- Introducción -Feliz año a todos, llevaba años sin postear un RMT pero con la salida de la nueva generación teniendo ante mí un meta tan nuevo y cambiante la verdad que no he podido resistirme a volver a crear un equipo. Llevo utilizándolo aproximadamente unos tres días y ya me ha llevado a 1500 sin muchos problemas así que espero que os sirva.
Vamos con el análisis.
- Proceso de construcción - Siempre que pienso en un equipo mi mente siente predilección por el stall, así que suelo comenzar por el core de murallas. Originalmente estas dos eran Toxapex y Celesteela respectivamente pero al darme cuenta de la debilidad que comparten y como mi equipo sufre ante las hazzards cambiaron rápidamente a éstos.
Marowak entró seguido de las dos murallas originales para intentar paliar esa debilidad a eléctrico de ambas, a pesar de que han cambiado se ha convertido en un miembro indispensable formando el sólido core Planta/Fuego/Agua.
Hecha ya la covertura de murallas tenía claro que quería introducir la mecánica de Volturn rápido para scoutear al rival a mi antojo. Estuve dudando entre éste y Rotom-W scarf pero al final me decanté por Mr.Koko ya que me permite reiniciar los campos junto a Tapu Fini y no dependía de no poder cambiar de movimiento para ser veloz.
Teniendo la parte del Volt llega el turno del Turn
badumtss, en este caso si que dudé sobremanera teniendo en cuenta la cantidad de monstruos disponibles en la tier (*ehem* Phero y Genesect *ehem*), al final me decidí por Landorus ya que aparte de que no quería acumular más debilidades a tierra consigo una manera efectiva de reducir el daño de amenazas físicas a la vez que hago scout y completo la ausencia de un revenge killer.
He aquí el miembro más cambiante del equipo, ha sido de todo, M-Pinsir, Celesteela (si, de nuevo), Pheromosa, etc...Al final acabó saliendo Buzzwole como una manera de ayudar contra el todopoderoso Pheromosa y parar a Kartana, el cual sin Buzzwole pasa por encima de mis tres murallas sin pestañear.
- En profundidad -@ Zap Plate
Ability: Electric Surge
EVs: 252 SpA / 4 SpD / 252 Spe
Nature: Timid (
+Spe,
-Atk)
IVs: 0 Atk
- Thunderbolt
- Dazzling Gleam
- Hidden Power [Ice]
- Volt SwitchLa elección de EV´s no podría ser más estándar maximizando velocidad y ataque, en cuanto al objeto lo he escogido sobre otros como Life Orb porque el 90% de las veces vas a pulsar Volt Switch recibiendo un bonus de daño sin perder vida en el proceso.
Thunderbolt y Dazzling Gleam como STABs principales, Hidden power ice tiene como principal objetivo Landorus-T pero también es útil contra Gliscor, Hippowdown y cualquier pokémon de planta que se presente en tu camino, Volt Switch como movimiento más spameable del set para mantener al máximo el ritmo de la batalla.
@ Choice Scarf
Ability: Intimidate
EVs: 252 Atk / 4 SpD / 252 Spe
Nature: Jolly (
+Spe,
-SpA)
- Earthquake
- U-turn
- Stone Edge
- Superpower
La elección de EV´s vuelve a ser estándar, maximizando la velocidad junto con la Scarf te permites outspeedear cualquier pokémon sin boostear.
En cuanto a los movimientos EQ como STAB potente, U-turn completa el Volturn y ayuda a tantear los cambios rivales, Stone Edge para cubrir esos pokémon voladores y acabar con Zard-Y y Volcarona sin piedad. Por último Superpower ayuda a lidiar con amenazas como Kartana o Ferrothorn de manera efectiva.
@ Leftovers
Ability: Iron Barbs
EVs: 252 HP / 88 Def / 168 SpD
Nature: Relaxed (
+Def,
-Spe)
IVs: 0 Spe
- Stealth Rock
- Leech Seed
- Gyro Ball
- Power Whip Elección de EV´s para aguantar tanto por el lado físico como el especial, minimizando la velocidad para potenciar Gyro Ball, Leftovers como objeto ya que el único fallo de Ferrothorn es la falta de un modo sólido de sustain.
En cuanto a los ataques Stealth Rock ya que no tienen cabida en ningún otro miembro del equipo, Leech Seed como movimiento mas spameable aumentando la supervivencia junto con Restos y Gyro Ball y Power Whip como opciones más potentes de STAB.
@ Leftovers
Ability: Misty Surge
EVs: 248 HP / 192 Def / 16 SpD / 52 Spe
Nature: Calm (
+SpD,
-Atk)
IVs: 0 Atk
- Scald Surf
- Moonblast Nature Madness
- Taunt
- Defog Gracias a los 52 EV´s en velocidad Tapu Fini es capaz de outspeedear a las versiones más defensivas de Landorus, el resto de EV´s están colocados en HP y Defensa para intentar potenciar el aguante. En cuanto a la elección del objeto ha sido Restos ya que Tapu no posee una manera fiable de aumentar su durabilidad en combate.
Scald y Moonblast como principales opciones de STAB, Scald mantiene el puesto incluso bajo el terreno de Tapu ya que puede quemar a cualquier pokémon volador y a los Tapu´s rivales, Taunt como herramienta para frenar posibles boosteos del rival al ver un pokémon defensivo enfrente o parar a molestas murallas. Por último Defog necesario para no sufrir en el Volturn y poder utilizar a A-Marowak en su máximo potencial.
@ Thick Club
Ability: Lightning Rod
EVs: 248 HP / 16 Atk / 112 SpD / 132 Spe
Nature: Adamant (
+Atk,
-SpA)
- Will-O-Wisp
- Shadow Bone
- Flare Blitz
- Bonemerang Con sólo 16 EV´s en ataque es capaz de llegar a la nada desdeñable cantidad de 440, gracias a esos ev´s en velocidad es capaz de superar a la mayoría de Pokémon ultradefensivos de la tier, el resto en hp y SpD para potenciar el aguante y poder entrar el máximo de veces posible.
Will-o-wisp para destrozar en los cambios rivales a cosas como Landorus-T o Gyarados, Shadow Bone y Flare Blitz como principales opciones de STAB y Bonemerang sobre EQ para romper subs y no perder potencia en Grassy Terrain.
@ Leftovers
Ability: Beast Boost
EVs: 156 HP / 252 Atk / 100 Spe
Nature: Adamant (
+Atk,
-SpA)
- Superpower
- Earthquake
- Ice Punch
- Roost Gracias a los 100 EV´s en velocidad puede atacar antes que la mayoría de Rotom-W entre otros, el resto en hp y ataque para asegurar el máximo daño posible, en cuanto al objeto Leftovers obligatorio que permite evitar el 2HKO de Pheromosa.
Vamos con los movimientos, Superpower es la opción más potente disponible de lucha, la bajada de ataque incluso no es tan dañina gracias al bonus de Beast Boost, EQ para que Toxapex no te frene, Ice punch a su vez para dragones, y los típicos Landorus, y demás voladores aunque podría ser perfectamente Poison Jab para combatir hadas, depende de las preferencias. Por último Roost para stallear a Pheromosa, Kartana y toda clase de daño residual.
- Conclusión -Se trata de un equipo bastante balanceado y competitivo, estoy seguro de que con algunos cambios podría llegar a una puntuación alta así que cualquier consejo será más que bien recibido. Próximamente pondré algunos replays e iré actualizando con cada cambio que implemente.
Feliz navidad y un saludete.
- IMPORTABLE -Ferrothorn @ Leftovers
Ability: Iron Barbs
EVs: 252 HP / 88 Def / 168 SpD
Relaxed Nature
IVs: 0 Spe
- Stealth Rock
- Leech Seed
- Gyro Ball
- Power Whip
Tapu Koko @ Zap Plate
Ability: Electric Surge
EVs: 252 SpA / 4 SpD / 252 Spe
Timid Nature
IVs: 0 Atk
- Thunderbolt
- Dazzling Gleam
- Hidden Power [Ice]
- Volt Switch
Tapu Fini @ Leftovers
Ability: Misty Surge
EVs: 248 HP / 192 Def / 16 SpD / 52 Spe
Calm Nature
IVs: 0 Atk
- Scald
- Moonblast
- Taunt
- Defog
Marowak-Alola @ Thick Club
Ability: Lightning Rod
EVs: 248 HP / 16 Atk / 112 SpD / 132 Spe
Adamant Nature
- Will-O-Wisp
- Shadow Bone
- Flare Blitz
- Bonemerang
Landorus-Therian @ Choice Scarf
Ability: Intimidate
EVs: 252 Atk / 4 SpD / 252 Spe
Jolly Nature
- Earthquake
- U-turn
- Stone Edge
- Superpower
Buzzwole @ Leftovers
Ability: Beast Boost
EVs: 156 HP / 252 Atk / 100 Spe
Adamant Nature
- Superpower
- Earthquake
- Ice Punch
- Roost