuales suelen ser generalmente molestas para nuestro inductor de clima: Abomasnow.

    Forretress siempre será capaz de poner Trampa Rocas, sea para un equipo defensivo o para un ofensivo, en ambos casos suele ser una opción decente. Giro Bola es una opción bastante decente si te interesa dañar cosas físicas rápidas que te pueda amenazar, como el monstruoso Terrakion o algunos Dragones que quieran aumentar sus estadísticas en frente de ti. Por otro lado puede llevar Púas junto a Trampa Rocas, aunque no es del todo recomendable que lleve dos entry hazards a la vez. De todas formas, son muy útiles en equipos defensivos junto al daño residual del granizo y algún posible movimiento phazeo como Rugido, Remolino o Cola Dragón. Así como las entry hazards pueden molestar a nuestro rival, también nos pueden molestar a nosotros, y ahí es donde entra Giro Rápido, un movimiento clave en Forretress y una de sus principales razones de uso, el cual eliminará todo tipo de entry hazards amenazantes y hasta un menor rango, eliminará Drenadoras si se está bajo su efecto. El último movimiento no es para dañar, sino para escapar de posibles Pokémon que quieran atraparnos, como Magnezone o Gothitelle, aunque también ayuda a mantener el tiempo ofensivo en el combate, algo muy valorado por los equipos ofensivos.

    Gracias a Funda Forretress seguirá trabajando como si nada bajo el granizo, siendo inmune a él y además obteniendo la recuperación de Restos. La única pega es la pérdida de Robustez, que al final no es para nada útil sabiendo que tarde o temprano nuestra habilidad será perjudicada por nuestro propio clima.

    Mandibuzz



    Mandibuzz (F) @ Leftovers (Restos) ~
    Trait: Overcoat (Funda)
    EVs: 248 HP / 4 Def / 200 SDef / 56 Spd
    Nature: Careful (+SDef, -SAtk)
    - Brave Bird (Pájaro Osado)
    - Taunt (Mofa)
    - Roost (Respiro)
    - Whirlwind (Remolino)

    Mandibuzz, el Pokémon cuervo hace su aparición para sorprender a los rivales gracias a su habilidad Funda, dándole más oportunidades de funcionar en equipos de este tipo y además gracias a sus decentes movimientos de apoyo capaz de mantener a talla a diversos Pokémon amenazantes para los equipos de granizo, como lo es Volcarona.

    Ahora bien, comencemos aclarando la utilidad de su EV Spread: Como muchos habrán notado, la cantidad de defensa de Hp de Mandibuzz es bastante grande, por lo que se le dará la máxima cantidad de Hp, 248 Hp hacen que Mandibuzz reciba un punto menos de daño por daños residuales como Trampa Rocas. 4 EVs en Defensa son de relleno, ya que no son tan necesarios en ningún otro lugar. 200 EVs en defensa especial brinda máximo bulk por ese lado y permite aguantar y molestar a diversas cosas como Celebi, Chandelure, Espeon, Gengar, Hydreigon hasta cierto puntos, Latios y Latias hasta cierto punto también, Mew, Nidoking, Toxicroak, Venusaur, Virizion y Volcarona, ¿bastantes Pokémon eh? Bueno, así de bueno puede ser este Pokémon, solo deber ser usado de una manera correcta y con el apoyo necesario. Por último los EVs en velocidad son para adelantar a Toxicroak con Corpulencia utilizando únicamente 12 EVs en velocidad y así controlarlo mejor.

    En cuanto a los movimientos, Pájaro Osado será nuestro STAB predilecto y el capaz de amenazar fuertemente a cosas como Venusaur y Volcarona, Pokémon que pueden amenazarnos a nosotros de manera muy fuerte. Mofa evitará que cosas defensivas como lo son Chansey, Ferrothorn, Forretress, Gastrodon, Hippowdon, Jellicent, Latias, Skarmory y Wobbuffet puedan hacer su trabajo, sea poniendo entry hazards, causando estados alterados, apoyando a un Pokémon ofensivo, o el trabajo que se le haya asignado, respectivamente. Respiro nos permitirá mantenernos sanos mientras no nos lleguen a vencer de un golpe y nos permitirá controlar mejor ciertas amenazas. Remolino es una excelente combinación junto a algún tipo de entry hazard, causando bastante daño residual en el momento. Además, podemos echar boosters molestos, desde Volcarona hasta Conkeldurr, en menor medida.

    Gélido

    Walrein



    Walrein (M) @ Leftovers (Restos) ~
    Trait: Ice Body (Gélido)
    EVs: 248 HP / 252 Def / 4 SDef / 4 Spd
    Nature: Bold (+Def, -Atk)
    - Substitute (Sustituto)
    - Protect (Protección)
    - Toxic (Tóxico) / - Roar (Rugido)
    - Blizzard (Ventisca)

    ¡El Walrein de DPPt ha vuelto!, ¡Stallrein!, el Pokémon que hizo que muchos entrenadores se desesperaron de tantos turnos de desgaste indirecto, veneno, granizo, rugido, entry hazards... todos ellos vieron sus Pokémon debilitados poco a poco debido al gran potencial de Walrein, quien regresa a BW2 en todo su esplendor (Bueno, ni tanto).

    Este set de Walrein está diseñado para usarse en granizo e ir desgastando al rival mediante el uso de Sustituto+Protección e irse recuperando con Gélido y Restos. Sustituto lo usaremos ante algo que tema ser vencido por Walreon, ergo, algo a lo que obliguemos al cambio, mientras que Protección lo usaremos cuanto estemos detrás del Sustituto o fuera de él si nuestro único propósito en ese momento es recuperar Hp o simplemente desgastar al rival con el granizo o el veneno. Nuestro tercer movimiento será Tóxico, con el cual podremos dañar indirectamente a Pokémon no pertenecientes al tipo Acero y de este modo ir desgastando de forma más rápida, Rugido, por otra parte, nos será de más utilidad si usamos entry hazards, y, si usas Púas Tóxicas, pues al final Tóxico te será innecesario. Por último, podemos apreciar el movimiento Ventisca, cuya precisión será 100% si nuestro clima es el dominante. Aparte de todo, no es útil contra todos los dragones presentes en la tier estándar.

    En cuanto al EV Spread, es bastante sencillo, 248 Hp para recibir una menor cantidad de daño residual, mientras que los EVs en defensa son para aguantar mejor los golpes por el lado físico, especialmente, los de los dragones. 4 EVs en velocidad para adelantar a Vaporeon e impedir que nos queme con Escaldar.

    Muro Mágico

    Alakazam


    Alakazam (M) @ Life Orb (Vidasfera) ~ / Focus Sash (Banda Focus) ~
    Trait: Magic Guard (Muro Mágico)
    EVs: 4 Hp / 252 SpA / 252 Spd
    Nature: Timid (+Spd, -Atk)
    - Calm Mind (Paz Mental)
    - Psychic (Psíquico) / - Psyshock (Psicocarga)
    - Focus Blast (Onda Certera)
    - Shadow Ball (Bola Sombra)

    Lo primero que se nos viene a la cabeza al ver a Alakzam es su asombrosa Velocidad en conjunto con su asombroso Ataque Especial, lo que le permite ser un poderoso y rápido atacante especial. El objeto es según la función que necesites; Focus Sash te convierte en un asombroso Revenge Killer, el cual siempre tendrá la Focus Sash intacta al tener Muro Mágico, por lo que el daño indirecto no será un problema. Vidasfera en conjunto con Calm Mind te convierte en un decente Wall breaker, además de dar más poder. Psíquico por STAB y hasta muros especiales temerán este ataque tras usar Calm Mind. Psyshock puede golpear special walls a costa de no usar Calm Mind, aunque por lo general Calm Mind suele ser suficiente y para Chansey es mejor Focus Blast con Calm Mind. Focus Blast te da cobertura frente a aceros como Ferrothorn, que de otra manera te frenaría en seco. Shadow Ball contra otros Psíquicos como Reuniclus y algunos fantasmas más bulky como Jellicent. Se puede sustituir Calm Mind por otro ataque ofensivo si se usa Focus Sash. Energy Ball puede ser una opción para golpear a Gastrodon, aunque por lo general es mejor Calm Mind. Protect y Substitute son opciones para facilitar la predicción. Protect ayuda a stallear con el granizo.

    Los EVs te permiten ser lo más rápido posible para adelantar otros Alakazam. El ataque especial se maximiza para golpear lo más fuerte posible. Se pueden ajustar los EVs para adelantar a Starmie por un punto por un poco de bulk, aunque por lo general es inviable.

    Reuniclus


    Reuniclus (M) @ Life Orb (Vidasfera) ~ / Leftovers (Restos) ~
    Trait: Magic Guard (Muro Mágico)
    EVs: 248 Hp / 252 Def / 8 SpD
    Nature: Bold (+Def, -Atk)
    - Calm Mind (Paz Mental)
    - Psychic (Psíquico) / - Psyshock (Psicocarga)
    - Focus Blast (Onda Certera)
    - Recover (Recuperación)

    Reuniclus simplemente se puede definir como una máquina de matar bajo granizo. Su asombroso bulk combinado con Calm Mind le convierten en un auténtico bulky sweeper capza de arrasar con equipos enteros, gracias a su capacidad de aguantar numerosos golpes por ambos lados y además poder devolver una todavía más fuerte, boosteado o no por Calm Mind.

    Calm Mind nos brindará un +1 en Ataque y Defensa Especial, mientras que será complementado con Psíquico para dañar fuertemente al que no lo resista. Como los Aceros y Siniestros resisten Psíquico, Onda Certera será nuestra siguiente opción de cobertura, vencienco cosas como Ferrothorn y Tyranitar de forma fácil. Recover nos permitirá durar más en el campo de lucha. Existen dos posibilidades de objetos: Restos y Vidasfera. Restos nos permitirá aguantar más golpes y además nos permitirá sobrevivir contra Jirachi y sus flinches, además de que no hail no nos dañará, por lo que recuperaremos vida extra. Vidasfera brinda mucha potencia  anuestros ataques y nos pemite dar KO's con suma facilidad.

    Excepciones

    Solosis


    Solosis (M) @ Banda Focus (Focus Sash) ~
    Trait: Magic Guard (Muro Mágico)
    EVs: -
    Nature: -
    Nivel: 1
    - Endeavor (Esfuerzo)
    - Trick Room (Espacio Raro)
    - Protect (Protección)
    - Magic Coat (Capa Mágica)

    El setr consiste en poner primero el granizo con el respectivo inductor del clima, ergo Abomasnow. De ahí, pones Trick Room, resistes con la Banda Focus y luego haces Endeavor para igualar la cantidad de HP del rival a 1, para que finalmente muera por el granizo, aunque igual morirás tú. Protect conra Fake Out. Magic Coat para evitar Taunt y entry hazards.

    Es una opción curiosa pero no recomendable.



    El Inductor, Abomasnow


    Como bien se habló en la introducción (Donde fueron debidamente explicados todas y cada de una de las ventajas y desventajas de Abomasnow), existe un único y omnipotente inductor de nuestro clima: Abomasnow. La siguiente sección tratará únicamente sobre él y los posibles movesets que pueda tener.


    Abomasnow



    Abomasnow (M) @ Cinta Xperto (Expert Belt) ~
    Trait: Snow Warning (Nevada)
    EVs: 252 Atk / 172 SpA / 84 Spd
    Nature: Lonely (+Atk, -Def)
    - Wood Hammer (Mazazo)
    - Ice Shard (Canto Helado)
    - Hidden Power Fire (Poder Oculto Fuego)
    - Protect (Protección) / - Earthquake (Terremoto)

    El amplio movepool de Abomasnow le permite cargar con un set mixto, lo que le hace un decente wall-breaker y atacante. Primeramente tenemos el suicida Wood Hammer que golpea muy fuerte inclusive a cosas que lo resistan. Es su mejor baza contra Politoed y Tyranitar, así como otros bulky ground y water. Ice Shard es el movimiento de tipo hielo de elección, el cual permite golpear fuertemente a Dragonesy en ciertos casos darles KO. Desempeña una función de Revenge Killer gracias a Ice Shard. Hidden Power Fire le permite vencer a Aceros como Scizor y Ferrothorn, que de otra manera no vencería. El último moveslot consta de Protect para facilitar la predicción o Terremoto, para frenar a los Heatran.

    Otros sets:

    Bander

    Abomasnow @ Choice Band (Cinta Elegida)
    Habilidad: Snow Warning (Nevada)
    Naturaleza: Adamant (Firme), +Atk - SpA
    EVs: 168 Hp / 252 Atk / 88 Spd
    - Wood Hammer (Mazazo) / Seed Bomb (Bomba Germen)
    - Ice Shard (Canto Helado)
    - Earthquake (Terremoto)
    - Ice Punch (Puño Hielo) / Brick Break (Demolición)

    Set que utiliza los ataques físicos de Abomasnow para causar daño físico al rival. Wood Hammer por STAB y golpea muy fuerte a lo que no lo resista. Golpea muy a los bulky waters. Boma Germen cumple la misma función pero no causa daño de retroceso. Canto Helado tiene STAB y tiene prioridad. Excelente para rematar Dragones. Terremoto contra el tipo Fuego y algunos Aceros; especialmente Heatran sin globo. Puño Hielo es útil como STAB alternativo o Brick Break para golpear a Ferrothorn y Heatran con Globo, así como cualquier otro acero.

    SubSeeder

    Abomasnow @ Leftovers (Restos)
    Trait: Snow Warning (Nevada)
    Nature: Calm (Serena), +SpD -Atk
    EVs: 248 HP / 8 Def / 252 SpD
    - Leech Seed (Drenadoras)
    - Substitute (Sustituto)
    - Blizzard (Ventisca) / Ice Beam (Rayo Hielo)
    - Giga Drain (Gigadrenado) / Protect (Protección)

    Básicamente se concentra en causar daño residual con granizo y Drenadoras mientras se protege con Sustituto. Ventisca por STAB. Rayo Hielo tiene más PP. Giga Drain contra bulky waters y además recupera HP. Protect permite predecir mejor y permite recuperar HP con Leech Seed y Leftovers.

    Puedes encontrar un análisis más a fondo de Abomasnow en el siguiente tema -> http://www.pokexperto.net/foros/index.php?topic=36772.0.



    11
    Quinta Generación / [Análisis] Arceus-Steel [Aprobado]
    « en: 07 de Agosto de 2013, 09:08:11 am »

    #493 Arceus



    Tipo: 



    Stats:

    - 120 HP
    - 120 Atk
    - 120 Def
    - 120 AtkEsp
    - 120 DefEsp
    - 120 Spe



    Debilidades:

      x2

    Resistencias:

                x0.5

    Inmunidad:

    x0



    Habilidades:

    Multitipo

    El tipo y forma del Pokémon varía con la Tabla equipada.

    Habilidad DW:

    Este Pokémon no cuenta con habilidad DW.



    Movimientos:

    • Por nivel: Aquí.
    • Por MT/MO: Aquí.
    • Por crianza: No aprende movimientos mediante este método.
    • Por Tutor: Aquí.
    • Por otros Métodos: Aquí.



    Análisis: Arceus-Acero, como su nombre lo dice, es poseedor del tipo Acero, uno de los mejores tipos defensivos en todo el juego, siendo resistente a muchísimos tipos y contando con tan solo tres debilidades. Arceus-Acero es la máxima supremacía en este tipo, gracias a sus asombrosas estadísticas con base 120 en todas y además contando con otros pros como el tener una extensa cantidad de movimientos útiles de dónde escoger, tanto especiales, físicos y de apoyo, brindando una aceptable cantidad de roles de los cuáles elegir, dando la posibilidad de encajar mejor en cualquier tipo de equipo, desde uno muy ofensivo hasta uno muy defensivo.

    Pros & Contras

    • Enorme cantidad de resistencias y una inmunidad frente a tres debilidades, siendo solo una de ellas común, la cual puede ser neutralizada si el clima es lluvia
    • Excelentes estadísticas base
    • Acceso a Recover como método de recuperación
    • Acceso a diversos movimientos de apoyo como Stealth Rock, Perish Song, Roar y Refresh
    • Acceso a movimientos de boosteo, como Swords Dance y Calm Mind
    • Inmune a Truco y Desarme
    • Como todos los Arceus, la tabla que llevan aumenta los movimientos del mismo tipo en un 20%
    • Su tipo le permite ser un decente stall-breaker

    • Como objeto solo puede llevar Iron Plate
    • Su STAB no es el mejor ofensivamente



    Movesets:

    Bulky Calm Mind



    Arceus @ Iron Plate ~
    Trait: Multitype
    EVs: 96HP / 180 SAtk / 232 Spd
    Nature: Modest (+Spd, -Atk)
    ~ Judgment
    ~ Calm Mind
    ~ Recover
    ~ Substitute / ~ Thunder

    Set bulky Calm Mind de Arceus-Steel que utiliza su asombroso bulk y Calm Mind para aumentar su ataque especial y finalmente proceder a barrer el equipo rival.

    Judgment será nuestro STAB predilecto que junto a Tabla Acero se convertirá en tipo Acero. Calm Mind aumentará nuestra defensa especial y ataque especial en 1.5%, haciéndonos más fuertes por dos lados, ofensivo y defensivo. Recover nos permitirá durar más en el campo y aguantar más golpes, mientras que Substitute evitará problemas de estado y no permitirá a los usuarios de Seismic Toss romper nuestros Sustitutos. También es útil para coger de set-up fodder a amenazas defensivas, como Ferrothorn, Forretress, Lugia sin WW, Chansey, Jirachi, Giratina y más. Thunder es otra opción si piensas que los bulky Water como Kyogre o el tipo agua en general puede darte problemas.

    Swords Dance



    Arceus @ Iron Plate ~
    Trait: Multitype
    EVs: 24 HP / 252 Atk / 232 Spd
    Nature: Adamant Nature (+Atk, -Spd)
    ~ Iron Head
    ~ Swords Dance
    ~ Earthquake
    ~ Stone Edge / ~ Recover / ~ ExtremeSpeed

    Set físico de Arceus-Steel que utiliza Swords Dance para potenciar su ataque y finalmente barrer el equipo con potentes movimientos físicos.

    Iron Head actuará como su STAB y movimiento más fuerte, con un bonito porcentaje de 30% que puede hacer retroceder al enemigo. Swords Dance aumentará nuestro ataque dos niveles, mientras los últimos dos movimientos nos brindarán una buena cobertura. Earthquake golpeará Aceros como Dialga y Ferrothorn y Stone Edge vencerá a Ho-Oh y Voladores como Rayquaza sin rechistar. Otras opciones serían ExtremeSpeed para debilitar Revenge Killers y Reocver permite durar más en batalla.



    Otras opciones:

    Utility



    Arceus @ Iron Plate ~
    Trait: Multitype
    EVs: 248 Hp / 140 Def / 120 SDef
    Nature: Bold (+Def, -Atk) / Calm (+SpD, -Atk)
    ~ Judgment
    ~ Recover
    ~ Ice Beam
    ~ Will-O-Wisp / ~ Roar

    Set de Arceus-Steel que pretende checkear la mayor cantidad de cosas posibles para ayudar a un compañero en particular.

    Judgment acabará con cosas como Kyurem-W y Pokémon no resistentes al movimiento. Recover permitirá aumentar la cantidad de turnos que podremos durar en pie en batalla, aumentando las posibilidades de ganar. Ice Beam destruirá Dragones como Rayquaza, mientras que Will-O-Wisp mermará atacantes físicos como ExtremeKiller y Groudon. Otra opción es Roar para echar boosters.

    Puede llevar 56 EVs en Velocidad para adelantar a Kyurem-W y Rayquaza Jolly y Timid, respectivamente. Perish Song sirve en vez de Roar para vencer a Smeargle+Dialga, entre otras cosas.

    - Earth Power: Ayuda contra Aceros en general y sigue golpeando Tipo Agua, aunque Ho-Oh le será más problemático.
    - Magic Coat: Es útil si necesitas evitar problemas de estado o entry hazards de cosas como Darkrai, Deoxys-S y Ferrothorn, respectivamente.
    - Perish Song: Es especialmente útil en equipos orientados a la defensa para provocar cambios y además combatir contra la estrategia SmashPass de Smeargle+Dialga.
    - Reflect&Light Screen: Se puede usar algunas de estas pantallas para aumentar la defensa o defensa especial del usuario, así como la del equipo en general, aunque por lo general es difícil encontrar un espacio para ponerlo, siendo todos los movimientos de Arceus-Steel importantes.
    - Roar: Parecido a Perish Song aunque instantáneo, dañando con entry hazards e impidiendo al rival echar a Arceus del campo si éste mismo es más rápido.
    - Stealth Rock: El bulk de Arceus-Steel le brinda múltiples oportunidades para ponerlas, así que es una excelente opción en el set Utility.
    - Tailwind: Es perfectamente utilizable con tres ataques más para poder barrer bien el equipo rival en el late-game.
    - Thunder Wave: Es muy útil para mermar a cosas que se intercambian ante él como Kyogre Scarfed, así como cosas a las que checkea, como Zekrom.
    - Toxic: Es una excelente opción, al poder mermar a la mayoría de cosas que se intercambian ante él, como Ho-Oh y Kyogre.
    - Movimientos utilizables pero menos útiles: Cosmic Power, Fire Blast*, Gravity, Ice Beam**, Safeguard y Shadow Force.

    *: Generalmente solo sirve contra Ferrothorn y Arceus-Grass, lo que es poco aconsejable.
    **: Usualmente es mejor en un set Support para vencer Dragones, excepto Lati@s.


    EV Spreads

    Físico (Swords Dance)

    EVs: 136 HP / 140 Atk / 232 Spd
    Nature: Adamant (+Atk, -SAtk)
    Estadísticas finales (Hp/Ataque/Velocidad): 415 / 342 / 334.
    Objetivo: Adelantar a Garchomp Alegre/Jolly, a cambio de más bulk pero menos ataque.

    ---------------------------------------

    EVs: 40 HP / 252 Atk / 212 Spd / 4 SpD
    Naturaleza: Adamant (+Atk, -SAtk)
    Estadísticas finales (Hp/Ataque/Velocidad): 391 / 372 / 329.
    Objetivo: Adelantar a Palkia Miedosa/Timid o Pokémon con base 100 Velocidad con naturaleza favorable, a cambio de más ataque y menos bulk. Sube Ataque de Genesect con Descarga.

    EVs: 152 HP / 146 Atk / 212 Spd
    Nature: Adamant (+Atk, -SAtk)
    Estadísticas finales (Hp/Ataque/Velocidad): 419 / 343 / 329.
    Objetivo: Adelantar a Palkia Miedosa/Timid o Pokémon con base 100 Velocidad con naturaleza favorable, a cambio de más bulk pero menos ataque. Menos aconsejable que los dos primeros.

    ---------------------------------------

    Especial (Calm Mind)

    La distribución de EVs es la misma, tan solo cambiando la naturaleza Firme/Adamant por Modesta/Modest e invirtiendo los EVs de Ataque a Ataque Especial. Lo mismo con la Velocidad, cambiando Jolly/Alegre por Miedosa/Timid.



    Compañeros de Equipo

    Giratina-O: Es una gran opción para equipos orientados a la defensa. Giratina-O bloqueará el Giro Rápido y Arceus cubrirá las debilidades que a Giratian le atormentan: Dragón y Hielo. Giratina-O además puede debilitar a Mewtwo con Shadow Sneak, checkear a Groudon y Terrakion y countear a Arceus-Ground.

    Ho-Oh: El fénix, buen compañero y enemigo. Acero no puede contra Acero, y aquí es donde entra Ho-Oh, quien se encargará de calcinar a Ferrothorn y demás Aceros que se interpongan en nuestro camino. Cubre las tres debilidades de Arceus-Steel perfectamente.

    Kyogre: Excelente opción para compañero, la lluvia neutraliza la debilidad a Fuego de Arceus-Steel y éste puede acabar con Pokémon que amenazan a Kyogre, como Latias y Palkia sin Surf o Hydro Pump. Por otro lado, puede hacer frente de manera satisfactoria a Arceus-Ground, Groudon y Ho-Oh.

    & : Latios & Latias: Ambos se cubren sus debilidades y comparten muy bien la ofensiva.

    Lugia: Lugia cubre bien las tres debilidades de Arceus-Steel. Pese no resistente a Fuego, su gran Defensa Especial y Defensa le permiten tanto a Ho-Oh como a Pokémon con ataques de Fuego especiales.

    & Rayquaza&Salamence: Ambos comparten una decente sinergía tanto ofensiva como defensiva con Arceus-Steel, resistiendo cada uno las debilidades del otro y ambos pudiendo acabar con lo que amenaza al otro de forma mutua.



    Counters&Checks

    Counters

    Arceus-Fighting: Es capaz de frenar cualquier variante gracias a su STAB Judgment y no teme ningún Ataque de Arceus-Steel ni a +1.

    Arceus-Ground: Asombroso bulk especial y defensa más que espectacular. Estas capacidades que tiene Arceus y su tipo le permiten frenar a Arceus-Steel sea los movimientos que lleve. Si es especial puede hacer CM War para finalmente ganar con Judgment de Tipo Tierra, o si es físico, puede dar KO directamente.

    Checks

    Arceus-Fire: Su STAB Fuego le permite incinerar a Arceus-Steel y ganarle, aunque puede perder ante ante el raro Earth Power a +1 o +2.

    Dialga: El tipo de Dialga le permite resistir sus principales movimientos de cobertura de manera satisfactoria, lo que le brinda la oportunidad de ganar con Fire Blast o Earthquake. Contra la variante buky Calm Mind lo hace mejor bajo Sol gracias al aumento de poder de Llamarada, mientras que Earthquake golpeará independientemente del clima que haya. Dialga puede llegar a perder si el Clima es Lluvia y Arceus-Steel lleva Recover.

    Excadrill: Su gran Ataque y potente Earthquake le dan la posibilidad de derribar a Arceus con suma facilidad si este no cuenta con Tierra Viva.

    Ferrothorn: Su asombroso tipo único, le permite aguantar el tipo de cobertura que Arceus-Steel lleva por lo general, Acero y Eléctrico o Hielo si es especial o Acero y Roca o Tierra si es físico, lo que le permitirá absorber bien sus ataques e irle ganando con Leech Seed. Debido a que Arceus-Steel resiste sus STAB y su acceso a Recover, Ferrothorn a veces la tiene difícil para ganar. Es set-up-fodder para la variante CM con Sustituto salvo que lleves ataques raros como Danza Espada.

    Groudon: El decente bulk especial de Groudon combinados con su decente HP y su asombrosa defensa, combinado con su STAB de Tipo Tierra, le convierten en un gran Check de Arceus-Steel, pudiendo vencerlo con Earthquake e inclusive con Fire Punch. Sin embargo, Groudon no aguantará Judgment tras algunos boost de Calm Mind, por lo que es conveniente no arriesgarse.

    Ho-Oh: Su colosal bulk especial le permite aguantar como esponja incluso ante los Thunder potenciados de Arceus-Steel. Es capaz de vencerlo con Sacred Fire o Earthquake, aunque tiene problemas contra la variante física si consta de Stone Edge.

    Kyogre: Tanto la variante con Choice Scarf como la variante bulky Calm Mind, son decentes opciones para frenar a Arceus-Steel, debido a la potencia de los movimientos de Agua que gana Kyogre gracias a la Lluvia, lo que le permite de cierta manera ignorar los aumentos de estadística de Arceus-Steel, si de defensa especial hablamos. La variante físico le es más problemática pese a la resistencia a Acero que posee. Tanto la versión Specs como la Defensiva con Roar son buenos Checks.

    Revenge Killers

    Genesect: Bajo Sol puede dañar fuertemente con Flamethrower o Blaze Kick, aunque es perfectamente capaz de perder si Arceus lleva Recover o está dopado de Calm Mind y por ende ganando con Judgment. Cabe mencionar que debe estar algo debilitado.

    Mewtwo: Si Arceus-Steel está bastante debilitado, Mewtwo será capaz de derribarlo con Aura Sphere o bien con Fire Blast en Sol, ambas son opciones decentes, aunque la última más efectiva pero depende mucho del clima.

    Palkia: Si lleva un Pañuelo Elegido y el clima en cuestión es Sol, Palkia será capaz de echar abajo a Arceus-Steel con Fire Blast potenciado por el respectivo clima, aunque por lo general no es la mejor opción que existe.

    Terrakion: Cuando Terrakion lleva equipado el Pañuelo Elegido es capaz de adelantar a Arceus-Steel y dejarle KO si se encuentra algo debilitado, aunque no es totalmente seguro debido a la cantidad de bulk que Arceus posee por el lado físico, y si es orientado a la defensa, pues peor para el mosquetero.

    Liepard con Assist + Roar/WW phazea al CM a +6.



    ¿Qué hablar en este tema?
    - ¿Cómo utilizarlo?
    - Movesets posibles
    - Counters
    - Pokémon que combinen bien con él
    - Debatir la tier en la que posiblemente se encuentre
    ... y posiblemente algo más.

    ¡A debatir!

    12
    Quinta Generación / [Análisis] Arceus-Fighting [Aprobado]
    « en: 19 de Julio de 2013, 02:28:27 pm »

    #493 Arceus



    Tipo:



    Stats:

    - 120 HP
    - 120 Atk
    - 120 Def
    - 120 AtkEsp
    - 120 DefEsp
    - 120 Spe



    Debilidades:

    x2

    Resistencias:

    x0.5

    Inmunidad:

    No posee inmunidades.



    Habilidades:

    Multitipo

    El tipo y forma del Pokémon varía con la Tabla equipada. Ver listado de tablas.

    Habilidad DW:

    No cuenta con habilidad DW.



    Movimientos:

    • Por nivel: Aquí.
    • Por MT/MO: Aquí.
    • Por crianza: No aprende movimientos mediante este método.
    • Por Tutor: Aquí.
    • Por otros Métodos: Aquí.



    Análisis: Como todas las formas de Arceus, posee unas estadísticas de 120 base en todo, convirtiéndolo en un Pokémon capaz de usar sus capacidades ofensivas como a la vez defensivas. Acceso a diversos movimientos de apoyo como Swords Dance, Recover y Calm Mind hacen de él una potencial amenaza ofensiva y bulky a la vez. Por otra parte, posee una gran variedad de movimientos ofensivos, como lo son Ice Beam, Thunder, Fire Blast, Judgment, Grass Knot, Judgment, Dragon Claw, Outrage, Brick Break, ExtremeSpeed y más, dándole dos posibles roles: uno especial y otro físico. Si complementamos los antes mencionados movimientos junto a su acceso a Calm Mind y a Swords Dance obtenemos un bulky booster bastante decente. Ahora bien, Arceus-Fighting, como su nombre indica, posee el tipo Lucha, el cual es bastante bueno en general en la Tier Ubers, ¿porqué? porque no posee debilidades comunes, aunque tampoco tiene resistencias comunes. También, es un gran STAB en esta Tier, golpeando de manera neutra o de manera súper-efectiva a muchas de las amenazas existentes, como lo son Kyogre, Groudon, las formas de Kyurem, Zekrom, Reshiram, Terrakion, otros Arceus, Darkrai, Blaziken y más cosas. Si al STAB Lucha le añadimos otro movimiento de cobertura como Ice Beam o Dark Pulse se obtiene una gran cobertura neutra a lo largo de la tier, pudiendo así golpear a Dragones como Rayquaza, Giratina y Salamence y Voladores como Lugia, si decantamos por Dark Pulse, entonces Mewtwo temerá la entrada. El tipo Lucha también posee una neutralidad a Stealth Rock, dando más oportunidades para entrar. Por último, una ventaja bastante notable, es que su STAB Judgment es capaz de dejar KO a ExtremeKiller, una de las mayores amenazas de todo el metagame.

    Ahora bien, yéndonos a desventajas, podemos notar que inclusive después de Calm Mind sigue golpeando bastante flojo a diversos Pokémon bastante bulkys por el lado especial, como lo son Ho-Oh, Lugia, Giratina y Kyogre, por lo que en ocasiones es difícil hacer set-up y sweepear al mismo tiempo. Ojo, con un set físico, Arceus-Fighting es capaz de ganar a Ho-Oh y Lugia, mas no a Giratina ni a Kyogre. Poniéndole fin a las cosas, mencionaré una última cosa: es débil al Psystrike de Mewtwo, el cual es bastante común, lo que dificulta el se-up y el sweep.


    Pros & Contras

    • Geniales estadísticas con 120 en todo
    • Su gran Velocidad le permite adelantar a la gran mayoría de Ubers, excepto a Mewtwo, Shaymmin-S, Darkrai y Scarfers, aunque es capaz de ganar a Darkrai si este no le duerme
    • Acceso a Will-O-Wisp para mermar atacantes físicos
    • Movimiento de recuperación fiable
    • Acceso a Roar y Perish Song para contrarrestar boosters y Smeargle Shell Smash+Dialga
    • Neutralidad ante Trampa Rocas
    • Buen movepool ofensivo por ambos lados
    • Inmune a Truco y Desarme
    • Checkea diversas amenazas importantes como Arceus-Normal, Darkrai, Kyurem-W, Excadrill, Arceus-Rock y Arceus-Steel, las últimas dos no tan notables

    • Débil a Púas Tóxicas
    • Como objeto solo puede llevar Fist Plate
    • Posee una debilidad algo común: Psíquico



    Movesets:

    Bulky Calm Mind



    Arceus @ Fist Plate ~
    Trait: Multitype
    EVs: 248 HP / 140 Def / 96 SAtk / 24 Spd
    Nature: Bold (+Def, -Atk)
    ~ Calm Mind
    ~ Recover
    ~ Judgment
    ~ Ice Beam / ~ Dark Pulse

    Set bulky Calm Mind de Arceus-Fighting que le permite aguantar una buena cantidad de golpes físicos gracias a los EVs destinados a la defensa.

    Calm Mind aumentará nuestro Ataque Especial y nuestra Defensa Especial, permitiéndonos golpear más fuerte por este lado y aguantar mejor por el otro. Gracias a Reocver duraremos más en el campo y nos recuperaremos de los daños que nos hayan causado o de las daños indirectos. Judgment será nuestro STAB predilecto, el cual golpeará de manera neutra a una gran cantidad de Pokémon en Ubers, mientras que éste será complementado con Ice Beam para golpear Dragones y Voladores con general, como Rayquaza, Giratina y Lugia, Dark Pulse es otra opción si nos interesa golpear a Mewtwo, Psíquicos en general y al ya mencionado Giratina.

    Los EVs invertidos en HP y Defensa son para aguantar los golpes de la mejor manera posible, especialmente los físicos. Estos EVs le permiten a Arceus-Fighting aguantar golpes de Pokémon tipo Arceus-Normal y Zekrom, realicé unos cálculos para determinar los daños:

    Spoiler: mostrar
    252+ Atk Life Orb Arceus-Normal ExtremeSpeed Vs. 248 HP / 140+ Def Arceus-Fighting: 122-146 (27.53 - 32.95%) -- 16.02% chance to 3HKO after Stealth Rock.

    252+ Atk Life Orb Groudon Earthquake vs. 248 HP / 140+ Def Arceus-Fighting: 179-212 (40.4 - 47.85%) -- 3.13% chance to 2HKO after Stealth Rock

    252 Atk Zekrom Bolt Strike Vs. 248 HP / 140+ Def Arceus-Fighting: 163-193 (36.79 - 43.56%) -- guaranteed 3HKO after Stealth Rock.


    Los EVs en Ataque Especial le permiten alcanzar 450 en esta estadística luego de usar Calm Mind, mientras que la Defensa Especial alcanzará un valor de 414. Los EVs destinados a Velocidad son para adelantar a otros Arceus que no ivniertan mucho en Velocidad. Puede usar 56 EVs en Velocidad y menos en Ataque Especial para adelantar a Rayquaza Adamant y Kyurem-W Modest.

    Offensive Calm Mind



    Arceus @ Fist Plate ~
    Trait: Multitype
    EVs: 136 HP / 4 Def / 232 Spd / 138 SAtk
    Nature: Modest (+SpA, -Atk)
    ~ Calm Mind
    ~ Thunder / ~ Hidden Power Rock
    ~ Judgment
    ~ Ice Beam / ~ Dark Pulse

    Set Offensive Calm Mind de Arceus-Fighting que le permite arrasar con equipos enteros luego de aumentar su Ataque Especial si tiene el soporte adecuado.

    Calm Mind aumentará nuestro Ataque Especial y Defensa Especial un nivel, alcanzando las cifras de 508 y 414 en las estadísticas antes mencionadas, respectivamente. Judgmente será nuestro STAB, golpeando de manera neutra a gran cantidad de amenazas. Thunder será nuestra opción contra Ho-Oh y Kyogre, mientras que Hidden Power Rock será una mejor opción contra Ho-Oh fuera de Lluvia. Por último podemos elegir entre Ice Beam para Voladores y Dragones o Dark Pulse para Psíquicos y Fantasmas como Giratina, Deoxys y Mewtwo.

    Los EVs en HP le permiten cambiarse ante Spikes más veces, los EVs en Defensa dan un boost de Ataque Especial a Genesect, mientras que los de Ataque Especial maximizan el poder y los de Velocidad permiten adelantar a Garchomp con Máx. Velocidad, así como a Palkia y Pokémon con Naturaleza 90+.

    Swords Dance



    Arceus @ Fist Plate ~
    Trait: Multitype
    EVs: 136 HP / 138 Atk / 4 Def / 232 Spd
    Nature: Adamant (+Atk, -SpA)
    ~ Swords Dance
    ~ Brick Break
    ~ Stone Edge
    ~ Shadow Force

    Set físico de Arceus que intenta sorprender a sus Checks y en la mayoría de los casos podrá ganarles.

    Swords Dance aumentará nuestro Ataque dos niveles, aumentando la potencia de nuestros otros movimientos. Brick Break será nuestro STAB y golpeará Aceros y lo que sea que no lo resista. Stone Edge contra Voladores como Ho-Oh y Rayquaza que resisten Brick Break. Por último Shadow Force para no ser vencido por ningún Giratina, Lugia y además brinda la capacidad de poder sorprender al gran Mewtwo. Recover es otra opción en el cuarto slot, aunque es desaconsejable.

    Los EVs no requieren explicación, tiene la misma función que los del Set Offensive Calm Mind.



    Otras opciones:

    - Se puede cambiar Toxic por Calm Mind en el primer Set para funcionar de Utility Counter y así poder mermar a Ho-Oh, Lugia, Mewtwo y Latias.
    - Un Set Recover+3 Attacks puede funcionar y sorprender.
    - Un Set Tailwind Modest+3 Attacks puede sorprender en el Late-Game, requiere entry hazards.
    - Magic Coat para rebotar hazards y otros movimientos como Dark Void o Taunt.
    - Perish Song o Roar en un set más defensivo para phazear.
    - Stealth Rock para ponerlas en el campo rival.
    - Gravity para un equipo con este estilo de juego, aunque suele ser un desperdicio.
    - Work Up en un set mixto, aunque en realidad es superado por el set Calm Mind Ofensivo.
    - Thunder Wave en el Set Support para mermar cosas más rápidas.
    - Shadow Claw es más fiable que Shadow Force pero la potencia de daño perdida es bastante considerable.
    - Reflect le puede servir para ayudarse contra Mewtwo, aunque suele ser un desperdicio.
    - ExtremeSpeed en el set Swords Dance para debilitar Pokémon que estén en las últimas.



    Compañeros de Equipo:

    - Deoxys-S&Deoxys-A: Ambos pueden poner hazards en el campo para hacer del sweep más exitoso. Se recomienda un Spin-blocker.
    - Kyogre: Lo ayuda contra Ho-Oh y varios Pokémon más rápidos que él si lleva Choice Scarf, como Mewtwo, Shaymin-S y otros Kyogre.
    - Tyranitar: Puede deshacerse de los Psíquicos y Fantasmas que le den problemas, como los Deoxys, Lati@s, Giratina, Arceus-Ghost y algunos más. Aparte de eso también puede poner Rocas.
    - Zekrom: Es un buen Check para  algunos de sus Checks, como lo son Ho-Oh, Lugia y Giratina/-O.
    - Kabutops: En lluvia es una excelente opción para checkear a Ho-Oh, Lugia y la mayoría de Counters/Checks gracias al impulso que gana en velocidad por Swift Swim.
    - Latios: Le puede ayudar contra Fantasmas con el poderosísimo Draco Meteor si se encuentran ligeramente debilitados, ahuyentar a Kyogre, ganar a Latias, Giratina/-O, Rayquaza, Salamence y ganar Ho-Oh con Thunder o Surf.



    Counters&Checks

    Counters

    - Arceus-Ghost: Es capaz de wallear cualquier variante, gracias a su inmunidad a Lucha. Contra la variante Calm Mind pueden hacer CMWar, mientras que a la física puede quemarla.
    - Arceus-Flying: Es capaz de ganar a todas las variantes con STAB Judgment.
    - Arceus-Psychic: Pese a su rarez, puede ser utilizado como Counter de Arceus-Fighting. Su STAB Psíquico es capaz de fundir a su otra forma. Gana a todos los sets.
    - Deoxys-D: Uno de sus mejores Counters. Si usa un set con Toxic y Recover puede ganar a cualquiera de sus variantes.
    - Latias: Aguanta los golpes del set Calm Mind muerto de risa y puede ganar con Psyshock, así como los físicos, los cuales no le pegan súper-efectivamente.
    - Latios: Al igual que Latias, no recibe mucho daño y puede ganar con Psyshock o dañar fuertemente con Draco Meteor.
    - Lugia: Haga lo que haga Arceus-Fighting, casi todas las veces se verá acorralado por Lugia. Para el set Calm Mind/Bulky Calm Mind tiene un inmenso bulk especial, además de acceso a Toxic, Dragon Tail y Whirlwind para eliminar los boosts. Ice Beam y Dark Pulse no le quitarán demasiado y podrá stallearlos con Recover y Multiscale, si es que no lo phazea antes. En cuanto a los sets físicos, Lugia opta de Reflect para evitar ser golpeado fuertemente por Stone Edge a +2, mientras que Lugia podrá echar a Arceus-Fighting del campo con Whirlwind o Dragon Tail.

    Checks

    - Giratina: La variante Specially Defensive puede phazear al Calm Mind y quemar al físico, por lo que es un buen Check. No gana 1 on 1.
    - Giratina-O: Por lo general, no recibe OHKO y puede dañar fuertemente con Outrage o phazear con Dragon Tail. Si Arceus está en las últimas puede vencerle con Shadow Sneak.
    - Ho-Oh: Es un buen Check gracias a su enorme bulk especial y a su STAB Brave Bird. Las variantes especiales las vence sin problemas si no lleva Hidden Power Rock, con rocas en el campo todavía es capaz de aguantar los golpes de Arceus-Fighting.
    - Mewtwo: Puede entrar ante lo que sea de cualquier set menos Dark Pulse y ganar con Psystrike.
    - Rayquaza: Frena perfectamente a la variante Calm Mind que no lleve Ice Beam, por lo que podrá hacer set-up o ganar con Outrage.
    - Salamence: Igual que Rayquaza solo que con menos poder y más velocidad.
    - Wobbuffet: Es capaz de entrar, hacer Encore para ayudar a otro compañero a ganarle o bien usar Mirror Coat par devolver daños.
    - Skarmory: Frena muy bien la variante Swords Dance y es capaz de ganar con Toxic o echar con Whirlwind.
    - Spiritomb: Puede frenar únicamente a la variante física con Will-O-Wisp  ir ganando sucesivamente con Shadow Ball.
    - Slowking: Puede contra la variante CM y SD si no llevan Dark Pulse y Shadow Force, respectivamente.

    Revenge Killers

    - Shaymin-S: Si está un poco debilitado puede ganar con Air Slash.
    - Zekrom: Si lleva Scarf y está algo debilitado puede ganar con Bolt Strike.
    - Kyogre: Si está algo debilitado y no se ha cargado con Calm Mind es capaz de ganar con Water Spout.
    - Arceus-Normal: Si está muy debilitado puede ganar con ExtremeSpeed.
    - Deoxys-A: Tenga los boosts que tenga, si Deoxys-A lleva una Life Orb, lo dañará fuertemente y posiblemente ganará.



    ¿Qué hablar en este tema?
    - ¿Cómo utilizarlo?
    - Movesets posibles
    - Counters
    - Pokémon que combinen bien con él
    - Debatir la tier en la que posiblemente se encuentre
    ... y posiblemente algo más.

    ¡A debatir!

    13
    Guías y Recursos / Tus Prioridades - Una guía para mov. de Prioridad BW
    « en: 25 de Junio de 2013, 02:57:28 pm »
    Prioridad


    Guía hecha por zarator, artwork por Magistrum, traducida por Dusknight.
    Fuente: http://www.smogon.com/bw/articles/ou_priority_guide

    Introducción

    La capacidad de atacar antes que el oponente... sólo eso nos pone en una gran ventaja, ¿no te parece?

    En un Metagame donde un sweeper de out-speed incluso a los usuarios más rápidos de Pañuelo Elegido sin ningún tipo de objeto y/o movimientos de aumento de estadísitcas, donde poderosos atacantes hacen set-up con movimientos como Danza Dragón, Pulimento y Danza Aleteo por todos lados, los ataques de prioridad destacan como uno de los controladores de amenazas más rápidas que existen. En esta guía se analizarán los actuales movimientos de ataques de prioridad, centrándose en cómo pueden ser utilizados para protegerse de sweepers opuestas y además poder hacer un sweep por su cuenta.

    Mecánicas de la prioridad

    Cada vez que leas acerca de movimientos de prioridad en general - no sólo los ataques ofensivos - a menudo se encuentra la expresión "nivel de prioridad." ¿Qué quiere decir? El nivel de prioridad es un número asociado a cada movimiento. Ahora bien, a lo que nos importa es que un movimiento con un nivel de prioridad más alta que otro siempre se ejecutará en primer lugar, independientemente de las estadísticas de velocidad de sus respectivos usuarios. Por el contrario, si los dos movimientos tienen el mismo nivel de prioridad, las estadísticas de velocidad determinarán quién irá primero, como de costumbre.

    Por ejemplo, Ataque Rápido tiene un nivel de prioridad +1. Esto significa que si tu utilizas Ataque Rápido contra alguien que está utilizando, por ejemplo, Lanzallamas (Con un nivel de prioridad +0), el usuario de Ataque Rápido siempre irá primero. Sin embargo, si el oponente de dicho usuario optó por usar Velocidad Extrema ​​(Que cuenta con un nivel de prioridad +2), el usuario de Velocidad Extrema ​​irá primero. Si ambos Pokemon utilizaran Ataque Rápido, sus respectivas estadísticas velocidad decidirán quién efecutará su ataque primero.

    Análisis en Profundidad

    Aqua Jet

    En la transición a la nueva generación, Aqua Jet aumentó significativamente en popularidad, por varias razones. Ya era único entre los movimientos de prioridad, ya que era el único en recibir una potenciación de una condición de climática específica (Lluvia), pero la quinta generación introdujo la posibilidad de utilizar Llovizna en OU, a través de Dream World, dándole esta asombrosa habilidad a Politoed, mejorando enormemente su viabilidad. Por otra parte, los equipos que llevan Llovizna de Politoed no pueden llevar Pokémon con Nado Rápido, por lo que de Aqua Jet es una opción atractiva para sweepear.

    Pero la cosa no acaba aquí. La nueva generación trajo varias amenazas potentes y rápidos, muchos de los cuales pueden aumentar su velocidad a niveles alarmantes. Pulimento en Landorus y Terrakion y Danza Aleteo en Volcarona, que pueden acabar con equipos enteros ellos solos tras un aumento de estadísticas. Sin embargo, todos ellos tienen un defecto en comín: que son débiles a los ataques de tipo Agua. Aquí es donde la Aqua Jet entra, poniendo fin a sus sweeps antes de que sea demasiado tarde.

    Un buen número de Pokémon pueden hacer un buen uso de éste movimiento de proridad, aunque casi todos ellos requieren apoyo Lluvia para poder utilizarse en OU. Azumarill es el primero en venir a la mente, con su gigantesco Ataque, el cial rivaliza con el de Groudon y el de Zekrom. Sharpedo, a pesar de tener Impulso para conseguir sobrepasar varias amenazas rápidas, a menudo utilizan éste movimiento cuando todavía no cuenta con suficientes refuerzos en su velocidad. Feraligatr puede abusar de Torrente y Danza Espada para poder dañar fuertemente bajo Lluvia con Aqua Jet. Varios otros Pokémon poseen uso de Aqua Jet y Danza Espada, pero la mayoría de ellos carecen de las defensas para poder hacer Set-Up.

    Para lo que sea que uses este movimiento en OU, como vencer cosas rápidas o simplemente usarlo ante cualquier cosa con el apoyo de la Lluvia, eso no cambiará el hecho de que éste movimiento causó buena impresión en OU y que ha ganado un espacio en el Metagame.



    Azumarill @ Choice Band
    Ability: Huge Power
    EVs: 212 HP / 252 Atk / 44 Spe
    Nature: Adamant (+Atk, -SpA)
    - Aqua Jet
    - Superpower
    - Waterfall
    - Ice Punch / Return

    El masivo número de ataque que alcanza Azumarill (654) lo hace un gran portador del movimiento Acua Jet. Sweepers frágiles con una debilidad al tipo Agua, como Volcarona, son rotundamente noqueados (Volcarona no se salva incluso bajo el Sol, ya que todavía recibe KO más del 50% de las veces después de un daño Trampa Rocas). Si la Lluvia está presente en el campo, Pokémon más bulky como Landorus y Terrakion no tienen tampoco ninguna posibilidad. El poder de Acua Jet bajo la lluvia es tan increíblemente potente que hasta los Pokémon que lo resisten, como Haxorus, están en problemas , ya que puede perder un tercio de sus PS total. Por encima de todo, la cobertura que tiene Azumarill gracias a Fuerza-bruta y Puño Hielo lo hacen un Pokémon al que cuesta mucho intercambiarse.

    Puño Bala

    Aunque no tan popular como solía ser, Puño Bala sigue siendo un movimiento espectacular en el Metagame OU. El acero no puede ser reconocido como uno de los mejores tipos ofensivos debido a su falta de cobertura, pero ningún Pokemon aparte de Shedinja es inmune a éste. Además, aunque el tipo Fuego, Agua, y Eléctrico son tipos comunes, casi ninguno de los sweepers más potentes pertenecen a estos tipos, y en realidad varios Pokémon resultan ser débiles a los ataques de tipo de Acero (Terrakion, en particular).

    Bullet Punch tiene pocos usuarios competentes. Scizor se levanta por encima de todos los demás, gracias a su maravillosa habilidad Experto. Metagross puede usar este movimiento para eludir su baja velocidad y para dar Revenge-Kill a cosas debilitadas (Aunque la potencia de daño es un poco menos impresionante que en el caso de Scizor). Lucario a veces usa Puño Bala en combinación con Vel. Extrema para castigar tipo Roca y Fantasma. Machamp carece STAB de tipo Acero, pero todavía encuentra Puño Bala bastante útil para eliminar a Gengar y Latios (Y, en particular, cualquier Pokémon que lleve Banda Focus).

    Probablemente no es el ataque de prioridad más fuerte por ahí, o el más efectivo, pero eso no es razón suficiente para subestimar su utilidad. Puño Bala sigue siendo una de las mejores opciones entre ataques de prioridad, frente a una amplia gama de enemigos, desde las amenazas de tipo Roca como Tyranitar y el ya mencionad Terrakion, hasta los amenazantes tipo Dragón.



    Scizor @ Choice Band
    Ability: Technician
    EVs: 248 HP / 252 Atk / 8 Spe
    Nature: Adamant (+Atk, -SpA)
    - Bullet Punch
    - U-turn
    - Superpower
    - Pursuit / Quick Attack

    Como era de esperar, Scizor sigue siendo el usuario más eficaz de Puño Bala, gracias a Experto. El tipo Acero de la mantis puede dar Revenge-Kill a un montón de amenazas, a menudo, incluso si resisten al golpe. Volcarona, por ejemplo, tiene un 40% de daño a pesar de la resistencia adjudicada por el tipo Fuego. Tipos Roca como Terrakion se ven eliminados al instante, e incluso los objetivos neutros como Dragonite serán vencidos por un 2HKO. Una vez más, hay Pokemon que no están completos hasta darles todo lo que necesitan y Scizor no es la excepción. Ida y Vuelta le permite hacer huecos en el equipo rival y además mantener el momentum. Fuerzabruta aniquila a la mayoría de Pokémon del tipo Acero, Alternativamente, Ataque Rápido es otra opción como ataque de prioridad.

    Vel. Extrema

    Vel. Extrema tiene varias ventajas ante las otras opciones. En primer lugar, el 80 de poder base de 80 que lo diferencia de los demás movimientos de prioridad, además del "poco" fiable Golpe Bajo, por lo que es el ataque prioritario más fuerte y sin ningún tipo de inconveniente en el juego. Por desgracia, la mayoría de los usuarios de este movimiento no tienen STAB en él, lo que significa que otros usuarios de prioridad pueden golpea más fuerte con otro movimiento que no sea Vel. Extrema, como Scizor con Puño Bala y Azumarill con Aqua Jet bajo Lluvia. Aún así, muchos de sus usuarios cuentan con estadísticas muy altas de ataque (A la excepción de Togekiss, que lo compensa con el codiciado STAB y Entusiasmo). Algunos pueden incluso aumentar aún más su ataque con Danza Dragón o Danza Espada.

    Una característica peculiar de Vel. Extrema es disfruta de un nivel de prioridad +2. Esto permite al usuario adelantar a la mayoría de los atacantes prioritarios (Que puede ser fatal para ellos si carecen de una resistencia de tipo normal como, Azumarill y Mamoswine). Aunque a menudo esta característica no importa, ya que todos los usuarios Vel. Extrema ​​cuentan con al menos una estadística de base Velocidad de 80 (A menudo con una importante inversión de Velocidad en EVs). Puede ser crucial en algunos casos, sobre todo contra Canto Helado si el que usa Vel. Extrema es un Dragón.

    La distribución de este movimiento en los Pokémon puede ser mala, pero casi todos los Pokémon que aprenden este movimiento pueden ponerlo en buen uso. Dragonite es tal vez el usuario disponible más fuerte, que puede dar 2HKO fácilmente a una gran cantidad de amenazas molestas como Latios y Haxorus. Lucario puede aumentar su Ataque con Danza Espada y sweepear fácilmente. Togekiss es el único usuario con STAB en el movimiento, lo que compensa el miserable ataque que posee, hasta cierto punto, y permite usar algunos sets mixtos bastante impredecibles (Especialmente en combinación con Entusiasmo).

    Gracias a su amplia cobertura neutra, su buena base de potencia, y algunos usuarios competentes, Vel. Extrema ​​es un movimiento bastante sólido, algo común y además de los movimientos más fiables de STAB.



    Dragonite @ Choice Band
    Ability: Multiscale
    EVs: 252 Atk / 4 Def / 252 Spe
    Nature: Adamant (+Atk, -SpA)
    - ExtremeSpeed
    - Outrage
    - Waterfall
    - Fire Punch / Dragon Claw

    Dragonite está muy bien diseñado para el uso de Vel. Extrema​​. Su gran estadística de Ataque le da la potencia necesaria para realizar un buen trabajo. Además, tiene una presencia ofensiva que la mayoría de atacantes físicos hubieran deseado tener, lo que permite a Dragonite evitar convertirse en Set-Up fodder la mayoría de las veces (A al menos, que le impide ser predicho con facilidad). Dragón, Fuego y los ataques de tipo Agua alcanza una cobertura perfecta, dando la oportunidad de ser mucho más que un simple Revenge-Killer.

    Sorpresa

    Sorpresa es único entre los ataques de prioridad. Sólo se puede utilizar en el primer turno en el que el usuario entra en el campo, lo que significa que es inviable como un movimiento usando un objeto elegido. También tiene un efecto secundario interesante: la capacidad de hacer retroceder a cualquier Pokémon, excepto a los que tienen Foco Interno, Polvo Escudo o a los Tipo Fantasma, aunque a pesar de esto, puede resultar realmente bueno en muchas ocasiones. Es también el ataque de prioridad más rápido del juego, superando incluso a Vel. Extrema.

    ¿Cómo estos puntos afectan la viabilidad de Sorpresa, en comparación con los otros ataques de prioridad? Lo primero que hay que señalar es que este movimiento no tiene ninguna posibilidad de sweep, y sirve mejor como un check a sweepers rápidos (O incluso a usuarios de prioridad). En un metagame donde saber los sets de los Pokémon es crucial, hace que descubrir los elementos del oponente tan rápido como sea posible, haga la diferencia. Infligir daño moderado y hacer retroceder al enemigo, tiene un gran ventaja: permite al usuario comprobar si el oponente está llevando Restos u otro objeto, una información que a menudo puede decir mucho sobre el set que lleve un Pokémon (Sobre todo en amenazas como Politoed, que son conocidos por llevar Restos o Gafas Elegidas). Y mientras que el daño causado por Sorpresa es en su mayoría de veces demasiado bajo para tener una idea exacta de lo mucho que el rival ha invertido en Defensa, a menudo es suficiente para decir si te enfrentas a algo con Máx. PS o a los EVs de un sweeper.

    Hay un puñado de de usuarios prometedores con el movimento Sorpresa, pero la mayoría de ellos tienen mejores cosas que hacer (Como Scrafty e Infernape). Mienshao destaca puesto que ya es un buen scouter con una alta estadística de ataque, por lo que puede hacer un gran uso de Sorpresa. Ambipom es el usuario más fuertes gracias a Experto, pero aparte de eso tiene poco que presumir en OU y le resulta difícil competir con Mienshao. Hitmontop podría usarlo, ya que él también tiene Experto, pero en realidad tiene otra buena cantidad de movimientos de prioridad a los qué elegir, cabe mencionar que además cuesta encontrar un campo para él en OU.

    En conclusión, Sorpresa es más útil como una medida de utilidad que permite al usuario obtener información sobre el oponente, así como acumular daños en todo el combate (Especialmente en combinación con el granizo o arena y/o Púas Tóxicas) y en ocasiones hacer Revenge Kill.



    Mienshao @ Life Orb
    Ability: Regenerator
    EVs: 252 Atk / 4 SpA / 252 Spe
    Nature: Naive (+Spe, -SpD)
    - Fake Out
    - Hi Jump Kick
    - U-turn
    - Hidden Power Ice

    Mienshao es un excelente usuario de Sorpresa, que muestra muy bien el uso de este movimiento como método de exploración. Gracias a Regenerador, Mienshao pueden cambiar y entrar en varias ocasiones posteriormente, lo que le permite usar Sorpresa varias veces, acumulando una gran cantidad de daño residual. Aunque Sorpresa no empacaque una gran cantidad de poder (Sobre todo cuando carece de STAB), 349 de ataque y Vidasfera le dan un gran impacto, permitiendo a Mienshao no sólo obtener una mínima idea del EV Spread que llevan sus oponentes, sino también dar Revenge Kill de manera efectiva. Ida y Vuelta hace que la exploración del equipo oponente sea más fácil, evitando así los molestos double switches y además ayuda a mantener el momentum. Y, por último, a diferencia de la mayoría de los scouters, Mienshao carga un STAB enormemente poderos: Patada S. Alta, así como un movimiento de cobertura como Hidden Power Ice para matar resistencias de tipo Lucha comunes como Gliscor y Landorus-T.

    Canto Helado

    Canto Helado es uno de los ataques de prioridad de uso menos común, principalmente porque Hielo es un terrible tipo defensivamente - y al igual que otros movimientos prioritarios, Canto Helado siempre necesita STAB para funcionar correctamente. Una lástima, ya que cuando el STAB de Hielo se usa correctamente, puede ser mortal, gracias a su amplia cobertura súper efectiva, carencia de inmunidades y su capacidad para golpear a ciertas de las amenazas más grandes de OU.

    Para explicar un poco más este punto, muchos Pokémon débiles al tipo Hielo son resistentes a otros movimientos de prioridad. Los tipo Volador soportan Ultra Puño y Onda Vacío con facilidad, y los dragones resisten Aqua Jet. Pero todos ellos caen a ante Canto Helado, haciendo de este movimiento uno de los mejores movimientos con prioridad disponibles. Probablemente se utilizaría más a menudo, si no fuera por los defectos que brinda ser del tipo Hielo.

    Sin embargo, este movimiento puede ser usado por algunos usuarios decentes. Weavile puede parecer una elección extraña al principio, ya que él ya tiene una muy buena velocidad 125 Stat. Pero si se toma en cuenta a los usuarios de Danza Dragón comunes como Dragonite y Salamence, encontrarás que Weavile tiene un montón de oportunidades para debilitarlos. Mamoswine tiene una base muy sólida de Ataque de 130, y carece de la debilidad a Trampa Rocas que muchos usuarios de Canto Helado padecen. Donphan pueden carecer del poder - incluso con un potencial ataque de 372 - de Canto Helado al no tener STAB, pero puede ser bastante útil contra Dragones debilitados.



    Mamoswine @ Life Orb
    Ability: Thick Fat
    EVs: 4 Def / 252 Atk / 252 Spe
    Nature: Adamant (+Atk, -SpA)
    - Ice Shard
    - Earthquake
    - Icicle Crash
    - Stone Edge

    Mamoswine es uno de los pocos Pokémon de tipo Hielo que en realidad pueden funcionar en OU. Canto Helado, si se opta el uso de Vidasfera o Cinta Elegida, golpeará de manera muy fuerte. Puede que no sea tan fuerte como el Puño Bala de Scizor, o el Aqua Jet potenciado por lluvia de Azumarill, pero Canto Helado llegará a sus objetivos previstos golpeando de manera muy eficaz. Por otra parte, Mamoswine puede hacer muchas otras cosas con su impresionante estadística de ataque. Chuzos y Terremoto le proporcionan una combinación de STAB que cubren muy bien los tipos y Roca Afilada le perfecciona su cobertura.

    Ultrapuño

    Otro movimiento que ganó un poco más de uso en la transición a la nueva generación fue Ultra Puño, un buen tipo Ofensivo en general que permite no solo hacer Revemge Kill al rival, sino también barrer equipos enteros con el soporte correcto. Su único inconveniente, en comparación con otros movimientos de prioridad, es que varios atacantes importantes lo resisten. Aunque, Ultrapuño no siempre es usado como movimieto para Revenge Kill, sino para barrer equipos en general (Aunque parar a Terrakion nunca es desagradable).

    Aún así, Ultrapuño sigue sin ser mal movimiento. Como todos lo usuarios de Ultrapuño, tienen acceso a Corpulencia o Danza Espada, todos pueden barrer el equipo rival con suam facilidad. Por otra parte, la cantidad de cobertura súper-efectivo es asombrosa. Y si bien es verdad resistida por un buen número de tipos, la mayoría de ellos son débiles al tipo Roca, lo que significa que el apoyo Trampa Rocas ayudará inmensamente. Las excepciones son los Pokémon de tipo Veneno, pero no son tan comunes.

    Conkeldurr destaca por tener Ultrapuño, pero también por su increíble ataque e inmenso bulk, lo cual le permite frenar diversas amenazas importantes, como por ejemplo Tyranitar y Ferrothorn. Infernape tiene mucho más problemas para encontrar espacio para utilizar Danza Espada, y muchas veces ni siquiera para incluir Ultrapuño debido a la cobertura que pierde. Breloom es ayudado por Espora, que a menudo es suficiente para ayudarlo a aumentar su ataque con Danza Espada. Además, con el lanzamiento de Negro 2 y Blanco 2, obtuvo la habilidad Experto, Poniendo su Ultrapuño al nivel del Puño Bala de Scizor. Sin embargo, el hongo no se beneficia tanto, ya que es frenado por una buena cantidad de Pokémon. Por último, como se señaló antes, en el caso de Puño Bala, Hitmontop es un usuario de distintos movimientos de prioridad, incluyendo Ultrapuño con STAB y habilidad Experto, lo que le permitirá dañar fuertemente a sus rivales.



    Conkeldurr @ Leftovers
    Ability: Guts
    EVs: 120 HP / 252 Atk / 136 SpD
    Nature: Brave (+Atk, -Spe) / Adamant (+Atk, -SpA)
    - Mach Punch
    - Drain Punch
    - Bulk Up
    - Payback / Stone Edge

    Conkeldurr es el mejor usuario de Ultrapuño en OU, y por una buena razón. Gracias a su temible base de 140 ataque, él puede aumentar su ataque con Corpulencia y barrer equipos enteros, dando OHKO o 2HKO a buena parte del metagame. Al mismo tiempo, tiene el bulk para intercambiarse ante Terrakion y ganarle, y con Puño Drenaje puede recuperarse de los daños. El cuarto slot es generalmente para cobertura ante Psíquicos o Voladores, como Vendetta, Roca Afilada o Puño Hielo.

    Ataque Rápido

    Ataque Rápido es uno de los ataques de prioridad menos utilizados, sobre todo porque carece de poder como para ser realmente útil. Sus posibles usuarios usualmente carecen de STAB en él, y el hecho de que los ataques de tipo normal no pegan súper efectivo a nada, tampoco ayuda. Comparte las características de Vel. Extrema, pero siendo mucho peor.

    Sin embargo, esto no significa que Ataque Rápido sea inútil. Cuando su poder es aumenta por Experto, Cinta Elegida, o algún tipo de movimiento como Danza Espada, este movimiento pueda destruir equipos enteros cuando el rival menos se lo espere, además de poder hacer RKill. Tal vez esta sea la mayor ventaja de Ataque Rápido: que se le puede hacer RKill a amenazas que de otro modo no podrías. Claro, Vel. Extrema ​​hace lo mismo, pero Ataque Rápido tiene una distribución más amplia, lo que da más libertad en la formación de equipos. Sin embargo, hay algunos usuarios potencialmente buenos para el uso de este movimiento, como Terrakion y Scizor.



    Terrakion @ Choice Band
    Ability: Justified
    EVs: 4 HP / 252 Atk / 252 Spe
    Nature: Adamant (+Atk, -SpA)
    - Quick Attack
    - Close Combat
    - Stone Edge
    - X-Scissor

    Terrakion con Cinta Elegida es uno de los pocos Pokémon que pueden permitirse el lujo de usar Ataque Rápido, principalmente porque su cobertura es tan buena que casi no necesita movimientos de cobertura. Por otra parte, cuando está reforzado por la Cinta Elegida, ese ataque le es suficiente para hacer daño efectivamente a muchas cosas. Claro, hará un poco más de 30% a cosas como Volcarona, y mucho menos a cosas más bulky como Dragonite, pero aun así es útil a veces.

    Sombra Vil

    Sombra Vil es probablemente el ataque de prioridad más raro que verás en OU, principalmente debido a su muy mala distribución. Es difícil  encontrar algún Pokemon que aprenda este movimiento y tenga viabilidad en el entorno estándar, e incluso, la mayoría de ellos tampoco tienen estadísticas de ataque impresionantes (como Dusknoir o Spiritomb) o tienen falta de STAB (como en el caso de Gallade y Muk ). Las únicas excepciones son Banette, que tiene cosas mejores que hacer en caso de que alguna vez vaya a dar la cara en OU y Giratina, que es Uber.

    Aún así, Sombra Vil no es la cosa más necesaria en el Metagame actual. Las amenazas más comunes reciben un daño neutral al mismo, o lo resisten por completo. Los únicas posibles objetivos serían Gengar, Latios y Reuniclus. Por otra parte, Scizor puede vencerlos a todos ellos, y su Puño Bala reforzado por Experto les golpea más fuerte que Sombra Vil que les pega x2. Si, así de malo es.



    Gallade @ Life Orb
    Ability: Steadfast
    EVs: 4 HP / 252 Atk / 252 Spe
    Nature: Adamant (+Atk, -SpA)
    - Swords Dance
    - Close Combat
    - Ice Punch / Stone Edge
    - Shadow Sneak

    Gallade es probablemente uno de los pocos usuarios viables para utilizar Sombra Vil en OU. Después de una Danza Espada, Gallade hará temblar al rival con una buena base 766 de Ataque, impulsado además por Vidasfera. En realidad, esto le permite dar OHKO a Latios y Gengar, entre otras cosas (aunque el primero requiere Trampa Rocas en el campo para asegurar el kill). Afortunadamente, para los oponentes más lentos, Gallade tiene una muy fuerte A Bocajarro (que en realidad daña más que una Sombra vil súper-efectiva), pero en realidad, esto es tan bueno como se dice.

    Golpe Bajo

    "Alto riesgo, alta recompensa" describiría Golpe Bajo perfectamente. Este movimiento de prioridad es muy fuerte, de hecho, ya comparte la misma base de potencia 80 de Vel. Extrema, además hay varios usuarios con estadísticas altas que tiene acceso a él y además tienen STAB. Sin embargo, Golpe Bajo sufre el mismo síndrome de Canto Helado -puede ser muy bueno por la ofensiva, pero es bastante mediocre por la defensiva. El metagame OU está lleno de varios sweepers de tipo Lucha fuertes, muchos de los cuales pueden acabar con los tipos Siniestro con facilidad. Los tres Pokemon OU con este tipo - Tyranitar, Hydreigon y Scrafty - ni siquiera aprenden el movimiento. Por otra parte, al igual que Sombra Vil, no hay una gran cantidad de amenazas que te gustaría golpear de manera súper efectiva con Golpe Bajo. Y para empeorar las cosas, los Tipo Lucha antes mencionados resisten el tipo Siniestro (y en el caso del legendario trío de mosqueteros, incluso pueden tomar ventaja de ello para aumentar sus estadísticas de ataque con Justiciero).

    No todo es pesimismo para el este ataque, sin embargo. A diferencia de Canto Helado, tiene una base de potencia alta, que permite su uso incluso sin STAB, al igual que Vel. Extrema. Claro, es un poco menos fiable que Canto Helado, y se basa un poco en la predicción, pero todavía tiene un cierto potencial. Y a diferencia de Vel. Extrema, tiene mejor cobertura, emparejando bien con cualquier ataque tipo Lucha. Algunos usuarios, incluso se pueden dedicar a aumentar su ataque con Danza Espada o Corpulencia para aumentar la potencia del ataque. Por ejemplo, Bisharp y Toxicroak suelen abusar de este movimiento junto con ataques de tipo lucha para diezmar a los equipos que carecen de una buena resistencia de tipo Siniestro como Terrakion.

    Una cosa que debe tenerse en cuenta, sin embargo, es que Golpe Bajo es muy arriesgado como un cheque a Pokémon más rápidos. Por otra parte, algunos atacantes más rápidos pueden también tener movimientos de aumento de estadísticas e inclusive Sustituto, lo que de cierta forma dará la posibilidad al rival de gastar los 8 PP de Golpe Bajo. Y aunque no es tan problemático, un Pokémon más rápido (o más lento bajo Espacio Raro) usuario de un movimiento de prioridad, o cualquier usuario de Vel. Extrema, irá antes que Golpe Bajo, por lo que nuestro movimiento fallará. Golpe Bajo brilla más como un ataque de sweeper, y debe ser utilizado como tal. Hay mejores opciones, más confiables para el control de set-up sweepers, de todos modos.



    Toxicroak @ Life Orb / Leftovers
    Ability: Dry Skin
    EVs: 4 HP / 252 Atk / 252 Spe
    Nature: Adamant (+Atk, -SpA)
    - Swords Dance
    - Cross Chop
    - Sucker Punch
    - Ice Punch

    Gracias a la llovizna infinita de Politoed, Toxicroak puede presumir de una buena cantidad de bulk a pesar de sus mediocres defensas. Esto le permite hacer set-up de manera fiable, y sweepear el equipo rival con su buena cobertura. En este caso, Golpe Bajo tiene la oportunidad de trabajar ya que el oponente tendrá un tiempo difícil prediciendo. Cada predicción acertada o fallida, de hecho, probablemente significa que el enemigo muera (Como Latios usando Recuperación o Paz Mental y recibiendo un Puño Hielo) o incluso Toxicroak puede usar Danza Espada, lo que significa que si lo hace, procederá a sweepear.

    Onda Vacío

    Los tipo Lucha raramente gozan de buenas estadísticas de ataque especial. Sin embargo, Onda Vacío en realidad tiene cierto potencial a pesar de su limitada distribución. Como se ha señalado antes con Ultrapuño, Lucha es un buen tipo de Ataque y puede permitir barrer equipos fácilmente, en especial después de Trampa Rocas y/o Púas.

    Lo que realmente sentencia a Onda Vacío es la muy mala distribución que tiene. Y esto no sentencia solo a Onda Vacío, sino a los demás movimientos, que algunos dependen de la cobertura que brinda Onda Vacío para funcionar. Mientras Danza Espada es un movimiento con una distribución muy generosa, por ejemplo, Maquinación es mucho más raro. Corpulencia también es aprendido por casi todos los tipos de Lucha, pero Paz Mental tiene pocos usuarios entre estos mismos.

    Por suerte para Onda Vacío, es que no padece del mismo efecto que Golpe Bajo, que tiene Pokémon que lo aprenden pero no les conviene o porque les falta un movimiento, por ejemplo. Mientras que Onda Vacío no se distribuyó entre muchos usuarios, se le brindó a buenos usuarios, y todos ellos están dotados con Paz Mental o Maquinación, o a menudo con ambos. Por ejemplo, Infernape y Lucario pueden hacer cantidades de daño, una vez que se logró usar Maquinación. Puede que no tenga la misma disponibilidad que su contra-parte físicas, pero Onda Vacío es muy útil en OU tiene sus méritos. Su único defecto real, en todo caso, es que Terrakion tiene mayor defensa especial en una tormenta de arena, por lo que no puede hacerla Revenge Kill bajo estas circunstancias.



    Lucario @ Life Orb
    Ability: Inner Focus
    EVs: 4 HP / 252 SpA / 252 Spe
    Nature: Modest (+SpA, -Atk)
    - Nasty Plot
    - Vacuum Wave
    - Aura Sphere
    - Dark Pulse

    Lucario siempre ha abusado de Danza Espada, pero eso no es lo único de lo que puede abusar, también puede abusar de Maquinación para barrer por el lado especial. Con una estadística alta de ataque especial, Onda Vacío puede dañar seriamente al enemigo tras usar Maquinación. Esfera Aural ofrece un movimiento de prioridad más fuerte, mientras que Pulso Umbrío golpea lo que Lucha no golpea.

    Jugando contra Prioridad

    Hacer frente a los atacantes prioridad puede ser bastante molesto. Por un lado , limitan tu libertad para barrer el equipo rival. Si ves un Azumarill en el equipo del oponente, por ejemplo, sabrás que tu Terrakion tendrá un tiempo difícil hasta que se elimine la amenaza. Por otro lado, una vez que aumenta su ataque con Danza Espada o su ataque especial con Maquinación, pueden llegar a barrer equipos enteros sin esfuerzo, mientras tú ves con impotencia como eres eliminado. Los más fuertes inclusive, como los atacantes con Cinta Elegida y un movimiento de prioridad, pueden ser aun más molestos, pudiendo vencer tú equipo con apenas un movimiento, algo todavía más molesto.

    A pesar de todo su poder, los usuarios de prioridad también experimentan problemas. La mayoría de ellos carecen de poder (Incluso cosas que poseen Vel. Extrema debido a su falta de STAB), lo que significa que si no portan un objeto elegido o hacen algún tipo de set-up antes, pueden ser bastante débiles. Esto es lo que hay que aprovechar, convirtiendo su Revenge Kill en algo peor, un set-up nuestro o algo por el estilo. Cuando Scizor mata a Haxorus con Puño Bala, es una oportunidad para que algo con una resistencia de tipo de acero, como Ferrothorn, pueda entrar para poner Púas y Trampa Rocas con facilidad. Si el Scizor es una variante Danza Espada en su lugar, apenas te des cuenta cambia a otra cosa como Rotom-W y quémalo, o bien dar KO con Hidrobomba o Poder Oculto Fuego.

    Como todo en este mundo, los movimientos de prioridad también tienen cierto costo, ya sea la necesidad de encerrarse en un ataque o la necesidad de gastar un turno en hacer set-up. Siempre y cuando seas capaz de aprovechar estas oportunidades podrás mantener al rival a talla. La única excepción es Sorpresa, pero recuerda que la mayoría de las veces no vas a perder un juego ante Sorpresa. Mientras no permitas que haya Púas Tóxicas o climas con daño residual, Sorpresa no te debería de dar ningún problema.

    Conclusión

    Ahora debes de tener una idea más clara de cómo funcionan los movimientos de prioridad, qué opciones están disponibles, y cómo lidiar contra ellos y sus usuarios. Los movimientos de prioridad pueden ser una adición a varios equipos, debido a su función como "controles universales" a una multitud de amenazas, y al mismo tiempo que pueden dar "velocidad" al equipo en caso de necesitarla para el control de amenaza. Aunque, ojo, ¡no son infalibles para lograr un buen equipo!

    14
    Quinta Generación / [Análisis] Arceus-Rock [Aprobado]
    « en: 22 de Junio de 2013, 05:22:49 am »

    #493 Arceus



    Tipo:



    Stats:

    - 120 HP
    - 120 Atk
    - 120 Def
    - 120 AtkEsp
    - 120 DefEsp
    - 120 Spe



    Debilidades:

    x2

    Resistencias:

    x0.5

    Inmunidad:

    No posee inmunidades.



    Habilidades:

    Multitipo

    El tipo y forma del Pokémon varía con la Tabla equipada. Ver listado de tablas.

    Habilidad DW:

    No cuenta con habilidad DW.



    Movimientos:

    • Por nivel: Aquí.
    • Por MT/MO: Aquí.
    • Por crianza: No aprende movimientos mediante este método.
    • Por Tutor: Aquí.
    • Por otros Métodos: Aquí.



    Análisis: Arceus-Rock es una forma de Arceus bastante infravalorada a nivel competitivo, a pesar de tener enormes ventajas. Primeramente, podemos observar que tiene decentes estadísticas en todo, Hp, ataque, defensa, ataque especial, defensa especial y velocidad, seguido de esto, podemos notar su tipo, el tipo Roca, el cual es bastante bueno en Ubers por no ser golpeado súper efectivamente por la mayoría de ataques comunes. El tipo Roca ofensivamente también es muy bueno, permitiendo golpear diversos Pokémon dela tier débiles a éste tipo, como lo son Rayquaza, Kyurem-W, Lugia, Shaymin-S, Ho-Oh y más. Otra ventaja del tipo Roca es que se ve beneficiado tanto del sol como de la Arena, el sol que invoca Groudon, le brinda una neutralidad al tipo agua, lo que le permite hacer frente a cosas como Palkia si el Clima es sol. Por otra parte, la arena multiplica su defensa especial x 1.5, lo que significa que podrá frenar bastantes amenazas especiales, como lo son Palkia, Dialga, Shaymin-S y más. Su acceso a Will-O-Wisp permite hacerle frente a amenazas físicas notables como lo son ExtremeKiller y Rayquaza. ¿Mola eh? Arceus-Rock es un Pokémon con muchísimas ventajas pero está infravalorado, por lo que incitaría a las personas a usarlo más.


    Pros & Contras

    • Geniales estadísticas con 120 en todo
    • Su gran Velocidad le permite adelantar a la gran mayoría de Ubers, excepto a Mewtwo, Shaymmin-S, Darkrai y Scarfers
    • Acceso a Will-O-Wisp para mermar atacantes físicos
    • Movimiento de recuperación fiable
    • Acceso a Roar y Perish Song para contrarrestar boosters y Smeargle Shell Smash+Dialga
    • Su Defensa Especial aumenta x1,5 en Tormenta de Arena, además es inmune al Clima
    • El Sol también le beneficia, reduciendo su debilidad al Agua
    • Buen movepool ofensivo por ambos lados
    • Inmune a Truco y Desarme
    • Checkea diversas amenazas importantes como Ho-Oh, Rayquaza, Kyurem-W, Reshiram y más

    • Débil a Púas Tóxicas
    • Como objeto solo puede llevar Tabla Pétrea
    • Posee una debilidad común: Agua



    Movesets:

    Support



    Arceus @ Stone Plate ~
    Trait: Multitype
    EVs: 248 Hp / 8 Def / 252 Spd // 248 Hp / 252 Def / 8 Spd
    Nature: Timid Nature (+Spd, -Atk) / Bold Nature (+Def, -Atk)
    ~ Will-O-Wisp
    ~ Recover
    ~ Calm Mind
    ~ Judgment

    Set de Arceus-Rock que utiliza sus decentes defensas, buen tipo defensivo y decentes movimientos de apoyo para apoyar al equipo pero aun así seguir manteniendo el toque ofensivo.

    Will-O-Wisp nos servirá para mermar atacantes físicos, Recover nos permitirá durar más en batalla, Calm Mind aumentará un nivel nuestra defensa especial y ataque especial para aguantar mejor y atacar mejor, respectivamente. Por último Judgment, nuestro STAB predilecto, el cual nos permitirá acabar con diversos Pokémon a los que podamos hacerle frente, como Rayquaza, Reshiram, Lugia y más.

    Offensive Calm Mind



    Arceus @ Stone Plate ~
    Trait: Multitype
    EVs: 4 Def / 252 SpA / 252 Spd
    Nature: Timid Nature (+Spd, -Atk)
    ~ Calm Mind
    ~ Judgment
    ~ Ice Beam
    ~ Fire Blast / ~ Thunder / ~Recover

    Set que usa la asombrosa Velocidad de Arceus combinada con Calm Mind y decente movepool especial para hacer de Arceus una potencial amenaza ofensiva.

    Calm Mind aumentará nuestra defensa especial y nuestro ataque especial. Judgment será nuestro STAB. Lo complementaremos con Ice Beam para golpear a bulky grounds como Groudon o a dragones que resistan bien Judgment como Giratina y Giratina-O, así como Latias y Latios, Spacial Rend es otra opción, así como Dragon Pulse, que golpea lo mismo, aunque con más potencia, salvo a Groudon. Por último, podemos utilizar Fire Blast para acabar con Ferrothorn y dañar decentemente a Dialga, además de poder acabar con aceros en general. Thunder es otra opción contra Kyogre y Tentacruel. Finalmente Recover si te interesa hacer de Rock-Arceus más duradero.

    Este Set también puede llevar un EV Spread con 40 HP / 4 Def / 252 SAtk / 212 Spd con Modest Nature para más poder y aun así poder adelantar a Palkia con máxima Velocidad.

    Swords Dance



    Arceus @ Stone Plate ~
    Trait: Multitype
    EVs: 4 Def / 252 Atk / 252 Spd
    Nature: Jolly Nature (+Spd, -SAtk)
    ~ Swords Dance
    ~ Stone Edge
    ~ Earthquake
    ~ Recover / ~ ExtremeSpeed

    Set Físico de Rock-Arceus que utiliza Swords Dance para barrer el equipo rival en el late-game.

    Swords Dance aumentará nuestro ataque dos niveles. Stone Edge será nuestro STAB elegido, lo complementaremos con Earthquake para conseguir una cobertura neutra perfecta. El último slot tiene diversas opciones, Fire Blast u Overheat son opciones si te interesa vencer a Skarmory y Ferrothorn, Thunder es útil contra Skarmory si hay Lluvia. Substitute puede evitar problemas de estado. Recover te hace más duradero.



    Otras opciones:

    - Un Set Calm Mind Defensivo para tener más bulk, aunque la falta de Velocidad es algo molesto e inviable.
    - Un Set Recover+3 Attacks puede funcionar y sorprender.
    - Un Set Tailwind Modest+3 Attacks puede sorprender en el Late-Game, requiere entry hazards.
    - Magic Coat para rebotar hazards y otros movimientos como Dark Void o Taunt.
    - Perish Song o Roar en un set más defensivo para phazear.
    - Stealth Rock para ponerlas en el campo rival.
    - Gravity para un equipo con este estilo de juego, aunque suele ser un desperdicio.
    - Refresh junto a Recover, Calm Mind y Judgment para hacer de stall-breaker.
    - Work Up en un set mixto, aunque en realidad es superado por el set Calm Mind Ofensivo.
    - Thunder Wave en el Set Support para mermar cosas más rápidas.
    - Shadow Force en el Set Swords Dance para vencer a Giratina y Giratina-O. Funcionar mejor con entry hazards.
    - Earth Power en el set Calm Mind Ofensivo para tener un cobertura pseudo-edgequake, aunque teniendo Fire Blast, Ice Beam, Focus Blast y Thunder, no se recomienda.
    - Una opción interesante contra Kyogre puede ser Icy Wind+Thunder.



    Compañeros de Equipo:

    - Tyranitar: Le brinda arena infinita para así aumentar su defensa especial, si es Ofensivo le puede poner rocas.
    - Groudon: Le brinda sol para neutralizar los ataques de agua. Rock-Arceus hace como Checks de Ho-Oh, una gran amenaza para los equipos de sol en Ubers.
    - Latias: Es una gran opción si lo que quieres es dejar fuera del camino a Kyogre para lograr un buen sweep.
    - Ho-Oh: Es una opción interesante si decides usar la variante física, para así dejar libre el paso de Ferrothorn y Skarmory, además hace de lure para Kyogre. Ho-Oh resiste Tierra y Lucha.
    - Zekrom: Es un buen Check para los equipos de Lluvia en general, incluido Ferrothorn, hablo de la variante SubHoneClaws, eso sí.
    - Deoxys-S&Deoxys-A: Ambos pueden poner hazards en el campo para hacer del sweep más exitoso. Se recomienda un Spin-blocker.
    - Ferrothorn: Puede poner Spikes y además es capaz de ganar a Chansey con Leech Seed y Power Whip en caso de utilizar la variante especial. Checkea bien a Kyogre y equipos de Lluvia en general, aunque comparten una debilidad.



    Counters&Checks

    Counters

    - Arceus-Water: Puede entrar ante cualquier variante y ganar con Judgment o proceder a una CM-War que evidentementa ganará. Si es físico puede utilizar Will-O-Wisp.
    - Ferrothorn: Usualmente puede frenar cualquiera de sus variantes gracias a Leech Seed y sus STAB. Solo teme los muy raros Fire Blast y Overheat.
    - Kyogre: La variante con Choice Scarf puede entrar ante lo que sea y ganar con Surf o Hydro Pump.

    Checks

    - Latias: Puede aguantar todo excepto Stone Edge a +2 y ganar con Grass Knot.
    - Groudon: El STAB de Rock-Arceus no le hace demasiado mientras que el STAB de Groudon si le daña bastante a él. Will-O-Wisp y Ice Beam suelen ser problemáticos.
    - Grass-Arceus: Usualmente puede encargarse de cualquier variante con Judgment, aunque Fire Blast le puede llegar a doler.
    - Giratina: La variante Specially Defensive puede phazear al Calm Mind y quemar al físico, por lo que es un buen Check. No gana 1 on 1.
    - Giratina-O: Por lo general, no recibe OHKO y puede dañar fuertemente con Earthquake seguido de Shadow Sneak.
    - Tentacruel: Si está en Lluvia, puede frenar las variantes especiales gracias a Scald potenciado por Lluvia y una posible quemadura.

    Revenge Killers

    - Shaymin-S: Si está ligeramente debilitado puede ganar con Seed Flare.
    - Palkia: Si lleva Scarf y el Clima es Lluvia, puede ganar con Surf.



    ¿Qué hablar en este tema?
    - ¿Cómo utilizarlo?
    - Movesets posibles
    - Counters
    - Pokémon que combinen bien con él
    - Debatir la tier en la que posiblemente se encuentre
    ... y posiblemente algo más.

    ¡A debatir!

    15
    Quinta Generación / [Análisis] Groudon [Aprobado]
    « en: 07 de Junio de 2013, 09:27:28 am »

    #383 Groudon



    Tipo:



    Stats:

    - 100 HP
    - 150 Atk
    - 140 Def
    - 100 AtkEsp
    - 90 DefEsp
    - 90 Spe



    Debilidades:

    x2

    Resistencias:

    x0.5

    Inmunidad:

    x0



    Habilidades:

    Sequía

    Produce un bochorno perpetuo al entrar en batalla, que dura toda la batalla salvo que se active otro clima. En caso de conflicto con Chorro Arena, Llovizna o Nevada, prevalece el clima del Pokémon más lento (teniendo en cuenta los efectos de Espacio Raro).

    Habilidad DW:

    Groudon no cuenta con habilidad DW.



    Movimientos:

    • Por nivel: Aquí.
    • Por MT/MO: Aquí.
    • Por crianza: No aprende movimientos mediante este método.
    • Por Tutor: Aquí.
    • Por otros Métodos: Aquí.



    Análisis: Groudon, el Pokémon continente, se sigue manteniendo en Ubers por muchas buenas razones: Es un Pokémon con estadísticas relativamente altas que lo convierten en un Pokémon Ofensivo de calidad, con un Ataque de 150 puntos base y además acceso a movimientos como Swords Dance y Rock Polish para aprovechar essta decente estadística. Cabe mencionar que su movepool físico es bastante bueno, lo que le ayuda a ser un atacante físico aún mejor. Por otra parte, posee un muy decente bulk de 100/140/90 que lo hace muy resistente por los dos lados y además cuenta con excelente movimientos de apoyo como Stealth Rock, Dragon Tail, Roar, Thunder Wave y Toxic. Una razón más por la que Groudon es muy bueno, es su habilidad Sequía, el portador más decente de esta habilidad en todo el juego.

    Pros & Contras

    • Descomunal Ataque de base 150
    • Decentes Defensas de 100/140/90
    • Decentes movimientos de apoyo como Stealth Rock, Thunder Wave, Roar, Dragon Tail y Toxic
    • Amplio movepool físico y decente movepool especial, aunque no lo aprovecha demasiado
    • Acceso a movimientos de boosteo (Swords Dance, Bulk Up y Rock Polish)
    • Gracias a su habilidad neutraliza una de sus debilidades cuando el clima está Soleado

    • Carece de movimiento de recuperación fiable
    • Las Toxic Spikes lo merman bastante
    • Su media baja Defensa Especial lo deja expuesto a muchísimas amenazas especiales de la Tier, que suelen ser más rápidas que él



    Movesets:

    Support



    Groudon @ Leftovers ~
    Trait: Drought
    EVs: 248 Hp / 252 Def / 8 Spd /// 248 Hp / 252 Atk / 8 Spd
    Nature: Impish (+Def, -SpA) / Adamant (+Atk, -SpA)
    ~ Stealth Rock
    ~ Earthquake
    ~ Stone Edge / ~ Rock Slide
    ~ Dragon Tail / ~ Roar / ~ Thunder Wave

    Set Defensor Físico de Groudon que utiliza su decente bulk físico para parar ciertas amenazas y además poner rocas en el campo.

    Stealth Rock será el primer movimiento, necesario en todo el juego competitivo. Earthquake será nuestro STAB, mientras que Stone Edge lo complementará para golpear Voladores como Lugia o Levitadores como Giratina-O, Rock Slide es para lo mismo, pero se concentra más en la precisión que en la potencia. Dragon Tail es muy útil para sacar Pokémon que hayan aumentado sus estadísticas, o para causar daño residual con las rocas. Roar es básicamente para lo mismo solo que traspasa sustitutos y no falla. Thunder Wave es una opción para mermar Pokémon que suelen salir ante el Set Support de Groudon, como Scarf Kyogre, Giratina-O, Lugia, etcétera.

    Rock Polish



    Groudon @ Life Orb ~ / Lum Berry ~
    Trait: Drought
    EVs: 50 Hp / 4 Def / 252 Atk / 204 Spd
    Nature: Jolly (+Spd, -SpA)
    ~ Rock Polish
    ~ Earthquake
    ~ Stone Edge
    ~ Dragon Claw / ~ Fire Punch / ~ Swords Dance

    Set que utiliza Rock Polish para aumentar la Velocidad de Groudon mientras barre el Equipo rival con un serie de ataques aprovechan su gran Ataque físico.

    Rock Polish aumentará dos niveles nuestra Velocidad, Earthquake será nuestro STAB, Stone Edge complementará Earthquake para golpear Voladores. Por último Dragon Claw que es muy útil contra Giratina-O, Latias y Latios, mientras que Fire Punch es mejor contra Ferrothorn Arceus-Grass y Skarmory. Otra opción es Swords Dance para trabajar mejor contra Stall, aunque suele ser difícil de usar.

    Los EVs en Velocidad y la naturaleza señalada con para adelantar en Velocidad a Shaymin-S Scarf tras usar Rock Polish. Otra opción puede ser usarlo con Naturaleza Adamant con 72 HP / 252 Atk / 10 Def / 176 Spd. Con esos EVs tiene poder extra y además adelanta a Terrakion Scarf y Venusaur Modest en Sol.

    Choice Band



    Groudon @ Choice Band ~
    Trait: Drought
    EVs: 248 Hp / 252 Atk / 8 Spd
    Nature: Adamant (+Atk, -SpA)
    ~ Earthquake
    ~ Stone Edge
    ~ Hammer Arm
    ~ Dragon Claw / ~ Fire Punch / ~ Stealth Rock

    Set bulky que utiliza Choice Band para aumentar el Ataque de Groudon a cifras enormes para lograr traspasar las defensas del rival.

    Earthquake por STAB y Stone Edge para cobertura neutra perfecta. Hammer Arm es una opción muy decente para golpear Aceros como Ferrothorn y además al llevar Hammer Arm se vuelve un excelente Check de ExtremeKiller. Por último Dragon Claw contra Giratina-O, Giratina, Latias y Latios, que son capaces de frenar este Set. Fire Punch siempre puede ser una opción contra Arceus-Grass, Skarmory y en veces Ferrothorn. Stealth Rock también puede ser otra opción para simular otro Set, aunque quedarse encerrado obliga a un cambio y esto no es agradable.

    Se pueden llevar Fire Punch y Dragon Claw juntos para golpear mejor a Ferrothorn y Forretress, aunque así deja de Checkear a ExtremeKiller.

    Offensive Stealth Rock



    Groudon @ Life Orb ~ / Lum Berry ~
    Trait: Drought
    EVs: 4 Def / 252 Atk / 252 Spd
    Nature: Jolly (+Spd, -SpA) / Adamant (+Atk, -SpA)
    ~ Earthquake
    ~ Stone Edge
    ~ Fire Punch
    ~ Stealth Rock

    Set Ofensivo de Groudon que trata de poner Rocas, mientras trata de romper los Muros del rival y a la vez sus fuerzas ofensivas.

    Stealth Rock para apoyar al equipo, mientras que Earthquake y Stone Edge son por STAB y cobertura, respectivamente. Fire Punch es útil contra Ferrothorn, Skarmory y Arceus-Grass. Dragon Claw es otra opción.

    Life Orb es para más poder, mientras que Lum Berry puede ser útil contra Darkrai y Smeargle o contra usuarios de Toxic.

    Paradancer



    Groudon @ Leftovers ~
    Trait: Drought
    EVs: 200 Hp / 200 Atk / 100 Def / 8 Spd
    Nature: Adamant (+Atk, -SpA)
    ~ Earthquake
    ~ Stone Edge
    ~ Swords Dance
    ~ Thunder Wave

    Set que usa Thunder Wave para incapacitar los posible Checks de Groudon, de manera que pueda usar Swords Dance para aumentar su Ataque y así poder ganar a sus Checks cuando estén paralizados.

    Earthquake como STAB, Stone Edge para complementarlo. Swords Dance aumenta el Ataque de Groudon dos niveles, Thunder Wave como último movimiento para paralizar los Pokémon que amenacen a Groudon.



    Otras opciones:

    - Overheat en el Set Rock Polish para freír vivos a Skarmory y Grass-Arceus, aunque por lo general es una opción bastante pobre.
    - Un Set con Bulk Up junto a Earthquake / Stone Edge / Fire Punch-Dragon Claw podría servir, aunque por lo general, su lentitud y la cantidad de Checks que le dan out-speed, lo hacen una opción algo pobre.
    - Un Set SubSD  con o sin Salac Berry es una opción viable para no estar expuesto al Revenge Kill ni a estados alterados, aparte de que permitiría hacer Set-Up frente a Giratina sin Roar.
    - Un Set Life Orb Especial con Earth Power / Fire Blast / SolarBeam-Hidden Power Rock / Dragon Pulse puede sorprender, aunque es poco efectivo.
    - Un Set SleepTalk junto a Earthquake y Dragon Tail puede ser útil para tener un método de recuperación y así no estar expuesto a los estados.
    - Scary Face+3 Attacks puede ser útil si hay Hazards y si sabes predecir bien, para de ese modo vencer Revenge Killer y Pokémon más rápidos, aunque Rock Polish suele ser más útil.
    - Con Choice Scarf puede sorprender pero existen cosas mejores.
    - Toxic contra Lugia, Cresselia, Giratina-O, Kyogre, Palkia, Latias, Latios y más es una opción muy a tomar en cuenta.
    - Counter en el Set Support puede ser útil para vencer a ExtremeKiller, aunque si te descubre, estás perdido.



    Compañeros de Equipo:

    - Las Hazards en general para apoyar los Sets más Ofensivos (Deoxys-S/D/A, Ferrothorn, Skarmory, Ferrothorn, Forretress, etcétera).
    - Palkia o Latias ayudan contra Kyogre, Ataques de Agua y Rain Teams en general.
    - Dialga apoya con Stealth Rock a los Sets Ofensivos y además acaba con Giratina y Giratina-O.
    - Ho-Oh: Puede absorber las quemaduras que se dirijan hacia Groudon Ofensivo. Ho-Oh además se ve muy beneficiado por el Sol. Acaba con Arceus-Grass, Ferrothorn, Skarmory y Checkea a Lati@s, Lugia y más. El Defensivo defiende a Ho-Oh de Terrakion, Zekrom y Arceus-Rock.
    - Dual Screeners son útiles si se decide usar a Groudon con Rock Polish y Swords Dance a la vez.
    - Zekrom acaba con Lugia y además es un excelente Check contra los Rain Team.
    - Groudon RP y Paradance puede dejar el camino libre de Checks a ExtremeKiller y/o Swords Dance Rayquaza, o viceversa.



    Counters&Checks

    Counters

    - Cresselia: Puede frenar todos los Sets de Groudon gracias a Ice Beam y Toxic. Recupera los HP perdidos con Moonlight.
    - Gliscor: Si lleva Toxic puede hacer la vida de Groudon un infierno. Aguanta muy bien cualquier movimiento.
    - Giratina: Si lleva Roar y Will-O-Wisp casi siempre puede frenar a Groudon. Si lleva Lum Berry le puede costar algo más.
    - Arceus: La variante Wall-Ceus puede entrar ante lo que sea excepto un raro Toxic, quemarlo con Will-O-Wisp e ir debilitándolo con Return, además de poderlo phazear con facilidad.

    Checks

    - Kyogre: La variante Scarf puede entrar ante el Set Support y dar KO. La variante Defensiva puede entrar ante cualquier Set siempre y cuando esté con una cantidad decente de HP y gana con Scald.
    - Groudon: Otros Groudon son Checks perfectos, ya que los Sets Support son decentes Checks de los Sets que usen movimientos de boosteo.
    - Lugia: Tan solo teme Stone Edge. Puede ir ganando con Ice Beam o Toxic, recupera los HP perdidos con Roost. También puede usar Whirlwind o Dragon Tail para echar a Groudon.
    - Ferrothorn: Puede hacer un buen trabajo con Power Whip siempre y cuando se cuide de Fire Punch y Overheat.
    - Skarmory: Igual que Ferrothorn, aunque este le debilita con Toxic o le echa con Whirlwind. Recupera los HP perdidos con Roost.
    - Lati@s: Pueden entrar ante lo que sea menos Dragon Claw y ganar con Grass Knot.
    - Arceus-Grass: Recibe bien lo que sea excepto Fire Punch y Overheat, aunque puede aguantar. Gana con Judgment o Grass Knot.

    Revenge Killers

    - Kyurem-W: Adelanta y gana con Ice Beam.
    - Palkia: Adelanta y gana con Draco Meteor; Groudon tiene que estar algo debilitado.
    - Shaymin-S: Adelanta y gana con Seed Flare.
    - Mewtwo: Adelanta y gana con Ice Beam.



    ¿Qué hablar en este tema?
    - ¿Cómo utilizarlo?
    - Movesets posibles
    - Counters
    - Pokémon que combinen bien con él
    - Debatir la tier en la que posiblemente se encuentre
    ... y posiblemente algo más.

    ¡A debatir!

    16
    Quinta Generación / [Análisis] Arceus-N [Aprobado]
    « en: 31 de Mayo de 2013, 08:51:30 am »

    #493 Arceus



    Tipo:



    Stats:

    - 120 HP
    - 120 Atk
    - 120 Def
    - 120 AtkEsp
    - 120 DefEsp
    - 120 Spe



    Debilidades:

    x2

    Resistencias:

    Éste Pokémon no posee resistencias.

    Inmunidad:

    x0



    Habilidades:

    Multitipo

    El tipo y forma del Pokémon varía con la Tabla equipada.

    Habilidad DW:

    No cuenta con habilidad DW.



    Movimientos:

    • Por nivel: Aquí.
    • Por MT/MO: Aquí.
    • Por crianza: No aprende movimientos mediante este método.
    • Por Tutor: Aquí.
    • Por otros Métodos: Aquí.



    Análisis: Arceus es un Pokémon que cuenta con unos Stats estelares de 120 en todas las estadísticas, lo que lo convierte en uno de los mejores Pokémon de todo el juego, teniendo increíble potencia ofensiva pero mucho bulk a la vez. Además, el creador de todos los Pokémon, cuenta con un excelente movepool Ofensivo, tanto por el lado especial (Ice Beam, Fire Blast, Overheat, Grass Knot, Thunder, Thunderbolt, Judgment, etcétera) como por el lado físico (ExtremeSpeed, Return, Shadow Claw, Earthquake, Brick Break, Shadow Force, etcétera). Además, no solo tiene gran movepool Ofensivo, sino también buen movepool de soporte, que incluye movimientos como: Recover, Will-O-Wisp, Roar, Perish Song, Calm Mind, Swords Dance, Trick y más. La increíble versatilidad de Arceus le permite adoptar varios roles, por lo que generalmente es impredecible y es un Pokémon sumamente difícil de hacer frente, incluso sus Counters más fiables pueden fallar a veces.

    Pros Y Contras

    • Grandes Ofensas de 120 cada una
    • Gran bulk de 120 / 120 / 120
    • Acceso a movimientos de aumento de estadísticas (Swords Dance y Calm Mind como más notables)
    • Acceso a movimientos de phaze como Roar o Perish Song como método de phaze indirecto
    • Cuenta con una sola debilidad, no muy común en Ubers
    • ExtremeSpeed le permite hacerle frente a Revenge Killers que puedan suponer una amenaza
    • Método de recuperación fiable (Recover)
    • A diferencia de sus otras formas, puede llevar otro objeto como Leftovers o Life Orb para alargar su duración o aumentar su poder, respectivamente
    • Enorme y gran movepool por los tres lados: Físico, Especial y de Apoyo
    • No cuenta con resistencias, aunque su bulk le compensa bastante
    • Débil frente a Toxic Spikes, lo que lo limita mucho (No son tan comunes)



    Movesets:

    ExtremeKiller (Swords Dance)



    Arceus @ Life Orb ~ / Silk Scarf ~ / Lum Berry ~ / Leftovers ~
    Trait: Multitype
    EVs: 4 Def / 252 Atk / 252 Spd /// 130 HP / 252 Atk / 128 Spd
    Nature: Jolly Nature Nature (+Spd, -SAtk) / Adamant Nature (+Atk- +SpA)
    ~ Swords Dance
    ~ ExtremeSpeed
    ~ Shadow Claw
    ~ Earthquake / Recover / Substitute

    Set Físico de Arceus que utiliza Swords Dance para aumentar mucho su Ataque y luego proceder a barrer el equipo rival con el movimiento correspondiente.

    Swords Dance será el movimiento clave, el cual aumentará nuestro ataque en dos niveles. ExtremeSpeed será nuestro STAB predilecto y con él lograremos derrotar Revenge Killers que quieran detenernos. Shadow Claw es básicamente para tener cobertura con Fantasmas que resistan ExtremeSpeed como Giratina y Giratina-O. Por último, Earthquake contra los Tipo Acero y Roca que resistan nuestros antes dos mencionados Ataques. Recover puede ser una opción si nos interesa durar más en el campo; es recomendable con Life Orb. Substitute puede ser otra decente opción para boostearnos en la cara de algunos de sus Checks, como Giratina sin Roar y Ferrothorn sin Gyro Ball (Raro).

    El primer EV Spread nos brinda la máxima Velocidad para hacer Speed Tie con los Support Arceus Máx. Veloicdad que nos encontremos y quieran quemarnos. El segundo EV Spread, utiliza la cantidad necesaria de Velocidad para adelantar a Pokémon que alcanzan la Velocidad de 306 (+90), mientras que los EVs en HP son para siempre aguantar el Close Combat de Terrakion a full Hp y los de Ataque para maximizar éste stat, dando así más poder.

    Wall-Ceus (Psychically Defensive)



    Arceus @ Leftovers ~
    Trait: Multitype
    EVs: 248 Hp / 252 Def / 4 SpD / 4 Spd
    Nature: Impish (+Def, -SAtk)
    ~ Will-O-Wisp
    ~ Return
    ~ Recover
    ~ Perish Song / ~ Roar / ~ Ice Beam

    Set Físicamente Defensivo de Arceus que utilizar sus increíbles capacidades Defensivas para checkear diversas amenazas en Ubers.

    Will-O-Wisp será nuestro principal movimiento, el cual nos permitirá mermar Pokémon Físicos como Zekrom, Groudon y otros Arceus-N. Return será nuestra manera de causar daño y no estar expuesto a Taunt (Lo cual es bastante raro). Recover como método de recuperación fiable para alargar la presencia del omnipotente Arceus. Por último Perish Song contra Stall-breakers como Dark-Arceus, CM Kyogre, entre otros y la molesta combinación de Smeargle SS+Dialga. Roar serviría básicamente para lo mismo, sólo que este provoca un cambio inmediato. Ice Beam es otra opción que nos puede ser más útil contra Dragones y otros, como Rayquaza y Shaymin-S.



    Otras opciones:

    - Un Set Choice Band con ExtremeSpeed / Shadow Claw / Earthquake / Trick es una opción viable que pilla desprevenidos a sus Counters y Checks para mermarlos (Giratina, Groudon, Skarmory y Ferrothorn). La desventaja es que te saquen un Support-Arceus, que es inmune a Trick.
    - Brick Break, Dragon Claw y Shadow Force son otras opciones para el Set ExtremeKiller, Brick Break ayuda contra Ferrothorn y además sigue golpeando Aceros, Dragon Claw ayuda más contra Giratina y Dragones en general, aunque dañas menos a Lugia y Ghost-Arceus, mientras que Shadow Force es más potente que Shadow Claw, sin embargo, es más fácil jugar ante Arceus cuando lleva éste movimiento. Shadow Force funciona mejor con Hazards, ya que fuerza a muchos cambios.
    - Overheat en el Set ExtremeKiller para poder ganar a Skamory y a Ferrothorn, sin embargo, en Ubers la Lluvia es algo común, por lo que es difícil de usar.
    - Thunder en ExtremeKiller bajo Lluvia es una decente opción si se desea golpear fuertemente a Skarmory y de alguna manera a Lugia.
    - Un Set Specs con Judgment / Ice Beam / Fire Blast / Thunder-Trick-Grass Knot es otra opción, aunque ExtremeKiller es superior.
    - Un Set Especialmente Defensivo podría servir, o inclusive se le podría dar más EVs en Defensa Especial a Wall-Ceus y hacer de él una Wall Mixta.
    - Un Set Calm Mind podría funcionar, ya que a diferencia de sus demás formas, puede llevar Leftovers para alargar su duración, sin embargo, ExtremeKiller es superior.
    - Un Set Mixto con Work Up puede funcionar, venciendo así a sus posibles Checks y Counters.
    - Safeguard en el Set ExtremeKiller para evitar cambios de estado, especialmente las quemaduras y el veneno de Tóxico.
    - Magic Coat es una posible opción en cualquier Set, para así prevenir quemaduras, veneno, Hazards e inclusive el Taunt de Deoxys-S.
    - El movepool especial de Arceus es inmenso, por lo que se pueden combinar muchos de estos ataques junto a Calm Mind (Como se había mencionado anteriormente) para obtener diversos tipos de coberturas. Sin embargo, las otras formas de Arceus como la Fantasma, Agua y Siniestro (Entre otras) son mejores haciendo un rol de Atacante Especial.



    Compañeros de Equipo:

    En general, las Entry Hazards son un apoyo genial para Arceus, lo que permite barrer el Equipo rival con relativa facilidad en el Late-Game, y así a la vez debilitar un poco más a sus Checks. Groudon, Skarmory y Ferrothorn son capaces de poner Stealth Rock y Spikes respectivamente, mientras que el bulk del primero le protege de los Tipo Lucha como Terrakion (Groudon). Dialga es otra excelente opción, ya que puede poner Stealth Rock pero a la vez puede deshacerse de tres Checks comunes de Arceus: Giratina, Ferrothorn y Skarmory. Darkari puede poner algo a dormir para él y además mermar Muros con Trick; Darkrai puede acabar con Giratina. Magnezone es una opción a tomar en cuenta para deshacerse de Skarmory y Ferrothorn, sin embargo, existen opciones mejores. Wobbuffet puede protegerle con Safeguard y luego usar Encore ante algún Muro para así facilitar la entrada a Arceus. Giratina-O en conjunto con Entry Hazards es una decente opción para evitar el Spin de Forretress y además es capaz de checkear a Terrakion. Swords Dance Rayquaza cumple un rol similar al de Arceus, por lo que puede debilitar a los Checks de Arceus, dejándole el camino libre.



    Counters&Checks

    Counters

    - Skarmory: Sin duda su mejor Counter, éste es capaz de tomar cualquier golpe y a partir de ahí intoxicarlo para echarlo abajo y además sacarlo del campo con Whirlwind.

    Checks

    - Giratina: Giratina es capaz de entrar ante casi cualquier golpe de Arceus (Excepto Shadow Force a +2), para luego quemarlo con Will-O-Wisp o echarlo con Roar/Dragon Tail; suele tener problemas ante las variantes con Lum Berry.
    - Ferrothorn: La variante Choice Band puede dañar fuertemente con Gyro Ball, mientras que la variante Defensiva puede ir debilitando con Leech Seed+Protect y Power Whip.
    - Steel/Water/Ground/Rock/Ghost/Grass Arceus: Todas las antes mencionadas formas son capaces de entrar ante los golpes boosteados de Arceus y proceder a quemarlo con Will-O-Wisp, recuperando HP con Reocver; suelen tener problema ante las variantes con Lum Berry.
    - Arceus Fighting: Puede entrar ante ExtremeKiller a +2 y ganar con Judgment.
    - Groudon: La variante Defensiva le puede echar con Dragon Tail o Roar. La variante Choice Band aguanta ExtremeSpeed a +2 y puede dar KO con Hammer Arm; tiene problemas ante la variante Defensiva de Arceus.
    - Lugia: Gracias a su enorme bulk y a Multiscale, es capaz de intercambiarse ante Arceus. Puede utilizar Reflect para recibir menos daño de sus golpes, echarlo con Whirlwind o Dragon Tail, mermarlo con Toxic y recuperar los HP perdidos con Rooost.
    - Sableye: La variante con Will-O-Wisp+Taunt+Recover+Foul Play puede hacer la vida imposible, alternando entre movimientos para no recibir daño alguno.
    - Toxic Spikes: Si no se lleva un Spinner o si no lleva Lum Berry es una excelente forma de tirarlo abajo.

    Revenge Killers

    - Terrakion: Siempre y cuando no esté a +4 puede tomar un ExtremeSpeed y dar KO con Close Combat la mayoría de las veces.
    - Dialga: Igual que Terrakion, daña fuertemente con Draco Meteor.
    - Genesect: La variante Física puede ganar a Arceus cuando esté algo/bastante debilitado.
    - Jirachi: Si está algo debilitado, puede irle ganando con Iron Head (Sin estar a +2). También puede usar Trick para pasarle Choice Scarf.
    - Kabutops: Si está en Rain, puede dar KO a Arceus con Low Kick cuando esté algo debilitado.
    - Gengar: Cuando Arceus esté algo debilitado puede debilitarlo con Focus Blast. También puede usar Trick para mermarlo e inclusive usar Destiny Bond para que ambos mueran juntos.



    ¿Qué hablar en este tema?
    - ¿Cómo utilizarlo?
    - Movesets posibles
    - Counters
    - Pokémon que combinen bien con él
    - Debatir la tier en la que posiblemente se encuentre
    ... y posiblemente algo más.

    ¡A debatir!

    17
    Quinta Generación / [Análisis] Rotom-H [Aprobado]
    « en: 12 de Mayo de 2013, 04:02:18 pm »

    #479 Rotom



    Tipo:



    Stats:

    - 50 HP
    - 65 Atk
    - 107 Def
    - 105 AtkEsp
    - 107 DefEsp
    - 86 Spe



    Debilidades:

    x2

    Resistencias:

    x0.5 x0.25

    Inmunidad:

    x0 *Sólo por la habilidad Levitación.



    Habilidades:

    Levitación

    Inmunidad a ataques de tipo Tierra, a Púas, a Púas Tóxicas y al efecto de la habilidad Trampa Arena.

    Habilidad DW:

    No cuenta con habilidad Dream Wordl.



    Movimientos:

    • Por nivel: Aquí.
    • Por MT/MO: Aquí.
    • Por crianza: No aprende movimientos mediante este método.
    • Por Tutor: Aquí.
    • Por otros Métodos: Aquí.



    Análisis: Rotom-H es usualmente usado como un Pokémon Especial, ya que posee decentes atributos por éste lado; así como Overheat con STAB y además como tipo secundario el Eléctrico para defenderse del Tipo Agua que puede resistir Overheat. Tiene acceso a Levitate que neutraliza su debilidad x4 a Tierra y además acceso a Volt Switch, uno de los mejores movimientos del juego, permitiendo hacer hit-and-run. Sin embargo, su debilidad a las Stealth Rock y su bajo HP lo condicionan mucho.

    Pros Y Contras

    • Acceso a Volt Switch, movimiento estratégico bastante usado
    • Su habilidad Levitación le brinda inmunidad al Tipo Tierra y a las Entry Hazards terrestres
    • Acceso a Trick, Pain Split y Will-O-Wisp
    • 7 resistencias y 1 inmunidad frente a 2 debilidades
    • Defensas altas y aceptables

    • Débil a Trampa Rocas
    • Base baja de HP
    • Lento
    • Depende mucho de Overheat, por lo que generalmente estará obligado a cambiar, debilitándose así con las Trampa Rocas



    Movesets:

    Choiced



    Rotom-H @ Choice Scarf ~ / Choice Specs ~
    Trait: Levitate
    EVs:  252 SpA / 4 SpD / 252 Spd
    Nature: Timid Nature (+Spd, -Atk)
    ~ Volt Switch
    ~ Overheat
    ~ Hidden Power Grass / Hidden Power Ice
    ~ Trick

    Set Choiced de Rotom-H que utiliza Choice Scarf para convertirse en un Revenge Killer decente o Choice Specs para conseguir una potencia mayor.

    Volt Switch será el STAB primario, el cual nos permitirá hacer hit-and-run. Overheat será el segundo STAB, el cual acabará con los Tipos Planta y Acero, así como cualquier cosa que no lo resista. Hidden Power Grass es la mejor opción en el tercer Slot, golpeando así a Rhyperior, Swampert y Quagsire, mientras que Hidden Power Ice, dará mejor cobertura contra Flygon y Gligar. Por último, tenemos Trick, el cual nos permitirá pasar nuestro objeto Elegido a alguna Muralla Especial que quiera detenernos, como Snorlax, Umbreon, Clefable y Porygon2.

    El EV Spread aconsejado es Máx. Velocidad y Ataque Especial, 4 EVs en Special Defense para dar un boost en Special Attack a Porygon-Z con Download. Sin embargo, usando Specs la cosa puede variar; se puede llevar un EV Spread alternativo con Modest Nature junto a 248 HP / 8 Spd / 252 SpA para más bulk.

    Will-O-Wisp



    Rotom-H @ Leftovers ~
    Trait: Levitate
    EVs:  252 SpA / 4 SpD / 252 Spd
    Nature: Timid Nature (+Spd, -Atk)
    ~ Volt Switch
    ~ Overheat
    ~ Will-O-Wisp
    ~ Pain Split

    Set de Rotom-H que permite mermar algunos de sus switch-in comunes gracias a Will-Wisp.

    Volt Switch será nuestro movimiento con STAB, el cual nos permitirá huir de un determinado Pokémon al aplicar el movimiento. Overheat será el movimiento de STAB, el cual acabará contra los Tipo Planta con los que Volt Switch no puede, mientras que Volt Switch golpeará a los Bulky Water que Overheat no golpee. Will-O-Wisp será lo que nos permitirá molestar a algunos switch-in de Rotom-H, como Flygon, Ryhperior y Swampert, así como cualquier Muro Especial. Pain Split nos ofrece una forma de recuperación no fiable.

    Los EVs le permiten adelantar a Nidoking, Heracross y Timid Togekiss. Los EVs en Ataque Especial son para maximizar el poder ofensivo y lo restante en Defensa Especial para no dar un boost en Special Attack a Porygon-Z.



    Otras opciones:

    - Los dos Sets pueden llevar Thunderbolt en lugar de Volt Switch.
    - Un Set ResTalk para darle un método de recuperación a Rotom-H y que pueda durar más en el campo.
    - Un Set SubSplit para darle otra forma de recuperación y facilitar la predicción gracias a Substitute.
    - Thunder Wave para molestar cosas más rápidas; inferior a Will-O-Wisp.
    - Toxic contra los cambios comunes ante Rotom-H; aunque inferior a Will-O-Wisp.
    - Otros movimientos útiles pero con poco uso competitivo en Rotom-H son: Reflect, Light Screen, Snatch, Protect, Sunny Day, Charge Beam, Discharge y Signal Beam.



    Compañeros de Equipo

    Shaymin es una gran adición gracias a su capacidad de poder lidiar con los Bulky Ground como Rhyperior y además contra Swampert, además de protegerle contra el Agua, lo mismo pasa con Roserade y Virizion. Blastoise es otra gran opción, ya que eliminar las Rocas el campo con Rapid Spin y cubre su debilidad a Roca y Agua. Mienshao puede ser una decente opción, ya que permite formar un VolTurn combo.



    Counters&Checks

    Counters

    - Snorlax: Puede entrar ante cualquier cosa gracias a su asombroso bulk especial; Trick le dejará mermado y Will-O-Wisp inutilizado, aunque esto puede ser menos molesto en el Set con Curse+Rest.
    - Flygon: Tan sólo teme Will-O-Wisp y puede irle ganando con Outrage. Trick le es indiferente en cierta manera, ya que Rotom-H suele llevar un objeto elegido (Choice Scarf).
    - Clefable: Sólo se ve afectado por Trick. Recupera los HP perdidos con Softboiled y puede irle debilitando con Seismic Toss.
    - Porygon2: Al igual que Clefable, se ve mermado por Trick, pero a diferencia se ve afectado por Will-O-Wisp. Puede irle ganando con Thunderbolt/Ice Beam pese a que lo resista, o proceder a intoxicarlo con Toxic, valga la redundancia.
    - Umbreon: Puede entrar ante cualquier movimiento para proceder a dañar a Rotom-H con Foul Play y/o recuperarse con Wish+Protect. Trick le merma totalmente.
    - Zapdos: La variante SpD puede recuperar la salud perdida con Roost e irle ganando con Thunderbolt. Trick le merma.

    Checks

    - Swampert: Puede entrar cualquier cosa menos Hidden Power Grass, Trick y Will-O-Wisp. Gana con Waterfall.
    - Rhyperior: Igual que Swampert; gana con Rock Blast.
    - Quagsire: Igual que los dos anteriores; gana con Waterfall.

    Revenge Killers

    - Mienshao: Hi Jump Kick le puede dejar KO.
    - Darmanitan: Con Rock Slide puede encargarse de Rotom-H.
    - Azumarill: Con Aqua Jet puede dejarlo KO.



    ¿Qué hablar en este tema?
    - ¿Cómo utilizarlo?
    - Movesets posibles
    - Counters
    - Pokémon que combinen bien con él
    - Debatir la tier en la que posiblemente se encuentre
    ... y posiblemente algo más.

    ¡A debatir!

    18
    Quinta Generación / [Análisis] Cofagrigus [Aprobado]
    « en: 31 de Marzo de 2013, 02:44:00 pm »

    #563 Cofagrigus



    Tipo:



    Stats:

    - 58 HP
    - 50 Atk
    - 145 Def
    - 95 AtkEsp
    - 105 DefEsp
    - 40 Spe



    Debilidades:

    x2

    Resistencias:

    x0.5

    Inmunidad:

    x0



    Habilidades:

    Momia

    Todo Pokémon que le haga daño de contacto pasa a tener la habilidad Momia. No puede sustituir a las habilidades Multitipo o Superguarda.

    Habilidad DW:

    No posee habilidad DW.



    Movimientos:




    Análisis: Cofagrigus fue uno de los Pokémon Fantasmas introducidos en la quinta generación; el cual tiene unas asombrosas estadísticas Defensivas y acceso a movimientos de apoyo como Will-O-Wisp para mermar atacantes Físicos o Haze contra boosters, además también tiene acceso a Nasty Plot para también funcionar por el lado Ofensivo con Shadow Ball y HP Fighting. Así que en resumen, Cofagrigus es un asombroso Pokémon con muchas cualidades, por lo que es uno de los mejores Pokémon de UU y es una gran opción a tomar en cuenta.

    Pros Y Contras

    • Espectacular Defensa y decente Defensa Especial
    • Posibilidad de aumentar sus estadísticas (Nasty plot)
    • Decente movepool de apoyo
    • Su habilidad Momia le ayuda a mermar a ciertas amenazas físicas (Azumarill, Mienshao, entre otros)

    • Mal Hp
    • Sin movimiento de recuperación fiable
    • Sumamente débil a Toxic Spikes, lo que dificulta sus roles



    Movesets:

    OTR (Offensive Trick Room)



    Cofagrigus @ Leftovers ~
    Trait: Mummy
    EVs: 248 Hp / 8 Def / 252 SpA
    Nature: Quiet Nature (+SpA, -SpD) / Modest Nature (+SpA, -Atk)
    IVs: 31 HP / 3 Atk / 30 Def / 30 SpA / 30 SpD  / 2 Spd
    ~ Trick Room
    ~ Nasty Plot
    ~ Shadow Ball
    ~ HP Fighting

    Set Ofensivo de Cofagrigus cuyo propósito es usar Trick Room para atacar siempre de primero gracias a su mediocre Velocidad, para luego proceder a aumentar sus estadísticas y comenzar a barrer el equipo rival.

    Trick Room será el primer movimiento, que permitirá atacar a Cofagrigus de primero durante una cantidad finita de turnos; lo que nos lleva al siguiente movimiento: Nasty Plot, cuyo objetivo será aumentar el Ataque Especial dos niveles, para de éste modo proceder a derribar las fuerzas del rival. Como tercer movimiento, Shadow Ball, el cual será nuestro STAB; éste lo complementaremos con HP Fighting para tener una cobertura neutra muy buena. Además, así golpearemos a los Tipo Normal que resisten Fantasma.

    Los EVs son sencillos, siempre Máx. Ataque Especial y HP, ya que Cofagrigus necesita el máximo bulk posible y también la máxima potencia ofensiva posible, Velocidad no es necesaria porque se precisa lentitud.

    Defensive



    Cofagrigus @ Leftovers ~
    Trait: Mummy
    EVs: 248 Hp / 252 Def / 8 SpD
    Nature: Bold Nature (+Def, -Atk)
    ~ Will-O-Wisp
    ~ Shadow Ball
    ~ Pain Split
    ~ Haze

    Set de Cofagrigus diseñado para frenar numerosos atacantes Físicos con la ayuda de su enorme Defensa física y su acceso a Will-O-Wisp.

    Como primer movimiento, estará Will-O-Wisp, el cual causará una quemadura al rival para disminuir su Ataque Físico. Shadow Ball será el segundo movimiento, que usaremos para golpear a Pokémon que quieran aumentar su estadísticas en nuestra cara, o bien, para golpear a cualquier otra cosa. Pain Split será nuestro método de recuperación; Haze nos servirá para eliminar los boosts de los rivales, o los propios, en caso de que sean negativos.

    Los EVs deben ser destinados al HP y la Defensa para aguantar la máxima cantidad de golpes (248 Hp / 252 Def / 8 SpD). Se puede usar un EV Spread con más inversión en el Defensa Especial con una naturaleza Bold (248 Hp / 8 Def / 252 SpD).



    Otras opciones:

    - Un Set Calm Mind puede ser útil, gracias a su más que decente bulk; sin embargo, su falta de método de recuperación fiable hace que sea una opción pobre a la par de Nasty Plot.
    - Magic Coat (Para rebotar movimiento que no causen daño), ResTalk (Para curarse instantáneamente y poder seguir haciendo algo mientras se duerme), Trick (Junto a algún objeto Elegido como Choice Specs, u otros como Iron Ball, etcétera), Toxic (Para molestar Murallas), Disable (Para obligar a cambios), Hidden Power (Para hacer un Set  Ofensivo con más variabilidad de cobertura), Safeguard (Para prevenir problemas de estado), Destiny Bond (Para llevarse a alguien por delante cuando se esté en la últimas), Knock Off (Para desterrar objetos del portador) y Memento (Para apoyar a un Sweeper).



    Compañeros de Equipo:

    Esos que pueden poner Entry Hazards en el campo son bastante útiles; por lo que Rhyperior, Empoleon y Roserade son buenos compañeros, ya que ponen Entry Hazards, pero a la vez son sebo de los Tipos Lucha en los que Cofagrigus puede aumentar sus estadísticas o frenar, si hablamos del Set Físicamente Defensivo. Umbreon puede apoyar a Cofagrigus con Wish y Heal Bell, mientras actúa como sebo ante el Tipo Lucha. Ahora bien, si hablamos de compañeros Ofensivos, Snorlax con Choice Band es una excelente opción, ya que se beneficia de los efectos de Trick Room y tienen buena sinergía. Porygon2 Ofensivo también es otra excelente idea, ya que le pasa lo mismo que a Snorlax; además, ambos atraen Tipo Lucha a los que Cofagrigus puede molestar.



    Counters&Checks

    Counters

    - Togekiss: Su asombrosa Defensa Especial hace que pueda resistir HP Fighting a +2, para luego proceder a aumentar Stats con Nasty Plot y ganar con Air Slash. Si Cofagrigus es Defensivo, Togekiss tiene Heal Bell para contrarrestarlo.
    - Meloetta: Sólo teme Will-O-Wisp al cambio; puede hincharse de boosts con Calm Mind para ganar a Cofagrigus con Shadow Ball o Psychic.
    - Roserade: La variante Ofensiva no teme nada, por lo que puede entrar ante todo y ganar con Leaf Storm.
    - Milotic: Tiene Haze y Dragon Tail para eliminar los boost, Recover para recuperar vida y Scald para irle derribando poco a poco.

    Checks

    - Snorlax: La variante CB puede aguantar cualquier golpe de OTR y hacer daños fuertes con Crunch o Pursuit; WoW puede ser molesto.
    - Bisharp: Si lleva Substitute puede hacer Set-Up frente a la variante Defensiva para de ese modo proceder a aumentar sus estadísticas con Swords Dance y ganar con Iron Head o Sucker Punch.
    - Houndoom: No puede entrara ante HP Fighting ni Trick Room, pero sí ante el resto de movimientos, para proceder a ganar con Dark Pulse o utilizar Nasty Plot, sin mencionar que también puede atraparlo con Pursuit.
    - Chandelure: Puede entrar ante WoW y ganar con Shadow Ball.
    - Nidoking: La quemadura no le afecta demasiado y puede exterminar a Cofagrigus con Earth Power.

    Revenge Killers

    - Krookodile: Cuanto esté algo debilitado, puede entrar ante el para ganarle con Crunch o Pursuit.



    ¿Qué hablar en este tema?
    - ¿Cómo utilizarlo?
    - Movesets posibles
    - Counters
    - Pokémon que combinen bien con él
    - Debatir la tier en la que posiblemente se encuentre
    ... y posiblemente algo más.

    ¡A debatir!

    19
    Quinta Generación / [Análisis] Registeel [Aprobado]
    « en: 26 de Marzo de 2013, 02:12:59 pm »

    #379 Registeel



    Tipo:



    Stats:

    - 80 HP
    - 75 Atk
    - 150 Def
    - 75 AtkEsp
    - 150 DefEsp
    - 50 Spe



    Debilidades:

    x2

    Resistencias:

    x0.5

    Inmunidad:

    x0



    Habilidades:

    Cuerpo Puro

    El rival no le puede bajar stats. Los efectos secundarios de movimientos que impliquen la bajada de stats propios siguen teniendo efecto.

    Habilidad DW:

    Metal Liviano

    El Pokémon con esta habilidad tiene la mitad de peso. De esta manera disminuye el daño recibido por Patada Baja y Hierba Lazo, y el poder base de Cuerpopesado.



    Movimientos:

    • Por nivel: Aquí.
    • Por MT/MO: Aquí.
    • Por crianza: No aprende movimientos mediante este método.
    • Por Tutor: Aquí.
    • Por otros Métodos: Aquí.



    Análisis: Registeel es un Pokémon con decentes Defensas y un colorido movepool de apoyo, lo que le permite ser una gran Muralla en el Metagame UU; sin embargo, su carencia de presencia ofensiva lo limita bastante, ya que en ocasiones puede ser Set-Up de distintos Pokémon. Por otra parte, se podría decir que es superado por Bronzong, gracias a su acceso a Levitación y su mejor presencia Ofensiva, y también por Empoleon, que tiene acceso a Scald y a un Tipo Agua, ofreciéndole más resistencias.

    Pros Y Contras

    • Cuenta con un total de 11 resistencias y 1 inmunidad
    • Grandes Stats Defensivos 150/150
    • Buen movepool de apoyo
    • Inmunidad a Toxic Spikes y resistencia a Stealth Rock

    • Carencia de presencia ofensiva
    • Es presa de muchos boosters debido a su poca presencia ofensiva



    Movesets:

    Tank



    Registeel @ Leftovers ~
    Trait: Clear Body
    EVs: 248 Hp / 8 Def / 252 SpD
    Nature: Careful Nature (+SpD, -SpA)
    ~ Stealth Rock
    ~ Thunder Wave / ~ Toxic
    ~ Seismic Toss
    ~ Earthquake / ~ Shadow Claw

    Set Tank de Registeel cuyo objetivo es frenar ciertas amenazas Ofensivas, mientras soporta el Equipo al mismo tiempo.

    Stealth Rock será el movimiento principal, ayudando a la mayoría de Atacantes a dar más KO's. Thunder Wave mermará cosas más rápidas y Pokémon al cambio, como Darmanitan y Victini, mientras que Toxic mermará a los mismos anteriores y a otros más como Milotic, pero de manera diferente. Seismic Toss será el movimiento principal de Registeel, con el que causará un daño fijo. Earthquake será el segundo movimiento y éste ayudará contra Chandelure, Darmanitan, Victini y SubCM Raikou. Shadow Claw, en cambio, golpeará a Mismagius y Xatu.



    Compañeros de Equipo:

    Pokémon que se pueden complementar bien con Registeel podrían ser Umbreon y Togekiss por ejemplo, que le brindarían soporte de Deseo para ayudarlo con su carencia de método de recuperación. Pokémon que puedan cubrir las debilidades de Registeel son excelentes opciones, así que cosas como Gligar, Zapdos y Slowbro son opciones. Sableye cubre bien la debilidad a Lucha de Registeel y además evita el Spin de Stealth Rock gracias al tipo Fantasma.



    Otras opciones:

    - Un EV Spread más orientado a la Defensa puede funcionar.
    - Un Set Curse Mono-Attacker con Curse / ResTalk / Iron Head es viable, sin embargo, la presencia de Chandelure, Darmanitan, Victini y diversos Tipo Lucha como Mienshao o Machamp, hacen que éste Set rara vez se vea y/o funcione.
    - Movimientos como Rain Dance (Para un Equipo con este estilo de juego), Iron Defense (Para aumentar Defensa), Amnesia (Para aumentar Defensa Especial); Gravity (Para un Equipo con este estilo de juego), ResTalk (Para curación instantánea), Explosion, Ice Punch (Para Flygon), Counter (Para contrarrestar Atacantes Físicos), Zap Cannon (Junto con Gravity) y Hone Claws con DynamicPunch.



    Counters&Checks

    Counters

    - Chandelure: EQ no lo matará, mientras que Fire Blast de Chandelure sí a él.
    - Nidoking: Inmune a los dos estados que puede provocar Registeel y además capaz de dañarlo bastante fuerte con Earth Power.
    - Suicune: La variante CroCune puede boostearse ante él sin temer estados y en cierto momento puede empezar a dañarlo con Scald.
    - Victini: Solo teme parálisis y EQ, mientras evite eso, podrá ganar sin sufrir demasiado y ganar con V-Create.
    - Darmanitan: Usar Flare Blitz suele bastar, aunque EQ y Thunder Wave son problemáticos, así como Toxic.
    - Machamp: Puede utilizar Bulk Up para hacer Set-Up frente a Registeel y ganarle con un movimiento de Lucha. Las variantes con Guts de Machamp no temen los problemas de estado.
    - Heracross: Lo único que realmente le molesta es la parálisis; mientras se cuide, ganará con Close Combat; se beneficia de Toxic.
    - Cobalion: Inmune a Toxic, recibe poco daño de EQ y puede usar Close Combat para ir ganando; solo teme parálisis.
    - Scrafty: La variante Bulk Up con Rest puede cogerlo de Set-Up fodder y proceder a ganarle con Drain Punch, si lleva el rarísimo Iron Defense la cosa puede variar.
    - Swampert: Solo teme Toxic; puede irle derribado con EQ.
    - Roserade: Puede utilizarlo de Spikes-fodder, mientras lo debilita con Leech Seed. No teme estados alterados gracias a Natural Cure y a Rest.
    - Xatu: Rebota los movimientos de estado y puede PpStallear a Registeel con Roost o debilitarlo con Night Shade.
    - Gligar: Inmune a Thunder Wave y Toxic, los movimientos que lleve Registeel no le llegan a dañar mucho y puede recuperar los HP perdidos con Roost y a la vez debilitar a Registeel con EQ.

    ¿Qué hablar en este tema?
    - ¿Cómo utilizarlo?
    - Movesets posibles
    - Counters
    - Pokémon que combinen bien con él
    - Debatir la tier en la que posiblemente se encuentre
    ... y posiblemente algo más.

    ¡A debatir!

    20
    Quinta Generación / [Análisis] Nidoking [Aprobado]
    « en: 26 de Marzo de 2013, 07:40:08 am »

    #34 Nidoking



    Tipo:



    Stats:

    - 81 HP
    - 92 Atk
    - 77 Def
    - 85 AtkEsp
    - 75 DefEsp
    - 85 Spe



    Debilidades:

    x2

    Resistencias:

    x0.5 x0.25

    Inmunidad:

    x0



    Habilidades:

    Punto Tóxico

    Todo Pokémon que le golpee con un ataque de contacto tiene un 30% de probabilidades de resultar envenenado.

    Rivalidad

    Aumenta el Ataque un 25% si el rival es del mismo género. Reduce el Ataque un 25% si el rival del género contrario. No afecta al Ataque si el rival no tiene género.

    Habilidad DW:

    Potencia Bruta

    Los ataques usados por el Pokémon, los cuales tengan un efecto secundario, cuya activación depende de una probabilidad (Por ejemplo Earth Power y su capacidad de reducir Defensa Especial de 10%), pierden toda posibilidad de ver activado dicho efecto, pero a cambio, los movimientos ven incrementado su poder base un 30%. Sin embargo, no quita el efecto negativo de los movimientos, como el daño de retroceso, el turno de activación (Como Rayo Solar) o la bajada de modificador de Stats (Fuerzabruta).

    Si el Pokémon lleva equipado el objeto Vidasfera, recibirá su incremento de poder de ataque sin recibir daño si el Ataque tiene un efecto secundario de los antes mencionados. También niega el efecto de los objetos Camp. Concha, Tarjeta Roja y Botón Escapar.




    Movimientos:




    Análisis: Nidoking es uno de los Sweepers más bestiales de UU y además uno de los más efectivos, ya que puede adentrarse en el campo con facilidad debido a su resistencia a Trampa Rocas, inmunidad a Toxic Spikes y también a Eléctrico, sin mencionar su resistencia a Lucha; lo que le permite arrasar con el Equipo rival con facilidad mediante sus potentes movimientos potenciados por Sheer Force. Aunque no todo es bueno para Nidoking, su mala Velocidad y Defensas hacen que quede bastante expuesto ante Equipos Ofensivos rivales, lo que disminuye su durabilidad en el campo.

    Pros Y Contras

    • Grandiosa habilidad (Sheer Force) que le permite beneficiarse de la mayoría de sus movimientos especiales, además niega el recoil de Life Orb en ciertas situaciones
    • Amplio movepool especial (Earth Power, Sludge Wave, Ice Beam, Fire Blast, Thundebolt y Focus Blast)
    • Inmune a Toxic Spikes y resistencia a Stealth Rock
    • Inmune a Eléctrico

    • Mal bulk, malas defensas
    • Velocidad mediocre para la Tier en que se encuentra



    Movesets:

    Special Attacker



    Nidoking @ Life Orb ~
    Trait: Sheer Force
    EVs: 4 Def / 252 SpA / 252 Spd
    Nature: Timid Nature (+Spd, -Atk) / Modest Nature (+SpA, -Atk)
    ~ Earth Power
    ~ Fire Blast
    ~ Ice Beam / ~ Focus Blast
    ~ Substitute / ~ Thunderbolt /  ~ Stealth Rock

    Set Especial de Nidoking que explota al máximo su habilidad DW, potenciando los movimientos con efectos secundarios.

    Earth Power será el movimiento principal, que destruirá a todo Pokémon que no lo resista, especialemente a los Tipo Acero, Fuego y Roca de la Tier, como Empoleon, Rhyperior y Arcanine. Fire Blast ofrece cobertura contra Tipo Plantas como Shaymin; además ayuda contra Bronzong. Ice Beam es una gran opción si te interesa golpear a Flygon y a los tipos Voladores, mientras que Focus Blast te permite hacer añicos Muros Especiales como Porygon2, Umbreon y Snorlax, cuyo propósito es detener a Nidoking. En el último mover-slot se puede utilizar Substitute, ya que Nidoking provoca una buena cantidad de cambios, lo que significa que podrá usar Substitute varias veces sin fallar. Stealth Rock es otra opción viable, ya que Nidoking podrá colocarlas en el campo debido a los cambios generados. Otros opciones podrían ser Thunderbolt para golpear Bulky Water como Suicune y Milotic, mientras que otra podría ser Sludge Wave, que golpearía a Rotom-H y además ofrecería una mejor cobertura neutra.

    En cuanto a EVs, siempre Máximo Ataque Especial y Velocidad; lo que queda a una Defensa para reducir daño residual.

    Nidoking tiene problemas contra Pokémon más rápidos y usuarios de prioridad, por lo que Pokémon bastante Bulky como Shaymin o Calm Mind Suicune pueden ser buenos compañeros, deshaciéndose de cosas como Azumarill o Flygon; y además, nos les viene mal ver a las Murallas Especiales que Nidoking vence derribadas. Snorlax le ayuda contra bastantes atacantes especiales, como Zapdos, Rotom-H y Chandelure, sin perder la presión ofensiva. Soporte de Hazards también es viable, ya que Nidoking podrá dar más KO. Venomoth merece una mención especial, ya que posee Sleep Powder para incapacitar un Counter y tiene Baton Pass y Quiver Dance para pasarle los boost a Nidoking, volviéndolo aún más bestial.

    Choice Scarf



    Nidoking @  Choice Scarf ~
    Trait: Sheer Force
    EVs: 4 Def / 252 SpA / 252 Spd
    Nature: Modest Nature (+SpA, -Atk) / Timid Nature (+Spd, -Atk)
    ~ Earth Power
    ~ Sludge Wave
    ~ Ice Beam
    ~ Fire Blast / ~ Thunderbolt

    Set Scarf de Nidoking cuyo propósito es dar Revenge Kill a cosas que no se lo esperen y también barrer el equipo rival en el Late-Game.

    Earth Power será la primera opción y recibe STAB, el cual se compenetra muy bien con Ice Beam gracias a su capacidad de golpear Voladores que Earth Power no puede. Sludge Wave será un segundo STAB, el cual se combina bien con Earth Power, y además, permitirá dar Revenge Kill a Azelf y será la mejor arma contra Rotom-H. En el último move-slot, Fire Blast es preferible por su capacidad de golpear a Heracross y Bronzong, aunque Thunderbolt golpea mejor a los Bulky Water.

    Naturaleza Modesta es preferible, ya que tendrá mucha pérdida de potencia debido a la Life Orb, aunque Timid siempre puede ser usada (Lo cual es sólo útil para hacer Speed Tie con Heracross, al cual gana aunque sea más lento). Siempre máxima inversión en Ataque Especial y Velocidad.

    En cuanto a Soporte, las Hazards son más que bienvenidas, las cuales podrán compensar un poco la pérdida de potencia que Nidoking pierde. Pokémon como Qwilfish, Rhyperior, Bronzong y Blastoise son buenos compañeros, ya que no solo le dan un tipo diferente de soporte cada uno, sino también porque son capaces de hacer Check a usuarios de Choice Scarf más rápidos que Nidoking como Darmanitan, Flygon y Krookodile. Swords Dance Heracross es una excelente opción si de soporte  se trata, por su capacidad de "absorber" quemaduras de Scald provocadas por Bulky Water, por lo que Heracross no lo cubriría se cierta manera del Agua.



    Otras opciones:

    - Un Set Físico con Earthquake/Poison Jab/Puños elementales es viable, aunque superado por el Special Attacker.
    - Un Set Hone Claws Mixto con Earthquake/Poison Jab/Thunder/Blizzard e incluso Fire Blast también sirve, aunque también es superado por el Special Attacker.
    - Blizzard en un Hail Team.
    - Otros movimientos que pueden ser útiles son: Toxic (Para mermar Murallas Especiales como Porygon2), Toxic Spikes (Por su capacidad de provocar cambios), Sleep Talk (Para contrarestar a Amoonguss), Superpower (Para dañar de forma más fuerte a Snorlax si no te gusta la precisión de Focus Blast), Taunt (Para Muros) y Sucker Punch (Para Revenge Kill).



    Counters&Checks

    Counters

    - Snorlax: Su asombros bulk Especial hace que pueda aguantar algunos golpes y responder con Body Slam o EQ; Focus Blast suele doler.
    - Umbreon: Con su fantástico bulk especial, puede aguantar varios golpes con Wish+Protect; cuando se le presente la oportunidad, puede dañar con Foul Play; Focus Blast lo deja bastante tocado.
    - Milotic: Tiene Recover para ir recuperando los HP perdidos, mientras que éste hace pasar un mal rato a Nidoking con Scald.
    - Slowking: Posee un decente bulk especial y tiene Psychic y Scald como repuesta; recupera los HP perdidos con Slack Off y Regenerator.

    Checks

    - Porygon2: Aguanta muy bien gracias a su asombroso bulk, puede recuperar los HP perdidos con Recover y usar Ice Beam para ir debilitando a Nidoking; Focus Blast duele.
    - Suicune: Aguanta bien y tiene Scald como respuesta, sin embargo su falta de método de recuperación fiable hace que tambalee a la hora de la verdad.
    - Mew: Es más rápido y lo vence con Psychic; su decente bulk le permite no debilitarse por cualquier movimiento.

    Revenge Killers

    - Sharpedo: Es más rápido y tiene Waterfall para vencer a Nidoking; y si es necesario, puede aumentar su Velocidad con Speed Boost si es Choice Scarf.
    - Flygon: Es más rápido y lo vence con EQ.
    - Darmanitan: Casi similar a Flygon, aunque también puede usar Flare Blitz.
    - Azelf: Es más rápido y tiene Psychic para contrarrestarlo.
    - Victini: Tiene Zen Headbutt y V-Create para vencerlo, sin mencionar que es más rápido.
    - Frosslass: Es más rápido y gana con Ice Beam.

    ¿Qué hablar en este tema?
    - ¿Cómo utilizarlo?
    - Movesets posibles
    - Counters
    - Pokémon que combinen bien con él
    - Debatir la tier en la que posiblemente se encuentre
    ... y posiblemente algo más.

    ¡A debatir!

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