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Old Gens y Discusión General / Dándole al coco con una nueva mecánica para Pokémon: Sistema de Afinidad.
« en: 03 de Junio de 2015, 09:35:54 am »
Hay una cosa de esta saga sobre la que me gusta elucubrar por encima de todo y es el sistema de combate. Las mecánicas, el funcionamiento de sus movimientos, cómo podemos hacer que los tipos influyan de diferente manera... Todo, tratando siempre de encontrar un equilibrio perfecto entre la adaptación, la sencillez y el que sea una mecánica que cuyo desconocimiento no sea determinante para tener éxito en la aventura. Es decir, algo que incluso ignorándolo o sin comprender de qué va, no influya poderosamente en el desarrollo del 'in-game'.
Estaba pensando en un sistema dinámico, una sub-mecánica nacida de la mecánica de combate que ya conocemos; un sistema que vaya surtiendo efecto en segundo plano, teniéndose en consideración pero sin perder tiempo en que el jugador utilice movimientos inventados sólo para darle apoyo. Y lo encontré. Lo he denominado "Sistema de Afinidad".
El sistema de afinidad parte del razonamiento de que toda tarea que realizamos consecutivamente, acaba influyendo en nuestro desempeño, volviéndonos mejores, más rápidos, más eficientes. Un boxeador que practica muchos directos, mejorará día a día con ese golpe. Poco a poco lo sentirá natural, encontrará más oportunidades de golpear a su adversario con él. Un Pokémon que utiliza repetidamente un movimiento ofensivo, convocando el poder necesario para reproducir ese elemento o ataque, acabará sintetizando la naturaleza de la "magia". Eso es la afinidad. Pero, ¿cómo funciona?
Vamos a poner que cada Pokémon tiene, por decir un número común, tres tanques (círculos) de afinidad al lado de sus barras de salud y experiencia. Estos tanques de afinidad, inicialmente vacíos, representan la experiencia, la asimilación de los elementos que el Pokémon acaba de utilizar a modo de ataque. A medida que el Pokémon utiliza diferentes ataques ofensivos, los circulitos de afinidad se irán llenando en orden de izquierda a derecha. Las afinidades no estarán representadas por tipos individuales sino por un conjunto de ellos, y serán los siguientes:
Estaba pensando en un sistema dinámico, una sub-mecánica nacida de la mecánica de combate que ya conocemos; un sistema que vaya surtiendo efecto en segundo plano, teniéndose en consideración pero sin perder tiempo en que el jugador utilice movimientos inventados sólo para darle apoyo. Y lo encontré. Lo he denominado "Sistema de Afinidad".
Sistema de Afinidad.
El sistema de afinidad parte del razonamiento de que toda tarea que realizamos consecutivamente, acaba influyendo en nuestro desempeño, volviéndonos mejores, más rápidos, más eficientes. Un boxeador que practica muchos directos, mejorará día a día con ese golpe. Poco a poco lo sentirá natural, encontrará más oportunidades de golpear a su adversario con él. Un Pokémon que utiliza repetidamente un movimiento ofensivo, convocando el poder necesario para reproducir ese elemento o ataque, acabará sintetizando la naturaleza de la "magia". Eso es la afinidad. Pero, ¿cómo funciona?
Vamos a poner que cada Pokémon tiene, por decir un número común, tres tanques (círculos) de afinidad al lado de sus barras de salud y experiencia. Estos tanques de afinidad, inicialmente vacíos, representan la experiencia, la asimilación de los elementos que el Pokémon acaba de utilizar a modo de ataque. A medida que el Pokémon utiliza diferentes ataques ofensivos, los circulitos de afinidad se irán llenando en orden de izquierda a derecha. Las afinidades no estarán representadas por tipos individuales sino por un conjunto de ellos, y serán los siguientes:
Grupos de Afinidad.
- Afinidad Oscura: utilizar movimientos de Tipo Fantasma y Siniestro.
- Afinidad Floral: utilizar movimientos de Tipo Planta y Bicho.
- Afinidad Mística: utilizar movimientos de Tipo Hada y Dragón.
- Afinidad Mineral: utilizar movimientos de Tipo Acero, Roca y Tierra.
- Afinidad Crío: utilizar movimientos de Tipo Agua y Hielo.
- Afinidad Plasmática: utilizar movimientos de Tipo Fuego y Eléctrico.
- Afinidad Corrupta: utilizar movimientos de Tipo Veneno.
- Afinidad Brisa: utilizar movimientos de Tipo Volador.
- Afinidad Determinación: utilizar movimientos de Tipo Lucha.
- Afinidad Neutra: utilizar movimientos de tipo Normal.
- Afinidad Determinación: utilizar movimientos de Tipo Lucha.
Un total de 10 Grupos de Afinidades, que podrían ser reagrupados por sugerencia si alguien me convence. "Oye, creo que esto tendría más sentido aquí que allí" o "me parece que estos tipos podrían agruparse en una única afinidad". Vistas las afinidades, vamos a hablar de cómo afectan al planteamiento del combate.
Como dije anteriormente, cada Pokémon del equipo parte con tres tanques de afinidad inicialmente huecos. Si un Pokémon utiliza, vamos a poner, un movimiento de Tipo Fantasma como Bola Sombra, el primer círculo empezando por la izquierda se rellenará con una Afinidad Oscura. Ejemplo de combate:
Ejemplo Práctico (cSTAB)
- Mewtwo utiliza Bola Sombra contra un Pokémon al que puede ganar usando este movimiento. El rival, guarda a su Pokémon y saca al campo a otro resistente al movimiento que prevé. Mewtwo no hace mucho daño, pero gana una Afinidad Oscura. El entrenador retira a Mewtwo, quien conservará dicha afinidad pese a ser retirado del combate activo. Más adelante, Mewtwo encuentra otra oportunidad de lanzar una Bola Sombra, obteniendo así, su segunda Afinidad Oscura. Cuando Mewtwo utilice por tercera vez un movimiento de Tipo Fantasma o Siniestro, las tres afinidades desaparecerán, pero obtendrá una bonificación de cSTAB (Circumstantial Same-Type Attack Bonus), aumentándose el poder del movimiento en un 50%, y pasando a tener 120 de Potencia (como si de un STAB normal se tratase) o 160, en caso de que el Pokémon que usara Bola Sombra por tercera vez consecutiva fuese ya Tipo Fantasma. De esta forma, el juego se enriquece enormemente, pues todos estos factores pasan a ser parte del juego de ahí en adelante:
El cSTAB puede llegar a ser algo determinante si se calcula bien en el juego competitivo. Pongamos que, en base a Team Preview, un jugador puede decidir encontrar dos momentos oportunos en el combate para lanzar dos veces el mismo movimiento, reservándose así el tercero para acometer con un OHKO en una amenaza potencial para su equipo a la que de otro modo sólo le haría 2HKO (digamos, convertir un 70/80% Damage en un 100%).
Por contra, y es que no sería una buena idea de no tener 'drawbacks' el cSTAB puede llegar a actuar como un Choice Item autoimpuesto por el jugador. Es decir, habrá situaciones en las que el jugador quiera, o deba, prescindir del abanico de movimientos de un determinado Pokémon que podría serle de ayuda contra parte del equipo rival para encontrar esas oportunidades y obligarse a sí mismo a hacer un movimiento quizá no óptimo para esa situación a corto plazo, pero que a largo plazo (thinking long-term) asestará un golpe fatal en una o varias amenazas muy específicas del adversario.
Vale Sirya, hemos entendido cómo funciona el Sistema de Afinidades. Cómo se alcanza el cSTAB y cómo este, pese a ser sacrificado, puede reportar beneficios si se emplea con cabeza y administrando bien los momentos en los que ir "recargando" las afinidades de un Tipo determinado. Pero, ¿Y qué pasa si los tres tanques de Afinidad no son, valga la redundancia, de una única Afinidad? ¿Qué si los tres no son, por ejemplo, de Afinidad Oscura? Aquí es donde continúa la explicación detallada de esta mecánica.
Imaginad por un momento que no queremos, no conviene o no podemos, reunir tres afinidades del mismo tipo. Cabe destacar que hacerlo, tampoco es necesario para garantizar la victoria en un combate, de la misma forma en que no es necesario tener un equipo con megaevoluciones para ganar. Pero a la pregunta, ¿y si no reunimos las tres de una misma naturaleza? Ante esto tenemos dos casos: que nuestro Pokémon tenga dos afinidades de un tipo y una de otro, o que nuestro Pokémon tenga 1 afinidad distinta por cada círculo.
Muy sencillo. Vamos a suponer que tenemos un Pidgeot que a lo largo del combate, consigue o nos conviene hacer dos Vendavales y 1 Onda ígnea. Al momento de la ejecución de Onda Ígnea, tendríamos 2 afinidades brisa y 1 afinidad plasma. Onda Ígnea, por ser el último movimiento y por tanto el que recibe la bonificación consumiendo las afinidades, recibe un cSTAB de x1.15. ¡Pero! Si el orden hubiera sido Vendaval, Onda Ígnea y Vendaval, al ser Vendaval el ejecutor y consumidor de las afinidades, y haber dos Afinidades Brisa, recibiría una bonificación de x1.30. ¿Qué pasa si un Pokémon utiliza Surf, Rayo Hielo y Surf? No todos han sido el mismo movimiento, sin embargo, todos dan Afinidad Crío. Por tanto, el último Surf o Rayo Hielo tendrá un 50% más de potencia.
Este sistema, no sólo añade profundidad al incluir un STAB momentáneo de potencia variable, sino que obliga al ejecutor replantear el orden en que quiere utilizar los movimientos. Y no sólo eso, también debe valorar la balanza sacrificio-orden, porque habrá veces en que por predicción y a corto plazo, le interese hacer un movimiento más que otro, pero quizá, a largo plazo, haya planeado otra forma de acabar con esa amenaza y pueda utilizar el gran movimiento contra otro monstruo del rival. Por ejemplo, utilizar un golpe no efectivo repetidas veces aunque hayas previsto el cambio del rival a un Pokémon para el que tienes golpes muy eficaces, pensando en cómo a largo plazo ello te va a beneficiar propinando un golpe fatal a otra criatura que tienes en mente.
Citar252+ Atk Technician Mega Scizor Bullet Punch vs. 104 HP / 32 Def Xerneas: 242-288 (57.7 - 68.7%) -- guaranteed 2HKO
Cita
252+ Atk Technician Mega Scizor Bullet Punch (After cSTAB 3 Mineral Affinity) vs. 104 HP / 32 Def Xerneas: 242-288 (86.5 - 103.5%) -- 98% OHKO after Stealth Rock
Formas de impedir que el oponente
gane afinidades elementales.
¿Se puede lidiar con el cSTAB? Sí. Aunque está creado para no ser abusivo y tener una balanza muy buena entre sacrificio-recompensa, hay una serie de movimientos ya existentes que impedirán que el oponente gane puntos de afinidad:
Mofa: además de su efecto tradicional, impedirá ganar puntos de afinidad al oponente.
Otra vez: además de su efecto tradicional, impedirá ganar puntos de afinidad al oponente.
Tormento: además de su efecto tradicional, impedirá ganar puntos de afinidad al oponente.
Todos ellos son movimientos que alteran el estado mental del Pokémon adversario, haciéndolo sentir enojado, inusitadamente feliz o atormentado. Un Pokémon bajo esas condiciones no puede aprender bien; no puede acostumbrarse a la naturaleza de los movimientos que emplea, y por ello deja de ganar afinidades bajo ese estado.
Los estados permanentes; o cómo
alterar la afinidad del rival.
De la misma manera en que hay formas de capar la acumulación de afinidades, también las hay de joder "permanentemente" a la ganancia de las mismas. ¿Cómo? Corrompiendo su obtención. Un Pokémon Quemado, Paralizado, Congelado o Envenenado/Intoxicado, verá acumulada una afinidad elemental correspondida al estado que le haya sido infligido por cada turno que sufra dicho estado.
- Quemadura: el Pokémon verá añadida una afinidad elemental Plasma por cada turno que se resienta.
- Congelación: el Pokémon verá añadida una afinidad elemental Crío por cada turno que esté inmóvil.
- Parálisis: el Pokémon verá añadida una afinidad elemental Plasma por cada turno en que no pueda moverse.
- Veneno/Tóxico: el Pokémon verá añadida una afinidad elemental Corrupta por cada turno que sufra sus efectos.
- Parálisis: el Pokémon verá añadida una afinidad elemental Plasma por cada turno en que no pueda moverse.
Podemos asegurarnos de que un Pokémon que intente ganar Afinidades Crío, por ejemplo, jamás podrá conseguir las 3 del mismo tipo si está paralizado, envenenado o quemado. Sin embargo, y he aquí donde viene la gracia, esto puede dar lugar a situaciones de lo más inverosímiles:
Tener un estado alterado te impide, en la mayoría de casos, alcanzar tres afinidades deseadas de un mismo tipo. Sin embargo, al sufrirse los estados una vez por turno e inmediatamente después del cambio, es más rápido para un Pokémon quemado, paralizado o envenenado alcanzar 2 Afinidades de un mismo tipo y ejecutarlas, pudiendo usar esto a su favor.
Por contra, no podrá utilizar tres afinidades iguales, ya que el estado siempre estará ahí para meter una que no deseamos. Incluso, si dicho estado se produce en tercer y último lugar, todas las afinidades serán consumidas sin producirse ataque ni efecto alguno. El afectado deberá calcular cuándo salir al campo para beneficiarse potencialmente de esto, compaginándolo con que sea un momento propicio para que le rival así lo permita.
Tengo más cosas en mente, perdonad, es que ahora mismo tengo la cabeza hecha un lío de toda la mierda que me está pasando por dentro mientras lo escribo. A ver si luego más relajado me acuerdo de lo que tenía que decir, joder qué puta rabia me da.
Gracias a @Hykeush por ayudarme con esto. - Afinidad Corrupta: utilizar movimientos de Tipo Veneno.
- Afinidad Crío: utilizar movimientos de Tipo Agua y Hielo.
- Afinidad Mística: utilizar movimientos de Tipo Hada y Dragón.