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Temas - Mario Götze

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Rate My Team / [RMT RON 01] - Speed Isn't your friend
« en: 14 de Abril de 2014, 04:08:35 am »
Speed Isn't Your Friend

Introducción:

Llevo jugando a Pokemon desde la primera generación, pero realmente no me afinqué al mundo del competitivo hasta la quinta generación (siendo mi aportación prácticamente nula hasta la llegada de esta nueva y última, por ahora, generación)

En los foros de Pokexperto se ha propuesto un reto: construir un equipo para el VGC competitivo en torno a dos pokemon en concreto: Charizard (un viejo conocido al que conocemos desde que las mascotas de bolsillo hicieron su primera aparición allá por 1996) y Meowstic (un gato mono introducido en esta última generación que pretende hacerse un hueco gracias a la diversidad estratégica que le aportan sus distintos sexos, en los que varían aspectos como los ataques que puede aprender, así como sus habilidades)

Al ser un equipo para el VGC se deben tener en cuenta ciertos requisitos :

* Combates Dobles (2 Vs 2)
* Elección de 4 de los 6 integrantes del mismo a la hora de combatir
* Únicamente se pueden usar Pokemons que estén registrados en la Pokédex de Kalos, en sus distintas Zonas (Centro, Costa y Montaña)

Después de un pequeño análisis, el nombre decidido para el equipo (como podréis comprobar al ver a sus integrantes) radica en que la velocidad no es precisamente el arma principal del mismo, pues contiene a dos de los pokemon más lentos del matagame.

No obstante, con este equipo se buscan 3 objetivos principales. El primero, que no es necesario recurrir pokemons pertenecientes a las tiers más altas para encontrar un equipo equilibrado y con posibilidades; el segundo, que la velocidad, aunque útil, no tiene por que ser la vara que determine la victoria en un combate si se tienen las armas adecuadas y finalmente, el tercero y más importante: divertirse

Realizando equipos descubres nuevas posibilidades que puedes introducir en tus pruebas y, de paso, probar con pokemon que nunca te habías planteado la posibilidad de darles una profundidad, y siempre aprendes cosas nuevas cada día con el objetivo de mejorar.

Y sin mayor dilación, os presento el análisis del equipo y sus roles

Análisis en Profundidad del Equipo



Charizard @ Charizardita X
Habilidad: Mar Llamas (Blaze) -> Garra Dura (Tough Claws)
Naturaleza: Alegre[Jolly](+Spe - SpA)
PE: 252 Atk | 252 Spe | 6 Def

- Garra Dragón (Dragon Claw)
- Respiro (Roost)
- Envite Ígneo (Fire Bitz)
- Ala de Acero (Steel Wings)

Charizard es el principal lead del equipo. La megaevolución saldría a a la luz desde el primer turno.
He optado por la variante X por dos motivos: El primero su dualidad de tipo (Que hace que pierda debilidades y, de paso, no temer los molestos x4 de Trampa Rocas), luego, por su habilidad Garra Dura (30% mas de potencia por la cara) y, finalmente, porque sus 2 movimientos pos STAB son bastante poderosos.
Respiro es para sufraguar la desventaja que supone perder HP con cada Envite Ígneo, mientras que Ala de Acero es la arma contra las Hadas y las Rocas. En esta generación su potencia base ha aumentado a 70 (que con Garra Dura se convierte en 90), y pocos jugadores se esperan que Charizard salga con Ala de Acero a la arena



Meowstic [Female] @ VidaEsfera (LifeOrb)
Habilidad: Tenacidad (Competitive)
Naturaleza: Modesta (+SpA -Atk)
PE: 252 SpA | 252  Spe | 6 Def

- Pulso Umbrío (Dark Pulse)
- Energibola (Natur Power)
- Doble Rayo (Signal Beam)
- Poder Reserva (Stored Power)

Meowstic es un pokemon de cristal, que preferentemente aguantará pocos golpes. Sin embargo (y si estoy diciendo esto), entonces seguro que os estáis preguntando el porqué de la elección de su forma más ofensiva y encima con un set de special sweeper...

La solución la teneís un poco más abajo cuando entre en profundidad con la elección de 2 de los compañeros de este equipo (más concretamente Jolteon y Aromatisse). La idea con esta versión ofensiva de Meowstic es que entre al campo de batalla tras haber recibido Batton Pass por parte de Jolteon en Velocidad y Evasión. De este modo, la potencia de Poder Reserva (su principal movimiento pos STAB) aumentará, pudiendo llegar hasta 200 si se dan las condiciones de batalla óptimas (aunque lo normal es que nos quedemos en una situación de 70-80, que tampoco esta nada mal)

Pulso Umbrío es para los molestos fantasmas que puedan aparecer, cubriendo de paso otros pokemon psíquicos. Energibola y Doble Rayo para cubrir tipos y completar un set potencialmente ofensivo

Finalmente está la habilidad Tenacidad, que tiene un uso competitivo a tener en cuenta.



Sylveon @ Refleluz (Light Clay)
Habilidad: Gran Encanto (Cute Charm)
Naturaleza: Serena[Calm] (+SpD -Atk)
PE: 252 HP | 252 SpD | 6 Def

- Reflejo (Reflect)
- Pantalla Luz (Light Screen)
- Brillo Mágico (Dazzling Gleam)
- Velo Sagrado (SafeGuard)

En un torneo siempre es recomendable tener alguna Hada a mano. ¿Los motivos? Principalmente dos: sus pocas comunes debilidades (Acero y Veneno) y su inmunidad a los Dragones, que hasta esta gen eran los predominantes y más poderosos.

Teniendo en cuenta que este equipo es para batallas de 2 VS 2, me he decantado finalmente por Sylveon. Con refleluz aumenta la duración de las pantallas, con Velo Sagrado protege a mi equipo, y con dichas naturaleza y EV's se convierte en una Wall Especial muy difícil de batir

La elección de Brillo Mágico en detrimiento de Fuerza Lunar es porque este ataque afecta a tus 2 adversarios a la vez



Glaceon @ Baya Caoca (Caoca Berry)
Habilidad: Manto Niveo (Snow Cloak)
Naturaleza: Osada[Bold] (+Def -Atk)
PE: 252 Def | 252 SpD | 6 HP

- Relevo (Batton Pass)
- Barrera (Barrier)
- Viento Hielo (Icy Wind)
- Doble Equipo (Double Team)

Y aquí esta el Batton Pass que se especificó en el hueco de Meowstic. El reparto de Ev's y su naturaleza se justifican para aguantar golpes en el proceso de estar haciendo el Batton Pass, pasando Defensa y Evasión principalmente a Meowstic.

Viento Hielo es su ataque por STAB. No es muy potente, pero baja la velocidad de AMBOS rivales un nivel siempre, lo que puede ayudar en batallas largas

Otra opción del Batton Pass es hacerselo a Excavalier para que pueda llegar a tener una evasión que complemente sus grandes defensas. La velocidad no debería ser un gran problema si se han colocado Vientos Hielo por el camino.

La baya Caoca es principalmente para defenderse de Onda Ígnea y que de tiempo de hacer al menos un Batton Pass



Escavalier @ Banda Focus (Focus Slash)
Habilidad: Funda (Overcoat)
Naturaleza: Firme (+Atk -SpA)
PE: 252 Atk | 128  SpD | 128 Def

- Golpe Aéreo (Aerial Ace)
- Cabeza Hierro (Iron Head)
- Tijera X (X-Scissor)
- Inversión (Reversal)

Escavalier es el arma para atacar cuando la situación se vuelva comprometida (si ha recibido Batton Pass Agility por parte de Jolteon mejor, aunque no imprescindible).

La habilidad Funda le otorga inmunidad a climas como Tormenta Arena y Granizo, y además le inmuniza de los ataques por Espora

La Naturaleza, así como el reparto de EV's, se justifican en su nula aportación de Ataque Especial y en su capacidad de aguantar bien por ambos lados los golpes. Su dualidad (únicamente débil ante el Fuego), ayuda bastante a esta tarea.

Cabeza Hierro y Tijera X son sus movimientos pos STAB, Golpe Aéreo para las plantas (pues el veneno es muy frecuente como tipo adicional en ellas), y finalmente Inversión. ¿Por qué Inversión? Por 2 motivos: el primero y principal es el de dotar de un ataque de tipo Lucha al equipo, y el segundo, porque el ataque golpea más fuerte cuanto menos HP tenga el usuario. Si prevees un ataque de tipo Fuego, la Banda Focus te podría ayudar a aguantar el golpe, y con Inversión es casi seguro un OHKO al rival que te atacó



Furfrou @ Restos (Leftovers)
Habilidad: Pelaje Recio (Fur Coat)
Naturaleza: Cauta[Careful] (+ SpD – SpA)
PE: 252 Def | 100  SpD | 100 Spe | 58 Atk

- Protección (Protect)
- Rizo Algodón (Cotton Guard)
- Tóxico (Toxic)
- Imagen (Facade)

El wall del equipo. Todo son bromas con Furfou hasta que te das cuenta de su habilidad: Pelaje Recio. La misma reduce A LA MITAD la potencia de los ataques físicos, por lo que prácticamente por ese lado solo le deberían preocupar los ataques de tipo lucha.

Los Ev's en Velocidad son porque, aprovechando que esta no esta mal, te de tiempo a meter al menos un Rizo Algodón (+3 a la Defensa). Tóxico para envenenar, Protección para prevenir e Imagen como su principal ataque porque lo normal una vez que vean por donde va la estrategia es que lo intenter quemar, paralizar o envenenar

Principales Combinaciones
Spoiler: mostrar


+

Furfou va dejando su semillita en base de tóxicos y Cutton Guards mientras Charizard destroza todo lo que vea a su paso

+


Charizard puede 'Proteger' a Glaceon de algunas amenezas mientras se centra en hacer el Batton Passer

+

Una vez que Meowstic haya recibido el Batton Pass de Glaceon, acertarle será una tarea interesante. Además, con el apoyo de Sylveon aumenta sus defensas y está prevenido contra cambios de estado y dragones. Si encima tienes la suerte de tener un Stored Power de potencia igual o superior a 100... disfruta
[/spoiler]

Importable

En el Spoiler dejo el listado de este equipo por si quereís probarlo:

Spoiler: mostrar
Charizard @ Charizardite X
Ability: Blaze
EVs: 252 Atk / 252 Spe / 6 Def
Jolly Nature
- Steel Wing
- Roost
- Flare Blitz
- Dragon Claw

Meowstic (F) @ Life Orb
Ability: Competitive
EVs: 252 SAtk / 252 Spe / 6 Def
Modest Nature
- Dark Pulse
- Nature Power
- Signal Beam
- Stored Power

Sylveon @ Light Clay
Ability: Cute Charm
EVs: 252 SDef / 252 HP / 6 Def
Calm Nature
- Reflect
- Light Screen
- Dazzling Gleam
- Safe Guard

Glaceon @ Caoca Berry
Ability: Snow Cloak
EVs: 252 Def / 252 SDef / 6 HP
Bold Nature
- Batton Pass
- Barrier
- Icy Wind
- Double Team

Escavalier @ Focus Sash
Ability: Overcoat
EVs: 252 Atk / 128 SDef / 128 Def
Adamant Nature
- X-Scissor
- Iron Head
- Poison Jab
- Reversal

Furfrou @ Leftovers
Ability: Fur Coat
EVs: 252 Def / 100 Spe / 100 SDef / 58 Atk
Careful Nature
- Protect
- Toxic
- Cotton Guard
- Facade


Glosario
Spoiler: mostrar

1HKO: "One Hit KO" Significa que mata al pokemon de un golpe

2HKO: "Two Hits KO" Significa que mata al pokemon de dos golpes

STAB: "Same Type Attack Bonus" Si el ataque comparte tipo con el pokemon, este aumenta su potencia en un 50%.

EVS: "Effort Values" o Puntos de esfuerzo. Son unos puntos extra a las estadísticas que consigue el pokemon bien por combates o bien por Superentrenamiento

Metagame: "Metajuego" Hace referencia a los pokemon mas utilizados por la mayoria de la gente.

Boost: "Mejora", hace referencia a la mejora de stats propiciados por movimientos como Danza Espada, Agilidad...


NOTA: En rojo, sugerencias de los foreros que he decidido cambiar/probar por ahora ;)

2
Sexta Generación / [Análisis] Espeon [Aprobado]
« en: 01 de Abril de 2014, 04:42:58 am »
#196 Espeon


Tipo:
 


Stats:

65 HP
65 Atk
60 Def
130 SpA
95 SpD
110 Spe

Debilidades:

x2
x2
x2

Resistencias:

x0'5
x0'5
Inmunidades:

No tiene

Habilidad:

Sincronía (Synchronize)
 
Cuando el Pokémon con esta habilidad resulta quemado, envenenado o paralizado, su rival sufre la misma alteración de estado, a no ser que sea inmune a ella por motivo de su tipo, su habilidad o el efecto de un movimiento (sin embargo, se verá afectado aunque tenga un Sustituto). Desde Quinta Generación el rival es intoxicado si el Pokémon con esta habilidad está intoxicado (anteriormente sólo era envenenado).

Habilidad Oculta:
Espejo Mágico (Magic Bounce)
 
Esta habilidad refleja el efecto de determinados movimientos modificadores de stats, de cambio de estado, de campo y similares (los mismos que Capa Mágica, para ver el listado completo) al Pokémon que los use. No afecta a los Pokémon con Rompemoldes, Turbollama o Terravoltaje.

Esta habilidad sólo se activa una vez por turno. En combates múltiples, si varios Pokémon tienen esta habilidad, tiene preferencia el Pokémon objetivo del primer movimiento que pueda ser reflejado (por orden de prioridad y Velocidad).

La habilidad no funciona cuando el rival está en la fase oculta de Vuelo, Bote, Excavar, Buceo, Golpe Umbrío, Caída Libre o Golpe Fantasma.

Movimientos:
Por nivel:
NIVEL
Por MT/MO: MT/MO
Por crianza: HUEVO

Análisis:
Pocos movimientos han sido añadidos en Espeon con respecto al metagame de BW2. Las estrategias de dicho entonces siguen funcionando bastante bien, destacando la inclusión de Brillo Mágico, un movimiento de tipo Hada que hará que Espeon tenga un arma que antes no tenía contra los Dragones (Poder Oculto a aparte) y siniestros (en especial Sableye y Spiritomb).


Pros y Contras
-Excelentes valores de Ataque Especial y Velocidad, lo que le convierten en un excelente special sweeper y en una opción a revenge killer.

-Buena defensa especial, lo que le permite aguantar el tipo ante atacantes especiales.

-Habilidades bastante útiles, aunque solo debe usarse con Espejo Mágico, el cual refleja Hazards como trampa rocas y ataques de estado al adversario. Esta habilidad le da mucha utilidad como pokemon.
-Acceso a relevo para apoyar a Baton pass teams y actuar también como sweeper gracias a Poderreserva.

Sus bajos valores de defensa y HP, lo que le dan pocas probabilidades de aguantar ante un physical sweeper ante el que no tenga ventaja.
A pesar de ser un excelente special sweeper, la cantidad de ataques especiales con potencia y precisión considerables que puede aprender para cubrir tipos son escasos. Su STAB psíquico es resistido por muchos pokemon.


Movesets:

Special Sweeper

Espeon @ Vidasfera(Life Orb) / Baya Dillo  (Colbur Berry)
Habilidad: Espejo Mágico (Magic Bounce)
Naturaleza Miedosa[Timid] (+Vel -Atk) / Modesta[Modest] (+AtEsp -Atk)
EVs: 252 Spe / 252 SpA / 6 Def
- Psíquico(Psychic) / Psicocarga (Psyshock)
- Bola Sombra (Shadow Ball)
- Brillo Mágico (Dazzling Gleam)
- Paz Mental(Calm Mind) / Hierba Lazo (Grass Knot) / Poder Oculto Fuego (Hidden Power Fire)

El moveset especial por excelencia de Espeon. Psíquico por STAB es obligado (aunque puedes optar por Psicocarga para dañar más a pokemon con buena def.especial y si llevas Calm mind, permite ayudarte a ganar CM wars). Bola Sombra para los molestos fantasmas (Aegislash principalmente) y otros pokemon Psíquicos y Brillo Mágico para plantar cara a los Pokemon Siniestros y a los Dragones.
Finalmente, el cuarto movimiento dependerá de lo que busques:  Paz Mental para boostearte y ser más fiero atacando, Hierba Lazo para Tyranitar o Poder Oculto Fuego para Scizor y Ferrothorn.
La Baya Dillo sirve para debilitar el poder de ataques como Persecución, Golpe bajo o Desarme, que le hacen mucha pupa.
Naturaleza Modesta si buscas golpear más fuerte o Miedosa para ser más rápido (preferentemente es más recomendable esta última).


Baton Passer

Espeon @ Restos (Leftovers)
Habilidad: Espejo Mágico (Magic Bounce)
Naturaleza Osada[Bold](+Def -Atk)
EVs: 236 Def / 240 HP / 32 Spe
- Paz Mental (Calm Mind)
- Relevo (Baton Pass)
- Poder Reserva (Stored Power) / Psicocarga (Psyshock)
- Sol Matinal (Morning Sun) / Sustituto (Substitute) / Brillo Mágico (Dazzling Gleam)

Su habilidad oculta Espejo Mágico, junto a su buena velocidad unido a un ataque de boost (Paz Mental), convierten a Espeon en una opción casi obligada en equipos basados en Baton Pass, ya que evita ataque como Remolino, mofa, etc.. La estrategia principal es boostearte con Paz Mental y dar relevo al compañero. Con Sustituto facilitas darle el boost al compañero.  El ataque resultante será el ataque por STAB de Espeon, volviendo a entrar en juego tanto Psíquico como Psicocarga en función de tu estrategia, aunque es mucho más preferible usar Poder Reserva si estás usando un equipo basado en relevo. La opción de Brillo Mágico es para Sableye, que molesta mucho a los Baton Pass Teams.

Comentarios adicionales:

El poder base poderreserva aumenta por cada boost extra en 20 puntos, lo que significa que si logras un preciado +6 en SpA y SpD con Paz Mental tendrás un feroz ataque por STAB de  240 puntos de potencia... Sin contar con posibles aumentos de "otros" Baton Passers que puedan complementar a este... Aunque tu rival hará todo lo posible para esto no pase claro (aunque no necesitas estar  a + 6 para ganar). De todas maneras, Poder reserva es preferible, ya que este set se usa para baton pass teams, los cuales necesitan a Espeon para ser más viables en el Metagame.


Supporter

Espeon @ RefleLuz (Light Clay)
Habilidad: Espejo Mágico (Magic Bounce)
Naturaleza Miedosa[Timid](+Vel -Atk)
EVs: 18 Def / 240 HP / 252 Spe
- Reflejo (Reflect)
- Pantalla Luz (Light Screen)
- Psíquico(Psychic) / Psicocarga (Psyshock)
- Relevo (Batom Pass) / Bostezo (Yawn)

El moveset se basa en apoyar al equipo con la ayuda de su buena velocidad y las pantallas mejoradas por refleluz, las cuales durarán 8 turnos.
Por otra parte, puedes optar por una combinación de Deseo + Ataque por STAB para complementar el set o bien ser más conservador con Paz Mental y Relevo, que a la vez de Batom Passer te sirve para escapar de Persecución, aunque es más recomendable el ataque por STAB junto a Relevo y/o Bostezo.

Choice Specs / Scarf

Espeon @ Gafas Elegidas (Choice Specs)
Habilidad: Espejo Mágico (Magic Bounce)
Naturaleza: Miedosa[Timid] (+Vel -Atk)
EVs: 252 Spe / 252 SpA / 6 Def
- Truco (Trick)
- Bola Sombra (Shadow Ball)
- Psíquico(Psychic) / Psicocarga (Psyshock)
- Brillo Mágico (Dazzling Gleam) / Poder oculto fuego ( Poder oculto fuego)

Set con Choice Specs/ Scarf. Truco fastidia bastante en el metagame, sobretodo a las walls. Psíquico o Psicocarga por STAB es obligado. Bola Sombra para los molestos fantasmas (Aegislash principalmente) y otros pokemon psíquicos y Brillo Mágico para plantar cara a los Pokemon Siniestros y a los dragones.  Poder oculto fuego, lucha o tierra y Hierba lazo son otras opciones.



Otras opciones:

La aparición de Brillo Mágico ha echo que Doble Rayo pierda peso en la estrategia de special sweeper. Sin embargo, sería una opción juntarlo con los otros 3 movimientos ofensivos del set y tener también una amenaza contra plantas. Tampoco es un mal movimiento para Espeon Hierba Lazo para adversarios de peso.

Zona Mágica puede ser una alternativa para tener lugar a una batalla sin objetos durante varios turnos, pero la única manera de conseguirlo (por ahora) es transfiriendo un Espeon de Negro/Blanco 2 que lo haya aprendido por tutor.

Compañeros de equipo:

Umbreon y Espeon se complementan bastante bien. Umbreon cubre las debilidades de Espeon (salvo Bicho) y, a su vez, Espeon protege a Umbreon de algunas amenazas como los Pokemon Lucha, muy numerosos. Espeon se centra en las labores ofensivas y Umbreon en las defensivas, realizando una combinación bastante estable.
Un pokemon físico de tipo fuego con una velocidad decente cubriría a Espeon de Scizor, una de sus amenazas más peligrosas.
Sylveon también es un compañero excelente para Espeon, dadas las debilidades poco comunes del tipo hada y su gran desempeño como Wisher.



Vaporeon, Scolipide, Zapdos y Mr. Mime son excelentes compañeros de batalla para Baton Pass Teams.



Los Pokemon con RompeCoraza agradecen enormememnte la labor de Espeon colocando pantallas. También lo agradecen los boosters en general.



Por otro lado, Scrafty y Pangoro soportan TODAS las debilidades de Espeon, por lo que son una opción a recomendar como compañeros.


Checks y Counters:

Scizor y Tyranitar son las grandes amenzas de Espeon. En el caso del primero, porque Espeon no puede atacarle con ningún ataque de tipo Fuego (Salvo Poder Oculto, pero para que sea de Fuego tienes que sacrificar Velocidad, y no es muy recomendable), y del resto de ataques de su repertorio poco puede hacer. Además, su Picadura potenciada con Experto le puede hacer OHKO, Ida y Vuelta seguramente también le noquearía rápido y, por si fuera poco, la estrategia de puño bala tampoco le hace ningún bien dada su baja defensa física.
Tyranitar sigue siendo la mayor amenaza de Espeon, a pesar de la inclusión de Brillo Mágico. Tyranitar le puede hacer OHKO con armas tan potentes como Triturar.
Por otro lado, Aegislash y su siempre peligrosa Sombra Vil también son una amenaza, aunque en forma filo no resistiría un Bola Sombra de Espeon.

Asimismo, aquellos pokemon que no sean de tipo Lucha con un ataque físico lo suficientemente importante harán sufrir a Espeon. Thundurus-I con Desarme es un buen ejemplo.


Blissey y Chansey son buenos checks contra Espeon. Dada su grandísima defensa especial y sus altos valores de HP, pueden wallear el set ofensivo, pero le regalan turnos al set Baton passer o al set de las pantallas. Tampoco les hace gracia que les use Truco.

¿Qué hablar en este tema?
- ¿Cómo utilizarlo?
- Movesets posibles
- Counters
- Pokémon que combinen bien con él
- Debatir la tier en la que posiblemente se encuentre
... y posiblemente algo más.


¡A debatir!

3
Sexta Generación / [Análisis] Aromatisse [Aprobado]
« en: 29 de Marzo de 2014, 02:55:40 am »
#683 Aromatisse


Tipo:


Stats:

101 HP
72 Atk
72 Def
99 SpA
89 SpD
29 Spe

Debilidades:
x2
x2

Resistencias:
x0'5
x0'5
x0'5

Inmunidades:
x0

Habilidad:

Alma Cura (Healer)
 
Esta habilidad tiene un 30% de probabilidad al final de cada turno de curar cualquier cambio de estado de un Pokémon aliado adyacente en combates múltiples.

Habilidad Oculta:
Velo Aroma (Aroma Veil)
 
Esta habilidad protege al Pokémon (y a sus aliados en combates múltiples) de los efectos de los movimientos Anulación, Atracción, Otra Vez, Tormento, Mofa y Anticura y de las habilidades con efecto equivalente como Gran Encanto y Cuerpo Maldito.

Movimientos:
Por nivel:
NIVEL
Por MT/MO: MT/MO
Por crianza: HUEVO

Análisis:
La nueva generación de Pokemon ha traído ante sí un nuevo tipo en el tipo Hada, convirtiéndose en la peor pesadilla de los hasta ahora dominantes y peligrosos dragones. Aromatisse quizá no es el más poderoso de ellos, ni quizá tampoco el más estético, pero si que estamos ante un pokémon equilibrado que puede cumplir varias funciones y que puede ser un gran apoyo en batallas múltiples

Pros y Contras
Acceso a la habilidad Velo Aroma, que de cara a las batallas múltiples ptotege de estrategias defensivas rivales o de contragolpe.
Decentes valores de HP y SpA, lo que le otorga ser un más que decente special sweeper en las tiers más bajas.
Decente base de HP que junto a una decente defensa especial, le permite cumplir un rol de Cleric junto a Wish y Aromatherapy.
Inmunidad a un tipo predominante en el metagame como son los Dragones.
Inmunidad a Mofa y otros movimientos que lo podrían mermar gracias a su habilidad oculta.

Virtualmente frágil por el lado físico.
Su lentitud le causa problemas, pudiendo así ser agarrado de set up fodder.


Movesets:

Wisher


Aromatisse @ Restos (Leftovers)
Habilidad: Velo Aroma (Aroma Veil)
Naturaleza Serena [Calm] (+DefEsp -Atk) / Osada [Bold] (+Def -Atk)
EVs: 252 HP / 4 Def / 252 SpD // 252 HP / 252 Def / 4 SpD
- Aromaterapia (Aromatherapy)
- Deseo (Wish)
- Protección (Protect)
- Tóxico (Toxic) / Fuerza Lunar (Moonblast) / Beso Drenaje (Draining Kiss)

Moveset centrado en actuar de Cleric gracias a Deseo y Aromaterapia, de manera que podremos mantener sanos a nuestros compañeros de equipo y hacerlos más duraderos en batallas. Además, su decente base de defensa especial nos permitirá hacer frente a numerosos atacantes especiales y vencerlos con Tóxico o Fuerza Lunar, respectivamente. En cuanto a la utilidad de estos movimientos, Tóxico es más útil contra otros muros, mientras que Fuerza Lunar es más directo y puede acabar de mejor forma contra atacantes no resisntes al movimiento. Puede ser defensor especial o físico según te convenga.

Special Sweeper


Aromatisse @ Vidasfera (Life Orb) / Restos (Leftovers) / Gafas Elegidas (Choice Specs)
Habilidad: Velo Aroma (Aroma Veil)
Naturaleza: Modesta [Modest] (+AtEsp -Atk)
EVs: 252 HP / 252 SpA / 4 SpD
- Fuerza Lunar (Moonblast)
- Paz Mental (Calm Mind) / Rayo (Thunderbolt)
- Psíquico (Psychic) / Psicocarga (Psyshock)
- Poder Oculto Tierra (Hidden Power Ground)

Dados sus buenos valores de AtEsp y HP, le permite golpear fuerte aguantando varias golpes, porque incluso en las tiers más bajas y aún con naturaleza apropiada, Aromatisse va a ser más lento que su rival SALVO que use Espacio Raro. Fuerza Lunar será nuestro respectivo STAB. Paz Mental puede ser nuestro movimiento de boost si queremos ganar más poder, en cuyo caso utilizaremos Vidasfera o Restos como objetos, para golpear fuerte o durar más, respectivamente. Rayo en cambio, será más factible de usar cuando llevamos las Gafas Elegidas o incluso Vidasfera para golpear de mejor forma a bulky waters y Moltres. Psíquico nos brinda cobertura contra el tipo Veneno, mientras que Psicocarga también, teniendo la ventaja de golpear con facilidad cualquier muro especial que no sea del tipo Siniestro. Poder Oculto Tierra es útil contra tipo Acero y Fuego.
Espacio Raro es otra posibilidad a usar, llevando naturaleza Mansa y 0 Iv's en velocidad con el apoyo de Vidaesfera o Restos.

Monoattacker


Aromatisse @ Restos (Leftovers)
Habilidad: Velo Aroma (Aroma Veil)
Naturaleza: Bold [Osada] (+Def -Atk)
EVs: 252 HP / 252 Def / 4 SpA
- Descanso (Rest)
- Paz Mental (Calm Mind)
- Sonámbulo (Sleep Talk)
- Fuerza Lunar (Moonblast) / Beso Drenaje (Draining Kiss)

Set de Aromatisse en el que nos concentraremos en usar la combinación Descanso+Sonámbulo junto a Paz Mental para irnos boosteando, tanto dormidos como despiertos. Este set actúa como un decente status absorber y stall breaker gracias a su capacidad de no ser mermado por estados, entre ellos Mofa, veneno y sueño. La elección del movimiento es simple, Fuerza Lunar tiene una potencia superior, mientras que Beso Drenaje nos permite recuperar vida por cada golpe que demos, aunque conseguirás menos KO.

Trick Romer


Aromatisse @ Restos (Leftovers)
Habilidad: Velo Aroma (Aroma Veil)
Naturaleza Grosera [Sassy] (+DefEsp -Vel)
EVs: 252 HP / 4 SAtk / 252 SDef
- Espacio Raro (Trickroom)
- Moonblast (Fuerza Lunar)
- Deseo (Wish)
- Protección (Protect)

Básicamente apoya con Trick Room a un equipo lento, y cura unos 200 PS pasandole el Wish a un aliado al siguiente turno, o para curarse a sí misma gracias a Protección (pero cuidado con gastar turnos de Trick Room). Moonblast por STAB y para hacer daño de alguna forma.
Es aconsejable tener 0 Iv's (o lo menos que sea posible) en Velocidad.



Sets para 2 Vs. 2:

Dual Screens


Aromatisse @ Refleluz (Light Clay)
Habilidad: Velo Aroma (Aroma Veil)
Naturaleza Serena[Calm] (+DefEsp -Atk) / Grosera[Sassy] (+DefEsp -Vel)
EVs: 252 HP / 252 SpD / 4 Def
- Campo Niebla (Misty Terrain) / Protección (Protect)
- Reflejo (Reflect)
- Pantalla Luz (Light Screen)
- Fuerza Lunar (Moonblast)

La idea de este set es simple: Poner pantallas sería la principal tarea de este Aromatisse, pudiendo así apoyar al equipo y que de esta forma reciba menor daño. Un punto a favor de este set es su inmunidad a Mofa. Campo de Niebla puede ser una opción útil si tu propósito es hacer que tus Pokémon no sufran por estados alterados y de paso debilitarás los movimientos del tipo Dragón. Protección siempre es útil en combates 2 on 2 para evitar Sorpresas. Finalmente Fuerza Lunar para no perder potencia ofensiva. El set es muy flexible y puede cambiarse Reflejo y Pantalla Luz por el uso de Espacio Raro y usar otro objeto según la función que se necesite.

NOTA FINAL: En todos los sets propuestos es aconsejable Tener 0 Iv's (o el menor número posible) en Ataque para no sufrir la estrategia de Juego Sucio (Foul Play)

Otras opciones:
Opciones interesantes pueden ser Rayo Carga para obtener un boost al azar, aunque por lo general es poco útil y Rayo es superior en funciones ofensivas. Rain Dance y Sunny Day junto a su respectiva roca climática le pueden dar un rol de soporte de climas, pudiendo así apoyar a cosas como Kabutops y Shiftry. Anulación puede servir para provocar cambios. Finalemente, Pulso Cura puede ser útil en batallas dobles o triples para curar a nuestros aliados.

Compañeros de equipo:



La pregunta realmente no sería cuál debería ser el compañero de Aromatisse, sino más bien a que Pokémon puede dar soporte con garantías. Aromatisse es un Pokémon pensado para batallas múltiples, evitando los temidos cambios de estado, por lo que teniendo en cuenta su pésima velocidad, cualquier Pokémon ofensivo y lento puede ser un gran compañero para él. Escavalier, Bronzong, Slowking, Snorlax y otros Pokémon lentos que pueden sacar provecho a Trick room son buenas opciones. Pokémon defensivos y ofensivos también ayudan.

Checks y Counters:



Dada su defensa física, la mayoría de los Pokemon tipo Acero con un ataque importante se lo harán pasar casi con total seguridad muy mal a Aromatisse. Podría tener alguna posibilidad si la defensa especial de los susodichos aceros dejase que desear, pero por lo general Aromatisse no va a tener ataques que hagan daño al estar pensado para lo que está. De ser ofensivo deben llevar cuidado con Poder Oculto Tierra y Rayo.



En el caso de Toxicroak, Puya Nociva podría resultar OHKO. Además, es un excelente revenge-killer contra Aromatisse (aunque eso sí, si sufre un Psíquico-Psicocarga no durará ni 2 telediarios). Muk y Amonguss con Bomba Lodo o Niebla Clara son amenazas de dificil salvación para Aromatisse (al contario que Toxicroak, podrían aguantar un Psiquico/Psicocarga), y Nidoqueen también le hará sufrir.



Aromatisse no sufriría en exceso contra Walls Especiales, pero tampoco saldría ganando en un enfrentamiento contra ellas. Blissey no le podría hacer daño, pero Goodra y Tentacruel acabarían por derrotar a Aromatisse sin excesivos problemas con sus ataques especiales más potentes. Psicocarga sería su arma para ellas.



¿Qué hablar en este tema?
- ¿Cómo utilizarlo?
- Movesets posibles
- Counters
- Pokémon que combinen bien con él
- Debatir la tier en la que posiblemente se encuentre
... y posiblemente algo más.

¡A debatir!

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