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Rate My Team / Poliwrath en OU (no, no es broma)
« en: 10 de Diciembre de 2018, 08:12:13 am »
Presentación

Como bien dice el título del post, este es un equipo de OU creado especialmente para Poliwrath. El motivo por el que decidí hacerlo es porque Poliwrath es mi Pokémon favorito. Hasta ahora lo había usado en Tiers menores o en equipos de lluvia, pero me apetecía crearle un equipo Balanced de OU que fuera más o menos decente competitivamente. Debo decir antes que nada que en este equipo he priorizado utilizar Pokémon que a mí me gusten más allá de que sean o no los mejores en el metagame, puesto que no soy muy bueno jugando y prefiero pasármelo bien con mis Pokémon favoritos antes que romperme la cabeza y llenar todo mi equipo de Heatrans, Landorus y Greninjas.

El Equipo

No me gusta hacer Spoiler y mostrar todo el equipo de primeras, así que vamos a ir desvelándolo poco a poco. Empecemos por el principio.

Poliwrath @ Baya Ziuela



Habilidad: Absorbe Agua
Naturaleza: Cauta (-At. Esp. / +Def. Esp.)
EVs: 248 HP / 8 Def / 252 Def. Esp.
Movimientos:
- Corpulencia
- Cascada
- Demolición
- Descanso

Os parecerá un Set raro a priori, pero me ha dado resultados más que decentes. Poliwrath es un counter maravilloso para Greninja (vence incluso al set Specs) y también puede frenar bastante bien a otros pokémon como Heatran o Volcanion, entre demás amenazas comunes. La función de este Set es boostearse con Corpulencia para convertirse en una wall mixta con un poder ofensivo altamente amenazante. Cascada y Demolición son sus dos mejores ataques con STABs, y con ellos puede abarcar de forma neutra a muchos rivales. Finalmente lleva Descanso para recuperar la vida que haya podido perder durante el boosteo de Corpulencia, y la Baza Ziuela para curarse del sueño u otros estados alterados. Pese a todo, Poliwrath es un Pokémon muy fácil de countear ya que no posee mucha velocidad, y casi siempre deberá salir del campo cuando se plante un Counter frente a él, por muy boosteado que esté. Así pues, no hay que empezar a emplear esta estrategia hasta que los Counters más peligrosos hayan sido eliminados (véase Zapdos, Azumarill, Tapu Bulu, Koko, Lele, etc.)

Tangrowth @ Chaleco Asalto



Habilidad: Regeneración
Naturaleza: Plácida (-Vel. / +Def.)
EVs: 248 HP / 44 Def / 216 Def. Esp.
Movimientos:
- Desarme
- Gigadrenado
- Bomba Lodo
- Poder Oculto (Hielo)

Necesitaba un segundo Pokémon bulky que cubriera a Poliwrath, sobre todo del tipo eléctrico, mientras que a su vez sirviera de counter para otro pokémon muy común como es Landorus (entre otros). Es el Set más estandar posible, con el Chaleco Asalto para hacerlo lo más mixto posible, y la habilidad Regeneración (una de las mejores) para que pueda durar más en el terreno de juego sin necesidad de curarse. Desarme es muy útil para quitar objetos al cambio, Gigadrenado contra los pokémon tipo agua que Poliwrath no puede tocar, Bomba Lodo también contra las Hadas que molestan a Poliwrath (da 2KHO a Koko y Lele) y finalmente Poder Oculto Hielo para Landorus.

Skarmory @ Restos



Habilidad: Robustez
Naturaleza: Agitada (+Def. / -At. Esp.)
EVs: 248 HP / 48 Def / 212 Def. Esp
Movimientos:
- Trampa Rocas
- Despejar
- Tóxico
- Respiro

Skarmory me termina de complementar la debilidad al tipo psíquico y hada que tiene Poliwrath, mientras que a su vez cubre de la debilidad al Volador que comparten tanto él como Tangrowth. Normalmente funciona como lead del equipo, encargándose de poner y quitar rocas, y su función es básicamente durar el máximo tiempo posible en el terreno de juego para poder bloquear ataques potentes y molestar con las rocas y el tóxico. Además, proporciona la inmunidad a Tierra tan imprescindible en todos los equipos. Es un buen counter para Lele, que puede llegar a destrozar a los dos Pokes anteriores, y lleva suficientes Evs en Defensa Especial para aguantar los Poder Oculto Fuego del mismo (a no ser que sea el Specs).

Garchomp @ Pañuelo Elegido



Habilidad: Piel Tosca
Naturaleza: Alegre (+Vel. / -At. Esp.)
EVs: 252 At. / 4 Def / 252 Vel.
Movimentos:
- Terremoto
- Roca Afilada
- Colmillo Fuego
- Puya Nociva

Con Skarmory en el terreno de juego ya son 2 mis debilidades al Tipo Eléctrico, y Tangrowth sólo es suficiente para pararlos hasta cierto punto. Necesitaba un pokémon con buen ataque físico y que fuera lo suficientemente rápido como para acabar con Tapu Koko y demás amenazas similares. Garchomp Scarf me proporciona inmunidad al tipo Eléctrico complementando muy bien las debilidades y fortalezas de los tres pokémon anteriores, es más rápido que Koko y amenaza muy fuertemente a cualquiera que se plante frente a él. Terremoto como su princial ataque de STAB y todo lo demás por cobertura: hacia voladores, hacia Ferrothorn, Scizor y Kartana y finalmente hacia Hadas. He prescindido de Garra Dragón porque no le sacaba el partido suficiente y de Enfado porque atraparse en un movimiento es a veces una condena de muerte. Garra Dragón me servía hacia Char X y Zygarde, pero al primero le quita más Terremoto y a Zygarde no lo mata ni de lejos (y me mata él antes a mí).

Tapu Koko @ Electrium Z



Habilidad: Electrogénesis
Naturaleza: Miedosa (-At. / +Vel)
EVs: 252 At. Esp. / 252 Vel. / 4 Def.
Movimientos:
- Trueno
- Brillo Mágico
- Mofa
- Poder Oculto Hielo

Con el puesto del atacante físico cubierto, me faltaba un atacante especial que también fuera rápido y efectivo. Celesteela y el propio Skarmory eran un problema para los cuatro integrantes anteriores, y Koko me ayuda con todos ellos mientras que a su vez puede acabar con bulky water como Toxapex o Tentacruel con el potente movimiento Z. Trueno antes que Rayo para potenciar aún más la fuerza del movimiento Z, Brillo Mágico como buena cobertura de tipo Hada (aunque no pegue muy fuerte), Taunt para molestar a Stallers en el 1 vs. 1 y finalmente Poder Oculto Hielo para más cobertura contra Landorus o Gliscor. Depende de los pokémon que lleve el rival, Koko puede entrar como Lead para molestar con Taunt e incluso eliminar al primer Pokémon que entre al cambio con el movimiento Z.

Mawile @ Mawilita



Habilidad: Potencia (Intimidación)
Naturaleza: Firme (+At. / -At. Esp.)
EVs: 196 HP / 200 At. / 16 Def. Esp. / 96 Vel.
Movimientos:
- Danza Espada
- Carantoña
- Golpe Bajo
- Colmillo Fuego

Finalmente, Mega Mawile es mi wallbreaker que logra acabar con aquellos pokémon molestos con los que ni Garchomp ni Koko pueden. El reparto de Evs es para hacerlo más rápido que algunos  pokémon defensivos del metagame. Danza Espada para boostearse su ya altísimo ataque por las nubes, Colmillo Fuego para mejor cobertura general y finalmente Golpe Bajo para acabar con Mega Alakazam, una gran amenaza para el equipo. Con 2 Danza Espada + abuso de Golpe Bajo Mega Mawile puede servir de late sweeper y acabar con todos los Pokémon restantes de forma muy eficiente. Su combinación de tipos se adapta muy bien a la cobertura del resto del equipo.

Lista de Amenazas
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Son varias las amenazas que pueden acabar con este equipo, ya que su sinergia está calculada para ser precisa, pero si un Pokémon cae todo se derrumba bastante fácilmente.

Mega Alakazam puede acabar con el equipo entero si éste está mínimamente tocado, el único que puede acabar con él sin recibir daño es Mawile con Golpe Bajo, así que hay que conservarlo por si acaso siempre que haya un Alakazam en el equipo rival. Tangrowth le da 2KHO con Desarme pero no puede fiarse del Psíquico/Psicocarga de Alakazam.

Mega Charizard X Es un problema terrible ya que no hay nadie que pueda dañarle decentemente más allá de Garchomp con Terremoto. Pero como se empiece a meter Danza Dragones y me supere en velocidad, estamos perdidos. Mawile puede desgastarlo con Golpe Bajo pero no suficiente como para darle OKHO sin hacer antes un danza espada, cosa que jamás podrá hacer delante de Char X.

Hoopa-Unbound La versión banded destroza a todo el equipo si se le deja. Koko puede matarlo con el Z Move y Mawile de un Carantoña si logra aguantar el Puño Fuego, pero como falten uno de estos dos la cosa puede ponerse muy fea.

Zygarde Tanto el DD, como el Coil y el Banded son graves amenazas para el equipo (me atrevería a decir que la mayor). Tangrowth con HP Ice es el único que puede wallearle y desgastarle medianamente bien, pero si Tangrowth falta y Zygarde se ha metido mínimo 2 Dragon Dance o Coils puede hacer caer el equipo entero ante él.

Evidentemente hay más amenazas, pero estas son las que me han parecido más importantes para mencionar a prori. Heatran se carga al equipo entero si caen Poliwrath y Garchomp, Mimikyu con Z Move y SD también puede hacer caer a más de un pokémon si no se reacciona rápido. Zapdos cae ante un Z Move de Koko pero también es una amenaza muy importante.

Conclusión
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Después de testear el equipo, y pese a haber mostrado ciertos problemas, estoy contento de todos modos. Ya no solo porque puede llegar a funcionar bien si se juega con paciencia y habilidad, sino porque además incorpora a Pokémon que me gustan mucho y le da una oportunidad a Poliwrath en el OU (pobrecito). A partir de ahí, quedo abierto a recomendaciones que me podáis hacer para mejorarlo. No voy a cambiar a Poliwrath pero todos los demás cambios en sets o en pokémons son bienvenidos, aunque repito que el objetivo de este equipo no es el de llegar al TOP Ladder sino el de disfrutar con mis pokémon favoritos.

Gracias.

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Rate My Team / Mega Lopunny Team OU
« en: 06 de Diciembre de 2018, 10:48:42 am »
Este es el primer RMT que hago, así que disculpadme si cometo algún error.

INTRODUCCIÓN

Este equipo está basado entorno a Mega Lopunny, uno de mis Pokémon mega favorito, que se distingue por su gran ataque y velocidad. Empecé a pillarle el gustillo a M-Lopunny en el Árbol de Combate, cuando vi el tremendo daño que podía llegar a hacer con Patada S. Alta, así que decidí construirle un equipo alrededor. La estrategia del equipo es sencilla: bulky offense o como a mí me gusta llamarlo, estrategia equilibrada. Es un equipo pensado para la tier OU, aunque tenga Pokémon de tiers menores. Vamos allá.

A SIMPLE VISTA




PROCESO DE CONSTRUCCIÓN



Lopunny-Mega @ Lopunnita

Habilidad: Intrépido
Evs: 252 Ataque / 252 Velocidad / 4 HP
Naturaleza: Alegre (-At. Esp / +Vel)
Movimientos:
- Sorpresa
- Retribución
- Patada S. Alta
- Puño Hielo

Como decía, Mega Lopunny es el centro de este equipo. Casi siempre abrirá como Lead del mismo, beneficiándose de su ataque de prioridad Sorpresa, que siempre hace una buena cantidad de daño. Retribución y Patada S. Alta como sus ataques por STAB que son brutales, y además se complementan muy bien si tenemos en cuenta su habilidad. Con ellos puede abarcar de forma neutra casi todo el metagame. Finalmente decidí ponerle Puño Hielo en vez de Puño Incremento porque me da la cobertura de hielo que necesito y me ayuda frente a amenazas evidentes como Zygarde, Landorus y Garchomp, y Walls voladoras como Zapdos, que me resultan bastante molestas.


Muk-Alola @ Baya Higog

Habilidad: Gula
Evs: 252 HP / 4 Def / 252 Def Especial
Naturaleza: Agitada (-At. Esp / +Def. Esp)
Movimientos:
- Desarme
- Puya Nociva
- Reciclaje
- Maldición

Muk-Alola es un Pokémon sorprendente que puede llegar a liarla si se le deja. Con su buen PS y Defensa Especial, cumple la función de defensor especial del equipo. Pero la cosa no se queda allí: gracias a Maldición, Muk puede boostearse para convertirse en una wall mixta muy difícil de tumbar si tenemos en cuenta su habilidad Gula, que combinado con el movimiento Reciclaje hace que Muk pueda aguantar mucho tiempo en campo. La estrategia es simple: boostearse con Maldición siempre que se pueda y empezar a quitar objetos con Desarme por STAB, que con el boost hace un daño tremendo, y puesto que normalmente Muk obliga a como mínimo un par de cambios, te aseguras dejar al rival bastante tocado. Puya Nociva es su segundo ataque por STAB y me ayuda contra Hadas, ya que con pocos boost de Maldición ya puede dar OKHO a un gran número de Pokémon Hada, que casi siempre aguantan más por el lado especial.


Rotom-Wash @ Restos

Habilidad: Levitación
Evs: 220 HP / 120 Def / 152 Def Esp / 16 Velocidad
Naturaleza: Serena (-At / + Def. Esp)
Movimientos:
- Rayo
- Hidrobomba
- Fuego Fatuo
- Despejar

Rotom-Wash es mi segundo pokémon defensivo y hace perfecta sinergia con Muk, ya que le cubre de su debilidad ante el tipo tierra mientras que éste cubre la debilidad de Rotom a la planta. La repartición de Evs es para hacerlo lo más mixto posible, ya que de otra forma puede ser tumbado con facilidad. Tiene más Evs en Defensa Especial ya que apoyado con Fuego Fatuo no necesita tanto bulk físico. La estrategia es básicamente presionar el cambio y colar fuegos fatuos, y despejar cuando me intentan meter hazards. Gracias a sus dos ataques por STAB y a su buen ataque especial base, también puede hacer bastante daño de desgaste contra Pokémon que quieran boostearse en mi cara. La verdad es que el tándem Rotom-Wash con Muk-Alola no me ha defraudado hasta el momento. Pensé en ponerle Divide Dolor para que aguantase más en el campo, pero necesitaba el Despejar con más urgencia, ahora veréis porqué.


Volcarona @ Psicostal Z

Habilidad: Cuerpo Llama
Evs: 252 At Esp / 252 Velocidad / 4 Def Esp
Naturaleza: Tímida (-At / +Vel)
Movimientos:
- Zumbido
- Danza Llama
- Danza Aleteo
- Psíquico

Volcarona es mi ataque especial por excelencia (más allá de los STABs de Rotom) y su buena combinación de tipos me da bastante buena cobertura. Con Danza Llama puedo cargarme con facilidad a los pokémon de tipo acero como Skarmory o Ferrothorn que pueden llegar a ser bastante molestos, y además con la posibilidad de llevarte un boosteo gratis. Zumbido como su otro stab que pega bastante fuerte, y Danza Aleteo para boostearme si llega la ocasión, aunque raras veces el rival te dejará hacerlo. Por su debilidad a las trampa rocas necesitaba tanto el Despejar en Rotom. Finalmente con el Psicostal Z+Psíquico me permite dar OKHO a la mayoría de pokémon tipo lucha, y suele pillar desprevenido al cambio. Como decía, Volcarona me da buena cobertura y la tranquilidad de que puedo meterla en el terreno de combate para esquivar molestos fuegos fatuos. Su buen bulk especial con la combinación de Danza Aleteo hace que pueda aguantar bastantes golpes por esa parte, y aunque físicamente no aguante tanto, puede quemar con su habilidad a aquél que intente pegarle por el lado físico.


Mimikyu @ Banda Focus

Habilidad: Disfraz
Evs: 252 Ataque / 252 Velocidad / 4 Def Esp
Naturaleza: Alegre (-At Esp / +Vel)
Movimientos:
- Danza Espada
- Carantoña
- Sombra Vil
- Mazazo

Mimikyu es un pokémon con una habilidad única fantástica. Su función en el equipo es bastante versátil, pero viene bien para enfrentar pokémon que se han boosteado demasiado. Gracias a su habilidad y a la combinación de la banda focus, tienes asegurado que Mimikyu aguantará 2 golpes siempre, sin importar lo boosteado que esté el rival. En estos dos turnos tengo distintas opciones: o boostearme mucho el ataque con danza espada y atacar con un carantoñazo, o atacar directamente para presionar dos veces. Sombra Vil me proporciona la prioridad tan necesaria en todos los equipos (que con 2 danza espada puede llegar a pegar muy fuerte) y finalmente Mazazo me da la cobertura tipo planta que me falta en el equipo. Con Danza Espada + Mazazo puedo llegar a dar OKHO a Suicune y siempre acabaré con Swampert, Quagsire o Gastrodon. Es un ataque que sorprende y siempre pilla desprevenido al rival. Además de todo esto, Mimikyu da una core ofensiva muy buena con Lopunny, ya que se cubren gran parte de sus debilidades.


Garchomp @ Pañuelo Elegido

Habilidad: Piel Tosca
Evs: 252 Ataque / 252 Velocidad / 4 Defensa
Naturaleza: Firme (-At Esp / +At)
Movimientos:
- Garra Dragón
- Terremoto
- Avalancha
- Cabeza de Hierro

Garchomp Scarf es mi late game cleaner por excelencia. Con la Naturaleza Firme me aseguro un Ataque brutal de 394 puntos que me sirve para dark 2KHO a la mayoría de pokémon, y dado que siempre que entra es cuando el rival ya está tocado, el trabajo está medio hecho. Además, con el Scarf alcanza una gran velocidad que adelanta a Koko y Mega Manectric, por lo que ya es suficiente. Garchomp tiene buen bulk aún sin ser defensivo, por lo que no necesita tener miedo de entrar cuando el rival esté preparando un ataque, siempre y cuando éste no sea super eficaz contra nosotros, por lo que me da bastante seguridad y versatilidad. Garra Dragón y Terremoto como potentes ataques de STAB, Avalancha para coger a Pokémon volador desprevenidos al cambio (que entren para esquivar el Terremoto) a los que con suerte puedes dar 2KHO. Finalmente Cabeza de Hierro me da cobertura contra Hadas y es el único ataque de acero de mi equipo.

CONCLUSIÓN


He decidido saltarme la sección de Lista de amenazas porque testeando el equipo, tras 10 batallas he conseguido ganar en 8 de ellas (y bastante alto en el ladder de Showdown) por lo que todavía no tengo claro cuales son las amenazas (cuando pierdo es por Hax o porque yo cometo errores en ciertos turnos). Aun así, confío en que si leyendo esto se os ocurren posibles amenazas y su consiguiente forma de eliminarlas, me lo diréis. Gracias por leer mi equipo y espero vuestras valoraciones y consejos. He creado bastantes equipos de OU, y de momento este es el que más me gusta, básicamente porque es un buen equipo y no abusa de un montón de legendarios y pseudo legendarios como suelen hacer la mayoría de jugadores hoy en día (harto de ver a landorus, greninja ash y heatran en el 90% de los equipos competitivos). En fin, gracias por vuestra atención.


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