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El Ágora / [Música] Quiero vuestra opinión, PxP
« en: 02 de Julio de 2015, 06:11:20 am »
Bueno, estoy en fase "beta" aún... pero ya estoy empezando seriamente con esto, y necesito vuestra opinión. Evidentemente, no sois los únicos a los que estoy preguntando... Y de paso, aprovecho y me spameo un poco, que también me hace falta...

De paso decir, si alguno de vosotros tiene canal de YouTube, y le mola mi música, sentíos libres de usarla. Tan solo con que pongais mi canal de Soundcloud y que pongais que canción es me sobra.

Bueno, sobre mi música. Sé que muchos buscais dubstep... ¿o me equivoco?
De hecho yo producía Dubstep, sin embargo, al ir cogiendo experiencia en esto he encontrado géneros que me gustan más, y me son más entretenidos a la hora de producir.
Dichos géneros son el Deep House, Tech House, Tech, Future, Future Garage...
¿Que no sabeis de qué os hablo? Escuchad mis canciones. ^^


Si os gusta, visitad mi Soundcloud y ¡¡¡¡seguidme!!!! : :SPAM del bueno:

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El Ágora / [Tutorial]Cómo hacer música electrónica. Parte 1
« en: 06 de Agosto de 2014, 10:39:12 pm »
TUTORIAL SICA ELECTRÓNICA

Todas las imágenes (excepto la primera) del programa son de cosecha propia.



1.-¿Qué necesitas para producir música electrónica?

Sólo necesitas tres cosas. La primera y fundamental, tener unos conocimientos básicos de música (escala de do como mínimo, negras, corcheas, semicorcheas...)En segundo lugar necesitas un programa para producir música, ya sea Abelton, Virtual DJ, o FL Studio(recomendado, porque este programa será el que utilizaremos en el tutorial. NI SE OS OCURRA COMPRARLO si no vais a dedicaros a ello, existen versiones pirateadas que funcionan muy bien) y, por último pero no por ello menos importante, ilusión de hacer las cosas bien e inspiración.
*Los géneros que más vamos a trabajar són el Dubstep, Electro, Electro-House y Complextro*

2.-¿Ya hay ganas de empezar? Bién, pero primero, conozcamos un poco el FL Studio.



Las cinco ventanas principales son las siguientes:

Step Sequencer - Para el ensamblaje de "patterns"(Patrones) o partes cortas de música.
Piano Roll - Cuadriculado de dos dimensiones. El eje vertical representa la nota o pitch, y el eje horizontal representa el tiempo.
Playlist - Donde se ponen los diferentes patterns o samples para crear la canción.
Mixer - Para balancear los niveles de audio, agregar efectos, y grabar "input" de audio.
Sample Browser - Permite el acceso rápido a los "samples", plugins, presets, y algunos archivos de canciones FL.
Verdaderamente no me interesa mucho profundizar en este aspecto. A medida que vayais usándolo iréis descubriendo su utilidad, pero si necesitais alguna explicación no dudéis en postearlo.


AVISO
Si no tenéis ni idea de música, si no sabéis ni la escala de do, por favor, si os interesa aprendedlo, porque puede llegar a ser muy divertido, pero si no teneis intención de aprender, no sigais leyendo.

3.-Ahora sí, empezamos a componer

Primero, seleccionamos el sonido que queramos del banco de sonido(a la izquierda del programa) o vamos a channels/add one/ y el plug-in*(no lo hagais si no hay ningún plug-in instalado)
¿Qué os parece si empezamos por el ritmo? Bien, lo primero, será decidir qué género haremos... para empezar, sugiero Electro, ya que no es tan complejo como el dubstep. Bueno. vamos al lío. Le ponemos cuatro negras al kick (no hace falta que abramos el piano)

Esto és superbásico, pero para el inicio está bien. Vale. Segundo paso; la melodía.
Para hacer una buena melodía es primordial tener unos conocimientos básicos y estar inspirado. Bueno, la pena es que nos falta una plataforma de audio... intentaré plasmar la idea y luego pasaré la canción completa.
Primero seleccionamos un sonido del banco de sonidos, y luego abrimos el piano roll. Entonces ya empezamos a componer. Mirad como me ha quedado la melodia a mí.
POR FAVOR, no os copies la melodia, porque si no nunca podreis aprender
También hay una alternativa a la composición. Podeis buscar en webs unos loops(sonidos,melodias, bajos...)que os puede venir de ayuda. De hecho, hay canciones hechas exclusivamente de samples(loops).

Una vez tengamos la melodía, hagamos el bajo. El bajo pueden ser simples negras,siempre acorde a la melodía, o sincopas, o lo que el compositor prefiera hacer. Yo personalmente para los drops de electro gasto bastante la síncopa, y para acompañar a la melodía algo más básico.


Ya veis, algo aparentemente tan simple, luego en conjunto queda realmente bien, ya lo escucharéis.
Bueno, y por último, ya es hacer los adornos que considereis(en esta, la primera parte, no voy a meterme con el FX,lead,pad,etc) y en el lienzo ir acoplándolo a vuestro gusto. Descargarse los samples que más necesiteis, etc.

Espero que os haya gustado el tutorial. En esta primera entrega he explicado lo básico de lo básico, para que vayais poniéndoos las pilas, la segunda entrega ya será más fuerte. Un saludo y ¡¡¡¡¡¡gracias!!!!!!
:vueltasss:
Aquí la canción terminada: http://www.looperman.com/tracks/detail/157598

Cuando acabéis vuestras canciones mandádmelas por skype, por cierto, seguidme en twitter @Müll_1

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1. BlindMaiden


Los sitios web de terror son una de las áreas más fecundas en las leyendas urbanas. Pero la más terrorífica, a mi parecer, es la historia de Blindmaiden. Habla de un sitio maldito (www.blindmaiden.com), al cual sólo puedes acceder si te encuentras completamente solo, en la medianoche de un día sin luna (o con la luna tapada por nubes) y con las luces de la casa apagadas. Tampoco debe haber indicios de cristianismo (crucifijos, Biblias, agua bendita), ni encontrarse en ningún local religioso.

El relato dice que cuando el sitio te permite la entrada, te ofrece un viaje impactante por las imágenes, en una experiencia de horror absoluto. Los supervivientes dicen que debes tener cuidado en no presionar el botón de "Aceptar" cuando la página te pregunta si quieres participar activamente en la experiencia. Si lo hicieras por error, quedarías condenado a formar parte de las fotografías del sitio. Al aceptar, verás como un espectro comienza a deambular por tu casa, hasta llegar a tu habitación. Segundos antes de ser capturado por el sitio, aparecerá frente a tí el rostro de la doncella ciega, la cual te arrancará los ojos.

No existe registros ni de la fecha de publicación de la página ni de quiénes son sus creadores. Los registros más viejos del tema datan desde 2005, y en YouTube han colgado algunos videos sobre supuestas imágenes del sitio web. La Wikipedia pone un poco de su cosecha para avivar la leyenda, ya que en ningún momento aclara que se trata de un hoax, e incluso comenta que "tampoco queda claro como es que el sitio logra reproducir una imágen del cuarto del internauta careciendo de cualquier aparato que lo filme (ni cámaras, no cámaras web ni satélites)


2. Majora's Mask


 La leyenda comienza cuando un muchacho compra algunos juegos de N64 de segunda mano, y un anciano le vende un cartucho algo desgastado con el nombre Majora anotado con marcador. Al poner el juego, el joven nota que hay un archivo guardado con el nombre de "Ben". El archivo salvado está bastante avanzado, pero no terminado. Si bien el juego corre bien, algunos defectos en las texturas le sugieren al chico que se trata de una versión beta del Majora's Mask de Zelda.

Todo corre bien. El joven nombra a su personaje como "Link", sin embargo, el juego lo llama indistintamente con este nombre como Ben. Al pensar que el juego guardado tiene un bug extraño, lo borra. Sin embargo, esta acción provoca que la pantalla despliegue diálogos raros, que la música comience a tocar al revés, y que aparezcan risas macabras en el fondo, repitiéndose continuamente. De golpe, el juego se reinicia, creándose un archivo llamado Drowned (ahogado). En pantalla, Skull Kid aparece, matando a Ben/Link una y otra vez de formas tormentosas. No sólo eso, sino que el personaje del chico muere ahogado -- cosa imposible, ya que los conocedores del juego saben que un Zora pueden respirar bajo el agua.

Asustado, el chico corre a casa del anciano para preguntar qué ocurre. Al llegar, no hay nadie en el domicilio. Los vecinos corroboran, en efecto, que un viejo extraño vive en el lugar, aunque rara vez se le ve. El muchacho pregunta si saben de algún Ben, a lo que los vecinos responden que es el nombre de un joven que murió ocho años antes en un accidente terrible, y que vivía antes en la casa del anciano. Y sí, adivinaron: Ben falleció ahogado.
Lo que sigue a este hecho no está del todo claro: se habla de que el muchacho contactó con Ben a través de su ordenador, de que el anciano lo miraba desde la ventana de su casa y de que el estado del chaval es ahora tan deplorable que él mismo no puede contarnos los hechos de primera mano...

Para saber más sobre esta historia puedes ir al Youtube del usuario Jadusable, supuestamente el protagonista de este misterio, y ver pruebas de su rara partida en Majora’s Mask.

 





3. Pokemon Lost Silver


Uno de los creepypasta mas famoso de pokemon que circual en internet.
"Era la época en la que Pokémon Corazón Oro y Alma Plata iban a salir al mercado y todo dos mis amigos ya tenían apartada una copia, con la que te llegaba una figurita de Hooh o Lugia, según el juego que ordenaras. Lo más seguro es que esos juegos iban a ser de los más vendidos para DS, y que era de los que no te podían faltar en tu colección.

Como el estudiante de universidad con poco presupuesto que era, no pude apartar el juego para conseguir la figura, ni siquiera pude comprarme el juego cuando salió. Así que esperé a fin de curso para pedirlo por Amazon.

Pero no queríaesperar tanto tiempo, así que decidí volver a jugar mi cartucho de Pokémon Cristal. Busqué entre mis juegos de Game Boy, pero recordé que los habíamos vendido los juegos que ya no queríamos, para comprar el DS.

Sólo tenía mi Game Boy y algunos juegos buenos, pero ninguno de convencía. Tenía Pokémon Diamante, pero tenía ganas de jugar desde el principio, pero no quería borrar mi juego cuando iba tan avanzado. Mis amigos me recomendaron bajar el juego para emulador, pero como compartía computadora con mi hermano, no podía descargar nada.

Entonces recordé que en Gamestop vendían juegos usados, así que fui al mall. No tenían Cristal, sólo una copia de Ruby, que no me interesó mucho, porque no me gustó tanto que no estuviera tan difícil pasarlo.

Ya cuando casi me estaba por ir, vi que tenían una copia de Pokémon Plata, que era prácticamente lo mismo que cristal, excepto por las mejoras que se agregaron después. Lo compré, a 5 dóllares, una ganga.

Llegué a mi apartamento y me puse a jugar. Aquí empiezan las cosas raras.

Primero, el logo de Game Freak, que salía, pero se congelaba allí, sin avanzar. Intenté varias veces reiniciar el juego, limpiar el cartucho soplando, incluso limpiando las entradas con alcohol y un cotonete, pero no salía de la pantalla de Game Freak.

Hasta que en un intento, la pantalla se puso en negro un momento, 5 segundos más o menos. Y aparecí directamente en la pantalla donde se elige si continuar o nuevo juego, no se podía mover el cursor para elegir este útimo, pero igual, por curiosidad, iba a ver hasta dónde llegó su antiguo usuario.

Y vaya que si avanzó. Su entrenador se llamaba "...", tenía las 16 medallas, 999999 dólares, 999 horas de juego y los 251 Pokémon registrados en la Pokédex, incluídos Mew y Celebi. O había usado trucos o ese tipo era el puto amo.

Me dirigí a mirar los Pokémon, porque debía tener un equipazo de cagarse, pero ¿qué me encuentro? 5 Unowns de nivel 5 y otro Pokémon. Ése último se llamaba "HURRY" (Date prisa).
Los Unown describían entre todos (Hay 28 tipos de Unown, cada uno con la forma de cada letra del abecedario)
la palabra "LEAVE" (Vete de aquí). "HURRY" resultaba ser un Cyndaquil de nivel 5. Con sólo 1 punto de vida restante y sólo conocía 2 ataques: Malicioso y destello (que no hacen nada). También era muy raro que ninguno de ésos Pokémon emitiese su grito característico, esto no significa que yo sea un freak que se sabe todos los diferentes gritos de los pokémones, sino que esto era muy obvio, ya que todos sonaban feo y fuera de lugar.

En cuanto a mi situación, parecía estar en Torre Bellsprout. Pero no había ni personajes, ni elementos, ni escaleras. Sólo una columna. Estuve un buen rato buscando una escalera, que resultaba estar tras la columna. Al bajar por ella. La pantalla estaba negra. Estaba cargándose? No, estaba en un sitio oscuro.

"Vale, HURRY tiene Destello. Vamos a usarlo", pensé. Me arrepentiré de esa decisión toda mi vida. A partir de ahora, y hasta el final, veréis por qué.

La habitación estaba toda pintada de rojo sangre, y tenía un camino pintado de gris. Empezó a sonar música de mi Pokégear. La música de las Ruinas Alfa (donde están los Unown).
Cada 20 pasos que daba por el camino gris, la habitación se oscurecía más, y más, y más. Hasta encontrarme con un cartel. Lo leí, ponía "TURN BACK NOW" (Da la vuelta ya).
Apareció de repente un mensaje dándome a elegir SI o NO, sin pregunta previa.

Elegí SI, y sonó un ruido como de descenso de planta. Aparecí en otra planta oscura. Me armé de valor y mandé a HURRY hacer Destello. Pero de repente aparece un mensaje: "HURRY está debilitado!"

Si no estaba envenenado ni nada. Fui a revisar mi Pokémon. Los Unown habían cambiado. Ahora eran seis (HURRY ya no estaba), todos eran de nivel 10, y sus formas describían la frase "HEDIED" (Ha muerto).

Para más acojone, la sala se iluminó, revelándose que no era más grande que 4 cuadrados, con una salida. Al salir me encontré con una hilera de tumbas, como las del Pokémon Rojo/Azul. No podía hacer nada por allí.

Llegué a la conclusión que algún tarado debió modificar el juego para hacerlo así y luego lo vendió al Gamestop haciéndolo pasar por una copia de Pokémon Plata.

Revisé de nuevo mi entrenador. Para no creerlo; A MI ENTRENADOR LE FALTABAN LOS BRAZOS Y, SEGÚN SU HISTORIAL, TENÍA 24 MEDALLAS. ¿Cómo coño podía tener 24 medallas si hay 16 gimnasios? Definitivamente, el creador de ese hack estaba enfermo.

Seguí paseando sin rumbo, por la habitación, hasta que a mi personaje le da por hacer la animación típica de cuando usas la Cuerda Huída. Ya sabéis, cuando empieza a rotar sobre sí mismo y se eleva. Sólo que ahora descendía, hundiéndose en la tierra.

Al reaparecer, su sprite estaba blanco. En el juego, el prota está coloreado de rojo. Pero ahora parecía que lo hubiesen decolorado con lejía. Miré de nuevo su estado para ver si también era blanco. Vaya susto me llevé. Mi entrenador no sólo estaba blanco como la nieve, sino que había perdido las piernas. Encima, parecía que de sus ojos llorase sangre.
Además ahora tenía 32 medallas. Alguna relación debía haber entre el aumento de medallas y la paulatina desaparición de mi personaje.

Cuando volví a revisar mis Pokémon, cómo no, habían cambiado otra vez.

Ahora tenía 5 Unowns, que juntos leían la palabra "DYING" (Muriendo). Y además ahora tenía un Celebi al nivel 100. Pensando que por fin me tocab un Pokémon pepino, miré sus características. Para mi sorpresa, a mi Celebi le faltaba una pierna, un brazo y un ojo. Y sólo tenía un ataque: Canción Perdida.

Volví al juego. Caminé al norte un buen rato. Cuando pensé que estaría incompleto, aparecieron varios personajes masculinos y femeninos alineados. No hacían ni respondían nada. Seguí subiendo hasta encontrarme con un sprite del entrenador Red (supuestamente tu antiguo jugador de Pokémon Rojo, al que has de batir en el juego de Plata).

Al verme, iniciamos una batalla. El silencio se hizo música, pero la música de las Ruinas Alfa otra vez. Y ahora sonaba como invertida. La imagen de Red en batalla es la propia de Pokémon Rojo en el menú de ese juego, pero ahora era transparente.

Y ponía "quiere luchar!" sin nombre ni nada. Y tanto él como yo teníamos 1 Pokémon. Él vale, pero y mis Unown?

Yo saqué mi Celebi nivel 100, pensando "Me lo voy a follar vivo", cuando él saca un puto Pikachu de nivel 255 (el máximo se supone que es 100, pero bueno). Y en la imagen parecía triste, como con lágrimas en los ojos.

Pues vamos a luchar.

-Pikachu usó MALDICIÓN! (Me parece que Pikachu no puede aprender Maldición pero bueno...)
-Celebi usó Canción Perdida! (Qué remedio)
En tres turnos, los 2 Pokémon acabaron debilitados. Pero la batalla continuaba, ahora sin poder controlar nada. Los Pokémon revivieron y volvieron a luchar.

-Pikachu usó Golpe! No fue muy efectivo.
-Celebi usó Canción Perdida! No pasó nada.
-Pikachu usó Frustración! que me dejó el Celebi a 10 puntos de vida.
-Celebi usó DIVIDIR DAÑOS! (Pero si no tenía ese ataque! En fin, los dos se quedaron mas o menos a la mitad).
-Pikachu usó Malicioso! No pasó nada.

Por usar Canción Perdida, como es normal, mi Celebi se desmayó. Pero en el texto puso: "Celebi ha muerto!"
Pikachu usó antes de acabar, otro ataque. Uno fuera del límite de 5 ataques por Pokémon.

-Pikachu usó CADENAS DEL DESTINO!

"Pikachu ha muerto!"

Según el juego, yo gané. Mi sprite reapareció y dijo "......"

Aquí casi me meé encima. Mi personaje fue repentinamente decapitado. La batalla finalizó.

Volviendo al mundo, mi personaje se había vuelto invisible.

Reaparecí en mi habitación. Había llegado a mi casa. ¿Podría ya jugar el juego como es debido? Lo dudo.

Circulando por ahí, vi que estaban todos los objetos, pero no podía usarlos. Con un poco de miedo, bajé las escaleras. En el primer piso, todo parecía normal, excepto que mi madre no estaba allí. Al salir por mi puerta, aparecí no en mi pueblo, sino en un vacío negro. Justo en frente mío estaba el sprite de mi entrenador COMPLETO. Al acercarme a él y hablarle, me dijo:

"Adiós para siempre."

Hubo una larga pausa.

El sprite desapareció.

Y yo volví a desvanecerme en el suelo, rotando.

Aparecí en un puesto lleno de tumbas. No podía moverme. Es más, no me veía. Revisé mi estado. No había ni un cacho de mi entrenador. Me quedé a 0 medallas. Y las imágenes de los entrenadores de la liga Johto que aparecen debajo habían sido sustituídos por calaveras.

¿Y mis Pokémon?

Ahora tenía 6 Unown de nivel 25. Ya imagináis el resto. Deletreaban "IMDEAD" (Estoy muerto).

Luego me dí cuenta que la habitación en la que "estaba" era una gran tumba. Seguida de otras tumbas a los lados. Apareció un texto que decía "R.I.P...."

Mi entrenador estaba muerto desde un principio, supongo. Desde años antes de derrotar a Red.

Al parecer fue un entrenador que, sin importar sus esfuerzos por lograr todas las medallas, por muy buen maestro que fuera, fue incapaz de evitar la muerte. Ese estado que nos llega a todos un día u otro.

Y es que, por mucho que lo rejugué, siempre acababa igual. No importaba lo que hiciera. Acabé asqueado y tirando el juego por ahí, pero nunca tuve el valor de tirarlo a la basura.

Al poco me llegó el Pokémon Alma de Plata. Vaya juegazo! Lo disfruté plenamente.

Pero aún no me puedo quitar de la cabeza ese maldito hack, no sólo por su extraña lección de vida, sino por el miedo de que un niño podría haber comprado un juego así, igual que yo, creyendo que era el original. Todavía es de esperar encontrar rarezas al jugar un hack bajado de internet, pero cuando compras un juego usado no.

Entonces decidí ir a quejarme a Gamestop, no para que me devolvieran el dinero, sino porque no hayan probado el juego antes de venderlo (cuando menos si se toparan con que no se puede avanzar de la pantalla de game freak en primer lugar). Les dije que el juego tenía realmente contenía un hack muy extraño. Probaron el juego, comenzó todo bien, como si estuviera nuevo, ni siquiera había un juego guardado.

Entonces decidí probarlo en mi Game Boy, delante de todos. De igual manera, corrió perfecto, sin ningún rastro del terrible hack.

No puedo dejar de pensar en lo que ese deformado juego me enseñó.

Video:

4. Polybius


Comenzaré por la más famosa. La leyenda urbana sostiene que en 1981, apareció un juego de arcade llamado Polybius en varios suburbios de Portland, incluyendo algunas parte de Oklahoma. El videojuego había sido desarrollado por la firma Sinneslöschen (cuya traducción del alemán es "pérdida de los sentidos"), la cual supuestamente era parte de una rama secreta del gobierno de Estados Unidos -- incluso se dice que era un seudónimo de Atari. El juego consistía en manejar una nave que disparaba a una serie de enemigos. La particularidad de este título era que el vehículo se mantenía fijo, mientras que la pantalla giraba en torno a la nave. Polybius se distinguía por sus gráficas de colores chillantes y muchos efectos de luz.

Sin embargo, las luces estroboscópicas del juego provocaban reacciones nocivas en el jugador, como alucinaciones auditivas y visuales, ataques epilépticos, terrores nocturnos, mareos, vómitos y pérdidas de la memoria. Otros aseveran que, con el rabillo del ojo, era posible ver caras fantasmales en la pantalla, así como mensajes que incitaban a la apatía social, la rendición de la voluntad, el no cuestionamiento de la autoridad, o el suicidio. También se dice que, junto con los estruendosos sonidos del videojuego, era posible escuchar voces y lamentos.


Esta leyenda urbana tambén se vincula con los Hombres de Negro. Varios jugadores dicen que dos hombres de traje negro aparecía en las salas de juego para apuntar sobre los efectos del videojuego. Incluso se comentó que los agentes se quedaron atónitos cuando miraron a la pantalla de la máquina. Al final, los periódicos de Portland publicaron sobre el fallecimiento de un jugador a causa de un ataque epiléptico. Al día siguiente, los Hombres de Negro acudieron a todas las salas, llevándose las unidades de juego, para nunca más volver. Esta leyenda urbana es tan conocida, que incluso fue honrada con una aparición en Los Simpson.

Espero que os haya gustado. He intentado recopilar una "leyenda" o creepypasta de cada, para que no solo sea Pokémon. Personalmente la que mas me acojona es la de BlinMaiden, que por cierto, algun dia hay que entrar en la web esa cumpliendo los requisitos, (aunque yo ni me atrevo a buscarla en Google O.O) pero cada uno que lea, vea los videos y opine sobre el tema. y próximamente la 2a entrega  :ook: (haber si me convierto en el Iker Jimenez de Pokexperto  :ph43r:)

4

    Este es un manual casi completo para utilizar el RPG maker XP, espero que os sirva para aprender a usar este programa tan bueno…


    1. ¿Qué es RPG Maker XP?

    RPG Maker XP es un software creado mediante ruby (un lenguaje de programación japonés orientado a objetos 100%) que nos permitirá crear y personalizar un RPG (Rol Playable Game) a nuestro gusto. Esta nueva versión tiene integrada una nueva función, que, a pesar de su complejidad respecto a las anteriores, permite al usuario personalizar sus proyectos aun más. Se trata de RGSS (Ruby Game Scripting System) y servirá para que, teniendo nociones básicas sobre el funcionamiento de Ruby, se pueda personalizar aun más el proyecto deseado.


    2. Introducción

    Este tutorial está orientado al uso y perfeccionamiento del mismo del programa. Se explicará cada una de las secciones detalladamente, y en ellas se incluirá un ejemplo si se ha considerado necesario. Espero que este turorial sea efectivo…


    3. Uso de RPG Maker XP

    El RPG Maker XP es un programa muy sencillo de utilizar que funcionará mediante el ratón, y, para introducir claves numéricas, mensajes o nombres, mediante el teclado.

    Su uso se explicará detalladamente en este tutorial.


    4. Herramientas básicas en RPG Maker XP

    En RPG Maker XP, hay una serie de herramientas básicas que se mostrarán en la barra de tareas que se muestra en el programa, en el margen superior.

    Las herramientas son las siguientes:

    Spoiler: mostrar
    Archivo (referente a nuestro proyecto)

       Nuevo proyecto (Ctrl.+ N)
       Abrir proyecto (Ctrl.+ O)
       Cerrar proyecto
       Guardar proyecto (Ctrl.+ S)
       Crear instalación
       Salir

    Edición (referente a modificaciones)
     
       Deshacer (Ctrl.+ Z)
       Cortar (Ctrl.+ X)
       Copiar (Ctrl.+ C)
       Pegar (Ctrl.+ V)
       Eliminar (Delete)

    Ver (referente a las capas)

       Capa actual o inferior (F2)
       Todas las capas (F3)
       Oscurecer otras capas (F4)

    Modo ( Mapas )

       Capa 1 ( F5 ): Capa superficial del mapa. La más baja de todas.
       Capa 2 ( F6 ): Actúa sobre la capa 1 y bajo la capa 3.
       Capa 3 ( F7 ): Actúa sobre el resto de las capas.
       Eventos ( F8 ): Sirve para incluir eventos en el mapa.

    Dibujar (herramientas para crear los mapas)

    Escala: (referente al tamaño con el que se verá el mapa, sólo mientras se crea el juego)

    Herramientas (fundamentales del programa)
       
       Base de datos (F9)
       Gestor de archivos (F10)
       Editor de Scripts (F11)
       Prueba de sonido
       Opciones

    Juego

       Probar juego (F12)
       Cambiar título
       Selector de RTP
       Abrir carpeta del juego

    Ayuda



    5. Herramientas fundamentales en RPG Maker XP

    - Base de datos: Es donde almacenamos los diferentes datos fijos del juego. No funciona por eventos.
    - Gestor de archivos: Sirve para exportar/importar/eliminar archivos en el programa.
    - Editor de Scripts: Sirve para crear o editar Scripts.
    - Prueba de sonido: Sirve para probar los determinados archivos de música y sonido (BGM/BGS/ME/SE).

    La base de datos es una de las herramientas más básicas y a su vez fundamentales del programa. Su uso es muy sencillo. Voy a proceder a explicar las distintas partes de la base de datos:

    Spoiler: mostrar

    Personajes: Sirve para crear los distintos personajes (se establece la experiencia    que necesitan para subir su nivel, su nivel inicial, su nivel máximo, sus parámetros mínimos y máximos, curvas de parámetros, nombre, profesión, gráficos y equipamiento inicial).

    Profesiones: Las clases que tendrán nuestros personajes. Se establece el nombre de la profesión, que armas y armaduras que podrán llevar (espadas cortas, arco, armadura ligera…), estados que pueden tener/sufrir (veneno, silencio, freno…), la efectividad de atributos (si son vulnerables a Fuego, débiles a Hielo…), la posición que tendrán en batalla y las habilidades que se pueden aprender con cada profesión.

    Habilidades: Las aptitudes que nuestros personajes podrán realizar. Elegiremos su nombre, su icono, su explicación, sus atributos, si produce/cambia un estado, su gasto PM, su poder, su área de efecto…

    Objetos: Mismo patrón que Habilidades.

    Armamento: Mismo patrón que Habilidades.

    Protectores: Mismo patrón que Habilidades.

    Enemigos: Mismo patrón que Habilidades.

    Grupos de enemigos: Sirve para ordenar a los enemigos en la pantalla donde se realizara la batalla y para probar la batalla.

    Estados: Mismo patrón que Habilidades.

    Tile Sets: Son los gráficos que se usarán en el mapeo del juego. Aquí se crean los distintos gráficos que se usarán en el juego (nombre, gráficos, autotiles que usará, panorama, niebla, fondo de pantalla y propiedades).

    Eventos comunes: Para serles sincero, no se nada hacerca de estos…

    Sistema: En esta opción se configurarán los diferentes datos del sistema.

    NOTA: En la base de datos, en la mayoría de sus partes, hay un botón que indica “número máximo”. Este botón sirve para aumentar la cantidad máxima de lo que se está personalizando en dicha parte.



    6. Mapa

    Para crear o modificar un mapa haremos clic con el botón secundario en la carpeta del juego o sobre un mapa ya existente.

    Una vez hecho esto, le damos a Crear nuevo mapa (Ins) o si preferimos modificar el existente le damos a Propiedades del mapa (Space). Aparecerá una nueva ventana que nos permitirá configurar las propiedades del mapa.

    Las opciones que incluye son las siguientes:

        Nombre del mapa
        Tile Set: Como será el suelo del mapa
        Dimensiones
        Sonido/música de ambiente
        Grupos de enemigos que aparecerán en él (y nº de pasos para el encuentro).

    Le daríamos a Aceptar y ya tendríamos nuestro mapa.


    7. Eventos

    Los eventos son comandos utilizados para programar en RPG Maker.

    En los mapas, hay una cuarta capa en la que se pueden configurar un número muy elevado de eventos. Una vez situados en dicha capa, haremos doble clic sobre el Tile (cuadro) para que se muestre la ventana de eventos.

    Dentro de una ventana de eventos, podemos encontrar diversos elementos claves para la programación:
    Spoiler: mostrar
    Condiciones de aparición: Interruptores, Interruptores locales y Variables. Se estudiarán con posterioridad.

    Opciones: Esto nos permitirá configurar el evento. Son totalmente combinables.

    • Animación al moverse: Permite que al moverse se mueva de forma “real”, no sea una imagen congelada.
    • Dirección fija: El evento se moverá en una única dirección.
    • Sobre el personaje: Sirve para que el evento tenga mayor prioridad que el personaje (pasa por encima de él).
    • Animación parado: Sirve para que cuando el evento no esté en movimiento, aun así se muestre animado.
    • Atravesable: En este modo, el personaje u otros eventos pasarán por encima del evento que estamos configurando.

    Movimiento autónomo del evento: Sirve para establecer el movimiento, la frecuencia y la velocidad con los que se moverá el evento

    Detonante de inicio: Condiciones que deben darse para que se inicie el evento. Son las siguientes:

    • Pulsar aceptar: Al pulsar “intro”, “barra espaciadora” o la tecla “C”, se inicia el evento.
    • Toparse con el héroe: El evento se inicia cuando el personaje entra en contacto con dicho evento.
    • Colisionar: El evento se activa cuando entra en contacto con otro evento.
    • Inicio automático: El evento se inicia de manera automática y se sobrepone a otros eventos con distintas condiciones de inicio.
    • Proceso paralelo: El evento se inicia de manera automática sin entorpecer ni interferir en el funcionamiento de otros eventos (esta opción es a menudo usada para sustituir un inicio automático).

    Gráfico: Es el gráfico que va a tener el evento.

    Contenidos del evento: Es la parte fundamental de los eventos así como la que más importancia tiene. La explicaremos exhaustivamente más tarde.

    Herramientas de cada página de eventos:
    • Nueva página
    • Copiar página
    • Pegar página
    • Borrar página
    • Vaciar página
    [/spoiler]

    7.1 Contenidos del evento

    Para introducir un comando hacemos doble clic en la franja azul que aparece en el recuadro denominado “Contenidos del evento”. Nos aparecerá una ventana nueva con varias opciones divididas en tres páginas (1, 2, 3). Ahora procederemos a explicar punto por punto la multitud de opciones que nos da cada página.

    Primera página:
    Spoiler: mostrar
    Están agrupados en varios grupos:

    Primer grupo:

    • Mostrar mensaje: Esta opción hará aparecer un cuadro de texto en el que se podrá introducir un mensaje que queremos mostrar. Usado de manera adecuada, usando este comando, podemos simular un diálogo entre dos o más personajes.


    • Mostrar elecciones: Te permite introducir entre 1 y 4 elecciones (que pueden servir como respuesta a una pregunta, como acertijo, etc.). A la derecha de la ventana que aparecerá cuando introduzcamos este comando, se puede elegir una condición que se dará si, en vez de elegir una de las elecciones incluidas en el comando, se cancela (mediante el botón B, Esc., etc.).

    • Proceso de entrada numérica: Sirve para que, durante el juego, el jugador pueda introducir un número que luego se guardará en la variable designada. (Las variables se estudiarán más adelante). Esto puede servir para inventar un sistema de contraseña, etc.

    • Opciones de mensaje: Comando utilizado para cambiar la configuración del mensaje (el lugar en el que se mostrará el texto y la transparencia de la ventana).

    • Asignar teclas: Este comando permite que se guarde el valor numérico de las teclas que son pulsadas (el valor numérico viene indicado en la ventana de este comando) en una variable designada. Su complejidad es grande, pero, a pesar de ello es un comando muy útil en muchos casos. Puede ayudar a crear menús personalizados, SBP (Sistema de Batalla Personalizado), etc. si se combina adecuadamente con “condiciones y efectos”.

    • Esperar: Cuando se realiza este comando, todas los demás eventos y los comandos de los mismos esperan durante determinado tiempo (el indicado en el comando). 20 frames son aproximadamente un segundo.

    • Poner anotación: Como su nombre indica, sirve para poner una nota que no influirá para nada en el juego. Simplemente puede ser usada como recordatorio, etc.

    Segundo grupo:

    • Condiciones y efectos: Este es un comando muy amplio usado de múltiples maneras. Su función básica es la introducción de otro comando, cuando se cumpla una condición (un ejemplo de ello, es que consigas un objeto, y, a consecuencia de eso, te salga un mensaje al llegar a tal lugar).

      Las condiciones no se reducen solo a la posesión de cierto objeto, si no que se pueden aplicar a muchos campos. Dichos campos son:

      • Si un interruptor está activado o desactivado (los interruptores se explicarán con posterioridad).
         
      • Si una variable tiene un valor determinado.

      • Si un interruptor local está activado o desactivado.

      • Si un temporizador ha alcanzado determinada cifra temporal.

      • Si un personaje está en el grupo, tiene determinado nombre, ha aprendido cierta habilidad, lleva equipada
        determinada arma, lleva equipado determinado protector, se encuentra en determinado estado.

      • Si un enemigo ha desaparecido o se encuentra en determinado estado.

      • Si un Sprite (un gráfico, ya sea de personaje, o de enemigo, pero, en el mapa) mira a una dirección concreta.

      • Si posees cierta cantidad de dinero (mayor o menor).

      • Si posees cierto objeto.

      • Si posees cierta arma.

      • Si posees cierto protector.

      • Si se pulsa cierta tecla (las opciones vienen indicadas).

      • Si se cumple una condición mediante script (esto se explicará más adelante).

      NOTA: Todas estas condiciones, pueden tener excepción (la pestaña que aparece en la esquina inferior izquierda de la ventana) que actuará si la condición no se cumple.

    • Comenzar Ciclo: Crea un “bucle” que repite automáticamente los comandos que se comprenden entre “Comenzar ciclo” y “fin de ciclo”. Esos comandos no dejan de repetirse hasta que no se incluye el siguiente comando “romper ciclo”.

    • Romper Ciclo: Comando encargado de evitar la continuación de un ciclo. En el momento en el que en un ciclo existe un “romper ciclo”, ese ciclo deja de funcionar.

    • Parar proceso de evento: Sirve para detener el resto de acciones que se están llevando a cabo en el mismo evento.

    • Borrar evento temporalmente: Mientras se permanezca en el mismo mapa (y no se haya dado otra condición que lo cambie o lo impida) el evento “desaparece” de dicho mapa, se borra temporalmente, puesto que una vez se vuelva a entrar en ese mapa, o realizar esa secuencia, el evento volverá.

    • Llamar evento común: Realiza la acción de llamar un evento común de la base de datos, que tuviese como condición llamar. Esto puede servir para crear escenas y otro tipo de interrupciones temporales en la parte jugable de un proyecto.

    • Elegir etiqueta: Permite “etiquetar” un evento para poder llegar hacia él fácilmente con el comando “ir a etiqueta” o trabajar con él con dicho comando.

    • Ir a etiqueta: Permite llegar hacia el evento que designes que haya sido etiquetado así.

    Tercer grupo

    • Operaciones de interruptor: Sirve para trabajar con interruptores. Puedes hacerlo tanto con un uno individual como con un grupo entero.

    • Operaciones de variables: Sirve para trabajar con variables. Esta opción es un poco más compleja y se estudiará más adelante, junto con las variables.

    • Operaciones de interruptor local: Al igual que las operaciones de interruptor, sirve para trabajar con interruptores locales, los cuales tienen opciones más limitadas.

    • Operaciones de tiempo: Sirve para iniciar o para algún temporizador.

    • Cambiar dinero: Comando utilizado para cambiar la cantidad de dinero que posee el jugador. Puede aumentarse o disminuirse en un valor fijo o en uno aleatorio.

    • Cambiar objetos: Tiene la misma explicación que el anterior, aunque esta vez con objetos que posee el jugador.

    • Cambiar armamento: Tiene la misma explicación que el anterior, aunque esta vez con las armas que posee el jugador.

    • Cambiar protector: Tiene la misma explicación que el anterior, aunque esta vez con protectores que posee el jugador.

    • Cambiar grupo: Comando que sirve para quitar o añadir un miembro del grupo (de los personajes creados en la base de datos).

    Cuarto grupo

    • Cambia skin del sistema: Sirve para cambiar los gráficos base de mensajes y ventanas que usa el sistema.

    • Cambiar música de batalla: No requiere explicación.

    • Cambiar música de victoria: Ídem.

    • Cambiar permisos de guardado: Este comando puede ser utilizado para prohibir que se pueda guardar la partida en un determinado momento del juego, o para quitar esa prohibición.

    • Cambiar permisos de menú: Este comando permite prohibir el acceso al menú en determinado momento del juego, o quitar dicha prohibición.

    • Cambiar permisos de encuentros: Este comando permite prohibir el encuentro con grupos de enemigos, o eliminar dicha prohibición.
    [/spoiler]

    Segunda página:
    Spoiler: mostrar

    Primer grupo

    • Teletransportar: Este evento sirve para “mover” al personaje de un punto o de un mapa, a otro diferente, o incluso al mismo, en diferente posición. El punto al que queremos teletransportar nuestro personaje, puede ser elegido directamente o por medio de una variable.

    • Elegir posición de evento: Permite mover un evento a la posición que queramos.

    • Scroll de mapa: Sirve para mover la pantalla en la dirección que queramos y a la velocidad establecida. Los demás eventos seguirán haciendo sus acciones.

    • Cambiar gráficos de mapa: Sirve para modificar los gráficos (no tile sets, si no panoramas, gráficos de niebla y de fondo de batalla) que usa el mapa elegido.

    • Cambiar tono de niebla: No requiere explicación.

    • Cambiar opacidad de niebla: No requiere explicación.

    • Mostrar animación de mapa: Permite que se muestre una de las animaciones creadas (o predeterminadas) de la base de datos en un lugar del mapa.

    • Cambiar transparencia: Sirve para cambiar si se verá el personaje o de lo contrario no lo hará.

    • Mover evento: Este es un comando muy extenso que permite mover un evento, de tile en tile (por cuadros), en la dirección que queramos, a la velocidad que queramos, y con muchas opciones personalizables (no me voy a exceder mucho en este comando, ya que es muy sencillo a pesar de su amplitud).

    • Esperar a fin de movimiento: Todos los demás eventos y/o acciones se anulan mientras se está ejecutando el movimiento de el/los evento/s.

    Segundo grupo

    • Preparar transición: Comando utilizado para preparar un cambio de pantalla.

    • Ejecutar transición: Acompañado de un “preparar transición”, ejecuta un cambio de pantalla usando los gráficos de transición elegidos.

    • Cambiar tono de pantalla: Cambia el tono con el que se verá la pantalla en ese momento. Los valores 0 indican un color total. Se pueden ajustar a gusto del usuario los tres colores primarios, y, si se aumenta el campo “gris” el tono de pantalla se ira volviendo gris según el valor que se haya indicado (255 convertirá el tono en un color monocromo).

    • Flash de pantalla: Emite un flash en la pantalla del que podrás configurar el color y la duración del destello.

    • Sacudir pantalla: Simula un efecto de “terremoto” en el que se podrá variar la intensidad, la velocidad y la duración.

    Tercer grupo

    • Mostrar imagen: Este comando no requiere explicación. Las imágenes que se muestren, estarán incluidas en el directorio “Pictures” de la carpeta del proyecto que se está creando.

    • Mover imagen: Sirve para cambiar de posición una imagen que se ha mostrado con el comando anterior. También se puede cambiar de tamaño, opacidad, etc.

    • Rotar imagen: Hace lo que su nombre indica, rota una imagen.

    • Cambiar tono de imagen: Este comando funciona igual que “cambiar tono de pantalla”, aunque solo influirá en la imagen elegida.

    • Borrar imagen: Hace desaparecer una imagen mostrada con el comando “mostrar imagen”.

    • Opciones de clima: Este curioso comando, permite simular efectos climáticos de la realidad reflejados en un proyecto. Entre sus opciones están lluvia, tormenta y nieve, de las cuales se puede modificar la duración y la intensidad del efecto de clima.

    Cuarto grupo

    • Reproducir música: Permite reproducir un archivo de música BGM.

    • Decrecer música: Hace un degradado en la música BGM que se está reproduciendo, hasta llegar a hacer desaparecer dicha música.

    • Reproducir sonido: Permite reproducir un archivo de sonido BGS.

    • Decrecer sonido: Hace un degradado en el sonido BGS que se está reproduciendo, hasta llegar a hacer desaparecer dicho sonido.

    • Memorizar música/sonido: Permite memorizar la música y/o el sonido que se están reproduciendo para luego ejecutarlos más tarde.

    • Reproducir memorizados: Este comando permite reproducir la música y/o el sonido que se habían memorizado con anterioridad.

    • Reproducir efecto musical: Permite reproducir un archivo de música ME.

    • Reproducir efecto sonoro: Permite reproducir un archivo de música SE.

    • Parar efecto sonoro: Detiene el efecto sonoro que se está reproduciendo.
    [/spoiler]

    Tercera página:
    Spoiler: mostrar

    Primer grupo

    • Combatir: Permite crear un encuentro no aleatorio con un grupo enemigo que se haya elegido. Con este comando, se pueden determinar las condiciones de escape o de derrota o victoria. Este comando es a menudo muy usado.

    • Insertar tienda: Comando con una función útil, que permite crear una simulación de una tienda, en la que se venderán/comprarán los objetos que hayas creado o personalizado en la base de datos. Los artículos que estarán en venta se podrán elegir en la ventana que se muestra al elegir este comando.

    • Poner nombre a personaje: No necesita explicación.

    Segundo grupo

    • Cambiar PV: Comando que sirve para reducir/aumentar el PV (Puntos de Vida) de un personaje del grupo, o de todos a la vez. Se puede aumentar con una constante, o el valor que aumente, puede depender de una variable.

    • Cambiar PM: Comando que sirve para reducir/aumentar el PM (Puntos de Magia) de un personaje del grupo, o de todos a la vez. Se puede aumentar con una constante, o el valor que aumente, puede depender de una variable.

    • Cambiar estado: Cambia el estado en el que se encuentra uno de los personajes (o el grupo completo). Puede añadirse ese estado, o eliminarse.

    • Curar todo: Este comando permite curar completamente (restaurar todo el PV, el PM y el estado) a un personaje o a todo el grupo.

    • Cambiar experiencia: Permite añadir o quitar experiencia a uno de los personajes.

    • Cambiar nivel: Aumenta o disminuye el nivel de uno o varios personajes.

    • Cambiar parámetros: Permite aumentar o disminuir cualquier parámetro (PV, PM, etc.) a un personaje. Al igual que los casos anteriores, puede definirse por una constante, o por el uso de una variable.

    • Cambiar habilidades: Permite enseñar o hacer olvidar una habilidad (que se definió anteriormente en la base de datos) a un personaje.

    • Cambiar equipamiento: Permite cambiar el equipamiento (ya sean armas, protectores, u otro tipo de objetos) que posee un personaje.

    • Cambiar nombre personaje: No requiere explicación.

    • Cambiar profesión: No requiere explicación.

    • Cambiar gráfico de personaje: Permite cambiar tanto el gráfico de personaje (el utilizado en los mapas), como el gráfico de batalla de un personaje.

    Tercer grupo

    • Cambiar PV enemigo: Permite variar el valor del PV de un enemigo contra el que estás batallando (la batalla debe ser iniciada mediante “combatir” en el mismo evento).

    • Cambiar PM enemigo: Permite variar el valor del PM de un enemigo contra el que estás batallando (la batalla debe ser iniciada mediante “combatir” en el mismo evento).

    • Cambiar estado enemigo: Permite causar o curar un estado a un enemigo contra el que estás batallando (la batalla debe ser iniciada mediante “combatir” en el mismo evento).

    • Curar todo a enemigo: Este comando sirve para restaurar completamente a un enemigo (o a todos).

    • Aparición enemiga: Hace aparecer a un enemigo.

    • Transformación enemiga: Permite que se transforme uno de los enemigos contra el que se está batallando, en otro de la base de datos.

    • Mostrar animación (batalla): Comando que permite hacer aparecer una animación en la batalla sobre cualquier objetivo, según se utilice.

    • Recibir daño.

    • Forzar acción: Obliga a un enemigo o a un personaje a realizar una acción que se considera aleatoria o al gusto del jugador. (Ejemplo, si un personaje es controlado por el jugador, hará lo que este le mande, sin embargo, de esta manera, solo realizará la acción que se fuerce.)

    • Parar batalla: Detiene una batalla.

    Cuarto grupo

    • Llamar a menú: Hace que aparezca el menú del juego.

    • Llamar menú Guardar: Hace que aparezca el menú de guardar del juego.

    • Fin del juego

    • Volver a pantalla de título

    • Llamar script: Este comando sirve, combinado con RGSS, para personalizar el juego. Su explicación se podrá ver junto a la de la sección de RGSS, pues prácticamente forma parte de esa función.
    [/spoiler]


    7.2 Interruptores

    En RPG Maker existen unos métodos de programación llamados interruptores. Estos son fundamentales para el uso correcto y la creación de un proyecto. Vamos a proceder a explicar los interruptores:

    Los interruptores, son un tipo de variable “boolean” que solo pueden adquirir dos valores: ON/OFF.

    Para manipular un interruptor (activarlo o desactivarlo) introduciremos el comando de la primera página “operaciones de interruptor”.

    NOTA: Los interruptores pueden servir como condición de activación de un evento o comando.

    Explicaré su funcionamiento mediante el uso de un ejemplo:

    Supongamos que hemos creado una casa y, mediante un evento, una puerta. Si prosiguiésemos las acciones normales, sin introducir ningún interruptor, a pesar de que lográsemos simular el efecto de abrir la puerta, este evento se repetiría eternamente. Para cortar este efecto, bastaría con utilizar interruptores.

    Los interruptores son un recurso amplio y a la vez sencillo que nos da opción a muchas posibilidades en RPG maker. Ya crearé algún ejemplo de interruptores y variables, que ahora ando algo atareado.

    • 7.2.1 Interruptores locales

      Esta nueva función que lleva integrada RPG maker XP, es muy similar a la de interruptores, salvo en algunas cosas.

      Un interruptor local funciona de igual manera que uno normal, excepto porque el local SOLO actuará en el evento en el que se le manipula. Sin embargo, sus opciones de valores no se limitan a dos, si no a cuatro (A/B/C/D). Por lo demás, su funcionamiento es igual al de los interruptores normales.


    7.3 Variables

    Existen otros tipos de métodos para programar en RPG Maker. Uno de ellos, son las variables.

    Las variables son, como los interruptores, “contenedores” de valores que pueden cambiar. Sin embargo, las variables no tienen solo dos valores posibles, sino que tienen la capacidad de contener valores entre -9999 y 9999.

    Bueno, esto es todo lo que se, espero que os ayude en vuestro proyecto.

    Si hay alguna duda, no dudeis a preguntar, os las resolveremos, o si os faltan recursos, puede que os los demos.


    Si alguien desa ayudarme que se inscriba enviándome un MP, no atenderé peticiones en el tema, solo dudas.
    Spoiler: Ayudantes • mostrar
    Müll
    Resist

    [/list]

    5
    Sexta Generación Pokémon / Opción de personalización del personaje
    « en: 16 de Junio de 2013, 10:22:51 pm »
    Personalización de tu personaje:
    Una importante novedad de los juuegos es que podremos adaptar a nuestro personaje. Al inicio de la aventura puedes elegir una configuración de tonalidad de piel, pelo y ojos que se adapte a tus gustos.


    Más adelante en la aventura podrás conseguir nuevas vestimentas, algunas incluso de temporada, y otros complementos. Deberás ir a tu cuarto para probarte la nueva ropa.


    Fuente:http://www.pokexperto.net/index2.php?seccion=3ds/pokemonxy/opciones

    Bueno, ¿qué os parece? En mi opinión creo que es bastante buena esta opción, pero aun así el chico es bastante feo, la chica no está mal.




    6
    El Rincón del Jugón / [Proyecto] The Legends of Miltania: El templo del Enigma
    « en: 01 de Noviembre de 2012, 04:17:47 am »
    The Legends of Miltania: El templo del Enigma


    DATOS:
    -Creador: Giratina-Origins
    -Género: RPG
    -Idioma: Español
    -Engine: RPG Maker XP

    HISTORIA:

    Vivir en una región dividida entre la tierra y la nieve, sin apenas complicaciones, con el dios protegiendote... Ay, que mas se puede pedir. Pero, como no, no todo sera feliz. Se avecina la invasión Kultanesa, con sus fuertes ejércitos y sus mas extrañas criaturas. Por supuesto aqui entramos nosotros en el juego, nos encarnamos en la piel del joven Woke para defender tu región. Pero no podras salvar todo el continente... ¿o si?
    Los ancianos sacerdotes saben desde el dia de tu nacimiento que TÚ eres el elegido, y no te van a dejar escapar. Eres arrebatado de las manos de tu padre, el valiente Kiv De Miltania...


    PRIMERAS IMÁGENES



    PERSONAJES PRINCIPALES
      Woke: el protagonista, valiente, fuerte y desconfiado.
    Kiv: El padre del protagonista. En algunos niveles del juego le controlaremos
    Yara: Este espíritu con forma de mujer es la consejera de la familia Halone.

    Créditos
    MGCaladtogel por el mode7
    A mi por hacer el juego

    Actualizaciones semanales

    7
    Campo Informático / [Tutorial]NeoMode7 RPGMakerXP
    « en: 06 de Septiembre de 2012, 06:17:19 am »
    Introducción

    Hola a todos, espero que a los fans del RPGMakerXP os guste este tutorial, echo especificamente para vosotros, y a los que no, tambien, podeis animaros a hacer vuestros propios proyectos, ya sean de pokemon, o de un RPG cualquiera, espero que lo disfruteis y que os sirva para un añadido mas proh a vuestro proyecto.

    TUTORIAL

    Bueno, lo primero primerisimo, es pasar los 3 scripts a vuestro proyecto, el proceso ya lo expliqué en mi anterior tutorial/recopilacion de scripts. Tranquilos, los scripts pedidmelos por MP ;)

    Despues de copiar los scripts, debereis poner en el nombre del mapa [M7] para que active el script y [# XX] para la inclinación que queramos.


    Bueno, este tuto corto y sencillo espero que os haya servido de ayuda, mi proyecto se quedó asi :

    COSAS QUE APORTA ESTE SCRIPT

    Una de las cosas buenas que aporta este script es que tu personaje se agranda o disminuye de tamaño segun retrocedemos o avancamos hacia arriba, en la imagen podeis ver que da la sensacion de que el prota esté mas cerca que bruno y snorlax

    Tiene un alto radio de inclinacion, el cual podemos modificar a nuestro antojo

    8
    Campo Informático / Recopilacion de Scripts + Tutorial
    « en: 05 de Septiembre de 2012, 08:17:44 pm »
    Bueno, hago este tema precisamente para los users que siempre han querido hacer un juego pero nunca han podido por culpa de los malditos scripts, ¿me equivoco?, pues para esos users ansiosos por su juego, aqui esta recopilacion

    SI ALGUIEN QUIERE DEJAR SUS SCRIPTS PARA LA AYUDA DE OTROS, PUEDE DEJARLOS, ES UN TEMA LIBRE, PUEDE PARTICIPAR CUALQUIERA
    Esto va dentro del ambito Rpg maker xp, asi que creo que el tema va aqui

    RECOPILACIÓN


    Spoiler: RGSS2compatibility • mostrar
    Código: [Seleccionar]
    =begin
    class Win32API
      class << self
       unless defined?(debug_new)
        alias debug_new new
       end
       def new(*args)
        File.open("winapi.txt","ab"){|f| f.write("new(#{args[0]},#{args[1]})\r\n") }
        b=debug_new(*args)
        b.setDllName(args[0],args[1])
        return b
       end
      end
     unless defined?(debug_call)
      alias debug_call call
     end
     def setDllName(a,b)
        @w32dll=a
        @w32name=b
     end
     def call(*args)
       if @w32name!="GetAsyncKeyState"
        File.open("winapi.txt","ab"){|f|
           f.write("call(#{@w32dll},#{@w32name},#{args.inspect})\r\n")
        }
       end
       debug_call(*args)
     end
    end
    class Bitmap
      class << self
       unless defined?(debug_new)
        alias debug_new new
       end
       def new(*args)
        if args.length==1
         File.open("winapib.txt","ab"){|f| f.write("new(#{args[0]})\r\n") }
        end
        debug_new(*args)
       end
      end
    end

    alias debug_load_data load_data
    def load_data(*args)
     File.open("winapif.txt","ab"){|f| f.write("load(#{args[0]})\r\n") }
     debug_load_data(*args)
    end
    =end


    class Hangup < Exception; end
    if $DEBUG
      $TEST=true
    end
    if $TEST
      $DEBUG=true
    end
    $scene=nil
    if Font.respond_to?(:default_shadow)
     Font.default_shadow=false
    end
    Graphics.frame_rate=40
    if false
    p (Tilemap.instance_methods-Kernel.instance_methods-Object.instance_methods).sort
    # no changes
    p (Plane.instance_methods-Kernel.instance_methods-Object.instance_methods).sort
    # no changes
    p (Viewport.instance_methods-Kernel.instance_methods-Object.instance_methods).sort
    p (Bitmap.instance_methods-Kernel.instance_methods-Object.instance_methods).sort
    # openness(=)
    p (Window.instance_methods-Kernel.instance_methods-Object.instance_methods).sort
    p (Sprite.instance_methods-Kernel.instance_methods-Object.instance_methods).sort
    end
    module RPG
      class Animation
        def initialize
          @id = 0
          @name = ""
          @animation_name = ""
          @animation_hue = 0
          @position = 1
          @frame_max = 1
          @frames = [RPG::Animation::Frame.new]
          @timings = []
        end
        attr_accessor :id
        attr_accessor :name
        attr_accessor :animation_name
        attr_accessor :animation_hue
        attr_accessor :position
        attr_accessor :frame_max
        attr_accessor :frames
        attr_accessor :timings
      end
    end
    module RPG
      class Animation
        class Frame
          def initialize
            @cell_max = 0
            @cell_data = Table.new(0, 0)
          end
          attr_accessor :cell_max
          attr_accessor :cell_data
        end
      end
    end
    module RPG
      class Animation
        class Timing
          def initialize
            @frame = 0
            @se = RPG::AudioFile.new("", 80)
            @flash_scope = 0
            @flash_color = Color.new(255,255,255,255)
            @flash_duration = 5
            @condition = 0
          end
          attr_accessor :frame
          attr_accessor :se
          attr_accessor :flash_scope
          attr_accessor :flash_color
          attr_accessor :flash_duration
          attr_accessor :condition
        end
      end
    end
    module RPG
      class System
        def initialize
          @magic_number = 0
          @party_members = [1]
          @elements = [nil, ""]
          @switches = [nil, ""]
          @variables = [nil, ""]
          @windowskin_name = ""
          @title_name = ""
          @gameover_name = ""
          @battle_transition = ""
          @title_bgm = RPG::AudioFile.new
          @battle_bgm = RPG::AudioFile.new
          @battle_end_me = RPG::AudioFile.new
          @gameover_me = RPG::AudioFile.new
          @cursor_se = RPG::AudioFile.new("", 80)
          @decision_se = RPG::AudioFile.new("", 80)
          @cancel_se = RPG::AudioFile.new("", 80)
          @buzzer_se = RPG::AudioFile.new("", 80)
          @equip_se = RPG::AudioFile.new("", 80)
          @shop_se = RPG::AudioFile.new("", 80)
          @save_se = RPG::AudioFile.new("", 80)
          @load_se = RPG::AudioFile.new("", 80)
          @battle_start_se = RPG::AudioFile.new("", 80)
          @escape_se = RPG::AudioFile.new("", 80)
          @actor_collapse_se = RPG::AudioFile.new("", 80)
          @enemy_collapse_se = RPG::AudioFile.new("", 80)
          @words = RPG::System::Words.new
          @test_battlers = []
          @test_troop_id = 1
          @start_map_id = 1
          @start_x = 0
          @start_y = 0
          @battleback_name = ""
          @battler_name = ""
          @battler_hue = 0
          @edit_map_id = 1
        end
        attr_accessor :magic_number
        attr_accessor :party_members
        attr_accessor :elements
        attr_accessor :switches
        attr_accessor :variables
        attr_accessor :windowskin_name
        attr_accessor :title_name
        attr_accessor :gameover_name
        attr_accessor :battle_transition
        attr_accessor :title_bgm
        attr_accessor :battle_bgm
        attr_accessor :battle_end_me
        attr_accessor :gameover_me
        attr_accessor :cursor_se
        attr_accessor :decision_se
        attr_accessor :cancel_se
        attr_accessor :buzzer_se
        attr_accessor :equip_se
        attr_accessor :shop_se
        attr_accessor :save_se
        attr_accessor :load_se
        attr_accessor :battle_start_se
        attr_accessor :escape_se
        attr_accessor :actor_collapse_se
        attr_accessor :enemy_collapse_se
        attr_accessor :words
        attr_accessor :test_battlers
        attr_accessor :test_troop_id
        attr_accessor :start_map_id
        attr_accessor :start_x
        attr_accessor :start_y
        attr_accessor :battleback_name
        attr_accessor :battler_name
        attr_accessor :battler_hue
        attr_accessor :edit_map_id
      end
    end
    module RPG
      class Tileset
        def initialize
          @id = 0
          @name = ""
          @tileset_name = ""
          @autotile_names = [""]*7
          @panorama_name = ""
          @panorama_hue = 0
          @fog_name = ""
          @fog_hue = 0
          @fog_opacity = 64
          @fog_blend_type = 0
          @fog_zoom = 200
          @fog_sx = 0
          @fog_sy = 0
          @battleback_name = ""
          @passages = Table.new(384)
          @priorities = Table.new(384)
          @priorities[0] = 5
          @terrain_tags = Table.new(384)
        end
        attr_accessor :id
        attr_accessor :name
        attr_accessor :tileset_name
        attr_accessor :autotile_names
        attr_accessor :panorama_name
        attr_accessor :panorama_hue
        attr_accessor :fog_name
        attr_accessor :fog_hue
        attr_accessor :fog_opacity
        attr_accessor :fog_blend_type
        attr_accessor :fog_zoom
        attr_accessor :fog_sx
        attr_accessor :fog_sy
        attr_accessor :battleback_name
        attr_accessor :passages
        attr_accessor :priorities
        attr_accessor :terrain_tags
      end
    end
    module RPG
      class CommonEvent
        def initialize
          @id = 0
          @name = ""
          @trigger = 0
          @switch_id = 1
          @list = [RPG::EventCommand.new]
        end
        attr_accessor :id
        attr_accessor :name
        attr_accessor :trigger
        attr_accessor :switch_id
        attr_accessor :list
      end
    end
    module RPG
      class Map
        def initialize(width, height)
          @tileset_id = 1
          @width = width
          @height = height
          @autoplay_bgm = false
          @bgm = RPG::AudioFile.new
          @autoplay_bgs = false
          @bgs = RPG::AudioFile.new("", 80)
          @encounter_list = []
          @encounter_step = 30
          @data = Table.new(width, height, 3)
          @events = {}
        end
        attr_accessor :tileset_id
        attr_accessor :width
        attr_accessor :height
        attr_accessor :autoplay_bgm
        attr_accessor :bgm
        attr_accessor :autoplay_bgs
        attr_accessor :bgs
        attr_accessor :encounter_list
        attr_accessor :encounter_step
        attr_accessor :data
        attr_accessor :events
      end
    end
    module RPG
      class MapInfo
        def initialize
          @name = ""
          @parent_id = 0
          @order = 0
          @expanded = false
          @scroll_x = 0
          @scroll_y = 0
        end
        attr_accessor :name
        attr_accessor :parent_id
        attr_accessor :order
        attr_accessor :expanded
        attr_accessor :scroll_x
        attr_accessor :scroll_y
      end
    end
    module RPG
      class Event
        def initialize(x, y)
          @id = 0
          @name = ""
          @x = x
          @y = y
          @pages = [RPG::Event::Page.new]
        end
        attr_accessor :id
        attr_accessor :name
        attr_accessor :x
        attr_accessor :y
        attr_accessor :pages
      end
    end
    module RPG
      class Event
        class Page
          def initialize
            @condition = RPG::Event::Page::Condition.new
            @graphic = RPG::Event::Page::Graphic.new
            @move_type = 0
            @move_speed = 3
            @move_frequency = 3
            @move_route = RPG::MoveRoute.new
            @walk_anime = true
            @step_anime = false
            @direction_fix = false
            @through = false
            @always_on_top = false
            @trigger = 0
            @list = [RPG::EventCommand.new]
          end
          attr_accessor :condition
          attr_accessor :graphic
          attr_accessor :move_type
          attr_accessor :move_speed
          attr_accessor :move_frequency
          attr_accessor :move_route
          attr_accessor :walk_anime
          attr_accessor :step_anime
          attr_accessor :direction_fix
          attr_accessor :through
          attr_accessor :always_on_top
          attr_accessor :trigger
          attr_accessor :list
        end
      end
    end
    module RPG
      class Event
        class Page
          class Condition
            def initialize
              @switch1_valid = false
              @switch2_valid = false
              @variable_valid = false
              @self_switch_valid = false
              @switch1_id = 1
              @switch2_id = 1
              @variable_id = 1
              @variable_value = 0
              @self_switch_ch = "A"
            end
            attr_accessor :switch1_valid
            attr_accessor :switch2_valid
            attr_accessor :variable_valid
            attr_accessor :self_switch_valid
            attr_accessor :switch1_id
            attr_accessor :switch2_id
            attr_accessor :variable_id
            attr_accessor :variable_value
            attr_accessor :self_switch_ch
          end
        end
      end
    end
    module RPG
      class Event
        class Page
          class Graphic
            def initialize
              @tile_id = 0
              @character_name = ""
              @character_hue = 0
              @direction = 2
              @pattern = 0
              @opacity = 255
              @blend_type = 0
            end
            attr_accessor :tile_id
            attr_accessor :character_name
            attr_accessor :character_hue
            attr_accessor :direction
            attr_accessor :pattern
            attr_accessor :opacity
            attr_accessor :blend_type
          end
        end
      end
    end
    module RPG
      class EventCommand
        def initialize(code = 0, indent = 0, parameters = [])
          @code = code
          @indent = indent
          @parameters = parameters
        end
        attr_accessor :code
        attr_accessor :indent
        attr_accessor :parameters
      end
    end
    module RPG
      class MoveRoute
        def initialize
          @repeat = true
          @skippable = false
          @list = [RPG::MoveCommand.new]
        end
        attr_accessor :repeat
        attr_accessor :skippable
        attr_accessor :list
      end
    end
    module RPG
      class MoveCommand
        def initialize(code = 0, parameters = [])
          @code = code
          @parameters = parameters
        end
        attr_accessor :code
        attr_accessor :parameters
      end
    end
    module RPG
      class System
        class Words
          def initialize
            @gold = ""
            @hp = ""
            @sp = ""
            @str = ""
            @dex = ""
            @agi = ""
            @int = ""
            @atk = ""
            @pdef = ""
            @mdef = ""
            @weapon = ""
            @armor1 = ""
            @armor2 = ""
            @armor3 = ""
            @armor4 = ""
            @attack = ""
            @skill = ""
            @guard = ""
            @item = ""
            @equip = ""
          end
          attr_accessor :gold
          attr_accessor :hp
          attr_accessor :sp
          attr_accessor :str
          attr_accessor :dex
          attr_accessor :agi
          attr_accessor :int
          attr_accessor :atk
          attr_accessor :pdef
          attr_accessor :mdef
          attr_accessor :weapon
          attr_accessor :armor1
          attr_accessor :armor2
          attr_accessor :armor3
          attr_accessor :armor4
          attr_accessor :attack
          attr_accessor :skill
          attr_accessor :guard
          attr_accessor :item
          attr_accessor :equip
        end
      end
    end
    module RPG
      class System
        class TestBattler
          def initialize
            @actor_id = 1
            @level = 1
            @weapon_id = 0
            @armor1_id = 0
            @armor2_id = 0
            @armor3_id = 0
            @armor4_id = 0
          end
          attr_accessor :actor_id
          attr_accessor :level
          attr_accessor :weapon_id
          attr_accessor :armor1_id
          attr_accessor :armor2_id
          attr_accessor :armor3_id
          attr_accessor :armor4_id
        end
      end
    end
    module RPG
      class AudioFile
        def initialize(name = "", volume = 100, pitch = 100)
          @name = name
          @volume = volume
          @pitch = pitch
        end
        #def play
        #end
        attr_accessor :name
        attr_accessor :volume
        attr_accessor :pitch
      end
    end
    [/spoiler]
    Spoiler: PBExperience • mostrar
    Código: [Seleccionar]
    module PBExperience

    @PBExpTable=[
    0,1,8,27,64,125,216,343,512,729,
    1000,1331,1728,2197,2744,3375,4096,4913,5832,6859,
    8000,9261,10648,12167,13824,15625,17576,19683,21952,24389,
    27000,29791,32768,35937,39304,42875,46656,50653,54872,59319,
    64000,68921,74088,79507,85184,91125,97336,103823,110592,117649,
    125000,132651,140608,148877,157464,166375,175616,185193,195112,205379,
    216000,226981,238328,250047,262144,274625,287496,300763,314432,328509,
    343000,357911,373248,389017,405224,421875,438976,456533,474552,493039,
    512000,531441,551368,571787,592704,614125,636056,658503,681472,704969,
    729000,753571,778688,804357,830584,857375,884736,912673,941192,970299,1000000,
    0,1,15,52,122,237,406,637,942,1326,
    1800,2369,3041,3822,4719,5737,6881,8155,9564,11111,
    12800,14632,16610,18737,21012,23437,26012,28737,31610,34632,
    37800,41111,44564,48155,51881,55737,59719,63822,68041,72369,
    76800,81326,85942,90637,95406,100237,105122,110052,115015,120001,
    125000,131324,137795,144410,151165,158056,165079,172229,179503,186894,
    194400,202013,209728,217540,225443,233431,241496,249633,257834,267406,
    276458,286328,296358,305767,316074,326531,336255,346965,357812,367807,
    378880,390077,400293,411686,423190,433572,445239,457001,467489,479378,
    491346,501878,513934,526049,536557,548720,560922,571333,583539,591882,600000,
    0,1,4,13,32,65,112,178,276,393,
    540,745,967,1230,1591,1957,2457,3046,3732,4526,
    5440,6482,7666,9003,10506,12187,14060,16140,18439,20974,
    23760,26811,30146,33780,37731,42017,46656,50653,55969,60505,
    66560,71677,78533,84277,91998,98415,107069,114205,123863,131766,
    142500,151222,163105,172697,185807,196322,210739,222231,238036,250562,
    267840,281456,300293,315059,335544,351520,373744,390991,415050,433631,
    459620,479600,507617,529063,559209,582187,614566,639146,673863,700115,
    737280,765275,804997,834809,877201,908905,954084,987754,1035837,1071552,
    1122660,1160499,1214753,1254796,1312322,1354652,1415577,1460276,1524731,1571884,1640000,
    0,1,9,57,96,135,179,236,314,419,
    560,742,973,1261,1612,2035,2535,3120,3798,4575,
    5460,6458,7577,8825,10208,11735,13411,15244,17242,19411,
    21760,24294,27021,29949,33084,36435,40007,43808,47846,52127,
    56660,61450,66505,71833,77440,83335,89523,96012,102810,109923,
    117360,125126,133229,141677,150476,159635,169159,179056,189334,199999,
    211060,222522,234393,246681,259392,272535,286115,300140,314618,329555,
    344960,360838,377197,394045,411388,429235,447591,466464,485862,505791,
    526260,547274,568841,590969,613664,636935,660787,685228,710266,735907,
    762160,789030,816525,844653,873420,902835,932903,963632,995030,1027103,1059860,
    0,1,6,21,51,100,172,274,409,583,
    800,1064,1382,1757,2195,2700,3276,3930,4665,5487,
    6400,7408,8518,9733,11059,12500,14060,15746,17561,19511,
    21600,23832,26214,28749,31443,34300,37324,40522,43897,47455,
    51200,55136,59270,63605,68147,72900,77868,83058,88473,94119,
    100000,106120,112486,119101,125971,133100,140492,148154,156089,164303,
    172800,181584,190662,200037,209715,219700,229996,240610,251545,262807,
    274400,286328,298598,311213,324179,337500,351180,365226,379641,394431,
    409600,425152,441094,457429,474163,491300,508844,526802,545177,563975,
    583200,602856,622950,643485,664467,685900,707788,730138,752953,776239,800000,
    0,1,10,33,80,156,270,428,640,911,
    1250,1663,2160,2746,3430,4218,5120,6141,7290,8573,
    10000,11576,13310,15208,17280,19531,21970,24603,27440,30486,
    33750,37238,40960,44921,49130,53593,58320,63316,68590,74148,
    80000,86151,92610,99383,106480,113906,121670,129778,138240,147061,
    156250,165813,175760,186096,196830,207968,219520,231491,243890,256723,
    270000,283726,297910,312558,327680,343281,359370,375953,393040,410636,
    428750,447388,466560,486271,506530,527343,548720,570666,593190,616298,
    640000,664301,689210,714733,740880,767656,795070,823128,851840,881211,
    911250,941963,973360,1005446,1038230,1071718,1105920,1140841,1176490,1212873,1250000
    ]

    MAXLEVEL=100
    =begin
     Erratic (600000):
       For levels 0-50: n**3([100-n]/50)
       For levels 51-68: n**3([150-n]/100)
       For levels 69-98: n**3(1.274-[1/50][n/3]-p(n mod 3))
         where p(x) = array(0.000,0.008,0.014)[x]
       For levels 99-100: n**3([160-n]/100)
     Fluctuating (1640000):
       For levels 0-15: n**3([24+{(n+1)/3}]/50)
       For levels 16-35: n**3([14+n]/50)
       For levels 36-100: n**3([32+{n/2}]/50)
    =end
    def self.pbGetExpInternal(level,growth)
     if level>100
      # Use formulas for levels greater than 100
      case growth
       when 0 # 1000000 medium
        return level**3
       when 1 # 600000 erratic
        # Different formula that causes 600000 EXP at level 100
        return ( (level**3)*( (level * 6 / 10) / (100*1.0) ) ).floor
       when 2 # 1640000 fluctuating
        # Different formula that causes 1640000 EXP at level 100
        rate=82
        if level>100
         # Slow rate with increasing level
         rate-=(level-100)/2
         rate=40 if rate<40
        end
        return ( (level**3)*( (level * rate / 100) / 50.0 ) ).floor
       when 3 # 1059860 parabolic
        return (6*(level**3)/5) - 15*(level**2) + 100*level - 140
       when 4 # 800000 fast
        return ( 4*(level**3)/5 ).floor
       when 5 # 1250000 slow
        return ( 5*(level**3)/4 ).floor
       else
        return 0
      end
     else
      # Refer to experience table for levels 100 and less
      return @PBExpTable[growth*101+level]
     end
    end

    def PBExperience.pbGetMaxExperience(growth)
     if growth>=6 || growth<0
      return ArgumentError.new("The growth rate is invalid.")
     end
     return pbGetExpInternal(MAXLEVEL,growth)
    end

    def PBExperience.pbGetStartExperience(level,growth)
     if growth>=6 || growth<0
      return ArgumentError.new("The growth rate is invalid.")
     end
     if level<0
      return ArgumentError.new("The level is invalid.")
     end
     level=MAXLEVEL if level>MAXLEVEL
     return pbGetExpInternal(level,growth)
    end

    def PBExperience.pbAddExperience(currexp,expgain,growth)
     if growth>=6 || growth<0
      return ArgumentError.new("The growth rate is invalid.")
     end
     exp=currexp+expgain
     maxexp=pbGetExpInternal(MAXLEVEL,growth)
     exp=maxexp if exp>maxexp
     return exp 
    end

    def PBExperience.pbGetLevelFromExperience(exp,growth)
     if growth>=6 || growth<0
      return ArgumentError.new("The growth rate is invalid.")
     end
     maxexp=pbGetExpInternal(MAXLEVEL,growth)
     exp=maxexp if exp>maxexp
     i=0
     for j in 0..MAXLEVEL
      currentExp=pbGetExpInternal(i,growth)
      return i if exp==currentExp
      return i-1 if exp<currentExp
      i+=1
     end
     return MAXLEVEL
    end

    end
    [/spoiler]
    Spoiler: PBFile • mostrar
    Código: [Seleccionar]
    module FileInputMixin

    def fgetb
     x=0
     ret=0
     each_byte do |i|
      ret=i || 0
      break
     end
     return ret
    end

    def fgetw
     x=0
     ret=0
     each_byte do |i|
      break if !i
      ret|=(i<<x)
      x+=8
      break if x==16
     end
     return ret
    end

    def fgetdw
     x=0
     ret=0
     each_byte do |i|
      break if !i
      ret|=(i<<x)
      x+=8
      break if x==32
     end
     return ret
    end

    def fgetsb
     ret=fgetb
     if (ret&0x80)!=0
      return ret-256
     else
      return ret
     end
    end

    def xfgetb(offset)
     self.pos=offset
     return fgetb
    end

    def xfgetw(offset)
     self.pos=offset
     return fgetw
    end

    def xfgetdw(offset)
     self.pos=offset
     return fgetdw
    end

    def getOffset(index)
     self.binmode
     self.pos=0
     offset=fgetdw>>3
     return 0 if index>=offset
     self.pos=index*8
     return fgetdw
    end

    def getLength(index)
     self.binmode
     self.pos=0
     offset=fgetdw>>3
     return 0 if index>=offset
     self.pos=index*8+4
     return fgetdw
    end


    def readName(index)
     self.binmode
     self.pos=0
     offset=fgetdw>>3
     return "" if index>=offset
     self.pos=index<<3
     offset=fgetdw
     length=fgetdw
     return "" if length==0
     self.pos=offset
     return read(length)
    end

    end

    module FileOutputMixin
    def fputb(b)
     b=b&0xFF
     write(b.chr)
    end

    def fputw(w)
     2.times do
      b=w&0xFF
      write(b.chr)
      w>>=8
     end
    end

    def fputdw(w)
     4.times do
      b=w&0xFF
      write(b.chr)
      w>>=8
     end
    end
    end

    class File < IO
    =begin
    class << self
    alias debugopen open
    def open(f,m="r")
     debugopen("debug.txt","ab"){|file| file.write([f,m,Time.now.to_f].inspect+"\r\n") }
     if block_given?
      debugopen(f,m) {|file| yield file }
     else
      return debugopen(f,m)
     end
    end
    end
    =end
    include FileInputMixin
    include FileOutputMixin
    end

    class StringInput
      include FileInputMixin
      def pos=(value)
        seek(value)
      end
      def each_byte
        while !eof?
          yield getc
        end
      end
      def binmode
      end
    end

    class StringOutput
      include FileOutputMixin
    end
    [/spoiler]
    Spoiler: PBEventOLD • mostrar
    Código: [Seleccionar]
    =begin
    # Defines an event that procedures can subscribe
    # to.
    class Event
      def initialize
       @callbacks=[]
      end
      # Sets an event handler for this event and removes
      # all other event handlers.
      def set(method)
       @callbacks.clear
       @callbacks.push(method)
      end
      # Removes an event handler procedure from
      # the event.
      def -(method)
       for i in 0...@callbacks.length
        if @callbacks[i]==method
         @callbacks.delete_at(i)
         break
        end
       end
       return self
      end
      # Adds an event handler procedure from
      # the event.
      def +(method)
       for i in 0...@callbacks.length
        if @callbacks[i]==method
         return self
        end
       end
       @callbacks.push(method)
       return self
      end
      # Clears the event of event handlers.
      def clear
       @callbacks.clear
      end
      # Triggers the event and calls all its event
      # handlers.  Normally called only
      # by the code where the event occurred.
      # The first argument is the sender of the event,
      # the second argument contains the event's parameters.
      # If three or more arguments are given, this method
      # supports the following callbacks:
      # proc {|sender,params| } where params is an array of
      #  the other parameters, and
      # proc {|sender,arg0,arg1,...| }
      def trigger(*arg)
       arglist=arg[1,arg.length]
       for callback in @callbacks
        if callback.arity>2 && arg.length==callback.arity
         # Retrofitted for callbacks that take three or more
         # arguments
         callback.call(*arg)
        else
         callback.call(arg[0],arglist)
        end
       end
      end
      # Triggers the event and calls all its event
      # handlers.  Normally called only
      # by the code where the event occurred.
      # The first argument is the sender of the event,
      # the other arguments are the event's parameters.
      def trigger2(*arg)
       for callback in @callbacks
        callback.call(*arg)
       end
      end
    end

    class HandlerHash
     def initialize(mod)
      @mod=mod
      @hash={}
      @symbolCache={}
     end
     def fromSymbol(sym)
      if sym.is_a?(Symbol) || sym.is_a?(String)
       mod=Object.const_get(@mod) rescue nil
       return nil if !mod
       return mod.const_get(sym.to_sym) rescue nil
      else
       return sym
      end
     end
     def toSymbol(sym)
      if sym.is_a?(Symbol) || sym.is_a?(String)
       return sym.to_sym
      else
       ret=@symbolCache[sym]
       return ret if ret
       mod=Object.const_get(@mod) rescue nil
       return nil if !mod
       for key in mod.constants
        if mod.const_get(key)==sym
         ret=key.to_sym
         @symbolCache[sym]=ret
         break
        end
       end
       return ret
      end
     end
     def add(sym,handler) # 'sym' can be an ID or symbol
      id=fromSymbol(sym)
      @hash[id]=handler if id
      symbol=toSymbol(sym)
      @hash[symbol]=handler if symbol
     end
     def copy(src,*dests)
      handler=self[src]
      if handler
       for dest in dests
        self.add(dest,handler)
       end
      end
     end
     def [](sym) # 'sym' can be an ID or symbol
      id=fromSymbol(sym)
      if id && @hash[id] # Real ID from the item
       return @hash[id]
      end
      symbol=toSymbol(sym)
      if symbol && @hash[symbol] # Symbol or string
       return @hash[symbol]
      end
      return nil
     end
     def trigger(sym,*args)
      handler=self[sym]
      return handler ? handler.call(fromSymbol(sym),*args) : nil
     end
     def clear
      @hash.clear
     end
    end
    =end
    [/spoiler]
    Spoiler: PBEvent • mostrar
    Código: [Seleccionar]
    # Defines an event that procedures can subscribe
    # to.
    class Event
      def initialize
       @callbacks=[]
      end
      # Sets an event handler for this event and removes
      # all other event handlers.
      def set(method)
       @callbacks.clear
       @callbacks.push(method)
      end
      # Removes an event handler procedure from
      # the event.
      def -(method)
       for i in 0...@callbacks.length
        if @callbacks[i]==method
         @callbacks.delete_at(i)
         break
        end
       end
       return self
      end
      # Adds an event handler procedure from
      # the event.
      def +(method)
       for i in 0...@callbacks.length
        if @callbacks[i]==method
         return self
        end
       end
       @callbacks.push(method)
       return self
      end
      # Clears the event of event handlers.
      def clear
       @callbacks.clear
      end
      # Triggers the event and calls all its event
      # handlers.  Normally called only
      # by the code where the event occurred.
      # The first argument is the sender of the event,
      # the second argument contains the event's parameters.
      # If three or more arguments are given, this method
      # supports the following callbacks:
      # proc {|sender,params| } where params is an array of
      #  the other parameters, and
      # proc {|sender,arg0,arg1,...| }
      def trigger(*arg)
       arglist=arg[1,arg.length]
       for callback in @callbacks
        if callback.arity>2 && arg.length==callback.arity
         # Retrofitted for callbacks that take three or more
         # arguments
         callback.call(*arg)
        else
         callback.call(arg[0],arglist)
        end
       end
      end
      # Triggers the event and calls all its event
      # handlers.  Normally called only
      # by the code where the event occurred.
      # The first argument is the sender of the event,
      # the other arguments are the event's parameters.
      def trigger2(*arg)
       for callback in @callbacks
        callback.call(*arg)
       end
      end
    end

    class HandlerHash
     def initialize(mod)
      @mod=mod
      @hash={}
      @addIfs=[]
      @symbolCache={}
     end
     def fromSymbol(sym)
      if sym.is_a?(Symbol) || sym.is_a?(String)
       mod=Object.const_get(@mod) rescue nil
       return nil if !mod
       return mod.const_get(sym.to_sym) rescue nil
      else
       return sym
      end
     end
     def toSymbol(sym)
      if sym.is_a?(Symbol) || sym.is_a?(String)
       return sym.to_sym
      else
       ret=@symbolCache[sym]
       return ret if ret
       mod=Object.const_get(@mod) rescue nil
       return nil if !mod
       for key in mod.constants
        if mod.const_get(key)==sym
         ret=key.to_sym
         @symbolCache[sym]=ret
         break
        end
       end
       return ret
      end
     end
     def addIf(condProc,handler)
      @addIfs.push([condProc,handler])
     end
     def add(sym,handler) # 'sym' can be an ID or symbol
      id=fromSymbol(sym)
      @hash[id]=handler if id
      symbol=toSymbol(sym)
      @hash[symbol]=handler if symbol
     end
     def copy(src,*dests)
      handler=self[src]
      if handler
       for dest in dests
        self.add(dest,handler)
       end
      end
     end
     def [](sym) # 'sym' can be an ID or symbol
      id=fromSymbol(sym)
      ret=nil
      if id && @hash[id] # Real ID from the item
       ret=@hash[id]
      end
      symbol=toSymbol(sym)
      if symbol && @hash[symbol] # Symbol or string
       ret=@hash[symbol]
      end
      if !ret
       for addif in @addIfs
        if addif[0].call(id)
         return addif[1]
        end
       end
      end
      return ret
     end
     def trigger(sym,*args)
      handler=self[sym]
      return handler ? handler.call(fromSymbol(sym),*args) : nil
     end
     def clear
      @hash.clear
     end
    end
    [/spoiler]

    [/code][/spoiler]
    Spoiler: PBMove • mostrar
    Código: [Seleccionar]
    class PokemonTemp
     attr_accessor :pokemonMoveData
     def pbOpenMoveData
      if !self.pokemonMoveData
       pbRgssOpen("Data/moves.dat","rb"){|f|
        self.pokemonMoveData=f.read
       }
      end
      if block_given?
        StringInput.open(self.pokemonMoveData) {|f| yield f }
      else
        return StringInput.open(self.pokemonMoveData)
      end
     end
    end

    class PBMoveData
     attr_reader :function,:basedamage,:type,:accuracy
     attr_reader :totalpp,:addlEffect,:target,:priority
     attr_reader :flags
     attr_reader :contestType,:category
     def initializeOld(moveid)
      movedata=pbRgssOpen("Data/rsattacks.dat")
      movedata.pos=moveid*9
      @function=movedata.fgetb
      @basedamage=movedata.fgetb
      @type=movedata.fgetb
      @accuracy=movedata.fgetb
      @totalpp=movedata.fgetb
      @addlEffect=movedata.fgetb
      @target=movedata.fgetb
      @priority=movedata.fgetsb
      @flags=movedata.fgetb
      movedata.close
     end
     def initialize(moveid)
      movedata=nil
      if $PokemonTemp
       movedata=$PokemonTemp.pbOpenMoveData
      else
       movedata=pbRgssOpen("Data/moves.dat")
      end
      movedata.pos=moveid*13
      @function=movedata.fgetw
      @basedamage=movedata.fgetb
      @type=movedata.fgetb
      @category=movedata.fgetb
      @accuracy=movedata.fgetb
      @totalpp=movedata.fgetb
      @addlEffect=movedata.fgetb
      @target=movedata.fgetw
      @priority=movedata.fgetsb
      @flags=movedata.fgetb
      @contestType=movedata.fgetb
      movedata.close
     end
    end

    class PBMove
    attr_reader(:id)
    attr_accessor(:pp)
    attr_accessor(:ppup)

    def type
     movedata=PBMoveData.new(@id)
     return movedata.type
    end

    def totalpp
     movedata=PBMoveData.new(@id)
     tpp=movedata.totalpp
     return tpp+(tpp*@ppup/5).floor
    end

    def initialize(moveid)
     movedata=PBMoveData.new(moveid)
     @pp=movedata.totalpp
     @id=moveid
     @ppup=0
    end

    end

    [/spoiler]
    Spoiler: PBLatuses • mostrar
    Código: [Seleccionar]
    #70925035
    begin
    class PBStatuses

    SLEEP=1
    POISON=2
    BURN=3
    PARALYSIS=4
    FROZEN=5

    end
    rescue Exception
    if $!.is_a?(SystemExit) || "#{$!.class}"=="Reset"
    raise $!
    else
    end
    end

    [/spoiler]
    Spoiler: PBTypes Extra • mostrar
    Código: [Seleccionar]
    class PBTypes

    @@TypeData=nil # internal

    def PBTypes.loadTypeData # internal
     if !@@TypeData
      @@TypeData=load_data("Data/types.dat")
      @@TypeData[0].freeze
      @@TypeData[1].freeze
      @@TypeData[2].freeze
      @@TypeData.freeze
     end
     return @@TypeData
    end

    def PBTypes.isPseudoType?(type)
     return PBTypes.loadTypeData()[0].include?(type)
    end
    def PBTypes.isSpecialType?(type)
     return PBTypes.loadTypeData()[1].include?(type)
    end
    def PBTypes.getEffectiveness(attackType,opponentType)
     return PBTypes.loadTypeData()[2][attackType*(PBTypes.maxValue+1)+opponentType]
    end

    def PBTypes.getCombinedEffectiveness(attackType,opponentType1,opponentType2=nil)
     if opponentType2==nil
      return PBTypes.getEffectiveness(attackType,opponentType1)*2
     else
      mod1=PBTypes.getEffectiveness(attackType,opponentType1)
      mod2=(mod1==mod2) ? 2 : PBTypes.getEffectiveness(attackType,opponentType2)
      return (mod1*mod2)
     end
    end
    def PBTypes.isNotVeryEffective?(attackType,opponentType1,opponentType2=nil)
     e=PBTypes.getCombinedEffectiveness(attackType,opponentType1,opponentType2)
     return e>0 && e<4
    end
    def PBTypes.isNormalEffective?(attackType,opponentType1,opponentType2=nil)
     e=PBTypes.getCombinedEffectiveness(attackType,opponentType1,opponentType2)
     return e==4
    end
    def PBTypes.isIneffective?(attackType,opponentType1,opponentType2=nil)
     e=PBTypes.getCombinedEffectiveness(attackType,opponentType1,opponentType2)
     return e==0
    end
    def PBTypes.isSuperEffective?(attackType,opponentType1,opponentType2=nil)
     e=PBTypes.getCombinedEffectiveness(attackType,opponentType1,opponentType2)
     return e>4
    end
    end
    [/spoiler]
    Spoiler: PBNatures • mostrar
    Código: [Seleccionar]
    module PBNatures
    HARDY=0
    LONELY=1
    BRAVE=2
    ADAMANT=3
    NAUGHTY=4
    BOLD=5
    DOCILE=6
    RELAXED=7
    IMPISH=8
    LAX=9
    TIMID=10
    HASTY=11
    SERIOUS=12
    JOLLY=13
    NAIVE=14
    MODEST=15
    MILD=16
    QUIET=17
    BASHFUL=18
    RASH=19
    CALM=20
    GENTLE=21
    SASSY=22
    CAREFUL=23
    QUIRKY=24

    def PBNatures.maxValue; 24; end
    def PBNatures.getCount; 25; end


    def PBNatures.getName(id)
    names=[
    _INTL("HARDY"),
    _INTL("LONELY"),
    _INTL("BRAVE"),
    _INTL("ADAMANT"),
    _INTL("NAUGHTY"),
    _INTL("BOLD"),
    _INTL("DOCILE"),
    _INTL("RELAXED"),
    _INTL("IMPISH"),
    _INTL("LAX"),
    _INTL("TIMID"),
    _INTL("HASTY"),
    _INTL("SERIOUS"),
    _INTL("JOLLY"),
    _INTL("NAIVE"),
    _INTL("MODEST"),
    _INTL("MILD"),
    _INTL("QUIET"),
    _INTL("BASHFUL"),
    _INTL("RASH"),
    _INTL("CALM"),
    _INTL("GENTLE"),
    _INTL("SASSY"),
    _INTL("CAREFUL"),
    _INTL("QUIRKY")
    ]
    return names[id]
    end

    end
    [/spoiler]
    Spoiler: PBWeather • mostrar
    Código: [Seleccionar]
    #11045744
    begin
    class PBWeather

    SUNNYDAY=1
    RAINDANCE=2
    SANDSTORM=3
    HAIL=4

    end
    rescue Exception
    if $!.is_a?(SystemExit) || "#{$!.class}"=="Reset"
    raise $!
    else
    end
    end

    [/spoiler]
    Spoiler: PBEnvironment • mostrar
    Código: [Seleccionar]
    #52687037
    begin
    class PBEnvironment

    None=0
    Grass=1
    TallGrass=2
    MovingWater=3
    StillWater=4
    Underwater=5
    Rock=6
    Cave=7
    Sand=8

    end
    rescue Exception
    if $!.is_a?(SystemExit) || "#{$!.class}"=="Reset"
    raise $!
    else
    end
    end

    [/spoiler]
    Spoiler: PBStats • mostrar
    Código: [Seleccionar]
    #4680357
    begin
    class PBStats

    HP=0
    ATTACK=1
    DEFENSE=2
    SPEED=3
    SPATK=4
    SPDEF=5
    ACCURACY=6
    EVASION=7

    end
    rescue Exception
    if $!.is_a?(SystemExit) || "#{$!.class}"=="Reset"
    raise $!
    else
    end
    end

    [/spoiler]
    Spoiler: PBEfects • mostrar
    Código: [Seleccionar]
    #64103086
    begin
    class PBEffects
    Attract=0
    Bide=2
    BideDamage=3
    Charge=5
    ChoiceBand=6
    Confusion=7
    Counter=8
    Curse=9
    DefenseCurl=10
    DestinyBond=11
    Disable=13
    Encore=15
    EncoreIndex=16
    EncoreMove=17
    Endure=18
    FlashFire=19
    Flinch=20
    FocusEnergy=22
    FollowMe=23
    FuryCutter=24
    Grudge=25
    HelpingHand=26
    HyperBeam=27
    Imprison=28
    Ingrain=29
    LeechSeed=30
    LightScreen=31
    LockOn=32
    LockOnPos=33
    MagicCoat=34
    MeanLook=35
    Mimic=37
    Minimize=38
    MirrorCoat=39
    Mist=40
    MudSport=41
    MultiTurn=42
    Outrage=43
    PerishSong=44
    Protect=45
    ProtectRate=46
    Pursuit=47
    Rage=48
    Reflect=49
    Revenge=50
    Rollout=51
    Safeguard=52
    Snatch=53
    Spikes=54
    Stockpile=56
    Substitute=57
    Taunt=58
    Torment=59
    Toxic=60
    Transform=61
    Truant=62
    Uproar=63
    WaterSport=64
    Foresight=65
    Wish=66
    WishMaker=67
    MirrorMove=68
    Conversion2Move=69
    Conversion2Type=70
    DisableMove=71
    TwoTurnAttack=72
    MultiTurnAttack=73
    Nightmare=74
    Yawn=75
    RecycleItem=76
    BideTarget=77
    MultiTurnUser=78
    CounterTarget=79
    MirrorCoatTarget=80
    Trace=81
    FutureSight=82
    FutureSightMove=83
    FutureSightDamage=84
    FutureSightUser=85
    Pinch=86
    ToxicSpikes=87
    AquaRing=88
    Roost=89
    Gravity=90
    TrickRoom=91
    MiracleEye=92
    HealingWish=93
    Tailwind=94
    MetalBurst=95
    MetalBurstTarget=96
    MagnetRise=97
    LuckyChant=98
    StealthRock=99
    LunarDance=100
    HealBlock=101
    Unburden=102
    GastroAcid=103
    Embargo=104
    Copycat=105
    Hasmoved=106
    BadDreams=107
    MeFirst=108
    MeFirstMove=109
    LastResort1=110
    LastResort2=111
    LastResort3=112
    Scrappy=113
    end
    rescue Exception
    if $!.is_a?(SystemExit) || "#{$!.class}"=="Reset"
    raise $!
    else
    end
    end

    [/spoiler]

    No he podido poner todos los scripts que queria poner por unos errores, los ire dejando en los posts

    TUTORIAL


    Empezamos con el tutorial, bueno, lo primero y lo primordial, seleccionamos el script y le damos a copiar

    Luego abrimos el RPG Maker XP y seleccionamos script, justo al lado de gestión de archivos

    Al abrirlo, buscamos el script main, y le damos con el noton derecho a insertar
    Y nos aparecerá un nuevo cuadro en blanco, entonces, pega ahi tu script.

    Listo, se acabó, se que soy algo cutre haciendo tutos, pero espero que os haya servido de ayuda

    9
    Campo Informático / Error ¡Oh, no! en Google Chrome
    « en: 30 de Agosto de 2012, 12:04:39 am »
    Buenas a todos.

    El problema es que hoy mismo, me daba el error ¡oh, no! y yo con calma, intentando solucionarlo, y eso que veo que tengo que ejecutar esto:

    %USERPROFILE%\Local Settings\Application Data\Google\Chrome\User Data\

    Total que lo ejecuto y me da error, que no hay y compruebo si hay virus, lo desinstalo y lo vuelvo a instalar... pero nada

    Gracias a todos por vuestra ayuda

    10
    El Ágora / El amigo judío de Hitler
    « en: 11 de Julio de 2012, 01:10:18 am »
    Una carta encontrada recientemente revela que Adolf Hitler dio temporalmente su

    protección a un oficial judío del ejército, que luchó con él en la Primera Guerra

    Mundial, reveló este sábado la historiadora Susanne Mauss, responsable del

    hallazgo.

    El documento, fechado en 1940 y que lleva el sello del jefe de las SS, Heinrich

    Himmler, certifica el deseo de Hitler de proteger a su antiguo compañero de armas de

    la política antijudía del régimen nazi.

    'Jewish Voice from Germany' publica una copia del documento hallado por Mauss,

    miembro del comité de redacción de esta publicación.

    El documento indica que Ernst Hess, entonces juez del tribunal de Dusseldorf,

    "estuvo durante la guerra 1914-1918 en la misma compañía que el Führer y fue

    provisionalmente el jefe de la compañía del Führer".

    Aunque se reconoce explícitamente a Hess como "judío con cuatro abuelos judíos", la

    carta subraya el deseo de Adolf Hitler de que se considere "con benevolencia" la

    demanda de Hess de gozar de tratamiento especial.

    La carta termina con una invitación a las autoridades competentes a que "dejen

    tranquilo" al interesado.

    Sin embargo, según la historiadora, la protección del Führer sólo fue temporal, hasta

    la primavera de 1941, cuando Hess fue deportado al campo de Milbertshofen, cerca

    de Múnich.

    "El documento se refiere al 'deseo' ('Wunsch' en alemán) del Führer y esto es algo

    realmente sorprendente", dijo a AFP Susanne Mauss. Según la historiadora citar a

    Hitler en este tipo de documentos era un hecho excepcional.

    Mauss encontró la carta cuando estaba preparando una exposición llamada

    'Abogados sin derecho' sobre la historia de los abogados judíos en el distrito de

    Dusseldorf.

    Ernst Hess, cuya hija, Ursula, tiene ahora 86 años, sobrevivió a la guerra y murió el

    14 de septiembre de 1983 en Fráncfort. Su hermana Berta murió tras ser deportada.


    Fuente: http://es.noticias.yahoo.com/una-carta-revela-que-hitler-protegi%C3%B3-un-excamarada-150238782.html

    11
    Old Gens y Discusión General / [Suspendido]Pokemon the Big Bang edition
    « en: 07 de Julio de 2012, 12:51:01 am »
                                             


    Ficha Técnica

    *Creador: Giratina-Origins
    *Engine: RPG Maker XP
    *Idioma: Español
    *Plataforma: PC
    Resumen Historia
    Sylence es un joven de 13 años, recién admitido en el club de entrenadores que fundo su padre León de Sinnoh. Su determinación a la hora de los combates, su valentia y su enorme elegancia hacen posible que sea uno de los chicos mas desados entre las chicas de su edad, pero demomento a el su unico objetivo es lograr las 8 medallas de gimnasio y...!Recorrer 2 regiones para ello¡
    -¿Recorrer dos regiones? Anda papá, para el carro que ya tengo suficiente con participar en el frente batalla de sinnoh.
    -Hijo, es tu deber como entrenador, y hazme caso, si llegas a lo mas alto puede que te coronen como mejor entrenador de Girenea
    -Ohh, me interesa
    Y asi, Sylence fue recorriendo las 2 regiones y coleccionando medallas y derrotando a luchadores, pero, lo que su padre no le dijo, esque se convertiria en leyenda viva de Girenea tras vencer a los "Guerreros"
    Y ahi no acaba la cosa...

    NeoMode7 agregado para lugares especiales y casas

    Cuevas y lugares de los legends
    Spoiler: mostrar
    Groudon
    Kyogre
    Rayquaza
    Deoxys



    Características
    *Nueva región(completado)
    *Pokemon de 5ª gen(completado)
    *Sistema batalla(Incompleto)
    *Gráficos HG/SS(completado)
    *Campeón Bruno(completado)
    *Tileset de espacio exterior(completado)
    *Historia(incompleta = 10%)
    *Mapeado(incompleto = 37%)
    *Sistema Dia/Noche(incompleto)

    Las imágenes de los gyms las pongo aqui
    Spoiler: mostrar
    (Gym 1 Lider: Heroe B/W Diego tipo fuego)
    (PB del primer gym)
    (Gym 2 Lider: Delos tipo siniestro)
    (Parte del Gym 3: Lectro tipo eléctrico)

    Región de Nadem
    Spoiler: mostrar




    En este spoiler están los 3 profesores que salen en el juego, aún no tengo claro cual poner al principio, podeis ayudarme
    Spoiler: mostrar

    Opción A:Oak
    Opción B:Serbal
    Opción C:Weitson

    Eso es todo, no he podido colgar fotos de las batallas ni del menu porque está en desarroyo, bueno, ahi teneis el mapeado y algunos gimnasios( del principio), ya iré modificando según avance, espero que os guste.
    Si alguien está interesado en participar siempre sera bien recibido.
    DJ-Xigu ha decidido unirse al proyecto como spriter, estoy muy agradecido con ella, y creo que no solo yo, sino mucha mas gente que sabe como trabaja xigu

    Los Fakemons/Quimeras( by Xigu & Daniextremo)
    Spoiler: mostrar
    Starter de agua, Whorse
    Swhorse
    Ohorse
    Starter de fuego, Gheidous
    Gheidon
    Flamerdon
    Starter de planta, Thunrass
    Ectroforst
    Thunland

    Créditos
    -DJ-Xigu por los geniales fakes que está haciendo para PBB
    Poccil por el Pokemon Essentials( aunque no lo gaste mucho)
    3yea89 y Juanito(en el chat) Por seguir el proyecto desde el principio como si no tubiera mañana
    A Varete por( inconscientemente)mentalizarme y hacerme creer en mi mismo,
    A silver_angel y maestro-ilusionista por revisar todas y cada una de las imagenes del mapeado




    Ayudas
    Spoiler: mostrar

    @Daniextremo
    @DJ-Xigu
    @Masak22
    @Maestro Ilusionista

    Imagenes no disponibles para users no registrados

    12
    El Ágora / Equipos Españoles en Europa
    « en: 17 de Mayo de 2012, 12:17:18 am »
    Bueno, esto es para votar si os gustan las opciones europeas para el año que viene. A mi me parece muy bien, tanto Málaga como Levante se lo merecen, han echo historia

    13
    Estrategia Smogon / Empezando en lo competitivo, AYUDA¡¡
    « en: 16 de Abril de 2012, 06:11:56 am »
    Bueno, pues me ha dado el gusanillo de lo estratégico, me he pasado noches enteras planeando una, almenos algo que este medianamente bien, pero adivinad que he conseguido.

    Y esque ya no puedo mas, necesito ayuda, alguien que tenga paciencia para esneñarme y hacer de mi "de 0 a pro en 4 dias"(muy bueno, troll, me gusto)

    y eso... que si alguien quiere, que lo postee.
    Gracias

    14
    Literatura y Fan Fiction / The legends of Miltania: El castigo de la muerte
    « en: 08 de Marzo de 2012, 04:39:24 am »
    Recordando capitulos anteriores...

    Era un dia esplendido,salí de casa y fui directamente a casa de Jynai,debía cruzar el puente,cuando de repente me aparecieron dos monstruos,según el libro de Monstruología,eran dos Fuegos fatúos,pero...¿Que hacian aqui,enfrente del ayuntamiento de  Vaderaw?No me quedaba más remedio,desenvainé mi espada y,con un gran salto di una estocada al primer enemigo,pero fue en vano,entonces me atacaron conjuntamente los dos y...Arggg,no recuerdo nada más...
    -No pasa nada Alex...descansa hasta que te recuperes.Dijo la elfa Kadili.
    -No puedo moverme...
    -Pues claro,te han quemado dos Fuegos fatúos.Está claro que eres el guerrero más joven,alto y fuerte de Miltania...Pero tu tampoco eres inmortal,aunque tengas los ojos y el pelo oscuro.
    Al instante entró Eskel.
    -Alex,me he enterado de lo sucedido,¿te encuentras bien?¿Envío un mensaje al rey de que no estaras disponible para la invasión de Fariadenta?
    -No,lo que me a pasado no es nada.Dije convencido
    -Nada de eso,Eskel,envía ese mensaje al rey.Respondió rápidamente Kadili
    -De acuerdo.
    Eskel se marchó
    En ese momento me dormí,sin esfuerzo,estaba molido



    2º Capitulo

    Al despertar era de noche,me había recuperado notablemente,y decidí cojer la espada,solamente el echo de pensar de que debía ir a Kultania me deprimía un poco,pero bueno,llegaré.

    Salí de casa de Kadili y fuí hacia el barranco de Fasitra,según mis maestros,es un lugar repleto de monstruos rapaces y carroñeros,pero no me importaba,y decidí bajar.Me encontre a Eskel junto a una cueva,me dirigí hacia el y le dije:
    -Eskel,que haces aqui
    -Mmmm,estoy en una misión,y¿tu porque te has lebantado?
    -Me encontraba mejor y...decidí viajar,tengo una misión pendiente y no quiero fracasar,además,nos pagan una fortuna por cumplirla.
    -Venga,ves,corre hacia dentro de la cueva,hay una salida a lo fondo,ya te sigo yo.
    -Gracias Eskel
    -De nada,pero ahora corre,o te pillara Kadili

    3er Capitulo

    La cueva era oscura y no tenía ninguna vela ni antorcha,me apresuré en ir hacia el interior y encontrar la salida en cuanto antes.Un par de monstruos me lo impidió.No acababa de distinguirlos,pero juraría que eran dos Kobold,una especie de hombre lobo pero pequeñito.Los dos empuñaban una espada,corta pero letal.Me atacaron,enseguida los esquive y contraataqué,la piel de los Kobold podría servirme de manta durante las noches frescas.Con un ágil movimiento,usé Tierra.
    Los dos Kobold murieron y les quité la piel.La guardé en la bolsa.
    Encontré agua por una gruta,me di un baño(el agua estaría a 5 grados mas o menos)y me refresque un poco,de el combate contra los Kobold casi no lo cuento...Por fín encontré la salida,saqué la piel de Kobold y me puse a dormir,pensando en mis antepasados,yo,desciendo de humanos de otro mundo para nosotros.Yo soy descendiente de Íbero.
    -Alex,despierta,ya es de dia,Fotarduok esta cerca,iremos y pasaremos la noche allí.Dijo Eskel
    -Buenos días Eskel.Dije con un bostezo
    -Venga vamos,una cosa,fuíste tu el que mató dos Kobold y les quitó la piel,¿verdad?
    -Si,fuí yo.
    -Coje tu espada y sígueme,esta noche no dormiremos mal,te lo juro.
    -Jaja,tu,como siempre,buscando la mejor solución a todo.

    4º Capítulo

    -Uf,uf,no puedo mas Eskel,en llegar a Fotarduok compramos dos caballos.Bufé
    -Jajaja,no me lo creo,el guerrero mas alto,joven y fuerte de miltania cansado por 56 kilometros de marcha
    -Esque no entiendo porque para ti 97 kilometros es poco,Joder,venga,paremos aqui y pasamos la noche al lado del rio
    -Vale,pero mañana acabaremos el recorrido
    -Si,si

    Algo me despertó,me levante y fui dirección al Arbol gigante que había cerca.Al llegar golpeé el tronco varias veces hasta que calló algo,solo era una bellota,pero iré con cuidado lo que queda de noche,algo peligroso hay en este valle,y yo voy a descubrirlo.
    Mejor volveré donde Eskel,mañana temprano tendré que cazar un Sahaguin del Lodo si quiero comer algo de carne nutritiva de Fuerza

    5º Capitulo

    -Arggg,que bueno estaba el sahaguin del lodo...
    -Dilo por ti,no  me has dado ni medio.Resopló Eskel
    -Tranqui colega,a ti te he dejado el plato fuerte,dos piñas del bosque
    -Gracias,por lo menos me das algo
    -Denada Eskel

    Porfín llegamos a Fotarduock,era una ciudad comercial,nos ofrecieron unos esclavos,pero no nos interesaban,lo primero,era buscar una posada para la noche,a unos pasos de la entrada había una casa con la marca INN,eso era la posada,el coste era de 127 Hierros,pero incluia comidas.Esta noche iremos a un PUB,lo pasaremos bién.

    6º Capitulo

    Entramos a un edificio de piedra,con musica de fondo,era el mejor Pub de todo el valle de Goyrla.Nos sentamos en unas sillas de cerca de la barra y pedimos dos cervezas.Una chica rubia se me acercó y me dijo:
    -¿Quieres pasar un buen rato?
    Era evidente de que era una prostituta y le respondí:
    -No,necesito entrenamiento para una misión del rey
    La prostituta se fué y Eskel me chilló:
    -Eres imbecil o que,estaba buenísima
    Me dió una puñada.En ese momento todos empezaron a gritar:
    -Brega,brega,brega
    Yo me reprimí,sabía que Eskel estaba borracho y me limité a retorcerle el cuello,entonces el me bufó:
    -Eres un principiante de mierda,te crees el mejor porque tienes las mejores cualidades
    -Nada de eso Eskel,venga,nos vamos,estas "pipa"

    7º Capítulo

    Al volver a la posada,el posadero nos dijo:
    -Ha venido una elfa muy guapa preguntando por ti,Alex
    -Debe de ser Kadili,encima de que tengo a Eskel borracho,ahora viene Kadili...-Suspiré-mi racha de mala suerte no acaba...
    -No te desanimes,las cosas aún pueden ir peor.
    Gimió Eskel mientras eructaba.
    -Callate ya Eskel me estas poniendo nervioso.

    Ya era tarde,mas valia dormir,y nos tumbamos cada uno en su cama.
    Al salir el sol fuimos hacia el vestíbulo y salimos de la posada,ya era hora de abandonar la pequeña ciudad comercial de Fotarduock,nuestro siguiente destino era Ibvyc,además de porque nos pilla cerca,porque el rey nos dió la primera misión allí.


    8º Capítulo

    Estábamos ya saliendo de Fotarduock cuando de repente me vino a la cabeza una cosa,¡los caballos!,se nos olvido comprar dos caballos,ya era tarde y no me pude resisitir a quejarme.
    Vimos un barco en el puerto de Fotarduock,tenía la bandera del reinado,seria para nosotros.Entramos al barco y vimos a nuestro viejo amigo Lambert,el también era alto,pero menos que yo y poseía mucha técnica con su espada.No pudimos esperar en hacer nustro saludo de cuando eramos niños y estubimos hablando un buen rato.Lambert dijo:
    -Vais a Ibvyc,¿verdad?
    -Si.-Respondió Eskel
    -Yo a partir de ahora iré con vosotros,me he cansado de cumplir recados.
    -Perfecto,ahora ya podríamos llamarnos equipo.Dije.
    -Venga,vamos a partir.

    9º Capítulo

    El barco era impresionante,no era de primera calidad,pero se podía navegar correctamente.Una cubierta de madera fina pero resistente y 36 metros de proa a popa,y con la bandera del reino.Se notaban los años de práctica de Eskel en la marina y pilotaba muy bién,por no hablar de como luchaba,si no recuerdo mal,Ibvyc son un conjunto de islas unidas por puentes y con gran variedad de monstruos pacíficos y vegetación.En cada isla habían dos o tres casas de piedra,y tenía la mejor playa de la región de Kaswarl,y las chicas muy guapas...

    -Alex.Eskel,venid rápido-chilló Lambert-
    Los dos subimos a toda velocidad.Eskel remugó
    -Si hombre,para que chillas tanto,joder,estaba cagando.
    -Ha aparecido un Sahaguin del mar con el tmaño de 100 Kobolds
    -Imposible-Dije-En todo caso y en el peor de los casos sería...Un Kraken Miltanés.
    -Por estas aguas hay un nido...de Krakens...
    De repente,algo dió una sacudida al barco,los tres caímos al suelo y fuímos corriendo a por las armas.
    -Mierda,Alex,eres tan gafe como de niño
    -Joder,que culpa tengo-Chille enfadado-
    Un tentáculo grande y húmedo recorrió el barco de norte a sur,todos fuimos a la retaguardia,la mejor opción sería cortarle el tentáculo y amenazarle mas que el a nosotros

    10º Capítulo

    El kraken movió el tentáculo y golpeó al mastil, Lambert, furioso, fué a darle una estocada directa al tentáculo, entonces recordé lo que me dijo Jynai,"tu tienes el poder de la tierra"
    y, de repente,una estalacmita atravesó el tentáculo y lo partió en dos, entonces,Eskel dijo:
    -¡Eso ha sido Estocada Terrestre!
    -Guau, mi primer ataque elemental...-exclamé sorprendido-
    -Si,muy bien,pero !!el puto monstruo nos ha dejado el barco echo una mierda¡¡Chilló Lanbert.
    -Mierda,no nos queda otra que ir nadando a Ibvyc.
    -Si,total,para medio kilometro que queda.

    Fuimos nadando hacia la costa,al llegar,nos pareció estar en el paraíso.Entonces vino una chica jovencita,mas o menos de mi edad y nos comentó que había visto lo ocurrido en nuestro navío.Entonces nos concebió el honor de adivinarnos el atributo elemental primario de cada uno de nosotros:
    -Alex,tu atributo elemental es la Tierra-Dijo la muchacha-
    -Eskel,el tuyo es el mar
    -Y Lambert,tu atributo elemental es el hielo
    -Uha,como mola,tengo el poder de la tierra-Exclamé-
    -Pero debereis llegar a obtener mucha experiencia para llegar a dominar algunos ataques.

    11º Capítulo

    La chica se fué,y decidimos examinar las islas...nos parecía algo extraño el que no hubiera monstruos terrestres feroces...Bueno,no importaba,seria una estancia tranquila y maravillosa.Decidimos ir a una taberna.Una vez allí,al vernos todos exclamaron y nos bendijeron.
    -¡¡Que vivan los guerreros elementales!!
    -¡¡Viva!!

    Entonces Lambert se rubrizó,compró una copa y dijo:
    -Proclamo un brindis para todos,viva vuestra puta madre que os parió
    -¡¡Viva!!
    Exclamaron todos

    No estubimos todo el rato alli dentro,pero el rato que estuvimos fué suficiente para comprobar las maravillas de este archipielago:Mujeres hermosas,hombres responsables y amigables,niños inteligentes y fuertes,niñas conservadoras...Todo era magnífico,excepto los monstruos marinos...Ya tubimos informes sobre posibles mutaciones de los monstruos marinos y posibles salidas a tierra firme,pero,como todo,eran rumores.Pero aun así debemos estar alerta,no se save nunca,que sorpresas tiene escondidas este mundo...

    Temporada 2: El castigo de la muerte

    12º Capítulo

    Estaba anocheciendo,y decidí ir solo a la playa a darme un baño.El agua estaba completamente cálida...curiosamente estaba solo...pero oía murmullos extraños...y unas corrientes de agua demasiado fuertes...me sumergí en el agua,con la esperanza de encontrar algo raro que aumentara mi prestigio de Cazamonstruos...
    Encontré algo raro...espectacularmente extraño...una tarantula,de color esmeralda brillante,con grandes branquias,de 1 metro cada una.Y decidí matarla.Primero provoqué la persecución,la obligue a emerger a tierra firme,y entonces empezó la batalla.Con un rápido movimiento,la tarantula saltó hacia mi,era el momento de desenvainar la espada,la elevé verticalmente,pero la tarantula la esquivó,se puso detrás mia,intentó morderme,pero me fui corriendo,saqué mi jabalina,pero justo antes de lanzarla...
    -¡No lo hagas!
    Dijo una bella voz de mujer
    Giré la cabeza mientras intentaba defenderme y dije:
    -No me molestes,esta araña mutante podria ser mi gran descubrimiento
    -Porfavor,dejala escapar,es el defensor de las islas...te lo ruego
    Me dijo esa bella mujer
    -Mmmm,confiaré en ti.

    13º Capítulo

    Guardé mi espada y la tarántula se acercó. Se arrancó un colmillo y me lo dio. Poco a poco se hiba formando un puñal de un color verdoso. Como el de las algas. Le hice una reberencia,di dos pasos atras y eche a correr, debia avisar a Lambert y a Eskel. Al llegar de nuevo a la posada les dije:
    -Mirad esto¡¡ Es algo extranyísimo¡¡
    -Pero que coño es?
    -Del colmillo de una tarántula.
    -Que? Flipas?
    -No, el tiene razon.
    Dijo una voz misteriosa
    -Este puñal os servirá para defender vuestras debilidades.

    15
    Quinta Generación / ¿Que os interesa mas?
    « en: 01 de Marzo de 2012, 04:34:51 am »
    Bueno,pues tiene pinta de ser un buen debate de los juegos que vienen(remakes rubi/zafiro por coherencia)

    16
    El Rincón del Jugón / Zelda 25 aniversario
    « en: 18 de Enero de 2012, 02:42:51 am »
    Bueno, otro tema mas sobre la 3Ds...
    mi  duda es, ¿como puedo guardar en el zelda four swords?

    17
    El Rincón del Jugón / Entrar a PxP por la 3DS
    « en: 15 de Enero de 2012, 06:51:18 am »
     ;)Bueno, escribo este tema para comentar que os parece esta "aplicación" de la 3DS. A mi me gusta mucho, y es muy práctico!

    18
    El Rincón del Jugón / Liga FIFA PxP
    « en: 08 de Diciembre de 2011, 10:43:46 pm »
    Bueno,pues esta es una liga(con grupos,torneos y demas)que he decidido crear para los amantes del futbol.Bueno,las ligas seran:

                                                 Zona NDS
                                 
                                               En esta zona se usará exclusivamente la DS,y,dependiendo del juego que tengais(fifa 11,12 o el PRO)estareis en una liga o en otra.Tambien se tiene en cuenta la versión que se utiliza.

                                                  Zona SONY
                                                           
                                                     En esta zona se usaran la Play 2,la play 3 y la PSP.Sigue las mismas normas que la zona DS

                                                   Otras Zonas
                                                En esta zona participaran los que useis la WII,la XBOX360 o el PC.Sigue las mismas normas que la DS

                                                 
                                                    Para inscribiros,debereis poner los datos de que fifa jugais(o PRO),como se llamara el equipo y que consola usais.
             
                                      Si algun participante se inventa un resultado o dice        haber    jugado un partido que no jugó,sera descalificado de la liga o torneo en el que estaba participando sera descalificado.   


    Liga 1:(Play2 y3 juego PRO 2012)           Liga 2:(WII juego fifa 11)
    Egabrence:Barça                                     adriands:Barça
    Liga 3:(NDS)
    Kike:¿?

    19
    Literatura y Fan Fiction / The Legends of Miltania 2
    « en: 12 de Noviembre de 2011, 02:48:09 am »
    Recordando capitulos anteriores...

    Era un dia esplendido,salí de casa y fui directamente a casa de Jynai,debía cruzar el puente,cuando de repente me aparecieron dos monstruos,según el libro de Monstruología,eran dos Fuegos fatúos,pero...¿Que hacian aqui,enfrente del ayuntamiento de  Vaderaw?No me quedaba más remedio,desenvainé mi espada y,con un gran salto di una estocada al primer enemigo,pero fue en vano,entonces me atacaron conjuntamente los dos y...Arggg,no recuerdo nada más...
    -No pasa nada Alex...descansa hasta que te recuperes.Dijo la elfa Kadili.
    -No puedo moverme...
    -Pues claro,te han quemado dos Fuegos fatúos.Está claro que eres el guerrero más joven,alto y fuerte de Miltania...Pero tu tampoco eres inmortal,aunque tengas los ojos y el pelo oscuro.
    Al instante entró Eskel.
    -Alex,me he enterado de lo sucedido,¿te encuentras bien?¿Envío un mensaje al rey de que no estaras disponible para la invasión de Fariadenta?
    -No,lo que me a pasado no es nada.Dije convencido
    -Nada de eso,Eskel,envía ese mensaje al rey.Respondió rápidamente Kadili
    -De acuerdo.
    Eskel se marchó
    En ese momento me dormí,sin esfuerzo,estaba molido



    2º Capitulo

    Al despertar era de noche,me había recuperado notablemente,y decidí cojer la espada,solamente el echo de pensar de que debía ir a Kultania me deprimía un poco,pero bueno,llegaré.

    Salí de casa de Kadili y fuí hacia el barranco de Fasitra,según mis maestros,es un lugar repleto de monstruos rapaces y carroñeros,pero no me importaba,y decidí bajar.Me encontre a Eskel junto a una cueva,me dirigí hacia el y le dije:
    -Eskel,que haces aqui
    -Mmmm,estoy en una misión,y¿tu porque te has lebantado?
    -Me encontraba mejor y...decidí viajar,tengo una misión pendiente y no quiero fracasar,además,nos pagan una fortuna por cumplirla.
    -Venga,ves,corre hacia dentro de la cueva,hay una salida a lo fondo,ya te sigo yo.
    -Gracias Eskel
    -De nada,pero ahora corre,o te pillara Kadili

    3er Capitulo

    La cueva era oscura y no tenía ninguna vela ni antorcha,me apresuré en ir hacia el interior y encontrar la salida en cuanto antes.Un par de monstruos me lo impidió.No acababa de distinguirlos,pero juraría que eran dos Kobold,una especie de hombre lobo pero pequeñito.Los dos empuñaban una espada,corta pero letal.Me atacaron,enseguida los esquive y contraataqué,la piel de los Kobold podría servirme de manta durante las noches frescas.Con un ágil movimiento,usé Tierra.
    Los dos Kobold murieron y les quité la piel.La guardé en la bolsa.
    Encontré agua por una gruta,me di un baño(el agua estaría a 5 grados mas o menos)y me refresque un poco,de el combate contra los Kobold casi no lo cuento...Por fín encontré la salida,saqué la piel de Kobold y me puse a dormir,pensando en mis antepasados,yo,desciendo de humanos de otro mundo para nosotros.Yo soy descendiente de Íbero.
    -Alex,despierta,ya es de dia,Fotarduok esta cerca,iremos y pasaremos la noche allí.Dijo Eskel
    -Buenos días Eskel.Dije con un bostezo
    -Venga vamos,una cosa,fuíste tu el que mató dos Kobold y les quitó la piel,¿verdad?
    -Si,fuí yo.
    -Coje tu espada y sígueme,esta noche no dormiremos mal,te lo juro.
    -Jaja,tu,como siempre,buscando la mejor solución a todo.

    4º Capítulo

    -Uf,uf,no puedo mas Eskel,en llegar a Fotarduok compramos dos caballos.Bufé
    -Jajaja,no me lo creo,el guerrero mas alto,joven y fuerte de miltania cansado por 56 kilometros de marcha
    -Esque no entiendo porque para ti 97 kilometros es poco,Joder,venga,paremos aqui y pasamos la noche al lado del rio
    -Vale,pero mañana acabaremos el recorrido
    -Si,si

    Algo me despertó,me levante y fui dirección al Arbol gigante que había cerca.Al llegar golpeé el tronco varias veces hasta que calló algo,solo era una bellota,pero iré con cuidado lo que queda de noche,algo peligroso hay en este valle,y yo voy a descubrirlo.
    Mejor volveré donde Eskel,mañana temprano tendré que cazar un Sahaguin del Lodo si quiero comer algo de carne nutritiva de Fuerza

    5º Capitulo

    -Arggg,que bueno estaba el sahaguin del lodo...
    -Dilo por ti,no  me has dado ni medio.Resopló Eskel
    -Tranqui colega,a ti te he dejado el plato fuerte,dos piñas del bosque
    -Gracias,por lo menos me das algo
    -Denada Eskel

    Porfín llegamos a Fotarduock,era una ciudad comercial,nos ofrecieron unos esclavos,pero no nos interesaban,lo primero,era buscar una posada para la noche,a unos pasos de la entrada había una casa con la marca INN,eso era la posada,el coste era de 127 Hierros,pero incluia comidas.Esta noche iremos a un PUB,lo pasaremos bién.

    6º Capitulo

    Entramos a un edificio de piedra,con musica de fondo,era el mejor Pub de todo el valle de Goyrla.Nos sentamos en unas sillas de cerca de la barra y pedimos dos cervezas.Una chica rubia se me acercó y me dijo:
    -¿Quieres pasar un buen rato?
    Era evidente de que era una prostituta y le respondí:
    -No,necesito entrenamiento para una misión del rey
    La prostituta se fué y Eskel me chilló:
    -Eres imbecil o que,estaba buenísima
    Me dió una puñada.En ese momento todos empezaron a gritar:
    -Brega,brega,brega
    Yo me reprimí,sabía que Eskel estaba borracho y me limité a retorcerle el cuello,entonces el me bufó:
    -Eres un principiante de mierda,te crees el mejor porque tienes las mejores cualidades
    -Nada de eso Eskel,venga,nos vamos,estas "pipa"

    7º Capítulo

    Al volver a la posada,el posadero nos dijo:
    -Ha venido una elfa muy guapa preguntando por ti,Alex
    -Debe de ser Kadili,encima de que tengo a Eskel borracho,ahora viene Kadili...-Suspiré-mi racha de mala suerte no acaba...
    -No te desanimes,las cosas aún pueden ir peor.
    Gimió Eskel mientras eructaba.
    -Callate ya Eskel me estas poniendo nervioso.

    Ya era tarde,mas valia dormir,y nos tumbamos cada uno en su cama.
    Al salir el sol fuimos hacia el vestíbulo y salimos de la posada,ya era hora de abandonar la pequeña ciudad comercial de Fotarduock,nuestro siguiente destino era Ibvyc,además de porque nos pilla cerca,porque el rey nos dió la primera misión allí.


    8º Capítulo

    Estábamos ya saliendo de Fotarduock cuando de repente me vino a la cabeza una cosa,¡los caballos!,se nos olvido comprar dos caballos,ya era tarde y no me pude resisitir a quejarme.
    Vimos un barco en el puerto de Fotarduock,tenía la bandera del reinado,seria para nosotros.Entramos al barco y vimos a nuestro viejo amigo Lambert,el también era alto,pero menos que yo y poseía mucha técnica con su espada.No pudimos esperar en hacer nustro saludo de cuando eramos niños y estubimos hablando un buen rato.Lambert dijo:
    -Vais a Ibvyc,¿verdad?
    -Si.-Respondió Eskel
    -Yo a partir de ahora iré con vosotros,me he cansado de cumplir recados.
    -Perfecto,ahora ya podríamos llamarnos equipo.Dije.
    -Venga,vamos a partir.

    9º Capítulo

    El barco era impresionante,no era de primera calidad,pero se podía navegar correctamente.Una cubierta de madera fina pero resistente y 36 metros de proa a popa,y con la bandera del reino.Se notaban los años de práctica de Eskel en la marina y pilotaba muy bién,por no hablar de como luchaba,si no recuerdo mal,Ibvyc son un conjunto de islas unidas por puemtes y con gran variedad de monstruos pacíficos y vegetación.En cada isla habían dos o tres casas de piedra,y tenía la mejor playa de la región de Kaswarl,y las chicas muy guapas...

    -Alex.Eskel,venid rápido-chilló Lambert-
    Los dos subimos a toda velocidad.Eskel remugó
    -Si hombre,para que chillas tanto,joder,estaba cagando.
    -Ha aparecido un Sahaguin del mar con el tmaño de 100 Kobolds
    -Imposible-Dije-En todo caso y en el peor de los casos sería...Un Kraken Miltanés.
    -Por estas aguas hay un nido...de Krakens...
    De repente,algo dió una sacudida al barco,los tres caímos al suelo y fuímos corriendo a por las armas.
    -Mierda,Alex,eres tan gafe como de niño
    -Joder,que culpa tengo-Chille enfadado-
    Un tentáculo grande y húmedo recorrió el barco de norte a sur,todos fuimos a la retaguardia,la mejor opción sería cortarle el tentáculo y amenazarle mas que el a nosotros

    10º Capítulo

    El kraken movió el tentáculo y golpeó al mastil, Lambert, furioso, fué a darle una estocada directa al tentáculo, entonces recordé lo que me dijo Jynai,"tu tienes el poder de la tierra"
    y, de repente,una estalacmita atravesó el tentáculo y lo partió en dos, entonces,Eskel dijo:
    -¡Eso ha sido Estocada Terrestre!
    -Guau, mi primer ataque elemental...-exclamé sorprendido-
    -Si,muy bien,pero !!el puto monstruo nos ha dejado el barco echo una mierda¡¡Chilló Lanbert.
    -Mierda,no nos queda otra que ir nadando a Ibvyc.
    -Si,total,para medio kilometro que queda.

    Fuimos nadando hacia la costa,al llegar,nos pareció estar en el paraíso.Entonces vino una chica jovencita,mas o menos de mi edad y nos comentó que había visto lo ocurrido en nuestro navío.Entonces nos concebió el honor de adivinarnos el atributo elemental primario de cada uno de nosotros:
    -Alex,tu atributo elemental es la Tierra-Dijo la muchacha-
    -Eskel,el tuyo es el mar
    -Y Lambert,tu atributo elemental es el hielo
    -Uha,como mola,tengo el poder de la tierra-Exclamé-
    -Pero debereis llegar a obtener mucha experiencia para llegar a dominar algunos ataques.

    11º Capítulo

    La chica se fué,y decidimos examinar las islas...nos parecía algo extraño el que no hubiera monstruos terrestres feroces...Bueno,no importaba,seria una estancia tranquila y maravillosa.Decidimos ir a una taberna.Una vez allí,al vernos todos exclamaron y nos bendijeron.
    -¡¡Que vivan los guerreros elementales!!
    -¡¡Viva!!

    Entonces Lambert se rubrizó,compró una copa y dijo:
    -Proclamo un brindis para todos,viva vuestra puta madre que os parió
    -¡¡Viva!!
    Exclamaron todos

    No estubimos todo el rato alli dentro,pero el rato que estuvimos fué suficiente para comprobar las maravillas de este archipielago:Mujeres hermosas,hombres responsables y amigables,niños inteligentes y fuertes,niñas conservadoras...Todo era magnífico,excepto los monstruos marinos...Ya tubimos informes sobre posibles mutaciones de los monstruos marinos y posibles salidas a tierra firme,pero,como todo,eran rumores.Pero aun así debemos estar alerta,no se save nunca,que sorpresas tiene escondidas este mundo...

    Temporada 2:Los misterios de las profundidades

    12º Capítulo

    Estaba anocheciendo,y decidí ir solo a la playa a darme un baño.El agua estaba completamente cálida...curiosamente estaba solo...pero oía murmullos extraños...y unas corrientes de agua demasiado fuertes...me sumergí en el agua,con la esperanza de encontrar algo raro que aumentara mi prestigio de Cazamonstruos...
    Encontré algo raro...espectacularmente extraño...una tarantula,de color esmeralda brillante,con grandes branquias,de 1 metro cada una.Y decidí matarla.Primero provoqué la persecución,la obligue a emerger a tierra firme,y entonces empezó la batalla.Con un rápido movimiento,la tarantula saltó hacia mi,era el momento de desenvainar la espada,la elevé verticalmente,pero la tarantula la esquivó,se puso detrás mia,intentó morderme,pero me fui corriendo,saqué mi jabalina,pero justo antes de lancarla...
    -¡No lo hagas!
    Dijo una bella voz de mujer
    Giré la cabeza mientras intentaba defenderme y dije:
    -No me molestes,esta araña mutante podria ser mi gran descubrimiento
    -Porfavor,dejala escapar,es el defensor de las islas...te lo ruego
    Me dijo esa bella mujer
    -Mmmm,confiaré en ti.

    20
    Campo Informático / Duda chunga
    « en: 12 de Octubre de 2011, 04:25:29 am »
    Bueno,he estado haciendo mi hackrom con base pkmn R/Z/E y no me ha gustado el resultado,quisiera preguntaros si hay editor de mapas tipo A map para DP y para B/W

    Gracias de antemano

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