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Mensajes - Pichu7

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1
Octava generación / [Análisis] Melmetal
« en: Hoy a las 01:23:31 am »

#809 Melmetal

Tipo
   
----------------------
Debilidades (x2.0)
(x2.0)
(x2.0)
----------------------
Resistencias (x0.5)
(x0.5)
(x0.5)
(x0.5)
(x0.5)
(x0.5)
(x0.5)
(x0.5)
(x0.5)
(x0.5)
----------------------
Inmunidades (x0.0)
----------------------
Stats
PS135
Ataque143
Defensa143
Ataque Especial80
Defensa Especial65
Velocidad34
Total600



Habilidades
Puño Férreo
Spoiler: mostrar

Aumenta en un 20% el poder base de los ataques que usan los puños.
Los ataques que usan los puños son: Puño Cometa, Megapuño, Puño Fuego, Puño Hielo, Puño Trueno, Puño Mareo, Ultrapuño, Puño Dinámico, Puño Certero, Puño Meteoro, Puño Sombra, Gancho Alto, Machada, Puño Drenaje, Puño Bala, Ferropuño doble, Martillo Hielo, Puños Plasma, Puño Meteoro y Puño Incremento.






Movimientos
Por nivel      Por crianza      Por MT/MO            Por tutor



Descripción general

Su ataque exclusivo está rotísimo y menos mal que es lento y así no le es tan fácil abusar de los flinches que provoca. Ha sido prohibido de 1 vs 1, dobles OU, dobles 2 vs 2, national dex UU y de OU al principio también. El tipo acero tiene muchas resistencias y este bicho tiene una distribución de stats muy buena. De los pokémon singulares más ops que existen. No olvidemos que en pokémon let's go lo suelen llevar en casi todos los equipos y francamente es un error no llevarlo de lo chetado que está. Mew allí también casi obligado pero menos importante que Melmetal ya que en ese metagame no hay otro pokémon tipo acero a escoger aparte de Magneton, Dugtrio alola, Sandslash alola y no se si me dejo alguno ya.....

En pokémon let's go, puedes usar cualquiera de los sets que pongo pero sin evs ni objeto, destacando que es mejor que sea Firme, aunque Agitada y Cauta son viables. Luego estaría alegre para adelantar otros Melmetal, pero no se recomienda porque no mejoramos otra estadística más útil como ataque físico o una defensa.



Movesets


Cinta elección / Chaleco Asalto

Melmetal @ Cinta Elección / Chaleco Asalto
Habilidad: Puño Férreo
Naturaleza: Firme (+Ataque -Ataque Especial)
EV's: 92 PS / 252 Ataque / 4 Defensa / 150 SDef/ 12 Velocidad
- Ferropuño Doble
- Puño Trueno / Puño Hielo
- Terremoto  / Puño Hielo
- Fuerza Bruta / Avalancha
Spoiler: Importable • mostrar
Melmetal @ Choice Band  / Assault Vest
Ability: Iron Fist 
EVs: 92 HP / 252 Atk / 4 Def / 150 SpD / 12 Spe 
Adamant Nature 
- Double Iron Bash 
- Thunder Punch / Ice Punch 
- Earthquake 
- Superpower 

Puede usar otros evs, especialmente en el set con Cinta Elección. En el set con Chaleco Asalto también puede hacerlo pero se recomienda dar muchos evs en defensa especial para entrar ante atacantes especiales. Como STAB está Ferropuño doble y luego ya tenemos que elegir tres de los movimientos que vamos a mencionar dejando siempre como mínimo uno de ellos para golpear a pokémon tipo acero. Terremoto o Fuerza Bruta dan cobertura frente a pokémon tipo acero, entre otros usos. Puño Trueno es para pokémon tipo agua, Skarmory o Corviknight. Puño Hielo es para Garchomp, Dragonite, Landorus-therian y otros pokémon débiles x4 al ataque. Avalancha sirve para Moltres, Zapdos y Rotom-heat. Puño Hielo es la opción de cobertura menos necesaria generalmente. Usa naturaleza Audaz con 0 ivs y evs en velocidad si lo usas en equipos basados en Espacio Raro.


Ofensivo

Melmetal @ Restos
Habilidad: Puño Férreo
Naturaleza: Firme (+Ataque -Ataque Especial)
EV's: 28 PS / 252 Ataque / 4 Defensa / 212 SDef/ 12 Velocidad
- Ferropuño Doble
- Terremoto / Fuerza Bruta
- Puño Trueno / Protección
- Tóxico / Puño Hielo
Spoiler: Importable • mostrar
Melmetal @ Protective Pads / Leftovers
Ability: Iron Fist 
EVs: 28 HP / 252 Atk / 4 Def / 212 SpD / 12 Spe 
Adamant Nature 
- Double Iron Bash 
- Earthquake / Superpower 
- Thunder Punch  / Protect
- Toxic / Ice Punch

Puede usar otros evs, según necesidades. Como STAB está Ferropuño doble, luego tenemos  que elegir tres de los movimientos que vamos a mencionar dejando siempre como mínimo uno de ellos para golpear a pokémon tipo acero. Terremoto o Fuerza Bruta dan cobertura frente a pokémon tipo acero, entre otros usos. Puño Trueno es para pokémon tipo agua, Skarmory o Corviknight. Puño Hielo es para Garchomp, Dragonite, Landorus-therian y otros pokémon débiles x4 al ataque. Puño Hielo es la opción de cobertura menos necesaria generalmente. Protección se debe combinar con Tóxico y ayuda a ganar salud con Restos. Baya Acardo, Pomaro y Caoca, Paracontacto o Revestimiento metálico son otras opciones a considerar.




Onda Trueno + 3 ataques

Melmetal @ Paracontacto / Restos
Habilidad: Puño Férreo
Naturaleza: Firme (+Ataque -Ataque Especial)
EV's: 28 PS / 252 Ataque / 4 Defensa / 108 SDef/ 116 Velocidad
- Ferropuño Doble
- Puño Trueno
- Fuerza Bruta / Terremoto
- Onda Trueno
Spoiler: Importable • mostrar
Melmetal @ Protective Pads / Leftovers
Ability: Iron Fist 
EVs: 28 HP / 252 Atk / 4 Def / 108 SpD / 116 Spe 
Adamant Nature 
- Double Iron Bash 
- Superpower 
- Thunder Punch 
- Thunder Wave 

Puede usar otros evs, según necesidades pero es bueno que tenga velocidad para adelantar a algunos pokémon paralizados tras usar Onda Trueno y así causarles retroceso. Como STAB está Ferropuño doble, luego tenemos Onda Trueno y luego ya hay que elegir tres de los movimientos que vamos a mencionar dejando siempre como mínimo uno de ellos para golpear a pokémon tipo acero. Terremoto o Fuerza Bruta dan cobertura frente a pokémon tipo acero, entre otros usos. Puño Trueno es para pokémon tipo agua, Skarmory o Corviknight. Puño Hielo es para Garchomp, Dragonite, Landorus-therian y otros pokémon débiles x4 al ataque. Avalancha sirve para Moltres, Zapdos y Rotom-heat. Puño Hielo es la opción de cobertura menos necesaria generalmente. Restos para durar más o Paracontacto para evitar el daño de Casco Dentado y otros efectos. Baya Acardo, Pomaro y Caoca o Revestimiento metálico son otras opciones a considerar.




Otras opciones

Vidasfera es interesante si lo usas en equipos basados en Espacio Raro o con dynamax permitido, pero Cinta Elección suele ser más rentable en otros equipos. Revestimiento metálico o Paracontacto suele preferirse también.
- Armadura Ácida + Plancha Corporal.
- Descanso + Sonámbulo + Ferropuño doble + Terremoto.
- Autodestrucción  en el set de cinta elección o chaleco asalto, pero no tiene mucho interés.
- Fuerza equina si lo usas junto con Rillaboom o Tapu Bulu.
- Sustituto puede tener algún uso.
-Etc.

2
Octava generación / [Análisis] Moltres Galar
« en: 16 de Mayo de 2022, 08:59:49 am »

#145 Moltres-galar



Tipo
----------------
Debilidades (x2.0)
(x2.0)
(x2.0)
(x2.0)
----------------
Resistencias (x0.5)
(x0.5)
(x0.5)
----------------
Inmunidades (x0.5)
(x0.5)
----------------
Stats
PS90
Ataque85
Defensa90
Ataque Especial100
Defensa Especial125
Velocidad90

Habilidades
Cólera
Spoiler: mostrar
Cólera aumenta en un nivel el ataque especial del poseedor cuando su salud baja por debajo del 50% de sus PS máximos a causa de un ataque directo. Por lo tanto, la habilidad no se activará si los PS del usuario bajan del 50% debido a daños indirectos (granizo, quemaduras, drenadoras, etc).

Si el usuario logra recuperar más del 50% de sus PS máximos, la habilidad podrá volver a activarse siempre que se cumpla la condición anteriormente descrita.
 



Movimientos
Por nivel      Por crianza      Por MT/MO      Por tutor



Descripción general

El mejor de trío de aves de galar, el cual ha sido baneado de monotype national dex y fue una de las razones para banear refleluz en national dex UU. En estos metagames cuenta con Aerostal Z, todo hay que decirlo. Parece la forma galar de Articuno con esa alta defensa especial (?). Con sus STABs tiene excelente cobertura (tyranitar aparte) y con acceso a Agilidad, Maquinación, Cólera y ese bulk tan sólido por el lado especial....es toda una amenaza a cubrir. La clave está en no dejarle boostearse, no darle oportunidades...cosa no siempre fácil y más aún si se apoya de pantallas. Afortunadamente no le dieron Respiro...no lo quiero imaginar con ese ataque y subiendo ataque especial con Cólera....
Cuidado con la hax de sus ataques, ha provocado la caída de sus checks con flinches y confusiones...y misses de Vendaval, vaya.


Movesets


Maquinación + Agilidad

Moltres Galar @ Botas Gruesas / Restos / Seguro Debilidad
Habilidad: Cólera
Naturaleza: Modesta (+Ataque especial -Ataque)
EV's: 252 Ataque especial / 6 Defensa / 252 velocidad
-Vendaval / Tajo Aéreo
-Furia Candente
-Maquinación
-Agilidad
Spoiler: Importable • mostrar

Moltres-Galar @ Heavy-Duty Boots / Weakness Policy
Ability: Berserk
EVs: 4 Def / 252 SpA / 252 Spe
Modest Nature
- Nasty Plot
- Fiery Wrath
- Hurricane / Air Slash
- Agility   


Como STAB tipo siniestro usaremos Furia Candente y Vendaval será su STAB tipo volador. Tajo Aéreo puede usarse si no te gusta su precisión ya que no es agradable fallar después de haber subido tus stats. Agilidad y Maquinación para subirse los stats. Es posible no dar máxima velocidad para darle evs en HP. Por ejemplo, llevar 176 evs en velocidad o 188 es una opción. Solo se recomienda naturaleza Modesta en este set. Sustituto o Mofa serían opciones a cualquier ataque pero quitar un STAB no es siempre agradable y sin Agilidad o Maquinación podrías tener mejor o peor match up frente a ciertos pokémon. Restos, Botas Gruesas o Seguro Debilidad son sus opciones preferibles. Existe otra variante con Descanso + Baya Atania. Este Moltres triunfa más con el apoyo de Reflejo y Pantalla Luz.

Defensivo

Moltres Galar @ Botas Gruesas / Restos
Habilidad: Cólera
Naturaleza: Serena (+Defensa especial -Ataque)
EV's: 248 HP / 116 Defensa / 32 Ataque especial / 96 Defensa especial  16 velocidad
-Maquinación /  Vendaval
-Furia Candente
-Descanso
-Sonámbulo
Spoiler: Importable • mostrar

Moltres-Galar @ Heavy-Duty Boots 
Ability: Berserk 
EVs: 248 HP / 116 Def / 32 SpA / 96 SpD / 16 Spe 
Calm Nature 
- Nasty Plot / Hurricane
- Fiery Wrath 
- Rest 
- Sleep Talk   


Set defensivo. Descanso y sonámbulo ayudan a aguantar más tiempo y luego tenemos Furia Candente como STAB siniestro. Vendaval si quieres un segundo STAB o Maquinación para que pueda vencer a pokémon como Reunicluss o Slowking de galar con Paz Mental con más seguridad. Es posible llevar Tajo Aéreo e incluso prescindir del STAB siniestro aunque esto último no se recomienda. Otros evs son posibles.


Elección

Moltres Galar @ Gafas elección / Pañuelo Elección
Habilidad: Cólera
Naturaleza: Miedosa (+Velocidad -Ataque)  / Modesta (+Ataque especial -Ataque)
EV's: 252 Ataque especial / 6 Defensa Especial / 252 velocidad
-Vendaval / Tajo Aéreo
-Furia Candente
-Ida y Vuelta
-Legado /  Sonámbulo
Spoiler: Importable • mostrar

Moltres-Galar @ Choice Specs 
Ability: Berserk 
EVs: 252 SpA / 4 SpD / 252 Spe 
Timid Nature 
- Hurricane  / Air Slash
- Fiery Wrath 
- U-turn 
- Memento  /  Sleep Talk   


Como STAB tipo siniestro usaremos Furia Candente y Vendaval será su STAB tipo volador. Tajo Aéreo puede usarse si no te gusta su precisión, aunque es posible llevar ambos juntos en este set. Luego hay pocas opciones a tener en cuenta. Ida y Vuelta o Tajo Aéreo en el slot 3 y Legado o Sonámbulo en el slot 4. No es recomendable juntar Legado y Sonámbulo. Puede ser Modesto o Miedoso tanto si lleva Gafas elección como si lleva Pañuelo Elección.


Comentario extra: Este set es raro de ver, casi nadie lo usa.





Otras opciones


- Chaleco Asalto puede ser interesante en combates dobles, en singles es complicado de justificar.
- Golpe Bajo encajaría en el set AV o en otro tipo de set ofensivo con Gafas de sol, o bien quitando Agilidad en el set standard.
- Un set mixto que lleve Pájaro Osado y Golpe Bajo. Físico puro no parece buena idea, teniendo en cuenta que además lleva Cólera.
- Poder pasado en el set choiced, pero apenas tiene utilidad.
- En 1 vs 1, aguante + Baya chiri es buen set.
- Alarido en combates dobles.
- Juego sucio en el set defensivo.
-Etc.


-Etc.

3
Octava generación / [Análisis] Zapdos Galar
« en: 15 de Mayo de 2022, 08:18:57 pm »

#145  Zapdos-galar



Tipo
----------------
Debilidades (x2.0)
(x2.0)
(x2.0)
(x2.0)
(x2.0)
----------------
Resistencias (x0.5)
(x0.5)
(x0.25)
(x0.5)
----------------
Inmunidades (x0.5)
----------------
Stats
PS90
Ataque125
Defensa90
Ataque Especial85
Defensa Especial90
Velocidad100

Habilidades
Competitivo
Spoiler: mostrar
Competitivo aumenta el ataque del poseedor en dos niveles cuando un oponente le reduce alguna de sus características. Si la reducción es llevada a cabo por movimientos usados por el mismo Pokémon (como fuerza bruta o cometa draco) o por un compañero, la habilidad no se activará.

Esta habilidad se activa una vez por cada característica distinta reducida. Movimientos como cosquillas o última palabra la activan dos veces.



Movimientos
Por nivel      Por crianza      Por MT/MO      Por tutor



Descripción general

Igual que Zapdos de Kanto pero cambiando el ataque especial por el físico (la mayoría de pokémon tipo lucha atacan fuerte por el lado físico, mientras que los eléctricos suelen hacerlo por el lado especial) y como toque extra, le bajan un poco el ataque especial al intercambiarlo por el valor de defensa física (le hacen un favor porque este bicho no usará ataques especiales). Su combinación de tipos ya la tenía Hawlucha pero Zapdos Galar es más sólido en muchos casos al tener mejores stats. Es común el set de Cinta Elección tanto en OU como Monotipo. Su mejor counter es....el Zapdos de Kanto. Patada relámpago es realmente muy bueno, ayuda frente a pokémon defensivos y es su ataque exclusivo. Si le hubieran dado Respiro podríamos haberlo visto con set defensivos, aunque no se si servirían de mucho al tener este tipo ofensivo pero yo pienso que si podría checkear cosas....a pesar de tener 5 debilidades.


Movesets


Elección

Zapdos Galar @ Cinta elección / Pañuelo Elección
Habilidad: Competitivo
Naturaleza: Alegre (+Velocidad -Ataque especial)  / Firme (-Ataque especial  + Ataque)
EV's: 252 Ataque  / 6 Defensa Especial / 252 velocidad
-Pájaro Osado
-A bocajarro / Patada Relámpago
-Ida y Vuelta
-Pataleta / Patada Relámpago
Spoiler: Importable • mostrar

Zapdos-Galar @ Choice Band
Ability: Defiant
EVs: 252 Atk / 4 SpD / 252 Spe
Jolly Nature
- Close Combat / Thunderous Kick
- Brave Bird
- U-turn
- Stomping Tantrum / Thunderous Kick   


Como STAB tipo volador tenemos Pájaro Osado y luego tenemos que elegir entre A bocajarro o Patada Relámpago. Es posible llevar ambos juntos. Los dos movimientos finales deben ser dos de estos: Ida y Vuelta (altamente recomendable), Pataleta, Pico Taladro, Patada Ígnea y Sonámbulo. Puede usar naturaleza Alegre o Firme tanto si usa Cinta Elección como si usa Pañuelo elección, pero recomiendo más la naturaleza Alegre.


Corpulencia

Zapdos Galar @ Restos / Baya Aslac
Habilidad: Competitivo
Naturaleza: Alegre (+Velocidad -Ataque especial)  / Firme (-Ataque especial  + Ataque)
EV's: 252 Ataque  / 6 Defensa Especial / 252 velocidad
-Pájaro Osado
-Patada Relámpago / A bocajarro
-Corpulencia
-Sustituto / Mofa
Spoiler: Importable • mostrar

Zapdos-Galar @ Leftovers / Salac Berry
Ability: Defiant
EVs: 252 Atk / 4 SpD / 252 Spe
Jolly Nature
- Bulk Up
- Thunderous Kick / Close Combat
- Brave Bird
- Substitute  /  Taunt


Como STAB tipo volador tenemos Pájaro Osado y luego tenemos que elegir entre A bocajarro o Patada Relámpago siendo preferible el segun do en este set. Corpulencia sube tus stats y luego hay que elegir entre Mofa o Sustituto. Puede usar naturaleza Alegre o Firme pero recomiendo más la naturaleza Alegre. Baya Aslac es una opción junto a Sustituto, Restos puede ir lleves lo que lleves.




Otras opciones

- Seguro Debilidad, Baya Rimoya, Gualot, Kouba, etc. en el set 2.
- Agilidad en el set 2 en lugar de Sustituto o Mofa.
- Inversión + Aguante en el set 2.
- Set con Vidasfera, Cinturón Negro o Pico Afilado con o sin Corpulencia.
- Pantalla Luz y Contraataque tienen usos, incluso pueden combinarse.
- Puntapié en un set con Chaleco Asalto o choiced.
- Acróbata en el set 2 pero hasta que no consumas la Baya Aslac o Baya Zidra no podrías usarlo a máxima potencia. La otra opción es no darle objeto para atacar fuerte desde el inicio.
- Golpe Mordaza en el set 1.
- Set defensivo con Descanso y Sonámbulo.
-Comentar que aerostal Z es su objeto más viable en el set 2 en national dex smogon.
-Etc.

4
Octava generación / [Análisis] Articuno Galar
« en: 15 de Mayo de 2022, 02:38:37 am »

#144 Articuno-galar



Tipo
----------------
Debilidades (x2.0)
(x2.0)
(x2.0)
(x2.0)
(x2.0)
----------------
Resistencias (x0.5)
(x0.25)
(x0.5)
----------------
Inmunidades (x0.5)
----------------
Stats
PS90
Ataque85
Defensa85
Ataque Especial125
Defensa Especial100
Velocidad95

Habilidades
Tenacidad
Spoiler: mostrar
Tenacidad aumenta el ataque especial del poseedor en dos niveles cuando un oponente le reduce alguna de sus características. Si la reducción es llevada a cabo por movimientos usados por el mismo Pokémon (como lluevehojas o rompecoraza) o por un compañero, la habilidad no se activará.

Esta habilidad se activa una vez por cada característica distinta reducida. Movimientos como cosquillas o rugido de guerra, que bajan un nivel a varias características a la vez, la activan varias veces.



Movimientos
Por nivel      Por crianza      Por MT/MO      Por tutor



Descripción general

Tenemos aquí a una versión más ofensiva de ...Lugia (?). Viendo sus stats parece más la forma alterna de zapdos que de articuno. Su tipo es mediocre y hay mejores opciones para cumplir los roles ofensivos que ofrece. Zapdos o Latios son mejores y tienen mejores opciones de cobertura. Un gran fallo de Articuno galar es la falta de ataques para golpear a pokémon tipo acero. Sigilyph es RU ahora mismo y tiene peores stats en casi todo pero  debido a Muro mágico y su mejor movepool....es mejor pokémon (?). En PU, Articuno Galar está en lo alto del ranking ahora mismo haciendo competencia con Charizard. En dobles no ha destacado, se dice que Thundurus-I con Competitivo es mejor para VGC si quieres castigar intimidaciones y...si la gente lo usa por algo es. La precisión de Vendaval sin lluvia tampoco es agradable. Al menos tiene buena distribución en sus stats y acceso a Recuperación, mientras que Zapdos-G y Moltres-G no tienen acceso a Respiro, al igual que él.


Movesets


Elección

Articuno Galar @ Gafas elección / Pañuelo Elección
Habilidad: Tenacidad
Naturaleza: Miedosa (+Velocidad -Ataque)  / Modesta (+Ataque especial -Ataque)
EV's: 252 Ataque especial / 6 Defensa Especial / 252 velocidad
IV's: 0 Ataque (si no lleva ida y vuelta)
-Vendaval
-Psicocarga / Mirada Heladora
-Bola Sombra / Ida y Vuelta
-Premonición /  Tajo Aéreo
Spoiler: Importable • mostrar

Articuno-Galar @ Choice Specs  / Choice Scarf 
Ability: Competitive 
EVs: 4 Def / 252 SpA / 252 Spe 
Timid Nature 
- Psyshock  /  Freezing Glare 
- Hurricane 
- Shadow Ball  / U-turn 
- Future Sight  / Air Slash   


Como STAB tipo psíquico usaremos Mirada Heladora o Psicocarga y Vendaval será su STAB tipo volador. Luego hay que elegir dos de estas opciones: Bola Sombra, Ida y Vuelta, Premonición (habría que cambiar a Articuno tras usarlo, es mejor en combates de 6 vs 6), Tajo Aéreo o Sonámbulo. Tajo Aéreo puede sustituir a Vendaval si no te gusta su precisión. Es posible llevar Mirada Heladora y Psicocarga juntos.

Atacante especial

Articuno Galar @ Botas Gruesas
Habilidad: Tenacidad
Naturaleza: Miedosa (+Velocidad -Ataque)
EV's: 252 Ataque especial / 6 Defensa Especial / 252 velocidad
IV's: 0 Ataque (si no lleva ida y vuelta)
-Vendaval  /  Tajo Aéreo
-Premonición / Psicocarga / Mirada Heladora
-Ida y Vuelta / Paz Mental
-Recuperación
Spoiler: Importable • mostrar

Articuno-Galar @ Heavy-Duty Boots 
Ability: Competitive 
EVs: 4 Def / 252 SpA / 252 Spe 
Timid Nature 
- Future Sight  /  Psyshock
- Hurricane  / Air Slash
- Recover 
- U-turn  / Calm Mind   


Como STAB tipo psíquico usaremos Premonición, Mirada Heladora o Psicocarga y Vendaval o Tajo Aéreo serán su STAB tipo volador. Recuperación para curarse y luego hay que elegir entre Ida y Vuelta o Paz Mental. Si llevas Paz Mental, no se recomienda usar Premonición y si usa Ida y Vuelta es preferible usar dicho movimiento.



Otras opciones


- Baya Dillo, Pico Afilado, Restos o Baya Kasib en el set de Paz Mental.
- Seguro Debilidad tiene interés también, al igual que Chaleco Asalto.
- Aprende Espacio raro y Viento afín, más útiles en combates dobles.
- Poderreserva en el set de Paz Mental, pudiendo llevar Baya Biglia y ser más defensivo.
- Set con Paz Mental más defensivo, el cual solo necesitaría el STAB volador para funcionar.
- Agilidad + Vendaval o Tajo Aéreo + 2 de estos ataques (Psicocarga, Mirada Heladora, Respiro, Paz Mental, Bola Sombra, Sustituto).
- Reflejo y Pantalla Luz en un set doble pantalla con Refleluz o emplear solo una en un set normal.
- Hipnosis, pero su precisión es baja.
- Psíquico puede usarse pero Mirada Heladora es preferible porque la congelación está rota.
-Cambiobanda se usa en dobles.
-Etc.

5
Octava generación / [Análisis] Slowking Galar
« en: 14 de Mayo de 2022, 08:52:30 pm »

#199 Slowking-galar



Tipo
----------------
Debilidades (x2.0)
(x2.0)
(x2.0)
----------------
Resistencias (x0.5)
(x0.5)
(x0.25)
(x0.5)
----------------
InmunidadesNo se puede envenenar :o
----------------
Stats
PS95
Ataque65
Defensa80
Ataque Especial110
Defensa Especial110
Velocidad30



Habilidades
Medicina extraña
Spoiler: mostrar
Cuando un Pokémon con la habilidad medicina extraña entra al combate o cuando un Pokémon obtiene esta habilidad (intercambio, danza amiga, etc), se eliminan los cambios en las características del bando aliado del poseedor, tanto los positivos como los negativos.

Ritmo Propio
Spoiler: mostrar
Desde tercera a séptima generación
    Ritmo propio evita que el poseedor pueda quedarse confuso (incluyendo confusión causada por movimientos propios). Un Pokémon confuso con esta habilidad se curará inmediatamente (por ejemplo al ser confundido por un Pokémon con rompemoldes). Si un Pokémon confuso adquiere esta habilidad (mediante rastro, intercambio, etc.) también se curará de la confusión. Si un Pokémon confuso con ritmo propio lleva equipada una Baya Caquic o una Baya Ziuela, la baya se activa antes que la habilidad.
A partir de la octava generación
    Ritmo propio ahora también evita que el poseedor sea afectado por la habilidad intimidación.


Habilidad oculta: Regeneración (Disponible)
Spoiler: mostrar
El poseedor de esta habilidad recupera 1/3 de sus PS máximos cuando el Pokémon vuelve a su Poké Ball en combate, ya sea por cambio manual o causado por un movimiento como rugido o voltiocambio.




Movimientos
Por nivel      Por crianza      Por MT/MO      Por tutor



Descripción general

Un pokémon versátil y con tipo único y buena distribución de stats. Lamentablemente, sus STABs no son buenos ofensivamente y le resulta imposible cubrir muchas cosas con dos movimientos teniendo en cuenta que uno de ellos debería ser uno de sus STABs. Su set más típico lleva Chaleco asalto y busca entrar ante atacantes especiales ejerciendo presión ofensiva decente, pudiendo usar Premonición (aunque no es siempre fácil de usar) o atacar con sus ataques de cobertura. Regneración está muy fuerte, en mi opinión merece ser nerfeada un poco. Merece la pena probarlo a este bicho, no debería defraudar si lo usas en el equipo correcto.


Movesets

Chaleco Asalto

Slowking Galar @ Chaleco Asalto
Habilidad: Regeneración
Naturaleza: Serena (+ Defensa especial -Ataque)
EV's: 252 PS/ 12 Def / 124 Ataque especial / 120 Defensa Especial
IV's: 0 Ataque
-Premonición / Psíquico / Psicocarga
-Bomba Lodo
-Lanzallamas / Onda Certera
-Rayo Hielo / Escaldar
Spoiler: Importable • mostrar
Slowking-Galar @ Assault Vest 
Ability: Regenerator 
EVs: 252 HP / 12 Def / 124 SpA / 120 SpD 
Calm Nature 
- Future Sight  /  Psychic 
- Sludge Bomb 
- Flamethrower  /  Focus Blast 
- Ice Beam / Scald 
   


Como STAB tipo psíquico usaremos Premonición, Psíquico, Conjuro funesto o Psicocarga y Bomba Lodo será su STAB tipo veneno. El tercer slot será Lanzallamas, Llamarada, Onda Certera o Terremoto (este último se usaría con naturaleza Grosera). Rayo Hielo es preferible en el slot final pero Escaldar golpea a Heatran y a pokémon tipo tierra a la vez y solo lo recomiendo si escogiste Lanzallamas o Llamarada en el slot 3. Otros evs son posibles, puede ser más defensivo o más ofensivo según necesidades.

Defensivo

Slowking Galar @ Lodo Negro
Habilidad: Regeneración
Naturaleza: Modesta (+Ataque especial -Ataque)
EV's: 252 PS/ 236 Defensa / 20 Ataque Especial
IV's: 0 Ataque
-Relajo
-Bomba Lodo
-Premonición / Psicocarga
-Lanzallamas / Rayo Hielo / Escaldar
Spoiler: Importable • mostrar
Slowking-Galar @ Black Sludge 
Ability: Regenerator 
EVs: 252 HP / 236 Def / 20 SpA 
Modest Nature 
- Slack Off 
- Sludge Bomb 
- Future Sight / Psyshock 
- Flamethrower / Ice Beam   


Relajo para curarse. Psicocarga, Psíquico, Conjuro funesto o Premonición como STAB tipo psíquico y Bomba Lodo como STAB tipo veneno. Luego hay que elegir entre Lanzallamas, Rayo Hielo o Escaldar como ataque de cobertura. Lodo Negro o Botas Gruesas son sus objetos preferibles. Truco es común llevando Lodo negro para pasarlo a un pokémon que no sea de tipo veneno. Onda Trueno es otra opción a usar. Espacio Raro también es interesante para apoyar a pokémon lentos.


Paz Mental o Maquinación

Slowking Galar @ Lodo Negro / Baya Acardo
Habilidad: Regeneración
Naturaleza: Osada (+Defensa -Ataque)
EV's: 252 PS/ 252 Defensa / 6 Defensa Especial
IV's: 0 Ataque
-Relajo
-Paz Mental / Maquinación
-Psicocarga / Bomba Lodo
-Lanzallamas / Rayo Hielo / Escaldar
Spoiler: Importable • mostrar
Slowking-Galar @ Black Sludge / Shuca Berry
Ability: Regenerator 
EVs: 252 HP / 252 Def / 4 SpD 
Bold Nature 
IVs: 0 Atk 
- Slack Off 
- Calm Mind  / Nasty Plot
- Psyshock / Sludge Bomb 
- Flamethrower / Ice Beam     


Relajo para curarse y Paz Mental o Maquinación para subirse los stats. Psicocarga o Bomba Lodo como STABs recomendables, escoge uno de ellos. Luego hay que elegir entre Lanzallamas, Rayo Hielo o Escaldar como ataque de cobertura. Lodo Negro o Baya Acardo son objetos recomendables, al igual que Botas Gruesas.


Gafas elección

Slowking Galar @ Gafas elección
Habilidad: Regeneración
Naturaleza: Modesta (+Ataque especial -Ataque)
EV's: 252 PS/ 12 Def  / 236 Ataque especial / 6 Defensa Especial / 4 velocidad
IV's: 0 Ataque
-Bomba Lodo
-Psicocarga / Psíquico
-Lanzallamas / Onda Certera
-Rayo Hielo / Hidrobomba
Spoiler: Importable • mostrar

Slowking-Galar @ Choice Specs 
Ability: Regenerator 
EVs: 252 HP / 12 Def / 236 SpA / 4 SpD / 4 Spe 
Modest Nature
IVs: 0 Atk 
- Psyshock  / Psychic 
- Sludge Bomb 
- Flamethrower  /  Focus Blast 
- Ice Beam / Hydropump     


Como STAB tipo psíquico usaremos Premonición, Psíquico, Conjuro funesto o Psicocarga y Bomba Lodo será su STAB tipo veneno. El tercer slot será Lanzallamas, Llamarada u Onda Certera. Rayo Hielo es preferible en el slot final pero Hidrobomba golpea a Heatran y a pokémon tipo tierra a la vez y solo lo recomiendo si escogiste Lanzallamas o Llamarada en el slot 3. Otros evs son posibles, puede ser más defensivo o más ofensivo según necesidades. Hierba Lazo es otra opción a considerar, al igual que Bola Sombra o Truco.




Otras opciones


- Baya Dillo o Baya Kasib en el set de Paz Mental o Maquinación.
- Bostezo en sets defensivos.
- Aprende Espacio raro y un set ofensivo con este movimiento podría interesar llevando 3 ataques ofensivos o 2 de ellos junto a Maquinación o Relajo (nunca ambos, ya que necesita 2 ataques ofensivos como mínimo en este set).
- Vasta Fuerza si lo justas con Tapu Lele.
- Infortunio + Onda Trueno/ Bostezo/ veneno de Bomba Lodo, etc.
- Onda Tóxica, pero Bomba Lodo es preferible salvo que uses Premonición como único STAB psíquico y necesitas romper Sustitutos de Kommo-o y hayas decidido no llevar Rayo Hielo.
- Poderreserva en el set de Paz Mental, pudiendo llevar Baya Biglia...o Defensa férrea pero con un único STAB no serás eficiente y si eres monoatacker con Rayo Hielo o Escaldar...te quedas sin STAB.
- Bloqueo en el set de Paz Mental tendría problemas similares.
- Maquinación + 3 ataques ofensivos pero es preferible llevar Relajo.
-Etc.

6
Octava generación / [Análisis] Slowbro Galar
« en: 14 de Mayo de 2022, 02:35:19 am »

#80 Slowbro-galar



Tipo
----------------
Debilidades (x2.0)
(x2.0)
(x2.0)
----------------
Resistencias (x0.5)
(x0.5)
(x0.25)
(x0.5)
----------------
InmunidadesNo se puede envenenar :o
----------------
Stats
PS95
Ataque100
Defensa95
Ataque Especial100
Defensa Especial70
Velocidad30



Habilidades
Mano rápida
Spoiler: mostrar
Mano rápida tiene una probabilidad del 30% de activarse en cada turno y solo lo hace al usar movimientos especiales o físicos. Cuando se activa, hace que el poseedor de la habilidad golpee el primero ignorando las velocidades, siempre que se usen movimientos de la misma prioridad.

Su efecto es el mismo que el del objeto garra rápida, y es acumulativo.

Ritmo Propio
Spoiler: mostrar
Desde tercera a séptima generación
    Ritmo propio evita que el poseedor pueda quedarse confuso (incluyendo confusión causada por movimientos propios). Un Pokémon confuso con esta habilidad se curará inmediatamente (por ejemplo al ser confundido por un Pokémon con rompemoldes). Si un Pokémon confuso adquiere esta habilidad (mediante rastro, intercambio, etc.) también se curará de la confusión. Si un Pokémon confuso con ritmo propio lleva equipada una Baya Caquic o una Baya Ziuela, la baya se activa antes que la habilidad.
A partir de la octava generación
    Ritmo propio ahora también evita que el poseedor sea afectado por la habilidad intimidación.


Habilidad oculta: Regeneración (Disponible)
Spoiler: mostrar
El poseedor de esta habilidad recupera 1/3 de sus PS máximos cuando el Pokémon vuelve a su Poké Ball en combate, ya sea por cambio manual o causado por un movimiento como rugido o voltiocambio.




Movimientos
Por nivel      Por crianza      Por MT/MO      Por tutor



Descripción general

Prohibido de RU por la hax de mano rápida unida a sus ataques de boosteo (Maquinación, Paz Mental, Maldición o Tambor). Su tipo defensivo es sólido y da oportunidades de subirse los stats ante varios pokémon. No obstante, regeneración es normalmente la habilidad especial más sólida....o lo sería de no existir Slowking de galar. Ofensivamente ya no es tan bueno su tipo pero ataques de cobertura no le faltan (comentar que no puede cubrirlo todo con dos ataques usando un STAB). Slowking de galar es mejor pokémon al tener menos alto el ataque físico y teniendo entonces mayor suma de stats para los sets especiales. Slowbro de galar golpea mejor por el lado físico y puede sacar provecho en su ataque Moluscañón o usando Tambor o Maldición.....pero tiene peor bulk general. Recordar que lo ideal suele ser centrarse en uno de los dos ataques y pasar del otro. Tener acceso a Psicocarga es otra razón para evitar hacerlo mixto.


Movesets


Maquinación + Mano rápida

Slowbro Galar @ Garra Rápida
Habilidad: Mano rápida
Naturaleza: Modesta (+Ataque especial -Ataque)
EV's: 252 PS/ 252 Ataque especial / 6 Defensa Especial
IV's: 0 Ataque
-Maquinación
-Psicocarga / Psíquico
-Lanzallamas / Onda Certera
-Rayo Hielo / Bomba Lodo
Spoiler: Importable • mostrar
Slowbro-Galar @ Quick Claw
Ability: Quick Draw
EVs: 252 HP / 4 Def / 252 SpA
Modest Nature
- Nasty Plot
- Psyshock / Psychic
- Fire Blast  / Focus Blast
- Ice Beam / Sludge Bomb   


Maquinación sube tu ataque especial y con Garra rápida + Mano rápida hay un 44% de atacar con prioridad. Psicocarga o Psíquico por STAB y resto de ataques por cobertura. Hierba Lazo es otra opción a considerar, al igual que Hidrobomba. Relajo también puede usarse en el slot 4, perdiendo cobertura.

Tambor + Mano rápida

Slowbro Galar @ Baya Zidra / Garra Rápida
Habilidad: Mano rápida
Naturaleza: Firme (-Ataque especial +Ataque)
EV's: 156 PS/ 236 Ataque / 4 Defensa física / 110 Defensa Especial / 4 velocidad
-Tambor
-Moluscañón
-Cabezazo Zen
-Puño Drenaje / Terremoto
Spoiler: Importable • mostrar
Slowbro-Galar @ Sitrus Berry 
Ability: Quick Draw 
EVs: 156 HP / 236 Atk / 4 Def / 110 SpD / 4 Spe 
Adamant Nature 
- Belly Drum 
- Shell Side Arm 
- Zen Headbutt 
- Drain Punch  /  Earthquake   


Tambor sube su ataque y Baya Zidra ayuda a curarte, aunque es posible preferir Garra Rápida. Resto de ataques por STAB o cobertura. Otra variante sería con Maldición y podrías llevar Relajo o Regeneración en caso de querer durabilidad. Es posible usar naturaleza Audaz por si Moluscañón atacara como ataque especial a ciertos oponentes con baja defensa especial y alta defensa física como Avalugg. No obstante, es raro que sea útil, especialmente tras usar Tambor.

Paz Mental

Slowbro Galar @ Lodo Negro / Baya Acardo
Habilidad: Regeneración / Mano Rápida
Naturaleza: Osada (+Defensa -Ataque)
EV's: 252 PS/ 252 Defensa / 6 Defensa Especial
IV's: 0 Ataque
-Relajo
-Paz Mental
-Psicocarga / Bomba Lodo
-Lanzallamas / Rayo Hielo / Escaldar
Spoiler: Importable • mostrar
Slowbro-Galar @ Black Sludge / Shuca Berry 
Ability: Regenerator 
EVs: 252 HP / 252 Def / 4 SpD 
Bold Nature 
IVs: 0 Atk 
- Slack Off 
- Calm Mind 
- Psyshock / Sludge Bomb 
- Flamethrower / Ice Beam   


Relajo para curarse y Paz Mental para subirse los stats. Psicocarga o Bomba Lodo como STABs recomendables, escoge uno de ellos. Luego hay que elegir entre Lanzallamas, Rayo Hielo o Escaldar como ataque de cobertura. Lodo Negro o Baya Acardo son objetos recomendables, al igual que Botas Gruesas. En OU es preferible usar a Slowking de galar para este set, aunque usar Mano rápida podría darle un nicho a Slowbro de galar. Regeneración es preferible en caso de usar a Slowbro galar en UU.




Otras opciones

- Set con chaleco Asalto para UU (en OU usa a Slowking de galar):
Spoiler: mostrar
Slowbro-Galar @ Assault Vest
Ability: Regenerator
EVs: 252 HP / 16 SpA / 240 SpD
Quiet Nature
- Future Sight
- Psyshock
- Shell Side Arm
- Flamethrower


Una variante con Gafas elección del set Chaleco Asalto. Nuevamente, es preferible usar a Slowking de galar (mano rápida podría darle un nicho pero en ese caso suele ser mejor usar el set de Maquinación).
- Bola Sombra es otro ataque de cobertura.
- Baya Dillo o Baya Kasib en el set 3.
- Un set con Maldición defensivo pero tampoco le favorece su baja defensa especial. Diría que hasta Slowking galar es mejor también aquí si no le das muchos evs en ataque físico.
- Bostezo y Onda Trueno en sets defensivos, los cuales son mejores en Slowking de galar.
- Truco + Lodo Negro o Gafas elección, pero Slowking galar es preferible entonces.
- Tiene más opciones pero al existir Slowking de galar, pocas son justificables salvo que uses mano rápida...pero en muchos sets es mejor Regeneración. Eso sí, mientras sea en UU no sentirá outclasseado y puedes usar estas y más opciones que no he citado.
- Destaco que aprende Espacio raro pero....pues eso, exacto.

7
Octava generación / [Análisis] Greedent
« en: 10 de Mayo de 2022, 11:50:12 pm »

    #820  Greedent

    Tipo
    ----------------------
    Debilidades (x2.0)
    ----------------------
    Resistencias
    ----------------------
    Inmunidades (x0.0)
    ----------------------
    Stats
    PS120
    Ataque95
    Defensa95
    Ataque Especial55
    Defensa Especial75
    Velocidad20
    Total460



    Habilidades
    Carrillo
    Spoiler: mostrar
    Carrillo restaura un 1/3 de los PS máximos del Pokémon cuando consume una baya, después de haberse aplicado el efecto de la baya. Carrillo se activa incluso si el Pokémon come la baya de otro Pokémon a través de picadura o picoteo pero solo si la baya realmente activa su efecto al comerla (por ejemplo, comer una baya Caoca mediante uno de estos movimientos no activara la habilidad). El gasto de una baya a través de otros medios, como don natural, lanzamiento o darle una baya directamente desde la bolsa, no da lugar a la restauración de PS.

    El efecto de la habilidad no tiene lugar si el poseedor está bajo los efectos de anticura.

    Habilidad oculta:Gula
    Spoiler: mostrar
    Gula hace que el Pokémon poseedor utilice las bayas equipadas que normalmente se consumen cuando queda un 25% o menos de sus PS máximos cuando le queden un 50% o menos de sus PS máximos.

    Las bayas afectadas son la baya Lichi, Gonlan, Aslac, Yapati, Aricoc, Zonlan, Arabol, Lagro y Chiri. Además, a partir de la séptima generación, debido a los cambios en su mecánica, también se ven afectadas las bayas Higog, Wiki, Ango, Guaya y Pabaya. El resto de bayas no se ven afectadas por esta habilidad.




    Movimientos
    Por nivel      Por crianza      Por MT/MO            Por tutor



    Descripción general

    Lo ideal es abusar de su habilidad especial y en muchos casos será buena idea apoyarlo con Espacio Raro. Los stats que tiene están bien distribuidos y me parece mejor que otros roedores como Raticate de kanto. Pero...como casi todo roedor de inicio de juego (Furret, Raticate, Watchog, Bibarel, etc.) ha acabado bajo en las tiers de smogon.



    Movesets

    Tambor o Danza Espada

    Greedent @ Baya Zidra
    Habilidad: Carrillo
    Naturaleza: Agitada(+Defensa física -Ataque Especial)
    EV's: 244 HP / 124 Atk. / 56 Defensa  / 84 Defensa Especial
    -Tambor / Danza Espada
    -Imagen / Golpe Cuerpo
    -Terremoto / Fuerza Bruta
    - Vendetta / Triturar
    Spoiler: Importable • mostrar
    Greedent @ Sitrus Berry 
    Ability: Cheek Pouch 
    EVs: 244 HP / 124 Atk / 56 Def / 84 SpD 
    Impish Nature 
    - Facade  / Body Slam 
    - Earthquake / Superpower 
    - Payback  / Crunch 
    - Belly Drum  / Swords Dance 


    Greedent puede boostearse con Danza Espada o Tambor. Su habilidad le ayudará al activarse la Baya Zidra. Es posible usar otra baya como Baya Higog, entre otras opciones  menos fiables. Elige Imagen o Golpe Cuerpo como STABs y resto de ataques por cobertura frente a pokémon tipo fantasma, roca o acero. Puede usarse con otro ev spread más ofensivo. Puedes darle naturaleza Plácida o Audaz si llevas Vendetta, incluso darle 0 ivs en speed. Esto también puede hacerse si lo apoyas con Espacio Raro y Triturar suele ser preferible entonces.

    Reserva

    Greedent @ Baya Biglia / Baya Maranga
    Habilidad: Carrillo
    Naturaleza: Agitada(+Defensa física -Ataque Especial)
    EV's: 244 HP / 252 Defensa  / 14 Defensa Especial
    -Reserva
    -Descanso
    -Plancha Corporal
    -Vendetta / Triturar
    Spoiler: Importable • mostrar
    Greedent @ Kee Berry
    Ability: Cheek Pouch 
    EVs: 244 HP / 252 Def / 14 SpD 
    Impish Nature 
    - Stockpile 
    - Rest
    - Body Press 
    - Payback  / Crunch

    Reserva mejora nuestras defensas y sube la potencia de Plancha Corporal. Descanso para curarse y Vendetta o Triturar para dañar a pokémon tipo fantasma. Puede llevar baya atania pero Baya Biglia o Maranga activan la habilidad Carrillo facilitando otro turno para usar Reserva o atacar. Sonámbulo puede usarse sobre Vendetta pero entonces no podrá dañar a pokémon tipo fantasma.



    Atiborramiento

    Greedent @ Baya Gonlan
    Habilidad: Carrillo
    Naturaleza: Agitada(+Defensa física -Ataque Especial)
    EV's: 244 HP / 252 Defensa  / 14 Defensa Especial
    -Atiborramiento
    -Superdiente / Amnesia
    -Plancha Corporal
    - Vendetta / Descanso
    Spoiler: Importable • mostrar
    Greedent @ Ganlon Berry
    Ability: Cheek Pouch 
    EVs: 244 HP / 252 Def / 14 SpD 
    Impish Nature 
    - Stuff Cheeks 
    - Super Fang / Amnesia
    - Body Press 
    - Payback  / Rest

    El set se basa en Atiborramiento y necesita apoyo de pantallas para facilitar su estrategia, la cual no es fácil de pulir en muchos casos. Tras usar Atiborramiento, consumirás la Baya Gonlan y conseguirás +3 en Defensa física, activando tu habilidad de paso. Plancha Corporal haría bastante daño entonces. Hay dos variantes, una con Superdiente y Vendetta para ser útil incluso sin boostearse y otra variante más pasiva con Amnesia y Descanso que puede sweepear, pero tiene más counters y otros problemas. Solo tendrás una oportunidad para subirte la defensa física triplicándola. Destacar que Dubwool es mejor opción para un set de este tipo al poder subirse la defensa más veces, entre otras razones.



    Otras opciones


    Semilladora, Giro Bola, Plumerazo o Colmillo Ígneo en el set 1.
    Contraataque puede tener uso en el set 3.
    Etc.


    [/list]

    8
    Octava generación / [Análisis] Eternatus
    « en: 10 de Mayo de 2022, 08:18:02 pm »

    #890 Eternatus

    Tipo         
    ----------------------
    Debilidades          (x2.0)
    (x2.0)
    (x2.0)
    (x2.0)
    ----------------------
    Resistencias          (x0.25)
    (x0.5)
    (x0.5)
    (x0.5)
    (x0.5)
    (x0.5)
    (x0.5)
    ----------------------
    Inmunidades          A ser envenenado. :o
    ----------------------
    Stats
    PS          140
    Ataque          85
    Defensa          95
    Ataque Especial          145
    Defensa Especial          95
    Velocidad          130
    Total          690



    Habilidades
    Presión
    Spoiler: mostrar
      Tercera y cuarta generación
        Presión hace que se consuma un PP extra de los movimientos que sean dirigidos al Pokémon poseedor de esta habilidad, de forma que cada vez que el adversario use un movimiento, este gastará 2 PP del movimiento en vez de 1. Si un movimiento afecta a varios Pokémon con esta habilidad se reducirá un PP por cada uno de los Pokémon. Esta habilidad también afecta a Pokémon aliados en combates dobles.

    Quinta y sexta generación
        Presión ahora ya no afecta a Pokémon aliados en combates dobles y triples.

    A partir de la séptima generación
        Presión ahora, además, hace más probable que los Pokémon salvajes oponentes llamen a un aliado en combates con refuerzos.
     






    Movimientos
    Por nivel      Por crianza      Por MT/MO            Por tutor



    Descripción general

    Eternatus es un pokémon de los más fuertes en la tier UBER en cuanto a suma de stats y en cuanto a utilidad general. Tiene mucha viabilidad y junto a Yveltal y Necrozma Melena Crepuscular forma una core de balanced muy típica y stallera, para que mentir. Es el tercer pokémon más usado de la tier Uber. Menos común en equipos ofensivos pero igualmente utilizado. Su set más usado es el defensivo especial...aunque no es counter de todas las variantes de Kyogre, de hecho la ballena puede trapearlo con Bloqueo y con Descanso + Escaldar y Paz Mental usarlo para subirse los stats gratis....salvo que lleves Masa Cósmica o Cola Dragón. Pero también puede tirarle Onda Trueno en el cambio y entre Paz Mental y Sustituto y un poco de hax hacer lo mismo...pero peor si sale bien.
    0 SpA Eternatus Dynamax Cannon vs. +1 252 HP / 4 SpD Kyogre: 75-88 (18.5 - 21.7%) -- possible 7HKO after Leftovers recovery
    Free set-up tras tirar una Paz mental. Y ahora no te salva ni Cola Dragón....si no te tira un golpe crítico puedes salvarte con el set de Masa Cósmica haciendo pp stall.
    Aún así, es mejor pokémon que Palkia o Blissey (el cual lleva Parasol Multiuso solo por Kyogre, concretamente para la variante Gafas elección). Los sets choiceds de Kyogre... Eternatus los frena...si no le congelan o hacen muchos críticos. Y con un poco de daño previo pueden derrotarte, aunque presión ayuda mucho a eso.
    En Ubers dobles y VGC 2022 no ha destacado, pero es perfectamente usable y viable. Tiene una distribución de stats muy buena y encima su stat más bajo no lo usa apenas (ataque físico). Solo hemos de compararlo con Palkia o Mewtwo en cuanto a stats...y vemos una diferencia notable.




    Pros y Contras
    Pros
    • Alta velocidad, HP y ataque especial.
    • Sólido tipo defensivo con muchas resistencias.
    • Sus STABs y Lanzallamas dan muy buena cobertura.

    Contras
    • Bajo ataque físico, no lo usa apenas y le impide sacar provecho a ataques como Danza dragón. Cabe destacar que incluso esto podría considerarse una ventaja, empeorarían sus sets si pierde otro stat para fortalecer su ataque físico que muchas veces no va a usar (que se lo digan a Dialga o Reshiram)
    • Cuatro debilidades comunes en la tier.



    Movesets

    Defensivo

    Eternatus @ Lodo Negro / Botas Gruesas
    Habilidad: Presión
    Naturaleza:Miedosa (+Velocidad -Ataque)
    EV's: 240 HP / 32 Velocidad / 236 Defensa especial
    Ivs: 0 ataque
    -Recuperación
    -Cañón dinamax / Pulso  Dragón
    -Tóxico  / Bomba Lodo / Cola Dragón
    -Lanzallamas / Llama Embrujada
     
    Spoiler: Importable • mostrar
    Eternatus @ Black Sludge  /  Heavy-Duty Boots
    Ability: Pressure 
    EVs: 240 HP / 236 SpD / 32 Spe 
    Timid Nature 
    IVs: 0 Atk 
    - Recover 
    - Dynamax Cannon  / Dragon Pulse 
    - Toxic  / Sludge Bomb 
    - Flamethrower / Mystical Fire 


    Set defensivo de eternatus, el cual suele ser defensor especial para poder hacer frente a pokémon como Kyogre o Yveltal atacante especial. Recuperación es el ataque más importante y lo llevaremos siempre. Como STAB dragón tenemos Cañón Dinamax o el inferior Pulso Dragón que cuenta con la pequeña ventaja de tener más pps, lo cual puede interesar en combates largos. Casi siempre llevaremos Lanzallamas o Llama Embrujada. Tóxico es un ataque muy común en este set, pero Bomba Lodo o Cola Dragón son otras opciones. En cuanto objetos tenemos Lodo Negro, Botas Gruesas (muy útiles frente a equipos con Red Viscosa que usen a Kyogre con Gafas Elección), Baya Zidra (para frenar el Poltergeist de Marshadow) o Baya Anjiro, entre otras opciones. Puedes usarlo defensor físico cambiando los evs de defensa especial a defensa física para frenar mejor a Marshadow. Llevar 96 evs en velocidad ayudaría frente a Marshadow firme. Con 32 evs en velocidad adelantamos a Garchomp Alegre, pero suele ser raro de ver en ubers y podemos darle 24 evs para Landorus-I, que ya es más común.


    Ofensivo

    Eternatus @ Vidasfera / Hierba Única
    Habilidad: Presión
    Naturaleza:Miedosa (+Velocidad -Ataque) / Modesta (+Ataque especial -Ataque)
    EV's: 252 Ataque Especial / 252 Velocidad / 4 Defensa especial
    Ivs: 0 ataque
    -Cañón dinamax
    -Bomba Lodo / Onda tóxica / Rayo Meteórico
    -Lanzallamas
    -Recuperación / Rayo Meteórico
    Spoiler: Importable • mostrar
    Eternatus @ Life Orb  / Power Herb 
    Ability: Pressure 
    EVs: 252 SpA / 4 SpD / 252 Spe 
    Timid Nature 
    IVs: 0 Atk 
    - Dynamax Cannon 
    - Sludge Bomb  / Sludge Wave 
    - Flamethrower 
    - Recover  / Meteor Beam 



    Set ofensivo con Vidasfera o Hierba Única (en caso de usar Rayo Meteórico). Cañón dinamax y Lanzallamas son fijos y el STAB veneno puede cambiarse por Rayo Meteórico en caso de querer usarlo sin perder Recuperación. Si usas naturaleza Modesta, puedes dejarle con 351 de velocidad al nivel 100 para ganar algo de resistencia. En caso de usar naturaleza Miedosa mejor maximiza la velocidad.

    Masa Cósmica

    Eternatus @ Lodo Negro / Hierba Única
    Habilidad: Presión
    Naturaleza:Miedosa (+Velocidad -Ataque)
    EV's: 240 HP / 32 Velocidad / 236 Defensa especial
    Ivs: 0 ataque
    -Recuperación
    -Pulso  Dragón
    -Masa Cósmica
    -Rayo Meteórico / Lanzallamas / Llama Embrujada
     
    Spoiler: Importable • mostrar

    Eternatus @ Black Sludge  / Power Herb
    Ability: Pressure 
    EVs: 240 HP / 236 SpD / 32 Spe 
    Timid Nature 
    IVs: 0 Atk 
    - Recover 
    - Dragon Pulse 
    - Cosmic Power 
    - Meteor Beam  / Flamethower


    Set similar al defensivo standard pero es menos usado. Recuperación es el ataque más importante y lo llevaremos siempre. Como STAB dragón tenemos Pulso Dragón que cuenta con la pequeña ventaja de tener más pps sobre Cañón Dinamax y es preferible en este set. En cuanto objetos tenemos Lodo Negro o Hierba Única en caso de usar Rayo Meteórico sobre Lanzallamas o Llama Embrujada (aunque no sale tan rentable en muchos casos este objeto al ser un set defensivo).  Otras opciones son Botas Gruesas (muy útiles frente a equipos con Red Viscosa que usen a Kyogre con Gafas Elección), Baya Zidra (para frenar el Poltergeist de Marshadow) o Baya Anjiro, entre otras opciones. Puedes usarlo defensor físico cambiando los evs de defensa especial a defensa física para frenar mejor a Marshadow. Llevar 96 evs en velocidad ayudaría frente a Marshadow firme. Con 32 evs en velocidad adelantamos a Garchomp Alegre, pero suele ser raro de ver en ubers y podemos darle 24 evs para Landorus-I, que ya es más común. Seguro Debilidad es una opción a considerar si usas Lanzallamas o Llama Embrujada.


    Pañuelo Elección

    Eternatus @ Pañuelo Elección
    Habilidad: Presión
    Naturaleza:Modesta (+Ataque especial -Ataque)
    EV's: 252 Ataque Especial / 252 Velocidad / 4 Defensa especial
    Ivs: 0 ataque
    -Cañón dinamax
    -Bomba Lodo / Onda tóxica
    -Lanzallamas
    -Bola Sombra / Cometa Draco / Recuperación
    Spoiler: Importable • mostrar
    Eternatus @ Choice Scarf 
    Ability: Pressure 
    EVs: 252 SpA / 6 Def / 252 Spe 
    Modest Nature 
    IVs: 0 Atk 
    - Dynamax Cannon 
    - Flamethrower 
    - Sludge Bomb  / Sludge Wave
    - Shadow Ball / Draco Meteor


    Set con pañuelo elección, el cual es más útil si el dinamax está permitido. Puedes dejarle con 351 de velocidad al nivel 100 para ganar algo de resistencia. No recomiendo naturaleza Miedosa en este set. Cañón dinamax y Lanzallamas son fijos y el STAB veneno también siendo Bomba Lodo preferible.  Bola Sombra ayuda a rematar a Calyrex-Shadow pero Cometa Draco o Recuperación son otras opciones.



    Otras opciones


    Set con Gafas elección.

    Spoiler: mostrar
    Gafas Elección

    Eternatus @ Gafas Elección
    Habilidad: Presión
    Naturaleza: Miedosa (+Velocidad -Ataque) / Modesta (+Ataque especial -Ataque)
    EV's: 252 Ataque Especial / 252 Velocidad / 4 Defensa especial
    Ivs: 0 ataque
    -Cañón dinamax
    -Bomba Lodo / Onda tóxica
    -Lanzallamas
    -Cometa Draco / Recuperación
    Spoiler: Importable • mostrar
    Eternatus @ Choice Specs 
    Ability: Pressure 
    EVs: 252 SpA / 6 SpD / 252 Spe 
    Timid Nature 
    IVs: 0 Atk 
    - Dynamax Cannon 
    - Flamethrower 
    - Sludge Bomb  / Sludge Wave
    - Draco Meteor  /  Recover


    Set con gafas elección, el cual es menos útil que el set de Vidasfera standard debido a que en muchos casos es fácil castigar a Eternatus dependiendo en que ataque se atasque.
    Si usas naturaleza Modesta, puedes dejarle con 351 de velocidad al nivel 100 para ganar algo de resistencia. En caso de usar naturaleza Miedosa mejor maximiza la velocidad. Bola sombra puede usarse en el slot de Cometa Draco, al igual que Rayo Infinito. Cañón dinamax y Lanzallamas son fijos y el STAB veneno también siendo Bomba Lodo preferible.
    Recuperación es algo arriesgado en este set pero es buena opción si te enfrentas a equipos muy defensivos.


    -Set con Chaleco asalto es bueno EN COMBATES DOBLES. En combates individuales es mala idea aunque puede servir en equipos muy ofensivos.
    -Cometa draco + mochila escape en el set 1. Puede usarlo con otro objeto.
    - En el set 1 a veces se usa Parasol multiusos o Casco Dentado (este último solo si es defensor físico).
    -Baya Acardo y Globo Helio son otros objetos que se usan a veces en el set defensivo para mejorar su match up frente a Groudon.
    -El set ofensivo puede llevar Agilidad, dando velocidad justa para Landorus-I o Garchomp....o lo suficiente para Palkia Miedoso. Naturaleza Modesta.
    -Llama embrujada en sets ofensivos, pero no es tan recomendable usarlo sobre Lanzallamas en este caso.
    -Púas Tóxicas tienen uso, pero Eternatus es muy común y muchos pokémon comunes de la tier Uber son inmunes al ataque.
    -Sonámbulo en los sets con Pañuelo elección o Gafas elección, pensando en Tangrowth con Somnífero, etc.
    -Sustituto y Pantalla luz tienen uso en sets defensivos, pero poca cosa.
    Si tu equipo es muy débila Kyogre, puedes darle naturaleza Serena con velocidad justa para adelantar a la variante Miedoso con Gafas elección:
    Spoiler: mostrar
    EVs: 240 HP / 224 SpD / 44 Spe 
    Calm Nature 

    -Etc.

    Checks y counters

    Necrozma Melena crepuscular puede paralizarlo o tratar de romperlo con Danza Espada o Danza Dragón.
    Blissey con Confidencia (para sets con Rayo Meteórico), aunque necesitará cambiarse si Eternatus lleva Tóxico y puede ser pp stalleado.
    Tyranitar defensor especial con Descanso, aunque es una opción más rara.
    Zacian Crowned en la tier AG puede entrar ante sus STABs y hacerle mucho daño.
    Ho-oh si no lleva Rayo Meteórico puede ayudar, aunque Tóxico tampoco le gusta.
    Calyrex Jinete Espectral o Mewtwo pueden presionarle mucho.
    Solgaleo funciona igual que Necrozma Melena Crepuscular pero bastante peor y la variante ofensiva con Rayo Meteórico le hace mucho daño con Lanzallamas a +1 al no tener Armadura Prisma.
    Lunala es otra opción si lleva el set adecuado.
    Umbreon defensor especial con Alarido (como switch in pero no le gana en la myoría de los casos, es para scoutear set y apoyarse de otro pokemon como Necrozma Melena crepuscular para ganarle).




    Equipos con Eternatus

    Tier AG (anything goes)

    https://pokepast.es/72b33c3b43a3af30

    Tier uber (no todos llevan a Eternatus pero acabo antes así):

    https://pokepast.es/a98bf20f9c1a3441

    VGC 2022

    https://pokepast.es/098501c46ac3a17e

    Doubles Ubers ( solo 12 equipos llevan a Eternatus)

    https://pokepast.es/ccfa395162d2bed7

    Battle stadium singles (solo está en 6 equipos)

    https://pokepast.es/d6309c864d5a9c09

    9
    Octava generación / [Análisis] Thievul
    « en: 09 de Mayo de 2022, 08:42:03 am »

    #828 Thievul



    Tipo
    ----------------------
    Debilidades
    (x2)
    (x2)
    (x2)
    ----------------------
    Resistencias
    (x0,5)
    (x0,5)
    (x0, inmune)
    ----------------------
    Stats
    PS70
    Ataque58
    Defensa58
    Ataque Especial87
    Defensa Especial92
    Velocidad90
    Total455



    Habilidades
    Fuga
    Spoiler: mostrar
    Fuga permite al poseedor escapar siempre de combates contra Pokémon salvajes, ignorando habilidades y movimientos que atrapen al Pokémon como sombra trampa, acoso o bloqueo. Fuga no tiene ningún efecto a la hora de cambiar un Pokémon por otro ni en combates contra entrenadores.

    En la saga Pokémon Mundo misterioso, el Pokémon huirá aterrorizado de los miembros de su equipo y de los rivales cuando tenga pocos PS, excepto si es el líder del equipo.


    Liviano

    Spoiler: mostrar
    Liviano duplica la velocidad cuando el poseedor de la habilidad pierde o usa un objeto equipado. Esta habilidad no se activa si el Pokémon no lleva un objeto equipado al principio del combate o si en caso de sí llevarlo, lo intercambiara (mediante truco o trapicheo) con el del rival. El efecto se acabará si el Pokémon pierde la habilidad, recibe un objeto de otro Pokémon o al cambiar de Pokémon.

    En Pokémon Mundo Misterioso esta habilidad hace que el poseedor realice dos veces el mismo movimiento por turno mientras no lleve un objeto equipado.


    Vigilante Habilidad oculta disponible
    Spoiler: mostrar
    Vigilante hace que los movimientos del poseedor causen el doble de daño a Pokémon que entran en el terreno de combate en mitad de un turno.




    Movimientos
    Por nivel      Por crianza      Por MT/MO      Por tutor



    Descripción general

    Yo pensé que lo único viable en este bicho sería maquinación + objeto consumible para activar liviano. Luego se vio que el set con Gafas elección + vigilante es bueno en combates individuales para castigar cambios del oponente. Los stats que tiene no son la gran cosa y Pulso Umbrío podría ser más potente (aunque el flinch lo compensa algo). No mucho más que decir, un pokémon para tiers bajas el cual se usó de NU para abajo.



    Pros y contras
    Pros
    • Liviano y Vigilante son buenas habilidades especiales.
    • Acceso a Maquinación y Última palabra. Las resitencias que tiene (fantasma y siniestro) son interesantes.


    Contras
    • Bajas defensas, ataque y HP
    • Vulnerable a todas las trampas sin ser débil a ninguna y tres debilidades comunes.



    Movesets

    Gafas elección

    Thievul @  Gafas Elección
    Habilidad: Vigilante
    Naturaleza: Modesta (+Ataque especial -Ataque) / Miedosa (+Velocidad -Ataque)
    EV's: 252 Ataque Especial / 252 Velocidad / 4 Defensa física
    Ivs: 0 ataque (opcional, pero recomendado mientras no uses ataques físicos)
    -Pulso Umbrío
    -Psíquico
    -Última Palabra
    -Envidia Ardiente / Hierba Lazo
    Spoiler: Importable • mostrar
    Thievul @ Choice Specs 
    Ability: Stakeout 
    EVs: 4 Def / 252 SpA / 252 Spe 
    Modest Nature 
    IVs: 0 Atk 
    - Dark Pulse 
    - Psychic 
    - Parting Shot 
    - Burning Jealousy / Grass Knot


    Set con Gafas Elección. Pulso Umbrío es STAB, Última palabra para pivotar y resto de ataques por cobertura. Puede llevar Pañuelo Elección y naturaleza Miedosa se puede considerar sobre la Modesta. Otra variante del set es llevar Carantoña o Golpe Bajo junto a Vidasfera, el primero ayuda frente a pokémon tipo siniestro como Guzzlord y el segundo da prioridad, pero ambos tendrán poca potencia.

    Maquinación

    Thievul @  Semilla electro / Baya Zidra
    Habilidad: Liviano
    Naturaleza: Modesta (+Ataque especial -Ataque)
    EV's: 252 Ataque Especial / 252 Velocidad / 4 Defensa física
    Ivs: 0 ataque
    -Pulso Umbrío
    -Psíquico / Sustituto
    -Maquinación
    -Hierba Lazo / Envidia Ardiente
    Spoiler: Importable • mostrar
    Thievul @ Electric Seed  /  Sitrus Berry
    Ability: Unburden 
    EVs: 4 Def / 252 SpA / 252 Spe 
    Modest Nature 
    IVs: 0 Atk 
    - Dark Pulse 
    - Psychic  / Substitute
    - Nasty Plot 
    - Grass Knot / Burning Jealousy 


    La idea es usar Maquinación y sweepear. Para activar su habilidad Liviano hay que consumir algún objeto como Baya Zidra o semillas que se activen en algún campo (en caso de jugar ZU, has de usar semilla electro). Cualquier semilla puede llevarse si lo juegas en tiers más altas.  Baya yapati se pueda usar junto a Sustituto.



    Otras opciones

    - Relevo si fuera legal es una opción en el set 2.
    - Ida y Vuelta en el set 1.
    - Sonámbulo en el set 1, pero hay mejores pokémon para entrar ante somnífero, aunque es bueno entrando ante hipnosis de haunter, por decir algo.
    - Mofa, Juego sucio, Desarme, Llanto falso, etc. son opciones que menciono pero en caso de usarse sería en un set con Gafas de sol como variante del set 1 (llevando 1 o 2 de estos ataques como mucho).
    -Etc.





    10
    Octava generación / [Análisis] Sandaconda
    « en: 07 de Mayo de 2022, 07:36:47 pm »

    #844 Sandaconda

    Tipo
    ----------------------
    Debilidades (x2.0)
    (x2.0)
    (x2.0)
    ----------------------
    Resistencias (x0.5)
    (x0.25)
    ----------------------
    Inmunidades (x0.0)
    (x0.0)
    (x0.0)
    ----------------------
    Stats
    PS72
    Ataque107
    Defensa125
    Ataque Especial65
    Defensa Especial70
    Velocidad71
    Total510



    Habilidades
    Expulsarena
    Spoiler: mostrar
    Expulsarena provoca una tormenta de arena durante 5 turnos cuando el poseedor es golpeado por un ataque. Si el Pokémon lleva equipada una roca suave, la tormenta de arena durará 8 turnos.


    Mudar
    Spoiler: mostrar
    Mudar tiene una probabilidad del 30% de curar los estados de dormido, paralizado, quemado, envenenado, gravemente envenenado o congelado al final de cada turno. La cura se produce antes de que las quemaduras o el veneno puedan causar daño.


    Velo arena
    Spoiler: mostrar
    Velo arena disminuye en un 20% la precisión de los movimientos usados contra el poseedor en presencia de tormenta de arena. También hace al poseedor inmune a recibir daño de la tormenta de arena.

    Fuera de combate
    Si un Pokémon con esta habilidad lidera el equipo en un lugar donde haya tormenta de arena, reduce la probabilidad de encontrarse con Pokémon salvajes en un 50%.





    Movimientos
    Por nivel      Por crianza      Por MT/MO            Por tutor



    Descripción general

    Típico pokemon tipo tierra con alta defensa física y ataque físico. Se parece a Hippowdown, pero llevando Enrosque, con menos resistencia y más velocidad. Su habilidad expulsarena no es tan fiable para meter arena pero en muchos casos acaba siendo más rentable que chorro arena si quieres sacar provecho del clima con usuarios de ímpetu arena. Otra habilidad interesante es Mudar, permitiéndole curarse de problemas de estado y usando Descanso más viablemente. Deslumbrar es una Onda Trueno perfeccionada pudiendo paralizar a pokémon tipo tierra y recordamos que la parálisis sigue siendo abusiva. Es algo que hippowdon no tiene, pero el hipopótamo sigue teniendo mejores stats (aunque la diferencia no es tan grande, es más por la distribución de estos) y acceso a Relajo, entre otras razones para ser preferible a la serpiente.



    Movesets


    Wall física

    Sandaconda @ Casco Dentado / Restos
    Habilidad: Mudar
    Naturaleza: Agitada (+Defensa -Ataque Especial)
    EV's: 244 PS / 176 Defensa  / 88 Velocidad
    -Trampa Rocas / Deslumbrar
    -Terremoto
    -Deslumbrar / Roca Afilada
    -Descanso
    Spoiler: Importable • mostrar
    Sandaconda @ Rocky Helmet / Leftovers 
    Ability: Shed Skin 
    EVs: 244 HP / 176 Def / 88 Spe 
    Impish Nature 
    - Stealth Rock / Glare 
    - Earthquake 
    - Glare / Stone Edge 
    - Rest 
     


    Set defensivo. Descanso  para curarse, pudiendo despertarse antes con la Habilidad Mudar. Terremoto es STAB, Deslumbrar paraliza y Roca Afilada da cobertura. Trampa Rocas para castigar los cambios de tu oponente. Casco Dentado o Restos como objetos a usar.



    Enrosque

    Sandaconda @  Restos
    Habilidad: Mudar
    Naturaleza: Cauta (+Defensa especial -Ataque Especial)
    EV's: 244 PS / 176 Defensa  Especial / 88 Velocidad
    -Enrosque
    -Terremoto
    -Roca Afilada
    -Descanso
    Spoiler: Importable • mostrar
    Sandaconda @ Leftovers 
    Ability: Shed Skin 
    EVs: 244 HP / 176 SpD / 88 Spe 
    Careful Nature 
    - Coil 
    - Stone Edge 
    - Earthquake 
    - Rest 
     


    Enrosque para mejorar sus stats, Terremoto por STAB y Roca Afilada por cobertura. Pedrada o Avalancha pueden llevarse por los pps extra. Descanso para curarse y habilidad Mudar para curarse problemas de estado. Es posible llevar Deslumbrar quitando Descanso y tal vez llevar Expulsarena en ese caso.

    Expulsarena

    Sandaconda @ Restos / Roca Suave
    Habilidad: Expulsarena
    Naturaleza: Agitada (+Defensa -Ataque Especial)
    EV's: 244 PS / 100 Ataque / 16 Defensa  / 58 Defensa especial / 88 Velocidad
    -Trampa Rocas / Enrosque
    -Terremoto
    -Deslumbrar
    -Roca Afilada / Avalancha
    Spoiler: Importable • mostrar
    Sandaconda @ Leftovers/ Smooth Rock 
    Ability: Sand Spit 
    EVs: 248 HP / 100 Atk / 16 Def / 58 SpD / 88 Spe 
    Impish Nature 
    - Earthquake 
    - Stealth Rock  / Coil
    - Stone Edge  / Rock Slide
    - Glare 
     

    Set para apoyar al equipo con la Tormenta Arena que provoca al activar Expulsarena. Terremoto es STAB, Roca Afilada o Avalancha por cobertura, Deslumbrar para paralizar al oponente y Trampa Rocas o Enrosque según busques castigar cambios del oponente o mejorar tus stats. Otros evs son posibles.



    Otras opciones


    Set con Cinta Elección llevando Terremoto, Roca Afilada /Pedrada y dos de estos ataques: Colmillo ígneo, Fuerza equina, Plancha corporal, Cabezahierro, Cabezazo zen, golpe rastrero, Carga dragón o Rafága escamas.
    Set con evs más ofensivos 248 HP/252 Atk. / 10 Sdef siendo Firme  con ataques del set 1, 2 o 3.
    Tal vez Chaleco Asalto, con ataques del set cinta elección.
    Fuerza Equina si lo acompañas con campo de hierba.
    Defensa férrea + Plancha corporal.
    Sonámbulo en sets con Descanso o en el de cinta elección llevando expulsarena.
    Etc.

    11
    Octava generación / [Análisis] Coalossal
    « en: 07 de Mayo de 2022, 09:12:49 am »

    #839 Coalossal



    Tipo
    ----------------
    Debilidades (x4.0)
    (x2.0)
    (x2.0)
    (x4.0)
    ----------------
    Resistencias (x0.5)
    (x0.5)
    (x0.5)
    (x0.5)
    (x0.5)
    (x0.5)
    (x0.25)
    ----------------
    Stats
    PS110
    Ataque80
    Defensa120
    Ataque Especial80
    Defensa Especial90
    Velocidad30



    Habilidades

    Combustible
    Spoiler: mostrar
    Si el Pokémon poseedor de la habilidad es golpeado por un movimiento de tipo fuego o tipo agua, la velocidad de este aumenta en 6 niveles.

    Fuera de combate
    Combustible reduce a la mitad el número de pasos necesarios para que eclosione un huevo si el Pokémon poseedor está en el equipo con el huevo. Escudo magma y cuerpo llama tienen este mismo efecto. Su efecto no se acumula al llevar más de un Pokémon con estas habilidades en el equipo.

    Cuerpo llama
    Spoiler: mostrar
    Todo Pokémon que golpee al Pokémon que tiene esta habilidad con un ataque de contacto tiene un 30% de probabilidades de resultar quemado.


    Absorbe fuego Habilidad oculta (Disponible)
    Spoiler: mostrar
    Si el Pokémon es golpeado por un ataque de tipo Fuego el poder de sus ataques de tipo Fuego se incrementa en un 50% (sólo una vez), incluyendo Poder Oculto de tipo Fuego y Fuego Fatuo, pero no la quemadura. Supone además la inmunidad a los ataques de tipo Fuego, salvo en el caso de Fuego Fatuo si el Pokémon que tiene la habilidad no es de tipo Fuego.

    Desde Quinta Generación, la habilidad se activará aunque el Pokémon esté congelado.



    Movimientos
    Por nivel      Por crianza      Por MT/MO      Por tutor



    Descripción general

    Parece la evolución de Magcargo en cuanto stats...y a diseño tal vez. En dobles se usa abusando de combustible y seguro debilidad con el gigamax. Pero en individuales se usa para defender y meter trampas y quitar las del rival con giro rápido. Su tipo le da muchas resistencias pero 2 debilidades x4 y otras 2 debilidades extra, todas comunes. En tiers bajas es interesante. Su ofensiva no es muy alta ni es veloz, pero aguanta bien en defensas.

    Movesets


    Defensivo 

    Coalossal @ Botas Gruesas
    Habilidad: Cuerpo Llama / Absorber Fuego
    Naturaleza: Plácida (- Velocidad  + Defensa física)
    Ev's: 248 HP / 4 Atk / 60 Def / 202 SDef
    - Púas / Trampa Rocas
    - Lanzallamas / Llamarada
    - Pedrada / Cuerpo Pesado
    - Giro Rápido
    Spoiler: importable • mostrar
    Coalossal @ Heavy-Duty Boots 
    Ability: Flame Body 
    EVs: 248 HP / 60 Def /  202 SpD 
    Relaxed Nature 
    - Spikes  /  Stealth Rock 
    - Flamethrower 
    - Rock Blast / Heavy Slam 
    - Rapid Spin 



    El set busca apoyar al equipo metiendo Trampas y quitando las del oponente con Giro Rápido. Puede llevar Restos o Baya Pomaro, pero las botas son mucho más recomendables.  Envite ígneo es otra opción a considerar sobre Lanzallamas llevando naturaleza Agitada en ese caso. Otros evs son posibles y Roca Afilada puede llevarse en el slot de Pedrada. Es posible no usar giro rápido para llevar otro movimiento de los que hemos mencionado.

    Seguro Debilidad (combates Dobles con dynamax) (Forma Gigamax)

    Coalossal @ Seguro debilidad
    Habilidad: Combustible
    Naturaleza: Modesta (- Ataque  + Ataque especial)
    Ev's: 252 Ataque especial / 6 Defensa especial/ 252 Velocidad
    Ivs : 0 ataque físico
    - Rayo Meteórico / Poder Pasado
    - Onda Ígnea / Lanzallamas / Llamarada
    - Rayo Solar / Tierra Viva
    - Protección / Rayo Solar
    Spoiler: importable • mostrar
    Coalossal @ Weakness Policy 
    Ability: Steam Engine 
    Gigantamax: Yes 
    EVs: 252 SpA / 6 SpD / 252 Spe 
    Modest Nature 
    IVs: 0 Atk 
    - Meteor Beam  / Ancient Power 
    - Heat Wave  /  Flamethower 
    - Solar  Beam / Earth Power
    - Protect / Solar Beam   



    El set debe usarse en combates dobles y con el Dynamax permitido. Usaremos la forma Gigamax y como compañero llevaremos a Dragapult, Weavile o Sneasel ( con Foco Interno es inmune a retroceder por Sorpresa del oponente) con el ataque Surf para activar el Seguro Debilidad y la habilidad de Coalossal para subirse la velocidad. Puede usarse algún pokémon con Acua Jet como Dragonite para hacer lo mismo. Rayo Meteórico es mejor cuando estás en forma Gigamax pero Poder Pasado puede usarse mejor  cuando termina este estado en muchos casos. Resto de ataques son STAB o cobertura. Protección es standard en dobles. Otros evs son posibles y existe una versión física de este set con Envite Ígneo, Avalancha y Terremoto, pudiendo llevar Cuerpopesado sobre Protección.

    Es posible darle 0 ivs en ataque especial a Dragapult, Weavile o Sneasel para que le hagan menos daño al activar su habilidad especial y el seguro debilidad.


    Rayo Meteórico

    Coalossal @ Hierba única
    Habilidad: Cuerpo Llama
    Naturaleza: Modesta (- Ataque  + Ataque especial)
    Ev's: 248 HP / 252 Ataque especial / 6 Defensa especial/ 4 Velocidad
    Ivs : 0 ataque físico
    - Rayo Meteórico
    - Lanzallamas / Llamarada
    - Tierra Viva
    - Trampa Rocas / Giro Rápido / Púas
    Spoiler: importable • mostrar
    Coalossal @ Power Herb 
    Ability: Flame Body
    Gigantamax: Yes 
    EVs: 248 HP / 252 SpA / 4 SpD / 4 Spe 
    Modest Nature 
    - Meteor Beam 
    - Flamethrower 
    - Earth Power 
    - Stealth Rock / Rapid Spin     


    Con hierba única podemos usar Rayo Meteórico sin cargar un turno y nos subimos el ataque especial. Luego escogemos Lanzallamas o Llamarada por STAB y Tierra Viva nos da cobertura. Rayo Solar puede llevarse con apoyo de sol preferentemente pero Giro Rápido, Púas o Trampa Rocas son preferibles en combates de 6 vs 6. Destacar que puede usar Combustible como habilidad especial y la idea sería sacarlo frente a un movimiento tipo fuego. En ese caso, podría interesar darle más evs en velocidad, aunque con solo darle 12 evs al nivel 100 ya adelantaría a pokémon como jolteon miedoso máxima velocidad tras recibir el +6 de velocidad por la habilidad especial.


    Otras opciones

    - Un set con Gafas elección y ataques del set 3.
    - Un set con Cinta elección llevando Envite ígneo o Cuerpo Calor (menos fiable este último), Roca Afilada / Pedrada, Terremoto y filler (Cuerpopesado, Giro Rápido, Explosión, Púas, etc.).
    - Set número 1 con ataques físicos o especiales únicamente.
    - Set con chaleco asalto con ataques físicos o especiales.
    - Fuerza equina o Cabezahierro/Giro Bola en sets físicos, aunque son mediocres o inferiores a otros ataques del mismo tipo que Coalossal aprende.
    - Sofoco, Llama final, Arenas ardientes y Fuego Fatuo merecen una mención.
    - Descanso + Sonámbulo en el set 1. Descanso + cleric también se puede usar.
    - Absorber fuego como habilidad especial en el set 3.
    - Etc.

    12
    Octava generación / [Análisis] Dubwool
    « en: 06 de Mayo de 2022, 08:44:22 am »

      #832  Dubwool

      Tipo
      ----------------------
      Debilidades (x2.0)
      ----------------------
      Resistencias
      ----------------------
      Inmunidades (x0.0)
      ----------------------
      Stats
      PS72
      Ataque80
      Defensa100
      Ataque Especial60
      Defensa Especial90
      Velocidad88
      Total490



      Habilidades
      Peluche
      Spoiler: mostrar
      Peluche reduce a la mitad el daño recibido de ataques de contacto, pero duplica el recibido de movimientos de tipo fuego. Un movimiento de contacto usado por un Pokémon con la habilidad remoto o equipado con un paracontacto causará un daño normal a un Pokémon con la habilidad peluche.

      Impasible
      Spoiler: mostrar
      Impasible incrementa la velocidad del Pokémon poseedor en un nivel cada vez que este es amedrentado (retroceder).

      En la saga Pokémon Mundo misterioso, aumenta la velocidad de movimiento cuando el Pokémon está amedrentado o alucinado.

      Habilidad oculta: Antibalas (Disponible)
      Spoiler: mostrar
      Antibalas hace al poseedor inmune a todos los movimientos basados en balas, cañones, bombas y bolas. Aunque por los nombres en español de algunos movimientos no parezcan basados en estos, el nombre japonés sí que lo está, como se indica en las anotaciones. Antibalas hace inmune a los siguientes movimientos:
      En concreto, protege de Bola Hielo, Bola Neblina, Bola Sombra, Bola Voltio, Bomba Ácida, Bomba Fango, Bomba Germen, Bomba Huevo, Bomba Ígnea, Bomba Imán, Bomba Lodo, Electrocañón, Energibola, Esfera Aural, Giro Bola, Meteorobola, Onda Certera, Bombardeo, Pulpocañón, Semilladora y Romperrocas.




      Movimientos
      Por nivel      Por crianza      Por MT/MO            Por tutor



      Descripción general

      Rizo algodón + Plancha corporal, otro set es sencillamente inferior o difícil de justificar. Hay variantes del set pero siempre se usará ese combo. No obstante puede ser defensivo y no usar estos ataques pero hay pocas razones para no hacerlo debido a la poca cantidad de ataques que aprende. No nos engañemos, la oveja tiene potencial y sus stats (quitando HP y el ataque especial el cual no gasta) están decentes. Y si relevo estuviera permitido, esto le da más versatilidad. Lamentablemente, muchas veces no podrá hacer mucho si el oponente trae counter fuerte pero aún así puede actuar como wall física. Destacar su sólido papel en equipos basados en relevo en la tier anything goes (todo vale).




      Movesets
      Rizo Algodón + Plancha Corporal

      Dubwool @ Restos
      Habilidad: Peluche
      Naturaleza: Agitada(+Defensa física -Ataque Especial)
      EV's: 248 HP / 252 Defensa  / 10 Defensa Especial
      -Plancha Corporal
      -Rizo Algodón
      -Descanso / Sustituto
      -Sonámbulo / Vendetta
      Spoiler: Importable • mostrar
      Dubwool @ Leftovers 
      Ability: Fluffy 
      EVs: 248 HP / 252 Def / 10 SpD 
      Impish Nature 
      IVs: 0 Atk 
      - Cotton Guard 
      - Body Press 
      - Rest  /  Substitute
      - Sleep Talk /  Payback


      Rizo Algodón para subir tu defensa y potenciar Plancha Corporal. Puedes escoger entre Descanso y Sustituto para combatir los problemas de estado, entre otros usos. Sonámbulo se usa junto con Descanso siempre. Vendetta es para cubrir pokémon tipo fantasma y puede ir tanto si llevas Descanso o Sustituto. Relevo es viable en caso de estar permitido. Otros evs son posibles, pudiendo invertir en velocidad o defensa especial según necesidades y usando la naturaleza adecuada para cada caso.



      Otras opciones


      • Agilidad es una opción sólida para el set 1 y es también útil en caso de usar relevo (debe estar permitido en el metagame donde lo uses). Onda Trueno es otra opción interesante. Ninguno de estos ataques combina bien con Vendetta, eso sí.
      • Baya Atania, Botas Gruesas o Casco Dentado en el set 1.
      • Tiene varias opciones a considerar pero son muy inferiores al set standard expuesto arriba y no se recomiendan. Sin embargo, citamos las más interesantes, más por informar de lo que aprende que por otra razón.
      • Tiene acceso a Golpe cuerpo, Doble filo, Megapatada o Imagen como STAB tipo normal. Giga impacto, Represalia y Última Baza son otros STABs.
      • Cuenta con Danza Espada para subir su ataque. Puede usarse descanso + danza espada + STAB normal + sonámbulo/vendetta.
      • Voltio Cruel, Fitoimpulso e Inversión son otras opciones de cobertura no mencionadas.... y casi nada recomendables. Pueden usarse con Danza Espada o con algún set con Cinta elección o similar. Pero es un desperdicio usar esto, no tiene ataque muy alto y el set expuesto aguanta y golpea mejor (aunque solo lleve Plancha corporal para pegar fuerte).


      [/list]

      13
      Octava generación / [Análisis] Pincurchin
      « en: 03 de Mayo de 2022, 11:39:16 pm »

      #871 Pincurchin

      Tipo         
      ----------------------
      Debilidades          (x2.0)
      ----------------------
      Resistencias          (x0.5)
      (x0.5)
      (x0.5)
      ----------------------
      Inmunidades         
      ----------------------
      Stats
      PS          48
      Ataque          101
      Defensa          95
      Ataque Especial          91
      Defensa Especial          85
      Velocidad          15
      Total          435



      Habilidades
      Pararrayos
      Spoiler: mostrar
      Tercera generación
          Pararrayos causa que todos los ataques eléctricos que afectan a un solo objetivo usados por los oponentes, se dirijan al Pokémon poseedor de esta habilidad independientemente del objetivo seleccionado. Poder oculto de tipo eléctrico no se ve afectado.

      Cuarta generación
          Ahora los movimientos usados por compañeros también son redirigidos hacia el poseedor de la habilidad. Don natural y sentencia de tipo eléctrico tampoco se ven afectados.

      Quinta y sexta generación
          Ahora el poseedor de pararrayos no recibirá ningún daño de movimientos eléctricos y en su lugar aumentará un nivel su ataque especial. Si el poseedor es de tipo tierra, la inmunidad a la electricidad tiene preferencia y no subirá su ataque especial. Pararrayos ahora afecta a don natural, poder oculto y sentencia de tipo eléctrico. Si se usan los movimientos señuelo o polvo ira, será el usuario de estos movimientos el que reciba el ataque eléctrico en ese turno en lugar del poseedor de la habilidad.

      A partir de la séptima generación
          Si el poseedor de la habilidad es de tipo tierra, ahora la inmunidad no tiene preferencia sobre la habilidad y sí aumentará su ataque especial.



      Electrogénesis Habilidad oculta disponible
      Spoiler: mostrar
      Electrogénesis genera un campo eléctrico cuando el poseedor de la habilidad entra al combate. Este campo eléctrico dura 5 turnos, a menos que el poseedor de la habilidad lleve equipado un cubresuelos, en cuyo caso la duración será de 8 turnos.
       




      Movimientos
      Por nivel      Por crianza      Por MT/MO            Por tutor



      Descripción general

      Un erizo de mar eléctrico. Tiene electrogénesis, habilidad que solo Tapu koko tenía antes. Su baja velocidad ayudaría a ganar "guerras de campo" en algunos casos y le hace funcionar mejor bajo Espacio Raro. Tiene acceso a Recuperación, Púas, Púas Tóxicas, Legado y a Alto voltaje (muy buen ataque con el campo ya puesto). Su mejor Stat (ataque físico) muchas veces no lo gasta debido a que tiene mejores opciones en su movepool especial, lo cual también le sucedía a Tapu koko. Me sorprende que esté tan bajo en las tiers de smogon y muchos pokémon con liviano hacen estragos apoyados con semilla electro, entre otras estrategias que abusan de su campo eléctrico. Su bajo HP y velocidad no ayudan (aunque ser lento a veces es una ventaja) y el resto de sus stats no están mal pero podrían estar algo mejor.




      Movesets


      Inductor de campo eléctrico

      Pincurchin @  Restos / Cubresuelos
      Habilidad: Electrogénesis
      Naturaleza: Osada (+Defensa -Ataque )
      EV's: 248 PS / 252 Defensa / 10 Defensa especial
      -Recuperación
      -Alto voltaje / Chispazo
      -Púas / Púas Tóxicas
      -Legado / Escaldar
      Spoiler: Importable • mostrar
      Pincurchin @ Leftovers / Terrain Extender
      Ability: Electric Surge 
      EVs: 248 HP / 252 Def / 10 SpD 
      Bold Nature 
      IVs: 0 Atk 
      - Recover 
      - Rising Voltage / Discharge
      - Spikes  /  Toxic Spikes
      - Memento  /  Scald
       
       

      Set defensivo pensado para meter Púas o Púas Tóxicas junto con Recuperación para durar más. Alto Voltaje es su STAB más recomendable pero Chispazo puede paralizar al oponente y puede considerarse. Legado ayuda a salir al campo a algún pokémon que aproveche el campo eléctrico, como Swoobat con semilla electro en tiers bajas y pudiendo usar Paz mental mejor con este apoyo. Escaldar o Golpe Bajo (usando naturaleza Plácida en ese caso) son otras opciones al último slot. Puedes hacerlo defensor especial o mixto, según necesidades. En equipos muy ofensivos puedes quitar Recuperación para incluir alguno de estos ataques o llevar Púas + Púas Tóxicas. Casco Dentado es otra opción, al igual que Botas Gruesas.

      Gafas elección

      Pincurchin @  Gafas elección
      Habilidad: Electrogénesis
      Naturaleza: Modesta (+Ataque especial -Ataque )
      EV's: 248 PS / 4 Defensa / 252 ataque especial / 4 velocidad
      -Alto voltaje
      - Hidrobomba / Escaldar
      -Rayo
      -Púas Tóxicas / Infortunio
      Spoiler: Importable • mostrar
      Pincurchin @ Choice Specs 
      Ability: Electric Surge 
      EVs: 248 HP / 4 Def / 252 SpA / 4 Spe 
      Modest Nature 
      - Rising Voltage 
      - Hydropump / Scald 
      - Thunderbolt 
      - Toxic Spikes  / Hex 
       


      Set con Gafas Elección. Alto Voltaje es su STAB principal e Hidrobomba o Escaldar como cobertura. Rayo (o Trueno si juegas con lluvia) son opciones para dañar más a pokémon tipo volador o que leviten, ya que no se benefician de campo eléctrico y Alto voltaje les hace menos daño. El último ataque es opcional, Infortunio puede dar buen daño a pokémon Gourgeist si lleva un problema de estado, mientras que Púas o Púas Tóxicas pueden usarse si predices que entrará un pokémon como Seismitoad con Absor agua y poder hacer algo. Es posible usar Hidrobomba y Escaldar juntos. Golpe Bajo también puede llevarse (con naturaleza Mansa) pero es muy poco recomendable en este set. Otra variante del set sería con Chaleco Asalto o Semilla electro llevando Golpe bajo en el slot 3 junto a otro movimiento ofensivo con Chaleco Asalto y en caso de usar Semilla electro podemos llevar uno o dos ataques de estado como Púas, Legado o Recuperación.




      Otras opciones


      - Set físico con Electropunzada variante del set 1 defensivo o bien con Cinta elección como variante del set 2. Tiene acceso a Hidroariete y Maldición y no hemos de olvidar a Puya Nociva y Golpe Bajo. No es conveniente usarlo así ya que Alto voltaje es superior la mayor parte del tiempo.
      - Danza lluvia para apoyar a otros pokémon que aprovechen el clima, pudiendo sacarle provecho con Trueno (aunque pega menos que Alto voltaje tiene 30% de paralizar) o Hidrobomba/escaldar/surf. Podría llevar Roca lluvia para aumentar la duración de turnos de lluvia. Legado ayudaría a sacar a un pokémon que abuse de la lluvia como Omastar con Rompecoraza o Kabutops con Danza Espada.
      - Onda Trueno, Surf, Pin Misil, Vendetta, etc.
      - Autodestrucción puede usarse como Legado pero haciendo daño en lugar de bajar stats del oponente. Suele ser inferior a Legado.
      -Hay más opciones pero probablemente no merezca la pena mencionarlas.



      14
      Octava generación / [Análisis] Boltund
      « en: 03 de Mayo de 2022, 02:10:47 am »

      #836 Boltund

      Tipo         
      ----------------------
      Debilidades          (x2.0)
      ----------------------
      Resistencias          (x0.5)
      (x0.5)
      (x0.5)
      ----------------------
      Inmunidades         
      ----------------------
      Stats
      PS          69
      Ataque          90
      Defensa          60
      Ataque Especial          90
      Defensa Especial          60
      Velocidad          121
      Total          490



      Habilidades
      Mandíbula fuerte
      Spoiler: mostrar
      Mandíbula fuerte aumenta la potencia de movimientos basados en mordiscos en un 50%. Los movimientos afectados por esta habilidad y sus cambios de potencia son los siguientes:
      Branquibocado,Colmillo hielo, Colmillo Ígneo, Colmillo Rayo, Colmillo veneno, Hipercolmillo, Triturar, Mordisco, Presa Maxilar y Psicocolmillo.


      Tenacidad Habilidad oculta disponible
      Spoiler: mostrar
      Tenacidad aumenta el ataque especial del poseedor en dos niveles cuando un oponente le reduce alguna de sus características. Si la reducción es llevada a cabo por movimientos usados por el mismo Pokémon (como lluevehojas o rompecoraza) o por un compañero, la habilidad no se activará.

      Esta habilidad se activa una vez por cada característica distinta reducida. Movimientos como cosquillas o rugido de guerra, que bajan un nivel a varias características a la vez, la activan varias veces.




      Movimientos
      Por nivel      Por crianza      Por MT/MO            Por tutor



      Descripción general

      Un perro eléctrico. Alta velocidad, decente ataque y ataque especial y bajas defensas y HP. Sus habilidades especiales son buenas pero el pokémon debe usarse en tiers bajas. Mandíbula fuerte hace que muchos de sus ataques tengan potencia decente pero no se queda una potencia enorme teniendo en cuenta que aunque se potencien en un 50% los ataques que usa Boltund eran flojos incialmente (colmillo rayo y fuego) o con potencia moderada (triturar, psicocolmillo). El set especial carece de ataques de cobertura y solo se recomienda más en combates dobles donde esto no es un problema tan importante como en individuales.




      Movesets


      Atacante físico

      Boltund @  Vidasfera / Cinta elección
      Habilidad: Mandíbula fuerte
      Naturaleza: Alegre (+Velocidad -Ataque Especial)
      EV's: 252 Ataque / 6 Defensa especial / 252 Velocidad
      -Colmillo Rayo
      -Colmillo ígneo
      -Carantoña
      -Triturar / Colmillo Psíquico
      Spoiler: Importable • mostrar
      Boltund @ Life Orb 
      Ability: Strong Jaw 
      EVs: 252 Atk / 4 SpD / 252 Spe 
      Jolly Nature 
      - Thunder Fang 
      - Fire Fang 
      - Play Rough 
      - Crunch /  Psychic Fangs 
       
       

      Este set puede usarse con Cinta Elección también. Todos sus movimientos se benefician de su habilidad Mandíbula Fuerte excepto Carantoña. Corpulencia o Voltiocambio pueden llevarse en el cuarto o incluso tercer slot. Corpulencia se usaría con Vidasfera o con otro objeto alternativo, pero agradece la potencia extra ya que no pega muy fuerte.
      Banda focus es bueno en combates 3 vs 3 o en combates dobles.




      Otras opciones

      - Set atacante especial pensado para combates dobles. Sería algo así:
      Spoiler: mostrar
      Boltund @ Life Orb  / Focus Sash 
      Ability: Competitive 
      EVs: 252 SpA / 4 SpD / 252 Spe 
      Timid Nature 
      IVs: 0 Atk 
      - Thunderbolt 
      - Hyper Voice 
      - Snarl 
      - Protect 

      El slot de Alarido o de Vozarrón podría llevar otras opciones como Voltiocambio, Encanto, Onda anómala, Refuerzo, Onda Trueno, Rugido, etc. Si lo usas únicamente con ataques ofensivos de tipo eléctrico, Imán sería un objeto más óptimo que Vidasfera. Banda Focus siempre sería una opción.
      - Corpulencia + Sustituto.
      - Un set mixto similar al set especial pero llevando ataques físicos como Triturar o Carantoña. Mandíbula Fuerte es recomendable si usas ataques que se beneficien de ella aunque Tenacidad ayudaría igualmente.
      - Un set con Pañuelo elección y naturaleza Firme (puede ser Alegre pero este set agradecerá el poder extra). Si lleva Voltiocambio habría que usarlo con naturaleza Pícara o Ingenua. Le falta potencia y se queda algo mediocre al ser rápido sin necesidad de este objeto. La idea es rematar pokémon que se hayan subido la velocidad como Flapple con Danza Dragón, por ejemplo.
      - Una variante especial del set pañuelo elección.
      -Hay más opciones pero probablemente no merezca la pena mencionarlas.



      15
      Octava generación / [Análisis] Morpeko
      « en: 02 de Mayo de 2022, 09:34:31 am »

      #877 Morpeko

      Tipo         
      ----------------------
      Debilidades          (x2.0)
      (x2.0)
      (x2.0)
      (x2.0)
      ----------------------
      Resistencias          (x0.5)
      (x0.5)
      (x0.5)
      (x0.5)
      (x0.5)
      ----------------------
      Inmunidades          (x0)
      ----------------------
      Stats
      PS          58
      Ataque          95
      Defensa          58
      Ataque Especial          70
      Defensa Especial          58
      Velocidad          97
      Total          436



      Habilidades
      Mutapetito
      Spoiler: mostrar
      Mutapetito provoca que Morpeko cambie de forma al finalizar el turno. Si Morpeko pierde la habilidad o es anulada por gas reactivo, el Pokémon permanecerá en su última forma indefinidamente.




      Movimientos
      Por nivel      Por crianza      Por MT/MO            Por tutor



      Descripción general

      Aquí tenemos otro roedor estilo pikachu que ha quedado menos competitivo que Mimikyu, pero es mejor que Plusle, Minun o Pachirisu. Habilidad curiosa y ataque exclusivo bastante sólido (Rueda Aural). El ataque y velocidad son decentes y su tipo es único pero el resto de sus stats dejan que desear. Acceso a Giro rápido es algo a destacar y Última Palabra también es muy interesante. Su cobertura de ataques no está mal teniendo acceso a Bomba Germen/ Recurrente y Colmillo Hielo para dañar pokémon tipo tierra. No son muy potentes, pero sirven. De hecho, Rueda aural siendo tipo siniestro hace más daño que Bomba germen a pokémon tipo tierra como Mudsdale...pero hay que ver que existen otros como Quagsire o Gabite (colmillo hielo para este) con los que ya no sucede lo mismo.




      Movesets


      Atacante físico

      Morpeko @ Cinta elección / Vidasfera
      Habilidad: Mutapetito
      Naturaleza: Alegre (+Velocidad -Ataque Especial) / Firme (+Ataque -Ataque Especial)
      EV's: 252 Ataque / 6 Defensa especial / 252 Velocidad
      -Rueda Aural
      -Triturar
      -Colmillo Psíquico / Colmillo Hielo
      -Última Palabra / Bomba Germen
      Spoiler: Importable • mostrar
      Morpeko @ Choice Band / Life Orb
      Ability: Hunger Switch
      EVs: 252 Atk / 4 SDef / 252 Spe
      Jolly Nature
      - Aura Wheel
      - Crunch
      - Psychic Fangs / Ice Fang
      - Parting Shot  / Seed Bomb 
       

      Puede usar Cinta Elección o Vidasfera. Rueda aural es su STAB principal, pero Triturar es un STAB siniestro para cuando quieras mantener un ataque siniestro sin depender del cambio de forma. Última Palabra scoutea y resto de ataques por cobertura. Enfado, Puño Trueno, Recurrente y Voltio Cruel pueden considerarse. Puede ser Firme o Alegre.

      Atacante de apoyo

      Morpeko @ Botas Gruesas / Restos
      Habilidad: Mutapetito
      Naturaleza: Alegre (+Velocidad -Ataque Especial) / Firme (+Ataque -Ataque Especial)
      EV's: 252 Ataque / 6 Defensa especial / 252 Velocidad
      -Rueda Aural
      -Última Palabra / Sustituto
      -Giro Rápido / Superdiente
      -Protección / Mofa
      Spoiler: Importable • mostrar
      Morpeko @ Heavy-Duty Boots  / Leftovers 
      Ability: Hunger Switch 
      EVs: 252 Atk / 4 SpD / 252 Spe 
      Jolly Nature 
      - Aura Wheel 
      - Parting Shot  / Substitute 
      - Rapid Spin /  Super Fang 
      - Protect  /   Taunt 
       


      Este set busca abusar del efecto de Rueda Aural más fácilmente. Sustituto y Protección ayudan a conseguir el cambio de forma deseado más cómodamente. Ten cuidado de no ser demasiado predecible. Giro rápido y Última Palabra apoyan al equipo quitando trampas o ayudando a hacer cambios. Superdiente y Mofa ayudan frente a pokémon defensivos. Opciones de cobertura como Triturar son usables pero mucho menos útiles en este set. Puede ser de naturaleza Alegre o Firme.




      Otras opciones

      -Sorpresa es útil en combates dobles, en individuales bastante menos.
      - Demolición puede ayudar frente a pokémon débiles x 4 a lucha como Aurorus o Pawniard (si solo es x2, Rueda aural hace más daño si golpea neutro), Colmillo Ígneo para pokémon débiles x 4 al movimiento como Ferroseed o Escavalier (misma idea, ya que Rueda aural es más potente si golpea neutro y Colmillo ígneo solo x 2, por ejemplo a pokémon como Acelgor Rueda aural le hace más daño).
      - Juego Sucio en el set 2 o incluso en el set 1.
      - Voltiocambio sobre Última palabra.
      - El set 2 puede llevar Baya acardo, Baya lichi u otros objetos.
      -Etc.



      16
      Octava generación / [Análisis] Arctozolt
      « en: 02 de Mayo de 2022, 01:20:46 am »

      #881 Arctozolt

      Tipo         
      ----------------------
      Debilidades          (x2.0)
      (x2.0)
      (x2.0)
      (x2.0)
      ----------------------
      Resistencias          (x0.5)
      (x0.5)
      (x0.5)
      ----------------------
      Inmunidades         
      ----------------------
      Stats
      PS          90
      Ataque          100
      Defensa          90
      Ataque Especial          90
      Defensa Especial          80
      Velocidad          55
      Total          505



      Habilidades
      Absorber Electricidad
      Spoiler: mostrar
      Todo ataque de tipo Eléctrico (incluyendo Onda Trueno) que golpee a un Pokémon con esta habilidad le cura hasta un 25% de su PS máximo, y no le hace daño ni le causa ningún otro efecto (tampoco activa el objeto Pila). En Tercera Generación, no afecta al movimiento Onda Trueno.

      Electricidad Estática
      Spoiler: mostrar
      Todo Pokémon que golpee con un ataque de contacto a un Pokémon con esta habilidad tiene una probabilidad del 30% de resultar paralizado. A pesar de paralizar con electricidad, puede afectar a Pokémon de tipo tierra.

      Fuera de combate

      A partir de Pokémon Esmeralda, si un Pokémon con esta habilidad lidera el equipo, electricidad estática hace que la probabilidad de encontrar Pokémon salvajes de tipo eléctrico sea de un 50% si hay alguno disponible en el lugar.

      Habilidad oculta: Quita nieves
      Spoiler: mostrar
      Quitanieves duplica la velocidad del poseedor en tormentas de granizo. También evita que el poseedor sea dañado por la misma.




      Movimientos
      Por nivel      Por crianza      Por MT/MO            Por tutor



      Descripción general

      Arctozolt es una amenaza muy notable en la tier OU de Espada y Escudo. Requiere apoyo de granizo para funcionar siendo Ninetales de alola un compañero suyo inseparable, aunque hay otros pokémon para meter granizo menos viables que son Aurorus, Abomasnow y Vanilluxe. Su buena cobertura y la presión que ejerce con su combo de STAB hielo + eléctrico llevando un ataque muy roto y abusivo llamado Electropico hacen de él un sólido wallbreaker. Su velocidad es baja y se ve forzado a llevar naturaleza favorable a la velocidad si quiere adelantar a pokémon como Dragapult o Zeraora y si lleva Botas gruesas para quitarse debilidad a trampas del campo pierde la posibilidad de llevar otro objeto como Vidasfera o Cinta elección que le darían más potencia.


      Pros y contras
      Pros
      • Es uno de los usuarios exclusivo del movimiento Electropico, el movimiento más potente de tipo eléctrico si Dracozolt ataca primero.
      • Ataque base decente y cobertura de STABs muy buena.
      • Su habilidad Quitanieves dobla su velocidad haciendo de él un sólido pokémon bajo granizo.

      Contras
      • Depende del granizo para ser una amenaza frente a equipos ofensivos.
      • Tipo mediocre desde el punto de vista defensivo, con varias debilidades comunes.
      • Debilidad a las trampas del campo, especialmente a Trampa Rocas.


      Movesets

      Atacante Mixto

      Arctozolt @ Botas Gruesas / Vidasfera
      Habilidad: Quitanieves
      Naturaleza: Ingenua (+Velocidad  -Defensa Especial) /  Pícara (+Ataque -Defensa Especial)
      EV's: 252 Ataque / 6 ataque especial / 252 Velocidad
      -Electropico
      -Ventisca
      -Sustituto/ Liofilización
      -Patada Baja / Pataleta
      Spoiler: Importable • mostrar
      Arctozolt @ Heavy-Duty Boots  / Life Orb
      Ability: Slush Rush 
      EVs: 252 Atk / 4 SpA / 252 Spe 
      Naive Nature 
      - Blizzard
      - Bolt Beak 
      - Substitute / Freeze Dry 
      - Low Kick / Stomping Tantrum     


      Electropico como STAB más importante. Ventisca como segundo STAB, ya que este set debe jugarse en granizo. Sustituto ayuda a predecir y evitar algunos ataques de estado. Patada Baja da cobertura frente a Tyranitar, Ferrothorn o Magnezone. Pataleta ayuda más frente a Magnezone, Tapu Koko o Zeraora.  Liofilización es una opción para Swampert, Seismitoad o Gastrodon. Puede llevar Restos o Vidasfera en vez de Botas Gruesas. Chuzos o Carámbano pueden usarse con naturaleza Firme o Alegre. Puede ser de naturaleza Pícara o bien llevar naturaleza Ingenua con 188 evs en velocidad para adelantar a Zeraora y ganar más ataque especial.

      Atacante físico

      Arctozolt @ Cinta elección / Vidasfera
      Habilidad: Quitanieves
      Naturaleza: Alegre (+Velocidad -Ataque Especial) / Firme (+Ataque -Ataque Especial)
      EV's: 252 Ataque / 6 Defensa / 252 Velocidad
      -Electropico
      -Chuzos / Carámbano
      -Patada Baja
      -Pataleta / Carámbano
      Spoiler: Importable • mostrar
      Arctozolt @ Choice Band / Life Orb 
      Ability: Slush Rush 
      EVs: 252 Atk / 6 Def / 252 Spe 
      Jolly Nature 
      - Bolt Beak 
      - Icicle Crash / Icicle Spear 
      - Low Kick 
      - Stomping Tantrum  / Icicle Spear   
       

      Electropico como STAB más importante. Chuzos o Carámbano por STAB. Patada Baja da cobertura frente a Tyranitar y  Ferrothorn. Pataleta ayuda más frente a Magnezone, Tapu Koko o Zeraora. Puede llevar Cinta elección, Botas gruesas o Vidasfera.  Puede ser de naturaleza Firme o bien llevar naturaleza Alegre con 188 evs en velocidad para adelantar a Zeraora y ganar más resistencia.



      Otras opciones

      Mencionamos alguna opciones más inferiores a los sets standard.

      -Un  set pensado para espacio raro con naturaleza Audaz, sin evs en velocidad (y 0 ivs en velocidad opcionalmente) y con Absorber electricidad de habilidad especial. Ataques iguales a los sets citados antes.
      -Granizo puede llevarlo para ganar guerras climáticas.
      -Sonámbulo es otra opción a considerar, especialmente en el set 2.
      -Rayo Meteórico es una opción poco recomendable en el set 1 llevando Hierba  única.
      -Pedrada o Roca afilada para golpear a Shedinja con Gafa protectora y a otros Artozolt.
      -Mofa, Carga u Onda Trueno... tal vez.
      - Un set con pañuelo elección bajo el granizo para adelantar a pokémon con pañuelo elección, volcarona a +1 miedosa, etc....pero queda mediocre.
      -Etc.



      17
      Octava generación / [Análisis] Orbeetle
      « en: 30 de Abril de 2022, 01:34:28 am »

      #826 Orbeetle



      Tipo
      ----------------
      Debilidades (x2.0)
      (x2.0)
      (x2.0)
      (x2.0)
      (x2.0)
      (x2.0)
      ----------------
      Resistencias (x0.25)
      (x0.5)
      (x0.25)
      (x0.5)

      ----------------
      Stats
      PS60
      Ataque45
      Defensa110
      Ataque Especial80
      Defensa Especial120
      Velocidad90



      Habilidades
      Enjambre
      Spoiler: mostrar
      Enjambre aumenta la potencia de los movimientos de tipo bicho del poseedor en un 50% cuando su salud esté igual o por debajo de 1/3 de sus PS máximos.

      Fuera de combate
      A partir de Pokémon Esmeralda, si un Pokémon con esta habilidad lidera el equipo, aumenta la posibilidad de encontrarse con Pokémon salvajes.



      Cacheo
      Spoiler: mostrar
      Cuarta y quinta generación
          Cacheo permite ver el objeto equipado del contrincante. En combates dobles y triples solamente revela el objeto de uno de los oponentes elegido al azar.

      Sexta generación en adelante
          Cacheo ahora en combates dobles y triples revela los objetos de todos los oponentes.



      Habilidad oculta: Telepatía (Disponible)
      Spoiler: mostrar
      Telepatía hace al poseedor inmune a los ataques que causen daño de los Pokémon aliados en combates dobles y triples. Esto incluye tanto ataques dirigidos específicamente contra el compañero, como ataques que golpeen a varios objetivos a la vez como humareda o terremoto; pero no ataques de estado. Como bola de polen realmente se trata de un ataque de daño, aunque tenga efectos curativos, un Pokémon con telepatía también evitará ser curado por un aliado con este movimiento.



      Movimientos
      Por nivel      Por crianza      Por MT/MO      Por tutor



      Descripción general

      Tipo único que solo él y su preevolución poseen. Puede meter red viscosa, poner pantallas, subirse los stats con paz mental o Defensa férrea,...aunque no es espectacular en ninguno de estos roles. Un pokémon para tiers bajas.

      Movesets

      Red Viscosa

      Frosmoth @  Botas Gruesas
      Habilidad: Cacheo
      Naturaleza: Serena  (+ Defensa especial  - Ataque) 
      Ev's: 248 HP /  204 Def / 56 SDef
      - Recuperación
      - Psíquico / Zumbido
      - Red Viscosa
      - Plancha Corporal / Ida y Vuelta
      Spoiler: importable • mostrar
      Orbeetle @ Heavy-Duty Boots 
      Ability: Frisk 
      EVs: 248 HP / 204 Def / 56 SpD 
      Calm Nature 
      - Recover 
      - Sticky Web 
      - Psychic  / Bug Buzz
      - Body Press /  U-turn 
       


      Set que busca usar Red Viscosa. Recuperación para curarse, Psíquico como STAB y luego elegimos entre Plancha Corporal o Ida y Vuelta (en caso de escoger este último puedes hacerlo de naturaleza Grosera e incluso bajarle la velocidad para ser más lento que el oponente y facilitar la entrada a otros pokémon). De todos modos, puede llevar ataques como Hipnosis o Zumbido. Otros evs son posibles.

      Paz Mental

      Frosmoth @  Botas Gruesas / Restos
      Habilidad: Cacheo
      Naturaleza: Miedosa  (+ Velocidad  - Ataque) 
      Ev's: 248 HP /  10 Def / 252 Speed
      - Recuperación
      - Poder Reserva  / Psicocarga / Zumbido
      - Paz Mental
      - Zumbido / Defensa Férrea
      Spoiler: importable • mostrar
      Orbeetle @ Heavy-Duty Boots 
      Ability: Frisk 
      EVs: 248 HP / 10 Def / 252 Spe 
      Timid Nature 
      IVs: 0 Atk 
      - Recover 
      - Stored Power / Psyshock 
      - Calm Mind 
      - Bug Buzz / Iron Defense   

       


      Paz Mental para boostearse y Recuperación para curarse. Defensa Férrea suele llevarse junto a Poderreserva, pero sin Zumbido no dañarás a pokémon tipo Siniestro. Puede llevar otro ev spread con menos velocidad y naturaleza Serena u Osada. Seguro Debilidad, Restos o Botas Gruesas son buenos objetos a usar.

      Doble pantalla

      Frosmoth @ Refleluz
      Habilidad: Cacheo
      Naturaleza: Miedosa  (+ Velocidad  - Ataque) 
      Ev's: 248 HP /  10 Def / 252 Speed
      - Reflejo
      - Pantalla Luz
      - Recuperación / Hipnosis
      - Zumbido / Psíquico
      Spoiler: importable • mostrar
      Orbeetle @ Light Clay 
      Ability: Frisk 
      EVs: 248 HP / 8 SpD / 252 Spe 
      Timid Nature 
      IVs: 0 Atk 
      - Reflect 
      - Light Screen 
      - Recover / Hypnosis 
      - Bug Buzz  /Psychic
       


      Set que busca usar pantallas para apoyar a otros pokémon. Lamentablemente, no dispone de Mofa para evitar Despejar siendo Hipnosis una opción alternativa para ello a pesar de su baja precisión. Red Viscosa también puede llevarse en lugar de Zumbido o Recuperación, pero no es fácil defender la red y las pantallas si el oponente lleva Despejar. Ida y Vuelta, Psíquico o Plancha Corporal pueden llevarse como único movimiento ofensivo. Hipnosis es mejor en equipos ofensivos y Recuperación en equipos balanceados.

      Otras opciones

      Relevo en caso de estar permitido.
      En el set 2 puede llevar Agilidad o Sustituto.
      Otra variante del set 1 o 2 es con Defensa férrea + Plancha corporal.
      -Un set con Gafas o Pañuelo elección llevando Psíquico/Psicocarga, Zumbido y dos de estos ataques: Bola Sombra, Gigadrenado, Energibola, Truco, Ida y Vuelta, Sonámbulo y Premonición.
      -Manto espejo, Velo sagrado,  Espacio Raro, etc.
      - Enjambre en sets con ataques de tipo bicho puede usarse sobre Cacheo.
      - Estoicismo, refuerzo y cambio banda en combates dobles son interesantes.
      Etc.

      18
      Octava generación / [Análisis] Frosmoth
      « en: 29 de Abril de 2022, 11:52:13 pm »

      #873 Frosmoth



      Tipo
      ----------------
      Debilidades (x2.0)
      (x4.0)
      (x4.0)
      (x2.0)
      ----------------
      Resistencias (x0.25)
      (x0.5)
      (x0.5)

      ----------------
      Stats
      PS70
      Ataque65
      Defensa60
      Ataque Especial125
      Defensa Especial90
      Velocidad65



      Habilidades
      Polvo Escudo
      Spoiler: mostrar
      Polvo escudo anula los efectos secundarios que pueden provocar al poseedor los ataques de los oponentes al poseedor de la habilidad, como la parálisis que puede causar golpe cuerpo; incluso si se trata de un efecto secundario que sucede siempre, como el de amedrentado causado por sorpresa.

      Los efectos secundarios que son inducidos al propio oponente (como el aumento de velocidad al usar nitrocarga) no son anulados. Tampoco anula los efectos de los movimientos Dinamax ni de los movimientos Gigamax, puesto que tampoco se consideran efectos secundarios.


      Habilidad oculta: Escama de hielo (Disponible)
      Spoiler: mostrar
      Escama de hielo reduce a la mitad el daño recibido de ataques de categoría especial, a excepción de psicocarga, onda mental y sable místico.



      Movimientos
      Por nivel      Por crianza      Por MT/MO      Por tutor



      Descripción general

      Es como un Volcarona pero de tipo hielo sobre tipo fuego. Tiene peores stats pero mejor habilidad especial (escama de hielo) la cual es MUY buena, es básicamente tener una amnesia gratis (mejor que eso porque al usar Danza aleteo se multiplica más que si hubiera usado amnesia previamente).  Las botas gruesas han aumentado su viabilidad y en tiers bajas es decente. Sin meteorobola en el clima adecuado (sol, lluvia o incluso arena) los pokémon acero suelen resistirle todo y muchos de tipo fuego igual. Es lento y muchos pokémon le adelantan incluso tras usar una danza aleteo, que es un ataque muy abusivo.

      Movesets

      Danza Aleteo

      Frosmoth @ Botas Gruesas
      Habilidad: Escama de hielo
      Naturaleza: Miedosa  (+ Velocidad  - Ataque)  /  Modesta (+ Ataque especial  - Ataque)
      Ev's: 252 SAtk /  6 SDef / 252 Speed
      - Danza Aleteo
      - Rayo Hielo
      - Zumbido / Sustituto
      - Gigadrenado / Vendaval
      Spoiler: importable • mostrar
      Frosmoth @ Heavy-Duty Boots 
      Ability: Ice Scales 
      EVs: 4 Def / 252 SpA / 252 Spe 
      Timid Nature 
      IVs: 0 Atk 
      - Quiver Dance 
      - Ice Beam 
      - Bug Buzz  /  Substitute 
      - Giga Drain   /  Hurricane 

       


      Danza Aleteo para subir sus stats y Rayo hielo como STAB principal.  Luego hay que elegir dos de estos ataques: Zumbido, Gigadrenado, Sustituto, Meteorobola (apoyado de sol o lluvia) y Vendaval. Debe llevar Botas Gruesas por su alta debilidad a las trampas, en especial Trampa Rocas. Puede ser Modesto para ganar más poder.



      Otras opciones

      En combates de 6 vs 6 se recomienda llevar botas gruesas de objeto, usar otro objeto requiere tener Hazard control e incluso así, la tranquilidad de no verte dañado seriamente por Trampa Rocas y de paso ser inmune al resto de trampas como Púas o Púas Tóxicas es demasiado bueno como para considerar otro objeto.
      Aún así, podría considerarse llevar otros objetos como Restos (especialmente si usas Sustituto), Vidasfera o Baya Ziuela.
      Dar evs más defensivos es otra opción a considerar pero al no tener acceso a Respiro pierde interés esta opción. Descanso + Baya atania o llevando Botas Gruesas junto a Sonámbulo pero entonces solo tiene espacio para Danza Aleteo y Rayo hielo.

      Un set de Gafas de elección es otra opción y saca mejor partido a Meteorobola al tener más opciones de cobertura y encima más turnos de aprovechar el clima al no tener que boostearse pero Danza Aleteo es demasiado buena como para no usarla.

      Ventisca y Velo aurora bajo granizo son otras opciones a considerar.
      Tajo aéreo es opción a Vendaval pero se queda corto de poder.
      En combates dobles, existen opciones como Vastaguardia o Estoicismo.
      Etc.

      19
      Octava generación / [Análisis] Stonjourner
      « en: 29 de Abril de 2022, 09:03:52 am »

      #874 Stonjourner

      Tipo
      ----------------------
      Debilidades (x2.0)
      (x2.0)
      (x2.0)
      (x2.0)
      (x2.0)
      ----------------------
      Resistencias (x0.5)
      (x0.5)
      (x0.5)
      (x0.5)
      ----------------------
      Stats
      PS100
      Ataque125
      Defensa135
      Ataque Especial20
      Defensa Especial20
      Velocidad70
      Total470



      Habilidades
      Fuente de energía
      Spoiler: mostrar
      Fuente energía aumenta la potencia de los movimientos de los Pokémon aliados del poseedor de la habilidad en combates dobles y múltiples en un 30%, aunque no potencia los del poseedor de la habilidad.





      Movimientos
      Por nivel      Por crianza      Por MT/MO            Por tutor



      Descripción general

      Stats muy irregulares. No le sirve de nada su habilidad especial en individuales. Regirock es mejor la mayor parte del tiempo en la tier PU. Es complicado justificar su uso en ZU sobre Lycanrock- nocturno. Aún así, es usable con el apoyo adecuado y tiene buena cobertura con Golpe calor, STAB Roca afilada y Terremoto o Fuerza Bruta.



      Pros y Contras
      Pros
      • Buen ataque, HP y resistencia por el lado físico.
      • Buena cobertura con sus movimientos.
      • Puede apoyar al equipo con Trampa Rocas.

      Contras
      • Su única habilidad especial es inútil en combates individuales.
      • Defensa especial penosa y baja velocidad.



      Movesets

      Elección

      Stonjourner @ Pañuelo elección / Cinta elección
      Habilidad: Fuente de energía
      Naturaleza: Alegre (+ velocidad  - ataque especial)  /  Firme (+Ataque -Ataque Especial)
      EV's: 252 Ataque / 4 Defensa / 252 Velocidad
      -Roca Afilada
      -Golpe Calor
      - Terremoto / Fuerza Bruta
      -Autodestrucción / Avalancha 
      Spoiler: Importable • mostrar
      Stonjourner @ Choice Scarf  / Choice Band
      Ability: Power Spot 
      EVs: 252 Atk / 4 SpD / 252 Spe 
      Jolly Nature 
      - Stone Edge 
      - Heat Crash 
      - Earthquake  / Superpower
      - Self-Destruct  / Rock Slide


      Puedes usar Pañuelo elección o Cinta elección. Roca Afilada es el ataque de STAB principal. Resto de movimientos por cobertura. Avalancha o Fuerza Bruta pueden sustituir a Autodestrucción. Fuerza Bruta puede sustituir a Terremoto. Si usas cinta elección puedes usar naturaleza Firme e incluso invertir un poco en HP si fuera necesario.

      Ofensivo

      Stonjourner @ Vidasfera
      Habilidad: Fuente de energía
      Naturaleza: Alegre (+ velocidad  - ataque especial)  /  Firme (+Ataque -Ataque Especial)
      EV's: 252 Ataque / 4 Defensa / 252 Velocidad
      - Trampa Rocas / Pulimento
      -Roca Afilada
      -Golpe Calor
      - Terremoto / Fuerza Bruta
      -Autodestrucción / Avalancha 
      Spoiler: Importable • mostrar
      Stonjourner @ Life Orb 
      Ability: Power Spot 
      EVs: 252 Atk / 4 SpD / 252 Spe 
      Jolly Nature 
      - Stealth Rock  /  Rock Polish 
      - Stone Edge 
      - Heat Crash 
      - Earthquake  / Superpower 


      Puedes llevar Trampa Rocas o Pulimento en el slot 1. Si lo quieres usar de lead, puedes llevar Banda Focus. Roca Afilada como STAB, pero Avalancha es un opción si usas Pulimento, aunque es menos aconsejable. Resto de ataques por cobertura. Puede usar naturaleza Firme.




      Otras opciones


      Sustituto podría considerarse junto a Baya Lichi, Botas Gruesas, Restos u otro objeto en el set 2 quitando trampa rocas o un ataque cobertura juntándolo con pulimento en ese caso.
      Baya Acardo o Pomaro en el set 2.
      Defensa Férrea + Plancha Corporal, pero su defensa especial dificulta este combo algo.
      Pedrada y Tumba rocas merecen ser mencionadas.
      Cuerpo pesado para pokemon tipo hada y Sonámbulo en el set de objeto elección para absorber sueño.
      Gravedad y Vastaguardia para combates dobles, donde puede sacar provecho a su habilidad especial.
      Etc.





      20
      Octava generación / [Análisis] Stunfisk Galar
      « en: 27 de Abril de 2022, 08:47:03 am »

      #618 Stunfisk Galar

      Tipo
         
      ----------------------
      Debilidades (x2.0)
      (x2.0)
      (x2.0)
      (x2.0)
      ----------------------
      Resistencias (x0.5)
      (x0.5)
      (x0.5)
      (x0.5)
      (x0.5)
      (x0.5)
      (x0.25)
      (x0.5)
      ----------------------
      Inmunidades (x0.0)
      (x0.0)
      ----------------------
      Stats
      PS109
      Ataque81
      Defensa99
      Ataque Especial66
      Defensa Especial84
      Velocidad32
      Total471



      Habilidades
      Mimetismo

      Spoiler: mostrar
      Mimetismo cambia el tipo del poseedor de acuerdo al campo presente en combate:

          Si hay campo de hierba el Pokémon es de tipo planta.
          Si hay campo eléctrico el Pokémon es de tipo eléctrico.
          Si hay campo de niebla el Pokémon es de tipo hada.
          Si hay campo psíquico el Pokémon es de tipo psíquico.

      Cuando el campo acaba, el Pokémon regresa a tener sus tipos originales.



      Movimientos
      Por nivel      Por crianza      Por MT/MO            Por tutor



      Descripción general

      Su tipo defensivo es muy bueno. Su habilidad especial es curiosa pero cuesta sacarle provecho y en su tier aún más. A veces se vuelve en su contra al cambiarle el tipo. Lo mejor es usarlo defensivo a lo excadrill o steelix pero con peores stats (aunque están decentes, vaya). Solo hay que ver la gran cantidad de resistencias que tiene para ver lo útil que puede ser en PU.



      Movesets

      Trampa Rocas defensivo

      Stunfisk-galar @ Restos
      Habilidad: Mimetismo
      Naturaleza:Cauta (+Defensa especial -Ataque Especial)
      EV's: 252 PS / 252 SDef/ 4 Velocidad
      - Terremoto
      - Trampa Rocas
      - Roca Afilada / Juego Sucio
      - Bostezo /  Divide Dolor
      Spoiler: Importable • mostrar
      Stunfisk-Galar @ Leftovers 
      Ability: Mimicry 
      EVs: 252 HP / 252 SpD / 4 Spe 
      Careful Nature 
      - Stealth Rock 
      - Earthquake 
      - Yawn  /  Pain Split 
      - Stone Edge  /  Foul Play



      Terremoto es su STAB y Trampa Rocas castiga cambios. Luego hay que elegir dos de estos ataques: Roca afilada, Juego Sucio, Bostezo, Divide Dolor, Onda Trueno, Avalancha y Protección. Todo depende de tus necesidades. Es posible dar otros evs. Restos es el objeto más óptimo.




      Otras opciones

      - Maldición para subirse los stats pudiendo llevarlo junto a Terremoto, Roca Afilada y otro movimiento.
      - Descanso + Sonámbulo + Terremoto + otro ataque.
      - Desquite, Colmillo hielo, Golpe Bajo, Triturar y Vendetta. Dichos ataques podrían ir en un set con Cinta elección o Chaleco asalto.
      - Una variante de defensor físico del set expuesto.
      - Una variante más ofensiva del set expuesto con Restos o Baya Acardo/Pomaro/caoca/otro objeto.
      - Foco resplandor es su mejor STAB tipo acero pero golpea por el lado especial y no suele ser muy útil. Se usaría en el set defensivo con naturaleza Grosera.
      - Garra Metal es su único STAB acero físico pero su poder base es muy bajo y no se recomienda.
      - Puede ser inductor de lluvia con Danza lluvia + roca lluvia.
      - Contraataque, Escaldar, Tierra Viva, Surf,...son otras opciones mediocres.




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