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Guías y Recursos / 3: Natures y EVs en el metagame (parte 1)
« en: 19 de Marzo de 2014, 01:57:02 am »
EDIT: edité el texto para que sea todavía más fácil de leer con las fuentes, tamaños, párrafos, renglones, negritas y subrayados que les puse, además de que volví a subir las imágenes de ejemplos porque por alguna razón ya no se podían ver más, y agregué algunas explicaciones más en el texto sobre algunos términos y conceptos, y para que se entendieran mejor algunos de los razonamientos. Por suerte con este formato va a ser más fácil de leer y no va a ser un bloque enorme de texto!! (21/03/2014)


Bueno voy a ser sincero con ustedes, me está costando mucho escribir estas guías y este artículo se volvió más largo de lo que pensaba, ya me pasé del plazo de un artículo por semana, así que voy a enviar esta guía por partes, posteo ahora esta parte que ya la terminé y el resto las voy a seguir escribiendo y mandándolas después. Espero que sepan disculpar...

Esta guía va a tratarse de las natures y los EVs, ¿qué representan? ¿cómo se pueden aprovechar? ¿cuáles son sus variedades? Voy a explicar como las utilizan los jugadores y también un poco cómo fue cambiando su uso a través del tiempo--verdaderas tendencias del metagame!!

Esta 1ra parte va a hablar de natures conocidas por ser ofensivas: Adamant, Modest, Jolly y Timid. Las demás natures las voy a ir escribiendo en las próximas partes.

Decidí hacer esta guía más optimizada y que no quedara un bloque enorme de texto, así que puse en spoilers las distintas secciones...

Si ya conocés qué son los EVs y las Natures entonces saltate la primera sección porque es una explicación para los que son nuevos y no conocen lo que es.

Introducción

Spoiler: mostrar
Hay un antes y un después en los jugadores cuando descubren lo que son los EVs. Y con razón, ya que estos están ocultos en el juego y a menos que busquen información en las guías, por ejemplo, no los van a descubrir. Los jugadores sienten como si toda su vida hubiese sido una mentira!!!


¿Qué son los EVs?

•   Los Pokémon pueden ser “customizados” o personalizados con los EVs, que son puntos que cualquier jugador le puede agregar para aumentar los stats (Attack, Sp. Defense, HP, etc.) como más le guste. Los EVs se ganan venciendo a otro Pokémon en una batalla, por ejemplo al vencer un Machop salvaje se gana 1 EV en Attack, o al vencer un Machamp se ganan 3 EVs en Attack, o al vencer un Venusaur se ganan 2 en Sp. Attack y 1 en Sp. Defense. Cada 4 EVs se le suma 1 punto al stat.
•   El máximo de EVs que un Pokémon puede ganar es 510. ¡No se asusten, que no los va a agarrar un Mewtwo con 510 de ataque! El máximo que puede tener un stat individualmente es 255.
•   Claro que, como decíamos antes, sólo cada 4 EVs se suma un punto al stat, así que podemos parar cuando lleguemos a los 252, ya que este es el número máximo múltiplo de 4.
•   De esto nace la distribución de EVs básica (o la más sencilla), que es maximizar 2 stats a 252. Esto es 252/252/4, o sea 252 en un stat, 252 en otro stat, y nos quedan 6 EVs para cerrar en 510, pero paramos simplemente a los 4 porque es a lo máximo que nos puede servir.


¿Qué son las natures?

•   Las natures son otra de las características especiales de los Pokémon junto con las abilities, los EVs, etc.
•   Cada una de las Natures aumenta un stat y disminuye otro (a excepción de las natures neutras, que en realidad aumentan y disminuyen el mismo stat). Lo cual tiene un uso estratégico a la hora de entrenar un Pokémon. Ustedes pensarán “le estamos sacando potencial a nuestro Pokémon disminuyéndole un stat, ¿cómo puede ser que le hagamos esto? Mejor usemos una nature neutra”. Bueno, supongamos que quisiéramos un Pokémon que atacara con ataques físicos y ningún ataque especial, entonces elegiríamos uno con la nature Adamant (+Attack, -Sp. Attack) ya desde las primeras guías que trataban sobre el tema de las Natures, los EVs y los ataques, explicaban el por qué de esta distribución: ya que ninguno de los 4 ataques es un ataque especial, y por lo tanto no estamos usando el Sp. Attack, podemos bajarlo sin importar.

Existen formas de acelerar el entrenamiento de EVs y hacer que se ganen mucho más rápido ¿cómo se hace? búsquenlo, tarea para el hogar :D




Adamant (+Attack, - Sp. Attack)

Spoiler: mostrar
OK empezamos con lo básico, un Pokémon con la nature Adamant incrementa su Attack y disminuye su Sp. Attack, por lo que este es un Pokémon que usa ataques físicos y no usa ataques especiales.

Vamos a empezar con la distribución básica, 252/252/4, asumiendo que queremos un Pokémon que sea fuerte y rápido… que en este caso sería 252 en Attack, 252 en Speed, y los restantes 4 en algún stat.


252 Attack/252 Speed

Los Pokémon Adamant con max Attack y max Speed (252 Attack/252 Speed) solían ser comunes hace unas generaciones pero ya no son tan comunes debido a un stat: Speed. El hecho es que se volvió muy necesario alcanzar números de Speed con el fin de vencer al otro antes de que pueda siquiera atacarte, siendo esto sobre todo común en los Sweepers (Pokémon de ataque) más frágiles que tienen defensas muy débiles que no les permiten recibir muchos golpes. Por eso es que los jugadores empezaron a preferir natures que suben la Speed, como Jolly. Hoy en día los pocos Sweepers que quedan todavía que son Adamant con max Attack y max Speed son:

•   Los que tienen técnicas para subir su Speed, por lo que no necesitan tanto invertir EVs en Speed porque después pueden subirla. Ej: Metagross con Agility.
•   Los que tienen abilities para subir su Speed. Ej: Kabutops con Swift Swim.
•   Los que tienen ítems para subir su Speed. Ej: Heracross con Choice Scarf.
•   Los que tienen un ataque de prioridad. Ej: Scizor en sets de Swords Dance.
•   En generaciones anteriores era común una estrategia (que también se usaba con los de nature Modest) que era equipar al Pokémon con una Salac Berry como ítem. Una vez que el Pokémon llegaba a ¼ de HP (se podía manipular haciendo que los EVs de HP hicieran que diera un número divisible por 4, y empleando estrategias como “SubSalac”, o sea usar la técnica Substitute) la Salac Berry se activaba y el Pokémon ganaba un aumento en Speed. Pero el tiempo fue pasando y fueron apareciendo cada vez más ataques de prioridad y problemas con el clima, y la estrategia fue olvidándose en el tiempo. Ejemplo de Adamant con Salac Berry: Heracross, que encima se aprovechaba de la ability Swarm que le aumentaba el poder de los ataques tipo Bug, y que al disminuir su vida el poder del ataque Reversal se iba hasta las nubes.


252 HP/252 Attack

Otra distribución de EVs que se usa para los Adamant es con 252 en HP y 252 en Attack. Depositar EVs en HP permite aumentar la resistencia general de un Pokémon a otros ataques sin centrarse en un stat en particular (Defense o Sp. Defense) por eso es una práctica tan común.

•   Esta se usa para Pokémon con un buen bulk (se le llama así en el metagame a la capacidad de aguantar ataques) como Snorlax, un “Tank”, o sea un Pokémon con capacidad de aguantar ataques y al mismo tiempo capacidad para lanzar ataques.
•   Aunque también es usada por Pokémon que tienen ataques de prioridad para compensar que no tengan EVs en velocidad (Hitmontop, Conkeldurr)


252 Attack/X Speed

Y otros Pokémon usan max Attack pero se entrenan en Speed para alcanzar un número determinado que les permita superar una determinada categoría de Pokémon (por ejemplo, superar a todos los que tengan base Speed 90 positiva, es decir, incluso si estos tienen una nature que aumente Speed, como Jolly). Esta forma de distribuir los EVs se usa en otras natures también que ya voy a explicar más adelante. Hay variaciones también:

•   Algunos tienen buen bulk y los EVs que tienen obviamente los depositan en HP. Pero necesitan algunos EVs en Speed para superar en velocidad a alguna amenaza. Por ejemplo Gallade que tiene buen bulk especial y con solo 56 EVs en Speed supera a Omastar.
•   Otros son tan ridículamente rápidos que sólo necesitan una cantidad determinada de EVs en Speed para superar a una categoría entera, por ejemplo un Weavile con sólo 172 EVs en Speed supera a todos los base Speed 100 positiva. Este tipo de distribución se va volviendo cada vez más común a medida que se va llegando a las bases Speed más altas con los Pokémon más rápidos del juego entero.


Wallbreakers

Por último, hay Adamant que están entrenados para lanzar ataques pesados y matar o debilitar los Pokémon más defensivos del oponente (justamente, los Pokémon que en el metagame son conocidos como “Walls”) y abrir huecos que los demás miembros del equipo pueden aprovechar. Estos Adamant tan fuertes que se dedican a romper con el equipo oponente, son los famosos “Wallbreakers”. Hay muchas variantes de distribución de EVs en los Wallbreakers pero sólo los Pokémon más poderosos de todos, con los stats de Attack más altos, aplican. Ejemplos de Wallbreakers: Haxorus y Darmanitan.


¿Qué hacemos con los 4 EVs restantes?

252 Attack/252 Speed

Con respecto a los 4 EVs restantes que siempre quedan, cuando son 252 en Attack y 252 en Speed lo más común es ponerlos en HP, igualmente en casos muuuuuuuuuuy raros, se dan excepciones:

•   Esto es, en los casos muuuuuuuuuy raros que si les agregaran los 4 EVs quedaría un número divisible por 8, hay jugadores que no le agregan los 4 EVs en HP por miedo al daño de Spikes o Stealth Rock.
•   Si quedaría un número divisible por 10 y el Pokémon tiene de ítem a Life Orb. En esos casos esos 4 EVs se los ponen en Defense o Sp. Defense. Si tiene un número que no es divisible por 10, al atacar (Dios quiera) las 10 veces seguidas, quedaría como HP el resto de la división que permitiría hacer un ataque más.


252 HP/252 Attack

Cuando es un Pokémon con 252 en HP y 252 en Attack, les ponen los 4 EVs en Speed, para superar a todos los de su misma base Speed que no tienen ningún EV de inversión. Tengan en cuenta que los otros Pokémon también se pueden poner 4 EVs en Speed, o peor, se ponen 8 para superarnos, y entonces se hace necesario poner 12, y después 16, y así sucesivamente en lo que se conoce en el metagame como “Speed creep”.


Machamp, un típico Pokémon de nature Adamant:




Modest (+Sp. Attack, - Attack)

Spoiler: mostrar
Se repite todo lo que dije de los Adamant, excepto que estos usan Sp. Attack en vez de Attack, o sea, usan ataques especiales en vez de ataques físicos. Igualmente, como el único ataque especial de prioridad es Vacuum Wave (el cual sólo lo utilizan, raramente, las líneas evolutivas de Toxicroak, Infernape y Lucario), no se tiene en cuenta usar un ataque de prioridad.


252 Sp. Attack/252 Speed

•   Empoleon con Agility.
•   Exeggutor con Chlorophyll.
•   Kyogre con Choice Scarf.


252 HP/252 Sp. Attack

•   Dialga, Regice. Fíjense cómo ambos tienen tanto ataques poderosos como stats defensivos muy altos.


252 Sp. Attack/X Speed

•   Magnezone, con 84 EVs en Speed supera a los base 70 sin inversión, por ejemplo Scizor.
•   Electrode, con 184 EVs en Speed supera a los base 115 positiva, por ejemplo Starmie.


Wallbreakers

•   Wallbreakers especiales son de los que tienen entre los Sp. Attack más altos, por ej: Latios y Keldeo. Ni siquiera pueden atreverse a meterse entre sus ataques los Pokémon como Blissey que son los más resistentes Walls especiales (hay Walls especiales, o sea que están entrenados para resistir ataques que usan Sp. Attack, hay Walls físicos para los ataques que usan Attack, y también hay Walls mixtos que están entrenados para resistir ambos, ya voy a hablar más en próximas natures acerca de los Walls y cómo funcionan).


Kyogre, un típico Pokémon de nature Modest:




Jolly (+Speed, -Sp. Attack)

Spoiler: mostrar
Otra nature usada por los Sweepers. Jolly y Timid son las natures más comunes hoy en día, prácticamente ya reemplazaron completamente a Adamant y Modest. Habrán notado que en las natures anteriores hablaba mucho de Speed, por más que no tuviera que ver con los stats que aumentaban o disminuían con la nature. Eso es porque los Adamant y Modest necesitan irremediablemente aumentar de alguna forma su Speed, y por eso recurren a tantas cosas.

Pero para los Jolly… no hay mucho que explicar. Casi todo lo que había que decir acerca de la Speed ya lo dije. Hoy en día todos los Jolly tienen 252 EVs en Speed, se hizo muy necesario alcanzar el máximo posible de velocidad… Es posible encontrar Pokémon Jolly con max Speed tan pronto como en base 32 con Carracosta con Shell Smash, y base 15 en Little Cup (Roggenrola con Autotomize)... La competencia es cruel en el mundo de los Jolly, si un Pokémon de Speed inferior se llega a cruzar con uno de Speed superior, no le queda otra que cambiarse o lo van a matar…


252 Attack/252 Speed

•   Los otros 252 EVs pueden ir en Attack, estos son los Sweepers físicos, o sea los que usan el stat Attack para sus ataques. Así como los Adamant compensaban (no llegar al máximo de Speed) usando técnicas como Agility e ítems como Choice Scarf, los Jolly compensan (no llegar al máximo de Attack) con técnicas como Swords Dance (ej: Weavile con Swords Dance) e ítems como Life Orb o Choice Band (ej: Aerodactyl). De todas formas, se dan casos de Pokémon que eligen ambos, Jolly y una Choice Scarf (por ej: Tyranitar) para alcanzar el máximo posible de Speed, aunque otros jugadores no lo eligen porque consideran que tanta especialización derrocha el resto del potencial que puede tener el Pokémon en el equipo.
•   En generaciones anteriores era común darles una Liechi Berry de la misma manera que los Adamant y Modest usaban la Salac Berry. Ejemplo de Jolly con Liechi Berry: Ninjask, que sumado a sus aumentos en Speed por su ability podía también conseguir un aumento en Attack listo para pasárselo a un miembro del equipo con Baton Pass.


252 HP/252 Speed

Otros Jolly van por distintas rutas porque no usan stats ofensivos, imagínense una estrategia donde sea necesario usar la velocidad no para atacar, sino para utilizar alguna técnica (como por ej. paralizar al oponente) lo más rápido posible. Pero mientras que nosotros lanzamos esas técnicas, el oponente sí nos hace daño con ataques, por lo que se hace necesario resistirlos. De esto nace las distribuciones de HP y Speed.

SubSeed

•   Por ejemplo los que usan la estrategia de SubSeed (Substitute y Leech Seed), como Jumpluff, ellos se ponen 252 en HP. De todas formas hay variantes que tienen que ver con hacer un número divisible por 16, por el tema de que muchos usan también Leftovers. Eso de las variantes en las distribuciones de EVs ya depende del Pokémon en particular, los base stats que tiene su especie, y sobre todo las amenazas con las que se tiene planeado enfrentarse, distribuirle los EVs a este tipo de Pokémon no es como comprarle un traje "one size fits all", es más bien como hacerle un traje a medida. Ya voy a hablar más adelante en las próximas natures más acerca de este tipo de distribuciones.
•   Tengan en cuenta que la única razón por la que se elige Jolly es porque, como Jumpluff, tienen un ataque físico como U-Turn (que tampoco tiene como principal objetivo "hacerle daño al oponente", es más bien parte de una estrategia). Pero en cualquiera de los otros casos, al haber dejado de lado los stats ofensivos es indistinto si usan Jolly o Timid, por lo que muchos Pokémon que hacen SubSeed usan cualquiera de las dos natures.


Supporter

•   Se ponen 252 en HP también los Pokémon que tienen tareas de ser los Supporter del equipo, es decir, ayudarlos con técnicas de Status en vez de ataques. Ejemplo: los que usan la estrategia de Dual Screen (Reflect y Light Screen) como Uxie (que, oh casualidad, usa Jolly porque también tiene U-Turn).
•   Y tal como los que hacen SubSeed, acá tampoco importa si se usa Jolly o Timid ya que se está dejando de lado el tener que atacar al oponente. También, como los SubSeed, hay muchas variantes de distribución de EVs.

Aerodactyl, un típico Pokémon de nature Jolly:




Timid (+Speed, -Attack)

Spoiler: mostrar
Lo mismo, se aplica todo lo que se dijo sobre los Jolly, excepto que estos son Sweepers especiales (o sea, son Pokémon ofensivos que usan Sp. Attack, a diferencia de los Sweepers físicos, que también se dedican a atacar pero usan Attack). Es posible encontrar Timid con max Speed tan pronto como en la base Speed 20, con Torkoal usando Shell Smash.


252 Sp. Attack/252 Speed

•   Los Timid usan técnicas como Nasty Plot para subir su Special Attack (ej: Thundurus-T con Nasty Plot) o ítems como Life Orb o Choice Specs (Hydreigon). Un caso de un Pokémon que usa Timid y Choice Scarf al mismo tiempo es Abomasnow.
•   Un Pokémon que solía ser Timid y usar Petaya Berry era Sceptile, que encima activaba su ability Overgrow que le aumentaba el poder de los ataques tipo Grass.


252 HP/252 Speed

SubSeed

•   Serperior con SubSeed.


Supporter

•   Un Supporter con la nature Timid es por ejemplo Lugia que puede cumplir muchos roles en el equipo con su arsenal de técnicas enorme, puede hacer DualScreen, infligir status con Toxic, provocar que el oponente cambie con Whirlwind...


Una mención especial a un ataque que vendría a ser el equivalente de U-Turn para los que usan Sp. Attack, se trata de Volt Switch y sus mejores maestros como Rotom-W y Thundurus le dieron una lección electrizante al metagame. Junto a los maestros del U-Turn, fundaron juntos la escuela del "VoltTurn" con la que dan vueltas y vueltas aterrorizando a los pobres alumnos con exámenes de enfrentamientos desfavorables y cambios a cada rato que hacen que Stealth Rock y Spikes sigan restando las calificaciones del HP...


Latios, un típico Pokémon de nature Timid:




Me quedan muchas cosas por escribir pero ya voy a mandarles la segunda parte en cuanto la termine... hasta entonces tengan este dibujito de uno de los pocos Pokémon que pueden usar cualquiera de estas 4 natures:



este fue SanKyu, gracias a todos!

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Guías y Recursos / 2: El metagame pasa del ataque a la defensa, y viceversa
« en: 09 de Marzo de 2014, 01:53:26 pm »
Acá estamos de vuelta con esta segunda entrega del metagame de Pokémon a lo largo de las generaciones. En mis largos años jugando Pokémon, participé en campeonatos con la Nintendo DS, donde incluso llegué a ganar campeonatos y premios, consiguiendo un montón de experiencia en primera persona. Un buen día se me ocurrió utilizar todo eso que aprendí, a través de batallas e información en páginas, comunidades y foros, y con todo eso ponerme a escribir estos artículos.


Esta segunda entrega trata sobre los cambios en el metagame. Durante ciertos lapsos de tiempo los jugadores eligen un estilo de juego por sobre todos los otros, en efecto la escena competitiva cambia y estos cambios afectan qué Pokémon van a ser elegidos, con qué técnicas y otros detalles más.

Aunque desde la Generación I hasta la fecha hayan pasado muchas variedades de estilos distintos, podría decirse que existen esencialmente 2 polos opuestos, los 2 estilos más extremos de todos. Los jugadores estadounidenses llaman a uno de estos extremos “Hyper Offense”, un estilo de ataque. Del otro lado está la defensa, con un estilo llamado por los estadounidenses como “Stall”.

Pero las diferencias no son tan rígidas como parece. A la hora de armar un equipo el ataque y la defensa no están enfrentados sino que son dos características que se complementan. Un equipo de la “Hyper Offense” puede recurrir a los tipos de los miembros como forma de defenderse de los ataques que les lancen. Un equipo del “Stall” puede recurrir a un miembro que se dedique a atacar cuando el equipo rival haya sido debilitado. Estos dos conceptos estratégicos que acabo de nombrar, el primero es llamado en el ambiente del metagame como “sinergía”, el segundo es llamado “late game sweeper”. Así que como bien decíamos en la anterior entrega, podemos tomar interpretaciones del juego y pensar en esto como si fueran las fuerzas del Yin y el Yang, dos fuerzas opuestas que no se enfrentan, sino que se complementan.


Los cambios en los estilos de juego responden a factores externos, por ejemplo: cuando uno o más Pokémon ascienden en la escena competitiva, y se necesita cambiar estilos de juego para enfrentar esta hegemonía. O puede darse que aparecen oportunidades nuevas para conseguir la victoria, que los jugadores aprovechan también con estos estilos. Por esto es que decía en la anterior entrega que el principio fundamental desde donde parte todo, es ganar. No importa si es con ataque o con defensa.

De la “Hyper Offense” al “Stall”, y todo lo que hay entre los 2 extremos. De eso se tratan los estilos del metagame. Un vistazo a cómo fue evolucionando el metagame a lo largo de las generaciones nos puede dar muchos ejemplos sobre cómo los jugadores manejaron los estilos de juego.

En la Generación I habían Pokémon imparables, fieras peligrosas que se aprovechaban de las mecánicas de batalla de esa generación para destruir todo a su paso, el hecho de que un Pokémon fuera más rápido que el oponente le daba una tonelada enorme de ventajas, ¿entonces qué hicieron los jugadores? Decidieron usar técnicas que paralizaban, de esa forma se defendían de que una fiera los pasara por encima, podían usar con más facilidad Pokémon con stats defensivos, y al mismo tiempo les daba más oportunidades de ataque :D

La Generación II profundizó en gran manera las maniobras defensivas, a tal punto que el estilo del “Stall” pasó a ser la regla. Los Pokémon podían incrementar sus stats de ataque y defensa al mismo tiempo con Curse (Maldición) de una forma aterradora, y ponerse a destruir al equipo oponente. Para combatir contra el Stall, una de las técnicas que habían desarrollado los jugadores era el “Pseudo-Hazing”, imitar a Haze (Niebla) con otras técnicas que borraban los incrementos de stats del rival, como Roar (Rugido). Pero los jugadores de Stall tenían una carta más bajo la manga, y respondieron usando ellos mismos también Roar, ya que por una mecánica del juego su Roar iba a llegar primero :P

A tal punto había llegado en la Generación III el poder del Stall, que la estrategia de los jugadores era usar ejemplares del calibre de Blissey, Skarmory, Suicune y Claydol, lanzar Spikes (Puás) y ponerse a obligar al oponente a que cambiara de Pokémon usando Roar o Whirlwind (Remolino), todo esto con los respectivos Pokémon que actuaban resistiendo ataques varios (como Blissey y Skarmory, una dupla que se haría famosa con el nombre de “Skarmbliss”). Pero los jugadores fueron astutos y creativos, no se quedaron con lo que decían los manuales e inventaron por su propia cuenta sets (modelos) de Pokémon que pudieran destruir equipos de Stall, uno de ellos el famoso “Tyraniboah”, un Tyranitar diseñado hasta el último detalle para combatir contra equipos de Stall, y que podía destruir por sí solo una dupla Skarmbliss a fuerza de Thunderbolt y Focus Punch :)

Y entonces llegó la Generación IV, donde ocurrieron tantos hechos destacados, Nintendo tuvo la cortesía de devolvernos los campeonatos mundiales oficiales, las comunidades competitivas en Internet terminaron de desarrollarse, y los cambios pasaron a una velocidad relampagueante de mes a mes y todo logró quedar registrado, pero quisiera detenerme en un caso puntual. El hecho de que las comunidades terminaran de desarrollarse hizo que se pudieran experimentar y compartir conocimientos de absolutamente todos los rincones del metagame, uno de los jugadores de Smogon se puso a combatir contra las bestias híperpoderosas de la tier de Ubers, y entonces creó un estilo de juego llamado “QuickStall”, donde mezclar la solidez de un equipo de defensa con la velocidad de un equipo de ataque! :O https://www.smogon.com/smog/issue5/featured_rmt_uber


Así que, como podemos ver, entre el blanco y el negro hay una enorme tonalidad de grises, rojos, azules, verdes, amarillos, turquesas, fucsias, etc. Equipos basados en el ataque toman en mayor o menor medida préstamos de la defensa, y viceversa también, y así se van creando nuevos estilos.

Desde los inicios de Pokémon hay jugadores que han interpretado cada cambio que se produjo en la escena competitiva como algo positivo o beneficioso para un estilo de batalla, y negativo o perjudicial para el otro. Pero entonces nos permitimos preguntar… ¿están realmente los dos estilos enfrentados? ¿Necesariamente lo que favorece a uno, perjudica al otro? ¿Un cambio en la escena competitiva, no puede ser también una oportunidad que podemos aprovechar?

Cuando no se puede ver con claridad, uno se confunde y va a la batalla dando tropezones. Imaginemos un jugador que busca seguir la Hyper Offense y utiliza recursos insuficientes, no reconociendo cuando un ataque está mal encaminado, imaginemos que usa un Gible el cual todavía le falta evolucionar. Imaginemos un jugador que busca seguir el Stall y utiliza tácticas ineficaces, no conociendo cómo está organizado su equipo, imaginemos que usa un Shuckle el cual carece de recursos para complementar sus miembros. Lo más gracioso de todo es que efectivamente esto es algo que en la misma serie mostraron, ¿saben?


xD xD xD y con esto concluye esta entrega, espero que les haya gustado esta segunda parte y voy a ver si puedo escribir la tercera en estos días :D saludos, este fue SanKyu, gracias a todos!

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Guías y Recursos / 1: Introducción a la escena competitiva de Pokémon
« en: 01 de Marzo de 2014, 12:38:58 pm »
Hola a todos, bienvenidos. Antes que nada como ya había dicho en mi mensaje de presentación, llegué acá para escribir artículos acerca de todo lo que sé de la escena competitiva de Pokémon a lo largo de las generaciones. Durante mucho tiempo fui aprendiendo cosas, tanto por experiencia en las batallas como por información de las distintas comunidades, y se me ocurrió un buen día plasmarlas en una serie de artículos que pudiera escribir en estos espacios.

Pero lo más sorprendente es que a lo largo de todo este tiempo advertí que hay un montón de características que dirigen a los jugadores en la búsqueda de la victoria, las cuales nos pueden echar luz a cosas que están por fuera del juego y que pueden encontrar comparación y aplicación en los temas más diversos de la vida. Estas interpretaciones y aprendizajes son producto del desenvolvimiento del juego de la misma forma que en el mundo de los deportes, como el fútbol y el básquet, también se ha desarrollado toda una cultura y saberes.

De eso se trata este primer artículo que voy a escribir, una introducción a la escena competitiva de Pokémon, o como va a ser conocido de acá en más, el “metagame”. A rasgos generales, las cosas que llevan a los jugadores en la búsqueda a la victoria.


Como principio que da inicio a todo, la principal motivación de los jugadores es ganar. Esta es la mayor dirección y todas las ideologías o modelos que surgen, parten de esa base. Estrategias son creadas con la intención de ganar, arquetipos caen en desuso por otros cuando prueban ser obsoletos, y los instrumentos (Pokémon) también son descartados por otros que son mejores. Esta es la razón por la que Pokémon si bien son populares (como Charizard) son dejados a un lado por opciones más satisfactorias en la batalla, o por qué estilos de juego (como el estilo defensivo conocido como “Stall”) van cayendo o subiendo en popularidad de acuerdo a la escena que lo rodea.

Y acá encontramos la primera comparación sorprendente que podemos hacer entre Pokémon y los aspectos más diversos de la vida, ¿acaso esta motivación de ganar, que actúa en todo el metagame, no es la misma máxima que rige para el mundo de las ocupaciones y negocios donde la máxima es obtener la ganancia o el beneficio? Desde luego, siempre va a estar el jugador que pelea con 6 Magikarp o que ataca con Tackle (Placaje), pero veamos la imagen completa… ¿Qué es lo que, a grandes rasgos, está ocurriendo? ¿Cuáles son las características principales?

Claro que la forma en que buscamos esa victoria es tan distinta como personas hay en el planeta. Cada jugador es un mundo en sí y la busca de acuerdo a su trasfondo. De esto se desprende que se encuentren las distintas filosofías en el juego. En el año 2008 se realizó el Pokémon Video  Game Showdown, el primer campeonato oficial de Nintendo mundial luego de una larga pausa de 8 años. Los estadounidenses jugaban de locales, en el Hotel Hilton del Walt Disney World Resort de Orlando, Florida. Y típico de su mentalidad provinciana de creer que el metagame estadounidense es el principal de todo el planeta, con sus comunidades centralistas como Smogon, llegaban confiados. Sin embargo en frente estaban los japoneses. Los creadores del juego. Con una filosofía de juego desarrollada y evolucionada totalmente distinta a la de los estadounidenses. La paliza que se comieron los estadounidenses fue épica, a tal punto que el podio en este campeonato estaba compuesto por 3 jugadores llamados Izuru Yoshimura, Yasuhito Kajiwara y Hideaki Shimizu. La arrogancia y mentalidad de que el metagame estadounidense era el principal de todo el mundo se chocaron contra un paredón que fue el del metagame de los japoneses, conocidos por ser muy astutos, inteligentes y sabios.


No sería la última vez que los estadounidenses harían alarde mostrando su arrogancia y su mentalidad de que su metagame es superior a todo el resto. Sin ir más lejos, poco tiempo después cuando todavía dolían las heridas provocadas por semejante humillación a manos de los japoneses, los estadounidenses de Smogon bannearon (prohibieron) a Garchomp. Durante años se habían reído de los japoneses por el hecho de que bannearan a Heracross, y ahora ellos mismos quedaban en tintes contradictorios. Uno de los estadounidenses dijo, mostrando que todavía creían que su metagame era el superior:

Citar
“It's simply for the best. The Japanese people can mock us all they want, since Garchomp's ban means we can use more creative teams”

(“Es simplemente por nuestro bien. Los japoneses pueden burlarse de nosotros todo lo que quieran, ya que bannear a Garchomp significa que podamos usar equipos más creativos”)

Fuente: http://www.smogon.com/forums/threads/with-garchomp-now-in-uber.45636/page-4#post-1473515

Y eso es ni más ni menos que una introducción a la escena competitiva de Pokémon. Voy a estar escribiendo más artículos donde profundizar y eventualmente voy a tratar de cosas más concretas como la historia de la técnica “Curse” (Maldición) o el ascenso de Garchomp. El próximo artículo lo voy a escribir la semana que viene.

Nos vemos entonces hasta la semana que viene, este fue SanKyu, gracias a todos.

;)

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