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Temas - vapoeve

Páginas: [1]
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Replays y Logs de Batallas / Testeando NU: Batalla con los nuevos en la tier
« en: 05 de Febrero de 2015, 05:26:25 pm »
Testeando mi nuevo equipo Nu, me he encontrado con un equipo bastante bien hecho con las dos nuevas adquisiciones de NU: Vizarion y Heliolyks (al cual odio profundamente)

La batalla dura unos 50 turnos, con buenas predits y algunos fails severos por ambas partes (lo de los fallos sobre todo por la mia) Pero al final, en cuando Helio cayó, supo que no iba a ser muy complicado (pese a la perdida de mantine)

He aquí la batalla (yo soy cuttereve, of course)
http://replay.pokemonshowdown.com/nu-208502905

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Replays y Logs de Batallas / Sand en NU
« en: 08 de Octubre de 2014, 09:42:02 pm »
Bueno he empezado a armar un San Team, aun con algunos fallos... (Malamar es para responder ante Mesprit y joder Walls... pero, aun no se) y me ha dado algunas sorpresas. Nobs y algunos jugadores decentes de la parte baja del ladder no saben muy bien a qué enfrentarse. Dejo links de batallas para que opinen:

http://replay.pokemonshowdown.com/nu-171207595

http://replay.pokemonshowdown.com/nu-171210684

http://replay.pokemonshowdown.com/nu-171224110

http://replay.pokemonshowdown.com/nu-171229143

http://replay.pokemonshowdown.com/nu-171241334

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Replays y Logs de Batallas / Swepeo Mítico de Ho-Oh (Ubers XY)
« en: 27 de Diciembre de 2013, 03:34:29 pm »
Todo lo dice el titulo: 6-0 gracias a Ho-Oh
http://replay.pokemonshowdown.com/ubers-72735015

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Replays y Logs de Batallas / Batalla Ubers XY
« en: 24 de Diciembre de 2013, 06:45:10 pm »
Bueno, esta es el 1º log que subo, y en el muestro un 5-0 que hice con el nuevo equipo que elabore hoy (el cual no es muy estandar que digamos... no hay ningun arceus -?-  ;))

Aquí el replay:
http://replay.pokemonshowdown.com/pokebankubersbeta-72063758

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Rate My Team / RMT UBER: Ayudenme por favor
« en: 22 de Noviembre de 2013, 09:14:04 pm »
Buenas tardes a todos. He creado un team bastante bueno, para quien no este preparado, pero con algunos fallos.

Estrategia: Team Uber como otro cualquiera, pero con una variante: Whimsicott annoyer que es capaz de destrozar el juego defensivo y a Xerneas.

Xerneas @ Power Herb
Ability: Fairy Aura
EVs: 252 Def / 248 HP / 8 Spd
Bold Nature
- Moonblast
- Focus Blast
- Flash Cannon
- Geomancy

Bulky Xerneas para resistir prioity moves. Swepea solo cuando M-Scizors y Steels se han ido.

Terrakion @ Choice Scarf
Ability: Justified
EVs: 252 Spd / 252 Atk / 4 SDef
Jolly Nature
- Stone Edge
- Close Combat
- Earthquake
- Iron Head
Choice Scarf Terrakion de toda la vida. Mata Siniestros y Aceros (estos altimos molestan a Xerneas) Y outseppea muchas cosas que molestan al team (Kyogre Scarf) Y es anti Extreme killer

Whimsicott @ Leftovers
Ability: Prankster
Shiny: Yes
EVs: 248 HP / 252 Def / 8 SDef
Bold Nature
- Stun Spore
- Leech Seed
- Encore
- Taunt
La estrella del equipo y el pokemon de mis ojos. Anti-stall, atrapa pokemons con encore. Se piensan que eres noob al usarlo, cuando en realidad es peligroso.


Arceus @ Silk Scarf
Ability: Multitype
EVs: 252 Spd / 252 Atk / 4 Def
Adamant Nature
- Swords Dance
- ExtremeSpeed
- Earthquake
- Shadow Claw
Extremekiller de manual. Cobertura buena, y letal si se boostea.

Ho-Oh @ Leftovers
Ability: Regenerator
EVs: 8 Def / 248 HP / 252 SDef
Careful Nature
- Brave Bird
- Sacred Fire
- Roost
- Thunder Wave
Wall especial, anti Xerneas, y anti scizor. Los tres moves 1º son obligatorios. El ultimo no sé...

Latias (F) @ Soul Dew
Ability: Levitate
EVs: 248 HP / 252 Def / 8 SDef
Bold Nature
- Dragon Pulse
- Defog
- Roost
- Toxic
Latias es el miembro no definitivo en el equipo.Protege de kyogre. Antes iba giratina.

Dentro de poco ponrdré algún log para que se vea el funcionamiento del equipo.

Me gustaria que me digeran fallos del equipo, posible 6º miembros, nuevos movepool, todo lo quese os ocurra. Acepto cualquier critica constructiva. Muchas gracias por leer y espero sus comentarios.

6
Estrategia Smogon / ¿donde esta el server Pokemon coliseo?
« en: 16 de Septiembre de 2013, 10:05:19 am »
este tema esta creado ya que no encuentro el server de Pokemon Coliseo Ni en Pokemon Online ni en Pokemon Showdown. ¿Alguien puede ayudarme?

7
Rate My Team / [RMT NU]-En busca de nombre-
« en: 29 de Agosto de 2013, 06:58:26 pm »
Llevo bastante tiempo en el metagame de NU y tras varias idas y venidas, alguna entrada en ranking y tal, decidí crearme un nuevo equipo desde cero. He estado testeando, y no esta mal, he ganado bastantes batallas, pero las que he perdido, han sido por mucho (5 o 4 -0) por jugar yo mal, o por hax (congelados de articuno, y paralisis por todos lados...) Sé que el equipo tiene fallos, por ello, me gustaría que me ayudarais a corregirlos.

He aquí el equipo:

Bastiodon @ Leftovers
Trait: Sturdy
EVs: 252 HP / 252 Def / 4 SDef
Impish Nature
- Stealth Rock
- Roar
- Metal Burst
- Magic Coat

Normalmente, mi opción para comenzar. Un set que a mi me encanta, y que no entiendo por qué la gente no usa. Con Sturdy, suele poner rocas de fijo, ayudando a parar Articunos y Butters... y si no las pongo yo, las pone el rival, gracias a Magic Coat (mis adversarios se quedan con cara de WTF cuando les rebota unas rocas o un Taunt) Además, muchas veces se sacrifica, cargandose a Sawks, o pokes boosteados, gracias a Metal Burst. Un maquina.

Skuntank @ Black Sludge
Trait: Aftermath
EVs: 36 Spd / 220 SDef / 252 Atk
Adamant Nature
- Taunt
- Sucker Punch
- Pursuit
- Crunch

Mi mata psiquicos. Acaba con todos. Y ayuda con Taunt. Ademas de revegekillear con Sucker Punch. Ayuda a Mush y a Gurdurr. Mi duda: ¿Debería usar Crunch o Poison Jab?

Rotom-Fan @ Choice Scarf
Trait: Levitate
EVs: 252 Spd / 252 SAtk / 4 SDef
Modest Nature
- Air Slash
- Volt Switch
- Trick
- Thunderbolt

Suele actuar como revege Killer, o arruinar walls con Trick.  Se encarga de Tangela y Alomola, que me sacan de quicio... Uso Volt Switch por Scout, y Thunderbolt por potencia, pero hay veces que me doy cuenta de que necesito un HP Grass o Ice. Mi duda: ¿Debería quedarse como esta, o poner un Hidden Power?

Musharna @ Leftovers
Trait: Synchronize
EVs: 252 Def / 248 HP / 8 SDef
Bold Nature
- Psychic
- Signal Beam
- Moonlight
- Calm Mind

Parte del Nucleo Fight-Psych-Dark En el late game es un maquina. Resiste bien los golpes fisicos con su gran bulk, y los especiales tras un Calm Mind. Mi duda: Los ataques. ¿Estan bien así, o conviene un Poderreserva o un HP Ground?

Gurdurr @ Eviolite
Trait: Guts
EVs: 252 Atk / 252 SDef / 4 Def
Adamant Nature
- Bulk Up
- Drain Punch
- Ice Punch
- Mach Punch

La otra arte del núcleo. Resiste un poquito mal algunos golpes especiales, aunque los fisicos bastante bien. No creo que haya nada que decir sobre él.

Simipour @ Salac Berry
Trait: Gluttony
EVs: 252 Spd / 252 SAtk / 4 Def
Modest Nature
- Surf
- Ice Beam
- Grass Knot
- Nasty Plot

La gran sorpresa del team. Entra ante el pokemon adecuado (walls taunteadas, pokes debiles al agua o simplemente muy debilitados y más lentos que yo...) Y obtiene boost enesguida. Si se hace bien, obtiene un nasty Plot y un boost en velocidad por la Salac Berry. He hecho 6-0 gracias a él. Lo único malo, debil a Revege Killers. Pokemons con Fake Out, Quick Attack, Sucker punch, y otros moves de prioridad, acaban rápidamente con él. Aun así me encanta.

Este es mi equipo, y me gustaria que me ayudarais. Cualquier consejo será bien recibido. Incluso si me sugereis cambiar algun pokemon por otro. Muchas gracias.

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Guías y Recursos / Guía de Sol en NU {EN CONSTRUCCIÓN}
« en: 26 de Marzo de 2013, 04:48:56 pm »
Guía de Sol en NU

Guía hecha por SuperJOCKE, Endorfins, sandshrewz y sirndpt en Smogon. taducida y añadiendo alguna cosilla Vapoeve.

Introducción:

A pesar de que el clima sol  sea un papel secundario en la mayoría de las otras tiers, los equipos en torno a este estilo de juego con este clima puede ser extremadamente eficaces en NU!
Esto se debe no sólo a la falta de inductores meteorológicas automáticas, sino también el hecho de que casi todos los sweppers que utilizan clorofila, así como varios pokemon de tipo fuego excelentes, residen en las profundidades de NU.
Sun se utiliza en gran parte ofensiva,  como se pone en marcha ataques de tipo Fuego, aumento considerable de la velocidad y el poder de Pokemon con la habilidad clorofila, Solar Power y Flower Gift  respectivamente, y mejora la ofensiva el movimiento de boosteo Desarrollo. Gracias a estos estímulos, si se juega correctamente, los equipos Sunny Day puede aplastar facilmente a los equipos rivales de cualquier estilo de juego barredores usuarios de clorofila+desarrollo, los usuarios potentes y contundentes detipo fuego-. Sin embargo, la falta de tiempo permanente es una debilidad significativa de los equipos de sol: durante 8 turnos, podrás barrer el equipo rival, después de que el sol se desvanecerá y debe ser cuidadosamente reinicia de nuevo con Sunny Day.
Sun puede ser utilizado para una ventaja defensiva también, aunque esto es ligeramente más efectista. Aparte de aumentar la eficacia de la recuperación se mueve Síntesis, Luz Lunar, y Sol Matinal, el clima soleado también activa la Cosecha 100% del tiempo, lo que permite Pokémon como Exeggutor y Tropius volver a utilizar sus bayas y otra vez. Sin embargo, a la defensiva adquiere sol se ve obstaculizada por el hecho de que las muchas de las tipificaciones de acciones abusadores echan en falta falta sinergia .
De hecho, hay algunas limitaciones que afectan a la mayoría, si no todos los equipos sun. Por lo tanto, además de que le da una visión general básica de inductores comunes y abusadores de sol, nosotros también le dará una breve reseña de las amenazas comunes a los equipos solares, así como un equipo de Sun muestra un éxito.

Efectos del sol:[
Los siguientes efectos se producen mientras Día Soleado está activo:

- El Poder Base de los movimientos de tipo Fuego se incrementa en un 50%.
- Pokemon con la habilidad Clorofila ven duplicada su Velocidad.
- La potencia Base de los movimientos de tipo Agua se reduce en un 50%.
- Rayo Solar no requiere de un turno para cargar energía.
- Desarrolo aumenta dos niveles el Ataque y el Ataque Especial del usuario.
- Los Pokémon no pueden ser congelados.
- Trueno y Vendaval ven reducida su precisión a un 50%.
- Meteorobola se convierte en tipo Fuego y adquiere una potencia de 150 de poder base.
- Síntesis, Luz Lunar, y Sol Matinal recuperan el 66% del HP del usuario.
- Pokemon con la habilidad Poder Solar aumentan su Ataque Especial un 50%, pero pierde un 12.5% de HP por turno.
- Pokemon con la habilidad Defensa Hoja se vuelven inmunes a los cambios estado (Nota: El Pokémon también adquiere la incapacidad de usar el movimiento Descanso).
- Pokemon con la habilidad Piel Seca pierden un 12.5% de su HP por turno.
- Cherrim y Castform cambian de forma.
Roca Calor:
Con la ausencia de inductores del clima permanentes, Roca calor es la clave del éxito de sol en NU. Al extender la duración de la luz solar intensa 5 a 8 vueltas, Roca calor hace que cada uso de Sunny Day merezca mucho más la pena, dando tres turnos adicionales para causar estragos. Sin embargo, hay que tener en cuenta que los Pokemon que sostienen Roca Calor tiene que renunciar a la utilización de cualquier otro objeto, generalmente Leftovers o Eviolite, y se perderá parte de su resistencia y capacidad de supervivencia. Roca calor es sin embargo el objeto preferido en la mayoría de los casos, sin embargo, Leftovers estándar o Eviolite todavía se puede usar si siente que necesita una mayor durabilidad de sus inductores de Sunny Day, de ahí que les permite crear sol más a menudo se mejor beneficio de su equipo.

Sun Inducers


Liepard
Type:  Siniestro/Dark
Base Stats: 64 HP / 88 Atk / 50 Def / 88 SpA / 50 SpD / 106 Spe
Abilities: Limber  / Unburden / Prankster (DW)
Liepard puede parecer una elección mediocre para un inductor de sol y support en general, pero es uno de los mejores. Tiene acceso sólo a los movimientos de apoyo adecuados, así como una de las mejores habilidades en el juego: bromista, un rasgo compartido con Volbeat, Illumise y Murkrow. Comparar Liepard con estos tres y  verá rápidamente que los tres tienen mejores defensas de alguna manera u otra. Volbeat y Illumise tener HP ligeramente más alto y estadísticas de defensa, mientras que su defensa especiales estadísticas excede en gran medida Liepard, mientras que las defensas Murkrow son impulsadas por Eviolite, sin embargo, Liepard tiene varias ventajas sobre estos tres. En primer lugar son sus movimientos. Liepard tiene acceso a Encore, algo que comparte con Volbeat y Illumise y es algo que carece de Murkrow. Taunt es también una parte de movepool Liepard, algo que comparte con Murkrow pero no Volbeat o Illumise. Estos dos movimientos en tándem con los demás proporciona una excelente puesta a punto oportunidades tanto para Liepard y sus compañeros de equipo, ya que estos movimientos siempre van primero gracias a bromista. Thunder Wave es otra herramienta de gran apoyo Liepard tiene a su disposición, lo que hace que sea más fácil para sus compañeros de equipo  terminar con el oponente. La segunda ventaja de utilizar Liepard sobre los usuarios Prankster otros tres son la falta de una debilidad Stealth Rock, Volbeat, Illumise y Murkrow son débiles a Stealth Rock, obligándolos a tener más cuidado al cambiar ( Si bien Murkrow tiene acceso a un movimiento de recuperación en Roost, a diferencia de los otros tres, Murkrow no puede tener un éxito sin Eviolite, por lo que no puede sostener Roca Calor). Liepard es sólo un gran apoyo para los equipos del sol, y es digno de la capacidad bromista.
*Nota:* A pesar dellevar Sunny Day, tambien puede prescindir de Taunt y Substitute y llevar Thunder Wave +  Swagger + Foul Play + Sunny Day, set demoledor si tienes la suerte de tu mano.


Volbeat
 Base Stats: 65 HP / 73 Atk / 55 Def / 47 SpA / 75 SpD / 85 Spe
 Abilities: Illuminate / Swarm / Prankster (DW)
A esta pequeña luciérnaga realmente le gusta jugar con fuego, y es esencial para casi todos los equipos del sol, gracias a su habilidad de Dream World, bromista. Con Prankster, Volbeat casi puedo garantizar que va a establecer el Día Soleado tan pronto como se da en el campo. La capacidad de establecer el clima en cualquier momento que  desees es demasiado bueno para dejarlo. Imagina que tienes un pokemon esperando para pisotear el equipo contrario, y lo único que necesitamos es que el clima para acudir a su favor una vez más. Volbeat puede hacer ese trabajo y asegurarse de que ganar el tiempo que pasa en forma segura. Configurar el clima es todo lo que puedo hacer Volbeat, tiene bastantes algunos trucos bajo su manga con el que apoyar a su equipo. Thunder Wave y Encore puede interrumpir el boosteo del oponente, dando oportunidades a los compañeros de equipo a su propio boosteo. Baton Pass ofrece Volbeat con otro tipo de apoyo, sino que puede pasar sustitutos o Rafaga, o simplemente usarlo para escapar y cambiar hacia fuera. Aunque Volbeat tiene defensas de papel, el apoyo que presta a los equipos del sol es sólo un valor incalculable. Su capacidad Bromista es uno de los factores que llevan al éxito de los equipos de Sunny Day.


Illumise
Type: Bug
Base Stats: 65 HP / 47 Atk / 55 Def / 73 SpA / 75 SpD / 85 Spe
Abilities: Oblivious / Tinted Lens / Prankster (DW)
Illumise no es diferente a  Volbeat. Sus funciones son tan buenos como idénticaas a la de Volbeat. Sus estadísticas son poco diferentes, y también lo son sus movepools. Sin embargo, Volbeat y Illumise juntos podemos hacer un tango, sólo cuando el oponente piensa que tratar con un inductor tiempo bromista es difícil, piense otra vez lo difícil que es hacer frente a dos de ellos. Incluso después de que cualquiera de este par se cae, todavía no es demasiado difícil mantener el clima todo el tiempo, lo que permite a los abusadores del tiempo para mantener la ofensiva y destruir a la oposición. Mientras Volbeat elige tres opciones de soporte para complementar Sunny Day, Illumise puede elegir diferentes movimientos para proporcionar diferentes opciones de apoyo al equipo. Imagine tener Encore, Wish, Thunder Wave, Substtute, y  Tail Glow  todos en el mismo equipo, que sería el apoyo ofensivo bastante sólido. Sustituir y Wish trabajar bien en conjunto, así como Illumise puede intentar pasar a los dos al mismo tiempo, o uso sustituto para garantizar que deseo pasa a su compañero de equipo.


Murkrow
 Type: Dark / Flying
 Base Stats: 60 HP / 85 Atk / 42 Def / 85 SpA / 42 SpD / 91 Spe
 Abilities: Insomnia / Super Luck / Prankster (DW)
El bulk de Murkrow es terrible y probablemente incluso inexistente. Sin embargo, comparte la tan codiciada habilidad Dream World como Volbeat, Illumise y Liepard: Bromista. Aunque tiene acceso a Eviolite, Murkrow a menudo tiene que renunciar a fin de utilizar Roca Calor. A pesar de tener más pobres defensas que los bromistas compañeros antes mencionados, Murkrow tiene acceso a los movimientos de apoyo que ayuda a que diferenciarse de los tres. Con el acceso a Taunt prioridad, Murkrow puede ayudar a prevenir los riesgos de entrada, especialmente Stealth Rock. Roost es ideal para la recuperación a pesar de sus defensas y le da una mayor longevidad. Se puede apoyar al equipo con más FeatherDance y Onda Trueno, el primero puede facilitar el boosteo por un compañero de equipo mientras que el segundo puede paralizar a los opositores para ayudar a Pokémon lentos clorofila como Exeggutor en el caso de que el sol se desvanece. Tailwind es una posibilidad y, por lo los barrenderos casi imposible outspeed, especialmente si tienen clorofila. Aunque la mayoría de los equipos de sol no son portadores de una phazer, Murkrow Haze puede utilizar como último recurso para detener la puesta en marcha sweepers boosteados e incluso cambiar las tornas. Murkrow no es fácil de encajar en los equipos de sol, pero si encuentra que Murkrow cumple un rol particular que tu team necesita, en realidad es un usuario decente Día Soleado.


Regirock
 Type: Rock
 Base Stats: 80 HP / 100 Atk / 200 Def / 50 SpA / 100 SpD / 50 Spe
 Abilities: Clear Body / Sturdy (DW)
Regirock es en realidad uno de los Pokémon más útiles para usar como un inductor. La calidad de estadísticas a primera vista es su mayor increíble. La defensa físico Regirock es inigualable, lo que significa que no es necesario invertir EVs en defensa, lo que permite Regirock para darle vida a su buena defensa especial y HP en su lugar. Con sol arriba, Regirock puede tomar Gorebyss con facilidad, ya que no es 2HKO por un Surf , lo que significa Regirock puede seguir adelante y Gorebyss es  2HKO con Stone Edge mientras ella se boostea. Regirock también puede paralizar cualquier otra sweeper entrante o usuario Pañuelo Elegido, como Absol (ahora RU) y Rotom-S, y facilita que sus compañeros de equipo.  Fuego también da Regirock un mayor movimiento en contra de la gran cantidad de tipos planta, especialmente Torterra, y se puede utilizar Explosión de traer a un compañero de equipo con seguridad mientras acaba con un pokemon del oponente.


Probopass
 Type: Rock / Steel
 Base Stats: 60 HP / 55 Atk / 145 Def / 75 SpA / 150 SpD / 40 Spe
 Abilities: Sturdy / Magnet Pull / Sand Force (DW)
Probopass siempre ha sido utilizado como unsupport del equipo, con su acceso a Stealth Rock y tipo acero, que le proporciona innumerables resistencias. Probopass puede cumplir funciones similares en un equipo de Sunny Day, con Sturdy, que permite poner Sunny Day y Stealth Rock. Probopass puede utilizar un Volt Turn extremadamente lento para llevar casi siempre a otro pokemon. Mientras Probopass no utiliza el sol de forma activa, puede aprovechar el sol, eliminando la debilidad a los ataques de tipo Agua, parando pokemons como como Flareon, Braviary, y la mayoría de los tipos de dragón, Pokemon que pueden fácilmente preocupar a  equipos Sunny Day . Aunque Probopass tiene un stat de ataque especial más bien pobre, su Joya Luz STAB todavía golpea muy duro al golpear súper eficaz, y más del dragón. Joya Luz y Onda Trueno se puede utilizar tanto para paralizar los tipos fuego con la esperanza de cambiar y tomar ventaja de tu sol; Charizard odia y detesta estar paralizado y  Joya Luz, así como la Trampa Rocas que Probopass establece. Probopass se caracteriza por estupendas defensas y resistencias que funciuonan muy bien en Sunny Teams.



Solrock
 Type: Rock / Psychic
 Base Stats: 70 HP / 95 Atk / 85 Def / 55 SpA / 65 SpD / 70 Spe
 Ability: Levitate
Siguiendo los pasos del Dios Egipcio Ra y del Dios griego Helios, que se puede esperar Solrock a ser una fuerza impulsora en la estrategia del juego. También parece ser el ajuste perfecto para un seguidor de Sunny Day, después de todo, tiene la forma de un sol. Con el acceso a Stealth Rock, la capacidad de levitar impresionante, y Explosión, Solrock es el perfecto todo el equipo defensivo. Solrock tiene tipo roca. Eso significa que puede combatir las amenazas comunes a sol como Charizard y Flareon, mientras que su tipo Psíquico y Levitate Solrock permite sobrevivir a los Fighting comunes y ataques de tipo Tierra, a diferencia de Regirock y Probopass. Por desgracia, las estadísticas Solrock de base no son sorprendentes. Si bien puede poner fácilmente Stealth Rock o Sunny Day, rara vez puede hacer algo más antes de ser Koed. Si lo hace sobrevivir, que Solrock puede salir con una explosión enorme que puede acabar con Pokémon más frágiles o dañar a walls. Explosión hace además que pueda salir al campo un Sweeper de sol de forma segura, con un máximo de 6 turnos del sol todavía. Por todo ello, Solrock puede ser una opción interesante para los Sunny Day Teams.


Camerupt
Type: Fire / Ground
Base Stats: 70 HP / 100 Atk / 70 Def / 105 SpA / 75 SpD / 40 Spe
Abilities: Magma Armor / Solid Rock / Anger Point (DW)
A pesar del hecho de que sus puntos de stats ofensivas son elevados, Camerupt es más a menudo visto llevando un papel defensivo. Esto es porque su tipo Fuego / Tierra  da buenas resistencias a los movimientos comúnmente utilizados, junto con Roca Sólida, que reduce el poder de los movimientos super eficaces dirigidos  a Camerupt. Camerupt también tiene acceso a Stealth Rock para ayudar a sus compañeros de equipo, si bien se puede utilizar otro tipo de apoyo se mueve como Will-O-Wisp y Yawn, así como disparando Lava Plumes  y Earth Powers que vienen de su Ataque Especial de base 105. Todo esto hace que Camerupt un excelente candidato para un inductor de Sun. Camerupt también se beneficia de que el sol con la bajada de poder de los ataques tipo agua, mientras que aumenta sus ya potentes movimientos de tipo Fuego. Camerupt también combina bien con los pokemons tipo planta de  los equipos solares, con los que cubre sus debilidades. Camerupt también tiene Explosión que dispone para llevar a su compañero de equipo en forma segura, si es necesario.


Flareon
 Type: Fire
 Base Stats: 65 HP / 130 Atk / 60 Def / 95 SpA / 110 SpD / 65 Spe
 Abilities: Flash Fire / Guts (DW)
A primera vista, Flareon no parece mucho. Claro, tiene un gran ataque, pero no muchos poderosos movimientos para tomar ventaja de ello. Sin embargo, Flareon tiene muchas cosas a su favor, especialmente cuando se trata al sol. Las dos primeras cosas que podrían destacar son su gran 110 Defensa Especial de base y el acceso a Wish. Con estos, Flareon hace un gran Pokemon especialmente defensivas que pueden pasar a los deseos de sus compañeros de equipo. Además de esto, Flareon también tiene acceso a algunos movimientos de soporte clave. En primer lugar, hay Heal Bell. Con Heal Bell, Flareon también puede proporcionar apoyo curando status, algo que es extremadamente útil para cualquier sweeper. Luego está Roar, y con ella Flareon pueden tanquear a Gorebyss con Shell Smash en el sol y obligarlo al cambio. Will-O-Wisp viene muy bien para atacantes físicos, lo cual es beneficioso tanto para Flareon y sus compañeros de equipo. Todo esto hace que Flareon excelente para la creación de sun. Sin embargo, su principal ventaja es que contrarresta Charizard, incluso en el sol. Flareon puede cambiar en cualquiera de Charizard delos ataques tipo Fuego sin daños gracias a Flash Fire, mientras que un Pañuelo Elegido o Vidasfera Air de Slash no 2HKO. Teniendo esto en cuenta y equipamiento Flareon con Poder Oculto Roca o Return fácilmente se hará cargo de Charizard, una amenaza de primer nivel.


Torkoal
Type: Fire
Base Stats: 70 HP / 85 Atk / 140 Def / 85 SpA / 70 SpD / 20 Spe
Abilities: White Smoke / Shell Armor (DW)
El mayor atractivo de Torkoal a los equipos del sol es sin duda su acceso al Giro Rápido. Equipos de Sun suelen utilizar muchos tipos de fuego para aprovechar el sol, y estos Pokemon tienen una debilidad notoria Stealth Rock. Torkoal puede mantener las entry hazards fuera del campo,  así como establecer Sunny Day y utilizar Lava Plume mejorado con el sol. Por desgracia, es un Torkoal mismo tipo Fuego, lo que significa que se pierde el 25% de su HP cada vez que entra si hay Stealth Rock, sin contar posibles spikes. Torkoal tiene un tipo que es también bastante pobre para un Pokemon defensivo, como lo deja con una debilidad para el tipico EQ, si bien la debilidad de agua se alivia en el sol. Aunque stat Defensa enorme Torkoal los ataques pueden hacer de esponja para absorver ataques físicos dirigidos a sus compañeros en sol, su velocidad terrible, es un obstáculo importante en un equipo de ritmo rápido Sunny Day, cualquier boost  de un pokemon del equipo de su rival en lo que Torkoal entra en el campo , puede causar severos daños. Por eso, aunque Torkoal puede hacer set-up con Shell Smash, como inducer se dedica a poner rocas, sunny day y poco más, solo es usable por su valioso giro rápido y capacidades de soporte, asegúrese de que puede cubrir sus debilidades o de lo contrario lo pagarás muy caro.


Lampent
 Type: Ghost / Fire
 Base Stats: 60 HP / 40 Atk / 60 Def / 95 SpA / 60 SpD / 55 Spe
 Abilities: Flash Fire / Flame Body / Shadow Tag (DW)
A pesar de ser débil a Stealth Rock, Lampent es un usuario decente Día soleado. Gracias a Flash Fire, Lampent puede cambiar en ataques de tipo Fuego con impunidad, dandole a Lampent un turno gratis para establecer Sunny Day, y dar el relevo a un pokemon con Clorofila. Lampent también tiene acceso a trick Room y  Memento. Con Memento, Lampent se convierte en un lead suicida de Sunny Day. Espacio Raro es una opción más rebuscadas pero deja apoyar más lentas Pokémon como Sunflora. Lampent también tiene acceso a movimientos de support como Taunt y Will-O-Wisp. Cubre perfectamente a Lickilicky quien piensa que puede bostearse delante de él, mientras que quema a las últimas amenazas físicas como Sawk y Samurott. Tóxico es una opción contra walls.Todod esto le hace tener éxito sin necesidad de usar Eviolite.


Gardevoir
 Type: Psychic
 Base Stats: 68 HP / 65 Atk / 65 Def / 125 SpA / 115 SpD / 80 Spe
 Abilities: Synchronize / Trace / Telepathy (DW)
Gardevoir es un usuario maravilloso día soleado con un gran movepool de apoyo. Tiene muchas opciones para elegir, además de la creación de Sunny Day. Se puede apoyar a los equipos ofensivos de sol con las dos pantalla y luego sacrificarse a si mismo para  traer a un sweeper de forma segura con Memento. Incluso se pueden usar Healing Wish en lugar de Memento traer a un sweper rejuvenecido. Gardevoir también pueden asumir un papel más defensivo con opciones como Wish, Will-O-Wisp, Taunt, Heal Bell, y Onda Trueno. Wish y Heal Bell, Gardevoir permitir a sanar sus compañeros de equipo, mientras que Thunder Wave y Will-O-Wisp son grandes maneras de paralizar enemigos. Thunder Wave de Gardevoir es útil en caso de que el sol se desvanece y los usuarios lentos clorofila, como Exeggutor, son vulnerables frente a las amenazas más rápidas, que ya no se convierten en un problema una vez que se paralizan. Will-O-Wisp permite a los compañeros de equipo para tener un tiempo más fácil la creación de  sol contra oponentes quemadas. Con respetable Defensa Especial, Ataque Especial genial, Gardevoir no es nada fragil por el lado especial, y puede evolver bien los golpes. Con cualquiera de Reflect o Will-O-Wisp, su baja defensa plantea un problema menor. En general, Gardevoir es un gran setter de día soleado con un gran su movepool apoyo.

9
Upps, cómo huele...

Artículo de NatGeo, con ayuda de DTC y art de sandshrewz. Traducido, y mejorado, añadiendo muchisimas cosas, como una indicación de los pokemons a los que Skuntant countea, aclaraciones, ventajas y habilidades de Skuntank que el autor había olvidado, especificar algo más los sets, y unas sugerencias para los compis de equipo, convirtiendola en una mini guía, por vapoeve.

Historia:

Al igual que su homólogo de la vida real, la mofeta, Skuntank nunca ha sido un pokemon fascinante para los jugadores. Durante la generación anterior, Skuntank realmente nunca hizo mucho en OU, su rendimiento en UU era sólo un poco mejor, gracias al aumento de pokemons de tipo Fantasma y Psíquico que experimento la tier y su capacidad de atraparlos con Pursuit, pero era poco efectivo. Sin embargo, Drapion lo eclipsó completamente en el metagame de UU  por un mejor reparto de sus stats, un movepool más amplio, y una mayor cantidad de papeles viables. Por lo tanto, Skuntank tendían a permanecer en las sombras de Pokémon competitivos, y permanecer en la tier  NU. Incluso con Drapion fuera del camino, Skuntank continúa luchando bastante en este metagame, ya que varias walls, como Walrein y Cradily, que acababan con Skuntank fácilmente. Además, el weather era un gran dolor para Skuntank, tanto con Snover e Hippopotas presentes, Skuntank tenía muy poco margen de error, debido al retroceso producido por Life Orb y los daños pasivos del granizo y la tormenta de arena. Sin embargo, nuestra mofeta valiente hizo lo que mejor hacía: servir como uno de los medios más eficaces para luchar contra el reinado de terror del demonio conocido como Espeon. En esencia, Skuntank encontrado su nicho original y sin duda el más importante en DP, que iba a matar a cualquiera y todos los de tipo Psychic o  Ghost.

Con la transición a BW, Skuntank no cambia casi demasiado, con la posible excepción del cambio de mecánica de explosión. En cambio, se convirtió en una de esas raras historias de Cenicienta de un Pokémon cada vez mejor debido a los cambios graduales metagame. Skuntank no se usó demasiado durante el inicio de BW NU, como la mayoría de los equipos estaban más preocupados por sacar un Gorebyss y Musharna boosteados o por cubrir la debilidad a estos pokemons. A medida que la estrategia del juego se ha nivelado, un número cada vez mayor de Pokémon que Skuntank puede atrapar forman una pieza clave en el metagame. De hecho, a partir de agosto, Skuntank se convirtió en uno de los 20 Pokémon más utilizados en NU. El nivel Neverused actual está absolutamente lleno de pokemons de tipo Fantasma y Psíquico y con varias funciones diferentes, pero están todos unidos bajo el hecho de que Skuntank puede atraparlos y ponerlos en una efectiva posición de jaque mate. Además, esta generación NU permite usar Skuntank para actuar como un trapper, un Wallbreaker, y como Utility; todo en un único Pokémon, aún puede hacer muchas de estas funciones a la vez. El acceso a Taunt, le facilita atrapar a Psiquicos y Fantasmas, además de romper el juego defensivo. Una estadística utilizable Ataque Especial le permiten contrarrestar varios Pokemon usando un set Mixto. Muchos de sus counters de los conjuntos de Skuntank, como es el caso de Probopass, que fácilmente puede superar Skuntank, pero sólo si no se está ejecutando un conjunto mixto con Poder Oculto Tierra. Como tal, Skuntank es fácilmente uno de los Pokémon más poderosos en este metagame.

Cualidades de Skuntank:

Aparte de su escritura, nada realmente se destaca sobre Skuntank.
Tiene una decente base 103 HP, que es grande para absorber el retroceso Vidasfera y acceso a alguna resistencia útil, daño neutral al lucha, inmunidad al Psíquico; pero que en realidad no tienen el volumen de wall ni pokemon de support, con sus defensas de 103/67/71. 93 de Ataque Base es decente y usable sin duda, pero hay otros atacantes que debes tener en cuenta si quieres barrer equipos enteros (Sawk) o Revenge Killer.  71 de base de Ataque Especial es también útil, gracias a sus potentes movimientos como bomba lodo y llamarada, que hacen viable un set mixto. 84 de  velocidad base es también interesante, ya que permite a Skuntank outspeed algunos jugadores clave en la actual estrategia del juego, sobre todo Absol (aunque ha subido a RU, pero no tardará en bajar), Braviary y Gardevoir (a quien logra countear en todas sus versiones). Si bien estas estadísticas pueden hacerte creer que Skuntank es muy inferior, si sabes usarlo, puedes darle un uso excelente,  aprovechando sus puntos fuertes.

Pues lo bueno de Skuntank es que su amplio movepool es lo único que necesita para deshacerse de cualquier tipo Psíquico en la actual estrategia del juego, y también Haunter, y rematar algún otro fantasma (Misdreavus Max Def le cuesta, aunque lo consigue con mucho esfuerzo).  Sucker Punch, Pursuit, y Taunt son herramientas muy útiles que Skuntank pone a un uso excelente (prácticamente obligatorios en todos sus sets). Por otra parte, Puya Nociva o Bomba Lodo (este solo en sets mixtos) son los ataques de STAB veneno que Skuntank utiliza bien en el campo de batalla, ya que pueden llegar a dar a más de medio NU daño neutral. Además, el acceso a Sucker Punch le da la posibilidad de Revengekillear a  casi cualquier cosa en la estrategia del juego con un poco de daño previo (por ello, es recomendable el apoyo siempre de Stealth Rock, y si se puede Spikes).

Además, Sucker Punch también se beneficia de su habilidad. Aftermath es también muy útil si quiere debilitar a un Pokémon determinado por morir mientras está en el campo. Hedor, aunque no es tan útil como Aftermath es, también puede ser divertido de usar por el factor sorpresa, pero es muy poco recomendable, ya que Aftermath suele asegurar la muerte del rival si matan a Skuntank, como si fuera su Destiny Bold.

Otra cosa importante, (que al autor se le olvidó mencionar) es que puede absorber Toxic (Alomola), haciendo así de Status Absorber y las Toxic Spikes. Esto le convierte, ahora que Roselia Evilite abunda en esta tier, en una buena incorporación a los equipos que no cuentan con Muk o Roselia para eliminarlas.

Por último, cabe destacar, que es uno de los mejores Taunters de la tier, sólo superado por Murkrow Prankster.
 
Todas estas cualidades más interesantes se unen para mostrar lo Skuntank realmente es: un Pokémon de servicios muy útiles, capaces de hacer frente a muchas de las mayores amenazas en el metagame actual.

Jugando con Skuntank:

Podemos definir a Skuntank como un cazador, que aguarda oculto en el bosque, en busca del momento perfecto para salir y acabar con su presa, cumpliendo así el rol de acabar con ciertos pokemons, que no se encuentran en lo alto de NU, y que otros pokemons no son capaces de dañar. Todos deberíamos apreciar las capacidades de captura de Skuntank, mientras que los que no lo hacen utilizan a otros pokemons tipo siniestro como Absol (ahora RU, aunque no tardará en bajar).

Aquí hay otra gran pregunta que necesitas preguntarte si deseas utilizar Skuntank: ¿Qué necesito para atrapar Ppsíquicos y Fantasmas? Predicción. El juego de Skuntank se basa en la Predicción. ¿Entonces debería usar a Skuntank?

Si has contestado que sí a esa pregunta, entonces Skuntank probablemente va a hacer que todo vaya bien, no hay Psychic-type en NU que Skuntank no trapee, incluso si llevan Poder Oculto Tierra, como Musharna hace para intentar derrotar a Skuntank. Todos ellos están bajando de uso por la buena función que Skuntank desempeña. Además, todos y cada uno Ghost-tipe cae al Skuntank en función de la variación, pero ten cuidado con Will-O-Wisp que usa Misdreavus o un terremoto de Golurk.

Sin embargo, aunque esto te pueda preocupar, no hay razón para no usar a Skuntank.

Hablemos ahora de los sets:

El primer set, aun efectivo de Skuntank, consta de Pursuit, Sucker Punch y Taunt, y como 4º move, Crunch o Poison Jab. Así, no tienes por qué invertir en ataque especial, y sigues pudiendo trapear a otro psíquico, evitar el stall con taunt y el WoW de Misdrevous y hacer algo de daño. La diferencia entre Crunch y Poison Jabe, es que Poison Jab es por cobertura neutral al metagame de NU, pero Crunch es usuable para no depender de Sucker Punch para atacar con STAB Dark. El problema de este set es que gana ciertos counters, como Tangela, Carracosta y Probopass.

Por ello, se ejecuta también un conjunto mixto, que ha aumentado en popularidad drásticamente en los últimos meses. Todo esto es debido a un trabajo decente Skuntank de Ataque Especial, que lo pone a buen uso mediante la eliminación de barreras físicas comunes, tales como Tangela, Carracosta y Probopass. Esto le da una razón más para usar Skuntank en su equipo, sobre todo si tienes Pokémon que aprecian tanto las capacidades de captura Skuntank o de su conjunto Wallbreaker.

Otras opciones para su movepool, aunque menos usadas por no haber espacio son Explosion y Memento. Con ellas Skuntank se sacrifica para hacer mucha pupa al oponente, pero han perdido bastante desde la 4º Gen. Otra opción es Substitute, para evitar el WoW y hace buena pareja con Sucker Punch, pero, de nuevo, pierde un hueco importante.

Cada uno de los conjuntos Skuntank se define por las decisiones que tomes hacen su set. De hecho, hay muy pocas variaciones diferentes de juegos de Skuntank de que funcionan. En el set traper, como he nombrado antes,  se puede ejecutar con Poison Jab, o en su lugar  Crunch, pero siempre Sucker Punch, Pursuit, y Taunt.

Con respecto a los objetos, es muy recomendable llevar Black Sludge (que ayuda con Trick de Gardevoirs y Rotoms-S o F al entrar), aunque también se puede hacer uso de Life Orb pero teniendo cuidado del retroceso (SIEMPRE EN EL WALLBREAKER), Lum Berry,  Dread Plate, o incluso Air Ballon (poco común, y también poco recomendable), eliminando la debilidad al tierra. Air Ballon solo debe ser usado con spinner y para sorprender. Vidasfera da a los ataques débiles de Skuntank un toque extra mientras Lum Berry permite Skuntank para cambiar a Will-O-Wisp de la talla de Misdreavus sin ser lisiado. Utilice el que mejor se adapte a sus necesidades.

Ya sea en el traper o conjuntos Wallbreaker, Skuntank no se suele invertir en velocidad, lo que es debido a que por lo general puede outspeed todos los objetivos que necesita. Esto es de interés en ambos sets. Ambos conjuntos siguen funcionando fenomenal con una inversión de velocidad, sin embargo, como Skuntank encuentra en un nivel de velocidad muy interesante que le permite outspeed muchas amenazas peligrosas, como Gardevoir Paz Mental, Ludicolo si no activa antes Nado Rápido y Braviary Choice Band. Todo esto puede ser contratado por un Crunch muy oportuno o Poison Jab junto con un poco de entry hazards.

Por tanto, es capaz de countear eficazmente a:
-Kadabra: con su pobre defensa, haga lo que haga es KO. Que huye, Pursuit, que ataca, Sucker Punch.
-Gardevoir: A pesar de caracterizarse por ser un pokemon versátil, SKuntank countea todas las versiones. La support con Heal Bell, Wish y Toxic, con Taunt y Pursuit arreglado. La SubCM o Calm Mind sin substitute, lo mismo. Y si intenta pasarle las CSpecs o CScarf en el cambio, si lleva Black Sludge, Skuntank se verá beneficiado mientras qe Gardevoir se verá sumida en la miseria.
-Dousion: Una de esas bestias imparables, que gracias a Eviolite se vuelve muy bulky y puede pegar muy fuerte con su boosteo con Calm Mind + Recover. Para Skuntank no es un problema. Taunt evitatanto el boosteeo como la recuperación, y luego ya es solo predecir si Sucker Punch o Pursuit.
-Swoobat: A pesar de su rápido boosteo, en realidad, con Sucker Punch esta todo solucionado.
-Musharna: Otro booster con Calm Mind (aunque también puede usar doublé dancer con Paz Mental y Barrera) muy bulky que usa HPGround, aunque puede usarse de BP. Funciona de manera similar a Dousion, por lo que debe countearle igual, siempre 1º Taunt y luego ya predict. En este caso, debe cuidarse por el HPGround.
-Natu. Pese a rebotar Taunt, y poder paralizar a Skuntank, los que llevan Crunch se le cargaran sin problemas.
-Otros Psychic tipe menos comunes, como MrMime, Chimecho, Gruping, Beheeyem… actúa igual.
-Misdreavus: Le cuesta un poco countearle a veces, pero lo consigue. La extraña variante con Maquinacion se la come con patatas al no invertir en defensas. Si es defensiva, será full HP y una de las defensas. La variante defensora especial no le es mucho problema, pero la full HP Max Def le puede costar bastante, ya que resiste los Pursuits y le quema. Para countearla, 1º turno Taunt para evitar el WoW, ya que siempre serás más rápido que ella. A partir de aquí, aunque te lleve mas turnos, se procede como con los demás.
-Banette: en un 99% de los casos, será un Suicide Lead  de Trick Room, por lo que hay que Tauntearle inmediatamente, y derrotarle antes de que se agote el taunt o después justo de volver a usarlo, para evitar el Destiny Bold.
-Lampent: Tantas opciones, desde SubSplit, SpeciallyDefensive, PhysicalDefensive, Calm Mind… y todas counteadas por Skuntank. Aunque debe cuidarse del WoW, y el aunmento de defensas por eviolite, sigue siendo bastante frágil, asi que Taunt y luego predict sigue siendo el modo de actuar. Cuidado con Shadow Tag, eso sí. Puede evitar que Skuntank salga en el momento adecuado reteniendo un compañero y haciendo un gran boosteo Calm Mind.
-Drifblim. Skuntank puede countear a este pokemon, pero debe andarse con ojo. Al igual que con muchos pokemons, para completamente la versión SubCalm Mind, o la ChestoRest; y la BP con Taunt. Sin embargo, Drifblim, si no se para a tiempo, la versión Acrobatics con Unburden puede matar a Skuntank.
-Haunter: Es igualito a Kadabra. Muere de un golpe.
-Golurk: Otro al que tiene que tener cuidado al countear. Un EQ y Stunktank no lo cuenta. Pero siempre es capaz de checkearlo con el daño de las entry hards, Sucker Punch y posiblemente Aftermath.
-Tangela: La versión Wallbreacker le da 0KO con Sludge Wave. Las versiones Trapper, evitan ser dormidos con Taunt, y a base de Crunch y su bajada de defensa, o Pison Jab STAB y x2, tangela sólo puede quitarle el objeto con Knock off, o dañarle muy poquito con Giga Drain.
-Shedinja: Incluso sin rocas en el campo, Skuntank da 0KO al bichito que molesta a tantos equipos.
-Exeggutor: Sin duda, Skuntank es su mejor counter.inmune a Psiquic, y resiste todos sus ataques de tipo planta. Le Tauntea para evitar ser dormido, o un posible Trick Room. La única posibilidad de victoria que tiene Exeggutor es la habilidad Clorofila en Sol para dormirlo, pero al renunciar a Harvest, es muy poco probable.
-A todo ello hay que sumar Sucker Punch + Aftermath, capaz de eliminar a Zangoose, o Braviard CB, entre otros Sweepers potentes.


Jugar contra Skuntank:

Sinceramente, la mejor manera de vencer Skuntank es golpearle duro. Un Hard Hit a Skuntank y sabes que va a morir, tan simple como eso. Esto es simplemente porque hay muy pocos counters defensivos de Skuntank, y los pocos Pokémon que logran countear a Skuntank, les llevará su tiempo y podían encargarse de ellos el resto del team rival. A modo de ejemplo, el Probopass he mencionado anteriormente puede asumir sin Skuntank Poder Oculto Tierra, pero si Sawk o Gurdurr se encuentran en el equipo rival, no puede hacer casi nada.

Los ataques de tipo Tierra son la mejor opción frente a la mayoría Skuntank, ya que la mayoría de ellos pueden al menos tener un Poder Oculto en la cara y KO, ya sea con Terremoto o Poder Oculto Tierra. Piloswine es una opción fresca, como variantes Eviolite puede forzar Skuntank con Terremoto, mientras que fácilmente llenar el tanque de un Poder Oculto, pero debe cuidarse de un posible llamarada (el cual Skuntank lleva para sorprender a Ice-tipe o a tangela, aunque para eso usa Sludge Wave). Arbok es otro ejemplo genial, sino que absolutamente le encanta entrar en un Poison Jab y detener Skuntank con Intimidate. A partir de ahí, Skuntank sólo tiene tres opciones: comerse un terremoto en la cara, Taunt  para evitar Coil de entrada y aún posiblemente comer un terremoto en la cara, o cambiar y dejar a un compañero toma un terremoto o un Arbok potenciado con Coil. Estos dos ejemplos son sólo ofensivos.

Defensivamente hablando, los de tipo acero pueden encargarse del típico set traper, ya que se resisten a la mitad de los ataques de Skuntank y son inmunes a la otra. Skuntank no puede ni siquiera tocar a menos que lleve Poder Oculto Tierra, que rara vez pueden permitirse el lujo de llevar. Sin embargo, en el set Wall Breaker, HP Ground o Llamarada puede ponerles en apuros. Así, ofensivos Aceros son buenos checks de Skuntank. Probopass Offensive Air Balloon es una buena solución si no hay Stealth Rock.

Sin embargo, una palabra de advertencia: todos los Pokémon antes mencionados deben estar sanos. No pueden sobrevivir a Sucker Punch + Aftermath. 

Dicho esto, Skuntank tiene algunas variaciones se mueven entre las que elegir, así que para countear a Skuntank, debes descubrir su set.  Esto es lo único que puede hacerse para countearlo.

Montaje del equipo con Skuntank:

Primero y ante todo, Skuntank funciona mejor en los equipos que son débiles a Psychic y / Ghost tipe. Asegúrate de que algún integrante sea débil a estos tipos, antes de la introducción de Skuntank en el equipo. También fíjate si necesitas un usuario de Sucker Punch y/o Pursuit. Sí es así, no busques más; Skuntank es tu solución.
Al hablar de la utilidad, Skuntank es uno de los pocos pokemon de tipo veneno ofensivo en la estrategia del juego NU, lo que significa que es uno de los pocos Pokémon que pueden absorber Púas Tóxicas, pero también cabe en equipos ofensivos.

Skuntank también hace un gran componente en una de los populares núcleos Psíquico / Lucha / Siniestro. Por ejemplo, la combinación de Musharna, Gurdurr y Skuntank es un núcleo muy eficaz (si se desea algo más ofensivo, Sawk y Gardevoir / Kadabra, puede funcionar, pero su fragilidad es mayor, y esto puede mermar su efectividad); sus componentes puede hacerse cargo de los problemas de las otras partes del mismo, permitiendo que uno de los tres Pokémon para limpiar el resto del equipo del oponente.

Aparte de lo que se ha dicho ya, Skuntank realmente no es demasiado difícil de colocar en cualquier tipo de equipo. Es uno de esos raros Pokémon que puedes poner en el último momento en sexto hueco y hacer que haga de pegamento del equipo. Skuntank ni siquiera necesita mucho apoyo, es el apoyo. Sólo, cubrir su debilidad al tierra, es aconsejable, por lo que introducir un volador, o levitador, que pueda entrar ante los counters habituales de Skuntank puede ayudar bastante.

Por todo ello, sus compañeros recomendables son:
-Núcleo Psíquico / Lucha / Siniestro, nombrado anteriormente.
Voladores o Levitadores, que puedan cambiar ante un ataque de tierra.
-Usuarios de Hazards. Stealth Rock 100% necesario, y Spikes muy recomendables, ya que ayudan a Skuntank a revengekillear. Hay muchos pokemons con la combinación Sturdy + Stealth Rock que pueden formar parte de cualquier team. Con respecto a spikes, es preferible que no sea del mismo tipo que Skuntank, para que no compartan las mismas debilidades. Esto reduce la lista, pero cualquiera de los restantes es viable.
-No tan necesarios como los anteriores, pero vendrá bien un spinner, como Wartortle o Torkoal, que le limpien las hazards antes de que entre; así como un cleric que le elimine el molesto WoW. Estos dos son prescindibles, por supuesto.

 Con todo ello, Skuntank, funciona bien en sí mismo, aunque en todo caso, se aprecia riesgos de entrada en el lado del oponente del campo. Pero, ¿no son todos los Pokémons ofensivos como él?

Conclusión:

Skuntank es un Pokémon muy interesante y es muy divertido de usar en contra de todo tipo de equipos. Su efecto sobre la estrategia del juego NU puede ser visto fácilmente por el número de psíquicos y Fantasmas usando Poder Oculto Tierra es muy elevado y es todo por él. Es uno de los mejores Pokémon en NU en este momento, ahora que Absol y Drapion están en RU, y casi siempre hacer algo importante en un combate. Puede que huela un poco mal, eso es cierto, pero es el riesgo que tienes que correr al utilizarlo.


10
Ira Divina
Una Guía sobre Arceus

Guía hecha en Smogon por zarator, y traducida y añadiendo alguna cosilla, vapoeve.

Introducción:
A lo largo de los años, algunos Pokémon se han considerado demasiado poderoso para competir en el metagame estándar. Con el fin de evitar su dominio, se han desterrado a la tier Uber. Sin embargo, uno de estos Pokemon es tan fuerte que incluso los habitantes Uber nivel acobardarse ante su fuerza. Este pokemon es Arceus.
Desde que fue lanzado por primera vez cerca del final de la era del DPP, nunca Arceus  pudo mantener su reputación de "el rey entre los reyes". Tiene una movepool que Mew se sentiría orgulloso de, un diferencial de estadísticas que le permite hacer lo que quiera, y la capacidad que se extiende su versatilidad a niveles sin precedentes; Arceus poseía un potencial increíble, retenida solamente por las restricciones de los EV’s que sufrió en la 4 ª generación. Pero con el advenimiento de BW, estas restricciones han sido eliminadas, y Arceus ha llegado a la cima de sus posibilidades.
Mientras Arceus todavía no tiene el poder tremendo de inmediato como titanes como Kyogre o Mewtwo, y no puedo aportar un arsenal de apoyo  comparable con el  de Forretress o Ferrothorn, su diversidad no tiene rival. "El cielo es el límite", es la frase que más claramente describe la extensión de las competencias de Arceus.

Rasgos definitorios de Arceus:
Lo primero que llamará la atención de Arceus es, probablemente, su difusión estadística. Con base 120 en cada estadística, se puede adaptar a casi todos los papeles imaginables. Aunque base 120 de ataque o ataque especial puede parecer "normal" en comparación con la base 150 de la mayoría de los Ubers, Arceus puede aumentarlas fácilmente con Swords Dance o Calm Mind, estos movimientos son especialmente peligrosos ya que Arceus tiene la movepool que los respalde. En todo caso, las defensas titánicas permitirá establecer con mayor facilidad, por lo que los "media" Ataque y Ataque Especial estadísticas mucho más amenazante que en un primer vistazo.
Lo que hace que Arceus verdaderamente único, sin embargo, es su habilidad: Multitype. Gracias a ello, Arceus puede cambiar su tipo (que es normal por defecto) en función de la tabla que lleve equipado. Por ejemplo, si tiene equipado Spooky Plate, se convertirá en un Pokémon de tipo Fantasma-. Esta es la mayor ventaja Arceus sobre sus competidores Uber, ya que le permite aprovechar su amplia movepool de una manera no pueden emular otros Pokemon. Con la tabla apropiada, Arceus puede a ser un gran counter  de Groudon y un buen check para parar a las grandes  bestias, como Mewtwo y Reshiram, e incluso ser un swepper aterrador por su cuenta. El hecho de que cada tabla aumenta el poder de sus movimientos por STAB adquiridos en un 20% es sólo un extra (hay que tener en cuenta su ataque Judgement, que también adquiere su STAB). Es también digno de mención que las subvenciones Multitype inmunidad a Trick Arceus y medidas similares, lo cual es una ventaja agradable en conjuntos defensivos.

Movepool de Arceus:
Si bien la capacidad de cambiar su propio tipo permite una versatilidad sorprendente en sí mismo, su potencial no se desperdicia.  Su movepool es muy eficiente. Por suerte para Arceus: sus level ups incluyen algunos movimientos asombrosos, e incluso puede aprender más de las dos terceras partes de las MTs disponibles, así como una grn cantidad de movimientos procedentes de tutores de la última generación. Aunque varias de estas opciones son a menudo muy convenientes, y encontrar  sólo se encuentran en algunos juegos (Por ejemplo, Hearth Gold o Soul Silver ), muchos movimientos son un elemento básico en la mayoría de las variantes de Arceus, y merecen una mirada más cercana. Por el bien del análisis, estas medidas se han dividido en tres categorías: delitos física, delito especial y apoyo.

Ofensa física:

ExtremeSpeed –Velocidad Extrema - El ataque más fuerte prioridad en el juego, y un arma letal en manos de Arceus. Cuando respaldado por STAB yde Danza Espada, este movimiento tiene el potencial para barrer equipos. Kyogre, Mewtwo y Palkia - todos ellos caen al poder de ExtremeSpeed. Incluso cuando se ejecuta un Arceus con Plate, abandonando así el STAB Normal, ExtremeSpeed veces encuentra un lugar en el set de movimiento como una invaluable contramedida contra los usuarios Choice Scarf que deambulan en el nivel Uber.

EQ-Terremoto - 100 BP, precisión fiable, buena sinergia con ExtremeSpeed y se mueve una plétora otros ... Arceus tiene un montón de razones para usar Terremoto. Gracias a este movimiento, Arceus puede aplastar a todos los Pokémon, como Dialga o Jirachi, que de otro modo podrían parar su ExtremeSpeed. Cuando la celebridad lleva  una tabla Tierra, Arceus puede incluso encontrar los equipos de barrido con un Terremoto STAB potenciado.
Brick Break-Demolición - Otro movimiento importante cobertura que encuentra un lugar en muchos sistemas basados en Arceus físicamente. Mientras que el 75 BP puede parecer decepcionante,  Brick Break encaja especialmente bien con ataques de tipo Fantasma, tales como Shadow Claw y Shadow Force, y por lo tanto es una vista común en Danza Espada Arceus cuando se tiene una Spooky Table. De gran ayuda con Blisseys, Chanseys y ciertos aceros que resisten EQ.

Shadow Claw-Garra Umbría - Una medida vital para la cobertura de Arceus tipo Normal, Shadow Claw evita Fantasmas como Giratina-O que wallean su ExtremeSpeed. También es importante para un STAB Arceus cuando se convierte en tipo Fantasma. Este movimiento es a menudo considerado como una alternativa a Shadow Force también.

Shadow Force-Golpe Umbrío - El BP es muy superior en comparación con la Garra Sombra que es relativamente débil, pero tiene un pequeño problema. A pesar de que se rompe a través de la Protección y Detección, Shadow Force todavía puede ser fácilmente jugado si el oponente viene equipado con un Pokemon apropiados resistentes o inmunes, tales como Blissey, fácilmente agotan los PP. Así, ambos Arceus Arceus fantasma y normales suelen preferir fiabilidad Shadow Claw.

Stone Edge-Roca Afilada - Aunque no es tan importante la cobertura de un movimiento como Terremoto o Brick Break, Stone Edge todavía encuentra espacio de algunos aparatos de Arceus que necesitan el tipo Roca para una mayor cobertura, sobre todo aquellos que, como Arceus Bug, que tienen problemas con Ho-Oh. También es evidentemente la STAB para la variante física de Arceus Rock.

Payback-Vendetta - Payback sí se diferencia de los otros movimientos que atacan en que no  se utiliza principalmente para barrer los equipos, pero puede ser usado en equipos defensivos.  Arceus oscuros y psíquicos, en particular, utilizan este ataque de vez en cuando cuando se necesitan para detener a Mewtwo para el apoyo de su equipo equipos.

Outrage-Enfado - La opción STAB principal Danza Espada Arceus cuando sostiene una tabla Draco. Tiene el poder para romper a través de la mayoría de walls después de una Danza Espada, pero se detiene a los 2-3 turnos, dejándolo confundido al final de la rampage y haciendo así que el movimiento arriesgado en algunas situaciones.

Dragon Claw-Garra Dragón - Carece de la potencia bruta de Outrage, pero no tiene ningún inconveniente tampoco. Por esta razón, aquellos que carecen de Arceus STAB Dragón, pero todavía necesitan cobertura de tipo Dragón, como Arceus agua, generalmente optan por Dragon Claw sobre Outrage.

Waterfall-Cascada - Es sólo de uso relevante como un movimiento STAB para Arceus agua si es Physical Sweeper, y es preferible a Aqua Tail por la exactitud y fiabilidad de la posibilidad de hacer retroceder. Recomendable el apoyo de lluvia.

Iron Head-Cabeza de Hierro - Al igual que en la cascada, Cabeza de Hierro es el movimiento STAB de elección para la Danza Espada de Arceus Acero, y es la opción principal en lugar de Cola Férrea, debido a la precisión del 100% y la posibilidad de retroceder.
X-Scissor-Tijera X - Se emplea sólo como un movimiento STAB para Arceus Bug. No se ve ningún otro uso. Aunque puede ser de ayuda contra psiquicos y siniestros, se prefiere Shadow Claw.

Punishment-Castigo - Puede que parezca una opción insignificante para el movepool de Arceus, pero es muy recomendable para aquellos Arceus, como Arceus Dark, o Arceus Ghost que intentan hacer de Wall y Frenar al famoso ExtremeKiller. Con Punishment si otros Arceus estan boosteados, puede ser letal. A esto hay que añadir el factor sorpresa, por lo que es una opción que no tiene que ser subestimada.

Ofensiva Especial:

Juzgament-  Sentencia - Mientras que formes muchos de Arceus carecen de un ataque STAB físico, el juicio es un sólido 100 BP (120 cuando se toma en el impulso de la Plata), se mueven 100% de precisión tipo especial que cambia de acuerdo a la tabla que se usa, al igual que Arceus en sí. Esto permite que tenga un STAB especial para cualquier forme disponible.

Ice Beam Rayo Hielo - Una de las iniciativas de cobertura más útiles para muchos conjuntos mente tranquila, Rayo de Hielo es una vista común en esos tipos, tales como lucha y eléctrico, que se emparejan bien con hielo. Forma parte de la famosa combinación BoltBeam.

Focus Blast-Onda Certera - Focus Blast tiene una precisión muy frágil, pero su tipo y poder hacer una necesidad para algunas formes Arceus, más concretamente en Fantasma, Veneno, y el Acero.

Spacial Rend- Corte Vacio - Al igual que algunos Danza Espada establece el uso Garra del Dragón para la cobertura incluso cuando carecen de STAB Dragon, sus variantes especiales suelen recurrir a Spacial Rend por la misma razón. Mientras Pulso Dragón cuenta con más PP, así como la precisión fiable, las pocas series que necesitan Dragón-tipo de cobertura especial son a menudo muy ofensivamentemente, y por lo tanto prefieren Spacial Rend la mayorpoder base  y probabilidad de golpe crítico.

Earth Power- Tierra viva - Una opción confiable para muchos tipos debido a la amplia cobertura súper efectiva de tipo tierra. Es común verlo en Arceus Acero y Dragón que usan  Calm Mind, entre otros.

Flamethower, Fire blast, Overheat-Lanzallamas, Llamarada, Sofoco - Una necesidad en cualquier conjunto de Arceus que tiene problemas con Ferrothorn o Skarmory, en particular para las variantes de apoyo de Arceus Ghost. Arceus Fire a veces usa Fire Blast sobre Judgement a causa de la mayor potencia y la posibilidad de quemaduras. Overheat  es preferido sobre los conjuntos físicos, ya que a menudo requieren que el poder superior, y porque no le molesta tanto por la caída de Ataque Especial duras. Recomendable el apoyo de Sol.

Thunderbolt, Thunder- Rayo, Trueno - No es tan crucial de una opción de cobertura como lanzallamas o Ice Beam bajo la mayoría de circunstancias, pero aún así, a veces se ejecuta en Arceus electrico,  Trueno sobre Judgement a causa de la mayor potencia. Sin embargo, esto obliga a confiar en el apoyo de lluvia, por lo que muchos todavía prefieren Judgement o incluso Thunderbolt, que compensa la ligera pérdida en el poder con mayor PP y la oportunidad de parálisis. También hay que mencionar que Thunderbolt es el movimiento básico de cobertura Arceus Hielo y Fuego. Famosa combinación Bolt Beam.

Grass Knot- Hierba Lazo - A menudo Arceus Grass utiliza este movimiento sobre Judguement debido a que el nivel Uber está lleno de Pokémon pesados que se duelen más por Grass Knot. No es muy común por el contrario, aunque es un gran movimiento contra Groudon.

Psyshock- Psicocarga - Este movimiento es lo que diferencia a Arceus psíquicos de otras formas que compiten contra él en una batalla de Calm Mind. Se trata de un movimiento especial con 80 BP y el 100% de precisión, pero pega en la defensa del oponente, dando Arceus Psychic la ventaja cuando se instala junto a oponerse a los usuarios Calm Mind.

Boosteo y Support:

Swords Dance-Danza Espada - El pan y la mantequilla de Arceus que ejercen de Physical Sweeper. Después de sólo boosteo, este movimiento permite Arceus barrer equipos debilitados con facilidad. Sólo unos pocos tipos tienen un movimiento STAB físico que hace Swords Dance viable, pero los que lo hacen son amenazas mortales que siempre mantienen alerta a los adversarios.

Calm Mind- Paz mental - La principal opción de configuración de variantes especiales de Arceus, Calm Mind le permite a Arceus mejorar su ataque especial (mayor uso) o evitar la debilidad a ataques especiales y wallear. Gracias a Sentencia STAB confiable proporciona, Arceus Calm Mind pueden aparecer con casi cualquier tipo de bar normal.
Recover- Recuperción - Uno de los movimientos más útiles en el arsenal de Arceus, Recover permite tomar ventaja de sus grandes defensas. Es una necesidad en casi cualquier soporte o sistema de alm Mind, e incluso a vecesde variantes de  Danza Espada para poder ejecutarlo.

Will-O-Wisp- Fuego Fatuo - Otro de los movimientos más útiles en el arsenal de Arceus, Will-O-Wisp deja lisiados a atacantes físicos poderosos y hace que sea más fácil para Arceus derrotarles . Facilita el Set-Up. Por lo general es más común en los conjuntos de apoyo, pero tiene sus usos en un conjunto Calm Mind.

Thunder Wave – Este movimiento suelen llevarlo mayoritariamente los Arceus Grass debido a que no se asusta con facilidad de los pokes de tipo tierra.. Thunder Wave es muy útil para inutilizar Ubers mortales que usan el Pañuelo Elegido como Kyogre, Ho Oh, Palkia, Dialga…

Refresh-Alivio- La pesadilla de los equipos stall, este movimiento cura Arceus aflicciones de cualquier estado, por lo que los intentos de detenerlo con Toxic, Will-O-Wisp, o Toxic Spikes dejan de tener sentido. Se ve a menudo en conjuntos Calm Mind que se ejecutan con Judgement como único ataque.

Substitute-Sustituto - Al igual que Alivio, Sustituto da una protección contra las dolencias de los cambios de estado. Tiene la desventaja de no ayudar a Arceus contra Púas Tóxicas y no lo que le permite cambiar de forma segura con Blissey. No obstante, se hace más fácil para Arceus de configurar en Pokemon lentos llevan Leech Seed, como Ferrothorn. Y lo más importante, le da Arceus una protección importante contra el Revengekilleo.  Arceus Dragón en particular goza de esconderse detrás de un sustituto por la forma común de los Pañuelo Elegido tipo Dragón le dan OKO.

Roar-Rugido - Una opción útil para impedir que los oponentes de la creación de más variantes defensivas de Arceus.

Perish Song- Canto Mortal - De manera similar a Roar, Perish Song permite Arceus para frustrar los intentos de set-up. También tiene la ventaja de no perder su utilidad cuando el oponente se ha reducido a sus últimos Pokemon, y teniendo en cuenta lo difícil que es encontrar un usuario viable Perish Song en Ubers, Arceus es un excelente candidato. Sin embargo, tiene sólo 8 PP, y si bien obliga a salir al enemigo, lo hace sólo después de tres acciones, que son más que suficientes para algo como un usuario Danza Espada de causar grandes daños antes de retirarse.

Toxic- Tóxico - Una opción subestimado, pero eficaz, ya que permite Arceus derrotar a otros Arceus opositores que intentan derrotarle. Sin embargo, la atención especial se debe prestar a esos clichés, como Dark and Dragon, que son conocidos por correr bastante a menudo atacando mono-sets, ya que frustrar cualquier intento de Toxic con Refresh, o Substitute.

Stealth Rock- Trampa Rocas - Un valioso conjunto hasta se mueven en Ubers, como en cada otro nivel. Sin embargo, Arceus tiene mejores cosas que hacer en general, por lo que es aconsejable dejar Stealth Rock a otros Pokémon como Groudon o Dialga.

Magic Coat- Capa Mágica - Se necesita un poco de previsión, pero cuando se utiliza en el momento adecuado, Magic Coat  permite Arceus para derrotar a muchos de sus counters potenciales. Recuperarse de un Dark Void de Darkrai, ni quemar un Arceus en una oposición, puede cambiar las tornas. Sin embargo, generalmente sólo admite en conjuntos que  logran encontrar espacio para este movimiento.

Conjuntos comunes de Arceus:

A pesar de la gran versatilidad que ofrece, Arceus generalmente se da sólo tres tipos de conjuntos, lo que aliviaría un poco la presión que pone en los equipos que buscan formas de luchar contra ella. De manera similar a cómo se mueve se han clasificado, es posible identificar tres arquetipos principales: Swords Dance, Calm Mind y Support.

Danza Espada en Arceus frecuentemente va para un planteamiento hiper-ofensivo, buscando una apertura para establecer una Danza Espada y barrer a  la oposición. El poder ofensivo se suele conceder bien por STAB ExtremeSpeed, que sobresale en trapear el piso con los equipos debilitados, o por otro tipo de STAB fuerte como el terremoto o por Cascada con el refuerzo de lluvia. Al intentar comprobar un Arceus física, es importante actuar con rapidez. Si se trata de una variante sin ExtremeSpeed, puede ser una opción para sacrificar sólo los Pokémon activos y luego traer a un Revenge Killer más rápido. Estas opciones incluyen, pero no están limitados a, Pañuelo Elegido Palkia, Darkrai, y Terrakion Pañuelo Elegido (que tiene el beneficio adicional de resistencia normal y así poder vengar matar incluso variantes Extremespeed).
Sin embargo, si esa opción no está disponible, o si dicho Arceus posee Extremespeed (con o sin STAB), tal vez sea mejor recurrir a controles defensivos. Skarmory es muy útil, capaz de parar éxitosamente Arceus Danza Espada con STAB Normal y Ghost Swords Dance con facilidad (sobre todo en la lluvia, cuando sus intentos de debilitar a Skarmory con Sofoco  son menos preocupantes) y Phazearlos  con Whirlwind . Otras opciones incluyen Groudon, o un Fantasma- como Giratina o Arceus Ghost. Sin embargo, recuerde que si entra Arceus con un movimiento Phazing, se necesita algún tipo de plan para cuando son los últimos Pokémon de tu oponente.

Arceus Calm Mind juega de una manera muy diferente. En lugar de configurar en un solo turno y barrido, por lo general, a tratar de buscar algunos Pokemon quecon los que pueda hacer un set-up, como un dragón que acaba de utilizar Draco Meteor, o una wall de algún tipo, y luego tratar de apilar varios boosts  antes de barrer. Esto es especialmente cierto para las mono-attackers, los atacantes que utilizan variantes Arceus  sólo con Judgament como su movimiento ofensivo y luego una combinación de Recover, Refresh y Calm Mind para establecer lentamente, sin trabas por las dolencias de estado. Esto significa que, a diferencia de barredoras Danza Espada, a veces es imposible detener a Arceus Calm Mind con estado (a pesar de tener un Pokemon con Toxic en reserva es útil contra formes muchos como el eléctrico y tierra), e incluso sacrificar los Pokémon activos puede ser contraproducente . Sin embargo, debe tenerse en cuenta que las variantes especiales de Arceus no puede basarse en ExtremeSpeed para bajar más rápidos enemigos. Los barrenderos que naturalmente outspeed Arceus. Como  Darkrai como Mewtwo y son más que capaces de entrar y poner fin a la masacre de Dark Void y Psystrike, respectivamente.

Para los conjuntos de apoyo, el asunto es un poco más complicado, y depende en gran medida del tipo de Arceus. Arceus Normal, por ejemplo, es probable que use Will-O-Wisp y Roar, mientras Grass Arceus comúnmente lleva Thunder Wave. Sin embargo, usted tiene que estar preparado para algún tipo de dolencia de estado. Casi siempre, será Will-O-Wisp, por lo que el envío de un pokemon tipo Fuego como Ho-Oh o Heatran es una posibilidad. De lo contrario, un absorbente de estado tales como Dialga podría funcionar. Otro movimiento que tiene que mirar hacia fuera para recuperarse, así que no trates de vencerlos por desgaste a menos que usted puede contar con algo como Taunt o tóxics. Hablando de eso, paralizando una variante de apoyo con una dolencia estado de su cuenta es a menudo la mejor manera de salir de su camino. Burn no es ideal, ya que se pueden recuperar fuera de la aunque si está físicamente inclinado será paralizado, no obstante. La parálisis es mejor debido a una parálisis completa pareja son todo lo que se necesita para romper el ciclo de recuperar y bajar Arceus. Si es posible, trate de Toxic él, ya sea con el mismo o con mover Toxic Spikes. Para vencer a esta variante de Arceus, es conveniente llevar un Cleric (Blissey es el mejor). Un Wisher (Blissey de nuevo) y un Taunter(aquí puede entrar Darkrai o Thurnarus Prankster), también es buena idea.

Formes de Arceus:

Con eso se dice, todos los clichés generalmente caen bajo uno de los arquetipos anteriores, pero cada uno es único en su propio derecho. Por lo tanto, si no está seguro de qué tipo de Arceus encajaría mejor en tu equipo, o si desea comprobar que formes que puede o no puede contradecir, es mejor darle a cada variante Arceus un mirador (nota: la lista de conjuntos comunes sigue el orden alfabético, en lugar de viabilidad u otros criterios).

Arceus Bug:


Los conjuntos comunes: Calm Mind, Swords Dance.

El tipo Bicho  no es reconocida como una buena defensa, e incluso con sus defensas masivas, Arceus Bug no es una buena elección defensiva . Por un lado, Trampa Rocas le hace perder un cuarto de su salud máxima cada vez que entra al campo de batalla. Por otro lado, muchos de los Pokemon en Ubers realizar movimientos de tipo Fuego. Mewtwo, Palkia, Reshiram, Dialga, Ho-Oh ... la lista es bastante larga. Los que no lo hacen, como Kyogre, a menudo pueden destruir Arceus con movimientos neutrales. Y para empeorar las cosas, Latias y Latios, dos Pokemon cuya presencia contribuyó de manera significativa a la viabilidad Arceus Bichos, ahora son un espectáculo poco común.

Arceus Dark


Los conjuntos comunes: Calm Mind, Support.

Arceus Oscuro es a menudo comparado con Darkrai. Este último tiene dos puntos fuertes: Dark Void y Maquinación, junto con la velocidad ligeramente superior, pero Arceus todavía tiene grandes cualidades que aportar al metagame de Ubers. Debido al hecho de que solo algunos tipos resisten el tipo siniestro, y que ningúno es inmune a él, Arceus Dark pueden darse el lujo de correr un peligro mono-Calm Mind establecer que los abusos Recuperar y alivio sin que el equipo rival pueda hacer nada. Alternativamente, se puede abusar de Payback STAB y las estadísticas defensivas favorables para convertirse en un check Mewtwo realmente bueno, así como un seguro contra varias otras amenazas.

Arceus Dragón


Los conjuntos comunes: Calm Mind, Swords Dance.

Pocas formas de Arceus poseen el poder destructivo del  Arceus Dragón. Después de una Danza Espada, Outrage STAB puede matar de todo menos Pokemon de tipo acero. Aquí es donde entra en juego terremoto, poniendo a la mayor parte de ellos en su lugar. Cuando Arceus lleva la tabla Draco, es el más rápido pokemon de tipo dragón en el juego, salvo de cualquier tipo de Revenge Killers de tipo Dragon que usan Choice Scarf como Palkia. Si Danza Espada no es una opción, sin embargo, aún existe la opción de ejecutar Calm Mind. Gracias a la cobertura sin igual neutral proporcionada por el tipo dragón, Arceus puede permitirse el lujo de correr Sentencia como su único ataque, liberando una ranura para Substitute para frustrar los intentos de remate venganza que amenazan el conjunto Danza Espada. La capacidad de ejecutar dos sistemas diferentes que requieren controles completamente diferentes contribuyen de manera significativa a la fuerza del  Arceus Dragon.

Arceus Eléctrico:


Los conjuntos comunes: Calm Mind.

Arceus eléctrico es uno de los más temibles usuarios ofensivos de Calm Mind de todas las formas de Arceus, capaz de pasar a través de casi cualquier equipo después de uno o dos refuerzos. STAB eléctrica, ya sea en forma de sentencia, Thunderbolt, o el trueno (más fuerte pero menos fiable), proporciona Arceus con la fuerza para destruir muchos Ubers como Kyogre, Palkia, y Mewtwo. Ice Beam se complementa maravillosamente, OHKOing todos pero las variantes más especialmente defensivas de Groudon y haciendo daño grave incluso a Ferrothorn y Dialga. (Famosa combinación BoltBeam) Si el oponente no tiene una respuesta adecuada, como Toxic Spikes o Blissey (su mejor counter), las cosas tienden a dar vuelta amargo muy rápidamente.

Arceus Lucha


Los conjuntos comunes:Calm Mind, Support.

Arceus Lucha cuenta con algunas resistencias poco comunes que hacen que sea una adición bienvenida en muchos equipos, especialmente los defensivosEl tipo Lucha  puede ser la amenaza de algunos equipos, en un nivel donde una gran parte de la estrategia del juego es neutra o débil a la misma. Aquellos que se resisten a que son fácilmente derribado con Rayo Hielo, aunque Ho-Oh y Mewtwo son excepciones problemáticas que limitan seriamente la  viabilidad de este Arceus. Aún así, es uno de los pocos que formes una oportunidad contra los temibles Arceus normal Extremespeed, y el único que puede golpear duro a Arceus Normal. La elección entre un conjunto Calm Mind o una más defensiva incluidos Will-O-Wisp y/o Tóxico por lo general depende de los compañeros de equipo, tal como se destaca en ambas funciones con independencia.

Arceus Fuego:


Los conjuntos comunes: Calm Mind .

De tipo Fuego Arceus obtiene una competencia feroz por parte de la Reshiram, quien es absurdamente fuerte en esta generación, pero como es el caso de la mayoría de las formas Arceus, el volumen y el acceso a la Calm Mind, así como la recuperación inmediata que le da las herramientas suficientes para diferenciarse de sus alternativas. Bajo la luz del sol, sus ataques de tipo Fuego puede aniquilar incluso los más voluminosos de Ubers. Thunder  todavía está allí para dar una dura lección a Kyogre y Ho Oh-(otro punto a favor de Arceus a tener en cuenta antes de elegir a Reshiram). La debilidad a Stealth Rock es un problema, pero el Arceus tiene un poder destructivo cuando se da rienda suelta a la tabla Flame que compensa muy a menudo.

Arceus Volador


Los conjuntos comunes: Calm Mind

El tipo Volador es un arma de doble filo para Arceus. Por un lado, ofrece toda una serie de debilidad no deseados, como el tipo hielo y el eléctrico, cuyos  ataques están en todas partes, y perder 25% de su salud máxima en cada switch nunca es divertido. Por otro lado, sin embargo, el Volador es un tipo bastante bueno ofensivamente, con pocos Pokemon notables se resisten, los que no le va a gustar ser golpeado con el tipo Tierra (es combeniente usar Earth Power en esta forma). Es importante señalar que Flying Arceus es también uno de los tres tipos que no se preocupan por Toxic Spikes, algo que la mayoría de clichés otros sólo pueden soñar. En definitiva, puede ser difícil cambiar evitar que  Arceus  salga ileso del daño de Stealth Rock, pero una vez que llegue al campo, tu oponente se encontrará con un mundo de dolor.

Arceus Fantasma


Los conjuntos comunes: Calm Mind, Support, Swords Dance.

Arceus Ghost es sin duda la más versátil de las formas de Arceus. Su Swords Danceesta respaldado por dos ataques STAB buenos, Shadow Claw y Shadow Force, así como la cobertura perfecta con Brick Break. El juego de  Calm Mind es tan bueno si no mejor, Sentencia  con Focus Blast tiene una cobertura impecable una vez más. Y cuando no es necesario barrer, el acceso a Recuperar y Will-O-Wisp hace Arceus Ghost uno de los más resistentes spinblockers en el nivel, así como un gran check contra los temidos Arceus normal debido a la inmunidad Arceus Ghost para ExtremeSpeed. Sin embargo, hay que destacar que en los sets Calm Mind y Support, Giratina con accesomovimientos tales como Calm Mind, WoW, Roar, Dragon Tail, una fuerte Stab Dragon y Leftovers como objeto (el objeto le proporciona algo de ventaja) le hace competencia. Sin embargo, Arceus cuenta con Recover, mientras que Giratina necesita Rest + Sleep Talk como método de recuperación. Por ello, en una elección complicada, que depende del equipò que les acompañe.

Arceus Planta


Los conjuntos comunes: Calm Mind, Support.

El mejor counter de Kyogre y Groudon en el juego (Cuidado con Fire Punch en Sol),  Arceus no es como esos pokemons de tipo planta débiles, que no podían derrotar a los Weather Inducers. (También es de ayuda contra Tyranitar). Dado que nohay  Pokemon de tipo Tierra que pueda quedarse o cambiar ante él, Arceus destaca por su labor de difusión de parálisis en l con Thunder Wave. Puede que no sea la forma disponible más amenazante, pero su utilidad en un papel defensivo es invaluable.

Arceus Tierra


Los conjuntos comunes: Calm Mind, Support, Swords Dance.

Resistir el tipo roca es siempre un buen comienzo. Con una punzada fuerte tanto en lo físico y en el lado de la ofensiva especial hace aún más . Ground Arceus es uno de los pocos que formes muestra suficiente variedad y las ventajas de ser capaz de hacer lo que quiera. Como una barredora Swords Dance, que no tiene nada que envidiar a Groudon, sobre todo por la excelente velocidad base de 120  y acceso a Recover junto con las defensas fantásticas. En la parte especial, sentencia tiene el mismo poder de Terremoto, Rayo Hielo y complementa su STAB y Stone Edge hace por la contraparte física. Arceus tierra puede incluso renunciar a barrer por completo, mediante su tipificación bueno y defensas para difundir quemar entre equipos con Will-O-Wisp mientras Terremoto STAB junto con Stone Edge asegurarse de que no se creará cebo para casi cualquier cosa.

Arceus Hielo


Los conjuntos comunes: Calm Mind.

Cuando un tipo es absolutamente terrible defensive, incluso Arceus  poco puede hacer para salvarlo. El tipo hielo tiene todos los fallos imaginables. Las debilidades a Rock y Fire siguen siendo una gran desventaja, pero la debilidad de lucha y del Acero que sea mucho peor. Tal vez, el peor defecto de hielo es el hecho de que nada se resiste a sí mismo. Al menos Arceus puede  aprovechar algunas resistencias realmente útiles, como de tierra. Sin embargo, si se pudiera encontrar espacio para establecer una Calm Mind, STAB hielo es muy potente en el metagame Uber –dominado por Dragones-, sobre todo porque los pocos Pokémon comunes resistirse a ella (sobre todo Kyogre y tipos de acero-) son mutilados por Rayo y ataques de Fuego (Sofoco, Llamarada o Lanlallamas, a elegir). Arceus tiene todas las características de un Pokémon Uber, pero siempre es difícil justificar la elección que formes sobre los otros. Otro dato a tener en cuenta, es la inmunidad a granizo. Aunque es un clima que esta en desuso, Arceus Ice puede sacarle partido, acompañado de Abowsnow, Kyurem Black o kyurem Withe.

Arceus Normal


Los conjuntos comunes: Support, Swords Dance.

Arceus normal ha sido nombrado un montón de veces a lo largo de esta guía, y por buenas razones. Gracias al acceso a STAB ExtremeSpeed, Arceus puede devastar a través de equipos ofensivos y defensivos por igual, a menudo hasta el punto de que el oponente no puede hacer nada al respecto. Terremoto rompe los Pokemon, como Dialga, que podría tardar Extremespeed y Shadow Claw se encarga de Fantasmas. No se puede enfatizar lo suficiente: es absolutamente necesario tener una respuesta a esta cosa si deseas construir un equipo serio en Uber. Sin embargo, si estas realmente harto de usar el moveset Extreme Killer (epíteto más común Danza Espada Arceus normal), o simplemente quieres probar algo diferente, Arceus normal también puede ejecutar un conjunto defensivo muy eficaz. Y diferente a otras formes, de hecho, puede correr sobras en lugar de un plato. Will-O-Wisp para cerrar las amenazas físicas, mientras que Recover mantiene a Arceus saludable. Y cuando algo intentan un set-up, Roar o Perish Song puede Phazearlos en un abrir y cerrar de ojos.

Arceus Veneno


Los conjuntos comunes: Calm Mind, Support.

Pokemons viables de tipo veneno son difíciles de conseguir en Ubers. Todavía están en alta demanda, debido a la ubicuidad de las Toxic Spikes. Por eso, aunque hay un montón de mejores tipos de Arceus, tanto ofensiva como defensivamente, muchos equipos cuenta con la presencia de Arceus veneno, de modo que puede limpiar Toxic Spikes del campo con sólo ponerlo en el campo. No es tan fácil usarlo, sin embargo. Will-O-Wisp es necesario para neutralizar a las amenazas que podrían barrerlo, como Groudon. Alternativamente, puede usar Reflec para realizar una tarea similar, reducir a la mitad el daño físico entrante durante cinco turnos. Entonces,  tiene un gran conjunto de opciones de apoyo, incluyendo Roar, Stealth Rock y Perish Song. Si el apoyo no era lo que estábamos buscando, sin embargo, Arceus veneno es muy capaz de ejecutar un conjunto Calm Mind. Mientras Poison no brilla como una puñalada buena ofensiva, tiene la increíble ventaja de ser inmune al veneno tóxico, con lo que Arceus capaces de configurar un set-up delante de pokemons como Blissey, que puede parar a otras formas de Arceus. En lluvia, Tentacruel puede ir mejor que Arceus Veneno, ya que él mismo puede poner las Toxic Spikes, quitarlas con Rapin Spin, hacer Knock Off, y curarse con Black Sludge (gran ayuda contra trickers) y Rain Dish.

Arceus Psíquico


Los conjuntos comunes: Calm Mind, Support.

Arceus psíquica se presenta como un bicho raro entre las formas de Arceus, porque en lugar del Sentencia como su ataque STAB para losSets Calm Mind, se recurre a Psyshock. Este movimiento golpea al oponente en el aspecto físico, dando así Arceus contra el borde opuesto usuarios Calm Mind. La comparación con Mewtwo es inevitable, ya que ambos comparten un tipo Psíquico, Mewtwo y es más rápido, más fuerte, y tiene Psystrike en lugar de Psyshock. Sin embargo, el volumen de Arceus le da muchas más oportunidades para cambiar y configurar, y también hace que sea mucho más difícil de Revengekillerar. Por otra parte, Arceus psíquicos pueden convertirse en lo más parecido a un counter (aunque casi siempre es check) de Mewtwo puede tener (además de Arceus Dark, aunque puede temer Esfera Aural), utilizando una combinación de recover y ExtremeSpeed (a pesar deser Special Sweper)para derribarlo mientras que tiene las defensas altas y  las resistencias a Psíquico y a lucha. Quizas  psíquicos de tipo en la última generación, Arceus psíquico puedeconvirtirse en una amenaza legítima que cada equipo debe tener en cuenta.

Arceus Roca


Los conjuntos comunes: Calm Mind, Support, Swords Dance.

Arceus roca puede parecer una elección extraña en un primer vistazo. Rock no es ciertamente considerado un buen tipo defensivo, con debilidades como planta, tierra, acero, y  Agua. Aunque todavía presenta  algunas resistencias útiles, como Fire and Flying, la ventaja principal Arceus Roca es el bonus de defensa especial que puede obtener gracias a la tormenta de arena, lo cual lo hace el contador único y verdadero Reshiram en el juego (sin dejar de funcionar como extremadamente Ho-Oh útil comprobar, con o sin arena). Ofensivamente, Rock es un STAB increíble, tan buena que es perfectamente viable en un mono-atacante establece junto con la habitual utilización de Will-O-Wisp para paralizar la Groudon  o Garchomp de entrada. Alternativamente, un conjunto Danza Espada es muy poderoso, pudiendo romper incluso a través de Skarmory (quien puede parar a otras formas de Arceus que usan Swords Dance), aunque a costa de ser detenido en seco por Groudon (y Ferrothorn, si carece de Arceus Overheat u otro ataque de fuego). Si su usuario quiere dar un enfoque totalmente ofensivo, sin recurrir a Swords Dance, Arceus Roca También puede ejecutar un conjunto Calm Mind, el redondeo de su cobertura con Grass Knot y Fire Blast. Por último, Arceus Roca busca también abusar tanto de Will-O-Wisp y Roar para molestar a sus oponentes a ningún extremo. E muy recomendable el uso de tyranitar, quien le ayuda con su tormenta de arena, tanto al boosteo, como a ejercer de wall.

Arceus Acero


Los conjuntos comunes: Calm Mind, Swords Dance.

El acero es una tipificación defensiva superior, y las defensas que poseen  Arceus permiten que brille de verdad. Calm Mind, en particular, al gozar de la inmunidad al veneno , el cual permite Arceus acero para reírse de los counter comunes de los usuarios de Calm Mind como Blissey. El acero no es untipo ofensivo especialmente bueno, pero al menos nadie es inmune a ella, lo que permite Arceus utilizar la última ranura para un movimiento utilidad como Roar (algo útil si intenta configurar Paz Mental junto con él) o-Will O-Wisp (para paralizar a los users de terremoto que inevitablemente acaban con él). Alternativamente, Arceus de acero también se puede ir con un conjunto físico, abuso Danza Espada en tándem con  STAB  Cabeza Hierro y su oportunidad de flicheo. En el set físico, se puede probar la combinación Thunder Wave + Iron Head, max spend, para actuar a modo de Togekiss muy bulky.

Arceus Agua


Los conjuntos comunes: Calm Mind, Swords Dance.

Cuando se tiene esta tabla, Arceus puede convertirse en el más temible physical sweeper de tipo Agua , usando Danza Espada, potenciando en lluvia su Waterfall Stab. Es posible también un Calm Mind con Juzguament, Thunder, Ice Beam, Gras Knot / Overheat/ Fire Blast (para ferro y fores)

Conclusión:

No es una exageración decir que Arceus es el rey del metagame de Uber. La variedad de estrategias quue aporta al juego revolucionó el nivel entero desde cuando fue lanzado por primera vez, y esta sigue siendo la razón principal de por qué casi todos los equipos Uber encuentra un lugar para él. Sin embargo, sólo se puede utilizar uno forma para cada equipo dado, y encontrar la mejor para trabajar puede ser difícil, aunque gratificante al final. Esperamos que esta guía será una valiosa ayuda en la elección de Arceus,  cada vez que se necesita, para dar rienda suelta a la ira divina sobre sus oponentes.


En Edición: falta añadir imagenes y alguna cosa más

11
Rate My Team / Analicen mi team UU
« en: 15 de Enero de 2013, 12:16:08 am »
Este es mi primer team UU que intento construir. Necesito su ayuda:

Registeel@Leftovers
Careful nature
248HP 252Sdef 8Def
Clear Body
~ Stealth Rock
~ Toxic
~ Seismic Toss
~ Earthquake

Mete rocas y wallea especialmente a todo (excepto Heat Wave de Zapdos) Toxic para otras walls. Se complementa con Suicune.

Suicune@Leftovers
Bold Nature
248HP 252Def 8Sdef
Pressure
~ Rest
~ Sleep Talk
~ Scald
~ Roar

Acaba con Fire Physical Sweepers. Se complementa con Registeel.

Darmanitan@LifeOrb
Jolly Nature
252Speed 252 Atk 4Sdef
Sheer Force
~ Flare Blitz
~ Earthquake
~ U-turn
~ Superpower
Gran poder destructivo. Pero Suicune le para. Speed decent, tremento ataque, y Life Orb sin daño adicional.

Roserade@LifeOrb
Timid Nature
252Stak 252Speed 4HP
Nature Cure
~ Leaf Storm
~ Sludge Bomb
~ Sleep Powder
~Hidden Power Fire

Gran ayuda en general, gran Stak, y acceso a Sleep powder 

Zapdos@Leftovers
Timid Nature
252Speed 252Satk 4HP
Pressure
~ Thunderbolt
~ Roost
~ Hidden Power Grass
~ Heat Wave

Apoyo del team en general. gran versatibilidad.

Heracross@Choice Scarf
Adamant Nature
252Atk 252Speed 4HP
Moxie
~ Close Combat
~ Megahorn
~ Stone Edge
~ Earthquake

Revenge Killer de manual.

me gustaria saber los fallos de mi equipo, como corregirlos, que amenazas debe cubrir, nuevos posibles miembros, mejoras de los sets de los pokemon...
Todo lo que se les ocurra. Muchas gracias de antemano

12
Rate My Team / [RMT] QUIVER PASS
« en: 04 de Octubre de 2012, 01:42:17 pm »
Bueno, este es mi primer RMT OU y tiene muchos fallos, por lo que aceptaré cualquier corrección, sugerencia, nuevos integrantes para el team...

MACHAMP

@Leftovers
Adamant Nature
AB: No-guard
252ATK 212PS 44Spnd
Bullet Punch
Dinamic Punch
Ice Punch
Payback

Típico Machamp Antilead. Cubre muchas debilidades del team, y es muy versatil.

DONPHAN

@Leftovers
Imphish Nature
252PS 252 DEF 6 ATK
AB: Sturdy
Ice Shard
Earq.
Stealth Rock
Rapin Spin

Mi spinner. QUita la basura y pone Stealth Rock. Ice Shard por tanto Dragon y Landarus. Me planteo ponerle roar, para evitar boosteo y BP, pero no sabría que quitar.

SMEARGLE
@Focus Shas
Timid Nature
252PS 252 SOnd 6 DEF
Quiver Dance
Spore
BP
SUbstitute
Típico BP. Quiver Dance Me parece un buen move por que pasa tres +1. SIn embargo, me planteo sustituirlo por Shell Smash, para que pueda servir a todo el equipo y no solo a Sweapers Speciales.

LATIOS

@Leftovers/ Expert Bell
Timid Nature
252 SATK 252 SPND 6 PS
Draco MeteorHP Fire
Surf
Psyshock

Mi primer Sweaper Special. Versatil, y con una buena spend. SI recibe el boost es imparable practicamente. Creo que todos sus movimientos son adecuados.

STARMIE

@Leftovers
Timid Nature
252 SATK 252 SPND 6PS
Thunderbolt
Surf
Ice Beam
Recover

Segundo Sweper Special. AL igual que latios, con boosteo, es imparable. ANtes utilizaba a Suicune, por ser más bulky, pero tenía poco potencial ofensivo si se quedaba sin boosteo. Este es uno, de los que, creo que debería cambiar, para no tener tanta debilidad al bicho (Latios, Starmie, Weavile) ni al Fantasma (Latios, Starmie)

WEAVILE

@Focus Slas
Jolly nature
AB: Pressure / Probé hurto, pero con tanta Life Orb, me decepcionó enormemente...
252 ATK 252 SPND 6PS
Pursuit
Ice Shard
Low Kick
Swords Dance

Muchos pensaran que con  las debilidades de este poke... estoy loco al ponerlo -y un poco siq ue lo estoy- pero teniendo cuidado, puede hacer maravillas. Ice Shard + Stab * con priority asegurada * es de gran ayuda para dragones y pokes debiles al hielo (LANDARUS JEJE) Además, cxon tanto poke psico y fantasma (LATIOS; CELEBI; GENGAR...) Pursiut les hace mucha pupa, o los mata si intentan huir. Si cambio Quiver Dance por Shell Smash, quitaré swords dance, pero... que otro ataque pongo...

Bueno...
-Diganme si pongo Shell Smash o dejo Quiver Dance... -en este caso otro move para weavile-
-Correciones generales
-SI se les ocurre un nuevo integrante que pueda aportar sinergias al team, diganmelo -pongan moveset y especifiquen que poke quitar, please-
-¿Que pokemon podrá sustituir a Starmie?
-Valoración General del equipo (seguramente será muy mala, peor tenga en cuenta que es mi primer team)-
-Y cualquier otra cosa que se les ocurra...-

ESPERO SUS COMENTARIOS:  ^__^

13
Estrategia Smogon / DUDA MOVESET WEAVILE Y SUICUNE
« en: 02 de Octubre de 2012, 08:40:59 pm »
Bueno, estoy trabajando en un equipo en el que iran estos dos, y necesito ayuda con sus movesets.

Por un lado Weavile:
Weavile
Objeto: De momento Baya pomaro, pero acepto sugerencias.
Moveset:
Pursuit
Low Kick
Ice Shard
¿? Dudo. ¿QUe me aconsejais?

Por otro lado, Suicune
Suicune
Objeto: Leftovers.
Moveset:
Surf
Ice Beam
Hidden Power (Elect.)
¿? Dudo. Y no, no quiero poner Calm Mind.

Por favor, ayudenme.

14
Rate My Team / EL DREAM TEAM RU
« en: 30 de Septiembre de 2012, 03:43:29 pm »
Buenos días a todos!!!

Tras estar mucho tiempo combatiendo en todas las tiers, me he dado cuenta de que RU esta un poco en desuso -en mi opinión- a pesar de la cantidad de pokes buenos que hay. Entonces me plantee hacer un equipo, pero siempre había algún pequeño fallo que me destrozaba, y tras ver este tema...
http://www.pokexperto.net/foros/index.php?topic=6796.0

Me comencé a plantear un Dream Team para RU.

Las reglas son las siguientes:
-Este es un tema interactivo. Entre todos los usuarios que quieran participar, armaremos un buen equipo equilibrado -ni offensive ni stall- para la tier RU
-Comenzaremos votando los diferentes pokes que queremos que entren en el team, de uno en uno,  y tras cerrar el plazo, elq ue reciba más votos, tendrá un puesto en el equipo.
-Para proponer a un pokemon se deberan explicar las razones.
-Se podrán porponer a más de un pokemon por usuario.
-Cuando eligamos un pokemon, antes de elgir otro, empezaremos a debatir su moveset, aunque posteriormente, podrá ser modificado para atender a las necesidades del equipo.

Sin más dilación, esta es la tier RU:
Spoiler: mostrar
TIER RU:

Accelgor
Aerodactyl
Aggron
Archeops
Bouffalant
Charizard
Claydol
Clefable
Cofagrigus
Crawdaunt
Cresselia
Crustle
Drapion
Druddigon
Durant
Dusknoir
Electivire
Entei
Feraligatr
Ferroseed
Gallade
Galvantula
Gligar
Golurk
Hariyama
Hitmonchan
Hitmonlee
Honchkrow
Kabutops
Klinklang
Lanturn
Lilligant
Ludicolo
Magneton
Mandibuzz
Manectric
Medicham
Moltres
Munchlax
Omastar
Poliwrath
Porygon-Z
Primeape
Qwilfish
Rhydon
Roselia
Rotom
Rotom-C
Sandslash
Sawsbuck
Sceptile
Scolipede
Scyther
Sharpedo
Sigilyph
Slowking
Smeargle
Spiritomb
Steelix
Tangrowth
Typhlosion
Uxie
Whimsicott


SI falta alguno, avinsenme.

Primero, comenzaremos con la votación del LEAD. Tendrán un tiempo de 5 días para votar.

!Qué comience la Creación del Dream Team RU¡

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