Bienvenidos a una guía sobre el clima Sol en ORAS. Sun es uno de los cuatro climas posibles en batalla, junto a Rain, Sand y Hail. A lo largo de las generaciones, Sol ha sido un clima injustamente marginado por todo tipo de jugadores.
Tanto en Advance como en DPP, era muy difícil usar siquiera el clima por la tremenda popularidad de Tyranitar, y en menor medida Hippowdon. En quinta generación, tuvo la misma suerte que rain: recibió un inductor con habilidad en OU, donde antes únicamente estaba Groudon en Ubers. Fue un estilo influyente, incluso ponía muy en peligro al resto de climas, mas quedó a la sombra de sand y rain.
Sin embargo, todo esto ha cambiado esta generación, ahora que los climas no duran eternamente, sino 8 turnos como máximo. Rain y Sand han probado ser estilos viables, el segundo volviendo a estar metido en equipos normales (si eso con Sand Rush Excadrill de por medio). Sol ha ganado a Mega-Charizard-Y, un inductor nuevo, que aunque tiene una tremenda debilidad a rocas, ha demostrado ser de las mayores amenazas del metagame. También se han incorporado Pokes más variados como Mega-Houndoom, Heliolisk o Trevenant.
Aunque Sol es un estilo con mucho potencial, está en una situación muy delicada en el metagame actual. La duración y debilidad de sus miembros a hazards fuerzan el juego ofensivo, y tiende a depender del match-up, pero esto no le impide ser viable en ladder o incluso en torneos.
Esta guía se centra en OU, pero gran parte del contenido es aplicable a las tiers más bajas. El cambio más notable es que se prohíbe invocar clima con habilidad, lo que, aunque es ese... ¡OSTRAS! ¡Que no he hablado de hail! Perdonad, aquí una lista que resume los aspectos en los que Hail ha sido un estilo influyente en generaciones pasadas y presentes:
Efectos del clima soleado
La potencia de los movimientos de tipo fuego aumenta en un 50%
La potencia de los movimientos de tipo agua disminuye en un 50%
Los Pokemon no pueden congelarse una vez puesto el clima
Baja la precisión de Trueno y Vendaval a un 50%
Rayo solar se puede ejecutar en un solo turno
Meteorobola pasa a ser de tipo fuego, y duplica su potencia base
Desarrollo sube dos niveles ambos ataques del usuario
Sol matinal, Luz lunar y Síntesis recuperan un 66.6% de los PS del usuario, en lugar de un 50%
Se activan las habilidades Clorofila, Cosecha, Defensa hoja, Don floral, Piel seca, Poder solar y PredicciónEl primer paso es escoger nuestro inductor. En OU, la elección es entre los users de sequía, Ninetales y Charizard-Y. Yo personalmente llevar siempre el primero, si no los dos. Después, los podemos acompañar de otros inductores, si vemos que es conveniente

Ninetales es más rápido que el resto de inductores, por un lado esto le da una ventaja al atacarles, pero por el otro, si salen a la vez ambos inductores, prevalecerá el otro clima. Es vulnerable a todas las hazards y débil a rocas, así que el resto del equipo tendrá que apoyarle quitándolas si quiere que su inductor dure.
Su fragilidad le obliga a ser defensivo en la mayoría de los casos. No obstante, haciendo uso de movimientos como fuego fatuo, tóxico, rugido, divide dolor, o día soleado, no lo hace nada mal. Exacto, día soleado; si un inductor le quita el clima estando él, puede volver a ponerlo y fastidiarle, de modo que tenga que salir y entrar de nuevo. Esto también lo puede hacer con intercambio (pasa sequía al rival, que la reactiva), pero tiene sus riesgos (por ejemplo, cambiarse con un Poke con piel seca).
Otra baza (menos común) en Ninetales es la de llevar Sofoco como STAB, y deshacerse de la bajada de Ataque especial con Cambia Fuerza.

Charizard es igual de rápido que Ninetales, pero como debe evolucionar primero, rara vez tendrá problema al salir dos inductores simultáneamente. Mientras que es inmune a varias hazards, las rocas le quitan media vida a cada entrada. por tanto, es vital tenerlas muy bien controladas, con un hazard control sólido.
El STAB fuego de Chari es tan potente que normalmente se puede olvidar del volador. En su lugar, se puede cubrir con onda certera (Heatran y Tyranitar, dos dolores de cabeza del sol) y/o pulso dragón (para dragones
¿¡EN SERIO!?). Chari se puede curar de manera algo más fiable con respiro, pero no lo mete fácilmente.
Como opción adicional está poder pasado para Talon Stallbreaker, pero éste ha perdido popularidad últimamente. También aprende despejar (?).

Klefki puede meter sol con prioridad durante ocho turnos con bromista y roca calor. Agrava su debilidad a fuego, pero ya era masacrado por muchos Pokes de este tipo. Klefki tiene bastante durabilidad (pero no movimiento de curación), no es débil a rocas y es inmune a Tspikes. Tiene compañeros para deshacerse de los fuegos, y puede usar levitón para los tierras. Ayuda bastante contra dragones, y puede ahuyentar a ciertos bird-spammers.
Klefki tiene muy poca presión ofensiva, así que debe servirse del soporte: onda trueno, manto espejo, púas y demás fastidian al rival y allanan el camino a sus camaradas. Puede llevarse defensivo o suicida con focus sash.
Una opción un poco más random es llevarlo 252 Modest para hacer 2HKO a Sableye-M, Tankchomp, Kyu-B, Latias…

Whimsicott es otro bromista hada débil a fuego. Sin embargo, este es más frágil y rápido; además, aprende ataques diferentes, como mofa (evita ser setup-fooder), otra vez (por lo mismo), viento afín (¡corre Camerupt, corre!), legado (deja camino a un booster como M-Houndoom), ida y vuelta (scout, momentum)…
Este suele llevarse sash, no pudiendo sacar ocho turnos de Sol. Sin embargo, su movepool es algo más interesante, resiste tierra y puede fácilmente Garchomp , Sableye, etc. Sin llevar un spread tan comprometido.
Si bien los plantas serán los sweepers rápidos del clima, y podrán ayudar a parar boosters de velocidad, los fuegos son más lentos, pero mucho más fuertes: se dedican al wallbreaking y en ocasiones al stallbreaking. En otras palabras, los fuegos ven sus movimientos boosteados y los usan para ablandar el equipo rival de buenas a primeras. Los físicos tienen la ventaja de no poder ser quemados y ver su ataque arruinado. Sin embargo, casi todos son débiles a rocas y tienen counters comunes. Por ello, no abusar de ellos es buena idea: dos es más que suficiente, y más suele ser excesivo (sin contar a Ninetales/Char-Y). Al lado de cada Pokémon hay cinco sugerencias como compañeros de equipo.
Mega-Camerupt 




No nos vamos a engañar, Federico tiene muchas razones para no usarse en sol. Su lentitud, predictibilidad y debilidades comunes le hacen difícil tanto entrar como quedarse, siendo counteado por muchos Pokes comunes. Que no se cure no ayuda tampoco. Y para colmo, consume Mega.
Pero por otro lado, su tipo tierra le da un STAB contra aguas y Heatran, e inmunidad a eléctrico. Su ataque especial es enorme, potenciado por su habilidad, así que no necesita mucha cobertura. Estos huecos libres los puede utilizar en moves como fuego fatuo o trampa rocas.
Camerupt funciona bien, pero en equipos muy concretos, que aprecien sus ventajas y compensen sus hándicaps. Es más fácil construir alrededor de él que encuadrarlo en un equipo ya empezado.
Emboar 




Este cerdito es otra bestia. Entre envíte ígneo y y audaz tiene una animalada de daño en su STAB. Su STAB lucha le permite violar (¿metafóricamente?) al molesto Heatran y meterle a los aguas sin calentarse mucho la cabeza; y si no, cuenta con voltio cruel. También cuenta con testarazo, pero no cubre mucho más que el resto, y a menudo le deja malherido. En su lugar se lleva golpe bajo como prioridad y para asustar psíquicos.
Las desventajas de Emboar se ven a simple vista: lento, no demasiado bulky y con tendencias suicidas (cuidado con Tankchomp y Ferro); al menos no es débil a rocas. Sufre por el birdspam más que el resto.
Emboar es de lo más animal que hay entre sweepers de fuego; con él, mejor un sweeper más rápido o healing wisher antes que otro wallbrekaer de su calaña. Tiene tanto poder que conviene más llevarlo LO y castigarle que Band/Scarf y se quede encasquillado.




Heatran 
La ranita de magma es increíblemente flexible. Tiene buen bulk y buen tipo defensivo, pero es que también tiene mucha utilidad y pega bastante duro. Heatran puede ser tanto ofensivo como defensivo y es bastante fácil de adaptar a nuestro equipo por su inmensa cantidad de opciones disponibles. Heatran puede colocar rocas, trappear, sorprender con scarf, stallear… Cuenta con lava plume, un ataque que pega muy fuerte con el sol y además tiene un 30% de causar quemaduras, también puede tener acceso a un segundo STAB en forma de foco resplandor en las versiones más ofensivas junto a tierra viva. El sol le permite utilizar rayo solar, movimiento que no es muy visto en él, y en versiones defensivas siempre puede utilizar las rocas, mofa, tóxico e incluso puede fastidiar al rival atrapándolo con magma storm.
Pese a todo Heatran no es un pokémon rápido y muchos de sus sets se hacen algo pasivos cuando cada turno de sol cuenta. Además, es capaz de cubrir tantas amenazas que todo el mundo está preparado contra él, dando lugar a la existencia de lures como EQ Latios o Focus blast Clefable que son creados específicamente para eliminarle.
Heatran es una opción a considerar en todos los equipos de sol, pues nos aporta dos cosas importantes aparte de todo lo anteriormente mencionado: Puede frenar el birdspam y puede detener en seco a los sweepers de fuego o clorofílicos enemigos que intenten aprovechar nuestro sol.
Mega-Houndoom 




Mega Houndoom es de las mayores bestias especiales en clima, con un STAB fuego potente de por sí aumentado por su habilidad y el sol, haciendo un 3HKO sobrado a Chansey. Esto se combina con su velocidad mayor a la media, superando a los base 110. Su movepool es decente, teniendo toda la cobertura ofensiva que necesita con rayo solar, y presionando con día soleado, mismodestino o mofa. Defensivamente es resistente para ser sweeper, con un bulk natural bueno (75/90/90) y resistencia a 4 moves de prioridad.
Sin embargo, siempre cargará con la piedra de gastar mega, que impide usar a Char-Y. Es débil a ultrapuño y aqua jet (aunque el sol alivia el segundo), en combinación con su rápido desgaste entre rocas y poder solar. Le cuesta entrar, y le obligan a salir Heatran, Megas Rápidas y scarfers.
Houndoom es una opción excepcional si no tenemos ocupada la Mega, rompiendo balanced y stall. Le vienen bien Clerics y Healing Wishers, y Pokes que consigan daño fácil en sus contadas walls.




Infernape 
Sus estadísticas hablan por sí mismas: gran velocidad, grandes ataques, malas defensas. Y así funciona infernape. Tiene un movepool muy bueno que incluye ataques tanto físicos como especiales, lo que frecuentemente se traduce para él como sets mixtos. Si bien ha perdido popularidad en Oras, tiene acceso a hierba lazo, puños, gunk shot para hadas, u turn y mucho más. Por la faceta de utilidad está sorprendentemente bien provisto, puede colocar las rocas o evitar que las coloquen con taunt y también tiene acceso a movimientos de prioridad. Su tipo es muy bueno ofensivamente, pero todos los abussers de fuego pueden pegar y otros tantos tienen acceso a utilidades, que es lo máximo que puede hacer… ¿o tal vez no? Hay otra variante del monito que lo hace bastante bulky. Con fuego fatuo y relajo como movimiento fiable de recuperación, no mucha gente lo verá venir.
Como hemos mencionado, inferneape es muy blando y sus tipos aunque buenos ofensivamente son malos defensivamente haciéndole débil a muchos tipos spameados y comunes, lo que sumado a que su stab físico es de recoil le da un papel muy suicida en los sets tradicionales. Además, si bien cuenta con unos buenos stats ofensivos, Oras es una tier muy rápida y que lo outspeedeen solo puede darle problemas. Sus debilidades además tienden a solaparse con las que suele tener un equipo de sol.
Si bien puede parecer inferior a primera vista, inferneape puede aportar a nuestro equipos cosas valiosas, por ejemplo puede atraer y anular a gyarados, azumarril herviboro, hippowdon o garchomp con su quemadura contando con el factor sorpresa.
Rotom-Horno 




Rotom-H es otro Pokémon útil para los equipos de sol. Con unas buenas estadísticas generales y acceso a ataques de estado como onda trueno y fuego fatuo así como voltiocambio y un potente sofoco, Rotom H puede ser un buen pivot para tu equipo ganando momentum e inutilizando amenazas a la vez que golpea fuerte antes de marcharse del campo. Tiene levitación, lo que le proporciona esa inmunidad a tierra que le salva de un letal x4. Rotom H es capaz de checkear bastantes cosas que su hermano lavadora no puede. Destacando thundurus, cuyos STABs y velocidad son una amenaza para bastantes pokémon habituales de un equipo solar. Rotom H suele utilizar sets defensivos, pudiendo recuperarse con pain Split y dando la ventaja a tu equipo con sus múltiples utilidades, pero puede trollear walls con truco y un objeto elegido también.
No todo el monte es orégano ni todo lo que tiene el horno son ventajas, Rotom H también es walleado por algunas cosas como talonflame defensivo, al no tener acceso a hidrobomba y su tipo fuego le hace débil a las trampa rocas, por lo que se desgasta progresivamente al usar voltswich. Su competencia con heatran a la hora de elegir un fuego defensivo y con su propia versión lavadora no le ayuda demasiado, aunque presenta algunas ventajas frente a estos.
Rotom H es una opción a considerar para complementar equipos que agradezcan las entradas limpias al campo o las parálisis/quemaduras, también se le da mejor tratar con Pinsir que rompe a heatran con CC y a los clorofílicos con prioridad. También agradecerán la ayuda del set scarf/specs aquellos pokémon que tengan problemas rompiendo ciertas walls, pues Rotom puede inutilizarlas por el resto del combate.




Victini 
Victini tiene diversas bazas al ser uno de los legendarios “todo a cien” como puede ser su movepool que le da acceso a ataques como bolt strike y u-turn o sus resistencias útiles a tipos muy comunes como lucha hielo o fuego entre otros, o su habilidad que hace infalibles sus ataques de STAB, pero si destaca por algo es por su ataque característico V de fuego que cuenta con la demoledora potencia de 180, lo que sumado al bono de STAB, el sol y su habitual cinta elegida puede alcanzar cifras de nada más y nada menos que una potencia de 450.
Si bien golpeando es una bestia, no todo son ventajas para Victini. Su velocidad, aunque buena, sigue dejándole vulnerable a muchas amenazas comunes como pueden ser Latios, Starmie o Gengar. También es trappeable, desgastable por su tipo y su principal arma reduce su bulk y su velocidad forzándole a hacer hit & run.
Sea como fuere, Victini es una buena opción para equipos de sol pudiendo cubrir muchas amenazas y proporcionando una capacidad de wallbreak bestial, además el sol ayuda a paliar su debilidad a muchos pokemon que sin el podrían matarlo fácilmente
Volcanion 




A Volcanion no le perjudica el sol solo por ser tipo agua. De hecho, le ayuda muchísimo a vencer Bulky Waters, y no estoy hablando de rayo solar; su STAB fuego ya les hace un terrible 2HKO (rayo solar es malo si se lleva con specs, pues si se cambia el clima nos obligan a cargarlo). Su tipo agua le hace aguantar mejor ataques de tipo fuego rivales y acabar fácilmente con Heatran, que puede poner en aprieto a otros sweepers de sol. Su STAB sigue matando Pokes frágiles como Talonflame o M-Diancie. Es especialmente demoledor contra stall, haciendo un 35% a Chansey de FB y matando al típico water absorber que llevan últimamente para pararle.
Sin embargo, es débil a rocas, lentorro, y al ser (normalmente) choiced pierde mucho momentum, malgastando turnos de clima. Pueden parecer pocas desventajas pero son muy importantes, y hacen peligrar el sol.
Volcanion es una opción poco repetitiva a un equipo de sol; de hecho ayuda en gran medida contra equipos de lluvia; si sale, puede meter un Chorro de Vapor demoledor, y matar al típico Ferro que evita que los aguas rivales se descontrolen. Si bien el set specs es el único que cumple ciertas cosas de las mencionadas y es menos arriesgado, un LO (¡o incluso leftovers!) es totalmente viable.




Volcarona 
Este monstruo es capaz de ejercer una presión ofensiva bestial después de un solo boost. Volcarona puede usar danza llama, muy potente y con probabilidades de regalarle un boost de ataque especial o llamarada para aumentar sus HKO´s. Después tiene acceso a un segundo STAB con zumbido y cobertura de gigadrenado o poder oculto tierra para eliminar a Heatran que le wallea y a otros fuegos, además de por supuesto su ataque de boosteo estrella, danza aleteo que le convierte en una amenaza instantánea. Rápido, con un ataque especial inmenso y un genial bulk especial, volcarona puede encontrar con relativa facilidad huecos que le permitan cargarse con danza aleteo.
Lamentablemente su tipo le juega muy malas pasadas siendo débil x4 al movimiento más común del metagame, trampa rocas. Su movepool es bastante malo, hasta el punto que tiene que depender de poder oculto para no quedarse sin respuestas e igualmente no puede cubrirse: si usa hp hielo le wallean heatran y todos los fuegos que no reciban daño neutral y si usa hp tierra le wallean todos los dragones, aunque a estos últimos puede haxearlos si hacen contacto y regalarles un burn. Por otro lado mientras su bulk especial es envidiable para un pokémon de sus características su bulk físico es malo y el birdspam puede frenarlo por muy boosteado que este, siendo talonflame además inmune a las quemaduras.
Volcarona tiene ciertas particularidades respecto a otros abussers de sol: Puede ser la respuesta si quieres un pokemon que te proporcione fuerza bruta y que sea rápido pero que cuente con un bulk majo. También es capaz de funcionar de forma más independiente respecto al sol: si no está puede pegar de forma bestial y boostearse, si está simplemente puede hacer lo mismo pero mejor.
Muchos plantas se usan en sol porque su habilidad clorofila duplica su velocidad. También hay otros usados porque activan otras habilidades (como defensa hoja o don floral) o porque mejoran sus movimientos (como desarrollo, rayo solar, meteorobola o síntesis). Tanto ofensivos como defensivos se encargan de tener resistencias abundantes contra agua, tierra, y en menor medida roca, las debilidades de los fuegos. Sin embargo, el clima potencia movimientos a los que son débiles, logrando que cualquier Poke con un movimiento de fuego, aunque sea solo de cobertura, pueda eliminarlos con facilidad. Son los responsables de la frecuente debilidad de los sun-teams al bird spam.
Cherrim 




Cherrim no es el Pokemon más apropiado para tiers altas ni ningún sitio, pero merece mención especial por una habilidad diseñada exclusivamente para él. Ésta (además de cambiar su apariencia) aumenta en un 50% sus stats especiales. Acaba con un ataque especial muy digno (como si tuviera más de 150 de base) y una defensa especial más que decente (puede tankear algunos golpes en OU y todo lol). Tiene todo tipo de moves especiales planta, y meteorobola le permite llevar move fuego y un PO al mismo tiempo.
No olvidemos, pero, que Cherrim es PU por razones obvias; es lentillo y frágil por el lado físico todo el tiempo, y pierde su fuerza y bulk especial si pierde el sol. Es la definición de "peso muerto" pokemonizada. Y si encima lleva rayo solar y meteorobola, sin sol Cherrim es literalmente inútil. La prioridad voladora le lleva por el camino de la amargura si se atreve a asomarse más allá de BL2 (Fletchinder es controlable).
En resumidas cuentas, por muy especial que sea Cherrim, no va a ser viable jamás en tiers altas en ORAS; un concepto interesante estropeado por unos stats terribles y un tipo defensivo malo. A partir de RU, sin embargo, a medida que las walls disminuyen y la velocidad media también, se ve con más potencial, aunque también pierde a los inductores con habilidad.




Exeggutor 
La palmera de los huevos tiene tanto cosecha como clorofila, lo que le permite tomar roles muy distintos. Con clorofila, puede ser físico (Danza espada, mazazo, cabezazo zen, patada baja para Tyrano y Heatran, adaptación dejó de convertirse en terremoto en sexta gen), especial (Giga drenado, Lluevehojas, PO fuego) o mixto (STABs especiales+PO fuego+Low kick). Con harvest puede ser Chesto Resto o Sitrus berry, con gran variedad de ataques. Su gran ataque especial y buenas defensas le permiten tomar buenos roles contra offense, aunque a veces sufra contra balanced.
Pero no es cuestión de olvidar el horrible tipo de Exeggutor, de los peores del juego: trappeable, débil a prioridad de todos tipos, al bird spam, vulnerable a todas hazards... Además, tiene un terrible 4MSS, siempre tiene walls que le hacen la vida imposible. Sin sol, tiene poca utilidad, y toda la que tiene, se la da su decente bulk físico.
Exeggutor es el ejemplo más extremo de Pokemon muy bueno pero con debilidades muy grandes.
Leavanny 




Leavanny es un pokemon singular. A primera vista en él destacan su ataque y velocidad que tampoco son nada del otro mundo, pero hay un nicho en el que puede destacar: Es el único clorofílico con acceso a sticky web y de hecho, en sol diría que es el mejor setter de red. Con una velocidad ahora sí asombrosa, leavanny puede colocar la red y beneficiar a tu equipo. Las pesadillas de red, principalmente bisharp y serperior son débiles a nuestros sweepers de fuego y de todos modos la red en sol actúa más como un extra, dando el papel principal al sol. Leavanny también puede utilizar knock off para molestar a nuestros rivales y llevar movimientos de apoyo como campana cura o golpear con un set mixto.
A pesar de sus particularidades leavanny tiene un bulk muy flojo, cojea bastante sin el sol y llevarlo significa prácticamente luchar con cinco pokémon, pues si bien su ataque no está mal, los ataques ofensivos que aprende son la mayor parte del tipo de sus STABs mermando su capacidad de sweepear al no tener normalmente cabida para un movimiento de boost que le permita pegar lo suficientemente fuerte para la tier.
Leavanny queda totalmente outclasseado si no se pretende utilizar la red, por lo que es apto solo para ese tipo de equipos.
Roserade 




¿Qué hace un tipo planta que no se beneficia del sol mediante habilidad ni desarrollo en un equipo de sol? Es un poquitín de relleno. Roserade es de los mejores (toxic) spikers de OU, detrás de Tentacruel y tal vez Nidoqueen, Dragalge o Forretress. Y no hay nada que venga mejor a los sweepers de sol (especialmente fuegos) que acumular daño de hazards para convertir sus 2HKO en OHKO. Puede actuar de status absorber gracias a cura natural; tiene también experto. Puede ser un sash más bien suicida para offense y balanced, o llevar algo más agresivo para espantar a Mega-Sableye en stall y meter hazards (además, con sus PO potenciados por experto puede espantar a los defoguers más comunes).
A Roserade OU se le queda bastante grande, pues sus debilidades son mucho más comunes. Por ejemplo, en esta tier hay un mayor bird spam, y fire spam en forma de cobertura contra Ferro y Scizor. Su velocidad es pequeña para la tier, combinado con su fragilidad física resulta en un amplio abanico de revenge-killers. También tiene problemas con degoguers ofensivos como Latios o Zapdos. Su nicho se lo dan los Pokemon que wallea por su tipo: algunos tierras, Keldeo, Azumarill, Clefable, Rotom-W...
Roserade brinda un buen surtido de hazards, cosa que muy poco Pokes pueden hacer, ayudando así a los Pokes ofensivos a wallbreakear. Su bulk especial, métodos de recuperación y ofensividad no le permiten ser setup-bait fácilmente, aunque sí cuenta con muchos counters y revengekillers, especialmente en OU.
Shiftry 




Shiftry es uno de los clorofílicos más potables que existen. Pese a ser débil a varios medios de prioridad, sus stats le permiten ser tanto físico como especial (o mixto) y su movepool no es de menos. Por el lado físico tiene STABs siniestros muy buenos (golpe bajo y desarme) y cobertura decente (patada baja, avalancha...). Por el especial tiene interesante STABs plantas (gigadrenado y lluevehojas) y también algo para cubrir (como onda certera). Y también incluye muchos moves de soporte, que es donde radica la impredictibilidad del árbol. Desde despejar hasta maquinación, pasando por drenadoras y viento afín, hace un poco de todo.
Sin embargo, sus defectos son suficientes para poner en duda sus ventajas. Lo peor, su tipo. Es débil a 7 tipos -muchos comunes-, y entre ellos, tres movimientos de prioridad, y uno de hit-and-run (ida y vuelta). Sufre también un grave 4MSS, siempre cojea. Sus ataques no están por las nubes, y cualquier set tiene muchos counters fiables, especialmente en el juego defensivo. Es frágil, dificultando que se boostee. Pero
Shiftry es una buena win condition que aporta muchas cosas únicas a un sun team, pero tiene fallos garrafales que hacen imposible usarle bien si no están cubiertos debidamente. Abre muchos huecos en offense y balanced con sus buenos STABs, pero no tiene madera de wallbreaker (a no ser que se use un set mixto con growth, que todo puede ser) ni abrirá huecos de buenas a primeras. Es decente en el lategame, incluso si no hay sol.




Trevenant 
Trevenant es el más reciente (y tal vez el más agraciado) de los usuarios de cosecha. Con ella, puede hacer usos casi ilimitados de una misma baya, y gracias al sol, esta reaparecerá cada turno. Aunque se puede usar otra por los loles, la mejor es indudablemente la zidra, que le regenerará 25% cada turno cada vez que se quede a menos del 50%. Por lo demás es un Poke bastante inferior a Gourgeist-XL, que accede a moves parecidos (bomba germen, fuego fatuo, espacio raro), pero con mejores stats y síntesis.
Dentro del Harvest+Sitrus berry (su único nicho en Sol), caben sets ofensivos, con STABs como mazazo y garra umbría y terremoto para aceros; sets más defensivos para desgastar al rival (poco recomendable en OU y UU, y en todo caso con día soleado para renovarlo); también puede hacer de curser cuando sus revengekillers especiales hayan desaparecido, donde el sol juega un papel secundario, ayudándole solo a salir y a boostearse rápido.
Los mayores puntos flacos del árbol encantado son sus abundantes debilidades (fantasma, hielo, fuego y siniestro son tipos importantes) y sobretodo, su pasividad. En un equipo de sol, acaparará el clima hasta agotarlo porque es lento de acción. Por ello, aunque no es un Poke malo, necesita de apoyo, en forma de rapidez, momentum y ofensividad.
Venusaur 




Levantando nostalgia, Venusaur subió como la espuma al recibir una mega evolución y clorofila. Si bien la versión mega no nos es muy útil para los equipos de sol, la forma normal es simplemente muy buena. Con unos stats balanceados y agradables y el apoyo del sol venusaur se convierte en un sweeper de primera. Con desarrollo puede boostearse siendo mixto o especial, golpea bastantes cosas muy bien, nos quita púas toxicas y por supuesto cuenta con su somnífero.
Pero nadie es perfecto y es que sin mega ni configuración defensiva una vez queda fuera del sol venusaur está algo expuesto al ser lento, especialmente por el lado físico. Los pokémon de acero pueden wallearlo fácilmente a no ser que lleve terremoto para ellos y de llevarlo está perdiendo otro ataque que le viene muy bien.
Venusaur es bastante fácil de incorporar en un equipo de sol porque sus ventajas compensan de una forma bastante segura sus inconvenientes, especialmente encaja bien en equipos que necesiten una forma de librarse de heatran, haciendo de cebo y dándole ko con EQ.