3.Iniciación al competitivo
http://www.youtube.com/watch?v=__VGpm4-3fo&list=PLvNp0Boas720a-YBkPpJ3987WSLisqESg&index=115
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3.1 Diccionario
Ya sea aprendiendo un idioma, matemáticas o el competitivo de Smash Bros, conocer el lenguaje que nos permita una forma eficiente de comunicarnos y referirnos a lo que tenemos es esencial. Por eso, dejo este diccionario sobre términos generales de la saga y nuevas mecánicas:
ATAQUES
Jab: El golpe más básico. Para hacerlo se pulsa A sin tocar el stick de control.
Jab Cancel: Acto de cancelar un jab para hacer otra acción. Para hacerlo se pulsa abajo después de uno de los golpes del jab. No se puede hacer siempre, depende del juego, personaje y del momento del jab.
Golpe Mult-hit: Un golpe multi-hit es aquel que da varios golpes en un solo movimiento, por ejemplo el jab de Fox o el Dsmash de Pikachu. Son fácilmente escapables con Smash DI.
Tilt: Golpe angulado suave. Para hacerlo se señala primero la dirección de la tilt y luego se pulsa A. Se nombran con la primera letra de la dirección seguida de la palabra tilt.
"Ftilt" o Forward tilt: tilt hacía delante.
"Utilt" o Up Tilt: tilt arriba.
"Dtilt" o Down tilt: Tilt abajo.
Smash: Golpe angulado fuerte. Para hacerlo se pulsa A a la vez que se machaca el stick de control en una dirección o se usa el C-Stick. Se nombran con la primera letra de la dirección seguida de la palabra Smash.
"Dsmash" o Down Smash: Smash abajo.
"Fsmash" o Forward Smash: Smash alante.
"Usmash" o Up Smash: Smash arriba.
Smash cargado: Los ataques Smash se pueden cargar para aumentar la fuerza. Para hacerlo se mantiene pulsado A o en caso de usar C-Stick, Z.
Dash Attack: Ataque en carrera. Se efectúa pulsando A mientras el personaje está corriendo.
Aerials o Aéreos: Golpes en el aire con A o C-stick. Se nombran con la primera letra de la dirección seguida de la palabra air.
"Bair" o Back air: ataque aéreo hacía atrás.
"Dair" o Down air: ataque aéreo abajo.
"Fair" o Forward air: ataque aéreo hacía delante
"Nair" o Neutral air: ataque aéreo neutro, sin mover el stick de control.
"Uair" o Up air: ataque aéreo arriba
"Zair": algunos personajes pueden usar un ataque adicional al pulsar la Z en el aire, de ahí el nombre de Zair.
Grab: Agarre. Para hacerlo se pulsa Z o R/L + A. A más porcentaje tenga un jugador, más tiempo permanecerá agarrado. Se nombran con la primera letra de la dirección seguida de la palabra throw (lanzamiento).
"Bthrow" o Back throw: agarre hacía atrás.
"Dthrow" o Down throw: agarre abajo.
"Fthrow" o Forward throw: agarre hacía delante.
"Uthrow" o Up throw: agarre arriba.
Pummel: Acción de golpear al rival mientras está agarrado con Z o A. Cada pummel hace que el tiempo que el rival permanece agarrado disminuya.
Ground Release: Cuando un rival se libera de un agarre en horizontal, sin levantarse del suelo.
Air Release: Cuando un oponente se libera de un agarre saliendo hacia el aire.
Reset: Consiste en golpear al rival con un ataque flojo (generalmente un jab) justo después de que falle un tech. Esto provoca que el enemigo no pueda realizar ninguna acción (solo influencia). Según el personaje se pueden encadenar jabs o algunos otros ataques débiles indefinidamente.
OTRAS ACCIONES
Short hop: Consiste en pulsar el botón de salto (X, Y o salto sacudida) y soltarlo rápidamente. Si se efectúa correctamente el personaje saltará mucho menos de lo habitual. Cada personaje requiere una velocidad distinta.
Walljump: Salto en pared. Consiste en acercarse a un muro mientras se está en el aire y cuando se está al lado de él mover el stick de control en la dirección contraria para que el personaje se apoye en la pared y salte. No todos los personajes pueden hacerlo.
Shield o escudo: Se activa con L o R. Un escudo envuelve al personaje y se va reduciendo hasta romperse. Mientras un personaje está protegido por un escudo solo los agarres le afectan mientras que los golpes hacen que el escudo se reduzca. También cabe añadir que el escudo se puede angular para evitar el shield poke.
Shield poke: Cuando un escudo se va reduciendo éste deja partes del luchador expuestas. El shield poke consiste en golpear un escudo por la parte que no está cubriendo, por ejemplo si un personaje está defendiendo con un escudo a medias angulado hacía arriba ataques bajos como la Dtilt de Marth lo golpearán.
Perfect/Power shield: También conocido como escudo perfecto. Consiste en pulsar escudo justo antes de recibir un golpe para que este no haga retroceder al defensor y el escudo no disminuya.
Shield break: Cuando un escudo se rompe el personaje que lo ha perdido se ve inmovilizado durante varios segundos. Este tiempo se puede reducir pulsando botones constantemente.
"OoS" o Out of Shield: es la acción de responder a un ataque saliendo desde el escudo con un salto. Ya sea un aéreo, un Upb o un Upsmash cancelando el salto. Salir saltando del escudo evita el lag de dejar caer el escudo.
Shield Grab: Realizar un agarre desde el escudo, normalmente R+A.
Roll o rotación: Si se pulsa hacía un lado mientras se está en posición de escudo el personaje rodará hacía esa dirección. El luchador no puede ser dañado durante la rotación pero tiene frames de vulnerabilidad al principio y al final de ésta.
Spotdodge o finta: Si se pulsa abajo mientras se está en posición de escudo el personaje hará una finta. El luchador no puede ser dañado durante la finta pero tiene frames de vulnerabilidad al principio y al final de ésta.
Airdodge o finta aérea: Si se pulsa R o L mientras se está en el aire el personaje hará una finta. El luchador no puede ser dañado durante la finta pero tiene frames de vulnerabilidad al principio y al final de ésta.
Mashing: Acto de pulsar tantos botones como sea posible para reducir el tiempo de un shield break o el de un agarre. Cada movimiento de un stick cuenta como un botón pero este debe volver a su posición original para poder volver a contar.
Smash DI: A diferencia de la DI normal ésta no altera el movimiento al salir disparado si no que altera la posición del luchador mientras se recibe el golpe. Se pueden usar tanto el stick de control como el C-Stick y es especialmente útil para evitar ataques multi-hit como el Dsmash de Pikachu (en este caso se escapa haciendo SDI hacía arriba).
Tech/teching: Consiste en pulsar los botones L o R antes de rebotar contra un techo/suelo/pared. Si se efectúa correctamente el luchador podrá recuperarse con facilidad.
En un techo: El luchador solo tiene la opción de frenarse contra el techo.
En una pared: El luchador puede decidir simplemente frenarse contra la pared o bien mantener pulsado arriba durante el tech para efectuar un salto con ayuda de la pared. Todos los personajes pueden hacer esto aunque no tengan walljump.
En el suelo. El luchador puede levantarse en el sitio si no usa el stick de control o moverlo hacía un lado para hacer un pequeño roll hacía uno de estos antes de levantarse.
Si se falla un tech en pared o techo el luchador saldrá propulsado mientras que si se falla en el suelo:
64/Melee/Brawl: El luchador quedará tendido sobre éste y tendrá las opciones de levantarse rodando hacía cualquiera de los dos lados, levantarse en el sitio o levantarse atacando.
3DS/Wii U: El luchador rebotará contra el suelo de forma equivalente a la fuerza del impacto teniendo que esperar a salir del hitstun para poder realizar una acción.
Tech Chasing: Acción en la que un jugador cubre las diferentes opciones que tiene su rival a la hora de levantarse del suelo usando sus reflejos, el control del escenario y su habilidad de condicionar a su oponente. Un ejemplo claro de tech chase es la situación que provoca el Dthrow de Snake en Brawl o el de Falco en Melee.
Crouch: Agacharse. Algunos personajes pueden moverse mientras están agachados. Esto es especialmente útil para esquivar proyectiles sin la necesidad de usar escudo.
AVANZADO
Frame: un Frame es una imagen que muestra la televisión. En el caso de Smash Bros. se muestran 60 frames cada segundo. Conocer los frames a los que sale cada ataque puede ayudar a saber cual es la forma óptima de actuar en cada situación.
Match-up: Un match-up o emparejamiento entre dos personajes concretos. Por ejemplo X Lucario main es muy buena en el match-up de Lucario vs Marth.
Counter: Se conoce como hacer counter cuando un jugador cambia de personaje para tener un match-up más favorable.
Soft counter: Se trata de un match-up donde un personaje tiene ventaja pero no es tan elevada. Por ejemplo Marth vs Wario.
Hard counter: Se trata de un match-up donde un personaje tiene una ventaja excesivamente elevada. Por ejemplo Olimar vs Ganondorf.
Juggling(juggle): Táctica consistente en elevar a los contrincantes por los aires (mediante cualquier tipo de movimiento, aunque generalmente se usan los grabs) y luego mantenerlos ahí sin dejarlos bajar. Marth es un personaje que usa esta táctica a menudo con cadenas de Uairs.
Stalling(stall): Táctica consistente en evitar el combate con el propósito de que pase el tiempo. Esta táctica se suele emplear para ganar por time out, cargar el pedo de Wario o esperar a que la transformación de un escenario desaparezca entre otras cosas.
Camping o campear: Estilo de juego que se basa en combatir alejado, en lugares seguros e inclusos próximos al borde para evitar a los oponentes. Los personajes que adoptan esta estrategia suelen tener proyectiles y buenos juegos defensivos.
Boxing: Estilo de juego basado en combatir cuerpo a cuerpo, acercarse al rival constantemente e incluso arriesgarse a ser castigado. Los personajes con Jabs sólidos y agarres fuertes son los que tienen suficiente recompensa para asumir este riesgo.
Spacing/zoning: Táctica consistente en controlar todas las dinámicas de los movimientos de un personaje de tal manera que se puede contrarrestar la mayor cantidad de situaciones que son ejercidas en contra. A su vez, permite ejercer la suficiente presión como para castigar la mayor cantidad de fallos enemigos (en este caso, el enemigo no está spaceando bien). Un ejemplo de personaje que acostuma a adoptar este tipo de juego es Lucario, pues usa sus movimientos de forma que delimita el espacio y se protege a la vez.
Mindgame: Se dice así al acto de condicionar al rival para que haga una acción específica y castigarla.
NUEVAS MECÁNICAS
La herramienta básica del juego para evitar combos y aumentar la supervivencia. Consiste en alterar la trayectoría moviendo el Circle Stick mientras se es golpeado.
Cuando se recibe un golpe se calcula el empuje que producirá. Esto tiene en cuenta cosas como %, peso, velocidad de caída y otros detalles. Esto causa que el personaje se mueva a una velocidad de X frames por segundo.
Ahora bien, en este juego se pueden añadir unidades de movimiento por frame (me referiré a esto como vectores a partir de ahora) a la trayectoria cuando se es golpeado permitiendo alterarla de forma diferente en previos juegos. Esto se hace manteniendo el stick en una dirección al ser golpeado, similar a la DI hasta aquí, pero ahora se verá que las direcciones que hay que mantener en el stick son diferentes a las que se harían en otros juegos previos de la saga.
Tenemos 9 opciones básicas en relación a los diferentes vectores que podemos utilizar que vamos a cubrir:
no input: Aquí es donde finalizaría el personaje después del golpe en caso de que no se tocase el stick. Bastante fácil de entender.
left, right: Una influencia direccional habitual en previos juegos de Smash Bros. pero totalmente inútil aquí. Nuestro personaje se moverá algunas unidades de movimiento hacía izquierda o derecha pero recorrerá exactamente la misma distancia vertical que si no hubiéramos tocado nada. Por tanto introducir estos vectores no sirve para sobrevivir.
up-left, up, up-right: Por primera vez en un juego Smash podéis conseguir que un ataque vertical os mate antes de lo previsto si insertáis estos vectores, pues añaden unidades de movimiento por frame hacía arriba a vuestra trayectoria haciendo que os pueda matar un golpe que si no hubieseis tocado nada, no os habría matado.
down-left, down, down-right: Al contrario que los anteriores, insertar estos vectores insertará unidades de movimiento en dirección contraria a la trayectoria que nos ha enviado el golpe haciendo que este nos envíe menos lejos y se pueda sobrevivir con más facilidad.
Información adicional importante:
- A la hora de insertar vectores con diagonales estos se insertan en las dos trayectorias con la misma intensidad que si solo insertásemos un solo vector. Por ejemplo si hacer left mueve X y hacer up mueve Y, hacer up-left mueve X e Y.
- Parece ser que la fuerza del vector es un % de la velocidad de la trayectoria así que resulta mucho más eficaz a altos porcentajes que a bajos.
Ejemplo más práctico: Jigglypuff muere a 47% de un UpSmash cargado al maximo de Mr. Game & Watch. Usando un vector hacía abajo podemos conseguir que aguante hasta 52% mientras que si insertamos un vector hacía arriba podríamos encontrarnos con Jigglypuff recibiendo un KO antes de los 47%.
Ejemplo visual:https://www.youtube.com/watch?v=aArzZUr0_z4
Por supuesto, aunque estos ejemplos se han hecho con movimientos de KO vertical funcionan exactamente igual para todos los demás golpes. Los vectores tienen muchas utilidades más a parte de sobrevivir. Justo como la DI también sirven para esquivar combos o hacer que ciertos golpes dejen al personaje en mejor posición. Usar un vector hacía arriba puede ser la solución a esquivar un ataque que venga a continuación de un grab, por ejemplo. Este es claramente uno de los cambios más importantes que ha traído esta nueva entrega del juego.
Rage Effect:
En este juego cuando los personajes van acumulando daño estos empiezan a echar humo. Esto no se trata solo de un efecto visual, pues cuanto más porcentaje acumule un personaje más lejos enviarán sus golpes. Es una mecánica poco destacable a porcentajes bajos pero que se va notando más en cuanto los personajes empiezan a acumular daño. Puede parecer una mecánica simple, pero al fin y al cabo los jugadores deberán tener en cuenta siempre el Rage Effect a la hora de buscar combos o intentar asestar un movimiento de KO.
TORNEOS
Bracket: Se trata del árbol de emparejamientos de un torneo. Puede ser de eliminación simple o doble.
Eliminación simple: Perder una vez equivale a estar fuera del torneo.
Eliminación doble: Se puede perder dos veces. Todo el mundo empieza en la Winners bracket y perder en esa parte de la bracket envía al jugador a la Losers bracket. Si un jugador pierde de nuevo en la Losers bracket queda eliminado. Al final los ganadores de la Winners Bracket y la Losers bracket se enfrentan.
Bracket Reset: Si el ganador de la Loser's Bracket vence al ganador de la Winners bracket ocurre un reset en la final y se debe jugar un segundo set, pues el ganador de la Winners Bracket todavía no había perdido ningún set.
Box o Best of X: Indica que un set es al mejor de un número determinado de partidas. La gran mayoría de partidas de torneo suelen ser Bo3 con las últimas rondas siendo al mejor de 5.
Pools: Se trata de la fase de grupos previa a la bracket que se da en algunos torneos. En este formato todos los miembros de una pool juegan entre ellos y los que consiguen mejor puntuación avanzan a la bracket mientras el resto quedan eliminados o avanzan a un torneo amateur.
Encargado de pool: En cada pool hay un encargado que debe recopilar todos los resultados y se encarga de que las partidas de torneo avancen con fluidez.
Seeding: Hacer seeding consiste en separar a los mejores jugadores para que no estén todos en la misma pool o en el mismo lado de la bracket. El seeding de los torneos se hace en base a previos torneos y los rankings de la comunidad.
First Seed: Es el equivalente al cabeza de serie de una pool o un lado de la bracket.
Collussion: Es el acto de manipular el resultado de las partidas para crear resultados falsos. Por ejemplo, dejarse ganar por un amigo para que los dos podáis pasar la fase de grupo. Este tipo de conducta no está permitida en los torneos.
Coaching: Consiste en dar consejos a otro jugador entre partidas de un set. No está permitido durante las propias partidas. No se debe confundir esto con gritos de ánimo.
Stage strike: Procedimiento inicial de un set que consiste en ir restando escenarios starter hasta que se juegue en el restante.
Escenario starter: Lista de escenarios que forman parte del stage strike. Cambia según el juego y el torneo.
Escenario Counterpick: Lista de escenarios adicionales que el jugador que ha perdido la partida anterior de un set puede escoger. Al igual que los starters, cambian según el juego y el torneo.
"MM" o MoneyMatch: Apuesta pactada entre dos jugadores con normas y condiciones puestas entre ellos. Lo más normal es que se apueste dinero pero se han visto MoneyMatches con infinidad de apuestas diferentes.
Más que memorizarlo, podéis tomarlo como una referencia. El tiempo acompañado de práctica será quien grabe en vuestras mentes cada significado
3.2 Quiero ser competitivo
Elección de main: Main es el personaje que más vas a usar. Debe ser alguien que te guste, que se adapte a tu estilo de combate y con el que obtengas victorias, Juntar estos 3 factores te permitirá encontrar un personaje perfecto para ti. Puede ser instantáneo, pero dar con tu main ideal también puede conllevar semanas, meses, años...
Una vez que tengas un main, debes aprender a optimizar su uso. Aprender sus técnicas, sus match-ups y cómo lo usan los profesionales con buenos resultados es la clave.
Ningún personaje es perfecto, esto ya no es brawl xd MK OP, ejem; pues eso, para cubrir los huecos de su main, la mayoría de smashers competitivos eligen a uno o varios personajes secundarios que también aprenden a usar eficazmente. Estos son los llamados Second. Si mi main no funciona ¿Por qué no probar con mi second?
Se mejora con la práctica. Por mucha teoría que aprendas, se mejora con la práctica, pero con la buena práctica. En Smash 3DS/WiiU nos han dado por fin un modo online contra todos competitivamente aceptable, En Serio. Este modo puede servirte para practicar con gran diversidad de gente en un ambiente competitivo. Acostúmbrate a las situaciones múltiples que se te plantean al luchar contra una persona real de la que no conoces nada. Luchar siempre con la misma persona o con alguien de un nivel muy inferior al tuyo no te ayudará a mejorar mucho, así como hacerlo en situaciones no competitivas.
Perder te hará más fuerte, siendo más fuerte podrás ganar. Mentira, te seguirán apaleando. (?) ¿Por qué entonces debería esforzarme tanto? Porque el no competitivo es mierda adsdafsx
3.3 Reglamento
¿Pues cómo se define un combate competitivo? Bien, cada uno puede poner sus reglas, incluyendo los organizadores en sus torneos, pero para que sea competitivo se deben eliminar todos los fenómenos aleatorios de forma que el ganador del combate sea realmente el que merece ganar por su habilidad. Esto quiere decir nada de objetos y escenarios con elementos externos desequilibradores. A continuación os muestro las reglas estándares de la comunidad española:
Información básica de los torneos:
Cada jugador debe usar su propia 3DS.
Los emparejamientos tienen rama de ganadores y perdedores (Winners bracket y Losers bracket). Hace falta perder dos sets para caer eliminado.
Sets al mejor de 3.
Las semifinales y finales de Winners y Losers son al mejor de 5.
Si hay muchos jugadores se suelen hacer ligas de clasificación (pools) previas a los emparejamientos finales.
En los empates de pools se tienen en cuenta los siguientes factores en este orden:
Número de partidas ganadas.
Número de partidas perdidas.
Enfrentamiento cara a cara.
Si todavía hay un triple empate los jugadores deben desempatar en un pequeño triangular al mejor de uno.
El organizador del torneo y sus asistentes están en su derecho de grabar cualquier partida y subirla.
Está prohibido pactar resultados. Si un miembro del staff considera que un resultado ha sido pactado este podrá descalificar del torneo a ambos bandos.
Dar consejos y ayudar a otros jugadores solo está permitido entre partidas, nunca a mitad de una. No cumplir esta norma puede llevar a una advertencia seguida de una descualificación.
Si un jugador no aparece y hace que el torneo se demore se le dará un combate por perdido. Si pasan 5 minutos más y el jugador sigue sin aparecer, perderá todo el set.
Normas generales:
2 vidas 6 minutos o 3 stocks 8 minutos a discreción del organizador. Recomendamos 2 vidas para el online y 3 para torneos presenciales.
Objetos desactivados y en frecuencia nula.
El equipamiento está prohibido.
Custom moves y Miis permitidos a discreción del organizador. Recomendamos permitir ambas cosas.
Si se acaba el tiempo la victoria será para el jugador con más vidas. En caso de tener el mismo número de vidas se la llevará el jugador con menos porcentaje.
Si los dos jugadores mueren a la vez o tienen el mismo % al acabarse el tiempo se jugará una partida aparte con los mismos personajes y escenario a 1 vida y 3 minutos para decidir el ganador de la ronda.
Por último, si el juego determina un empate pero se ha llegado a este mediante un movimiento suicida la victoria se otorgará al iniciador de este movimiento.
Normas adicionales para dobles:
El fuego amigo está activado
Se permite compartir vidas con el compañero.
Si se acaba el tiempo y los dos equipos tienen el mismo número de vidas se sumará el % de los dos equipos y el que tenga menos se considerará vencedor.
Se ruega a los jugadores que intenten usar colores parecidos entre los personajes del mismo equipo.
Procedimiento de un set:
1- Cada jugador elige su personaje y sus custom moves*
2- Un primer jugador empieza quitando una de los tres escenarios iniciales, el otro quita otro y se juega en el restante.
3- Se juega la primera ronda.
4- El jugador que ha ganado la primera partida puede prohibir que el otro jugador elija uno de los escenarios legales durante el resto del set.
5- El jugador que ha perdido elige el escenario donde se jugará la siguiente ronda.
6- El jugador que ha ganado debe decidir si cambiará de personaje.
7- Una vez el ganador haya elegido quedarse con el mismo personaje o haya cambiado, el perdedor puede cambiar su personaje.
8- Los pasos 4 a 7 se repiten hasta determinar el ganador de un set.
En caso de estar permitidos los custom moves estos se anunciarán una vez ambos personajes estén decididos. Primero los anunciará el ganador de la partida anterior y luego el perdedor. Recomendamos usar los números de cada custom para este proceso. Por ejemplo Mario 2111 Usa el Neutral B custom 2 y el resto de movimientos especiales normales.
* En caso de no ponerse de acuerdo un jugador puede pedir una doble elección a ciegas donde cada jugador le dice su personaje a un arbitro o lo apuntan en un papel para poder elegir personaje a la vez.
Lista de escenarios legales:
Iniciales:
Destino Final (todas las versiones)
Campo de Batalla
Isla de Yoshi
Adicionales:
Brinstar
Torre Prisma
Nota: los escenarios adicionales están disponibles para ser elegidos a partir de la segunda partida de un set.
Si en la primera ronda de una partida los jugadores van a Destino Final pueden ponerse de acuerdo para jugar en una versión Omega a gusto de ambos o en caso de no ponerse jugarán en el Destino Final habitual. En el caso de las counterpick el jugador que hace counterpick decide que versión de Destino se juega. Cuando se banea Destino se banean todas las versiones Omega.
Está pensado para un torneo offline, pero se pueden aplicar las bases para cualquiera, también online.
Así pues, ya dispones de toda la información (y más) que necesitas. Entrena duro y, sobretodo, diviértete.