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Temas - Bas

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Rincón Wi-Fi / Huevos de Treecko gratis por navidad
« en: 25 de Diciembre de 2013, 11:37:30 am »
Lo acabo de conseguir a cambio de mi Xerneas, gratis por navidad, tiempo limitado.

Mi FC esta en mi perfil.

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Sets y equipos a buen precio
Este tema es recopilar set tipo análisis y ayudar en RMTs, cualquiera puede participar, preguntar, corregir y aportar.
Si alguien tiene problemas para ver los spoilers que lo diga para quitarlos.
-Esta incompleto, pero lo publico para no perderlo.- Que debo llevar como 8 horas seguidas escribiendo porque lo que tenía antes se fue en mi PC, el cual ya se jodió.

Avance del 30%, aun ninguna sección esta completa y falta el glosario.



Crear un team:
-En la segunda parte del tema se presentan Sets de diversos Pokémon de donde se pueden sacar para hacer los teams, también se pueden encontrar más en el Subforo de Análisis en el tema de Recopilación y Reservas. -
-En este tema se pueden dejar sus RMT/Teams, los evaluare todos personalmente, si tienen problemas para hacer teams pueden usar los equipos que deje en los ejemplos.-

Como en toda buena historia, la parte más difícil es hacer el principio. Hay diversos puntos desde donde se puede comenzar un equipo, todos viables, dependiendo únicamente de lo que prefieras o busques.

Hacer un equipo a partir de un único Pokémon:
Generalmente ofensivo, escoges algo que quieras probar y trabajas alrededor de él. Una vez que lo tienes miras sus counters y checks además del apoyo que pueda necesitar (hazards, estados, cleric, etc.).
Ejemplo:
Spoiler: mostrar
Nidoking cuenta con una gran cobertura y poder, pero carece de velocidad, por lo que buscaras alguna forma de reparar las debilidades y así poder aprovechar sus puntos fuertes. Recibir Relevo (Baton Pass) de Scolipede o Ninjask o apoyo de Red Pegajosa (Sticky Web) de parte de Smeargle o Galvantula. Luego puedes necesitar algo que evite que el oponente pueda countear esta estrategia tan fácilmente, ya que muchos usan Remolino (Whirlwind) o Rugido (Roar) contra los que llevan Relevo (Baton Pass), podemos usar a un Espeon para evitar que arruinen la cadena de Relevo (Baton Pass). Ya que Nidoking es un atacante especial, podríamos necesitar algo que pueda destruir las Murallas especiales como Tyranitar. Hay que tener ojo con las debilidades elementales, y no tener más de dos Pokémons débiles al mismo tipo, y ya que Nidoking y Tyranitar comparten debilidad a Agua y Tierra se debe usar algo que pueda contra los que suelen llevar moves de esos tipos, Rotom-W por ejemplo, y para que el equipo no tenga muy baja Velocidad podemos usar un set con Pañuelo Elegido. Luego se podría sentir que falta un buen Revenge Killer con Prioridad por si algo sale mal y así tener conque responder ante un posible sweep oponente, Dragonite con Cinta Elegida es una opción en tal caso.
El team quedaría algo así:
Nidoking (M) @ Life Orb
Ability: Sheer Force
EVs: 252 SAtk / 252 Spd / 4 SDef
Modest Nature
- Earth Power
- Ice Beam
- Focus Blast
- Sludge Wave

Scolipede @ Leftovers
Ability: Speed Boost
EVs: 252 Spd / 252 HP / 4 Def
Impish Nature
- Baton Pass
- Megahorn
- Substitute
- Protect

Espeon @ Leftovers
Ability: Magic Bounce
EVs: 252 HP / 252 Def / 4 Spd
Bold Nature
- Calm Mind
- Baton Pass
- Stored Power
- Substitute

Tyranitar @ Leftovers
Ability: Sand Stream
EVs: 252 HP / 252 Atk / 4 SAtk
Brave Nature
- Stealth Rock
- Pursuit
- Stone Edge
- Fire Blast

Rotom-Wash @ Choice Scarf
Ability: Levitate
EVs: 252 Spd / 252 SAtk / 4 SDef
Timid Nature
- Hydro Pump
- Volt Switch
- Trick
- Hidden Power [Grass]

Dragonite @ Choice Band
Ability: Multiscale
EVs: 252 Atk / 252 Spd / 4 SDef
Adamant Nature
- Dragon Claw
- Extreme Speed
- Earthquake
- Fire Punch

Lo siguiente es probar el team, un buen equipo puede tomar semanas en estar completo, ya que se debe estar probando y cambiando miembros constantemente dependiendo de las necesidades del equipo, ya sean amenazas que dan problemas o encontrar algo que lleve acabo de mejor forma alguna función que debería estar cumpliendo otro miembro.

También se puede hacer a la inversa, pensando en una amenaza enemigo y hacer el equipo en base a countearlo.

Hacer un equipo a partir de una core/combo:
Puede ser a partir de un par de walls que se cubren mutuamente o de algún Sweeper que reciba apoyo de un trapper para eliminar a sus counters, entre tantas posibilidades.
Ejemplo:
Spoiler: mostrar
Amoonguss y Slowbro cuentan ambos con la habilidad Regeneración y un enorme bulk, con lo que pueden wallear mutuamente varias cosas a la vez que cambian y se curan, además se sinergian elementalmente bastante bien. Pero no es una unión perfecta, necesitan aliados para eliminar a quienes pueden contra ambos a la vez. Kyurem-B tiene Ataque Fulgor (Bolt Strike) y Rayo Hielo (Ice Beam), con lo que puede hacer bastante daño, además de contar con Sustituto para evitar los problemas de estado. Ferrothorn puede resistir varios golpes de parte de Kyurem-B, y además aporta entry hazards (Púas/Spikes en este caso), algo importante para un equipo defensivo. Luego vemos que tenemos 2 débiles a Fuego, así que debemos evitar acumular más debilidad a ello, un Heatran quien además hace frente a Genesect el cual podría abusar de su super cobertura para romper las murallas. Y sin olvidar, de que así conseguimos una segunda hazards (Trampa Rocas). Los Pokémons defensivos hacen cambios constantemente, así que debemos tener nuestro campo limpio de basura, un spinner como Tentacruel nos podría venir muy bien, y de paso la tercer entry hazard (Púas Tóxicas/Toxic Spikes). Luego podríamos pensar que necesitamos un block spin para que no nos quiten las hazards del campo, pero ahora con Despejar/Defog ya no es suficiente, necesitamos algo que elimine definitivamente a estas molestias, como un trapper, Gothitelle con Truco/Trick sería una gran opción.
El team quedaría así:
Amoonguss @ Black Sludge
Ability: Regenerator
EVs: 252 HP / 252 SDef / 4 SAtk
Calm Nature
- Giga Drain
- Spore
- Stun Spore
- Clear Smog

Slowbro @ Leftovers
Ability: Regenerator
EVs: 252 Def / 252 HP / 4 SAtk
Bold Nature
- Slack Off
- Psychic
- Scald
- Fire Blast

Ferrothorn @ Rocky Helmet
Ability: Iron Barbs
EVs: 252 HP / 48 Def / 208 SDef
Relaxed Nature
IVs: 0 Spd
- Spikes
- Gyro Ball
- Leech Seed
- Protect

Heatran @ Leftovers
Ability: Flash Fire
EVs: 248 HP / 252 SDef / 8 Def
Calm Nature
- Lava Plume
- Stealth Rock
- Substitute
- Roar

Tentacruel @ Black Sludge
Ability: Liquid Ooze
EVs: 248 HP / 244 Def / 16 SDef
Relaxed Nature
- Toxic Spikes
- Scald
- Knock Off
- Rapid Spin

Gothitelle @ Choice Scarf
Ability: Shadow Tag
EVs: 252 Spd / 252 SAtk / 4 Def
Modest Nature
- Psyshock
- Trick
- Torment
- Thunderbolt


 Luego se testea para perfeccionarlo y listo.



Consejos:

-Tener siempre al menos un Revenge Killer:
Aun en los equipos más defensivos se necesita algo que pueda acabar de forma rápida al oponente. Sin un buen Revenge Killer todo equipo es incapaz de evitar que el oponente haga un sweep con un booster. Los más recomendables son usuarios de Cinta Elegida como Dragonite, Mamoswine, Azumarill o Scizor; también usuarios de Pañuelo Elegido como Latios.

-Los atacantes especiales deben tener su IV de Ataque Físico en 0:
Es una stat que no aprovechan y que les puede jugar en contra, ya que afecta al daño que reciben de la Confusión y Juego Sucio/Foul Play.

-No se debe tener más de dos Pokémon con la misma debilidad:
En contra de usuarios de Objetos elegidos es igual a estar muerto el compartir debilidades, ya que significa que hay un 50% o más de posibilidades que acabe con casi todo el equipo usando sólo un move. Además de que para cualquier Booster del tipo de tu debilidad se le hará muy sencillo usar su STAB una vez que hayan eliminado al único que lo resista. Y por último, durante el Lategame, será muy sencillo estar dentro del rango de KO del Lategame cleaner oponente.

-Probar toda posibilidad:
Los simuladores son un milagro, ya que nos ahorran tiempo valioso. Un buen equipo puede tomar mucho tiempo en estar realmente completo, ya que se debe probar muchas variantes, además estar listo para toda situación, a veces se tendrá que rehacer gran parte del equipo y se debe esta dispuesto a todo cambio para poder llegar a la perfección. Nunca se sabe que tan bien puede resultar algo, por ello se debe tomar en cuenta cada idea y detalle que se presente, ya que nada funciona de la misma forma en el papel que en la practica.




Sinergia de Amenazas:
Para nadie es un misterio que los Pokémons suelen llevar más de un tipo de Move y que no se limitan a los movimientos de su propio tipo. Por ello es inútil tener una sinergia de resistencia de tipos perfecta si ningún miembro del equipo puede enfrentarse a un Pokémon con buena cobertura.


Una forma sencilla de saber que tan buena sinergia de amenazas tienes, es revisar toda la Tier y ver cuantas respuestas tienes para cada amenaza, aunque claro, es literalmente imposible cubrir cada una de las amenazas, todo equipo tendrá algún punto débil, pero aun así, es más extraño que realmente no tengas aunque sea una respuesta para ese punto débil.


Aquí una lista de las amenazas principales a tomar en cuenta y sus counters, además de los mejores checks:

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Análisis Beta:

Por ahora los primeros 151, cuando tenga tiempo hago el resto, cualquiera puede aportar sets de cualquier Pokémon, este ya o no el Pokémon.
Los que tienen sólo el link a sus temas es porque han cambiado poco y son poco urgentes, aunque de todas formas se volverán a hacer para que las descripciones coincidan con el metagame.

#003 Venusaur

Spoiler: mostrar
Muralla Especial
Venusaur @ Venusaurite
Trait: Espesura (Overgrow)
EVs: 252 HP / 4 Def / 252 SDef
Serena (Calm) Nature (+SDef, -Atk)
- Síntesis (Synthesis) / Drenadoras (Leech Seed)
- Somnífero (Sleep Powder)
- Gigadrenado (Gigadrain)
- Bomba Lodo (Sludge Bomb)

Descripción:

Mega Venusaur es un gran Pokémon defensivo al cantar con varias resistencias clave y sólo dos debilidades, que además son poco comunes. Por la disminución en la popularidad de los Climas Síntesis se convierte en un método viable de curación, aunque Arena aun se usa, así que puede llevar Drenadoras para curarse y a la vez hacer daño. Somnífero ayuda a quitar alguna amenaza del combate con facilidad, aunque ahora hay muchos Pokémons inmunes sigue siendo un buen move. Gigadrenado como STAB principal y además ayuda a mantener la durabilidad, recordemos que los Megas no pueden llevar Restos. Bomba Lodo como STAB secundario, con la llegada de las Hadas es bueno tener algo para hacerles frentes dando apoyo a Dragones.

Es un set de soporte, así que más que darle apoyo, él es quien da apoyo. Los Tipo Dragón aprecian la ayuda de Mega Venusaur, ya que Countea a Azumarill y varias hadas. DD Gyarados normal también recibe mucho apoyo ya que Venu se encarga de Rotom-W, Zapdos, etc.. Mega Venusaur aunque sea inmune a varios cambios de estado, odia las Quemaduras, así que algún cleric como Florges suele venir bien.

Para counterlo se puede usar a Espeon quien refleja los moves no-dañinos, tiene un STAB super efectivo y puede usarlo como set-up fodder. Mandibuzz sólo tiene problemas con Drenadoras y teme un envenenamiento de Bomba Lodo. Heatran puede hacer lo que quiera si alguien ya fue dormido.

Danza Espada
Venusaur @ Venusaurite
Trait: Espesura (Overgrow)
EVs: 24 HP / 252 Atk / 232 Spd
Alegre (Jolly) Nature (+Spd, -SAtk)
- Danza Espada (Sword Dance)
- Latigazo (Power Whip) / Bomba Germen (Seed Bomb)
- Terremoto (Earthquake)
- Síntesis (Synthesis) / Somnífero (Sleep Powder) / Drenadoras (Leech Seed) / Desarme (Knock Off)

Estrategia:

Mega Venusaur tiene un aceptable Ataque, por lo que puede sorprender a sus counters comunes utilizando un set SD. Su Ataque no es impresionante, así que necesita conseguir al menos un Boost antes de comenzar a Atacar. La elección entre Latigazo y Bomba Germen es de Potencia VS Precisión. Terremoto golpea bien a la mayoría de Aceros y Fuego, como Heatran y Jirachi. Síntesis es por durabilidad, además de dar más tiempo para Boost, mientras que Somnífero ayuda a quitarse counters de enfrente como Skarmory. Desarme arruina varias walls al quitarles Restos y Mineral Evol., además golpea fuerte a los bulky Psychic como Reuniclus.


Magnezone es buen compañero al trappear a Skarmory y golpear fuerte a Mandibuzz. Thundurus-I se sinergia bien, hace frente a los tipo Volador y reparte parálisis con prioridad. Scizor trappea a los Psíquicos, aunque debe tener cuidado de que lleven Poder Oculto Fuego.

Muralla física

Venusaur@Venusaurita

Hab. Sebo

Nat. Plácida (+def, - vel)

252 ps/252 def/6 def.esp

- Giga Drenado (Giga Drain)
- Bomba Lodo (Sludge Bomb)/ Somnífero (Sleep Powder)
- Terremoto (Earthquake) / Drenadoras (Leech Seed)
- Síntesis (Synthesis)

Con su gran bulk y su habilidad Sebo, Venusaur se convierte en una auténtico tanque capaz de lidiar con pokes poderosos como Aegislash (en todas sus variedades) o Mega Lucario. Terremoto es preferible sobre Drenadoras, ya que así puede darles 2 KO fácilmente a estos pokemon, aunque la segunda opción es una excelente alternativa a la falta de restos.

2) Bulky Ofensivo

Venusaur@Venusaurita

Hab. Sebo

Nat. Osada (+def, - atq)

252 ps/252 ataque esp./6 defensa

- Giga Drenado (Giga Drain)
- Bomba Lodo (Sludge Bomb)
- PO Fuego (Hidden Power Fire)
- Síntesis (Synthesis)

Este set se caracteriza por su buena cobertura de tipos (planta + fuego es genial) a la vez que aprovecha la capacidad resistente natural de Venusaur. PO fuego lidia con todos los aceros problemáticos que resisten sus dos STABs, y síntesis para recuperarse siempre que lo necesite.

3) Ofensivo (Sol)

Venusaur@Vidasfera/Lodo Negro

Hab. Clorofila

Nat. Modesta (+atq.esp, -atq)

252 atq.esp/216 vel/42 ps

- Desarrollo (Growth)
- Giga Drenado (Giga Drain)
- Bomba Lodo (Sludge Bomb)/ Somnífero (Sleep Powder)
- PO Fuego (Hidden Power Fire)

Una reliquia de Blanco y Negro, el set que hizo subir a Venusaur a OU en quinta. Exclusivo de equipos que funcionan con sol, incluso cuando el clima ha sido nerfeado en esta generación. Con un solo desarrollo y a gracias a su bulk, Venusaur es capaz de permanecer en el campo por mucho tiempo, aprovechando sus excelentes tipos defensivos para darle dolores de cabeza al rival. Somnífero es buena opción si se quiere estar seguro de poder tener al menos un turno para boostearse.

Este set obviamente es ideal con Ninetales (única invocadora de sol legal) equipada preferiblemente con Roca Calor para prolongar los turnos de sol y que así Venusaur tenga más oportunidades de set up.


#006 Charizard

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Danza Dragón (X)
Charizard @ Charizardite X
Trait: Mar Llamas (Blaze)
EVs: 252 Atk / 4 Def / 252 Spd
Alegre (Jolly) Nature (+Spd, -SAtk) / Ingenua (Naive) Nature (+Spd, -SDef) / Firme (Adamant) Nature (+Atk, -SAtk)
- Danza Dragón (Dragon Dance)
- Garra Dragón (Dragron Claw) / Enfado (Outrage)
- Envite Ígneo (Flare Blitz) / Puño Fuego (Fire Punch) / Sofoco (Overheat)
- Terremoto (Earthquake) / Puño Trueno (Thunder Punch) / Respiro (Roost)

Descripción:

Danza Dragón permite a MegaZard X aumentar tanto su Velocidad como su Ataque. Su combinación Fuego/Dragón lo diferencia de otros Dragones al tener más de un STAB del que depender. Necesitas al menos un move potente, Envite ígneo suele ser mejor a pesar del coste de salud por la gran cantidad de Hadas en el Metagame actualque pueden bloquear Enfado. Aunque con el suficiente soporte contra Hadas por parte del Team puedes llevar Enfado. Sofoco es una opción para evitar la Habilidad de Ferrothorn, y murallas físicas. Terremoto otorga cobertura perfecta junto a sus STABS, destacando a Heatran. Mientras que Puño Trueno funciona mejor contra Azumarill y Togekiss. Respiro es para mayor durabilidad, pudiendo conseguir con mayor facilidad los Boost y recuperarse del daño de Trampa Rocas.

Día Soleado (Y)
Charizard @ Charizardite Y
Trait: Mar Llamas (Blaze)
EVs: 4 Def / 252 SAtk / 252 Spd
Miedosa (Timid) Nature (+Spd, -Atk)
- Llamarada (Fire Blast) / Lanzallamas (Flamethrower)
- Rayo Solar (Solar Beam)
- Onda Certera (Focus Blast)
- Respiro (Roost) / Pulso Dragón (Dragon Pulse)

Descripción:

Sequía le da un doble STAB de Fuego, haciendo que todo lo que no resista Llamarada sea eliminado al entrar. Lanzallamas es si prefieres más precisión a coste de Potencia.
Rayo Solar le permite golpear Bulky Waters, aunque tiene un limite de 5 turnos para usarlo y puede set Stalleado.
Onda Certera es su mejor opción contra Tyranitar quien le quita el clima arruinando toda la estrategia, además de ser sú único move con el que golpear a Heatran.
Respiro es por durabilidad y sobrevivir a las Trampa Rocas. Pulso Dragón es sú única opción para causar un daño decente a la mayoría de Dragones, aunque no es muy potente.


Countear a Charizard es muy complicado al contar con dos Megas realmente diferentes, pero una vez revelada su forma es bastante manejable. En todo momento debes mantener las Trampa Rocas en el campo enemigo para que sea más fácil. ZardY tiene el problema de que sus moves decobertura no golpean fuerte por la falta de items, mientras que ZardX necesita oportunidades para usar Danza Dragón y tiene problemas contra la popularidad de los moves con Prioridad en la Tier. Tentacruel hace un gran trabajo contra MegaZard Y al reistir fuego y no ser débil a su cobertura, Tóxico ayuda a limitar la durabilidad de ambos Zards y evita que sea Set Up Fodder de Zard X. AB Tyranitar countea por completo a Zard Y arruinando el clima y sobrevive algunas Ondas Certeras; además da pelea a ZardX, con Persecusión evita que intenten huir. Azumarill Checkea a ZardX temiendo sólo Puño Trueno y le hace bastante daño con Acua Jet a Zard Y. Mamoswine gracias a Sebo recibe daño neutro por parte de los moves fuego y causa graves daños con Canto Helado y da KO a ZardX con Terremoto. Talonflame resiste todo menos Puño Trueno y cuenta con Pájaro Osado con STAB y prioridad. Rotom-H tiene buen bulk y resistencia a Fuego, aunque recibe graves daños por parte de Enfado de ZardX, por otra parte ZardY puede evitar Voltio Cambio usando Respiro, lo ideal es que lleve Onda Trueno para arruinar a ambos o realmente no tendrá conque responder.

Ambos Zards necesitan apoyo similar, Trampa Rocas propias y apoyo de un spinner para evitar las del oponente. Excadrill puede proporcionar ambas cosas.
Un tipo Lucha que elimine a Chansey y Tyranitar, como Conkelldur, Terrakion o Keldeo.
ZardX necesita eliminar a las Hadas, Jirachi y Scizor pueden ayudar. Amoonguss ayuda contra Azumarill.



#009 Blastoise

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Spinner
Blastoise @ Blastoisinite
Trait: Torrente (Torrent)
EVs: 252 HP / 252 SAtk / 4 SDef
Modesta (Modest) Nature (+SAtk, -Atk)
- Escaldar (Scald) / Hidro Pulso (Water Pulse) / Hidro Bomba (Hydro Pump)
- Esfera Aural (Aura Sphere) / Rayo Hielo (Ice Beam)
- Pulso Umbrío (Dark Pulse)
- Giro Rápido (Rapid Spin)

Estrategia:

Mega Blastoise es uno de los mejores Spinners del momento. La elección entre Escaldar e Hidro Pulso es porque Escaldar tiene 30% de quemar mientras que Hidro Pulso es un poco más potente gracias a la habilidad, además de Confundir. Hidro Bomba es si buscas algo más potente. Esfera Aural es lo mejor para golpear a Ferrothorn y Blissey entre otras cosas. Pulso Umbrío para eliminar a las Planta/Fantasma y Jellicent, además de ser de gran ayuda contra Spin Blockers. Mientras que Rayo Hielo es lo mejor que tiene contra Dragones sin perder la cobertura a Planta. Giro Rápido es el único motivo para usar a Blastoise, así que es fijo.

Azumarill resiste cada uno de los moves de Mega Blastoise, sólo temiendo una quemadura de Escaldar. Amoonguss y Roserade son buenos compañeros al poder checkear a Azumarill. Dragonite puede hacer set up frente a Blas sin Rayo Hielo, así que llevar a algún check de Nite en tal caso es lo mejor, como Mamoswine o Landorus-T. Ya que Mega Blas es un Spinner lo más posible es que uses a algo con debilidad a Trampa Rocas como Talonflame o Volcarona, sin olvidar que Blas elimina a Heatran quien countea a ambos.


#031 Nidoqueen

Usar análisis antiguo: http://www.pokexperto.net/foros/index.php?topic=38164.0

#034 Nidoking

Usar análisis antiguo: http://www.pokexperto.net/foros/index.php?topic=37877.0

#036 Clefable

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Ofensivo
Clefable @ Vidasfera (Life Orb)
Trait: Muro Mágico (Magic Guard)
EVs: 252 HP / 4 Def / 252 SAtk
Modesta (Modest) Nature (+SAtk, -Atk)
- Fuerza Lunar (Moonblast)
- Lanzallamas (Flamethrower)
- Rayo (Thunder Bolt) / Campana Cura (Heal Bell)
- Amortiguador (Soft-Boiled)

Estrategia:

Gracias a Muro Mágico, Clefable puede usar Vidaesfera sin daño residual. Fuerza Lunar es un gran STAB con una enorme cobertura, este nuevo tipo es lo que hace a Clefable más viable que nunca. Lanzallamas golpea Super Efectivo a los Tipo Acero como Scizor y Jirachi, además de algunos Venenos que se usan bastante como Amoonguss y Scolipede. Rayo golpea a ZardY y Talonflame quienes resisten los otros moves, además de Tentacruel. Campana Cura es para dar apoyo al equipo, ya que de por si, Clefable no lo necesita para si mismo. Amortiguador por durabilidad.

Hacerle frente es bastante complicado, Mega-Charizard Y sólo teme Rayo y aun así puede sobrevivir y devolver una Llamarada super potenciada. AB Tyranitar countea a ZardY así que es un gran compañero. Rotom-H resiste todos los moves de Clefable, aunque tiene problemas para derribar a Clefable, teniendo que usar Rayo+Divide Dolor hasta que Clefable entre en el rango de KO de Sofoco.

Soporte
Clefable @ Restos (Leftovers)
Trait: Ignorante (Unaware) / Muro Mágico (Magic Guard)
EVs: 252 HP / 252 Def / 4 SDef
Osada (Bold) Nature (+Def, -Atk)
- Fuerza Lunar (Moonblast)
- Deseo (Wish) / Amortiguador (Soft-Boiled)
- Protección (Protect) / Campana Cura (Heal Bell) / Trampa Rocas (Stealth Rock)
- Onda Trueno (Thunder Wave)

Estrategia:
Ignorante es para hacer frente a Boosters como SD MegaLuke, DD Nite, SD Chomp, etc., mientras que Muro Mágico le ayuda a sobrevivir al daño residual de Hazards, Clima y Estados. Amortiguador es Move Tutor de 3gen así que no es compatible con Ignorante que es habilidad del DW. Sus PS son altos así que puede pasar Deseos de buen tamaño. Campana Cura y Trampa Rocas son opciones de apoyo a tomar en cuenta si tu team las necesita. Onda Trueno es para repartir Parálisis y así dejar que otro haga sweep con facilidad.

Countear este set es tan sencillo como usar algo que resista Fuerza Lunar. Esta pensado para dar apoyo y funciona mejor junto a Aceros como Jirachi, Mega Lucario y Scizor que resisten las debilidades de Clefable y disfrutan el apoyo de Onda Trueno y Trampa Rocas. 

Poder Reserva
Clefable @ Restos (Leftovers)
Trait: Muro Mágico (Magic Guard)
EVs: 252 HP / 120 Def / 136 SDef
Serena (Calm) Nature (+SDef, -Atk)
- Masa Cósmica (Cosmic Power)
- Poderreserva (Stored Power)
- Amortiguador (Soft-Boiled)
- Fuerza Lunar (Moonblast) / Conjuro (Lucky Chant)

Estrategia:

Un set muy peligros que funciona mejor al ser poco conocido. Los EVs y Naturaleza pueden variar a gusto, lo ideal es mantener al máximo la Salud y escoger las defensas que prefieras. Masa Cósmica aumenta su bulk y cada uso aumentas 40 Puntos la potencia de Poder Reserva. Amortiguador es necesario para mantenerse vivo mientras se boostea. Fuerza Lunar no es sólo un STAB, golpea Super Efectivo a los Siniestros que son inmunes a Poder Reserva. Conjuro suena ridículo, pero elimina a su mejor counter, los Golpes Críticos.

Este Pokémon es muy problemático, lo ideal es tener algo que golpee fuerte y efectivo, CB Scizor/Metagross suelen funcionar bien, Mega Lucario con Foco Resplandor+Maquinación, Sniper Drapion con Veneno X es su mejor counter, pero no es fácil darle un lugar en un equipo. Como apoyo algo que pueda contra todo eso debería ser suficiente, Landorus-I, Zapdos o incluso Skarmory.


#038 Ninetales

Usar análisis antiguo: http://www.pokexperto.net/foros/index.php?topic=33038.0

#059 Arcanine

Usar análisis antiguo: http://www.pokexperto.net/foros/index.php?topic=38065.0

#065 Alakazam

Usar análisis antiguo: http://www.pokexperto.net/foros/index.php?topic=33386.0
Mega pendiente.

#073 Tentacruel

Usar análisis antiguo: http://www.pokexperto.net/foros/index.php?topic=33117.0

#080 Slowbro

Usar análisis antiguo: http://www.pokexperto.net/foros/index.php?topic=38957.0

#091 Cloyster

Usar análisis antiguo: http://www.pokexperto.net/foros/index.php?topic=36596.0

#094 Gengar

Usar análisis antiguo: http://www.pokexperto.net/foros/index.php?topic=33005.0

#110 Weezing

Spoiler: mostrar
Muralla
Weezing @ Lodo Negro (Black Sludge)
Trait: Levitate
EVs: 252 HP / 4 Def / 252 SDef   \\ 252 HP / 252 Def / 4 SDef
Serena (Calm) Nature (+SDef, -Atk) / Osada (Bold) Nature (+Def, -Atk)
- Niebla (Haze) / Divide Dolor (Pain Split) / Mofa (Taunt)
- Bomba Lodo (Sludge Bomb)
- Fuego Fatuo (Will-O-Wisp)
- Lanzallamas (Flamethrower) / Niebla (Haze) / Mofa (Taunt) / Divide Dolor (Pain Split)

El tipo Veneno esta de moda debido a las Hadas, aunque Weezing tiene varios atributos con los que destacar. Divide Dolor es su única forma de curarse, Niebla le permite funcionar como anti-Relevo, en especial contra Scolipede. Mofa es para que no hagan Set Up de hazards frente a él y evitar Mofas enemigas. Bomba Lodo por STAB. Fuego Fatuo para mermar atacantes físicos. Lanzallamas contra Aceros.

Weezing al ser de soporte es mejor se usara más para apoyar en lugar de preocuparse en apoyarlo. Los teams con problemas VS Cadenas de BP son los que más necesitan a Weezing. A quienes tengan problemas contra Gliscor o Hadas les viene bien Weezing, Garchomp es un claro ejemplo, sin olvidar que Chomp checkea a Heatran el cual es inmune a todo lo que pueda intentar Weezing.


#113 Chansey

Usar análisis antiguo: http://www.pokexperto.net/foros/index.php?topic=36415.0

#121 Starmie

Usar análisis antiguo: http://www.pokexperto.net/foros/index.php?topic=33090.0

#127 Pinsir

Spoiler: mostrar
Danza Espada
Pinsir @ Pinsirite
Trait: Autoestima (Moxie) / Corte Fuerte (Hyper Cutter)
EVs: 252 Atk / 4 Def / 252 Spd
Alegre (Jolly) Nature (+Spd, -SAtk)
- Danza Espada (Sword Dance)
- Ataque Rápido (Quick Attack)
- Retribución [Retroceso] (Return) / Roca Afilada (Stone Edge) / Golpe (Thrash)
- Terremoto (Earthquake)

Mega Pinsir es uno de los mejores Megas disponibles en OU. Autoestima da un aumento de Ataque gratis si haces un Revenge Kill, mientras que Corte Fuerte evita Intimidación, aunque se necesita predicción para usar cualquiera de los dos. Danza Espada eleva su Ataque lo suficiente para dar OHKO a media tier usando Golpe. Ataque Rápido recibe STAB y un Boost de alrededor de 30% gracias a su habilidad en forma Mega. Retroceso es su STAB principal, aunque no indispensable, ya que Roca Afilada permite dar a KO a checks como Zapdos, mientras que Golpe es uno de los moves más fuertes del juego al recibir el boost de Aerilate. Terremoto es la mejor opción de cobertura por el omnipresente Aegislash.

Lo mejor para hacer frente a Mega Pinsir es tener Trampa Rocas en el campo, ya que eso limita su numero de usos, al entrar pierde 25% de Salud y tras mega evolucionar debe olvidarse volver a cambiar al perder otro 50%. Skarmory es su mejor counter pudiendo tirar Rocas y cambiarlo con Remolino. Landorus-I tiene acceso a Trampa Rocas y gracias a Intimidación puede resistir algún golpe. Zapdos y Rotom-W resisten sus moves principales y tienen STAB Voltio Cambio, aunque Zapdos teme Roca Afilada y Rotom-W un raro Terremoto con Rompe Moldes, o incluso un Golpe tras SD que le da KO si antes recibió un poco de daño.


#130 Gyarados

Spoiler: mostrar
Danza Dragón
Gyarados @ Gyaradosite
Trait: Intimidación (Intimidate)
EVs: 88 HP / 252 Atk / 168 Spd
Alegre (Alegre) Nature (+Spd, -SAtk)
- Danza Dragón (Dragon Dance)
- Cascada (Waterfall)
- Terremoto (Earthquake)
- Colmillo Hielo (Ice Fang)

Estrategia:

Mega Gyarados es otro de los Megas más difíciles de enfrentar. Intimidación es la mejor habilidad para esta forma al dar más oportunidades de hacer Set Up. Tras un Dragón Dance puede superar a Starmie o Scarf Rotom-W que intenten usar moves Eléctricos. Cascada es su STAB principal con un hermoso porcentaje de hacer retroceder del 20% que muchas veces puede arruinar un check. Terremoto gracias a Rompe Moldes da OHKO a Rotom-W, el mejor counter de Gyarados Normal. Colmillo Hielo elimina a los Dragón/Volador que resisten ambos moves.

Al usar a Mega Gyarados se debe tomar en cuenta las resistencias, ya que en su forma normal tiene mejor tipo Defensivo que en su forma Mega, por lo que se recomiendo no Mega Evolucionar hasta que sea necesario.
No requiere demasiado apoyo y es difícil de checkear, con Trampa Rocas en el campo puede evitar que Dragonite aproveche su habilidad e intente countear. Conkelldur es una gran opción contra Mega Gyarados, al cambiar a tipo Siniestro es hace débil a Puño Drenaje y Ultra Puño, sin olvidar el masivo bulk de Conkell, así que los Bulky Psychic y Ghost son grandes compañeros, Reuniclus, Gour y Treve son ejemplos. Skarmory puede aprovechar Remolino+Púas para mantenerlo fuera del combate la mayor parte del tiempo hasta que pueda dar KO con Brave Bird, así que Magnezone podría ser otro compañero. Gourgeist es un gran counter gracias a la baja potencia de Colmillo Hielo y acceso a Fuego Fatuo. En general Mega Gyarados es arruinado por cualquier problema de estado, así que necesita apoyo de algún Cledic como Chansey, Florges o Celebi. O algo que pueda tragar problemas de estado como Breloom o Gliscor.


#132 Ditto

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Best moveset, EVER
Ditto @ Pañuelo Elegido (Choice Scarf)
Trait: Imposter
EVs: 252 HP / 252 Def / 4 Atk
Agitada (Impish) Nature (+Def, -SpA)
- Transform

Ditto es bastante simple, al entrar al campo obtendrá la forma, tipo, stats, boost, habilidad, etc, del oponente, sólo debes precuparte de darle Poder Oculto de Tipo Hielo o Fuego, ya que utiliza sus propios IVs para definir el tipo aunque sea move del oponente. Gracias a Pañuelo Elegido siempre serás más rápido que el oponente, suponiendo que no lleve también un Pañuelo Elegido. Los EVs son para resistir los Combates de un Ditto enemigo en un 1vs1, también puedes llevar EVs ofensivos para hacer lo opuesto.


Para countear a un Ditto simplemente debes tener un counter de tu propio booster, o que tu booster use Sustituto, ya que no se puede Transformar en algo que use Sustituto. Ditto no puede hacer frente a usuarios de Liviano como Hawlucha ya que al tener Pañuelo Elegido desactiva la habilidad que esta copiando.


#134 Vaporeon

Usar análisis antiguo: http://www.pokexperto.net/foros/index.php?topic=36633.0

#135 Jolteon

Usar análisis antiguo: http://www.pokexperto.net/foros/index.php?topic=36606.0

#145 Zapdos

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Despejar
Zapdos @ Restos (Leftovers)
Trait: Presión (Pressure)
EVs: 248 HP / 84 Def / 176 SDef
Osada (Bold) Nature (+Def, -Atk)
- Voltiocambio (Volt Switch) / Descarga (Discharge)
- Despejar (Defog)
- Respiro (Roost)
- Onda Ígnea (Heat Wave)

Estrategia:

Acceso a Despejar y ser posiblemente el mejor check de Mega Lucario son los motivos de que ahora sea común. Como STAB se puede elegir entre Voltio Cambio para mantener tempo o Descarga para repartir parálisis si se tiene algo de suerte. Despejar ayuda a tener bajo control las hazards y las Dual Screen. Respiro es por la durabilidad y evitar caer por el daño de las Trampa Rocas que debe quitar. Onda ígnea es para asegurar el KO a Mega Lucario y evitar problemas contra Ferrothorn.

Equipos que tengan problemas contra Mega Lucario siempre reciben bien a Zapdos. Por lo general se acompaña con algo que disfrute del soporte de Despejar, como Talonflame, Charizard o Volcarona, el problema es que se sinergian mal, y por ello se necesita algún tipo Lucha como Terrakion, Mega Lucario o Keldeo para mantener a raya a Tyranitar y otros Tipo Roca. Además de Tyranitar, Zapdos tiene problemas contra Gastrodon, Quagsire, Hippowdown y otros bulky Ground, aunque puede llevar Tóxico es difícil encontrar lugar en su moveset. Amoonguss, Mega Venusaur y Breloom son buenos compañeros al poder countear a cualquier bulky Ground.


#146 Moltres

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Moltres @ Leftovers
Trait: Pressure
EVs: 248 HP / 40 Def / 220 SDef
Calm Nature (+SDef, -Atk)
- Toxic
- Flamethrower
- Roost
- Substitute

Volcarona sin PO Roca, Lucario, Excadrill sin Avalancha, Chesnaught, Breloom sin Tumbarocas, Scizor, Genesect si no tiene Rayo y se ha boosteado en At Esp, Bisharp, Conkeldurr sin ataques roca, Mienshao sin ataques roca tambien, Celebi, Shaymin, la mayoria de sets de Jirachi, Metagross, Mawile, Abomasnow, Landorus-I y Aegislash, son pokes a los que Moltres frena en seco. El set es simple: intoxica y stallea con Sustituto+Respiro. La habilidad Presion hace que ataques con pocos PPs como Hydrobomba y Roca Afilada se acaben pronto. Y hablando de Hydrobombas, Rotom-w standart tiene dificultades en vencer a Moltres, ya que Hydrobomba solo le da 2HKO y ademas, si Moltres esta bajo sustituto y usa Respiro, Voltiocambio NO rompe el sustituto. Este moltres necesita obviamente un Spinner o un Defoguer en el equipo. Mega-Scizor, Mega-Blastoise, Starmie, Tentacruel, Donphan, Forr y Excadrill hacen todos buena sinergia con Moltres. Ademas, Moltres necesitara compañeros que derroten a Rotom-W ( si no lo intoxica el), Rotom-H y sobre todo Heatran. Gastrodon sirve para esta tarea, frenandolos a los 3. Por ultimo, hay que tener algun buen Wallbreaker en el equipo para eliminar a los clerics que echan este set abajo. El mismo Scizor de antes puede vencer a los clerics hadas, mientras un poke de tipo lucha o Tyranitar Sub-Punch se encargarian de Blissey. Para el raro Vaporeon, un electrico o planta serviria. Breloom, Chesnaught y sobre todo Ferrothorn tienen buena sinergia con Moltres tambien. El set funciona en equipos balanceados o semi-stall.


#151 Mew
-Imagen no disponible-
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Despejar
Mew @ Restos (Leftovers)
Trait: Sincronía (Synchronize)
EVs: 252 HP / 148 Def / 108 Spd
Osada (Bold) Nature (+Def, -Atk)
- Despejar (Defog)
- Amortiguador (Soft-Boiled)
- Fuego Fatuo (Will-O-Wisp)
- Psíquico (Psychic)

Estrategia:

Mew tiene mil y un usos, pero sólo hay tiempo para hablar de el único juguete nuevo conocido en XY. El viejo set de Soporte, pero ahora con Despejar, lo que lo diferencia de otros usuarios es que no es débil a Trampa Rocas, aunque es vulnerable a Púas, Púas Tóxicas y Red Pegajosa, pero de todas formas se usan poco. Amortiguador para durabilidad. Fuego Fatuo para evitar tanto daño por Persecución e Ida y Vuelta mientras reparte estados. Psíquico como único movimiento ofensivo para no ser susceptible a Mofa y no ser inútil en los 1vs1 del final de juego. Mofa sería bueno en el set, pero ya no hay lugar.

Mega-Absol, Espeon y Xatu son los mejor contra Mew, aunque Mega Absol no puede contra los Mew ofensivos, aunque no se ven muchos en OU. Como compañeros algún cleric como Florges o Clefable, en tal caso se podría necesitar algo contra Scizor, por lo que Talonflame, Volcarona y Charizard son de ayuda, quienes además se benefician de Despejar.


#195 Quagsire

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1) Función: Muralla Física

Quagsire @ Restos

Habilidad: Ignorante

EVs: 252 HP / 252 defensa / 6 defensa especial (o ataque)

Nat. Plácida (+def, -vel)

- Escaldar (Scald)
- Terremoto (Earthquake)/ Tierra Viva (Earth Power)
- Bostezo (Yawn)/ Tóxico (Toxic)
- Recuperación (Recover) FIJO

Estrategia:

Quagsire es uno de esos pokémon desapercibidos a los ojos de muchos jugadores con un potencial más que aprovechable para lidiar con varias de las amenazas más frecuentes del metajuego actual. Su habilidad oculta "Ignorante" anula todos los efectos de boosteo del enemigo, dejando en ridículo a todos los pokemon que se aprovechan de los aumentos en sus estadísticas ofensivas para hacer un sweep. Por si fuera poco, tiene acceso a Recuperación, haciéndolo incluso más difícil al rival  poder tumbarle.

Escaldar tiene un 30% de probabilidades de quemar al objetivo, y ya que no disponemos en este set de un movimiento que aumente nuestra ya alta defensa, es la mejor opción para lidiar con cualquier atacante físico que no tenga Agallas.

Bostezo fuerza cambios, lo que lo hace un Pseudohazer decente. Otra opción recomendable es Tóxico; combinado con recuperación puede ser sumamente efectivo.

Le hace counter directo a Talonflame (incluso al set con Cinta Elegida), Aegislash físico, Scizor,  SD Luke, Tyranitar, DD dancers como Dragonite, etc, en general, cualquier amenaza física estándar.

Sin embargo, determinadas amenazas como pokemon con la habilidad potencia (Azumarill o Medicham) o con un tremendo potencial ofensivo directo como Haxorus con cinta elegida le pueden dar 2 KO fácilmente.


Counters: Cualquier movimiento de tipo planta lo funde. Vulnerabilidad a tóxico, lo que hace que necesite a un compañero como Venusaur (y mega) para cubrir esas debilidades.

En resumen, Quagsire tal vez no sea capaz de por sí solo de cubrir el metagame entero, pero con ayuda y sinergia con los pokemon que cubren sus debilidades, es una muralla física más que decente.

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2) Función: Curser

Quagsire @ Restos

Habilidad: Ignorante/ Absorción Agua

EVs: 252 HP / 136 defensa especial/ 120 defensa

Nat. Agitada (+def, -atk esp)

- Maldición (Curse)
- Terremoto (Earthquake)
- Cascada (Waterfall)
- Recuperación (Recover) FIJO

Estrategia:

Quagsire es un gran usuario de Maldición; no necesita descanso y sonámbulo porque ya tiene recuperación, y su habilidad ignorante fuerza cambios que le permiten ganarse por lo menos un turno gratis. Los evs invertidos en def esp no son obligatorios, pero sirven para resistir bien bolas sombras de Aegislash mixto y de atacantes especiales sin Gafas Elegidas. Este set puede ser devastador en el late game si el rival no se lo espera o no tiene un buen phazer.


#658 Greninja

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Abusa Mutatipo
Greninja @ Vidaesfera (Life Orb) / Gafas Elegidas (Choice Specs)
Trait: Mutatipo (Protean)
EVs: 4 Atk / 252 SAtk / 252 Spd
Ingenua (Naive) Nature (+Spd, -SDef)
- Escaldar (Scald) / Surf / Hidro Bomba (Hydro Pump)
- Pulso Umbrío (Dark Pulse) / Hierba Lazo (Grass Knot)
- Rayo Hielo (Ice Beam)
- Ida y Vuelta (U-turn)

Estrategia:

Mutatipo le permite cambiar de tipo al momento de atacar, lo que no es solo un cambio de resistencias y debilidades, es un boost gratuito del 50% en la potencia de muchos moves. Aunque técnicamente no debería necesitar moves de STABs por su habilidad, dan buena cobertura y no tiene demasiadas opciones. Escaldar es sólo un poco más debil que Surf y ofrece un 30% de quemar, mientras que Hidro Bomba es mucho más potente, pero poco preciso. Pulso Umbrío para evitar problemas contra Aegislash o Gengar, mientras que Hierba Lazo es la única forma de golpear a Azumarill. Rayo Hielo para tener cobertura contra Dragones y Plantas. Ida y Vuelta es una gran forma de mantener el control del combate y permite huir mientras golpea, cosa útil en algo frágil.

Rotom-W recibe bien muchos golpes de Greninja, y como no pesa demasiado Hierba Lazo tiene la potencia bastante baja. Con Vaporeon ocurre lo mismo. Kyurem-B y Breloom pueden hacer set up frente a ambos, así que son buenos compañeros. Breloom también ayuda contra Chansey.

Lead suicida
Greninja @ Banda Focus (Focus Sash)
Ability: Mutatipo (Protean)
EVs: 252 SAtk / 4 Atk / 252 Spd
Ingenua (Naive) Nature (+Spd, -SDef)
- Púas (Spikes)
- Ida y Vuelta (U-turn)
- Escaldar (Scald)
- Mofa (Taunt)

Estrategia:

Como la primera respuesta contra un tipo Agua suele ser usar un move Eléctrico, puede predecir ello para usar Púas convirtiéndose en Tipo Tierra. Esto junto a la Banda Focus y su velocidad puede ser capaz de poner las 3 filas de Púas con un poco de predicción. Es bueno llevar un Spin Blocker en el equipo y asegurarse de que el oponente no tiene un usuario de Despejar. Mofa es para evitar que otros usen Mofa contra él, además de Despejar. Puede usarse junto a Ida y Vuelta si lo acompañas de un Gothitelle o Wobbofett para atrapar al spinner o defogger enemigo.


#663 Talonflame

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Cinta Elegida
Talonflame @ Cinta Elegida (Choice Band)
Trait: Alas Vendaval (Gale Wings)
EVs: 48 HP / 252 Atk / 208 Spd
Firme (Adamant) Nature (+Atk, -SAtk)
- Pájaro Osado (Brave Bird)
- Envite Ígneo (Flare Blitz)
- Ida y Vuelta (U-turn)
- Viento Afín (Tailwind)

Estrategia:

Gracias a la prioridad en Pájaro Osado, Talonflame es un gran Revenge Killer con CB. Los EVs son para superar a Mega Pinsir Alegre. Envite ígneo es un STAB que permite golpear a la mayoría de Aceros. Ida y Vuelta para huir golpeando y hacer bastante daño a Tyranitar. Viento Afín como último recurso, haciendo que tu siguiente Pokémon sea un mejor Revenge Killer o Sweeper.

 
Talonflame @ Pico Afilado (Sharp Beack) / Vidaesfera (Life Orb)
Trait: Alas Vendaval (Gale Wings)
EVs: 48 HP / 252 Atk / 208 Spd
Firme (Adamant) Nature (+Atk, -SAtk)
- Danza Espada (Sword Dance)
- Pájaro Osado (Brave Bird)
- Envite Ígneo (Flare Blitz)
- Respiro (Roost) / Ala de Acero (Steel Wing)

Estrategia:

Tras una Danza Espada puede sweepear varios teams con algo de soporte. Pico Afilado mejora su movimiento principal sin tener que recibir más daño adicional. Sus STAB por si solos dan una gran cobertura, Ala de Acero elimina a los Tipo Roca como Tyranitar que los resisten. Respiro para durabilidad, ya que muere rápido por el daño residual, en especial de Trampa Roca.

Talonflame @ Restos (Leftovers)
Trait: Alas Vendaval (Gale Wings)
EVs: 212 HP / 236 SDef / 60 Spd
Cauta Nature (+SDef, -SAtk)
- Corpulencia (Bulk Up)
- Pájaro Osado (Brave Bird)
- Envite Ígneo (Flare Blitz)
- Respiro (Roost)

Estrategia:

Un set algo más difícil de usar, pero el más peligroso. Necesita al menos dos boost para funcionar bien. Los EVs son para conseguir mayor Bulk, conservando suficiente Velocidad para hacer frente a Excadrill.


Rotom-W suele poder contra Talon, sólo temiendo un raro Don Natural [Planta]. Los Bulky grass como Sub Punch Breloom, Celebi, o Rotom-C son buenas respuestas contra Rotom-W, así que son grandes compañeros. Rotom-H es un gran counter de Talon, pero no es muy común, en cualquier caso, Quagsire, Gastrodon, Seismitoad y Swampert suelen hacerle frente si carece de Poder Oculto [Planta]. Mega Venusaur checkea ambas variedades de Rotom, aunque odia las quemaduras, así que necesitaría algún cleric como Florges, Chansey o Togekiss. Heatran resiste todos los moves de Talon, además tiene Trampa Rocas+Rugido, Pulso Dragón o Incluso Tóxico para eliminar a Talon, así que se podría llevar un Bulky Water, Mega-Blastoise al contar con Giro Rápido para las Rocas es una gran opción. Dugtrio puede trappear a Heatran para evitar problemas contra él.
Un spinner/defoger es fundamental para que Talon funcione, Mega Blastoise, Starmie, Mew, o Empoleon suelen ser las mejores opciones.

3
Estrategia Smogon / Análisis general de Pokémon antiguos en XY
« en: 31 de Octubre de 2013, 03:21:44 pm »
Para no dejarle Ibito todo el trabajo, esto lo haré yo.
Son análisis cortos, la idea es presentarlos para luego debatirlos.

Con el tiempo agregaré más.

Mejorados:


Mandibuzz:

Siniestro/Volador
110 HP / 65 Atk / 105 Def / 55 SpA / 95 SpD / 80 Spe
Moves importantes: Despejar [Defog], Pájaro Osado [Brave Bird], Remolino [Whirlwind], Respiro [Roost], Ida y Vuelta [U-turn], Juego Sucio [Foul Play], Desarme [Knock Off]

Mandibuzz en BW no tenia mucho nicho, en XY tiene un par de nuevas opciones. Despejar es un gran move ahora, dando apoyo a muchas otras amenazas como Volcarona o Mega Zards. El ser tipo Siniestro es algo muy bueno ahora, ya que es el único tipo con resistencia a Fantasma (ya que Normal lo que tiene es inmunidad), y es además de las pocas opciones que no son débiles a Lucha que son la opción principal de cobertura de Aegislash y Gengar. Funda ahora le protege de los movimientos de Polvos y Espora además del clima, lo que es genial, pero ya no se usarán tanto de todos modos.

Scolipede:

Bicho/Veneno
60 HP / 100 Atk / 89 Def / 55 SpA / 69 SpD / 112 Spe
Moves importantes: Mega Cuerno [Mega Horn], Aqua Cola [Aqua Tail], Terremoto [Earhquake], Avalancha [Rock Slide], Fuerza Bruta [Super Power], Puya Nociva [Poison Jab], Danza Espada [Sword Dance], Relevo [Batom Pass], Púas [Spikes]

Simplemente GF le dio todo lo que necesitaba para ser viable. Ahora tiene 100 de Ataque e Impulso como habilidad oculta. Lo que sumado a Danza Espada hace que sea una enorme amenaza ofensiva y un potencial passer de boost. Su Stab Veneno es ahora muy importante, con las Hadas dando vueltas es bueno tener a alguien con Stab eficaz en el equipo.

Crobat:

Veneno/Volador
85 HP / 90 Atk / 80 Def / 70 SpA / 80 SpD / 130 Spe
Moves importantes: Pájaro Osado [Brave Bird], Ida y Vuelta [U-turn], Despejar [Defog], Respiro [Roost], Remolino [Whirlwind], Super Diente [Super Fang], Mofa [Taunt]

Ahora que puede atravesar Sustitutos gracias a su habilidad oculta y quitar hazards con Despejar, Crobat tiene potencial de OU. Su tipo Veneno otorga resistencia a Hada, además de que cuenta con un buen bulk y Respiro; su set defensivo además le permite Phazear y tiene una veloz Mofa.

Azumarill:

Agua/Hada
100 HP / 50 Atk / 80 Def / 60 SpA / 80 SpD / 50 Spe
Moves Importantes: Acua Jet, Cascada [Waterfall], Carantoña [Play Rough], Fuerza Bruta [Super Power], Tambor [Belly Drum], Puño Incremento [Power Up punch], Desarme [Knock Off]

Como todos ya saben, Azumarill es de los varios afortunados en conseguir el tipo Hada. Ahora tiene dos stabs, y lo mejor, ambos dan gran cobertura juntos por lo que ya no tiene que recurrir a Doble Filo. Ahora que las hembras pueden transmitir egg move puede llevar Tambor + Acua Jet legalmente, con lo cual puede sweepear teams completos, en especial al tener un excelente bulk y una cantidad asombrosa de resistencias importantes.

Bisharp:

Acero/Siniestro
65 HP / 125 Atk / 100 Def / 60 SpA / 70 SpD / 70 Spe
Moves Importantes: Golpe Bajo [Sucker Punch], Cabeza Hierro [Iron Head], Danza Espada [Sword Dance], Tajo Umbrío [Night Slash]

Ahora tiene cobertura perfecta usando únicamente sus stabs. Además tiene importantes resistencias a Siniestro y Fantasmas que mucha falta ahora, y stabs super efectivos contra Hada y Fantasma. Y no olvidemos que Escudo Real no reduce su Ataque gracias a su habilidad.

Exploud:

Normal
104 HP / 91 Atk / 63 Def / 91 SpA / 73 SpD / 68 Spe
Moves Importantes: Estruendo [Boomburst], Onda Certera [Focus Blast], Lanzallamas [Flamethrower], Rayo Hielo [Ice Beam], Surf, Paranormal [Extrasensory], Terremoto [Earthquake]

Posiblemente el nuevo rey de... em, alguna tier, es difícil saber en cual tier va a quedar, pero en algún momento será top de alguna. Tiene el mejor move de Stab del juego en Estruendo, precisión perfecta, 140 de potencia, atraviesa Sustitutos y sin contras. Además de que con su habilidad puede golpear Fantasmas que normalmente serían inmunes. No olvidemos que siempre a tenido un movepool impresionante. Es una pena que sea lento, pero con algo de apoyo puede hacer lo que sea.

Arcanine:

Fuego
90 HP / 110 Atk / 80 Def / 100 SpA / 80 SpD / 95 Spe
Moves Importantes: Envite Ígneo [Flare Blitz], Sol Matinal [Morning Sun], Velocidad Extrema [Extreme Speed], A Bocajarro [Close Combat], Triturar [Crunch], Voltio Cruel [Wild Charge], Rugido [Roar], Fuego Fatuo [Will-o-Whisp]

Ahora que las Trampa Rocas son controlables, la lluvia es historia y consigue una resistencia extra, Arcanine puede demostrar que el tipo Fuego es genial tanto defensiva como ofensivamente. Sol Matinal e Intimidación le permiten ser gran wall, además cuenta con Velocidad Extrema para ser Revenge killer.

Clefable:

Hada
95 HP / 70 Atk / 73 Def / 95 SpA / 90 SpD / 60 Spe
Moves Importantes: Amortiguador [Softboiled], Campana Cura [Heal Bell], Trampa Rocas [Stealth Rock], Deseo [Wish], Fuerza Lunar [Moon Blast], Paz Mental [Calm Mind], Rayo Hielo [Ice Beam], Rayo [Thunderbolt], Bola Sombra [Shadow Ball], etc.

El cambio de tipo le beneficia bastante, aunque se echa en falta la inmunidad a Fantasma, el ser resistente a Lucha, Bicho, Siniestro e Inmune a Dragón es muy bueno. Gran bulk y gran movepool, pudiendo cubrir varios roles. No es muy velos, pero como wall o cleric puede funcionar sin necesitar velocidad.

Chatot:

Normal/Volador
76 HP / 65 Atk / 45 Def / 92 SpA / 42 SpD / 91 Spe
Moves Importantes: Estruendo [Boomburst], Cháchara [Chatter], Maquinación [Nasty Plot], Ida y Vuelta [U-Turn], Onda Ígnea [Heat Wave], Otra Vez [Encore]

Es como un Machamp enano con alas que no aguanta golpes. Ahora que Cháchara confunde el 100% de las veces tienes un motivo (muy troll) para usar a Chatot. Además de que consigue Estruendo por movimiento Huevo, con lo cual puede causar daños masivos a varias cosas. Puede aprovechar sus dos inmunidades, Otra Vez y la confusión para usar Maquinación, aunque necesita mucha suerte, porque casi todo le da OHKO.

Roserade:

Planta/Veneno
60 HP / 70 Atk / 65 Def / 125 SpA / 105 SpD / 90 Spe
Moves Importantes: Giga Drenado [Giga Drain], Bomba Lodo [Sludge Bomb], Púas [Spikes], Somnífero [Sleep Powder], Paralizador [Stun Spore], Bola Sombra [Shadow Ball], Púas Tóxicas [Toxic Spikes], Aromaterapia [Aromatherapy], Drenadoras [Leech Seed], Llueve Hojas [Leaf Storm], Brillo Mágico [Dazzling Gleam]

La gran mejora de Roserade es la nueva mecánica de los Egg moves, por lo que ahora sus sets pueden tener mayor variedad, pudiendo llevar moves como Llueve Hojas y Púas sin limitaciones. Además gana una nueva resistencia, Hada, además de que su stab Veneno les golpea super efectivo.

Crawdaunt:

Agua/Siniestro
63 HP / 120 Atk / 85 Def / 90 SpA / 55 SpD / 55 Spe
Moves Importantes: Acua Jet, Cascada [Waterfall], Triturar [Crunch], Danza Dragón [Dragon Dance], Danza Espada [Sword Dance], Fuerza Bruta [Super Power], Avalancha [Rock Slide], Tijera X [X-Scissor]

Aprender Acua Jet es lo único que necesita Crawdaunt para ser más popular, siempre a sido bueno, pero con acceso a un move de prioridad con Stab es lo que necesita para compensar con mayor facilidad su mala velocidad, haciendo que su set con Danza Espada sea mucho mejor.

 
Weavile:

70 HP / 120 Atk / 65 Def / 45 SpA / 85 SpD / 125 Spe
Moves Importantes: Canto Helado [Ice Shard], Desarme [Knock Off], Tajo Umbrío [Nigth Slash], Chuzos [Icecle Crash], Patada Baja [Low Kick], Persecución [Pursuit]

Aunque parezca tener los mismos problemas de siempre y más, la verdad es que Weavile tiene unas cuantas mejoras. Ya no necesita recurrir a Patada Baja para enfrentar a Aceros, ya que ahora no resisten su Stab Siniestro, en especial contra Bronzong y Jirachi. Chuzos tiene una alta posibilidad de hacer retroceder, lo que viene bien en algo tan rápido.

Galvantula:

Eléctrico/Bicho
70 HP / 77 Atk / 60 Def / 97 SpA / 60 SpD / 108 Spe
Moves Importantes: Red Pegajosa [Sticky Web], Trueno [Thunder], Energibola [Energiball], Zumbido [Bug Buzz], Voltio Cambio [Volt Switch]

Galvantula podría llegar a OU por monopolizar la nueva hazard, cosa no necesariamente buena, ya que funcionaría mucho mejor en UU. Aunque sufre la perdida de poder de Trueno, uno de sus pocos moves de cobertura, Energibola aumenta su potencia. Otras mejoras notables son que ya no puede ser paralizado gracias a su tipo Eléctrico y su Zumbido atraviesa Sustitutos al ser de Sonido.

Togekiss:

Hada/Volador
85 HP / 50 Atk / 95 Def / 120 SpA / 115 SpD / 80 Spe
Moves Importantes: Deseo [Wish], Tajó Aéreo [Air Slash], Brillo Mágico [Dazzling Gleam], Onda Trueno [Thunder Wave], Maquinación [Nasty Plot], Campana Cura [Heal Bell], Bostezo [Yawn], Esfera Aural [Aura Sphere], Lanzallamas [Flamethrower], Bola Sombra [Shadow Ball], etc.

A cambio de su inmunidad a Fantasma, recibe una serie de resistencias al pasar a ser un Hada en lugar de Normal. Sin mencionar que ahora es Inmune a los dos Stabs de Garchomp (y Flygon con Zygarde para ser exactos). Aunque ya no puede paralizar Eléctricos, con lo que su set Paraflinch es menos problemático.

Granbull

Hada
90 HP / 120 Atk / 75 Def / 60 SpA / 60 SpD / 45 Spe
Moves Importantes: Carantoña [Play Rough], Corpulencia [Bulk Up], A Bocajarro [Close Combat], Terremoto [Earthquake], Roca Afilada [Stone Edge], Onda Trueno [Thunder Wave], Triturar [Crunch], Campana Cura [Heal Bell], etc.

Cuando piensas en Hadas, piensas en Granbull. Antes era un "¿porqué diablos usar a eso en lugar de Ursaring?", ahora es un "Vamos, que deben haber 20 Hadas mejores", pero Granbull no es tan malo. Intimidación le da un enorme bulk junto a sus varias resistencias, por lo que será una de las mejores Hadas de las tiers bajas, no es la gran cosa, pero es mucho más de lo que era en BW. Aunque la mayoría de sus moves sean ofensivos, cuenta con varias opciones de apoyo útiles, como Onda Trueno, Campana Cura, Mofa o Rugido.

Empeorados:
Jirachi y Metagross:

Acero/Psíquico

Dos nuevas debilidades, Fantasma y Siniestro, ambos tipos que verán aumentada su popularidad. Jirachi además ya no puedes abusar de la suerte tan fácilmente, los Eléctricos ahora son inmunes a la parálisis y sin olvidar que resisten Cabeza Hierro, pero sigue siendo buena wall y scarfer. Metagross pasa de malo a peor, a pesar de ser un semi legendario, es posible que pase a UU, el ser Acero es bueno contra Hadas, pero tiene mucha competencia y más debilidades que Scizor.

Politoed, Ninetales y Abomasnow:

Agua-Fuego-Planta/Hielo
Ahora los climas sólo duran 5 turnos, a no ser que sacrifiques restos para conseguir 8 turnos. Los 3 siguen siendo viables, pero en general no se recomiendan, es más sencillo sweepear con un booster que mantener el clima en pie todo el tiempo que necesitas. Abomasnow consigue una mega evo al menos, pero posiblemente no sea de las más usadas... en UU.

Liepard:

Siniestro
Posiblemente una de las criaturas más molestas en BW. Ahora en XY tiene varias cosas de que preocuparse. No puede usar Onda Trueno contra Eléctricos y los movimientos de Sonido y la habilidad Allanamiento atraviesan Sustituto, con lo que ya no podrá abusar de Parafuse. La mejora de Despejar hace más controlable su set Ayuda + Remolino, ya que ahora todo team podrá estar preparado sin tener que sacrificar algo para no ser débil a dicha estrategia.

Breloom:

Planta/Lucha
Breloom simplemente odia XY, Puntapié ya no se beneficia de Experto, las Plantas son Inmunes a Somnífero, los Tipo Volador están en su mejor tiempo, hay varias cosas que pueden arruinar su Sub Punch sin riesgo alguno, varios de sus checks ahora son counters y Celebi ahora lo countea aun mejor. Sigue siendo buen Poké, pero ya no es la amenaza que fue en BW2.

4
Quinta Generación / [Análisis] Arceus-Dragon [Aprobado]
« en: 15 de Julio de 2013, 09:02:48 am »

#493 Arceus



Tipo:




Stats:

- 120 HP
- 120 Atk
- 120 Def
- 120 AtkEsp
- 120 DefEsp
- 120 Spe



Debilidades:

x2

x2 (?) Ok, no existe aún

x2

Resistencias:

1/2
1/2
1/2
1/2

Inmunidad:

No posee inmunidades.



Habilidades:

Multitipo

El tipo y forma del Pokémon varía con la Tabla equipada. Arceus Dragón necesita la Tabla Draco para ser de tipo Dragón.

Habilidad DW:

No cuenta con habilidad DW.



Movimientos:

  • Por nivel: Aquí.
  • Por MT/MO: Aquí.
  • Por crianza: No aprende movimientos mediante este método.
  • Por Tutor: Aquí.
  • Por otros Métodos: Aquí.



Análisis:
Arceus-Dragon es un gran Pokémon, pero tiene un sin fin de competencia por la absurda cantidad de Dragones con stats Ubers que a GF tanto les gustan. El estar limitado a un único objeto tampoco ayuda mucho, ya que no puede sorprender demasiado al no poder llevar items Choice, Leftovers o siquiera Life Orb. Pero tiene algunas cosas que lo hacen "destacar", siendo el Dragón más rápido del juego, contando con un movepool enorme y stats estelares con 120 base en todo (al igual que las otras 16 formas, y en Ubers 120 no es demasiado alto en stats ofensivas).
 

Pros & Contras

  • Geniales estadísticas con 120 en todo
  • Su gran Velocidad le permite adelantar a la gran mayoría de Ubers, excepto a Mewtwo, Deoxys (N, Atk y Spe), Shaymmin-S, Darkrai, Tornadus-T y Scarfers (recordar que Arceus-Dr no puede ser scarfer).
  • Movimiento de recuperación fiable (Recover).
  • Buen movepool ofensivo por ambos lados.
  • Inmune a Truco y Desarme.

  • Vulnerable a todas las Hazards, las TS lo merman bastante al ser bulky sweeper.
  • Como objeto sólo puede llevar Tabla Draco.



Movesets:

Sword Dance:



Arceus @ Draco Plate
Trait: Multitype
EVs: 4 HP / 252 Atk / 252 Spe
Nature: Jolly [Alegre] Nature (+Spe, -SpA)
~ Sword Dance [Danza Espada]
~ Outrage [Enfado]
~ EarthQuake [Terremoto] / Brick Break [Demolición]
~ ExtremeSpeed [Velocidad Extrema]

Estrategia: Típico set SD, perfecto para Sweepear en late/midgame, aunque ExtremeSpeed le permite funcionar como RK. Stab Outrage causa daños serios a gran parte de la tier, en especial tras SD, casi compensa el no poder cambiar de move. EQ en teoría es para golpear Aceros, aunque sigues sin tener opción contra Skarm (quien puede hacer desaparecer los boost con Whirlwind y/o hacer set up de Spikes) y Zong; pero es útil contra Heatran, se puede llevar Brick Break para dar 2HKO a Ferro tras SD, que de otra forma podría stallear a con Leech seed, paralizar o atacar directamente. ExtremeSpeed es de gran ayuda contra scarfers aunque no otorga mayor cobertura.
OO: Puedes llevar Roar para quitar a Skarm del campo antes de que lo haga en ti.

Bulky Calm Mind



Arceus @ Draco Plate
Trait: Multitype
EVs: 248 HP / 8 SpA / 252 Spe
Nature: Timid Nature (+Spe, -Atk)
~ Calm Mind [Paz Mental]
~ Judgment [Sentencia] Dragon
~ Fire Blast [Llamarada] // Substitute [Sustituto] // Refresh [Alivio]
~ Recover [Recuperación]

Estrategia: Gracias a su enorme bulk y resistencias importantes tiene una gran cantidad de oportunidades para hacer set up. Tras un par de CM deberías ser capas de sweepear gran parte de la tier, en especial con apoyo de hazards y la aparente cobertura perfecta de Dragón+Fuego, Stab Judment (Dragon) causa enormes daños a todo lo que no lo resista, mientras que Fira Blast golpea super efectivo a gran parte los tipos Acero del juego, pero Heatran puede resistir Judgment y es inmune a Fira Blast, lo que limita un poco la utilidad de este set. Si llevas Fira Blast deberías llevar a Groudon para evitar tener problemas contra Aceros en lluvia. Sub y Refresh ayudan contra los problemas de estado, la única ventaja real de Refresh es en casos específicos en los que te cura del daño de las TS y de amenazas más veloces o con prankster, además de la posibilidad de que usen Toxic el mismo turno en que entras. Sub protege de mejor forma, además de evitar ser phazeado por Dragon Tail. Recover es obligatorio para aumentar la durabilidad y aumentar las posibilidades de hacer set up contra varias amenazas. Puedes llevar Roar para no ser phazeado por otros.
Otros ev spreads:
- 248 HP / 56 Spe. / 204 Def. y Nature Bold (Osada).
Pero suele ser desaconsejable porque le adelantan muchos pokemon clave y eso no es agradable después de boostearse. 


- 132 HP / 252 SpA / 124 Spe. Nature Modest.
Con este reparto se asegura adelantar a los pokemon de base 90 con máxima velocidad y naturaleza favorable, y el extra se le da a PS para aumentar el bulky.

- 252 SAtk. / 24 HP/ 232 Spe.
si quieres adelantar a Garchomp Jolly no Scarf y ganar más poder. También puedes maximizar la Speed con nature Modest.
Incluso puedes darle 248 HP/ 112 Spe. / 144 SAtk. (Timid Nature) para seguir superando a Garchomp Jolly no Scarf  y ganando más Bulk.

- 200 HP / 252 SpA / 56 Spe Nature Modest.
Con este reparto supera a los pokemon de base 95 con máxima velocidad y naturaleza neutra, dando el extra para PS.


Otras opciones:



Specially Defensive:(Pichushiny)



Arceus @ Draco Plate
Trait: Multitype
EVs: 248 HP / 176 SDef / 56 Spe / 30 SAtk.
Nature: Calm Nature (+SDef, -Atk)
~ Judgment [Sentencia] Dragon
~ Recover [Recuperación]
~ Will-O-Wisp [Fuego Fatuo] // Thunder Wave [Onda Trueno]
~ Roar [Rugido] // Perish song [Canto mortal] // Stealth Rock [Trampa rocas]

Gracias a las resistencias del tipo dragón, puede funcionar como un decente check de amenazas como Kyogre, funcionando mejor frente a ataques de fuego, al contrario que Arceus-Grass. Por ello, es un excelente apoyo para Sun teams. Judgment es su STAB y tiene una excelente cobertura neutra casi perfecta (solo resistida por aceros). Recover es obvio para actuar como una Wall. Will-O-Wisp, Thunder Wave o Toxic son opciones para provocar cambios de estado. Roar y Perish song para phazear, siendo el segundo menos común. Stealth Rock es una buena opción para el set si no tienes otro pokemon para usarlo. Llamarada o lanzallamas también son viables.

- Un Set Calm Mind Ofensivo es viable, aunque otras formas de Arceus suelen aprovecharlo mejor, ya que Arceus-Dragon no tiene demasiada cobertura y como el boost de CM es pequeño lo ideal es buscar la mayor cantidad de oportunidades de set up.
- Un Set Recover+3 Attacks puede funcionar, pero se siente la falta de potencia.
- Magic Coat para rebotar hazards y otros movimientos como Dark Void, Toxic o Taunt.
- Perish Song o Roar en un set más defensivo para phazear.
- Stealth Rock para ponerlas en el campo rival.
- Thunder Wave para fastidiar.




Compañeros de Equipo:

- Groudon: El sol infinito ayuda a potenciar su Fira Blast y así tener menos problemas contra Aceros. Además de protegerlo del daño de la Arena.
- Ho-Oh: Es una opción interesante si decides usar la variante física, para así dejar libre el paso de Ferrothorn y Skarmory, además hace de lure para Kyogre.
- Deoxys-S&Deoxys-A: Ambos pueden poner hazards en el campo para hacer del sweep más exitoso. Se recomienda un Spin-blocker.
- Ferrothorn: Puede poner Spikes y además es capaz de ganar a Chansey con Leech Seed y Power Whip en caso de utilizar la variante especial. Checkea bien a Kyogre y equipos de Lluvia en general.
-Spinner: Para evitar daños residuales, TS arruina el set CM (se puede llevar un Veneno si sólo preocupa esto) y la carencia de Leftovers hacen sentir de mayor forma el efecto del daño residual.
-El set CM necesita counters de Chansey/Blissey y de Heatran, por lo que Tipos Lucha son de gran ayuda, como Terrakion. Excadrill también funciona y además sirve de spinner. Por otro lado el set SD necesita counters de Aceros, Ho-oh como ya se menciona, Heatran es de gran ayuda.



Counters&Checks

Lo mejor contra ambas versiones suele ser un Stab Outrage de parte de un scarfer, Garchomp y Zekrom son ideales para hacer RK.
Heatran sólo es dañado por EQ y Brick Break, el CM no puede dañar a Heatran. Skarmory es lo opuesto, al tener gran ventaja contra el SD pero tiene problemas si el CM lleva Fira Blast. Ambo necesitan un move de phazeo (Roar/Whirlwind) para evitar ser set-up fodder.
Ferrothorn en menor medida, del SD teme Brick Break y del CM Fira Blast, si Arceus no lleva estos moves Ferro puede intentar Stallear con Leech Seed y golpear con Gyro Ball, aunque sigue perdiendo bastante por EQ.
Chansey (y Blissey en menor medida) puede contra Arceus-Dr en algunos casos, el CM teme set intoxicado, el SD si aun no se boostea y esta trabado en Outrage puede contra-atacar con Counter.



¿Qué hablar en este tema?
- ¿Cómo utilizarlo?
- Movesets posibles
- Counters
- Pokémon que combinen bien con él
- Debatir la tier en la que posiblemente se encuentre
... y posiblemente algo más.

¡A debatir!


Agradecimientos a Dusk, gran parte es copy paste de Arceus-Rock.

5
Quinta Generación / [Análisis] Zoroark [Aprobado]
« en: 04 de Junio de 2013, 08:12:21 am »
#571 Zoroark



Tipo:






Stats:


-60 HP
-105 Atk
-60 Def
-120 AtkEsp
-60 DefEsp
-105 Spe



Debilidades:

x2
x2

Resistencias:

x1/2
x1/2

Inmunidad:

x0


Habilidades:

-Ilusión / Illusion:
Permite adoptar la apariencia y nombre de cualquier otro Pokémon, pero no adquirir características como movimientos, tipos o stats. Si el Pokémon es de un entrenador, al entrar en batalla se transforma en el último Pokémon de su equipo. Si el Pokémon es salvaje, se transforma en Entei, Raikou o Suicune. En ningún caso se transforma en un Pokémon activo en batalla. También imita la Poké Ball, nombre de la especie, si es shiny y su género.

El Pokémon perderá la ilusión cuando reciba daño directo de un ataque, pero no daño residuales (Doble Filo, Vidaesfera, etc.) o adicionales (clima, hazards, problemas de estado, etc.).

 


Movimientos:

Por nivel: Aquí
Por MT/MO: Aquí
Por crianza: Aquí
Por Tutor: Aquí



Análisis:

Zoroark es un Pokémon con capacidades únicas y sumamente difícil de utilizar. Su gran capacidad ofensiva y la capacidad de ocultar su apariencia le permiten causar presión extra en combate, pero es ineficaz si no consigues mantener su disfraz a la perfección, ya que no se debe descuidar el daño residual además tener cuidado con la habilidad del Pokémon original.

Pros y contras:
-Gran habilidad exclusiva.
-Muy buenas stats ofensivas.
-Velocidad alta, superando sin problemas a gran parte de la tier.
-Acceso a Nasty Plot y Sword Dance.
-Acceso a Trick.
-Gran Movepool ofensivo (Sucker Punch, Dark Pulse, Night Daze, Flamethrower, Grass Knot, U-turn, Focus Blast, etc.)

-Sin bulk, no puede recibir golpes y tiene problemas contra los moves de prioridad.
-La WiFi Clause lo perjudica bastante quitando el factor sorpresa.
-Aunque sólo tiene dos debilidades, ambas son a tipos MUY comunes.



Movesets:

Specs

Zoroark @ Choice Specs (Gafas Elegidas)
Trait: Illusion
EVs: 252 SpA / 4 SpD / 252 Spe
Timid Nature (+Spe, -Atk) // Hasty Nature (+Spe, -Def)
- Dark Pulse (Pulso Umbrio) / Night Daze (Pulso Noche)
- Trick (Truco) / U-turn (Ida y Vuelta)
- Focus Blast (Onda Certera)
- Flamethrower (Lanzallamas)
Estrategia:
Debido a la fragilidad de Zoroark es complicado boostearse, por ello el poder inmediato de Specs es preferible. Dark Pulse como stab, contando con buena potencia y precisión; por otro lado Night Daze tiene un efecto secundario y algo más de potencia, a coste de precisión. Trick permite arruinar walls, boosters, y más, si se usa adecuadamente se consigue una gran ventaja. U-Turn es una alternativa para scoutear y mantener presión sobre el oponente al llevar un team dedicado a volturn. Focus Blast otorga una enorme cobertura, en especial contra las principales walls especiales, Snorlax, Umbreon y Porygon2, aunque tiende a fallar. Flamethrower da cobertura contra Aceros (Registeel, Bronzong) y bulky grass (Amoonguss, Roserade).

Life Orb

Zoroark @ Life Orb (Vidaesfera)
Trait: Illusion
EVs: 4 Atk / 252 SpA / 252 Spe
Hasty Nature (+Spe, -Def)
- Dark Pulse / Night Daze
- Sucker Punch (Golpe Bajo)
- Focus Blast
- Flamethrower / Grass Knot (Hierba Lazo)
Estrategia:
Este set evita que Zoroark quede trabado en un movimiento y le permite aprovechar su gran cobertura, pero la potencia es menor y Vidaesfera lo deja con aun menos bulk, por lo que es preferible usarlo en el lategame para acabar al team oponente ya debilitado, es necesario contar con soporte de hazzards. Sucker Punch cuenta con prioridad, por lo que puede hacer frente a amenazas veloces y Scarfers. Grass Knot es una alternativa contra buky waters como Suicune y Swampert, para Slowbro ya tienes Dark Pulse.

Nasty Plot

 Zoroark @ Life Orb / Leftovers (Restos)
Trait: Illusion
EVs: 252 SpA / 4 SpD / 252 Spe
Timid Nature (+Spe, -Atk)
- Nasty Plot (Maquinación)
- Dark Pulse / Nigth Daze
- Focus Blast
- Flamethrower / Substitute (Sustituto)
Estrategia:
Si prefieres llevar un team dedicado y cuentas con buena predicción puedes optar por hacer set up de NP, este set es potente pero delicado. Para hacer set up necesitas predecir un cambio o estar frente a algo que no lo pueda tocar (Umbreon, Dusclops, algo trabado en un move psíquico, etc.). Substitute protege de los moves de prioridad y de estado (frente a los que puedes hacer set up), pero debes tener en cuenta que contra equipos más ofensivos puede ser un estorbo al tener pocas oportunidades de utilizar.


Scarf

Zoroark @ Choice Scarf (Pañuelo Elegido)
Trait: Illusion
EVs: 252 SpA / 4 SpD / 252 Spe
Timid Nature (+Spe, -Atk) // Hasty Nature (+Spe, -Def)
- Trick / U-turn
- Dark Pulse / Night Daze
- Focus Blast
- Flamethrower
Estrategia:
A coste de potencia, puedes elegir elevar la velocidad de Zoroark, siendo de los scarfers más veloces de la tier. Es preferible usarlo de lategame sweeper o como revenge killer, lo que lo diferencia del specs que suele ser wall breaker. La utilidad de moves es la misma que en los demás sets.


Otras opciones:
Se puede llevar naturaleza Naive para resistir mejor los ataques de prioridad, la diferencia es poco. Hasty se recomienda para que Pory2/Z aumenten su Atk en lugar de SpA.
Extrasensory da mala cobertura en general, pero suele servir contra Luchadores (salvo Scrafty y Cobalion).
Zoroark no tiene mucho bulk, por lo que aprovecha mejor NP que CM.
Tiene el ataque suficiente para usar Swords Dance, pero su movepool físico es bastante pequeño. En cualquier caso, tendría que usar: Nigth Slash y/o Sucker Punch como stab, Low Kick contra Snorlax, aceros y otros siniestros, y en último slot Aerial Ace, U-turn o Substitute.
Puede llevar un set con Agillity, pero suele aprovechar mejor poder antes que velocidad.
Al usar Taunt, Zoroark evita que el oponente haga ataques de estado, por lo que Sucker Punch será mucho más eficaz. Sin embargo, es muy frágil.
Pursuit es una opción viable, pero no suele tener espacio para llevarlo.
Punishment para eliminar boosters, aunque no tendrás muchas oportunidades de usarlo puede venir bien contra calm minders.
Memento ayuda a otros miembros del equipo a hacer set up, es preferible en el set scarf.


TeamMates:
Como de costumbre el apoyo de hazards mejora bastante su funcionamiento, pueden servir Roserade, Froslass, Scolipede o Ferroseed para Spikes y Rhyperior, Empoleon, Swampert o Gligar para las Stealth Rocks.
El daño que recibe Zoroark por las hazards debe ser similar a las del resto del equipo, así puede mantener el disfraz con mayor facilidad, también puedes optar por un spinner como Blastoise o Hitmontop.
Usuarios de U-turn suelen hacer un gran combo, puedes probar a Flygon, Mienshao, Victini, Ambipom, Darmanitan y Crobat, aunque muchos de estos reciben daños diferentes por las hazards.
Evitar usuarios de habilidades que se hacen notar al entrar en combate, como Pressure (Weavile, Raikou, Zapdos), Intimidate (Krookodile, Arcanine) y Abomasnow como tal al imponer clima, que además reduce el bulk de Zoroark aun más.


Counters/Checks:
Mientras este disfrazado countearlo es imposible, mientras que sus checks varían dependiendo del disfraz.
Togekiss puede aguantar los ataques de Zoroark y contra-atacar con Air Slash.
Snorlax tiene problemas con Focus Blast, pero tiene el bulk suficiente para enfrentar a Zoroark y dar KO con Return.
Heracross, Virizion y Cobalion deben tener cuidado con Flamethrower, pero si no lo lleva o predices Dark Pulse (en especial cuando esta trabado) pueden derrotar a Zoroark usando Close Combat, además el ataque de Virizion y Cobalion aumenta cuando son impactados por movimientos tipo Siniestro.
Mienshao no tiene demasiado bulk, pero resiste Dark Pulse y le da KO con Hi Jump Kick, pero se debe tomar en cuenta que tienen la misma velocidad.
Hitmontop tiene bastante bulk y resiste Dark Pulse, pudiendo dar KO con Close Combat, Revenge o Mach Punch.
Realmente casi cualquier usuario de prioridad debería poder ser RK de Zoroark, con algo de daño preliminar Zoroark no tiene oportunidad.


¿Qué hablar en este tema?
- ¿Cómo utilizarlo?
- Movesets posibles
- Counters
- Pokémon que combinen bien con él
- Debatir la tier en la que posiblemente se encuentre
... y posiblemente algo más.


¡A debatir!

6
Quinta Generación / [Análisis] Blaziken [Aprobado]
« en: 27 de Mayo de 2013, 06:41:49 am »
#257 Blaziken



Tipos:






Stats:

-80 HP
-120 Atk
-70 Def
-110 AtkEsp
-70 DefEsp
-80 Spe



Debilidades:

x2
x2
x2
x2

Resistencias:

x1/2
x1/2
x1/4
x1/2
x1/2
x1/2



Habilidades:

-Mar Llamas / Blaze:
Si el Pokémon queda con menos del 33% de PS, el poder de sus ataques de tipo Fuego aumenta en un 50%

Habilidad DW:

-Impulso / Speed boost:
La Velocidad del Pokémon sube un nivel al final de cada turno, salvo el turno en que es intercambiado.
 


Movimientos:

Por nivel: Aquí
Por MT/MO: Aquí
Por crianza: Aquí
Por Tutor: Aquí



Análisis:

El primer inicial Fuego/Lucha y el primero (y por ahora único) que ha logrado ser Uber. Speed Boost es una de las mejores habilidades del juego, otorgando la velocidad extra que necesitaba Blaziken para ser mejor que Infernape. Otro cambio que consiguio en BW es el aumento de potencia de Hi Jump Kick. Esto sumado a 120 de ataque, Sword Dance y stab Flare Blitz (sin mencionar a Ninetales) lo hicieron demasiado abusivo para OU, por lo que ahora el gallo de pelea esta en las grandes ligas de Uber. En Ubers Blaziken es un gran miembro de Sunny teams, aunque su vida no es fácil al ser Kyogre (y su lluvia) el rey de la tier.

Pros y contras:
-Hi jump Kick y Flare blitz con stab otorgando gran cobertura.
-Acceso a Sword Dance.
-Gran movepool ofensivo (OverHeat, Fira Blast, Brave Bird, Thunder Punch, Shadow Claw, EarthQuake, Stone Edge, Dual Chop, etc.)
-Buenas stats ofensivas 120/110.


-Tendencia al suicidio, sus stabs principales pueden matarlo a él antes que al oponente. En especial si lleva Life Orb, el cual suele ser necesario.
-Necesita llevar Protect para activar la habilidad, lo que le quita un slot de cobertura.
-Mal Bulk, en especial en Ubers.



Movesets:

Blaziken @ Life Orb (Vidaesfera) / Leftovers (Restos) / Lum Berry (Baya Ziuela)
Trait: Speed Boost
EVs: 4 HP / 252 Atk / 252 Spe
Jolly (Alegre) Nature (+Spe, -SpA) // Adamant (Firme) Nature (+Atk, -SpA)
- Swords Dance (Danza Espada)
- Hi Jump Kick (Patada S. Alta)
- Flare Blitz (Envite Ígneo)
- Protect (Protección)
Estrategia:
Único set viable de Blaziken en Ubers. Aunque es simple a primera vista, se necesita una gran cantidad de condiciones para explotarlo al máximo, ya que se necesita de un turno libre para usar Sword Dance, ya que Blaziken no cuenta con Bulk y en Ubers todo tiene un poder enorme, se necesita provocar/predecir un cambio para obtener dicha oportunidad, por suerte, muchos lo primero que hacen al ver a Blaziken es cambiar al intentar predecir protect. Otra opción es aprovechar la Lum Berry para boostearse frente a Blissey, Ferrothorn o similares que intentaran usar Thunder Wave. Se requiere de estar bajo sol y tener al menos Stealth Rock en el campo para reducir la cantidad de amenazas que puedan sobrevivir a sus Stabs. Ambos Stabs, Hi Jump Kick y Flare Blitz son armas de doble filo, ya que además de potentes, le retan vida a Blaziken, Hi Jump Kick sólo si falla (perdiendo 50% de salud) mientras que Flare Blitz con cada golpe (1/3 del daño recibido por el oponente), y debido al gran bulk de muchas amenazas esta cantidad suele ser alta. Jolly permite superar a Mewtwo y Shaymin-S después de un boost.


Otras opciones:
Lo ideal es usar a Blaziken bajo sol, lo que le da a Flare blitz, literalmente, más potencia que cualquier move que pueda servir de cobertura. La diferencia suele ser poca aún siendo poco efectivo.
+2 252 Atk Life Orb Blaziken Flare Blitz vs. 248 HP / 252+ Def Giratina in sun: 229-270 (45.52 - 53.67%) -- 96.09% chance to 2HKO after Stealth Rock
+2 252 Atk Life Orb Blaziken Shadow Claw vs. 248 HP / 252+ Def Giratina: 239-283 (47.51 - 56.26%) -- guaranteed 2HKO after Stealth Rock

Thunder Punch no suele ser útil, Hi Jump Kick causa más daño a los tipo agua.
Brave Bird a pesar de ser potente, no aporta cobertura al ser casi igual a la del tipo fuego.
Earthquake realmente no aporta.
Stone Edge golpea a Chandelure, pero no existe en la tier. Al menos por ahora, aunque cuando se libere con Shadow Tag se usará en ubers, pero pierde la inmunidad a Fuego. Ho-oh ya sufre bastante por Flare Blitz y con rocas en el campo. Rayquaza similar, pero al tener ExtremeSpeed es difícil golpearlo si no es al cambio.
Blaze Kick y Sky Uppercut no se recomiendan por la baja potencia, aunque evitan el daño residual.
Super Power tiene mejor precisión que Hi Jump Kick, a coste de 10 BP, pero además reduce el ataque y defensa, es viable, pero no suele ser tan bueno como parece.
Substitute puede parecer una manera de conseguir boost de velocidad, pero acumulas demasiado daño adicional, Blaziken se suicida mucho más rápido y sin Protect (único move que podrías reemplazar, ya que sin SD pierdes potencia muy necesaria para causar daño real a las amenazas de la tier) eres muy lento el primer turno, por lo que usarlo es realmente difícil; lo único que tiene positivo substitute es que te protege de ataques de prioridad que suelen ser la mejor forma de eliminar a Blaziken.   
Por ahora Blaziken no necesita llevar moves distintos para funcionar, aunque eso lo hace predecible.

TeamMates:
Groudon en obligatorio, el Sol infinito es necesario para dar KO a Giratina-O y Lugia. Además checkea a usuarios de ExtremeSpeed como Arceus y Rayquaza.
Apoyo de hazards suele ser de enorme ayuda, a veces permite sweepear sin la necesidad de SD, aunque lo ideal es usarlo juntos. Ferrothorn, Skarmory y Deoxys-S/D pueden poner spikes, incluso Forretres o Cloyster si estas desesperado. Stealth Rocks tienen un mayor numero de usuarios y no suele ser problema, Blissey, Dialga y Groudon suelen ser los mejores en sunny.
Countear a Kyogre suele ser necesario, aunque Blaziken pueda contra Kyogre, el cambiar de clima es un problema y es difícil usar dos veces a Blaziken en un mismo combate, Soul Dew Latias suele ser la mejor, o Wobbuffet si sabes usarlo bien. Llevar a Memento Latios + Wobbu suele ser suficiente para quitar de encima a Kyogre y otras amenazas complicadas. Grass Arceus y Palkia suelen poder contra Kyogre, aunque se debe predecir bien.
Wish Support suele venir bien para mantener con vida a Groudon, por lo que puedes recurrir a Blissey.


Counters/Checks:
Giratina es su mejor counter, Blaziken necesita estar +2 bajo sol, con stealth rocks y una fila de spikes, siendo Adamant con Life Orb para asegurar el 2HKO contra la versión más defensiva. Giratina-O no tendrá las mismas defensas, pero lo checkea bastante bien.
Rayquaza y ExtremeKiller Arceus tienen ExtremeSpeed para ignorar la velocidad de Blaziken y dar KO, aunque tienen problemas para entrar ante algunas situaciones, o predices Protect/SD o puedes usarlos de Revenge killers.
Deoxys-S es muy difícil de superar en velocidad y tiene muchas opciones como stab psíquico super efectivo.
Flash Fire Chandelure es inmune a los ataques de Blaziken, aunque no sirve para más cosas en la tier.
Si predices Hi Jump Kick puedes usar Protect o un tipo fantasma para que Blazkien pierda energía.
Bajo lluvia es más fácil checkearlo, Latias es un gran ejemplo al poder resistir ambos stabs y contar con buen bulk.


¿Qué hablar en este tema?
- ¿Cómo utilizarlo?
- Movesets posibles
- Counters
- Pokémon que combinen bien con él
- Debatir la tier en la que posiblemente se encuentre
... y posiblemente algo más.


¡A debatir!

7
Rate My Team / [RMT-BW Tier Shift] Mes de sequía
« en: 07 de Abril de 2013, 06:13:32 pm »
Introducción y publicidad:

Tier Shift es una de las tiers más interesantes del momento, ya que su metagame es la mezcla de amenazas de todas las tiers, ya que en Tier Shift todo Pokémons de tiers bajas reciben un boost en las stats base durante el combate; esto permite que Pokémons marginados como Pikachu y Charizard conseguir un poder tremendo.
Aunque la guerra climática se siente en gran medida, pero con un aire distinto, ya que Rain no es el clima más OP, a pesar de ganar bestias pardas como Wishcash, Swanna y Lapras, los otros climas consiguieron una gran cantidad de mejorar, personalmente diría que los mejores son Sunny y Sand.
Sunny recibe Sweepers en la forma de Sawsbuck, Charizard y Victreebel con niveles ofensivos sobre las nubes, y super walls como Cresselia, Tangela y Tangrowth; Sand tiene a Stoutland por el lado ofensivo siendo el revenge killer supremo, además de Cradily, Rhydon y Regirock con un bulk absurdo.
Hail tiene al ahora aun más bulkys Rotom-F y Walrein, sin mencionar el nivel insano de poder que recibe Glaceon.
En clear Skies existen una gran variedad de opciones, Swellow, Golduck, Lickilicky, Regigigas, Amoongus, Scyther, etc.
Surgen muchas nuevas opciones en el team builder, con spinners mejoraros, Armaldo, Cryogonal, Sandslash; spikers increíbles como el recién llegado a NU Scolipede.
Algunos Pokémons como Shuckle, Probopass, Dunsparce y Shedinja (que consigue base 16 HP, por lo que no muere por SR) encuentran al fin su lugar en esta tier.

Los Boost que recibe cada Pokémon en Tier Shift son:
5 puntos base extras en todas las stats para los UU y BL.
10 puntos base extras en todas las stats para los RU y BL 2.
15 puntos base extras en todas las stats para los NU.

Tier shift es una tier muy interesante, ya que nunca sabes que te puede aparecer debido a lo nada centralizada que es en estos momentos, pudiendo usarse una gran variedad de estrategias y Pokémons de todas las clases.

Ahora mi team:
Es sunny porque siempre me gusto sunny. Experimente muchas cosas antes de llegar a esto y el team es totalmente distinto al que use la primera vez en la tier. Las cosas más interesantes que use antes son Pikachu mixto, Scarf y Roost Charizard, RestTalker Throh (molaba, pero la suerte siempre estaba en contra), Coil Dunparce y algunas cosas más. Para sunny también vienen bien Sandslash (Sand Rush suene útil vs Sand), Entei (Nitrocharge suena peligroso c: ). No entraré en detalles en el RMT, cosas personales :A

-2 débiles a SR.
-1 resistente a SR.
-1 Inmune a TS y Spikes.
-2 que se benefician de TS.
-1 que absorbe TS.


Foxana (Ninetales) (F) @ Air Balloon
Trait: Drought
EVs: 4 Def / 252 HP / 252 SDef
Calm Nature
- Flamethrower
- Pain Split
- Toxic
- Hidden Power [Fighting]
Estrategia:
Ninetales me ha funcionado mucho mejor en Tier Shift que en OU a pesar de no tener boost en las stats, no estoy seguro de porque, pero a pesar de estar aun más lleno de amenazas ofensivas cuidarla no es complicado. Puede wallear perfectamente al Politoed defensivo, y bajo sol no muere de Hydro Pump del ofensivo, por lo que el control sobre el tempo es simple, aunque contra sand suele ser más complicado. Toxic y Pain Split son de gran ayuda contra el gran numero de amenazas defensivas.



Eeks (Rotom-Mow) @ Choice Scarf
Trait: Levitate
EVs: 252 SAtk / 252 Spd / 4 Def
Modest Nature
- Leaf Storm
- Volt Switch
- Hidden Power [Fire]
- Trick
Estrategia:
Mi Rotom favorito al fin útil. Un gran check de Rain y Sand, además de una gran cantidad de Clear Skies. Trick es un move de gran importancia en la Tier por la gran cantidad de usuarios de Eviolite. No es el más potente del equipo, pero sí uno de los más prácticos. Antes tenía a Pikachu en su lugar, quien no era malo, siendo capaz de dar OHKO a Hippowdon y TTar (support) sin problemas y un poderoso ExtremeSpeed para hacer RK, pero la falta de bulk y de velocidad limitaban bastante.


Blood (Zangoose) (M) @ Toxic Orb
Trait: Toxic Boost
EVs: 252 Spd / 252 Atk / 4 SDef
Adamant Nature
- Facade
- Quick Attack
- Close Combat
- Night Slash
Estrategia:
Amo esta cosa, es aun mejor en esta tier que en NU. Consiguiendo un bulk y velocidad bases decentes, y una stat de Ataque terrorífica, en especial con Toxic Boost; una pena que no tenga ExtremeSpeed, ya que Quick Attack no da demasiados KO's, por ello lo utilizo para reventar walls y hacer RK a otros. Sword Dance es interesante, sí, pero no me gusta, Zangoose no puede sacrificar ningún slot o sería fácil de wallear.


Capana (Victreebel) (F) @ Life Orb
Trait: Chlorophyll
EVs: 252 SAtk / 252 Spd / 4 Def
Modest Nature
IVs: 30 Atk / 30 Def
- Giga Drain
- Growth
- Weather Ball
- Sludge Bomb
Estrategia:
Tier Shift convierte a Victreebel en un Venusaur 2.0, mejores stats y acceso a Weather Ball. Lo mejor de todo, es que provoca demasiados cambios y una gran tensión en el oponente, por lo que usar Growth la primera vez es sumamente fácil y con un solo boost ya pega muy fuerte.   


Camaramarararon (Armaldo) (M) @ Leftovers
Trait: Battle Armor
EVs: 252 HP / 252 Def / 4 SDef
Careful Nature
- Stealth Rock
- Rapid Spin
- Stone Edge
- X-Scissor
Estrategia:
Armaldo es un gran spinner, y excelente check de Shuckle (cosa importante, ya que algunos sets de esa cosa son virtualmente invencibles). Además recibe boost de Sand y su habilidad lo protege de la hax (mi mayor amenaza). X-Scissor es importante, un buen stab bicho es bueno contra el gran numero de bulky Psychic de la tier.


OMEGAPAYASO (Gurdurr) (M) @ Eviolite
Trait: Guts
EVs: 120 Atk / 252 HP / 136 SDef
Adamant Nature
- Bulk Up
- Drain Punch
- Ice Punch
- Mach Punch
Estrategia:
Un pequeño descubrimiento mio supongo, soy el único que hasta ahora he visto usarlo, en las circunstancias correctas puede llevarse más de medio team enemigo sin muchos problemas debido a su inimaginable bulk (créanme, lo he visto tragarse cosas que walls de Tiers comunes ni sueñan). Pero no entra en cualquier equipo, ya que la tier esta llena de counters y cosas que dificultan su trabajo, pero es de los mejores checks de Stoutland y Sawsbuck existentes.



Amenazas:
Swellow:
Tocho de cojones, pero si no se suicida en el camino puede ser derribado por Armaldo o un move de prioridad.
Umbreon:
Muy complicado sino tengo a Zangoose ni Gurdurr, claro. Su gran bulk y Foul Play son de temer.
Sawsbuck:
Algunos lo comparan con Excadrill, yo lo reviento con Gurdurr (?).
Regirock:
Si llego a perder la guerra de climas, es posible que el resto de la pelea se base en matar a Regirock.
Regigigas:
Este es demasiado haxer, su mejor set es el parafuse, matarlo es un reto si Gurdurr no esta disponible o se ataca a si mismo durante un rato.
Charizard:
No se si sea realmente posible tragar un golpe de esta cosa, pero es lento así que no me preocupo mucho, pero tampoco me puedo confiar, sin Victreebel puedo estar en serios problemas.
Golduck:
Es pro, es más rápido que Victreebel, aunque puede fallar a la hora de dar KO, por ello es manejable y recomendable no hacer un team climático que dependa del clima.
Volcarona:
Aunque los OU no se vean mucho, siguen funcionando muy bien, Volcarona en especial contra mi team, Armaldo le da KO -suponiendo que no falle SE-, puedo darle RK si lo agarro bien, pero es muy peligrosa.
Landorus:
Cuando tenía a Charizard no me preocupaba, pero ahora debo estar siempre atento y no darle tiempo de hacer set up.
Heatran:
Countea a Victreebel sin problemas, pero Zangoose y Gurdurr pueden contra él.
Musharna:
Demasiado resistente y pega fuerte, en Trick Room puede ser un problema. Armaldo y Zangoose suelen poder contra ella.
Gardevoir:
Debo tener cuidado que no haga Trace sobre Victreebel, pero es más manejable que Musharna.


Log de batalla:
http://www.pokemonshowdown.com/replay/tiershift14029059

8
Quinta Generación / [Análisis] Honchkrow [Aprobado]
« en: 30 de Marzo de 2013, 03:50:28 am »

#430 Honchkrow



Tipos:






Stats:

-100 HP
-125 Atk
-52 Def
-105 AtkEsp
-52 DefEsp
-71 Spe



Debilidades:

x2
x2
x2


Resistencias:

x1/2
x1/2
x1/2

Inmunidades:

x0
x0



Habilidades:

-Insomnio / Insomnia:
Inmunidad al sueño. Si un Pokémon bajo los efectos del sueño adquiere esta habilidad se ve curado automáticamente del sueño. Si vuelve a perder la habilidad, vuelve a estar dormido. Si está dormido y entra en batalla, se ve curado automáticamente. Si trata de dormirse por su cuenta, fallará.

-Afortunado / Super Luck:
El Pokémon tiene una mayor probabilidad de realizar un Golpe Crítico. Directo y Foco Energía pueden ser usados al mismo tiempo.

Habilidad DW:

-Autoestima / Moxie:
Incrementa un nivel el Ataque del Pokémon cuando debilita a un Pokémon rival con un ataque de daño directo
 


Movimientos:

Por nivel: Aquí
Por MT/MO: Aquí
Por crianza: Aquí
Por Tutor: Aquí



Análisis:
Honchkrow es sin lugar a dudas una de las mayores amenazas de UU. Al igual que muchos otros cuenta con Moxie, una de las mejores habilidades para sweepers, combinado con sus grandes stabs Sucker Punch y Brave Bird puede acumular boost con facilidad. Pero por el otro lado tiene varios problemas, una serie de debilidades comunes, pésima velocidad, nulas defensas y el síndrome de los 4 slots lo hacen difícil de manejar, pero con el cuidado adecuado puede eliminar teams completos en pocos turnos.

Pros y contras:
-2 inmunidades a tipos moderadamente comunes en UU (Tierra y Psíquico).
-Inmunidad a Spikes (Púas) y Toxic Spikes (Púas Tóxicas).
-Ofensivas mixtas altas (125/105).
-Una de las mejores habilidades para un sweeper, Moxie (Autoestima).
-Sucker Punch (Golpe Bajo) con stab como prioridad y Brave Bird (Pájaro Osado) como stab potente.
-Roost (Respiro) como move de curación fiable.


-Suele depender de Sucker Punch.
-Mala velocidad base (71).
-Malas defensas (52/52).
-Debilidad a Stealth Rocks (Trampa Rocas).



Movesets:

Honchkrow @ Life Orb (Vidaesfera)
Trait: Moxie
EVs: 252 Atk / 4 SpD / 252 Spe
Adamant (Firme) Nature (+Atk, -SpA)
- Sucker Punch (Golpe Bajo)
- Brave Bird (Pájaro Osado)
- Substitute (Sustituto) / Super Power (Fuerza Bruta)
- Roost (Respiro) / Super Power (Fuerza Bruta) / Heat Wave (Onda Ígnea) /  Pursuit (Persecución)
Estrategia:
Con este set puede hacer fácilmente RK de varias amenazas y comenzar a Sweepear tras un Boost de Moxie. Sucker Punch es el Stab principal que además cuenta con prioridad, por lo que puede compensar su mala velocidad. Brave Bird es su Stab secundario, aunque más poderoso, con él puede eliminar a los Tipos Lucha que resisten Sucker Punch, aunque la falta de velocidad es un grave problema en este caso, por lo que funciona mejor si anteriormente pudo entrar en un Substitute para evitar ser destrozado por los Stabs contrarios. SuperPower ayuda contra Snorlax, Porygon2, Empoleon y Umbreon, que de otra forma le darían problemas, aunque lo ideal es no comenzar a Sweepear hasta que sus checks estén debilitados. Roost es para aumentar la durabilidad y evitar suicidios a base del Recoil de Life Orb y Brave Bird. Heat Wave golpea mejor a Escavalier y Ferroseed, aunque son enemigos poco frecuentes. Pursuit permite trappear psíquicos y fantasmas con algo de facilidad y en algunos casos asegura recibir el Boost de Moxie.



Otras opciones:
Drill Peck es una versión menos potente y sin Recoil de Brave Bird, pero se pierden muchos KO's, la mayor parte del tiempo es bastante inútil ya que pierdes la capacidad de golpear fuerte desde el principio.
Un set Scarfer puede funcionar, pero sigue siendo lento y otros cumplen mejor esa función (Heracross).
Hidden Power Grass funciona contra Rhyperior, pero es lo único destacable, por lo que en realidad pierde cobertura.
Nasty Plot es una opción interesante, pero la falta de velocidad y bulk lo limitan bastante, además no aprovecha Sucker Punch ni Moxie.
Perish Song, Whirlwind y Haze ayudan contra Boosters enemigos, pero es preferible usar algo más Bulky.
Thunder Wave se puede llevar en el set junto con Substitute, pero no lo aprovecha demasiado.
Tailwind se puede emplear para mejorar la velocidad, pero su efecto es muy corto como para ser realmente viable.

TeamMates:
Mienshao puede dar problemas a la mayoría de checks de Honchkrow, el scarf suele funcionar mejor, aunque una versión más potente ayuda contra Zapdos.
Rhyperior, Swampert, Nidoking/Queen y Snorlax son buenos checks de los tipos Eléctrico que pueden poner en problemas a Honch.
Honchkrow funciona mucho mejor con soporte de hazzards, para ello se pueden usar a Roserade, Froslass, Scolipede o Ferroseed para Spikes y a Rhyperior, Empoleon, Swampert o Gligar para las Stealth Rocks.


Counters/Checks:
Physically Defensive Zapdos es la mejor respuesta, solo tendría problemas contra Sucker Punch tras un par de Boost, pero lo ideal es usarlo antes de que tenga oportunidad de matar algo.
Rhyperior solo debe tener cuidado de un random HP Grass, ya que no tiene problemas con sus otros moves y lo revienta con Rock Blast sin preocuparse del sub.
Gligar no tiene problemas contra los moves del pájaro, pero necesita llevar algo (Rock Slide, Aerial Ace) para romper el sub, si no tiene sub puede usar Toxic; Gligar con Taunt evita que Honch use Roost y puede dejar que lo mate el recoil.
Porygon2 puede usar Recover para recuperar la salud perdida por SuperPower para matarlo luego con Ice Beam o Thunder Bolt.
Tras un Boost de Moxie y apoyo de SR, aun sin llevar sub es muy difícil de hacer RK por parte de una amenaza rápida.
Weavile recibe OHKO por Sucker Punch tras el daño de SR, pero puede usar Ice Shard para evitar Sucker Punch.



¿Qué hablar en este tema?
- ¿Cómo utilizarlo?
- Movesets posibles
- Counters
- Pokémon que combinen bien con él
- Debatir la tier en la que posiblemente se encuentre
... y posiblemente algo más.


¡A debatir!

9
Quinta Generación / [Análisis] Snorlax [Aprobado]
« en: 26 de Marzo de 2013, 06:21:56 am »

#143 Snorlax



Tipo:





Stats:

-160 HP
-110 Atk
-65 Def
-65 AtkEsp
-110 DefEsp
-30 Spe



Debilidades:

x2


Resistencias:

x1/2 [Por Thick Fat]
x1/2 [Por Thick Fat]

Inmunidades:





Habilidades:

-Inmunidad / Immunity:
Inmunidad al envenenamiento. Si un Pokémon bajo los efectos del envenenamiento adquiere esta habilidad se ve curado automáticamente del envenenamiento. Si vuelve a perder la habilidad, vuelve a estar envenenado. Si está envenenado y entra en batalla, se ve curado automáticamente.

-Sebo / Thick Fat:
Los ataques de tipo Hielo y de tipo Fuego le hacen un 50% menos de daño.

Habilidad DW:

-Gula / Gluttony:
Usa las bayas más rápido de lo normal (si normalmente se activan cuando el Pokémon baja del 25% de PS, se activarán cuando baje del 50% de PS).
 


Movimientos:

Por nivel: Aquí
Por MT/MO: Aquí
Por crianza: Aquí
Por Tutor: Aquí



Análisis:

Uno de los mejores Pokémons introducidos en la primera generación. Snorlax tras una gran carrera en la cima finalmente tiene que abandonar OU en BW; pero no todo es malo, ya que ahora en UU es posiblemente uno los mejores, estando en la mayor parte de equipos serios. Cuenta con un enorme bulk y gran poder ofensivo, siendo útil tanto en teams defensivos como ofensivos. Posiblemente el mejor counter de Chandelure existente. Es actualmente de los pocos que pueden usar RestTalk de forma moderadamente efectiva.

Pros y contras:
-Gran Movepool ofensivo (Body Slam, Return, Crunch, Fire Punch, Earthquake, Pursuit, Rock Slide, Wild Charge, etc.).
-Enorme Bulk especial (160/110).
-Una inmunidad (Fantasma) y dos resistencias gracias a su habilidad (Fuego y Hielo) que compensan el echo de que el Tipo Normal no tenga resistencias.
-Sólo una debilidad (Lucha).
-Acceso a Curse para boosteo.


-Bulk físico algo bajo (solo 65 Def).
-Mal ataque especial (65 SpA), por lo que no aprovecha su amplio movepool especial.
-Su única debilidad es a un tipo muy común (Lucha).



Movesets:

Ofensivo

Snorlax @ Choice Band / Leftovers
Trait: Thick Fat
EVs: 80 HP / 252 Atk / 176 SpD
Adamant Nature (+Atk, -SpA)
- Return / Body Slam
- Earthquake
- Pursuit
- Crunch / Fire Punch
Estrategia:
Snorlax no solo tiene la capacidad de resistir golpes, tiene el suficiente ataque como para ser una amenaza ofensiva. CB aumenta su ya alto ataque para poder causar graves daños en enemigos que traten de hacer set up frente a él pensando que es defensivo. Leftovers es una alternativa para no quedar trabado en un movimiento y aumentar la durabilidad, pero la perdida de potencia es notable. Return es el movimiento principal por Stab, pero Body slam es una opción debido a su alto ratio de parálisis (30%). EQ da una cobertura contra aceros como Registeel y Empoleon, golpeando también amenazas peligrosas, entre ellas Chandelure y Rhyperior. Pursuit le permite atrapar la gran cantidad de Fantasmas y Psíquicos de la tier, principalmente al peligroso Chandelure. Crunch golpea mejor a bulky ghost como Cofagrigus, mientras que Fire Punch a Bronzong y Escavalier.
 

CurseLax [Ofensivo]

Snorlax @ Leftovers
Trait: Thick Fat
EVs: 80 HP / 176 Atk / 92 Def / 156 SpD
Adamant Nature (+Atk, -SpA)
- Curse
- Return
- Crunch
- Earthquake / Fire Punch
Estrategia:
Curse es el mejor move de boosteo que tiene Snorlax, mejorando su Ataque y fixeando la defensa; la perdida de Velocidad es algo poco importante en Snorlax. Return, Crunch y EQ dan una cobertura perfecta para las amenazas de la tier, aunque Fire Punch puede ayudar si tienes problemas con Blonzong, Durant o Escavalier.


RestTalker

Snorlax @ Leftovers
Trait: Thick Fat
EVs: 208 HP / 124 Def / 176 SpD
Careful Nature (+SpD, -SpA)
- Body Slam
- Rest
- Sleep Talk
- Whirlwind
Estrategia:
Snorlax carece de un movimiento realmente viable de recuperación, pero gracias a su enorme bulk puede utilizar la estrategia ResTalker a pesar de ya no funcionar tan bien como en gens pasaras. Body Slam ayuda a dar soporte de parálisis. lo cual siempre es útil. Whirlwind arruina boosters y funciona mejor con soporte de entry hazards.


CurseLax [Defensivo]

Snorlax @ Leftovers
Trait: Thick Fat
EVs: 188 HP / 104 Def / 216 SpD
Careful Nature (+SpD, -SpA)
- Curse
- Body Slam
- Crunch / Earthquake
- Rest
Estrategia:
Similar al otro CurseLax, pero mas orientado a la resistencia. Ofensivamente igual, aunque Body Slam para repartir parálisis y hacer mas fácil usar Curse y luego recuperarse con Rest.



Otras opciones:
Snorlax tiene un movepool ofensivo muy amplio, pero en general los moves nombrados en los sets anteriores dan la cobertura ideal.
Protect suele ser buena opción para hacer fallar Hi Jump Kick de Scrafty y mas importante Mienshao; aunque se debe guardar como elemento sorpresa para evitar predicción.
Yawn puede dormir al enemigo, pero se pierde cobertura, a lo mucho es una opción en el cuarto slot de CurseLax.
Belly Drum maximiza su ataque en un turno, gracias a su bulk puede usarlo frente algunas amenazas sin mucho riesgo (no-trick Chandelure), pero la falta de velocidad y movimiento de curación directa evita que funcione bien.
Amnesia mejora su ya alto bulk especial, puede ser una opción interesante en el CurseLax.
Block es otra opción, aunque es raro darle uso.
Puede dar soporte de clima con Sunny Day y Rain Dance.
Work Up mejora su Ataque Especial, pero no lo suficiente para ser viable y Curse es mejor para el lado físico.
La habilidad Immunity lo protege de Toxic, pero sin las resistencias extras de Thick Fat tiene problemas a la hora de eliminar a Chandelure, Victini, Darmanitan, Abomasnow, etc.
Selfdestruct es su movimiento más potente, pero tras usarlo se debilita, por lo que sólo es recomendable usarlo como última alternativa.


TeamMates:
Es obligatorio llevar algo contra luchadores, Coffagrigus suele ser el mejor en dicha función, además de ser un gran Block Spinner, necesario en el set ResTalker.
Soporte de Entry Hazzards es primordial para que Whirlwind tenga sentido, Roserade, Froslass o Scolipede para Spikes y a Rhyperior, Empoleon, Swampert o Gligar para las Stealth Rocks.
Snorlax es un gran Trapper de Fantasmas y Psíquicos, así que se puede aprovechar para eliminar counters de Heracross y Mienshao, y lograr un buen sweep.
Un Cleric es importante, alguien que pueda proteger a Snorlax del sueño y quemaduras, Togekiss, Roserade y Mew pueden desempeñar este trabajo.

Counters/Checks:
Rhyperior es su mejor Counter, gracias a Solid Rock y su gran bulk no teme a EQ.
Scrafty puede hacer set up de Bulk up o DD y dar KO con Hi Jump Kick o Drain Punch.
Cobalion puede tener problemas por Fire Punch y EQ del CB, pero tiene stab en Close Combat y Sacret Sword para CurseLax.
Sableye puede Tauntearlo para detenerlo y causar quemaduras con WoW.



¿Qué hablar en este tema?
- ¿Cómo utilizarlo?
- Movesets posibles
- Counters
- Pokémon que combinen bien con él
- Debatir la tier en la que posiblemente se encuentre
... y posiblemente algo más.


¡A debatir!

10
Quinta Generación / [Análisis] Kingdra [Aprobado]
« en: 24 de Marzo de 2013, 09:51:48 am »

#230 Kingdra



Tipos:






Stats:

-75 HP
-95 Atk
-95 Def
-95 AtkEsp
-95 DefEsp
-85 Spe



Debilidades:

x2

Resistencias:

x1/4
x1/4
x1/2



Habilidades:

-Nado Rápido / Swift Swim: [No se puede llevar si en el equipo hay un Pokémon con la habilidad Drizzle]
Si llueve, la Velocidad del Pokémon aumenta un 100%. No se cuenta el turno en que se pone a llover.

- Francotirador / Sniper
Aumenta el daño de un ataque en Golpe Crítico: en la fórmula del daño su Nivel se multiplicará por 3 (lo normal es por 2).

Habilidad DW:

-Humedad / Damp:
Ningún Pokémon en batalla puede usar Autodestrucción ni Explosión. Si el Pokémon es sacado a batallar el turno en que uno de estos movimientos es elegido, éste fallará. Si el Pokémon es retirado de batalla el turno en que uno de estos movimientos es elegido, éste se ejecutará con éxito. La habilidad Resquicio queda desactivada.
 


Movimientos:

Por nivel: Aquí
Por MT/MO: Aquí
Por crianza: Aquí
Por Tutor: Aquí



Análisis:

Kingdra tuvo un reinado en OU antes del ban de Swift Swim + Drizzle. Pero ahora está relegado a UU donde goza de ser una de las mayores amenazas. Tiene un buen bulk natural para un Pokémon ofensivo, además de una Velocidad base de 85, muy alta para alguien con su habilidad. Aún puede usarse en OU, no de forma tan efectiva como antes, pero es muy antimetagame pudiendo aprovechar o arruinar climas enemigos.

Pros y contras:
-Una sola debilidad, a un tipo poco usual en UU (Dragón).
-Resistencias dobles a Agua y Fuego, dos tipos muy comunes.
-Buen bulk Mixto (75/95/95).
-Acceso a Dragon Dance.
-Muy buena cobertura en sus stabs, contando con moves como HydroPump, Outrage y Draco Meteor.
-Tiene una de las mejores habilidades del juego, Swift Swim.


-No alcanza la base 100 en stats.
-Movepool ofensivo muy limitado a sus stabs, teniendo poca cobertura adicional (Ice Beam y Hidden Power, los cuales suelen ser inútiles).
-Sin lluvia es lento, los sets DD son outspeedseados por muchos scarfers tras un boost.



Movesets:
Rain Dance

Kingdra @ Life Orb (Vidaesfera)
Trait: Swift Swim
EVs: UU= 252 SpA / 4 SpD / 252 Spe  \\ OU= 32 HP / 248 SpA / 228 Spe
Modest Nature (+SpA, -Atk) / Timid (+Spe, -Atk)
- Rain Dance (Danza Lluvia)
- Hydro Pump (Hidro Bomba) / Surf
- Draco Meteor (Cometa Draco)
- Dragon Pulse (Pulso Dragón) / Surf
Estrategia:
Un set pensado para aumentar su Velocidad y potencia especial en un turno gracias a Rain Dance que activa su habilidad duplicando su Velocidad y aumentando la potencia de sus stabs de Agua. HydroPump es el movimiento principal por stab, en lluvia consigue una potencia descomunal, dando a KO a todo lo que no lo resista/sea inmune. Surf es una opción si se quiere optar por la precisión, pero la diferencia de poder es notable. Draco Meteor como stab secundario, dando una enorme cobertura, pero por la pérdida de Ataque Especial sólo se debe usar cuando sea realmente necesario. Dragon Pulse y Surf son opciones menos arriesgadas, dando Dragon Pulse buena cobertura y Surf mayor potencia. También se puede optar por un reparto de EVs mas Bulky 252 SpA / 12 Spe / 240 HP / 6 SpD (Modest) pero la velocidad puede ser insuficiente para algunos scarfers. La Naturaleza Timid puede ayudar contra otros Kingdra ya que suele preferirse el poder extra, pero en 1vs1 ganará el mas rápido.
Otras opciones dentro del mismo set es llevar HP /Elec para golpear a Empoleon y algunos bulky waters, pero en general un Hydro Pump hace mas daño y el set debe usarse en el lategame con soporte de Hazards, tras eliminar a sus counters/checks.
Este set también es viable en OU con los repartos de EVs correspondientes o con la opción bulky que esta dentro del análisis; se puede llevar Ice Beam en el cuarto slot en tal caso para algo de cobertura contra bulky grass.

SubDD

Kingdra @ Leftovers (Restos) / Lum Berry (Baya Ziuela)
Trait:  Sniper / Swift Swim
EVs: UU= 252 Atk / 4 SpD / 252 Spe \\  OU= 32 HP / 228 Atk / 20 Def / 228 Spe
Adamant Nature (+Atk, -SpA)
- Substitute (Sustituto)
- Dragon Dance (Danza Dragón)
- Outrage (Enfado)
- Waterfall (Cascada)
Estrategia:
Set pensado para boostearse sin temer a los problemas de estado. Swift Swim se puede aprovechar del clima enemigo, pero en UU Sniper suele ser mejor, a pesar de funcionar a base de suerte, puede dar KOs extras a por ejemplo, Empoleon. Mientras se esta protegido por Substitute se puede usar DD para luego sweepear sin miedo a los Revenge Killers ni problemas de estado. Outrage es el stab principal otorgando gran cobertura neutra. Waterfall como stab secundario, para golpear aceros (salvo Empoleon y Ferroseed) y evitar quedar trabado en Outrage o confuso. También se puede optar por el reparto bulky 252 Atk / 12 Spe / 240 HP / 6 SpD  (Adamant), combinado con DD y Swift Swim contra equipos de Lluvia en OU compensan la velocidad.
El set puede ser usado en OU, los EVs en la versión de OU le permiten soportar un Body Slam de Jirachi defensor especial (el Sub de Kingdra tiene 75 PS, Body Slam le quita 74 PS).
 


ChestoRest

Kingdra @ Chesto Berry (Baya Atania)
Trait: Swift Swim / Sniper
EVs: UU= 252 Atk / 4 SpD / 252 Spe \\ OU= 152 HP / 96 Atk / 32 SpD / 228 Spe
Adamant Nature (+Atk, -SpA)
- Rest (Descanso)
- Dragon Dance
- Outrage
- Waterfall
Estrategia:
Similar en muchos sentidos al set SubDD, una vez los aceros del equipo contrario están debilitados y no queda nada que pueda darle un KO fácil se puede boostear con tranquilidad hasta que los PS están bajos puede usar Rest y comenzar a sweepear con tranquilidad. La Chesto Berry solo se activa cuando duerme, por lo que evita su uso prematuro, dejando la curación de otros estados al move Rest. También puede sorprender a Amoonguss en un intento de counteo si se usa bien.


Specs

Kingdra @ Choice Specs (Gafas Elegidas)
Trait: Sniper / Swift Swim
EVs: 252 SpA / 4 SpD / 252 Spe
Modest Nature (+SAtk, -Atk)
- Draco Meteor
- Hydro Pump / Surf
- Dragon Pulse / Surf
- Hidden Power [Electric/Fight]
Estrategia:
Similar al Rain Dance ofensivamente, solo que sin velocidad extra. Las Specs le permite atacar inmediatamente y mejorar su ataque especial.
La carencia de velocidad extra es un problema, se puede dar apoyo con Rain Dance + Damp Rock por parte de un compañero; aunque no es completamente necesario ya que Kingdra Specs suele ser mejor para eliminar amenazas bulky pero lentas, además de provocar cambios y sorprender en una mala predicción rival.


MixDD [OU]

Kingdra  @ Life Orb
Trait: Swift Swim
EVs: 136 Atk / 136 SpA / 236 Spe
Naughty Nature (+Atk, -SDef)
- Dragon Dance
- Waterfall / Hydro Pump
- Hidden Power [Fire] (Poder Oculto [Fuego]) / Hydro Pump / Draco Meteor
- Outrage
Estrategia:
Una última variante del set DD pensada para OU, esta versión aprovecha su potencial mixta y así eliminar a las walls físicas con mayor facilidad. HP fire golpea muy bien a Ferro, pero en lluvia el daño puede ser bastante bajo y se puede optar por un stab para eliminar otras walls, como Skarm. Debido a esto suele ser ideal tener un buen counter/check de Ferro en el equipo, como Magnezone para trappear y eliminar a su mayor enemigo.



Otras opciones:
Yawn se puede usar si no se quiere repetir stabs, obligando un cambio. Clear Smog se puede usar en el mismo caso, contra boosters como Scrafty.
Puede llevar CB o Scarf, pero en UU Flygon es mejor.
Bounce tiene el conflicto de los dos turnos y mala precisión, por lo que no es recomendable.
Flash Cannon y Iron Head solo empeoran la cobertura, Return tampoco ayuda.
Un set sleep talker se puede usar, llevando DD y Outrage, pero las mecánicas de sueño le quitan eficacia.

Si se piensa jugar en OU, se pueden optar por algunas otras opciones mas:
Disable se puede usar en OU, principalmente como RK durante lluvia, ya que evitas que los Choiced ataquen.
Agility es opacado por Rain dance por la diferencia de potencia de Hydro Pump en lluvia.
Signal Beam en OU golpea mejor a Celebi que Ice Beam, pero fuera de eso nada en especial.
Toxic ayuda contra algunas walls como Slowking/bro en UU y a Gastrodon y Jellicent en OU, pero solo el ChestoRest podría considerar stallear con eso, aunque se pierde más de lo que gana por la falta de slots.
Haban Berry puede eliminar su única debilidad, pero solo en OU podría ser útil, aunque sin Life Orb se pierde mucha potencia.
Splash es un move fantástico, pero la Magikarp clause prohíbe el uso de algo tan OP.
Se puede llevar Rain Dance en los sets DD para enfrentar climas enemigos.


TeamMates:
Kingdra funciona mucho mejor con soporte de hazzards, para ello se pueden usar a Roserade, Froslass, Scolipede o Ferroseed para Spikes y a Rhyperior, Empoleon, Swampert o Gligar para las Stealth Rocks.
Alguien que pueda eliminar Bulky Waters sin problema es muy importante, Roserade, Raikou, Zapdos y Shaymin pueden lograrlo.
También se puede necesitar ayuda contra algunos Bulky Grass, contra ellos se recomiendo usar a Victini, Arcanine, Roserade, Escavalier, Chandelure o Froslass.


Counters/Checks:
Kingdra tiene la cobertura para ser abusivo, pero le falta potencia, por ello tiene mas counters de lo que debería.
Empoleon y Ferroseed resisten sus stabs y solo son golpeados por HP, el cual generalmente no hace mucho daño. En lluvia Ferro recibe bastante poco por HP Fire.
Slowking countea con facilidad los sets especiales, lo que mas daño le hace es Draco Meteor, pero gracias a Regenerator puede entrar dos veces aprovechando la bajada en ataque especial. Puede tiene algunos problemas contra los sets físicos.
Milotic orientado a la defensa especial en cuanto a EVs, pero aun con naturaleza para defensa física puede wallear cualquier set, teniendo Recover para sanar y Haze para arruinar DD, ademas tiene Dragon tail para phazear.
Amoonguss tiene problemas con el Specs, pero junto con Slowking/Bro pueden hacer una buen core defensiva contra los ataques de Kingdra gracias a Regenerator.
Porygon2 puede resistir todo salvo los Hydro Pumps bajo lluvia.
Scarf Imposter Ditto puede ser RK de Kingdra si no lleva Sub.
Los sets no-rain pueden recibir RK por parte de otros dragones con bastante facilidad aun con +1 si llevan scarf, Flygon en UU es el único que podría, mientras que en OU están MoxieMence y Chomp.




¿Qué hablar en este tema?
- ¿Cómo utilizarlo?
- Movesets posibles
- Counters
- Pokémon que combinen bien con él
- Debatir la tier en la que posiblemente se encuentre
... y posiblemente algo más.


¡A debatir!

11
Quinta Generación / [Análisis] Gligar [Aprobado]
« en: 24 de Marzo de 2013, 04:36:35 am »

#207 Gligar



Tipos:






Stats:

-65 HP
-75 Atk
-105 Def
-35 AtkEsp
-65 DefEsp
-85 Spe



Debilidades:

x2
x4


Resistencias:

x1/2
x1/2
x1/2

Inmunidades:

x0
x0



Habilidades:

-Corte Fuerte / Hyper Cutter:
El rival no le puede bajar el Ataque. Los efectos secundarios de movimientos que impliquen la bajada del propio Ataque siguen teniendo efecto.

-Velo Arena / Sand Veil:[Banneada]
Durante una Tormenta de Arena, la evasión de este Pokémon aumenta, de manera que los movimientos que utilice el rival contra él tendrán una precisión del 80% (que se aplica a la del movimiento).

Habilidad DW:

-Inmunidad / Immunity:
Inmunidad al envenenamiento. Si un Pokémon bajo los efectos del envenenamiento adquiere esta habilidad se ve curado automáticamente del envenenamiento. Si vuelve a perder la habilidad, vuelve a estar envenenado. Si está envenenado y entra en batalla, se ve curado automáticamente.
 


Movimientos:

Por nivel: Aquí
Por MT/MO: Aquí
Por crianza: Aquí
Por Tutor: Aquí



Análisis:

Gligar es sin lugar a dudas uno de las mejores walls físicas de UU. La introducción de Eviolite y de su habilidad DW Inmunidad le permiten cumplir de forma muy efectiva dicho rol. Contando ademas con resistencias claves y un movimiento de curación directo en Roost. BW2 le permite llevar varios moves importantes que antes no podía usar si tenia la habilidad DW, un de ellos es Stealth Rock. Lamentablemente los cambias en la tier que incluyen la llegada de Mienshao y Virizion dificultan su labor a la hora de countear el tipo lucha del oponente que ya no se reduce a Heracross.
Gligar es una wall que todos deben tener en cuenta a la hora de crear un equipo, ya que puede ser una gran core con Snorlax, y ademas ser de los mejores checks de Darmanitan, Victini y SD Mew.

Pros y contras:
-Inmune al Problemas de estado Intoxicado y Envenenado, ademas de inmunidad a Onda Trueno.
-2 inmunidades, a tipos moderadamente comunes.
-Inmune a los 2 tipos de spikes.
-Es un NFE, por lo que puede llevar Eviolite y mejorar su ya enorme bulk.
-Acceso a un buen Movepool de apoyo (Stealth Rock, Roost, Taunt, Torment, Knock Off, Counter, Captivate, Rain Dance, Tail Wind, Sunny Day, etc.).
-Rock Pollish y Sword Dance para boosteo.
-Stab Earthquake.


-Bulk especial algo bajo (solo 65 SpD).
-Depende de Eviolite, por lo que es arruinado por Trick, Knock Off, Covet, Switcheroo, Thief y la habilidad Pickpocket.
-Siguiendo el punto anterior, el tener que llevar Eviolite lo hace susceptible al daño de Quemaduras y el Granizo.
-Debilidad x4 a Hielo, temiendo al común HP ice y Ice Beam, ademas del Ice Punch de algunas amenazas como CB Rhyperior. Sin olvidar el creciente numero de Hail Team debido a la presencia de Abomasnow.
-No tiene un stab Volador decente, Acrobatics exige la perdida del objeto para ser viable y Aerial Ace tiene baja potencia.




Movesets:
Defensive

Gligar @ Eviolite (Mineral Evol)
Trait: Immunity (Inmunidad)
EVs: 252 HP / 252 Def / 4 Spe
Impish Nature (+Def, -SpA)
- Earthquake (Terremoto)
- Roost (Respiro)
- U-turn (Ida y Vuelta) / Toxic (Tóxico) / Rock Slide (Avalancha) / Aerial Ace (Golpe Aéreo)
- Toxic / Taunt (Mofa) / Stealth Rock (Trampa Rocas) / Rock Slide
Estrategia:
Gligar al llevar este set puede wallear sin problemas una gran cantidad de amenazas (Honchcrow, Heracross, no-CB Darmanitan/Victini, no-Ice Punch Rhyperior, Flygon, no-Covet/Switcheroo Ambipom, no-WoW Arcanine, etc). Earthquake es el stab principal, ademas golpea de forma super efectiva a varias de las amenazas que debe checkear y golpear super efectivo a Raikou en el cambio. Roost aumenta su duración, al no contar con Leftovers esta es su única forma de curación, ademas combinado con Toxic puede stallear. U-Turn para huir golpeando a un supuesto counter propio. Rock Slide golpea de forma Super Efectiva a Honchkrow que puede usar Substitute para evitar Toxic. Aerial Ace es para golpear Tipos Lucha, como Heracross, Virizion, Mienshao, etc. Taunt para arruinar walls enemigas y evitar boosteos de por ejemplo Bulk up Scraty, también ayuda contra Trick y Switcheroo, pero sus usuarios suelen ser mas rápidos que Gligar. Stealth Rock suele ser preferible si en el equipo no se tiene a otro que pueda colocarlas, ya que son absolutamente necesarias en todo buen equipo competitivo, ademas ayuda a RestTalk Snorlax countear a Chandelure con Whirlwind, ademas quita 50% de vida a Yanmega y Moltres entre otros. 




Otras opciones:
Baton Pass

Gligar @ Eviolite
Trait: Hyper Cutter (Corte Fuerte)
EVs: 252 HP / 252 Def / 4 SpD
Impish Nature (+Def, -SpA)
- Baton Pass (Relevo)
- Taunt / Substitute / Agility (Agilidad) / Sword Dance (Danza Espada) / Hone Claws (Afila Garras) / Roost
- Swords Dance / Agility / Hone Claws
- Earthquake / Substitue / Agility / Sword Dance / Hone Claws / Roost
Estrategia:
Gligar cuenta con el movepool apropiado para formar parte de una cadena BP. Hyper Cutter evita que pierda Ataque a causa de Intimidate. Baton Pass es el único movimiento fijo, ya que es el que da la función al set. Taunt evita que la cadena se rompa a causa de Whirlwind, Roar o Haze. Substitute ademas de pasar a un compañero protege de Dragon Tail y Clear Smog. Roost ayuda a la durabilidad de Gligar, para que pueda actuar varias veces y tener mas tiempo para boost, suele venir bien junto a Substitute. Earthquake para tener con que golpear. Es necesario llevar al menos un move de boosteo, pero se puede gastar un slot extra para dicha función.
Aunque en general, Mew hace un mejor trabajo, pero si se busca algo con un set de resistencias distinto Gligar no es una tan mala elección. 


Bug Bite puede aprovechar bayas enemigas, pero no se usan en la Tier.
Quick Attack es su único move de prioridad, pero su potencia es MUY baja, por lo que no tiene mucho uso.
Knock Off puede arruinar Evioliters enemigos, aunque es difícil encontrar espacio en el set defensivo, se puede usar.
Se puede llevar un Torment similar al de Heatran, pero la falta de Leftovers y el síndrome de 4slots impide que funcione bien.
Tail Wind da buen apoyo, pero su efecto es de muy pocos turnos y en individuales no se recomienda.
Swagger sirve para confundir, pero depende de la hax y aumenta el ataque enemigo.
Tiene Rain Dance y Sunny Day para apoyar climas o quitar Hail, pero no puede llevar rocas de aumento de efecto, por lo que no da tan buen soporte como otros Pokémons (ejemplo: Uxie).
Bulldoze se puede llevar en lugar de Earthquake para reducir la velocidad del enemigo a cambio de bastante potencia.
Counter puede ser aprovechado, pero en general no es muy práctico.


TeamMates:
Gligar es una wall física, una wall especial puede ser necesaria. Si llevas a Snorlax, Porygon2 o Umbreon debes tener cuidado con Mienshao si lleva HP Ice; si llevas a Slowking, Suicune o Milotic debes tener cuidado con Nidoking, además de Raikou/Zapdos con HP ice; si llevas a Amoongus debes cuidarte de Nidoking y Zapdos con Heat Wave.
Gligar tiene problemas contra los tipo Hielo, por lo que puedes llevar a Fuegos como Victini y Darmanitan o Luchas como Mienshao o Heracross.


Counters/Checks:
Roserade no recibe mucho daño de Earthqueake, aunque Aerial Ace puede golpearlo bien; en cambio Rose tiene stab Leaf Storm para causar daños masivos a Gligar.
CroCune no teme a Toxic y puede atacar con stab Scald.
Los subseeder como Shaymin (si no lleva ademas HP Ice) y Whimsi pueden contra Gligar si no lleva Taunt).
Crobat es inmune a Earthquake y Toxic, Rock Slide le provoca poco daño, con Taunt evita que use Gligar use Roost y su propio Taunt para luego golpear con Stab Brave Bird.
Mienshao le da KO con HP ice sin tomar riesgos.
Xatu refleja Taunt y Toxic, ademas es Inmune a Earthquake, cuenta con stab Psychic.
Bronzong es inmune a Toxic y Earthquake, pero su único set viable vs Gligar es el CM con Flash Cannon.
ChestoRest Kingdra se puede boostear frente a un Gligar sin Taunt.
Sableye si no entra ante Taunt puede arruinar a Gligar usando Prankster's Taunt y WoW.
Los Tipo Hielo pueden dar OHKO con sus stabs, Abomasnow invoca Granizo dando a su equipo Blizzards que no fallan y ademas el Granizo aumenta considerablemente el daño que Gligar recibe por golpes neutrales y poco efectivos debido al aumento de daño residual por la falta de Leftovers.



¿Qué hablar en este tema?
- ¿Cómo utilizarlo?
- Movesets posibles
- Counters
- Pokémon que combinen bien con él
- Debatir la tier en la que posiblemente se encuentre
... y posiblemente algo más.


¡A debatir!

12
Guías y Recursos / [BW NU] Lista de Amenazas
« en: 22 de Marzo de 2013, 05:47:55 am »
BW NU Threat List
Originalmente por Raseri y varios contribuidores para Smogon University.



Alomomola
Stats Base: 165 HP / 75 Atk / 80 Def / 40 SpA / 45 SpD / 65 Spe
Habilidades: Alma Cura (Healer) / Hidratación (Hydration) / Regeneración (Regenerator)

Una vez creímos que sería evolución de Luvdisc, y ademas otro patético Pokémon. Afortunadamente, ambas suposiciones fueron incorrectas. El nicho de Alomomola se encuentra en pasar Deseo. Gracias a su gigantesca stat de HP, es capas de pasar sobre 250 HP a un compañero. Para dar una idea, a un Pinsir con tan solo el 20% de sus HP restantes ¡es curado por completo!; esta habilidad de Alomomola para curar amenazas peligrosas agotadas genera odio en sus adversarios. La adición de Regeneración le permite entrar sin mayores riesgos en muchos ataques físicos que fallan a la hora de causar mas de 33% de daño. Lo que hace mas fastidiosa a Almomola son esa alta stat de HP agregado a su buena Defensa física para poder curarse ante las amenazas físicas con la combinación de Deseo + Protección. Finalmente puede disuadir a los set up sweepers de entrar usando Protección + Tóxico junto a stab Cascada o Escaldar para quemar Venenos y Aceros. 


Altaria
Stats Base: 75 HP / 70 Atk / 90 Def / 70 SpA / 105 SpD / 80 Spe
Habilidades: Cura Natural (Natural Cure) / Aclimatación (Cloud Nine)

Siendo la única tipo Dragón completamente evolucionada, Altaria es bastante única en NU. Con un solido bulk y resistencias claves a Tipos como Agua y Fuego, que le permite wallear amenazas como SD Samurott. En adición a esto Altaria tiene un decente movepool de apoyo, contando con Campana Cura, Rugido y Canto Mortal. Ofensivamente cuenta con Danza Dragón y stab Enfado que junto a Terremoto dan cobertura perfecta. Gafas Elegidas es un set con utilidad de wall breaker, permitiendo a Altaria eliminar a sus checks comunes como Tangela.


Ampharos
Stats Base: 90 HP / 75 Atk / 75 Def / 115 SpA / 90 SpD / 55 Spe
Habilidades: Estática (Static) / Más (Plus)

Ampharos es una de las mas interesantes Tipo Eléctrico en NU. No cumple un rol defensivo y generalmente uno ofensivo tampoco. Es un Pokémon de soporte; usando una combinación de Campana Cura, su respetable Bulk y Voltio Cambio para ser un pivot en equipos balanceados. Ampharos tiene las stats suficiente para ser defensivo por ambos lados, tanto físico o especial, siendo mas común el físico al tomar ventaja de Estática. El set físico le permite tomar golpes de amenazas como Kangaskhan, aunque el set especial cuenta con mejor base (90) no hay nada importante en el metagame del que se pueda tomar ventaja. Puede ademas sweepear con Agilidad, aunque tiene problemas contra equipos resistentes. Puede también usar Gafas Elegidas bastante bien, golpeando amenazas lentas como Golurk.

Arbok
Stats Base: 60 HP / 85 Atk / 69 Def / 65 SpA / 79 SpD / 80 Spe
Habilidades: Intimidación (Intimidate) / Mudar (Shed Skin) / Nerviosismo (Unnerve)

Arbok es un perfecto usuario de Enrosque. Cuenta ademas con dos grandes habilidades que le ayudan a hacer set up, y varias opciones de cobertura incluyendo prioridad en Golpe Bajo y Terremoto contra Aceros. Enrosque ademas aumenta la precisión de su stab Lanza Mugre. Arbok parece estar diseñado para usar Enrosque, de tal manera que sobrepasa sus malas stats. Ser tipo Veneno puro le da buenas resistencias contra los comunes y poderosos Tipo Lucha y Planta que le dan mas oportunidades para entrar. El conflicto suele ser escoger la habilidad, Intimidación le da mas oportunidades de boosteo, mientras que Mudar le protege de los problemas de estado. Fuera de Enrosque, Arbok tiene algunas opciones interesantes; Trapicheo combinado con Cinta Elegida arruina a sus típicos counters defensivos, Alomomola y Vileplume. Ademas cuenta con Deslumbrar, que al ser tipo Normal es una forma casi segura de Paralizar Tipos Tierra. Arbok no es la amenaza mas común, pero se debe estar preparado para enfrentarse a ella. 

Armaldo
Stats Base: 75 HP / 125 Atk / 100 Def / 70 SpA / 80 SpD / 45 Spe
Habilidades: Armadura Batalla (Battle Armor) / Nado Rápido (Swift Swim)

Armaldo es posiblemente el mejor spinner de NU, cargando una base de 125 de Ataque y cobertura para aprovechar. Es capas de derribar a cualquier Fantasma a usando su set SD. Acua cola combinado con stab Roca Afilada golpean de forma neutra a todos los fantasmas de la tier. Con Cinta Elegida es un gran wall breaker, llevando Tijera X y Terremoto junto a los moves mencionados anteriormente, pudiendo golpear fuertemente a toda wall física de la tier. Cuenta con Pulimento para boostear su velocidad, siendo algo rápido con ello, aunque funciona mejor en el lategame. Su Tipo es una maravilla y una maldición, ya que ademas de brindar buenos stabs le da ademas muchos debilidades comunes.

Articuno
Stats Base: 90 HP / 85 Atk / 100 Def / 95 SpA / 125 SpD / 85 Spe
Habilidades:  Presión (Pressure) / Manto Níveo (Snow Cloak) [Ilegal]

Articuno se convirtió rápidamente en una de las amenazas mas peligrosas de NU. Sus poderosos stabs combinados con su buena base de 95 SpA le permite eliminar con facilidad los teams mas ofensivos. Rayo Hielo y Vendaval tienen una increíble cobertura neutra, llevando ademas Poder Oculto [Tierra] para los pocos tipo Acero en la tier. Respiro se puede usar de una gran forma, stalleando PPs del enemigo gracias a Presión. Subroost es un gran set, aprovechando al máximo su poder tanto ofensivo como defensivo y su buena Velocidad. Su debilidad x4 a Trampa Rocas es un gran problema, pero aun así es capas de funcionar bastante bien sin un spinner. Un set poco visto el de Gafas Elegidas, con el cual puede aumentar aumentar al máximo su capacidad ofensiva y usar Ida y Vuelta al principio del combate para ganar explorar Team rival.


Audino
Stats Base: 103 HP / 60 Atk / 86 Def / 60 SpA / 86 SpD / 50 Spe
Habilidades: Alma Cura (Healer) / Regeneración (Regenerator) / Zoquete (Klutz)

Audino es buena wall mixta con solo una debilidad, a Lucha. Carece de toda resistencia y solo es inmune a Fantasma, pero su buen bulk le permite soportar una buena cantidad de golpes bastante bien. Gracias a Regeneración, recupera 30% de vida con cada cambio. Resalta haciendo auxilio al equipo. Con Deseo y una excelente base de 103 HP puede curar ella sola a sus aliados usando un move y luego cambiando. Además tiene acceso a ambas pantallas, permitiendo que sus aliados puedan recibir mejor los golpes enemigos. Campana Cura es otra interesante opción, para sanar a sus compañeros y a sí misma. Puede aprovechar su mala Velocidad y su inmunidad a Fantasma para poder usar Espacio Raro con facilidad. Deseo Cura es movimiento poco usual, que permite curar completamente a un compañero a costo de la vida propia. A pesar de su basto movepool ofensivo, sus stats ofensivas son de risa, por lo que es mejor molestar al oponente con Tóxico y Onda Trueno para que luego el resto del equipo limpie el campo. La mejor forma de countear a Audino es con un fuerto golpe tipo Lucha; si tu equipo carece de ello puedes optar por Mofa.


Beartic
Stats Base: 95 HP / 110 Atk / 80 Def / 70 SpA / 80 SpD / 50 Spe
Habilidades: Manto Níveo (Snow Cloak) / Nado Rápido (Swift Swim)

Beartic es una peligrosa amenaza, así como lenta; aunque, esa mala velocidad puede ser duplicada en Lluvia. Con una base de 110 Atk y Vidaesfera, Beartic puede dañar equipos a base de su stab y moves de cobertura. Chuzos es un poderoso stab con gran cobertura efectiva y neutra. Tiene Fuerza Bruta contra los Aceros que resisten su stab y Roca Afilada contra Fuegos. Tiene acceso a Acua Jet, pero sin stab; aun así es útil para eliminar enemigos a medio morir. Las amenazas defensivas tampoco están a salvo, con Mofa puede dejarlas inútiles. También puede optar por Tóxico, que además ayuda a acumular daño al usar Chuzos contra los que lo resisten. Tiene por último Sustituto y Puño Certero para golpear mejor a los Aceros. Es difícil entrar ante sus golpes, pero su Velocidad es deprimente.

Beheeyem
Stats Base: 75 HP / 75 Atk / 75 Def / 125 SpA / 95 SpD / 45 Spe
Habilidades: Telepatía (Telepathy) / Sincronía (Synchronize) / Cálculo Final (Analytic)

DW finalmente trajo lo que tanto deseaba Beheeyem, Cálculo Final. Esto lo convierte inmediatamente en un monstruo destructivo a pesar de su pésimo tipo Psíquico. Con Cálculo Final, Beheeyem cuenta con varios set útiles: Specs con 4 movimientos es inmediatamente el mas peligroso, llevando Rayo, Doble Rayo, Poder Oculto Tierra y Psíquico, causando daños masivos a todos los Pokémons en el Metagame, salvo Shedinja. ¡Spec Behee puede incluso dar OHKO a  physically defensive Regirock en el cambio!. Con Cálculo final se puede optar por Recuperación + 3 ataques, cambiando la potencia de specs por la posibilidad de sobrevivir mas tiempo. Pero por otro lado, sigue siendo el más lento de NU, pero, cuenta con Espacio Raro y Maquinación, con lo que puede destrozar equipos que no cuenten con prioridad. Sets simples de CM o NP también son viables, pero no tan efectivos.


Braviary
Stats Base: 100 HP / 123 Atk / 75 Def / 57 SpA / 75 SpD / 80 Spe
Habilidades: Vista Lince (Keen Eye) / Potencia Bruta (Sheer Force) / Competitivo (Defiant)

Con 123 Atk base y Stab Pájaro Osado no muchos disfrutan entrar ante Braviary. Tipos Roca y Acero pueden resistirlo, pero son destruidos por Fuerza Bruta. A su vez cuenta con Ida y Vuelta para huir de lo que no pueda derrotar. Retroceso suele estar en el último slot como stab secundario, además evita que Braviary se suicide usando Pájaro Osado cuando no es necesario. Suele llevar un objeto Choiced, Cinta Elegida le permite dar OHKO o 2HKO a toda la tier con el movimiento adecuado, mientras que Pañuelo Elegido es útil en el lategame y como revenge killer.

Butterfree
Stats Base: 60 HP / 45 Atk / 50 Def / 80 SpA / 80 SpD / 70 Spe
Habilidades: Ojo Compuesto (Compoundeyes) / Cromolente (Tinted Lens)

A pesar de esos Stats basura, Butterfree a conseguido un nicho en el metagame de NU. Danza Aleteo es un move increíble, en especial si lo sumamos a Somnífero y sus dos magnificas habilidades. Cromolente suele ser la habilidad a elección, sacrificando el poder llevar un Somnífero de 100% de precisión para obtener un Zumbido más potente, para así reducir sus counters. Por otra parte puede usar Ojo Compuesto para llevar un set de soporte con Somnífero, Paralizador e Ida y Vuelta. También cuenta con Viento Afín.

Cacturne
Stats Base:  70 HP / 115 Atk / 60 Def / 115 SpA / 60 SpD / 55 Spe
Habilidades: Velo Arena (Sand Veil) [ban] / Absorber Agua (Water Absorb)

Cacturne es uno de los pocos Spikers viables en NU. Aunque lento, lo compensa con Stab Golpe Bajo teniendo prioridad y aprovechando su enorme base 115 Atk, la cual puede aumentar con Danza Espada. También tiene un igual de alto 115 SpA que le permite ser mixto. Su inmunidad a Psíquico y Agua le dan varias oportunidades de entrar sin riesgo. Su mala velocidad le permite funcionar bastante bien en Espacio Raro. Si te parece difícil frenar un Golpe Bajo +2 debes tomar en cuanta sus varios checks, en especial los tipo Lucha como Sawk, Throh y Gurdurr que pueden derrotarlo con sus poderosos Stabs.

Camerupt
Stats Base: 70 HP / 100 Atk / 70 Def / 105 SpA / 75 SpD / 40 Spe
Habilidades: Escudo Magma (Magma Armor) / Roca Solida (Solid Rock) / Irascible (Anger Point)

El nicho de Camerupt a cambiado recientemente. Antes se usaba de forma defensiva para wallear a Magmortar, pero tras la subida de Magmo a RU, Came consigue un puesto más ofensivo. Pulimento le permite superar en velocidad a muchas amenazas y sweepear con sus Stabs Llamarada y Tierra Viva. Puede optar por una versión física, pero no cuenta con Stab de Fuego por ese lado. Sus defensas no dan abasto para intentar wallear a sweepers de Fuego como Charizard o Cumbusken. Un set Specs con Estallido tiene un gran potencial, pero la carencia de Velocidad es un grave contra.   

Carracosta
Stats Base: 74 HP / 108 Atk / 133 Def / 83 SpA / 65 SpD / 32 Spe
Habilidades: Roca Solida (Solid Rock) / Robustez (Sturdy) / Nado Rápido (Swift Swim)

Carracosta es una amenaza formidable al contar con Rompe Coraza y Stab Roca Afilada. A diferencia de otros usuarios de RC como Gorebyss, Carracosta tiene un move de prioridad: Acua Jet; con el cual puede eliminar scarfers agotados. Su base 133 Def y Robustez le dan varias oportunidades de hacer boost. También cuenta con Trampa Rocas, por lo que su función no se limita a Sweepear. Roca Solida es una magnifica habilidad, con ella puede tomar la Fuerza Bruta de Braviary sin muchos problemas. Puede ser más bulky y llevar Maldición para mejorar su Ataque y Defensa, usando Acua Jet para compensar la Velocidad.

Charizard
Stats Base: 78 HP / 84 Atk / 78 Def / 109 SpA / 85 SpD / 100 Spe
Habilidades: Mar Llamas (Blaze) / Poder Solar (Solar Power) [Sin moves Huevo]

Antes se pensaba que podía ser abusivo debido al poder masivo de su set Specs, pero Charizard esta confortablemente en NU. Donde mejor funciona es bajo Sol con Poder Solar, o con un set Specs, pudiendo usar una potente Llamarada con la cual destruir gran parte de la tier a lo mucho 2HKO. Un set Scarf no es tan potente, pero es realmente difícil de dar Outspeed. SubRoost es otra opción, ya que suele provocar cambios debido a lo impredecible que puede llegar a ser. Puede usar Día Soleado por cuenta propia sweepeando con Llamarada y Rayo Solar. Y por último tiene la capacidad de llevar sets físicos con Danza Dragón, Danza Espada o Tambor, pero suele ser difícil encontrar momento para boostear y se recomienda más usar un set especial.

Combusken
Stats Base: 60 HP / 85 Atk / 60 Def / 85 SpA / 60 SpD / 55 Spe
Habilidades: Mar Llamas (Blaze) / Impulso (Speed Boost) [Sin moves Huevo]

Combusken es el usuario de Impulso más común en NU. Impulso lo convierte en una gran amenaza en lugar de otro olvidado NFE. Su set más común es el de Atacante Especial, donde usa sus mejores Stabs, Llamarada y Onda Certera, luego Protección para ganar un boost de Velocidad y Sustituto para cubrirse aprovechado los cambios que obliga a hacer a su oponente. Tiene problemas con la precisión, pero el poder masivo de sus moves boosteados por Vidaesfera lo compensan. Puede llevar un potente set con Danza Espada, aunque sus moves físicos tienen un mal poder base. Por Impulso es difícil detenerlo sin prioridad, además de que resiste Golpe Bajo y Canto Helado sin problemas.

Cradily
Stats Base: 86 HP / 81 Atk / 97 Def / 81 SpA / 107 SpD / 43 Spe
Habilidades: Ventosas (Suction Cups) / Colector (Storm Drain)

Cradily es uno los Tipo Rocas más orientados a la Defensa especial en NU. Su combinación de Planta/Roca le permite tomar con facilidad ataques de amenazas peligrosas como Charizard y Gorebyss. Colector le otorga un Boost de Ataque Especial cuando es golpeado por un move tipo Agua, junto a una inmunidad a los mismos. Ello es lo que hace excelente a Cradily, además de contar con Recuperación que le permite enfrentarse con seguridad en un uno-contra-uno contra la mayoría de tipos Agua. Otra utilidad con la que cuenta es el move Trampa Rocas, siendo uno de los que más fácilmente pueden colocarlas. Tiene unos cuantos moves de Boosteo bastante útiles a su disposición: Reserva, Maldición y Danza Espada. Reserva le permite hacer Tóxic Stall con mayor eficacia; Maldición le da un buen bulk junto a la capacidad de destruir equipos; Danza Espada lo convierte en un peligroso sweeper. Cradily tiene un sin fin de potencial en NU, no debe mirarse en menos.

Dragonair
Stats Base: 61 HP / 84 Atk / 65 Def / 70 SpA / 70 SpD / 70 Spe
Habilidades: Mudar (Shed Skin) / Escama Especial (Marvel Scale)

Dragonair es de los pocos Dragones en NU. Puede llevar algunos sets interesantes, por ejemplo un mono-attacker con Enfado + Danza Dragón + RestTalk. Aprovechando las resistencias de los Tipo Dragón frente a varios tipos importantes, principalmente Fuego, Agua y Eléctrico. Puede hacer Set Up frente a una gran cantidad de Pokémons, y sus dos habilidades funcionan bien con ese set. Mudar le permite despertar antes de tiempo si hay suerte y tener más asegurado el poder usar varias veces DD. Escama Especial potencia su Defensa un 50% cuando duerme, facilitando el actuar. Suele usarse está última para mejorar su bulk que sigue siendo malo aun con Mineral Evol. Por otra parte puede llevar un set DD ofensivo con Vidaesfera, usando Stab Enfado, Cascada por cobertura y el raro move Velocidad Extrema, golpeando de forma neutra a toda la tier al menos. Pero es un set bastante frágil y es difícil encontrar oportunidades de Set Up. Dragonair es un Pokémon bastante infravalorado en NU.

Drifblim
Stats Base: 150 HP / 80 Atk / 44 Def / 90 SpA / 54 SpD / 80 Spe
Habilidades: Resquicio (Aftermath) / Liviano (Unburden) / ímpetu Ardiente (Flare Boost)

Drifblim es de los pocos Fantasmas en NU, aunque eso no lo convierte en un buen Spin Blocker. Suele preferir ir a la ofensiva y sweepear al team contrario. Comúnmente lleva un set con Acróbata + Liviano + Gema Voladora, para duplicar su velocidad en tener un poderoso Stab. Acróbata suele ser su único move ofensivo en este set, los demás moves suelen ser para dar apoyo, entre ellos Sustituto, Fuego Fatuo, Mismo Destino y Anulación. Puede aprovechar sus 90 SpA con sets SubCM o ChestoRest, para luego sweepear con Bola Sombra. Finalmente da buen uso a Relevo, pudiendo pasar Paz Mental y poder usarlo por su propia cuenta si hace falta.

Duosion
Stats Base: 65 HP / 40 Atk / 50 Def / 125 SpA / 60 SpD / 30 Spe
Habilidades: Funda (Overcoat) / Muro Mágico (Magic Guard) / Regeneración (Regenerator)

Duosion no tiene una apariencia muy intimidante, pero con 125 SpA base es uno de los sweepers especiales más poderosos de NU. Con la ayuda de Mineral Evol consigue un buen bulk que le permite usar Paz Mental con facilidad. Puede fácilmente devastar equipos defensivos gracias a Recuperación y la rara habilidad Muro Mágico. Todo ello combinado a su mala Velocidad le permiten funcionar perfectamente dentro de Espacio Raro donde puede causar problemas a los que normalmente son más rápidos. Stab Psicocarga es capaz de destruir a las walls especiales que traten de detenerlo. Lamentablemente su tipo le da debilidad al tipo Siniestro, en especial al común Golpe Bajo. No tiene el bulk suficiente para soportar ataques muy potentes y depende mucho de Mineral Evol. A pesar de estos problemas, Duosion es una gran amenaza.

Eelektross
Stats Base: 85 HP / 115 Atk / 80 Def / 105 SpA / 80 SpD / 50 Spe
Habilidad: Levitación (Levitate)

Ser tipo Eléctrico puro con la habilidad Levitación hacen de Eelectross el único Pokémon en NU sin debilidades. Contando además con una buena distribución de Stats. Un bulk de 85 / 80 / 80 le proporcionan de una buena durabilidad. Tiene buena potencia mixta con 115 / 105 para devastar a sus enemigos. Lo que no tiene en Velocidad lo compensa con sus resistencias y bulk. Pero lo mejor de todo es su movepool, contando con Voltio Cambio, GigaDrenado, Lanzallamas, Rayo y Bomba Ácida por el lado especial, mientras que por el lado físico tiene Ida y Vuelta, Puño Trueno, Voltio Cruel, Puño Fuego, Fuerza Bruta, Puño Drenaje y Acua Cola. Además tiene Enrosque, con el cual aumenta su bulk, potencia y precisión, lo cual puede usar en conjunto a Cola Dragón. En conclusión Eelektross es un fantástico bulky pivot y booster con gran poder, bulk, tipo y movepool.

Electabuzz
Stats Base: 65 HP / 83 Atk / 57 Def / 95 SpA / 85 SpD / 105 Spe
Habilidades: Electricidad Estática (Static) / Espíritu Vital (Vital Spirit)

Electabuzz es uno de tantos poderosos tipos Eléctricos en NU. Con Pañuelo elegido puede incluso superar a +2 Gorebyss sin necesidad de usar naturaleza positiva. Su neutralidad a Trampa Rocas es lo que le diferencia de Rotom-S. Puede usar Voltio Cambio para ganar Momentum u optar por Mineral Evol para mejorar su bulk y poder aguantar golpes. Aunque no puede cumplir una gran variedad de roles, los que puede cumplir los logra con gran eficacia, siendo de los mejores tipo Eléctrico de la tier.

Electrode
Stats Base: 60 HP / 50 Atk / 70 Def / 80 SpA / 80 SpD / 140 Spe
Habilidades: Insonorizar (Soundproof) / Electricidad Estática (Static) / Resquicio (Aftermath)

Con la segunda Stat de Velocidad más alta de la tier (superado sólo por Ninjask), Electrode es un buen Revenge Killer en el actual metagame de NU. Es único gracias a que puede dar RK a cualquier Pokémon sin Scarf. Además tiene una aceptable base de 80 SpA que es mejorada por Vidaesfera. Electrode puede derrotar varias amenazas populares como Swellow, Swoobat y Gorebyss usando naturaleza Miedosa con Vidaefera y EVs invertidos en su totalidad en Velocidad y Ataque Especial. Contando con Voltio Cambio y Mofa para fastidiar walls y dar camino fácil a los sweepers. Puede usar Danza Lluvia para dar soporte a su equipo, además de aprovechar para usar su potente Stab Trueno. Adicionalmente tiene dos habilidad interesantes en Elec. Estática y Resquicio para molestar amenazas físicas.

Exeggutor
Stats Base: 95 HP / 95 Atk / 85 Def / 125 SpA / 65 SpD / 55 Spe
Habilidades: Clorofila (Chlorophyll) / Cosecha (Harvest)

Exeggutor es de las amenazas más versátiles en NU. Su Velocidad parece basura, pero funciona bastante bien bajo sol con Clorofila así como dentro de Espacio Raro. Tiene Día Soleado y Stab Rayo Solar para conseguir un puesto fijo en todo Sunny Team. Puede aprovechar su buena stat de Ataque para usar un set mixto con Patada Baja y eliminar a sus comunes Checks, principalmente Probopass y Lickilicky. Tiene Somnífero para quitarse un counter de cualquier modo. La combinación de Cosecha con Baya Zidra lo convierten en uno de los mejores Pokémons defensivos del juego. O puede optar por algo mucho más simple, Gafas Elegidas sumado a su base de 125 SpA y Stab Llueva Hojas le dan poder máximo. Pero fuera de Sol y Espacio Raro es muy débil ante RK rápidos como Swellow y Charizard, además de ser detenido por Altaria y Lickilicky.

Flareon
Stats Base: 65 HP / 130 Atk / 60 Def / 95 SpA / 110 SpD / 65 Spe
Habilidades: Absorbe Fuego (Flash Fire) / Agallas (Guts)

Contando con un gran bulk especial, y varias resistencias claves, Flareon es una considerable amenaza defensiva; pudiendo checkear varias de las grandes amenazas especiales de la tier como Charizard y Exeggutor, haciéndose de un nicho en NU. En adición, cuenta con un buen movepool de soporte, con Deseo como medio de auto-curación y que además puede curar aliados agotados. Campana Cura permite mantener al equipo libre de problemas de estado mientras transmite los propios con movimientos tales como Humareda, Fuego Fatuo y Tóxico. Rugido es igualmente útil para funcionar de phazer. Flareon puede además llevar sets ofensivos con movimientos como Fuerza Bruta, aunque los sets defensivos son preferidos por su gran  utilidad.


Floatzel
Stats Base: 85 HP / 105 Atk / 55 Def / 85 SpA / 50 SpD / 115 Spe
Habilidades: Nado Rápido (Swift Swim) / Velo Agua (Water Veil)

Floatzel es uno de muchos tipo Agua en NU, en este caso ofensivo. Es rápido y potente, tomando ventaja de ello en cada set. Su base de 105 de ataque es ideal para usar Cinta Elegida con Cascada y Acua Jet, contando con Retroceso por cobertura y Trapicheo para arruinar walls, lo que hace difícil entrar ante sus ataques.  Puede ser un gran Rain sweeper, siendo de los Pokémons más rápidos en existencia bajo lluvia, aunque la falta de bulk obliga a que otro miembro del team ponga clima y requiere de bastante soporte. Corpulencia es otra gran opción, el bulk extra puede marcar grandes diferencias, aunque suele fallar si no cuenta con oportunidad de hacer set up varias veces. Por último puede aprovechar su no tan alto ataque especial, pero llevando moves con mayor BP.

Fraxure
Stats Base: 66 HP / 117 Atk / 70 Def / 40 SpA / 50 SpD / 67 Spe
Habilidades: Rivalidad (Rivalry) / Rompe Moldes (Mold Breaker) / Nerviosismo (Unnerve)

El nicho de Fraxure están en el de ser de los pocos Dragones de la tier, y además el más poderoso, con 117 de Ataque Base, una decente velocidad de 67 y gran bulk gracias a Mineral Evol. Enfado y Fuerza Bruta/Patada Baja le dan una cobertura perfecta por si fuera poco. Tiene Rompe Moldes la que ayuda a arruinar habilidades como Robustez entre otras. Cuenta con dos sets viables, siendo el de Cinta Elegida el primero otorgando poder inmediato para destruir todo lo que no tenga suficiente bulk y por otro lado su set más peligroso, el de Danza Dragón, otorgando velocidad y a la vez potencia al tener una gran cantidad de oportunidades de hacer set up siendo un gran lategame sweeper.

Frillish
Stats Base: 55 HP / 40 Atk / 50 Def / 65 SpA / 85 SpD / 40 Spe
Habilidades: Absorbe Agua (Water Absorb) / Cuerpo Maldito (Cursed Body) / Humedad (Damp)

Frillish tiene un único nicho, pero lo hace muy bien. Siendo una gran wall física a pesar de tener una mucho mayor defensa especial. Pudiendo hacer frente a grandes amenazas como el popular Samurott, así como blockear spinners tales como Armaldo. Es además el único tipo Fantasma de la tier con acceso a un método real fiable de curación al tener acceso a Recuperación. Por otro lado su ofensiva es baja y sólo cuenta con Tinieblas para atacar de forma decente. Fuego Fatuo ayuda a mantener a las amenazas físicas bajo control durante todo el combate. Frillish es en definitiva un gran miembro de stall teams.

Garbodor
Stats Base: 80 HP / 95 Atk / 82 Def / 60 SpA / 82 SpD / 75 Spe
Habilidades: Hedor (Stench) / Armadura Frágil (Weak Armor) / Resquicio (Aftermath)

Garbodor es una de los pocos spikers viables en NU, siendo el más defensivo. Púas lo hacen viables, ya que otros usuarios o son frágiles o tienen malos tipos. Sus dos sets se basan en lo mismo, uno es ir a la defensiva y hacer set up frente a amenazas comunes como Sawk o Vileplume al contar con resistencias contra sus stabs. El otro set es suicida, con Armadura Frágil para poder poner la Púas rápido antes de morir. Dependiendo de las necesidades del equipo puede llevar diversos moves ofensivos para sus sets eligiendo entre: Puño Drenaje, Bomba Germen, Lanza Mugre, Pedrada, Niebla Clara e incluso Explosión.

Gardevoir
Gardevoir es una de las mejores Pokémon de soporte en NU. Siendo siempre difícil de enfrentar debido a la gran cantidad de sets que puede utilizar, desde defensivos hasta ofensivos, haciéndola casi imposible de predecir.
Rastro permite utilizar la habilidad del oponente en su contra, como Regenerador de Tangela o Cura Natural de Altaria.
Su base de 125 en Ataque Especial evita que los oponente la vean como oportunidad de hacer set up aunque sea una versión defensiva. Por otro lado, tiene notables problemas, como su baja defensa, mala velocidad y debilidad a Persecución.

Glaceon
Contando con el mayor ataque especial de NU, Glaceon es claramente una amenaza, con Gafas elegidas puede destruir todo lo que no resista Rayo Hielo, teniendo Bola Sombra y Poder Oculto como cobertura. Además tiene una decente cantidad de moves de apoyo en Deseo, Campana Cura, Relevo y Rugido. Su mayor debilidad late en su tipo Hielo, el cual tiene una gran serie de debilidades, juntado a su pequeño movopool ofensivo y baja velocidad. Funciona bien en TR y si haces set up de Hail puede spammear Ventisca.  Pero sin estas condiciones no puede hacer mucho por sus varias debilidades.

Golbat
Mineral Evol hace a Golbat uno de los Pokémons más defensivos en la tier. Cuando invierte en Defensa, puede hacer frente a grandes amenazas físicas como Sawk y Samurott con facilidad. Es fácil de manejar al enfrentar teams stall, teniendo acceso a Respiro y Mofa, con lo que puede arruinar varias amenazas defensivas al ser más veloz que la mayoría. Super Diente divide a la mitd los PS del oponente mientras que Pájaro Osado recibe stab y tiene una gran potencia evitando que el oponente entre con facilidad ante Golbat.


Golem
Golem es sin lugar a dudas uno de los tanques más populares de NU. Enormes Ataque y Defensa Físicos combinado con sus stab Terremoto y Pedrada lo hacen aterrador.Tiene además la habilidad Robustez y aprende Trampa Rocas, funcionando muy bien de lead, además de mantener controlada amenazas como Swellow y Rapidash durante todo el combate.Golpe Bajo ayuda a evitar que el oponente decida atacar a Golem, mientras que Pedrada destruye usuarios de Sustituto.Otras opciones incluyen Pulimento y una Explosión+Gema Normal.


Golurk
El inmenso poder de Golurk lo hacen una fuerza dominante en el metagame. Con Cinta Elegida es capas de dar 2HKO a toda la tier si hay Trampa Rocas en el campo. Además tiene otros grandes sets como Pulimento y SubPunch. En BW2 su movepool mejoro notablemente, al tener acceso a Trampa Rocas, Puño Hielo y Puño Drenaje gracias a los nuevos Tutores. Siendo uno de los dos spin blockers que pueden además poner Hazards (la otra es Froslass que habita en tiers altas). Tiene además una serie de resistencias e inmunidades gracias a su tipo, siendo inmune a Lucha, Normal y Eléctrico, con además resistencias a Veneno, Bicho y Roca.


Gorebyss
Una de las más peligrosas amenazas en NU, debe ser una de tus prioridades en el team builder tanto para enfrentarla como para usarla.Cuenta con buen bulk, velocidad promedio, y gran Ataque Especial, pero el move clave es Rompe Coraza, con el que consige el doble de potencia y Velocidad, con la cual puede incluso superar a Swellow. Suele llevar Hierva Blanca para compensar la perdida en defensa o Vidaesfera para asegurar que nada resista sus ataques. Tiene un gran stab en Surf y buena conbertura con Rayo Hielo y Poder Oculto Eléctrico.

 
Gurdurr
Gurdurr se a grabado a si mismo con uno de los principales bulky boosters de NU. Tiene excelente stats con lo que puede hacer set up frente a grandes amenazas como Golem y Pinsir. Su bulk es aun mayor gracias a Mineral Evol y tiene ya un alto Ataque base de 105. Puño Drenaje y Ultra Puño como Stabs que le permiten curarse y atacar amenazas más rápidas que el, mientras que puede elegir entre Puño Hielo, Vendetta, Avalancha y Desarme como cobertura y boostearse con Corpulencia.


Haunter
Haunter es uno de los mejores tipo Fantasma disponibles en la tier. No será tan bulky como Misdreavus, pero porta una gran velocidad base de 95 y un fenomenal Ataque especial de 115. Puede hacer usa de sus inmunidades para usar el set Sub+Anulación propio de él y su evolución Gengar para compensar la falta de bulk. Pudiendo evitar que amenazas como Zangoose sean capaces de tocarlo. Puede llevar Sub+Divide dolor para enfrentar walls como Lickilicky o usando Truco. Además del set con Pañuelo Elegido para ser un gran Revenge killer.

Huntail
Aunque viva en la sombra de su más poderosa hermana Gorebyss, tiene un nicho en el echo de contar con mayor Ataque Físico con el cual puede hacer frente a los counters de Gorebyss, mientras que al contar con un Ataque Especial decente puede evitar las walls físicas como Tangela usando Rayo Hielo.


Jumpluff
Siendo uno de los más veloces de la tier, Jumpluff le saca provecho en todos sus sets. Es el segundo sub seeder más rápido de la tier, pero gracias a Somnífero tiene un nicho frente a Serperior haciendo que sea muy complicado para el oponente evitar el set up. Bajo sol puede además ser uno de los Pokémons Rápidos del juego con más de 700 en velocidad y además de poner clima puede usar Legado para permitir a un compañero sweepear o hacer set up con mayor tranquilidad. A pesar de contar tan sólo con 55 de Ataque Base, puede llevar a cabo un gran set de Danza Espada gracias a su enorme velocidad y la gran cobertura de sus stabs en Acróbata y Bomba Germen, pudiendo sweepear con mucha facilidad si alguien ya elimino al scarfer oponente.


Kadabra
Aunque poco popular, cuenta con mucho potencial. Muro Mágico le permite usar Vidaesfera sin miedo al recoil o llevar Banda Focus sin miedo a Trampa Rocas o clima. Contanto con 120 de Ataque Especial y 105 de Velocidad para sweepear. Suele llevar Psíquico, Doble Rayo y Poder Oculto Tierra para tener cobertura neutra perfecta y algún move de soporte como Paz Mental o Sustituto.

Khangaskhan
Es uno de los tipo Normal más populares de la tier, contando a Intrépido para golpear a los Fantasmas usando su Stab y con una gran combinación de doble prioridad en Sorpresa y Golpe Bajo lo que le permite ser un gran Revenge Killer sin miedo a ser contra atacado. Puede llevar también otros sets con gran eficacia como SubPunch y Cinta Elegida. Tiene varios moves de cobertura como Puño Drenaje y Terremoto. Cuenta con varios stabs viables como Golpe Cuerpo para repartir parálisis, Doble Filo para causar graves daño en todo lo que no sea Roca o Acero y Retroceso para tener buena potencia sin efecto secundario. Bien jugado puede ser superior a sus competidores como Zangoose o Tauros.


Lapras
Otro de los diversos bulky water de la Tier. Pero Lapras se distingue del resto por sus capacidades ofensivas entre stats y movepool, sin olvidar su desafortunada debilidad a Trampa rocas. Puede Wallear a amenazas tanto fisicas como especiales dependiendo de como lo lleves, como Samurott o Gorebyss. Como Pokémon de soporte tiene Campana Cura y ofensivamente cuenta con Rayo y stabs Surf y Rayo Hielo. Puede llevar sets potentes, como Sub+3 ataques, Danza Dragón y Maldición, aunque suele ser fácil de wallear por Alomomola, e incluso Tangela y Vileplume en sus sets fisicos.

Leafeon
Aunque tiene mucha competencia frente a Sawsbuck, cuenta con algunos nichos, al tener mayor bulk que le permite usar repetidamente Danza Espada o ayudar al equipo con Rugido, pero fuera de eso no tiene mucho.



Lickilicky
Sin duda uno de los más útiles en la tier, al contar Lickilicky con un enorme y espectacular movepool y stats equilibradas. Para equipos defensivos, es capas de aguantar golpes, teniendo además acceso a Deseo para ayudar la duración del equipo aunque no sea tan grande como el de Alomomola. Cuente además con Campana Cura para protegerse a si mismo y al equipo de los problemas de estado, y por último Cola Dragón para Phazear a la vez que causa daño. Tiene Golpe Cuerpo con Stab para repartir parálisis. Su habilidad ritmo propio le permite hacer frente al popular Liepard annoyer sin mucho miedo a la hax. Ofensivamente suele usar Sub+Danza Espada con el cuál es una gran amenaza pudiendo eliminar cores de Regeneración con mucha facilidad. Su movepool ofensivo es grande por ambos lados, contando con los Puños elementales, Terremoto, Latigazo, Llamarada, Rayo Hielo, Rayo, Puño Certero,  Onda Certera, Machada, y mucho más.



Linoone
Posiblemente uno de los Pokémons más aterradores y difíciles de usar en la tier. Siendo imposible de Revenge Killear y muy difícil de tratar sin un Acero o un Fantasma muy bulky o demasiado rápido. Al principio su único stat notable es la base 100 en velocidad, pero al poseer Tambor y Velocidad Extrema puede sweepear teams completos con un movimiento de prioridad +2 que además recibe stab. Cuenta con Garra Umbría contra fantasmas y Bomba Germen contra Rocas. Aunque para llevar a cabo el difícil set up de Tambor es necesario al menos el soporte de Pantallas o Legado.



Ludicolo
Siendo de la única linea evolutiva con la combinación Agua/Planta, lo que le otorga dos magníficos stabs a cambio de las importantes resistencias a Hielo y Fuego de otros tipo Agua. Sus stabs sumados a Rayo Hielo son suficientes para causar estragos en el oponente, en especial con Nado Rápido siendo el principal usuario en la tier al contar además con gan bulk y buen Ataque Especial. Por otro lado es fantástico con su set SubSeeder siendo una gran wall. Es irónicamente en sus sets defensivos de los pocos counters de los Ludicolo ofensivos.



Magmar
Desde que Magmortar subió de tier, Magmar subio en popularidad.  No cuenta con tan buenas stats salvo en Ataque y su movepool es más pequeño, pero se diferencia de otros sweepers tipo fuego como Simisear y Charizard, al contar con acceso a Ultra Puño como prioridad y Espíritu Vital que le hace inmune al sueño. Además de moves como Tajo Cruzado.
Pero aun así Simisear cuenta con Maquinación y Gula mientras que Charizard con Poder Solar, Danza Espada y Respiro, además de ambos tener mejores stats en general.
Mencionar que Tambor es ilegal con Ultra Puño.



Mantine
A pesar de ser la contra parte Especial del conocido Skarmory, Mantine tiene muchas contras en comparación de otros Bulky Water. Sin Acceso a un movepool de apoyo viable y con dos debilidades comunes (X4 a Eléctrico y x2 a Roca), puede aun así wallear algunas amenazas como Samurott con su set Restalker y quemar con Escaldar con stab; además de hacer retroceder con Tajo Aéreo. Con Nado Rápido, puede alcanzar una buena velocidad y sweepaer con su aceptable base 80 en de Ataque Especial, aunque tiene mucha competencia al ser una habilidad común (Ludicolo, Golduck, Froatzel, Carracosta Etc.).

Marowak
Aunque su Ataque Base sea sólo de 80, gracias a Hueso Grueso, Marowak alcanza una enorme stat de 568. Como Stab suele llevar Terremoto, o Huesomerang, que a pesar de tener menos precisión rompe Sustitutos, Cinta Focus y Robustez. Su mayor problema es set muy lento, por ello es preferible team support en forma de Espacio Raro o dando boost con Relevo de por ejemplo Ninjask.
Su cobertura suele ser Roca Afilada y Doble Filo que gracias a su habilidad no tiene recoil.   


Miltank
Otra tipo Normal con mucha utilidad. Con su gran bulk y movepool puede llevar sets defensivos con Golpe Cuerpo, Trampa Rocas, Batido y Campana Cura, entre otros moves. Sebo suele ser la mejor habilidad al darle dos resistencias, ya que de cualquier forma no hay muchos Ataques Planta que le hagan gran daño. Ofensivamente puede llevar Vida Esfera con Doble Filo y Terremoto para causar graves daños mientras se cura con Batido. Puede también llevar Maldición con Golpe Cuerpo para sweepear teams mientras los paraliza, hace set up y se cura con Batido o Campana Cura cuando sea necesario.

Misdreavus
A pesar de sus bajas stats, con Mineral evol Misdreavus se convierte en la fantasma más bulky en NU. Pudiendo ser hard counter de amenazas como Sawk y Tauros, al poder usar además Fuego Fatuo para arruinarlos por completo. Tiene Divide Dolor para hacer frente a oponentes con grandes cantidades de PS como Alomomola y Lickilicky a la vez que se cura, además de contar con Campana Cura para evitar Tóxico y curar mientras tanto a sus aliados. Puede además sorprender con sets ofensivos con Maquinación o Paz Mental, frente a los cuales no se suele estar preparado.


Muk
A pesar de casi no ser usado en la tier, Muk es una gran amenaza y uno de los mejores tipo Veneno en la tier. Cinta Elegida le otorga poder inmediato para spammear su poco preciso pero mortal stab Lanza Mugre, y tiene Puño Hielo y Demolición para cubrir todo lo que resiste su stab. Además tiene Sombre Vil como prioridad y así compensar su mala velocidad. Maldición es un gran move en Muk, mejora su ya buena defensa a la vez que su ya inmenso Ataque, sin olvidar que ya tiene una majestuosa Defensa Especial que no necesita ser aumentada.

Murkrow
No es espectacular pero Murkrow tiene un nicho único al poder usar Mal de Ojo y Canto Mortal con Prioridad, además de Danza Pluma y Respiro. También cuenta con gran movepool ofensivo, pero hay mejores opciones.


Musharna
Musharna es una de las mejores Tipo Psíquico en la tier, con inmenso bulk mixto y gran movepool. Puede ser Cleric con Campana Cura, bulky booster con Paz Mental y Luz Lunar, pasar boost con Relevo, poner Espacio Raro, Dual Screener o puede llevar set puramente ofensivos con Luz Lunar + 3 ataques o incluso Gafas Elegidas con Truco.

Natu
No suele ser recomendable, Natu sólo es útil para rebotar Hazzards con Espejo Mágico, pero en general es un set up fodder.


Ninjask
Su función es ya conocida por todos y útil en toda tier, Ninjask siempre se dedica a pasar boost de impulso y Danza Espada con Relevo.
No cuenta con mucho más y su debilidad x4 a Trampa Rocas limita la cantidad de veces que se debe usar. Pero bien usado es pieza clave en team BP o para mejorar amenazas como Marowak, Sawk, Rampardos, Sawsbuck o tantos otros.
Hay varias formas de detenerlo, con Mofa, Otra Vez o Rugido, pero es mejor predecir el momento del cambio y arruinar al que recibe los boost y dejar que Ninjask muera por las Trampa Rocas.

Omanyte
Sólo usa a Omanyte si estás desesperado en conseguir hazzards, ya que cuenta con acceso a todas, aunque puede resistir golpes muy bien, suele ser un set up fodder. Para Rompe Coraza y Nado Rápido hay opciones mucho mejores.

Piloswine
Algo popular, un gran Pokémon para el earlygame usando Trampa Rocas, es Piloswine. Cuenta con gran ataque y un igual de asombroso bulk y stabs. Con Chuzos y Terremoto puede causar grandes daños a la vez que recibe golpes de amenazas como Swellow y Camerupt. Sebo le quita una debilidad del tipo Hielo, el Fuego y le devuelve la misma resistencia a Hielo, pudiendo hacer frente a amenazas del nivel de Charizard.


Pinsir
Aunque no demasiado popular, es muy peligroso. Autoestima evita que el oponente puede sacrificar Pokémons para luego hacer Revenge Killer, al ganar Ataque con cada KO. En todas sus variantes es peligroso, ya sea con Danza Espada con Cinta o Pañuelo elegidos. Tijera-X es su stab, no tan potente como el Mega Cuerno de su contra parte de UU, Heracross, pero mucho más preciso. Roca Afilada golpea todo lo que resiste Tijera-X con daño Super Efectivo, como tipos Fuego o Volador, puede optar con Terremoto con Rompe Moldes para golpear por sorpresa a usuarios de levitación y atravesar Robustez. A bocajarro es un fantástico move que le permite eliminar la gran cantidad de walls Normales en NU.

Probopass
A pesar de ser extremadamente débil a algunos de los tipos más populares en todas las tiers (Lucha, Tierra y menormente a Agua), sigue siendo popular en NU. Teniendo acceso a movimientos clave como Trampa Rocas, Onda Trueno y Voltio Cambio, para poder fastidiar al oponente mientras huye con golpeando para ganar momentum. Suele ser difícil de tratar sin moves de lucha o Tierra (más difícil es encontrar teams sin ellos) por lo que tanto el usuario como el oponente deben jugar con cuidado, ya que a pesar de sus debilidades tiene varias resistencias importantes y no tan importantes (Veneno, Roca, Bicho, Siniestro, Fantasma, Dragón) y resiste bien los golpes neutros. Además de ser muy complicado de detener para teams defensivos al ser inmune a Tóxico, resistir Trampa Rocas y recibir poco daño de parte de amenazas defensivas en general, salvo algunas como Alomomola.



Raichu
Uno de los mejores usuarios de Maquinación de la tier, además Raichu cuenta con un gran stab Rayo y gran cobertura con Poder Oculto Hielo, Hierva Lazo y Onda Certera. Con Otra Vez puede aprovechar su alta velocidad para enfrentar amenazas defensivas y usarlas de set up fodder. Tras un Boost es dificil de eliminar sin prioridad. Pararrayos no sólo le da una inmunidad a Onda Trueno, sino que además le aumenta el Ataque Especial y puede aprovechar los comunes choice users Eléctricos como Rotom-S, Ampharos, Zebstrika, Electrode y otros Raichus. Su set con Pañuelo Elegido es igual de útil, al poder enfrentar amenazas como Gorebyss y Carracosta a +2, o incluso enfrentar a CM Swoobat. No olvidar que es más rápido que Rotom-S y tiene mejor Ataque Especial que Zebstrika.


Rampardos
El tercer Ataque Físico más alto del juego vive en NU; el casi extinto Rampardos cuenta no sólo con un absurdo Ataque base de 165, sino que además con Rompe moldes y un genial stab en Testarazo, Pero sus otras Stats son mediocres y el tipo Roca le da debilidad a varios tipos comunes, entre ellos 3 tipos de prioridad. Lo mejor para sacar provecho de Rampardos es darle Pañuelo Elegido o Relevo de Velocidad y Sustituto si es posible. Es demasiado frágil como para hacer set up de Pulimento o aprovechar Espacio Raro de aliados con eficacia como la de Marowak. Cinta Elegida puede servir para romper walls y evitar que algo sobreviva al cambio, pero en general es mala idea por todo lo dicho antes.


Rapidash
Rapidash es el tipo Fuego más veloz en la tier, y con 100 de Ataque base golpea de igual forma.Generalmente usa Vidaesfera o Cinta Elegida para aumentar su poder a niveles peligrosos. Los tipo Agua que resisten su Stab Envite ígneo son acabados por Voltio Cruel causando graves daños en los tipo Agua que no tengan gran Bulk Fisico. Además cuenta con Patada Baja para golpear a los pesados tipo Roca donde más duele.Con Megacuerno elimina con facilidad a los Bulky Psychic como Musharna, quien puede sobrevivir al resto de moves de Rapidash con cierta facilidad. Cuando ya esta agotado por el recoil de sus moves y de Vidaesfera (sin olvidar la debilidad a rocas), Rapidash puede usar Sol Matinal para aumentar la durabilidad. Suele ser usada en teams de Día Soleado debido a que aumenta el poder de su stab Envite Igneo, tiene acceso a Rayo Solar y Sol Matinal cura 66.75% de PS bajo sol en lugar de sólo un 50%.

Regice
Stats Base: 80 HP / 50 Atk / 100 Def / 100 SpA / 200 SpD / 50 Spe
Habilidades: Cuerpo Puro (Clear Body) / Gélido (Ice Body) [ilegal]

Regice es el Pokémon más orientado a la Defensa Especial en NU, portando una absurda base 200, sin olvidar buenos PS y Defensa Física de misma forma. Sus set suelen aprovechar tanto su potencial ofensivo como el defensivo, llevando cobertura BoltBeam y movimientos como Onda Trueno, Descanso y/o Sonámbulo. Puede tambien utilisar un set con Pulimento, con el que puede conseguir ser realmente aterrador al contar con velocidad extra además de sus ya altas capacidades ofensivas y excelente bulk. Gafas Elegidas son viables en el, ya que cuenta con cobertura perfecta y por ello es muy complicado entrar ante él. Su único problema es su tipo, pero con sus stats puede compensarlo en gran parte.


Regirock
Stats Base: 80 HP / 100 Atk / 200 Def / 50 SpA / 100 SpD / 50 Spe
Habilidades: Cuerpo Puro (Clear Body) / Robustez (Sturdy) [Ilegal]

Regirock es el dios de la Defensa física, con una sorprendente base 200, ademas de contar con excelentes PS y Defensa Especial, con lo que no sólo toma con facilidad golpes físicos, sino que además ataques especiales mientras no sean stabs de alto BP. Y esto no termina aquí, sino que ademas cuenta con grandes moves en Onda Trueno, Día Soleado y Trampa Rocas, con lo que puede ser un gran soporte para el equipo. Por el otro lado tiene varios moves ofensivos, como Roca Afilada, Terremoto y Puño Drenaje con los que suele ser un gran tanque, o puede usar Maldición para ser un pesado booster sweeper, y ya que nada es inmune a Roca puede optar por llevar además Restalk con Maldición y Roca Afilada para ser uno mono-attacker muy difícil de hacer caer.


Rotom-F
Stats Base: 50 HP / 65 Atk / 107 Def / 105 SpA / 107 SpD / 86 Spe
Habilidad: Levitación (Levitate)

Aunque no tan popular como su hermano Volador, Rotom-F es bastante bueno. Lo que lo diferencia de Rotom-S es el acceso a Ventisca, el caul a pesar de su mala precisión es un gran stab al dar cobertura perfecta al combinarse con Rayo. Lo ideal es usar Pañuelo Elegido con el cual es muy bueno en el lategame, siendo además gran Revenge killer y tiene acceso a Truco para arruinar walls. Al igual que Rotom-S, cuenta con Onda Trueno y Fuego Fatuo, con lo que puede fastidiar bastante.

 
Rotom-S
Stats Base: 50 HP / 65 Atk / 107 Def / 105 SpA / 107 SpD / 86 Spe
Habilidad: Levitación (Levitate)

El motivo por el cual es más popular que Rotom-F, es la mejor proporción de resistencias y debilidades de Rotom-S. Con algunas resistencias importantes como Lucha, Planta y Bicho a cambio de una debilidad a Hielo y perder la resistencia a Eléctrico, así como perder las debilidades a Fuego y Lucha. Su set más usado y casi el único es el de Pañuelo Elegido, ya que con una buena velocidad base de 86 puede superar a Gorebyss tras un boost y a Exeggutor en sol. Voltio Cambio es un gran move que ayuda a poner presión en el rival y ganar momentum, aunque cuidado con la debilidad a Trampa Rocas.


Samurott
Stats Base: 95 HP / 100 Atk / 85 Def / 108 SpA / 70 SpD / 70 Spe
Habilidades: Torrente (Torrent) / Caparazón (Shell Armor) (Ilegal)

Samurott es uno de los mejores Tipo Agua ofensivos de NU. Contando con ofensiva mixta de 100 y 108, gran cobertura por ambos lados, stab Acua Jet y el gran move de boosteo Danza Espada. Lo que hace muy difícil saber que set lleva hasta que hace set up o comienza a atacar. Lo mejor para hacer es intentar hacer scout para averiguar su set, se debe tener cuidado contra él, ya que por ejemplo Alomomola puede ser la mejor counter del set SD, pero el Sub+3 ataques especiales no tiene problemas contra ella.

Sawk
Stats Base: 75 HP / 125 Atk / 75 Def / 30 SpA / 75 SpD / 85 Spe
Habilidades: Robustes (Sturdy) / Foco Interno (Inner Focus) / Rompe Moldes (Mold Breaker)

El anterior rey de NU, Sawk. Conoció tiempos mejores, pero con la integración del popular Scolipede quien carga una resistencia x4 a Lucha, la aparición de Primeape quien es más rápido ademas de tener Ida y Vuelta entre otros moves útiles, y el regreso de Jynx quien le da competencia como scarfer. Sigue siendo bueno, muy pocas cosas puedes hacerle frente cuando lleva Cinta Elegida, salvo cosas con gran bulk como Musharna o Misdreavus, y su set con Pañuelo Elegido le permite superar a gran parte de la tier. Rompe Moldes es una gran habilidad, evitando que el oponente aproveche Robustez en amenazas como Golem, entre otras funciones.

Sawsbuck
Stats Base: 80 HP / 100 Atk / 70 Def / 60 SpA / 70 SpD / 95 Spe
Habilidades: Clofila (Chlorophyll) / Hervivoro (Sap Sipper) / Dicha (Serene Grace)

Un excelente Pokémon en papel, Starbu... Sawsbuck. Al principio parece un misterio como algo con buena cobertura, stabs, Velocidad, Ataque, Danza Espada, inmunidad a Somnífero, Relevo y mucho más es tan poco popular. Lo que pasa es que gran parte de sus counters y Checks son MUY populares por ya otras amenazas o simplemente por si mismos. Como por ejemplo: Vileplume, Gurdurr, Drifblim, Haunter, etc..
Una gran amenaza y mortal en buenas manos, aunque literalmente gran parte de los equipos esta preparado para el aun sin tener que tomarlo muy en cuenta en el team builder.


Seismitoad
Stats Base: 105 HP / 85 Atk / 75 Def / 85 SpA / 75 SpD / 74 Spe
Habilidades: Nado Rápido (Swift Swim) / Toque Tóxico (Poison Touch) / Absorbe Agua (Water Absorb)

Uno de los mejores Pokémon de apoyo para rain team o quienes buscan un bulky water que además pone Trampa Rocas, ¡Seismitoad!, un gran Pokémon qe funciona bien como tank o sweepeando bajo lluvia. Aunque no es para alegrase tanto, su única debilidad, el tipo Planta, evita que sea counter de muchos tipos Agua, como Ludicolo [stab], Gorebyss [PO Planta], Simipour [Hierva Lazo], Golduck [EnergiBola], Samurott[Hierva Lazo], etc., además de tener problemas con Raichu al contar este con Hierva Lazo. Aun así, es muy útil para detener a Rotom-S, Zebstrika, Electabuzz, Electrode, Carracosta, entre tantas otras amenazas.Además aprende desarme, lo que es de gran ayuda contra usuarios del mineral evol como Gurdurr y Duosion.


Serperior
Stats Base: 75 HP / 75 Atk / 95 Def / 75 SpA / 95 SpD / 113 Spe
Habilidades: Espesura (Overgrow) / Respondón (Contrary) [ilegal]

De los reyes de Teselia, el gran Seperior, con excelentes stats y movepool de soporte digno de un emperador. Su sobresaliente base 113 de Velocidad, y un bulk bastante solido, le permiten ser de los mejores SubSeeder de NU. Tiene una buena cantidad de moves que pueden ser de gran ayuda para el team, como Deslumbrar, Mofa y Cola Dragón entre otros, además de múltiples opciones de boosteo como Enrosque, Paz Mental y Danza Espada, aunque es en esos sets donde se ve su mayor problema, casi no cuenta con moves ofensivos fuera de su stab. Poder Oculto y Cola Dragón son lo único viable, al menos sus stab Hoja Agua y Giga Drenado son bastante buenos.
Si hubiera tenido su habilidad DW hubiera tenido un lugar en las tiers altas.


Shelgon
Stats Base: 65 HP / 95 Atk / 100 Def / 60 SpA / 50 SpD / 50 Spe
Habilidades: Cabeza Roca (Rock Head) / Funda (Overcoat)

Shelgon cuenta con el gran tipo Dragón, el cual da varias resistencias importantes, Fuego, Agua, Planta y Eléctrico. Lo que se combina con una gran Defensa Física de base 100 con lo que compite incluso con Tangela. Suele llevar Danza Dragón para aumentar su capacidad ofensiva, combinado con Restalk,lo que es posible a la gran cobertura del tipo Dragón, en especial por la carencia de tipos Acero en la tier. Cuenta con Deseo, pero sus bajos PS no son de mucha ayuda para el equipo, pero al menos es suficiente para llevar a cabo un Stall con Tóxico junto a Protección. Además tiene Rugido para poder ser el phazer del equipo si es necesario.


Simipour
Stats Base: 75 HP / 98 Atk / 63 Def / 98 SpA / 63 SpD / 101 Spe
Habilidades: Gula (Gluttony) / Torrente (Torrent) [Ilegal]

Simipour no es muy popular y tiene mucha competencia como el tipo agua del equipo, pero se diferencia de Gorebyss y Samurott al tener una mucho mejor Velocidad base. Por el lado físico de cualquier forma es mejor Froatzel, pero por el especial Simipour puede funcionar bastante bien al utilizar Maquinación junto a su buena base de 98 en Ataque Especial. Gula es una gran habilidad, combinado con Sustituto y Maquinación puede utilizar bayas para conseguir boost de lo que necesites, aunque lo usual es que sea Velocidad extra.


Simisage
Stats Base: 75 HP / 98 Atk / 63 Def / 98 SpA / 63 SpD / 101 Spe
Habilidades: Gula (Gluttony) / Espesura (Overgrow) [Ilegal]

Simisage no es la gran cosa, para SubSeeder son mejores Serperior, Ludicolo y Jumpluff, como booster es más lento que Jumpluff y tiene menos bulk que Serperior y carece de moves como Somnífero o Deslumbrar que le ayuden a hacer set up. El sub+Maquinación se diferencia del de sus hermanos gracias al stab Gigadrenando que le permite mantener los PS de salud altos sin importar el item que lleve. Además puede optar por Llueve Hojas, que aunque te haga perder los boost, sigue siendo un gran move, también le permite funcionar muy bien con Gafas Elegidas, ya que con una base de 101 ya es bastante rápido.

Skuntank
Stats Base: 103 HP / 93 Atk / 67 Def / 71 SpA / 61 SpD / 84 Spe
Habilidades: Hedor (Stench) / Resquicio (Aftermath) / Vista Lince (Keen Eye)

Skuntank tiene un nicho único en la tier, como usario de Persecución. Su combinación de tipos lo deja con una única debilidad a Tierra, además de contar con un bulk mixto decente y gran movepool. Su combinación de Triturar, Golpe Bajo y Persecución hacen la vida imposible para los tipo Psíquico, por lo que es una gran adición a cualquier equipo que quiera mantenerse a salvo de ellos. Gracias a Mofa y su capacidad de absorber las Púas Tóxicas es una gran arma contra el stall y junto a sus moves ofensivos lo hacen uno de los mejores wall breakers. Además cuenta con Legado para ayudar a sus compañeros a hacer Set up.


Sneasel
Stats Base: 55 HP / 95 Atk / 55 Def / 35 SpA / 75 SpD / 115 Spe
Habilidades: Foco Interno (Inner Focus) / Vista Lince (Keen Eye) / Hurto (Pickpocket)

No es muy viable, aunque el ataque de Sneasel es decente y su velocidad excelente, no tiene bulk y no aprovecha bien el Mineral evol al tener demasiadas debilidades. Para Persecución mejor usar a Skuntank. Aprende el raro Canto Helado y puede hacer Set up de Danza Espada frente a Psíquicos atrapados en un move, pero en general no tiene buen desempeño.

Solrock
Stats Base: 70 HP / 95 Atk / 85 Def / 55 SpA / 65 SpD / 70 Spe
Habilidad: Levitación (Levitate)

Tiene su nicho, Solrock resiste los stabs de los populares tipo Normal y es inmune a Terremoto que muchos llevan como cobertura contra los Tipo Rocas (y gracias al tipo Psíquico recibe neutro de Lucha), además de que puede quemar a Skuntank en el cambio usando Fuego Fatuo. Tiene acceso a Trampa Rocas, Relevo+Pulimento y Espacio Raro, por lo que tiene bastante utilidad en algunos equipos. Además tiene Sol Matinal para curar. Tiene suficiente ataque para hacer buen daño con Roca Afilada y Terremoto.


Swanna
Stats Base: 75 HP / 87 Atk / 63 Def / 87 SpA / 63 SpD / 98 Spe
Habilidades: Vista Lince (Keen Eye) / Saca Pecho (Big Pecks) / Hidratación (Hydration)

En condiciones normales, no esperes mucho de Swanna. Pero bajo lluvia es una gran amenaza, al potenciar su stab Surf y hacer que su stab Vendaval nunca falle, siendo aun más molesto por la alta posibilidad de confusión. Tiene buena velocidad base para la tier, superando amenazas comunes como Haunter. Puede curarse a si misma con Respiro, aunque bajo lluvia Descanso suele ser mejor, siempre que tenga además Danza Lluvia por su cuenta, lo hace que pierda Rayo Hielo para golpear mejor a Altaria.


Swellow
Stats Base: 60 HP / 85 Atk / 60 Def / 50 SpA / 50 SpD / 125 Spe
Habilidades: Agallas (Guts) / Intrepido (Scrappy)

Swellow esta limitado a una sola función, aunque la realiza bastante bien, su baja base de 85 en Ataque aumenta bastante gracias a Agallas y cuenta con dos grandes stabs, Imagen y Pájaro Osado, con 140 y 120 de potencia respectivamente. Además de ser una de las mayores velocidades en la tier con base 125. El problema con Swellow es la incapacidad de dañar a los tipo Roca y a los Tipo Acero, con lo que es facilmente derrotado por los comunes Golem, Probopass, Lairon, Carracosta, Klang, Regirock, etc.. Countear a Swellow es tan simple como mantener vivo a uno de esos tipos durante el combate. Se suelen ocupar Púas para ayuda a Swellow a sweepear, por ello es bueno tener un spinner si te le quieres enfrentar; Armaldo por ejemplo resiste Imagen así que funciona para ambos roles. Con rocas en el campo, Swellow no podrá mantenerse por mucho tiempo por tanto daño residual que recibe por ellas, además del efecto de Pájaro Osado y los efectos secundarios que necesita para activar su habilidad.

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Guías y Recursos / Guía básica-Tiers
« en: 12 de Marzo de 2013, 01:27:27 pm »
Una introducción al sistema de Tiers de Smogon

El sistema de Tiers de Smogon es usado para clasificar Pokémons en diversos grupos basados en su poder percibido y uso en combates competitivos. Estas Tiers dictan cuales Pokémon son usados en los distintos Metagame del juego competitivo. Cada Metagame abarca diferentes Pokémon, y por lo tanto cada uno es único es su estilo de juego. Los estándares daros por este sistema buscan dar balance a los combates competitivos, asegurando que no hayan cosas "demasiado poderosas" o que centralicen demasiado. Esto permite a los jugadores demostrar "talento" a la hora de crear equipos sin verse obligado a llevar algún Pokémon en particular para ganar.

La ubicación de un Pokémon dentro de una tier especifica no es absoluto. Si la gente sigue enganchada en el combate competitivo, nuevas estrategias y movesets surgen ya que antes pudieron ser pasadas por alto. Por la continua practica del juego, la popularidad de algunos Pokémons pueden variar. Ademas, la comunidad debería encontrar sus debilidades y fortalezas para ser manejaras por el metagame diferentemente. Ejemplos de lo que puede ocasionar el cambio de un Pokémon de su tier es la aparición de nuevos movesets o la baja en popularidad de sus counters. Teniendo esto en mente, el sistema de Tiers es revisado y actualizado con regularidad para ver como Pokémons específicos son usados por la comunidad.


Un vistazo a las tiers

Smogon ha creado cinco claramente definidas Tiers. Metagames restringidos a una Tier en particular también incluyen Pokémons de Tiers inferiores a esta. En la practica, esto dice que en el juego de OU, Pokémons de BL, UU, RU y NU tienen permitido participar, pero los Ubers no pueden.

Ubers

La Tier Uber se basa únicamente en el poder que presentan los Pokémon. Los que pertenecen a esta Tier son considerados demasiado poderosos para participar en el juego usual. Ningún Pokémon tiene prohibido participar en Ubers.


OverUsed (OU)

OU consiste en los Pokémons mas usados por la comunidad. Ya que son usados frecuentemente, se puede asumir que poseen una mezcla de Stats, Tipos, Habilidades y Movepool, y son usados en combates competitivos con la intención de ganar. Todos los Pokémons presentes en la Tier OU (así como los que están en tiers inferiores) pueden participar en el metagame estándar.


La construcción de la Tier OU

Para RBY, GSC y ADV, la Tier OU se formó por la experiencia de lo usado por la comunidad en los Torneos estándar. En torneos, la gente usa Pokémons que les dan las mayores oportunidades de ganar, por lo que naturalmente es un excelente método para definir la Tier OU.

Mientras que en DPP y BW las Tiers se construyen a partir de las estadísticas extraídas de los simuladores de batalla (PO/Showdown). Esta estadísticas proveen la información de la cantidad de veces que se usa cada Pokémon cada mes, tomando los tres meses anteriores a la actualización de la tier como referencia para definir la misma.

Se extraen los datos de "usos" en los tres meses anteriores a la actualización de la Tier. Los usos de cada Pokémons en cada mes son divididos por la cantidad de usos totales del mes en particular y así se obtiene el porcentaje del uso durante ese mes. Suponiendo que la probabilidad de un Pokémon en particular de ser usado un mes m es P_m. Los meses se ordenan de la siguiente manera: Si la lista se actualiza en Julio, entonces Abril, Mayo y Junio corresponden a los meses (m) 1, 2 y 3 respectivamente.

Con estadísticas previas provenientes de Shoddy Battle, un pequeño programa de computadora fue hecho para generar una formula que encajaría mejor para predecir la probabilidad P con la actual probabilidad de cada Pokémon. Esta ecuación es la siguiente:

P = (20×P_3 + 3×P_2 + P_1) ÷ 24
(donde 3, 2 y 1 corresponden a los meses dichos anteriormente)

Si por alguna razón, un Pokémon no fue legal en el juego estándar en el mes 1 pero fue legal en los subsiguientes dos meses, el valos de P se calcula con la siguiente formula:

P = (5×P_3 + P_2) ÷ 6

Si algún Pokémon no fue legal en los primeros dos meses, pero si lo fue en el mes 3, el valor de P es igual a P_3.


Después de que el valor de P fue calculado para cada Pokémon, estos valores se sintetizan de nuevo. Esta síntesis (S) debería corresponder a un valor muy cercano a 1. Finalmente, el Pokémon cuyo valor P es mayor o igual a S ÷ 176.14073324 correspondería a la Tier OU. Este valor indica de al menos debería estar presente en 1 de cada 20 equipos en el juego estándar.

Borderline (BL)

Pokémons en BL son aquellos no lo suficientemente usados para ser OU, pero causarían un desequilibrio en la Tier UU. Un Pokémon en BL no es necesariamente mas débil que uno en OU, simplemente se usan menos por requerir mucho mas soporte o porque otro Pokémon suele cumplir mejor el rol que nuestro BL trata de cumplir.


UnderUsed (UU)

Pokémons en UU son simplemente, poco usados. En la Tier OU no se usan porque son considerados por muchos como débiles. Ya sea por Stats, Movepool, Tipo o Habilidad (o la combinación de todo esto). En la Tier UU los Pokémons de tiers superiores estan banneados, pero los Pokémon pertenecientes a UU y Tiers inferiores (RU y NU) están permitidos.


RarelyUsed (RU)

Creada en BW, en respuesta a la gran cantidad de Pokémons actuales. RU, esencialmente, son los UU de UU; Pokémons no muy usados en UU. RU complementa las Tiers UU y NU, permitiendo que casi cualquier Pokémon pueda ser una adición a cualquier equipo. Pokémons de UU y superiores están banneados de RU; así como los que explicitamente fueron prohibidos en RU (BL2).




NeverUsed (NU)

Pokémons en NU presentan varios problemas que evitan su uso efectivo en Tier altas, incluso en UU (o RU). Generalmente se debe a problemas en las Stats, Movepool, Tipo y/o Movepool. La Tier NU permite a muchos Pokémons competir sin el miedo de ser sobrepasados por otros mas poderosos. En RBY y GSC la Tier no existía debido a la poca cantidad de Pokémons existentes en dichas generaciones.





Artículo original en idioma Ingles: http://www.smogon.com/bw/articles/bw_tiers

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Guías y Recursos / Guía para principiantes en LC
« en: 07 de Marzo de 2013, 11:27:40 am »
Guía para principiantes en LC
Originalmente creada por Ray Jay, iss, blarajan y Elevator Music para Smogon University.


Introducción:

La idea original de LC proviene de Pokémon Stadium 2. Durante la IV° Gen., varios miembro de la comunidad de Smogon, incluyendo a "eric the espeon", "Vader" y "Seven Deadly Sins", crearon el foro de LC, mas tarde incluido en Smogon el 2009.  Durante DPP, LC fue un metagame extremadamente ofensivo que se basaba en la Velocidad y movimientos de prioridad. Sin embargo, por la introducción del Mineral Evol. (entre otros grandes cambios) en BW, LC se a convertido en un metagame mucho mas balanceado donde todos los estilos de juego son viables.

Reglas:
Clausulas de batalla:

  • Sleep Clause activada; solo un Pokémon de cada equipo puede ser dormido por el oponente.
  • Self-KO Clause activada; si un jugador finaliza el combate usando un move como Explosión, aquel jugador pierde.
  • OHKO Clause activada; movimientos como Perforador y Frío Polar no están permitidos.
  • Evasion Clause activada; movimientos como Doble Equipo no están permitidos.
  • Species Clause activada; no se puede llevar dos o mas Pokémon idénticos.
  • Item Clause desactivada; se pueden repetir objetos tantas veces se quiera.
  • Los moves Bomba Sónica y Furia Dragón están prohibidos.
  • El objeto Zumo de Baya esta prohibido.
  • La habilidad Veleta esta prohibida.

Pokémons Permitidos:

  • Los Pokémons deben ser capaces de evolucionar.
  • Los Pokémons deben ser la etapa mas temprana de su linea evolutiva.
  • Los Pokémons deben ser Nv.5.
  • Los Pokémons no deben estar en la lista prohibidos (se especifican a continuación).

Pokémons prohibidos:


Carvanha

Durante DPP, Carvanha fue una gran amenaza ofensiva. Con Cascada, Triturar y Aqua Jet, combinados con su masivos 90 Atk y una respetable base de 65 Spe, Carvanha podía fácilmente dar OHKO o 2HKO a gran parte del metagame. Sin embargo, sus horribles defensas-las peores en cualquier Pokémon-evitaban que llegara a ser abusivo, ya que cualquier ataque le causaba daños masivos. Ademas muchos Pokémons comunes lo superaban en Velocidad y sobrevivían a Aqua Jet, le daban OHKO en respuesta. Pero ahora, Carvanha recibió Impulso en el DW. Por lo que en un turno puede superar en velocidad a todos los Pokémons sin boost y en dos a los que portan Pañuelo Elegido. Combinado con su gran Ataque, obligaba a llevar en exceso abusones de prioridad en todo team, como Croagunk con Onda Vació y Timbur con Ultra Puño. Pero Carvanha puede llevar Cabezazo Zen para dar OHKO a Croagunk y 2HKO a Timbur. Al final, los jugadores de LC decidieron que era demasiado poderoso y lo prohibieron en Julio del 2011.

Gligar

Si bien Gligar no fue prohibido en DPP, en BW recibió una serie de cosas que lo llevaron al ban. Mineral Evol. dan a Gligar un mayor Bulk (bueno, a todos los Pokémons de LC), por lo que fue una de las mejores walls en LC, con excelentes moves como Trampa Rocas, Respiro y Mofa a su disposición. Aun así, Gligar con Acróbata y Gema Voladora fue realmente aterrador para el metagame, en especial tras un boost de Danza Espada. El set AcroGar (como se le llamaba comúnmente) junto a sus grandes cualidades defensivas, eran consideradas demasiado buenas para LC. Gligar fue prohibido por los jugadores de LC en en Julio de 2011 (Junto con Carvanha y Meditite). 

Meditite

Aunque Meditite fue prohibido durante toda DPP en el matagame de LC, se permitió a principios de BW. Una de sus habilidades, Energía Pura, le permite doblar su stat de Ataque. Con Energía Pura, Meditite es el pokémon con la mayor stat de Ataque, con 28 sin necesidad de boost. Junto a sus poderosos stabs en Patada S. Alta, Puño Drenaje y Cabezazo Zen, a su vez una variedad de movimientos de cobertura como Puño Trueno, Puño Hielo y Puño Bala; todo esto provocaba un exceso de poder y la necesidad de llevar múltiples counters. Meditite fue prohibido en Julio de 2011 (de nuevo, la misma votación que Carvanha).

Scyther

Scyther ha estado prohibido durante toda la historia de LC. Para ponerlo de forma simple, sus stats base son demasiado altas para el resto del metagame. Si se le permitiera jugar, tendría el segundo Ataque mas alto, la mayor velocidad y mas Bulk que cualquiera en LC. Experto aumenta el poder de Golpe Aéreo y Picadura dando a Scyther geniales stabs, ademas de contar con boost en Danza Espada y Agilidad. Otros impresionantes moves como Respiro, Demolición y Persecución ni siquiera son necesarios en Scyther. Aunque sea débil en extremo a Trampa Rocas, esto se soluciona con una pequeña ayuda de parte de un spinner. Scyther nunca a sido permitido, y parece que jamas lo será.

Sneasel

Sneasel es un caso similar a Scyther, ya que también a estado prohibido durante toda la historia de LC. Aunque es un poco menos potente y mucho mas frágil que Scyther, pero cuenta con una excelente combinación de tipos ofensivos y es aun mas rápido que Scyther. Cuenta con acceso a Danza Espada con lo que es imparable tras un boost. Su movepool no es tan amplio ni potente como el de Scyther, pero es suficiente para hacer un buen trabajo. Puño Hielo y Mordisco o Persecución son buenos stabs, mientras que Canto Helado es muy útil al poseer prioridad, y Demolición le una buena cobertura contra los tipo Acero. Como Scyther, Sneasel parece que nunca será permitido.

Tangela

Quizás no tan impresionante como Scyther o Sneasel, pero Tangela cuenta con unos impresionantes 115 Def base e igualmente buenos 100 SpA base. Su único problema es su mediocre Velocidad. Pero, tiene acceso a Clorofila, lo que dobla su Velocidad bajo Sol. Puede dejar inútiles walls con su Somnífero, destruyendo todo lo demás con Rayo Solar, Poder Oculto Fuego y Poder Pasado. Incluso cuando Vulpix (ver mas abajo), el único Pokémon capas de crear un Día Soleado eterno fue prohibido, Tangela demostró ser demasiado poderoso; pudiendo usar él mismo Día Soleado gracias a su enorme bulk y destrozar equipos de LC de igual manera. Todo ello probo que era demasiado fuerte para LC.

Vulpix

Vulpix no cuenta ni con buenas stats ni gran movepool, o al menos no el suficiente para este puesto, pero su habilidad Sequía si. Pudiendo dar un eterno Sol para veneficiar múltiples sweeper como Oddish, Tangela y Bellsprout ademas de otros pocos que cuentan con una enorme velocidad gracias a Clorofila. Ademas pueden usar Rayo Solar sin tener que cargar y ven potenciados sus Meteorobolas y HP Fuego. Esto obligaba a los otros equipos a tener que cambiar el clima. Vulpix se considero que centralizaba demasiado y fue prohibido de LC en Mayo de 2011.

Yanma

Así como los ya mencionados Sneasel y Scyther, Yanma fue prohibido antes de empezar BW. De por si ya es extremamente rápido, y con Impulso puede superar a cualquier usuario de Pañuelo Elegido tras un turno. Por otra parte puede usar Ojo Compuesto para mejorar Hipnosis. Combinado en geniales stabs como Zumbido y Tajo Aéreo, también con decentes moves por cobertura en Giga Drenado y Poder Pasado, Yanma es extremamente difícil de parar. Aunque no sea tan bueno como Scyther y Sneasel sigue siendo en extremo peligroso.



Distribución de EVs:

Una de las partes mas complicadas de aprender en LC, es como repartir bien los EVs.  A nivel 5, las stats base son un poco menos importantes a la hora de definir la stat final. Por ejemplo, un Pokémon con base 80 en Velocidad tiene una stat máxima de 17 con 196 EVs en el Velocidad (asumiendo que la naturaleza sea neutral), mientras uno con base 75 también cuenta con un máximo de 17 pero con 236 EVs en Velocidad (con naturaleza neutra).
La formula simple para calcular las stats (salvo PS) a nivel 5 es la siguiente: ((((2 x Base + IV + (EV / 4)) x 5 / 100 + 5) x Nature)
Donde Base es la stat base para ese Pokémon; IVs son los valores individuales de tal Pokémon; en EVs la cantidad que se piensa emplear; la naturaleza si es neutra tiene valos "1", si es favorable "1,1", o si es desfavorable seria "0.9".
Un detalle importante es que tras cada división se debe redondear hacia abajo.

Formula para PS:
(((2 x Base + IV + (EV / 4)) x 5 / 100 + 15)

Las formulas son algo aburridas, así que damos una explicación corta: Se necesitan 80 EVs para aumentar una stat por un punto, con la excepción del primer punto (osea, la escala de 80 comienza después de subir el primer punto con EVs). Volviendo con el primer ejemplo, para un Pokémon con base 80 en Velocidad, se necesitan 196 EVs para aumentar la Velocidad desde 14 hasta 17. Con 116 EVs de 14 hasta 16 y solo 36 EVs para ir desde 14 hasta 15 (fueron necesarios 36 EVs para el primer punto, luego 80 mas para el siguiente y otros 80 para el que sigue 36+80+80). Mientras que para un Pokémon con base 75, se necesitan 236 EVs para 17; 156 EVs para 16 y 76 EVs para 15. Por lo que solo necesitas saber la cantidad de EVs necesarios para aumentar el primer punto. Ahora una tabla que indica cuales son a partir del último dígito de la stat:

Código: [Seleccionar]
Final de la Stat Base EVs necesarios para subir un punto
xx0                 36 /116 / 196 EVs
xx1                 28 / 108 / 188 EVs
xx2                 20 / 100 / 180 EVs
xx3                 12 / 92 / 172 / 252 EVs
xx4                 4 / 84 / 164 / 244 EVs
xx5                 76 / 156 / 236 EVs
xx6                 68 / 148 / 228 EVs
xx7                 60 / 140 / 220 EVs
xx8                 52 / 132 / 212 EVs
xx9                 44 / 124 / 204 EVs

Si no te has dado cuenta, las bases terminadas en 3 y 4 son especiales. Pudiendo incrementar sus stats hasta 4 puntos mientras que las demás solo 3. Si no planeas aumentar la stat hasta el máximo puedes optar por invertir los EVs que sobren en ella para sumar un punto. Esto puede significar bastante, como por ejemplo en una stat que beneficiada por un item de boosteo como el Mineral Evol.

El otro asunto a tratar son los IVs distintos a 31. Afortunadamente siguen la misma regla que en el Nivel 100, donde por cada IV que reduzcas debes invertir 4EVs para compenzar. Si solo vas a cambiar la stat de 31 a 30, esto realmente no afectará al Pokémon, ya que recupera su valor inicial dando los 4 EVs extras. Pero, en una stat en la que no se invierten EVs, la diferencia entre 31 y 30 IVs es nula.



Amenazas:
Esta sección la omitiré, ya que se explican de forma mas detallada en este otro tema: http://www.pokexperto.net/foros/index.php?topic=37218.0


Objetos comunes:

Cuales debes usar:

Mineral Evol:

No hay motivos para no usar mucho el Mineral Evol, lo usaras demasiado gran parte del tiempo. Con un boost de x1.5 en ambas defensas, los set up (también llamados boosters) sweepers con métodos de recuperación son increíblemente difíciles de tratar en el lategame. Ademas es la mejor opción para la mayoría de walls; no solo ayudando a quedarse mas tiempo, permite recibir mas golpes cuando es necesario, o hacer set up de hazards y repartir problemas de estado; permitiendo que el juego sea mas lento que en DPP. Es un item demasiado increíble en LC, estando en suspect muchas veces, pero por ahora, define un aspecto del metagame que no se ve desaparecer por ningún lado.

Pañuelo Elegido:

Muchos Pokémons están situados en el valor ideal de Velocidad (14, si es que quieres saberlo) por lo que son capaces de superar a toda la tier usando Pañuelo Elegido. Casos notables son los de Snover, Shellder y algunas variantes de Mienfoo y Chinchou. Algo que se debe notar de todos estos ejemplos: portan movimientos con un increíble poder base, como la Ventisca de Snover o la Pata S. Alta de Mienfoo, por lo que pueden causar destrozos en el lategame si su equipo se los permite. Misdreavus y Murkrow, aunque ambos alcanzan una alta Velocidad de 19, pueden llevar efectivamente sets con Pañuelo Elegido; pudiendo ser Revenge Killer de amenazas que incluyen a Scraggy, y teniendo la opción de usar mas tarde moves para fastifiar como Truco y Mismo Destino. Porygon es otro notable usuario, pudiendo aprovechar su habilidad Rastro para superar a Drilbur en arena copiando su habilidad.

Vidaesfera:

Vidaesfera suele ser subestimada en LC ya que las stats tienden a ser muy cercanas entre ellas. Varios Pokémons con poderosos moves de stabs potentes teniendo como única función atacar y evitar ser golpeados se pueden permitir portar la Vidaesfera; mientras que otros confían en sus cualidades defensivas y ven innecesario el uso del Mineral Evol. La mayor parte del tiempo, Vidaesfera se usa cuando el equipo puede permitirse el perder bulk para ganar un elemento sorpresa; Mienfoo, Misdreavus y Murkrow son capaces de dar KOs extras que no conseguirían normalmente.

Destacar que la cantidad ideal de PS que debe tener un Pokémon que porta Vidaesfera es 19; ya que el daño de esta es de un 10%, lo que sería 1.9, que redondeado hacia abajo es 1. Por lo tanto Pokémons con 19 PS pierden solo 1 PS como daño residual.



Baya Aranja

Puede que no sea tan útil como el Mineral Evol para Pokémons que posean moves de curación, pero la Baya Aranja tiene su merito en ciertos Pokémons. Dwebble es un gran ejemplo de esto, pudiendo tomar un golpe con Robustez y curarse con la Baya, para así poder agregar otra fila de entry hazards. Ademas aumenta fácilmente la presión al llevarla los que de por si son bulky, como Wynaut. Combinada con Reciclaje puede ser un pseudo-método de curación para Bronzor.   


Cuales NO debes usar

Restos

Restos es un objeto muy común en las tiers altas, donde se cuenta con una mucho mayor cantidad de PS y por ello recuperan una cantidad mas relevante cada turno. Si se necesita curación, es mejor optar por la Baya Aranja, ya que obtienes en un turno lo que con Restos consigues en cinco o incluso diez turnos.

Cinta/Gafas Elegidas

En LC la ganancia de estos items es muy inferior a la que se obtiene en tiers superiores, y ese 50% no funciona bien aquí. Vidaesfera proporciona una cantidad similar manteniendo la capacidad de cambiar de move.

Baya Zidra

En LC, 10 PS son mas que el 25% de tu salud, por ello usa Aranja, no Zidra.


Lecturas recomendadas:

Esta guía fue hecha para ayudar a empezar en la tier, pero puede no ser suficiente, por eso dejo links a continuación con información relevante.

Guía original en ingles: little Did You Know http://www.smogon.com/bw/articles/bw_lc_guide_update
Lista de amenazas de LC: http://www.pokexperto.net/foros/index.php?topic=37218.0
Diccionario competitivo de V° Gen: http://www.pokexperto.net/foros/index.php?topic=31734.msg1088728


Cualquier inquietud al respecto se puede consultar en este tema.

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Guías y Recursos / BW LC Lista de Amenazas
« en: 24 de Febrero de 2013, 04:34:26 am »
BW LC Lista de Amenazas
Creada por Elevator Music, Aerrow, y varios contribuyentes.(Smogon University)


Abra
Tipo: Psíquico
Stats Base: 25 HP / 20 Atk / 15 Def / 105 SpA / 55 SpD / 90 Spe
Habilidades: Sincronía (Synchronize) / Foco Interno (Inner Focus) / Muro Mágico (Magic Guard)

Con una base de 25HP y 15Def, Abra no fue exactamente imponente en generaciones pasadas. Pero en BW en cambio, Abra a tenido un aumento de uso desde la aparición de su habilidad DW: Muro Mágico. Inmunidad a todos los daños pasivos/residuales, como las entry hazards (Púas, Púas Toxicas, Trampa Rocas), el daño en retroceso de Vidaesfera, y daño climático (Granizo, Tormenta de Arena) hacen que Abra sea un Revenge Killer muy seguro cuando esta equipado con una Banda Focus. Ademas puede utilizar Vidaesfera, con sus fantásticos Ataque Especial y Velocidad, ademas de su gran movepool convirtiéndolo en un poderoso Sweeper.
A pesar de que no sufra daños de entry hazards ni climas, Abra es muy vulnerable al daño de ataques físicos, especialmente super efectivos, por su nulo bulk físico.   

Counters:
-Stunky
-Murkrow
-Vullaby + Persecución


Axew
Tipo: Dragón
Stats Base: 46 HP / 87 Atk / 60 Def / 30 SpA / 40 SpD / 57 Spe
Habilidades: Rivalidad (Rivalry) / Rompe Moldes (Mold Breaker) / Nerviosismo (Unnerve)

Axew cuenta con el mas alto Ataque físico de los Tipo dragón disponibles en LC. A pesar de tener un limitado movepool, posee dos excepcionales moves: Danza Dragón y Enfado. Por su alto Ataque, Axew ademas puede utilizar un set con Pañuelo Elegido para eliminar cualquier amenaza rápidamente. Rivalidad incrementa su ataque cuando se enfrenta a rivales del mismo genero, mientras que Rompe Moldes hace que varias habilidades, como Robustez o Levitación, sean inservibles ante el poder de Axew. Lamentablemente, incluso los fuertes vienen con debilidades. Las bajas defensas de Axew no son de las mejores; por lo tanto, es fácil de debilitar.
*Nerviosismo tiene una importante utilidad en LC, ya que evita que amenazas tales como Bronzor con Reciclaje y Exeggcute con Cosecha usen su Baya Aranja; recordar que Axew no pierde tanto por esto como sus Evoluciones, ya que no cuenta con Terremoto y en LC las Baya Aranja son comunes.

Counters:
-Bronzor
-Ferroseed
-Timbur

Bronzor
Tipos: Acero / Psíquico
Stats Base: 57 HP / 24 Atk / 86 Def / 24 SpA / 86 SpD / 23 Spe
Habilidades: Levitación (Levitate) / IgníFugo (Heatproof) / Metal Pesado (Heavy Metal)

Bronzor es uno de los mas competentes Pokémons defensivos en LC. Sus excelentes stats defensivas perfectamente combinadas con su movepool de soporte que incluye moves como Trampa Rocas, Pantalla de Luz, y Reflejo, permitiendo a Bronzor cumplir varios roles en un equipo. Dos excelentes habilidades en Levitación e Ignífugo permitiendo que se deshaga de una de sus debilidades, dando una inmunidad o una neutralidad a un uno de dos tipos de ataques comunes. A pesar que sus stats de Ataque no son muy impresionantes, cuidado con intentar hacer set up frente a Bronzor, ya que puede fácilmente usar Giro Bola frente a un Boosting Sweeeper.

Counters:
-Scraggy
-Ferroseed + Drenadoras
-Mienfoo + Desarme
-Misdreavus + Campana Cura
-Larvesta [Trampa Rocas]


Chinchou
Tipos: Agua / Eléctrico
Stats Base: 75 HP / 38 Atk / 38 Def / 56 SpA / 56 SpD / 67 Spe
Habilidades:  Absorber Electricidad (Volt Absorb) / Iluminación (Illuminate) / Absorber Agua (Water Absorb)

El cambio de generación no provoco en Chinchou muchos cambios; al igual que en DPP, Chinchou es un gran usuario de Pañuelo Elegido, con acceso a varios moves ofensivos como Hidro Bomba, Surf, Rayo y Rayo Hielo. Una adición que funciona bien con Pañuelo Elegido es Voltio Cambio, lo que brinda a Chinchau una fantástica capacidad de scout. Puede ademas utilizar un set de sweeper con Vidaesfera con tres de los moves ya mencionado, usando Agilidad para aumentar su velocidad a 32. Con acceso a moves como Onda Trueno, Rayo Confuso, Escaldar, y Campana Cura, Chinchou puede también jugar un rol de soporte en su equipo. Onda Trueno es un move excepcional en cuanto a utilidad, deteniendo oponentes, especialmente sweepers rápidos del metagame actual. Los que son inmunes a Onda Trueno son golpeados de forma super efectiva por Escaldar, el cual puede detener sweepers con quemaduras que disminuyen su Stat de ataque.

Counters:
-Munchlax
-Lileep
-Snover
-Ferroseed [Poder Oculto Fuego]


Clamperl
Tipo:  Agua
Stats base: 35 HP / 64 Atk / 85 Def / 74 SpA / 55 SpD / 32 Spe
Habilidades: Caparazón (Shell Armor) / Cobardía (Rattled)

Clamperl consigue una gran ganancia esta generación en forma de Rompe Coraza. Rompe Coraza junto con Diente Marino pueden propulsar el SpA de Clamperl a una masiva stat de 68, y le permite superar en velocidad a gran parte de la Tier. Surf y Ice Beam son fijos en el moveset de Clamperl, y el último slot esta reservado para elegir un Poder Oculto; Poder Oculto Eléctrico golpea super efectivo a los tipo agua como Slowpoke, Mantyke, y Tentacool, y por otro lado Poder Oculto Fuego fácilmente debilita a Ferroseed, quien soporta cualquier otro ataque de Clamperl. También puede optar por Poder Oculto Planta para golpear a variantes Eviolite de Chinchou, golpeando a su vez a otros tipo agua de forma super efectiva.

Counters:
-Munchlax
-Chinchou [Poder Oculto Planta]
-Ferroseed [Poder Oculto Fuego]

 
Cottonee
Tipo: Planta
Stats base: 40 HP / 27 Atk / 60 Def / 37 SpA / 50 SpD / 66 Spe
Habilidades: Bromista (Prankster) / Allanamiento (Infiltrator) / Clorofila (Chlorophyll)

Cottonee es predecible, pero increíblemente difícil de detener. Gracias a su habilidad Bromista, gana prioridad en Sustituto, Otra Vez, y Drenadoras, lo que le permite stallear con Drenadoras a cualquier Pokémon con una mayor stat de HP que ella. Ademas es útil para detener Pokémons que tratan de hacer set up utilizando su Otra Vez. Cottonee también puede llevar una gran variedad de moves como Rizo Algodón,  Paralizador, o Mofa que incrementan sus capacidades defensivas y de soporte para el equipo. Generalmente se ve con Restos para mas curación, o con Mineral evolutivo para aumentar sus defensas. Con soporte de Hazards, Cottonee puede tomar sin problemas equipos poco preparados.

-Natu
-Shroomish
-Foongus
-Ferroseed


Croagunk
Tipos: Veneno / Lucha
Stats Base: 48 HP / 61 Atk / 40 Def / 61 SpA / 40 SpD / 50 Spe
Habilidades: Anticipación (Anticipation) / Piel Seca (Dry Skin) / Toque Tóxico (Poison Touch)

Cuando esta rana venenosa no aparenta ser mas que otro Tipo Lucha en una Tier plagada de sus hermanos, demuestra poseer algunas características clave que lo diferencian del resto, la mas importante, el acceso a varios moves de prioridad. En un trió de ataques de prioridad conformado por Golpe Bajo, Sorpresa, y Onda Vacío que se pueden usar perfectamente con su base de 61 de stats ofensivas, Croagunk tiene la habilidad de entrar ante varias amenazas y detenerlas en su intento de sweepear. La combinación de tipos única de Croagunk le permite checkear a varios otros tipo lucha, permitiendo que use Corpulencia frente a ellos y golpearlos con su poderoso Puño Drenaje. Ademas cuenta con Vendetta y Pulso Umbrío para Gastly y Wynaut que pueden creer poder entrar ante él.

Counters:
-Murkrow
-Hippopotas
-Misdreavus
-Bronzor + Terremoto/Psíquico


Diglett
Tipo: Tierra
Stats Base: 10 HP / 55 Atk / 25 Def / 35 SpA / 45 SpD / 95 Spe
Habilidades: Velo Arena (Sand Veil) / Trapa Arena (Arena Trap) / Poder Arena (Sand Force)

Diglett se utiliza en LC por una sola razón: Trampa Arena. Esta única habilidad le permite entrar ante varios Tipo Eléctrico que andan por ahí, atrapar a oponentes debilitados, superarlos en velocidad, y debilitar a estos. Ademas, si Diglett entra ante algo trabado en un move eléctrico, puede hacer set up de Sustituto y Afila Garras para aumentar su ataque a niveles masivos que luego usa para sweepear. Por otra parte, sus pésimas stats defensivas provocan que Diglet caiga con facilidad, especialmente por Sorpresas o Ultra Puños, aunque se debe ser cauteloso ya que Diglett puede causar serios daños a los equipos enemigos.


Doduo
Tipos: Normal / Volador
Stats Base: 35 HP / 85 Atk / 45 Def / 35 SpA / 35 SpD / 75 Spe
Habilidades:  Fuga (Run Away) / Madrugar (Early Bird) / Tumbos (Tangled Feet)

Doduo suele ser comparado con el mas común de los Tipo Normal/Volador, Taillow, y por buenas razones. Los dos son completamente idénticos en sets y estilos. Las notables diferencias están en que Doduo tiene una mayor stat de Ataque, teniendo 3 puntos extras de Ataque a coste de uno de Velocidad. Ademas carece de Ida y Vuelta, un rasgo a favor de Taillow. Doduo (Y Taillow) comúnmente usan un set con Pañuelo elegido, permitiendo que sean revenge killers de boosting sweeper como Scraggy y Clamperl, así bien, contrarrestando a todos los tipo Lucha de la tier con sus poderosos Pájaro Osado. Doduo tiene un pobre movepool, por eso suele andar con un set con Retroceso, combinado con Doble Golpe, Ataque Rápido, Persecución, y Pico Taladro.


Drifloon
Tipos: Fantasma / Volador
Stats Base: 90 HP / 50 Atk / 34 Def / 60 SpA / 44 SpD / 70 Spe
Habilidades: Resquicio (Aftermath) / Liviano (Unburden) / Ímpetu Ardiente (Flare Boost)

La capacidad de utilizar Liviano junto con Acróbata convierten a Drifloon en un interesante sweeper de LC. Aumentado por la Gema Volador y el efecto de Acróbata, el poder inicial de este move llega a niveles aterradores. Ademas Liviano dobla su velocidad tras consumir la Gema Volador, permitiendo que llegue a la marca de 32 en velocidad. Sin embargo, esto no es todo. Drifloon puede optar por un set de Paz Mental equipado con Baya Aranja. Muchas de sus debilidades son a ataques especiales, pero puede aumentar su Defensa Especial con Paz Mental para aguantar estos golpes, y una vez activada la Baya Aranja, Drifloon puede puede golpear a sus oponentes con altos Ataque Especial y Velocidad. Drifloon puede usar incluso Sustituto o Mismo Destino para estar fuera de peligro en situaciones contra usuarios de Golpe Bajo, su mayor amenaza.


Drilbur
Tipo: Tierra
Stats Base: 60 HP / 85 Atk / 40 Def / 30 SpA / 45 SpD / 68 Spe
Habilidades: ímpetu Arena (Sand Rush) / Poder Arena (Sand Force) / Rompe Moldes (Mold Breaker)

Drilbur cumple un rol similar al que cumplía su evolución Excadrill antes de ser banneado en OU (pero no tan abusivo). Necesita de Hippopotas para ser efectivo, pero una vez en la (tormenta de) arena, Drilbur es absolutamente un monstruo. Contando con una base de 85 en ataque que puede aumentar con Danza Espada de forma asombrosa, complementada con una stat de Velocidad de 32 en Arena, por ello Drilbur es un potente sweeper en LC. ímpetu Arena permite que Drilbur haga Outspeed a toda LC incluso cuando llevan equipado un Pañuelo Elegido, pero aun así se puede detener utilizando moves de prioridad. Después de un boost de Danza Espada, Drilbur obtiene una igualmente impresionante stat de Ataque de 38, haciendo picadillo a los que traten de entrar ante él, en especial con soporte de entry hazards. El único inconveniente de Drilbur es su limitado movepool, contando únicamente con Terremoto, Avalancha, Tijera-X y Frustración/Retroceso.
*Con la aparición de Rompe Moldes Drilbur puede ser un potente sweeper y revenge killer en teams sin clima, ya que le permite eliminar con mayor facilidad a algunos de sus counters de los set de ímp. Arena, como Bronzor y Misdreavus.


Dwebble
Tipos: Bicho / Roca
Stats Base: 50 HP / 65 Atk / 85 Def / 35 SpA / 35 SpD / 55 Spe
Habilidades: Robustez (Sturdy) / Caparazón (Shell Armor) / Armadura Frágil (Weak Armor)

Dwebble, a diferencia de muchos Pokémons en LC, solo puede cumplir una función especifica. Con Robustez y tan solo 16 de Velocidad, Dwebble puede únicamente garantizar poner la Trampa Roca y tal vez una fila de Púas. Otros moves que puede usar son Pedrada, Terremoto, Tijera-X y Tóxico; Pedrada y Tóxico son útiles contra amenazas que traten de hacer set up frente a Dwebble como Gastly con Sustituto y Drilbur con Danza Espada, respectivamente. Dwebble puede ademas utilizar un set con Rompe Coraza, que con Sturdy se garantiza que siempre podrá usar el move al menos una vez.


Exeggcute
Tipos: Planta / Psíquico
Stats Base: 60 HP / 40 Atk / 80 Def / 60 SpA / 45 SpD / 40 Spe
Habilidades: Clorofila (Chlorophyll) / Cosecha (Harvest)

Exeggcute es conocido por ser capas de destrozar equipos enteros en LC usando una combinación de Sustituto, Baya Aranja y Cosecha. La capacidad de entrar tranquilamente ante los ataques de Staryu y Chinchou es una inmensa ventaja, y sus excegglentes stats le permite cumplir diversos roles. Contando con movimientos tales como Somnífero, Llueve Hojas, Drenadoras y Psíquico permitiendo que sea un gran sweeper, soporte para su equipo y gran staller, todo al mismo tiempo. En adición a este peligroso set, Exeggecute cuenta con clorofila por lo que es una amenaza masiva bajo sol. 


Ferroseed
Tipos: Planta / Acero
Stats Base:  44 HP / 50 Atk / 91 Def / 24 SpA / 86 SpD / 10 Spe
Habilidad: Punta Acero (Iron Barbs)

Es lo que todo Pineco desearía ser. La combinación de tipos y bulk de Ferroseed le permite entrar ante diversas amenazas y plantar las Trampa Rocas y Púas; así como abusar de movimientos para molestar a su oponente, tales como Drenadoras y Onda Trueno. Usualmente lleva Protección para ayudar a sus compañeros choiced (ayuda para saber como reacciona el oponente) y ganar un turno de efecto de las  Drenadoras. La habilidad de Ferroseed ayuda a aumentar el daño residual, debilitando mas rápido a quienes usan moves de contacto. Y ademas cuenta con movimientos ofensivos para tratar con los mas problemáticos, pudiendo llevar stabs moves como Recurrente, Bomba Germen y Giro Bola.


Frillish
Tipos: Agua / Fantasma
Stats Base: 55 HP / 40 Atk / 50 Def / 65 SpA / 85 SpD / 40 Spe
Habilidades: Absorber Agua (Water Absorb) / Cuerpo Maldito (Cursed Body) / Humedad (Damp)

Así como Jellicent lo hace en OU, Frillish es un(a) excelente bulky-water. Es capas de Wallear varias de la mayores amenazas del metagame, gracias a su buen tipo defensivo y su variedad de moves defensivos, principalmente Fuego Fatuo, Recuperación, Escaldar, Tóxico y Mofa. El mineral evol aumenta su ya alta Defensa Especial y deja su Defensa Física en niveles aceptables. Todo esto combinado es lo que le permite mantener a raya a los diversos Pokémon tipo Lucha de la tier. También cuenta con buenos movimientos ofensivos, stab Surf y Shadow Ball y como cobertura Energibola y Rayo Hielo; por lo que puede tratar con una variedad de amenazas.
 

Gastly
Tipos: Fantasma / Veneno
Stats Base: 30 HP / 35 Atk / 30 Def / 100 SpA / 35 SpD / 80 Spe
Habilidad: Levitación (Levitate)

Gastly es muy similar a Gengar en OU. Contando con una de las base de Ataque Especial mas alta de la tier y una excelente stat de velocidad de 18, ambas lo convierten en una amenaza peligrosa. Comúnmente lleva Bola Sombra y Bomba Lodo en LC, ya que no se ven muchos tipo acero, aunque puede llevar Poder Oculto Lucha para los pocos que hay (como Ferroseed y Pawniard), y para posibles counters como Munchlax y algunos los tipo Siniestro. Aveces lleva un set con Sustituto e Hipnosis para quitarse de encima a sus posibles counters, equipado con Vidaesfera, Mineral evol o Baya Aranja para que sea difícil de tratar. Incluso cuenta con la capacidad de llevar un set ChoiceTrick con el que puede ser Revenge Killer de gran parte del Metagame.


Hippopotas
Tipo: Tierra
Stats Base: 68 HP / 72 Atk / 78 Def / 38 SpA / 42 SpD / 32 Spe
Habilidades:  Chorro Arena (Sand Stream) / Poder Arena (Sand Force)

Hippopotas es un Pokémon único en la LC, ya que tiene la capacidad de invocar la Arena infinita cuando entra al campo. El puede ser útil en diversa clase de equipos, su gran bulk y movepool de soporte lo hacen importante en los stalls. Hippopotas cuenta con Trampa Rocas, vital para cualquier equipo stall, y con Rugido para aplicar mejor el daño de las hazards en el equipo contrario. Por si fuera poco, cuenta con Relajo que le permite curarse con facilidad y evita que caiga con facilidad. Finalmente, su arena a boost a otros Pokémons, el mas importante es Drilbur permitiendo que juntos destruyan equipos. Las grandes fuerzas de Hippopotas no son solo su propio poder, lo importante es el soporte que le da a su equipo.

Houndour
Tipos: Siniestro / Fuego
Stats Base: 45 HP / 60 Atk / 30 Def / 80 SpA / 50 SpD / 65 Spe
Habilidades: Madrugar (Early Bird) / Absorber Fuego (Flash Fire) / Nerviosismo (Unnerve)

Houndour es uno de los mejores sweeper mixtos de LC, y por muy buenas razones. Sus estas ofensivas y de Velocidad son fantásticas; tiene speed tie con Mienfoo y puede darle KO con algo de apoyo de Púas usando su Llamarada. La Vidaesfera hacen a Houndour realmente poderoso, aunque los obejos Choiced son igualmente buenos. Disfruta de sus fantásticos stabs que le permite golpear al menos de forma neutra a toda la tier, menos a otros Houndour. Cuenta con un movimiento de prioridad, Golpe Bajo, que le permite eliminar amenazas rápidas, como Taillow. Puede aumentar su Velocidad con Nitrocarga para superar a Mienfoo y Gastly que comparten su velocidad. Pero tiene el inconveniente de perder bastante energía cada vez que entra por las Trampa Rocas, pero aun así Houndour puede causar estragos en el campo de batalla.


Larvesta
Tipos: Bicho / Fuego
Stats Base: 55 HP / 85 Atk / 55 Def / 50 SpA / 55 SpD / 60 Spe
Habilidades: Cuerpo Llama (Flame Body) / Enjambre (Swarm)

Con un alto Ataque, buena Velocidad y una combinación de tipos única, Larvesta debería ser considerado en todo equipo. Con sus stabs puede golpear de forma neutra una buena cantidad de la tier, y con el boost de eviolite consigue buen Bulk, por lo que es buen check de una gran cantidad de amenazas de la tier, ademas de ser él una gran amenaza. Cuerpo Llama es una gran habilidad para un bulky attacker, causando quemaduras a enemigos como Mienfoo para luego recuperar sus energías con Sol Matinal. Pero esa no es la única función de Larvesta; ya que puede llevar Pañuelo elegido o Cinta elegida en un set para ser Revenge killer de gran parte de la Tier, o simplemente asesinar a quien se le ponga en frente con sus poderosos stabs de Envite Ígneo e Ida y Vuelta. Las Trampa Rocas pueden asustar a Larvesta, ya que pierde la mitad de su energía por cada cambio, pero eso no lo detiene de causar estragos en la tier.

Lileep
Tipos: Roca / Planta
Stats Base: 66 HP / 41 Atk / 77 Def / 61 SpA / 87 SpD / 23 Spe
Habilidades: Ventosas (Suction Cups) / Colector (Storm Drain)

Lileep es una maquina del stalleo. Sus stats defensivas son fenomenales, y pueden ser aumentadas por el Mineral evol y las tormentas de arena. Cuenta con acceso a grandes moves de boosteo en Maldición y Reserva, con lo que puede wallear tu equipo si no te preparas. Su habilidad Colector le permite entrar ante cualquier ataque de tipo Agua, y su importante movimiento Recuperación para recargar sus energías. Lileep suele llevar sets con alguno de sus moves de boosteo, para ser una increíble wall con Reserva o un gran sweeper con Maldición utilizando sus stabs Avalancha y Bomba Germen, o incluso puede llevar un set aun mas defensivo resistiendo ataques y stalleando con Tóxico. También se le puede ver usando Sustituto para bloquear problemas de estado, y generalmente funciona mejor en tormenta de arena.


Magnemite
Tipos: Eléctrico / Acero
Stats Base: 25 HP / 35 Atk / 70 Def / 95 SpA / 55 SpD / 45 Spe
Habilidades: Imán (Magnet Pull) / Robustez (Sturdy) / Cálculo Final (Analytic)

Magnemite cumple en LC la función de atrapar y remover a los tipo Acero de la pelea con su habilidad Imán y su alto Ataque Especial. Aunque su movepool sea realmente pequeño, cuenta con lo suficiente para cumplir con su rol; contando con Sustituto, Levitón, Pantalla Luz, Reflejo, Voltio Cambio y varios otros moves útiles. Magnemite comúnmente lleva Pañuelo elegido o Vidaesfera para facilitar su trabajo. Solo es una gran amenaza si tienes algún tipo Acero en el equipo.


Mienfoo
Tipo: Lucha
Stats Base: 45 HP / 85 Atk / 50 Def / 55 SpA / 50 SpD / 65 Spe
Habilidades: Foco Interno (Inner Focus) / Regeneración (Regeneration) / Audaz (Reckless)

Mienfoo es único en LC, ya que posee increíbles posibilidades ofensivas y la habilidad Regeneración, que le permite recuperar 1/3 de vida cada vez que sale del campo de batalla, y con su acceso a Ida y Vuelta y Sorpresa, que pueden ser usados no solo por hacer scout, sino que también como método de auto-curación, mientras acumula gran cantidad de daño residual del que se deshace. Aunque sea frágil, gracias a su base de 85 de Ataque y su stat de velocidad de 17 permitiendo que sea gran usuario de Choice Scarf. Mienfoo ademas es uno de los dos tipo Lucha en LC con acceso a Danza Espada, por lo que es un buen sweeper con Vidaesfera, con moves como Patada S. Alta, Roca Afilada, Ida y Vuelta y finalmente Vendetta.


Misdreavus
Tipo: Fantasma
Stats Base: 60 HP / 60 Atk / 60 Def / 85 SpA / 85 SpD / 85 Spe
Habilidad: Levitación (Levitate)

Una de las mejores tanto de forma ofensiva como defensiva en LC, a nadie sorprende que Misdreavus sea la mas común SpinBlocker o tipo Fantasma en general. Cuenta con 3 inmunidades gracias a su gran tipo y habilidad. Y por si fuera poco, puede sweepear teams enteros usando Maquinación, stab Bola Sombra y un simple, pero efectivo Poder Oculto Lucha. Cuenta con un montón de movimientos mas, incluyendo Fuego Fatuo, Sustituto y Divide Dolor. Misdreavus ademas es una de las mas efectivas usuarias de Pañuelo Elegido en el metagame, gracias a su bulk natural y ser capas de hacer revenge kill de peligrosas amenazas incluyendo otras Misdreavus con Bola Sombra (o incluso Mismo Destino). 


Munchlax
Tipo: Normal
Stats Base: 135 HP / 85 Atk / 40 Def / 40 SpA / 85 SpD / 5 Spe
Habilidades: Recogida (Pick up) / Sebo (Thick Fat) / Gula (Gluttony)

Munchlax es una increíble wall especial en LC, y por una buena razón; su enorme bulk le permite recibir y soportar ataques especiales de parte de cualquiera y responder con un poderoso ataque propio. El Mineral evol incrementa su potencial, mejorando su "baja" Defensa física y aumentando su ya alta Defensa Especial. Tiene acceso a varios moves que complementan sus stats perfectamente: Maldición aumenta su Defensa y lo convierte en una masiva amenaza, Reserva lo hace virtualmente imposible de derribar, y Remolino para phazear evitando que el oponente haga boost y dañando al equipo enemigo si se tiene apoyo de entry hazards. Ademas su movepool ofensivo es muy vasto, incluyendo Retroceso, Terremoto, Triturar, Puño Hielo, Puño Fuego y Persecución.   


Murkrow
Tipos: Siniestro / Volador
Stats Base: 60 HP / 85 Atk / 42 Def / 85 SpA / 42 SpD / 91 Spe
Habilidades: Insomnio (Insomnia) / Afortunado (Super Luck) / Bromista (Prankster)

Presumiendo tener algunas de las stats ofensivas mas altas en LC, Murkrow es un peligro de mortífero para cualquier equipo. Tiene ademas, dos stabs muy poderosos para diezmar con la tier usando sus fantásticas stats mixtas. Murkrow cuenta con Golpe Bajo, Pájaro Osado, Pico Taladro, Viento Hielo e incluso Onda ígnea en su movepool, permitiendo dar 2HKO a la mayoría de la tier, superándolos en velocidad también. La mejor manera de detenerlo es aprovechar su fragilidad; Vidaesfera y Trampa Rocas producen que se debilite bastante rápido. Afortunadamente, Murkrow gano Bromista en el DW, que le permite aprovechar su asombroso movepool de apoyo, que incluye Sustituto, Respiro, Paz Mental, Danza Pluma, Onda Trueno e incluso Canto Mortal. Murkrow acostumbra llevar distintas clases de sets, un mixto con Onda ígnea para hacer frente a los tipo Acero, un set SubRoost, o un set defensivo con Mineral Evol que lleva movimientos de soporte; todos se manejan de formas distintas.


Natu
Tipos: Psíquico / Volador
Stats Base: 40 HP / 50 Atk / 45 Def / 70 SpA / 45 SpD / 70 Spe
Habilidades: Sincronía (Synchronize) / Madrugar (Early Bird) / Espejo Mágico (Magic Bounce)

La gran cualidad de Natu es su habilidad, Espejo Mágico, con el cual puede hacer rebotar los movimientos no-ofensivos, como Trampa Rocas, Púas, Mofa, moves de phazeo, de problemas de estado; por lo que hace un trabajo rompiendo el stall. Natu ademas posee una increíble cantidad de movimientos de apoyo, con el cual se puede veneficiar casi cualquier equipo; estos movimientos incluyen Onda Trueno, Reflejo, Pantalla Luz, Deseo, Danza Pluma y Truco. A pesar de sus defensas mediocres, posee resistencias muy valiosas, resistiendo x4 los ataques tipo Lucha e inmunidad al tipo Tierra, las cuales se pueden aprovechar con la predicción correcta para poder entrar y apoyar a su equipo. Y cuenta finalmente con una buena base de Ataque Especial y un stat de velocidad máxima de 17, por lo que puede ser buen usuario de objetos Choiced.


Omanyte
Tipos:  Roca / Agua
Stats Base: 35 HP / 40 Atk / 100 Def / 90 SpA / 55 SpD / 35 Spe
Habilidades: Nado Rápido (Swift Swim) / Caparazón (Shell Armor) / Armadura Frágil (Weak Armor)

Omanyte fue olvidado en el tiempo. Pero en BW, introdujeron Rompe Coraza y se la dieron a Omanyte ganando una nueva esperanza de vida. Con una alta base en Ataque Especial de 90 y un largo movepool, Omanyte se convirtió en un peligroso sweeper al que pocos equipos están preparados. Su alta base de 100 en Defensa le permite tomar golpes físicos sin problemas teniendo mas oportunidades de usar Rompe Coraza. Cuenta con resistencias claves, como una x4 a Fuego y el Mineral Evol aumentan aun mas sus ya altas defensas. Y por último, cuenta con los 3 tipos de hazards, Trampa Rocas, Púas y Púas Tóxicas.


Pawniard
Tipos: Siniestro / Acero
Stats Base: 45 HP / 85 Atk / 70 Def / 40 SpA / 40 SpD / 60 Spe
Habilidades: Competitivo (Defiant) / Foco Interno (Inner Focus) / Presión (Pressure)

Pawniard cuenta con una respetable stat de Velocidad de 16 y un alta stat de Ataque de 19. Cuenta con Danza Espada y dos stabs muy útiles: Golpe Bajo y Cabeza Hierro; Golpe Bajo tras un boost de Danza Espada es un peligroso move de prioridad y Cabeza Hierro puede hacer retroceder a los que son mas lentos que él. También cuenta con Demolición como cobertura contra otros Aceros, y Tajo Nocturno o Persecución como otros stabs Tipo Siniestro para escoger. Cuenta con buenos movimientos de soporte como Trampa Rocas, Onda Trueno, Mofa y Tóxico. Lamentablemente tiene varias debilidades comunes, en especial la x4 a Lucha, el cual es el tipo dominante, pero tiene algunas resistencias importantes y dos inmunidades para compensar.


Ponyta
Tipo: Fuego
Stats Base: 50 HP / 85 Atk / 55 Def / 65 SpA / 65 SpD / 90 Spe
Habilidades: Fuga (Run Away) / Absorber Fuego (Flash Fire) / Cuerpo Llama (Flame Body)

Ponyta cuenta con una altas bases de 90 en Velocidad y 85 en Ataque, y un magnifico movepool que habla por si solo; Ponyta alcanza 19 en su stat de velocidad, convirtiéndola en una de las mas rápidas en el metagame de LC, superando amenazas como Mienfoo y Gastly. Gracias a la Vidaesfera es un sweeper capas de causar grandes daños. Su ataque principal por Stab es Envite Ígneo, que puede ser potenciado por Absorber Fuego. Voltio Cruel le permite golpear bulky waters y Retroceso para cobertura perfecta. Gracias a Sol Matinal puede recuperarse del daño en residual que generan sus ataques. Lamentablemente pierde bastante por las Trampa Rocas, por lo que requiere de apoyo de algún spinner.


Scraggy
Tipos: Siniestro / Lucha
Stats Base: 50 HP / 75 Atk / 70 Def / 35 SpA / 70 SpD / 48 Spe
Habilidades: Mudar (Shed Skin) / Autoestima (Moxie) / Intimidación (Intimidate)

Con buena combinación de tipos, bulk, y acceso a Danza Dragón para aumentar su ya alto Ataque, Scraggy es uno de los Pokémons mas aterradores en LC. Equipado con Mineral Evol, Scraggy puede usar múltiples veces Danza Dragón y masacrar equipos mal preparados. Stab en Puño Drenaje evita que sea fácil de revenge killear ya que se recupera de los daños, mientras que Triturar le da una enorme cobertura. Y cuenta con Cabezazo Zen que elimina a los que resisten sus otros Ataques, como Croagunk, Timburr y Koffing. Mudar le permite sentirse a salvo frente a Ferroseed y Slowpoke, que tratarían de detenerlo usando problemas de estado. También se pueden llevar versiones mas ofensivas del DD que son igual de efectivas, llevando Vidaesfera y stab Patada S. Alta causando niveles insanos de daño y ganando poder extra tras cada KO gracias a Autoestima. Puede optar ademas por sets con otros moves de boosteo como Amnesia o Corpulencia, o un RestTalker con Mudar, que usaros correctamente son igual de amenazantes.


Shellder
Tipo: Agua
Stats Base: 30 HP / 65 Atk / 100 Def / 45 SpA / 25 SpD / 40 Spe
Habilidades: Caparazón (Shell Armor) / Encadenado (Skill Link) / Funda (Overcoat)

Con Encadenado y Rompe Coraza, Shellder se convierte en una muy peligrosa amenaza ofensiva que puede aumentar su ya alto Ataque y mejorar su Velocidad. Pedrada y Carámbano fueron mejorados en el cambio de generación, y brindan a Shellder de dos ataques con 125 de potencia base para abusar. Ademas obtuvo Concha Filo como nuevo Stab, y por último Canto Helado para combatir a los usuarios de Pañuelo elegido.


Shelmet
Tipo: Bicho
Stats Base: 50 HP / 40 Atk / 85 Def / 40 SpA / 65 SpD / 25 Spe
Habilidades: Hidratación (Hydration) / Caparazón (Shell Armor) / Funda (Overcoat)

A pesar de su tipo y stats dejan a Shelmet en mal lugar en varias ocasiones, también le dan sus fuerzas, lo que hace que sea bueno dando soporte en LC. Su movepool tampoco es algo para burlarse, ya que le da a Shelmet lo que necesita para funcionar. Es un Pokémon de una sola función, pero la cumple de forma efectiva. Tiene bulk suficiente para ser buen check de Pokémons tipo Lucha como Timburr sin Roca Afilada y Scraggy. Su movepool tiene varias opciones interesantes, Recuperación, Púas, Otra Vez, Armadura Ácida y Bostezo, que son útiles en su función defensiva. Y finalmente tiene la capacidad de paras con Relevo su Armadura Ácida o Maldición a compañeros que puedan aprovecharlo mejor.


Slowpoke
Tipos: Agua / Psíquico
Stats Base: 90 HP / 65 Atk / 65 Def / 40 SpA / 40 SpD / 15 Spe
Habilidades: Despiste (Oblivious) / Ritmo Propio (Own Tempo) / Regeneración (Regenerator)

Slowpoke recibió varias mejoras esta generación, haciendo de él uno de los mejores en LC. Mineral evol aumenta sus defensas a niveles impresionantes, permitiendo que combata a varias amenazas como Mienfoo y Drilbur. Slowpoke ademas gano la habilidad Regeneración del DW, permitiendo que resista mejor los daños de hazards y climas. Y cuenta con varios moves de apoyo, Relajo, Onda Trueno, Tóxico, Bostezo, Escaldar y Espacio Raro. En adición a sus moves con Stab Surf, Psíquico y Cabezazo Zen, tiene varios moves de cobertura como Terremoto, Llamarada y Rayo Hielo para golpear de forma super efectiva a quien trate de ponerse frente a él. Finalmente cuenta con Paz Mental, para ser un efectivo BulkyAtacker.


Snover
Tipos: Planta / Hielo
Stats Base: 60 HP / 62 Atk / 50 Def / 62 SpA / 60 SpD / 40 Spe
Habilidades:  Nevada (Snow Warning) / Insonorizar (Soundproof)

Observen al árbol nevado de LC, así como su evolución Abomasnow, Snover es mas notable por su habilidad Nevada; una fantástica habilidad que produce Granizo apenas entra al campo. Snover puede cumplir varios papeles, puede ser un lead orientado al stall con Drenadoras, un all-out atacker, un sweeper con Danza Espada, o un usuario de Pañuelo Elegido, aprovechando que su habilidad arruina Clorofila, Ímpetu Arena y Nado Rápido. Combinado a sus stabs en Canto Helado, Ventisca y Gigadrenado, no es de sorprender que Snover sea una amenaza latente para muchos y por otro lado muy útil para combatir climas enemigos.


Staryu
Tipo: Agua
Stats Base: 30 HP / 45 Atk / 55 Def / 70 SpA / 55 SpD / 85 Spe
Habilidades: Cura Natural (Natural Cure) / Iluminación (Illuminate) / Calculo Final (Analytic)

Staryu comúnmente se ve portando Mineral Evol y junto a Recuperación, Staryu puede ser check de Gastly y Bronzor sin tener que tomar mucho daño. Stab Hidro Bomba causa daños masivos a todos los que no tengan resistencia o inmunidad a esta, y para ellos tiene varios moves de cobertura, Rayo, Rayo Hielo y Poder Oculto Fuego. Staryu ademas es la mejor spinner de la tier, ya que ningún tipo Fantasma puede entrar de forma segura ante ella. Ademas se le puede ver en ocasiones portando Vidaesfera o Pañuelo Elegido para aprovechar sus buenas Velocidad y Ataque Especial junto al poder masivo de Hidro Bomba. Con Vidaesfera Staryu puede hacer 2HKO a gran parte del metagame.


Stunky
Tipos: Veneno / Siniestro
Stats Base: 63 HP / 63 Atk / 47 Def / 41 SpA / 41 SpD / 74 Spe
Habilidades: Hedor (Stench) / Resquicio (Aftermath) / Vista Lince (Keen Eye)

Stunky se hace notar en LC gracias a claros motivos; alcanzando una stat de 18 en Velocidad, es uno de los mas rápidos en la tier, y afortunadamente tiene acceso ademas a stab Golpe Bajo. Stunky es el mejor counter de Gastly, pudiendo contrarrestar cualquier cosa que Gastly haga y atraparlo con Persecución. Tiene una buena base de 63 en Ataque y un aceptable Ataque Especial de 41 y acceso a Llamarada para acabar con los tipo Acero que se le pongan en frente.


Taillow
Tipos: Normal / Volador
Stats Base: 40 HP / 55 Atk / 30 Def / 30 SpA / 30 SpD / 85 Spe
Habilidades: Agallas (Guts) / Intrépido (Scrappy)

Taillow, al igual que Doduo, comúnmente lleva un set con Pañuelo Elegido abusando de su poderoso Pájaro Osado para ser check de boosting sweepers como Scraggy y Clamperl. Ademas tiene acceso a Ida y Vuelta, que le permite huir de los tipo Acero, en su moveset se incluyen Retroceso, Ataque Rápido y Persecución. También cuenta con un set con Tóxiesfera para sweepear activando su habilidad Agallas y teniendo Imagen como stab potenciado combinado con sus 19 en stat de velocidad eliminando a todo lo que no sea Fantasma, Roca o Acero.


Tentacool
Tipos: Agua / Veneno
Stats Base: 40 HP / 40 Atk / 35 Def / 50 SpA / 100 SpD / 70 Spe
Habilidades: Cuerpo Puro (Clear Body) / Lodo Líquido (Liquid Ooze) / Cura Lluvia (Rain Dish)

Tentacool tiene el puesto de ser el mejor usuario de Púas Tóxicas en LC. Su enorme Defensa Especial y el Mineral evol que mejora su Defensa permiten que funcione bastante bien como wall. Adicional a eso cuenta con varias características útiles para brindar soporte al equipo y funcionar bien en teams balanced y defensive. Para empezar cuenta con el tipo Veneno y el move Giró Rápido, que le permiten limpiar el campo de hazards. Ademas aprende Desarme, que le permite arruinar a varios Pokémons que tratan de entrar ante a él. Niebla es útil para frenar boosting sweepers. Y finalmente Escaldar con el que frena sweepers físicos.


Timburr
Tipo: Lucha
Stats Base: 75 HP / 80 Atk / 55 Def / 25 SpA / 35 SpD / 35 Spe
Habilidades: Agallas (Guts) / Potencia Bruta (Sheer Force) / Puño Férreo (Iron Fist) (No disponible)

Timburr brinda de excelentes Ataque y bulk a cualquier equipo, aunque no sea especialmente versátil, pero es bueno haciendo su trabajo. Corpulencia y el Mineral Evol le dan a Timburr una inmensa Defensa física, permitiendo que se ponga frente a varias amenazas y abrirse paso en el equipo contrario. Los enemigos rápidos no son una amenaza para Timburr, ya que cuenta con stab Ultra Puño. Cuenta con un poderoso stab Puño Drenaje para curarse y gracias a Agallas no se preocupa de los problemas de estado. Vendetta le da la cobertura que necesita contra los tipo Psíquico y Fantasma.


Vullaby
Tipos: Siniestro / Volador
Stats Base: 70 HP / 55 Atk / 75 Def / 45 SpA / 65 SpD / 60 Spe
Habilidades: Saca pecho (Big Pecks) / Funda (Overcoat) / Armadura Frágil (Weak Armor)

Viendo su distribución de stats base, no se puede dudar que Vullaby esta echa para sobresalir con sets defensivos. Esas grandes stats se combinan con un buen movepool que la hacen perfecta para ser una wall mixta; estos movimientos son Tóxico, Mofa, Respiro y Desarme, lo que la convierten en una verdadera molestia para el oponente. Pero no solo es efectiva por el lado defensivo, también puede llevar un buen set de Pañuelo Elegido con movimientos como Pájaro Osado, Ida y Vuelta, Castigo y Picoteo, por lo que es una gran revenge killer y scout. Y tiene otros moves que no usa tanto como Maquinación y Mal de Ojo.


Wynaut
Tipo: Psíquico
Stats Base: 95 HP / 23 Atk / 48 Def / 23 SpA / 48 SpD / 23 Spe
Habilidades: Sombra Trampa (Shadow Tag) / Telepatía (Telepathy)

Wynaut, al igual que su Hermano Wobbufet, es usada únicamente por su habilidad Sombra Trampa. Otra Vez permite que ayude a encontrar oportunidades de hacer set up a su equipo, combinado con Manto Espejo y Contador puede eliminar usuarios de objetos Choiced con facilidad. Ademas posee Cosquillas para disminuir la Defensa y el Ataque de sus presas, para que luego alguien con stab Pursuit como Pawniard o Stunky puedan atrapar y eliminar a casi cualquiera, o usar Mismo Destino para llevarse al enemigo que trate de debilitar a Wynaut. Velo Sagrado es útil si el enemigo quedo atrapado en un movimiento de problema de estado gracias a Otra Vez y así permitir que un compañero entre con seguridad. 







*Agregado por mi, ya que aun no estaba disponible cuando se publico la guía original.

-Cuando hablo de stat me refiero al valor que poseen en batalla (recordar que LC se juega a lvl5), mientras que a las stats base solo les llamo "base", ej: Abra tiene 90 de Velocidad base y una stat de 19 en Velocidad.

16
El Ágora / [Tema de Debate]Crianza de las personas y sus efectos
« en: 19 de Febrero de 2013, 12:52:11 pm »
Pues eso.
Debatiendo con Krub y Criss (bueno, solo Krub), nos vino este tema para debatir y dar algo mas de vida a este subforo.

Primero, les planteare algunas preguntas, no tienen que contestarlas todas, es para que se lo planteen y den su opinión sobre las que consideren mas relevantes, aunque si quieren currarse un post, libres son.

  • ¿Qué opinan sobre la crianza en si, y lo que conlleva? En cuanto a sus efectos en la personalidad y los estudios de los hijos, y que factores llevan a los padres a actuar de tal y tal modo.
  • ¿Como ven el sistema de recompensa y castigo? El cual de por si puede variar en cada caso, ya sea por personalidades (de padres e hijos) o el nivel socio-económico y/o cultural de los afectados. ¿Siempre serán necesarios o son para momentos y/o casos mas específicos?, ¿cuales son sus efectos?, ¿serán necesarios?.
  • ¿Creen que el estatus social genere tensión en los hijos por querer resaltar sobre sus padres o que los mismos padres pongan presión extra para que sus hijos sean igual o mas exitosos?
  • ¿Qué puede generar en los padres una sobre-exigencia en el trato hacia sus hijos, o en caso contrario, un trato mas libre sin exigir nada en especial?
  • En definitiva, ¿qué consideran que sea lo correcto en estos casos?
  • ¿Alguna anécdota en especial que quieran compartir? Hablar de sus casos podría ayudar a entendernos mejor.

También son libres de proponer otros puntos.

A debatir.

17
Anime / Manga / Cine / Televisión / B Gata H Kei
« en: 17 de Febrero de 2013, 06:34:09 pm »

Titulo: B Gata H Kei

Categorías: Seinen (Publico adulto)
Episodios: 12
Manga: 9 volúmenes
Status: Finalizada
Lanzado el: 1 de abril de 2010
Genero: Ecchi, Comedia Romantica

Opening:
http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=Gdc2siuM6nw

Ending:
http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=0-N5J3vYOeE

Descripción del Anime:
Anime que se basa en ese personaje amada por muchos, odiada por otras, la chica caliente de la clase.
Todos tenemos objetivos en la vida, y el de nuestra protagonista de turno es la noble meta de tener 100 relaciones (de esas, las cochinas), pero a la vez es inocente y tímida, por lo que busca experimentar primero con un chico normal, pero puede que esto provoque sus objetivos cambien, quien sabe, puede que madure y descubra el verdadero significado del amor, eso o seguir perver. Descubramos que sucederá!.
Personajes:
Spoiler: mostrar

Yamada:

Descripción:
Protagonista de nombre desconocido, con el apellido ya vale. Engreída, torpe, tímida, ardiente. Suele actuar provocativa pero si algo se pone serio no sabe que hacer y corre. Su meta es tener relaciones (si, de esas) con 100 hombres, pero no se atreve por ciertos motivos personales, así que intenta comenzar por algo mas pequeño, un chico normal que se encuentra por casualidad por ahí... y que luego se da cuenta que era el que se sentaba junto a ella (es que cuando te sientas junto a la ventana no hay ganas de mirar al otro lado, claro).

Takashi Kosuda:

Descripción:
Personaje que usualmente sería secundario, no tiene nada en especial, uno de esos japos que te hacen creer que todos son iguales (pero no lo son, es porque no estamos acostumbrados a sus rasgos faciales, se que no les importa, pero tengo que rellenar con algo y este no tiene mucho que contar). Es despistado, ingenuo, inocente, tocatetas, esta en el club de fotografía, y tuvo la suerte de chocar con la protagonista, que lo escogió por parecer un personaje de relleno(?).

Miharu Takeshita:

Descripción:
Mejor amiga de Yamada, tiene un novio con el que hacen de "eso y aquello" según Yamada (fuente de fiar). Tiene una gran pechonalidad, tanto que el roce le da irritación. Siempre esta dispuesta a contestar los llamados de Yamada en busca de auxilio, aunque Takeshida le cuelga a los 5 segundos a la pobre prota, porque en general le habla guarradas (no le culpo).

Mayu Miyano:

Descripción:
Amiga de la infancia de Takeshi. La típica chica torpe, bonita, amable, buena en la cocina, de esas que parecen buenas esposas pero que suelen ser rechazadas porque preferimos a las chicas mas ridículas o absurdas. No tiene ni idea de como hacer que el otro idiota se de cuenta de sus sentimientos. Tiene buena pechonalidad.

Kazuki Kosuda:

Descripción:
Hermana mayor de Takeshi (a que no adivinaban por el apellido), esta bien buena, le gusta andar desnuda en la casa (como a todos), esta bien buena, se emociona porque al fin su hermano llevo una chica a casa. ¿Ya dije que esta buena?


Chika Yamada:

Descripción:
Hermana menor de Yamada (repetir chiste anterior), por algún motivo tiene mejor suerte con los hombres que su hermana (todos pedobears), tiene que soportar los gritos random matutinos de su hermana. Es una loli.


PD: Otro personaje es el dios (diosa? lleva bigote, a de ser hombre de algún modo) del se**, no lo (o la) menciono por como se puede interpretar.



Conclusión personal:
Anime bastante bueno, orientado claramente a un publico masculino (y cierto femenino) de edad algo madura (niños grandes si me preguntan) por su gran cantidad de fan service. La trama puede lucir simple, pero engancha, no puedes predecir que va a suceder a continuación (aunque se suele suponer que algo saldrá mal), es divertida, no para todos los gustos, recomendable para publico abierto que sea capas de tomarlo con el buen humor que se debe.

Itadakimasu~

18
Fan Art / Dibujitos y cosas varias
« en: 17 de Febrero de 2013, 03:51:28 am »
Llevo tiempo dibujando, aunque recientemente eh conseguido hacer cosas que casi me satisfacen.
No subo mi DA porque esta lleno de cosillas nuvs de cuando era inexperto.

Un par de personajes propios:
Spoiler: mostrar



Un dibujo que aun no termino, pero por falta de material tampoco creo que lo termine próximamente, así que bue:
Spoiler: mostrar


El fake que hice para el convuerso de PkF:
Spoiler: mostrar


Tengo a medio hacer mas fakes en mi cuaderno pero aun no están listo para dar a luz (?)

Solo trabajo a mano con cosas básicas, por aquí no se donde conseguir lapices especiales y soy muy campesino como para mejorarlos en el PC  :ph43r:

19
Quinta Generación / [Análisis]Keldeo [Aprobado]
« en: 12 de Febrero de 2013, 03:51:20 am »

#647 Keldeo



Tipos:







Stats:

-91 HP
-72 Atk
-90 Def
-129 AtkEsp
-90 DefEsp
-108 Spe



Debilidades:

x2
x2
x2
x2

Resistencias:

x1/2
x1/2
x1/2
x1/2
x1/2
x1/2
x1/2



Habilidad:

-Justiciero/Justified
Incrementa un nivel el Ataque del Pokémon cuando es golpeado con un ataque de tipo Siniestro. Esto sucede una vez por cada golpe recibido, aunque sea del mismo movimiento (ejemplo: Paliza).


Habilidad DW:

No tiene.
 


Movimientos:

Por nivel: Aquí
Por MT/MO: Aquí
Por crianza: Aquí(No tiene por ser legendario)
Por Tutor: Aquí



Análisis:

Keldeo es uno de los mejores sweepers especiales (PseudoMixto), contando con stats altas bien repartidas y 2 de los mejores tipos ofensivos como stabs. Y ademas de que gracias a su move característico (Secret Sword/SableMístico) no tiene problemas al enfrentarse a las walls especiales ya que daña por el lada físico usando su ataque especial. El único inconveniente real con el que cuenta la figura de MLP es su limitado movepool.

Pros y contras:
-Un signature move increíble Secret Sword/SableMístico, que elimina a las walls especiales al dañar por el lado físico usando su ataque especial, ademas de recibir stab.
-Por este mismo echo no tiene la necesidad de correr un set físico o mixto.
-Acceso a CM como move de boosteo.
-Tiene Acua Jet con stab.
-Buen ataque especial (129) y velocidad (108).
-Bulk decente (91/90/90)
-7 Resistencias, entre ellas a roca, importante por la presencia permanente de SR en el metagame.

-Movepool escaso, siendo junto con Magikarp y la linea de Seismitoad los únicos tipo agua que no aprenden Rayo Hielo/Ice Beam.
-Debilidad a eléctrico, tipo común incluyendo al común move Voltiocambio/Volt Switch.
-Habilidad inservible.



Movesets:

Calm Minder:

Keldeo @ Leftovers / LifeOrb
Trait: Justified
EVs: 252 SAtk / 4 SDef / 252 Spe
Timid (Miedosa) Nature (+Spe, -Atk) / Modest Nature (+SpA, -Atk)
- Calm Mind (Paz Mental)
- Hydro Pump (HidroBomba) / Surf
- Secret Sword (SableMístico)
- Hidden Power [Ghost/Ice] (Poder Oculto [Fantasma/Hielo]) / Substitute
Estrategia:
CM es el único move de boosteo decente de Keldeo, con él puede aumentar tanto su poder como su defensa por el lado especial y tras un par de boost barrer con el team oponente sin necesidad de mucho apoyo por parte de su equipo. Hydro Pump es su move principal por stab, que ademas puede recibir un bonus de clima en la lluvia, acabando con todo lo que no sea inmune o tenga una defensa especial absurda; Surf es preferible si quieres algo mas preciso aunque pierde algunos KO's. Secret Sword es su segundo stab el cual ademas elimina a las murallas especiales. HP Ghost es para Jellicent, Lati@s y Toxicloak principalmente ya que no tienen problemas contra los stabs de Keldeo; HP ice daña mejor a los dragones (Dragonite, Salamence) y algunas otras amenazas como Venusaur. Tambien puede optar por una estrategia SubCM para bloquear los problemas de estado que pueden evitar que cumpla su función.

Choiced Scarf:

Keldeo @ Choice Scarf (Pañuelo Elegido)
Trait: Justified
EVs: 252 SAtk / 4 SDef / 252 Spe
Timid Nature (+Spe, -Atk)
- Hydro Pump
- Secret Sword
- Surf
- Hidden Power [Ice]
Estrategia:
Ofensivamente igual a la anterior, solo que en este caso actúa como Revenge Killer comenzando a atacar apenas llega. También es buen lategame sweeper, y debe contar con soporte de al menos SR y Rain. Surf es su movimiento principal por stab, pero a veces necesitara arriesgarse usando Hydro Pump frente a oponentes mas resistentes por mayor potencia a coste de precisión. Con el Scarf  puede dar outspeed a +1 Mence y +2 Nite y dar KO con HP Ice. Secret Sword como siempre, es un buen stab secundario que le permite eliminar walls especiales.


Choiced Specs:

Keldeo @ Choice Specs
Trait: Justified
EVs:  252 SAtk / 4 SDef / 252 Spe
Timid Nature (+Spe, -Atk) / Modest (+SpA, -Atk)
- Hydro Pump
- Secret Sword
- Icy Wind / Surf
- Hidden Power [Ghost/Electric]
Estrategia:
Este set cumple una función de wall breaker debido a su enorme poder, en especial en lluvia, para poder eliminar eficazmente a casi cualquiera mas lento que Keldeo. Hydro Pump y Secret Sword los stabs de siempre, cumpliendo su roll de tirar abajo a todo quien no lo resista o sea inmune.Icy wind no cuenta con mucha potencia, pero es lo mas similar que tiene a Ice Beam y evita conflicto con el HP, su potencia se compensa por el daño x4 que da a muchos dragones. El conflicto del HP depende del equipo, HP Ghost es mejor contra bulky Ghost y Psychic, mientras que electric a bulky waters.
La naturaleza Timid es para mayor seguridad vs a otros con base 108 (el trio de mosqueteros e Infernape), mientras que Modest es mejor para su roll de wall breaker.


Otras opciones:
Cuenta con Sword Dance, pero cualquier set físico es innecesario gracias a Secret Sword.
Acua Jet se puede utilizar, pero si no es bajo lluvia es poco potente, aunque sigue siendo útil contra amenazas rápidas algo debilitadas (como Landorus Rock Polish).
Puede llevar Rain Dance como un apoyo extra a rain teams en la guerra de climas.
Hidden Power Electric es una opción para enfrentarse Gyarados, ademas de golpear a otros checks de tipo Agua (Tenta, Jellic, Starmie), otra opción es Hidden Power Psychic para Toxicroak que puede darle problemas al pony, pero es mejor contar con apoyo del equipo para eliminarlo, o Hidden Power Bug que golpea mejor a Celebi.
Expert Belt es una gran opción para simular ser choiced y sorprender a algunos.


TeamMates:
Tyranitar puede trappear a varios de los counters de Keldeo sin problemas (Celebi, Lati@s, Starmie, entre otros). Politoed pone Lluvia que potencia el Stab de Agua de Keldeo. Además ambos evitan que Venusaur active la Clorofila; ganar la guerra de clima contra Sol es crucial. Para esto pueden usarse además Dugtrio y Heatran.
Mamoswine y Weavile cuentan con Stab Ice Shard, con el cual pueden mantener bajo control a los Dragones y a Thundurus-T.
Para que muchas cosas entren en el rango de muerte de Keldeo podrían necesitarse algunas entry hazzards, Skarmory y Ferrothorn son los mejores usuarios de Spikes, además Skarmory es de ayuda contra Toxicroak. Para poner Stealth Rocks se pueden usar TTar, Landorus-T, Heatran, entre otros.


Counters/Checks:
Los Pokémons mejores Counters de Keldeo son Latias, Celebi y Slowking, aunque el último esta olvidado en las tiers bajas. Ellos 3 son de los pocos capaces de acabar con Keldeo sin problemas, resistiendo aun el stab Hydro pump del Specs en Rain, y no reciben un daño demasiado alto de HP Ghost; ademas 2 de ellos (Slowking y Latias) cuentan con stab Psyshock para pasar sobre el CalmMinder y los 3 tienen acceso a moves de recuperación y CM que facilitan su trabajo.
Amoonguss es otro buen counter, que aunque no cuenta con todo lo que cuentan los anteriores, es de los pocos que tienen acceso a Spore lo que inutiliza a Keldeo si no lleva Sub; ademas de Stab Giga Drain para recuperarse y dañar a la vez y Clear Smog para anular los boost (aunque no traspasa el sub).
Jellicent es inmune a sus 2 stabs, lo mejor que tiene para atacar a Keldeo es Giga Drain y Toxic, y aunque Toxic no atraviese subs, si Keldeo lleva sub no llevaría HP Ghost y sería incapaz de contra-atacar.
Tentacruel puede stallear a Keldeo si no lleva sub gracias a Toxic o usas Giga drain, aunque puede tener problemas contra los Hydro Pump bajo lluvia del specs y el CalmMinder.
Dragonite resiste ambos stabs de Keldeo y puede atacar con Hurricane u Outrage, y aunque puede recibir buen daño de HP ice y Ice wind, gracias a Multiscale puede revenge killearlo pero no countearlo con tanta seguridad.
Venusaur también resiste ambos stabs y cuenta con Stabs Giga Drain y Solar Beam, pero por el daño que recibe bajo lluvia del Specs es mas recomendable usarlo si se tiene ganara la guerra de climas y están bajo sol.
Latios y Starmie son mas rápidos que Keldeo y cuentan con stab Psychock por lo que son buenos checks, ya que el scarf les puede dar 2HKO con HP Ghost.
Toxicroak resiste Secret Sword y es Inmune a Hydro Pump, aunque puede tener problemas con el CalmMiender y el specs, es en general un buen check ya que recibe 3HKO de HPGhost+1, siempre y cuando Toxi no este llevando life orb.

Por otra parte, tiene buenos revenge killers como Alakazam y Jolteon que lo superan en velocidad y lo acaban con stab Psychock y ThunderBolt respectivamente.

¿Qué hablar en este tema?
- ¿Cómo utilizarlo?
- Movesets posibles
- Counters
- Pokémon que combinen bien con él
- Debatir la tier en la que posiblemente se encuentre
... y posiblemente algo más.


¡A debatir!

20
Quinta Generación / [Análisis] Staraptor [Aprobado]
« en: 03 de Febrero de 2013, 11:40:50 am »

#398 Staraptor



Tipos:






Stats:

-85 HP
-120 Atk
-70 Def
-50 AtkEsp
-50 DefEsp
-100 Spe



Debilidades:

x2
x2
x2

Resistencias:

x1/2
x1/2

Inmunidades:

x0
x0



Habilidades:

-Intimidación/Intimidate:
Al entrar en batalla reduce en un nivel el Ataque del Pokémon rival (ambos rivales en 2on2). Evitado por las habilidades Corte Fuerte, Cuerpo Puro y Humo Blanco.

Habilidad DW:

-Audaz/Reckless:
Poder incrementado en un 20% de todos los movimientos que causan daño de retroceso (inclusive Patada Salto y Patada S.Alta).
 


Movimientos:

Por nivel: Aquí
Por MT/MO: Aquí
Por crianza: Aquí
Por Tutor: Aquí



Análisis:

Staraptor aun no ah tenido un buen lugar en el metagame, estando siempre en la olvidada borden line, pero no deja de ser el mejor normal/volador a la fecha (al menos hasta que le den close combat a swellow). Staraptor cuenta con buen ataque, pero con un mal bulk y suele cumplir un rol suicida, aunque como buen guerrero kamikaze llevándose consigo una o dos amenazas antes de caer creando agujeros en el equipo contrario, y claro, un excelente revenge killer.

Pros y contras:
-Buen ataque de 120.
-Buen movepool ofensivo (Brave Bird, Close Combat, Double Edge, Quick Attack, Pursuit, U-turn).
-Aceptable velocidad base de 100.
-2 buenas habilidades.
-2 inmunidades, a tipos moderadamente comunes.
-Inmune a los 2 tipos de spikes.


-Abismal defensa especial (50)
-Con solo 50 de ataque especial le es imposible llevar si quiera un set mixto.
-Solo dos resistencias, muy poco significativas.
-Debilidad a SR.
-Debilidades a 3 tipos de ataques muy comunes.
-Sin moves de boosteo ofensivo decentes.



Movesets:
Choiced:

Staraptor @ Cinta elegida (Choice Band)/ Pañuelo elegido (Choice Scarf)
Trait: Intimidate / Reckless
EVs: 252 Atk / 4 Def / 252 Spd
Jolly (Alegre) Nature (+Spe, -SAtk) / Adamant (Firme) Nature (+Atk, -SAtk)
- Pájaro Osado (Brave Bird)
- A Bocajarro (Close Combat)
- Doble filo (Double-Edge) / Return (Retroseso)
- Ida y Vuelta (U-turn) / Ataque Rápido (Quick Attack)

Estrategia:
Set simple y efectivo, depende de que busques, potencia o velocidad. Brave Bird y Double edge son para golpear con stab, y se ven potenciados por la habilidad Reckless; Return si quieres algo menos suicida. Intimidate ayuda a entrar ante algunos ataques o sobrevivir a golpes con prioridad, que puede ser crucial al ser Staraptor un revenge killer. Close Combat elimina rocas y aceros que resisten sus 2 stabs y lo diferencia de las otras aves normales. U-turn para salir golpeando y traer un counter adecuado. Quick Attack solo puede ir junto con choice band o sería un desperdicio, con stab da un golpe decente.

Life orb:

Staraptor @ Life Orb
Trait: Reckless
EVs: 252 Atk / 4 Def / 252 Spd
Jolly Nature (+Spe, -SAtk)
- Pájaro Osado (Brave Bird)
- A Bocajarro (Close Combat)
- Doble filo (Double-Edge)
- Ataque Rápido (Quick Attack) / Respiro (Roost)

Estrategia:
Similar a la anterior, solo que con la libertad de poder cambiar de ataque, life orb genera aun mas daño residual, pero junto a la habilidad compensa algo el no llevar choice band. Roost es para alargar mas la vida, pero es algo complicado encontrar el momento al tener baja defensa especial y pocas resistencias.


Otras opciones:
No cuenta con muchas otras opciones. Puede probar un SubRoost + Toxic/Whirwild o con 2 ataques, pero es muy frágil para algo así.
Agility se puede usar para adelantar scarfers y a Venusaur en sol, aunque lo ideal es predecir un cambio para poder usarlo sin riesgo, se puede poner en el cuarto slot del set life orb.
Se puede llevar Work up en el cuarto slot del set life orb, aunque es un boost pequeño y cuesta encontrar el momento de usarlo.
Final gambit con 252HP puede dar un buen golpe, pero no vale la pena.
Usar a Salamence.


TeamMates:
Aunque suela sufrir por la falta de vida, es muy difícil darle Wish support, pero al menos un cleric con Heal Bell debería ser útil, ya que así evita ser arruinado por problemas de estado, ya que es vulnerable a cada uno de ellos de alguna manera y caer en alguno es arruinar su función.
Soporte de Entry Hazzards es esencial, ya que falla en dar KO a muchas cosas, con la ayuda Skarmory, Forretress o Ferrothorn para las Spikes y Landorus-T, Heatran o Jirachi para Stealth Rocks puede meter varias cosas en su rango de muerte.
La debilidad a Stealth Rocks es un gran problema para Staraptor por esa tendencia suicidad, un Spinner que lo proteja de ese daño extra es muy importante, Starmie, Tentacruel y Forretress son posiblemente los mejores actualmente.
Staraptor necesita evitar daños adicionales, por ello debes evitar la Arena y el Granizo, climas de Sol y Lluvia son ideales para Staraptor; Ninetales y Politoed son los únicos que pueden asegurar esto.   



Counters/Checks:
Trampa rocas y esperar que se mate solo, créanme, funciona. En especial con Skarmory o Gliscor al frente.
Jellicent y Cofagrigus son otras buenas opciones también, en especial al poder quemar, el problema es que no pueden entrar (o no deberían) ante el band que suele preferir usar brave bird el cual les causa daño masivo, por lo que no pasan de ser simples checks. Similar Sableye, quien prefiere ir de revenge killer, quemarlo con prioridad y tratar de stallearlo.
Bronzong, Jirachi y Metagross resisten sus stabs sin problemas y pueden contra atacar con Gyro ball (bron) o thunder/ice punch (jira y gross).
Jolteon, Raikou, Starmie y un largo etc. que lo superan en velocidad son buenos checks y Revenge killers, aunque no reciben bien un par de double edge. Similar Zapdos que aunque no sea mas rápido, resiste los demás moves de Staraptor y lo acaba con stab thunderbolt.
Abusones de prioridad lo revenge killean bien, Mamoswine, Scizor, etc.


¿Qué hablar en este tema?
- ¿Cómo utilizarlo?
- Movesets posibles
- Counters
- Pokémon que combinen bien con él
- Debatir la tier en la que posiblemente se encuentre
... y posiblemente algo más.


¡A debatir!

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