Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los posts escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los posts escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.


Temas - Sirya

Páginas: [1]
1
Hay una cosa de esta saga sobre la que me gusta elucubrar por encima de todo y es el sistema de combate. Las mecánicas, el funcionamiento de sus movimientos, cómo podemos hacer que los tipos influyan de diferente manera... Todo, tratando siempre de encontrar un equilibrio perfecto entre la adaptación, la sencillez y el que sea una mecánica que cuyo desconocimiento no sea determinante para tener éxito en la aventura. Es decir, algo que incluso ignorándolo o sin comprender de qué va, no influya poderosamente en el desarrollo del 'in-game'.
 
Estaba pensando en un sistema dinámico, una sub-mecánica nacida de la mecánica de combate que ya conocemos; un sistema que vaya surtiendo efecto en segundo plano, teniéndose en consideración pero sin perder tiempo en que el jugador utilice movimientos inventados sólo para darle apoyo. Y lo encontré. Lo he denominado "Sistema de Afinidad".
 
Sistema de Afinidad.

El sistema de afinidad parte del razonamiento de que toda tarea que realizamos consecutivamente, acaba influyendo en nuestro desempeño, volviéndonos mejores, más rápidos, más eficientes. Un boxeador que practica muchos directos, mejorará día a día con ese golpe. Poco a poco lo sentirá natural, encontrará más oportunidades de golpear a su adversario con él. Un Pokémon que utiliza repetidamente un movimiento ofensivo, convocando el poder necesario para reproducir ese elemento o ataque, acabará sintetizando la naturaleza de la "magia". Eso es la afinidad. Pero, ¿cómo funciona?
 
Vamos a poner que cada Pokémon tiene, por decir un número común, tres tanques (círculos) de afinidad al lado de sus barras de salud y experiencia. Estos tanques de afinidad, inicialmente vacíos, representan la experiencia, la asimilación de los elementos que el Pokémon acaba de utilizar a modo de ataque. A medida que el Pokémon utiliza diferentes ataques ofensivos, los circulitos de afinidad se irán llenando en orden de izquierda a derecha. Las afinidades no estarán representadas por tipos individuales sino por un conjunto de ellos, y serán los siguientes:
 
Grupos de Afinidad.

  • Afinidad Oscura: utilizar movimientos de Tipo Fantasma y Siniestro.
  • Afinidad Floral: utilizar movimientos de Tipo Planta y Bicho.
    • Afinidad Mística: utilizar movimientos de Tipo Hada y Dragón.
    • Afinidad Mineral: utilizar movimientos de Tipo Acero, Roca y Tierra.
      • Afinidad Crío: utilizar movimientos de Tipo Agua y Hielo.
      • Afinidad Plasmática: utilizar movimientos de Tipo Fuego y Eléctrico.
        • Afinidad Corrupta: utilizar movimientos de Tipo Veneno.
        • Afinidad Brisa: utilizar movimientos de Tipo Volador.
          • Afinidad Determinación: utilizar movimientos de Tipo Lucha.
          • Afinidad Neutra: utilizar movimientos de tipo Normal.

        Un total de 10 Grupos de Afinidades, que podrían ser reagrupados por sugerencia si alguien me convence. "Oye, creo que esto tendría más sentido aquí que allí" o "me parece que estos tipos podrían agruparse en una única afinidad". Vistas las afinidades, vamos a hablar de cómo afectan al planteamiento del combate.
         
        Como dije anteriormente, cada Pokémon del equipo parte con tres tanques de afinidad inicialmente huecos. Si un Pokémon utiliza, vamos a poner, un movimiento de Tipo Fantasma como Bola Sombra, el primer círculo empezando por la izquierda se rellenará con una Afinidad Oscura. Ejemplo de combate:
         
        Ejemplo Práctico (cSTAB)

        - Mewtwo utiliza Bola Sombra contra un Pokémon al que puede ganar usando este movimiento. El rival, guarda a su Pokémon y saca al campo a otro resistente al movimiento que prevé. Mewtwo no hace mucho daño, pero gana una Afinidad Oscura. El entrenador retira a Mewtwo, quien conservará dicha afinidad pese a ser retirado del combate activo. Más adelante, Mewtwo encuentra otra oportunidad de lanzar una Bola Sombra, obteniendo así, su segunda Afinidad Oscura. Cuando Mewtwo utilice por tercera vez un movimiento de Tipo Fantasma o Siniestro, las tres afinidades desaparecerán, pero obtendrá una bonificación de cSTAB (Circumstantial Same-Type Attack Bonus), aumentándose el poder del movimiento en un 50%, y pasando a tener 120 de Potencia (como si de un STAB normal se tratase) o 160, en caso de que el Pokémon que usara Bola Sombra por tercera vez consecutiva fuese ya Tipo Fantasma. De esta forma, el juego se enriquece enormemente, pues todos estos factores pasan a ser parte del juego de ahí en adelante:
         
        El cSTAB puede llegar a ser algo determinante si se calcula bien en el juego competitivo. Pongamos que, en base a Team Preview, un jugador puede decidir encontrar dos momentos oportunos en el combate para lanzar dos veces el mismo movimiento, reservándose así el tercero para acometer con un OHKO en una amenaza potencial para su equipo a la que de otro modo sólo le haría 2HKO (digamos, convertir un 70/80% Damage en un 100%).
         
        Por contra, y es que no sería una buena idea de no tener 'drawbacks' el cSTAB puede llegar a actuar como un Choice Item autoimpuesto por el jugador. Es decir, habrá situaciones en las que el jugador quiera, o deba, prescindir del abanico de movimientos de un determinado Pokémon que podría serle de ayuda contra parte del equipo rival para encontrar esas oportunidades y obligarse a sí mismo a hacer un movimiento quizá no óptimo para esa situación a corto plazo, pero que a largo plazo (thinking long-term) asestará un golpe fatal en una o varias amenazas muy específicas del adversario.
         
        Vale Sirya, hemos entendido cómo funciona el Sistema de Afinidades. Cómo se alcanza el cSTAB y cómo este, pese a ser sacrificado, puede reportar beneficios si se emplea con cabeza y administrando bien los momentos en los que ir "recargando" las afinidades de un Tipo determinado. Pero, ¿Y qué pasa si los tres tanques de Afinidad no son, valga la redundancia, de una única Afinidad? ¿Qué si los tres no son, por ejemplo, de Afinidad Oscura? Aquí es donde continúa la explicación detallada de esta mecánica.
         
        Imaginad por un momento que no queremos, no conviene o no podemos, reunir tres afinidades del mismo tipo. Cabe destacar que hacerlo, tampoco es necesario para garantizar la victoria en un combate, de la misma forma en que no es necesario tener un equipo con megaevoluciones para ganar. Pero a la pregunta, ¿y si no reunimos las tres de una misma naturaleza? Ante esto tenemos dos casos: que nuestro Pokémon tenga dos afinidades de un tipo y una de otro, o que nuestro Pokémon tenga 1 afinidad distinta por cada círculo.
         
        Muy sencillo. Vamos a suponer que tenemos un Pidgeot que a lo largo del combate, consigue o nos conviene hacer dos Vendavales y 1 Onda ígnea. Al momento de la ejecución de Onda Ígnea, tendríamos 2 afinidades brisa y 1 afinidad plasma. Onda Ígnea, por ser el último movimiento y por tanto el que recibe la bonificación consumiendo las afinidades, recibe un cSTAB de x1.15. ¡Pero! Si el orden hubiera sido Vendaval, Onda Ígnea y Vendaval, al ser Vendaval el ejecutor y consumidor de las afinidades, y haber dos Afinidades Brisa, recibiría una bonificación de x1.30. ¿Qué pasa si un Pokémon utiliza Surf, Rayo Hielo y Surf? No todos han sido el mismo movimiento, sin embargo, todos dan Afinidad Crío. Por tanto, el último Surf o Rayo Hielo tendrá un 50% más de potencia.
         
        Este sistema, no sólo añade profundidad al incluir un STAB momentáneo de potencia variable, sino que obliga al ejecutor replantear el orden en que quiere utilizar los movimientos. Y no sólo eso, también debe valorar la balanza sacrificio-orden, porque habrá veces en que por predicción y a corto plazo, le interese hacer un movimiento más que otro, pero quizá, a largo plazo, haya planeado otra forma de acabar con esa amenaza y pueda utilizar el gran movimiento contra otro monstruo del rival. Por ejemplo, utilizar un golpe no efectivo repetidas veces aunque hayas previsto el cambio del rival a un Pokémon para el que tienes golpes muy eficaces, pensando en cómo a largo plazo ello te va a beneficiar propinando un golpe fatal a otra criatura que tienes en mente.
         
         
        Citar
        252+ Atk Technician Mega Scizor Bullet Punch vs. 104 HP / 32 Def Xerneas: 242-288 (57.7 - 68.7%) -- guaranteed 2HKO
         
        Cita
        252+ Atk Technician Mega Scizor Bullet Punch (After cSTAB 3 Mineral Affinity) vs. 104 HP / 32 Def Xerneas: 242-288 (86.5 - 103.5%) -- 98% OHKO after Stealth Rock

         
         
        Formas de impedir que el oponente
        gane afinidades elementales.

         
        ¿Se puede lidiar con el cSTAB? Sí. Aunque está creado para no ser abusivo y tener una balanza muy buena entre sacrificio-recompensa, hay una serie de movimientos ya existentes que impedirán que el oponente gane puntos de afinidad:
         
        Mofa: además de su efecto tradicional, impedirá ganar puntos de afinidad al oponente.
        Otra vez: además de su efecto tradicional, impedirá ganar puntos de afinidad al oponente.
        Tormento: además de su efecto tradicional, impedirá ganar puntos de afinidad al oponente.
        Todos ellos son movimientos que alteran el estado mental del Pokémon adversario, haciéndolo sentir enojado, inusitadamente feliz o atormentado. Un Pokémon bajo esas condiciones no puede aprender bien; no puede acostumbrarse a la naturaleza de los movimientos que emplea, y por ello deja de ganar afinidades bajo ese estado.
         
         
        Los estados permanentes; o cómo
        alterar la afinidad del rival.

        De la misma manera en que hay formas de capar la acumulación de afinidades, también las hay de joder "permanentemente" a la ganancia de las mismas. ¿Cómo? Corrompiendo su obtención. Un Pokémon Quemado, Paralizado, Congelado o Envenenado/Intoxicado, verá acumulada una afinidad elemental correspondida al estado que le haya sido infligido por cada turno que sufra dicho estado.
         
        • Quemadura: el Pokémon verá añadida una afinidad elemental Plasma por cada turno que se resienta.
        • Congelación: el Pokémon verá añadida una afinidad elemental Crío por cada turno que esté inmóvil.
          • Parálisis: el Pokémon verá añadida una afinidad elemental Plasma por cada turno en que no pueda moverse.
          • Veneno/Tóxico: el Pokémon verá añadida una afinidad elemental Corrupta por cada turno que sufra sus efectos.

        Podemos asegurarnos de que un Pokémon que intente ganar Afinidades Crío, por ejemplo, jamás podrá conseguir las 3 del mismo tipo si está paralizado, envenenado o quemado. Sin embargo, y he aquí donde viene la gracia, esto puede dar lugar a situaciones de lo más inverosímiles:
         
        Tener un estado alterado te impide, en la mayoría de casos, alcanzar tres afinidades deseadas de un mismo tipo. Sin embargo, al sufrirse los estados una vez por turno e inmediatamente después del cambio, es más rápido para un Pokémon quemado, paralizado o envenenado alcanzar 2 Afinidades de un mismo tipo y ejecutarlas, pudiendo usar esto a su favor.
         
        Por contra, no podrá utilizar tres afinidades iguales, ya que el estado siempre estará ahí para meter una que no deseamos. Incluso, si dicho estado se produce en tercer y último lugar, todas las afinidades serán consumidas sin producirse ataque ni efecto alguno. El afectado deberá calcular cuándo salir al campo para beneficiarse potencialmente de esto, compaginándolo con que sea un momento propicio para que le rival así lo permita.
         
        Tengo más cosas en mente, perdonad, es que ahora mismo tengo la cabeza hecha un lío de toda la mierda que me está pasando por dentro mientras lo escribo. A ver si luego más relajado me acuerdo de lo que tenía que decir, joder qué puta rabia me da.
         
        Gracias a  @Hykeush por ayudarme con esto.

2
Sé que este no es el lugar indicado para abordar temas de esta temática, pero también sé que es uno de los foros más transitados de Pokéxperto, y desconozco dónde podría publicar un tema de estas características. Pido disculpas en cualquier caso.

La cuestión es, que un compañero de un foro vecino ha hecho un calendario Pokémon 2015, muy, muy currado (además de original), que a más de un fan sé que os encantaría tener en vuestro cuarto. Para los interesados, está pensado para imprimirse en formato A3, quizá cartulina dura sea lo más recomendable, y si os pilláis un marco barato de los chinos pues ya es la pera.

Todos los meses del Calendario están representados por Pokémon bien seleccionados, que se identifican de una manera u otra con el mes al que acompañan. Así pues, tenemos a Enero con los Regies Magos y la estrella que les guía, Jirachi. Julio viene destacado con una de las fiestas más populares del folclore español, los Sanfermines. Abril lo acompañan Kyogre Primigenio (por eso de que "en Abril, aguas mil"), así como Dragonite, Roselia y Gardevoir. Estos tres, que hacen de Dragón, Rosa y Princesa, respectivamente, ejemplifican la leyenda del Dragón y la Rosa (Sant Jordi), popular en gran parte de España y más aún en la comunidad catalana. Encontraréis además algunas referencias que sólo conocemos nosotros, los jugadores.

Un trabajo nada despreciable y gratuito (lo que os cueste imprimirlo en la imprenta si os gusta, ya ves tú, dos duros x'D) al alcance de un click, y por encima de todo, único, que no vais a encontrar en ninguna revista oficial.

Descarga: http://www.mediafire.com/view/pxdeplegcfex91f/Calendario_Pokemon_20152.pdf

Descarga versión sin consolas: http://www.mediafire.com/view/lnxj94uo0bzb2ph/Calendario_Pokemon_2015s.pdf

Autor: andreu88

3
Antes de empezar siquiera, lo primero es dirigir un saludo a todos vosotros. Me gustaría abordar este tema desde un punto de vista general, en el que me referiré a nosotros como miembros de la comunidad activa que conforman el mundo que es Pokémon y que, lo creáis o no, condiciona el devenir de la saga. Me gustaría hablaros de lo que Pokémon podría ser; pero no es. De lo que podríamos esperar y desear en futuras entregas; pero no esperamos. Quiero hablaros de cómo, tal vez inconscientemente, algunos jugadores se han dejado llevar por el milagro que es la megaevolución, ignorando parcialmente todo lo que hay más allá. Quiero hablaros, de por qué considero que ésta es una de esas ocasiones en las que los árboles no nos dejan ver el bosque.

La megaevolución nace en la VI Generación Pokémon en respuesta a, principalmente, dos factores. El primero, el potencial intrínseco al concepto de la megaevolución para atraer a los jugadores y mostrarles cómo son los nuevos Pokémon, y cuál es el camino que tomará la saga de aquí en adelante. En otras palabras, márketing. El segundo, es más bien una necesidad de diseño. Supongo que algunos de los que leéis este texto podéis ser relativamente nuevos jugando Pokémon, ya que hay mucha gente que comenzó en Pokémon Diamante y Perla o Rubí y Zafiro y hoy día frecuentan foros de esta temática, así que os explicaré por qué el segundo punto es una realidad y no algo que me esté inventado yo ahora. Cuando salió la IV Generación Pokémon, con Diamante y Perla como punta de lanza, hubo numerosas quejas debido a que gran parte de su Pokédex estaba poblada por evoluciones de Pokémon que ya existían; evoluciones consideradas, en su mayor parte, innecesarias, y un ridículo intento de rellenar huecos frente a la inutilidad de Game Freak, que se había quedado sin originalidad. Con esto en mente, los chicos de Game Freak decidieron, sometiéndose a la petición popular, que en V Generación (Pokémon Blanco y Negro) no habría ni una sola evolución de Pokémon antiguos, sino que todos serían nuevos a lo largo de la aventura. Ahora habréis comprendido por qué cosas como Alomomola son Pokémon independientes. Pero los jugadores somos individuos curiosos y a veces nos gusta poner el grito en el cielo sea cual fuere el motivo, así que, una vez más, se volvió la mascar la tragedia, esta vez con buena parte de la comunidad quejándose de la falta de Pokémon antiguos en las nuevas ediciones. Como ya habréis adivinado, que Pokémon Blanco 2 y Negro 2 volvieran a tener especies de antiguas generaciones durante la historia no es algo casual, sino que nace en respuesta a.

Teniendo todo esto en mente, Game Freak necesitaba llegar a un punto intermedio; uno en el que el número de criaturas nuevas no fuese excesivamente alto, pero en el que tampoco pudiese decepcionar a la gente. Bajo esta premisa nacen Pokémon X e Y. Durante la aventura encontramos todo tipo de Pokémon de todas las regiones, siendo de hecho las ediciones donde más Pokémon aparecen en estado salvaje y permitiéndonos así personalizar nuestro equipo fácilmente. Sin embargo, es la generación que menos Pokémon nuevos incorpora; o eso nos hacen pensar. La megaevolución permite ampliar significativamente el número de diseños -que es lo que entra por los ojos y lo que realmente valoramos- sin por ello aumentar drásticamente el número de la Pokédex. A efectos prácticos, pertenecen a la misma especie. Además de esto, la megaevolución se incorpora como un cambio permanente en la jugabilidad de la saga, como ya hicieron en su día el sistema de crianza, las naturalezas y habilidades o el permitir que los Pokémon pudieran tener objetos equipados. Cambios que damos por sentado estarán en todas las ediciones próximas y que conforman las bases modernas de la franquicia, moldeando así todo el ámbito competitivo que la rodea. Pero quiero que todos nos concienciemos de una cosa: las megaevoluciones son un cambio permanente más, entre tantos cambios permanentes que han habido y que acabo de citar con anterioridad.

¿Qué me lleva a resaltar esta obviedad? El hecho de que, como vosotros, yo también leo y participo en foros y comunidades de diversa índole. Veo cómo las megaevoluciones eclipsan al resto de peticiones; cómo se ansían nuevas megaevoluciones -algo natural, desde luego-, a cambio de desechar otras peticiones que podrían tener la misma o más importancia. Veo cómo no nos paramos detenidamente a debatir qué podrían incorporar futuros juegos de Pokémon; qué nos gusta y qué no nos gusta, en qué extremo deberíamos de situarnos, qué cosas deberíamos ya de dar por sentadas. Por qué aún no se ha profundizado más en la mecánica del estado de confusión; por qué aún no existe una guardería donde los huevos que yo deseche puedan llegar a otros jugadores a través de funciones como Spotpass de las que ya disponemos en nuestras Nintendo 3DS; por qué no le pedimos que la historia sea sustancialmente más larga; por qué no le pedimos la presencia de sidequest de mayor notoriedad; por qué no le pedimos que cada legendario tenga detrás un evento trabajado que nos hable de su lore y nos ayude a meternos más en su mundo, en lugar de que se nos entregue de la forma más intrascendente posible.

Me gustaría dedicar el último párrafo a matizar esta última reflexión. Adoro Pokémon, tanto como vosotros. Pokémon es mi saga de videojuegos favorita de todos los tiempos y le debo no muchos, sino muchísimos momentos memorables de mi vida, compartidos por mí y por mis amigos. Al igual que os ocurre a vosotros, deseo que salgan nuevas megaevoluciones, quiero ver más, y más, y más; cuantas más mejor, porque eso es lo que nos gusta, que haya más de todo. ¡Y es natural! Pokémon ha evolucionado mucho, y sigue haciéndolo generación tras generación, soy consciente de ello como el que más. Es precisamente por esto, y por el cariño que le tengo y que sé que todos compartimos, que le exijo más. No quiero que llegue la 7ª Generación y que nuestro mayor deseo, como comunidad, sea “a ver qué megaevoluciones nuevas trae”. No. Eso está bien, pero no quiero que sea la prioridad. Y no estoy siendo egoísta, hablo por todos cuando pienso verdaderamente que esto nos beneficia a todos. Quiero que esperemos otras cosas y que las antepongamos a otro añadido, quiero ver ese deseo por parte de todos nosotros de ver más, de ver lo sorpresivo y novedoso y de ver cómo nos sorprenden dándonos las mejores novedades que podrían dar, y que nada tengan que ver con las ya existentes.

Quiero que le pidamos megaevolucionar, pero no a los Pokémon; sino a Pokémon.

4

Comentábamos el otro día que pronto se acerca el vigésimo aniversario de esta prolífica -y me estaría quedando corto- franquicia. El 27 de Febrero de 2016 Pokémon cumplirá 20 años desde que los primeros Rojo y Verde vieron la luz en Japón. Puede parecer distante, pero la verdad es que un año y medio pasa antes de que te quieras dar cuenta.

Con motivo de celebración de este segundo aniversario algunas personas, entre las que me incluyo, créemos que Game Freak encontrará una buena a la par que merecida oportunidad de homenajear la franquicia, y qué mejor manera de hacerlo que yendo a la raíz, al motivo de celebración de dicho aniversario: Pokémon Rojo y Pokémon Verde. Comentábamos, remitiéndome a anteriores palabras, que una buena forma de hacerlo -y la más lógica y previsible- sería lanzando dos remakes de estas ediciones. Aunque no deja de ser plausible, estamos ante el evidente problema de que los remakes de Rojo y Verde ya se lanzaron para GBA, y pese a que sus mecánicas han quedado obsoletas -forman parte de la tercera generación, lo que quiere decir que no existía la separación entre movimientos especiales de los físicos sin importar su tipo, por ejemplo- no hallo un motivo de peso que justifique el relanzamiento de unos segundos remakes.

Es en este punto cuando surge una de las teorías más aceptadas, y trata de la creación de un Pokémon Rojo 2 y Verde 2. Y podría ser, ¿por qué no? Aunque los acontecimientos de Oro y Plata sucedan a los de Rojo y Verde, pasan algunos años y existe una pequeña brecha temporal en la que puede desarrollarse otra historia. Pero siendo más honestos; ¿a quién le importa esta cronología realmente? Pokémon nunca se ha caracterizado por su historia, y aunque está bien que se ciña a una línea de acontecimientos lógica que, no vamos a mentir tampoco, puede dotar de significado algunos de sus numerosos detalles, esta cronología no ha de ser, ni será nunca, una traba que impida crear ediciones sin ton ni son, y ya tendrán tiempo de inventar en Game Freak dónde situarlas dentro de un contexto temporal si fuera preciso.

Habiendo aclarado y comentado por encima todo esto, me gustaría dar paso mi propuesta. Pues yo no hablo de secuelas de Pokémon Rojo y Verde, sino de precuelas; y no cualquier precuela, quiero que nos remontemos a tiempo atrás, bastante tiempo atrás, a un tiempo en que los Pokémon eran un auténtico misterio y se luchaba por descubrir su origen como eje principal de la trama; un juego donde Mew tenga relevancia como el progenitor de todas las posteriores especies -o casi todas, ciñéndonos al lore sabemos que Arceus y la tríada de Sinnoh le preceden-, donde las casas sean rústicas, la región salvaje e inmersa en grotescos páramos arenosos, en tundra; terreno bruto, que no por ello menos bonito artísticamente, donde se vea que los núcleos urbanos aún no se han establecido en su totalidad. Donde los fósiles tengan otro tipo de relevancia, donde todo, desde el principio hasta el final, destile incivilización, y donde debido a esto, los personajes, la región y, como es de esperar, tu propio equipo, se vean afectados por el tiempo en el que vives. En definitiva, un Pokémon Rojo y Verde, pero no 2, sino “Orígenes”. Explotar Pokémon desde la raíz rompiendo la línea continuista por una vez, sin por ello prescindir de las mecánicas incorporadas -probablemente- en 7ª Generación.

Siguiendo la línea de lanzamientos de Game Freak, sabemos que entre generación y generación siempre han pasado 3 ó 4 años. Esto nos deja con que estadísticamente, lo más probable es que VII Generación vea la luz en 2016, casualmente, coincidiendo con este aniversario. Esto nos deja con un problema muy acusado del que seguramente ya os hayáis percatado, y es que, si mi intención es que Pokémon nos traiga al pasado, para ello debemos de prescindir de cierto tipo de tecnología que nos “facilita la vida” en el resto de entregas. Por muy interesante que sea a nivel conceptual, imaginad la cara de los aficionados, entre los que me incluyo, cuando descubran que a las ediciones de séptima generación les faltan un montón de cosas que se daban por sentadas iban a traer, arrastrando de anteriores entregas. Es por este motivo que propongo llevar a cabo la idea no en las ediciones nuevas que protagonicen séptima generación -cosa que consideré-, sino en esta especie de ediciones homenaje a Rojo y Verde, que serían versiones completamente nuevas y que, como peculiaridad, estarían ambientadas en un universo Pokémon ubicado en épocas pretéritas.

Haceos a la idea del impacto que tendría sólo a nivel artístico. Si ya Pokémon Rubí y Zafiro nos dejaron tan desubicados como… bueno, alucinando, por lo distintos que eran debido a esa integración de la naturaleza y a una región que alardeaba de biodiversidad, pensad en cómo sería lo que propongo pero con un cambio aún mayor, con una naturaleza aún mayor, una región donde las ciudades como tal no existan, donde hablemos de asentamientos y desconocimiento por parte de la gente, con una brusquedad en su flora y fauna -que vendrían a ser los Pokémon, of course- que rompan con todo lo que se ha visto estéticamente hasta ahora, y lo que es mejor, con todo lo que se podría esperar, llevándolo a un nivel diferente e inesperado. Por supuesto muchos de los ítems de siempre tendrían que verse obligados a cambiar, aunque no por ello tendrían que perder su uso. Las Poké Ball podrían ser sustituidas por otros modelos más antiguos y artesanales, que conserven los efectos de las Ocaso Ball, Rapid Ball, etcétera, bajo un nombre distinto. O que no sean exactamente iguales pero sí muy parecidas, y así quedamos todos contentos. La ropa del protagonista, y de todos los entrenadores y NPCs que encontremos en la aventura, remarcaría ese estilo anticuado que comento y, por qué no, se podrían cambiar ciertas mecánicas para adaptarlas mejor a los tiempos que corren.

A día de hoy la Mega-Evolución se nos presenta en los juegos como un misterio. Mi propuesta serviría para ofrecer una solución, o más bien una buena forma de explotar este hecho. Dado que recientemente se ha relacionado la Mega-Evolución con la Regresión Primigenia, no es complicado sopesar que existe una relación entre la Mega-Evolución y el cómo eran los Pokémon en el pasado, en tiempos donde su instinto estaba más afilado, viviendo por y para la caza o la supervivencia pero que, sobre seguro, eran tiempos en los que todavía el ser humano no gozaba de pleno dominio sobre ellos. Aunque ciertos diseños pueden intentar desechar este razonamiento, la excepción nunca confirma la regla, y es fácil considerar a las Mega-Evoluciones como un “así era antes esta especie”. Si esta es la línea que deciden seguir en Game Freak, la posibilidad de relacionar esta información con dichas versiones está ahí, y yo desde luego, como aficionado a ella, no veo el momento de que decidan mojarse y lanzarse con unas versiones de propuesta similar a la que aquí expongo.

¡Saludos!

5

El presente año tocará a su fin y los encargados de dar las campanadas tienen nombre y apellidos. Pokémon Rubí Omega y Zafiro Alfa dejarán su seña en Noviembre, y las expectativas tocan techo ante lo que se espera, sean unos remakes a la altura de sus homónimos; nada menos que dos de la mejores versiones de Pokémon de todos los tiempos. Han sido muchos años de espera que han dado lugar a bromas, desvaríos y recurrentes memes de 'Hoenn Confirmed', pero sobretodo muchos años de deseo por ver este sueño cumplido. Los Remakes de la III Generación Pokémon son ya una realidad y se dirigen hacia aquí, a bordo del SS. Marea, capitaneando el barco que nos traerá de vuelta estas dos míticas versiones, surcando las olas de la nostalgia.

Pokémon Rubí y Pokémon Zafiro pueden, con permiso de Pokémon Oro, Plata y Cristal, atribuirse el mérito de ser los precursores de las bases modernas de la serie. Inmediatamente después de II Generación, Rubí y Zafiro fueron, desde un punto de vista técnico, las ediciones que más aportaron y de mayor notoriedad. Hoy en día tenemos Naturalezas y Habilidades, dos de los pilares sobre los que se sostiene la franquicia, pero esto no fue siempre así. Por supuesto, podríamos hablar de los combates dobles y de la importancia que recae sobre estos, llegando a estandarizarse como una modalidad de combate oficial, o de la reasignación de los sistemas de Evs e Ivs, cuyo modelo preservamos aún. Pokémon Rubí y Zafiro fueron algo más que una mera transición generacional, fueron una evolución de la franquicia a varios niveles. Quiso ser distintiva y única, diferenciándose de las generaciones que le precedían, y lo consiguió. Aquellos que veníamos de los lejanos Oro y Plata y lo contemplamos en su momento, nos asombramos por el increíble cambio -el más vistoso a nivel gráfico- que había sufrido la saga.


Hoenn se presentó como una región más mediterránea y viva, repleta de parajes donde la clásica ciudad era sustituida por entornos más coloridos y fervientes, dejando en muchas ocasiones que la sensación a espacio natural hiciera el resto. Y no es para menos, pasando desde Férrica hasta Azuliza; desde Lavacalda a Pardal; desde Arrecípolis a Arborada; casi todas sus localizaciones alardeaban de un diseño artístico distinto, produciéndose un contraste brutal entre los variados paisajes, y convirtiendo nuestro periplo por sus ciudades, villas y puertos en algo más que simple rutina. Fueron capaces de plasmar en cada localización una nota discordante, un toque característico que las volvía memorables y, a su modo, especiales. Pero esta distinción no se aferró estrechamente al apartado visual, sino que expandió sus fronteras y se propagó hasta el sonoro. Las limitaciones técnicas de Game Boy Advance no fueron impedimento para que la música de Pokémon Rubí y Zafiro encandilase al jugador, y ésta llegó, en mi humilde opinión, a su punto más álgido. Optó por un estilo más acelerado y agresivo  (relegando las melodías suaves y ambientales a áreas de transición) donde se abusa de los instrumentos de viento y percusión -las famosas trompetas- y, por momentos, casi ni parecen sacadas de la misma franquicia. Aunque las canciones de primera y segunda generación quedan subrayadas por un parentesco destacado, en Rubí y Zafiro se rompió de pleno con la esquemática establecida y circunscribió sus propias normas. Eso sí, sin alterar la esencia de la saga. Supusieron un soplo de aire fresco, editando hasta la mayor de las nimiedades para darles un enfoque distinto; incluso el comienzo del propio juego es diferente, dando apertura con el protagonista dentro de un camión de mudanzas en lugar de estar ya en su habitación, preparado para bajar las escaleras que darán comienzo a su aventura, como es tradición.

La introducción de 135 especies nuevas, elevando el número total de Pokémon a 386, fue gratamente recibida. Hay que recordar que la generación anterior fue la que menos Pokémon incluyó -hasta la llegada de X e Y, pero esto no lo sabríamos-, con sólo 100 criaturas adicionales. Aunque el tema del diseño es muy relativo, pues la belleza siempre está sujeta a la subjetividad del observador y hay quienes ven insustituible el trabajo pionero de Ken Sugimori, no es aventurado afirmar que Rubí y Zafiro tienen entre sus filas algunos de los mejores diseños de Pokémon nunca hechos. Empezando por tres iniciales destacables, y continuando la lista con monstruos de la talla de Salamence, Metagross, Milotic, Gardevoir, Dusclops, Zangoose, Aggron o Manectric. Por citar, sólo, algunos de ellos.



El entramado prescindía del Team Rocket por primera vez en la serie de juegos principal, y se proponía una historia algo más labrada aunque, al mismo tiempo, incoherente. Los equipos Aqua y Magma, liderados de Aquiles y Magno respectivamente, no dejan de ser organizaciones ecoterroristas a las que debes poner freno, en la piel de Bruno o Aura, los protagonistas de estas versiones. El problema de esto es que se simplificó demasiado, y en lugar de aprovechar este planteamiento para parir personajes redondos y verosímiles, sus motivaciones se llevaron al absurdo. El equipo magma quería expandir la superficie terrestre; por su parte, el equipo aqua quería sumergir los continentes y crear un mundo donde el océano lo dominase todo. Como se puede intuir visto en retrospectiva -pues de pequeños no nos preocupábamos por estas memeces-, ninguno de ellos tenía muchas luces. Para cumplir su propósito planeaban irrumpir el letargo de los legendarios Pokémon Groudon y Kyogre, señores de la tierra y el mar, utilizando los orbes Rojo y Azul. Aunque  el formato de edición protagonizado por un legendario y su rival se ideó en II Generación, es en Rubí y Zafiro donde se centran en la rivalidad existente entre las dos bestias (Ho-Oh y Lugia nunca pelearon entre sí). Esto se adoptó en futuras generaciones y películas, donde veríamos un Dialga contra Palkia o más recientemente, a Zekrom contra Reshiram.

Pero las virtudes de estas entregas no convergían aún, no en un mero amasijo de gráficos, sonido, historia y mecánicas. Lo que de verdad hizo grandes a Pokeḿon Rubí y Zafiro, lo que les llevó a resaltar y ser laureados en nuestros días, fueron los pequeños detalles; esas posibilidades que están ahí, como algo alternativo, y que sin afectar a la historia enaltecen la jugabilidad y ofrecen horas y horas de entretenimiento extra. Me estoy refiriendo a los concursos, las bases secretas y el intercambio de récords. La inclusión de recintos donde participar con tus Pokémon en combates que no eran combates, sino pruebas donde otras normas tomaban el testigo y debías familiarizarte con ellas para tener éxito, habría un mundo de posibilidades inexplorado hasta entonces. Horas y horas aprendiendo el arte de hacer pokécubos con poca masa pero mucho efecto; decenas de Feebas malgastados en inútiles intentos por conseguir el tan ansiado Milotic, y piques interminables con los amigos al licuabayas. Recuerdo lo injustos que podían llegar a ser estos concursos, donde en niveles avanzados los demás participantes tenían nervios de acero y siempre se sobreponían a sus temores, pero el desgraciado de tu Pokémon acababa “distraído, tropezándose y cayéndose”, literalmente. Momentos de alegría y frustración a partes iguales. Debemos a los concursos las muertes de innumerables consolas, víctimas de ataques de ira fortuitos. El poseedor de todos los cuadros que certificaban su victoria en la modalidad experto, bien podía levantar cabeza y presumir de su logro. No era tarea fácil.



Hasta la llegada de tercera generación, no hubo nada comparable a las bases secretas. Desgraciadamente, tampoco lo hubo después. El poder explorar hasta la esquina más recóndita de la región, en busca de una mueca o arbusto donde usar Daño Secreto y sentar tu base, era algo muy grande, cuya pérdida no se pudo subsanar en futuras entregas. Ni el subsuelo de Sinnoh ni la Galería Unión de Teselia han sido rivales para las bases secretas, y su desaparición se recuerda generación tras generación. No había nada como buscar la base con mejor interior y aplicar el intelecto para distribuir los objetos de tal forma que cupieran el mayor número posible sin ocupar demasiado espacio. Ir a las tiendas de Arborada e incluso recoger hollín para obtener objetos decorativos; por no hablar de los que te entregaba el propio Maestro Treta, cuyos minijuegos fueron motivo de inversión de ingentes cantidades de tiempo y, su desaparición al completarlos todos, motivo de leyenda. El intercambio de récords hacía posible que las bases secretas de tus compañeros apareciesen en tu juego, pero no sólo eso, podías entrar en ellas, ver cómo las habían decorado e incluso pelear contra sus equipos, a menudo repletos de legendarios y otras malas bestias al nivel 100 escogidas con saña. Derrotar a sus avatares en tu juego, te daba el derecho a ridiculizarles en la vida real, proclamándote el mejor entrenador del grupo. El intercambio de récords también hacía que las televisiones de la región emitiesen programas que hablaban de sus quehaceres, y esto era particularmente gracioso, porque te llevaba a reflexionar sobre qué hacían con sus vidas. No cabía en cabeza humana que una persona se hubiese dedicado a capturar más de una veintena de Barboach, o que tras ganarles a una pareja de reporteros, sus palabras de victoria inspirasen tanta lucidez como responder “Aplauso Machoke”. Sin duda, acciones que bien valdrían el interés de Íker Jiménez.

El contexto en que se vivieron fue determinante, y esto es así porque para muchos de nosotros, Rubí y Zafiro representan la muerte de la niñez y el paso a un mundo online que le sucedería con los subsiguientes Diamante y Perla. La última vez que iríamos a casa de nuestros amigos con el Cable Link; la última vez que nos iríamos en la tarde a la terraza de algún conocido o que bajaríamos al parque a sentarnos en un banco todos juntos, a disfrutar de ellos mientras nos comíamos cualquier cosa que recién habíamos comprado en alguna tienda cercana. Es la última generación donde impera la relación personal entre jugadores, y también la última generación donde nos aprovechamos del dulce desconocimiento, tan benigno como contraproducente. Como críos de algo más de 10 años, el internet aún no estaba en casa de todos. La única forma que un servidor tenía de descubrir más misterios sobre los juegos, era esperando con una ilusión tremenda la Nintendo Acción mensual, cuya revista pequeña, enfocada a Pokémon, devoraba ignorando todo lo demás.


Así descubrí cómo capturar a Feebas; dónde se ubicaban Bagon o Chimecho; las frases secretas que todavía recuerdo para obtener bayas extrañas, como “Carismático Latios” o “Increíble Latias”; o “Evento Misterioso es Demasiado”. Lo mágico que fue acabar en la Cámara Sellada sin saber ni de su existencia, y tener que tomar prestado un diccionario de secundaria de mi escuela para descifrar el código braille, ignorando que éste venía traducido en el propio manual de instrucciones del juego. ¡Ni siquiera sabía de la existencia de los regis! Acabar en la Cueva Insular por casualidad, no tenía precio. Todo esto se debe a que Rubí y Zafiro también conformaron la generación del secretismo. Si las versiones anteriores tenían sus bulos, nada es comparable a los mitos que pasaron de boca en boca en tercera generación, de los cuales, la sección “Mis Trolas Preferidas”, que recordamos con cierto apego, no tardó en hacerse eco. La ignorancia nos llevó a buscar a Jirachi en la caverna de Ciudad Azuliza, dando pasos hacia uno y otro lado sin resultado; nos habían tomado el pelo. Nos dijeron que en la estación espacial se podía conseguir a Deoxys cuando el lanzamiento del cohete fallase, y esto fue motivo de que todos los días entrásemos al juego sólo para hablar con el hombre que vigilaba la lanzadera. Otra versión del mismo bulo decía que debías hacer Golpe Roca en la Roca Blanca de las afueras del Centro Espacial, ya que ésta era un amuleto de la suerte para ellos, y así aparecería también el tan requerido Deoxys. La desaparición del Maestro Treta luego de completar todas sus pruebas, hizo especular que éste se hallaba escondido en una casa de Ciudad Calagua, cuya puerta estaba bloqueada. Nadie sabía a ciencia cierta cómo abrirla, pero afirmaban que tras ella se encontraba el Maestro Treta como entrenador más poderoso de la región, esperándonos con todo un equipo de Pokémon al nivel 100. Toda estas historias y muchas más, ahora perdidas en los anales de la red, fueron parte de nuestra experiencia, y hoy las añoramos y recordamos esbozando una pequeña sonrisa de nostalgia.



Así se vivió la llegada de las dos nuevas ediciones en España. Gracias a dj_dani, de Meristation, por compartir el material.

Pero no todo fue vitoreo. Las versiones cuya remasterización anhelamos tanto ahora, en su día llegaron a ser vapuleadas y consideradas, a modo parcial eso sí, como las peores jamás realizadas. Hubo algo que dañó significativamente la imagen de Pokémon Rubí y Zafiro, y fue la pérdida de la retrocompatibilidad, por primera y última vez -hasta ahora- en la trayectoria de la saga. Los Pokémon que quedaron atrás debieron de permanecer ahí, esperando a la inevitable pérdida de datos cuando la pila del cartucho se apagara. Algunos jugadores se sintieron dolidos, puede que incluso traicionados por esta decisión de Game Freak, y las versiones que precedían a las nuevas se tenían en muy alta estima. Primera Generación es el comienzo de todo, y pese a sus evidentes fallos, posee un halo de protección que evade casi cualquier crítica; Segunda Generación, llevando Oro y Plata por estandarte, podría ser considerada desde el punto de vista técnico la que más ha aportado a la franquicia en toda su historia; no cabía duda que, si una debía pagar el pato, era la nueva. La opinión positiva se impuso a la corriente negativa, y sus virtudes fueron tales que pudieron sepultar una carencia tan acusada como la que nos ocupa, pero no tenemos que olvidar que el panorama no fue siempre el más alentador.

Cuando la gente que se distendió de la franquicia con el paso de los años, o aquellos que nunca la han jugado, pregunta a qué se debe todo el ruido e 'hype' por el anuncio de estas reediciones, la respuesta yace aquí. Rubí y Zafiro salieron en el momento apropiado, y se vivieron de la forma idónea. Fue el comienzo de una generación de jugadores y el cierre a un mundo de inocencia. Tercera Generación no se jugó; se vivió.   Se vivió gracias al desconocimiento; a su misticismo y a sus novedades. Al ambiente tan ilusorio y mágico que lo impregnaba todo, aderezado por una nueva aventura tan prometedora como distante frente a lo que habíamos visto hasta entonces. A las características de las que hacía gala, a sus pequeños detalles, a lo único de su mundo, a los vínculos de compañerismo -algunos de mis actuales amigos de la infancia los conocí así-, a la exaltación de las emociones que nutren la niñez y que bordan una era digna de ser no sólo recordada, sino respetada y comprendida. Rubí y Zafiro fueron lo que fueron y lo que estaban predestinados a ser, los cimientos sobre los que se sostuvo la infancia de millones de personas en todo el mundo; dos obras atemporales que este medio, que son los videojuegos, nos dejó para uso y disfrute. Un etéreo pasaje donde se reúnen experiencias, anécdotas y emociones merecedoras de ser contadas y que, al igual que estas versiones, sobrevivirán al paso del tiempo.

6
Reunirse con amigos aficionados a esta saga y hablar largo y tendido sobre ella y los aspectos que le conciernen, a menudo se traduce en una lluvia de ideas en la que cada cual aporta su granito de arena diciendo qué querría que se introdujese en una futura entrega de la serie. Son muchas las mejoras que me gustaría ver en una VII Generación, y todo dependerá, como siempre, de la ambición que Game Freak ponga en el proyecto. Entre estas ideas, hay una que me gusta especialmente, y se trata de lo que he denominado parcialidad de tipos.

Como todos sabéis, los Pokémon pueden tener hasta un máximo de dos tipos, siendo uno de ellos catalogado como primario, mientras que el restante es el secundario. Técnicamente, no existe diferencia alguna entre el tipo primario y el secundario, por lo que un Pokémon de Tipo Fuego/Tierra, no difiere de otro Tierra/Fuego.  Pretendo cambiar eso, haciendo que por primera vez el orden en el que aparecen reglados los tipos de una criatura juegue un papel determinante, y es aquí donde entra esta parcialidad, o afinidad a los elementos.

En primera instancia pensé que diferentes Pokémon pudieran tener una afinidad distinta a según qué elementos, pudiendo ser posible que un Pokémon de Tipo Agua, sólo fuese 50%, 75% ó 100% Agua. Sin embargo, esto complicaría demasiado las cosas, y no olvidemos que si bien Pokémon es un juego con una profunidad destacable, no tenemos que llevarla a un nivel ridículo donde la mayor parte del público se asuste, repercutiendo así en sus ventas y, por consiguiente, en su futuro. De modo que propongo lo siguiente:

El Tipo primario seguirá funcionando como hasta ahora, mientras que el secundario sufriría un cambio notable. Un Pokémon Tipo Eléctrico/Volador, recibiría STAB x1.5 en los movimientos Tipo Eléctrico, y sería débil x2 a Tierra (suponiendo que le golpeases, se sobreentiende); sin embargo, sólo recibiría STAB x1.3 en los movimientos de Tipo Volador y, a su vez, los movimientos que normalmente son súper efectivos a Volador (como Roca), no le golpearían Súper Efectivo x2, sino por x1.5.

La profundidad que esto añadiría al juego es digna de mención. Empezando por el hecho de que todos los Output Damage deberían de ser reescritos, y que a la hora de hacer un equipo no bastaría con que este sea sinérgico, sino que además esté conformado por Pokémon cuyos tipos estén en el orden adecuado para nuestro propósito. Desde ser menos débil a determinadas amenazas pues éstas nos golpean súper efectivo al tipo secundario con sus sets estándard, a necesitar que uno de nuestros tipos sea primario para conseguir ciertos K.Os potenciales en los Pokémon del oponente.

Pensad en el cómo afectaría esto al juego competitivo, pero por encima de todo, en el cómo dotaría de relevancia a una característica que, ahora mismo, está de relleno.

Un Saludo.


7
¡Un Saludo!

No suelo participar mucho por aquí, pero he decidido desarrollar un tema que quizá podría ser de interés general, y me gustaría compartir opiniones con vosotros. Inicialmente, comencé a redactarlo pensando en qué novedades me gustaría encontrar en la VII Generación Pokémon, pero poco a poco fue tomando el tono de crítica; sin perder, eso sí, la razón de ser del tema, expuesta en el título. Todo esto fue escrito utilizando Open Office, de modo que al importar el texto algunos espacios y caracteres no se correspondían con el formato que utiliza el foro y tuve que editarlos a mano. Pido disculpas por los dobles espacios no intencionados que haya podido pasar por alto así como otras erratas menores que agradecería si fueran notificadas. He puesto el máximo esfuerzo posible en intentar que sea una presentación digna, carente de faltas pero, por encima de todo, agradable de leer.

Sin más preámbulos, y como suelo decir: mi opinión ya la conozco, la que me interesa es la vuestra. ¿Qué serie de cambios propondríais de cara a la nueva Generación Pokémon? ¡Vamos a ver!

1.

Darle mayor relevancia al intercambio de datos en segundo plano, algo que podría ser especialmente interesante en centros como la Guardería Pokémon. Imagina tener tu Nintendo 3DS -o portátil de turno- reposando con el juego encendido, o simplemente estar haciendo cualquier otra cosa y que mientras tanto, algunos de los huevos desechados por los compañeros que tienes agregados, tengan la opción de ser enviados a tu guardería. Esto lógicamente requeriría de al menos una sección alternativa para la notificación y entrega de huevos extranjeros. Ello facilitaría la crianza, pudiendo llegar a obtener crías de tus amigos con varios valores individuales en 31 sin esfuerzo alguno por tu parte, mientras inviertes tu tiempo en otra cosa. Fomentaría la productividad conjunta, y éste es un apartado que aún no se ha focalizado.

2.

Que la jugabilidad condicione a la trama, no al revés. Esta frase es una de las máximas que aplico a cualquier videojuego, y Pokémon no está exento. Pensaréis que la trama de Pokémon apenas sí es palpable y que por consiguiente esto no tiene razón de ser, pero no es así. En las dos últimas Generaciones, de forma consecutiva y reiterada, hemos visto cómo los Legendarios, las mascotas de edición, han quedado sometidos y desterrados a una posición deleznable que sugiere ser poco más que un decorado, todo por necesidad argumental, ni más ni menos, aumentando hasta límites inusitados su ratio de captura.

Podría parecer una excepción y algo a lo que no darle más importancia de la que    realmente tiene, y nada más lejos de la realidad, es así. Pero como aficionado a la saga no me gustaría que la excepción acabase convirtiéndose en la regla, y considero que el enfrentamiento con el Pokémon Legendario de turno es uno de los puntos álgidos de todas las entregas -desde Pokémon Oro y Plata que fue donde se presentó    originariamente esta dualidad en adelante-, y no es merecedor de esta intrascendencia, de pasar sin pena ni gloria, sino de ser recordado como un combate hecho y derecho que quedó en la memoria de muchos de sus jugadores, y no en un encuentro vacío y esporádico. Yo recuerdo cuándo me perdí en las Islas Remolino; recuerdo cuándo ascendí la Torre Hojalata -y su grandioso rediseño como Torre Campana en HeartGold & SoulSilver-; recuerdo cuándo vagué por primera vez en los interiores de la Mazmorra Rara y recuerdo cuándo tuve que volver a Ciudad Malvalona para pedirle a Anacleto que cambiase mi bicicleta por la Carrera y plantarle cara a Rayquaza, descansando en la cima del Pilar Celeste. Me pregunto cuánta gente recordará el enfrentamiento contra Xerneas e Yveltal dentro de diez años y su original forma de llegar hasta ellos -nótese el sarcasmo-.

3.

Aumentar y diversificar los retos in-game. Esta idea me vino el otro día cuando descubrí en Smogon un tema que alojaba los récords establecidos por ciertos jugadores en la Mansión Batalla, e inmediatamente gracias a un amigo me vinieron a la memoria los híbridos combates-puzzle de Pokémon Gale of Darkness. Seamos honestos, no todo el mundo está interesado en el juego competitivo de Pokémon, y es incluso posible que algunas personas tengan otro tipo de capacidades merecedoras de ser explotadas sin hacerles entrar a ese terreno tan agresivo y dinámico como es el del jugador contra jugador.

Pokémon Esmeralda y su Frente de Batalla, que sentó las bases de lo que serían los futuros Frente de Batalla de IV Generación -a años luz del de III, en mi humilde opinión-, debió ser el comienzo irrevocable de esto. Si algo así se hiciera de nuevo en unas proporciones mucho mayores sería fantástico, pero ojo, siempre refiriéndome a los desafíos justos, lo que supondría una vuelta de tuerca total al actual sistema, donde no se premia la habilidad o la preparación del jugador sino que todo se resume al azar; a una batalla donde los designios y caprichos del RNG eligen hasta dónde estás destinado a llegar independientemente de tus esfuerzos, acometiendo contra el desafortunado entrenador en una avalancha de críticos, garras rápidas y movimientos de noqueo instantáneo a los que sucederán toda clase de improperios y unas ganas terribles de estrellar la consola contra cualquier objeto sólido.

4.

Modificar la mecánica del estado de confusión. Actualmente, cuando un Pokémon se encuentra confuso, éste tiene un 50% de golpearse a sí mismo utilizando su estadística de ataque sobre un movimiento de tipo indeterminado de 40 de poder base. Esto hace de “estrategias” como Swagger Play algo realmente abusivo, por el mero hecho de que la mayoría de Pokémon que reciben el 'boosteo' en ataque y pasan a estar confusos, ni siquiera cuentan con movimientos físicos. Dicho de otra forma, el movimiento Contoneo no fue pensado como un -utilizaré una expresión anglosajona- 'trade-off' que ponga al usuario en peligro, sino como una forma de hacer que el oponente se destruya a sí mismo sin representar la más mínima amenaza real sobre tu equipo.

Mi proposición, es que los Pokémon confusos se golpeen a sí mismos utilizando la estadística que se corresponda con la categoría del movimiento seleccionado, así como con el tipo del movimiento propiamente dicho. O lo que es lo mismo, que si te golpeas a ti mismo cuando ibas a usar Lanzallamas, recibas daño en base a tu Ataque Especial sobre tu Defensa Especial de un movimiento de tipo Fuego con 40 de Poder Base. Esto no sólo ajustaría más las cosas, sino que abriría una pequeña veda a una parte de la estrategia inexplorada aún. Imagina tener en tu equipo un Mix-Sweeper y preveer Swagger o Confuse Ray; podrías recibir el +2 en Ataque y, mientras te dure la confusión y tu oponente te lo permita, utilizar sólo movimientos especiales. De esta forma no te    dañarías significativamente al herirte tú sólo, y si te liberas del estado podrás aprovecharte del aumento de Ataque recibido. Bastante más complicado pero que da más juego que el actual sistema. Los movimientos pertenecientes a la categoría otro se aplicarían a la inversa. Así, Fuego Fatuo pasaría a quemar al atacante, tóxico a    envenenarlo, o Gruñido -sí, gruñido-, a bajarle su propio Stat.

La decisión de que el tipo del movimiento con el que te golpeas sea igual que el del ataque y no de tipo indeterminado, viene a raíz de que esto también favorece el juego competitivo y le dota de más profundidad. Un Excadrill confuso podría no querer utilizar    Terremoto, incluso si tu Pokémon es débil al tipo tierra -véase un Heatran en el campo-, puesto que podría debilitarse a sí mismo, y tener que retirarse permitiéndole a éste poner rocas, algo impensable en un hipotético enfrentamiento entre ambos Pokémon -aunque posible-. Por otro lado, se podrían hacer auténticas maravillas del 'mind-game', como que un Pokémon se beneficie de la confusión curándose a sí mismo. ¿Os imagináis un Jolteon confuso con Volt Absorb atizándose a sí mismo con Thunderbolt? La confusión cobrará una relevancia mayor, pudiendo beneficiar a ambos bandos en función de cómo se use. Algo que ya ocurre con movimientos que infligen quemadura, veneno o intoxicación (provocándoselas sin querer a un usuario de Guts).

Hablar de las connotaciones que este cambio podría ejercer sobre el metajuego es sólo    rascar la punta del iceberg. Si nos paramos a pensar, además de las aplicaciones que ya    intuyo arriba, esto propiciaría la aparición de algo inexistente hasta ahora como es el 'Self-Confuse', es decir, Pokémon que se beneficiarían del estado de confusión al que inducen ataques tales como Thrash, Outrage o Petal Dance. Se mire por donde se mire, es una idea de lo más atractiva, y no dejo de preguntarme cómo de bien podría encajar esto en las síntesis de la serie.

5.

Ser más transparentes con el jugador. Hasta hace relativamente poco gran parte del público que disfruta con Pokémon no sabía de la existencia de los puntos de esfuerzo, y los valores individuales debían ser algo más propio de la mitología que el Ragnarok. Algunas personas tienen miedo de que este cambio se produzca porque asocian transparencia a simplificación, y no es así. Pokémon X e Y ha dado los primeros pasos después de casi dos décadas de la existencia de esta franquicia, y por fin ha mostrado de    forma más o menos clara al jugador que existe ese algo más que fortalece a tu Pokémon y que hasta entonces había permanecido oculto, olvidado en un segundo plano, relegado al conocimiento de unos pocos afortunados conocedores de fuentes de información alternativa y, por encima de todo, no oficial -lo que es vergonzoso, según cómo se mire-.

La decisión de Game Freak de haber mantenido siempre este secretismo en lo referente    a Evs e Ivs, entre otros, es fácilmente atribuible al concepto que quieren que el jugador tenga de la saga, y es el de un juego para todos los públicos. Buena parte de las ventas    características de Pokémon vienen de la mano del público infantil, y no es conveniente asustar a éste intentando inculcarle en la mente conceptos que se alejan de su comprensión. No obstante, creo que es posible conservar esa sinergia inherente a Pokémon, donde el juego es tan difícil y tan profundo como tú quieras que lo sea; apto para niños y para adultos; sin por ello esconder información de relevancia a todo el    mundo. Quienes sean felices con lo que tienen, no querrán ir más allá, mientras que los que se sientan con ganas de más, podrán satisfacer su curiosidad dentro del propio título.

6.

Linealidad. No soy de los que a menudo afirman que cualquier reminiscencia del pasado fue mejor, pero si algo podemos aprender de Pokémon Rojo y Azul (me ceñiré a Occidente y por tanto no menciono Pokémon Midori) es a cómo no hacer un videojuego que, pese a estar enmarcado en un argumento tremendamente simplista y carente de todo peso argumental, no trata al jugador por idiota. También es cierto que estamos hablando de los años 90, donde los videojuegos todavía eran vistos como un medio dirigido casi por completo al jugador tradicional, pero éste es otro tema.

En realidad, el mapa de Pokémon jamás fue muy enrevesado, pero llegó a su punto más    lineal en las entregas de V Generación: Pokémon Blanco y Negro así como sus secuelas    Pokémon Blanco 2 y Negro 2. Pokémon Rojo y Azul te dejaba solo a veces, te soltaba la mano e invitaba a que el jugador se buscase un poco la vida, dándole dirección a sus pasos y brindándole la posibilidad de elegir qué camino quería escoger. De este modo era posible llegar a algunas ciudades por un sitio u otro, saltarse Máquinas Ocultas cuya localización y/o entrega no eran del todo obvias, e incluso pasar por alto eventos pensados para resolverse de forma distinta -como el caso del Ghost y el Poké Muñeco-.

7.

El punto que viene a continuación es un tanto controvertido, pero dándole vueltas creo haber llegado a un punto intermedio y razonable que satisfará a todos; me refiero a la supresión de las Máquinas Ocultas y su sustitución por movimientos de campo. No sé si soy la única persona que lleva un tiempo constatando lo obsoletas que han quedado estas habilidades consumibles, que bien podrían ser Máquinas Técnicas al uso y ahorrarnos el tiempo de recurrir a un Quita-Movimientos. Por momentos pareciera ser lo mismo con la única pega de que molestan al jugador. Si no vamos a optar por convertirlas en Máquinas Técnicas sugiero lo siguiente: diferenciarlas aún más, hacerles sentir importantes frente al resto de movimientos consumibles. ¿Cómo es esto? Haciéndolas habilidades de campo, que se adquieren a raíz de la destreza.

Así pues, no resulta inconcebible imaginar que en una ciudad haya una escuela de Pokémon que imparta clases para aprender el movimiento 'Fuerza', y otra que enseñe 'Corte'. Pero, ¿por qué limitarnos a escuelas? ¿somos conscientes de la variedad que esto podría ofrecer a la aventura? Propiciaría la aparición incluso de misiones secundarias. Os voy a poner un pequeño ejemplo que me parece os va a gustar. ¿Recordáis en Pokémon HeartGold & SoulSilver cuando ayudamos al Farfetch'd del encinar a reunirse con su dueño? Éste en agradecimiento nos da la Máquina Oculta corte. En su lugar, propongo que nos dijera algo así como: 'Es de gran alivio para mí contar con Farfetch'd para amenizar el trabajo. No te imaginas cómo tala la madera con su puerro... ¡Por cierto! Ya que nos has ayudado a encontrarnos, ¿te gustaría que Farfetch'd y yo enseñáramos a alguno de tus Pokémon a cortar los arbustos?'. ¡Mira qué fácil! Mil veces más atractivo que una simple Máquina Oculta, y podríamos sustituirla en cualquier momento sin necesidad de un NPC especial. Incluso podríamos recordarla con una Escama Corazón después de borrarla. Con un poco de imaginación, se me ocurren decenas de formas, de escenarios, de misiones en la aventura y de lugares distintos donde tengamos que hacer algún puzzle o reto para llegar a esa habilidad de campo.

Tras lo cual, he de añadir que no adaptaría a la realidad el número de Pokémon aptos para percibir esas habilidades. Esto quiere decir que Pidgey seguiría pudiendo aprender Vuelo pese a atentar contra la coherencia. ¿Por qué? Porque se trata de una licencia jugable. Son decisiones que se toman para encajar con la mecánica del videojuego y gratificar la experiencia, y no han de estar ceñidas ni representar fielmente la realidad. Por algo son videojuegos.

8.

Lo siguiente que me tomaría la libertad de pedir es un Post-Game digno. Pokémon siempre ha tenido altibajos en términos de Post-Game, pero enfocándome en sus más recientes entregas los títulos que se han llevado la palma han sido X e Y, haciendo gala de un post-juego que brilla por su ausencia. Pokémon Blanco 2 y Negro 2 sin embargo, cumplieron holgadamente desde mi punto de vista con una buena cantidad de eventos diarios así como de Legendarios, áreas y zonas que completar luego de pasar la Liga Pokémon, que es lo que podría considerarse la aventura principal. ¡Si incluso el Pokémon Legendario de edición se captura después de pasar la aventura y no antes! Saben dejar cabos sueltos y mantienen la expectación del jugador.

Me gustaría ver más secretos, más zonas ocultas de la vieja escuela -hecho de menos cuando de pequeño iba con fijándome en la última página de un diccionario de secundaria para descifrar las inscripciones en braille para capturar a los regis- y más misterio que recaiga sobre la investigación; que te fuerce a recorrer una y mil veces la región, así como otras zonas inaccesibles de ésta hasta entonces.

Sé que algunas personas han considerado la inclusión de un 'New Game +', o 'Modo Difícil' habilitado a posteriori, pero para mí esa no es la forma de abordarlo, a rasgos generalizados. El motivo, es que Pokémon pertenece ya de por sí a esa categoría de los que yo denomino videojuegos infinitos, donde están otros como Monster Hunter o Animal Crossing, en los que, si le pones ganas, siempre hay algo que hacer y que consumirá ingentes cantidades de tiempo. La carencia de varios 'slots' de guardado también penaliza la posible implementación de esta medida, pues lo suyo si vas a empezar un nuevo juego en difícil, sería conservar el progreso de la partida anterior -y este es el motivo por el que muchos jugadores, pese a tener ganas de hacerlo, se reprimían en Pokémon Blanco 2 y Negro 2-. Empezar una nueva partida en difícil conservando los Pokémon y equipo de la aventura anterior y nivelando los del resto del juego atentaría a todas luces contra el núcleo jugable de la franquicia, así que es algo que no contemplo.

9.

Quizá Pokémon no sea -ni pretende- ser Golden Sun, pero si hay algo que los relaciona a ambos aparte de pertenecer a esa gran familia que es el género del RPG, son esas partes que te hacen darle vueltas al coco: los puzzles. Me cuesta asimilar cómo hemos pasado de tener unos puzzles dignos de hacerte abandonar el gimnasio y regresar para reiniciarlos -Gimnasio de Arrecípolis; me gusta poner ejemplos de lo que digo-, a puzzles cuyo planteamiento no es cómo llegar al final, sino cómo evitar el mayor número de enfrentamientos posible. Puede parecer lo mismo pero no lo es, porque la proyección es claramente distinta y cada uno está condicionado por una serie de imposiciones intrínsecas a lo que se quiere ofrecer, como el hecho de que para que sea posible evitar un buen número de entrenadores, el puzzle ha de ser simplificado y tener a su disposición varias rutas alternativas. Enalteciendo las posibilidades; reduciendo la dificultad.

10.

Por último, y después de esto os cedo el testigo a vosotros -a quienes os agradezco si habéis dedicado algo de vuestro tiempo a leer las impresiones de otro adepto a la franquicia- querría hablar  del terreno. Pokémon está evolucionando constantemente sus posibilidades técnicas, es decir, jugables. Añadiendo tipos, objetos, decenas o cientos de movimientos y lo propio con las habilidades, pero es asombroso cómo descuida los factores externos; esas posibilidades del mundo abierto en el que te encuentras que acaban quedándose en unos carteles anunciando hordas. Me gustaría, tomando prestada la idea de otros tantos del género, que las áreas por las que transitas repercutieran de algún modo en tu odisea. Algo tal puede dar lugar a situaciones de lo más variopintas, como el estar caminando por una cueva fuera de combate y rozar magma que se extiende por el suelo, recibiendo así daño algún Pokémon de tu equipo y quizás alguna quemadura. O qué me decís de áreas pantanosas donde se extienda la hiedra, y al chocar contra ella vuestros Pokémon sufran pequeños daños ajenos al combate en sí, y la posibilidad de quedar envenenados. Esto además sugeriría una simbiosis mayor entre los combates y el overworld, pues un Pokémon con Agallas o Pies Rápidos se podría aprovechar de esto imbuyéndose un estado alterado adrede antes de participar en la batalla.

Por supuesto, no pretendemos quedarnos ahí, y podemos ir tan lejos como nuestra imaginación nos lo permita. Un área donde sopla demasiado el viento no permite la participación en combate de Pokémon que no excedan un peso concreto; una cueva electrificada o volcánica -cueva electroroca, de Blanco y Negro por ejemplo- te privaría de usar en combate Pokémon débiles a los tipos que representan, o una zona helada como cualquiera de las rutas congeladas de la franquicia afectaría a la velocidad con que se mueven los Pokémon que pisan la tierra, dado que patinarían en ella. Pensad en las posibilidades, aún no existe ningún JRPG -que un servidor conozca- que haga un uso tan intensivo de estas características externas, y puede fraguar algo muy interesante que resulte en un soplo de aire fresco para el juego y, al darse estas condiciones en sólo algunos tramos de la aventura, no se convertiría en un dogma que acatar, no se caería en la reiteración ni se haría molesto. Es, inequívocamente, algo que por lo menos merece ser estudiado y considerado. Pero lo que es aún más, sería algo que quedaría impregnado en la memoria, recordándose como una anécdota curiosa, como la primera vez que algo así se hizo en un videojuego de Pokémon y qué suscitó en el jugador.

Porque Pokémon es muy grande, es una de las franquicias de videojuegos más importantes en la actualidad y ha demostrado no entender de edades. Engendrando una generación sin precedentes y transmitiéndose por las líneas del tiempo hasta nuestros días, evolucionando a cada paso y nosotros, de algún modo u otro, haciéndolo consigo. Porque merece ser recordado y seguir avanzando, y sobre nosotros, los jugadores y nuestras exigencias y motivaciones, recae parte de ese peso, o al menos eso me gustaría creer. Porque Pokémon somos todos, eres tú y yo, y a un aficionado le resulta difícil evadir la ruta de las emociones por la que una vez caminó y camina, Pokédex en mano, rememorando tiempos pasados... y enmarcando los presentes.

8
Una de las grandes lacras de estos últimos títulos, excepcionales en otros aspectos, es la carencia de un sitio con buenos niveles donde entrenar rápidamente a tus Pokémon.

Blanco 2 y Negro 2 demostraron que se podían dar opciones al jugador para subir rápidamente de nivel a sus Pokémon, véase la Liga Pokémon con el nivel de revancha más alto de toda la franquicia, o el Rascacielos/Cavernogal y sus Pokémon de más de nivel 80 y combates rapidísimos, que en conjunto con un Huevo Suerte te hacían recibir más de 10000 de Experiencia por cada Pokémon debilitado. Eso, sin olvidarnos de la Galería Unión.

En Pokémon X e Y, al menos en lo que a mí respecta, no he encontrado ni un sólo lugar donde entrenar rápidamente a mis Pokémon. Y esto es un gran problema. La Liga Pokémon carece de revancha por lo que se sabe, de modo que su nivel es insuficiente, y además hay que tragarse una cantidad considerable de animaciones cada vez que se quiere retar a algún miembro del Alto Mando.

Los únicos entrenadores que ofrecen un nivel en toro al 60 (65 para ser más exactos) son los de los Restaurantes, y para participar has de gastar entre 100.000 y 500.000, y además jugar en Dobles o Triples, con lo que estás obligado a repartir la experiencia con el resto del equipo, y sigue siendo insuficiente.

De verdad, ¿tan difícil era poner algún área donde aparecieran entrenadores con Pokémon al 70 o más, en combates individuales, y que pudieras estar retándolos constantemente para subir de nivel a un Pokémon?

9
Sexta Generación Pokémon / Región de Kalos [Teoricemos Inside]
« en: 03 de Julio de 2013, 08:02:03 am »
Saludos, no suelo comentar demasiado por aquí, pero me he animado un poco-mucho y he hecho un análisis a lo grande del mapa, tendré en cuenta el análisis de un chaval que se retuiteó hace tiempo en Pxp (mis saludos desde aquí >S!) para ser lo más específico posible y aunar toda la "información".


1. Es donde comenzamos la aventura. Aunque el aspecto pueda indicar lo contrario, está claro que se trata del pueblo donde comienzas, con su característica ruta de salida. Imagino que allí será donde consigues el Pokémon cómo de costumbre, o tal vez te harán avanzar algo más hasta la estructura azul de más adelante, que no sé muy bien qué puede ser, tal vez la primera ciudad que encuentres al salir de la tuya, pero es demasiado simétrica.

A partir de aquí cruzas el primer bosque (las rutas están señaladas por la línea azul) y sales a la ruta, sigues en lo que parece ser un descenso y llegas a la Ciudad de los tejados verdes. Esto está confirmado como dijo el chaval de PxP, ya que en el primer Trailer que se mostró, se ve cómo el protagonista está en la Ruta 3 avanzando hacia el Norte y se ve al final a la izquierda una Ciudad de Tejados verdes como ésta.

2. Una vez en la ciudad de los tejados verdes, parece haber una ruta que sale hacia la derecha (.40) conectando con lo que tiene toda la pinta de ser el lugar dónde te analizan las medallas obtenidas y con ello la calle victoria (.38 --> .39). Así que tiene que estar bloqueado por cojones de alguna forma. Es extraño que esta ruta se encuentre tan al principio, pero bueno, precedentes haylos. Acordémonos de 2ª Generación donde nada más empezar esa pequeña charca nos impedía llegar a la Liga Pokémon.

De aquí seguimos hacia delante y llegamos a esa especie de parque, que me atrevería a decir es donde se sienta el personaje del trailer, pero no lo he analizado así que si he metido la pata me disculpáis. Llegamos a Luminalia.

3. Aún sin haber ampliado la imagen, se puede ver que desde Luminalia hay concretamente 2 salidas que podemos tomar sin mayor preámbulo, la situada al Este (.25) y la que sale dirección Suroeste dirigiéndose a lo que parece ser un pequeño estadio de fútbol o algún evento deportivo (.4). Tengo bastante claro que será ésta la salida que tomemos, así que la que se dirige al .25 será la segunda mitad del mapa que deberemos explorar. A lo mejor vuelve el MO Treparrocas, ya que al parecer hemos de subir una especie de cordilleras.

4. El mencionado estadio deportivo, por lo menos tiene toda la pinta. Lo que me escama es esa silueta con forma fálica que se ve grabada en el centro, no soy capaz de relacionarla con ningún deporte.

Salimos de ahí y llegamos a la parte de las lavandas que se puede ver en el trailer. Curiosamente, en el trailer la niña corría hacia la derecha quedando las lavandas a su izquierda y el río también a su izquierda. Como podemos ver esto es imposible, tal vez no deberíamos tomar el mapa tan literalmente.

5. El punto 5 tampoco tengo claro qué es. Presenta una distribución algo extraña para tratarse de un poblado o ciudad, ya que hay 2 casas pequeñas y en medio lo que parece ser una gran mansión con el tejado azul. En cualquier caso, de aquí salimos y podemos tomar 2 caminos:

6. Cogemos la ruta que tiene árboles a ambos lados y llegamos a la zona .19, que tiene algo similar a un parte en la mitad izquierda y una carpa en la superior derecha. Es similar al Pokéathlon. Como veis está vallado, con lo cual se trata de un punto de retorno, tenemos que volver a la ruta de los árboles y tomar sí o sí la salida .7.

7. A su izquierda hay algo que no comprendo muy bien de qué puede tratarse. Tiene 3 líneas en el suelo que me recuerda a los espacios de tierra fértil de 3ª Generación donde se podían plantar bayas. Quién sabe si están de vuelta. Si seguimos a la izquierda pasamos por el pequeño puente y llegamos a...

8. Eso es la guardería, ahí sí que pongo las manos en el fuego. La clásica caseta pequeña y acogedora, y encima es la única ruta completamente recta, clásica de todas las guarderías, pensada para que vayas de izquierda a derecha y abrir rápido los huevos. Llegamos a la montaña y debe de haber algún sitio por el que subir sin necesidad de MO, además el camino está conectado con la cuesta así que quizás solo se trate de una inclinación del terreno.

9. Zona de entrada, a su derecha hay una salida que no vale par nada como podéis comprobar, diría que es la típica salida que puede verse en el Monte Tuerca, solo que desde ésta a lo mejor puedes contemplar el paisaje desde lo alto de la montaña. A partir de aquí vamos por dentro y salimos en el punto 10.

10. Aquí no vamos por dentro sino por el lado de la montaña. De ahí que las zonas interiores las haya dibujado con línea naranja y las otras azul. Conecta con el punto 11 que es el que nos hace volver a entrar.

11. Nos introduce de nuevo en la montaña.

12. La salida al final, de aquí salen dos caminos, o bien tiramos para abajo pasando por debajo de esa estructura que nos hace un arco por arriba y entra en el mar después, o seguimos hacia el pueblo de los tejados azules (.14). Me he estado fijando en que la tierra termina antes de conectar con el .13, así que seguramente deberemos tirar de surf, que aún no tenemos me figuro. Para que me entendáis, ¿recordáis cómo se accede al Boquete Gigante en Pokémon BW?, tenemos que usar Surf en una parte porque la tierra se nos acaba y volver a seguir por tierra, pues eso.

13. Me da que va a ser algún lugar antiguo, no sé si tendrá relevancia o no, pero es raro, y esa piscina en el tejado es de lo más sospechoso X-D

14. Otro Pueblo Random, seguimos.

15. Esta ruta me parece que no es un cementerio sino algún tipo de lugar místico adornado con las piedras a los lados para darle ambiente, clásico de Pokémon, al final tenemos el sitio en que las piedras hacen un círculo y las 3 rocas grandes de punta, y de ahí, de alguna forma, se podría salir para el .16 que como mencionaba ya el chaval de antes, parece basarse en Stonehenge.

16. El Stonehenge del juego, podría ser relevante con el tema de los Legendarios en algún momento, de ahí que no se aprecien salidas claras desde ningún lado.

17. Entramos en la cueva, y aquí he tenido un fallo del que me acabo de dar cuenta. Al parece únicamente tiene 1 salida, que es por donde sale el agua (.19), al .18 se llegaría haciendo Surf y entrando por el saliente de tierra de la derecha, el único sitio al que podemos ir ya que si seguimos avanzando nos bloquean las piedras. En algún momento de estos ya habremos tenido que conseguir Surf, con el que salimos de la cueva por .19.

18. Sea lo que sea parece importante, incluso parecería la liga de no ser porque la Calle Victoria y la Liga misma están en otro lado, también con aspecto de palacio.

19. Salida que tomaremos una vez dispongamos de Surf, nos hará conectar de nuevo con el mapa ya visitado.

Ahora es cuando podemos volver de nuevo a Luminalia, y de aquí tomar la salida Noroeste (.20), que conecta con la zona desértica en lo que parece ser la base de nuestros enemigos en esta versión.

20. La salida que tomamos una vez tengamos Surf.

21. La base de los malos, a estas alturas del juego ya deberíamos de enfrentarnos a ellos con un equipo medianamente tocho, aunque no será la lucha final desde luego, aquí será donde se destape lo que están tramando, en gran prte.

22. Aprecio un faro y un pequeño pueblo, lo más curioso es el faro sin duda, la ciudad en sí me recuerda a Ciudad Marina de Diamante, Perla y Platino.

23. Ni puta idea, sinceramente. Parece un corral para meter a los pollos X-D Desde aquí haciendo surf podemos entrar en .18

24. Ese sitio es alternativo por cojones. ¿Soy el único que le ve parecido con la Cueva Insular?

Hecho lo que tenemos que hacer y arrasado con los malos de momento, volvemos a Luminalia, y aquí es donde empieza el Mindfuck de verdad, porque empiezan a salir caminos por alternativos por todos lados.

.25 Salimos por aquí y seguimos hasta arriba del todo, no tengo muy claro cómo se accederá a esta parte y por qué no se podía antes, como dije antes podrían habernos puesto algún tipo de impedimento, como recurrir una vez más al MO Treparrocas o que por los acontecimientos que sean no nos dejen hasta entonces. Tiene lógica, ya que es al sitio al que nos dirijimos cuando les pegamos la paliza a los malos, así que algo habrá cambiado.

De aquí salen dos caminos más, o tiramos para .27 o bien vamos a por .26.

.27 Es clavadito al Castillo Ancestral, al menos por fuera, será algún tipo de estructura subterránea.

.28 Si algo tengo claro es que a este sitio solo se llega por la ruta que he indicado, extrañamente no parece haber entrada alguna, ya que está rodeado por una estructura rocosa que, curiosamente, tiene también la forma de una estrella al igual que la región (de ahí que le haya dibujado los circulos azules en cada punta). De algún modo es posible que represente la esencia de la región, y puede que sea un sitio importancia.

.26 Aquí es por donde seguimos verdaderamente, ya que el .28 una vez lo alcanzamos solo es de retorno. Es como los Almacenes Frigoríficos solo que éste tiene pinta de estar generando algo, tal vez energía con el hielo de la zona, o puede que el hielo de la zona se deba a esta especie de fábrica y no al revés, qué sé yo.

De nuevo aparecen dos caminos: O cruzamos el puente y entramos en la Cueva congelada que se parece a la Ruta Helada de Pokémon GSC, estando ubicado además en el mismo sitio. Si entramos ahí la única salida aparente es el punto .30. Pero vamos a seguir por otro lado.

.34 Tomamos la salida desde .26 y cruzamos toda la ruta de nieve para llegar a otro lugar donde se divide el camino: Por un lado llegamos a .31, que a su vez conecta con .32 (el monumento rosa extraño) y también con 30., permitiéndonos volver a la cueva, así que a fin de cuentas tenemos que pasar por el mismo sitio, solo que la ruta .34 es alternativa y podemos dar el vueltorro por toda la montaña de nieve.

.35 Es adonde llegamos si tiramos para abajo, conecta con .37, el sitio de las flores, y éste a su vez no conecta con nada más, algo de interés habrá ahí me imagino. Ahora desde aquí podemos hacer 2 cosas, o bien tiramos para abajo y llegamos a .36, que puede que sea el árbol que se vio en el trailer donde puedes ir por dentro subiendo, cogiendo lianas y demás (este sitio me hace pensar que tiene alguna relación con la otra estructura, la de .32, puede que una sea para Xerneas y otra para Yveltal).

33. Se trata o bien de una estación de metro, o de un puente al estilo del Puente Progreso -además de que es muy similar visto así al menos-, con la diferencia de que, por lo que parece, se adentra en ninguna parte y a saber por dónde sale. Aquí es donde estoy perdido, ya que no sé cómo cojones se puede llegar a la Liga Pokémon.

No tiene sentido ir por el punto .3 ya que así te saltarías medio mapa y además para acceder a la liga has de entrar por .38 Lo únioc que se me ocurre, es que cojas .3, bajes por el río hasta llegar a .37, y ahí tires para la izquierda y te metas en .38 directamente. También puede que desde .36 salga un camino por esa cordillera y que sea la que conecte con todo eso, que tal vez tenga más sentido.

Saludos, perdón por el tocho y, como siempre, animaros y especulad todo lo que queráis.

PD: En teoría debería de haber algo que redimensionara la imagen, porque sale tochísima.

10
Y es que, de acuerdo a las últimas noticias -no daré direcciones por el tema de la publicidad y demás, como es lógico- se ha mostrado una foto en la que aparecen nuevos Scans de BW2.

Lo curioso, es que en uno de ellos se muetra la Tabla de Resistencias Pokémon de toda la vida, pero con un pequeño cambio, y es que según dicha tabla el tipo Bicho ya no golpeará de forma poco efectiva al fantasma, sino que lo hará de manera neutra.

Pese a que puede ser un error en la tabla -yo no pondría las manos en el fuego-, de ser cierto estaríamos ante un cambio que puede traer bastante repercusión en el Metagame de BW2, sin ir más lejos, Pokémon como Spiritomb o Sableye podrían ser golpeados de forma super efectiva por movimientos como Bug Buzz (Zumbido).

Saludos.

Páginas: [1]