

1-Micolo (Rey de Incógnito)
2-Maestro Cebolla (S)
3-Angel-ko (Betty Polker)
4-Spolker (Serilda Polker)
5-Adrizard (Samej)
6-Hathar (Jásar Poirot Goosens)
7-Santygrass (GHOST)
8-gooses (gooses Bringer)
9-Josito (Caracol)
10-Siver (Stanley)
11-Lukkas (Luke Kalamant)
12-Pretzel (Sans Kalamant)
13-Gastly (Reverendo)
14-Grim (Karl)
15-Darkizard (Mike Darkmissen O'Zard)
16-Colt (Taylor Samuel Colt)
Equipo SKarl
Serilda
Stanley
S
Equipo Σgooses
Mike
Luke
Sans
Equipo ςTaylor
Caracol
Rey
Samej
Equipo σ Reverendo
Jásar
GHOST
Betty
CAMINO ¿Qué es un camino? Es la línea del tiempo que engloba todos los sucesos desde la introducción hasta el final de la partida. Un camino está compuesto por Rondas, que se explican más abajo. Un camino acaba cuando al menos 12 jugadores han muerto o Zero muere en la votación inicial. Cuando un Camino acaba, Zero suelta una pista pública, cual típico asesino. Los supervivientes del camino reciben una clave adicional para resolver la pista. Si Zero se encuentra entre los supervivientes, la pista será falsa...¿O era al revés? Cuando un Camino acaba, vuelve a comenzar otro hasta que Zero gane sobreviviendo solo o los jugadores ganen matando a Zero en la votación inicial.
RONDAS· Votación inicial: El juego, tras la introducción, comienza con una ronda de votación en la que el objetivo es matar a Zero. El jugador más votado muere. Si nadie es votado tras 24 horas, nadie muere. Si muere Zero, los jugadores ganan. Si muere alguien distinto a Zero, continúa el juego hasta que mueran 12 participantes y Zero gana una "Ventaja". Si nadie muere el juego continúa pero Zero no obtiene una "Ventaja"
· Turno de Asesinato: Tras la votación inicial, los jugadores se separan en grupos e intentan encontrar una salida. En este momento cualquier jugador puede matar a otro de su mismo equipo. Los asesinatos ocurren por orden de llegada. Si hay pequeñas diferencias de tiempo de dos personas que se quieren matar entre sí, puede que ambas o ninguna acaben muertas. Este período dura 36 horas. Se acepta que el asesino ambiente su propio crimen.
· Votación de Equipo: Durante esta ronda, cada miembro de un equipo puede votar para matar a otro equipo, a todos sus miembros de una vez. Aquí la prioridad se da por el número de votos. Si equipo A tiene 2 votos para matar a equipo B, y equipo B tiene 3 votos para matar a equipo A; equipo A muere y equipo B no. Si equipo B tuviera 3 votos a equipo C alternativamente, B y C morirían. Si en este último caso, el equipo C votara a equipo D y equipo D a equipo A, todos los grupos morirían. Mmmmmm divertido. En caso de empate de equipos enfrentados, ambos mueren. Es posible votar por "No matar", que en caso de superar los votos por matar a cierto equipo, invalida los votos asesinos. este período dura 48 horas. No llegar a votar 2 veces en un Camino equivale a muerte. El voto puede ser público o privado (siendo este último el válido en caso de hacer ambos), pero no se puede cambiar.
El Turno de asesinato y la votación de equipo suceden alternándose hasta acabar el Camino.
Votar es obligatorio y ha de ir en
rojo. El voto emitido no puede cambiarse. El autovoto está permitido.
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"Ventaja" de Zero: Cuando zero consigue esta ventaja, su asesinato tiene prioridad máxima y consigue un arma especial que le permite matar un miembro de otro equipo o poner una trampa que mate al turno siguiente sin gastar su acción de ese turno siguiente de asesinato. Si Zero no tiene una "Ventaja" su prioridad en el turno de asesinato es última.
Objetivo Secundario Cada personaje de esta historia tiene un objetivo secundario, que os será entregado en una de vuestras futuras ampliaciones. Si completas este objetivo, obtienes por privado una pista exclusiva creada por mí. Pero cuidado con pasar esta pista, porque si Zero me muestra que conoce esta pista, obtendrá una "Ventaja", ¡Pero no sabréis que la ha conseguido!
Ambientación y Poderes Habrá eventos de ambiente continuamente, prácticamente tras cada ronda. Quizás os sirvan de pista. O no. Puede que a veces haya Decision Game. Autism.
Líder: La persona cuya voz es la única válida en el Decision Game. Es Grim.
Vengador: El jugador con esta característica mata siempre a su objetivo, ignorando prioridades. Se desconoce su identidad
Sabio: Es el encargado de desempatar en la votación inicial. Tiene 12 horas para desempatar o será él el que muera. Es gooses.
Lucky Boy: Si más de una persona intenta matarlo en el mismo turno, no muere. Es Adrizard
MICOLOOOOOOOOOL: Es Micolo
Investigación: Al final de un camino, y antes de que comience el siguiente se puede activar la votación de Investigación, en la cual los supervivientes votan si activarla o no y qué pregunta hacer a Zero. Esta pregunta se hará antes de que Zero muera, y él la responderá a su modo, pero sólo puede ser una pregunta de ambientación, nada que exculpe o acuse a jugadores de ser Zero, pero sí a personajes; aunque Zero tiene libre albedrío para responderla.

Adler Von Vader: Este físico alemán es conocido en todo el mundo, no sólo por sus trabajos en nuevas formas de energía alternativa, sino por ser uno de los pocos supervivientes del Caso Miller y del Caso Bloody Mary. Ahora está retirado. Es la persona que los ha encerrado a todos, tras lo cual se ha pegado un tiro en el corazón. ¿Por qué habrá hecho eso? Su identidad fue revelada al conseguir quitarle la máscara resolviendo su acertijo. Se le creía muerto en el caso Bloody Mary, pero su suscripción a "Primas y Tetas" se sigue pagando mensualmente. Quizás era verdad que el Adler del barco era un actor bien parecido, pues el cadáver de Adler fue el único del que no se molestaron en comprobar su identidad, siendo la razón oficial que el cuerpo desmembrado impedía un reconocimiento exhaustivo, por lo que se fiaron de los testigos supervivientes del suceso. Un tiro en el corazón parece algo más difícil de sobrevivir, sin embargo.
Karl: Joven bombero a tiempo completo, entregado de corazón y alma. Hizo varios viajes al extranjero y en uno de ellos decidió que la versión de su nombre, Karl, le gustaba más, así que hace que le llamen así. Tiene una hermana mayor llamada Gootorique, de la cual ha aprendido todo lo que sabe de deducción, que no es poco. Esta gran habilidad le permite deducir qué caminos le llevan a la muerte y qué caminos a las personas que quiere salvar durante su trabajo. Quiere a su hermana más que a nada, pero insiste en que no tiene Sister complex.
Reverendo: Adolescente al que todos llaman Reverendo, pero sólo es un título. Es solitario y pensativo, pero cordial en la conversación. Invoca el nombre del dios Xanthe continuamente, es evidente que vive la religión. Pero cuando le preguntan sobre ello se hace el loco. Tampoco habla sobre su pasado y esconde el rostro a menudo. Probablemente esté traumado. Quizás....¿Lo violó un octogenario? No creo...¿No?
Mike Darkmissen O'Zard: Tío del dos veces superviviente y encerrado falsamente Cort Darkmissen Zardgunson. Es un ingeniero y experto en estadística. Si no fuera tan ególatra y falso sería un gran compañero de viaje. Su sobrino Cort le contó con detalle los sucesos del casoo Miller y Bloody Mary, que le apasionaron escuchar. Por esto se cree con ventaja respecto al resto de participantes. Le gusta el olor a hierba quemada.
GHOST: Dice no querer dar su nombre porque aún no confía en la gente con la que ha sido encerrado. Supuestamente su nombre es conocido entre ciertas personas. Por su aspecto y acento, parece provenir de Alemania. Siempre lleva papel y lápiz consigo. Pero nunca lleva sacapuntas. Teme que las voces de su cabeza que le incitan a vengarse usen el lápiz afilado para matar.
Serilda Polker: Anciana mujer ya jubilada. Está casada, pero cuando se le pregunta por su marido y sus hijos, da nombres distintos cada vez. Los años no pasan en balde para nadie, ¿Tendrá alzheimer o es una inofensiva demencia senil? En cualquier caso, no se puede imaginar qué le pasó en la cabeza a Zero para traer a esta mujer. O quizás ya estaba aquí y se le olvidó sacarla.
Betty Polker: Mujer que aparenta veintipocos años, pero a una dama no se le pregunta la edad, así que no lo intentes porque te dará una respuesta distinta cada vez. Probablemente todas falsas. Es la hija de Serilda, aunque ella se olvida de su nombre por momentos, a veces hasta se olvida de que son familia. Betty es una chica callada e inexpresiva, que no entiende muy bien los sentimientos humanos. Pero no es una asesina en serie que arranca el corazón de sus víctimas. No lo es. No.
Luke Kalamant: Espía ruso ya retirado, que buscaba pasar el resto de sus días bebiendo y jugando al parchís con su camarada Miles Edgewolf y su hermano Sans. Viste elegantemente, pero menos que cuando estaba en activo. Habla con mucha cortesía, pero tiene un aire pesado que aplaca mucho a la gente a su alrededor. Superviviente del caso Bloody Mary. Se cree que una vez jugó al parchís con Adle Von Vader en el Bloody Mary y que le ganó. Antes de la partida Adle le mostró fotos de sus muchos trofeos de parchís. Luke sospecha que esta es la razón por la que ha sido encerrado en este juego mortal.
Sans Kalamant: Hermano de Luke Kalamant. Regenta un bar en rusia donde sirve el alcohol más potente, para calentar cuerpo y alma. Estudió arqueología en la Universidad Rusa de la Amistad de los Pueblos, o RUDN. Le encantan los huesos. De hecho, urgó en la herida de bala del cadáver de Zero por si se veía algún hueso. No tuvo mucho éxito, pero al menos confirmó que se disparó de verdad.
Stanley El Macabro: Se hace llamar a sí mismo el macabro para intimidar a la peña. Cree que así evitará ser asesinado por la espalda. Vivió de pequeño en un orfanato. Sufre depresión por la reciente muerte de su padre adoptivo hace 5 años. Busca a su madre biológica. Está pensando en abandonar el apellido de su padre para encontrarla a través de su padre, quien es un hermano de su padre. Es un excelente tirador. Nunca había visto la cara del tal Adler.
Samej: Compañero de trabajo de Carlos que lleva ropas de ninja, con una suerte extrema y volátil. Por ejemplo, una vez encontró por la calle un billete de lotería ganador, pero al día siguiente durante un rescate se le quemó el boleto. Le pasan cosas como esta todos los días. Por lo menos la suerte lo acompaña en su trabajo, siempre evita la muerte. Los rumores cuentan que antes se llamaba Adrizard Usufune, pero cambió de nombre y empleo público porque los ninjas deben pasar desapercibidos; aunque seguro que mantiene su alianza con El Pueblo.
Taylor Samuel Colt: Fingió ser un notario, pero Jásar lo descubrió alegando que mentir sólo le traería problemas en este caso, pues varias personas lo conocían y no sabíamos si alguien más lo hacía. En realidad es un agente del FBI. Recientemente ascendido por su labor en el Caso Miller, entre otros. Lo último que recuerda es echarse a la cama tras volver a casa recién ascendido. Ha abandonado cualquier intento de venganza por lo ocurrido a su familia. Siempre lleva una pistola Colt consigo, pero ahora no.
Jásar Poirot Goossens: Mujer que ha revolucionado a Europa con sus dotes de detective, no suele aceptar casos, si no que se acerca a aquellos que le interesan. Superviviente del caso Miller, que le proporcionó aún más fama al ser la principal responsable de resolverlo. La fama comenzó a abrumar a Jásar y se retiró en secreto. Creía haber dado esquinazo a todos los fans locos, pero aquí está. Posee una inteligencia fuera de lo común, es observadora y metódica... aunque su carácter puede llegar a ser molesto para la gente a su alrededor. Hay quien la llama violadora intelectual, cuando se lo dicen solo puede limitarse a sonreír.
Rey de Incógnito: Nadie sabe quién puede ser este hombre. Va vestido como el antiguo Rey Micolo de las leyendas, pero cuando se le pregunta sólo responde: LOOOOOOOOOOOOOOOOOOOL. Sufre ansiedad por no tener un monociclo cerca.
gooses Bringer: Famoso mago azul de su tiempo que llegó al puesto de consejero del Rey Micolo. Le gusta devorar libros, por lo que es muy sabio, incluso para este tiempo. Habiendo vencido a la muerte en dos ocasiones, y proveniendo de un mundo fantástico, no le resulta tan extraño encontrarse en este lugar. Lo que es más raro es el hecho de que su magia no funciona, como si hubiera perdido su poder o alguien con un poder mucho mayor lo estuviera suprimiendo.
S: Este hombre joven lleva media cara cubierta con una máscara. Se puede ver que bajo la máscara hay algo más que usa para cubrirse medio rostro. Sufre de amnesia total. Pero por alguna razón la letra S le resulta familiar, por lo que quiere que todos le llamen S...¿Lo pillas? S, "ese" "Eh, tú, ese"...Da igual. Es arisco pero en el fondo aprecia los lazos que crea en este juego, mortal, porque son los únicos que recuerda. ¿Será real su amnesia? ¿Y a qué se deberá?
Caracol: Un caracol que hay en la habitación. En la concha pone JTD. Quizás es Zero. Lleva un radiocomunicador por el que habla un tipo que se hace llamar Josito, lo mismo que pone en la concha del caracol. No se le presta mucha atención....¿Por qué siquiera juega si no está encerrado como los demás? A menos que sí lo esté. Nadie se ha molestado en preguntarle por su vida.