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1
Séptima Generación / [Análisis] Necrozma [CC 0/3]
« en: 31 de Diciembre de 2016, 01:11:59 am »


Necrozma #800

Tipos



Stats

PS:97
Ataque:107
Defensa:101
At.Esp:127
Def.Esp:89
Velocidad:79


Debilidades

x2
x2
x2


Resistencias

x0.5
x0.5

Inmunidad

Necrozma no tiene inmunidades.

Movimientos

Movimientos por Nivel

Spoiler: mostrar

1   Charge Beam
1   Confusion
1   Metal Claw
1   Mirror Shot
1   Moonlight
1   Morning Sun
7   Slash
13   Stored Power
19   Rock Blast
23   Night Slash
31   Gravity
37   Psycho Cut
43   Power Gem
47   Autotomize
53   Stealth Rock
59   Iron Defense
67   Wring Out
73   Prismatic Laser


Movimientos por MT

Spoiler: mostrar
3   Psyshock
4   Calm Mind
6   Toxic
10   Hidden Power
15   Hyper Beam
16   Light Screen
17   Protect
21   Frustration
22   Solar Beam
26   Earthquake
27   Return
29   Psychic
31   Brick Break
32   Double Team
33   Reflect
39   Rock Tomb
40   Aerial Ace
42   Facade
44   Rest
46   Thief
48   Round
56   Fling
57   Charge Beam
59   Brutal Swing
63   Embargo
65   Shadow Claw
67   Smart Strike
68   Giga Impact
69   Rock Polish
71   Stone Edge
73   Thunder Wave
74   Gyro Ball
75   Swords Dance
78   Bulldoze
80   Rock Slide
81   X-Scissor
87   Swagger
88   Sleep Talk
90   Substitute
91   Flash Cannon
92   Trick Room
97   Dark Pulse
100   Confide


Análisis

Habilidad

Armadura Prisma: Armadura prisma reduce en 1/4 el daño recibido de los movimientos supereficaces usados contra el Pokémon poseedor de la habilidad. Es decir, un movimiento que causara un daño de ×2, pasaría a ser ×1,5, y uno que causara un daño de ×4, quedaría en ×3.

Pros y Contras

Bastante buenas estadísticas, aunque tiene una velocidad mediocre.
Acceso a movimientos como Trampa Rocas, Onda Trueno...
Buen bulk, acceso a movimiento de recuperación y aguanta bastante bien los golpes.
Acceso a Paz Mental como movimiento de boosteo.


Mal movepool ofensivo.
No tiene acceso a PO Lucha para golpear Aceros porque siempre tiene asegurados 3IVs a 31.
El Tipo Psíquico solo no es que sea muy bueno ni ofensiva ni defensivamente.
No tiene un buen movimiento de cobertura contra tipos Siniestro.
Competencia con Mew, Clefable que tiene mejor movepool, mejor recuperación...


~Movesets Necrozma~

Stored Power


Necrozma @Restos
Habilidad: Armadura Prisma
Naturaleza: Osada (+Def,  -Atk)
EVs: 252 HP / 252 Def / 4 SpA 
Movimientos:
~Paz Mental
~Sol Matinal
~Poder Reserva
~Defensa Férrea

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Necrozma @ Leftovers
Ability: Prisma Armor
Nature: Bold (+Def,  -Atk)
EVs: 252 HP / 252 Def / 4 SpA 
Moves:
~Calm Mind
~Morning Sun
~Stored Power
~Iron Defense


Explicación del Set:

Set más común de Necrozma que funciona mejor como late game sweeper una vez sus compañeros han debilitado sus posibles counters, especialmente a los Pokémon de tipo Siniestro. Paz Mental es su movimiento de boosteo que le permite mejorar tanto su ataque especial como defensa especial volviéndose prácticamente infranqueable después de un par de CM. Sol Matinal como movimiento de recuperación fiable para reponer la salud perdida mientras nos boosteamos. Poder Reserva será su movimiento ofensivo por STAB que se volverá más potente cuanto más boosts tenga encima Necrozma. Como último movimiento podremos llevar Defensa Férrea para duplicar nuestra Defensa haciendo de Necrozma un Pokémon extremadamente bulky, además de contribuir al aumento de potencia de Poder Reserva, otra posibilidad es llevar Sustituto para evitar molestos estados alterados mientras nos boosteamos como Tóxico, o Poder Oculto Bicho (no puede llevar PO Lucha al tener 3 Ivs a 31 prefijados) para Pokémon Siniestros que wallean completamente el set. Otros EVs son posibles como invertir algo más en velocidad dependiendo de lo que te interese outpeedear.
 



Defensive


Necrozma @Restos
Habilidad: Armadura Prisma
Naturaleza: Osada (+Def,  -Atk)
EVs: 252 HP / 252 Def / 4 SpA 
Movimientos:
~Trampa Rocas
~Onda Trueno
~Psíquico / ~Psicocarga
~Sol Matinal

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Necrozma @ Leftovers
Ability: Prisma Armor
Nature: Bold (+Def,  -Atk)
EVs: 252 HP / 252 Def / 4 SpA 
Moves:
~Stealth Rock
~Thunder Wave
~Psychic / ~Psyshock
~Morning Sun


Explicación del Set:

Set más conservador de Necrozma que le permite checkear diversas amenazas del metagame de RU como Medicham o Gallade. Trampa Rocas ofrece un support extraordinario ya que contribuye al desgaste progresivo del oponente facilitándo a sus compañeros el sweep. Onda Trueno será su otro movimiento de support con el cual podrá paralizar amanezas que puedan descontrolarse teniendo más fácil sus compañeros el poder darle revenge kill. Como movimiento ofensivo llevaremos Psíquico o Psicocarga, el llevar uno u otro dependerá de su prefieres golpear por el lado especial o físico. Sol Matinal será su movimiento de recuperación fiable para recuperar salud al instante y poder alargar su duración en el combate. Éste set admite otros spread como llevar algunos EVs en Defensa Especial, e incluso hacerlo defensivo especial con naturaleza Serena, etc.


Defensive Trick Room


Necrozma @Restos / Hierba Mental
Habilidad: Armadura Prisma
Naturaleza: Plácida (+Def,  -Spe)
Ivs: 0 Spe
EVs: 252 HP / 252 Def / 4 SpA 
Movimientos:
~Espacio Raro
~Trampa Rocas
~Psíquico / ~Psicocarga
~Sol Matinal

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Necrozma @ Leftovers / Mental Herb
Ability: Prisma Armor
Nature: Relaxed (+Def,  -Spe)
Ivs: 0 Spe
EVs: 252 HP / 252 Def / 4 SpA 
Moves:
~Trick Room
~Stealth Rock
~Psychic / ~Psyshock
~Morning Sun


Explicación del Set:

Set pensado para equipos de Espacio Raro donde Necrozma funcionará como inductor de Espacio Raro ayudando a sus compañeros a sweepear mientras duren los efectos del TR. Trampa Rocas beneficia aún más el sweep de sus compañeros ya que contribuyen al desgaste progresivo del oponente y a romper de paso posibles habilidades como Robustez o ítem como Banda Focus. Psíquico o Psicocarga serán sus movimientos ofensivo por STAB, Psíquico es más potente y dañará por el lado especial, en cambio Psicocarga es un poco menos potente pero golpeará por el lado físico siendo de útilidad contra Pokémon que tenga la defensa especial boosteada. Como último movimiento llevaremos Sol Matinal para reponer el HP consumido durante el combate y poder seguir colocando tantas veces como sea necesario el Espacio Raro. Podrían llevarse algunos EVs en Defensa especial o usarse con naturaleza Grosera en vez de Plácida en ese caso habría que pasar los EVs de Defensa a Defensa Especial.


Offensive Stealth Rock


Necrozma @Vidasfera / Restos
Habilidad: Armadura Prisma
Naturaleza: Miedosa (+Spe,  -Atk)
EVs: 252 SpA / 4 SpD / 252 Spe 
Movimientos:
~Trampa Rocas
~Psiquico / ~Psicocarga
~Poder Oculto
~Pulso Umbrío / ~Sol Matinal

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Necrozma @ Life Orb / Leftovers
Ability: Prisma Armor
Nature: Timid (+Spe,  -Atk)
EVs: 252 SpA / 4 SpD / 252 Spe   
Moves:
~Stealth Rock
~Psychic / ~Psyshock
~Hidden Power
~Dark Pulse / ~Morning Sun


Explicación del Set:

Necrozma tiene muchas ocasiones dado su buen bulk para colocar Trampa Rocas sobre el campo del rival y comenzar a presionarlo ya que limitará sus cambios. Psíquico o Psicocarga serán sus movimientos por STAB, Psíquico es algo más potente y golpeará por el lado especial, mientras que Psicocarga es menos potente pero dañará por el lado físico siendo de útilidad para Calm Minder, Pokémon con Chaleco Asalto, etc. Poder Oculto Fuego para Aceros como Escavalier o Durant, aunque también podría ser de tipo Tierra para Drapion. Como último movimiento podrías llevar Pulso Umbrío para deshacerte de otros Psiquicos que resisten tu STAB como Slowking, o podrías llevar Sol Matinal para sanarte de los daños ocasionados durante el combate. La elección del objeto dependerá de tus prioridades, si quieres mayor ganar ofensividad opta por Vidasfera, en cambio si prefieres mayor durabilidad lleva Restos. Naturaleza Modesta es otra alternativa para maximizar tu ataque especial a costa de perder velocidad.




~Otras opciones~

Necrozma puede tener otras posibles opciones aparte de las comentadas en sus sets principales, algunas de ellas pueden ser:

  • Necrozma también podría usar un set físico ya que tiene acceso a Swords Dance, el set podría ser algo así: Danza Espada + Psicocorte + Terremoto + Sol Matinal / movimiento de cobertura, con naturaleza Alegre y EVs en Ataque y Velocidad, el objeto a llevar puede ser Vidasfera, Restos, Baya Ziuela, algún Cristal Z, etc.
  • En el primer set se podría llevar Pulimento en vez de Defensa Férrea, en ese caso habría que llevarlo con naturaleza Miedosa y EVs en HP y velocidad, o si prefieres hacerlo más ofensivo con 252 EVs en ataque especial y velocidad.
  • Seguro Debilidad podría ser interante en el set Stored Power para boostear a +2 tanto el ataque como ataque especial pudiendo golpear muy fuerte con Poder Reserva desde un primer momento.
  • Dependiendo de la tier donde uses a Necrozma puedes tener algunos movimientos interesantes como Terremoto para Heatran o Demolición para Bisharp y Tyranitar.
  • Un set Offensive Trick Room también puede ser posible y consistiría en: Espacio Raro + Psíquico / Psicocarga + Poder Oculto / Pulso Umbrío + Sol Matinal, con naturaleza Mansa y EVs en HP y Ataque especial, habría que darle 0 ivs en velocidad para sacar el mayor rendimiento a Espacio Raro.
  • Tóxico puede ser útil para intoxicar algunos counters al cambio y desgastarlos poco a poco.
  • Láser Prisma + Psicostal Z podría usarse en un set ofensivo para lanzar un devastador movimiento Z de 200 de potencia, la pega es que solo podría usarse una vez.
  • Necrozma también puede apoyar al equipo colocando Pantalla Luz y Reflejo para aumentar sus defensas durante 5 u 8 turnos.
  • Sustituto + Danza Espada / Paz Mental.
  • Hierba Mental podría ser útil tanto en el set Stored Power como Defensive para anular una posible Mofa.
  • Chaleco Asalto puede ser una buena opción para aumentar su bulk especial, pero no podremos usar Sol Matinal ni ningún otro movimiento de support.
  • Baya Dillo podría ir bien en algunos sets para mitigar un ataque siniestro.
  • Algún cristal Z como Psicostal Z, Nicostal Z, etc, pueden ser útiles.
  • Gafas Elegidas pero su movepool no es demasiado extenso y no ofrece buena cobertura en general, por lo que no es una opción recomendable.
  • Entre otras opciones, etc.

Counters & Checks

Tipos Siniestro: cualquier Tipo Siniestro frena en seco a Necrozma, además de que son inmunes a los STAB de este, golpean super efectivo con sus STAB. Destaca sobre todo MSableye.

Tóxico: si no ha conseguido boostearse y eliminar las amenaza rivales, tóxico puede mermar mucho a Necrozma. Chansey y Zapdos son algunos usuarios comunes de este movimiento.

Tipos Fantasma y Tipo Bicho: aunque puede recibir menos daño de ataques Tipo Fantasma y Tipo Bicho gracias a Armadura Prisma, Necrozma no puede boostearse con ellos en el campo. Además Pokemon como Gengar se benefecian de que normalmente Necrozma no lleva Evs en Def. Especial.

Tipos Acero: aunque normalmente no son un problema para Necrozma, algunos como Metagross, MScizor que puede boostearse delante suyo con Danza Espada y golpearlo con Ida y Vuelta así como Heatran con Tóxico puede molestarle bastante.

Truco: si un Pokemon utiliza truco con Pañuelo Elegido y Necrozma queda bloqueado en un ataque no muy favorable se ve obligao a cambiar y a perder momentum, además de esta forma no puede utilizar Paz Mental o ningún movimiento de boosteo.

Niebla: Necrozma sin boostearse no puede hacer mucho daño a Pokemon que resisten su STAB, por ello necesita movimientos de boosteo como Paz Mental, pero ciertos Pokemon los countean completamente con Niebla como es el caso de Toxapex. También cabe destacar Niebla Clara con usuarios como Mantine (le duele psicocorte) y Tapu Fini.

¿Qué hablar en este tema?

- ¿Cómo utilizarlo?
- Movesets posibles
- Counters
- Pokémon que combinen bien con él
- Debatir la tier en la que posiblemente se encuentre
... y posiblemente algo más.


Este post puede estar sujeto a cambios según la evolución del metagame.

2
Séptima Generación / [Análisis] Minior
« en: 18 de Diciembre de 2016, 11:20:31 pm »


Minior #774

Tipos




Stats

Forma Metero


                     PS:60                   
Ataque:60
Defensa:100
At.Esp:60
Def.Esp:100
Velocidad:60

Forma núcleo


                        PS:60                         
Ataque:100
Defensa:60
At.Esp:100
Def.Esp:60
Velocidad:120

Debilidades

x2
x2
x2
x2
x2

Resistencias

x0.5
x0.5
x0.5
x0.5
x0.5

Inmunidad

Minior es inmune al Tipo Tierra.

Movimientos

Movimientos por nivel
Spoiler: mostrar
1   Tackle
3   Defense Curl
8   Rollout
10   Confuse Ray
15   Swift
17   Ancient Power
22   Self-Destruct
24   Stealth Rock
29   Take Down
31   Autotomize
36   Cosmic Power
38   Power Gem
43   Double-Edge
45   Shell Smash
50   Explosion


Máquinas Técnicas
Spoiler: mostrar
4   Calm Mind
6   Toxic
10   Hidden Power
15   Hyper Beam
16   Light Screen
17   Protect
20   Safeguard
21   Frustration
22   Solar Beam
26   Earthquake
27   Return
29   Psychic
32   Double Team
33   Reflect
37   Sandstorm
39   Rock Tomb
42   Facade
44   Rest
45   Attract
48   Round
57   Charge Beam
62   Acrobatics
64   Explosion
68   Giga Impact
69   Rock Polish
71   Stone Edge
74   Gyro Ball
77   Psych Up
78   Bulldoze
80   Rock Slide
87   Swagger
88   Sleep Talk
89   U-turn
90   Substitute
99   Dazzling Gleam
100   Confide


Análisis

Minior es un Pokémon añadido en 7ª Generación que consta de dos formas (Forma Meteoro y Forma Núcleo) dependiendo de sus PS.  Aunque no se ve mucho por lo menos en baja ladder su acceso a Rompecoraza lo hacen un buen sweeper. Pero es cierto que se puede ver outclasseado por mucho otros Pokemon dada su mala combinación de tipos.

Habilidad

Escudo Ilimitado: Escudo limitado genera una coraza que protege al poseedor de problemas de estado. Cuando su salud baja por debajo del 50% de sus PS máximos, la coraza se rompe y adquiere unas estadísticas más ofensivas (con mayores estadísticas de velocidad, ataque y ataque especial y menores de defensa y defensa especial. Si el Pokémon pierde la habilidad o recupera PS por encima del 50% de su PS máximo, volverá a su Forma original. La habilidad no se activa al entrar el Pokémon en batalla aunque tenga el PS adecuado, sino que deberá perder PS para que se active. Esta habilidad sólo funciona con Minior, aunque sea copiada con Danza Amiga, Imitación, Intercambio o Rastro.

Pros y Contras

Acceso a Rompecoraza como movimiento de boosteo, a Acróbata y buenos movimientos de cobertura lo que junto a sus buenos stats de ataque en su versión núcleo lo convierten en un buen sweeper.
En su forma meteoro es inmune a movimientos de estado que lo puedan molestar (Onda Trueno, Tóxico...).
Cuenta con inmunidad al Tipo Tierra por tanto también lo es a Púas, Púas Tóxicas y Red Viscosa.


Bajas stats de Defensa y Defensa Especial así como de Ps que junto a su mala combinacióon de tipos lo hacen un poco débil.
La forma de Minior depende de los Ps que tenga, este factor no depende del jugador, así que puede ser bastante random.
Débil a movimientos de prioridad comunes como Aqua Jet, Puño Bala y Canto Helado.
Débil a Trampa Rocas.


Movesets


Minior@ Hierba Blanca
Habilidad: Escudo Ilimitado
Naturaleza:Firme / Pícara
EVs: 76 HP / 252 Atk / 8 Def / 4 SpD / 168 Spe
Movimientos:
- Rompecoraza
- Acróbata
- Roca Afilada / Joya de Luz / Avalancha
- Terremoto / Sustituto / Explosión

Explicación: Rompecoraza le da un enorme boost a Minior y a sus capacidades ofensivas, Acróbata a +2 después de que se haya consumido Hierba Blanca hace mucho daño a todo lo que no resista el Tipo Volador, Roca Afilada es el segundo STAB, mientras que Joya de Luz golpea más por el lado Especial y Avalancha es mejor para Pokemon como Skarmory y Landorus, así como Roca Afilada es mejor para Celesteela y Rotom-W. Por último Terremoto da cobertura a todo lo que no debilita con sus STAB. Con Rompecoraza Minior no necesita todos los Evs en Velocidad ya que adelanta a la mayoría de Pokemon no Scarfers. Por supuesto el Ev Spread es customizable a las necesidades del equipo, según lo que necesites adelantar o ser capaz de recibir.  Con esos Evs puedes adelantar a Tapu Koko con máximos Evs en Velocidad tras Rompecorazas. Se podría llevar un set con 172 Evs en PS y 84 en Velocidad para adelantar a Volcarona con naturaleza neutra después de Rompecoraza e incluso a Thundurus y los Evs en PS te permiten sobrevivir a Roca Afilada de Landorus Firme y Cuerpo Pesado de Celesteela. Si llevas Joya de Luz los Evs de PS pueden pasarse a At.Esp para golpear con mayor potencia y se consideraría llevar naturaleza Pícara. Si se quiere un Ev Spread más simple se puede llevar con 252 Evs en Velocidad que te permite adelantar a Pheromosa, Scarf Landorus, Tapu Lele y Excadrill después de un Rompecoraza y con naturaleza Alegre. Sustituo puede ser considerado antes que Roca Afilada.

Otras Opciones

Set Suicide Leader: un set con Trampa Rocas y Explosión podría servir aunque se ve outclasseado por Pokemon como Azelf o Aerodactyl.
Doble Filo: para golpear y además bajarte los PS y entrar en forma núcleo.
Set Screener: con Light Screen y Reflect podría ser considerado con Evs defensivos.
Tóxico: para molestarr algunas walls.
No hay mucha más que hacer con Minior.

Compañeros de equipo

Tipos Acero: como Magnezone, Metagross o Excadrill pueden ser buenos compañeros cubriendo la debilidad a Hielo y Roca, además Excadrill puede acabar con Scizor, así como con Celeestela, Skamory o Ferrothorn.

Rotom-W defensivo: resiste los ataques de Tipo Eléctrico y Hielo además de que ayuda contra usuarios de Prioridad como M-Metagross y Mamoswine.

Stealth Rock Setters: la función de Minion es dar OHKO a todo lo que quede vivo, esta misión se ve facilitada si sus compañeros colocan Trampa Rocas, por ejemplo Mamoswine.

Deffoguers: Pokemon capaces de quitar las hazars son de gran ayuda, por ejemplo destaca Latios (aunque comparte debilidad al Tipo Hielo).

Counters & Checks

Usuarios de Prioridad: movimientos como Puño Bala, Canto Helado o Aqua Jet son muy efectivos contra Minior. Además no se puede ver protegido por Terreno Psíquico.

Pokemon más rápidos: Pokemon que outspeedean a Minior incluso cuando esta boosteado como Pheromosa, Choice Scarf Tapu Lele, Excadrill en arena (o choiced) o Garchomp pueden acabar fácilmente con él.

Tipos Acero: Pokemon que aguantan bien los dos STAB de Minior y lo debilitan con movimientos de Tipo Acero son díficles de vencer para Minior. Destacan Skarmory, Celeestela o M-Scizor, que además pueden boostearse delante de nuestra pequeña roca.

Tipos Agua: Gastrodon, Rotom-W y Azumarill  pueden entrar ante Minior boosteado, recibir un golpe y acabar con él en el siguiente turno.

Trampa Rocas: aunque Minior aprecia cualquier tipo de daño que lo deje cerca de su forma núcleo, Trampa Rocas, a la que Minior es débil, lo deja tan tocado que puede ser fácil de dar revenge kill para cualquier sweeper.

¿Qué hablar en este tema?

- ¿Cómo utilizarlo?
- Movesets posibles
- Counters
- Pokémon que combinen bien con él
- Debatir la tier en la que posiblemente se encuentre
... y posiblemente algo más.


Este post puede estar sujeto a cambios segú la evolución del metagame.

3
Séptima Generación / [Análisis]Lunala
« en: 14 de Diciembre de 2016, 04:21:17 am »


Lunala #792

Tipos




Stats

PS:137
Ataque:113
Defensa:89
At.Esp:137
Def.Esp:107
Velocidad:97


Debilidades

x4
x4


Resistencias

x0.5
x0.5

Inmunidad

Lunala es inmune al Tipo Normal y al Tipo Lucha.

Movimientos

Movimientos por Nivel

Spoiler: mostrar

1   Confusion
1   Cosmic Power
1   Hypnosis
1   Moongeist Beam
1   Teleport
7   Night Shade
13   Confuse Ray
19   Air Slash
23   Shadow Ball
31   Moonlight
37   Night Daze
43   Magic Coat
47   Moonblast
59   Dream Eater
61   Phantom Force
67   Wide Guard
73   Hyper Beam


Movimientos por MT
Spoiler: mostrar

1   Work Up
3   Psyshock
4   Calm Mind
5   Roar
6   Toxic
10   Hidden Power
11   Sunny Day
13   Ice Beam
14   Blizzard
15   Hyper Beam
16   Light Screen
17   Protect
19   Roost
20   Safeguard
21   Frustration
22   Solar Beam
24   Thunderbolt
25   Thunder
27   Return
29   Psychic
30   Shadow Ball
32   Double Team
33   Reflect
40   Aerial Ace
42   Facade
44   Rest
48   Round
52   Focus Blast
57   Charge Beam
58   Sky Drop
61   Will-O-Wisp
62   Acrobatics
65   Shadow Claw
68   Giga Impact
73   Thunder Wave
76   Fly
77   Psych Up
85   Dream Eater
87   Swagger
88   Sleep Talk
90   Substitute
92   Trick Room
99   Dazzling Gleam
100   Confide


Al evolucionar Lunala aprende Moongeist Boom.

Análisis

Lunala es el legendario representativo de la versión Luna de los nuevos juegos Pokemon. Pronto se ganó un lugar en la Tier Ubers donde sus buenas stats y junto a su movimiento característico lo convierten en un buen sweeper. Pero sus únicas debilidades (a tipos comunes) son x4 de efectivas lo que lo hace bastante débil.

Habilidad

Guardía Espectro: Cuando el Pokémon tiene sus PS al máximo, esta habilidad reduce el daño recibido del ataque rival a la mitad. Sin embargo, no reduce el daño de movimientos que causan un daño fijo (tinieblas, movimiento sísmico, bomba sónica, furia dragón, superdiente, contraataque, manto espejo y represión metal). Lunala es el único Pokemon con esta hailidad.

Pros y Contras

Buenas Stats en casi  todo pero cabe destacar su At. Esp. y sus PS.
Con su habilidad Guardia Espectro Lunala tiene bastante buen bulk mientras permanezca con toda su vida.
Dos inmunidades al Tipo Normal y al Tipo Lucha.
Bueno movimientos de cobertura como Onda Certera y Rayo Hielo.
Acceso a Roost como movimiento de recuperación fiable.
Acceso a movimientos de boosteo como Paz Mental y el Hipnosis + Psychium Z para subir velocidad.


Débil x 4 a fantasma y siniestro.
Débil a Persecución, usado por Muk de Alola y Tyranitar en la tier aunque Marshadow o Scizor pueden llevarlo.
Muy débil a movimientos de prioridad como Sombra Vil de Marshadow (si es Scarfed o Hipnosis Z molesta) y Golpe Bajo de Yveltal, entre otros usuarios.


Movesets

Calm Minder


Lunala @ Lunalium Z
Habilidad: Guardía Espectro
Naturaleza:Miedosa
EVs: 252 Spe/ 252 SpA / 6 Def
Movimientos:
- Paz Mental
- Rayo Umbrío
-Onda Certera / Psicocarga
- Rayo Hielo / Respiro

Explicación: Paz Mental es el movimiento principal de este set, además a parte de subir sus niveles de At.Esp también aumenta su bulk incluso puede hacer set up delante de Kyogre y comerse su Pulso Primigenio sin Guardia Espectro. Psicocarga y Rayo Umbrío son los STABs principales de Lunala aunque Psicocarga no es el del todo necesario. La mejor opción para el slot 3 sería Onda Certera que golpea a Tyranitar, Arceus Dark y Arceus Normal (entre otros) y da cobertura perfecta neutra junto a Rayo Umbrío. Con Respiro Lunala puede permitirse curarse sobre todo si ha usado Paz Mental. Rayo Hielo sirve para golpear a M-Salamence y Zygarde-Completo mucho más potentemente que con ningún otro ataque, además también sirve contra Yveltal, uno de los mayores counters de Lunala.  Naturaleza Miedosa junto con 252 Evs en Vel. permiten a Lunala empatar en velocidad con otros Lunalas y Solgaleo, adelanta a Rayquaza y a muchas formas de Arceus que inviertan poco en velocidad.  Como objeto podría llevarse Lunalium-Z con lo que da OHKO a gran cantidad de Pokemon , aunque Restos le da una pequeña recuperación a Lunala por turno además libera un Cristal Z para otro compañero.

Calm Minder + Hypnosis Z


Lunala @ Psychium Z
Habilidad: Guardía Espectro
Naturaleza:Modesta / Miedosa
EVs: 252 Spe/ 252 SpA / 6 Def
Movimientos:
- Paz Mental
- Rayo Umbrío
- Hipnosis
- Onda Certera

Usamos Hipnosis para intentar dormir al rival y subir la velocidad junto con el Psicostal Z. Paz Mental para mejorar nuestro ataque especial y Rayo Umbrío como STAB. Onda Certera suele ser el mejor movimiento de cobertura a llevar junto a Rayo Umbrío dándole cobertura neutra perfecta frente a todo el Metagame.

Choice Scarf


Lunala @Pañuelo Elegido
Habilidad: Guardía Espectro
Naturaleza:Modesta
EVs: 252 Spe/ 252 SpA / 4 Def
Movimientos:
- Rayo Umbrío
- Onda Certera
- Rayo Hielo / Fuerza Lunar
- Psicocarga / Despejar

Explicación: A parte de lo mencionado anteriormente, Lunala en este set tiene una buen cobertura con movimientos bastante potentes como Psicocarga, Rayo Umbrio y Onda Certera. Rayo Hielo como ya se ha dicho debilita a M-Salamence y Zygarde Completo, así como a Yveltal.  Como cuarto move se podría llevar Fuerza Lunar para debilitar Tipos Siniestro y poder tocar a M-Sableye que de otra forma nos counterea completamente. Con Evs máximos en Velocidad y una naturaleza Modesta podemos adelantar a Deoxys Ataque al llevar el Pañuelo Elegido, por supuesto. La única diferencia con la naturaleza miedosa es que en velocidad nos gana Pheromosa, pero Lunala puede ganarle en 1vs1 y no es común. Además esta naturaleza nos da más poder de ataque que nos permite dar 2HKO a Zygarde Completo defensivo después de rocas y con Restos.  Despejar y Trueno son opciones a considerar.

Choice Specs


Lunala@Gafas Elegidas
Habilidad: Guardía Espectro
Naturaleza:Modesta
EVs: 252 Spe/ 252 SpA / 4 Def
Movimientos:
- Psicocarga
- Rayo Umbrío
- Onda Certera
- Rayo Hielo / Trueno

Explicación: Set muy parecido al anterior, solo cambia el Pañuelo Elegido por las Gafas Elegidas y la opción del cuarto Slot. Con Trueno podemos golpear a la mayoría de los Kyogre, Yveltal y Ho-Oh, aunque contra Yveltal es más recomendable Rayo Hielo.
Con Gafas Elegidas, Lunala se convierte en un poderoso wallbreaker. Máxima velocidad y naturaleza positiva para outspeedear Rayquaza, Yveltal y empatar con Lunala y Solgaleo como ya se ha dicho en anteriores sets.  Lo demás es todo lógico.

Deffensive


Lunala @Restos
Habilidad: Guardía Espectro
Naturaleza:Modesta / Osada
EVs: 252 HP / 252 Def / 4 Spe
Movimientos:
- Respiro
- Rayo Umbrío
- Paz Mental / Fuego Fatuo / Despejar
- Rayo Hielo / Onda Certera / Despejar

Explicación: set defensivo de Lunala con Restos para ir recuperando vida cada turno. Respiro como movimiento fiable de recuperación, Rayo Umbrío como STAB tipo Fantasma. Podemos elegir entre Paz Mental para boostear nuestro Ataque Especial y golpear con más fuerza o Fuego Fatuo para molestar a las walls que fastidian a Lunala. Por último si elegimos Paz Mental estaría bien llevar un movimiento de cobertura como Rayo Hielo para Yveltal y checkear a Mega Salamence, Onda Certera por su excelente cobertura o Fuerza Lunar (más fiable) para los tipo Siniestro. El Ev Spread es el típico de un Pokemon defensivo con un pocos Evs en Velocidad para adelantar algunas amenazas, la naturaleza puede ser Osada para aumentar la defensa o Modesta que sube el ataque especial (el cual sigue siendo más alto que la defensa física incluso con estos evs), más que nada si elegimos Paz Mental. Despejar puede llevarse en el tercer o cuarto slot (de usarlo en el cuarto slot ponle Fuego Fatuo, no uses Paz mental).



Otras Opciones
Baya Ziuela: con esta baya Lunala puede evitar cualquier estado por un turno, por ejemplo la usual paralisis de Klefki o de Groudon.
Tabla Terror: para incrementar el poder de Fuerza Lunar puede ser una opción.
Set Defensivo: un set defensivo con Fuego Fatuo puede molestar algunos sweepers, pero es pero que otros Pokemon como Lugia o algunas formas support de Arceus.
SubCM: un set con sustituto y Paz Mental muy similar al de Paz Mental, pero debes sacrificar un movimiento como Respiro.
Fightium-Z: aporta perfecta precisión a Onda Certera para debilitar Tipos Siniestro y puede funcionar bastante bien con Paz Mental. 
Baya Drasi: podría utilizarse en el set Calm Mind para paliar el daño de los ataques tipo Fantasma.
Set con Espacio Raro: Tiene ventajas sobre Necrozma Alas del Alba como Guardia Espectro, Hipnosis (tras usar Espacio Raro Z tiene 80 de precisión) y ataques de cobertura como Rayo Hielo u Onda Certera.
El set defensivo puede llevar Lunalium-Z u otro objeto y ser más ofensivo (o igual pero cambiando el objeto).

Compañeros de equipo

Usuarios de Parálisis: pueden ser muy útiles, por ejemplo Gorudon o Klefki para molestar a los checks de Lunala.

Deffoguers o Spinners: vienen bastante bien para evitar que se rompa Guardía Espectro.

Usuarios de Trampa Rocas: ayudan a que Lunala puede dar OHKO más fácilmente a otros Pokemon, cabe destacar a Dialga y Groudon. Estos Pokemon pueden romper además la Cinta Focus de algunos Pokemon como Deoxys-A.

Tipos Hada: como Xerneas, Arceus Fairy... pueden debilitar a los Tipo Siniestro que tanto molestan a Lunala.

Wallbreakers: algunos Pokemon como Mega Lucario también ayudan mucho a Lunala que es bastante débil contra Pokemon Bulkies.

Pokemon Tipo Siniestro: vienen perfecto a Lunla para debilitar los Pokemon de tipo Fantasma que tanto daño le hacen. Por ejemplo Arceus-Siniestro o el propio Yveltal.

Counters & Checks

Arceus-Dark: solo teme el set Scarf de Lunala, en el que Onda Certera puede darle 2HKO, mientras que este puede debilitarlo fácilmente con sus STAB y boostearse con Calm Mind si Lunala noo lleva Onda Certera.

Yveltal: al igual que Arceus-D, Yveltal puede debilitar a Lunala con su STAB Siniestro. Uno de los movimientos que le incomoda es Rayo Hielo pero puede curarse fácilmente con Respiro mientras golpea a Lunala con sus ataques de tipo siniestro.

Arceus-Ghost: aunque debe tener cuidado con el set Scarf, con Golpe Umbrió Arceus-G puede dar OHKO facilmente a Lunala.

Hazards: sin su habilidad Lunala es fácil de revengekillear.

Deoxys-A: Desarme de Deoxys Attack es capaz de debilitar a Lunala incluso con Guardía Espectro.

Mega Gengar: sin su habilida Lunala es fácilmente debilitable para Gengar. Gengar puede trappearla, pero si Lunala ha coneguido boostearse con alguos Paz Mentales puede tener problemas.

Arceus: su versión ExKiller puede dar OHKO Lunala e incluso boostearse delante de él si este está bloqueado en el movimiento equivocado, en el set scarfer claro.

Pokemon más rápidos: Pokemon que son más rápidos que Lunala y que tienen el bulk suficiente como para aguantar un golpe son los mejores checks de Lunala. Por ejemplo Mega Lucario y Salamence sobre todo si Guardía Espectro ya no está activa.

Knock Off y Pursuit Users: Pokemon como los ya nombrados Yveltal y otros como Tyranitar pueden hacer mucho daño a Lunala dependiendo del set y los movimientos que este lleve.

Mega Sableye: destacar a M-Sableye que junto a su Recuperación y que puede molestar con movimientos de estado, temiendo Fuerza Lunar o Rayo umbrío specs o boosteado. Ayuda mucho si Lunala se queda bloqueado en un ataque de tipo Psíquico al que Sableye es inmune o de tipo Lucha como Onda Certera al que también es inmune.



¿Qué hablar en este tema?

- ¿Cómo utilizarlo?
- Movesets posibles
- Counters
- Pokémon que combinen bien con él
- Debatir la tier en la que posiblemente se encuentre
... y posiblemente algo más.


Este post puede estar sujeto a cambios según la evolución del metagame.

4
Séptima Generación / [Análisis]Tapu Koko
« en: 11 de Diciembre de 2016, 04:14:04 am »

Tapu Koko #785

Tipos




Stats

PS:70
Ataque:115
Defensa:85
At.Esp:95
Def.Esp:75
Velocidad:130


Debilidades

x2
x2


Resistencias

x0.5
x0.5
x0.5
x0.5
x0.5

Inmunidad

Tapu Koko es inmune al Tipo Dragón dado su Tipo Hada.

Movimientos

Movimientos por nivel:
Spoiler: mostrar
- Electric Terrain
- Brave Bird
- Power Swap
- Mean Look
- Quick Attack
- False Swipe
- Withdraw
- Thunder Shock
8 Spark
14 Shock Wave
20 Screech
26 Charge
32 Wild Charge
38 Mirror Move
43 Nature’s Madness
48 Discharge
53 Agility
58 Electro Ball


Por MT:
Spoiler: mostrar
TM01 Work Up
TM04 Calm Mind
TM05 Roar
TM06 Toxic
TM10 Hidden Power
TM12 Taunt
TM15 Hyper Beam
TM16 Light Screen
TM17 Protect
TM18 Rain Dance
TM19 Roost
TM20 Safeguard
TM21 Frustration
TM24 Thunderbolt
TM25 Thunder
TM27 Return
TM32 Double Team
TM33 Reflect
TM40 Aerial Ace
TM41 Torment
TM42 Facade
TM46 Thief
TM48 Round
TM49 Echoed Voice
TM51 Steel Wing
TM54 False Swipe
TM58 Sky Drop
TM62 Acrobatics
TM68 Giga Impact
TM72 Volt Switch
TM73 Thunder Wave
TM76 Fly
TM77 Psych Up
TM86 Grass Knot
TM87 Swagger
TM88 Sleep Talk
TM89 U-turn
TM90 Substitute
TM93 Wild Charge
TM96 Nature Power
TM99 Dazzling Gleam
TM100 Confide


Movimientos Huevo:
Spoiler: mostrar
Tapu Koko no aprende nigún Movimiento Huevo.


Análisis

Tapu Koko es un Pokemon Legendario de Tipo Hada-Eléctrico añadido en la 7ª Generación. Su buena combinación de tipos y sus altas Stats lo han convertido en un buen Pokemon para la Tier OU, donde recibe bastante uso como atacante Especial.

Habilidades

Electrogénesis: Electrogénesis genera un campo eléctrico cuando el poseedor de la habilidad entra al combate. Este campo eléctrico dura 5 turnos, a menos que el poseedor de la habilidad lleve equipado un cubresuelos, en cuyo caso la duración será de 8 turnos. Tapu Koko es el único poseedor de la habilidad.

Con electrogénesis en el campo ningún Pokemon puede ser dormido.

Telepatía: Telepatía hace al poseedor inmune a los ataques que causen daño de los Pokémon aliados en combates dobles y triples. Esto incluye tanto ataques dirigidos específicamente contra el compañero, como ataques que golpeen a varios objetivos a la vez como humareda o terremoto; pero no ataques de estado.

Pros y Contras

Increíble Stat de Velocidad (130) que le permite outspeedear a gran cantidad de Pokemon.
Si de por sí su Ataque Especial no fuera bueno, Electrogénesis boostea el poder de su Rayo considerablemente.
Resistencias interesantes gracias a su Tipo Hada como al Tipo Lucha y Tip Siniestro aparte de la inmunidad al Tipo Dragon.
Acceso a movimientos de boosteo como Agility o Calm Mind.
Acceso a Natural's Madnees un movimiento bastante interesante que reduce la vida a la mitad, puede ser útil contra walls.
Acceso a Roost como movimiento de recuperación fiable.


Movimientos de cobertura poco potentes, lo que lo hace peor que otros Pokemon como Thundurus cuyos movimientos de cobertura son más potentes, además de que este es inmune al Tipo Tierra.
Frenado por Pokemon que inhabilitan su Electric Terrain como Tapu Lele.
Debilidad a un tipo común como es el Tipo Tierra.



Movesets

Offensive Pivot


Tapu Koko @@Vidasfera / Gafas Elegidas
Habilidad: Electrogénesis
Naturaleza:Miedosa / Ingenua
EVs: 4 Atk / 252 SpA / 252 Spe
Movimientos:
- Rayo
- Poder Oculto [Hielo]
- Ida y Vuelta / Voltiocambio
- Hierba Lazo / Brillo Mágico/ Mofa

Explicación: Rayo que ya de por sí tiene bastante potencia + STAB se ve aumentado por la habilidad Electrogénesis, Poder Oculto [Hielo] para golpear Tipos Tierra (da 2HKO a Gliscor y Zygard Defensivo Especial y OHKO a Landorus-T y Garchomp Ofensivo tras ser dañados por trampa rocas. Ida y Vuelta sirve para huir o ganar momentum en el combate así como escapar de Dugtrio y dañar algunos checks  y counters de Tapu Koko como Excadrill y M-Venusaur, pero otra opción bastante fiable es Voltiocambio que pega más fuerte y puede servir ante Ferrothorn para no recibir recoil. Brillo Mágico para golpear Tipo Dragón como Latios, Kyurem... otra opción podría ser Mofa que molesta a M-Venusaur y a usuarios de Trampa Rocas y Defogguers.  Con 252 Evs en Velocidad Tapu Koko puede adelantar a otros Tapus así como a Scarf Magneton y a la mayoría de Pokemon de OU.
Naturaleza Ingenua si llevamos Ida y Vuelta o naturaleza Miedosa para adelantar Pokemon como Voltiocambio. Como opción a Vidasfera podría llevarse Gafas Elegidas que ayudan wallbrekear mejor a Tapu Koko.

Calm Minder


Tapu Koko @Vidasfera / Restos
Habilidad: Electrogénesis
Naturaleza: Miedosa
EVs: 4 Def / 252 SpA / 252 Spe
Movimientos:
- Rayo
- Poder Oculto [Hielo] / Poder Oculto [Fuego]
- Paz Mental
- Hierba Lazo / Brillo Mágico/ Respiro

Explicación: Paz Mental boostea el SpA de Tapu Koko que le permite debilitar Pokemon que antes no podría mucho más fácilmente como Chansey. Rayo como STAB que junto al boosteo de Paz Mental + STAB + Electrogénesis es muy potente. Se podría utilizar Poder Oculto [Fuego] para Pokemon como Ferrothorn. Respiro como movimiento de recuperación permite a Tapu Koko mantenerse con vida y boostearse con Paz Mental más fácilmente. Como opción a Respiro podría llevarse Hierba Lazo y Brillo Mágico aunque es menos recomendable. Aunque suele llevarse con Vidasfera, Restos es una opción para que Tapu Koko haga setup de forma segura.  Los Evs maximizan el lado ofensivo para que Tapu golpee fuertemente.

Z-Wild Charge


Tapu Koko @Electrostal Z / Aerostal Z
Habilidad: Electrogénesis
Naturaleza: Ingenua
EVs: 252 Atk / 4 SpA / 252 Spe
Movimientos:
- Voltio Cruel
- Pájaro Osado
- Poder Oculto[Hielo] / Mofa
- Ida y Vuelta

Explicación: Set físico de Tapu Koko que ha comenzado a cobrar importancia ya que le permite deshacerse de algunos de sus mejores checks como es el caso de Chansey o AV Magearna. Voltio Cruel es su mejor STAB físico eléctrico que lo usaremos junto a Electrostal Z para intentar acabar con los anteriores Pokémon mencionados. Pájaro Osado evita que seamos walleado por Pokémon Planta como M-Venusaur, Tangrowth, Tapu Bulu o Serperior y podríamos usarlo junto a Aerostal Z para asegurar el 0HKO contra Tapu Bulu, Serperior, Amoonguss, y M-Venusaur ofensivo después del daño de Trampa Rocas. Poder Oculto Hielo te permite dar 2HKO a Pokémon que son inmunes a tu STAB como Landorus-T, Garchomp y Zygarde, otra posibilidad es usar Taunt para stallbreakear evitando las hazards de Ferrothorn, Smeargle, evita que las walls se curen como Chansey, o usen movimientos de boosteo como Magearna, etc. Ida y vuelta puede ser su último movimiento para generar momentum y huir de Dugtrio. Respiro también puede ser una opción en el tercer slot para recuperarse del recoil que le ocasiona Voltio Cruel y Pájaro Osado.

Otras Opciones

Podría llevarse Poder Oculto [Fuego] en el primer set en vez de PO [Hielo] para golpear a M-Scizor, Ferrothorn, Kartana, etc.
Otra opción sería llevar Pájaro Osado para golpear Tipos Planta que wallean a Tapu Koko pero no beneficia por el recoil.
Tabla Trueno / Imán como objeto en el primer set para aumentar el  poder del STAB de Tapu Koko sobre todo si llevamos Voltiocambio.
Cinta Experto en el primer set si llevamos PO [Hielo] o Hierba Lazo.
También podría llevarse Respiro en el primer set aunque limita la capacidad de ataque de Tapu Koko ocupando un slot, que sería para un movimiento de cobertura.
Un set con Avivar y Pájaro Osado puede ser una alternativa al set Calm Minder.
Electrium-Z podría llevarse en el set Calm Minder para que Tapu Koko golpee aun más fuerte.
Furia Natural podría ser una buena opción para dañar walls defensivas.
Podría funcionar un set Setter Screener con Reflect y Light Screen.
Un set con Sustituto y Calm Mind.
Set Rain Dancer con Trueno que golpea siempre.
Por último Tóxico para molestar a Pokemon que wallean completamente a Tapu Koko.
Set con Mofa y Furia Natural puede hacer daño a walls que molestan a Tapu Koko y además impedir que se curen.
Entre otras opciones.

Compañeros de equipo

Usuarios de U-Turn  o Volt Switch: Tapu Koko hace buen team con otros usuario de U-turn como Scizor o Genesect, incluso con usuarios de Volt Switch como Magearna, que además es inmune a los ataques de Tipo Veneno.

Checks de Tipo Planta: Tapu Koko puede tener problemas contra Pokemon como M-Venu en determinados sets así que llevar algún Pokemon de Tipo Fuego, Hielo o Volador puede ser una buena idea. Por ejemplo Heatran que además es inmune al tipo Veneno (aunque comparte debilidad ante el Tipo Tierra) o Mega Charizard X.

Check de Choice Scarf Excadrill: un check de Excadrill tanto en su versión Scarf como Sand Rush puede venirle muy bien a Tapu Koko. Cabe destacar a Landorus.

Checks de M-Alakazam o Tapu Lele: Tapu Lele es bastante bueno contra Tapu Koko, además inhabilita Electric Terrain. Tanto M-Alakazam como Tapu Lele (scarfed) outspeedean a Tapu Koko, así que es recomendable llevar Pokemon como Jirachi o Celeestela que aguantan perectamente sus ataques.

Counters de Tipo Veneno: el tipo veneno puede hacer bastante daño a Tapu Koko, así que no es mala idea llevar Pokemon de Tipo Acero (como el ya mencionado Heatran) o Tipos Psíquico como Slowbro, que además reste los STAB de Tipo Tierra.

Counters de Tipo Tierra: también son muy importantes Pokemon de Tipo Agua (Pelipper), Planta (Rotom Mow, que con Levitate puede ser un buen Switch-in ante inminentes ataques Tipo Tierra)...

Counter y Checks

Tipos Planta: Pueden ser buenos checks contra Tapu Koko. Por ejemplo Assault Vest Tangrowth puede entrar ante cualquier set de Tapu sin Brave Bird. Aún con Brave Bird, Tangrowth puede usar Regenator y curarse de cualquier daño mientras Tapu se daña por recoil. Incluso un set con Rocky Helmet puede molestar a Tapu Koko aunque es mucho más debil ante HP Fire.  Otros Pokemon como Ferrrothorn pueden entrar ante cualquier set sin HO Fuego y recuperarse con Leech Seed. Amoonguss tiene buen bulk y puede aguanatr HO Fire, pero toma bastante daño de Brave Bird, al igual que M-Venu. Celebi con EVs defensivos puede ser un buen check incluso aguantando Brave Bird y HO.

Tipos Tierra:  los Tipos Tierra son los mejores Checks contra Tapu Koko, siendo inmune a su  STAB principal y no se ven muy dañados por los flojos movimientos de cobretura de Tapu Koko. Excadrill es uno de los mejores Checks, con sus STAB de Tipo Tierra puede golpear muy fuerte a Tapu Koko aguantando los dos STAB de este. Hippowdown, Quagsire y Gastrodon aguantan bien los ataques de Tapu Koko de cualquier set que no lleve Grass Knot.  Gliscor y Nidoking también lo pueden debilitar con sus STAB aunque se ven dañados considerablemente por HP Ice, y por último Landorus que puede debilitar algunas variantes de Tapu Koko aunque no puede entrar ante HP Ice o Dazzling Gleam.

Marowak Alola: dado a su inmunidad al Tipo Eléctrico por Lightning Rod, A-Marowak puede entrar antes los flojos ataques de cobertura de Tapu Koko sin problemas, a no ser que haya Stealth Rocks en el campo.

Chansey: al contrario que otras walls especiales que sufren ante el poderoso Rayo de Tapu Koko si no resisten el Tipo Eléctrico, Chansey puede entrar perfectamente ante él.  Eso sí puede ser 2HKOed por Wild Charge, pero el recoil dejará muy tocado a Tapu Koko.

Tipos Eléctrico: los Pokemon de Tipo Eléctrico gracias a su resistencia al STAB principal de Tapu Koko y a que se ven beneficiados por Electric Terrain pueden entrar fácilmente ante Tapu. Por ejemplo Raikou que puede boostearse delante de Tapu Koko con Calm Mind y debilitarlo.

Usuarios de Choice Scarf: aunque no puedan entrar ante Tapu por su pobre bulk, pueden checkearlo. Por ejemplo destacan Garchomp y Landorus.

¿Qué hablar en este tema?

- ¿Cómo utilizarlo?
- Movesets posibles
- Counters
- Pokémon que combinen bien con él
- Debatir la tier en la que posiblemente se encuentre
... y posiblemente algo más.


Este post puede estar sujeto a cambios segú la evolución del metagame.

5
Guías y Recursos / Nuevas Mecánicas Pokémon SM [Terminado]
« en: 20 de Noviembre de 2016, 10:00:51 pm »
Reglas para este post:

1. La discusión está limitada a cambios en las listas, o nueva información sobre las mecánicas del juego. La discusión se limita a mecánicas de batalla. Lo que significa:

    No se dicuten sobre término competitivos que implican las nuevas mecánicas.
    No se discuten los nuevos métodos de entrenamiento.
    No se discuten cambios de tipo para Pokémon existentes.

2.Evitemos preguntas como: "¿sigue funcionando igual?" o "¿Como funciona el movimiento Y?".

3. Comentar que iré realizando los cambios. Aun quedan todas las mecánicas de movimiento Z y un mejor maquetado del post.



Posibles cambios en la mecánica:

Movimientos

¿Pueden Mimético o Metrónomo elegir al azar Brecha Negra, si es así, falla si el usuario de metronómo no es Darkrai?

Respuesta: Solo Darkrai puede usarlo, en otro pokémon fallará. Smeargle que lo aprende por Esquema tampoco puede usarlo y falla.

Habilidades

¿Ha sido cambiado el modificador de daño de las habilidades acabadas en -ate (versión inglesa)-(Pixilate, Refrigerate, etc) a 1.3x?

Sí, ahora es x 1,22.

Objetos
   
Nada por el momento.

Otras mecánicas

¿Han cambiado las probabilidad de despertarse dependiendo del número de turnos que el Pokémon lleve dormido?
¿Se ha cambiado el porcentaje de veces que un Pokémon confudido se golpea a sí mismo de 50% a 33%?

Confusión 33% de golpearse (estadísticamente hablando te golpearás 1 vez de cada 3 turnos confuso).
   

Nuevas mecánicas

Movimientos Z

Si un movimiento tiene su poder cargado, como Stomping Tantrum (¿alguien sabe la traducción?) después de un turno donde el movimiento anterior utilizado por el Pokémon ha fallado,  tendrá el movimiento Z que usa como base sus BP cambiados para reflejar el boosteo?

Los movimientos Z tienen en cuenta el poder base INICIAL y otros aspectos y fijan un poder base para cada movimiento Z. Es decir, siempre golpeará con 140 de poder base en el caso de Pataleta cuando se use con cristal Z.

Movimientos

Mandato: Como reaccionan Enfado/Danza Pétalo ante este movimiento? Usa Carga-siguiente turno-> usa movimiento tipo  Eléctrico-> Mandato-> ¿se duplica el poder igualmente?
Stomping Tantrum: "Si el movimiento anterior ha fallado" lo que es bastante falto de información, ¿esto afecta también por ejemplo contra movimientos como Protección, contra inmunidades, contra habilidades  como Levitación si se usa un movimiento tipo Tierra...?
¿Como interactúa Campo Psíquico con Premonición?

Habilidades

¿Un Pokemon con Vigilante causa el doble de daño a un Pokemon que entra al campo mediante Ida y Vuelta, Voltiocambio o Relevo?
¿Campo Psíquico provoca que un cambio aliado falle?
Receptor/Reacción Química: ¿Pueden copiar Ilusión o Letargo Perenne? ¿Pueden copiar una habilidad que ha sido copiada por otra habilidad, como Rastro, Momia o Danza Amiga o incluso otro Pokemon con la habilidad Receptor/Reación química?
Escudo Limitado: ¿Puede Ditto transformarse en Minior (Forma meteoro) teniendo inmunidad a los cambios de estado?

Objetos

¿Sigue sin activarse Eject Button (traducción pls) cuando el Pokemon es golpeado por movimientos boosteados por Potencia Bruta o por Desarme?

Otras Mecánicas

Información que conocemos (por el momento):

Movimientos Z

Los movimientos Z que causan daño no tienen ningún efecto secundario (por ejemplo aumentar la velocidad, el daño de retroceso, etc).
Los movimientos Z que provocan cambios de estado aplican su efecto-Z antes de aplicar el efecto del movimiento (ejemplo: Tambor-Z curará al usuario al 100% de sus HP y después quitará el 50% de sus HP para ganar un +6).
Los movimiento Z tienen la misma prioridad, ignorando la del movimiento base.
Los movimientos Z ganan +1 de prioridad de Bromista y otras habilidades.
Sólo puedes usar un movimieto Z por turno, esto es independiente de la Mega Evolución.
Los movimientos Z se benefician de habilidades como Rompemoldes, Intrépido, Entusiasmo y otras.
Los movimientos Z que causan daño pueden dar Golpe Crítico.
Los movimientos Z se ven afectados por habilidad que afectan al daño o lo redirigen como Tormenta de Arena y Pararrayos.
Bajar los PP del movimiento base a 0 previene que el Movmiento-Z sea usado.
Inhabilitar el movimiento base no previene de que el movimiento-Z sea usado.
Los movimientos Z usados mientra el usuario tiene la habilidad Mutatipo cambiará el tipo del Pokemon para ajustarlo al del movimiento-Z.
Los movimientos-Z-Nature Power (?) transforman el respectivo movimiento Z basado en el terreno (Energibola->Megatón Floral)
Los movimientos ocultos-Z siempre se transforman en Carrera Arrolladora sin importar el tipo.
"no se ha protegido totalmente" significa que los movimientos-Z que causan daño traspasan Protección pero ven reducido su daño un 25% sin importar si es un golpe crítico o no.
Tambor-Z cura todos los HP de un Pokemon y después los reducirlos un 50%, así que se puede usar aún teniendo menos del 50% de vida.
Última Palabra-Z y Legado-Z también curan los HP del Pokemon que entran al campo (aun no se sabe cuanto %).
Los cristales-Z pueden ser Desarmados (Desarme), intercambiados (Truco), etc... y no son consumidos tras usar un movimiento-Z.
Los movimientos Z no se ven afectados por habilidades que cambien el tipo.
Los movimientos-Z no traspasan Disfraz.
Geocontrol-Z también requiere de un turno para cargar antes de aplicarse su efecto-Z.
Los Pokemon pueden usar un movimiento de estado-Z bajo los efectos de Mofa.
El 25% de la reducción de daño de Protección ante movimientos-Z también aplican un porcentaje basado en los movimientos-Z   de daño como Cólera del Guardian.
Los movimientos Z de Fuego/Agua pueden fizz (?)/evaporarse en Lluvia/Día Soleado.
Los movimientos de estado-Z no tienen un precisión del 100% al contrario que los movimientos de daño-Z.
Yo primero-Z funciona similar a Movimiento Espejo-Z.
Copión-Z funciona también similarmente a Movimiento Espejo-Z.
Los movimientos Z de estado no incrementan la precisión ni la evasión.
Después de aplica su efecto-Z, Sonámbulo-Z utiliza un movimiento al azar del set del usuario y aplica su movimiento-Z sin importar su cristal-Z o el tipo del movimiento. Los movimientos de estado-Z no ganan el bonus de su poder-Z y el movimiento es ejecutado con normalidad.
Afectado por Otra Vez un Pokemon tiene la opción de usar un movimiento-Z aunque su movimiento base sea el movimiento afectado por Otra Vez. Otra Vez fallará contra Pokemon que hayan usado un movimiento-Z anteriormente.
Los Pokemon que se han transformado gracias a Impostor o Transformación pueden usar un movimiento-Z usando el set del Pokemon transformado mientras tengan el cristal-Z correspondiente.
Sable Místico y Psicocorte acutan por el lado especial cuando son ataques-Z.

 Movimientos

Brecha negra solo tiene una precision del 50% y sólo puede ser usado por Darkrai.
Onda Trueno tiene el 90% de precisión. Ya no tiene el 100% de precisión aún siendo usados por Pokemon de tipo Eléctrico.
Burn Up (?) quita el tipo Fuego de los Pokemon que lo usan y los convierte en Pokemon sin Tipo, a no ser que tengan uno secundario. Fallará si es usado por un Pokemon que no sea de tipo fuego o por un Pokemon con Mutatipo que no era de tipo Fuego antes de usar el movimiento. Los Pokemon recuperan su Tipo Fuego después de usarBurn Up si son cambiados incluyendo con Relevo.
Mandato fallará si el Pokemon ataca antes de que el rival haya usado un movimiento. Entonces utilizará el último movimiento del enemigo aunque este haya señalado uno distinto este turno.
Mismodestino puede fallar si es usado repetidamente.
Los movimientos OHKO solo funcionan contra Pokemon del mismo o menos nivel que el usuario.
El tipo de Movimiento Espejo copiado por Danza Despertar es el tipo del Movimiento Espejo del usuario.
Si Oricorio-Baile usa Burn Up, Danza Despertar no tiene ningún Tipo.
Si Arceus tiene una Tabla Fuego y usa Burn Up, Multitipo convertirá a Burn Up y a Arceus así como a Sentencia en Tipo Fuego.
Meteoimpacto/Rayo Umbrío ignoran Disfraz.
Meteoimpacto y Rayo Umbrío ignoran habilidades de otros Pokemon que no sean el objetivo. Un Meteoimpacto/Rayo Umbrío electrificado ignorará un Pararrayos aliado.
Campo Niebla impide que un Pokemon sea confudido.
Campo Psíquico inhabilita los movimientos con prioridad y los movimientos de daño en un objetivo bajo tierra. Los movimientos de estado Self-targetting como Maquinación no son inhabilitados por efectos del campo como Viento Afín.
Spectral Thief (?) solo roba boost que aumenta los stats y solo si el movimiento acierta o afecta al objetivo. Si un Pokemon con Simple usa Spectral Thief cualquie cambio en los stat que reciba será duplicada. Spectral thief ignora Sustituto pero no Protección.
Despejar quita las hazards de ambos lados del campo.
Pago  no duplica su poder aunque el objetivo cambie por otro Pokemon.
Frío Polar no funciona en Pokemon de Tipo Hielo y ha visto reducida sus opciones de golpear cuando es usado por un Pokemon que no sea de tipo Hielo.
Speed Swap (?) usa la velocidad base ignorando los cambios de stats.
Ayuda puede llamar Brecha Negra pero falla si el Pokemon que la usa no es Darkrai.
Los nuevos movimientos que ignoran Sustituto son: Aria Burbuja, Gear Up, Speed Swap, Mandato, Fragor Escamas y Spectral Thief.
Ice Hammer se ve afectado por Puño Férreo.
Contoneo contra un Pokemon bajo tierra mientras Campo Niebla está activo solo multiplicará su ataque x2 sin confundirlo.
El efecto de Coraza Trampa no se desencadena si el usuario está debilitado
Strength Sap (?) primero baja el atque del objetivo en uno y después cura al usuario en una cantidad igual a la del ataque del Pokemon objetivo antes de ser reducido.
Un Competitivo aliado no es desencadenado cuando es objetivo de Strength Sap. Strength Sap falla  contra un Pokemon que se encuentra a -6 de ataque pero no falla contra Pokemon con la habilidad Corte Fuerte, Cuerpo Puro, etc...
Strength Sap (?) en un objetivo a máxima vida solo reducirá su ataque en 1.
Vastaguardia/Anticipo no utilizan el mismo contador que Protección y Detección.
Escudo del rey ahora inflingen un -2 a la stat de ataque aunque el Pokemon sea inmune al ataque.
Aguijón Letal ahora tiene 50 BP y boostea el ataque del usuario en +3 cuando debilita un Pokemon.


Objetos

Rocío Bondad ahora boostea el poder de Latios y Latios en sus ataques de Tipo Dragón y Psíquico un 20%.
Adrenaline Orb (?) solo bosteará la velocidade de un Pokemon si este se ve afectado por la habilidad Intimidación.
Los Cristales-Z y Memorias no boostean el daño de los ataques del tipo del Pokemon. Las Memorias no boostean el poder de Multiataque.

Otras Mecánicas:

El daño por quemadura ha sido reducido a 1/16 de la vida máxima del Pokemon sin importar el tipo. Pokemon con Ignífugo reciben 1/32 de su vida máxima  como daño.
Rayquaza no puede mega evolucionar y llegar un cristal Z a la vez.
Tormenta de Arena boostea la Def. Esp. de los Tipo Roca x1.5.
El estado de Dormido dura entre 1 y 3 turnos y no se resetea al cambiar.
Hueso Grueso aumenta el ataque de Alola-Marowak y de Marowak.
Fuerte Afecto de Ash Greninja boostea su Shuriken de Agua (sus BP) de 15 a 20 y siempre golpea 3 veces.

Habilidades:

Alas Vendaval ahora solo funciona si el Pokemon está al máximo de vida.
Letargo Perenne actua como si el Pokemon que tien la habilidad estuviera dormido, pero sin que el estado de dormido sea aplicado. Esto da inmunidad al estado y la incapacidad de ser puesto a dormir o de usar Descanso. Sonámbulo y Ronquido pueden ser usados por Pokemon con Letargo Perenne. Infortunio y Espabila hacen el doble de daño a Pokemon con Letargo Perenne.
Un Pokemon con Rompemoldes no puede infligir un movimiento de estado a un Pokemon con Letargo Perenne.
Potencia Bruta para Retirada y evita que se active.
Disfraz no puede ser activado por otro Pokemon que no sea Mimikyu. Disfraz no se romperá por hazards ni daño producido por climas. Disfraz no bloquea movimientos de estado. Disfraz
se romperá si el Pokemon se daña si mismo por Confusión. Seguro Debilidad no se activará si Disfraz es activado cuando un Pokemon es golpeado. Cuando un Pokemon con Disfraz está detrás
de un Sustituto y es golpeado por un ataque el sustituto tomará el daño y el Disfraz no se romperá. Los movimientos basados en sonido no traspasan Disfraz. Allanamiento no traspasa
Disfraz.Rompemoldesignora Disfraz.
Amor Filial ha sido reducido del 50% al 25% en el segundo golpe, pero sigue causando efectos secundarios en el segundo golpe.
Receptor / Reacción Química solo funciona cuando tu aliado se debilita mientras el Pokemon con la habilidad está en el campo. Receptor/ Reacción Química no copian Superguarda.
Receptor / Reacción Química se activará si un Pokemon aliado se debilita por Memento, Explosión...
Rompemoldes ignora Guardia Regia.
Un Pokemon con la habilidad Hidrorefuerzo recibe multiples boosteos si es golpeado con Shuriken de Agua.
Tóxico refelectado por Muro Mágico de un Pokemon con Corrosión no envenena a un Pokemon Tipo Veneno. Las Púas Tóxicas usadas por un Pokemon con Corrosión no envenena a
Pokemon de Tipo Veneno o Acero. Corrosión no evenena a Pokemon con Inmunidad. Corrosión no permite al usuario dañar a Pokemon de Tipo Acero con ataque de Tipo Veneno pero sí permite que se lleve acabo el efecto secundario del movimiento en Pokemon de Tipo Veneno.
Salida de Emergencia se activa tras el último golpe de un movimiento que golpea más de una vez, incluso si la vida del Pokemon baja del 50%.
Salida de Emergencia no se activa cuando el Pokemon se golpea a si mismo por confusión, incluso si su vida bajase del 50%.
Salida de Emergencia puede ser removida con movimientos como Intercambio o Abatidoras.
Si un Pokemon con Salida de Emergencia tiene menos del 50% de la vida y tiene una Baya Zidra, no se activará.
Si un Pokemon tiene por debajo del 50% de la vida por usar Sustituto o por daño de un clima, Salida de emergencia no se activa.
Potencia Bruta niega el recoil de Vidasfera.
Primer Auxilio da +3 de priorida a los movimientos de daño que restauran PS, así como movimientos de estado con la misma función. Primer Auxilio no da más prioridad a Drenadroas o Dividedolor...
Los Tapus no podran colocar sus campos sin entran y reciben daño por Roca Afilada, Púas...
Pila aumenta el At.Esp de un aliado en x1.3.
Meteoimpacto / Rayo Umbrío, Terravoltaje y otras habilidades que ignoran la habilidad del Pokemon enemigo no traspasan Guardia Espectro.
Guardía Metálica ignora Rompemoldes y similares, que normalmente lo traspasarián.
Armadura Frágil ahora boostea la Velocidad por 2 y baja la Defensa por 1.
Acero Templado boostea el daño de los movimientos de Tipo Acero x1.5, si son Pokemon de Tipo Acero ganan x1.5 más el daño por STAB en sus movimientos de Tipo Acero.
Pompa dobla el poder de los ataque físicos y especiales de los movimientos de Tipo Agua sin importar el Tipo del Pokemon, incluyendo el Movimiento-Z Hydro Vortex.
Ensañamiento no ignora Caparazón. El daño causado a un Pokemon envenado con Caparazón nunca será crítico.
Un Pokemon con Peluche recibira daño normal de un movimiento de Tipo Fuego de contacto directo.
Ultraimpulso boostea la Estadística más alta del Pokemon +1 e ignora cualquier modificador de esa estadística por movimientos de estado, objetos... si dos stats tienen el mismo valor, Ultraimpulso prioriza en este orden: Ataque, Defensa, At. Esp, Def.Esp y Velocidad.

6
Sexta Generación / [Análisis] Xatu [Vuela Xatu Vuela]
« en: 26 de Agosto de 2016, 11:44:05 pm »

Xatu #178

Tipos




Stats

PS:65
Ataque:75
Defensa:70
At.Esp:95
Def.Esp:70
Velocidad:95


Debilidades

x2
x2
x2
x2
x2


Resistencias x0.5

x0.25
x0.5
x0.5


Inmunidad

x0


Habilidades

Sincronía: Cuando el Pokémon con esta habilidad resulta quemado, envenenado o paralizado, su rival sufre la misma alteración de estado, a no ser que sea inmune a ella por motivo de su tipo, su habilidad o el efecto de un movimiento (sin embargo, se verá afectado aunque tenga un Sustituto). Desde Quinta Generación el rival es intoxicado si el Pokémon con esta habilidad está intoxicado (anteriormente sólo era envenenado).

Madrugar: El número de turnos que este Pokémon permanece dormido se determina al ser dormido y luego se reduce a la mitad (redondeando hacia abajo). Si el número de turnos fuera 1, se despertaría inmediatamente. Si el Pokémon usa Descanso, se despertará en 1 turno.

Espejo Mágico: Esta habilidad refleja el efecto de determinados movimientos modificadores de stats, de cambio de estado, de campo y similares (los mismos que Capa Mágica) al Pokémon que los use. No afecta a los Pokémon con Rompemoldes, Turbollama o Terravoltaje.Esta habilidad sólo se activa una vez por turno. En combates múltiples, si varios Pokémon tienen esta habilidad, tiene preferencia el Pokémon objetivo del primer movimiento que pueda ser reflejado (por orden de prioridad y Velocidad). La habilidad no funciona cuando el rival está en la fase oculta de Vuelo, Bote, Excavar, Buceo, Golpe Umbrío, Caída Libre o Golpe Fantasma.

Pros y Contras

Gran habilidad, Espejo Mágico, que le permite actuar como un solido Hazard Setter y pivotar antes movimientos de estado como Tóxico o Fuego Fatuo.
Acceso a Respiro como movimiento de Recuperación fiable.
Buen movepool tanto ofensivo (U-Turn...) como de support (Stealth Rock...) lo que le permite adoptar numersos roles distintos.
Inmunidad al Tipo Tierra, lo que lo hace inmune a Púas, Púas Tóxicas y Red Viscosa.
Buen Stat de Ataque y Velocidad (95/95).
Resistencia x4 al tipo Lucha.


Mal tipo defensivo con debilidad a Roca, lo que le a veces influye en que no sea tan buen Hazard Controller.
Débil a Siniestro y por tanto a Persecución y Desarme, uno de los movimientos más spammeados del juego.
Su Bulk deja bastante que desear aun con objetos que lo potencien.
Débil a dos movimientos de prioridad como son Canto Helado y Sombra Vil.



Movesets

Choice Scarfer


Monferno @Pañuelo Elegido
Habilidad: Mar Llamas
Naturaleza: Alegre
EVs: 252 Spe/ 252 Atk / 4 Def
Movimientos:
-Envite Igneo
-A Bocajarro
-Ultrapuño/Avalancha
-Ida y Vuelta

Explicación del set:


Otras Opciones
Viento Afín: para boostear la Velocidad de los compañeros de equipo.
Set Dual Screener: podría ser bastante útil un set con Reflect y Light Screen para aumentar las defensas de los Pokemon aliados.
Niebla: para anular los boost rivales e impedir que sweepeen tan fácilmente.
Bola Sombra: para dañar algunos Tipos Fantasma que pueden entrar ante Xatu.
Un set con Truco y Cinta Elegida: puede servir para molestar algunas wall físicas y especiales y que se vean obligados a cambiar.
Tinieblas: con sus 100 puntos de poder base puede servir para hacer bastante daño.
Danza Pluma: puede ser útil para reducir el ataque de algunas amenzas enemigas boosteadas o no.

¿Qué hablar en este tema?

- ¿Cómo utilizarlo?
- Movesets posibles
- Counters
- Pokémon que combinen bien con él
- Debatir la tier en la que posiblemente se encuentre
... y posiblemente algo más.



7
Sexta Generación / [Análisis]Scyther[Aprobado SIN SUBIR AÚN]
« en: 23 de Agosto de 2016, 09:07:49 pm »

Scyther #123

Tipos




Stats

PS:70
Ataque:110
Defensa:80
At.Esp:55
Def.Esp:80
Velocidad:105


Debilidades

x4
x2
x2
x2
x2


Resistencias x0.5

x0.25
x0.25
x0.5


Inmunidad

x0


Habilidades

Enjambre: Si el Pokémon con esta habilidad tiene igual o menos del 33% de su PS máximo, el poder de sus ataques de tipo Bicho aumenta en un 50%.

Experto: Los Pokémon con esta habilidad ven aumentado el poder base de sus ataques débiles en un 50%. Los ataques débiles son los que tienen una potencia igual o inferior a 60, incluyendo los ataques de golpe múltiple (beneficiando a cada uno de sus golpes), así como los ataques de poder base variable (en la medida en que la concreción del mismo al usarlos sea igual o menor a 60). El poder base del daño por confusión se mantiene en 40.

Impasible: Si un Pokémon con esta habilidad se ve obligado a retroceder por el ataque de un Pokémon rival, su Velocidad aumenta un nivel.

Pros y Contras

Buenos Stats de Ataque y Velocidad lo que lo convierten en una amenaza ofensiva de la tier.
Buen bulk sobre todo con Eviolite.
Uno de los mejores abusadores de Ida y Vuelta, sobre todo si lleva Pañuelo Elegido como objeto.
Capaz de outspeedear muchos pokemons, especialmente abusadores de clima como Ludicolo o Victreebell gracias a Pañuelo Elegido.
Inmunidad al tipo Tierra, por tanto es inmune a Púas, Púas Tóxicas y Red Viscosa.
Resistencia x4 al Tipo Lucha y Planta bastante comunes.


Trampa Rocas le quita un 50% de la vida, por su debilidad x4 a Roca
Si pierde Eviolite (Desarme le duele) se vuelve muy vulnerable contra algunas amenazas a las que antes conseguía parar.
Mal tipo defensivo con numerosas debilidades algunas muy comunes como Fuego, Eléctrico...
Vulnerable a cambios de estado como Quemado que reduce considerablemente su daño y Paralizado que disminuye su velocidad.



Movesets

Swords Dancer


Scyther @Eviolite
Habilidad: Experto
Naturaleza: Alegre
EVs: 248 HP/ 8 Atk / 252 Spe
Movimientos:
-Danza Espada
-Picadura/Ida y Vuelta
-Golpe Aéreo
-Respiro
Spoiler: mostrar

Scyther @Eviolite
Habilidad: Technician
Naturaleza:Jolly
EVs: 248 HP/ 8 Atk / 252 Spe
Movimientos:
-Swords Dance
--Bug Bite/U-Turn
-Aerial Ace
-Roost


Explicación del set: Danza Espada permite a Scyther boostear su ataque y golpear más fuerte. Picadura golpea más potente que Ida y Vuelta y no fuerza el cambio de Scyther. Ida y Vuelta como opción para mantener el momentum del combate.  Golpe Aéreo como segundo STAB también beneficiado por Experto. Respiro para mantenerse vivo durante el combate. 248 Evs en Hp permiten a Scyther entrar dos veces con Trampa Rocas así como proporciona un buen bulk. Naturaleza Alegre y 252 Evs en Spe para adelantar a más pokémon. Se podría llevar otro Ev Spread: 252 Atk/ 252 Spe/ 4 Def. En vez de Roost se podría llevar algún movimiento de cobertura como Desarme o Demolición si optas por ese ev spread. Incluso Relevo como último slot para pasar boosts de Danza Espada tanto si es ofensivo o defensivo (si es defensivo no quites Respiro).


Bander


Scyther @Cinta Elegida
Habilidad: Experto
Naturaleza: Alegre
EVs: 252Atk/ 4 Def / 252 Spe
Movimientos:
-Desarme/Persecución
-Ida y Vuelta
-Golpe Aéreo
-Ataque Rápido / Demolición[/spoiler]
Spoiler: mostrar

Scyther @Choice Band
Habilidad: Technician
Naturaleza:Jolly
EVs: 252 Atk/ 4 Def/ 252 Spe
Movimientos:
-Knock Off/Pursuit
-U-turn
-Aerial Ace
-Quick Attack
/ Brick Break[/spoiler]

Explicación del set: Ida y Vuelta es el movimiento más usado del set, manteniendo el moméntum del combate y debilitando los checks de Scyther como pokémon de tipo Acero. Golpe Aéreo otorga cobertura y no obliga a Scyther a cambiar. Ataque Rápido para revengekillear y se ve beneficiado por Experto. Desarme puede servir para Pokémon que resistan los STABS de Scyther así como para Pokemon resistentes o usuarios del mineral evolutivo. Persecución en una opción para atrapar pokémon de tipo Psíquico o Fantasma como Mesprit o Mismagius. El resto está claro, EVs spread con Naturaleza Alegre para golpear duro y aguantar Trampa Rocas al menos dos veces (debe llevar número impar en su HP) y Experto para potenciar sus ataques con poder base menor a 60.


Scarfer


Scyther @Pañuelo Elegido
Habilidad: Experto
Naturaleza: Alegre
EVs: 252Atk/ 4 Def / 252 Spe
Movimientos:
-Desarme
-Ida y Vuelta
-Golpe Aéreo
-Picadura/Viento Afín
Spoiler: mostrar

Scyther @Choice Scarf
Habilidad: Technician
Naturaleza:Jolly
EVs: 252 Atk/ 4 Def/ 252 Spe
Movimientos:
-Knock Off
-U-turn
-Aerial Ace
-Bug Bite/Tailwind/Demolición


Explicación del set: Ida y Vuelta como STAB golpea con fuerza y otroga momentum al equipo. Golpe Aéreo como cobertura y es beneficiado por su habilidad llevando 90 de poder base. Desarme para quitar objetos como Mineral Evolutivo o golpear Pokemon que resistan los STABS de Scyther como pokémon Tipo Acero. También se encarga de debilitar versiones de Rotom sin Baya Dillo. Picadura es una alternativa más potente a Ida y Vuelta que además no fuerza a Scyther a cambiar. Viento Afín puede servir como último movimiento antes de ser debilitado y otorgar velocidad al equipo, aunque hay que ser cuidadoso para no quedarse bloqueado en él. Otra opción podría ser Demolición para debilitar mejor a pokémon tipo Acero que molestan a Scyther.

Otras Opciones
Demolición: alternativa en el set Bander de Scyther para golpear pokémon tipo Acero o Roca.
Set Ofensivo con Eviolite: con máximos EVs en ataque velocidad.
Relevo: para pasar boost de Danza Espada, Agilidad... a sus compañeros de equipo.
Inversión: es una opción en sets Scarfers, cuando Scyther entra ante Trampa Rocas por seguna vez, es un podersoso ataque de Tipo Lucha con un poder base de 200.
Tóxico: para fastidiar algunas walls, en un set defensivo.
Sustituto en un set con Danza Espada para sweppear de una forma más segura.
Weather Setter: con Día Soleado o Danza Lluvia y su gran velocidad puede servir como setter de climas en equipos que los aprovechen.
Agilidad: en vez de Danza Espada para después pasar boost con Relevo.
Salac Berry/Lichi Berry set: con Danza Espada/Ida y Vuelta + Tijera X/Golpe Aéreo + Inversión + Aguante con el típico EVs spread de Scyther.

¿Qué hablar en este tema?

- ¿Cómo utilizarlo?
- Movesets posibles
- Counters
- Pokémon que combinen bien con él
- Debatir la tier en la que posiblemente se encuentre
... y posiblemente algo más.



8
Sexta Generación / [Análisis]Monferno[CC:1/3]
« en: 19 de Agosto de 2016, 01:23:07 am »

Monferno #391

Tipos




Stats

PS:64
Ataque:78
Defensa:52
At.Esp:78
Def.Esp:52
Velocidad:81


Debilidades

x2
x2
x2
x2

Resistencias

x0.5
x0.5
x0.25
x0.5
x0.5
x0.5

Inmunidad

Monferno no cuenta con ninguna inmunidad.

Análisis

Monferno es la prevolución de Infernape, el inicial de tipo Fuego de la región de Sinnoh, es decir que fue añadido en la 4ª Generación. Se encuentra en la Tier PU donde es bastante revelante.

Habilidades

Mar Llamas: Si el Pokémon con esta habilidad tiene igual o menos del 33% de su PS máximo, el poder de sus ataques de tipo Fuego aumenta en un 50%.

Puño Férreo: Aumenta en un 20% el poder base de los ataques que usan los puños. Los ataques que usan los puños son: Puño Cometa, Megapuño, Puño Fuego, Puño Hielo, Puño Trueno, Puño Mareo, Ultrapuño, Puño Dinámico, Puño Certero, Puño Meteoro, Puño Sombra, Gancho Alto, Machada, Puño Drenaje, Puño Bala y Puño Incremento.

Pros y Contras

Bueno movepool de support con Mofa, Fuego Fatuo...
Resistencias al Tipo Planta, Bicho (x4), Siniestro y Hielo que le permiten entrar ante amenazas de la Tier como Leafeon, Pawniard...
Buen movepool ofensivo tanto físico como especial.
Acceso a Relajo como método de recuperación fiable.
Inmune a Fuego Fatuo gracias a su Tipo Fuego.
STABS potentes como A Bocajarro o Envite Ígneo.
Puede revengekillear gracias a Ultrapuño que ademas aumentaría su potencia gracias Puño Férreo.
Acceso a numerosos movimientos de boosteo como son Danza Espada, Corpulencia, Maquinación o Avivar.


Débil a cualquier tipo de Entry Hazards.
Bulk mediocre al igual que su velocidad lo que le obliga a depender de Eviolite y Ultrapuño.
Numerosas debilidades, algunas de ellas muy comunes como Agua o Tierra.
Débil a un movimiento de prioridad como es Aqua Jet.
Aun contando con gran cantidad de ataques puede ser walleado por Bulky Pokemon como Stunfisk.



Movesets

All Out-Attacker


Monferno @Eviolite/Vidasfera
Habilidad: Puño Férreo
Naturaleza:Firme/Alegre
EVs: 252 Spe/ 252 Atk / 4 Def
Movimientos:
-Envite Igneo
-A Bocajarro
-Ultrapuño
-Ida y Vuelta/Danza Espada
Spoiler: mostrar

Monferno @Eviolite/Life Orb
Habilidad: Iron Fist
Naturaleza: Adamant/Jolly
EVs: 252 Spe/ 252 Atk / 4 Def
Movimientos:
-Flare Blitz
-Close Combat
-Mach Punch
-U-Turn/Swords Dance


Explicación del set: Envite Igneo y A Bocajarro son sus STABS más potentes. Ultrapuño sirve para debilitar Pokemons ya con poca vida, además su potencia se ve aumentada gracias a Puño Férreo. Ida y Vuelta para mantener el momentum del combate y dar lugar a una situación más favorable, además de hacer considerable daño a Pokemon de Tipo Psíquico que salen ante Monferno. Se puede llevar Danza Espada para boostearse-Eviolite aumenta el bulk de Monferno para aguantar contra atacantes como Mightyena o Pawniard, como opción se puede llevar Life Orb que potencia los ataques de Monferno. Con naturaleza Firme y 252 EVs en velocidad Monferno adelanat a Altaria, Arbok y Stoutland (Base 80) y con naturaleza Alegre golpea a Grumpig Miedoso tras aguantar un Psíquico. Una posible opción es Puño Trueno para Pokemon como Pelipper y Swanna.

Choice Scarfer


Monferno @Pañuelo Elegido
Habilidad: Mar Llamas
Naturaleza: Alegre
EVs: 252 Spe/ 252 Atk / 4 Def
Movimientos:
-Envite Igneo
-A Bocajarro
-Ultrapuño/Avalancha
-Ida y Vuelta
Spoiler: mostrar

Monferno @Choice Scarf
Habilidad: Blaze
Naturaleza: Jolly
EVs: 252 Spe/ 252 Atk / 4 Def
Movimientos:
-Flare Blitz
-Close Combat
-Mach Punch/Rock Slide
-U-Turn


Explicación del set: Envite Ígneo y A Bocajarro son sus STABS más potentes. Ultrapuño sirve para debilitar Pokemons ya con poca vida. Con Ida y Vuelta Monferno puede dar momentum a sus compañero además de golpear psíquicos como Grumpig. Avalancha para dar revenge kill a Altaria puede ser una opción. Con Pañuelo Elegido Monferno puede adelantar a casi cualquier Pokemon que no este boosteado. Con  naturaleza Alegre golpea a Grumpig Miedoso tras aguantar un Psíquico y adelanta a Glalie, Articuno, Jolly Stoutland y Klang después de Cambio de Marcha.

Stealth Rock


Monferno @Banda Focus
Habilidad: Puño Férreo
Naturaleza:Alegre
EVs: 252 Spe/ 252 Atk / 4 SpD
Movimientos:
-Trampa Rocas
-Mofa
-Esfuerzo
-Ultrapuño
Spoiler: mostrar

Monferno @Focus Sash
Habilidad: Iron Fist
Naturaleza: Jolly
EVs: 252 Spe/ 252 Atk / 4 SpD
Movimientos:
-Stealth Rock
-Taunt
-Endeavor
-Mach Punch


Explicación del set: El objetivo principal del set es que Monferno coloque Trampa Rocas, asegurado gracias a Banda Focus. Mofa impide que otros leaders coloquen Hazards o utilizen cambios de estado. Con  Esfuerzo Monferno puede dejar a 1 PS al Pokemon enemigo tras usar la Banda Focus y luego rematarlo gracias a Ultrapuño. No hay mucho que explicar sobre su EV spread.  Puño Férreo para aumentar la potencia de Ultrapuño. Se podría llevar Naturaleza Miedosa si se llevase Onda Vacío en vez de Ultrapuño y cambiando los evs de ataque físico a ataque especial.

Deffensive Set


Monferno @Eviolite
Habilidad: Mar Llamas
Naturaleza:Agitada
EVs: 244 PS/ 248 Def /10 SpD/ 8 Spe
Movimientos:
-Relajo
-Fuego Fatuo
-Patada Baja
-Mofa/Trampa Rocas
Spoiler: mostrar

Monferno @Eviolite
Habilidad: Blaze
Naturaleza: Impish
EVs: 244 HP/ 248 Def / 10 SpD/ 8 Spe
Movimientos:
-Slack Off
-Will-o-Wisp
-Low Kick
-Taunt/Stealth Rock


Explicación del set: Set defensivo para Monferno con Relajo como movimiento de recuperación fiable, Fuego Fatuo para molestar a atacantes físicos, Patada Baja como Stab para Pokémon de Tipo Siniestro y Hielo y como último Slot se puede llevar Mofa para molestar a los leads rivales o a usuarios de Status o Trampa Rocas para debilitar a los Pokemon rivales y que sean más fáciles de dar OHKO para los sweepers de nuestro equipo.  Otra opción sería Ida y Vuelta para mantener el momentum del combate y favorecernos al cambio. Eviolite para aumentar las defensas de Monferno al ser la preevo de Infernape. La naturaleza Agitada aumenta la defensa y junto al Ev spread hacen a Monferno bastante resistente. Se podrían llevar otros EV's. Por último aunque sería un poco raro se podría llevar A bocajarro pero nos bajaría la defensa, así que no tiene mucho uso en este set.

Otras Opciones
Choice Band: en vez de Eviolite en el set All Out-Attacker.
PO Hielo: para golpear a Altaria en vez de Avalancha.
Sorpresa: para evitar Sturdies o Banda Focus se puede utilizar en vez de Danza Espada o Ida y Vuelta.
Set Mixto:con Llamarada para golpear wall físicas como Tangela o Avalugg sin recibir recoil.
Nitrocarga: como opción a Envite Igneo.
Set Especial: con Maquinación puede sorprender a Pokemon como Stunfisk.
Fuego Fatuo: en un set defensivo para molestar atacantes físicos o walls.
Tóxico: más de lo mismo.
Movimientos de cobertura: como Puño Trueno para Pokemon Tipo Agua o Puya Nociva para Hadas.
Un set subSD: Sustituto+Danza Espada+Ultrapuño+Puño Fuego o Envite ígneo.
Weather Setter: puede llevar Día Soleado para ser el setter del equipo.


¿Qué hablar en este tema?

- ¿Cómo utilizarlo?
- Movesets posibles
- Counters
- Pokémon que combinen bien con él
- Debatir la tier en la que posiblemente se encuentre
... y posiblemente algo más.



9
Sexta Generación / [Análisis]Unfezant[CC:1/3]
« en: 17 de Agosto de 2016, 10:31:03 pm »

Unfezant #521

Tipos




Stats

PS:80
Ataque:115
Defensa:80
At.Esp:65
Def.Esp:55
Velocidad:93


Debilidades

x2
x2
x2

Resistencias x0.5

x0.5
x0.5


Inmunidad

x0
x0

Análisis

Unfezant es la segunda evolución de Pidove, esta línea evolutiva  fue añadida en 5ª Generación. Unfezant se encuentra acutalmente en PU outclasseado por Dodrio, aunque tiene un pequeño nicho gracias a que cuenta con U-turn.

Habilidades

Sacapecho: Esta habilidad impide que la Defensa del Pokémon sea reducida por los Pokémon rivales (pero no por movimientos usados por el propio Pokémon). Esta habilidad no protege del efecto de los movimientos Cambia Almas, Cambia Defensa, Isoguardia y Relevo. Esta habilidad es desactivada por las habilidades Rompemoldes, Turbollama y Terravoltaje.

Afortunado: El Pokémon con esta habilidad tiene una mayor probabilidad de realizar un Golpe Crítico: aumenta el ratio en 1, lo que para la mayoría de ataques implica pasar del 6.25% al 12.5% de probabilidad de hacer un Golpe Crítico. El objeto Periscopio y el movimiento Foco Energía pueden ser usados al mismo tiempo.

Rivalidad: Su habilidad DW. El poder base de los ataques de un Pokémon con esta habilidad aumenta en un 25% si el Pokémon rival es del mismo género, se reduce en un 25% si el Pokémon rival es del género opuesto, y no se ve afectado si el Pokémon rival no tiene género.

Pros y Contras

Inmunida a dos Tipos como son Fantasma o Tierra, lo que lo  hace inmune a Púas, Púas Tóxicas y Red Viscosa.
Buen Stat de ataque (115) y velocidad (93), sería un buen wallbreaker si tuviera mejor movepool ofensivo.
Buenos stats de HP (80) y Defensa (80).
Acceso a U-Turn para mantener el momentum.
Bueno moveppol de Support con  Hipnosis, Tóxico, Viento Afín...
Acceso a Respiro como movimiento de recuperación fiable.


Débil a trampa rocas que le quita un 25% de la vida.
Se echa de menos un movimiento de Tipo Volador más potente como Vendaval.
Defensa Especial mediocre (55) junto a que la mayoría de ataques de tipo Eléctrico son especiales lo hacen muy frágil.
Outclasseado por otro Pokemon de la misma tier como es Dodrio.
Cuenta con un movepool ofensivo mediocre.
Su habilidad DW no es usada en competitivo.



Movesets

Tailwind Support


Unfezant @Banda Focus/Periscopio
Habilidad: Afortunado
Naturaleza: Firme
EVs: 252 Spe/ 252 Atk / 4 Def
Movimientos:
-Viento Afín
-Hipnosis/Mofa
-Ida y Vuelta
-Retribución
Spoiler: mostrar

Unfezant @Focus Sash/Scope Lens
Habilidad: Super Luck
Naturaleza: Adamant
EVs: 252 Spe/ 252 Atk / 4 Def
Movimientos:
-Tailwind
-Hypnosis/Taunt
-U-Turn
-Return


Explicación del set: Viento Afín dobla la velocidad de Unfezant y sus compañeros. Hipnosis es un movimiento arriesgado pero si acierta, Unfezant tiene un turno gratis para settear Viento Afín o para utilizar Ida y Vuelta y poner el combate más a nuestro favor. Mofa puede evitar cambios de estado o movimientos de boosteo del rival. Retribución como STAB, hace mucho daño dado a su potencia base pero no golpea eficaz a nadie, como opción podría llevar Tajo Aéreo. Periscopio junto a Afortunado le da una posibilidad de hacer crítico del 50%. Podría llevarse Ataque Aéreo junto a Hierba Única.

Choice Bander


Unfezant @Cinta Elegida/Pañuelo Elegido
Habilidad: Afortunado
Naturaleza: Alegre
EVs: 252 Spe/ 252 Atk / 4 Def
Movimientos:
-Golpe Aéreo
-Ataque Rápido
-Ida y Vuelta
-Retribución
Spoiler: mostrar

Unfezant @Choice Band/Choice Scarf
Habilidad: Super Luck
Naturaleza: Jolly
EVs: 252 Spe/ 252 Atk / 4 Def
Movimientos:
-Aerial Ace
-Quick Attack
-U-Turn
-Return


Explicación del set: Set Bander de Unfezant. Unfezant destaca en ataque y velocidad pero el principal problema de este set esque Unfezant no cuenta con más ataques, si eso se puede colocar Ala de Acero como opción a Golpe Aéreo. U-Turn para mantener el momentum, Retribución como STAB al igual que Golpe Aéreo y  Ataque Rápido para reengekillear Pokemon débiles. Máximo EVs en ataque y velocidad, con naturaleza Alegre para adelantar a Articuno, Mr.Mime. Con afortunado tiene más posibilidades de conseguir un crítico lo que vendría muy bien con Retribución que ya cuenta con muchas potencia de por sí, aunque no golpee efectivo a nadie. Este set se ve completamente outclasseado por Dodrio.

Otras Opciones
Naturaleza Alegre: en el primer set para adelantar a usuarios de Mofa como Monferno.
Banda Focus: en el primer set para asegurar que Unfezant utilize Viento Afín.
Lupa: en vez de Periscopio para aumentar la precisión de Hipnosis.
Respiro: como movimiento de Recuperación fiable.
Danza Lluvia o Día Soleado: Unfezant puede ser utilizado como weather setter, aunque se ve outclasseado por Volbeat con Prankster.
Tóxico: para debilitar algunas walls.
Deseo: puede ser una opción para curar algún aliado.
Set Defensivo: con Deseo + Respiro + Retribución + Tóxico/Danza Pluma.



¿Qué hablar en este tema?

- ¿Cómo utilizarlo?
- Movesets posibles
- Counters
- Pokémon que combinen bien con él
- Debatir la tier en la que posiblemente se encuentre
... y posiblemente algo más.



10
Estrategia Smogon / [Juego]Break This Team[Juego]
« en: 17 de Agosto de 2016, 02:08:35 am »

Dada mi reciente estancia por los foros de Smogon y que Pokexperto tiene, en el que debería ser su mes de apogeo, pocos temas nuevos, me decido a organizar este divertido juego creado por un usuario muy conocido de Smogon- Creator of Chaos.

¿Nunca os habéis enfrentado a un equipo tan poderoso que os ha vencido tanto virtualmente como psicológicamente y habéis estado a punto de buscar un pared de ladrillos para golpearos con ella? Bueno igual exagero un poco, pero el objetivo de este juego es buscar cores creados por nosotros mismos que puedan romper equipos competitivos.  :feliz:

REGLAS: NECESARIO LEER :ph43r:

Spoiler: mostrar
1.  Cada semana, en domingo, me encargaré de postear un equipo y durante la susodicha semana nos encargaremos de discutir las debilidades y resistencias del team así como sus pros y contras (Domingo-Lunes-Martes), posteriormente abriré un periodo para postear cores que consideremos capaces de romper el team (Miércoles-Jueves), el viernes se abrirán las votaciones para elegir los tres mejores cores. El creador del mejor core se llevará 3 ptos. el del segundo mejor 2 y el del tercero uno. Genius.

2. Los cores pueden estar formados por 2 o 3 Pokemon y debera contar con un explicación de porque se ha elegido el Core. Los sets no deberán ser Gimmicks a no ser que tengan algún función (explicada) razonable.

3. Se podrá votar como máximo dos cores, pero podéis votar sólo uno si os apetece. Sería de agradecer que no os votaráis a vosotros mismos.

4. El ganador de cada mes podrá postear su propio equipo que deberá enviarme por MP

5. Se pueden postear Replays para comprobar que el core funciona pero es opcional.

6. Cada mes se resetean los puntos para empezar todos en las mismas condiciones.



RANKING MENSUAL

Jugador:@eeveeto Ptos:3
Jugador:@Pichu7 Ptos:2
Jugador:@Emblema de fuego Ptos:2
Jugador:_________ Ptos:



HALL DE LA FAMA

Jugador:_________
Jugador:_________
Jugador:_________
Jugador:_________

Como está semana empezamos más tarde solo habrá un día para hablar del team, mañana. Aquí os presento el equipo:



IMPORTABLE

Spoiler: mostrar
Ferrothorn (M) @ Leftovers
Ability: Iron Barbs
EVs: 252 HP / 148 Def / 108 SpD
Relaxed Nature
IVs: 0 Spe
- Spikes
- Leech Seed
- Protect
- Power Whip

Hippowdon (M) @ Leftovers
Ability: Sand Force
EVs: 252 HP / 144 Def / 112 SpD
Impish Nature
- Stealth Rock
- Slack Off
- Whirlwind
- Earthquake

Latios @ Life Orb
Ability: Levitate
EVs: 252 SpA / 4 SpD / 252 Spe
Timid Nature
IVs: 29 HP / 0 Atk
- Draco Meteor
- Psyshock
- Recover
- Defog

Sableye-Mega (F) @ Sablenite
Ability: Prankster
EVs: 248 HP / 164 Def / 96 SpD
Careful Nature
- Will-O-Wisp
- Toxic
- Recover
- Knock Off

Suicune @ Leftovers
Ability: Pressure
EVs: 252 HP / 240 Def / 16 Spe
Bold Nature
IVs: 0 Atk
- Calm Mind
- Rest
- Sleep Talk
- Scald

Talonflame (M)
Ability: Gale Wings
EVs: 248 HP / 32 Def / 168 SpD / 60 Spe
Careful Nature
- Will-O-Wisp
- Swords Dance
- Roost
- Acrobatics


11
Sexta Generación / [Análisis]Emolga [Aprobado]
« en: 31 de Julio de 2016, 12:33:26 am »

Emolga #587

Tipos




Stats

PS:55
Ataque:75
Defensa:60
At.Esp:75
Def.Esp:60
Velocidad:103


Debilidades

x2
x2


Resistencias x0.5

x0.5
x0.5
x0.5
x0.5
x0.5


Inmunidad

Emolga cuenta con una Inmunidad contra el Tipo Tierra y al Tipo Electrico si cuenta con Electromotor.

Análisis

Emolga es un pokémon de Tipo Electrico, que apareció por primera vez en Quinta Generación. No cuenta con ninguna evolución. Se encuentra en la Tier PU  y es outclasseado por otros pokemon de su mismo tipo como pueden ser Zebstrika o Raichu que cuentan con más velocidad y poder. Cuenta con un buen movepool de support con Respiro, Otra Vez y Taunt, así como un buen tipo que le da resistencias a ataques muy comunes.

Habilidades

Electricidad Estática: Todo Pokémon que le golpee con un ataque de contacto tiene un 30% de probabilidades de resultar paralizado. Hasta Quinta Generación, puede paralizar a Pokémon de tipo Tierra.

Electromotor: Todo ataque de tipo Eléctrico (incluyendo Onda Trueno) que golpee a un Pokémon con esta habilidad aumenta su Velocidad en un nivel, y no le hace daño ni le causa ningún otro efecto (tampoco activa el objeto Pila).

Pros y Contras

Buen tipo que le otorga numerosas resistencias.
Buen movepool de support con Respiro, Mofa y Otra Vez.
Buena habilidad DW que le permite entrar ante Eléctricos de la Tier como Raichu.
Buen stat de velocidad (103) que le permite adelantar a la mayoria de Hazards Setter de la Tier y tauntearlos.
Pocas debildiades, aunque comunes en la tier.
Inmune a Spikes,  Toxic Spikes y Red Viscosa gracias a su inmunidad al tipo Tierra
Acceso a U-Turn y Volt Switch dos movimientos que otorgan momentum al equipo.


Débil a Trampa Rocas que le quitará 25% de la vida.
Bulk bastante malo (55,60,60) que lo hace muy débil.
Outclasseado por otros pokes de la Tier de Tipo Eléctrico como Raichu.
Débil contra pokemon que pegan duro como Golem o Regice.
Débil a un movimiento de prioridad como es Canto Helado, aunque no es muy usado en la Tier.



Movesets

Support


Emolga @Restos
Habilidad: Electromotor
Naturaleza: Miedosa
EVs: 252 Spe/ 252 HP / 6 SDef
Movimientos:
-Tóxico/Tajo Aéreo
-Respiro
-Mofa/Otra Vez
-Voltiocambio/Chispazo
Spoiler: mostrar

Emolga @Leftovers
Habilidad: Motor Drive
Naturaleza:Timid
EVs: 252 Spe/ 252 HP / 6 SDef
Movimientos:
-Toxic/Air Slash
-Roost
-Taunt/Encore
-Voltswitch/Discharge


Explicación del set:  Mofa evita que algunos pokémon hagan set up de Hazards, ataques de boosteo y otros ataques de estado. Respiro lo mantiene vivo para que pueda pivotar. Otra Vez estanca al enemigo en un movimiento de estado o poco efectivo para que un compañero pueda salir al combate. Chispazo puede ser una alternativa para golpear a pokémon tipo Agua o Volador como Swanna o Dodrio. Voltiocambio para mantener el momentum y golpea con STAB. Tóxico para debilitar algunas walls. Se podría llevar Encanto para bajar el ataque del Pokemon enemigo y facilitar un cambio a un compañero.


Leader


Emolga @Vidasfera/BandaFocus
Habilidad: Electromotor
Naturaleza: Miedosa
EVs: 252 Spe/ 252 SpA /4 SDef
Movimientos:
-Mofa
-Thunder Wave (con Vidasfera mejor) Moflete estático (con banda focus)/PO Planta
-Voltiocambio / Rayo
-Tajo Aéreo
Spoiler: mostrar

Emolga @Life Orb/Focus Sash
Habilidad: Motor Drive
Naturaleza:Timid
EVs: 252 Spe/ 252 SpA /4 SDef
Movimientos:
-Taunt
-Thunder Wave / Nuzzle/HP Grass
-Voltswitch / Thunderbolt
-Air Slash


Explicación del set: Mofa evita que algunos pokémon hagan set up de Hazards, ataques de boosteo y otros ataques de estado.  Moflete estático  u Onda Trueno (úsalo si llevas Vidasfera) para inutilizar al atacante del rival. Voltiocambio para mantener el momentum.  Tajo Aéreo como segundo STAB para golpear pokémon tipo Planta y Bicho.  Se podría llevar también Otra Vez y  Poder Oculto Planta es una opción para dañar a Golem. Es posible llevar Restos junto a moflete estático, Sustituto, Tajo aéreo y Respiro/ otra cosa.

Otras Opciones
Desarme: puede ser una opción para quitar objetos de Pokemon Bulkies como Roselia.
Pursuit: puede servir para trappear Pokemon que busquen huir de un posible Otra Vez o de Onda Trueno, pero es pega muy flojo.
Viento Afín: para ayudar a wallbreakers lentos como Fraxure a que acaben con sus checks.
Set Ofensivo: con Voltiocambio + Tajo Aéreo + 2 ataques podría servir pero se ve outclasseado por Raichu y Zebstrika.
Set Baton Pass: un set con Agilidad y Releveo podría servir para pasar boost pero Emolga es muy frágil y no suele darle tiempo a boostearse.
Rain Dancer: un set con Danza Lluvia aunque en PU hay pokémons mejores para settear lluvia como Volbeat.
Light Screen: para ayudar a los compañeros a recibir mejor los golpes.
Ida y Vuelta: Alternativa a Voltiocambio que no es frenado por pokémon tipo Tierra pero pega más flojo.

¿Qué hablar en este tema?

- ¿Cómo utilizarlo?
- Movesets posibles
- Counters
- Pokémon que combinen bien con él
- Debatir la tier en la que posiblemente se encuentre
... y posiblemente algo más.



12
Rate My Team / [RMT] Equipo Competitivo
« en: 18 de Julio de 2016, 12:59:00 am »
Buenas pues aquí os traigo el primer equipo competitivo que construyo en su totalidad, ciertamente los sets son standards de smogon o del foro de Pokexperto  ;) así que más que nada ha sido la elección de los pokémons y sus roles. Para emepzar me fije en la guía de Compendio de Construcción de Equipos de Blue Krow, en la que se especificaba lo que debía tener todo equipo competitivo...

Proceso de Construcción


Primero elegí el que sería el leader y colocaría las rocas me decanté por Empoleon mi inicial favorito de cuarte Generación, que cubre Agua, Dragón y Siniestro además de ser check de Volador... (Blue Krow pedía esto  :ph43r:) además de hacer de deffoguer. Hydro Pump y Flash Canon ( para debilitar algun Clefaible si esque sale).


Como Empoleon es débil a Planta y a Tierra me decanté por un pokémon volador para defenderlo, además quería que fuese Scarfer y que casualidad que buscando por Pokexperto encontré lo que necesitaba un Togekiss Scarfer.


Necesitaba una mega y quería que tuvies Intimidación por ahí apareció Salamence pero dejarme que os diga algo no me apetecia otro pokémon volador... además dragón, un tipo al que nunca le tuve ganas. Es débil a su mismo tipo, también eficaz por supuesto.... pero para los Dragones ya tenía una inmunidad y una resistencia. Escogí a Manectric check de volador y resistencia a Agua, perfecto, mega con un set all- out attacker puede defender a Empoleon de Tipos Planta con Flamethrower.


Necesitaba algo que cubriese Roca para defender a Togekiss y que pudiese acabar con los odios Blissey (Chaseys con Eviolite) lo primero que me vino a la cabeza Scizor de Revenge Killer con Superpower. Inmune a Tóxico y su única debilidad esta cubierto por Empoleon.


Necesitaba una wall física y hace poco he estado jugando con Venusaur, me quedé impresionado con lo que puede hacer se ríe de la mayoría de ataques de tipo Hielo y Fuego sin STAB que le lanzan e incluso de algunos con STAB. Sufre con Charizard Y y su Fire Blast pero para algo tengo a mi Manectric que lo outspeedea. Defiende perfecto inmune a Veneno a Leech Seed o a Somnífero. Simplemente me encanta. Resiste Tierra que tanto daño hacer a Empoleon y Manectric.


Una wall especial... la necesitaba tenía que parar a los molestos Zapdos y Dragonite comence con Terrakion pero otra debilidad tipo Tierra no me venía bien además no encontré sets defensivos que no fueran Gimmicks. Dí con la clave, Heatran un set defensivo con Toxic, Will o Wisp Taunt y Lava Plume. El set standard llevaba Stealth Rock pero yo creo que con Empoleon ya me bastaba así que le puse WoW.

Equipo en Profundidad



Empoleon @ Shuca Berry
Ability: Torrent
EVs: 212 HP / 252 Def / 48 SpA
Modest Nature
- Defog
- Hydro Pump
- Flash Cannon
- Stealth Rock


Togekiss @ Choice Scarf
Ability: Serene Grace
EVs: 4 HP / 252 SpA / 252 Spe
Timid Nature
- Aura Sphere
- Air Slash
- Fire Blast
- Trick


Manectric @ Manectite
Ability: Lightning Rod
EVs: 4 Def / 252 SpA / 252 Spe
Timid Nature
- Volt Switch
- Thunderbolt
- Flamethrower
- Hidden Power Ice


Scizor @ Choice Band
Ability: Technician
EVs: 248 HP / 252 Atk / 8 SpD
Adamant Nature
- Bullet Punch
- U-turn
- Superpower
- Pursuit


Venusaur @ Black Sludge
Ability: Overgrow
EVs: 252 HP / 216 Def / 24 SpA / 16 SpD
Bold Nature
- Giga Drain
- Sludge Bomb
- Synthesis
- Leech Seed


Heatran @ Leftovers
Ability: Flash Fire
EVs: 252 HP / 188 SpD / 68 Spe
Calm Nature
- Lava Plume
- Toxic
- Taunt
- Stealth Rock

13
Sexta Generación / [Análisis]Pawniard[Aprobado]
« en: 08 de Julio de 2016, 01:09:57 am »

Pawniard #624

Tipos




Stats

PS:45
Ataque:85
Defensa:70
At.Esp:40
Def.Esp:40
Velocidad:60


Debilidades

x4
x2
x2

Resistencias x0.5

x0.5
x0.5
x0.5
x0.5
x0.5
x0.5
x0.5
x0.5
x0.5


Inmunidad

Pawniard es inmune a ataques de tipo Veneno y de tipo Psíquico


Análisis

Pawniard fue añadido durante la 5ª Generación y es la prevolución de Bisharp. Se encuentra en la Tier PU. Una gran amenaza gracias a su buena stat de ataque, sus movimientos STAB;Desarme y Golpe Bajo, dos golpes muy spammeables y la baja cantidad de pokémon resistente al tipo siniestro que se encuentran en la tier. Además Pawniard puede desempeñar numerosos roles como Setter de Danza Espada, Setter de Roca Afilada o trapper. Cuenta con buenas resistencia a tipos como Normal, Planta y hielo (entre otros) en los que se encuentran las amenzas de esta tier. Pawniard tiene una velocidad y un bulk mediocre aun con Eviolite, lo que lo hace bastante dependiente de Golpe Bajo contra atacantes rápidos.

Habilidades

Competitivo: La reducción del modificador de un stat cualquiera del pokémon que tiene esta habilidad provoca un aumento de dos niveles en su Ataque, ya sea provocada por movimientos o habilidades del Pokémon rival.

Sin embargo, no se activa con la reducción del modificador de stats provocada por movimientos usados por el propio Pokémon, o por Pokémon aliados en combates múltiples

Foco Interno: El pokémon nunca retrocederá por el efecto de movimientos u objetos de otros pokémon. Sin embargo, no impide que el movimiento Puño Certero falle si es golpeado durante su ejecución.

Presión: Todo movimiento que el pokémon rival use contra el pokémon que tiene esta habilidad verá reducido su PP en 1 PP adicional, incluso si el ataque falla, tiene varios objetivos o es inefectivo por alguna inmunidad del pokémon. En combates múltiples la reducción será de 2 ó 3 PP adicionales si 2 ó 3 pokémon objetivo tienen esta habilidad. Hasta Cuarta Generación, también afecta a pokémon aliados. Su efecto es anulado por las habilidades Rompemoldes, Turbollama y Terravoltaje.

Pros y Contras

Buen Stat de Ataque (85).
Dificulta el trabajo de los defogguer a gracias a su habilidad.
Acceso a Desarme y Golpe Bajo dos de los golpes más spammeables de tipo Siniestro.
Cuenta con numerosas resitencias algunas de ellas a tipos muy comunes.
Buen movepool que le permite desempeñar distinto roles.
Dos inmunidades una muy importante como es al tipo Veneno para evadir Tóxicos. Por tanto inmune a Púas Tóxicas.
Se beneficia de Red Viscosa gracias a su habilidad Competitivo.


Velocidad (60) y Bulk (45,75) mediocre que lo hacen muy dependiente de Golpe Bajo.
Debilidad x4 al tipo Lucha.
Muy débil a dos movimientos de prioridad como son Ultrapuño y Onda Vacío.
Susceptible a cambios de estado como quemaduras que reducen considerablente su ataque o a parálisis que le hace dependiente de Golpe Bajo para outspeedear al rival.


Movesets

Physical Attacker


Pawniard @Eviolite
Habilidad: Competitivo
Naturaleza: Firme
EVs: 252 Atk/ 252 Spe /4 Def
Movimientos:
-Desarme
-Golpe Bajo
-Cabeza Hierro
-Danza Espada/Persecución/Trampa Rocas
Spoiler: mostrar

Pawniard @Eviolite
Habilidad: Defiant
Naturaleza:Adamant
EVs: 252 Atk/ 252 Spe /4 Def
Movimientos:
-Knock Off
-Sucker Punch
-Iron Head
-Swords Dance/Pursuit/Stealh Rock


Explicación del set: Desarme como STAB y un movimiento muy interesante sobre todo en PU donde el objeto Eviolite es muy usado. Sucker Punch como movimiento de prioridad y STAB contra Psíquicos o Fantasmas muy potente sobre todo con +2 de Danza Espada, también para rematar algún pokémon débil. Cabeza Hierro para Hadas y Siniestro como Vullaby y Clefairy. Danza Espada para boostearse o Persecución para acabar con pokémons como Dusknoir o Dodrio que se ven forzados a huir ante Pawniard. EV's en ataque y Velocidad que permiten a Pawniard sweppear con mayor facilidad. Eviolite un objeto imprescindible que le permite checkear a pokémon como Stoutland o Leafeon. El set podría llevar Patada Baja para aceros como Probopass que trappean a Pawniard con Imán o Demolición para otros Pawniards.


SubDancer


Pawniard @Eviolite
Habilidad: Competitivo
Naturaleza: Firme
EVs: 252 Atk/ 252 Spe/ 4 Def
Movimientos:
-Sustituto
-Golpe Bajo
-Cabeza Hierro/Patada Baja
-Danza Espada
Spoiler: mostrar

Pawniard @Eviolite
Habilidad: Defiant
Naturaleza:Adamant
EVs: 252 Atk/ 252 Spe/ 4 Def
EVs: 240 HP / 252 Atk/ 8 Spe/ 8 SDef
Movimientos:
-Substitute
-Sucker Punch
-Iron Head/Low Kick
-Swords Dance


Explicación del set: Un set parecido al anterior en el que se procura meter a Pawniard de un modo seguro al campo para poder tirar Sustituto y boostearse con Danza Espada. Patada Baja para cubrirse de Aceros como Probopass, Golpe Bajo como movimiento de prioridad, bastante potente a +2 gracias a Danza Espada. Se podría llevar Iron Head en vez de Patada Baja para checkear algunos tipos Hada o Siniestro. El EV's Spread ayuda a Pawniard a sweppear con mayor facilidad. Podría llevarse con otro EV Spread que sería; 240 HP / 252 Atk / 8 SDef / 8 Spe con velocidad suficiente como para superar un Tangela y con mayor bulk para poder sweepear detrás de Sub o intentar boostearse.


Otras Opciones
Un set con Trampa Rocas + Mofa: Pawniard haría el papel de suicide lead y podría aprovecharse de su habilidad Competitivo en caso de que el rival usase Defog para quitar las rocas.
Tijera X: para golpear a Malamar.
Levitón/Magnet Rise: para ganar a Golem en uno contra uno, aunque no tiene más usos.
Psicocorte: para acabar con Poliwrath o pokémons lucha que vayan al cambio aunque no es muy recomendable.
Set annoyer con Onda Trueno + Mofa: puede servir con Pawniard aunque se ve más en su evolución Bisharp o en la LC.
Tumba Rocas: para acabar con pokémon tipo Fuego como Rapidash que suele salir ante el pequeño Pawniard. Golpear con Tumba Rocas si se prevee el cambio para luego rematar con Golpe Bajo.
Pulimento: Pawniard se beneficia de Pulimento para aumentar su velocidad a +2, aunque es más recomendable llevar Danza Espada.
Sonámbulo: Para usuarios de esporas como Parasect o de Somnífero como Tangela y poder continuar en el campo atacando o boosteandose.




Compañeros de Equipo PU

Hazards Setters: pokémon como Rhydon o Gardobor que son capaces de colocar Trampa Rocas, Púas o Púas Tóxicas en el caso de Gardobor vienen bien para Pawniard que puede acabar con los pokémons debilitados por las hazards.

Atacantes Físicos: pokémon como Tauros o Bouffalant capaces  de acabr con murallas Físicas con las que Pawniard no puede.

Checks de Tipo Tierra/Fuego: pokémon capaces de parar Tipos Tierra como Ludicolo o Gourgeist XL combinan perfectamente con Pawniard. Floatzel también funciona bastante bien porque puede parar tanto tipos Tierra como Fuego que afectan a Pawniard.

Clerics: Como Clefairy o Wigglytuff que pueden curar los cambios de estado que tanto atormentan al pobre Pawniard.

Checks de Tipo Lucha: pokémon tipo Hada o Psíquico como Grumpig o los propios Clefairy y Wigglytuff pueden parar a los Tipo Lucha que debilitan a Pawniard.


Counter and Checks PU

Tipos Lucha: como Monferno o Machoke que pueden recibir numerosos golpes de Pawniard y dale OHKO fácilmente. Aun perdiendo su Eviolite, Monferno puede hacer daño a Pawniard con Ida y Vuelta. Incluso Monferno puede acabr con un Pawniard (+2) con su movimiento de prioridad Ultrapuño.

Tipos Tierra: algunos tipos Tierra Bulkys, como Stunfisk o Gabite, pueden entrar ante Pawniard, recibir unos golpes y debilitarlo con sus STABS tipo Tierra. Trapinch puede atrapar a Pawniard y debilitarlo mediante Terremotos pero no es capaz de resistir dos Desarmes del pequeño Pawniard.

Cambios de Estado: estar quemado reduce seriamente el daño que causa, al igual que la parálisis que obliga a Pawniard a utilizar un predecible Golpe Bajo. También se pueden utilizar para prevenir Golpe Bajo gracias a usuarios de Somnífero, como Jumpluff, o de Fuego Fatuo como Rapidash.

Atacantes Especiales: dada la baja defensa especial de Pawniard, muchos atacantes especiales pueden darle 0HKO o 2HKO fácilmente. Aunque necesitan tener la vida suficiente para aguantar un Golpe Bajo, pokémon como Floatzel, Raichu y Gorebyss son buenos checks de Pawniard.

Tipos Fuego: pokémon de tipo Fuego como Monferno o Camerupt. El primero le puede dar KO tanto con ataques Lucha o Fuego y el segundo con un set defensivo con Restos capaz de resistir dos Desarmes y tres Golpes Bajos le da KO con ataques de tipo Fuego o Tierra.

¿Qué hablar en este tema?

- ¿Cómo utilizarlo?
- Movesets posibles
- Counters
- Pokémon que combinen bien con él
- Debatir la tier en la que posiblemente se encuentre
... y posiblemente algo más.



14
Rate My Team / Equipo Ofensivo
« en: 06 de Julio de 2016, 11:02:32 pm »
Podríais decirme que podría mejorar de este equipo:

Venusaur @ Venusaurite 
Ability: Chlorophyll 
EVs: 144 HP / 4 Def / 252 SpA / 108 Spe 
Modest Nature 
IVs: 0 Atk / 30 SpA / 30 Spe 
- Giga Drain 
- Sludge Bomb 
- Hidden Power [Fire] 
- Synthesis 

Weavile @ Life Orb 
Ability: Pressure 
EVs: 252 Atk / 4 Def / 252 Spe 
Jolly Nature 
IVs: 29 HP 
- Knock Off 
- Icicle Crash 
- Low Kick 
- Ice Shard 

Manaphy @ Lum Berry 
Ability: Hydration 
EVs: 4 Def / 252 SpA / 252 Spe 
Timid Nature 
IVs: 0 Atk 
- Scald 
- Shadow Ball 
- Psychic 
- Tail Glow 

Scizor @ Choice Band 
Ability: Technician 
EVs: 176 HP / 252 Atk / 80 Spe 
Adamant Nature 
- Bullet Punch 
- U-turn 
- Pursuit 
- Superpower 

Hippowdon @ Leftovers 
Ability: Sand Force 
EVs: 252 HP / 144 Def / 112 SpD 
Impish Nature 
- Earthquake 
- Stone Edge 
- Slack Off 
- Stealth Rock 

Latios @ Life Orb 
Ability: Levitate 
EVs: 252 SpA / 4 SpD / 252 Spe 
Timid Nature 
IVs: 29 HP / 0 Atk 
- Draco Meteor 
- Psyshock 
- Recover 
- Defog 


15
Sexta Generación / [Análisis] Floatzel [Aprobado]
« en: 04 de Julio de 2016, 04:56:57 am »

Floatzel #419

Tipo



Stats

PS:85
Ataque:105
Defensa:55
At.Esp:85
Def.Esp:50
Velocidad:115



Debilidades x2

x2
x2


Resistencias x0.5

x0.5
x0.5
x0.5
x0.5


Inmunidad

Floatzel no tiene inmunidad a ningun tipo.


Análisis

Floatzel fue añadido durante la 4ª Generación y es la evolución de Buizel. Se encuentra en la Tier PU. Es uno de los mejores pokémons ofensivos de esta tier gracias a su altas estadísticas en ataque y ataque especial como en velocidad, lo que lo convierte en una muy buena opción para equipos balanced y offensive. Puede llevar tato sets de ataque como de ataque especial, tiene ataques de prioridad y puede funcionar como un atacante mixto. Junto a la escasez de pokémons que resisten sus ataques se convierte en un increíble y potente atacante

Habilidad

Nado rápido/ Swift Swim: La Velocidad del Pokémon aumenta un 100% (se duplica) en Danza Lluvia. No se incluye el turno en el que se pone a llover.

Habilidad DW

Velo Aqua/Water Veil: Inmunidad a la quemadura. Si un Pokémon bajo los efectos de la quemadura adquiere esta habilidad se ve curado automáticamente de la quemadura. Si vuelve a perder la habilidad, vuelve a estar quemado. Si está quemado y entra en batalla, se ve curado automáticamente.


Pros y Contras

Buenos stats de ataque y ataque especial así como de velocidad
Tiene acceso a un movimiento con prioridad: Aqua Jet que además es STAB
Su habilidad Velo Aqua/Water Veil le previene de quemaduras que le bajen el ataque
Buen movepool tanto físico como especial


Malas stats de defensa y defensa especial lo que le convierte en un pokémon débil contra ataques de prioridad efectivos
Débil a cualquier tipo de entry hazards
Débilidades a dos tipos muy comunes como son planta y eléctrico



Movesets

Special Attacker


Floatzel @Vidasfera/Gafas elegidas
Habilidad: Velo Aqua
Naturaleza: Miedosa
EVs: 252 SpA/ 252 Spe /4 SpD
Movimientos:
-Hidrobomba
-Rayo Hielo
-Poder Oculto[Electrico]
-Surf/Relevo/Trapicheo
Spoiler: mostrar

Floatzel @Life Orb/ Choice Specs
Habilidad: Water Veil
Naturaleza: Timid
EVs: 252 SpA/ 252 Spe /4 SpD
Movimientos:
-Hydro Pump
-Ice Beam
-Hidden Power[Electric]
-Surf/Baton Pass/Switcheroo


 Explicación del Set: Hidrobomba es el ataque de tipo agua por antonomasía, Rayo Hielo le sirve a Floatzel para cubrirse de tipos Planta que aguanta los ataques tipo Agua como pueden ser Tangela o Jumpluff e incluso Roselia (en algunas variantes defensivas el Rayo Hielo apenas da 2HKO). Poder Oculto se usa para pokémon que resisten los dos ataques anteriormente nombrados, normalmente tipos Agua, como pueden ser; Lapras, Swanna y Politoed que apenas reciben daño de Rayo Hielo. El tercer slot es a elección; Surf es otro ataque STAB para el late game, Relevo puede proporcionar cierto momentum a la hora de predecir cambios pero no tiene mucho uso en PU y trapicheo se utiliza unicamente si se llevan Gafas Elegidas para acabar con sturdys como Clefairy que counterean a Floatzel. EVs en ataque special y velocidad que permiten a Floatzell romper muros defensivos y limpiar bien el campo. Naaturaleza Timida para que Floatzel outspedee a numerosos atacantes más lentos gracias a su gran stat de velocidad base. Aunque Velo Aqua tenga mayor presencia en sets físicos aquí sigue previniendo de quemaduras. Vidasfera permite cambiar entre los ataques y no quedarse atascado en uno lo que obliga a cambiar muchas veces.
 


Choice Banded


Floatzel @Cinta Elegida / Vidasfera
Habilidad: Velo Aqua
Naturaleza: Alegre
EVs: 252 Atk/ 252 Spe /4 Def
Movimientos:
-Cascada/Acua Cola
-Puño Hielo
-Aqua Jet
-Triturar/Trapicheo/Retribución
Spoiler: mostrar

Floatzel @Choice Band / Life Orb
Habilidad: Water Veil
Naturaleza: Jolly
EVs: 252 Atk/ 252 Spe /4 Def
Movimientos:
-Waterfall/Aqua Tail
-Ice Punch
-Aqua Jet
-Crunch/Switcheroo/Return


Explicación del set:  Cascada el ataque más potente de Floatzel, se suele usar en late-game cuando las amenzas de Floatzel están eliminidas, otra opción podría ser Acua Cola que aunques tiene menos precisión hace más daño. Puño Hielo para tipos Planta como Simisage, Gogoat o Roselia uno de los switch-in preferidos contra Floatzel. Aqua Jet es una manera de acabar con pokémons más rápidos como Zebstrika, Chatot con Choice Scarf que están con poca vida. El último slot es a elección;  Retribución es usado para dar 2Hko a pokémons como Lumineon o Politoed que de otra forma wallean completamente a Floatzel. Trapicheo es a parte de ataque tipo Hielo la única opción contra Tangela, pero solo se usa con CInta elegida. La primera opción sería Triturar que puede causar bastante daño aunque también se puede utilizar  Persecución para que pokémons que quieran salir del combate sufran algunos daños, aunque no tiene más usos ya que normalmente Floatzel no se utiliza contra pokémons débiles a Siniestro y si quiere realizar daño está casi obligado a que haya un cambio. Patada baja también podría servi para parar Hielos que aguanten los ataques de Floatzel como Lapras, Regice o pokémons como Pawniard. La Cinta Elegida y el máximo número de EVs en ataque le permiten  Floatzel golpear duro y junto a su velocidad outspedear a muchos pokémons. Velo Aqua le permite a Floatzel evadir quemaduras que le bajen el daño  o salir ante predicciones de quemadura en equipos stall por ejemplo con Fuego Fatuo.
 

Bulk Up+Baton Pass


Floatzel @Restos
Habilidad: Velo Aqua
Naturaleza: Alegre
EVs: 48 HP/ 252 Spe /98 Def/ 112 SpD
Movimientos:
-Corpulencia
-Relevo
-Mofa
-Cascada
Spoiler: mostrar

Floatzel @Leftovers
Habilidad: Water Veil
Naturaleza: Jolly
EVs: 48 HP/ 252 Spe /98 Def/112 SpD
Movimientos:
-Bulk Up
-Baton Pass
-Taunt
-Waterfall


Explicación del Set: Un set con Corpulencia y Relevo que permite a Floatzel boostearse y pasarle el boost a sus compañeros, aprovecahndose de su velocidad.  Mofa para evitar que otros pokémons se boosteen o coloquen entry hazards y  Cascada el movimiento con STAB para golpear duro, más aún con Corpulencia, si se ha conseguido settear. La combinación de EVs que permiten a Floatzel aguantar un poco mejor y así meter boost para poder pasarlo.

Otras Opciones
Pañuelo Elegido: Floatzel también es un buen usuario de Pañuelo Elegido, siendo solo tres puntos menos rápido que  Simipour y Simisage con Pañuelo Elegido y un poco más fuerte que Simipour con naturaleza Modesta.
Cola Férrea: Para pokémons como Avalugg o Clefairy
Patada Baja: Para pokémons como Stoutland o Boufallant
Agilidad, Danza Lluvia o Viento Afín: Movimientos de bosteo para Floatzel aunque esto sets se usan poco ya que pokémons como Gloduck o Gorebyss desempeñan mejor esta función.
Aqua Jet con LO: Aqua Jet se puede llevar en el set con Vidasfera pero con naturaleza Activa para dar mayor prioridad
Puño Incremento Para debilitar pokémons con poca vida a la par que boostea el ataque de Floatzel
Rayo Hielo en set físico o Puño Hielo en set especial: Rayo Hielo en sets físicos para acabar con pokémon de tipo Planta defensivos o Puño Hielo en un set de ataques especiales de la misma manera.
Mofa: Puede servir para anular cierto pokémons que traten de boostearse o de colocar entry hazards
Sustituto + Baton Pass (Agilidad también puede servir en vez de sustituto) Movimientos que gracias a la velocidad de Floatzel permiten al equipo salir al campo boosteados (Agilidad) o entrar ante un golpe con sustituto, el problema son las bajas defensas de Floatzel.
Nado rápido: Para enfrentarse mejor a equipos de lluvia, podría ponerse en cualquier set.
Naturaleza modesta o firme: Si usamos a Floatzel en equipos de lluvia con nado rápido.
Set Mixto: Con un moveset tanto físico como especial de cascada, patada baja, aqua jet y naturaleza Ingenua.


Compañeros de Equipo PU


Pokémons capaces de checkear a Zebstrika, Electrode o NInjask, las únicas amenazas que outspeedean a Floatzel, el mejor ejemplo Stunfisk que hace check a los tres.


Tanto setters de Trampa Roas como de Púas le vienen bien a Floatzel para debilitar los swithc-ins como Bouffalant más rápidamente.


Arbok y Dodrio para parar a Roselia son los mejores acompañantes de Floatzel.


Dependiendo del último movimiento que lleve en el set Banded Floatzel necesitará pokémons que cubran sus debilidades como la ya mencionada Roselia para settear spikes contra Politoed o Tangela,  o Pawniard e incluso Purugly con Desarme.


Counter and Checks PU


Su habilidad Arsob. Agua impide que Floatzel spamee sus movimientso con STAB. Se puede luchar contra ellos si se predice el cambio y se lleva Poder Oculto o Retribución.


Pokémons de tipo Planta especialemente Roselia en algunas versiones defensivas, pero también pokémons como Tangela, Quilladin o Gourgeist que no reciben mucho daño de Puño Hielo pero sí de Rayo Hielo.


Estaba claro que pokémons de tipo Eléctrico pueden acabar con Floatzel fácilmente con sus STAB pero ninguno excepto Electabuzz(con el set especial) contra un determinado set y no contra el movimiento mas spammeable pueden checkearlo solo si salen como revenge kill. Por ejemplo Electrode, Rotom-F y Raichu (que necesitan sen scarf). Chinchou en PU con eviolite y su evolución Lanturn en NU son los mejores counters de Floatzel.


En PU se encuentran gran cantidad de pokémon defensivos como Bouffalant con Chaleco de Asalto puede parar el set especial, mientra que otros como Regice, Relicanth, Clefairy o Machoke pueden para ambos.




¿Qué hablar en este tema?

- ¿Cómo utilizarlo?
- Movesets posibles
- Counters
- Pokémon que combinen bien con él
- Debatir la tier en la que posiblemente se encuentre
... y posiblemente algo más.



16
Estrategia Smogon / Team MScizor-Bisharp
« en: 06 de Febrero de 2016, 10:45:53 pm »
Podríais dercirme como mejorar este equipo?:

Scizor (Scizor-Mega) (M) @ Scizorite 
Ability: Technician 
EVs: 12 HP / 252 Atk / 244 Spe 
Adamant Nature 
- Superpower 
- Swords Dance 
- Bug Bite 
- Bullet Punch 

Landorus-Therian @ Rocky Helmet 
Ability: Intimidate 
EVs: 248 HP / 252 Def / 8 Spe 
Impish Nature 
- Earthquake 
- Stealth Rock 
- U-turn 
- Stone Edge 

Bisharp @ Dread Plate 
Ability: Defiant 
EVs: 252 Atk / 4 SpD / 252 Spe 
Adamant Nature 
- Sucker Punch 
- Iron Head 
- Swords Dance 
- Knock Off 

Raikou @ Assault Vest 
Ability: Pressure 
EVs: 252 SpA / 4 SpD / 252 Spe 
Timid Nature 
- Thunderbolt 
- Shadow Ball 
- Volt Switch 
- Hidden Power [Ice] 

Latias @ Life Orb 
Ability: Levitate 
EVs: 72 HP / 180 SpA / 252 Spe 
Timid Nature 
IVs: 0 Atk 
- Draco Meteor 
- Psyshock 
- Defog 
- Healing Wish 

Keldeo @ Life Orb 
Ability: Justified 
EVs: 4 Def / 252 SpA / 252 Spe 
Timid Nature 
IVs: 0 Atk 
- Scald 
- Secret Sword 
- Taunt 
- Icy Wind 


17
Old Gens y Discusión General / 3DS
« en: 29 de Enero de 2016, 10:56:36 pm »
Hola pues quería hablar también sobre esto ahora que me he metido un poco en el mundo Pokémon, de pequeño tuve la DSi XL y jugué la cuarta y quinta generación entera pero nunca me metia a jugar On-line ni acabé el post-game porque no era algo que me llamase mucho. Pero ahora es distinto y me gustaría jugar a un nivel mayor pero tengo serias dudas, ¿le quedan varios años de vida a la 3ds o está ya en las últimas?
¿el próximo gran juego de pokemon saldrá en 3ds?¿si es así que me recomiendan para disfrutar mas del post-game ORAS o X/Y teniendo en cuenta que no jugué tercera generación y por tanto ORAS no se me haría repetitivo?

Si es posible argumenten sus respuestas se agradecerá mucho xD.

18
Old Gens y Discusión General / 20 aniversario
« en: 29 de Enero de 2016, 04:09:17 am »
Hola me gustaría que en este post se hablara sobre lo que les gustaría ver por este veinte aniversario (algo nos tienen guardado o eso espero) Aquí van mis preferencias:

- Me gustaría que sacaran un trailer sobre un nuevo juego (o remasterización de Shinnoh por ejemplo que fue la primera región que jugué)
- No estaría nada mal un grack pack con los principales juegos pokemon remasterizados para 3DS (sin incluir ORAS y X/y claramente XD, por tanto tampoco rubi zafiro ni esmeralda).
 
Y a ustedes que les gustaría ver el 7 de febereo en la superbowl como gran anuncio de Pokemon.

19
Rate My Team / Ayuda con Equipo
« en: 25 de Enero de 2016, 02:49:10 am »
Bueno pues como bien pone en el título necesito ayuda con u equipo que estoy haciendo.

1. Econtré un core en PokeSpain que me interesó y emepcé por él.


Skarmory @ Custap Berry 
Ability: Sturdy 
EVs: 252 HP / 4 Def / 252 Spe 
Jolly Nature 
- Stealth Rock 
- Spikes 
- Taunt 
- Brave Bird 


Bisharp @ Life Orb 
Ability: Defiant 
EVs: 252 Atk / 4 SpD / 252 Spe 
Jolly Nature 
- Iron Head 
- Pursuit 
- Knock Off 
- Brick Break 


Gengar @ Life Orb 
Ability: Levitate 
EVs: 252 SpA / 4 SpD / 252 Spe 
Timid Nature 
IVs: 30 Atk / 30 Def 
- Sludge Bomb 
- Shadow Ball 
- Taunt 
- Focus Blast 

2. Tenía que cubrir las debilidades del core que son Fuego Lucha y Tierra por parte de Skarmory y Bisharp. Así que decidí utilizar a Starmie.


Starmie @ Life Orb
Ability: Analytic
EVs: 252 SpA / 4 SpD / 252 Spe
Timid Nature
- Rapid Spin
- Hydro Pump
- Psychic
- Ice Beam

Para cubrir la debilidad de Gengar al tipo siniestro ya tengo Brick Break en Bisharp.
Aquí mi pregunta que cambiarían y que dos pokemons o tipos de pokemons vendrían bien?

20
Estrategia Smogon / Equipo para Ubers
« en: 17 de Agosto de 2015, 04:01:17 am »
Que les parece el equipo y que cambiarían:

Groudon @ Red Orb
Ability: Drought
EVs: 248 HP / 56 Def / 204 SpD
Relaxed Nature
- Lava Plume
- Stealth Rock
- Roar
- Precipice Blades

Xerneas @ Power Herb
Ability: Fairy Aura
EVs: 248 HP / 252 Def / 8 Spe
Bold Nature
- Moonblast
- Aromatherapy
- Calm Mind
- Geomancy

Genesect @ Choice Scarf
Ability: Download
Shiny: Yes
EVs: 252 Atk / 4 Def / 252 Spe
Hasty Nature
- U-turn
- Iron Head
- Ice Beam
- Extreme Speed

Latias @ Soul Dew
Ability: Levitate
EVs: 144 HP / 172 SpA / 192 Spe
Timid Nature
- Draco Meteor
- Psyshock
- Roost
- Defog

? (Salamence) (F) @ Salamencite
Ability: Intimidate
EVs: 200 HP / 132 Atk / 176 Spe
Adamant Nature
- Return
- Earthquake
- Dragon Dance
- Roost

Arceus (Arceus-Dark) @ Dread Plate
Ability: Multitype
EVs: 248 HP / 4 Def / 4 SpA / 252 Spe
Timid Nature
- Judgment
- Refresh
- Calm Mind
- Grass Knot

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