Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los posts escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los posts escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.


Temas - Red Krow

Páginas: [1] 2 3 ... 6
1
Octava generación / [Análisis] Weezing de Galar (Sin movesets)
« en: 05 de Abril de 2020, 05:48:17 pm »

#110 Weezing-galar



Tipo
----------------
Debilidades (x2.0)
(x2.0)
(x2.0)
----------------
Resistencias (x0.5)
(x0.25)
(x0.5)
(x0.25)
(x0.5)
----------------
Inmunidades(x0.0)
----------------
Stats
PS65
Ataque90
Defensa120
Ataque Especial85
Defensa Especial70
Velocidad60



Habilidades
Gas reactivo
Spoiler: mostrar
Esta habilidad anula los efectos de las habilidades de los demás Pokémon en combate, incluyendo las de sus aliados, y previene que cualesquiera habilidades se activen cuando nuevos Pokémon salen al combate o en cualquier otro momento.
Cuando el Pokémon con esta habilidad es debilitado o intercambiado, o esta habilidad es anulada por Bilis, todas las habilidades que se activan al salir el Pokémon al combate (como Intimidación) se activan en ese momento, aunque ya se hubieran activado anteriormente y luego fueran anuladas por esta habilidad. La activación de las otras habilidades tiene lugar justo antes del intercambio del Pokémon con esta habilidad, por lo que tienen efecto sobre este Pokémon.

Esta habilidad no puede ser copiada por Rastro ni anular las habilidades Cambio Táctico, Banco o Cara de Hielo.

Levitación
Spoiler: mostrar
Inmunidad a los ataques de tipo Tierra (salvo Ataque Arena), al daño de Caída Libre, y al efecto de Púas, Púas Tóxicas, Campo de Hierba, Campo de Niebla, Campo Eléctrico y la habilidad Trampa Arena.

Esta inmunidad se pierde si el Pokémon lleva el objeto Bola Férrea, es afectado por los movimientos Arraigo, Gravedad o Antiaéreo o si el rival tiene la habilidad Rompemoldes, Turbollama o Terravoltaje.

Habilidad oculta: Nebulogénesis (Disponible)
Spoiler: mostrar
Produce un Campo de Niebla al entrar en combate que dura 5 turnos (8 turnos si lleva equipado el objeto Extensor de Campo). En caso de conflicto con Electrogénesis, Psicogénesis o Herbogénesis, prevalece el campo del Pokémon más lento (teniendo en cuenta los efectos de Espacio Raro).




Movimientos
Por nivel      Por crianza      Por MT/MO      Por tutor



Descripcion general



Movesets



¿Qué secciones faltan?
  • Moveset
  • Pros y contras
  • Otras opciones
  • Checks y counters



¿Qué usuarios han contribuido a completar este análisis?
  • Red Krow

2
Octava generación / [Análisis] Centiskorch (Sin movesets)
« en: 05 de Abril de 2020, 05:41:32 pm »

#851 Centiskorch



Tipo
----------------
Debilidades (x2.0)
(x4.0)
(x2.0)
----------------
Resistencias (x0.25)
(x0.5)
(x0.5)
(x0.5)
(x0.5)
(x0.5)
----------------
Stats
PS100
Ataque115
Defensa65
Ataque Especial90
Defensa Especial90
Velocidad65



Habilidades
Absorbe fuego
Spoiler: mostrar
Si el Pokémon es golpeado por un ataque de tipo Fuego el poder de sus ataques de tipo Fuego se incrementa en un 50% (sólo una vez), incluyendo Poder Oculto de tipo Fuego y Fuego Fatuo, pero no la quemadura. Supone además la inmunidad a los ataques de tipo Fuego, salvo en el caso de Fuego Fatuo si el Pokémon que tiene la habilidad no es de tipo Fuego.

Desde Quinta Generación, la habilidad se activará aunque el Pokémon esté congelado.

Humo blanco
Spoiler: mostrar
Inmunidad a las reducciones de stats que le pueda causar un Pokémon rival o aliado mediante movimientos o habilidades. Los efectos secundarios de movimientos que impliquen la bajada de stats propios siguen teniendo efecto, así como el aumento de stats que pudiera causar un rival o aliado mediante Contoneo o Camelo.

Esta habilidad tampoco protege de los efectos sobre el Ataque y la Velocidad de la quemadura y la parálisis, ni del efecto de los movimientos Cambia Almas, Cambiafuerza, Cambiadefensa, Isoguardia, Isofuerza y Relevo.

Esta habilidad es desactivada por las habilidades Rompemoldes, Turbollama y Terravoltaje.

Habilidad oculta: Cuerpo llama (Disponible)
Spoiler: mostrar
Todo Pokémon que golpee al Pokémon que tiene esta habilidad con un ataque de contacto tiene un 30% de probabilidades de resultar quemado.




Movimientos
Por nivel      Por crianza      Por MT/MO      Por tutor



Descripcion general



Movesets



¿Qué secciones faltan?
  • Moveset
  • Pros y contras
  • Otras opciones
  • Checks y counters



¿Qué usuarios han contribuido a completar este análisis?
  • Red Krow

3
Octava generación / [Análisis] Indeedee
« en: 13 de Diciembre de 2019, 07:43:45 pm »

#876 Indeedee

MachoHembra
Tipo
----------------------
Debilidades (x2.0)
(x2.0)
(x2.0)
(x2.0)
----------------------
Resistencias (x0.5)
(x0.5)
----------------------
Inmunidades (x0.0)
(x0.0)
----------------------
Stats
PS6070
Ataque6555
Defensa5565
Ataque Especial10595
Defensa Especial95105
Velocidad9585
Total475475



Habilidades
Foco Interno (Solo macho)
Spoiler: mostrar
El Pokémon nunca retrocederá por el efecto de movimientos u objetos de otros Pokémon. Sin embargo, no impide que el movimiento Puño Certero falle si es golpeado durante su ejecución.

Ritmo Propio (Solo hembra)
Spoiler: mostrar
Inmunidad a la confusión, incluso aunque sea autoprovocada por efectos de una Baya o los movimientos Golpe, Danza Pétalo o Enfado o se pueda haber traspasado mediante Relevo. Si un Pokémon bajo los efectos de confusión adquiere esta habilidad se ve curado automáticamente de la confusión.

Sincronía
Spoiler: mostrar
Cuando el Pokémon con esta habilidad resulta quemado, envenenado o paralizado, su rival sufre la misma alteración de estado, a no ser que sea inmune a ella por motivo de su tipo, su habilidad o el efecto de un movimiento (sin embargo, se verá afectado aunque tenga un Sustituto). Desde Quinta Generación el rival es intoxicado si el Pokémon con esta habilidad está intoxicado (anteriormente sólo era envenenado).

Hasta Cuarta Generación, si un Pokémon quemado, envenenado, intoxicado o paralizado usa Psicocambio, esta habilidad se activa de nuevo volviéndole a causar el estado alterado correspondiente. Desde Quinta Generación la habilidad se activa antes que el efecto del movimiento, no alterando su estado.

Habilidad oculta: Psicogénesis (Disponible)
Spoiler: mostrar
Produce un Campo Psíquico al entrar en batalla que dura 5 turnos (8 turnos si lleva equipado el objeto Extensor de Campo). En caso de conflicto con Electrogénesis, Nebulogénesis o Herbogénesis, prevalece el campo del Pokémon más lento (teniendo en cuenta los efectos de Espacio Raro).




Movimientos
Por nivel      Por crianza      Por MT/MO            Por tutor



Descripción general
Al ver este Pokémon, y al fijarnos en su habilidad Psicogénesis, es complicado no pensar en el antiguo poseedor de esta habilidad, Tapu Lele. Y lo cierto es que palidece un poco en la comparación, pues sus stats son más mediocres por lo general y su tipo es también peor. Pero, si tenemos en cuenta que Lele fue borrado de la Pokedex y empezamos a mirar a Indeedee de manera absoluta y no relativa, veremos que no es tan mal Pokémon. Encontramos un buen movepool ofensivo y también defensivo, aunque esto segundo depende de la forma. Y es que sí, Indeedee fue agraciado con dos formas según su sexo bien diferenciadas: la macho tiene más ataque especial y velocidad (generalmente será la forma a escoger) mientras que la hembra tiene más bulk. Probablemente, esto no sea suficiente para hacer que Indeedee tenga el éxito que tuvo Lele en su momento, pero seguirá siendo un Pokémon ciertamente sólido.

Pros y Contras
Pros
  • La habilidad Psicogénesis, disponible para ambas formas, aumenta la potencia de sus ataques de tipo psíquico y anula la prioridad.
  • Bulk no demasiado malo por el lado especial.
  • Buenos STABs y movimientos de cobertura, particularmente Llama Embrujada.
  • Algunos movimientos de support, como Truco para ambas formas, Otra Vez para la forma macho o Deseo Cura para la forma hembra.
  • Acceso a Paz Mental como medio de boosteo.

Contras
  • Velocidad decente pero no buena (especialmente en el caso de la forma hembra), lo que le suele forzar a llevar Pañuelo Elección y perder potencia.
  • Bulk físico muy escaso.
  • Aunque su estadística de Ataque Especial no es mala, se queda corta cuando no pega con su STAB Psíquico.
  • El STAB normal suele ser bueno para spammear porque golpea con daño neutro a un gran número de Pokémon, pero en este caso concreto se desperdicia porque siempre interesa antes atacar con su STAB Psíquico.





Movesets

Choice Scarf / Specs

Indeedee (Macho) @ Pañuelo Elección / Gafas Elección
Habilidad: Psicogénesis
Naturaleza: Miedosa (+Velocidad -Ataque)
EV's: 252 Ataque Especial / 252 Velocidad / 4 Defensa
-Psíquico
-Brillo Mágico
-Llama Embrujada
-Truco / Vozarrón
Spoiler: Importable • mostrar
Indeedee @ Choice Scarf / Choice Specs
Ability: Psychic Surge
EVs: 252 SpA / 4 SpD / 252 Spe
Timid Nature
IVs: 0 Atk
- Psychic
- Dazzling Gleam
- Mystical Fire
- Trick
Indeedee aquí intenta aprovechar su potencial ofensivo sin mucha complicación, ya sea funcionando como wallbreaker si lleva las Gafas Elección o como revenge killer si lleva el Pañuelo Elección. Los movimientos son bastante obvios: el ataque por defecto será Psíquico debido al Campo Psíquico que genera Psicogénesis, y, para los Pokémon de tipo siniestro y acero que lo resistan, tenemos Brillo Mágico y Llama Embrujada. Para el último slot, Truco suele ser la opción a elegir porque nos permite encerrar a una wall rival en un movimiento y así inutilizarla, pero podemos optar por Vozarrón, que nos conseguirá algo más de daño en Pokémon que resistan Psíquico y que no golpeen superefectivo ninguno de los otros dos movimientos.

Calm Mind

Indeedee (Hembra) @ Restos / Vidasfera
Habilidad: Psicogénesis
Naturaleza: Miedosa (+Velocidad -Ataque)
EV's: 252 Ataque Especial / 252 Velocidad / 4 Defensa
-Psíquico
-Beso Drenaje
-Llama Embrujada
-Paz Mental
Spoiler: Importable • mostrar
Indeedee-F (F) @ Leftovers / Life Orb
Ability: Psychic Surge
EVs: 252 SpA / 4 SpD / 252 Spe
Timid Nature
IVs: 0 Atk
- Calm Mind
- Psychic / Psyshock
- Draining Kiss
- Mystical Fire
Este set busca aprovechar el bulk extra que tienen los Indeedee hembras para boostearse con Paz Mental con mayor facilidad. Una vez nos hayamos boosteado, golpearemos con Psíquico, y llevaremos cobertura de tipo Hada y Fuego para los Pokémon que resistan Psíquico. En esta ocasión, elegimos Beso Drenaje por encima del más potente Brillo Mágico, porque con Beso Drenaje recuperaremos salud, y esta es una ventaja muy importante en Pokémon que se boostean sin aumentar su velocidad como este; tal es el beneficio, que incluso nos podríamos permitir usar Vidasfera y aumentar nuestra potencia desde un primer momento, por encima de Restos, que sería por otro lado la opción más cauta al facilitar nuestro boost y alargar nuestra vida.



Otras opciones
  • Usar la forma hembra en el set Scarf, para así poder usar Deseo Cura y poder, en un momento de necesidad, curar completamente un compañero herido que necesitemos para ganar.
  • Cambiar Psíquico por Psicocarga en cualquiera de los sets; no es tan útil como antaño debido a la desaparición de Chansey y Blissey, pero seguirá permitiéndole lurear a walls especiales que salgan a pararle.



Checks y counters

Checks
  • Grimmsnarl no recibe nunca OHKO de Brillo Mágico, aún con hazards, y puede en cambio darle él un OHKO generoso con Golpe Bajo.
  • Debido a su pobre bulk físico, Indeedee debe alejarse de los Pokémon físicos que le puedan outspeedear; y tanto Cinderace como Excadrill como Darmanitan-Galar como Barraskweda pueden llegar a adelantar hasta a las variantes macho scarf, y darle por supuesto un OHKO fácil después.

Counters
  • Tyranitar recibe una cantidad ínfima de daño de Indeedee, gracias a la arena: ni siquiera el macho Specs garantiza el 3HKO con Brillo Mágico.
  • Corviknight no recibe 2HKO de Llama Embrujada en la mayoría de circunstancias y no permite que el set CM se recupere con Beso Drenaje, así que se puede considerar un counter bastante universal.
¿Qué usuarios han contribuido a completar este análisis?

  • Red Krow

4
Octava generación / [Análisis] Perrserker (Sin Movesets)
« en: 02 de Diciembre de 2019, 08:40:42 pm »

#863 Perrserker

Tipo
----------------------
Debilidades (x2.0)
(x2.0)
(x2.0)
----------------------
Resistencias (x0.5)
(x0.5)
(x0.5)
(x0.5)
(x0.5)
(x0.5)
(x0.5)
(x0.5)
(x0.5)
(x0.5)
----------------------
Inmunidades (x0.0)
----------------------
Stats
PS70
Ataque110
Defensa100
Ataque Especial50
Defensa Especial60
Velocidad50
Total440



Habilidades
Armadura Batalla
Spoiler: mostrar
Los ataques del rival nunca serán Golpe Crítico.

Garra Dura
Spoiler: mostrar
Esta habilidad aumenta en un 30% el poder de los ataques que hagan contacto con el Pokémon rival.

Habilidad oculta: Alma Acerada (Disponible)
Spoiler: mostrar
Aumenta el poder de los ataques de tipo Acero de sus aliados.




Movimientos
Por nivel      Por crianza      Por MT/MO            Por tutor



Descripción general



Movesets



¿Qué secciones faltan?
  • Movesets
  • Pros y contras
  • Otras opciones
  • Checks y counters


¿Qué usuarios han contribuido a completar este análisis?

  • Red Krow

5
Octava generación / [Análisis] Mr. Rime(Sin Movesets)
« en: 02 de Diciembre de 2019, 08:38:40 pm »

#866 Mr. Rime

Tipo
----------------------
Debilidades (x2.0)
(x2.0)
(x2.0)
(x2.0)
----------------------
Resistencias (x0.5)
----------------------
Stats
PS80
Ataque85
Defensa75
Ataque Especial110
Defensa Especial100
Velocidad70
Total520



Habilidades
Tumbos
Spoiler: mostrar
Incrementa la Evasión del Pokémon con esta habilidad en un 20% mientras se encuentra confundido, incluyendo un multiplicador de x0.8 en la fórmula de precisión del movimiento del rival.

Antibarrera
Spoiler: mostrar
Anula el efecto de Pantalla de Luz, Reflejo y Velo Aurora del campo aliado y del campo rival.

Habilidad oculta: Gélido (Disponible)
Spoiler: mostrar
En Granizo, el Pokémon con esta habilidad recupera un 6.25% de su PS máximo al final de cada turno. Si un Pokémon no es de tipo Hielo pero tiene o adquiere esta habilidad por cualquier método, tampoco se verá dañado por el Granizo.




Movimientos
Por nivel      Por crianza      Por MT/MO            Por tutor



Descripción general



Movesets



¿Qué secciones faltan?
  • Movesets
  • Pros y contras
  • Otras opciones
  • Checks y counters


¿Qué usuarios han contribuido a completar este análisis?

  • Red Krow

6
Octava generación / [Análisis] Runerigus (Sin Movesets)
« en: 02 de Diciembre de 2019, 08:36:29 pm »

#867 Runerigus

Tipo
----------------------
Debilidades (x2.0)
(x2.0)
(x2.0)
(x2.0)
(x2.0)
----------------------
Resistencias (x0.5)
(x0.5)
(x0.25)
----------------------
Inmunidades (x0.0)
(x0.0)
(x0.0)
----------------------
Stats
PS58
Ataque95
Defensa145
Ataque Especial50
Defensa Especial105
Velocidad30
Total483



Habilidades
Alma Errante
Spoiler: mostrar
Si el Pokémon recibe un ataque de contacto directo, intercambia su habilidad con el atacante.




Movimientos
Por nivel      Por crianza      Por MT/MO            Por tutor



Descripción general



Movesets



¿Qué secciones faltan?
  • Movesets
  • Pros y contras
  • Otras opciones
  • Checks y counters


¿Qué usuarios han contribuido a completar este análisis?

  • Red Krow

7
Octava generación / [Análisis] Obstagoon
« en: 02 de Diciembre de 2019, 08:35:20 pm »

#862 Obstagoon

Tipo
----------------------
Debilidades (x2.0)
(x2.0)
(x4.0)
----------------------
Resistencias (x0.5)
----------------------
Inmunidades (x0.0)
(x0.0)
----------------------
Stats
PS93
Ataque90
Defensa101
Ataque Especial60
Defensa Especial81
Velocidad95
Total520



Habilidades
Audaz
Spoiler: mostrar
El Pokémon que tiene esta habilidad ve aumentado en un 20% el poder base de los ataques que use que causen daño de retroceso.

Los movimientos afectados son: Derribo, Doble Filo, Sumisión, Placaje Eléc, Envite Ígneo, Pájaro Osado, Mazazo, Testarazo, Voltio Cruel y Ariete, así como Patada Salto y Pat. Salto Alta, pero no Combate.

Agallas
Spoiler: mostrar
El Ataque del Pokémon con esta habilidad se incrementa en un 50% cuando está congelado, dormido, paralizado, envenenado, intoxicado o quemado. Si el Pokémon resulta quemado, su Ataque no baja como consecuencia de la quemadura, sino que sube gracias a esta habilidad.

Habilidad oculta: Competitivo (Disponible)
Spoiler: mostrar
La reducción del modificador de un stat cualquiera del Pokémon que tiene esta habilidad provoca un aumento de dos niveles en su Ataque, ya sea provocada por movimientos o habilidades del Pokémon rival.

Sin embargo, no se activa con la reducción del modificador de stats provocada por movimientos usados por el propio Pokémon, o por Pokémon aliados en combates múltiples.




Movimientos
Por nivel      Por crianza      Por MT/MO            Por tutor



Descripción general
Al final, Grimmsnarl ha terminado siendo un Pokémon bastante diferente que su preevolución. Ya no solo es que cambie su tipo, sino que su distribución de stats es bastante diferente, perdiendo algo de velocidad a cambio de ataque y defensa. En esta misma dirección apunta su movepool, que ha perdido la prioridad que tenía en Velocidad Extrema pero que ha ganado incorporaciones suculentas como Desarme con STAB. Por último, ha cambiado Pies Rápido por Agallas, intercambiando una vez más Velocidad por Ataque. No resultará difícil deducir de todo esto que Obstagoon relucirá sobretodo como un wallbreaker físico. Además, la combinación de tipos de Grimmsnarl y su bulk natural le hacen checkear muy bien a los fantasmas, checkeando efectivamente a Dragapult y obligando a Gengar a tirar Onda Certera para vencerle.



Pros y Contras
Pros
  • Dos inmunidades útiles: Psíquico y Fantasma
  • Agallas fortalece el de otro modo mediocre ataque de Obstagoon, y le vuelve un excelente status absorber
  • Muy buen bulk
  • Buenos STABs: Imagen y Desarme, el primero con 140 de potencia y el segundo con cerca de 100 sumado al efecto de quitar objetos
  • Acceso a Corpulencia como movimiento de boosteo
  • Muy buena cobertura física (Puño Fuego, Puño Hielo, Lanza Mugre, A Bocajarro...)
  • Aprende movimientos de support que le ayudan a wallbreakear: Mofa y Trapicheo (para pasar Llamasfera al rival)
Contras
  • Debilidad x4 a lucha, un tipo común del que existen movimientos de prioridad
  • Pierde velocidad con respecto a su preevolución, dificultando su rol como sweeper
  • No tiene acceso a prioridad, cuando existen movimientos de prioridad potente para cada uno de sus STABs (Velocidad Extrema y Golpe Bajo)
  • Sufre de un cierto 4MSS



Movesets
Wallbreaker físico

Obstagoon @ Llamasfera
Habilidad: Agallas
Naturaleza: Alegre(+Velocidad -Ataque Especial)
EV's: 248 Ataque / 4 Defensa Especial / 252 Velocidad
-Desarme
-Imagen
-A Bocajarro
-Trapicheo / Corpulencia
Spoiler: Importable • mostrar
Obstagoon @ Flame Orb 
Ability: Guts 
EVs: 252 Atk / 4 SpD / 252 Spe 
Jolly Nature 
- Knock Off 
- Facade 
- Close Combat 
- Switcheroo
En este set, Obstagoon busca auto-inflingirse una quemadura con Llamasfera para activar Agallas y subir un 50% su Ataque. Al mismo tiempo, pasará a surtir efecto el efecto de Imagen, doblando su potencia de 70 a 140. Con esto tendremos un stab que puede abrirse paso entre walls físicas como Quagsire, Vaporeon, Torkoal o Seismitoad. Desarme es también un STAB muy potente con el que podemos romper walls como Corsola o Jellicent y, en general, hacer más incómoda la entrada de otros Pokémon en Obstagoon. A Bocajarro es un excelente movimiento de cobertura debido entre otras cosas a su potencia, dando a Obstagoon medios para lidiar con Tyranitar, Bisharp y compañía. Para el último slot, podemos elegir Trapicheo, que puede ser de alta utilidad porque ya no necesitaremos Llamasfera una vez que nos quememos, y podemos pasársela a un rival (por ejemplo, Kommo-o) el turno que entren y empeorarle en sumo grado; o podemos elegir Bulk Up, que nos dará la potencia extra que necesita Obstagoon para romper walls más rellenas como Toxapex o Corviknight.

Este set es especialmente bueno contra los bulky waters porque la mayor amenaza que suelen presentar estos Pokémon es la de quemarnos con Scald, pero esto de poco sirve cuando el Pokémon tiene Agallas ya está quemado a propósito.



Otras opciones

  • Última Palabra puede ser útil para Obstagoon ya que tiene efecto volturn y por tanto puede usarlo para ganar momentum. No obstante, tiene que sacrificar otro movimiento y esto en su caso no es fácil; además, Obstagoon encaja más como el Pokémon que aprovecha el momentum para poner presión en el rival, no el que lo genera.
  • Se pueden hacer uso de otros movimientos de cobertura a parte de A Bocajarro si tenemos interés en frenar alguna amenaza muy concreta, pero este último suele ser mejor debido a su mayor potencia; movimientos como Puño Fuego y Puño Trueno supereficaces (75 x 2=150) son menos potentes que Imagen debido al boost de la quemadura y el STAB (70 x 2 x 1.5 = 210).
  • Se podría tener un set Scarf con Trapicheo, pudiendo llegar a dar un KO sorpresa o inutilizando a una wall rival. Se podría añadir a este set el ya mencionado Última Palabra, que mezclado con Agallas, podrían hacer de Obstagoon un buen pívot. No obstante, la falta de Llamasfera pondría en compromiso la potencia del Pokémon.

Checks y counters
Como wallbreaker que es, Obstagoon no es un Pokémon con muchos hard counters. En su lugar, la clave para vencerlo es abusar de su mayor defecto, la falta de prioridad, para ahuyentarle con Pokémon más rápidos que él. Además, las entradas de Obstagoon le irán desgastando, ya no solo por hazards y los movimientos que necesite comerse para entrar sino por el daño de la quemadura, el cual Agallas no anula. También es buena idea presionarle con U-Turn, ya que es débil a tipo bicho.

Checks
  • Estos tipo Lucha son buenos al poder dar OHKO a Obstagoon antes de que él se mueva; Keldeo y Terrakion por outspeedearñe, y Conkeldurr por tener Ultrapuño con prioridad. Además, todos entran en Desarme, los mosqueteros recibiendo un boost en ataque; y Terrakion entra también en Imagen, aunque recibe OHKO de A Bocajarro.
  • Conkeldurr es bulky pero sin invest en defensas tampoco puede comerse cualquier tipo de golpe. Scarfers potentes como Darmanitan o Dracovish pueden ponerle contra las paredes; el primero no le da OHKO, pero tiene U-turn para presionarle.
  • Como curiosidad, Sirfetch'd es el perfecto revenge killer de Obstagoon al darle OHKO limpio con Escaramuza

Counters
  • Kommo-O es fácilmente el mejor counter de Obstagoon: sobrevive Imagen a +1, a veces sobrevive dos Imagen sin boostear, encaja Desarme muy bien, y le da OHKO con Body Press o cualquier STAB Lucha que pudiera llevar


¿Qué usuarios han contribuido a completar este análisis?

  • Red Krow
  • Dranix
  • Ardorin
  • Chinpo
  • Utalawea
  • HatsuKurogami

8
Octava generación / [Análisis] Drednaw (Con Movesets)
« en: 02 de Diciembre de 2019, 08:33:22 pm »

#834 Drednaw

Tipo
----------------------
Debilidades (x4.0)
(x2.0)
(x2.0)
(x2.0)
----------------------
Resistencias (x0.5)
(x0.25)
(x0.5)
(x0.5)
(x0.5)
----------------------
Stats
PS90
Ataque115
Defensa90
Ataque Especial48
Defensa Especial68
Velocidad74
Total485



Habilidades
Mandíbula Fuerte
Spoiler: mostrar
Esta habilidad aumenta en un 50% el poder de los ataques basados en mordiscos. En concreto, potencia Colmillo Hielo, Colmillo Ígneo, Colmillo Rayo, Colmillo Ven, Hipercolmillo, Mordisco y Triturar.

Caparazón
Spoiler: mostrar
Esta habilidad impide que el daño de cualquier ataque que reciba un Pokémon con esta habilidad pueda beneficiarse de un Golpe Crítico.

Habilidad oculta: Nado Rápido (Disponible)
Spoiler: mostrar
La Velocidad del Pokémon aumenta un 100% (se duplica) en Danza Lluvia. No se incluye el turno en el que se pone a llover.




Movimientos
Por nivel      Por crianza      Por MT/MO            Por tutor



Descripción general



Pros y Contras
Pros
  • Buen ataque y resistencia por el lado físico.
  • Acceso a tres buenas habilidades, destacando Nado Rápido que le convierte en un buen atacante bajo lluvia.
  • Su decente cobertura combinada con una buena estadística de Ataque que puede potenciar aun más con Danza Espada lo convierten en un potencial Rompemuros.
  • Puede apoyar al equipo con Trampa Rocas o atrapar al rival con Presa Maxilar.

Contras
  • No llega a aprovechar demasiado Mandíbula Fuerte, limitándose a potenciar Presa Maxilar/Triturar y Colmillo Hielo.
  • Es un tanto lento fuera de Lluvia.



Movesets

Swift Swim

Drednaw @ Vidasfera
Habilidad: Nado Rápido
Naturaleza: Firme (+Ataque -Ataque Especial)
EV's: 252 Ataque / 4 Defensa / 252 Velocidad
-Hidroariete
-Roca Afilada
-Fuerza Bruta
-Danza Espada / Trampa Rocas
Spoiler: Importable • mostrar
Drednaw @ Life Orb
Ability: Swift Swim
EVs: 252 Atk / 4 Def / 252 Spe
Adamant Nature
- Liquidation
- Stone Edge
- Superpower
- Swords Dance
Set especializado en abusar de la lluvia doblando su velocidad gracias a Nado Rápido y potenciando Hidroariete que es su principal STAB de Agua. Roca Afilada como segundo STAB y Potencia Bruta como opción preferida como cobertura para lidiar sobretodo contra Ferrothorn cierran el conjunto de movimientos ofensivos, aunque Terremoto es una opción a considerar para golpear con mayor potencia a Toxapex. Vidasfera para lograr hacer el máximo daño posible sin encerrarnos en ningún movimiento. Finalmente, existen dos formas de completar el set, siendo Danza Espada la elección preferida para potenciar su faceta de Rompemuros, pero Trampa Rocas puede ser usado para dar apoyo al equipo.



¿Qué secciones faltan?
  • Otras opciones
  • Checks y counters


¿Qué usuarios han contribuido a completar este análisis?

  • Red Krow
  • Dranix

9
Octava generación / [Análisis] Dracovish (Con Movesets)
« en: 02 de Diciembre de 2019, 08:29:35 pm »

#882 Dracovish

Tipo
----------------------
Debilidades (x2.0)
(x2.0)
----------------------
Resistencias (x0.25)
(x0.25)
(x0.5)
----------------------
Stats
PS90
Ataque90
Defensa100
Ataque Especial70
Defensa Especial80
Velocidad75
Total505



Habilidades
Absorbe Agua
Spoiler: mostrar
Todo ataque de tipo Agua que le dañe le cura hasta un 25% de PS, y no le hace daño ni le causa ningún otro efecto (tampoco activa el objeto Tubérculo).

Mandíbula Fuerte
Spoiler: mostrar
Esta habilidad aumenta en un 50% el poder de los ataques basados en mordiscos. En concreto, potencia Colmillo Hielo, Colmillo Ígneo, Colmillo Rayo, Colmillo Ven, Hipercolmillo, Mordisco y Triturar.

Habilidad oculta: Ímpetu Arena (No disponible)
Spoiler: mostrar
El Pokémon que tenga esta habilidad aumentará su Velocidad un 100% durante una Tormenta Arena (se duplica). La habilidad también otorga inmunidad al daño de Tormenta Arena.




Movimientos
Por nivel      Por crianza      Por MT/MO            Por tutor



Descripción general

Dracovish es similar a su medio-hermano Dracozolt, en tanto que tiene acceso a un movimiento de 85 puntos de poder, cuya potencia se duplica si se mueve primero; también coincide en tener una velocidad base de 75, más que suficiente para wallbreakear pero decepcionante contra offense. Pero también tienen algunas diferencias importantes. Para empezar, Dracovish tiene un mejor tipo: el Agua es mucho más spammeable que el Eléctrico en términos generales, y puede incluirse en equipos de lluvia para aumentar aún más su daño. También es cierto que tiene menos Ataque base. Y su mejor habilidad es Mandíbula Fuerte, que solo boostea Branquibocado y lo hace en un 30%, al contrario de Entusiasmo, que boostea todos sus moves físicos en un 50% (aunque, claro, disminuyendo su precisión).

Adicionalmente, cabe destacar que, cuando se libere su habilidad oculta ímpetu arena, su viabilidad aumentará muchísimo, pues ocupará un nicho único en el estilo de sand, y podrá outspeedear a una basta parte del metagame, que, si bien no con la misma potencia, le abrirá muchas puertas en los equipos ofensivos.



Pros y contras
Pros
  • Es usuario exclusivo del movimiento Branquibocado, el movimiento más potente de tipo agua si Dracovish ataca primero.
  • Excelentes habilidades, aumentando Mandíbula Fuerte la potencia de Branquibocado aún más.
  • Bulk natural bastante potable junto a un decente tipo defensivo.

Contras
  • Velocidad base insuficiente para matchups ofensivos, forzándole a llevar Pañuelo Elección para ser útil en éstos.
  • Sus movimientos de cobertura son poco potentes.
  • Bastante predecible.

Movesets

All Out Attacker

Dracovish @ Cinta Elección / Pañuelo Elección
Habilidad: Mandíbula Fuerte
Naturaleza: Firme (+Ataque -Ataque Especial) / Alegre (+Velocidad -Ataque Especial)
EV's: 252 Ataque / 252 Velocidad / 4 Defensa Especial
-Branquibocado
-Enfado / Colmillo Hielo
-Triturar
-Colmillo Psíquico
Spoiler: Importable • mostrar
Dracovish @ Choice Band
Ability: Strong Jaw
EVs: 252 Atk / 4 SpD / 252 Spe
Adamant Nature
- Fishious Rend
- Psychic Fangs
- Crunch
- Outrage
Dracovish con Cinta Elección puede hacer mella en equipos defensivos con facilidad a golpe de Branquibocado, dañando seriamente hasta a Pokémon que resisten sus STABs. En cambio, si lleva Pañuelo Elegido, estará pensando más bien en enfrentarse a equipos ofensivos, donde su Branquibocado se adelantará al ataque del rival y terminará sin complicaciones con Pokémon ofensivos que no lo resistan; incluso podría funcionar como un cleaner decente. De un modo u otro, los ataques son los mismos: Branquibocado es completamente irremplazable por razones obvias; Colmillo Psíquico facilita la tarea contra Toxapex y Seismitoad; Triturar principalmente contra Jellicent; y por último Enfado es un buen movimiento comodín en muchas situaciones y le ayuda contra otros dragones, pero si solo nos importa esta segunda utilidad podemos elegir Comillo Hielo y no sufrir las consecuencias negativas de Enfado.



Otras Opciones
Dracovish apenas cuenta con otras opciones, pero anotamos unas cuantas muy de nicho:
  • Usar un set defensivo con Absorber Agua, el objeto Restos.
  • Usar Chupavidas como medio de recuperación en el set ofensivo con Choice Band. No suele ser recomendable en tanto que su potencia es bastante baja.
  • Usar Patada Baja para mejorar su daño contra Ferrothorn.



¿Qué secciones faltan?
  • Checks y counters


¿Qué usuarios han contribuido a completar este análisis?

  • Red Krow

10
Octava generación / [Análisis] Flapple (Sin Movesets)
« en: 02 de Diciembre de 2019, 08:27:09 pm »

#841 Flapple

Tipo
----------------------
Debilidades (x2.0)
(x2.0)
(x2.0)
(x4.0)
(x2.0)
(x2.0)
----------------------
Resistencias (x0.25)
(x0.25)
(x0.25)
(x0.5)
----------------------
Stats
PS70
Ataque110
Defensa80
Ataque Especial95
Defensa Especial60
Velocidad70
Total485



Habilidades
Maduración
Spoiler: mostrar
Dobla el efecto de las Bayas.

Gula
Spoiler: mostrar
Un Pokémon con esta habilidad se comerá la Baya que lleve equipada siempre que tenga un 50% o menos de su PS máximo. Afecta a Bayas que se comen normalmente en un 25% o menos de PS máximo: Baya Lichi, Baya Gonlan, Baya Aslac, Baya Yapati, Baya Aricoc, Baya Zonlan, Baya Arabol, Baya Lagro y Baya Chiri.

No afecta a las Bayas que ya se comen en un 50% o menos de PS máximo (como Baya Zidra o Baya Wiki), ni a las Bayas que se comen cuando se activa cualquier otra condición (como Baya Ziuela o Baya Rimoya).

Habilidad oculta: Entusiasmo (Disponible)
Spoiler: mostrar
Los ataques de tipo Hielo y de tipo Fuego que se usen contra un Pokémon con esta habilidad le hacen un 50% de daño.




Movimientos
Por nivel      Por crianza      Por MT/MO            Por tutor



Descripción general



Movesets



¿Qué secciones faltan?
  • Movesets
  • Pros y contras
  • Otras opciones
  • Checks y counters


¿Qué usuarios han contribuido a completar este análisis?

  • Red Krow

11
Octava generación / [Análisis] Appletun (Sin Movesets)
« en: 02 de Diciembre de 2019, 08:25:29 pm »

#842 Appletun

Tipo
----------------------
Debilidades (x2.0)
(x2.0)
(x2.0)
(x4.0)
(x2.0)
(x2.0)
----------------------
Resistencias (x0.25)
(x0.25)
(x0.25)
(x0.5)
----------------------
Stats
PS110
Ataque85
Defensa80
Ataque Especial100
Defensa Especial80
Velocidad30
Total485



Habilidades
Maduración
Spoiler: mostrar
Dobla el efecto de las Bayas.

Gula
Spoiler: mostrar
Un Pokémon con esta habilidad se comerá la Baya que lleve equipada siempre que tenga un 50% o menos de su PS máximo. Afecta a Bayas que se comen normalmente en un 25% o menos de PS máximo: Baya Lichi, Baya Gonlan, Baya Aslac, Baya Yapati, Baya Aricoc, Baya Zonlan, Baya Arabol, Baya Lagro y Baya Chiri.

No afecta a las Bayas que ya se comen en un 50% o menos de PS máximo (como Baya Zidra o Baya Wiki), ni a las Bayas que se comen cuando se activa cualquier otra condición (como Baya Ziuela o Baya Rimoya).

Habilidad oculta: Sebo (Disponible)
Spoiler: mostrar
Los ataques de tipo Hielo y de tipo Fuego que se usen contra un Pokémon con esta habilidad le hacen un 50% de daño.




Movimientos
Por nivel      Por crianza      Por MT/MO            Por tutor



Descripción general



Movesets



¿Qué secciones faltan?
  • Movesets
  • Pros y contras
  • Otras opciones
  • Checks y counters


¿Qué usuarios han contribuido a completar este análisis?

  • Red Krow

12
Octava generación / [Análisis] Alcremie (Sin Movesets)
« en: 02 de Diciembre de 2019, 08:12:36 pm »

#869 Alcremie

Tipo
----------------------
Debilidades (x2.0)
(x2.0)
----------------------
Resistencias (x0.25)
(x0.25)
(x0.25)
----------------------
Inmunidades (x0.0)
----------------------
Stats
PS65
Ataque60
Defensa75
Ataque Especial110
Defensa Especial121
Velocidad64
Total495



Habilidades
Velo Dulce
Spoiler: mostrar
Esta habilidad impide que el Pokémon (y sus aliados en combates múltiples) sean dormidos en combate.

Habilidad oculta: Velo Aroma (Disponible)
Spoiler: mostrar
Esta habilidad protege al Pokémon (y a sus aliados en combates múltiples) de los efectos de los movimientos Anulación, Atracción, Otra Vez, Tormento, Mofa y Anticura y de las habilidades con efecto equivalente como Gran Encanto y Cuerpo Maldito.




Movimientos
Por nivel      Por crianza      Por MT/MO            Por tutor



Descripción general



Movesets



¿Qué secciones faltan?
  • Movesets
  • Pros y contras
  • Otras opciones
  • Checks y counters


¿Qué usuarios han contribuido a completar este análisis?

  • Red Krow

13
Octava generación / [Análisis] Copperajah (Con Movesets)
« en: 23 de Noviembre de 2019, 01:24:38 pm »

#879 Copperajah

Tipo
   
----------------------
Debilidades (x2.0)
(x2.0)
(x2.0)
----------------------
Resistencias (x0.5)
(x0.5)
(x0.5)
(x0.5)
(x0.5)
(x0.5)
(x0.5)
(x0.5)
(x0.5)
(x0.5)
----------------------
Inmunidades (x0.0)
----------------------
Stats
PS122
Ataque130
Defensa69
Ataque Especial80
Defensa Especial69
Velocidad30
Total500



Habilidades
Potencia Bruta
Spoiler: mostrar
Esta habilidad aumenta en un 30% el poder base de los ataques que use el Pokémon, siempre que dichos movimientos tengan un efecto secundario cuya activación depende de la probabilidad: aumento de modificador de stats, reducción de modificador de stats del Pokémon o provocación de cambio de estado. En su lugar, dicho efecto secundario nunca podrá tener lugar.

Esta habilidad no se activa con (y por tanto no anula) efectos primarios de los movimientos: daño de retroceso, turno de activación, reducción de modificador de stats del usuario, cambio de estado del usuario, alta probabilidad de Golpe Crítico, imposibilidad de fallo, etc. Si un movimiento tiene un efecto primario y otro secundario (como Envite Ígneo), el primero permanece y el segundo se anula aumentando su poder base.

Los movimientos potenciados por esta habilidad no activan objetos o habilidades cuya activación depende de que el Pokémon sea golpeado con el mismo: Cambio Color, Campana Concha, Botón Escape y Tarjeta Roja. Por ello, el objeto Vidasfera aumenta el daño del ataque pero no provoca daño al Pokémon.

Habilidad oculta: Metal Pesado (Disponible)
Spoiler: mostrar
El Pokémon con esta habilidad tiene el doble de peso, aumentando el daño recibido por el mismo por Patada Baja y Hierba Lazo, así como el poder base de Cuerpo Pesado y Golpe Calor cuando lo usa este Pokémon.




Movimientos
Por nivel      Por crianza      Por MT/MO            Por tutor



Descripción general

Lo más identificativo al hablar de Copperajah es su transformación Gigantamax: al estar transformado, sus movimientos de tipo acero tienen el efecto de esparcir en el campo rival un equivalente de Trampa Rocas, pero de tipo acero. Ni que decir tiene que tener uso exclusivo de una hazard es increíble, y más si es una que puede castigar a las hadas y a Tyranitar al entrar en el campo de batalla.

Pero el elefante no se queda ahí, sino que además goza de un alto ataque potenciado por su habilidad Potencia Bruta, buena cobertura y un bulk aceptable, aunque algo arruinado por sus bajas defensas. Gracias a esto, Copperajah con su nueva hazard no se quedará en un gimmick y podrá dar algo de juego en el meta.



Movesets

Double Nuke Hazard

Copperajah @ Vidasfera
Habilidad: Metal Pesado
Naturaleza: Firme (+Ataque -Ataque Especial)
EV's: 208 PS / 252 Ataques / 44 Velocidad
- Cuerpo Pesado
- Golpe Calor
- Terremoto
- Trampa Rocas
Spoiler: Importable • mostrar
Copperajah @ Life Orb
Ability: Heavy Metal
EVs: 208 HP / 252 Atk / 44 Spe
Adamant Nature
- Heavy Slam
- Heat Crash
- Earthquake
- Stealth Rock
Este set sabe abusar del tremendo peso de Copperajah para potenciar al máximo tanto su STAB Cuerpo Pesado como su cobertura en forma de Golpe Calor que le asegura un OHKO ante el Ferrothorn más defensivo incluso sin necesidad de utilizar Metal Pesado como habilidad. El acceso a Terremoto junto a los 44 puntos de esfuerzo invertidos en Velocidad nos permiten presionar a Toxapex golpeándole antes de que nos pueda quemar con Escaldar. Vidasfera es el objeto de preferencia para asegurar varios OHKO y 2HKO. Su Gigamax es lo que hace de este Pokémon una opción singular: Gracias a su Gigatrampa Acero es el único capaz de plantar en el campo rival el nuevo tipo de Hazard conocido como "Trampa Acero", la cual funciona exactamente igual que Trampa Rocas excepto porque las debilidades y resistencias son las referentes al tipo Acero. Esto junto a su acceso a Trampa Rocas le permite ser un miembro capaz de poner dos tipos de Hazard, estableciendo una de ellas a la vez que golpea con suficiente potencia al rival. Por último, dado que las Dinamax o Gigamax son inmunes a los movimientos que basan su daño en el peso, así como el hecho de Dina/Gigamaxizar Cuerpo Pesado provoca que su potencia sea tan solo de 90, otra opción sería llevar Cabeza de Hierro junto a la habilidad Fuerza Bruta para tener una forma de golpear a los Dina/Gigamax por STAB a la vez que potencias su Gigatrampa Acero hasta 130.




¿Qué secciones faltan?
  • Pros y contras
  • Otras opciones
  • Checks y counters


¿Qué usuarios han contribuido a completar este análisis?

  • Red Krow
  • Dranix

14
Octava generación / [Análisis] Grapploct (Sin Movesets)
« en: 23 de Noviembre de 2019, 01:22:12 pm »

#853 Grapploct

Tipo
   
----------------------
Debilidades (x2.0)
(x2.0)
(x2.0)
----------------------
Resistencias (x0.5)
(x0.5)
(x0.5)
----------------------
Inmunidades
----------------------
Stats
PS80
Ataque118
Defensa90
Ataque Especial70
Defensa Especial80
Velocidad42
Total480



Habilidades
Flexibilidad
Spoiler: mostrar
Inmunidad a la paralización. Si un Pokémon bajo los efectos de la paralización adquiere esta habilidad se ve curado automáticamente de la paralización. Si vuelve a perder la habilidad, vuelve a estar paralizado. Si está paralizado y entra en batalla, se ve curado automáticamente.

Habilidad oculta: Experto (Disponible)
Spoiler: mostrar
Los Pokémon con esta habilidad ven aumentado el poder base de sus ataques débiles en un 50%.

Los ataques débiles son los que tienen una potencia igual o inferior a 60, incluyendo los ataques de golpe múltiple (beneficiando a cada uno de sus golpes), así como los ataques de poder base variable (en la medida en que la concreción del mismo al usarlos sea igual o menor a 60).

El poder base del daño por confusión se mantiene en 40.




Movimientos
Por nivel      Por crianza      Por MT/MO            Por tutor



Descripción general

Raro es que el único rol viable de un Pokémon sea romper stall, pero es el caso con Grapploct. Todo se debe a su movimiento Octopresa, que atrapa al rival y baja un nivel sus defensas cada turno. De este modo, lo único que tiene que hacer el pulpo es esperar hasta que pueda terminarlo. Y tiene herramientas para poder hacer esa espera: principalmente,  Descanso, Mofa y Divide Dolor. Cualquier Pokémon defensivo que no se llame Corviknight o Corsola está destinado a caer con un mínimo de buen juego.

La parte mala es que, como decíamos, Grapploct está muy orientado a este rol; por tanto, sufre mucho contra estilos más ofensivos y es un peso muerto contra HO. A quien lleve ya alguna que otra generación jugando, este discurso le sonará mucho a Gothitelle, y es que es probable que termine siendo una versión ligeramente peor de este. Y quién sabe, a lo mejor, a diferencia del Psíquico, este sí que es sano para el metagame.



Movesets



¿Qué secciones faltan?
  • Movesets
  • Pros y contras
  • Otras opciones
  • Checks y counters


¿Qué usuarios han contribuido a completar este análisis?

  • Red Krow

15
Octava generación / [Análisis] Eiscue (Sin Movesets)
« en: 22 de Noviembre de 2019, 03:43:58 pm »

#875 Eiscue

IceNoice
Tipo
----------------------
Debilidades (x2.0)
(x2.0)
(x2.0)
(x2.0)
(x2.0)
(x2.0)
(x2.0)
(x2.0)
----------------------
Resistencias (x0.5)
(x0.5)
----------------------
Inmunidades
----------------------
Stats
PS7575
Ataque8080
Defensa11070
Ataque Especial6565
Defensa Especial9050
Velocidad50130
Total470470



Habilidades
Cara de Hielo
Spoiler: mostrar
La cabeza de hielo del Pokémon actúa como un Sustituto que puede recibir daño de un ataque físico, pero su forma cambia al recibirlo. Se restaura con el Granizo.

Solo se restaura en el turno en el que se pone a granizar, no cada turno que dure el granizo.




Movimientos
Por nivel      Por crianza      Por MT/MO            Por tutor



Descripción general

La utilidad de Eiscue gira alrededor de su habilidad, que le permite boostearse libremente ante Pokémon físicos con Tambor; y tras ser golpeado, perderá su bloque de hielo y ganará una velocidad altísima con la que sweepear. También tiene cobertura de tipo Psíquico (Cabezazo Zen) y Agua (Hidroariete) con la que cubrir los Pokémon que resistan Hielo.

Sin embargo, Eiscue tiene dos obstáculos que le restan viabilidad. El primero, que sus stats son mediocres, hasta el punto de tener varias walls fiables después de insuflarse una dosis de Tambor. Y el segundo, que necesita de que un atacante físico le intente pegar para cambiar de forma. A menos que el rival no sepa cómo responder a este Pokémon, simplemente cambiará a un atacante especial en el turno que Eiscue se boostea, y le outspeedeará sin problemas. Lo más que puede hacer Eiscue es dinamaxizar para tankear el ataque, acabar con el atacante especial y entonces ser revengekilleado por el siguiente atacante especial. Solo será útil en matchups y situaciones muy concretos.



Movesets



¿Qué secciones faltan?
  • Movesets
  • Pros y contras
  • Otras opciones
  • Checks y counters


¿Qué usuarios han contribuido a completar este análisis?

  • Red Krow

16
Octava generación / [Análisis] Cinderace
« en: 22 de Noviembre de 2019, 02:57:43 pm »

#815 Cinderace

Tipo         
   
----------------------
Debilidades          (x2.0)
(x2.0)
(x2.0)
----------------------
Resistencias          (x0.5)
(x0.5)
(x0.5)
(x0.5)
(x0.5)
(x0.5)
----------------------
Inmunidades         
----------------------
Stats
PS          80
Ataque          116
Defensa          75
Ataque Especial          65
Defensa Especial          75
Velocidad          119
Total          530



Habilidades
Mar Llamas
Spoiler: mostrar
Si el Pokémon con esta habilidad tiene igual o menos del 33% de su PS máximo, el poder de sus ataques de tipo Fuego aumenta en un 50%.

Habilidad oculta: Libero (No disponible)
Spoiler: mostrar
Esta habilidad cambia el tipo del Pokémon al tipo del movimiento que va a utilizar en ese turno. Su efecto es idéntico al de Mutatipo.




Movimientos
Por nivel      Por crianza      Por MT/MO            Por tutor



Descripción general

Seamos claros: Cinderace no es un gran Pokémon ahora mismo en el metagame: es un sweeper con buena velocidad, buen ataque yun STAB característico muy bueno, Balón Ígneo, pero necesita un empujón más que no tiene. Un tipo fuego puro es malo, y no tiene movimientos interesantes más allá de su cobertura.

Pero mejorará. Y mejorará por dos razones. La primera de ellas es su movimiento Cambio de Cancha, que intercambia todas las hazards y pantallas de campo: un movimiento increíble, pero poco útil en este temprano metagame, que por desbalanceado es todavía muy ofensivo y no presta atención a las hazards. Y la segunda, definitivamente la más importante, será la liberación de su HO Libero: cuando esto pase, la popularidad de Cinderace subirá como la espuma, y seguramente sea uno de los Pokémon más viables de la tier. Mientras tanto, nos tendremos que conformar con lo que tenemos.



Pros y Contras
Pros
  • Velocidad base muy alta.
  • Muy buena estadística base de Ataque.
  • Variedad completa de movimientos de cobertura: Cabezazo Zen, Acróbata, Cabeza de Hierro, Lanzamugre, Patada Salto Alta...
  • Su habilidad Libero se comporta como Mutatipo, es decir: todos sus movimientos tienen STAB.
  • Acceso a Cambio de Cancha, un movimiento con el que podrá intercambiar las hazards de cada lado del campo de batalla.
  • Algunas opciones de boosteo para dar variedad al Pokémon: Agilidad y Corpulencia.
  • Acceso a Ida Y Vuelta, lo que le vuelve un buen pivot ofensivo.
  • Bulk decente para ser un Pokémon ofensivo.

Contras
  • Débil a Trampa Rocas, lo que le llevará a veces a tener que ocupar su objeto con Botas Gruesas.
  • Su habilidad Libero de momento no está disponible, por lo que queda encerrado en un mediocre tipo Fuego puro y su cobertura queda corta de potencia.
  • Cambio de Cancha no encaja con la orientación ofensiva de sus stats, por lo que le resultará difícil utilizar el movimiento sin salir gravemente herido.



Movesets

Choice Scarf

Cinderace @ Pañuelo Elección
Habilidad: Mar Llamas
Naturaleza: Alegre (+Velocidad -Ataque Especial)
EV's: 252 Ataque / 252 Velocidad / 4 Defensa
-Balón Ígneo
-Patada Salto Alta
-Cabezazo Zen / Lanzamugre
-Ida y Vuelta
Spoiler: Importable • mostrar
Cinderace @ Choice Scarf
Ability: Blaze
EVs: 252 Atk / 4 Def / 252 Spd
Jolly Nature
-Pyro Ball
-High Jump Kick
-U-turn
- Zen Headbutt
Aunque la velocidad base de Cinderace ya sea alta de por sí, si la aumentamos aún más con el Pañuelo Elección podremos superar a boosters y otros scarfers y convertirnos en un excelente revenge-killer. Sus movimientos son muy potentes, teniendo Balón Ígneo con 120 de poder base, Patada Salto Alta con 130, Lanzamugre con 120 y Cabezazo Zen siendo el más débil con 80. El primero es lógicamente su STAB y el movimiento que más usará, mientras que los otros dos son cobertura varia; dependiendo de las necesidades de nuestro equipo, elegiremos uno u otro movimiento. Por último tenemos Ida y Vuelta, que nos servirá para scoutear al rival.

Supporter

Cinderace @ Botas Gruesas
Habilidad: Mar Llamas
Naturaleza: Alegre (+Velocidad -Ataque Especial)
EV's: 252 PS / 252 Velocidad / 4 Defensa
-Balón Ígneo
-Mofa / Patada Salto Alta
-Cambio de Cancha
-Ida y Vuelta
Spoiler: Importable • mostrar
Cinderace @ Heavy-Duty Boots
Ability: Blaze
EVs: 252 HP / 4 Atk / 252 Spd
Jolly Nature
-Court Change
-U-turn
-Taunt
-Pyro Ball
Este set se centra alrededor de Cambio de Cancha: lo que intentamos es devolver al rival todas las hazards que nos pueda echar, ya no solo Trampa Rocas sino también potencialmente Púas Tóxicas o Púas e incluso Red Viscosa. Como el objetivo es entrar precisamente cuando haya hazards, equipamos las Botas Gruesas para evitar sus efectos. Una vez acometida esta labor, compensaremos la pérdida de momentum y lo volveremos a ganar con Ida y Vuelta. Además, para nunca dejar la presencia ofensiva, tenemos Balón Ígneo como potente STAB, y también Patada Salto Alta como cobertura o Mofa para evitar, entre otras cosas, que el rival vuelva a poner hazards inmediatamente tras nuestra salida.



Otras opciones
  • Cambiar Patada Salto Alta por Patada Baja, como una opción más segura pero menos potente.
  • De manera similar, cambiar Balón Ígneo por Puño Fuego o incluso Envíte Ígneo para evitar sorpresas a consecuencia de la imperfecta precisión de Balón Ígneo.
  • Usar alguno de los otros movimientos de cobertura de Cinderace, como Cabeza de Hierro; son por lo general mediocres, pero pueden ayudar contra amenazas muy concretas si el equipo tiene una debilidad a ellas.



Counters y checks
Como a la mayoría de choiced, para frenarlos muchas veces hará falta un buen uso de la predicción y del estudio de las circunstancias, de modo que podamos abusar del hecho de que el Pokémon se encierra en un movimiento para darle la vuelta al momentum del combate. Por supuesto, esto se ve dificultado porque Cinderace aprende Ida y Vuelta, pero podremos aumentar la reticencia del rival a usar este movimiento con hazards y Pokémon con el objeto Casco Dentado o las habilidades Piel Tosca o Punta Acero. Independientemente de esto, señalamos algunos counters y checks particulares:

Checks
  • La velocidad de Cinderace es muy buena pero no insuperable, de modo que si no lleva Pañuelo Elección tiene un buen número de revenge-killers fiables, teniendo en cuenta que no destacamos en Cinderace ninguna prioridad. Destacamos Dragapult que resiste bien sus movimientos y puede usarle para pivotar y Dugtrio que le atrapa y da OHKO con Terremoto.

Counters
  • Rara vez está el enfoque al usar a Cinderace en su potencia, así que es una regla de bolsillo el decir que le frenan las walls o tanques físicos que no sean débiles a sus movimientos usuales.
  • Gyarados es un muy buen counter de Cinderace porque resiste sus dos movimientos más spammeados (Balón Ígneo y Patada Salto Alta), no recibe daño excesivo de otros movimientos gracias a su bulk natural, y puede usarle como setup bait, especialmente si se encuentra encerrado en un move a causa del Pañuelo Elección.


¿Qué usuarios han contribuido a completar este análisis?

  • Red Krow

17
Octava generación / [Análisis] Toxtricity (Con Movesets)
« en: 22 de Noviembre de 2019, 02:54:58 pm »

#849 Toxtricity

Tipo
----------------------
Debilidades (x2.0)
(x4.0)
----------------------
Resistencias (x0.5)
(x0.5)
(x0.5)
(x0.5)
(x0.5)
(x0.5)
(x0.5)
(x0.5)
----------------------
Stats
PS75
Ataque98
Defensa70
Ataque Especial114
Defensa Especial70
Velocidad75
Total502



Habilidades
Punk Rock
Spoiler: mostrar
Aumenta el poder de los ataques basados en el sonido. El Pokémon recibe la mitad de daño de los ataques basados en el sonido.

Más
Spoiler: mostrar
Su Ataque Especial aumenta un 50% si tiene a un Pokémon con la habilidad Menos de compañero (en combates múltiples). Desde Quinta Generación su Ataque Especial aumenta un 50% si tiene a un Pokémon con la habilidad Más o Menos de compañero (en combates múltiples).

Habilidad oculta: Experto (Disponible)
Spoiler: mostrar
Los Pokémon con esta habilidad ven aumentado el poder base de sus ataques débiles en un 50%.

Los ataques débiles son los que tienen una potencia igual o inferior a 60, incluyendo los ataques de golpe múltiple (beneficiando a cada uno de sus golpes), así como los ataques de poder base variable (en la medida en que la concreción del mismo al usarlos sea igual o menor a 60).

El poder base del daño por confusión se mantiene en 40.




Movimientos
Por nivel      Por crianza      Por MT/MO            Por tutor



Descripción general

Estamos ante un Pokémon algo diferente, con una combinación de tipos nunca antes vista y una temática ya usada pero no de este modo: los movimientos de sonido. La habilidad de Toxtricity boostea este tipo de movimientos, y la puede aprovechar con dos movimientos: Estruendo (140 de potencia base ya de por sí, más el boost) y Amplificador (un nuevo STAB eléctrico). Y si bien los stats ofensivos están ahí para apoyar este potencial, la velocidad no lo está tanto, y el bulk no es terrible pero no compensa. Toxtricity se queda a medio camino.

No obstante, queda a este Pokémon punky un rayo de esperanza que, si bien es improbable que le haga completamente viable, si que puede que le de un cierto nicho anti-meta: cambiamarcha. Con este movimiento puede salvamentar su mediocre velocidad y al mismo tiempo potenciar su Puño Fuego para hacer frente a Ferrothorn. Súmese el dinamax a la fórmula, y tenemos un sweeper que se sostiene algo al menos.



Pros y contras
Pros
  • Buen typing desde el punto de vista ofensivo
  • Buen typing desde el punto de vista defensivo, con 8 resistencias que le ayudarán a entrar en el campo y solo 2 debilidades.
  • Ataque especial alto
  • Acceso a Estruendo junto a la habilidad Punk Rock para potenciarlo
  • Aprende Cambiomarcha como movimiento de boosteo

Contras
  • Mala velocidad
  • Pésimo movepool de cobertura, siendo casi todas sus opciones físicas, que es el terreno donde menos excele
  • Movepool ofensivo pobre por el lado especial (la estadística más alta de las dos) y rico por el físico (la más baja).

Movesets

Special wallbreaker

Toxtricity @ Gafas elegidas
Habilidad: Punk rock
Naturaleza: Miedosa (+Velocidad -Ataque)
Ev's: 252 Velocidad / 252 Ataque especial / 4 Ps
- Voltiocambio
- Amplificador
- Onda tóxica
- Estruendo
Spoiler: importable • mostrar
Toxtricity @ Choice Specs 
Ability: Punk Rock 
EVs: 252 SpA / 4 SpD 
Timid Nature 
IVs: 0 Atk 
- Boomburst 
- Overdrive 
- Sludge Wave 
- Volt Switch
En este set, Toxtricity intentará pegar lo más fuerte posible con Estruendo, que se verá boosteado por su habilidad Punk rock. Al ser un movimiento de tipo normal, pegará con daño neutro a una gran cantidad de Pokémon, y al ser increíblemente potente, hará daño masivo a todo lo que haga daño neutro. También tenemos dos STABs bastante potentes, Onda Tóxica y Amplificador, aunque algo redundantes en muchos casos. Por último, lo habitual sería un movimiento de cobertura para Pokémon que resistan bien todos los movimientos anteriores; pero como su movepool no incluye dicha cobertura, en el último slot está Voltiocambio, que nos da un volturn potente; es decir, podremos hacer daño serio al oponente al mismo tiempo que damos entrada a un compañero.

Shift Gear cleaner

Toxtricity @ Espray bucal / Vidasfera
Habilidad: Punk rock
Naturaleza: Miedosa (+Velocidad -Ataque)
Ev's: 252 Velocidad / 252 Ataque especial / 4 Ps
Iv's: 0 Ataque
- Cambiomarcha
- Amplificador
- Onda tóxica
- Estruendo
Spoiler: importable • mostrar
Toxtricity @ Throat Spray 
Ability: Punk Rock 
EVs: 252 SpA / 4 SpD 
Timid Nature 
IVs: 0 Atk 
- Boomburst 
- Overdrive 
- Sludge Wave 
- Shift Gear
En este set, buscamos dar remedio al problema de la baja velocidad de Toxtricity, para que así, cuando el equipo rival esté desgastado y hayan desaparecido sus mayores walls, pueda limpiar con lo que quede del equipo rival. El set es similar al specs, salvo en dos aspectos. Primero, obviamente, que tiene Cambiomarcha, que doblará su velocidad (y aumentará su ataque físico, aunque esto es secundario). Y segundo, que el objeto ya no pueden ser por motivos obvios las Choice Specs; en su lugar, podemos elegir entre Vidasfera, que mermará nuestra salud pero nos dará potencia desde el primer turno; o Espray Bucal, que no se activará hasta después de usar Amplificador o Estruendo pero que nos dará más potencia y al no perder salud será más difícil rematarnos con prioridad.



Otras opciones

  • Usar un set Scarf cambiando de objeto en el set specs, para pasar de wallbreaker a pivot ofensivo.
  • Cambiar Onda Tóxica por Puño Fuego en el set de Cambiomarcha, ya que Onda Tóxica es su STAB más redundante y Puño Fuego se verá boosteado por Shift Gear. En este caso, se debería cambiar la naturaleza a Ingenua
  • Usar Moflete Estático para lurear a algún switchin ofensivo que no sea de tipo tierra e inutilizarle
  • Si se juega en OU, usar Infortunio única y exclusivamente para lurear a Dragapult

¿Qué secciones faltan?
  • Checks y counters


¿Qué usuarios han contribuido a completar este análisis?

  • Red Krow

18
Octava generación / [Análisis] Grimmsnarl
« en: 22 de Noviembre de 2019, 02:52:26 pm »

#861 Grimmsnarl

Tipo         
----------------------
Debilidades          (x2.0)
(x2.0)
(x2.0)
----------------------
Resistencias          (x0.5)
(x0.25)
----------------------
Inmunidades          (x0.0)
(x0.0)
----------------------
Stats
PS          95
Ataque          120
Defensa          65
Ataque Especial          95
Defensa Especial          75
Velocidad          60
Total          510



Habilidades
Bromista
Spoiler: mostrar
Esta habilidad otorga +1 de prioridad a los movimientos de estado que use el Pokémon, pero no a los movimientos físicos y especiales del mismo. De esta manera, los movimientos de estado que use un Pokémon con esta habilidad se ejecutarán antes que los del resto de Pokémon en batalla ignorando su Velocidad (salvo que el movimiento del otro Pokémon tenga mayor prioridad).

Desde Sexta Generación, dichos movimientos de estado pueden ser bloqueados mediante Anticipo.

Cacheo
Spoiler: mostrar
El Pokémon que tiene esta habilidad detecta el objeto equipado por el Pokémon rival al entrar en el combate. En combates múltiples, verás los objetos de todos los Pokémon rivales (Sexta Generación) o de un Pokémon rival al azar (hasta Quinta Generación).


Habilidad oculta: Hurto (Disponible)
Spoiler: mostrar
Si un Pokémon usa un ataque de contacto contra el Pokémon que tiene esta habilidad, este Pokémon le roba el objeto equipado al primer Pokémon.

No funciona si el Pokémon con esta habilidad ya tiene objeto equipado o el Pokémon rival no lleva objeto equipado, ni cuando cualquiera de los dos se encuentra tras un Sustituto.




Movimientos
Por nivel      Por crianza      Por MT/MO            Por tutor



Descripción general

Grimmsnarl está a medio camino entre la ofensiva y el support. Por un lado, tiene un alto stat de ataque, buenos STABs y movimientos de cobertura para acompañar, pero una velocidad terrible. Por el otro, tiene Bromista y movimientos de support varios (mofa, onda trueno, pantallas...), pero su bulk no es para tirar cohetes.

Pokémon como este no encajan en un metagame temprano y desequilibrado, lleno de amenazas ofensivas superlativas con gigantismo. Pero, una vez las aguas se calmen y el metagame se estabilice un mínimo, resulta muy interesante la propuesta de un supporter que es de todo menos pasivo, e incluso podría ser problemático para algunos cores defensivos.



Pros y Contras
Pros
  • Stat de Ataque alto, junto a variados movimientos físicos (Lariat Oscuro, Carantoña, Chupavidas, Puño Drenaje, Puños elementales...).
  • Bulk decente.
  • Combinación de tipos buena defensiva y ofensivamente; además, es la única línea evolutiva con acceso a ella.
  • Acceso a .
  • Acceso a Bromista, una buenísima habilidad de support. Movimientos de support abundantes para aprovecharla (Onda Trueno, Reflejo, Pantalla Luz, Mofa, ...)
Contras
  • Terrible velocidad, lo cual le limita en el terreno ofensivo.
  • Entre todos los movimientos que necesita para romper las diferentes walls y los movimientos de support que ofrece, tiene un grave 4MSS en sus sets.
  • No tiene ningún medio de recuperación fiable, por lo que sus labores de support se ven limitadas por la velocidad a la que se desgaste.



Movesets

Bulk Up

Grimmsnarl @ Restos
Habilidad: Bromista
Naturaleza: Firme (+Ataque -Ataque Especial)
EV's: 248 PS / 120 Ataque / 106 Defensa / 42 Defensa Especial
-Corpulencia
-Golpe Bajo
-Puño Drenaje
-Choque Anímico
Spoiler: Importable • mostrar
Grimmsnarl (M) @ Leftovers 
Ability: Prankster 
EVs: 240 HP / 120 Atk / 106 Def / 42 SpD 
Adamant Nature 
- Bulk Up 
- Sucker Punch 
- Drain Punch 
- Spirit Break
Con este set, Grimmsnarl buscará boostear su ataque y su defensa con Corpulencia para entonces limpiar al equipo rival. Para ello, tendrá que salvar sus mayores debilidades. Por ejemplo, compensará su baja velocidad con Golpe Bajo, un movimiento potente y de prioridad; de este modo, sweepers frágiles como Dragapult o Darmanitan ya no podrán revengekillearle. Luego, Puño Drenaje sirve tanto como cobertura para aceros como Ferrothorn sino también como método de recuperación junto a Restos, de modo que no se desgaste tan rápido. Y por último, tenemos un STAB Hada como movimiento ofensivo principal, y que además siempre bajará el ataque especial del oponente.

Rest-Talk

Grimmsnarl @ Restos
Habilidad: Bromista
Naturaleza: Firme (+Ataque -Ataque Especial)
EV's: 248 PS / 120 Ataque / 106 Defensa / 42 Defensa Especial
-Corpulencia
-Lariat Oscuro
-Descanso
-Sonámbulo
Spoiler: Importable • mostrar
Grimmsnarl (M) @ Leftovers 
Ability: Prankster 
EVs: 248 HP / 4 Atk / 8 Def / 248 SpD 
Careful Nature 
- Bulk Up 
- Darkest Lariat 
- Rest 
- Sleep Talk
Este set es similar a otros Restalks como el del famoso Crocune, pero con la diferencia de que nos boosteamos por el lado físico. Por lo demás, la idea es la misma: boostear nuestra capacidad ofensiva al mismo tiempo que la defensiva, y compensar nuestra falta de recuperación fiable tirando Descanso y luego Sonámbulo para intentar atacar con el movimiento restante, en este caso Lariat Oscuro. Tiene este set dos ventajas muy interesantes: la primera, que su habilidad bromista le dará prioridad ya no solo en Corpulencia y en Descanso sino también en Sonámbulo, lo cual se traducirá en muchos casos en un Lariat Oscuro con prioridad; y la segunda, que Lariat Oscuro ignora los cambios de stats defensivos del rival, con lo que venceremos a otros Pokémon con sets similares.

Dual Screener

Grimmsnarl @ Refleluz
Habilidad: Bromista
Naturaleza: Agitada (+Defensa -Ataque Especial)
EV's: 252 PS / 252 Defensa / 4 Defensa Especial
-Pantalla de Luz
-Reflejo
-Mofa
-Choque Anímico / Lariat Oscuro
Spoiler: Importable • mostrar
Grimmsnarl (M) @ Light Clay 
Ability: Prankster 
EVs: 252 HP / 252 Def / 4 SpD 
Impish Nature 
- Reflect 
- Light Screen 
- Taunt 
- Spirit Break
Este set se centra en las capacidades de support de Grimmsnarl, y abusa de su habilidad para meter Pantalla Luz y Reflejo frente al equipo rival, para que sus compañeros de equipo la aprovechen. Lleva también Mofa para inutilizar walls enemigas y no ser setup fodder de boosters como Gyarados o Hawlucha. Y, por último, necesita el set un movimiento ofensivo para que Grimmsnarl no sea totalmente pasivo; y para esto encontramos Choque Anímico y Lariat Oscuro, opciones mayormente equivalentes.

Stallbreaker

Grimmsnarl @ Restos
Habilidad: Bromista
Naturaleza: Agitada (+Defensa-Ataque Especial)
EV's: 252 PS / 4 Ataque / 252 Defensa
-Corpulencia
-Mofa
-Lariat Oscuro / Choque Anímico
-Puño Drenaje
Spoiler: Importable • mostrar
Grimmsnarl @ Leftovers
Ability: Prankster
EVs: 252 HP / 4 Atk / 252 Def
Impish Nature
- Bulk Up
- Taunt
- Darkest Lariat
- Drain Punch
Este set pretende romper stall gracias a su Mofa prioritaria, que le permite inutilizar a gran parte de las walls del meta, y Corpulencia, que reduce el daño que recibe de los movimientos ofensivos de estas walls y le da el daño necesario para vencerlas. No obstante, no puede exceler en esta función si no se puede curar el daño que hacen los movimientos que utilizarán las walls rivales una vez estén mofadas, y por eso se utilizan en este set Puño Drenaje y el objeto Restos. Por último, como fuente de daño principal, tiene Lariat Oscuro y Choque Anímico; el primero le da viabilidad contra los cores Ferrothorn+Toxapex, mientras que el segundo le protege defensivamente por el lado especial, ya que disminuirá el Ataque Especial de sus oponentes.



Otras opciones

Grimmsnarl puede combinar los movimientos, objetos y spreads de diferentes maneras inventivas y que resultarían difíciles de enumerar en este análisis manteniendo a la vez su legibilidad. Por eso, animamos a "remixear" un poco las opciones ya mencionadas según la configuración del equipo en cuestión. Pero no solo eso, sino que podemos ampliar la baraja con algunos trucos adicionales:
  • Usar Onda Trueno como Emergency Exit contra sweepers rivales como Gyarados o Hawlucha.
  • Usar un set Band con movimientos ofensivos y el movimiento Truco para encerrar en un movimiento a un Pokémon rival (esto es especialmente efectivo si se trata de una wall).
  • Equipar el objeto Cola Plúmbea, que hace que el objeto que lo posea se mueva último dentro de su mismo nivel de prioridad, para intercambiársela al rival con Truco y así ralentizar cualquier amenaza ofensiva.
  • Usar Cambiafuerza para robar los boosts en estadísticas ofensivas de otros Pokémon; no solo reduciremos su peligrosidad, sino que nos convertiremos nosotros mismos en una amenaza.



Checks y counters

Checks
  • Salvo contra un hipotético set Band, Clefable puede tragar todos los movimientos de Grimmsnarl sin importar cuánto se boostee gracias a su habilidad Ignorante, y su Fuerza Lunar superefectivo le permitirá darle KO rápidamente aunque le mofe.
  • En general, los sweepers potentes podrán deshacerse de Grimmsnarl, aunque este, dependiendo del set, podrá molestarlos en mayor o en menor grado. Por ejemplo, puede tirarles Mofa para evitar que se boosteen, Onda Trueno para inutilizarles contra el resto del equipo, o meter pantallas para que no logren los KOs que necesitan.
  • Hatterene, aunque es un mal counter, es un excelente check, puesto que Espejomágico impide que tire moleste con nada que no sean las pantallas y darle KO con su STAB de tipo Hada.

Counters
Grimmsnarl no tiene una gran cantidad de counters en el sentido de que, si está completamente limpio, es capaz de vencer en 1vs1 a un gran número de amenazas, dependiendo del set que lleve; no obstante, como Grimmsnarl necesita turnos para el support, se verá rápidamente desgastado, y como no tiene métodos fiables de recuperación, tenderá a quedarse a rango de otros Pokémon, y lo único de lo que nos debemos cuidar es de que haga el mínimo número de cosas posible antes de que le demos el KO. Señalamos, eso sí, un Pokémon en concreto que sí que le countea bastante bien:
  • Grimmsnarl necesita boosts muy altos para hacer daño serio a Togekiss, mientras que este le amenaza con flinchearle hasta estar a rango de Brillo Mágico.



¿Qué usuarios han contribuido a completar este análisis?

  • Red Krow
  • Rexillius
  • Ragu
  • HatsuKurogami
  • Dranix

19
Octava generación / [Análisis] Duraludon
« en: 22 de Noviembre de 2019, 02:40:56 pm »

#884 Duraludon

Tipo         
----------------------
Debilidades          (x2.0)
(x2.0)
----------------------
Resistencias          (x0.5)
(x0.25)
(x0.5)
(x0.5)
(x0.5)
(x0.5)
(x0.5)
(x0.5)
(x0.5)
----------------------
Inmunidades          (x0.0)
----------------------
Stats
PS          70
Ataque          95
Defensa          115
Ataque Especial          120
Defensa Especial          50
Velocidad          85
Total          535



Habilidades
Metal Liviano
Spoiler: mostrar
El Pokémon con esta habilidad tiene la mitad de peso, reduciendo el daño recibido por el mismo por Patada Baja y Hierba Lazo, así como el poder base de Cuerpo Pesado y Golpe Calor cuando lo usa este Pokémon.

Metal Pesado
Spoiler: mostrar
El Pokémon con esta habilidad tiene el doble de peso, aumentando el daño recibido por el mismo por Patada Baja y Hierba Lazo, así como el poder base de Cuerpo Pesado y Golpe Calor cuando lo usa este Pokémon.

Habilidad oculta: Acérrimo (Disponible)
Spoiler: mostrar
Ignora los efectos de movimientos y habilidades que atraen ataques.




Movimientos
Por nivel      Por crianza      Por MT/MO            Por tutor



Descripción general

Duraludon es un Pokémon que está gozando de un cierto uso porque countea a los Gyarados (posiblemente el Pokémon más roto del meta actual) que no lleven Terremoto, y se empareja con Rotom-W que countea a aquellos que no lleven Latigazo.

Pero, en el momento en el que Gyarados como amenaza sea controlado, lo más probable es que decaiga en uso. Su distribución de stats es igual de bizarra que su diseño, siendo una hoja de papel por el lado especial pero bulky por el físico, con un gran ataque pero una velocidad ahí-ahí. Para colmo, sus habilidades son inútiles en singles. Lo que sí tiene es acceso a Trampa Rocas, y es un setter particular porque vence a Defogers de otro modo fiables como Mandibuzz o Corviknight. Con el tiempo se verá si guarda un nicho pequeño o termina hundiéndose en las tiers.



Pros y contras
Pros
  • Excelente ataque especial.
  • Buen bulk físico
  • Tipo no único pero sí muy poco frecuente, con muy buenas prestaciones ofensivas y también varias resistencias útiles
  • Buen movepool de support: Onda Trueno, Trampa Rocas, Cola Dragón...

Contras
  • Distribución de stats muy cuestionable, dejándole con una velocidad tirando más bien a mala.
  • Defensa Especial paupérrima, lo cual, con la velocidad base que tiene, le resta bastante viabilidad.
  • Movepool ofensivo pobre por el lado especial (la estadística más alta de las dos) y rico por el físico (la más baja).


Movesets

Hazard Setter Ofensivo

Duraludon @ Restos
Habilidad: Metal Liviano
Naturaleza: Modesta (+Ataque Especial -Ataque)
EV's: 252 PS / 184 Ataque Especial / 72 Defensa
-Foco Resplandor
-Cometa Draco
-Rayo
-Trampa Rocas
Spoiler: Importable • mostrar
Duraludon @ Leftovers
Ability: Light Metal
EVs: 252 HP / 72 Def / 184 SpA
Modest Nature
IVs: 0 Atk
- Draco Meteor
- Thunderbolt
- Flash Cannon
- Stealth Rock
Este set permite aprovechar el potencial de Duraludon como Stealth Rocker, ya que una de sus mayores virtudes es la de aprender Trampa Rocas al mismo tiempo que vence a Defogers importantes Corviknight o Mandibuzz. Dedicaremos parte del invest para aumentar su durabilidad, y lo propio haremos con el objeto equipándole Restos. Por lo demás, está enfocado a la ofensiva: dos STABs, Foco Resplandor y Cometa Draco, y Rayo como cobertura para Pokémon como el ya mencionado Corviknight.

Choice Specs

Duraludon @ Gafas Elegidas
Habilidad: Metal Liviano
Naturaleza: Modesta (+Ataque Especial -Ataque)
EV's: 4 PS / 252 Ataque Especial / 252 Velocidad
-Foco Resplandor
-Cometa Draco
-Pulso Dragón
-Rayo
Spoiler: Importable • mostrar
Duraludon @ Choice Specs
Ability: Light Metal
EVs: 4 HP / 252 SpA / 252 Spe
Modest Nature
IVs: 0 Atk
- Draco Meteor
- Dragon Pulse
- Flash Cannon
- Thunderbolt
Este set busca aprovechar el alto ataque especial de Duraludon y su velocidad decente para explotarlo con Wallbreaker. Gracias a las numerosas resistencias que tiene y su buen bulk físico, encontrará abundantes oportunidades para entrar al campo y amenazar al equipo rival. En cuanto a STABs, tenemos Foco Resplandor para el tipo acero y dos movimientos para el tipo dragón: uno, Cometa Draco, para cuando necesitemos mucha potencia en un solo turno, y Pulso Dragón cuando necesitemos atacar sucesivas veces (contra una wall a la que vencemos pero con un 2HKO algo estrecho, o contra un equipo que podemos limpiar, por ejemplo). Por último, complementamos con Rayo como cobertura, principalmente para waters como Gyarados o Toxapex, y también otros Pokémon como Corviknight.



Otras opciones

  • Usar set Phazer, con Trampa Rocas, Cola Dragón, Onda Trueno y un STAB como cuarto movimiento.
  • Equipar el objeto Chaleco Asalto para redimir su pobre Defensa Especial, y en consecuencia aumentar su durabilidad y convertir checks en Pokémon a los que puede lurear y dar ko.
  • En el set specs, cambiar Foco Resplandor por Metaláser; tiene la desventaja de reducir mucho su duración en el campo de batalla, y, además, el recoil puede facilitar al rival el revengekill.



Checks y counters

Checks
  • Duraludon no se lleva bien con los atacantes especiales, especialmente con aquellos que pueden outspeedearle. Con su defensa especial patética, no hay nada que pueda hacer contra movimientos rivales potentes, incluso si tienen efectividad neutra.
  • Dugtrio puede atrapar fácilmente a Duraludon y explotar su debilidad a Tierra para darle 2HKO con Terremoto.

Counters
  • Conkeldurr AV no tiene siquiera un 3HKO garantizado a manos de Duraludon, y en cambio puede pegarle con Puño Drenaje y quitarle gran parte del daño causado y luego rematarle con Ultrapuño.
  • Excadrill puede hacer algo similar a Dugtrio, solo que dándole OHKO si lleva Life Orb y además resistiendo todos los movimientos de Duraludon.
  • Ferrothorn tarda mucho más que Excadrill en vencer a Duraludon, pero resiste aún mejor sus moves y puede curarse de todo el daño recibido con Drenadoras.



¿Qué usuarios han contribuido a completar este análisis?

  • Red Krow
  • HatsuKurogami

20
Octava generación / [Análisis] Hatterene
« en: 22 de Noviembre de 2019, 02:36:09 pm »

#858 Hatterene

Tipo         
----------------------
Debilidades          (x2.0)
(x2.0)
(x2.0)
----------------------
Resistencias          (x0.25)
(x0.5)
----------------------
Inmunidades          (x0.0)
----------------------
Stats
PS          57
Ataque          90
Defensa          95
Ataque Especial          136
Defensa Especial          103
Velocidad          29
Total          510



Habilidades
Alma Cura
Spoiler: mostrar
Esta habilidad tiene un 30% de probabilidad al final de cada turno de curar cualquier cambio de estado de un Pokémon aliado adyacente en combates múltiples.

Anticipación
Spoiler: mostrar
El Pokémon que tiene esta habilidad es capaz de detectar si el Pokémon rival tiene ataques muy efectivos contra él, en cuyo caso temblará al entrar en combate. También detecta ataques de KO directo (como Frío Polar), hasta Cuarta Generación los movimientos Autodestrucción y Explosión y desde Quinta Generación los movimientos Contraataque, Manto Espejo y Represión Metal.

Los movimientos de tipo variable son considerados de tipo Normal a estos efectos, por lo que nunca serán detectados: Venganza, Poder Oculto, Don Natural, Meteorobola, Sentencia y Tecno Shock.

La habilidad se activa al entrar el Pokémon en combate (o adquirirla por cualquier motivo desde Quinta Generación). En combates múltiples, la habilidad detecta los ataques de todos los Pokémon rivales.

Habilidad oculta: Espejo Mágico (Disponible)
Spoiler: mostrar
Esta habilidad refleja el efecto de determinados movimientos modificadores de stats, de cambio de estado, de campo y similares (los mismos que Capa Mágica, para ver el listado completo) al Pokémon que los use. No afecta a los Pokémon con Rompemoldes, Turbollama o Terravoltaje.

Esta habilidad sólo se activa una vez por turno. En combates múltiples, si varios Pokémon tienen esta habilidad, tiene preferencia el Pokémon objetivo del primer movimiento que pueda ser reflejado (por orden de prioridad y Velocidad).

La habilidad no funciona cuando el rival está en la fase oculta de Vuelo, Bote, Excavar, Buceo, Golpe Umbrío, Caída Libre o Golpe Fantasma.




Movimientos
Por nivel      Por crianza      Por MT/MO            Por tutor



Descripción general

Hatterene viene a coger el testigo de los difuntos Trick Room Setters, con un bulk en la media (por culpa de unos PS muy bajos) e ínfima velocidad pero monstruoso ataque especial. Mas tiene algo que le individualiza: la fantástica habilidad Espejomágico. No solo le vuelve inmune a Mofa, sino que le permite entrar en walls como Toxapex con absoluto descaro y poner Espacio Raro.

Su movepool defensivo es interesante pero sus stats no le permiten realmente tanta pasividad; en la ofensiva, son inevitables las comparaciones con Tapu Lele, y es que si bien pierde en los STABs, aprende Llama Embrujada, de modo que no es walleada por los comunes cores Ferrothorn+Toxapex. En resumidas cuentas, es improbable que le robe el papel de setter principal a veteranos como Bronzong o Reuniclus, pero sí puede que sea un acompañamiento frecuente.



Pros y contras
Pros
  • Buen tipo ofensivo.
  • La habilidad Espejomágico, la cual le permite, entre muchos otros usos que tiene, rebotar hazards, Mofa y Tóxico.
  • Acceso a Espacio Raro con una velocidad base ínfima.
  • Tremendo Ataque Especial Base.
  • Acceso a cobertura de tipo Fuego (Llama Embrujada) para responder ante los Aceros del metagame.
  • Buen moveset de support, incluyendo, además de Espacio Raro, Aromaterapia, Deseo Cura y Onda Trueno.

Contras
  • No aprende Fuerza Lunar, lo que le obliga a recurrir a Brillo Mágico como STAB Hada, con lo que pierde potencia.
  • La misma velocidad que le permite brillar dentro de Espacio Raro le hace una carga fuera.
  • PS bajos, arruinando lo que de otro modo sería un bulk muy bueno.


Movesets

Trick Room Setter

Hatterene @ Restos
Habilidad: Espejomágico
Naturaleza: Mansa (+Ataque Especial -Velocidad)
EV's: 252 PS / 252 Ataque Especial / 4 Defensa
-Espacio Raro
-Psíquico
-Brillo Mágico
-Llama Embrujada
Spoiler: Importable • mostrar
Hatterene @ Leftovers
Ability: Magic Bounce
EVs: 252 HP / 252 SpA / 4 SpD
IVs: 0 Spe
Quiet Nature
- Psychic
- Dazzling Gleam
- Mystical Fire
- Trick Room
Con este set, Hatterene busca tanto poner Espacio Raro para su equipo como aprovecharlo por sí mismo. Gracias a su habilidad Espejomágico, podrá entrar en una gran variedad de Pokémon pasivos para meter Espacio Raro, y, dada su gran capacidad ofensiva, les podrá ahuyentar como no tengan modo de hacerle daño fiable. Con Restos, además, prolongará su durabilidad en la partida. Pega con sus dos STABs, Psíquico y Brillo Mágico, y lleva también Llama Embrujada para aceros como Ferrothorn o Corviknight.

Calm Mind

Hatterene @ Restos
Habilidad: Espejomágico
Naturaleza: Osada (+Defensa -Ataque)
EV's: 252 PS / 204 Defensa / 52 Velocidad
-Paz Mental
-Poderreserva / Psíquico
-Beso Drenaje
-Llama Embrujada
Spoiler: Importable • mostrar
Hatterene @ Leftovers
Ability: Magic Bounce
EVs: 252 HP / 204 Def / 52 Spe
Bold Nature
- Stored Power
- Draining Kiss
- Mystical Fire
- Calm Mind
El objetivo de este set es plantar a Hatterene como una win condition contra equipos cuyo músculo ofensivo haya sido debilitado. Entrará ante Pokémon pasivos que no puedan causarle daños fuertes y comenzará a boostearse con Paz Mental, reduciendo el daño recibido por el lado especial. Poderreserva irá aumentando su poder a medida que nos boosteamos, lo cual nos permitirá vencer a Pokémon con Ignorante como Clefable, que ignorarán la subida de stats pero no la subida de poder base del movimiento. Sin embargo, requiere más de un boost para alcanzar una potencia considerable, así que también podemos optar por Psíquico. Después tenemos Beso Drenaje, que escogemos por darnos una muy importante recuperación (ya no nos podrán vencer walls que aguanten muchos turnos en el campo y con algún move ofensivo debilucho) junto a Restos. Y por último, para no quedarse de brazos cruzados ante Pokémon de tipo Acero, llevamos Llama Embrujada; este movimiento, además, bajará el ataque especial del Pokémon que golpeemos, pero este efecto secundario no suele ser relevante. Cabe destacar que, debido a que mejoraremos nuestra defensa especial con Paz Mental, centraremos el spread de ev's del set a mejorar nuestra defensa física.



Otras opciones

  • Usar un set All-Out-Attacker, con objeto Gafas Elección o Vidasfera, y movimientos Psíquico, Brillo Mágico, Llama Embrujada y Bola Sombra o Pulso Umbrio
  • Llevar el movimiento Deseo Cura en el set de Trick Room, para dar paso a un Pokémon con el que abusemos de Espacio Raro. No es demasiado recomendable, pues Hatterene ya es un abuser de TR de por sí.
  • Usar Premonición para presionar ofensivamente al rival.



Checks y counters

Checks
  • Los aceros ofensivos son por lo general excelentes checks de Hatterene; por lentos que sean, outspeedean ineludiblemente al Pokémon, y su STAB supereficaz suele ser suficiente para darle OHKO, especialmente si son físicos. Temen, no obstante, entrar ante Llama Embrujada, aunque no necesariamente reciben OHKO y por tanto pueden vencerle en Espacio Raro.
  • En general, Hatterene las pasa canutas ante cualquier wallbreaker físico, porque su pésima velocidad quita toda posibilidad de outspeedearles fuera de Espacio Raro. Dracozolt, Dracovish, Darmanitan-Galar Band o Barraskweda en lluvia logran el OHKO con su STAB de preferencia, aunque también hay otros.

Counters
Hatterene no cuenta con demasiados hard-counters en la tier debido a su cobertura; lo cual por supuesto no quiere decir que sea imparable, ni mucho menos; tan solo que no podemos aclarar respuestas fiables universales, y la mejor forma de responderle se verá según el contexto de la partida. Señalamos lo más similar a un counter que habita la tier:
  • Ante un Hatterene limpio, Aegislash puede entrar. Si usa Espacio Raro, le hace 2HKO en los turnos sucesivos con Sombra Vil, y solo recibe un 50% de Llama Embrujada. Si usara directamente Llama Embrujada, podría outspeedearle el turno siguiente y darle OHKO.

¿Qué usuarios han contribuido a completar este análisis?

  • Red Krow
  • HatsuKurogami

Páginas: [1] 2 3 ... 6