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Temas - Sazandora

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Rincón Wi-Fi / [Busco] Usuario de powersave para clonar y editar algunos pokes
« en: 25 de Diciembre de 2015, 10:51:16 pm »
Hola, muy buenas estaba esperando a ver si alguien podría editarme algunos pokemon. Estos son los pokemon en cuestión:

Groudon->Cambiar Master Ball A Turno Ball
Deoxys->Poner 6 Ivs
Serperior-> Poner Ivs para HP Fire
Yveltal->Poner 6 Ivs
Rayquaza->Poner 5 Ivs -SAtk (0 Ivs)
Mewtwo->Ponerle un Iv más en PS (Si, me salio perfeco cuando lo capture excepto por 1 Iv en PS) y 0 en Atk
Manectric->Poner Ivs para HP Ice

Tengo bastantes pokes de evento a cambio si quereis clonarlos (Me gustaria conservarlos), Vivillion Pokeball y Fantasia, Charizard Shiny y normal, Deoxys Plasma, Mewtwo-EX con Bola Voltio, Zekrom y Reshiram con niebla y neblina, Diancie (Competitivo), un T-Tar Shiny que fue a un mundial (Obviamente competitivo), Victini con V de Fuego, Rayo Fusion y Llama Fusion, Keldeo (Competitivo), Victini competitivo (sin ataques especiales), Dialga Shiny (Competitivo), Meloetta (Copetitivo), Hoopa (Competitivo), Rayquaza con V de Fuego (Competitivo), Celebi (Competitivo)...Preguntadme si quereis alguno en concreto

Algunos de estos ultimos me gustaria que tambien los modificaseis (Los que no son competitivos), sobre todo con Ivs y naturaleza. Si estais interesados preguntadme por MP. Gracias por adelantado



2
Sexta Generación / [Análisis] Rayquaza / Mega Rayquaza (Aprobado)
« en: 30 de Marzo de 2015, 08:11:03 am »
#384






Tipos:




Stats:

Forma Normal
-105
-150
-90
-150
-90
-95

Forma Mega
-105
-180
-100
-180
-100
-115



Resistencias:

X 1/2
X 1/2
X 1/2
X 1/2
X 1/4



Debilidades:

X 2
X 2
X 2
X 4



Inmunidades:

X 0



Habilidades:

Bucle Aire: Prevención de efectos de los climas provocados por las habilidades Llovizna, Chorro Arena, Sequía y Nevada y los movimientos correspondientes. Impide por ejemplo el daño al final del turno y la activación de habilidades basadas en el clima.



Habilidades Ocultas:

Este Pokémon no tiene ninguna habilidad oculta dsponible



Movimientos:



Pros y Contras:

-Su des-orbitada forma mega. Es sencillamente ridícula, no puede haber algo más roto.
-5 resistencias, algunas muy interesantes como a Fuego o Lucha. Inmunidad a tierra.
-Estadísticas ofensivas físicas y especiales extraordinarias que le permiten tomar muchos roles : Físico, Especial, Mixto... Y no hablemos sobre sus Stats en Forma Mega...
-Buenas estadísticas de Velocidad para lo que es Uber, superando a los base 90, muy importante en el metagame.
-Bulk más que aceptable para un pokemon tan ofensivo como este (más bueno en su forma Mega).
-Sus habilidades: Bucle Aire, que bloquea el Clima cuando está en campo (incluidos climas primigenios). Ráfaga Delta, elimina Tierra del Ocaso y Mar del Albor (pero puede ser eliminado por esas habilidades si los primigenios salen a luchar posteriormente, al contrario que buce aire). Además de darle otra de las razones por la que es tan cheta su Mega: Elimina sus debilidades X2 respecto a su tipo Volador y las X4 se convierten en X2, por lo que consigue eliminar su debilidad a Roca y mitiga la de Hielo a X2.
-Movepool ofensivo y de apoyo, físico y especial inmenso (Ascenso Draco, Garra Dragón, Enfado, Velocidad Extrema, V de Fuego, Terremoto, Llamarada, Cometa Draco...)
-Movepool de boosteo también muy bueno (Danza Dragón, Danza Espada...)
-Una Mega-Evolución que puede llevar Objeto.





-Su forma Mega no esta permitida ni siquiera en Uber, por lo que no podremos utilizarla fuera de la "tier AG", por llamarlo de alguna forma.
-Aunque sea alta una base de 95 en Velocidad en Ubers, aún hay demasiadas amenazas que le superan en velocidad, como Xerneas, Lati@s, etc...Debido a esto y sus no muy altas defensas, nos damos cuenta de que es muy RevengeKillereable. En su forma Mega esto no pasa tanto ya que su Velocidad base sube a 115 y no tiene tantos Pokémon que puedan hacerle RK.
-Algunas debilidades muy comunes en Uber como Dragón y Hada. Sus debilidades mitigadas en forma mega solo son las de tipo volador, osea Roca y Hielo (Solo a X2, por lo que sigue siendo debilidad a hielo). Dragón y Hada le siguen golpeando X2.
-Debilidad a trampa rocas.
-Sufre el Síndrome de los 4 Slots, aunque no se nota mucho.




Movesets:

(Mega) Swords Dancer

Objeto: Vidasfera
Habilidad: Bucle Aire > Rafaga Delta
EVs: 4 Sp. Def / 252 Atk / 252 Vel
IV´s: 0 Ataque Esp.
Naturaleza: Firme / Alegre
- Danza Espada
- Ascenso Draco
- Terremoto  / V de Fuego
- Vel. Extrema 

Set con Danza espada, el más temible de Rayquaza. Como objeto escogeremos Vidasfera, ya que en muchas ocasiones nos hará falta ese daño extra y así golpeamos fuerte incluso sin boostearnos.  La naturaleza puede ser Firme o Alegre, según necesidades del equipo. Llevaremos Ascenso Draco siempre, porque es un movimiento STAB muy fuerte con cobertura muy buena en Uber (es necesario para megaevolucionar si lo usas en AG). Como movimiento complementario a Ascenso Draco llevaremos Terremoto, que cubre muy bien todo a lo que Ascenso Draco no es muy efectivo, como Dialga, Heatran, Arceus-Rock, Diancie, Klefki, Aegislash, etc...Por último, lo ideal es escoger Vel. Extrema, que nos ayudará rematar a Pokémon con poca vida y es uno de los atractivos de este set y en el Rayquaza sin mega debería ser un ataque casi obligado.
Otras opciones a considerar por Terremoto o por Danza Espada serían V de Fuego para cobertura extra contra algunos Pokes como Skarmory o Bronzong, que resisten tanto Ascenso Draco como Terremoto. En AG, puedes llevarlo siendo Mega.

Otras opciones (no web):

Garra Dragón o Enfado pueden servir como cobertura contra los Dragones como Zekrom, Mega Salamence, Giratina, etc. Pero en general, pierdes más de lo que ganas con estos ataques opcionales y muchos dragones ya caen de Ascenso Draco a +2 o incluso de Vel.extrema en el caso de Latios o Latias. Puede también llevar Danza Dragón por Vel.extrema, como otra posibilidad.



(Mega) Mixed Sweeper

Objeto: Vidasfera
Habilidad: Bucle Aire > Rafaga Delta
EVs: 4 SAtk. / 252 Atk / 252 Vel
Naturaleza: Ingenua / Activa
- Cometa Draco
- Ascenso Draco
- Terremoto/ Llamarada
- Vel. Extrema / Llamarada / V de Fuego

Set mixto de Rayquaza. Cometa Draco es su STAB dragón para golpear por el lado especial a algunas walls físicas y a pokémon tipo dragón como Mega Salamence o Zekrom. Ascenso Draco como segundo STAB obligado con excelente cobertura neutra en ubers. Luego hay que elegir un ataque para golpear eficazmente al tipo acero y Terremoto es excelente para además golpear a Diancie o al raro Heatran. Llamarada es mejor contra Bronzong, Skarmory o Ferrothorn y puede llevarse junto a Terremoto o Vel.Extrema. La prioridad de Vel.Extrema siempre es de ayuda, pero en su lugar puedes llevar V de Fuego o un ataque agua como Surf o Cascada para dañar más a Groudon-Primigenio. Puedes dar más evs en ataque especial perdiendo evs de ataque o velocidad. En AG puedes usar su mega.

(Mega)  Dragon Dancer

Objeto: Vidasfera
Habilidad: Bucle Aire > Rafaga Delta
EVs: 4 Sp. Def / 252 Atk / 252 Vel
IV´s: 0 Ataque Esp.
Naturaleza: Alegre / Firme
- Danza Dragón
- Ascenso Draco
- Terremoto
- Vel. Extrema /  Garra Dragón / Llamarada

Set DD de Rayquaza. Como objeto escogeremos Vidasfera, aunque Baya Ziuela o Baya Alcho son útiles en este metagame. Naturaleza Alegre o Firme según necesidades o preferencias de cada uno. Los 4 Evs restante van para Sp. Def. para evitar que la descarga de Genesect sea de Sp. Atk. en caso de temer por su Rayo hielo.
Llevaremos Ascenso Draco como movimiento de STAB obligado con cobertura muy buena en Ubers (es necesario para megaevolucionar si lo usas en AG). Como movimiento complementario a Ascenso Draco llevaremos Terremoto, que cubre muy bien todo a lo que Ascenso Draco no es muy efectivo, como Dialga, Heatran, Arceus-Roca, Diancie, Klefki, Aegislash, etc...Por último escogeremos entre Vel. Extrema, que nos ayudará a rematar a Pokémon con poca vida o un ataque fuego como Lanzallamas, Llamarada o V de Fuego como movimiento de cobertura extra contra algunos Pokes como Skarmory o Bronzong, que resisten tanto Ascenso Draco como Terremoto. Llamarada o Lanzallamas pueden usarse para evitar perder velocidad como con V-create y son mejores contra Ferrothorn o Skarmory sin evs en defensa especial. Garra Dragón o Enfado pueden llevarse como cobertura contra los Dragones como Mega Salamence, Zekrom, Giratina, etc. En este set no es tan necesaria la Vel.extrema al poder boostear la velocidad pero sigue ayudando. Cometa Draco puede usarse para debilitar a Salamence defensor físico tras intimidarte y Cascada para dañar más a Groudon-Primigenio. En AG puedes usar su Mega.

(Mega) Choice Bander

Objeto: Cinta Elegida
Habilidad: Bucle Aire > Rafaga Delta
EVs: 4  Def / 252 Atk / 252 Vel
Naturaleza: Alegre / Firme
- Ascenso Draco
- Terremoto
- Vel. Extrema
- V de Fuego / Enfado / Garra Dragón

Set Choice Bander de Rayquaza. Ascenso Draco como ataque de STAB principal, Terremoto por cobertura frente a Arceus-Roca, Diancie y pokémon aceros y Vel.Extrema como ataque de prioridad. El último ataque puede ser V de Fuego para Ferrothorn, Bronzong o Skarmory o Enfado para Mega-Salamence o Giratina-O. Garra Dragón es otra opción y Cascada puede llevarse para dañar más a Groudon-P. Puede usarse V de Fuego junto a un STAB dragón quitando Vel.Extrema o Terremoto, pero es muy poco recomendable y pierdes más de lo que ganas. En AG puedes usar su mega.


Otras Opciones:

-Un set mixto con muchos evs en ataque especial con Cometa Draco, Ascenso Draco, Llamarada / Vel.Extrema y Surf/ Tierra Viva. Objeto Vidasfera, obvio.
- Set Specs con los ataques de arriba (preferiblemente sin Vel.Extrema, claro) o sin Ascenso Draco y puramente especial. Pero suele ser inferior y Draco meteor no es tan spammeable como Ascenso Draco y encima hay mejores pokémon para este rol como Palkia o Dialga. Tampoco tiene muchas razones para usarse, con su set mixto ya destroza a las walls especiales muy bien.
- Llevar Banda Focus en cualquier set.
- Baya Rimoya en el set con Danza Espada o Danza Dragón para el Rayo Hielo de Lugia o Arceus Water.
- Set Scarf (preferentemente físico, claro aunque Scarf mixto es otra opción).
- Sonámbulo en el set Band, LO o en un set Scarf .
- Llamarada o incluso Lanzallamas pueden servir para Skarmory defensor físico y Ferrothorn sin perder defensas y velocidad en el set Swords Dancer, pero es desaconsejable.
- Surf o Acua Cola/Cascada pueden sustitutir a Terremoto en muchos sets para pegar más fuerte a Groudon-P manteniendo cobertura contra Arceus Roca, Diancie, Heatran, etc. (aunque con menos poder). Es bueno combinarlos con ataques de fuego, aunque no es necesario.
- Roca Afilada para Ho-oh pero Ascenso Draco ya quita mucho y no vale la pena, es mediocre.
- Cola Dragón ayuda a romper Compensación de Lugia en el set mixto para que luego no pueda checkearle tan fácilmente. También evita que se le boosteen algunos Arceus. Pero es una opción mediocre porque Rayquaza ya tiene un poder ofensivo muy alto y estas situaciones son circunstanciales.
- Viento Afín puede tener algún uso, pero hay mejores opciones (Danza Dragón, Vel.extrema, etc.).
- Cola Férrea para las hadas manteniendo cobertura vs pokémon roca, pero es mediocre y ascenso draco ya quita más o menos lo mismo a las hadas y terremoto es preferible.
Compañeros del Rayquaza SIN MEGA

- Groudon-P mete rocas y es obligado en cualquier team de ubers competitivo.Puedes usarlo como sweeper también.
- Xerneas con cualquier set, según el team.
- Pokémon ofensivos como Genesect, Darkrai, Mewtwo, Arceus Ghost, Arceus Normal, etc.
- Mega Salamence para ayudarse debilitando a sus counters comunes o llevando un ataque que sirva de cebo para pokes que wallean sets standard (ejemplo, v-create o llamarada en rayquaza para skarmory y bronzong para luego arrasar con Salamence mega).
- Deoxys-A o S para meter basura y presión ofensiva.
- Kyogre-P es otra buena elección.
- Defoggers: Latias o Latios, Giratina-O, cualquier Arceus de apoyo, etc.
- Mega Gengar para trapear alguno de sus counters.
- Clerics como Xerneas, Chansey o Blissey.
-Ferrothorn y Dialga para checkear cosas y poner basura, etc.
-Etc.

"Counters y Checks"

- Si es mega....no tiene ni uno(?).

Muchos de estos counters no sirven vs Mega Rayquaza, otros ayudan vs Rayquaza normal pero depende del set y ataques que lleve Rayquaza.

Arceus Roca es un check muy bueno aunque DD + EQ siendo Adamant Rayquaza le duele. Baya Alcho le permite ganar al boostearse en el switch también.
Cualquier Arceus bulky con Ice Beam o WOW puede ayudar pero ninguno es fiable, según evs y set usados.
Lugia con Compensación activa ayuda a frenarlo con Ice Beam, phazeando, etc. Dependerá del set y evs que use cada uno para poder checkearle con éxito o no.
Si no hay ataque fuego, Skarmory o Bronzong pueden resistir sus golpes pero tampoco esperes gran cosa en muchos casos. Pueden envenenenarlo, dañarle con Casco Dentado, phazearlo (Skarmory), etc.

Revenge killers tiene muchos (del Rayquaza NO mega):

Mega Salamence, Mewtwo con Ice Beam, Zekrom Scarf, Latios/as, Arceus Normal (solo si Rayquaza está tocado), Arceus hielo, etc. Muchos de estos fallan si Rayquaza usó Danza Espada, ya que Vel.extrema duele con LO a +2....

Genesect Scarfed remata al set DDancer y SDancer resistiendo Extreme Speed si Rayquaza no se boosteó 2 veces (suele matar de Ice Beam al menos al set Standard). Terrakion igual si no hay Baya Alcho, aunque no se usa.

Xerneas puede ayudar, al igual que Groudon o Yveltal defensor físico para sets físicos.






¿Qué hablar en este tema?
- ¿Cómo utilizarlo?
- Movesets posibles
- Counters
- Pokémon que combinen bien con él
- Debatir la tier en la que posiblemente se encuentre.
... y posiblemente algo más.


¡A debatir!



3
Pues eso, tengo varios Legens Shinys que no quiero, ya que algunos me gustan mucho en sus forma Shiny y si a alguien le interesa busco legends competitivos (No me importan los Shinys, aunque no me niego si quereis darme alguno) o diancie/codigo para diancie. La mayoria son shinys o legends raros de encontrar:
 
-Palkia Shiny Lv 100 Master Ball Fuerte
-Thundurus Shiny Lv100 Ensueño Ball Huraña
-Heatran Shiny Lv 68 Master Ball Alegre 31IV Atk
-Ho-Oh Lv 23 Regenerator Ensueño Ball (PK Radar)
-Giratina Lv 46 Telepatia Ensueño Ball Miedoso (PK Radar)
-Giratina Lv 5 Master Ball Audaz (Evento de HGSS)

Luego tengo más legends más normalitos, así que podéis preguntarme por alguno

También tengo crias y restos de varias crias de algunos Pokemon que puedo adjuntar con los legendarios:

-Dranitis Esc. Esp. Firme Vel. Extr.
-Gastly Miedoso Anulación
-Mawile Firme Golpe Bajo Colm Igneo
-Gible Alegre Piel Tosca
-Pumpkaboo Cauto
-Torchic Firme Impulso
-Chansey Osado Mov. Sismico Campana Cura
entre otros

4
Sexta Generación / [Análisis] Gengar [Aprobado]
« en: 30 de Julio de 2014, 08:17:10 am »
#094


Tipos:

Stats:
-60
-65
-60
-130
-75
-110

Resistencias:
X 1/2
X 1/2
X 1/4
X 1/4

Debilidades:
X 2
X 2
X 2

Inmunidades:
X 0
X 0

Habilidades:
Levitación:  Inmunidad a los ataques de tipo Tierra (salvo Ataque Arena), al daño de  Caída Libre, y al efecto de Púas, Púas Tóxicas, Campo de Hierba, Campo  de Niebla, Campo Eléctrico y la habilidad Trampa Arena.

Esta  inmunidad se pierde si el Pokémon lleva el objeto Bola Férrea, es  afectado por los movimientos Arraigo, Gravedad o Antiaéreo o si el rival  tiene la habilidad Rompemoldes, Turbollama o Terravoltaje.



Habilidades Ocultas:
Este Pokémon no tiene ninguna habilidad oculta disponible hasta la fecha.



Movimientos:

Pros y Contras:
-4 resistencias, dos de ellas X1/4.
-3 inmunidades, contando con su habilidad Levitación.
-Muy buenade Velocidad, lo que junto a su poder ofensivo le facilitan el Revenge Kill.
-Movepool especial  muy amplio (Bola Sombra, Bomba Lodo, Onda Certera, Rayo,...)
-Movepool de apoyo también muy amplio (Mofa, Mismodestino, Hipnosis, Fuego fatuo...)
-Tiene una gran versatilidad en combate y una gran impredicibilidad.

-4 debilidades, algunas de ellas bastante comunes.
-Defensas inexistentes, no dura mucho en batalla. Tampoco tiene movimiento de recuperación fuera de Descanso.
-Los movimientos de prioridad de fastidian mucho.
-Débil a Desarme y Persecución.


Movesets:
Substitute


Objeto: Vidasfera / Lodo Negro
Habilidad: Levitación
EVs: 4 Def / 252 SAtk / 252 Vel
IV´s: 0 Ataque
Naturaleza: Miedosa
- Bola Sombra
- Onda Certera / Onda Tóxica / Bomba Lodo
- Divide Dolor / Anulación
- Sustituto

Set  basado en Sustituto. Si lleva Divide dolor, debe llevar Vida esfera  pero con Anulación es mejor Lodo negro. Uno le da mayor durabilidad y  posibilidad de dañar más al llevar Vida esfera y el otro pretende abusar  de las resistencias de Gengar para anular el ataque más efectivo del  rival. Bola sombra es su STAB fantasma mientras que Onda certera le da  buena cobertura general. De todas maneras, Onda tóxica o Bomba lodo  pueden usarse para hadas y por su mayor poder (con el primero Chesnaught  DW no te wallea). Puedes llevar el STAB veneno en lugar de Divide dolor  o Anulación alternativamente.

Stallbreaker


Objeto: Lodo Negro
Habilidad: Levitación
EVs: 248 HP / 10 SAtk / 252 Vel
IV´s: 0 Ataque
Naturaleza: Miedosa
- Infortunio
- Fuego fatuo
- Mofa
- Sustituto / Tóxico

Set que pretende stallbreakear equipos defensivos a base de Mofa y cambios  de estado derrotando así a muchas walls. Infortunio suele ser preferible en este set ya que se basa en quemar y posiblemente intoxicar al rival y compensa más. Mofa para evitar Defog, Campana cura y otros. Sustituto para cubrirse y predecir o Tóxico para envenenar con precisión perfecta y  molestar más a oponentes no físicos.



LO +3 Ataques


Objeto:  Vidasfera
Habilidad: Levitación
EVs: 4 Def / 252 SAtk / 252 Vel
IV´s: 0 Ataque
Naturaleza: Miedosa
- Bola Sombra
- Onda Certera /Mismodestino
- Onda Tóxica / Bomba Lodo
- Mofa / Fuego fatuo / Mismodestino

Set ofensivo de Gengar que le da flexibilidad para atacar aprovechando su buena cobertura. Bola sombra por STAB y cobertura al igual que Onda  tóxica o Bomba lodo (el primero permite dañar a Chesnaught DW). Onda  certera es otra opción para Tyranitar, Heatran y más pokemon. Fuego fatuo para quemar amenazas, mofa para ganar a Chansey standard, stallbreakear y evitar Defog. Mismodestino es buen ataque en muchas  situaciones dada su alta velocidad.

Scarf


Objeto: Pañuelo Elegido / Gafas elegidas
Habilidad: Levitación
EVs: 4 Def / 252 SAtk / 252 Vel
IV´s: 0 Ataque
Naturaleza: Miedosa
- Bola Sombra
- Onda NoCertera
- Onda Tóxica / Bomba Lodo
- Truco

Set  Choiced. Pañuelo elegido para revengekillear amenazas y Gafas elegidas  para wallbreakear. Bola sombra es el STAB fantasma, Onda certera por  cobertura frente a Tyranitar o Heatran y Onda tóxica como STAB veneno  pudiendo llevar Bomba lodo (no toca a Chesnaught DW y daña menos pero  envenena más frecuentemente). Truco para fastidiar Walls o algunos  boosters.

Double Speed Control


Gengar @ Banda Focus
Habilidad: Levitación
Naturaleza: Miedosa
EVs: 252 Ataque Especial/ 252 Velocidad/ 4 PS
IVs: 0 Ataque
- Bola Sombra/ Bomba Lodo
- Fuego Fatuo
- Viento Hielo
- Mofa

Set pensado para Dobles como pokémon de apoyo. Gengar, como Pokemon Ofensivo no es muy útil en dobles debido a su fragilidad, pero como apoyo si que resulta más eficiente. Con Bola Sombra / Lodo nos aseguramos de tener un movimiento de cobertura para cuando nos hagan Mofa. Dependiendo de lo que queramos cubrir elegiremos uno u otro. Fuego Fatuo nos ayuda a frenar las amenazas físicas como Kangaskhan o Landorus-T reduciendo su poder ofensivo. Viento Hielo nos ayuda a reducir la velocidad a ambos Pokemon rivales, facilitando el Outspedeo por parte de nuestros compañeros, facilitar el KO e incluso intentar provocar el cambio en algunas contadas ocasiones. Con Mofa evitaremos que el rival no nos queme a ningún pokemon aliado, que no puedan usar proteccion, que no nos taunteen a nuestro propio Grengar, etc... Debido a la poca resistencia de Gengar le pondremos la Banda Focus, para así resistir un turno en el que necesitemos resistir (Otra opcion es usar Proteccion en Gengar, aunque no es muy recomendable ya que todos sus movimientos son muy necesarios)

Otras opciones:

- Hipnosis para incapacitar a sus rivales (especialmente a tus counters).
- Rayo o Trueno (en un team de lluvia) para tener algo más de cobertura frente a Mandibuzz o Gyarados.
- Banda focus  es viable en el set con Vida esfera y 3 ataques. Contador pasaría a ser una opción, entonces.
- Brillo mágico, viento hielo, Gigadrenado, Poder oculto fuego, energibola, psíquico, etc.
- Truco + lodo negro para hacerle un daño residual al rival.
- Set con mal de ojo + canto mortal o simplemente canto mortal, pero hay opciones mejores.
- Etc.

Counters/checks:

Gengar  es un pokemon difícil de countear gracias a todas las opciones que  tiene. Mismodestino evita en parte que lo counteen (si lo lleva).
-  Blissey puede countear fácilmente cualquier set de gengar que no sea el  divide dolor con lanzallamas o rayo hielo, pero si no lleva ataques  especiales pierde vs sets con Mofa y más. Chansey puede hacer pp war si  Gengar no lleva Taunt.
-Tyranitar teme Focus blast, WoW y otros, pero con AV puede pursuitearlo y con Scarf revengekillearlo.
-  Un scizor bulky mega defensor especial con roost o AV puede ganarle o  pursuitearle, tanto la forma mega como la normal aunque WOW no hace  gracia, al igual que el weak y raro HP fire.
- Usuarios de sucker punch como Bisharp pueden rematarlo pero la mayoría de sets de Gengar pueden llevar WOW o Sustituto.
- Meloetta en su forma lírica es inmune a bola sombra y tiene suficiente Spdef y HP para aguantar cualquier ataque.
- Snorlax AV es decente para frenarlo y puede pursuitearlo.
- Tiene muchos revengekillers, tanto scarfeds como pokemon más rápidos como Weavile (que además puede pursuitearlo).
- La prioridad también le molesta, aunque es inmune a Extreme speed y Mach punch.

5
Estrategia Smogon / ¿Que hago con esto?
« en: 04 de Julio de 2014, 11:33:20 pm »
Bueno, os voy a explicar mi problema: El otro día, criando Gible, en un principio físicos, me salio uno con 6 IV´s, pero con naturaleza Alegre. Lo que me pasa es que no me decido entre si hacerlo Mixto (Se que no es la naturaleza más apropiada, como lo pueden ser Ingenua o Activa) o físico (Es muy raro que salgan con 6 IV's, además de que me será mucho más fácil hacer una cría y tener 1/6 posibilidades de que me salga, y que con el Ditto 6 Iv's es mucho más fácil).

Por ahora he pensado en sets como Mixed Scarfer o M-Mixed Chomp, pero me hecha para atrás la naturaleza. A ver si me recomendáis que hacer con este Gible

6
Sexta Generación / [Analisis] Mega-Gengar [Aprobado]
« en: 04 de Julio de 2014, 02:22:19 am »
#094






Tipos:




Stats:

Forma Normal
-60
-65
-60
-130
-75
-110

Forma Mega
-60
-65
-80
-170
-95
-130


Resistencias:

X 1/2
X 1/2
X 1/4
X 1/4



Debilidades:

X 2
X 2
X 2
X 2
(Solo en su forma Mega)



Inmunidades:

X 0
X 0



Habilidades:

Levitación: Inmunidad a los ataques de tipo Tierra (salvo Ataque Arena), al daño de Caída Libre, y al efecto de Púas, Púas Tóxicas, Campo de Hierba, Campo de Niebla, Campo Eléctrico y la habilidad Trampa Arena.

Esta inmunidad se pierde si el Pokémon lleva el objeto Bola Férrea, es afectado por los movimientos Arraigo, Gravedad o Antiaéreo o si el rival tiene la habilidad Rompemoldes, Turbollama o Terravoltaje.



Habilidades Ocultas:

Este Pokémon no tiene ninguna habilidad oculta disponible hasta la fecha.



Mega-Habilidad:

Sombra Trampa: Los Pokémon rivales no pueden huir ni ser intercambiados mientras el Pokémon permanezca en batalla. El turno en que este Pokémon vaya a ser intercambiado su rival no puede ser intercambiado todavía. Mientras un Pokémon no megaevolucione y adquiera esta habilidad, sus rivales pueden ser intercambiados.

El intercambio mediante Relevo, Ida y Vuelta o Voltiocambio sigue siendo posible, así como con el objeto Muda Concha. La habilidad Fuga y el objeto Bola Humo permiten huir de la batalla, pero no el intercambio.

La habilidad no afecta a aliados en combates múltiples. Desde Cuarta Generación, no afecta a Pokémon con la misma habilidad. Desde Sexta Generación, no afecta a Pokémon de tipo Fantasma.




Movimientos:



Pros y Contras:

-Su forma mega, muy peligrosa
-4 resistencias, dos de ellas X1/4
-Increíbles estadísticas especiales, sobre todo en su forma Mega
-Muy buenas estadísticas de Velocidad, que le facilitan el Revenge Kill junto a sombra trampa
-Sombra Trampa, habilidad que atrapa a todo Pokémon que no sea de tipo fantasma. Esto hace que Gengar funcionará muy bien como Revenge Killer o Annoyer si conseguimos meter a Gengar en el momento oportuno, y más de una vez nos dará la victoria
-Movepool especial  muy amplio (Bola Sombra, Bomba Lodo, Onda Certera, Psíquico, Poder Oculto...)
-Movepool de apoyo también muy amplio (Mofa, Mismodestino, Hipnosis, Sustituto...)
-Tiene una gran versatilidad en combate y una gran impredicibilidad, además de ser una de las mejores megas existentes.



-4 debilidades, algunas de ellas bastante comunes
-Defensas inexistentes, no dura mucho en batalla.
-Los movimientos de prioridad de fastidian mucho.
-Débil a Desarme (Aunque no le quite el objeto y duplique el daño, sigue siendo un ataque muy usado y al que es débil)
-Al megaevolucionar pierde Levitación, lo que le hace vulnerable a movimientos de tipo Tierra, así como a las púas (Aunque así puede quitar Púas tóxicas)
-Como todos los Pokémon Mega, para Megaevolucionar necesita la Megapiedra, lo que ocupa el lugar del objeto y le deja sin opción de usar otros objetos.





Movesets:

TrapKiller

Objeto: Gengarita
Habilidad: Levitación > Sombratrampa
EVs: 4 HP / 252 SAtk / 252 Vel
IV´s: 0 Ataque
Naturaleza: Miedosa
- Bola Sombra / Onda NoCertera
- Onda Tóxica / Bomba Lodo
- Mofa
- Mismodestino

Set Standart de Gengar, que busca entrar ante un oponente sin daño, atraparlo y eliminarlo, para ir eliminando las amenazas que tenga el equipo rival para parar nuestros atacantes principales, y poder Sweepear tranquilos. Gengarita, obviamente para poder megaevolucionar y activar su habilidad sombra trampa. El reparto de Ev's está hecho para maximizar el Ataque Especial y la Velocidad, que junto a la naturaleza Miedosa nos hará igualar en velocidad a todo pokémon de base 130 de Velocidad. Bola Sombra y Bomba Lodo u Onda Tóxica según si queremos más probabilidad de envenenar (30% y 90 puntos de poder) o más poder (10% y 95 puntos de poder) como movimiento de Stab. Como alternativa a Bola Sombra podemos usar Onda Certera aporta más cobertura y puede estar bien para luchar contra algunas amenazas, como Arceus, Dialga, Darkrai, M-Kangaska, Tyranitar, etc... Mofa nos sirve si queremos evitar que nos alteren Status, nos metan Hazards, intenten pasar un Deseo, etc...Como último movimiento tenemos Mismodestino es una buena forma de vengarte del pokémon que te dio el KO definitivo y llevarte a la vez un pokemon de tu rival.


Perish Trapper

Objeto: Gengarita
Habilidad: Levitación > Sombratrampa
EVs: 248 HP / 10 Def / 252 Vel
IV´s: 0 Ataque
Naturaleza: Miedosa
- Canto Mortal
- Potección
- Mofa
- Anulación / Sustituto

Set Troll que pretende atrapar al rival, usar Canto Mortal, intentar aguantar 2 turnos a que Canto Mortal haga efecto y justo en ese turno cambiar para no sacrificar nuestro Pokemon (Mientras que el rival no puede cambiar) y que el Pokemon defensor muera sin poder hacer nada. Como es obvio, necesitamos Gengarita para megaevolucionar y atrapar al rival. El reparto es muy sencillo: 248 en PS para maximizar sus pobres PS sin recibir demasiado daño residual, 252 para ganar en velocidad a todo lo que nos sea posible (Se le podría quitar algo, ya que para ganar a otros 130 de base sería jugárnosla al 50%) y 10 en defensa para mejorarla aunque sea 2 puntos. 0 IVs en Atk para minimizar el daño de Foul Play y la confusión. Como es un set Perish Trap, es obligatorio llevar Canto Mortal, que hace que tras 3 turnos los pokemon que hayan escuchado este movimiento se debiliten automáticamente. Protección como movimiento obligatorio para poder protegernos (Valga la redundancia) de movimientos ofensivos del rival y que pasen los turnos sin que M-Gengar pierda vida. Mofa para evitar que el rival aproveche para meter Hazards, nos mofen a nosotros, etc...Anulación puede estar bastante bien ya que si el rival vuelve a usar el movimiento que uso en el turno anterior, dando un poco de factor sorpresa y bloqueando el movimiento que intentaba usar (A lo tonto nos puede dar gran cantidad de turnos extras, que es en eso en lo que se basa esta estrategia, en perder turnos). Sustituto también nos puede ser de ayuda, ya sea bien creando lo antes de usar canto mortal, y que no tengamos problemas en el turno de usarlo, o luego de usarlo, para aguantar los turnos necesarios para que se active Canto Mortal.



Otras Opciones:

Gengar, gracias a su gran Movepool, tiene grandes opciones y muchas variantes en cada set. Algunas de sus opciones más destacables son:

- Naturaleza Modesta en su Set TrapKiller, que aunque nos reduce nuestra Velocidad hasta la de un 114 a Max Speed, nos potencia muchísimo el Ataque Especial y nos asegura muchos KOs fáciles. En el Set Perish Trap también puede venir bien naturalezas defensivas, como Osada o Serena y hacerlo más defensivo.

- Varios movimientos de cobertura, que pese a no ser tan buenos con Bola Somba, Onda NoCertera o Onda Tóxica, nos puede dar cobertura ante un poke al que nuestro equipo es específicamente débil. PO Fuego es realmente útil frente a Scizor, Ferrothorn o Genesect (No scarf) y algunos más aunque de ahí no sale, no sirve para mucho más. Brillo Mágico es muy útil también contra la gran abundancia de Dragones en Uber (Zekrom, Palkia, Rayquaza...). Rayo (O Trueno si queréis arriesgaros más) es también útil contra Kyogre, Arceus-W y otros débiles a eléctricos.

- Hipnosis: Hipnosis también puede ser de ayuda si necesitamos inmovilizar al enemigo debido a que no podemos darle OHKO y tenemos que darle 2HKO o 3HKO. Comesueños puede ser una opción para acompañarle, además de que hay mucho Sleep Talker en Uber, y de paso nos recupera algo de vida.

- Sustituto: Podemos usar también Sustituto, normalmente delante de algún Pokemon que no pueda hacernos daño alguno (O lo suficiente para debilitarte el Sustituto), para luego darle el KO, y todavía conservar el Sustituto para dañar al Pokemon que entre en su lugar sin recibir daños (Normalmente este suele ser un RK, por lo que al menos podremos aguantar un turno y golpearle).

- Divide Dolor: Gengar no tiene ninguna forma de recuperación y lo único que puede hacer para recuperar PS es Divide Dolor (Junto a Wish, Gigadrenado o Comesueños). Este movimiento puede ser de mucha ayuda, sobre todo en set de Perish Song, que nos permite resistir mucho más en el campo y de paso devolver algo de daño si el rival nos ha hecho mucho. Es bastante buena opción junto a Sustituto, ya que el daño que nos produce el mismo Sustituto luego lo podemos recuperar con Divide Dolor.

-Viento hielo sirve para Landorus-therian, Gliscor, Rayquaza y hacer de anti lead a Deoxys-s (en el preview ves a Deoxys-s y sacas a Gengar de lead, Deoxys tira mofa o Trampa Rocas y tu le ganas con Viento Hielo + Shadow Ball dejándole solo un turno para meter hazards. Esto solo falla si Deoxys-s tiene el rarísimo Psico-ataque que casi nadie usa de manera standard).

- Juego Sucio para dañar a arceus con danza espada, ho-oh band,....pero no vale la pena al tener mejores opciones y pega algo flojo al no llevar STAB siniestro. Desarme, de igual manera puede serle de utilidad, aunque debido a su habilidad no puede hacer el Spam ya que los rivales no pueden cambiar y de todos modos es más probable que haga más daño atacando directamente que usando Desarme. De todos modos es útil si todavía no hemos Megaevolucionado y/o queremos quitarnos a algún usuario Banded o Specs, quitar Restos, etc...

- Fuego fatuo es de mucha utilidad (Más que nada en el Set Perish Trap), sobre todo porque merma el Ataque de los atacantes físicos de Uber, como Arceus SD o Groudon, exceptuando a Ho-Oh. Además ayuda al desgaste. El problema es que (Otra vez debido a su debilidad) siempre que lo utilicemos sabemos que el rival nos va a atacar (Ya que no tiene más que hacer) y que el ataque nos lo vamos a comer si o si, y eso a Gengar no le hace ni pizca de gracia.



Counters y Checks:

-Directamente, no tiene counters una vez megaevolucionado (antes de la megaevolución puede cambiarse ante él y sacar un Check, como un usuario potente de ataques de prioridad o algún RK más rápido que él).

-Solo tiene Revenge Killers (Scarfers como Palkia, Dialga, Kyogre, Kyurem-W, Mewtwo no mega, Yveltal, etc...,  usuarios de algún movimieto de prioridad, por ejemplo M-Lucario con Puño Bala, Talonflame con Pájaro Osado o Yveltal con Golpe Bajo, y si acaso algún que otro que si que sea capaz de superarle en velocidad en Ubers, como M-Blaziken con Impulso)

-Pokemon con Ida y Vuelta, Relevo o Voltiocambio son los únicos que pueden escapar de Sombratrampa. Con Rugído, Remolino o Cola dragón puedes echarlo del campo, aunqeu lo único que consigues es una oportunidad deque a la próxima vez lo predigas y metas a tu RK. Con Cola Dragón puedes evitar Mofa (en caso de Lugia). Con Muda Concha se puede escapar de Sombratrampa (Es poco común, pero skarmory o blissey lo llevan a veces), pero a parte de eso no tiene mucha más utilidad. Hay también que tener en cuenta que otros fantasmas, como Giratina o Arceus-G, no pueden ser atrapados (Al igual que Wobbufett y otros usuarios de Sombratrampa), pero de todas formas pocos son los que pueden resistir su Bola Sombra decentemente.

-Pursuiters, como Tyranitar o Scizor, pueden acabar con él, pero suelen morir en el intento por Mismodestino. Tyranitar además puede funcionar bien si no tiene Onda Certera, parando bien sus Stabs y pudiendo responder con su Stab Siniestro.

-Spiritomb con AV es bastante fiable, se puede usar para frenarle (Ya que puede atraparle con Persecución y en un apuro huir sin importar la Sombratrampa) y para checkear a Deoxys-Ataque y a los M-Mewtwos (no es 100% fiable pero ayuda bastante). Igual que Scizor y T-Tar tiene pursuit para trappearlo.



¿Que hablar en este tema?:

¿Qué hablar en este tema?
- ¿Cómo utilizarlo?
- Movesets posibles
- Counters
- Pokémon que combinen bien con él
- Debatir la tier en la que posiblemente se encuentre
... y posiblemente algo más.

7
El Rincón del Jugón / Ganador del E3 2014
« en: 23 de Junio de 2014, 09:48:26 am »
Pues eso, quien creéis que ha ganado el E3. Se que es un poco tarde, pero igualmente me hace ilusión hacer esta encuesta. Si queréis detallar como ha estado cada compañia podéis postear en este tema.

Por mi parte creo que ha estado muy igualado. Muchas cosas se habían anunciado antes y hubo pocas sorpresas. Por fin Nintendo parece que levanta cabeza, pero a diferencia del año pasado no hay nada que me llame muchísimo la atención, y lo que si, se va al 2015, como el Zelda que lo esperaba para este año (Supongo que tenía demasiado hype). Sony ha estado muy fuerte, pero su conferencia fue un muermo. Aún así tiene algunos títulos exclusivos y no exclusivos realmente interesantes (Y eso que soy muy poco Sonyer), que ya me tienen enganchado. Microsoft ha estado genial, pero no hay ningún juego en concreto que me llame demasiado la atención

8
Sexta Generación / [Análisis] Blaziken / Mega-Blaziken [Aprobado]
« en: 23 de Junio de 2014, 03:14:44 am »
#257






Tipos:




Stats:

Forma Normal
-80
-120
-70
-100
-70
-80

Forma Mega
-80
-160
-80
-130
-80
-100



Resistencias:

X 1/2
X 1/2
X 1/2
X 1/2
X 1/4
X 1/4



Debilidades:

X 2
X 2
X 2
X 2



Inmunidades:

-Este Pokémon no tiene ninguna inmunidad a cualquier tipo



Habilidades:

Mar Llamas: Si el Pokémon con esta habilidad tiene igual o menos del 33% de su PS máximo, el poder de sus ataques de tipo Fuego aumenta en un 50%.



Habilidades Ocultas:

Impulso: La Velocidad del Pokémon sube un nivel al final de cada turno, salvo el turno en que es intercambiado.



Movimientos:



Pros y Contras:

-Su forma mega, super-chetadísima-Over Powered hasta el infinito y más allá
-6 resistencias, algunas muy interesantes como Fuego, Hielo, Planta o Siniestro
-Increíbles estadísticas ofensivas físicas y especiales, sobre todo en su forma Mega
-Buenas estadísticas de Velocidad lo que sumado a Impulso lo hace casi inalcanzable en la Spee Tie
-Buenas defensas, aunque al ser un Pokémon tan Kamikaze a veces ni las necesita.
-Impulso, habilidad que como ya hemos mencionado lo hace inalcanzable en la Speed Tie.
-Movepool ofensivo, físico y especial y de Apoyo muy amplio (Envite Ígneo, Patada Salto Alta y muchos otros Stabs Físicos y Especiales, Pájaro Osado, Terremoto, Puño Trueno, Desarme, Roca Afilada, Danza Espada, Afilagarras, Corpulencia, Relevo...).
-Si tenemos el pro anterior en cuenta, podemos deducir que tiene gran versatilidad, aunque normalmente se usa el Set Standart y unas pocas variantes de este.



-4 debilidades, algunas de ellas bastante comunes
-No tiene Movimientos de Recuperación fiable fuera de Descanso
-La esperanza de vida de este Pokémon en batalla es muy baja, sobre todo si tenemos en cuenta de que está en Ubers, una Tier muy poderosa, suele usar Patada Salto Alta y Envite Ígneo, dos movimientos con retroceso y sus defensas no van muy allá.
-Por mucho impulso que lleve, movimientos de prioridad como Velocidad Extrema o Acua Jet le dejan con el culo al aire.
-Como todos los Pokémon Mega, para Megaevolucionar necesita la Megapiedra, lo que ocupa el lugar del objeto y le deja sin opción de usar otros objetos. No deja usar otra mega en el equipo.





Movesets:

(Mega) Sword Dancer Standart

Objeto: Blazikenita // Vidasfera / Restos
Habilidad: Impulso
EVs: 252 Atk / 252 Vel / 4 HP
Naturaleza: Alegre / Firme
- Danza Espada
- Protección
- Envite Ígneo
- Patada Salto Alta / Patada Baja

Set Standart de Blaziken. El set se basa en intercalar Danza Espada y Protección, para conseguir que Blaziken sea un Physical Sweeper muy poderoso y rápido que nos ayude a barrer. Lo ideal sería ponerle la megapiedra, porque el aumento de las estadísticas base es considerable, pero si no, aún podemos optar por varios objetos como restos o vidasfera. El reparto de EV's esta hecho para potenciar al máximo el ataque y la velocidad. La naturaleza Alegre para poder adelantar a otros Blaziken y superar a ciertas amenazas durante el primer o segundo turno de impulso, pero si es Firme obtiene una potencia mucho mayor, y a la larga, si acumulamos muchos turnos con impulso no se notará casi nada la naturaleza Alegre, por lo que suele ser mejor Firme. Si lleva megapiedra suele ser mejor firme casi siempre (incluso es posible darle algo de bulk llevando como mínimo 264 de speed para adelantar a mewtwo timid a +1. Con Danza Espada podemos hacer Set Up y que sea mucho más fácil barrer. Protección está para conseguir un Impulso necesario para adelantar a alguna amenaza, Stallear un rival si por ejemplo está quemado o envenenado, además de que podamos colar un Danza Espada gratis en un turno en el que el rival pueda preveer una Protección. Como Stabs tenemos Envite Ígneo y Patada Salto Alta, dos movimientos muy poderosos, pero a la vez muy arriesgados de usar, debido a que el primero tiene retroceso y con el segundo te puedes llevar un 50% de daño que hubieses hecho al rival si no atinas (Tiene una precisión de 90). Hay otras opciones como Stabs más. Desarme siempre es útil por el poder quitar tu rival su objeto. Roca Afilada sirve para Rayquaza o Ho-oH. Terremoto es útil contra, por ejemplo, Zekrom o M-Gengar.

(Mega) Batton Passer

Objeto: Restos // Blazikenita
Habilidad: Impulso
EVs: 176 Vel / 152 HP / 182 Def
IV´s: 0 Ataque Especial
Naturaleza: Alegre
- Danza Espada / Sustituto
- Envite Ígneo / Patada Baja
- Protección
- Relevo

Este set es totalmente distinto al anterior y se basa en ir acumulando boost gracias a Impulso y pasárselo a otro compañero, así como Sustitutos o Danzas Espada. El ser mega en este set es poco recomendable, ya que le ocupamos el sitio del objeto y no tenemos posibilidad de usar otro pokemon que la use mejor, aunque se puede usar. En caso de no serlo, lo ideal sería ponerle Restos, para ir recuperando vida poco a poco. La distribución El EV spread es para ser más rápido que kyogre scarf a+1 aún siendo este timid en caso de ser mega (si no es mega adelanta a mewtwo a +1). La idea es que aguante alguna prioridad, por eso mejor subir defensa física solo. Naturaleza Alegre para maximizar todo lo posible la velocidad y superar a las amenazas anteriormente mencionadas. Danza Espada nos ayudará con un gran boost ofensivo que podemos meter si estamos seguros de que resistiremos el ataque. Sustituto nos ayudará a que el pokémon entrante salga limpio. Protección nos ayudará a conseguir impulsos entre turnos y a ver que intenta hacer el rival. Envite Ígneo o Patada Baja están para no quedarnos encerrados con Mofa. Obviamente, para que sea un Set Batton Passer, debe llevar Relevo si o si.

Mixed Blaziken

Objeto: Vidasfera // Blazikenita
Habilidad: Impulso
EV´s: 72 atk. / 220 speed / 216 Satk. (Naturaleza Alocada)
// 76 atk. / 252 satk. / 180 speed. (Naturaleza Ingenua)
 /// Mega: 252 Satk. / 116 speed / 142 atk. (Siempre Alocada)
IV´s:30 Velocidad
Naturaleza: Ingenua / Alocada
- Patada Salto Alta
- Llamarada / Lanzallamas
- Poder Oculto Hielo
- Protección

Set Mixto con idea de sorprender al rival. Lo ideal es usar Vidasfera y no la Blazikenita, ya que la diferencia de poder casi no se nota y así no le quitamos el Megaslot del equipo. El reparto de Ev's está hecho según cada naturaleza y si lleva o no Megapiedra. Con el reparto de Alocado conseguimos más poder, pero con el reparto Ingenuo conseguimos superar a Mewtwo a +1, Choice Scarf Terrakion e inferiores a +2, Darkrai a +1, etc...Otra opción es usarlo con Megapiedra y su reparto indicado más arriba, que nos permite llevar naturaleza Alocada, que no dará más poder sin temor a Outspedeos importantes, aunque puede darse más si te preocupa no adelantar cosas como mega mewtwo Y timid o deo-a sin nature + speed). Patada Salto Alta y Llamarada como Stab (Lanzallamas también es viable, aunque no es muy recomendable por su escaso poder). Poder Oculto Hielo ayuda a dar OHKO a amenazas importantes como Gliscor, Garchomp, Salamence, Rayquaza, Groudon, etc...Y por último, protección nos ayuda a aumentar nuestra velocidad con Impulso y ver lo que intenta hacer nuestro rival.



Otras Opciones:

-Como Stabs de Fuego tiene muchas opciones. Por el lado físico tiene Patada Ígnea y Puño Fuego como alternativa a Envite Ígneo, 2 movimientos más seguros, pero menos poderosos. Y por el lado especial tiene varias alternativas a Llamarada y Lanzallamas, como Sofoco, con mucho más poder y que será de utilidad en el Set mixto si solo vamos a usar este movimiento casualmente, u Onda Ígnea, por si queremos tener un poquito más de poder a cambio de precisión (No es muy recomendable)
-Patada Salto Alta es un movimiento muy arriesgado y peligroso de usar. Blaziken tiene otras alternativas, como Patada Baja, que nos será de mucha ayuda en Ubers, donde abundan Pokémon muy pesados (Véase Groudon, Arceus, Dialga...), Fueza Bruta, que nos será de ayuda si lo que queremos es dar el OHKO rápido y sin problemas, o como Gancho Alto, que pese a su bajo poder, nos da seguridad de no tener el retroceso del 50 % si fallamos.
-Usar Puño Trueno, Pájaro Osado, Garra Umbría o Puya Nociva como movimiento de cobertura. El problema es que no tienen mucha cobertura en Ubers, aunque son totalmente factible.
-Roca Afilada nos ayuda contra Ho-Oh o Rayquaza, por ejemplo. Pero fuera de eso, suele ser mejor usar Patada Salto Alta o Envite Ígneo para todo lo que golpeemos neutramente.
-En el Set Mixto podemos aprovecharnos de Onda No-Certera, pero no resulta igual de efectivo y suele ser mejor Patada Salto Alta. También podemos usar Onda Vacío como movimiento de prioridad, pero debido a las pocas ocasionas en las que nos será de utilidad no es muy recomendable.
-En el set Batton Passer tiene varias opciones, como usar una Baya Lichi o Zonlan con Sustituto, Rugido para phazear a Giratina y Lugia, Desarme, con Focus Sash, etc...



Counters y Checks:

-Giratina y Giratina-O son los mejores counter posibles. Es inmune a un Stab y resiste el otro. No teme ni al HP Ice ni Shadow Claw, ni a ningún movimiento de su movepool si no se llega a boostear en ataque, salvo Knock Off. Tiene Rugido para phazearle a él o al que haya dado el relevo, y descanso para recuperarse de todo el daño que haya podido causarle. Lugia cumple el mismo rol que giratina, solo que le teme más ya que no resiste su Stab Fuego y la entrada con rocas le rompe la Multiscale, por lo que es un gran check, pero no tanto como Giratina.
-Arceus, en varias variantes, como Psychic, Ground o Water pueden ser checks muy buenos, sobre todo cuando no hay sol. Arceus ExtremeKiller también puede usar ES rematarle si está un poco dañado, al igual que Rayquaza, aunque este puede temer un poco más HP Ice al intentar entrar.
-Cresselia y otros pokémon Psychic bulky, como Slowbro defensivo físico lo pueden parar muy bien, aunque pueden temer a Knock Off o al infrecuente Shadow Claw. Deoxys Defense puede actuar muy bien contra él en versiones defensivas. Lástima que solo se use como Suicide Lead. Deoxys Speed o Deoxys Attack Scarf, aún con un Boost en Speed lo superan en Velocidad y pueden darle KO fácilmente gracias a su Stab Psíquico (Aunque son raros de ver)
-Landorus-T, Gliscor y Groudon physically defensive pueden ser buenos checks, aunque temen ataques especiales como HP Ice o Llamarada (Con Groudon hay que tener cuidado, ya que le estamos poniendo el sol gratis a Blaziken)
-Scarfs rápidos como Mewtwo, Palkia o Shaymin Sky (No, no estoy loco), que le superen en velocidad a +1 y le den un KO rápido cuando el rival piense que nos supera a nosotros.



¿Que hablar en este tema?
- ¿Cómo utilizarlo?
- Movesets posibles
- Counters
- Pokémon que combinen bien con él
- Debatir la tier en la que posiblemente se encuentre
... y posiblemente algo más.

9
El Rincón del Jugón / Mario Kart Direct del 30 de Abril
« en: 04 de Mayo de 2014, 07:07:20 am »
Me extraña que nadie haya creado este tema, con el pedazo Direct (A medias, porque no era en directo y no se aviso) que se presento el otro día, y que me Hypeo hasta la muerte. Yo por si acaso creo el tema. Novedades a saco. Lo más interesante, al menos para mí, fue la promoción, las nuevas pistas y los apartados en el online.Primero el Direct:



Y luego el minitrailer del final, un "resumen" de todo lo presentado:



La verdad es que fue la leche y sin duda de que va a levantar muchísimo las ventas de WiiU

10
Rate My Team / [RMT RON 01] Purple & Orange
« en: 20 de Abril de 2014, 03:28:22 am »
INTRODUCCIÓN:

Hola, soy Sazandora, usuario de Foros PxP y otros sitios más, y jugador competitivo de Pokémon bastante avanzado en todo tipo de Tiers. Este equipo que os voy a presentar esta hecho para el Concurso de RMT (Rate My Team, que seria el equivalente a "Evalúa mi equipo") de Foros PxP, cuyo premio será la publicación de tu equipo pokemon en la Revista Oficial Nintendo (RON), así como un juego para 3DS/ Wii U que variará cada concurso. Todos los meses, habrá un nuevo concurso donde variarán la Tier que se juega y los Pokémon a usar. Este mes la Tier sera VGC (Video Game Championship) y los pokemon de Obligatorio uso serán: Meowstic y Charizard (Con cualquiera de sus 2 respectivas Megaevoluciones). Partiendo de esta base de 2 Pokémon se pretende crear un equipo que combine Innovación y Calidad. Cabe decir que, yo al menos, este mes he procurado que el equipo sea lo mejor posible (Competitivamente hablando, claro) a costa de la menor innovación en el equipo, aún sabiendo que la falta de innovación me restará puntos a la hora de la evaluación por parte del control de calidad (QC) de PxP. Soltado ya mi introducción, pasemos a la siguiente apartado: La Formación del Equipo




FORMACIÓN DEL EQUIPO:


Las 2 bases del equipo son Charizard y Meowstic, y es obligatorio llevarlos en tu equipo. En este caso he decidido escoger la Megaevolución de Charizard Y, puesto que tiene un Ataque Especial increíble y su Habilidad Sequía potencia su poderoso STAB de tipo Fuego, que ya de por si es potente, además de que debilita ataques de tipo Agua, como el Hidrobomba de Rotom-W o el Acua Jet de Azumarrill. También he decidido que Meowstic sea en su versión Macho, puesto que su habilidad Bromista es una gran ventaja de apoyo en Dobles y tiene un gran movepool que se aprovecha de la Habilidad.



Garchomp fue mi siguiente elección, que ayudaba a parar algunas amenazas a las que el combo Charizard Y+Meowstic era débil, como Talonflame o Kangashkan y me aporta una gran presencia ofensiva. También puede aprovechar el Contoneo+Velo Sagrado de Meowstic y convertirlo en una fiera



El siguiente integrante del equipo es Scrafty. Las razones de su inclusión son dos basicamente: 1) Su intimidación es muy útil en dobles, reduciendo el Ataque de ambos rivales y 2) Necesitaba un usuario de Sorpresa que diese apoyo a mi equipo. Otra razón por la que le metí fue porque con la baya Ziuela ayuda mucho contra Smeargle con Dark Void.


La inclusión de Aegislash se debe a que el equipo todavía tenía mucha debilidad a los Trick Room Teams y necesitaba un Atacante Especial. También necesitaba algo que acabase con el molesto Mega-Mawile, que en caso de caer Charizard Y, o que por algún motivo no lo incluyese en el equipo, sería mi perdición.


Rotom-W es el último integrante de mi equipo. Lo incluí porque veía una debilidad tremenda a Garchomp, que de no ser por Scrafty, Garchomp podría parar muy fácilmente a todo mi equipo, y con Rotom-W puedo quemarlo e inutilizarlo, así como a otras amenazas físicas.



Explicado ya el motivo de la inclusión de los miembros en el equipo y la función que tiene cada uno, pasemos a un análisis más en profundidad del equipo:




EL EQUIPO EN PROFUNDIDAD:


Charizard (M) @ Charizardita Y (Charizardite Y)
Habilidad: Mar Llamas (Blaze)
Nivel: 50
EVs: 4 Def. / 252 Atq. Esp / 252 Vel.
Naturaleza Miedosa (Timid)
IVs: 0 Atq.
- Onda ígnea (Heat Wave)
- Tajo Aéreo (Air Slash) / Poder Pasado (Ancient Power)
- Protección (Protect)
- Rayo Solar (Solar Beam)

Como ya he dicho antes Charizard Y es un Pokémon muy poderoso por las razones ya explicadas. A Charizard Y le he puesto Naturaleza Miedosa para tener la mayor Velocidad posible, y así adelantar en velocidad a todo lo que no supere los 100 puntos base de Velocidad y tenga 252 Ev's en Velocidad (En caso de que el rival tenga 100 puntos base y los 252 puntos en velocidad, como el caso de Kangaskhan, otros Charizards o Salamence sin Pañuelo Elegido, al menos tengo un 50% de probabilidades de superarlos). El Objeto no tiene mucha Explicación: Sin Megapiedra, no hay Megaevolución, así que lo tengo que llevar si o si (Charizard sin Megaevolución es inútil, tiene poco Ataque Especial y es mucho más frágil que su Megaevolución). Realmente la Habilidad que tenga antes de la Megaevolución no importa mucho, ya que casi nunca lo vamos a dejar sin Megaevolucionar. De todas formas, yo le he puesto Mar Llamas por si lo retiramos al principio de la batalla y cuando queramos volver a sacarlo se daña y queda por debajo del 33.3% de vida, golpear mas fuerte. Poder Solar también es útil si preveis que un Charizard rival Megaevolucione a su Mega-Y, y active Sequía o que ya este activado y os guardéis la nueva activación de Sequía para luego. De todas maneras golpeará siempre más fuerte con su Mega que con cualquiera de sus 2 Habilidades. Los 0 IV's de Ataque son para reducir el daño de Juego Sucio y para intentar que algunas estrategias extrañas os cuesten la partida. SIEMPRE, lo que no uséis, a 0 IV's.

Ahora, pasamos a la explicación de porqué escoger un movimiento:
Onda Ígnea:
La elección de Onda Ígnea con STAB sobre otros movimientos de tipo Fuego mas poderosos o con más precisión, como Lanzallamas o Llamarada, se debe a que este movimiento golpea a los 2 rivales a la vez, una ventaja increíble en dobles, puesto que un Golpe de nuestro compañero que podría ser 2HKO, pasaría directamente a OHKO, y no recibiríamos daño extra o que el rival consiga hacer alguna estrategia planeada. Tampoco nos tenemos que preocupar por si alguno de ellos hace protección, puesto que golpeará a cualquiera de ellos (A menos que hagan Double Protect)

Tajo Aéreo / Poder Pasado:
La elección entre estos 2 movimientos esta difícil. Tajo Aéreo, por su parte nos aporta un movimiento de cobertura neutra a casi todo lo que se juega en VGC, un STAB secundario muy poderoso y una "alta" probabilidad de hacer Retroceder al Rival, muy divertida. Poder pasado nos da un movimiento de cobertura muy eficaz contra muchas amenazas de Charizard (Véase Rotom-H, Charizard, Salamence, Chandelure, Talonflame...) y un 10% de subir todas las características que puede marcar fácilmente un GG.

Protección:
Posiblemente el mejor movimiento en VGC. Nos permite resistir los ataques que nos lancen los Pokémon rivales durante un turno. Esto, por ejemplo, nos permite ganar un turno mientras nuestro compañero inutiliza a algún rival que de no habernos protegido hubiese aniquilado nuestro equipo. Tiene muchas más utilidades, aunque no voy a ponerlas todas. Desde luego lo mejor de VGC (O lo peor, si te perjudica)

Rayo Solar:
Como último movimiento de cobertura ponemos Rayo Solar, que junto a Onda Ígnea y Tajo Aéreo / Poder Pasado nos da una cobertura neutra a casi todo lo que existe. Cabe destacar que es muy útil contra Rotom-W, aunque tenemos que tener cuidado porque algunos están hechos para resistir su Rayo Solar

Distribución de EV's:
No tiene mucho misterio el reparto de Ev's. 252 en Velocidad para superar o igualar en Velocidad todo lo que pueda. Los otros 252 en Atq. Esp. son para maximizar el daño. Los otros 4 en Def. son para 2 cosas: 1) Si el rival, por alguna extraña razón pone rocas, tener 2 entradas al campo, y 2) Reducir, por poco que sea los ataques físicos.



Meowstic @ Hierba Blanca (Mental Herb)
Habilidad: Bromista (Prankster)
Nivel: 50
EVs: 252 P.S. / 244 Def. / 12 Vel.
Naturaleza Osada (Bold)
IVs: 0 Atq. 0 Atq. Esp.
- Onda Trueno (Thunder Wave)
- Contoneo (Swagger)
- Velo Sagrado (Safeguard)
- Anticipo (Quick Guard)

Empiezo explicando el porqué de la Naturaleza Osada. Me di cuenta de que a la vez que hacia el combo Velo Sagrado+Contoneo con Garchomp, me dañaba a mi mismo con terremoto, así que con esta naturaleza y los EV's correspondientes en Defensa podía resistir un Terremoto a +2. También me ayuda a resistir golpes físicos, como el Retribución de Mega-Kangaskhan Firme o el Envite Ígneo de Talonflame con Cinta Elegida Firme. Todo un prodigio. En principio tenia Restos, pero llego Aegislash, que lo necesitaba más, tuvo Baya Zidra, pero llego Rotom-W que estaba desesperado sin ella, así que al final se quedó con Hierba Bĺanca, que le libra de los molestos Mofas y los Otra Vez, que le deja bloqueado. Tiene Bromista porque le ayuda a hacer movimientos de la categoría "Otro" con prioridad +1, que le da una ventaja tremenda tanto a la hora de apoyar a nuestros Pokemon, como cuando tiene que poner obstáculos al rival para asegurarnos la victoria. Como no usamos ni Ataque ni Ataque Especial, los dos 0 IV's.

Y a continuación los ataques:
Onda Trueno: Paralizar al enemigo es muy importante en dobles, y aunque ahora no podamos paralizar a los Tipo Eléctrico, sigue siendo una gran baza en nuestro arsenal esa reducción de Velocidad y el 25% de posibilidades de que el enemigo no haga nada.

Contoneo:
Contoneo+Velo Sagrado en Garchomp o Scrafty es brutal. Cualquier de los 2 hara buen uso del aumento de Ataque, sobre todo Garchomp, que sera GG automático. Además de para eso, si el rival es un Atacante Especial o no tiene ataques físicos, el 50% de quedar confuso y dañarse a si mismo será muy útil (Se puede usar también contra atacantes físicos, aunque solo en un apuro, so no sería jugársela demasiado)

Velo Sagrado:
Además de usarlo para el ya mencionado Velo Sagrado+Contoneo, nos ayudará a mantener a raya a los cambios de estados durante 5 turnos. Cuando usemos este movimiento no nos tendremos que preocupar nunca más de el típico Smeargle con Brecha Negra que nos duerme a los 2 Leads o el típico Fuego Fatuo de Rotom-W que inutiliza a Garchomp

Anticipo:

Anticipo nos ayuda a parar los movimientos de Prioridad de los que tanto de abusa en VGC, tanto a nosotros como a nuestro compañero. Sorpresa, Pájaro Osado de Talonflame, Pokémon con Bromista y Golpe Bajo. Estos son ejemplos de movimientos de prioridad que se verán anulados durante un turno gracias a Anticipo. Solo hay que hacer buenas predicciones a la hora de usarlos y ni la mitad de los golpes te llegarán.

Distribución de EV's:

Los 252 en PS están para darle, en general más resistencia. Los 12 en Velocidad son para superar en Velocidad a otros Meowstic-M con Bromista (8 no sirven, los Pokes están a Nivel 50 y se sube 1 punto cada 8 Ev's. El resto va para defensa para resistir el Terremoto a +2 de Garchomp y resistir más por el lado físico.



Garchomp (M) @ Casco Dentado (Rocky Helmet)
Habilidad: Piel Tosca (Rough Skin)
Level: 50
EVs: 4 P.S. / 252 Atq. / 252 Vel.
Naturaleza Alegre (Jolly)
IVs: 0 Atq. Esp.
- Terremoto (Earthquake)
- Protección (Protect)
- Garra Dragón (Dragon Claw)
- Avalancha (Rock Slide)

La verdad es que es un Garchomp muy "Normalucho", Standart a no poder más, pero no por ello menos efectivo. La naturaleza Alegre para no perder en la Speed Tie contra cualquier otro Garchomp y asegurarme que supero a todos los Pokemon base 100 de velocidad (Que abundan mucho). Garchomp de por si solo, incluso con Piel Tosca no es capaz de derrotar a otro Garchomp de un Garra Dragón, así que le puse Casco Dentado para que al menos, si uso Garra Dragón, gane o pierda en la Speed Tie se que caerá de un golpe (El daño de Piel Tosca+Casco Dentado me asegura el OHKO). Como no usamos el Ataque Especial, le ponemos 0 IV's ahí.

Terremoto:
Es nuestro primer STAB, muy poderoso y golpea a ambos rivales. La pega es que también golpeamos a nuestros compañeros, aunque tenemos 2 inmunes (Charizard y Rotom-W), otros 2 que se pueden proteger (Scrafty y Aegislash) y Meowstic puede aguantar dos golpes (Uno, si está a +2)

Protección:
Como ya dije antes, es un movimiento muy útil que nos dará algunos turnos libres. Nos permitirá aguantar golpes mientras que otro compañero se encarga de algún rival.

Garra Dragón:

Es el segundo movimiento de cobertura por STAB. Junto con Terremoto nos da una cobertura casi perfecta ante todo lo que se suele ver en VGC, y golpea muy fuerte a todo lo que resiste o es inmune a Avalancha y Terremoto

Avalancha:
Como tercer movimiento de cobertura usaremos Avalancha, que aunque no lleve STAB, golpea a los 2 Pokémon rivales, y a la vez tiene posibilidades de hacer retroceder al rival, siempre agradable y útil

Distribución de EV's:

Igual que Charizard, le distribución de EV's no tiene mucha complicación. Los 252 puntos en Ataque son para maximizar el daño, mientras que los otros 252 son para superar a todo lo que tenga menos velocidad que Garchomp y para entrar en la Speed Tie con otros Garchomps (No importa mucho, puesto que si lleva un objeto que no es Casco Dentado, salgo ganando yo, si lleva Casco Dentado los 2 Garchomps mueren, pero si lleva Cinta Elegida o Baya Anjiro, ganar la Speed Tie es muy importante). Estoy hablando siempre de cálculos a vida máxima. Los 4 restantes van para PS; menos es nada



Scrafty (M) @ Baya Ziuela (Lum Berry)
Habilidad: Intimidación (Intimidate)
Nivel: 50
EVs: 252 P.S. / 244 Atq. / 12 Def.
Naturaleza Firme (Adamant)
IVs: 0 Atq. Esp.
- Sorpresa (Fake Out)
- Protección (Protect)
- Triturar (Crunch)
- Puño Drenaje (Drain Punch)

Scrafty supone un gran Pokémon de apoyo en mi equipo con Intimidación, que baja el Ataque a ambos Pokémon rivales. Teniendo en cuenta eso, y que la mayoría de los Pokémon más usados en VGC son Físicos, es un gran punto a favor. La naturaleza es Firme porque no veo necesario aumentar alguna defensa y así podemos aumentar el daño realizado. Aún teniendo a Meowstic en el equipo, soy consciente de que no siempre lo vamos a llevar con nosotros o que a veces no nos dará tiempo a poner el Velo Sagrado, y que Scrafty tuviese su estado alterado puede suponernos a veces la partida (En concreto estoy hablando de Smeargle con Dark Void, que en cualquier variante, con Banda Focus o Pañuelo Elegido, acompañado de un Pokémon con Sorpresa), por eso lleva la Baya Ziuela. Como no vamos a usar el Ataque Especial, le ponemos 0 IV's ahí.

Sorpresa:
Es un movimiento muy útil, sobre todo en VGC, que nos permite hacer retroceder a cualquier amenaza importante (Que no sea de tipo Fantasma) durante el primer turno tras sacar a nuestro Pokémon. Esto nos permite estar tranquilos durante al menos un turno y hacer lo que queramos con nuestro compañero.

Protección:

Lo ya dicho, gran movimiento en dobles que nos da un turno "gratis", por así decirlo.

Puño Drenaje:
Primer movimiento por STAB, de gran utilidad, porque tiene gran cobertura (Tyranitars, Bisharps, Mega-Kangaskhan...) y nos permite recuperar la vida perdida.

Triturar:

Como segundo STAB tenemos a Triturar, que complementa muy bien a Puño Drenaje, consiguiendo una cobertura neutra genial. Además, el tipo Siniestro ha ganado mucho en esta Generación con el Nerfeo de Aceros y tiene un buen porcentaje de bajar la defensa del rival

Distribución de EV's:

Para empezar, los 252 en P.S. son para tener más resistencia en general y sobrevivir más en batalla. Luego, los 12 en Defensa van para sobrevivir a un Pájaro Osado de Talonflame Firme con Cinta Elegida con la vida a tope. Los 4 EV's en Velocidad son para superar a otros Scraftys y usar Sorpresa antes que ellos o usar luego Puño Drenaje antes que ellos. También podemos ponerle 12 EV's para no arriesgarnos en la Speed Tie. El resto va para Ataque para maximizar el daño.


Aegislash (M) @ Restos (Leftovers) / Seguro Debilidad (Weakness Policy)
Habilidad: Cambio Táctico (Stance Change)
Nivel: 50
Shiny: Si
EVs: 252 P.S. / 252 Atq. Esp./ 4 Def. Esp.
Naturaleza Mansa (Quiet)
IVs: 0 Atq. / 0 Vel.
- Bola Sombra (Shadow Ball)
- Foco Resplandor (Flash Cannon)
- Sustituto (Substitute)
- Escudo Real (King's Shield)

Aegislash es un gran Pokémon gracias a que puede cambiar de Forma Escudo a Forma Filo en medio del combate. La naturaleza es Mansa por dos motivos: 1) Para ir más lento que otros Aegislash, y no recibir su movimiento en Forma Filo, y 2) Para reducir al máximo nuestra Velocidad contra Equipos Trick Room e ir primeros. Solo puede tener como habilidad Cambio Táctico, así que no hay mucho misterio. Como Objeto tenemos 2 posibilidades: 1) Restos; que nos ayuda a recuperar la vida perdida por golpes o por el Sustituto poco a poco, o 2) Seguro Debilidad; que nos da +2 en Ataque y Ataque Especial si nos golpean con un movimiento efectivo, útil a la hora de devolver el Pulso Umbrío de Tyranitar o un Bola Sombra de otro Aegislash, y nos permite usar restos en Meowstic (En Scrafty también se podría, pero Smeargle con Brecha Negra nos aniquila). Como no usamos el Ataque le ponemos 0 IV's para reducir daño de confusión, de Juego Sucio, etc... y los 0 IV's en Velocidad son para ir más lentos que otros Aegislash e ir más rápido en Trick Room

Bola Sombra:
El primer movimiento de Aegislash es Bola Sombra, que nos servirá para golpear a casi todo lo que se ve con un STAB muy poderoso de forma neutra. Además tien un 20% de bajar la Defensa Especial que nos puede ser útil a veces.

Foco Resplandor:

Como segundo STAB tiene Foco Resplandor, que complementa muy bien a Bola Sombra y golpea a enemigos con lo que no le hace ni un rasguño, como Tyranitar con Chaleco Asalto o M-Kangaskhan

Sustituto:

Por raro que parezca usar un movimiento como este en VGC, Aegislash es de los pocos que le pueden dar buen uso. Con sustituto le hace inmune a los cambios a los que es tan susceptible con Escudo Real. Además, si ya lo teníamos puesto de un turno anterior también le permite a Aegislash sobrevivir a algunos OHKO, que en el caso de ser súper-efectivo y llevar Seguro Debilidad podría darnos el GG inmediato.

Escudo Real:
Como último movimiento le pondremos Escudo Real, que nos permite cambiarle a su forma Escudo con prioridad. Y, como extra, si nos atacan con un movimiento de contacto, bajaremos al rival el ataque. El único inconveniente es que somos susceptibles a movimientos de cambio de estado, aunque para eso está Sustituto.

Distribución de EV's:
No hay mucha complicación en los EV's. 252 en P.S. para mejorar su resistencia en combate. Los otros 252 en Ataque Especial son para hacer todo el daño posible. Por último, los 4 puntos en Defensa Especial son para mejorar por poco que sea su resistencia a ataques Especiales en su forma Escudo, como el Sofoco de Rotom-H, Pulso Umbrío de Tyranitar, etc...


Rotom-Wash @ Baya Zidra (Sitrus Berry)
Habilidad: Levitación (Levitate)
Nivel: 50
EVs: 252 P.S. / 44 Def. / 52 Atq. Esp. / 140 Def. Esp / 20 Vel.
Naturaleza Serena (Calm)
IVs: 0 Atq
- Fuego Fatuo (Will-O-Wisp)
- Hidrobomba (Hydro Pump)
- Rayo (Thunderbolt)
- Protección (Protect)

Por último, pero no menos importante, tenemos a Rotom-W. Para empezar tiene naturaleza Serena, porque no es necesario tener tanta defensa, ya con Fuego Fatuo puede aguantar bien contra los atacantes Físicos y así con un reparto de EV's personalizado puede resistir ciertas amenazas. Levitación es su única habilidad, así que nada que comentar (Pero sigue siendo muy útil). De objeto Baya Zidra, para cuando nos quedemos por debajo del 50% de salud recuperarnos un poco. 0 IV's en Ataque para reducir daño por confusión, Juego Sucio o estrategias extrañas.

Fuego Fatuo:
En VGC la mayoría de los atacantes son físicos (Mega-Mawile, Garchomp, Mega-Kangaskhan, Scrafty...), así que movimientos como Encanto o Fuego Fatuo para reducir el ataque no pueden faltar en VGC. Rotom-W es el mejor Pokémon para usar Fuego Fatuo, así que en el es imprescindible. Además, la quemadura provoca un buen daño residual en el rival, que siempre se agradece mucho.

Hidrobomba:
Como primer STAB Rotom-W tiene Hidrobomba, su único STAB de Agua, pero no por ello peor. Le da una gran cobertura, y aunque su poder se ve reducido en sol, es demasiado bueno para dejarlo pasar.

Rayo:
Como segundo movimiento por STAB, Rotom-W tiene Rayo que en caso de que Hidrobomba no sea neutro contra el rival, que no queramos arriesgarnos con la precisión o que esté Sequía activado.

Protección:
No creo que haya nada que explicar aquí. Igual que sus compañeros tiene protección para protegerse de ataques mientras sus compañeros hacen el trabajo.

Distribución de EV's:

En Rotom-W la distribución de EV's es un poco particular. Para empezar tiene 252 para mejorar su resistencia en combate. Los 44 en Defensa aseguran resistir un Carantoña de Mega-Mawile con toda la salud. Los otros 140 en Defensa Especial sirven para aguantar un Rayo Solar de Mega-Charizard Y Modesto en Sol o un Cometa Draco de Salamence con el Set de Pañuelo Elegido. 20 EV's en Velocidad para superar a otros Rotom-W con solo 4 puntos en Velocidad y sin naturaleza positiva ni Pañuelo Elegido. El resto, como siempre en Ataque Especial, para maximizar el daño. Esta vez, también podemos ponérselos en alguna defensa para resistir mejor por algún lado



COMBINACIONES DE LEADS:



AMENAZAS:

Aquí voy a poner las principales amenazas que se pueden ver en el formato VGC 2014, analizar el nivel de peligrosidad que tiene y como vencerlos. Que conste que no pretendo abarcar todas las amenazas del juego, solo lo que se ve más en VGC, aunque puede que ponga alguna que otra que no sea común pero que sea muy peligrosa para el equipo.


Aegislash:

Con este equipo Aegislash no es de las amenazas más importantes. Charizard le da OHKO con Onda Ígnea, Garchomp le hace bastante daño en su forma Escudo, y en la Filo es OHKO, Scrafty intimida las variantes físicas y da OHKO con Triturar en forma Filo y 2HKO en la Escudo (Cuidado con Escudo Real), Aegislash resiste un Bola Sombra en forma Escudo y lo devuelve convertido en forma Filo (OHKO) y Rotom-W lo quema e inutiliza las variantes físicas.

Amoonguss:
Puede suponer un problema si Charizard cae o no lo llevamos, pero si está con vida es fácil de parar. Cuidado con Espora en Charizard al cambio. Otras opciones son usar Contoneo+Parálisis con Meowstic en el y rezar por la Hax, usar Fuego Fatuo de Rotom-W y esperar o hacerle Focus con todo lo que tengamos y esperar a que muera. Meowstic ayuda con Velo Sagrado contra Espora

Azumarrill:
Rotom-W sería lo ideal para pararlo, tiene Fuego Fatuo para pararlo y Rayo para eliminarlo. Charizard puede intentar usar Rayo Solar contra él, pero tiene que tener cuidado con Acua Jet. Aegislash puede resistir decentemente bien lo que le tire en su Forma Escudo y dar OHKO con Bola Sombra. Meowstic puede parar el Acua Jet con Anticipo

Bisharp:
Aún con el aumento de Ataque por Intimidación, Scrafty y su Puño Drenaje es lo mejor para pararle. Rotom-W puede quemarle y atacarle con Hidrobomba o Rayo. Charizard da OHKO (Sin Banda Focus), pero tiene que tener cuidado con Golpe Bajo. Garchomp con Terremoto lo mismo que Charizard (Pero este lleva Piel Tosca+Casco Dentado, que no le hará ni pizca de gracia). Meowstic ayuda contra Golpe Bajo con Anticipo

Chandelure:
Garchomp con Terremoto da OHKO (Sin Banda Focus). Rotom-W puede pararlo fácilmente si no lleva Energibola. Charizard si lleva Poder Pasado le va a hacer un buen daño. Scrafty da OHKO de un Triturar, aunque se llevará un buen daño de cualquier ataque, sobre todo si lleva Gafas Elegidas

Charizard:
La Mega Y no es un gran problema y la Mega X casi no se ve, pero nos puede dar problemas si no llevamos a los Pokémon correctos. Garchomp le da OHKO con Avalancha (2HKO si es Mega X). Si Charizard lleva Poder Pasado da OHKO (Mega Y), pero si el otro también lo lleva dependerá de quien gane la Speed Tie. Rotom-W aguanta un Rayo Solar y le hace entre un 60%-70% de daño con Rayo, por lo que sería necesario hacer Focus con otro Pokémon. Meowstic puede ayudar a un compañero haciendole Onda Trueno y Contoneo. Scrafty le baja el ataque a la Mega X con Intimidación y Aegislash con Escudo Real y a continuación pegarles con todo lo que tengamos a mano.

Conkeldurr:
Puede ser un problema, sobre todo si lleva Chaeco Assalto, pero por suerte no es muy común. A Aegislash no le afecta casi nada de lo que suele llevar y puede darle 3HKO a su Set con Chaleco Asalto con bola sombra sin recibir apenas daño, y encima tiene Escudo Real para disminuirle el ataque. Charizard puede dar OHKO o 2HKO con Tajo Aéreo según si lleva Chaleco Asalto o no, pero puede ser demasiado arriesgado por si lo es. Si no lleva Agallas Rotom-W lo puede Quemar e inutilizarlo. Scrafty puede intimidarlo y reducirle el ataque, pero nada más. Las demás opciones son golparlo con todo lo que tengamos a nuestra disposición. El Ultrapuño lo para Meowstic con Anticipo.

Ferrothorn:
No es lo que más debe preocuparnos, aunque tenemos que tener cuidado con Drenadoras. Charizard le da OHKO con Onda Ígnea. Scrafty nos puede servir con Puño Drenaje, aunque nos vamos a comer la Punta Acero y un posible Casco Dentado. Aegislash si lleva un Sustituto es inmune a Drenadoras y con Bola Sombra da 3HKO. Rotom-W le puede quemar e inutilizar, pero como suele llevar Baya Ziuela podemos tardar 2 turnos en quemarlo, y eso significa tragarnos un Latigazo si o si.

Garchomp:
No tiene porque ser un problema si elegimos bien los Pokémon. Ya mencioné antes en la descripción de Garchomp los casos en los que podíamos ganar o perder. Rotom-W le inutiliza con Fuego Fatuo. Scrafty lo Intimida, pero atacarlo nos costará perdida de vida por la Piel Tosca (Salvo si usamos Puño Drenaje). Si está un poco tocado Aegislash puede sobrevivir un Terremoto en su Forma Escudo y terminarlo con un Bola Sombra que hará alrededor de un 80% de daño. En su forma Mega puede ser un peligro, pero no suele ser común.

Gardevoir:
Si no lo paramos pronto nos puede dar GG, pero por lo general no debe darnos muchos problemas. Aegislash lo para fácilmente con Foco Resplandor. Charizard le puede causar un buen daño con Onda Ígnea. Meowstic puede ayudar con Contoneo y Onda Trueno (Y un poco de Hax) para luego causarle algo de daño con Charizard, Garcomp o quien sea.

Gengar:
No tenemos nada especifico para Gengar, pero no es que sea de lo más común. Aegislash aguanta un Bola Sombra y se la devuelve de un OHKO. Scrafty puede dar OHKO con Triturar, aunque tiene que tener cuidado con Brillo Mágico. Charizard Y le puede dar OHKO con Onda Ígnea en Sol, aunque se va a comer el Bola Sombra. Rotom-W puede resistir dos ataques y devolver un 2HKO con Hidrobomba. Garchomp tiene Terremoto para cuando está en su forma Mega y Garra Dragón o Avalancha para su forma normal, que le hará mucho daño (Cuidado con Fuego Fatuo, que podemos evitar con Velo Sagrado de Meowstic, Brillo Mágico que nos da OHKO o Mismodestino, que nos puede llevar con él). Meowstic con Onda Trueno nos permite ralentizarle para que un compañero pueda darle OHKO sin recibir daño.

Greninja:
En principio no debe suponernos un gran problema. Rotom-W puede aguantar fácilmente hasta 3 Pulsos Umbríos (Lo que le pega más fuerte) y devolverle un 2HKO con cualquier movimiento independientemente de a que tipo se convierta con Mutatipo (A menos que se convierta en Planta con el raro Hierba Lazo). Charizard puede resistir mínimo un golpe de Greninja con Vidasfera y dar OKO con Rayo Solar o Onda Ígnea, dependiendo en que tipo se transforme. Aegislash puede Resistir hasta 2 Pulsos Umbríos (Al tercero muere) y dar 2HKO (OHKO en caso de llevar Seguro Debilidad)

Gyarados:
Si coloca una Danza Dragón puede ser muy peligroso, más con 2, pero por lo general no debe causarnos problemas si sabemos pararlo. Rotom-W lo inutiliza con Fuego Fatuo y tiene Rayo para él (Cuidado con su Mega si lleva Terremoto). Scrafty lo Intimida y tiene Puño Drenaje para su Mega y Triturar para la normal. Charizard saca el Sol con su Habilidad Sequía y lo para con Rayo Solar.

Kangaskhan:
Este Equipo es Anti-Mega-Kangaskhan. Está comprobado de que de alguna manera que si o si Khangaskhan nunca te dará un GG. Charizard con Onda Ígnea le causa un buen daño. Meowstic lo puede paralizar e inutilizar con Onda Trueno. Garchomp le causará un buen daño con cualquier movimiento y el Amor Filial le hará el doble de daño con Casco Dentado+Piel Tosca. Scrafty lo Intimida y le da 2HKO con Puño Drenaje. Aegislash es inmune a sus movimientos por STAB y de tipo Lucha, como Puño Incremento, por lo que lo único que le queda es Golpe Bajo, que no le servirá de nada porque podemos meter un Sustituto fácilmente para reducir el daño en el próximo turno. Rotom-W lo quema e inutiliza y le dará 2HKO con Hidrobomba (Con el daño de la quemadura).

Mamoswine:
No es ninguna amenaza en este equipo Rotom-W lo countea totalmente con Fuego Fatuo e Hidrobomba. Aegislash resiste un Terremoto y le da OHKO con Foco Resplandor. Charizard también le da OHKO con Onda Ígnea, aunque si falla se puede tragar un Avalancha. Scrafty le Intimida y tiene Puño Drenaje para contrarrestarle.

Manetric:
Es una gran amenaza, sobre todo cuando el equipo está un poco tocado. Aegislash es probablemente lo que mejor le para, de no ser por Sofoco. Garchomp puede resistir un Poder Oculto Hielo si no es Modesto y devolverle un Terremoto. Rotom-W puede resistir 1 o 2 golpes y atacar con Hidrobomba.

Mawile:
Tampoco es una gran amenaza, pero nos la puede liar si no hacemos buenas predicts. Charizard puede dar OHKO con Onda Ígnea, pero tiene que tener cuidado con Golpe Bajo. Garchomp sin Intimidar puede dar el OHKO con Terremoto, pero también tiene miedo de Golpe Bajo. Rotom-W aguanta un Carantoña Firme y quemarlo e inutilizarlo o si está dañado atacar con Hidrobomba. Aegislash resiste bien sus STABs, mete un Sustituto y puede bajarle el ataque con Escudo Real, además de atacar neutro con Bola Sombra (Solo teme Golpe Bajo, pero detrás de un Sustituto no tenemos que tener miedo).

Meowstic:
Como todo Pokémon de apoyo nos puede fastidiar mucho, y varía de que movimientos lleve. Por lo general Scrafty da OHKO con Triturar. Garchomp es inmune a la parálisis y Contoneo es beneficioso para él (No si se confunde, pero bueno). Aegislash tras Sustituto es inmune a casi todo lo que le pueda usar en contra suya y es OHKO (2HKO si lleva un EV's Spread personalizado contra él). Nuestro propio Meowstic puede servirnos de ayuda con un poco de Hax.

Politoed:
Rain casi no se ve, pero aún así equipos basados en Rain pueden ser un problema si Charizard no consigue imponer su clima sobre otros. Con Rayo Solar de Charizard Politoed en Sun cae. Rotom-W puede ser de ayuda contra él y casi todos los Rain Abusers que se ven en VGC. Meowstic como Pokémon de Apoyo también nos sirve para que a otros les sea más fácial acabar con él y otras Pokémon de Rain.

Rotom-Heat:
Nos la puede liar y forzar muchos cambios, pero no nos debe suponer un gran problema. Rotom-W lo countea bastante bien, resiste todo lo que le tire y tiene Hidrobomba para él. Garchomp tiene Avalancha para él. Charizard puede casarle un buen daño con Poder Pasado, pero no en OHKO y nos comeremos un buen rayo. Meowstic puede tentar a la suerte con Contoneo.

Rotom-Wash:
El omnipresente Rotom-W nos puede dar problemas si lleva un EV's Spread contra el Rayo Solar de Charizard, en caso contrario no es gran problema. Meowstic es de Gran ayuda contra él, porque inutiliza el Fuego Fatuo contra Garchomp o Scrafty y lo confunde con Contoneo. A Aegislash no le va a gustar recibir un Fuego Fatuo, pero a él tampoco le gustará recibir un Bola Sombra. Rotom-W puede Quemarlo (Aunque él también se quema) y al cabo de una larga batalla de Rayos nuestro Rotom-W le ganará a causa de los 20 puntos en Velocidad.

Salamence:
Nos puede dar problemas con su Spammeo de Cometas Draco, pero si tiene Pañuelo Elegido, Aegislash lo para inmediatamente porque no puede usar Llamarada (Salvo si hace un cambio y lo vuelve a sacar). Si no lleva Scarf, Garchomp (Sin Intimidar) le da OHKO con Garra Dragón. Rotom-W puede aguantarle un Cometa Draco y devolverle un buen golpe con Rayo. También podemos jugárnosla en una Speed Tie con Charizard con Poder Pasado si le queda poca vida. Meowstic lo paraliza y neutraliza su mayor punto a favor: Su Velocidad, además de Confundirlo con Contoneo. Scrafty puede apoyar al equipo Intimidandolo (Por si es físico) y usando Sorpresa para darle un turno al compañero.

Scizor:
No es que sea muy común, pero aún así se para fácilmente con este Equipo. Rotom-W puede que sea quien mejor lo pare, a el y a su mega. Le inutiliza con Fuego Fatuo y le causa mucho daño con Hidrobomba, y no puede hacerle nada con lo que tiene a su disposición. Charizard le da OHKO con Onda Ígnea y no puede tocarle con nada. Aegislash tiene Escudo Real para bajarle el Ataque si se atreve a usar Persecución y Bola Sombra le pegará muy fuerte. Scrafty puede Intimidarlo, bajarle el Ataque y usar Sorpresa para que otro compañero haga su trabajo.

Scrafty:
Scrafty no es gran problema en nuestro Equipo, aunque puede fastidiar con el Sorpresa. Charizard da OHKO con Tajo Aéreo. Rotom-W lo quema e inutiliza. Garchomp apoyado de un +2 de Meowstic le da OHKO con Terremoto. Luego podemos atacarle con todo lo que tengamos a mano.

Talonflame:
Este equipo es Anti-Talonflames, por lo que no nos causará muchos problemas. Rotom-W resiste muy bien todos sus movimientos y le da OHKO con Hidrobomba o si no, con Rayo. Garchomp le resiste bien un Pájaro Osado y le devuelve el daño con Piel Tosca+Casco Dentado+un OHKO de Avalancha. Charizard recibe un buen daño y da OHKO con Poder Pasado. Aegislash recibe un Envite Ígneo con Cinta Elegida Firme y le devuelve un buen daño con Bola Sombra (OHKO en caso de llevar Seguro Debilidad) y puede bajarle el ataque con Escudo Real. Meowstic lo paraliza e inutiliza y le bloquea el Pájaro Osado con Anticipo. Scrafty puede aguantar un Pájaro Osado con Cinta Elegida Firme y le devuelve sobre un 60% de daño, por lo que habría que hacerle Focus.

Tyranitar:
No es que sea una gran amenaza en este equipo. Scrafty lo Intimida y reduce ataque físicos, y tiene una buena probabilidad de OHKO, mientras que su Mega lo resiste en las mínimas. Garchomp le da 2HKO, aunque tiene que tener cuidado con Rayo Hielo. Aegislash puede resistir un Triturar o Pulso Umbrío y devolver en Arena OHKO o 2HKO si es Mega o Chaleco Asalto (OHKO a todos si lleva Seguro Debilidad) y puede bajarle el ataque con Escudo Real. Rotom-W puede quemarlo e inutilizarlo (Variante física) y golpearle duro con Hidrobomba. Charizard puede entrar, quitarle el tiempo y rematarlo con Rayo Solar.

Venusaur:
La verdad es que no es una amenaza realmente importante, pero gracias a sus defensas nos va a costar tumbarle. Meowstic puede inutilizar fácilmente el Somnífero con Velo Sagrado, lo paraliza y ralentiza con Onda Trueno y con un poco de suerte el contoneo ayuda contra él. Charizard si no se llega a dormirle gracias a Meowstic da 2HKO con Tajo Aéreo o Onda Ígnea (OHKO si no es Mega). Garchomp lo mismo, solo que da 3HKO (4HKO si va usando Gigadrenado). Aegislash con el Sustituto es inmune al sueño y resiste muy bien todo lo que le tire Venusaur / Mega-Venusaur salvo Poder Oculto Fuego. Rotom-W lo puede Quemar para luego sacar a otro y Stallearlo. Garchomp lo mismo que Charizard, solo que da 3HKO (4HKO si va usando Gigadrenado)




EL EQUIPO EN ACCIÓN:

Estos son Replays en Smogon que jugué para demostrar como funciona el equipo. Cuidado, porque hay algunas cosas que he cambiado desde que los hice hasta ahora, por lo que algunos Sets y Ev's Spread pueden variar, pero son poca cosa. Intentaré mas adelante poner unos más actuales para que veáis como funciona con los cambios que le he hecho. También añadiré algunos comentarios sobre como me fue la batalla, para que os hagais la idea de que era lo que intentaba hacer en cada momento. No baséis lo bueno que es el equipo en los puntos, porque mientras estuve testeando lo hacia en una cuenta alterna:

(Mega- Aerodactyl y el molesto Sky Drop)
http://replay.pokemonshowdown.com/vgc2014-108208870
(Rotom-H hace de las suyas)
http://replay.pokemonshowdown.com/vgc2014-108214042
(Mega-Mawile se quedo con las ganas)
http://replay.pokemonshowdown.com/vgc2014-108219532
(A tope en la Speed Tie)
http://replay.pokemonshowdown.com/vgc2014-108275715
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IMPORTABLE:

Aquí tenéis una versión para "copiar y pegar" en Showdown y no tener que estar copiando de nuevo el equipo entero. Es seguro de que desde hoy hasta el dia 28 haga cambios, así que en cuanto lo haga, actualizaré la versión importable.

Spoiler: mostrar
Charizard (M) @ Charizardite Y
Ability: Solar Power
Level: 50
EVs: 4 Def / 252 SAtk / 252 Spd
Timid Nature
IVs: 0 Atk
- Heat Wave
- Air Slash
- Protect
- Solar Beam

Meowstic @ Mental Herb
Ability: Prankster
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 252 HP / 248 Def / 8 Spd
Bold Nature
IVs: 0 Atk
- Thunder Wave
- Swagger
- Safeguard
- Quick Guard

Garchomp (M) @ Rocky Helmet
Ability: Rough Skin
Level: 50
EVs: 4 HP / 252 Atk / 252 Spd
Jolly Nature
IVs: 0 SAtk
- Earthquake
- Protect
- Dragon Claw
- Rock Slide

Scrafty (M) @ Lum Berry
Ability: Intimidate
Level: 50
EVs: 252 HP / 244 Atk / 12 Def
Adamant Nature
IVs: 0 SAtk
- Fake Out
- Protect
- Crunch
- Drain Punch

Rotom-Wash @ Sitrus Berry
Ability: Levitate
Level: 50
EVs: 252 HP / 44 Def / 52 SAtk / 140 SDef / 20 Spd
Calm Nature
IVs: 0 Atk
- Will-O-Wisp
- Hydro Pump
- Thunderbolt
- Protect

Aegislash (M) @ Leftovers
Ability: Stance Change
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 252 HP / 252 SAtk / 4 SDef
Quiet Nature
IVs: 0 Atk / 0 Spd
- Shadow Ball
- Flash Cannon
- Substitute
- King's Shield




UN ÚLTIMO VISTAZO:





GLOSARIO:



CONCLUSIÓN Y COMENTARIO PERSONAL:

La verdad, el concurso me ha gustado mucho y tanto si gano como si pierdo me lo he pasado muy bien haciendo este equipo y testeandolo. La verdad es que ha salido un gran equipo de este concurso, muy efectivo, a pesar de que es bastante Standart (Una pena que todos los que intentan innovar no consigan grandes resultados por lo Standart que es esta Tier). Si llego a ganar tened por seguro que voy a pasar el equipo a la consola y voy a poner algunos Replays en consola para que veais como sería en consola.




GRACIAS A:
-A mí; por hacer el equipo
-A varias paginas Web, por indicarme cuales eran los mejores
sets para los Pokémon que escogí, como Smogon, Nugget Bridge y otras más
-Videos de youtube, que me aclararon que se usaba en el VGC de este Año
-A Wikidex, Pokexperto y Poke-xavi-Poke, por las imágenes
-A Melkor por organizar este concurso tan chulo
-A todo el que postee en el tema y me ayude a mejorarlo
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El Rincón del Jugón / ¿Creéis que los videojuegos son un lujo?
« en: 06 de Abril de 2014, 10:54:10 pm »
Empecé a plantearme esto desde ayer, cuando me pasé a visitar paginas buscando ofertas y precios bajos en varios juegos con 1 año o más que tengo por comprar. Me fije en varios buscadores de ofertas, y encontré varios juegos rebajados, pero en comparación con el PVP de inicio no merecían la pena.

Empecé a buscar por paginas inglesas juegos PAL UK, y haciendo la conversión, incluso con los gastos de envío, salia a precios mucho más rebajado que a cualquier precio que hubiese visto en paginas españolas con PAL de aquí. En tiendas estadounidenses, adivinad que:¡Pasaba lo mismo! y encima con muchas más ofertas y la convesión 1$=1€ seguía siendo mucho mas rentable que en españa (Una pena que, segun tengo entendido, no son compatibles con las consolas de españa)

En conclusión: sale más rentable comprar de importación que en las propias tiendas españolas. Me parece una indignación que aquí en España tengamos que pagar 60 o 70 euros por un juego+2 o 3 DLC'S, se van a 100 euracos.

No todo el mundo puede permitirse gastarse 60 por cada juego que le interese cada mes (Lo digo porque más o menos, en los juegos de Nintendo, sale 1 juegazo cada mes fijo, pero, al tener más de una consola es complicado comprar todos y cada uno de los que te interese), y no siempre se puede tirar de segunda mano, ya que, este tipo de juegos suelen durar menos, al ya estar desgastado de su dueño anterior (Que no quita que sea una manera de comprar juegos que tu no consideres comprar de 1º mano por ser demasiado caro, considerar que el juego no tiene el suficiente nivel, etc...)

No veo la forma en la que un juego ha pasado de costar 30/40 euros a 70 (No creo que exista justificación ninguna, ni costo de producción, ni aumento de IVA, ni nada). Últimamente, las principales compañías de videojuegos se han olvidado de eso de "crear experiencias para el jugador" y han visto que podían sacar un buen pellizco del mundillo del videojuego (cof, cof, Microsoft, cof, cof). Cierto es que algunas compañías como Nintendo y Sony todavía se preocupan por el jugador, pero cada vez se le nota más su interés lucrativo. Claro está, hay que sacar beneficios, pero buscando un equilibrio entre vendedor y cliente (Por el amor de dios, no me creo que el juego simplón de FIFA cueste 70€ mientras que Pokémon, un juego mucho más complejo, cueste 40€). Creo que una rebaja por parte de todas las compañías en los videojuegos sería bueno para ellos (Más publico), como para nosotros (Más accesibilidad al mundo del videojuegos)

Yo no se vosotros, pero yo me considero un gamer de clase media, que no siempre tiene la capacidad de comprar todos los juegos nuevos, y a veces ni semi-nuevos, y que cree que los videojuegos no deberían ser un lujo, como un porsche o un jaguar, y que debería de haber mayor accesibilidad para el usuario. En definitiva ¿Creéis que es un lujo el tener videojuegos? o por el lado contrario, creeis que no lo es, y que el precio de los videojuegos esta totalmente juetificado

12
En esta generación, como todos sabemos, los críticos, se dan más, puesto que ahora ha aumentado su porcentaje de acierto, aunque por contrapartida han disminuido su poder.
El caso es que he decidido abrir este tema porque me he dado cuenta de que este aumento de los aciertos de los críticos, esta restando el apartado de estrategia al juego que conocemos como Pokemon Competitivo y da muchas veces la victoria a uno u otro, dependiendo demasiado de la suerte (Que si que es cierto de que este juego se basa mucho en la suerte, pero esta mecanica de críticos lo hace depender mucho más de lo que debería), además de que hoy he perdido 3 veces seguidas por culpa 3 críticos en momentos claves. Cierto es que, ha disminuido su poder, pero en comparación a la subida del porcentaje de acierto, este regulamiento es mínimo, ya que, por poner un ejemplo, tu puedes asegurarte que tu pokemon aguantará X turnos en combate para debilitar al contrario, pero que te hagan un solo crítico, te elimina directamente a tu pokémon al dejarlo en rango de KO, y con ello, la posibilidad de countear a otro poke de tu rival que te puede dar un 6-0.
Es cierto que se puede dar a tu favor, pero uno no hace un equipo pensando en que sus golpes van a ser críticos, y no podemos adivinar si lo vamos a dar o no

Buen, dada ya mi opinión, querría saber que es lo que opináis sobre esto de los críticos, y si os molesta tanto como a mí

13
Sexta Generación / [Análisis] Yveltal [Aprobado]
« en: 24 de Febrero de 2014, 04:48:10 am »
#717






Tipos:




Stats:

-126
-131
-95
-131
-98
-99



Resistencias:


X 1/2
X 1/2
X 1/2



Debilidades:


X 2
X 2
X 2
X 2



Inmunidades:


X 0
X 0



Habilidades:

Aura Oscura:
Aumenta el poder de todos los movimientos de tipo Siniestro de cualquier Pokémon en el campo un 33,3%.



Habilidades Ocultas:

Este Pokémon no posee ninguna Habilidad Oculta



Movimientos:

-Por nivel
-Por MT/MO
-Por Mov. Huevo
-Por Tutor de Movimientos
-Por otros Métodos



Pros y Contras:

-3 Resistencias y 2 inmunidades muy útiles en Uber.
-Un HP altísimo, así como unas buenas defensas que le dan un Bulk muy bueno.
-Muy buenas estadísticas ofensivas por los 2 lados, lo que da posibilidad de hacer sets mixtos.
-Decente velocidad.
-Su Habilidad Aura Oscura, que le da un Boost en todos sus Dark moves, eso sumado a que su Stab en esta gen ha cobrado bastante importancia dado el nerfeo de aceros ante los siniestros.
-Buen Movepool de apoyo (Tóxico, Mofa, Ida y Vuelta, Juego Sucio...).
-Buen Movepool ofensivo (Ala Mortífera, Pulso Umbrio, Onda Certera, Golpe Bajo...).
-Metodo de recuperación fiable (Roost).
-


-Débil a Stealth Rock.
-3 de sus 4 debilidades muy comunes en Uber (Hielo y Hada).
-Muchos Pokemon le amenazan en Ubers, y le obligan a hacer muchos cambios.





Movesets:

Physically Defensive / Specially Defensive


Objeto: Restos
Habilidad: Aura Oscura
EVs: 248 PS / 252 SDef / 8 Def  // 248 PS / 252 Def / 8 SDef
Naturaleza: Agitada / Cauta
- Tóxico
- Mofa / Golpe Bajo
- Juego Sucio
- Respiro

Puede que las defensas de Yveltal no sean super-extraordinarias, pero si que son bastante decentes, y eso, sumado a su bestial cantidad de PS lo hace un gran pokémon defensivo. Restos como siempre para dar durabilidad al Pokémon. Podemos elegir si invertir en Defensa o en Defensa Especial (Cada una con su respectiva naturaleza, aunque podemos hacer mezclas (Ev's en SDef y Nat Osada por ejemplo)Tóxico sirve para Stallear a todo lo que le venga por delante, junto a Respiro, que le elimina las debilidades que le aporta su horrible tipo volador y le va recuperando vida para seguir causndo daño residual. Además, con el nerfeo de Aceros, tanto Juego Sucio como Golpe Bajo golpearán neutro a Aceros como Dialga o Arceus-Steel y a la gran mayoría de los Ubers, sumado a su habilidad + Stab, sus ataques serán ataque devastadores aún sin invertir ningún Ev. Llevamos Mofa para evitar que nos envenenen, intoxiquen o paralicen, ya que esto seria el fin para este set en el caso de que no llevemos ningún Cleric. Baya alcho, casco dentado o Gafas de sol son otros items interesantes en el set.

Choice Scarfer


Objeto:Choice Scarf
Habilidad: Aura Oscura
EVs: 252 Vel / 252 SAtt / 4 Def
Naturaleza: Miedosa / Modesta // Ingenua / Activa
- Ala Mortífera
- Pulso Umbrío
- Onda Certera / Juego Sucio // Golpe Bajo
- Ida y Vuelta / Onda Certera

Set Scarfer que busca la mayor velocidad posible. Naturaleza Modesta / Miedosa según queramos potencia o velocidad, aunque en el caso de llevar Golpe bajo, seria mejor llevar Activa o Ingenua, dependiendo de que amenazas nos importen mas, si fisicas o especiales. Luego tenemos 252 en cada Stat para potenciarlo al máximo, y los 4 restantes para defensa. Ala Mortífera y Pulso Umbrío son sus 2 principales STABs, el primero dando recuperación y, el segundo esta potenciado por Aura Oscura. En el tercer Slot podemos optar por Onda Certera, para Tyranitars, y hacer mas daños a amenazas como Arceus-Normal,-Rock o -Steel, juego sucio si queremos ir a por alguna amenaza física importante, como Ho-Oh o Zekrom, o Golpe Bajo, si queremos un movimiento fuerte de prioridad. Luego Ida y Vuelta nos ayudara mucho a Scoutear y ver que intenta hacer el rival,o tenemos tambien la opción de colocar donde antes no pusimos Onda Certera, ponerlo ahora. Vendaval es una opción a tener en cuenta, al igual que Onda ígnea y Desarme.

Life Orb Attacker


Objeto: Life Orb // Restos
Habilidad: Aura Oscura
EVs: 252 Vel / 252 SAtt / 4 Att
Naturaleza: Miedosa / Modesta
- Ala Mortífera
- Pulso Umbrío
- Golpe Bajo / Juego Sucio / Onda Certera
- Respiro / Mofa

Set con Life Orb para buscar el mayor poder posible. El reparto es el mismo de antes, solo que ahora los 4 Evs de PS van a Ataque. Como antes los 2 movimientos principales por Stab son Ala Mortífera y Pulso Umbrio (Este último además recibe un aumento de su habilidad, Aura Oscura). Luego,escogemos a nuestra elección entre Onda Certera, Juego sucio o Golpe Bajo, según lo que queramos escoger (En caso de escoger Golpe bajo quizás nos interese más una naturaleza Activa o Ingenua). Por último, tenemos que escoger entre Respiro, que nos aporta recuperación fiable, nos quita las terribles debilidades del tipo volador y nos da independencia sobre Ala Mortífera, como único movimiento de recuperación, o Mofa, que nos libra de los estados, impide Hazards, anula walls especiales o físicas, como Chansey o Blissey, o Gliscor o Skarmory, anula Defoggers... Desarme y Onda ígnea son otras opciones.



Otras Opciones:
- Sustituto, para evitar cambios de estados y poder golpear más tranquilo si lo podemos colar en un cambio, pero no suele servir si lo queremos meter en un
- Un set basado en Acrobatics, pero al no estar disponible la Gema Voladora tendríamos que tirar de otros objetos menos eficaces como Hierba única + ataque aéreo, que se consuman fácilmente en combate.  O no llevar objeto...
- Ala de Acero, para sorprender a Mega Diancie.
- Usar Vendaval en un Rain Team, pero con el nerfeo de climas y la guerra de climas, que aún sigue en Ubers y su disposición a Ala Mortífera, es una opción menor.
- Un set booster con Afilagarras, pero es muy inferior a otros boosters en Ubers.
- Avalancha puede servir contra Ho-oH, pero a parte de eso no sirve para mucho más.
- Un set Specs con Dark Pulse, Stab Volador (Preferiblemente Ala Mortifera), Focus Blast/ U-Turn y otro movimiento. AV es otra opción.



Counters y Checks:

- Los tipo hada son su perdición, como Xerneas, que puede usar fácilmente Geocontrol y dar OHKO incluso a su variante Defensiva Especial o sin ningún boost dar 2HKO con entre un 77 y 91% (Las otras mueren sin ningún tipo de Boost) o Arceus Fairy, que en su set Calm Mind resiste bien todo lo que le tiren y da OHKO con Judment o con su set Specially Defensive puede stallearlo muy fácilmente con Tóxico o WoW. Otros tipos hada podrían servir, como Sylveon o Clefable, pero estos 2 dan mejores resultados en Ubers. Tienen que tener bastante cuidado con la versión Specially Defensive, puesto que leva tóxico y mofa, pero de todas maneras dan OHKO, así que sería una locura dejarlo en pista. Un Wisher seria una buen opción para este problema.
- Tyranitar es su counter por excelencia si no tiene Focus Miss Blast. Hace bastante pupa con sus movimientos de tipo roca y resiste bastante bien sus Stabs en Arena. Como en el caso anterior el Set Defensive puede causarle varios problemas con tóxico.
- Cualquier Pokemon que pueda resistir como mínimo un ataque y pueda devolverle un Golpe que sea OHKO es su Check. Ejemplos de ellos son Kyurem-W con Rayo Hielo, Zekrom con Bolt Strike, Ho-Oh con Fuegosagrado (No le da OHKO, pero resiste muy bien los golpes, y la quemadura ayudará con lo único que le golpea decentemente, Golpe Bajo), Kyogre Specs con Trueno (A este le puede costar un poquito el set Defensive), etc...
- Tipos siniestros, como irónicamente el set Specially Defensive del mismo Yveltal puede parar bastante bien a los 2 primeros, de forma similar a Arceus-Dark, aunque este corre el riesgo de llevarse un Focus Blast


¿Qué hablar en este tema?

- ¿Cómo utilizarlo?
- Movesets posibles
- Counters
- Pokémon que combinen bien con él
- Debatir la tier en la que posiblemente se encuentre
... y posiblemente algo más.


14
Bien, puesto que ya salió el Pokebank, ya he pasado mis Pokemon a XY. El caso es que me he encontrado con que algunos son Hacks (Tanto de intercambios, como algunos que hice con Pokesav) y son imposibles de pasar. Como quiero volver a empezar la partida, me parece que es un desperdicio borrarlos así porque sí, por lo que querría ver si a alguno de vosotros les interesa tenerlos, ya sea por tenerlos o para criar o lo que queráis. Podéis preguntarme por si tengo cualquier objeto para daroslo, pero tendría que merecer la pena la oferta:

Infernape (Ni idea de donde es) sin Mote Shiny con Puño Férreo Lv 100 Nat Alegre con Trampa Rocas, A Bocajarro, Envite Ígneo En Pokeball 6IV´s
 
Alakazam Japones (Tiene el mote en japonés, obvio) no Shiny con Sincronia Lv 50 Nat Miedosa con Psicorayo, Recuperación, Destello y Psíquico Cinta Liga 01, Recordatorio 01 y 02 En Competi Ball 6 IV´s

Meloetta (Tampoco se de donde es) sin Mote Shiny con Dicha Lv 52 Nat Modesta con Cantoarcaico, Demolición, Destello y Energibola Cinta de Concurso de la 01 a la 08 Le gusta revolverse 6 IV´s

Spiritomb Español (Mote: SPIRITOM) no Shiny con Superguarda Lv 100 Nat Osada con Golpe Umbrío, Planta Feroz, HidroCañon y Anillo Ígneo (Casi nada) TODAS las cintas hasta  5º En Maste Ball 6 IV´s

Genesect (NPI del origen) Sin Mote Shiny con Descarga Lv 50 Nat Osada con Tecno Shock, Danza Espada, Energibola y Tijera X En Gloria Ball Travieso 6IV´s (No lleva ni EO ni ID, que es 00000)

Que es lo que busco:
- En general, busco legendarios para Dextear un poquito en XY (Por lo tanto deben de ser legales), eso si, tiene que tener buena nat. competitiva y 5-6 Ivs dependiendo si los usa o no los Ivs
- Pokemon al 100% formados en competitivo
-Pokemon con moves raros
- Habilidades ocultas difíciles de conseguir
- También podéis ofrecerme mas de un Pokemon a cambio de uno solo de los míos

Si se me ocurre algo mas que pueda pedir lo pondré. Espero que os interese. En tal caso, MP



15
Sexta Generación / [Análisis] Excadrill [Aprobado]
« en: 09 de Febrero de 2014, 08:13:44 pm »
#530


Tipos:

Stats:
-110
-135
-60
-50
-65
-88

Resistencias:
X 1/2
X 1/2
X 1/2
X 1/2
X 1/2
X 1/2
X 1/2
X 1/4

Debilidades:
X 2
X 2
X 2
X 2

Inmunidades:
X 0
X 0

Habilidades:
Ímpetu Arena: Duplica la Velocidad del Pokémon durante una Tormenta de Arena. El Pokémon también es inmune al daño de la Tormenta de Arena.
Poder Arena: Incrementa el poder de los ataques de tipo Roca, Tierra y Acero en un 30% durante una Tormenta de Arena. El Pokémon también es inmune al daño de la Tormenta de Arena.


Habilidades Ocultas:
Rompemoldes: La habilidad del rival deja de surtir efectos. Sólo afecta a habilidades defensivas.

Las habilidades ignoradas son: Absor. Agua, Absor. Eléc., Absor. Fuego, Arm. Batalla, Caparazón, Colector, Compensación, Corte Fuerte, Cuerpo Puro, Defensa Hoja, Despiste, Don Floral,Electromotor, Escama Esp., Escudo Magma, Espejomágico, Espíritu Vital, Filtro, Flexibilidad, Foco Interno, Humedad, Humo Blanco, Ignífugo, Ignorante, Inmunidad, Insomnio, Insonorizar, Levitación, Manto Níveo, Met. Liviano, Met. Pesado, Pararrayos, Piel Milagro, Piel Seca, Pies Rápidos, Polvo Escudo, Respondón, Ritmo Propio, Robustez, Roca Sólida, Sacapecho, Sebo, Simple, Superguarda, Telepatía, Velo Agua, Velo Arena, Ventosas, Viscosidad y Vista Lince.

Movimientos:

Pros y Contras:

-Muchas resistencias muy interesantes a algunos tipos importantes
-Inmunidad a tipo Veneno y Eléctrico
-Buenas estadísticas ofensivas físicas
-Buenas estadísticas de PS que aporta buen bulk
-Decente velocidad, que puede aumentarse en tormenta arena con Ímpetu Arena
-3 buenas habilidades
-Buen Movepool ofensivo (EQ, Cabezahierro, Avalancha...)
-Buen Movepool de apoyo (Rapid Spin, SR, SD...)


-4 debilidades bastante comunes
-No tiene Movimientos de Recuperación fiable fuera de Descanso
-Defensas muy pobres
-Muchas veces su velocidad se queda corta en esta Tier


Movesets:
Spinner

Objeto: Restos / Globo Helio // Chaleco Asalto
Habilidad: Rompemoldes
EVs:  128 Def / 252 Att / 128 SDef // 68 PS / 252 Att / 192 Vel
Naturaleza: Firme / Alegre
- Giro Rápido
- Terremoto
- Avalancha / Trampa Rocas
- Cabezahierro / Trampa Rocas

Set "Standart" de Excadrill. Para empezar de objeto ponemos Restos, aunque si queremos podemos ponerle el Globo Helio para librarnos de Ataques de tipo Tierra, como el Tierra Viva de Heatran o un Terremoto de un enemigo como Excadrill, Gliscor, Landorus-T... También podríamos usar Chaleco Asalto pero no podemos usar Trampa Rocas. La Habilidad nos permite librarnos de todo tipo de habilidades defensivas, como la levitación de Rotom-W. La repartición de Ev's esta hecha para potenciar al máximo el Ataque y tener unas defensas ligeramente superior a la que tendríamos con Full PS. Podemos añadirle 4 u 8 Ev's en Vel con este reparto para superar a otros Excadrill. Un reparto alternativo es el de 68 PS / 252 Att / 192 Vel que con naturaleza Alegre permite superar a Dragonite (Sin hacer Set-Up), Togekiss, Venusaur, Heatran y Rotom-W y otras amenazas importantes, todos a Max Speed, solo por sacrificar un poco de tu Resistencia. En realidad, Excadrill es un Pokémon muy flexible en cuanto al Ev's Spread, así que es bueno experimentar y ver que se adapta mejor a nuestro equipo. Giro rápido nos permite deshacernos de las Rocas, Púas, Púas Tóxicas y Red Viscosa, además de que sin este Move no sería un set Spinner. Terremoto por Stab. Para complementar a Terremoto podemos usar Cabezahierro, útil contra hadas como Sylveon o Clefable y divertido de usar por su Flinch, y Avalancha que nos ayuda contra tipos fuego, como Charizard o Talonflame, dificultándoles su entrada. Cualquiera de estos dos últimos movimientos es sustituible por las Rocas (Que Excadrill puede incluso meter a usuarios de Espejomágico gracias a Rompemoldes), que siempre ayudan.
Sword Dancer

Objeto: Globo Helio / Vidasfera / Arena Fina /Restos
Habilidad: Ímpetu Arena / Rompemoldes
EVs: 252 Vel / 252 Att / 4 PS
Naturaleza: Alegre / Firme
- Danza Espada
- Terremoto
- Avalancha / Giro Rápido
- Cabezahierro / Giro Rápido

Set con Sword Dance. Es preferible usar este Set en Arena, de lo contrario nos quedamos un poco cortos de Velocidad. Podemos optar de objeto el siempre útil Restos o Globo Helio para librarnos de ataques de tipo Tierra mientras no nos golpeen, como el Tierra Viva de Heatran, el Terremoto de Gliscor o Landorus-T. Si tenemos un equipo de Arena, podemos optar por Ímpetu Arena para subirnos considerablemente la Velocidad, pero de no llevar un equipo de Arena la principal Habilidad a llevar es Rompemoldes (Con rompemoldes Rotom-W no nos Wallea). El reparto de EV's no tiene mucha complicación, 252 en Ataque para golpear lo más fuerte posible y otros 252 en Velocidad para superar en Velocidad a todo lo que podamos. Naturaleza Alegre para tener toda la velocidad posible, aunque también es útil Firme (Generalmente usaremos Firme si tenemos Ímpetu Arena, pero en caso de llevar rompemoldes es mejor Alegre). Su objetivo es colar un SD en un cambio o el rival no sea una gran amenaza y destruir todo lo que se encuentre en el campo. Terremoto como nuestro STAB principal. Luego tenemos Cabezahierro como segundo STAB, principalmente para Hadas y los que resistan o sean inmunes a Terremoto y Avalancha para los tipo Fuego que resistan los dos STABS, como Charizard Y, Talonflame o Rotom-H u otros pokémon que no sean de tipo fuego, pero aún así los resista, como Gliscor o Landorus. También podemos optar por sustituir cualquiera de estos movimientos por Giro Rápido, que aunque no pegue ni con cola en un Set SD, siempre es de ayuda quitar la basura del campo. Trampa Rocas también a tener en cuenta, y siempre se agradece ese porcentaje de daño en el rival.
Scarfer

Objeto: Pañuelo Elegido
Habilidad: Rompemoldes
EVs: 252 Vel / 252 Att / 4 PS
Naturaleza: Alegre / Firme
- Giro Rápido / Tijera X
- Terremoto
- Avalancha
- Cabezahierro

Set con Choice Scarf que se usa para sorprender y dar un gran Sweep al final. De objeto obviamente siempre tenemos que llevar Pañuelo Elegido. Como Habilidad siempre llevaremos Rompemoldes, puesto que ninguna de las otras habilidades nos será tan útiles como esta, que nos permite anular varias Habilidades defensivas importantes. El reparto lo vamos a hacer para maximizar la velocidad y superar todas las amenazas posibles, y el ataque para hacer todo el daño posible. La naturaleza dependerá de lo que busquemos: Si le ponemos alegre, superaremos a muchas cosas en la Speed tie, pero nos perderemos KO's importantes y la posibilidad de hacer mucho daño; Si le ponemos Firme, pasa todo lo contrario, hay algunas amenazas que nos superan en la Speed tie, pero haremos mucho daño. Como movimientos tenemos Terremoto, Cabezahierro y Avalancha, los 2 primeros por Stab y Avalancha por cobertura. Giro Rápido nos permite quitar nuestra basura, aunque quedarse encerrado en este ataque puede ser peligroso en ocasiones y debes cambiar inmediatamente después de usarlo. Tijera X puede ser una opción contra Plantas como Celebi, pero debido a su escasez en OU, casi es mejor llevar Giro Rápido y cambiar directamente.


Otras Opciones:
-Puya Nociva como movimiento de cobertura para Hadas y Planta, como Azumarril o Celebi, que suelen resistir muy bien nuestros 2 STABs y Avalancha, pero a parte de eso tiene muy poca cobertura.
-Afilagarras como opción a Danza Espada, para aumentar la precisión de Avalancha, pero es muy inferior a este último.
-Taladradora para tentar a la suerte con el crítico, que ha subido en esta generación su precisión, pero su menor potencia y precisión lo hacen desaconsejable. Terratemblor y su bajada de Velocidad pueden tentar, pero su bajo poder te echa para atrás a la hora de usarlo.
-Demolición como movimiento de cobertura y para romper pantallas, aunque su baja potencia hace que muchas veces el STAB pegue más fuerte y no merezca la pena usarlo.
-Golpe Aéreo como movimiento de cobertura, aunque como antes, los STABs suelen pegar más fuerte casi siempre por su bajo poder.
-Tijera X y Garra Umbría pueden ayudarnos con algunos Pokés, pero sus bajas coberturas son un gran punto en contra.
-Sustituto en el Set SD para evitar cosas como quemaduras y drenadoras, aunque hay otros Pokés que aprovechan mucho mejor un Set Sub SD o Sub DD.
-Usar Poder Arena en Sand para potenciar ataques de tipo Roca, Tierra y Acero, aunque se suele preferir otras habilidades más útiles
-Cinta Elegida es muy buena opción para pegar fuerte, y Excadrill sabe aprovecharla bien.
-Sustituto+Baya Aslac, aunque con tanta prioridad no suele funcionar bien

Counters y Checks:
-Tipos Agua, en general le hacen la vida imposible. Algunos Sweepers como Greninja, Azumarrill, Manaphy o Gyarados le hacen OHKO con su Stab muy fácilmente (Aunque a veces su entrada en campo puede costar), mientras que otros como Slowbro, Rotom-W (Sin Rompemoldes) y demás bulky waters le Wallean y hacen con él lo que quieren.

-Conkeldurr resiste muy bien todo lo que Excadrill puede tirarle y tiene Puño Drenaje y Ultrapuño para contrarestarle. Keldeo, Terrakion y Infernape son tres Pokés de tipo lucha que pueden pararle bastante bien, aunque son un poco frágiles a un cambio en Terremoto (Sobre todo los 2 últimos). Lucario es tambien buena opción, pero deja mucho que desear en comparación con su Mega.
Además, por lo general, cualquier Poke que lleve algún tipo de movimiento de tipo lucha de cobertura representa una amenaza para Excadrill (Gengar, M-Alakazam y demás Pokés con Onda Certera, Aegislash con Espada Santa, M-Pinsir con A Bocajarro, etc). Pero, recalco, el problema de la mayoría de estos Pokémon es que son demasiado frágiles como para atreverse a entrar en un cambio con Excadrill a menos que sea inmune o resista bien el movimiento.

- Una especial mención a Skarmory, que es un Counter muy bueno de Excadrill. Resiste muy bien Avalancha y Cabezahierro, y es inmune a Terremoto, además de que resiste todos sus demás moves de cobertura, puede quitar las rocas perfectamente con Despejar y poner las suyas propias sin ningún problema. Con Remolino le puede phazear los SD que haga. Su inconveniente es que su Stab no le pega muy fuerte y a base de SD y flinch de Avalancha puede matarnos. En 1 Vs. 1 Skarmory siempre pierde.

- Landorus-T y Gliscor también lo hacen de perlas contra Excadrill, incluso mejor que Skarmory si no fuera porque se dejan colar las rocas muy fácilmente. Además estos 2 tienen 2 cosas que no tiene Skarm: Terremoto, que en el caso de no llevar Globo Helio supone una gran amenaza para él; Knock Off, que tiene un gran poder y ademas inutiliza el objeto, muy útil.

- Ferrothorn lo Wallea de maravilla: Tiene Drenadoras, para ir recuperando vida y Latigazo para pegarle por Stab. Gourgeist es el único Antispinner fiable contra Excadrill: Resiste muy bien todos sus ataques, tiene Drenadoras (Y no se puede liberar de ellas), con Fuego Fatuo lo inutiliza y su Stab de tipo Planta es de mucha ayuda contra él.

- El tipo fuego es probablemente el que tiene más ventaja y a la vez más inconvenientes contra él. El punto positivo que tienen es que el Sol está en todo equipo existente. Mucho de los equipos lleva a Charizard Y, lo que significa un aumento en todos los ataques de tipo Fuego, por lo que ataques como los Envites Ígneos de Talonflame o el Spammeo constante de Llamarada de Charizard Y es un gran punto en contra (Además de todos los dragones que suelen levar movimiento de tipo fuego de cobertura, como el Puño Fuego de Dragonite, el Llamarada de Goodra o el HP Fire en Lati@s). Como punto negativo está que los Terremotos+Stab de Excadrill supereficaz le dolerá mucho a los de tipo fuego, y los que sea inmunes (Como Rotom-H o Talonflame) se pueden comer un Avalancha muy doloroso.


¿Que hablar en este tema?
- ¿Cómo utilizarlo?
- Movesets posibles
- Counters
- Pokémon que combinen bien con él
- Debatir la tier en la que posiblemente se encuentre
... y posiblemente algo más.

16
Sexta Generación / [Análisis] Genesect [Aprobado]
« en: 25 de Enero de 2014, 04:41:51 am »
#649






Tipos:




Stats:

-71
-120
-95
-120
-95
-99



Resistencias:

X 1/2
X 1/2
X 1/2
X 1/2
X 1/2
X 1/2
X 1/4



Debilidades:

X 4



Inmunidades:

X 0



Habilidades:

Descarga:El Pokémon ve mejorado el stat de Ataque que el rival tenga menos fuerte en Defensa: Si la Defensa es menor que la Defensa Especial del rival, aumenta su Ataque. Si la Defensa Especial es menor o igual que la Defensa del rival, aumenta su Ataque Especial. En 2on2 hace lo mismo sumando los stats de Defensa y Defensa Especial de ambos Pokémon rivales.



Habilidades Ocultas:

Este Pokémon no posee ninguna Habilidad Oculta



Movimientos:

-Por nivel
-Por MT/MO
-Por Mov. Huevo
-Por Tutor de Movimientos
-Por otros Métodos



Pros y Contras:

-Solo una debilidad (Fuego X4)
-Muchas resistencias muy interesantes a algunos tipos importantes
-Inmunidad a tipo Veneno (y por tanto al Envenenamiento)
-Buenas estadísticas ofensivas por los 2 lados
-Decente velocidad, lo suficiente para ser una importante amenaza en la Speed Tier
-Su Habilidad Descarga, que le aporta un Boost gratis cada vez que sale al campo
-Buen Movepool tanto físico como especial
-Pocos counters fijos, y los que lo son se ven muy desgastados por las Hazards al estar todo el rato cambiando por Ida y Vuelta


-Muy vulnerable a Spikes y Stealth Rock
-No tiene Movimientos de Recuperación fiable fuera de Descanso
-Para usar Patada Ígnea, V. Extrema y Cambiomarcha tiene que ser Shiny, Activa y de un evento Japonés

EN UBERS:
Todo lo anteriormente dicho más:
-Más pokes que le Checkean/Countean
-Los ataques en esta tier son demasiado poderosos, y al la larga va a recibir mucho daño
-Están permitidas alguna megas demasiado OP, como M-Blaziken, que tras +1 le hace outspeed a su set Scarf y da OHKO con Envite Ígneo o HJK.





Movesets:

Mixed Scarfer

Objeto: Choice Scarf
Naturaleza: Activa/ Ingenua
EVs: 8 SAtk. / 248  Atk. / 252 Spe
- Ida y vuelta
- Cabezahierro
- Lanzallamas / Patada Ígnea / Explosión / V. Extrema
- Rayo hielo

El set mas común de Geneset. Tenemos que elegir la naturaleza según si tenemos Patada Ígnea o V. Extrema. Usamos ese EV Spread para potenciar la velocidad y la potencia de los movimientos físicos, aunque podemos poner los de Atk en SAtk. Ida y vuelta para Scoutear y obligar al rival a cambios constantes. Cabezahierro como Stab secundario muy útil sin la necesidad del cambio. V. Extrema nos aporta la preciada prioridad +3 para rematar cuando sea necesario. Lanzallamas nos dar cobertura muy buena contra los cuantiosos aceros que siguen reinando OU, aunque podríamos optar por Patada Ígnea con Evs en Atk y naturaleza obligatoria Activa, pero suele ser mejor el anterior mencionado. Ice Beam nos da cobertura hacia dragones como Garchomp o para cosas como Gliscor o Landorus. Por otra parte podemos usar Rayo para los Bulky Waters que checkean todo el set (Salvo Rotom-W, Lanturn y los Water/Ground). Naturaleza activa si usas Vel.extrema o patada ígnea, en otro caso puede llevar ingenua.

EN UBERS:
Funciona de una manera similar al Mixed de OU. En ubers ponemos Rayo Hielo como imprescindible debido a la gran cantidad de dragones que hay en esta Tier. Aquí moves de tipo fuego como Lanzallamas o P. Ígnea (Según queramos ir por el lado físico o especial) nos pueden ayudar contra los Pokes de tipo Acero que tanto de usan para parar a los dragones. Ida y vuelta en esta tier nos será útil contra los Mewtwo X/Y, Deoxys-A o Darkrai que abundan por ahí y para Scoutear a ver que lleva el rival. Explosión nos sirve para vencer a algunas formas de Arceus CM, dar Ohko a Ho-Oh, debilitar algo cuando estés debilitado, etc... Cabezahierro nos será útil contra Xerneas, y Arceus-Rock y -Fairy, además de ser el move principal por Stab si obligación de cambio y alta tasa de flinch, aunque Arceus Ghost puede entrar fácilmente a este ataque y hacer Set Up con Calm Mind.



Choice Bander

Objeto: Choice Band
Naturaleza: Activa/ Ingenua
EVs: 4 SAtk. / 252  Atk. / 252 Spe
- Ida y vuelta / Tijera X
- Cabezahierro
- V. Extrema
- Rayo hielo / Patada Ígnea / Explosión

Este es un Set que últimamente se esta viendo cada vez mas. Se parece mucho al Mixed Scarfer, aunque tirando para el lado físico. Ida y vuelta como siempre. Cabezahierro como Stab Secundario. Velocidad Extrema nos es muy útil como prioridad. También tenemos como opción Explosión para suicidarnos y hacer todo el daño posible. Luego tenemos que elegir si Rayo Hielo o Patada Ígnea según lo que queramos cubrir. Rayo o Lanzallamas también pueden ser viables en el último Slot o también Explosión por las razones ya mencionadas.

EN UBERS:
En Ubers el set funciona exactamente igual que en OU, solo que aquí, un move a mención puede ser Explosión, que nos ayudara a causar gran daño en una situación crítica. Por lo demás el set funciona exactamente igual: Ida y y Vuelta / Tijera X y Cabezahierro como Stabs principales, V. Extrema como prioridad para el RK y un move de cobertura a elegir entre Rayo Hielo o Patada Ígnea.


Choice Scarf / Specs

Objeto: Choice Scarf / Choice Specs // Cinta Experto
Naturaleza: Ingenua / Miedosa
EVs: 4 Atk. / 252  SAtk. / 252 Spe
- Ida y vuelta / Zumbido
- Rayo Hielo
- Rayo / Zumbido 
- Lanzallamas / Zumbido


Este set se especializa mas en atacar solo por el lado especial. El EV spread el típico. Podemos elegir entre Ida y Vuelta o Zumbido según lo que queramos para el Stab. Luego tenemos Rayo Hielo, Rayo y Lanzallamas para maximizar la cobertura. Luego si queremos podemos tener otro movimiento de Stab y sustituirlo por Rayo o Rayo Hielo, que preferiblemente suele ser Zumbido, aunque también podemos optar por Foco Resplandor.

EN UBERS:En Ubers, se suele preferir Scarf a Specs puesto que no da tan buenos resultados como en OU. Zumbido es útil en este set puesto que independientemente de el boost que consigamos con Donwload dará el OHKO a Darkrai o Mewtwo y será nuestro prncipal Stab sin obligación a cambio, aunque no es obligatorio llevarlo. Podemos tener también en cuenta Foco Resplandor como el otro Stab Especial.

Comentarios adicionales:

Otra opción para este Set, que cambia totalmente su Rol es el Xpert Belt, para simular un set Choiced y sorprender. No lo pongo en ningún sitio aparte porque es exactamente idéntico a este set, solo que cambia el objeto y el Rol. Otros objetos para simular choiced son posibles (Chaleco asalto, baya caoca, baya ziuela o gafas especiales, por ejemplo).


Shift Gear

Objeto: Vidasfera / Lum Berry
Naturaleza: Activa
EVs: 4 SDef / 252  Atk. / 252 Spe
- Tijera X / Ida y vuelta
- Cabezahierro
- Cambiomarcha
- Patada Ígnea / V. Extrema / Rayo Hielo / Explosión

Este se no se centra en obligar cambios, sino boostearse y atacar en el lategame. Naturaleza activa ya que solo es posible usar esta naturaleza si usamos Shift gear y el EV Spread de siempre. Cambiomarcha es un DD mejorado. Luego tenemos Tijera X (O Ida y Vuelta si quieres perder el boost) y Cabezahierro para atacar con Stab. Luego podemos elegir entre una preciada prioridad con V. Extrema o añadir cobertura al moveset con Patada Ígnea.

EN UBERS: En este set sería también viable llevar algún move especial, como Rayo Hielo, para los dragones en Ubers, como Groudon o Dialga, que lo paran en seco.  Explosión tambien es viable para Ho- Oh y por su poder Wallbreaker. Por lo demás, el set es exactamente igual que en OU, aunque hay la posibilidad de invertir en bulk, dejando con 264 como velocidad mínima aconsejable




Otras opciones:

-Rock polish + 3 ataques especiales.
-Un set Shift gear con evs en At.esp. y Hp ground/Rayo/Lanzallamas, Rayo hielo/Lanzallamas y Tijera-x/Cabezahierro.
-Thunder si juegas en un rain Team, pero incluso en esta clase de equipos es arriesgado al durar tan poco la lluvia.
-Ventisca en Hail, pero pasaría lo mismo.
-Pulso umbrío si te preocupan los fantasmas, pero da poca cobertura.
-Psíquico o cabezazo zen podrían servir frente a pokemon lucha o veneno (Conkeldurr, megavenusaur, etc.).
-Puede llevar ExtremeSpeed en cualquier set si fuera necesario, incluso en el set Specs.
-Vida esfera es un objeto muy pr0 en genesect como sustituto a las specs/band. El problema es que el rival sabe que no eres choiced y el daño residual de esta. Assault vest es también viable.
-Sonámbulo puede usarse, pero es menos viable al mejorar las mecánicas del sueño.
-Puede llevar otros evs en algunos sets. Puede usar un set choice scarf con menos velocidad, aunque no se aconseja.
-Sustituto + 3 ataques.
-Pantalla luz y refleo con refleluz. Puede explotar o usar U-turn para apoyar con estos ataques más fácilmente.
-Explosión + gema normal, Onda trueno, tóxico y rayo carga.
-Usar el set que simula choiced con HidroRom con Tecno Shock para eliminar los multiples Fire Type que lo Checkean/Countean siempre (Aunque si el rival es listo te puede delatar el Sprite)
-HP Ground es muy util para los ya mencionados Fire Type (Sobretodo Heatran)
-Energibola o Gigadrenado como alternativa a Rayo contra Bulky Waters
-Foco Resplandor es muy útil como Stab secundario es muy útil en muchos sets, pero se suele preferir Cabezahierro porque es mas eficaz al tener en cuenta la baja defensa de hadas, que suelen ser quien mas recibe sus golpes. En el set Specs si que puede ser una buena opción.


Counters y Checkers (Como si hubieran):

Para empezar, no tiene Counters, solo Checks:

- Tipos fuego, como Heatran, que solo teme HP Ground, u otros como Volcarona que también le tiene miedo a las rocas
- Tipos Agua, como Rotom-W, aunque no suele ser efectivo porque se escapa con Ida y Vuelta o Azumarill, que tras un Tambor da OHKO y sin el OHKO, con miedo a cabezahierro
-Por raro que sea, Ferrothorn con casco dentado es perfecto para ir debilitándolo poco a poco con los Ida y Vuelta y Cabezahierro, ademas de que puede ser un reclamo para su Lanzallamas/Blaza Kick y paralizarlo al cambio. Requiere predicción.
-Rotom-H solo teme a Explosión y HP roca si están muy boosteados. Arcanine defensivo funciona de forma similar.
-Moltres teme a rayo o hp roca y Charizard-Y es un caso similar.
-Charizard-X es muy bueno aguantando sus ataques estandard.
-Probopass y Magnezone pueden atraparlo si se bloqueó en algo como rayo hielo en un set choiced.
-Chansey y Blissey pueden frenar sets especiales o que no inviertan muchos evs en ataque.
- Pokemon fantasmas como Chandelure se pueden comer sus U-turns.

EN UBERS:
-Todo lo anteriormente dicho más:

-M-Blaziken tras 1 protect y le supera en velocidad y da OHKO con Envite Ígneo. Solo le puede tener miedo al Extreme Speed de el Set Banded o del Shift Gear si ya está boosteado, o al Tecno Shock Agua que es previsible a tres kilómetros de distancia.
-M-Gengar puede entrar ante la cualquier ataque que no se llame Cabezahierro, atraparlo y dar KO con HP Fire o con Shadow Ball si ya esta un poco tocado en cualquiera de sus variantes no Scarf o Shift Gear.
-Arceus-Water y Kyogre pueden pararle los pies siempre y cuando no lleve Trueno, aunque van a recibir mucho daño de un Ida y Vuelta a +1
-Ho-Oh lo para en seco si no lleva Trueno, y, aun así tampoco le hace gran daño. A partir de ahí puede hacer sustituto o atacar directamente con Fuegosagrado
-Arceus-Fire al igual que Ho-Oh también le para en seco y a partir de ahí puede hacer lo que le de la gana
-Arceus-Steel teme a sus move de tipo fuego, aunque en el caso de no llevarlo, podría hacer WoW y dejarlo en el banquillo o ponerse a hacer CM hasta el fín de los días. Arceus-Ghost y Giratina también puede hacer lo mismo, aunque reciben mas daño de todo sus ataques
-Reshiram se ríe en su cara. No le puede hacer nada de daño, se puede recuperar con Roost de cualquier cosa medio potente que le lanza y da OHKO con Llama Azul

-Otros Scarfers más rápidos que el, como Mewtwo o Palkia, o en su defecto, cualquier Poke que le supere en velocidad sin ninguna Scarf, como M-Mewtwo Y o Deoxys-A, que tenga movimientos de tipo Fuego o algo que le de OHKO. Otros Scarfers como Dialga, Kyurem-W, Rayquaza...no llegan a alcanzar las variantes Scarf o Shift Gear, pero si que pueden alcanzar las CB o CS, por ejemplo
-Groudon le para si no lleva Rayo Hielo y da OHKO con Fire Punch, al igual que Zekrom, solo que este no puede hacerle KO tan fácilmente, aunque puede Roostear y hacer Hone Claws, meter sustitutos, lanzar Bolt Strikes para intentar paralizar, etc...
-Dialga es uno de sus mejores counters que se come u-turns y no teme tanto por explosión y con llamarada/lanzalamas le da OHKO incluso si hay lluvia . Resiste sus stabs, neutro a fuego y hielo, etc. (poder oculto tierra o lucha son lo más efectivo que genesect tiene para él y son poca cosa).





¿Qué hablar en este tema?

- ¿Cómo utilizarlo?
- Movesets posibles
- Counters
- Pokémon que combinen bien con él
- Debatir la tier en la que posiblemente se encuentre
... y posiblemente algo más.

17
Rate My Team / [RMT]No se me ocurre ningún nombre para el Team
« en: 14 de Enero de 2014, 01:13:32 am »
Bueno, para empezar, hice este team porque quería probar algo que nunca habia probado, un team Bulky. Generalmente no me suelen gustar los Pokémon "Bulky", ya que no se centran ni en recibir golpes ni en darlos, es mas bien un punto medio, y aunque si los he usado en equipos separados, me parecían siempre que no encajaban en mis otros equipos, que no eran efectivos ni por un lado ni por el otro y nunca los había probado en un solo equipo. A partir de esto, y que estaba un poco aburrido del full ofense me decidí ha hacerme el equipo (Que sigue teniendo mi toque full ofense):

El equipo:



Formación del Equipo:



¿Os acordais de ese combo Scizor - Rotom-W que se hizo tan popular en 5ºGen? Pues lo único que he hecho es poner a Genesect en lugar de Scizor. Tiene mas velocidad, poder y movepool. A partir de aquí empecé a hacer el equipo.



Lo siguiente era escoger una mega.Se me ocurrió añadir a Venusaur para probar como iba con su nueva habilidad, a parte de añadir resistencias muy interesantes a mi núcleo ofensivo



Lo siguiente tenia que ser un defogger, para que quitara la mierda, asi que escogí la hermana pequeña de Latios. Al principio creí que no encajaría bien, pero es uno de los mejores defoggers




Me estaba dando cuenta de que el equipo se estaba tornando algo muy enfocado a lo especial, y por eso decidir meter a Landorus-T, con una buena cobertura y potencia,ademas de que me brindaba el gran Intimidate. Tambien ayuda con el Volt-Turn entre Genesect y Rotom-W




Probé el team con un Aegislash y me di cuenta de mi debilidad a muchas cosas como otros Heatrans, Talonflames o Genesects que con Heatran no supondrían ningún problema. Ademas, pone las rocas, algo útil, aunque me preocupa al tener también Latias con defog

-6 neutros a Rocas
-3 inmunes a Púas
-5 inmunes a Púas Toxicas y 1 lo absorbe

El equipo en profundidad:


Genesect @ Choice Scarf
Ability: Download
Shiny: Yes
EVs: 252 Spd / 252 SAtk / 4 Atk
Naive Nature
- U-turn
- Iron Head/Extreme Speed
- Flamethrower
- Ice Beam
Aunque no pegue en un Bulky Team, quiero volver a usarlo antes de que suba a Ubers, y asi seguir sumando puntos. No creo que haya gran cosa que explicar. El problema esta entre elegir entre Cabezahierro o V. Extrema. La primera me da una buena cobertura y un buen Stab, mientras la segunda me da la preciada prioridad, aunque sin Stab y además  me expone a 2HKO por parte de Azumarill con Acua Jet, al obligarme a tener determinada Naturaleza.


Rotom-Wash @ Leftovers
Ability: Levitate
EVs: 252 HP / 32 SAtk / 224 Spd
Timid Nature
- Volt Switch
- Hydro Pump
- Will-O-Wisp
- Pain Split
Estoy empezando a sospechar que este bicho también vaya a Ubers por su versatilidad, combinación de tipos y Movepool. La distribución de EV´s de este pokemon la he hecho considerando las posibles amenazas en la Speed Tier (Al igual que los demás). No creo que le haga falta ninguna modificación.


Venusaur (Venusaur-Mega) @ Venusaurite
Ability: Thick Fat
Shiny: Yes
EVs: 252 HP / 44 SAtk / 212 Spd
Timid Nature
- Giga Drain
- Sludge Bomb
- Leech Seed
- Knock Off
Quizás el que tiene el movepool que menos me convezca, pero sin duda da muy buenos resultados. Sludge Bomb es un buen movimiento, aunque la verdad a la hora de dar cobertura no da, como mucho algunas hadas u otras plantas (Sin contar a Ferro). Me estoy replanteando otros movimientos, pero no se me ocurre cuales podrían ser útiles. Knock Off esta ganando mucha popularidad y es muy útil. NO creo que haga falta explicar nada más


Latias (F) @ Leftovers
Ability: Levitate
EVs: 240 Spd / 252 HP / 16 SDef
Timid Nature
- Dragon Pulse
- Surf
- Defog
- Recover
Como expliqué antes, necesitaba un defogger, y Latias es de los pocos que no tienen las enormes debilidades de los tipo Volador. De aqui lo único que estoy dudoso es de Surf, de si debería cambiarlo por otro movimiento. Surf por una parte aporta algo con lo que atacar contra Heatran, Landorus, Excadrill...Aunque a la vez me proporciona muchos Counters.  A ver si podéis ayudarme.


Landorus-Therian @ Leftovers
Ability: Intimidate
EVs: 252 HP / 170 Def / 88 Spd
Jolly Nature
- Earthquake
- Stone Edge
- U-turn
- Superpower
Despues de fijarme que el equipo se estaba volviendo muy especial y que podria se Walleado muy fácilmente, decidí meter una amenaza ofensiva como Landorus -T. Landorus aporta una gran amenaza y mantiene la presión con el núcleo de Genesect y Rotom-W, aparte de el gran Intimidate, que ayuda a controlar amenazas físicas.


Heatran @ Leftovers
Ability: Flash Fire
EVs: 252 HP / 56 SAtk / 200 Spd
Timid Nature
- Lava Plume
- Stealth Rock
- Earth Power
- Protect
Como os dije, me di cuenta de que era muy debil a ciertas amenazas, que con Heatran, dejarían de serlo. También aproveche para colar las Rocas, que aunque es un poco contradicorio que vaya junto a Defog, últimamente se ven pocos usuarios con Hazards, y por eso me veo menos obligado a usar siempre Defog.

El equipo en Acción:

-http://replay.pokemonshowdown.com/ou-77299050

18
Rate My Team / [RMT]Now yes, we have the Victory
« en: 12 de Diciembre de 2013, 05:54:15 am »
Hacia tiempo que no hago RMT, pero intentare hacerlo lo mejor posible. El equipo que os voy a presentar, es el 2º que hago en esta gen, tras probar un primer equipo bastante malo, ya que estaba empezando a conocer lo que se estaba usando en las nuevas Tiers.

A continuación, el equipo:
A Primera Vista:


Debilidades a las Hazards:

-1 superdebil a Trampa Rocas
-0 débil a Trampa Rocas
-2 neutro a Trampa Rocas
-2 resistente a Trampa Rocas
-1 superresistente a Trampa Rocas

-5 débiles a Púas
-1 inmune a Púas

-3 débiles a Púas Tóxicas
-3 inmunes a Púas Tóxicas



Analisis de los miembros


Lucario-Mega @ Lucarita
Habilidad: Impasible/Adaptable
EVs: 252 Spd / 252 Atk / 4 HP
Naturaleza Alegre
- Swords Dance
- Close Combat
- Crunch
- Bullet Punch

Mi principal miembro. Sobre este Pokemon construí el equipo. El típico set SD de toda la vida, solo que ahora con la mega es mucho mejor. SD para boostearme si puedo. A Bocajarro de movimiento principal, además de que con adaptable, gano potencia extra. Del mismo modo, Puño Bala de segundo Stab me sirve como movimiento de prioridad y golpea bastante fuerte, sobre todo si boosteo a Lucario. Como ultimo movimiento, Triturar, ya que necesito golpear a Aegislash y otros fantasmas, a parte de darme una cobertura neutra mucho mejor en mi opinión que Puño Hielo o Velocidad Extrema. El reparto esta hecho para potenciar al máximo su buena velocidad y ataque. La naturaleza Miedosa para mejorar su mediocre velocidad. Impasible de habilidad para boostearme si aún no tengo la mega con Fake Out, por ejemplo de M-Khangashkan. Lucarita como Objeto obligatorio


Starmie @ Leftovers
Habilidad: Cura Natural
EVs: 252 Spd / 252 SAtk / 4 SDef
Naturaleza Miedosa
- Hydro Pump / Scald
- Ice Beam
- Rapid Spin
- Thunderbolt / Recover

Una de las cosa que considero mas indispensable en un equipo es un Spinner o Defogger, y me gusta aclara quien lo va a ser antes de seguir con nada, ya que después no me encaja ninguno con lo que busco. Aun estoy indeciso si colocar Hidrobomba, porque es mi único Sweeper Especial junto a Volcarona y necesita poder o Escaldar, para se un poquito mas Bulky y joder con la quemadura. Rayo Hielo porque necesito cobertura extra contra Plantas, Dragones y demases. Giro Rápido, obligatorio al ser mi Rapid Spinner. Por último, estoy entre Rayo y Recuperación. El primero me proporciona una cobertura titánica contra casi cualquier cosa, pero el segundo me ayuda a ser un poco mas duradero, ya que es el único junto a Garchomp que recibe bien ataques de Fuego (Hacedme recomendaciones). El reparto de siempre y 4 en S.Def para disminuir daño de rocas. Naturaleza Miedosa para tener mas velocidad. Cura Natural de Habilidad para hacer de Status Absorber junto a Gliscor. De objeto Restos, porque la estrella necesita recuperarse de los numerosos daños que suele recibir al ser el único que puede aguantarlos bien


Gliscor @ Toxic Orb
Habilidad: Antidoto
EVs: 176 Def / 252 HP / 80 Spd
Naturaleza Agitada
- Substitute
- Protect
- Earthquake
- Toxic

Nada que decir sobre el bicho mas hijo de la gran puta jodido de la 5º gen y va camino de serlo también en la 6º. Sustituto para bloquear ataques e ir desgastando al rival (Que no sea Acero o Veneno, o inmune a este) con tóxico, junto a protección, para seguir Stalleando y seguir de mientras abusando de Antídoto para prácticamente no recibir ningún daño por parte del Sustituto ni del Rival. El reparto es el típico, solo que le doy 8 puntos mas en Velocidad para ir delante de Rotom-W, y tener un Counter menos, además también ayuda a superar a cualquier Pokemon de 70 o menos de Vel base. Naturaleza Agitada para mejorar la defensa y poder resistir mejor golpes físicos. La habilidad Antídoto para poder realizar la estrategia correctamente. Toxisfera para envenenarse y hacer bien la estrategia


Garchomp @ Choice Scarf
Habilidad: Piel Tosca
EVs: 252 Spd / 252 Atk / 4 HP
Naturaleza Alegre
- Outrage
- Earthquake
- Stone Edge
- Fire Fang

Cuando todo el mundo usa a cierto Poke de cierta forma, a mí siempre me gusta usarlo de otra manera, añadiendo el factor sorpresa. En este caso se trata de Garchomp, ni mas ni menos. Ahora todo el mundo lo usa como SD en su forma Mega, pero a mi, me resulta mucho mas efectivo un set mas impredecible, que además de dar muy buenos resultados, crea desconfianza en el rival sobre si lo tengo con Mega o no. Aunque muchos digan que Enfado no sirve para nada en 6º, si que sirve: Solo tienes que tener cuidado de que no haya Hadas de por medio. Terremoto por segundo Stab. Roca Afilada aporta mucha cobertura. Y por ultimo, Colmillo Ígneo, para aceros sobre todo.Aquí también se aplica el reparto típico de 252/252/4. Naturaleza Alegre para mas velocidad, importante en un Scarfer. La Habilidad Piel Tosca, porque se le saca mucho mas provecho que a la otra. Por último de objeto Pañuelo Elegido, obligatorio para un Scarfer.


Volcarona @ Lum Berry
Habilidad: Cuerpo Llama
EVs: 252 SAtk / 252 Spd / 4 SDef
Naturaleza Miedosa
- Quiver Dance
- Fiery Dance
- Bug Buzz
- Roost

Necesitaba otro Sweeper Especial, y de paso que tenga movimientos de tipo fuego, y me vino a la cabeza Volcarona. Danza Aleteo para boostearme si lo necesito o puedo. Fiery Dance y Bug Buzz como los 2 movimientos principales de Stab. Respiro para recuperarme de daños si necesito, aunque normalmente no me da tiempo a usarlo. La repartición es la de siempre y, 4 en SDef par reducir el daño de las rocas. Naturaleza Miedosa para conseguir mas Velocidad. Cuerpo Llama para meter miedo de atacarme por el lado físico. La baya esta para curarme los estados y poder meter en algnas ocasiones a Volcarona limpio.


Ferrothorn @ Leftovers
Habilidad: Punta Acero
EVs: 52 Def / 204 SDef / 252 HP
Naturaleza Cauta
- Stealth Rock
- Thunder Wave
- Leech Seed
- Power Whip

Por último, necesitaba a alguien que pusiese rocas, y a la ves hiciese un poco de soporte cambiando estados y eso. Por eso he puesto a Ferrothorn. Lleva Trampa Rocas porque las necesito. Paralizador ayuda a frenar a Sweepers y a derrotar a otras cosas. Drenadoras para recuperar mas rápido los PS y facilita también la recuperación de los demás miembros. Latigazo para no quedarme sin movimientos ofensivos. La repartición de Stats la hago así para igualar un poco las defensas, y a la vez dar un enfoque mas defensivo especial a Ferrothorn. La naturaleza Cauta para que destaque un poco mas en SDef y resista mejor los ataques especiales. De objeto restos para mas durabilidad.

Vistazo Final:

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Promo de bienvenida SUPER MARIO 3D LAND

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    Mario & Luigi: Dream Team Bros.
    Animal Crossing: New Leaf
    The Legend of Zelda: A Link Between Worlds (Lanzamiento el 22 de noviembre)
    Donkey Kong Country Returns 3D
    Fire Emblem: Awakening
    Luigi’s Mansion 2
    LEGO City® Undercover: The Chase Begins
    Sonic Lost World (Versión Nintendo 3DS)
    Monster Hunter 3 Ultimate (Versión Nintendo 3DS)
    Pokémon X
    Pokémon Y
    Bravely Default (Lanzamiento el 6 de diciembre)
    New Super Mario Bros. 2
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* Es necesaria una conexión a internet inalámbrica de banda ancha. La aceptación del Contrato de Uso y Política de Privacidad de los Servicios de Nintendo 3DS es imprescindible.

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        Mario & Luigi: Dream Team Bros.
        Animal Crossing: New Leaf
        The Legend of Zelda: A Link Between Worlds (Lanzamiento el 22 de noviembre)
        Donkey Kong Country Returns 3D
        Fire Emblem: Awakening
        Luigi’s Mansion 2
        LEGO City® Undercover: The Chase Begins
        Sonic Lost World (Versión Nintendo 3DS)
        Monster Hunter 3 Ultimate (Versión Nintendo 3DS)
        Pokémon X
        Pokémon Y
        Bravely Default (incluida la edición limitada coleccionista de Bravely Default)
        New Super Mario Bros. 2
        Mario Kart 7
        El profesor Layton y el legado de los ashalanti
    Para efectuar el registro del juego descargable de los títulos de la promoción, las respectivas cuentas eShop de la consola Nintendo 3DS (incluidas las consolas Nintendo 3DS XL o la consola Nintendo 2DS) deberán estar asociadas a una cuenta de Club Nintendo antes de descargar el juego de la Nintendo eShop. Deberá esperar 24 horas desde que asocie su cuenta de Club Nintendo antes de descargar los juegos a través de la Nintendo eShop. Para completar el registro, deberá realizar antes la encuesta de producto en Club Nintendo.
    Una vez completado el registro de los dos productos, le será dada la posibilidad de solicitar un Código de Descarga del juego SUPER MARIO 3D LAND de forma gratuita. La solicitud de un Código de Descarga gratuito del juego deberá ser completada antes del 13 de febrero de 2014, a las 23:59 hora peninsular. El Código de Descarga le será enviado por correo electrónico a la dirección que haya indicado en el proceso de registro de su cuenta de Club Nintendo.
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    Cada participante podrá participar una sola vez en esta promoción. El registro de productos para participar en esta promoción no podrá combinarse con otras promociones.
    Esta promoción está organizada por Nintendo of Europe GmbH, Nintendo Center, 63760 Grossostheim

Fuente: www.nintendo.es/Campanias-publicitarias/Promo-de-bienvenida-SUPER-MARIO-3D-LAND

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El Rincón del Jugón / ¿Creeis que Wii U esta realmente acabada?
« en: 10 de Septiembre de 2013, 11:32:10 pm »
Me estoy dando cuenta últimamente de que hay mucha gente últimamente criticando a Wii U sobre que no posee el potencial suficiente como para competir con PS4 y Xbox One, y aunque sea verdad que no tiene un Hardware muy potente si que es mas que suficiente como para poder competir con Sony y Microsoft.

Ademas a la Consola de Nintendo la están criticando por no tener un buen catalogo y encima sabiendo que hay muchos títulos de calidad ya en la consola como podrían ser New Super Mario Bros U, Monster Hunter 3 Ultimate, Pikmin 3 y mas exclusivos y muchos mas van a llegar de aqui a navidades como lo seran Donkey Kong Tropical Freeze, Super Mario 3D World o The Legend Of Zelda The Wind Waker HD y otros pocos mas para 2014 como Mario Kart 8, Super Smash Bros. o ese nuevo Zelda que anunciaron en el E3 de 2012

En cuanto a precio de consolas Wii U ha bajado de precio, no mucho pero si lo suficiente como para compararla con sus competidoras por 100 y 200 euros  mas caras, respectivamente.

Por todo esto yo no creo que la Wii U no esta acabada ya que es una buena opción para las personas que no quieran gastarse un pastizal en las otras 2 (Como yo  :xD) y que ademas va a pesarle como a Wii, que al principio todos la criticaron por ser inservible y al final resulto tener unas ventas que ya han superado los 100 millones (Aunque eso si, mucha gente eran Casuals  :ph43r:) y que hasta Sony y Microsoft le copiaron la manera de juego con Move y Kineckt a su manera.

Bueno desde aqui lanzo la pregunta: ¿Creeis que Wii U esta realmente acabada?

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