Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los posts escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los posts escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.


Temas - Mentalista

Páginas: [1]
1
El Rincón del Jugón / (Análisis*) Fire Emblem: Path of Radiance
« en: 30 de Julio de 2014, 04:54:59 am »
Fire Emblem: Path of Radiance
Plataforma: Game Cube (GCN).
Género: RPG estratégico o SRPG.
Número de jugadores: 1.
Desarrolladora: Intelligent Systems.
Distribuidora: Nintendo of America.
Idiomas: Multi-idioma (incluye español).

Conocido previamente como Fire Emblem: Trial of the Blue Flame, fue el primer Fire Emblem en 3D y el retorno de la saga a las consolas caseras desde el Thraccia 776 (lanzado para el SNES en el 1999). Como fue lanzado conmemorando los 15 años de la saga en Japón, y sólo si lo reservabas, venía con un disco con 5 músicas del juego y un calendario con imágenes de todos los Fire Emblem.

Mecánicas de juego:
Mismo sistema de juego que los títulos de GBA (invito a leerlo aquí: ), pero con ligeras variantes en las fórmulas de daño, evasión y bonos varios. En este aspecto la gran novedad es la posibilidad de empujar a aliados y enemigos. Y la posibilidad de robar armas desequipadas.
Volvieron las habilidades especiales. Aquí podemos, mediante pergaminos, enseñar a nuestros personajes habilidades especiales a fin de fortalecerlos en combate, pero con límites. Todo personaje tiene una cierta capacidad (usualmente de 25) que se reduce con cada habilidad equipada; por ejemplo un personaje con capacidad 25 puede tener una habilidad que ocupe 10 y otra que ocupe 15, o una que ocupe 20 y otra que ocupe 5. Además algunos personajes ya vienen con una o más habilidades.
 
¿Y qué diablos es el biorritmo?

Las habilidades se dividen en dos: habilidades normales (que puedes enseñarlas a cualquier personaje) y habilidades maestras (limitadas a clases/personajes específicos). Algunas habilidades son exclusivas para un personaje, otras sólo pueden llevarlas los enemigos, y todas son objetos de un solo uso, así que pensar bien a quién ponerle una habilidad es vital.
El funcionamiento de las habilidades es variado. Algunas son “pasivas”, es decir su efecto está siempre activado (como por ejemplo Emboscada, que hace que siempre ataques primero). Otras utilizan un atributo como porcentaje de activación (como la Habilidad, la Suerte o el Crítico) y unas pocas se activan desde el menú.
El biorritmo fue otro añadido, basándose en el sistema de Fatiga de Fire Emblem Thraccia 776. Todo personaje tiene una onda y un círculo parpadeante en ella. La onda se divide en 30 nodos en los que ese círculo se posiciona, y la posición avanza cada 10 peleas. Dependiendo de la altura de la posición del círculo el personaje obtendrá pequeños bonos en evasión y golpe.
 
Esto es el biorritmo
Otra novedad interesante y muy útil es la experiencia de la base. A partir de cierto capítulo tenemos acceso a nuestra base, donde además de las opciones clásicas (como editar el equipo de los personajes y comprar/vender armas) tenemos la opción de repartir a nuestro gusto los puntos de experiencia bono que vayamos consiguiendo.
 
A esto le llamo leveo pasivo
¿Y cómo se consiguen? Pues terminando los capítulos, pero cumpliendo ciertos requisitos, como puede ser terminarlo sin matar a ningún enemigo, o en un determinado número de turnos. Además la cantidad máxima que puedes recibir varía dependiendo de la dificultad; a más dificultad menos experiencia extra recibirás. De todas formas es una excelente manera de potenciar más a tus personajes favoritos o entrenar a unos que no hayas podido utilizar.
También incluyeron la Forja para que el jugador pueda crear las armas que guste en base a las existentes (y magias. No me pregunten cómo diablos se forja un libro). El precio depende del arma base elegida y aumenta con cada punto extra asignado a una de sus características, como por ejemplo Ataque o Crítico. Forjar un arma es caro y está limitado a un arma por capítulo, pero si tienes dinero extra puedes conseguir armas bastante interesantes.
 
Ni una rebaja por salvarle el pellejo  :nenemalo:
Hasta Fire Emblem: Sacred Stones cada clase básica tenía su clase promocionada correspondiente. El ya mencionado título cambió esa mecánica, ofreciendo a casi todas las clases básicas dos alternativas para promocionar. Aquí casi todas las unidades a pie vuelven a tener una única opción de promoción, pero los jinetes (que pueden usar un arma de entre espadas, arcos, lanzas y hachas) obtienen una segunda arma a tu elección al momento de promocionar. Los magos, por los cambios en la magia ánima (ahora hay magos de trueno, de fuego y de aire, ignoraron a los de hielo), pueden elegir entre usar bastones y usar cuchillos cuando promocionan; sobra decir que los cuchillos son una tontería para ellos.
Pero la novedad más importante es, sin duda alguna, los Laguz. El continente en el que se desarrolla el juego está habitado por dos razas, una de las cuales tiene la cualidad de transformarse en bestias: los Laguz. Los Laguz se dividen en tribus: tribu de bestias, tribu de aves y tribu de dragones.
 
Mi gatita favorita
La tribu de bestias está compuesta por gatos, tigres y leones (los gatos son casi tan grandes como un puma real, así que imaginen el tamaño de los otros) y su debilidad es la magia de fuego. La tribu de aves está compuesta por cuervos, halcones (que más parecen águilas) y garzas y su debilidad es la magia de aire. Y la tribu de dragones (los Manaketes de toda la vida) está compuesta por dragones rojos y dragones blancos, y su debilidad es la magia de rayo.
Los Laguz son completamente distintos a lo que estamos acostumbrados. Tienen dos formas: en su forma humana son indefensos, sólo pueden esquivar, pero en su forma animal son realmente brutales. ¿Pero cómo se transforman? Los Laguz tienen una barra que va del 0 al 20, cuando esa barra llega al 20 adquieren su forma animal pero cada turno disminuirá, y cuando llegue al 0 volverán a su forma humana, para empezar a llenarse de nuevo. Y para quien se lo estaba preguntando: los Laguz no promocionan. Y tampoco lo necesitan, a decir verdad.

La Historia:
Finalmente los desarrolladores entendieron que ya estábamos un poco hartos de los lords, así que nos dieron un personaje completamente distinto. Esta vez, y como gran novedad, representamos a Ike, un miembro de un grupo mercenario encabezado por su padre. Un soplo de aire fresco que la saga necesitaba como el comer.
 
Derrocha ímpetu el muchacho :xD
La historia nos lleva al continente Tellius, habitado por dos razas: los Beorc (humanos) y los Laguz (gente que puede transformarse en bestias), que mantienen una relación más similar a una tregua que otra cosa. Ike y los mercenarios, por azares del destino, encuentran a una muchacha inconsciente, que no es otra más que princesa del reino de Crimea. Como no podía ser de otra forma (en serio, siempre debe haber un detonante) un reino, Daein, invadió Crimea brutalmente, y ella debe llegar a salvo a Gallia, el reino de los Laguz de la tribu bestia. Los mercenarios deciden escoltarla, metiéndose en un conflicto que los llevará a enfrentar al mismísimo Daein que, dicho sea de paso, odia a los Laguz.
Es una buena historia, muy buena, de las mejores de la saga. La trama principal evoluciona de gran manera a lo largo de los 29 capítulos, y más importante aún, los personajes principales también evolucionan, cambian, maduran. Se ha prestado una gran atención a los detalles y la calidad general de las Conversaciones de Apoyo es altísima, pues además de mostrarnos las características humanas de éstos desarrollan pequeñas historias paralelas realmente interesantes.
Pero no es perfecta. Se echan en falta los capítulos secretos (más aun por la necesidad de pasar el juego varias veces a fin de exprimirlo al máximo) u otra ruta, que por más que puedan parecer repetitivos ofrecen una alternativa para la segunda vuelta y le añaden riqueza. Al terminar el juego quedan cosas sueltas, lo que en su momento dejó un sinsabor, y es que la historia continúa en Radiant Dawn (con el problema de ser lanzado para otra consola). Por suerte, tuvo casi nula competencia en el ámbito de SRPG’s, pues el GCN apenas y tuvo juegos de este género.
*Con respecto a la dificultad se notó un incremento respecto a los dos últimos títulos para el GBA, haciendo recordar al Sword of Seals, aunque los mapas, salvo algunas excepciones, no son tan grandes. Aun así resulta un reto, especialmente en dificultad Difícil.
*Como curiosidad, los desarrolladores hábilmente respondieron algunas de las preguntas más recurrentes de la saga en pasajes de la historia, como por ejemplo el por qué no tomamos las armas de los enemigos, o si realmente enfrentamos a ejércitos enteros con nuestro pequeño grupo, o por qué los magos no ven su movimiento disminuido en los desiertos.
 
Gráficos:
Indudablemente el aspecto más pobre del juego, y es que el 3D no es lo mejor que Intelligent Systems hace. No me malentiendan, los gráficos no son malos (de hecho son más realistas, más proporcionados, mejor detallados… y en batalla se ve el arma equipada) pero se quedan atrás en comparación a otros RPG´s, como por ejemplo los Baten Kaitos, los Tales of Symphonia y el propio Paper Mario: The Thousand Year Doll.
 
Las conversaciones conservan el mismo estilo
Respecto a las animaciones… no mejoran la sensación. Son más simples que las animaciones de los títulos de GBA; los magos lanzan sus hechizos moviendo una pierna y alzando una mano, un crítico haciendo un gesto “de concentración” y dando una vueltita… los espadachines se acercan al enemigo y dan un sablazo… carecen del dinamismo de los tres juegos anteriores.
 
O se mueve el caballo o me muevo yo
Y las animaciones para las unidades montadas y voladoras son peores, los animales se mueven como si fueran robots y los jinetes se quedan estáticos en plena “carga”. Atrás quedaron esos tiempos en los que un paladín cargaba con la lanza en ristre y un wyvern se elevaba y desaparecía momentáneamente de la pantalla. Por lo menos tenemos CG’s y FMV de gran calidad.
 
Se nota la subida de calidad en los CG’s
En resumen, los gráficos de los mapas, de los personajes, los CG’s y los FMV están cuidados y son agradables a la vista, pero las animaciones son tan malas que lo más usual del mundo es quitarlas. Además, así es más rápido.
 
La mano arriba, cintura sola, da media vuelta ♪♫

Sonido:
Se mantiene la esencia épica de la saga, pero con una mayor variedad de temas (que se agradece). Un total de 64 temas de gran calidad y que muy raramente se hacen monótonos, incluyendo el primer tema cantado de la saga. No esperen algo de la calidad de Uematsu o Shinomura, pero cumple con creces y acompaña a la historia en todo momento.


Desbloqueables:
Mapas de Prueba: Podemos conseguir hasta 6 mapas para poner a prueba nuestras estrategias y conseguir el mejor rango. Y usar a los personajes secretos que vayamos desbloqueando. Son bastante entretenidos y variados.
Galería: En esta galería podrás ver los diseños de todos los personajes que hayas conseguido, y más. Si conectas los títulos de GBA desbloquearás los diseños de los personajes de esos juegos.
 
Una Soldier. MVP de quien escribe estas líneas.
Cuarto de Sonido: Aquí podrás reproducir todos los temas que hayas descubierto a lo largo del juego (basta una partida para hacerlo), y como en Blazing Sword verás los CG’s de fondo.
Teatro: ¿Quieres volver a ver los FMV del juego? Pues adelante, aquí están todos.
Modo Estadísticas Fijas: Normalmente el sistema para subir los puntos de las estadísticas de tus personajes depende de ciertos números (que varían en todos los personajes) que actúan como porcentajes. En este nuevo modo eso cambia totalmente: la subida depende del personaje que uses, de las armas y objetos, de la clase del enemigo y de la experiencia ganada. Son básicamente puntos acumulados.
Personajes Secretos: Sólo 5 personajes secretos se antojan poco, y el más deseado no está disponible. Para tener al último debes pasarte el juego 15 veces, así que prepárate. ¿Qué si vale la pena?, pues si lo haces obtendrás fácilmente las mejores puntuaciones en los Mapas de Prueba…
*Si usas la misma grabación para empezar una nueva partida obtendrás unos brazaletes que incrementan la posibilidad de aumentar ciertas estadísticas.
*Podrás ver la experiencia extra que consigas al acabar el capítulo y antes de guardar, en comparación de verla en los reportes de Soren.

Curiosidades:
-“Life Returns” es el primer tema cantado en la saga… al menos de los que pueden oírse dentro del juego. “Blow’in in the Wind” y el “Tema de Fire Emblem” del Thraccia 776 fueron cantados en japonés pero sólo podían escucharse en los soundtracks vendidos por separado.
-Hasta este juego cada vez que una unidad curaba a otra con un bastón se veía en escena de pelea. A partir de éste título las animaciones de bastones pasaron a verse sólo en el mapa, tal y como si las animaciones de combate estuvieran desactivadas.
-Devdan es el primer personaje negro de la saga. Anteriormente habían aparecido morenos, pero Devdan tiene incluso un peinado afro.
-Durante años vimos a los ladrones, asesinos y pícaros usar espadas como si fueran dagas, y finalmente en Path of Radiance introdujeron los cuchillos. Muy poca variedad, ninguno particularmente potente, pero algo es algo.
-Stefan es el personaje más difícil de reclutar de la saga, por el simple hecho de que debes colocar a uno de sólo dos personajes en un lugar sin ninguna importancia aparente. Y no hay nada que te lo indique.
-En los archivos internos del juego se puede ver una imagen con todos los sprites de las armas, habilidades y objetos del Thraccia 776.
-El ataque Aether de Ike está inspirado en el crítico de los mercenarios de los títulos del GBA.
-Hay un guiño a Thraccia 776, pues este juego podría llamarse Fire Emblem: Tellius 776. Según la cronología oficial los eventos del juego ocurren 776 años después del establecimiento del imperio de Begnion.

Diferencias entre versión japonesa y americana/europea:
-La imagen del título cambió mucho para occidente. La nipona muestra ese “algo” que se vuelve vital a lo largo de la historia.
 
¿Que será esa cosa azul?
-Como siempre, la dificultad en la versión japonesa es más elevada. De hecho ahí no existe Fácil y hay un modo realmente difícil, Manía. Los enemigos tienen estadísticas más altas, hay más mapas con neblina, cambios en los objetos, cambios en los números de turnos necesarios para terminar algunos capítulos, cambios en la llegada de refuerzos enemigos…
-Forjar era más caro.
-Los videos en la versión europea tienen subtítulos.
-En la versión japonesa puedes desbloquear un mapa de prueba junto a la galería del Sword of Seals.

Pros y Contras:
Pros:
La historia es genial, muy bien desarrollada y con muchos giros.
Niveles de dificultad ideales tanto para novatos como para veteranos.
Buena cantidad de personajes y clases para elegir.
¡Laguz!
Inclusión de mecánicas atractivas y sencillas que se suman a un gran sistema de juego.
Contras:
Requisitos absurdos para obtener a los personajes secretos y Mapas de Prueba
Aspecto gráfico mediocre.
No puedes releer las Conversaciones de Apoyo.
Una segunda (y tercera, y cuarta…) vuelta sin nada nuevo en cuestión de historia.
Post-game limitado a los Mapas de Prueba.

Opinión Personal:
Me dejó un sabor agridulce. Dulce por marcar el regreso a las consolas caseras, por retomar cosas que no se veían desde el SNES y por incluir otras bastante buenas, y por las obvias mejoras técnicas en casi todos los apartados. Agrio porque, sinceramente, no le llega ni al Genealogy of the Holy War ni al Thraccia 776 pese a estar en una consola mucho mejor en todos los aspectos.
Y es que muchas de las novedades de Path of Radiance no son sino versiones light de mecánicas de dichos títulos del SNES. El biorritmo está basado en el sistema de Fatiga, muchas habilidades especiales son repetidas, el poder empujar es un guiño a la posibilidad de capturar enemigos, las unidades físicas y mágicas son terribles en comparación a las de SNES…. Y a cambio no hay nada como el genial Sistema de Amor o de Celos o la Sangre Santa. Y pudo haberlo, pues para más inri sacaron una secuela directa en forma del Radiant Dawn (y para otra consola…).
Aun así, es un gran juego. Combina una gran historia con personajes carismáticos, música excelente, dificultades para todos los gustos y una duración más que buena (40 horas, más o menos, en dificultad Normal). Lo recomiendo a fans de los SRPG, especialmente a aquellos que no han jugado los títulos de SNES, y a quienes quieran iniciarse en la saga. ¿Qué pudo ser mejor? Definitivamente. ¿Qué es el mejor SRPG para la consola? Definitivamente.

Puntaje:
8.4/10

Agradecimientos:
A google por las imágenes y parte de la información.
A ustedes por leer todo esto.

2
El Rincón del Jugón / (Análisis*) Fire Emblem: Sacred Stones
« en: 07 de Julio de 2014, 04:55:06 am »
Fire Emblem: Sacred Stones
Plataforma: Game Boy Advance (GBA)
Género: RPG de estrategia o SRPG
Número de jugadores: 1-4
Desarrolladora: Intelligent Systems
Distribuidora: Nintendo of America
Idiomas: Multi-idioma (incluye español)
Fecha de salida: 04 de Noviembre del 2005 en Europa y 16 de Diciembre del 2011 para la Consola Virtual de Nintendo 3DS.
Fue el tercer y último título de la saga para el GBA y el segundo en salir de Japón. Aunque se desarrolla en un continente nuevo retomó muchas características del Fire Emblem: Gaiden, el segundo título de la saga.

Mecánicas de juego:
No voy a repetirme, en mi análisis de Fire Emblem: Blazing Sword explico las mecánicas más importantes de los juegos de esta saga para el GBA (que son tres), de modo que quien quiera conocerlas le invito a leerlo.

En el aspecto técnico se podría decir que Fire emblem: Sacred Stones, se lleva las palmas. Tiene los gráficos más coloridos, definidos y bonitos y la mejor calidad de sonido, y esto se nota a lo largo de todo el juego. Más allá de ser un “bono extra” es genial por las características únicas de este título.
Para empezar, hay monstruos. Y no son pocos. Hay gárgolas, esqueletos, zombis (aunque con otro nombre), cíclopes…todos ellos sedientos de sangre. Ellos se unen a los enemigos humanos a los que estamos acostumbrados, así que la variedad de enemigos que enfrentaremos es enorme.
¡Sorpresa!
El que en determinado momento de la historia tengamos dos rutas a elegir no es novedad, pero sí lo es que esa elección determine cuál será nuestro personaje principal durante casi la mitad del juego. Ambas rutas son distintas en todo; los mapas, los enemigos, los detalles de la historia (detalles muy importantes, por cierto), el momento y la manera de reclutar algunos personajes, algunos temas musicales…
Toda persona que haya jugado un Fire Emblem sabe que hay dos tipos de unidades; las básicas y las promocionadas, y que cada unidad básica tiene (casi siempre) su unidad promocionada correspondiente. Bien, en este juego eso cambia. Casi todas las unidades capaces de promocionar tienen dos alternativas, y tú deberás elegir una de ellas.
Este sistema es genial para personalizar a tus personajes y probar distintas estrategias una y otra vez. Por poner un ejemplo: ¿los Caballeros y Generales te parecen demasiado lentos pero necesitas una defensa elevada? Pues ahora puedes tener Jinetes Pesados, una unidad de caballería poderosa y resistente. ¿Quieres unidades voladoras pero no te gustan los pegasos? Bueno, ahora puedes tener Caballeros Wyvern, auténticos estiletes de los cielos. Ahora bien, cada personaje sube sus atributos de manera única y ese crecimiento es afectado por la clase elegida, así que puede darse el caso que el personaje que querías para una clase específica es más útil en la otra opción.   
Pobre perrito…
Además de las nuevas clases muchas de las ya conocidas han sido modificadas para que no se “pisen” entre ellas. Aun así algunas clases palidecen… hasta que te das cuenta que tienen un as bajo la manga. Las clases menos usadas de juegos anteriores y las menos favorecidas por la llegada de las nuevas recibieron un regalo en forma de habilidades especiales.
Aquí los Generales pueden anular un ataque recibido (incluso si es crítico), los Tiradores pueden disparar con 100% de precisión, los Obispos pueden… bueno, no diré más. Pero cuidado, pues los enemigos pertenecientes a esas clases también disponen de su habilidad, y hay pocas cosas más desagradables que perder a un personaje por culpa de una de ellas.
El último gran cambio es que aquí puedes moverte libremente por el mapa. En otros títulos vas automáticamente de aquí para allá, pero en Sacred Stones cada vez que termines una batalla aparecerá una locación, y podrás moverte entre las locaciones en las que hayas luchado previamente. Si uno de esos lugares tiene una tienda o armería podrás acceder a ella desde el menú del mapa para reabastecerte. Igualmente si ese lugar está ocupado por enemigos podrás luchar contra ellos.
La bandera roja es a donde toca ir
El resultado de esto es que puedes aprovechar esas emboscadas para entrenar a tus personajes y el acceso a las tiendas y armerías para estar siempre a tope de objetos. De hecho hay dos lugares creados casi exclusivamente para combatir y conseguir experiencia y objetos. Esto permite que siempre y cuando tengas armas suficientes puedas entrenar a gusto a tus personajes, haciendo las batallas más sencillas.
Hablando de dificultad este juego es el más fácil de la saga. En Difícil es más o menos como la dificultad normal de los otros títulos para el GBA, pero gracias a la posibilidad de entrenar una y otra vez termina siendo un paseo por el parque. Los mapas son, en su mayoría, relativamente pequeños y alojan a menos enemigos que títulos anteriores, y los monstruos son, en líneas generales, fáciles de vencer, haciendo algunos mapas extremadamente sencillos.

La Historia:
A simple vista no es muy original que digamos. Un reino que ataca a otro y controlando a la princesa Eirika debemos encontrar a su hermano perdido y recuperar el reino. Por suerte la historia mejora rápidamente y se hace interesante; momentos memorables, monstruos salidos de quién sabe dónde, muchos personajes que intervienen en ella, personajes bien definidos y dos rutas y personajes principales con sus características propias. No conocerán ni entenderán la historia por completo hasta que jueguen ambas rutas.

Gráficos:
Este juego tiene algunos de los gráficos más bonitos de la consola. Todo ha mejorado respecto al Blazing Sword; las animaciones de combate son más fluidas y vistosas, los retratos “móviles” de los personajes son más coloridos y detallados. De hecho, este juego tiene, a mi parecer, las mejores animaciones de combate de la saga.
Aquí “vuelan” en la pantalla
Los mapas tienen más detalles y una paleta de colores más amplia y pulida, siendo visualmente agradable; lamentablemente no hay cambios de clima. Tampoco hay CG’s durante el juego, y los únicos diez que hay sólo pueden verse durante los créditos. De hecho, cada ruta tiene un CG exclusivo.

Sonido:
Como es costumbre en la saga, Fire Emblem: Sacret Stones tiene una música armoniosa y hermosa, siempre y cuando te gusten los temas épicos. El sonido en general se nota más depurado que en títulos anteriores, lo que se agradece. No hay tantas piezas musicales como en Blazing Sword, pero tampoco se echan en falta (en gran parte porque este juego es más corto).


Desbloqueables:
-Campaña Criatura: La gran novedad, aquello que alarga el post-game hasta donde quieras. Una vez terminada la aventura podrás recorrer el continente entero a tu gusto, luchando contra monstruos y descubriendo los mapas que no viste en la ruta que hayas elegido. Además tendrás acceso total a la Torre de Valni y las Ruinas Lagdou, dos lugares sin incidencia en la historia en los que deberás abrirte camino a través de los pisos plagados de monstruos una y otra vez para obtener algunos personajes.
-Personajes secretos: Hay una decena de personajes secretos esperando por ti, cinco en la Torre de Valni y cinco en las Ruinas Lagdou. Es una suerte que su obtención sea mucho más sencilla que en Sword of Seals.
-Arena: La clásica arena multijugador de los títulos de GBA. Crea equipos de cinco personajes y enfréntalos entre sí, ya sea siendo controlados por el CPU como por hasta tres personas más a través del cable link.
-Cuarto de Sonido: Aquí podremos reproducir toda la música que vayamos escuchando mientras jugando. La calidad de audio es bastante buena, pero no podemos ver los CG’s como en el Blazing Sword.
-Conversaciones de Apoyo: Sí, aquí también podemos releer las conversaciones que hayamos desbloqueado. Hay muchas que son memorables y contribuyen al desarrollo de la historia, así que es un extra que se agradece mucho.

Curiosidades:
-En Japón hubo un evento en el que te regalaban armas de 50 usos anti-monstruos y una fruta de juna que reducía algunos niveles al azar de tus personajes pero mantenía intactas sus estadísticas.
-Hay tres personajes con la capacidad de promocionar tres veces, denominados “trainee” o clases en entrenamiento. Estos tres empiezan muy débiles pero con tiempo y dedicación pueden convertirse en mata-ejércitos.
Si repito clase, me quedan dos promociones más…
-En la versión japonesa muchos enemigos tienen estadísticas más altas.
-En occidente censuraron una Conversación de Apoyo en la que un personaje masculino le miraba debajo de la falda a una fémina por accidente. Curiosamente en Awakening hubo una censura similar.
-A diferencia de los dos títulos anteriores los jefes enemigos tienen afinidades, al igual que todos los monstruos.
-En el sitio oficial Fire Emblem Museum se puede ver un sprite para las asesinas, pero en el juego utilizan el mismo sprite que los asesinos masculinos.

Pros y Contras:
Pros:
Historia entretenida que da ganas de seguir jugando.
Muchas clases y personajes útiles para elegir.
Clases bastante balanceadas.
Post-game muy extenso y bueno.
Aspecto técnico muy cuidado.
Contras:
Dificultad de risa.
La historia es un poco corta y le falta desarrollo para estar a la altura de otros títulos de la saga.
El abuso de RNG rompe por completo el juego.

Opinión personal:
Probablemente éste es el mejor juego de la saga para novatos. La combinación de una historia que engancha, entretiene y provoca seguir jugando con un sistema de juego genial y muchos personajes y clases diferentes para elegir lo hace muy atractivo para cualquiera, pero su escasa dificultad hace que se quede “corto” para personas con cierta experiencia en el género de los SRPG.

Puntaje:
8.3/10
*Nota: Si las innovaciones hubieran venido acompañadas por una dificultad decente el juego habría sido mucho mejor, pero en Japón siguen creyendo que a los occidentales nos gusta lo fácil.

Agradecimientos:
A google por parte de la info y las imágenes.
A todos los que lean esto.

3
El Rincón del Jugón / (Análisis*) Fire Emblem: Sword of Seals
« en: 01 de Julio de 2014, 08:11:54 am »
Fire Emblem: Sword of Seals
Plataforma: Game Boy Advance
Género: RPG de estrategia o SRPG
Número de jugadores: 1-4
Desarrolladora: Intelligent Systems
Distribuidora: Nintendo
Idiomas: Japonés
Fecha de salida: 29 de Marzo del 2002 en Japón
*Nota: Es uno de los Fire Emblem con más nombres; Fire Emblem: Sealed Sword, Fire Emblem: The Sealed Sword, Fire Emblem 64, Fire Emblem: The Binding Blade (official en Smash Bros Brawl) y Fire Emblem: Maiden of the Dark (preliminar).

Originalmente este juego estaba planeado para el Nintendo 64 con el nombre Fire Emblem: Maiden of the Dark. Incluso se mostraron imágenes de personajes con un diseño similar a los de SNES y fondos en 3D. Desapareció repentinamente y reapareció para el GBA con el subtítulo Fuuin no Tsurugi (espada de los sellos). Sentó las bases para el desarrollo de la saga en consolas portátiles, pero lamentablemente nunca salió de Japón.
Imágenes de la versión beta para el Nintendo64.
Por suerte cuando la saga se hizo más conocida en occidente los fans se pusieron manos a la obra para crear parches de traducción. Desde hace unos años es posible encontrar un parche al inglés casi al 100%, y hace poco me llegó la noticia de un parche al español, que si bien tiene sus bugs está bastante bien y casi completo.

Mecánicas de juego:
Este juego es un pionero. Por un lado implementó mecánicas como las Conversaciones de Apoyo y el multijugador y modificó otras como las fórmulas usadas durante las batallas, pero por otro lado descartó algunas características de juegos anteriores (como por ejemplo las habilidades especiales, que fueron retomadas en Path of Radiance).
Algunos cambios fueron lógicos: los mapas pasaron a ser considerablemente más pequeños, y esa tendencia se ha mantenido hasta el último juego de la saga. Los títulos de SNES se caracterizan por tener relativamente pocos capítulos pero los mapas son tan extensos que terminarlos es una hazaña de entre 2 y 4 horas. Aun así, de los títulos para GBA éste tiene los mapas más grandes.
Otros cambios son comprensibles: Debido a la limitada capacidad de los cartuchos de GBA era prácticamente imposible incluir cosas como el Sistema de Amor, el Sistema de Fatiga o las ya mencionadas habilidades especiales presentes en los títulos de SNES. Por fortuna, las nuevas mecánicas lo compensan.
No voy a repetirme, en mi análisis de Fire Emblem: Blazing Sword explico las mecánicas más importantes de los juegos de esta saga para el GBA (que son tres), de modo que quien quiera conocerlas le invito a leerlo.

*La dificultad es algo destacable de este juego. Es el más difícil de todos los de GBA; la combinación de grandes cantidades de enemigos, menor cantidad de armas poderosas, jefes fuertes y bien armados, gran variedad de unidades enemigas y mapas grandes e ingeniosos hacen que muchos capítulos sean un verdadero reto.
Perder personajes es algo muy sencillo desde el primer capítulo, de modo que si no quieres perder a nadie te verás reiniciando varios capítulos más de una vez. Y en Modo Difícil esto se hace más complicado, pues hay más enemigos y reciben grandes bonos en sus estadísticas. Pero también hay recompensas por el esfuerzo.
Bienvenido a casa, Roy
[/i]

La Historia:
El juego fue lanzado como precuela, pero su historia es la secuela del Blazing Sword. Han pasado dos décadas desde las aventuras de Eliwood, Lyn y Héctor, y ahora una nueva generación deberá detener una guerra que amenaza el continente entero, descubrir las razones que se ocultan tras ella e impedir el alzamiento de un poder primigenio.
El protagonista es Roy, hijo del Marqués de Pherae (Eliwood), quien regresa a su hogar a toda prisa sólo para encontrar el castillo de su padre bajo asedio; el rey de Bern, el país más poderoso militarmente, ha conquistado dos reinos y declarado la guerra a la Liga Lyciana, un conglomerado de pequeños reinos entre los que se encuentran Pherae y Ositia.
Pero Roy no estará solo en su lucha, ni mucho menos. Tenemos a más de cincuenta personajes que podemos reclutar, si bien no podremos tenerlos a todos en una partida porque en determinado momento debemos escoger una entre dos rutas. Como no podría ser de otra forma las rutas son completamente distintas entre sí.
Pese a que la historia es suficientemente buena como para jugar y jugar y sigue un buen ritmo, no está tan bien trabajada como otras. Pocos o ningún personaje intervienen en ella; Roy dirige al grupo con la ocasional intervención de un personaje que indica el rumbo correcto y poco más. Sin embargo, tenemos muchas Conversaciones de Apoyo para descubrir las historias de nuestros personajes, dos rutas distintas para incentivar pasar el juego de nuevo, una cantidad decente de capítulos secretos y dos finales.
Así son las conversaciones

Gráficos:
La calidad gráfica está un poco mermada. Los gráficos y colores no están tan depurados como en Blazing Sword ni son tan coloridos como los de Sacret Stones y hay cositas negativas como que lo único que diferencia a tus tropas de los enemigos en el mapa es su color. Tampoco tenemos CG’s a lo largo del juego, sólo unos pocos al final de la aventura.
Aun así los gráficos le dan vuelta y media a la mayoría de juegos para la consola. Mapas y retratos vistosos y animaciones excelentes lo hacen destacar del resto, especialmente de entre otros SRPG como Advance Wars (también de Intelligent Systems), Shining Force o incluso Tactics Ogre.
En toda la face xD

Sonido:
La calidad de sonido es ligeramente inferior al de los otros títulos para el GBA pero es muy armoniosa y en líneas generales, bonita. Hay temas que resultarán conocidos para quienes hayan jugado Blazing Sword, un par provenientes del SNES y los duelos contra los jefes más importantes están acompañados por temas especialmente cuidados.


Desbloqueables:
-Modo Difícil: Se habilita tras pasar el juego por primera vez. Viene perfecto para disfrutar de la otra ruta y sus capítulos secretos, y es un requerimiento para obtener algunas cosas más.
-Mapas de Prueba: Hay cinco de estos mapas, pero su obtención no es para nada sencilla. La única manera de conseguirlos todos al mismo tiempo es pasando el juego en Difícil y consiguiendo el mejor final. En ellos podrás usar a tus personajes obtenidos durante la historia, y recibirás rangos dependiendo de tu desempeño.
El Mapa de Prueba más sencillo de obtener
-Personajes secretos: Hay ocho personajes secretos que se van desbloqueando al pasar el juego repetidas veces. Lógicamente sólo pueden ser usados en los Mapas de Prueba.
-Cuarto de Sonido: Esto ya es un clásico. Aquí podremos escuchar toda la música del juego conforme avancemos en la historia. Por desgracia no podemos ver CG’s mientras escuchamos la música, y hay menos temas que en otros títulos.
-Arena: Una de las grandes novedades de este juego era el multijugador. No es gran cosa; enfrentamientos entre grupos de cinco personajes, tú controlas a uno y los otros el CPU u otros jugadores conectados por el cable link. Aun así era entretenido, y siempre es un reto vencer a tus mejores personajes.

Curiosidades:
-A diferencia de otros títulos de la saga, el Tutorial no está incluido dentro de la historia, sino en una opción aparte accesible desde el menú del juego.
-Roy fue incluido en Super Smash Bros Melee para promocionar este Fire Emblem, y la acogida fue tal que pocos años después la saga finalmente llegaría a occidente.
-Hay una escena en la que puede apreciarse claramente sangre (sí, roja, nada de volverla verde). Es la primera y quizás única vez que ocurre en la saga.
-Este es el único juego para el GBA que tiene un sonido distinto cuando el enemigo golpea y no causa daño, simulando un “rebote” del arma.
-El jefe final tiene varias animaciones de ataque, pero no se sabe con certeza qué es lo que determina su aparición.
-En Fire Emblem: Path of Radiance y Radiant Dawn aparece el término “estigmatizada” para referirse a los hijos de beorc (humanos) y laguz (seres con la capacidad de adoptar formas animales, como los Manaketes de otros títulos). En este juego hay un personaje que bien podría ser el primer caso de estigmatismo en la saga, pues tiene ascendencia Manakete. Incluso tiene el poder de predecir el futuro y una vida excepcionalmente larga.
-Al momento de seleccionar la partida pueden verse runas circulares. Curiosamente varias de las runas parecen ser Galdr, lenguaje recién conocido en Fire Emblem: Path of Radiance.

Pros y contras:
Pros:
Dificultad siempre elevada y un Modo Difícil que es un reto incluso para expertos.
Ocho personajes secretos.
Mapas de Prueba para entretenerse tras pasar la historia.
Muchos personajes para elegir.
Dos rutas y dos finales que incentivan pasar el juego una segunda vez.
Contras:
No podemos releer las Conversaciones de Apoyo que hayamos conseguido.
Las clases no están equilibradas; algunas son OP y otras inútiles.
La historia cumple su cometido de no aburrir y ser interesante, pero le falta desarrollo para estar a la altura de otras de la saga.
Si quieres todos los Mapas de Prueba y todos los personajes secretos te toca pasarte el juego varias veces, lo que se hace tedioso.

Opinión personal:
Este es, sin lugar a dudas, un gran juego. Su aspecto técnico no es tan bueno como el de títulos posteriores pero las batallas son las más emocionantes de la consola; luchar en los amplios y diversos mapas llenos de enemigos, con sorpresas y secretos por aquí y allá y personajes por reclutar sin facilidad alguna hace que la estrategia sea lo más importante y compense con creces sus carencias técnicas.
Lo recomiendo a todos aquellos que ya han jugado un título de la saga, especialmente el Blazing Sword porque reconocerán a algunos personajes y lugares. Es genial también para todo amante de la estrategia y quienes busquen un reto. Por otro lado la dificultad lo hace demasiado complicado para quien no tenga experiencia con esta saga y sus gráficos, sonido e historia no son particularmente atractivos para novatos.
Puntaje:
[/b]
8.5/10

Agradecimientos:
A google por las imágenes y parte de la info.
A ustedes por leer todo esto.

4
El Rincón del Jugón / (Análisis*) Fire Emblem: Blazing Sword
« en: 28 de Junio de 2014, 01:14:44 am »
Fire Emblem Blazing Sword


Plataforma: Game Boy Advance
Género: RPG de estrategia o SRPG
Número de jugadores: 1-4
Desarrolladora: Intelligent Systems
Distribuidora: Nintendo of America
Idiomas: Multi-idioma (incluye Español)
Fecha de salida: 18 de Agosto del 2004 en Europa y 14 de Mayo del 2014 para la Consola Virtual de WiiU, pero sólo en Japón.
*Nota: El nombre oficial en América y Europa es simplemente Fire Emblem; sin embargo se le conoce como “Blazing Sword” porque el subtítulo en japonés significa “Espada Llameante”.

Fire Emblem es una saga de SRPG que tuvo sus orígenes en la Famicom (NES para nosotros). Precursora en el género del RPG estratégico, que comparten con sagas como los Final Fantasy Tactics y los Shining, Fire Emblem se caracteriza por su sencillo sistema de juego, sus historias épicas y emotivas y una música maravillosa.
En occidente tuvimos que esperar mucho para poder disfrutar de esta saga. Cuando salió Super Smash Bross Melee los ojos se posaron en dos personajes: Roy y Marth, y la gente se preguntó de dónde venían. El interés fue tal que Nintendo decidió lanzar la saga a occidente. Fire Emblem: Blazing Sword fue el segundo juego para el GBA pero el primero en salir de Japón y el primero en español.

Mecánicas de juego:
El sistema de juego es bastante sencillo: el juego está dividido en capítulos, en cada capítulo nuestros personajes librarán una batalla en un mapa cuadriculado distinto y muy cuidado; algunos tienen bosques, montañas y ríos, mientras otros son interiores de castillos o villas. Las batallas transcurren en turnos; haremos actuar a nuestros personajes, luego actuarán los enemigos y finalmente los personajes neutrales, de haberlos.

No siempre tendremos que ir al mata-mata.
Al empezar tendrás pocos personajes, pero conforme avances en la historia el número aumentará a tal punto que tendrás que elegir a cuales llevar a la batalla. Todo personaje tiene una clase, entre las que se incluyen paladines, magos, jinetes de wyvern, espadachines y hasta criaturas no del todo humanas. Casi todas las clases se dividen en dos grupos; clases básicas y clases promocionadas. Un punto bueno es que cada personaje es distinto, de modo que aunque dos o más compartan una clase tendrán atributos distintos.

Un ejemplo de mapa de batalla.
Con respecto a las armas éstas se rompen y los libros de hechizos queman sus páginas. La cantidad de usos que tienen oscilan entre 15 y 60; cuando llega a 0 no podrán ser utilizadas o recuperadas (lo que puede provocar que el personaje se quede desarmado, y eso nunca es bueno). Esto hace del abastecimiento de armas y hechizos una necesidad constante.
A diferencia de otros juegos de este tipo aquí los personajes mueren, y los muertos no pueden luchar. Si uno de tus personajes cae durante la batalla no podrás recuperarlo luego, y no hay magias ni objetos ni nada por el estilo que te permita revivirlo. Esto hace que tengas que plantearte una buena estrategia si no quieres quedarte sin guerreros rápidamente.
Las conversaciones de apoyo son una característica presente en muchos juegos de esta saga, y es genial. Todo personaje tiene una afinidad, y los personajes que compartan afinidades pueden entablar conversación entre ellos. Esto sirve para dos cosas: la primera y más obvia es para enterarte de la personalidad de los personajes, sus ideales, sus opiniones, sus planes personales… Si eso no te interesa igualmente querrás que tus guerreros conversen, pues cada conversación otorga un bono a distintos factores como el daño o la evasión cuando luchan cerca.
Esto es más complejo de lo que parece. Para empezar las conversaciones de apoyo tienen tres rangos, C, B y A, y cada vez que un personaje converse con el mismo personaje subirá el rango de ambos. Y cada personaje puede tener un máximo de 5. Para ilustrarlo mejor dejo esto:
-Una de rango A y otra de rango B.
-Dos de rango B y una de rango C.
-Cinco de rango C.
Y las demás combinaciones que pueda haber. Una de rango A equivale a tres de las cinco que puede tener, una de rango B equivale a dos y una de rango C equivale a una. ¿Por qué esto es tan importante? Porque como ya dije toda conversación de apoyo otorga bonos, pero estos bonos dependen del personaje con el que converse.
Un buen uso de las conversaciones de apoyo puede ser vital para los combates más difíciles y para evitar perder demasiados personajes. De hecho, es posible armar “cadenas de soporte” para crear grupos de personajes que siempre luchen junto a fin de aprovechar los bonos que se otorgan unos a otros.

La historia:
Fire Emblem: Blazing Sword tiene una peculiaridad: la historia principal es protagonizada por tres personajes, no sólo por uno. Por eso mismo la historia se divide en tres secciones. Además no encarnamos a ninguno de ellos, en vez de eso representamos a un estratega (no, no es controlable, pero si hay diálogos que lo incluyen).
*Historia de Lyn: En esta primera parte de la historia nuestro personaje, el estratega, es encontrado inconsciente por Lyn, una muchacha nómada. Un encuentro afortunado con un par de caballeros nos pondrá en camino para descubrir el legado de Lyn y retomar lo que, por derecho, le pertenece.

Abres los ojos y lo primero que ves…
*Historia de Eliwood: Esta segunda parte ocurre un par de años después y está centrada en Eliwood, hijo del marqués de Pherae, que se embarca en una aventura inimaginable para descubrir el paradero de su padre perdido. Se le unirán nuevos y viejos personajes, y juntos se verán envueltos en una vorágine de acontecimientos que giran en torno a una organización llamada Colmillo Negro y Ninian y Nils, dos hermanos fugitivos.
*Historia de Héctor: Esta historia se desbloquea al terminar por primera vez el juego, y puede jugarse en Modo Difícil y Normal. Es básicamente la misma historia de Eliwood pero tiene muchas variantes, como por ejemplo capítulos especiales, y el estar centrada en otro personaje hace que la perspectiva de los hechos cambie.
La historia es excelente; empieza de una manera y evoluciona constantemente. Hay muchos capítulos secretos, gran cantidad de personajes secundarios bastante bien trabajados y momentos memorables. La dificultad es aceptable, siendo el Modo Difícil realmente un reto.
La historia de Héctor es motivo más que suficiente para volver a jugar, pues además de sus características únicas es imposible disfrutar de todos los mapas y reclutar a todos los personajes disponibles en una sola partida. Y créeme, querrás hacerlo.
Si queremos comparar la historia con las de otros juegos ciertamente no llega al nivel de profundidad de la de Final Fantasy IV, VI o Tactics Advance, pero es lo bastante buena como para enganchar y dejar satisfecho al jugador.

Gráficos:
Ningún juego de este tipo ha destacado por sus gráficos, eso es un hecho, pero este juego no tiene un apartado visual para nada malo. Los retratos en dos dimensiones de los personajes son bastante buenos y no son estáticos. Ok, que parpadeen, muevan la boca o miren al jugador no es gran cosa, pero es un detalle que se agradece. También están los CG’s, escenas estáticas de gran calidad que cumplen la función de los videos en juegos de otras consolas.

Lyn “hablándote”.
Respecto a las animaciones, éstas se dividen en dos: las animaciones de combate y la vista del campo de batalla. Las animaciones de combate son geniales; muy vistosas, bien logradas y con mucho movimiento. Por otro lado, los gráficos del campo de batalla se ven un poco desproporcionados.

Este es uno de los CG’s.

Sonido:
Fire Emblem: Blazing Sword tiene uno de los mejores soundtracks de la consola. La música es tan buena que no le tiene nada que envidiar a Final Fantasy o Golden Sun, de hecho el único título que a mi parecer tiene mejor música es Final Fantay VI. Eso sí, no es muy variado; temas orquestales bastante épicos y poco más.


Desbloqueables:
-Historia de Héctor y Modo Difícil: lo ya dicho. La historia desde la perspectiva de Héctor está tan bien trabajada que junto a la dificultad aumentada y sus tantos extras es la manera perfecta de pasar el juego nuevamente.

Empezando una partida Difícil…
-Cuarto de Sonido: En él podremos escuchar todos los temas musicales que hayamos escuchado mientras jugamos. Así es, si lo quieren tener completo tendrán que explorar todas las alternativas que la historia ofrece, incluyendo la muerte.

Sí, tenemos los CG’s como fondo de pantalla en el Cuarto de Sonido.
-Arena: En la Arena haremos equipos de cinco personajes de cualquier partida y los enfrentaremos contra otros equipos controlados por el CPU o por hasta cuatro jugadores. No será gran cosa ahora, pero en su tiempo aportaba horas de diversión (y disputas jeje).
-Conversaciones de Apoyo: Si quieres revivir alguna conversación entre personajes podrás hacerlo desde aquí. Parecerá una tontería, pero las conversaciones son tan buenas que más de una vez querrás volver a leerlas.
-Historia de Batalla: Cada vez que terminas el juego recibes una examinación de tu desempeño como estratega. Y con desempeño me refiero a Táctica (la cantidad de turnos que tardaste para finalizar cada capítulo), Supervivencia (a cuántos personajes perdiste), Dinero (valor monetario de tus objetos), Experiencia (la cantidad de experiencia ganada por tus personajes) y Combate (la cantidad de batallas ganadas por tus personajes). Esto no tiene un efecto real en el juego… al menos en las versiones americanas o europeas.
*En la versión japonesa si conseguías un rango de S (el mejor) en la historia de Héctor podías ver el verdadero epílogo. Este epílogo puede ser descubierto en la versión americana al terminar el juego de cualquier manera, pero lamentablemente fue eliminado de la versión europea.

El mejor complemento:
En América, antes del lanzamiento de Mario Kart Double Dash! podías pre-ordenarlo para conseguir un Bonus Disk. Este disco tenía varios demos y videos de otros juegos, pero si conectabas tu Fire Emblem: Blazing Sword mediante el cable GBA-NGC obtenías quince objetos únicos y las dos piezas musicales necesarias para completar el Cuarto de Sonido.

Algunos cambios de la versión japonesa a la americana y europea:
-En la versión japonesa las armas efectivas contra otras clases hacen el triple de daño; en las otras versiones sólo hace el doble.
-Las armas de algunos enemigos fueron cambiadas, y las estadísticas de muchos enemigos fueron reducidas para occidente (porque a los occidentales nos gusta “lo fácil” ¬¬).
-El verdadero epílogo (que enlaza esta historia con la de Fire Emblem: Sword of Seals) fue quitada en la versión europea, mientras en la americana se obtenía sin cumplir ningún requisito.
-En la versión japonesa Lyn tenía quince años; en las otras tiene dieciocho. Además en la japonesa Lyn no tiene esa animación especial cuando usa la Sol Katti (para quien se lo pregunte, sus pechos “saltan” con el movimiento de su cuerpo).
-Hay dos versiones europeas, y sólo una incluye el español.
-Los bordes de los CG’s, en la versión europea, están ligeramente recortados.
-Múltiples cambios de nombre, como por ejemplo Ostia pasó a llamarse Ositia (sí, por la expresión “ostia”) y los Dragon Knight a Wyvern Knight (debido a que el aspecto de esas unidades es más acorde a una serpiente alada y no a un dragón).

Pros y Contras:
Pros:
Historia envolvente.
Dos perspectivas de la misma historia y muchos extras para desarrollarla.
Grados de dificultad acordes a su propósito.
Sistema de juego fácil de aprender pero más difícil de dominar.
Gran cantidad de personajes y clases para escoger.
Animaciones de batalla y música destacables.
Contras:
El post-game está limitado a la Arena si no te interesa la historia de Héctor.
Hay clases que se vuelven inútiles conforme avanzas en el juego.
No hay personajes secretos.
El abuso de RNG (Random Number Generator) puede romper el juego por completo.

Opinión personal:
Este juego a mí me gustó mucho, especialmente por el desarrollo de la historia y la relación entre el jugador y los personajes. Realmente da una sensación de inmersión especial. Es el mejor Fire Emblem que he jugado (a falta de probar el Awakening), y es un juego realmente fantástico. Han pasado ocho años desde la primera vez que lo jugué, y a día de hoy lo sigo disfrutando como el primer día.
¿Qué si lo recomiendo? Pues sí. Si te gustan los SRPG como Shining Force, Tactics Ogre o Advance Wars este juego, te va a encantar. Si prefieres juegos de otro tipo trata de probarlo antes de comprarlo (o si no, google es tu amigo) para evitar decepciones.

Puntaje:
8.8/10
Como dato extra: en medios expertos este juego ha sido el segundo mejor valorado de la saga, siendo sólo superado por el Awakening, lanzado una década más tarde.
Agradecimientos:
A google por las imágenes y algo de información.
A ustedes por leer todo esto.

Pd: mi primer análisis, espero que les guste :baile:

Y de regalo:


5
Old Gens y Discusión General / Una pregunta sobre el Conquest
« en: 13 de Octubre de 2013, 07:27:28 am »
Buenas!!
Hace poco empecé con este juego y me está encantando. Una pregunta, ¿influye en algo dejar pasar muchos meses entrenando antes de continuar la historia? Eso de que vaya por meses me pone nervioso  :xD, ¿pasa algo si me demoro mucho o no hay ninguna prisa?

Páginas: [1]