Foros Pokexperto

Pokémon Competitivo => Estrategia Smogon => Guías y Recursos => Mensaje iniciado por: Balín en 27 de Junio de 2014, 02:57:04 am

Título: [Guía] Espacio Raro en VI Generación (XY)
Publicado por: Balín en 27 de Junio de 2014, 02:57:04 am
(http://fc08.deviantart.net/fs70/f/2013/233/f/c/trick_room_x_y_by_krocf4-d6j4ax9.png)

Guía: Espacio Raro en VI Generación (XY)

Introducción

Espacio Raro es un movimiento que apareció por primera vez en IV generación, concretamente en Pokémon Diamante y Perla. Al principio, debido al efecto que causaba, no se consideró una estrategia viable competitivamente sino que se contemplaba únicamente para equipos for fun. Poco a poco se fue comprobando la eficacia de los equipos basados en este movimiento, lo que provocó un aumento del número de ellos.
En V generación, los equipos Trick Room se vieron eclipsados por los equipos climáticos (y quién no), que ocupaban prácticamente todo el metagame de la generación, aunque seguían manteniendo su viabilidad.
Ahora en VI generación, con el nerfeo de los climas, se abren nuevas posibilidades en el mundo competitivo de Pokémon, entre las cuales está Espacio Raro. Actualmente es un estilo de juego que está infravalorado, pero con esta guía comprobaréis su utilidad, e incluso puede que os animéis a armar un equipo basado en el movimiento. Comencemos:

Lo que hay que saber sobre Espacio Raro

Espacio Raro tiene las siguientes características:

- Es un movimiento de tipo Psíquico que hace que los Pokémon lentos se muevan los primeros y al contrario, durante cierto período de tiempo.
- En teoría su efecto dura cinco turnos, pero en la práctica son cuatro debido a que en el turno en que se usa ya produce efectos.
- Su prioridad es de -7, por lo que el Pokemon que lo ponga en el campo atacará el último en ese turno.
- El efecto de este movimiento no es tenido en cuenta por objetos como garra rápida, cola plúmbea o incienso lento, ni por la habilidad Rezagado.
- Si un pokémon hace Espacio Raro estando éste activado, el efecto del movimiento se anulará.

A continuación os dejo la lista de Pokemon que aprenden Espacio Raro:

 Por nivel:
Spoiler: mostrar

474   Porygon-Z: Nivel 1   
719   Diance   : Nivel 46


 Por MT 92:
Spoiler: mostrar

063   Abra

064   Kadabra

065   Alakazam

079   Slowpoke

080   Slowbro
   
092   Gastly

093   Haunter

094   Gengar

096   Drowzee

097   Hypno

102   Exeggcute

103   Exeggutor

121   Starmie

122   Mr. Mime

124   Jynx

137   Porygon

150   Mewtwo

151   Mew

177   Natu

178   Xatu

196   Espeon

199   Slowking

200   Misdreavus

203   Girafarig

233   Porygon2

234   Stantler

238   Smoochum

251   Celebi

280   Ralts

281   Kirlia

282   Gardevoir
   
325   Spoink

326   Grumpig

327   Spinda

337   Lunatone

338   Solrock

343   Baltoy

344   Claydol

352   Kecleon

353   Shuppet

354   Banette

355   Duskull

356   Dusclops

358   Chimecho

385   Jirachi

386   Deoxys

429   Mismagius

433   Chingling

436   Bronzor

437   Bronzong

439   Mime Jr.

474   Porygon-Z

475   Gallade

477   Dusknoir

480   Uxie

481   Mesprit

482   Azelf

483   Dialga

484   Palkia

488   Cresselia

493   Arceus

494   Victini

517   Munna

518   Musharna

527   Woobat

528   Swoobat

531   Audino

547   Whimsicott

561   Sigilyph

562   Yamask

563   Cofagrigus

574   Gothita

575   Gothorita

576   Gothitelle

577   Solosis

578   Duosion

579   Reuniclus

592   Frillish

593   Jellicent icon

601   Klinklang

605   Elgyem

606   Beheeyem

607   Litwick

608   Lampent

609   Chandelure

648   Meloetta

655   Delphox

677   Espurr

678   Meowstic

682   Spritzee

683   Aromatisse

686   Inkay

687   Malamar

703   Carbink

708   Phantump

709   Trevenant

710   Pumpkaboo

711   Gourgeist

719   Diancie



Estructura de los equipos basados en Espacio Raro

Se trata de una estructura muy simple. Los Trick Room teams suelen componerse de:

- Tres Inductores (Pokémon lentos que pongan Espacio Raro)
- Dos Sweepers (Pokémon lentos con gran poder de ataque que se beneficien de Espacio Raro)
- Un Revenge Killer (Pokémon muy rápido capaz de infligir un gran daño)

Como ya he dicho más arriba, no es obligatoria esta estructura, depende del estilo de juego, gustos y necesidades. Es simplemente un modelo básico para comenzar a formar el equipo y facilitar su construcción a los más nuevos.
Otras estructuras posibles son:
- Dos inductores, tres atacantes y un poke de soporte.
- Un inductor, dos pokes de soporte, dos atacantes y un revenge killer.

Vuelvo a decir que cada uno puede estructurar el equipo como mejor le parezca, estas estructuras son sólamente orientativas.

Vamos ahora a analizar cada uno de estos roles.




-INDUCTORES DE ESPACIO RARO-


Son el pilar sobre el que se sustenta la estrategia. Aparte de poner Espacio Raro suelen ejercer otros papeles, ya sea enfocándose al sweep, a la defensa o al apoyo. La gran mayoría de ellos son de tipo Psíquico, por lo que habrá que cubrir bien el tipo Siniestro y el Fantasma para poder garantizar el uso del movimiento.



(http://media.pocketmonsters.net/characters/2429.png)

Reuniclus @ Life Orb
Ability: Magic Guard
EVs: 252 SAtk / 252 HP / 4 SDef
Quiet Nature
IVs: 0 Spd, 0 Atk
- Psyshock / Psychic
- Focus Blast
- Shadow Ball / Recover
- Trick Room

Para mí, uno de los mejores inducers de Trick Room. Su elevado número de PS le permiten aguantar muy bien, y una vez que ha puesto Espacio Raro hace mucho daño gracias a su gran Ataque Especial y Vidasfera (que no le daña debido a su habilidad Muro Mágico). La elección entre Psicocarga y Psíquico depende de lo que te preocupen las walls especiales. Yo lo suelo usar con Psicocarga, así doy buenos sustos a las gordas y hago 0HKO a Conkeldurr. En cuanto a Bola Sombra / Recuperación, uno te da más cobertura y el otro te permite durar más. Con Onda Certera cubrimos tipos.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


(http://media.pocketmonsters.net/characters/2433.png)

Gothitelle @ Expert Belt
Ability: Shadow Tag
EVs: 252 SAtk / 252 HP / 4 SDef
Quiet Nature
IVs: 0 Spd, 0 Atk
- Psyshock / Psychic
- Thunderbolt / Grass Knot
- Taunt / Hidden Power [Ground] / Hidden Power [Fire]
- Trick Room

Set diseñado para el sweepeo y apoyo del equipo. También está enfocado a eliminar amenazas para el equipo. Psíquico o Psicocarga dependiendo de la preocupación que tengas con las murallas especiales. Los demás ataques sirven para lo comentado anteriormente. Con Cinta Xperto nuestros ataques superefectivos harán más daño, sin el retroceso de Vidasfera.


Gothitelle (Gothitelle) @ Choice Specs
Ability: Shadow tag
EVs: 80 HP / 252 SAtk / 176 Spe
0 Iv Atk
Modest nature
- Energy Ball
- Hidden Power[Fire]
- Trick
- Psyshock

Puede matar a Mega-Venusaur, Mega-Aggron, Hippodown, Ferrothorn, los hermanos Slow, Forretres, Scizor, Skarmory, Quagsire, Florgres, Rotom-W defensivo si no escapa con Voltiocambio (no pesa nada para Hierba Lazo, por eso Energibola), Suicune, Conkeldurr AV... En resumen: a los cores defensivos más típicos los deja cojos tumbándoles un poke clave. También puede acabar con Blissey, y a Chansey y Clefable las inutiliza con Truco.

Hay que ser precavido a la hora de quedarse encerrado en un movimiento, ya que el rival puede aprovechar el turno en el que cambias. El equipo debe estar preparado para ese tipo de situaciones.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

(http://img2.wikia.nocookie.net/__cb20101106003018/es.pokemon/images/7/77/P13_Bronzong.png)

Bronzong @ Sitrus Berry/Life Orb
Ability: Levitate
EVs: 252 Atk / 252 HP / 4 SDef
Brave Nature
IVs: 0 Spd
- Gyro Ball
- Earthquake
- Zen Headbutt / Explosion / Stealth Rock
- Trick Room

Este poke es de los pocos inductores de Espacio Raro que pueden aprender Trampa Rocas. Con Giro Bola hace mucho daño a cosas rápidas y a las hadas. Terremoto nos permite cubrir tipos. El tercer slot depende de las necesidades para tu equipo, pero una opción muy recomendable es Explosión. Gracias a ella podemos poner TR y explotar, con lo que haremos una gran cantidad de daño al rival y daremos entrada a un sweeper. En cuanto al objeto, la Baya Zidra nos permite aguantar un poco más, pero con la Vidasfera pegaremos más fuerte. Otra opción es Gema Normal, para potenciar Explosión.


Bronzong @ Light Clay
Ability: Levitate
EVs: 252 HP / 4 Atk / 252 Def
Relaxed Nature
IVs: 0 Spd
- Gyro Ball/ Reflect
- Reflect / Light Screen
- Earthquake / Toxic
- Trick Room

Versión más defensiva, centrada en dar apoyo al equipo con las pantallas y el envenenamiento.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
 
(http://oyster.ignimgs.com/mediawiki/apis.ign.com/pokedex/thumb/a/a0/Spenser_Claydol.png/480px-Spenser_Claydol.png)

Claydol @ Leftovers
Ability: Levitate
EVs: 248 HP / 112 Def / 148 SpD
Calm Nature
IVs: 0 Atk
- Trick Room
- Earth Power
- Rapid Spin
- Ice Beam

Trick Rooomer defensivo. Hay algo que hace especial a Claydol: es el único inductor de Espacio Raro capaz de aprender Giro Rápido. La naturaleza y EVs están pensados para aguantar por ambos lados; físico y especial. En cuanto a los ataques ofensivos que tiene, Tierra Viva es por STAB, mientras que Rayo Hielo es para que Landorus y Gliscor no lo walleen, y para matar dragones.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

(http://img2.wikia.nocookie.net/__cb20111119163244/es.pokemon/images/7/74/EP068_Slowbro_usando_megapu%C3%B1o.png)

Slowbro @ Life Orb
Ability: Regenerator
EVs: 252 SAtk / 252 HP / 4 Def
Quiet Nature
IVs: 0 Spd, 0 Atk
- Psyshock / Psychic
- Fire Blast / Flamethrower
- Scald
- Trick Room

Slowbro es uno de los mejores inductores de Espacio Raro. Con su bulk físico es capaz de resistir muchos golpes de este tipo. Además, gracias a su buen ataque especial causa mucho daño. Todo esto se suma a una gran habilidad: Regeneración. Gracias a ella, cada vez que Slowbro salga del campo recuperará un 33% de sus PS. De nuevo, la  elección entre Psicocarga y Psíquico dependerá de lo preocupado que estés por las walls especiales. Lanzallamas y Llamarada, o lo que es lo mismo: potencia vs precisión. En el tercer slot Escaldar es fijo, debido a su buena potencia y a la posibilidad de quemar que tiene.
Este mismo set con EVs y naturaleza en defensa también funciona bien, aunque habría que cambiarle el objeto a Restos para una mayor durabilidad. Tóxico también sería una opción.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

(http://img3.wikia.nocookie.net/__cb20131228225315/pokemon/images/1/19/Mandi's_Exeggutor.jpg)

Exeggutor @ Lum Berry
Ability: Harvest
EVs: 248 HP / 8 Def / 252 SpA
Quiet Nature
IVs: 0 Atk / 0 Spe
- Psychic
- Leaf Storm / Energy Ball
- Rest
- Trick Room

Podríamos decir que Exeggutor es un Trevenant ofensivo. Gracias a su habilidad y a la baya Ziuela (cura todos los problemas de estado) es un status absorber increíble, además de que es inmune a Espora y Somnífero. Gracias a su enorme Ataque Especial base pega muy fuerte, y sus defensas le permiten aguantar relativamente bien.
El set se basa en hacer la mayor cantidad de daño posible para luego recuperarnos con Descanso. Si os preocupa la bajada de ataque epecial, Energibola es una buena alternativa a Lluevehojas.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
(http://media.pocketmonsters.net/characters/516.png)

Slowking @ Life Orb
Ability: Regenerator
EVs: 252 SAtk / 252 HP / 4 SDef
Quiet Nature
IVs: 0 Spd, 0 Atk
- Psyshock / Psychic / Ice Beam
- Fire Blast / Flamethrower
- Scald
- Trick Room

El “hermano” de Slowbro. Muy parecido a él, salvo que Slowbro destaca en defensa física y Slowking en especial. El set también es muy parecido, salvo Ice Beam. Al igual que Slowbro, puede adoptar un papel defensivo, solo que potenciaremos la defensa especial en lugar de la defensa, ya que es ahí donde Slowking destaca.



Slowking @ Leftovers
Ability: Regenerator
EVs: 252 HP / 252 SAtk / 4 SDef
Quiet Nature
IVs: 0 Spd, 0 Atk
- Psyshock Psychic
- Scald
- Nasty Plot
- Trick Room

El objetivo de este set es poner Espacio Raro y boostearse con Maquinación. Los EVs y naturaleza están distribuidos así para que Slowking haga el mayor daño posible aunando Espacio Raro y un boost de +2 en ataque especial. En caso de escoger esta versión, hay que asegurarse de que Slowking cuente con compañeros capaces de acabar con los hermanos Eón (Latios y Latias) y con Ferrothorn, ya que éstos le wallean completamente.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


(http://img4.wikia.nocookie.net/__cb20110916220943/es.pokemon/images/3/31/EP713_Chandelure_usando_fuego_fatuo.png)

Chandelure @ Focus Sash
Ability: Flash Fire
EVs: 252 SAtk / 252 HP / 4 SDef
Quiet Nature
IVs: 0 Spd, 0 Atk
- Fire Blast / Flamethrower / Overheat
- Shadow Ball
- Energy Ball / Memento
- Trick Room

El candelabro aprovecha el movimento bastante bien. Con Llamarada, Bola Sombra y Energibola tiene una muy buena cobertura, aunque Legado puede ser muy útil en determinadas situaciones. Un set con Sofoco y Hierba Blanca también es viable.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


(http://37.media.tumblr.com/990fe052fe14450f716911f8f31c6fdd/tumblr_mwftivFcMv1r8sc3ro1_1280.jpg)

Porygon2 @ Eviolite
Ability: Download
EVs: 252 HP / 252 SAtk / 4 SDef
Quiet Nature
IVs: 0 Spd, 0 Atk
- Thunderbolt / Tri Attack
- Ice Beam
- Recover
- Trick Room

“Porytwo” nos asegura poner Espacio Raro varias veces y aguantar, gracias a sus decentes defensas potenciadas con Mineral Evolutivo. Aparte de eso, tiene un movepool amplio, pero con el conocido Boltbeam cubrimos muchas cosas. Tri Atack también es una buena opción.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


(http://media.pocketmonsters.net/characters/1084.png)

Alakazam @ Focus Sash
Ability: Magic Guard
EVs: 252 Spd / 252 SAtk / 4 HP
Timid Nature
IVs: 0 Spd, 0 Atk
- Psyshock / Psychic
- Shadow Ball 
- Focus Blast / Hidden Power [Ice] / Hidden Power [Fire]
- Trick Room
La misión de este Alakazam no es poner TR nada más entrar a combatir, sino que se usa como un sweeper aprovechando su potencia y velocidad. Sin embargo, asegura poner Espacio Raro en una situación de urgencia, ya que con Muro Mágico no se nos romperá la Banda Focus al entrar y podremos aguantar un ataque del rival con al menos 1 PS.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


(http://img3.wikia.nocookie.net/__cb20120108220723/pokemon/images/d/d8/Dusclops_shadow_punch.jpg)

Dusclops @ Eviolite
Ability: Pressure
EVs: 136 HP / 120 Def / 252 SDef
Sassy Nature
IVs: 0 Spd, 0 Atk
- Seismic Toss / Night Shade
- Will-O-Wisp
- Pain Split
- Trick Room

Fundamentalmente, la tarea de Dusclops consiste en apoyar al equipo con Espacio Raro y Fuego Fatuo, así como frenar algunas amenazas con sus grandes defensas. Se suele usar más en dobles.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


(http://media.pocketmonsters.net/characters/1295.png)

Banette @ Focus Sash
Ability: Frisk
EVs: 252 Atk
Brave Nature
IVs: 0 HP / 0 Def / 0 SAtk / 0 SDef / 0 Spd
- Shadow Claw / Curse
- Taunt / Magic Coat
- Destiny Bond
- Trick Room

Este Banette está diseñado para dos cosas: asegurar TR y llevarse a un poke rival con Mismodestino. Con Mofa puede inutilizar una wall, mientras que Garra Umbría es para hacer algo de daño. Otra opción es Maldición, que quitará al menos un 25% de PS a una wall, lo que obligará al oponente bien a cambiarla, bien a dejarla pero con la presión de ir perdiendo PS a cada turno que pasa. También tenemos Capa Mágica, que nos permite devolver basura, cambios de estado o mofas, pero con el inconveniente de que hay que predecir muy bien al rival ya que si hacemos este movimiento en un momento inadecuado, nuestras intenciones saldrán a la luz y no podremos llevar a cabo la estrategia. Su habilidad (Cacheo) nos permite conocer el objeto del rival.
Los IVs están así para poder realizar la combo Banda Focus + Mismodestino fácilmente.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


(http://img4.wikia.nocookie.net/__cb20110725202337/es.pokemon/images/6/61/P14_Victini-2.png)

Victini @ Flame Plate
Ability: Victory Star
EVs: 248 HP / 252 Atk / 8 Def
Brave Nature
IVs: 0 Spd
- V-create
- Bolt Strike
- Brick Break
- Trick Room

Su funcionamiento es simple, y el resultado devastador. Se trata de abusar de V de Fuego una vez puesto Espacio Raro, ya que es muy potente y hace que el usuario pierda velocidad cada turno que lo usa, lo que nos beneficia con Trick Room puesto. El resto de ataques son por cobertura, y el objeto para potenciar V de Fuego. 
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


(http://pokemonfan18.wingsketcher.com/fandubs/PMD2/KecleonBrothers.jpg)

Kecleon @ Sitrus Berry
Ability: Protean
EVs: 252 Atk / 252 HP / 4 SDef
Brave Nature
IVs: 0 Spd
- Return
- Shadow Sneak / Sucker Punch
- Power-Up Punch
- Trick Room

Este Pokémon ha mejorado algo con Mutatipo, aunque sigue sin usarse mucho. Retribución es uno de los ataques más potentes que aprende por el lado físico. Con Puño Incremento adquiere un ataque decente, y con Sombra Vil rematamos o troleamos a tipos lucha. Golpe Bajo es más potente y nos evita ser walleados por Aegislash, pero perdemos inmunidad a lucha. La baya aumenta la durabilidad, aunque no suele ser mucha.
No es la mejor opción pero puede sorprender.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


(http://4.bp.blogspot.com/-JzSGK98YUrs/UP1-JZnjmCI/AAAAAAAAEAY/nIpLgQn7D-g/s1600/143-cresselia-ex.jpg)

Cresselia (F) @ Light Clay
Ability: Levitate
EVs: 252 HP / 160 Def / 96 SDef
Sassy Nature
IVs: 0 Spd, 0 Atk
- Lunar Dance
- Reflect
- Light Screen
- Trick Room

Gracias a sus espectaculares PS y defensas, Cresselia es un gran Trick Room setter. Este set está orientado al apoyo, fundamentalmente pone Espacio Raro además de pantallas y ayuda a un poke del equipo con Danza Lunar (Cresselia se debilitará, pero el pokémon que entre a combatir en su lugar verá curado su cambio de estado y recuperará todos sus PS) Otra opción sería cambiar las pantallas por un STAB y Rayo Hielo, con el que tiene una cobertura decente. En este caso, cambiaremos el objeto a Restos.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


(http://media.pocketmonsters.net/characters/2137.png)

Gallade (M) @ Leftovers
Ability: Justified
EVs: 252 Atk / 252 HP / 4 SDef
Brave Nature
IVs: 0 Spd
- Close Combat
- Psycho Cut
- Shadow Sneak / Swords Dance
- Trick Room

Tras poner Espacio Raro, hace una gran cantidad de daño. A Bocajarro y Psicocorte son obligatorios (STAB). Sombra Vil nos permite rematar alguna que otra cosa y Danza Espada nos vuelve aún más potentes.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


(https://fbexternal-a.akamaihd.net/safe_image.php?d=AQAPCU3Lb_RNad63&w=470&h=246&url=http%3A%2F%2Fdzt1km7tv28ex.cloudfront.net%2Ffbogp%2F7c2f59967cac42e88b0a66c671a0dea6.jpg&cfs=1&upscale)

Diancie @ Leftovers

Ability: Sturdy
EVs: 252 HP / 124 Def / 124 SDef / 4 SAtk
Sassy Nature
IVs: 0 Spd

- Diamond Storm
- Stealth Rock
- Power Gem / Toxic
- Trick Room

Diancie resiste bien el tipo siniestro, uno de los peores enemigos de los inductores de Espacio Raro. Los EVs y naturaleza están así con el objetivo de aguantar lo suficiente como para plantar rocas y TR. Con Diamond Storm causaremos mucho daño, y siempre está esa posibilidad de subir la defensa. Tóxico fastidia a las walls, pero Joya de Luz ayuda contra tipos fuego y volador.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


(http://images3.wikia.nocookie.net/__cb20120128044035/es.pokemon/images/3/3f/EP726_Cofagrigus.png)

Cofagrigus @ Leftovers
Ability: Mummy
EVs: 248 HP / 252 SAtk / 8 Def
Quiet Nature
IVs: 0 Spd, 0 Atk
- Will-O-Wisp / Hidden Power Fighting
- Shadow Ball
- Nasty Plot
- Trick Room

Gracias a sus buenas defensas, Cofagrigus puede aguantar lo suficiente para meter tanto Espacio Raro como un Maquinación al menos. Con Fuego Fatuo se neutralizan atacantes físicos, mientras que Poder Oculto Lucha nos permite salir del paso contra siniestros y normales.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

(http://media.pocketmonsters.net/characters/2363.png)

Beheeyem @ Life Orb
Ability: Synchronize
EVs: 252 HP / 252 SAtk / 4 SDef
Quiet Nature
IVs: 0 Spd, 0 Atk
- Psyshock / Psychic
- Thunderbolt
- Substitute / Hidden Power Fighting
- Trick Room

Beheeyem viene bien gracias a la cobertura de tipos que ofrece. Con su gran ataque especial y la Vidasfera hace mucho daño. Sustituto está fundamentalmente para evitar Golpe Bajo. Le podemos cambiar el objeto a Restos, también funciona bien con ellos.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


(http://media-cerulean.cursecdn.com/attachments/thumbnails/6/174/530/530/aromatisse_battle_2.jpg)

Aromatisse @ Leftovers
Ability: Aroma Veil
EVs: 252 SDef / 252 HP / 4 SAtk
Sassy Nature
IVs: 0 Spd
- Aromatherapy
- Trick Room
- Wish / Reflect
- Moonblast / Reflect

Hay varias versiones de Aromatisse, pero creo que ésta es la que mejor. Apoya al equipo curando estados con Aromaterapia, recuperando PS con Deseo y poniendo pantallas. Hay que decir que donde brilla este poke es en dobles, ya que gracias a su habilidad no podrán mofarlo ni a él ni a los compañeros de equipo.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


(http://img1.wikia.nocookie.net/__cb20140402231808/pokemon/images/thumb/8/8b/Malamar_anime.png/500px-Malamar_anime.png)

Malamar @ Leftovers
Ability: Contrary
EVs: 252 Atk / 252 HP / 4 SDef
Brave Nature
IVs: 0 Spd
- Psycho Cut
- Night Slash
- Superpower
- Trick Room

Es como el set scarfed pero sin quedarse trabado en un movimiento. Fuerza Bruta nos sube el ataque y la defensa gracias a su habilidad Respondón. Los otros dos ataques por STAB.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


(http://pokebeach.com/scans/xy/55-trevenant.jpg)

Trevenant @ Leftovers
Ability: Natural Cure
EVs: 252 Atk / 252 HP / 4 SDef
Brave Nature
IVs: 0 Spd
- Wood Hammer
- Earthquake
- Shadow Claw
- Trick Room

Es immune a Sorpresa y Espora, lo que le convierte en un gran Trick Room setter. Con Mazazo causa un gran daño, aunque cuidado con el retroceso. Garra Umbría por Stab, y con Terremoto se cubren tipos. Gracias a su habilidad nos curaremos de cualquier cambio de estado al salir del combate.


Trevenant @ Lum Berry
Ability: Harvest
EVs: 252 HP / 136 Def / 120 SDef
Sassy Nature
IVs: 0 Spd
- Horn Leech / Shadow Claw
- Will-O-Wisp
- Rest
- Trick Room

Este set es defensivo y aprovecha su habilidad oculta: Cosecha. Con ella, recuperará la baya que lleve un 50% de las veces en circunstancias normales, y un 100% si hace sol. Con Fuego Fatuo se encarga de los atacantes físicos, mientras que con Descanso+Baya Ziuela+Cosecha se hace muy difícil de derrotar, más teniendo en cuenta que atacará primero gracias a Espacio Raro.
Es un increíble status absorver y counter de cosas tan usadas como Rotom-W, lo que le permite poner TR frente a ellas fácilmente.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


(http://www.veratales.it/eng/games/xy/screen/gourgeist.jpg)

Gourgeist-XL @ Leftovers
Trait: Frisk
EVs: 248 HP / 200 Def / 60 SDef
Relaxed Nature (+Def, -Spd)
- Trick Room
- Will-O-Wisp
- Pain Split
- Seed Bomb

Inductor defensivo. Apoya al equipo con Espacio Raro y Fuego Fatuo, y con Divide Dolor nos aseguramos una mayor durabilidad. Su habilidad puede ser muy útil en momentos de duda, ya que nos permite conocer el objeto del rival.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------



OTRAS OPCIONES: Smeargle puede usarse como inductor de apoyo debido a que puede aprender casi cualquier movimiento. Respecto a los objetos, Hierba Mental puede venir genial en muchos casos ya que evitaremos que nos mofen.




-POKÉMON CAPACES DE SWEEPEAR BAJO ESPACIO RARO-



Estos pokémon deben cumplir unos requisitos:

- Poder de ataque muy alto
- Una velocidad muy baja que les permita adelantar a muchos pokes bajo Espacio Raro
- Un buen bulk, es decir, capacidad para aguantar golpes combinada con potencia ofensiva.

Aquí tenéis algunos:


(http://images2.wikia.nocookie.net/__cb20100904205512/es.pokemon/images/0/0f/EP270_Azumarill_de_Vincent_usando_Cola_f%C3%A9rrea.png)

Azumarill @ Choice Band
Ability: Huge Power
EVs: 252 Atk / 252 HP / 4 SDef
Brave Nature
IVs: 0 Spd
- Waterfall
- Superpower
- Play Rough
- Aqua Jet

Azumarill bajo Espacio Raro es devastador. A sus enormes PS y su grandísimo ataque se suma la capacidad de atacar primero gracias a Espacio Raro. Con Cascada y Carantoña pegamos muy fuerte, ya que reciben STAB. Fuerza Bruta es para cosas como Ferrothorn, y Aqua Jet para rematar. Este set tiene el inconveniente de quedarse trabado en un movimiento, con lo que tendremos que cambiar y desperdiciaremos un  turno. Para evitar ésto se puede optar por cambiar el objeto a Chaleco Asalto, ya que seguiremos haciendo bastante daño y podremos cambiar de ataque, y además podremos aguantar golpes por el lado especial que de otro modo sería imposible.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


(http://images.wikia.com/es.pokemon/images/archive/5/5e/20120322161931!EP733_Conkeldurr_usando_tumba_rocas.png)

Conkeldurr @ Assault Vest
Ability: Guts
EVs: 252 Atk / 252 HP / 4 SDef
Brave Nature
IVs: 0 Spd
- Drain Punch
- Ice Punch
- Mach Punch
- Knock Off

El mejor usuario de Chaleco Asalto es también uno de los mejores sweepers bajo Espacio Raro, gracias a su bulk y su potencia ofensiva. Con Puño Drenaje nos recuperamos vida, con Desarme nos deshacemos de objetos del contrario y con Puño Hielo podemos quitar de en medio a dragones. Ultrapuño para rematar. Con su habilidad podemos entrar ante Fuego Fatuo, Onda Trueno etc y aumentar nuestro ataque.


Conkeldurr @ Flame Orb
Ability: Guts
EVs: 252 HP / 252 Atk / 4 SDef
Brave Nature
IVs: 0 Spd
- Hammer Arm/Drain Punch
- Mach Punch
- Ice Punch/Earthquake
- Knock Off/Thunder Punch/Stone Edge

Esta versión se basa en la habilidad Agallas. Con ella más la Llamasfera, Conkeldurr alcanza un ataque de 624. Bestial. Machada es más potente que Puño Drenaje y nos permite acumular velocidad, pero éste último nos recupera del daño causado por la Llamasfera. Ultrapuño para rematar. Los demás ataques dependerán de las necesidades del equipo.

Conkeldurr @ Life Orb
Ability: Iron Fist
EVs: 252 HP / 252 Atk / 4 SDef
Brave Nature
IVs: 0 Spd
- Hammer Arm/Drain Punch
- Mach Punch
- Ice Punch/Earthquake
- Knock Off/Thunder Punch/Stone Edge

Con este set, Conkeldurr puede llegar a ser devastador, ya que casi todos sus ataques se benefician de Puño Férreo+ Vidasfera. Además, con Machada va acumulando velocidad mientras Espacio Raro esté puesto, aunque Puño Drenaje nos permite recuperarnos del daño de retroceso.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


(http://www.technobuffalo.com/wp-content/uploads/2013/08/Mega-Ampharos-Screenshot-4-Pokemon-X-Y.jpg)

Ampharos @ Ampharosite
Ability: Static
EVs: 252 SAtk / 252 HP / 4 SDef
Quiet Nature
IVs: 0 Spd
- Volt Switch
- Thunderbolt
- Dragon Pulse
- Focus Blast

Debido a su gran ataque especial y a su baja velocidad, Mega-Ampharos es un special sweeper ideal para Espacio Raro. Rayo y Pulso Dragón por STAB, Voltiocambio para mantener el ritmo del combate y Onda Certera para cubrir tipos. Gracias a su habilidad podemos atacar sin importarnos las de los pokes rivales.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


(http://images.wikia.com/es.pokemon/images/archive/e/ee/20110805144510!EP196_Machamp.jpg)

Machamp @ Assault Vest
Ability: No Guard
EVs: 252 Atk / 252 HP / 4 SDef
Brave Nature
IVs: 0 Spd
- Dynamic Punch
- Stone Edge
- Earthquake
- Bullet Punch

Su habilidad hace que podemos spamear Puñodinámico sin ningún tipo de problema. Roca Afilada también se aprovecha de Indefenso, y nos permite defendernos de los voladores. Con Terremoto tenemos una buena cobertura, y con Puño Bala rematamos pokes moribundos.

Machamp @ Flame Orb
Ability: Guts
EVs: 252 Atk / 252 HP / 4 SDef
Brave Nature
IVs: 0 Spd
- Close Combat
- Ice Punch
- Thunder Punch
- Knock Off

Este set se basa en combinar Agallas con la Llamasfera, de forma que Machamp alcanza un ataque bestial. A Bocajarro es su ataque principal debido a que recibe STAB y tiene una elevada potencia. Con los dos puños elementales obtenemos una cobertura excelente, y con Desarme haremos mucho daño y quitaremos el objeto al oponente.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


(http://vg2085.files.wordpress.com/2010/07/politoed_water_gun.png)


Politoed @ Choice Specs
Ability: Drizzle
EVs: 252 SAtk / 252 HP / 4 SDef
Quiet Nature
IVs: 30 SAtk / 0 Spd
- Hydro Pump / Surf
- Focus Blast
- Psychic
- Hidden Power [Electric] /  [Grass] / [Rock] / Toxic / Haze / Perish Song

Pega fortísimo bajo lluvia con Hidrobomba, aunque Surf es más preciso. Con los demás ataques se cubren tipos, a excepción de Tóxico, que está pensado para una walll especial a la que Politoed no pueda tocar(Jellicent, Chansey). Con Niebla inuilizaremos equipos de Relevo y Canto Mortal nos servirá para emergencias.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

(http://irgamers.cl/index/wp-content/uploads/2013/12/Mega-Charizard-Y.png)

Charizard @ Charizardite Y
Ability: Blaze
EVs: 248 HP / 8 Def / 252 SpA
Quiet Nature
IVs: 0 Atk
- Flamethrower
- Dragon Pulse / Roost / Earthquake / Ancient Power / Hiden Power [Electric]
- Focus Blast
- Solar Beam

Quizá penséis que éste pokémon es demasiado rápido para Espacio Raro, pero precisamente por eso lograremos sorprender a más de un rival. El reparto de EVs y los IVs en velocidad pueden variar dependiendo de lo que queráis adelantar bajo Espacio Raro y fuera de él. El segundo slot también depende de las amenazas que queráis cubrir (por ejemplo HP electric para Gyarados o Poder Pasado para otros Charizard). Respiro es para dar durabilidad.


 --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

(http://img1.wikia.nocookie.net/__cb20140212031337/pokemon/images/c/cc/Mother_Tyranitar.png)

Tyranitar) (M) @ Choice Band
Ability: Sand Stream
EVs: 248 HP / 252 Atk / 8 SpD
Brave Nature
IVs: 0 Spe
- Pursuit
- Crunch
- Ice Punch
- Stone Edge

Tyranitar encaja de maravilla en este tipo de equipos, ofrece muchísima potencia ofensiva y una buena cobertura contra siniestros y fantasmas (debilidades principales de casi todos los inductores de Espacio Raro).
Este set es el Banded clásico, máxima potencia unido a una buena resistencia. Además, gracias a Espacio Raro, la baja velocidad de Tyranitar se pondrá de nuestra parte, lo que lo convierte en un bicho devastador.
Triturar por STAB, con Persecución nos deshacemos Psíquicos o Fantasmas que quieran huir. Roca Afilada es su otro STAB potente, y Puño Hielo hace que cosas como Gliscor o Garchomp no sean un problema.

 --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------



(http://img819.imageshack.us/img819/7291/mivn.png)

Abomasnow @ Abomasite
Ability: Snow Warning
EVs: 200 HP / 56 Atk / 252 SAtk
Quiet Nature
IVs: 0 Spd
- Blizzard
- Ice Shard
- Giga Drain
- Earthquake

La versión con la que más se saca partido a Abomasnow. Ventisca no fallará nunca bajo granizo, es su ataque principal. Con Canto Helado rematamos cosas que estén en las últimas, mientras que con Gigadrenado nos recuperamos y hacemos bastante daño. Con Terremoto podremos acabar con los molestos tipos fuego. En caso de usarlo en dobles, sería recomendable ponerle Protección para comprobar las intenciones del rival. Puede salvarnos de muchos KO.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


(http://img2.wikia.nocookie.net/__cb20130307022116/es.pokemon/images/e/e8/PK19_Sylveon.png)

Sylveon @ Choice Specs
Ability: Pixilate
EVs: 252 SAtk / 252 HP / 4 SDef
Quiet Nature
IVs: 30 Atk / 30 SAtk / 0 Spd
- Hyper Voice
- Shadow Ball
- Psyshock
- Hidden Power [Fire] / Hidden Power [Ground]

Hace un daño tremendo con Vozarrón, potenciado por la habilidad y las gafas. Con él no importan los sustitutos ya que es un ataque de sonido. Con Bola Sombra podremos hacer frente a Aegislash y con Psicocarga a los venenos. El tipo de Poder Oculto depende de tus necesidades.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


(http://media.pocketmonsters.net/characters/1336.png)

Donphan @ Leftovers
Ability: Sturdy
EVs: 252 Atk / 252 HP / 4 Def
Brave Nature
IVs: 0 Spd
- Earthquake
- Stone Edge / Stealth Rock
- Seed Bomb / Ice Shard
- Rapid Spin

Este pokemon puede cumplir con la función de sweeper y de tanque. Gracias a su baja velocidad aprovecha muy bien Espacio Raro, y su bulk físico le permite aguantar una gran cantidad de golpes por ese lado. Terremoto es su ataque más potente al recibir STAB, mientras que con Roca Afilada cubrimos tipos. Trampa Rocas es una buena opción de apoyo que encaja muy bien con su habilidad Robustez (a no ser que haya rocas/púas en nuestro campo, aguantaremos cualquier ataque que nos hagan, lo que nos permitirá colocar las rocas). Con Bomba Germen podemos golpear a cosas como Quagsire, mientras que Canto Helado ayuda a rematar y contra los dragones. Giro Rápido es casi obligatorio, gracias a él podemos limpiar el campo.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


(http://media.pocketmonsters.net/characters/1326.png)

Aggron @ Choice Band
Ability: Rock Head
EVs: 252 HP / 252 Atk / 4 SpD
Brave Nature
IVs: 0 Spe
- Head Smash
- Iron Head / Heavy Slam
- Ice Punch / Earthquake
- Superpower

A pesar de las debilidades de Aggron, es un poke excelente para Espacio Raro, ya que cuenta con un elevado ataque y baja velocidad, además de un movimiento devastador que recibe STAB: Testarazo. Con su habilidad Cabeza Roca, este ataque no producirá daño de retroceso, por lo que podremos usarlo las veces que queramos sin estar condicionados por la pérdida de PS. Por lo demás, el funcionamiento del set es simple: hacer el mayor daño posible al oponente, gracias al elevado ataque de Aggron, así como a su objeto Cinta Elegida y sus potentes ataques, diseñados para cubrir el máximo número de cosas posible.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


(http://img1.wikia.nocookie.net/__cb20130813132216/poohadventures/images/thumb/3/35/20110501083034!Paul_Ursaring.png/500px-20110501083034!Paul_Ursaring.png)

Ursaring @ Flame Orb
Ability: Guts
EVs: 252 Atk / 252 HP / 4 SDef
Brave Nature
IVs: 0 Spd
- Facade
- Crunch
- Play Rough
- Hammer Arm / Close Combat

Ursaring bajo Espacio Raro es increíble. Una vez que está quemado, Imagen alcanza una potencia de 140 y el ataque de Ursaring llega a los 591 puntos, causando un daño masivo a todo lo que no sea resistente al tipo normal. Con Carantoña podemos deshacernos fácilmente de Sableye, con Triturar golpeamos a Fantasmas (que son inmunes a Imagen) y con Machada quitamos de en medio a Tyranitar por ejemplo. A Bocajarro es más potente que Machada, pero nos baja las defensas, mientras que éste último nos permite acumular velocidad con Espacio Raro puesto.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


(https://fbcdn-sphotos-g-a.akamaihd.net/hphotos-ak-frc3/p843x403/1501445_567083676711099_1854089122_o.jpg)

Pangoro @ Leftovers
Ability: Iron Fist
EVs: 252 Atk / 252 HP / 4 SDef
Brave Nature
IVs: 0 Spd
- Hammer Arm
- Crunch
- Poison Jab
- Parting Shot

Pangoro es de gran utilidad en los Trick Room teams, ya que cubre las principales amenazas de los inductores: Fantasma y Siniestro. Machada se ve potenciado por Puño Férreo, alcanzando los 120 puntos de daño. Triturar por STAB, y Puya Nociva para poder hacer algo contra las hadas. Última Palabra es el ataque característico de Pangoro, y tiene mucha importancia en este tipo de equipos. Al hacerlo, bajamos tanto el ataque como el ataque especial del oponente, y Pangoro saldrá del combate, permitiéndonos sacar a combatir a un inductor sin problemas. El objeto se puede cambiar a Lum Berry si te preocupan los cambios de estado.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


(http://img1.wikia.nocookie.net/__cb20120119024919/pokemon/images/d/d2/Bianca_Escavalier.png)

Escavalier @ Choice Band
Ability: Overcoat
EVs: 252 Atk / 252 HP / 4 SDef
Brave Nature
IVs: 0 Spd
- Megahorn
- Iron Head
- Knock Off
- Reversal

Uno de los pokes más lentos y con más ataque del jugo. Con Megacuerno y Cabeza de Hierro haremos un gran daño dado que reciben STAB. Con Desarme podemos quitar el objeto del rival, y con Inversión daremos unas cuantas sorpresas.
 Otra opción sería un set Banda Focus con Aguijón Letal en lugar de Desarme.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


(http://media.pocketmonsters.net/characters/1411.png)

Crawdaunt @ Choice Band
Ability: Adaptability
EVs: 252 Atk / 252 HP / 4 SDef
Brave Nature
IVs: 0 Spd
- Crabhammer
- Knock Off
- Aqua Jet
- Superpower / Crunch

Crawdaunt se vuelve una gran amenaza bajo Espacio Raro. Gracias a su habilidad Adaptable, los ataques de su tipo hacen un daño de X2 en lugar de X1.5. Martillazo es su ataque principal, tiene elevada potencia y alta probabilidad de dar golpe crítico. Con Desarme causaremos mucho daño y quitaremos el objeto. Con Fuerza Bruta podemos acabar con Ferrothorn entre otros.
Otra opción en cuanto a los EVs sería invertir el máximo en ataque y velocidad, con lo que podríamos superar en velocidad a varias amenazas tanto con Espacio Raro puesto como sin poner.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


(http://media-cerulean.cursecdn.com/attachments/thumbnails/6/927/530/530/clawitzer.png)

Clawitzer @ Assault Vest
Ability: Mega Launcher
EVs: 252 HP/ 252 SAtk/ 4 SDef
Quiet Nature
IVs: 0 Spe
- Ice Beam
- Water Pulse
- Dark Pulse
- Aura Sphere

Clawitzer posee un excelente ataque especial, combinado con una gran habilidad: Megadisparador. Con ella, los ataques pulso harán el mismo daño que si recibieran STAB. Esto le permite enfrentarse (y salir ganando) con numerosas amenazas. Hidropulso, Pulso Umbrío y Esfera Aural se benefician de la habilidad y ofrecen buena cobertura. Rayo Hielo es para plantas, voladores y dragones. Con Chaleco Asalto mejoramos su decente defensa especial.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


(http://img3.wikia.nocookie.net/__cb20111226172931/es.pokemon/images/7/76/P11_Magnezone_usando_disparo_espejo.png)

Magnezone @ Choice Specs
Ability: Magnet Pull
EVs: 252 SAtk / 252 HP / 4 SDef
Quiet Nature
IVs: 30 Atk / 30 SAtk / 0 Spd
- Volt Switch
- Hidden Power [Fire]
- Thunderbolt
- Flash Cannon

Una gran incorporación para cualquier equipo, ya que es capaz de atrapar a los molestos Scizor, Skarmory y Ferrothorn (entre otros), y se deshace rápidamente de ellos sin sufrir apenas daño. Con las gafas elegidas hace el mayor daño posible. Voltiocambio viene muy bien en los Trick Room teams, ya que nos permite dañar y cambiar de pokémon en un sólo turno. Poder Oculto Fuego es el arma contra los aceros a los que atrapemos, mientras que Rayo y Foco Resplandor reciben STAB y son potentes. Si os preocupa quedaros atrapados en un movimiento, podéis probar con Vidasfera o Cinta Xperto.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


(http://www.hardcoregamer.com/wp-content/uploads/2013/10/110119-mega-heracross-twitter.jpg)

Heracross @ Heracronite
Ability: Moxie
EVs: 252 Atk / 252 HP / 4 SDef
Brave Nature
IVs: 0 Spd
- Pin Missile
- Earthquake
- Rock Blast
- Close Combat

Mega Heracross es un pokémon con un gran ataque y baja velocidad, lo que lle convierte en un buen sweeper bajo Espacio Raro. Gracias a su habilidad Encadenado; Pin Misil y Pedrada golpearán siempre 5 veces. Esos dos ataques junto con Terremoto, que permite debilitar a Aegislash, garantizan una buena cobertura, mientras que A Bocajarro es su mejor STAB lucha. Antes de Megaevolucionar le pondremos Autoestima para intentar ganar un boost en ataque que le volverá muy peligroso una vez convertido en Mega-Heracross.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


(http://img1.wikia.nocookie.net/__cb20110103130911/es.pokemon/images/a/af/P13_Scizor_usando_tijera_X.png)

Scizor @ Choice Band
Ability: Technician
EVs: 252 Atk / 252 HP / 4 SDef
Brave Nature
IVs: 0 Spd
- Bullet Punch
- U-turn
- Pursuit
- Superpower / Aerial Ace

Este poke cuenta con un gran ataque y buenas defensas, unido a una combinación de tipos que le deja con una sola debilidad, lo que hace que sea un fijo en muchos equipos. Bajo Espacio Raro también se muestra su potencial. Puño Bala cuenta con prioridad, STAB y se beneficia de su habilidad Experto. Ida y Vuelta nos ofrece las mismas ventajas que el Voltiocambio de Magnezone o Ampharos: permite dañar y cambiar de pokémon en un solo turno. Con Persecución atrapamos Psíquicos y Fantasmas, y Fuerza Bruta nos permite deshacernos de aceros. Golpe Aéreo ofrece cobertura y se beneficia de Experto. El objeto puede ser cambiado sin problema por Vidasfera.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


(http://media.pocketmonsters.net/characters/2260.png)

Rhyperior @ Life Orb
Ability: Solid Rock
EVs: 252 Atk / 252 HP / 4 SDef
Brave Nature
IVs: 0 Spd
- Earthquake
- Stone Edge
- Ice Punch / Megahorn
- Hammer Arm

Este pokémon se vuelve una bestia bajo Espacio Raro, ya que cuenta con un descomunal ataque y baja velocidad. Roca Afilada y Terremoto son sus principales ataques, mientras que los restantes ofrecen buena cobertura. Megacuerno hace que plantas, siniestros y psíquicos no sean un problema, mientras que Puño Hielo viene genial contra cosas como Garchomp o Landorus. Machada permite acumular velocidad.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


(http://images.wikia.com/es.pokemon/images/archive/6/65/20120913134451!EP756_Ferrothorn.png)

Ferrothorn @ Choice Band
Ability: Iron Barbs
EVs: 252 Atk / 252 HP / 4 SDef
Brave Nature
IVs: 0 Spd
- Power Whip
- Gyro Ball
- Explosion / Curse
- Knock Off

Otro Pokémon muy lento, con buen ataque y excelentes defensas. Giro Bola causa un gran daño debido a la escasa velocidad de Ferrothorn y a su buen ataque. Latigazo es un ataque potente que recibe STAB y nos permite acabar con cosas como Rotom lavadora. Explosión nos da la oportunidad de hacer un gran daño o debilitar algunas amenazas cuando estemos bajos de PS. Con Desarme tenemos buena cobertura y quitamos objetos. También se puede optar por un set con Restos o Brazal Firme y Maldición en lugar de Explosión.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


(http://fc06.deviantart.net/fs70/f/2013/282/3/a/aegislash_by_aetherech0s-d6pw1ca.png)

Aegislash @ Life Orb
Ability: Stance Change
EVs: 252 Atk / 252 HP / 4SDef
Brave Nature
IVs: 0 Spd
- Gyro Ball
- Shadow Claw
- Sacred Sword
- King's Shield

La baja velocidad de Aegislash le permite sweepear bajo Espacio Raro, aunque es difícil de usar, ya que al atacar primero pasaremos a la forma filo y nos podrán debilitar con facilidad. Giro Bola alcanza una gran potencia, ya que recibe STAB y Aegislash es lento y posee un gran ataque. Garra Umbría es su otro STAB, y Espadasanta nos proporciona una muy buena cobertura.

Aegislash @ Life Orb
Ability: Stance Change
EVs: 252 SAtk / 252 HP / 4 SDef
Quiet Nature
IVs: 30 Atk / 30 Def / 0 Spd
- Flash Cannon
- Shadow Ball
- Hidden Power [Ice]
- King's Shield

Versión especial de Aegislash. De nuevo tiene dos ataques que reciben STAB; Foco Resplandor y Bola Sombra. Con Poder Oculto Hielo podemos quitarnos a los dragones de encima.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


(http://media.pocketmonsters.net/characters/2031.png)

Granbull @ Choice Band
Ability: Intimidate
EVs: 252 Atk / 252 HP / 4 SDef
Brave Nature
IVs: 0 Spd
- Play Rough
- Close Combat
- Crunch / Ice Punch / Thunder Punch / Fire Punch
- Stone Edge / Ice Punch / Thunder Punch / Fire Punch

Uno de los escasos pokes de tipo hada que son atacantes físicos. Intimidación nos ayuda a aguantar más bajando el ataque al rival, que siempre viene bien. Carantoña recibe STAB y junto con A Bocajarro ofrece una cobertura excelente. El tercer y cuarto slot dependerá de las necesidades de tu equipo.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


(http://images.wikia.com/es.pokemon/images/a/a3/EP110_Marowak_usando_huesomerang.jpg)

Marowak @ Thick Club
Ability: Rock Head
EVs: 252 Atk / 252 HP / 4 SDef
Brave Nature
IVs: 0 Spd
- Bonemerang / Earthquake
- Stone Edge
- Fire Punch
- Low Kick / Power Up Punch

Un clásico en los equipos de Espacio Raro. Gracias a su objeto, su ataque se dobla, convirtiéndole en una gran amenaza. Con Huesomerang podemos romper sustitutos, aunque Terremoto es más preciso. El resto de ataques son por cobertura. Puño Incremento es una opción interesante, ya que nos permite subirnos el ya gran ataque y nos ofrece cobertura. Por su parte, Patada Baja suele ser más potente.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


(http://media-cerulean.cursecdn.com/attachments/thumbnails/5/723/530/530/mega_mawile_battle_2.png)

Mawile @ Mawilite
Ability: Intimidate
EVs: 252 Atk / 252 HP / 4 SDef
Brave Nature
IVs: 0 Spd
- Play Rough
- Iron Head
- Crunch / Sucker Punch
- Fire Fang

Si este Pokémon ya es letal sin atacar primero, bajo Espacio Raro es capaz de organizar sangrías. Carantoña y Cabeza de Hierro son sus ataques principales (reciben STAB). Con Triturar y Colmillo Ígneo tenemos buena cobertura, aunque Golpe Bajo es útil a la hora de rematar al rival.

Mawile @ Mawilite
Ability: Intimidate
EVs: 252 Atk / 252 HP / 4 SDef
Brave Nature
IVs: 0 Spd
- Play Rough
- Sucker Punch
- Brick Break
- Swords Dance

Con este set, Mawile es capaz de derrotar a 3 de sus mejores counters: Ferrothorn, Heatran y Landorus con Intimidación. Los dos primeros caen de un Demolición +2 y el genio de un Carantoña +1.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


(http://img3.wikia.nocookie.net/__cb20121224193326/misdreavous525sofficialtppage/images/f/fd/Exploud_anime.png)

Exploud @ Choice Specs
Ability: Scrappy
EVs: 252 SAtk / 252 HP / 4 SDef
Modest Nature
- Boomburst
- Focus Blast
- Fire Blast
- Ice Beam

Este Pokémon estaba olvidado hasta que surgió Estruendo: un ataque con 140 de potencia, precisión perfecta y ningún tipo de efecto secundario negativo. Con él puede hacer muchísimo daño a quien se le ponga por delante, aunque sea un fantasma, ya que su habilidad Intrépido se lo permite. Los demás ataques le aportan una gran cobertura.



-REVENGE KILLERS (ACTÚAN CUANDO ESPACIO RARO NO ESTÁ ACTIVADO)-


El último slot del equipo puede estar ocupado por un Pokemon muy rápido y con gran poder de ataque. Se utiliza para rematar rivales cuando Espacio Raro no esté puesto, y también para el late game. Aun así, no son 100% necesarios, se puede prescindir de ellos en favor de un sweeper o un inducer. Aquí están:


(http://img3.wikia.nocookie.net/__cb20131214220913/nightclan-roleplaying/images/d/d4/Staraptor_Anime.png)

Staraptor @ Choice Scarf
Ability: Reckless
EVs: 252 Spd / 252 Atk / 4 SDef
Jolly Nature
- Brave Bird
- Double-Edge
- Close Combat
- U-turn

Totalmente eclipsado por Talonflame, hacía mucho que no veíamos a éste poke de manera continua, pero últimamente ha resurgido y los jugadores lo están empezando a usar más. En mi opinión es superior a Talonflame.
Con su habilidad, Pájaro Osado y Doble Filo aumentan su potencia. Esto, sumado a que reciben STAB, los convierte en ataques totalmente demoledores. A Bocajarro ofrece una buena cobertura y Ida y Vuelta permite scoutear.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


(http://media-cerulean.cursecdn.com/attachments/thumbnails/5/14/530/530/talonflame_battle_2.jpg)

Talonflame @ Choice Band
Ability: Gale Wings
EVs: 252 Spd / 252 Atk / 4 SDef
Jolly Nature
- Brave Bird
- Flare Blitz
- U-turn
- Sleep Talk

Versión Banded, para hacer daño con sus dos STAB. Ida y Vuelta para scoutear y Sonámbulo por si nos duermen. También es eficaz una versión con Acróbata y Respiro (no debe llevar objeto), o con Vidasfera y Respiro en lugar de Cinta Elegida y Sonámbulo. Además, Mofa puede ser una alternativa si no queremos que nos planten rocas.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Título: Re:Guía de Espacio Raro (VI Generación)
Publicado por: Red Krow en 27 de Junio de 2014, 03:19:00 am
Muy buena guía. El set de marowak es imposible,  con chaleco asalto no puedes usar espacio raro. Lo mismo pasa con klekeon.
Título: Re:Guía de Espacio Raro (VI Generación)
Publicado por: chicaeevee en 27 de Junio de 2014, 03:31:56 am
¡Hola!

Se ve bastante interesante la guía. En estos momentos estoy desde mi celular y no puedo leer bien, pero cuando me conecte desde mi laptop la leeré toda.

Estoy planteando la posibilidad de hacer un equipo espacio raro basado en la Ampharos shiny que me salió. Revisaré la guía para intentar buscarle los compañeros perfectos para ello.

Duda: ¿qué tan recomendable es Clawitzer en TR? Tengo uno manso con 0 en velocidad EVtrenado en PS y Ataque especial con sus típicos ataques que su habilidad beneficia.

Bueno, cuando tenga más tiempo leeré la guía y trabajaré con mi equipo.

¡Saludos!
Título: Re:Guía de Espacio Raro (VI Generación)
Publicado por: Balín en 27 de Junio de 2014, 03:32:24 am
Muy buena guía. El set de marowak es imposible,  con chaleco asalto no puedes usar espacio raro. Lo mismo pasa con klekeon.
Ups, se me fue la olla, ahora lo arreglo. Por cierto, querrás decir Slowking, no Marowak no?
Título: Re:Guía de Espacio Raro (VI Generación)
Publicado por: Red Krow en 27 de Junio de 2014, 04:14:43 am
No, quería decir Marowak, pero porque creía que estaba en la sección de inducers
Título: Re:Guía de Espacio Raro (VI Generación)
Publicado por: eeveeto en 27 de Junio de 2014, 05:14:52 am
Buena guia. Aun asi, veo fallos:

Esa estructura no es obligatoria ni la unica. 2-3 inducers es lo normal ( es decir, no tienen porque ser 3, incluso con 1 es posible), los abussers pueden ser hasta 4, el rol de revenge killer no esta en todos los equipos ( es viable, pero obligatorio ni de lejos) y pokes de soporte que no aprendan Espacio Raro tambien son viables en este tipo de equipos.

Un buen inducer ( pondre otros cuando me acuerde y tenga tiempo) :


Calabazin (Gourgeist-XL) (M) @ Leftovers
Trait: Frisk
EVs: 248 HP / 200 Def / 60 SDef
Relaxed Nature (+Def, -Spd)
- Trick Room
- Will-O-Wisp
- Pain Split
- Seed Bomb


Un buen Trick Roomer defensivo. Su tipo y defensas le permiten entrar ante bastantes cosas y poner TR. El resto es igual que en el set defensivo.

Slowbro y Slowking tambien pueden ser inducers defensivos, mencionalo.

El candelabro no tiene demasiada velocidad para un equipo TR y desde luego no necesita un objeto tan inutil como Brazal Firme. Si, le adelantaran unas cuantas cosas bajo TR, pero seran muy pocas si tiene 0 IVs en velocidad y ademas tendremos compañeros que si adelanten.

Rhyperior es otro buen abusser de TR. Gothitelle un buen setter.

Mega-Abomasnow no se usa ni fisico ni especial, se usa mixto.

Crawdaunt bander es bestial bajo TR.

Talonflame puede llevar Mofa + 3 ataques ( STABs + Ida y Vuelta). Eso ayudara a prevenir Trampa Rocas por un tiempo.
Título: Re:Guía de Espacio Raro (VI Generación)
Publicado por: Balín en 27 de Junio de 2014, 06:27:37 am
Buena guia. Aun asi, veo fallos:

Esa estructura no es obligatoria ni la unica. 2-3 inducers es lo normal ( es decir, no tienen porque ser 3, incluso con 1 es posible), los abussers pueden ser hasta 4, el rol de revenge killer no esta en todos los equipos ( es viable, pero obligatorio ni de lejos) y pokes de soporte que no aprendan Espacio Raro tambien son viables en este tipo de equipos.

Un buen inducer ( pondre otros cuando me acuerde y tenga tiempo) :


Calabazin (Gourgeist-XL) (M) @ Leftovers
Trait: Frisk
EVs: 248 HP / 200 Def / 60 SDef
Relaxed Nature (+Def, -Spd)
- Trick Room
- Will-O-Wisp
- Pain Split
- Seed Bomb


Un buen Trick Roomer defensivo. Su tipo y defensas le permiten entrar ante bastantes cosas y poner TR. El resto es igual que en el set defensivo.

Slowbro y Slowking tambien pueden ser inducers defensivos, mencionalo.

El candelabro no tiene demasiada velocidad para un equipo TR y desde luego no necesita un objeto tan inutil como Brazal Firme. Si, le adelantaran unas cuantas cosas bajo TR, pero seran muy pocas si tiene 0 IVs en velocidad y ademas tendremos compañeros que si adelanten.

Rhyperior es otro buen abusser de TR. Gothitelle un buen setter.

Mega-Abomasnow no se usa ni fisico ni especial, se usa mixto.

Crawdaunt bander es bestial bajo TR.

Talonflame puede llevar Mofa + 3 ataques ( STABs + Ida y Vuelta). Eso ayudara a prevenir Trampa Rocas por un tiempo.

Cambios hechos, excepto Gotithelle y Crawdaunt. Los he usado pero no me han convencido mucho. ¿Qué sets son los recomendables?
Título: Re:Guía de Espacio Raro (VI Generación)
Publicado por: eeveeto en 27 de Junio de 2014, 06:30:26 am
Gothitelle puede tener un set Expert Belt bajo TR, diseñado a eliminar cosas que jodan a TR.

Crawdaunt es mas simple, una Band, Martillazo, Desarme, Aqua Jet y Triturar/Fuerza Bruta. Este tiene la ventaja de poder ser usado con Maxima Velocidad. Asi adelanta Wallas fuera de TR y pokes ofensivos bajo los efectos del mismo. Set con minima velocidad sigue siendo prioritario, eso si.
Título: Re:Guía de Espacio Raro (VI Generación)
Publicado por: Balín en 27 de Junio de 2014, 09:34:21 am
Añadidos Crawdaunt y Gothitelle.
Título: Re:Guía de Espacio Raro (VI Generación)
Publicado por: Tramuntana en 27 de Junio de 2014, 06:08:52 pm
echo de menos a Donphan, es un buen tank con muy baja velocidad, y trae giro rapido para que las hazards no te maten los inducers de TR si te enfrentas a un oponente en condiciones de stallearte el TR. tambien podrias poner una seccion de amenazas y counters y como contrarestarlos
Título: Re:Guía de Espacio Raro (VI Generación)
Publicado por: Balín en 27 de Junio de 2014, 11:11:56 pm
echo de menos a Donphan, es un buen tank con muy baja velocidad, y trae giro rapido para que las hazards no te maten los inducers de TR si te enfrentas a un oponente en condiciones de stallearte el TR. tambien podrias poner una seccion de amenazas y counters y como contrarestarlos
Donphan añadido. También he hecho algunos cambios en la presentación y he corregido varios fallos tontos.

EDITO: Añadidos algunos pakos que faltaban: Scizor, M-Heracross, Magnezone y Clawitzer. Poco a poco iré añadiendo los que quedan y alguna cosa más que puede venir bien a la guía.
Título: Re:Guía de Espacio Raro (VI Generación)
Publicado por: Tewi en 29 de Junio de 2014, 05:23:52 am
He usado a Mega heracross en TR bastante y sinceramente prefiero EQ a bullet seed, si es verdad que bullet seed te ayuda una barbaridad contra cosas como hippodown o rotom-w, pero esos reciben un daño mas que y aceptable de Pin missile y CC y los puedes tumbar igual, en cambio, sin EQ Aegislash te bloquea por completo, no puedes ni tocarlo por mas que predigas su entrada y teniendo en cuenta que lo usan 6 de cada 5 equipos, es algo a tener en cuenta.

Tambien he usado set Slowking TR con Nasty plot y 2 stabs aunque se ve walleado por los psicodracos y ferro, contra lo demas funciona genial.

Night slash en dusclops creo que es un error, supongo que quisiste poner Night shade.

En abomasnow Protección es casi obligatorio, ponlo almenos como opción, en trick rooms de combates dobles (donde destaca mucho mas que en individuales) protección es esencial en el, hace mucho daño y es debil a muchas prioridades que sin duda, intentaran matarle traspasando trickroom, ahi es donde esos atacantes quedan expuestos al daño del compañero y pierden turno y salvas a tu bestia,Con Mega Aboma sin protección o cambias que en dobles puede costarte una factura enorme o asumes su perdida.

En bronzong añade la posibilidad de la explosión, tirar Trickroom y tener la posibilidad de mantener momentum y entrada limpia a un sweeper es un recurso decisivo en ciertos momentos del combate vale mucho la pena, ocurre lo mismo con memento en dusclops, aunque en este hay que tener cuidado con posibles usuarios de substitutos.


Te falta un set muy util en algunos Tr de Alakazam focus sashs 3 ataques+TR se usa como un alakazam normal aportando velocidad y el daño asegurado del clasico alakzam sash, pero puede poner un TR casi asegurado si te urge o simplemente es lo que necesitas.

O cresselia TR 2 moves+danza lunar, para tener "2 vidas" en un sweeper muy poderoso o util en el combate en cuestion, tiene muy buena sinergia con mega hera o mega mawile.

Trevenant lum berry+harvest con Rest, TR, wow y shadow claw o horn leech tambien lo he usado mucho, es un status absorver muy curioso , counter perfecto de rotom-w y algunas cosas muy usadas en el metagame frente a las que coloca trickroom sin riesgo.

Y si recuerdo mas ejemplos lo pondre, tengo prisa , buena guia :P


---Edit mas tarde al volver xD----

Para los TR inducers, hierba mental es un gran objeto, deberias considerala almenos como opción en los sets, es mucho mejor en dobles pero en individuales tampoco funciona mal.


Falta una clase de Trickroomers, los suicidas, hay sets diseñados para dejar dejar 1 rival jodido y el momentum con un trickroom de entrada libre, cosas con focus sash o sturdy que puedan poner TR y ofrecer algo en especial, por ejemplo bannete sash que deja uno quemado (wow) o muerto (destiny bond) y el trickroom activo o smeagrle que puede hacer algo similar , uno tiene la ventaja de ser mas seguro por ser inesperada la focus y poder "leer" el set rival con Frisk(bannete) y el otro aunque algo mas previsible un movepool donde encontraras lo que te apetezca o falte.

O el menospreciado carbink que es de los pocos pokemon que aguanta bien el daño ghost / dark pone rocas y trickroom a la vez y luego explota dejando paso libre y la situación ideal.

Son ejemplos que me gustan pero hay muchos que funcionan asi, solo es necesario equipar una focus a algo que aprenda TR y algun movimiento sumamente molesto o util, aunque requieren de un buen soporte de defog/spin puesto que suicidarlos de lead para swepear desde los primeros turnos te encontraras un team completamente sano que normalmente aguantara bien y el sacrificio no sera rentable.
Título: Re:Guía de Espacio Raro (VI Generación)
Publicado por: Balín en 29 de Junio de 2014, 08:40:54 am
He usado a Mega heracross en TR bastante y sinceramente prefiero EQ a bullet seed, si es verdad que bullet seed te ayuda una barbaridad contra cosas como hippodown o rotom-w, pero esos reciben un daño mas que y aceptable de Pin missile y CC y los puedes tumbar igual, en cambio, sin EQ Aegislash te bloquea por completo, no puedes ni tocarlo por mas que predigas su entrada y teniendo en cuenta que lo usan 6 de cada 5 equipos, es algo a tener en cuenta.

Tambien he usado set Slowking TR con Nasty plot y 2 stabs aunque se ve walleado por los psicodracos y ferro, contra lo demas funciona genial.

Night slash en dusclops creo que es un error, supongo que quisiste poner Night shade.

En abomasnow Protección es casi obligatorio, ponlo almenos como opción, en trick rooms de combates dobles (donde destaca mucho mas que en individuales) protección es esencial en el, hace mucho daño y es debil a muchas prioridades que sin duda, intentaran matarle traspasando trickroom, ahi es donde esos atacantes quedan expuestos al daño del compañero y pierden turno y salvas a tu bestia,Con Mega Aboma sin protección o cambias que en dobles puede costarte una factura enorme o asumes su perdida.

En bronzong añade la posibilidad de la explosión, tirar Trickroom y tener la posibilidad de mantener momentum y entrada limpia a un sweeper es un recurso decisivo en ciertos momentos del combate vale mucho la pena, ocurre lo mismo con memento en dusclops, aunque en este hay que tener cuidado con posibles usuarios de substitutos.


Te falta un set muy util en algunos Tr de Alakazam focus sashs 3 ataques+TR se usa como un alakazam normal aportando velocidad y el daño asegurado del clasico alakzam sash, pero puede poner un TR casi asegurado si te urge o simplemente es lo que necesitas.

O cresselia TR 2 moves+danza lunar, para tener "2 vidas" en un sweeper muy poderoso o util en el combate en cuestion, tiene muy buena sinergia con mega hera o mega mawile.

Trevenant lum berry+harvest con Rest, TR, wow y shadow claw o horn leech tambien lo he usado mucho, es un status absorver muy curioso , counter perfecto de rotom-w y algunas cosas muy usadas en el metagame frente a las que coloca trickroom sin riesgo.

Y si recuerdo mas ejemplos lo pondre, tengo prisa , buena guia :P


---Edit mas tarde al volver xD----

Para los TR inducers, hierba mental es un gran objeto, deberias considerala almenos como opción en los sets, es mucho mejor en dobles pero en individuales tampoco funciona mal.


Falta una clase de Trickroomers, los suicidas, hay sets diseñados para dejar dejar 1 rival jodido y el momentum con un trickroom de entrada libre, cosas con focus sash o sturdy que puedan poner TR y ofrecer algo en especial, por ejemplo bannete sash que deja uno quemado (wow) o muerto (destiny bond) y el trickroom activo o smeagrle que puede hacer algo similar , uno tiene la ventaja de ser mas seguro por ser inesperada la focus y poder "leer" el set rival con Frisk(bannete) y el otro aunque algo mas previsible un movepool donde encontraras lo que te apetezca o falte.

O el menospreciado carbink que es de los pocos pokemon que aguanta bien el daño ghost / dark pone rocas y trickroom a la vez y luego explota dejando paso libre y la situación ideal.

Son ejemplos que me gustan pero hay muchos que funcionan asi, solo es necesario equipar una focus a algo que aprenda TR y algun movimiento sumamente molesto o util, aunque requieren de un buen soporte de defog/spin puesto que suicidarlos de lead para swepear desde los primeros turnos te encontraras un team completamente sano que normalmente aguantara bien y el sacrificio no sera rentable.

Gracias por comentar! Algunos de los sets que dices no las puse por ser demasiado circunstanciales, como ese Alakazam, aunque las añadiré como opciones. Lo de Explosión para dejar paso libre lo puse en Bronzong por ejemplo, aunque se me olvidó explicarlo  :^^U:

En cuanto a Carbink, es uno de los que me quedaban por añadir, tanto el set que mencionas como el TR+pantallas.

Te agradezco todos los consejos, cuando tenga algo de tiempo los iré añadiendo a la guía.
Título: Re:Guía de Espacio Raro (VI Generación)
Publicado por: Phantump80s en 29 de Junio de 2014, 09:46:07 pm
Balín, excelente post tío.

Voy a hacer unos cambios en mi equipo, el cual me recomendaste y no me ha ido nada mal.

Voy a añadir a Excavalier y Aromatisse para el equipo.
Título: Re:Guía de Espacio Raro (VI Generación)
Publicado por: Xavichu en 30 de Junio de 2014, 12:19:16 am
Muy buena la guía, yo hace poco probé un equipo Trick Room y me gustó esa forma de batallar, esta guía me puede servir de mucho.

Mi equipo TR era en RU y uso a M-Banette, Escavalier, Emboar, Aromatisse, Bronzong y Reuniclus, de los cuales, M-Banette, Aromatisse y Bronzong colocan Espacio Raro. ^^
Título: Re:[Guía] Espacio Raro en VI Generación (X&Y)
Publicado por: Balín en 30 de Junio de 2014, 09:37:14 am
Añadidos los cambios que propuso Tewi.

Xavi y Phantump: Me alegro de que os guste / sirva la guía, merece la pena saber que con tu esfuerzo ayudas a los demás.

Gracias a todos por ir comentando!
Título: Re:[Guía] Espacio Raro en VI Generación (X&Y)
Publicado por: Tewi en 30 de Junio de 2014, 03:50:41 pm
Hay un pequeño error que se repite en muchos sets, los dejo aqui juntos en Spoiler

Spoiler: mostrar
Reuniclus @ Life Orb
Ability: Magic Guard
EVs: 252 SAtk / 252 HP / 4 SDef
Quiet Nature
IVs: 0 Spd
- Psyshock / Psychic
- Focus Blast
- Shadow Ball / Recover
- Trick Room

Gothitelle @ Expert Belt
Ability: Shadow Tag
EVs: 252 SAtk / 252 HP / 4 SDef
Quiet Nature
IVs: 0 Spd
- Psyshock / Psychic
- Thunderbolt / Grass Knot
- Taunt / Hidden Power [Ground]
- Trick Room
 
Slowbro @ Life Orb
Ability: Regenerator
EVs: 252 SAtk / 252 HP / 4 Def
Quiet Nature
IVs: 0 Spd
- Psyshock / Psychic
- Fire Blast / Flamethrower
- Scald
- Trick Room

Slowking @ Life Orb
Ability: Regenerator
EVs: 252 SAtk / 252 HP / 4 SDef
Quiet Nature
IVs: 0 Spd
- Psyshock / Psychic / Ice Beam
- Fire Blast / Flamethrower
- Scald
- Trick Room

Chandelure @ Focus Sash
Ability: Flash Fire
EVs: 252 SAtk / 252 HP / 4 SDef
Quiet Nature
IVs: 0 Spd
- Fire Blast / Flamethrower / Overheat
- Shadow Ball
- Energy Ball / Memento
- Trick Room

Porygon2 @ Eviolite
Ability: Download
EVs: 252 HP / 252 SAtk
Quiet Nature
IVs: 0 Spd
- Thunderbolt / Tri Attack
- Ice Beam
- Recover
- Trick Room

Alakazam @ Focus Sash
Ability: Magic Guard
EVs: 252 Spd / 252 SAtk / 4 HP
Timid Nature
IVs: 0 Spd
- Psyshock / Psychic
- Shadow Ball 
- Focus Blast / Hidden Power [Ice] / Hidden Power [Fire]
- Trick Room

Dusclops @ Eviolite
Ability: Pressure
EVs: 136 HP / 120 Def / 252 SDef
Sassy Nature
IVs: 0 Spd
- Seismic Toss / Night Shade
- Will-O-Wisp
- Pain Split
- Trick Room

Cresselia (F) @ Light Clay
Ability: Levitate
EVs: 252 HP / 160 Def / 96 SDef
Sassy Nature
IVs: 0 Spd
- Lunar Dance
- Reflect
- Light Screen
- Trick Room

Cofagrigus @ Leftovers
Ability: Mummy
EVs: 248 HP / 252 SAtk / 8 Def
Quiet Nature
IVs: 0 Spd
- Will-O-Wisp / Hidden Power Fighting
- Shadow Ball
- Nasty Plot
- Trick Room

Beheeyem @ Life Orb
Ability: Synchronize
EVs: 252 HP / 252 SAtk / 4 SDef
Quiet Nature
IVs: 0 Spd
- Psyshock / Psychic
- Thunderbolt
- Substitute / Hidden Power Fighting
- Trick Room



Faltan ivs 0 en ataque, son psiquicos o fantasma en su mayoria, el foul play les duele bastante incluso sin invest y esto es un detalle que puede ayudar mucho pues al ser especiales, deberian de ser buena opción para hacer frente a sableye y mandibuzz(y algunas cosas mas)

Algunos detalles:

-------Gothithelle

Consideraria HP Fuego por encima de HP tierra, hay mas cosas con las que usarlo y ponerle velocidad (como set opcional pongo el que mejor me a funcionado, el que has puesto ESTA BIEN que no me quejo por quejar solo sugiero xD)

Siendo sinceros, gothi es un pokemon algo mediocre que la unica funcion que hace mejor que nadie es destrozar cores defensivos para que tus swepers lo tengan mas facil, yo la he usado mucho con set specs y VELOCIDAD apesar de estar en un TRTeam, su trabajo implica outspeedear walls y trickear las que no pueda vencer aun atrapadas y con cobertura specs

El set que mejor me a funcionado y mas he usado es este

Gothitelle (Gothitelle) @ Choice Specs
Ability: Shadow tag
EVs: 80 HP / 252 SAtk / 176 Spe
0 Iv Atk
Modest nature
- Energy Ball
- Hidden Power[Fire]
- Trick
- Psyshock

Explicacion intragablemente larga en spoiler
Spoiler: mostrar
Puede matar a mega venusaur,mega aggron, hippodown,ferrothorn,los hermanos slow ,forretres, scizors,skarmorys, quagsires,florgress rotom-w defensivo si no se va con voltiocambio(no pesa nada para el grass knot, por eso la energyball),suicune,conkeldurrAV y un etc no voy a nombrar a todos pero los cores defensivos mas tipicos los deja cojos tumbandoles un poke clave.

A la gorda grande la puede matar, a la pequeña y clefable fisico defensivo se ve obligada a usar trick si quiere anularlos.

No puede hacer frente a aegislash y heatran, pero uno al ser fantasma igualmente no va a poder atraparlo y el otro, ningun set es perfecto.

Mucho cuidado al tumbar un wall y quedarte bloqueado en X move , tienes que tener el equipo preparado si el rival es listo puede intentar aprovechar ese turno en el que solo puedes cambiar.



----------Slowking

Defensivo especial esta genial, pero el set nasty ploter , los evs ofensivos funcionan mucho mejor.


-----------Bannete

Magic coat es una opcion a taunt, para los que buscaran dormirte, tauntearte o tirar rocas al primer turno de forma muy obvia.


-----------Carbink

Evs defensivos mejor que ofensivos, su mision es aguantar poner rocas Tr y explotar, su explosión no necesita Evs ofensivos, es patetica esta ahi para dejar momentum con la potencia justa para no dejar substitutos o focus sash enemigas, si quieres ponerle un ataque roca para pegarle a talonflame,mega pinsir o mega zard-Y ante los que aguanta bien y son de las pocas cosas que puede dañar, o simplemente romper sturdys sin explotar, almenos ponle uno de mayor precisión como el power gem que es roca igual , buena potencia(80) y 100% acc.


--------Azumarril

Para set de uso en trickroom encuentro que funciona mejor el assault vest que el choice band, el band si te predicen y te quedas cerrado en un ataque inadecuado,pierdes el momentum y el trickroom para nada eh encima recibes daños innecesarios en el cambio forzado,ademas puedes simular ser choiced y llevarte algo por sorpresa,suele funcionar en TR se esperan el band clasico, aparte de que el AV ayuda mucho a la hora de meterlo tras colocar la condición de campo.

Pero claro,apesar de esto la potencia de azumarril band es muy bestia ambos son buenos, solo es una opcion que creo que deberias considerar.

-------- Mawile

Considera un set opcional con danza espada+brick break, perder 1 turno de trickroom para poder dar KO directo a casi cualquier cosa durante los 2 turnos que te queden de TR merece mucho la pena , y de este modo mawile vence a 3 de sus counters mas duros, ferrothorn, heatran y landorus-t con intimidacion, los 2 primeros caen de 1 brick break +2 sin importar su set y el tercero de un Play rough +1


Soy consciente de que escribo muchisimo sobre este tema, pero es mi estilo de juego favorito xD, lo juego mucho, de hecho mi equipo OU hace poco tiempo era un puro TR y actualmente es un semi trickroom, la mayoria de cosas que te comento o recomiendo en algun momento las he estado usando yo mismo.

2 Batallas que hice ayer mismo como muestra de lo que digo(el video lleva fecha de subida para que veas que no invento nada xD)


https://www.youtube.com/watch?v=Fe05Wp4Cb_Y&list=UUHxp6b7z299MtcnfzVOk7ww
(el inicio de latios fue porque de la forma que entro me hizo creer que tenia pursuit, adios defog xD)

Título: Re:[Guía] Espacio Raro en VI Generación (X&Y)
Publicado por: Beast en 30 de Junio de 2014, 11:17:47 pm
+1 a este hilo. Gran trabajo.
Título: Re:[Guía] Espacio Raro en VI Generación (X&Y)
Publicado por: yatik11 en 01 de Julio de 2014, 05:54:57 am
Yo personalmente no le veo mucha utilidad a espacio raro en la sexta gen (o porlomenos yo le saco potencial) ya que abundan los movimientos de prioridad (que tambien puede ser que yo lo use cuando no deba) pero bueno, en verdad para quitarte de encima a pokemon que se han chetado con danza dragon por ejemplo no esta mal.
Título: Re:[Guía] Espacio Raro en VI Generación (XY)
Publicado por: Balín en 01 de Julio de 2014, 08:57:09 am
Guía actualizada con los últimos consejos de Tewi. Por cierto, no tienes que disculparte por escribir mucho, al contrario, así los demás aprendemos más y mejor  :ook:


+1 a este hilo. Gran trabajo.
Muchas gracias Beast.


Yo personalmente no le veo mucha utilidad a espacio raro en la sexta gen (o porlomenos yo le saco potencial) ya que abundan los movimientos de prioridad (que tambien puede ser que yo lo use cuando no deba) pero bueno, en verdad para quitarte de encima a pokemon que se han chetado con danza dragon por ejemplo no esta mal.
Los movimientos de prioridad no suponen mucho problema, hay inductores que son resistentes a varios de ellos, y también hay sweepers que cuentan con sus propios ataques prioritarios. Además, los pokes que tienen moves de prioridad son archiconocidos, basta con tener una respuesta fiable a ellos.

Anímate a hacer un TR team y lo comprobarás  :ook:
Título: Re:[Guía] Espacio Raro en VI Generación (XY)
Publicado por: Tewi en 01 de Julio de 2014, 06:10:53 pm
Por cierto,echo en falta un set que me gusta mucho de usuario de TR es Politoed minima speed Choice Specs.

El daño es barbaro y practicamente sin una buena wall especial o absorción de agua nada puede tomarlo aun pegando poco efectivo, de paso hace counter a los equipos que ahora se ven bastante amenudo que basan su estrategia en sweep con sand rush excadrill o usar Zard-Y y sacar provecho del sol a la vez.

Y como aliciente, puedes usar tu mismo la lluvia en el equipo de variadas formas, al ser un choiced pokemon es dificil de buscarle sitio como sweeper de TR pues no es buena idea tener mas de 1 en esta clase de equipos, pero en los pocos teams que lo he usado aporta mucho daño y utilidad a la vez con esa lluvia.

Calculos de la pagina smogon hablando del Politoed specs estandar que demuestran su daño "poco efectivo"

Hydro Pump vs. 0/0 Salamence: 68.3% - 80.7%
Hydro Pump vs. 0/0 Naive Salamence: 75.8% - 89.4%
Hydro Pump vs. 0/0 Haxorus: 95.6% - 112.6%
Hydro Pump vs. 0/0 Hydreigon: 63.1% - 74.5%
Hydro Pump vs. 0/0 Rotom-W: 73.14% - 86.36%

El set Politoed @ Choice Specs
Ability: Drizzle
EVs: 252 HP / 252 SAtk / 4 SDef
Quiet Nature
IVs: 0 Spd
- Surf / Hydro miss        <--- siempre lo he preferido con Surf,pero bueno los hay que les gusta vivr al limite del hax xD
- Focus Blast                 <--- una mierda como una casa, pero necesaria por ferrothron
- Psychic                        <---- Otra mierda necesaria para Mega Venusaur y tentacruel
- Hidden Power / toxic / ice beam / perish song / Haze

El ultimo ataque se usa poco, a elección,ice beam para dragones aunque no hace mucha falta a no ser que te encuentres con un set de dragon defensivo como restalker mega chomp o paralisis dragon tail spamer Dnite, defoger salamence/latias defensivos o cosas asi , Hidden power por si echas en falta algun elemento con electric, rock o Grass aunque apenas te haran falta y toxico para no verte 100% bloqueado por jellicent el cual este toed no puede ni tocar y condenarlo intoxicado al cambio... Y perish song /Haze como meras utilidades si ves que te hacen falta.


Y si por X razon no quieres el clima o necesitas/quieres un hada, Sylveon specs hace una tarea sumamente similar con daños muy parecidos por el +30% en pixilate de HV.

hyper voice
shadow ball<-- aegislash basicamente
Psicoshock  <-- Venenos
HP fuego o tierra

El video es viejisimo, pero aqui se ve lo potente que es este sylveon, del toed no tengo :( https://www.youtube.com/watch?v=U_JN7tNJHoc&index=10&list=UUHxp6b7z299MtcnfzVOk7ww

El HP tierra sinergiza mejor con hyper voice, pero el fuego suele pegar mejor a mas cosas, a gustos pero si lo usas con el fuego(como yo xD), recuerda ir bien preparado para heatran.


PD: gracias por prestarme atención apesar de las tocho biblias xD
Título: Re:[Guía] Espacio Raro en VI Generación (XY)
Publicado por: Balín en 02 de Julio de 2014, 12:14:20 am
Sylveon y Politoed añadidos. Muchas gracias Tewi.
Título: Re:[Guía] Espacio Raro en VI Generación (XY)
Publicado por: icnebi en 09 de Julio de 2014, 05:24:41 am
Estoy pensando en hacerme un equipo de espacio raro, habia pensado en el siguiente core:

Trevenant  ofensivo y inductor. Un set con espacio raro + stabs y terremoto.

Crawdaunt ofensivo. Un set con vidasfera y sus 2 stabs + acua jet y triturar o otra cobertura

Camerupt ofensivo mixto. No tengo claro que ataques ponerle, pero si creo que seria mejor mixto dado sus altos stats en ataques.

No se si ves viable este core y como lo complementarias? Necesitaria 1-2 inductores + y 1 revengekiller. Veo que necesito algo para para hadas y tambien para Talonflame y Zard Y. Aparte tambien para dragones.
Título: Re:[Guía] Espacio Raro en VI Generación (XY)
Publicado por: Pichu7 en 09 de Julio de 2014, 09:23:11 am
A algunos pokemon les faltan 4 evs (porygon2, aegislash y no recuerdo si alguno más).
Por lo demás, se ve bien en general, aunque algunos ev spreads no me gustan, pero la idea del set general queda clara que es lo importante.
Título: Re:[Guía] Espacio Raro en VI Generación (XY)
Publicado por: Tewi en 09 de Julio de 2014, 02:12:47 pm
Trevenant  ofensivo y inductor. Un set con espacio raro + stabs y terremoto.

Crawdaunt ofensivo. Un set con vidasfera y sus 2 stabs + acua jet y triturar o otra cobertura

Camerupt ofensivo mixto. No tengo claro que ataques ponerle, pero si creo que seria mejor mixto dado sus altos stats en ataques.

No se si ves viable este core y como lo complementarias? Necesitaria 1-2 inductores + y 1 revengekiller. Veo que necesito algo para para hadas y tambien para Talonflame y Zard Y. Aparte tambien para dragones.

Trevenant es muy buen support de trickroom, pero no te lo recomiendo hacerlo ofensivo 3 moves+TR,le falta potencia y movepool es bastante sencillo de wallear y sin forma de recobrar vida y EVS enfocados a la ofensiva, lo tiene complicado para poner TR poco mas de una vez.

No compensa todo esto para luego quedarte bloqueado por una amplia gama de pokemon defensivos.

Crawdaunt puede ser brutal, pero es fragil, depende de la composición de tu Trickroom, pero tienes que poder facilitarle entradas seguras tras colocar el TR, si no tiene el team esta capacidad, mejor mira otras opciones.

Lo del camerupt ni idea, ese si que no lo he probado, pero no me convence demasiado, es esa clase de TR sweepers que son totalmente dependientes del mismo , recuerda al buildear el team que fuera del espacio raro tus sets tienen que defenderse de forma minimamente decente.

Sobre esto:

Citar
Veo que necesito algo para para hadas y tambien para Talonflame y Zard Y. Aparte tambien para dragones.

Son bastantes cosas a cubrir, pero por ejemplo un Aegislash mixto con iron head, te sirve para las hadas, los dragones mas tipicos y talonflame siempre que este encerrado en su stab volador, con minima speed es lentisimo y funciona muy bien en TR sin quedarse para nada corto cuando no dispone de el.

*edit* Iron head mejor que gyro ball tratandose de combatir hadas, algunas bastante lentas reciben mas daño de iron head, especialmente hablando de clefable y sylveon que es en las que mas util te sera el stab metal son muy lentas para rentabilizar el gyro ball.

Contra talonflame y charizard Y lo mas importante es tener un lead de hazzards fiable que te asegure rocas a inicios y luego mantener presión para que se queden ahi o page alto precio por sacarlas, no a de tener nada a ver con el trickroom necesariamente, puede ser un lead común.

Siempre puedes llevar tus 2 inducers del equipo especializados en un tipo de defensa, por ejemplo un slowbro fisico defensivo y un porygon 2 especial defensivo, con eso tienes 2 walls tremendas colocando el trickroom que juntas te frenan o plantan TR frente un listado enorme de amenazas, en las que se incluyen talonflame y zard Y como dices, pero son 2 ejemplos, hay mucho mas donde elegir.

Yo como revenge killer llevo amenudo a garchomp o latios/as scarf, vencen a la mayoria de dragones aun con +1 en velocidad y pegan muy decentemente apesar de ser scarfers,Garchomp es quiza mas versatil ofensivamente y añade una inmunidad a electrico extra pero latios puede aportar defog o trick y latias healing wish, son ejemplos que a mi me han funcionado muy bien y solventan tu petición de revenge K. para un trickroom y problema de dragones.
Título: Re:[Guía] Espacio Raro en VI Generación (XY)
Publicado por: Tewi en 12 de Julio de 2014, 11:55:31 am
Por cierto faltan los support de fake out, en dobles son de enorme utilidad para poner el TR con mayor facilidad sabiendo que tu TRmer solo tendra que tanquear 1 golpe o evitar que los duerman antes de poner TR que por su prioridad negativa siempre actuaran tras el movimiento de poner a dormir, osea, que te ownearan a no ser que lleves un TRmer con Lum berry, por tanto ya no podra llevar withe herb/evoilite.

Se pueden usar leads con fake out en cualquier team, pero en un team de espacio raro cumplen una funcion bastante mas importante que solo hacer perder 1 turno a un enemigo, estan ahi para asegurar la base del funcionamiento de tu team.

Un ejemplo de el que ando usando yo:

(http://img2.wikia.nocookie.net/__cb20111211193334/theprestigiousnuzlockers/images/e/ef/Infernape's_flame_wheel.jpg)

Infernape @ Focus Sash
Ability: Blaze
EVs: 176 Atk / 80 SpA / 252 Spe
Hasty Nature
- Close Combat
- Fire Blast
- Fake Out
- Rock Slide

El set esta diseñado para poner el TR con comodidad frente a Mega Khanga que es sumamente usado, se ve muchisimo en dobles y suele llevar scrappy fake out la cual no dudan en usar sobre tu colocador de TR sin importar que uses el clasico colocador fantasma+white herb para evitar Fake out/taunts en el primer TR.

Tiene el daño necesario con esos Evs para outspeedear y matar en 100% de fake out+CC a Mega K. y puede desgraciar combinaciones que empiezan con doble heat wave o eruptions con dia soleado que tambien se ven bastantes Chari-Y /Talonflames  y esas cosas con rock slide vuelan, la banda focus le permite almenos golpear bien fuerte una vez incluso bajo trickroom apesar de ser rapidismo...

Fireblast para quitarle la tonteria a los usuarios de intimidación, aegislashes y amoongus que tambien son muy comunes todos ellos.


Con este ejemplo ya te haces una idea de como son esta clase de soportes agresivos, aseguran a su compañero colocador con fake out y luego llevan sets diseñados para combatir lo que te sea necesario al equipo,casi siempre son focus sash o usuarios de prioridad potente porque te quedara un muñeco rapidisimo sobre el espacio raro y porque con focus sash y velocidad, si el rival no tiene metodos demasiado eficientes para detener tu colocador, puedes guardarlos en la recamara como as en la manga cuando se termine el TR, en dobles apenas se ven trampa rocas, echale imaginación para poner unos cuantos o revisa los mas habituales users de fake out xD

PD: recordar que este rol solo existe en equipos de dobles, en singles estos set son un atacante con fake out simple y llanamente sin rol adicional.

Título: Re:[Guía] Espacio Raro en VI Generación (XY)
Publicado por: Kaisser en 14 de Julio de 2014, 06:20:22 pm
El formato de la guía se podría mejorar bastante, hay una incongruencia de imágenes de diferente tamaño y calidad bastante caótica, y la mezcla de idiomas (sets en inglés, explicaciones en español a veces e inglés en otras) también pueden ser confusas para los jugadores menos habituados al mundo online.

La estructura de 3-2-1 no me convence en absoluto, hay varios pokémon que pueden cumplir perfectamente varias funciones a la vez (caso Reuniclus o Beheeyem, por ejemplo). Lo que si es imprescindible (al margen de espacio raro), almenos para mi, es un pokémon de soporte, ya sea en forma de deseo, aromaterapia, despejar, púas, status etc.

Y por último se me hace raro no leer nada sobre Aggron y M-Aggron, especialmente teniendo la oportunidad de jugar con testarazo en su forma normal y las resistencias de M-Aggron. La verdad es que es el arquetipo donde mejor he podido encajar a Aggron y M-Aggron. Algo así es el que he usado hasta ahora:

Aggron @ Aggronita.
Habilidad: Cabeza roca.
Naturaleza: Audaz.
P. Esfuerzo: 252 PS / 252 Ataque / 4 Def. Esp.
- Cola férrea.
- Testarazo.
- Terremoto.
- Fuerza bruta.

La descripción te la dejo a ti, si necesitas ayuda mándame un mensaje privado y nos ponemos a ello (de hecho, creo que por algún disco duro externo debo tener algunos análisis de cola férrea-cabezahierro y testarazo-roca afilada, que es lo único interesante del set).

Un saludo, Kaisser.
Título: Re:[Guía] Espacio Raro en VI Generación (XY)
Publicado por: eeveeto en 14 de Julio de 2014, 07:54:47 pm


Y por último se me hace raro no leer nada sobre Aggron y M-Aggron, especialmente teniendo la oportunidad de jugar con testarazo en su forma normal y las resistencias de M-Aggron. La verdad es que es el arquetipo donde mejor he podido encajar a Aggron y M-Aggron. Algo así es el que he usado hasta ahora:

Aggron @ Aggronita.
Habilidad: Cabeza roca.
Naturaleza: Audaz.
P. Esfuerzo: 252 PS / 252 Ataque / 4 Def. Esp.
- Cola férrea.
- Testarazo.
- Terremoto.
- Fuerza bruta.

La descripción te la dejo a ti, si necesitas ayuda mándame un mensaje privado y nos ponemos a ello (de hecho, creo que por algún disco duro externo debo tener algunos análisis de cola férrea-cabezahierro y testarazo-roca afilada, que es lo único interesante del set).

Un saludo, Kaisser.


Aggron Band es bueno en TR. M-Aggron seria bueno... si no existiesen M-Ampharos, M-Abomasnow ( http://www.pokexperto.net/foros/index.php?topic=52701.0 hilo mio que tu NO visitaste) y M-Heracross. Basicamente, esos 3 son Megas bestiales en TR y no hay razon para meter a M-Aggron, salvo que el TR sea para apoyar pokes defensivos ( y si, TR tiene buen uso en equipos defensivos tambien). 

M-Aggron es mucho mejor en Stall que en TR, como tendre ocasion de demostrar en mi proximo RMT ( en una o 2 semanas lo hare).
Título: Re:[Guía] Espacio Raro en VI Generación (XY)
Publicado por: Kaisser en 14 de Julio de 2014, 08:49:09 pm
Aggron con cinta elegida sé que funciona bien bajo espacio raro, y M-Aggron en espacio raro es donde mejor he sabido encajarlo. De los 3 que has comentado, sólo lo puedo comparar con M-Abomasnow que lo pude probar también, y me gustó más M-Aggron por su capacidad para aguantar movimientos prioritarios (aunque el canto helado de M-Abomasnow es una opción cuando no esté activo espacio raro, mientras M-Aggron no tiene esta opción o similar). M-Ampharos no lo he probado, su espectro ofensivo es el contrario a M-Aggron, puede que sea mejor, o no (apenas he jugado un puñado de combates), pero es diferente, aunque defensivamente tiene un buen tipo y estadísticas, y ofensivamente es mejor aún (cometa draco iría especialmente bien, bajo espacio raro los atacantes suelen ser bastante H&R). M-Heracross tampoco lo he probado, aparentemente sí es mejor a M-Aggron, ofensivamente es mejor y defensivamente no tiene las desventajas de Abomasnow (Talonflame sigue siendo peligroso), lo que me chirría un poco son los 75 de base en velocidad, rozando demasiado el límite para mi gusto (personalmente, habrá a quien le parezca suficientemente bajo. En todo caso no es un hándicap para descartarlo en favor de M-Aggron)

Por cierto, tu equipo sí lo vi y leí el tema, no leí todas las respuestas pero si el mensaje principal, lo que no hice fue comentarlo :crazy:. Y ya si te animas, dime por privado cómo usas a Aggron, a mi gusto le falta algo de soporte de movimientos y especialmente de recuperación, a ver qué tienes tu.

Un saludo, Kaisser.
Título: Re:[Guía] Espacio Raro en VI Generación (XY)
Publicado por: eeveeto en 14 de Julio de 2014, 09:27:04 pm
En realidad, tienes razon respecto a Heracross. Yo si lo probe en TR y me fue mucho peor con el que con Mega-Ampharos ( que es excelente) o con Mega-Aboma. Es mas... lo mejor que sabe hacer M-Heracross... es DESTRUIR equipos de TR. Superando a todos en velocidad fuera de TR, haciendo MUCHISIMO daño a todos los Pokes que hacen TR con su excelente moverpool y teniendo Bulk suficiente para aguantar una embestida de algun sweeper de TR.

Ahora te paso por MP lo de M-Aggron.
Título: Re:[Guía] Espacio Raro en VI Generación (XY)
Publicado por: Balín en 14 de Julio de 2014, 10:08:00 pm
El formato de la guía se podría mejorar bastante, hay una incongruencia de imágenes de diferente tamaño y calidad bastante caótica, y la mezcla de idiomas (sets en inglés, explicaciones en español a veces e inglés en otras) también pueden ser confusas para los jugadores menos habituados al mundo online.

La estructura de 3-2-1 no me convence en absoluto, hay varios pokémon que pueden cumplir perfectamente varias funciones a la vez (caso Reuniclus o Beheeyem, por ejemplo). Lo que si es imprescindible (al margen de espacio raro), almenos para mi, es un pokémon de soporte, ya sea en forma de deseo, aromaterapia, despejar, púas, status etc.

Y por último se me hace raro no leer nada sobre Aggron y M-Aggron, especialmente teniendo la oportunidad de jugar con testarazo en su forma normal y las resistencias de M-Aggron. La verdad es que es el arquetipo donde mejor he podido encajar a Aggron y M-Aggron. Algo así es el que he usado hasta ahora:

Aggron @ Aggronita.
Habilidad: Cabeza roca.
Naturaleza: Audaz.
P. Esfuerzo: 252 PS / 252 Ataque / 4 Def. Esp.
- Cola férrea.
- Testarazo.
- Terremoto.
- Fuerza bruta.

La descripción te la dejo a ti, si necesitas ayuda mándame un mensaje privado y nos ponemos a ello (de hecho, creo que por algún disco duro externo debo tener algunos análisis de cola férrea-cabezahierro y testarazo-roca afilada, que es lo único interesante del set).

Un saludo, Kaisser.

Muy buenas Kaisser, agradezco tu comentario al igual que los de todo el mundo. Respecto a los cambios que propones, hay varios que contemplo, pero también tengo razones para mantener algunas cosillas. Por ejemplo, lo que dices sobre la mezcla de idiomas es simplemente para evitar que la guía sea excesivamente repetitiva. Lo que puedo hacer es añadir un glosario para facilitarles la lectura a los jugadores nuevos.
En cuanto a la estructura, la puse porque es una de mis favoritas, pero también menciono que es totalmente opcional, a gusto del jugador.
Respecto a los pokes de soporte, hay varios que aparecen en la guía, pero obviamente se pueden añadir una infinidad de ellos.
Por último, ahora mismo estoy añadiendo a Aggron (no sé cómo narices se me ha pasado, mira que lo he usado veces xd). Mega Aggron sí que no sabría cómo encajarlo, lo he intentado pero no doy con la tecla...
Título: Re:[Guía] Espacio Raro en VI Generación (XY)
Publicado por: Kaisser en 14 de Julio de 2014, 10:30:06 pm
Hola Balín, si quieres mantener los dos idiomas, una buena idea es hacer un glosario como bien has dicho, no es necesario que estén todos los conceptos de la guía, pero sí ideas como TR-Trick Room-Espacio Raro, Entry hazards-daño residual por púas y trampa rocas, bulk-capacidad defensiva de recibir golpes etc. de todos modos, a mi leer una guía íntegra en español o inglés no se me hace repetitivo.

En cuanto a la estructura tienes razón, explicas que no necesariamente se ha de seguir esa estructura, pero no das alguna alternativa. Podrías complementar ese párrafo con un inciso y decir que otra estructura podría ser 2 inductores, 3 atacantes y 1 soporte, o bien 1 inductor, 2 soportes, 2 atacantes y un revenge killer, por ejemplo.

En Aggron creo que estamos de acuerdo la mayoría, en M-Aggron no. Personalmente, yo creo que es más que viable, pero como ya sois dos los que no lo veis claro, una buena idea sería hacer una pequeña mención a M-Aggron dentro de la explicación de Aggron.

Un saludo, Kaisser.

Título: Re:[Guía] Espacio Raro en VI Generación (XY)
Publicado por: Tewi en 15 de Julio de 2014, 12:13:53 am
se me hace raro no leer nada sobre Aggron y M-Aggron, especialmente teniendo la oportunidad de jugar con testarazo en su forma normal y las resistencias de M-Aggron. La verdad es que es el arquetipo donde mejor he podido encajar a Aggron y M-Aggron. Algo así es el que he usado hasta ahora:

Aggron @ Aggronita.
Habilidad: Cabeza roca.
Naturaleza: Audaz.
P. Esfuerzo: 252 PS / 252 Ataque / 4 Def. Esp.
- Cola férrea.
- Testarazo.
- Terremoto.
- Fuerza bruta.

Cita de: eeveeto
Aggron Band es bueno en tr

Y si va a ser ofensivo va a necesitar puño hielo o se vera bloqueado por landorus y gliscors, testarazo puede 2KO igualmente, pero con esa mierda de precision, PP limitados, yo prefiero tener puño hielo por si predigo bien llevarme de 1 golpe la amenaza sin darle posibilidad a retirarlo al rival.
¿porque razon prefieres cola ferrea a cabeza hierro o cuerpo pesado? cola ferrea es como la focus blast del metal, va si no hay mas remedio basicamente,pero es menos preciso aun que el mismo testarazo lol.


Aggron(no mega) en TR lo use en varios teams en 5a Gen y tras mucho usarlo siempre termine en cada equipo subtituyendolo a pesar de que me gustaba bastante por la misma razon:

Un pokemon cuya fuente de daño principal falla como escopeta de feria y tantas debilidades y tan comunes(incluidos algunos priority), suele EXIGIR el espacio raro para funcionar como sweeper y luego, aun haciendolo la posibilidad de que su actuación termine en fracaso es enorme, hay pokemon que representan un valor mucho mas seguro con Trick room bajo las patas o que cumplen varias funciones en un equipo ademas de participar en el TR y que son mucho menos dependientes de el en caso de no tenerlo.

Se que ponerle un life orb o choice band a aggron con testarazos stab sin retroceso suena tentador, destruye a su paso, pero sospesando sus puntos negativos y positivos, no compensa.



Aggron MEGA como pokemon defensivo/soporte ya me suena bastante mejor y es tan valido en un team normal como en uno TR, aunque hay grandes megas bajo Trick room no deja de ser un buen poke.


Totalmente deacuerdo con el asunto de la organización del post, le falta un poco de orden y coherencia entre sus partes.
Título: Re:[Guía] Espacio Raro en VI Generación (XY)
Publicado por: Balín en 15 de Julio de 2014, 02:13:31 am
He añadido un glosario, modificado los títulos e intentado que el post esté más limpio y ordenado.

Por cierto, ¿alguna sugerencia para M-Aggron?
Título: Re:[Guía] Espacio Raro en VI Generación (XY)
Publicado por: LauraFairy en 05 de Agosto de 2014, 09:14:29 am
En inductores añadiria a Diancie basicamente es como Carbink pero a diferencia de este ejerce mayor presión ofensiva.
Título: Re:[Guía] Espacio Raro en VI Generación (XY)
Publicado por: eeveeto en 10 de Agosto de 2014, 09:38:23 pm
Añado un equipo que hice hoy mismo:

Spoiler: mostrar
Vintini (Victini) @ Flame Plate
Ability: Victory Star
EVs: 248 HP / 252 Atk / 8 Def
Brave Nature
IVs: 0 Spe
- V-create
- Bolt Strike
- Brick Break
- Trick Room

Carbonizador (Charizard) (M) @ Charizardite Y
Ability: Blaze
Shiny: Yes
EVs: 248 HP / 8 Def / 252 SpA
Quiet Nature
IVs: 0 Atk
- Flamethrower
- Dragon Pulse
- Focus Blast
- Solar Beam

Ex-Pr0 (Exeggutor) (M) @ Lum Berry
Ability: Harvest
EVs: 248 HP / 8 Def / 252 SpA
Quiet Nature
IVs: 0 Atk / 0 Spe
- Psychic
- Leaf Storm
- Rest
- Trick Room

MilYUnOjos (Claydol) @ Leftovers
Ability: Levitate
EVs: 248 HP / 112 Def / 148 SpD
Calm Nature
IVs: 0 Atk
- Trick Room
- Earth Power
- Rapid Spin
- Ice Beam

Tyran0 (Tyranitar) (M) @ Choice Band
Ability: Sand Stream
EVs: 248 HP / 252 Atk / 8 SpD
Brave Nature
IVs: 0 Spe
- Pursuit
- Crunch
- Ice Punch
- Stone Edge

Inundacion (Rotom-Wash) @ Leftovers
Ability: Levitate
EVs: 252 HP / 136 Def / 120 SpD
Calm Nature
IVs: 0 Atk
- Volt Switch
- Will-O-Wisp
- Hydro Pump
- Pain Split



Es un Sun TR. No es un team perfecto, pues Bisharp y Mega-Heracross le destrozan entero si juegan bien ( eso sí, a simple vista no parece TR y puede ayudarme). Anyways, lo que quiero aportar no es el team sino los sets:

Rotom-W no es ningun misterio, es el tipico set Pivote. Pueden variar los EVs.

Chari-Y puede parecer rapido para TR, pero nadie se lo espera asi de lento. Se pueden poner EVs en velocidad, se pueden disminuir IVs, todo depende de lo que se pretenda adelantar fuera o dentro de TR. Pulso Dragon puede ser quitado por Terremoto, Poder Pasado, Poder Oculto Electrico ( si no tenemos a Rotom-W y tememos a Gyarados normal) o lo mas obvio, Respiro.

Ya sabeis lo potente que es la V De Fuego de Victini, verdad ? Que pasaría si añadiesemos Sol a la ecuacion ? Pues eso. Es un Trick Roomer decente, pues V De Fuego le sube la velocidad si esta dentro de TR. Bonito counter de M-Garde y M-Medicham tambien, entre otros. Se le puede poner Vidasfera o cambiar Demolicion por Ida y Vuelta.

Exeggutor es otro que puede engañar. Tiene la habilidad Clorofila para duplicar la velocidad en SOl... pero Cosecha tambien se beneficia del Clima. Su baya tiene 100 % de recuperarse mientras haga Soly 50 % si no hay Sol. Es un Status Absorber excelente que encima es inmune a Espora y Somnifero. Trevenant tambien tiene la habilidad, pero el poder ofensivo de Ex es mayor. Y creo que tambien es mas lento que Trevenant.

Claydol generalmente no es buena opcion en OU. Sin embargo, para un equipo TR que tiene Sol, es el Pokemon ideal para quitar Rocas que ponga Heatran. Es el unico Spinner que aprende TR y vence a Heatran a la vez. Chequea a Thundurus, Landorus ( teme Desarme), Excadrill sin Rompemoldes y esta en el selecto grupo de counters de Mega-Garchomp mixto y Terrakion. Este Claydol no lleva Psiquico, por lo que Gengar ( fantasma mas común de OU) puede entrar con facilidad. Lo cual me lleva al ultimo Poke:

Tyranitar bander siempre fue bueno, pues en TR tambien. Resistencia a Fantasma y Siniestro es vital en un equipo TR, al igual que la eliminacion de los Fantasmas, usando Persecucion. No lo hace mal contra el STall tampoco. Puede llevar Fuerza Bruta, pero Puño Hielo le permite meter ostion tremendo a Landorus-T y Gliscor. En un TR Sun permite resetear el clima y vencer Dragones y Pokes de Fuego, problematicos para este estilo de juego ( TR Sun).


Pues espero que estos 5 Pokes se añadan con una explicación mejor que la que he dado xD


Edito con 3 Replays:

http://replay.pokemonshowdown.com/ou-150676782

http://replay.pokemonshowdown.com/ou-150682784

http://replay.pokemonshowdown.com/ou-150684317

http://replay.pokemonshowdown.com/ou-150685569 < Las guerras climaticas vuelven. 2 Climas y TR contra un solo clima. Costó mas de lo que deberia, pero se ve como el TR puede desmantelar estrategias como esa.
Título: Re:[Guía] Espacio Raro en VI Generación (XY)
Publicado por: Balín en 26 de Septiembre de 2014, 10:12:49 pm
Añadidos los sets que habéis propuesto.

PD: El glosario y los agradecimientos se han cortado, no cabe todo en un solo post.
¿Creo otro tema para que quepa todo?
Título: Re:[Guía] Espacio Raro en VI Generación (XY)
Publicado por: Tewi en 27 de Septiembre de 2014, 01:12:58 am
Ya sabeis lo potente que es la V De Fuego de Victini, verdad ? Que pasaría si añadiesemos Sol a la ecuacion ?

Lo comprobe hace ya tiempo con un bronzong sunny day+Trickroom+explosion es genial xD ( no habia carbink/diance para entonces(gen5) que creo que funcionaria mejor para esto)

AL sunny TR le echo en falta algo de prioridad y algo veloz para actuar fuera del TR o ante algo que logre una DD, curiosa sinergia entre victini, charizard y exeggutor como se apoyan entre ellos potenciandose entre si con CLima Sol/cosecha/Trickroom/V fuego muy currado la verdad me gusta.

Sobre el post principal:

EL set de creselia deberia tener almenos como opción algun ataque como psiquico o ice beam para no ser 100% inofensivo , se usa poquito, pero a veces agradeces tenerlo y moonlight, esas opciones deberian de estar almenos presentes si no las quieres poner en el set principal (para mi son mejores que el set TR y pantallas un puro apoyo TR duradero con moonlight)


Añadiria una mención especial a Mega venusaur defensivo fisico en TR,me a funcionado excepcionalmente bien, apesar de ser defensivo fuerza cambios y termina dañando bastante pues pega decente aun defensivo, es suficientemente lento y lo mejor, frena por completo sets que causan muchos problemas a equipos TR como el omnipresente y dificilmente predecible Azumarill o los horribles tocanarices de breloom y amoongus, puede obligar a sacar a ferro con HP fuego recibiendo casi nada de daño de todo lo que este haga y rompeindo sus cadenas de protect/leech seed evitando excesivo desgaste en tus swepers(pues ferro complica los sweepeos a los TR teams y tener algo tan efectivo contra el es importante) y es muy duradero.

En general tiene mucha sinergia este pokemon con TR porque trata muy bien con cosas que molestan mucho a este estilo de juego solo he nombrado algunos ejemplos, evidentemente hay mucho mas.

Este es el set con el que yo lo uso en mi TR OU, pero venusaur es muy versatil, se puede usar de muchas formas.

Venusaur @ Venusaurite
Ability: Chlorophyll
EVs: 252 HP / 236 Def / 20 Spe
Bold Nature
- Synthesis
- Giga Drain
- Hidden Power [Fire]
- Sludge Bomb

A veces me da enagenación y le pongo Knock off un rato xD

Los 20 speed son para overspeedear ciertas cosillas, sigue siendo suficientemente lento apesar de ellos.


Si gastas la mega en otra cosa, Amoongus no lo substituye nada mal,ese es otro pokemon que podrias mencionar.

A los pokemon rapidos sobre trickroom para a ctuar sobre amenazas rapidas se que casi cualquier cosa con prioridad o scarf mas o menos sirven, pero podrias poner el ejemplo de latios scarf, es a mi opinion el mejor en este rol,almenos el que mejor me a funcionado.

EL set es el mismo que el clasico de specs cambiando el item y añadiendo defog solo si es estrictamente necesario y nadie mas puede llevarlo.

En reuni aunque muro magico es genial por obvias razones, regenerator tambien es buena opcion dandole mucha mas durabilidad, podrias poner la opcion.

PD:Una vez use un reuni lvl bajo con muro magico, focush sash,trickroom, endeavor eh infestation(un FEAR a lo rattata), no se si es un set viable pero como gimiick era divertido xD
Título: Re:[Guía] Espacio Raro en VI Generación (XY)
Publicado por: Red Krow en 13 de Diciembre de 2014, 08:53:44 pm
Genial guía, me encanta el trick room. A propósito, me gustaría comentar algunos cambios y opiniones sobre el TR en ROZA:
En general se ha vuelto más viable porque el metagame se ha empezado a basar demasiado en la velocidad, existiendo locuras como Greninja scarf. Esto, por otra parte, también tiene la desventaja que el stall, enemigo del TR, se vuelve cada vez más presente. Sin embargo, por diferentes motivos, el stall de ROZA es más controlable con espacio raro que XY.

Añadiría respecto a Malamar que es el único inductor común de espacio raro que no es ferozmente ******* por Bisharp. No en serio, primero descartemos a psíquicos y fantasmas por desarme+persecución.  A las hadas Diancie y Aromatisse por Cabeza de hierro. Y a Porygon-2 lo inutiliza con desarme. Lo más cercano es Slowbro, que puede resistir más o menos los desarmes y meter un escaldar con la esperanza de quemar.

Lo que me recuerda que Mega-Slowbro también es un inductor. Pero no un buen inductor. Si bien este sí tiene capacidades contra Bisharp por recibir menos daño de desarme junto a su defensa física de 180; también acarrea el gasto de mega en un inductor y la pérdida de regeneración (la gracia de usar a Slowbro como inductor).

Siguiendo con cambios en roza, está Mega-Audino, que este, aunque también gaste mega, es una idea bastante buena, resistiendo Siniestro y fantasma (Debilidades comunes de los demás inductores), tiene unas muy buenas defensas mixtas (103/126/126). Además, aunque lo pierda con la mega, también tiene regeneración antes de ella, lo que puede hacer que simplemente salga a recibir golpes (flojos, aun no tiene las hiperdefensas) antes de mega. En dobles, por si fuera poco, puede curar cambios de estado molestos con su habilidad.

El siguiente cambio es Pangoro, que ha recibido mucho movepool. De momento, se que puede tener desarme y los puños elementales. Hay que tener en cuenta también, que con este metagame tan veloz y cada vez menos ofensivo, última palabra puede arruinar sweepers que ya apenas tendrán poder, y así tener una oportunidad para renovar el espacio raro.

Mega-Camerupt. Mega-Federico para los amigos, o simplemente gente que me conozca. Es una de las mejores bestias anti stall que pueda existir dentro de los sweepers de espacio raro. Partamos del punto que es una de las pocos pokemon de su categoría que matan tanto a Heatran como a Ferrothorn. También puede contra skarmory sin problemas. Contra Chansey, es inmune a onda trueno (la versión más común y con este new meta aún más) y pese a wallear a las versiones especiales, estoy seguro de que las versiones mixtas con terremoto no le harán mucha gracia. Dentro de TR, también puede con los típicos sweepers rápidos que complementan el stall, como Talonflame (poder pasado) o Greninja (Tierra viva). Su mayor problema es Rotom-Lavadora, que counteará cualquier versión, incluso una hipotética con PO planta. Sin embargo, también contamos con que es inmune a fuego fatuo y voltiocambio. No nos lo podremos cargar, pero podremos absorber sus movimientos momentáneamente.

Sobre Mega-Steelix no se mucho, solo que hará muy buena combinación con el tyranitar banded que está expuesto en el tema. Que, a propósito, M-garchomp puede ser muy buena opción también en sand rooms, contando con dos poderosísimos stabs, un cabeza de hierro que se cargará a las hadas (recordemos el boost de poder arena) y un bonito lanzallamas o llamarada para aquel ferrothorn o Skarmory que nos intente wallear.

Por último, mencionar a Gallade y Diancie, dos Pokemon que se pueden camuflar como inductores y luego pueden sorprender con la mega y pulimiento/danza espada. Sobretodo en el caso del Diancie de pulimiento, que countea a 9/10 del metagame si mete bien el rock polish. E incluso no descarto que haga ambas funciones, pero ambas funciones serían contradictorias y se chafarían la una a la otra.
Título: Re:[Guía] Espacio Raro en VI Generación (XY)
Publicado por: Xavichu en 14 de Diciembre de 2014, 05:59:40 am
Slowbro @ Leftovers
Ability: Regenerator
EVs: 252 HP / 252 SpA / 4 SpD
Quiet Nature
IVs: 0 Spe
- Scald
- Psyshock
- Trick Room
- Slack Off

Politoed @ Damp Rock
Ability: Drizzle
EVs: 252 HP / 252 SpA / 4 SpD
Quiet Nature
IVs: 0 Spe
- Scald
- Psychic
- Encore
- Focus Blast

Crawdaunt @ Choice Band
Ability: Adaptability
EVs: 252 HP / 252 Atk / 4 SpD
Brave Nature
IVs: 0 Spe
- Crabhammer
- Aqua Jet
- Knock Off
- Superpower

Azumarill @ Choice Band
Ability: Huge Power
EVs: 252 HP / 252 Atk / 4 SpD
Brave Nature
IVs: 0 Spe
- Aqua Jet
- Waterfall
- Play Rough
- Ice Punch

Bronzong @ Leftovers
Ability: Levitate
EVs: 252 HP / 4 Atk / 252 SpD
Sassy Nature
IVs: 0 Spe
- Stealth Rock
- Trick Room
- Toxic
- Gyro Ball

Venusaur-Mega @ Venusaurite
Ability: Thick Fat
EVs: 252 HP / 252 Def / 4 SpA
Relaxed Nature
IVs: 0 Spe
- Giga Drain
- Sludge Bomb
- Leech Seed
- Sleep Powder


¿Qué opinais de mi equipo en TR sumado a la lluvia?

Intenté cubrir las debilidades de mi equipo (excepto Fuego).

Pensé que M-Venusaur sería una buena inclusión porque sinergía bien con los TRoomers de tipo Agua, además de que es un muy buen defensor. El otro inductor aparte de Slowbro, gracias a la lluvia, Bronzong será solo débil a Fantasma y Siniestro los cuales son cubiertos por Crawdaunt y Azumarill (Este solo el Siniestro).

Aquí un replay de como va el equipo:

http://replay.pokemonshowdown.com/ou-192661002

Tome cosas de la guía que me servía (Aunque la de Politoed, cambié la Specs por la Damp Rock y pienso que sería mejor Ice Beam por Focus Miss, es que pienso que el TR es muy arriesgado fallar y cada turno cuenta, duele muchísimo fallar un movimiento porque es gastar un turno valioso de Espacio Raro).
Título: Re:[Guía] Espacio Raro en VI Generación (XY)
Publicado por: eeveeto en 14 de Diciembre de 2014, 06:22:18 am
Slowbro @ Leftovers
Ability: Regenerator
EVs: 252 HP / 252 SpA / 4 SpD
Quiet Nature
IVs: 0 Spe
- Scald
- Psyshock
- Trick Room
- Slack Off

Politoed @ Damp Rock
Ability: Drizzle
EVs: 252 HP / 252 SpA / 4 SpD
Quiet Nature
IVs: 0 Spe
- Scald
- Psychic
- Encore
- Focus Blast

Crawdaunt @ Choice Band
Ability: Adaptability
EVs: 252 HP / 252 Atk / 4 SpD
Brave Nature
IVs: 0 Spe
- Crabhammer
- Aqua Jet
- Knock Off
- Superpower

Azumarill @ Choice Band
Ability: Huge Power
EVs: 252 HP / 252 Atk / 4 SpD
Brave Nature
IVs: 0 Spe
- Aqua Jet
- Waterfall
- Play Rough
- Ice Punch

Bronzong @ Leftovers
Ability: Levitate
EVs: 252 HP / 4 Atk / 252 SpD
Sassy Nature
IVs: 0 Spe
- Stealth Rock
- Trick Room
- Toxic
- Gyro Ball

Venusaur-Mega @ Venusaurite
Ability: Thick Fat
EVs: 252 HP / 252 Def / 4 SpA
Relaxed Nature
IVs: 0 Spe
- Giga Drain
- Sludge Bomb
- Leech Seed
- Sleep Powder


¿Qué opinais de mi equipo en TR sumado a la lluvia?

Intenté cubrir las debilidades de mi equipo (excepto Fuego).

Pensé que M-Venusaur sería una buena inclusión porque sinergía bien con los TRoomers de tipo Agua, además de que es un muy buen defensor. El otro inductor aparte de Slowbro, gracias a la lluvia, Bronzong será solo débil a Fantasma y Siniestro los cuales son cubiertos por Crawdaunt y Azumarill (Este solo el Siniestro).

Aquí un replay de como va el equipo:

http://replay.pokemonshowdown.com/ou-192661002

Tome cosas de la guía que me servía (Aunque la de Politoed, cambié la Specs por la Damp Rock y pienso que sería mejor Ice Beam por Focus Miss, es que pienso que el TR es muy arriesgado fallar y cada turno cuenta, duele muchísimo fallar un movimiento porque es gastar un turno valioso de Espacio Raro).

Yo veo sobrante al Venu ahi. Sin Syntesis, no va a ningun lado y encima cualquier Ferrothorn o Chesnaught le wallea. Creo que Ampharos va bien ahi, mientras a Slowbro lo puedes cambiar por Cofagrigus para que el primer Mega-Heracross que venga no te sweepee.
Título: Re:[Guía] Espacio Raro en VI Generación (XY)
Publicado por: Xavichu en 14 de Diciembre de 2014, 06:26:59 am
Yo veo sobrante al Venu ahi. Sin Syntesis, no va a ningun lado y encima cualquier Ferrothorn o Chesnaught le wallea. Creo que Ampharos va bien ahi, mientras a Slowbro lo puedes cambiar por Cofagrigus para que el primer Mega-Heracross que venga no te sweepee.

Oh, pensé que M-Venusaur sería una buena idea porque pensé que sería una buena respuesta para parar a M-Sharpedo que no supe como pararlo que no fuera Venu.

Pues, M-Ampharos se me olvidó de su existencia, porque también estaba buscando algo que resistía Eléctrico, y que mejor que M-Amphy, xd gracias.

Y Slowbro lo había puesto como un inducer que se beneficie de la lluvia, pero Cofagrigus debería ser buena idea porque como dices, estoy muy propenso a ser destruido por M-Heracross xd y también para variar y que no sea tipo Agua todo.

Gracias ^u^



¿Chimecho en tiers bajas sirve como inducer de Espacio Raro?

¿Por qué? 2 cosas: su baja Velocidad base (65) y tiene acceso a Deseo Cura, lo cual le sirve de mucha utilidad para apoyar al equipo y actúa como Explosión+TR así como suicida.

Algo así
Chimecho @ Leftovers
Ability: Levitate
EVs: 252 HP / 168 Def / 88 SpA
Quiet Nature
IVs: 0 Spe
- Trick Room
- Psychic
- Dazzling Gleam
- Healing Wish

(Los 88 Evs en Ataque Especial es para que no golpee tan flojo, pero creo solamente servirá para NU, también podría tener Campana Cura).
Título: Re:[Guía] Espacio Raro en VI Generación (XY)
Publicado por: DobleC en 04 de Febrero de 2015, 03:27:07 am
Añado un equipo que hice hoy mismo:

Spoiler: mostrar
Vintini (Victini) @ Flame Plate
Ability: Victory Star
EVs: 248 HP / 252 Atk / 8 Def
Brave Nature
IVs: 0 Spe
- V-create
- Bolt Strike
- Brick Break
- Trick Room

Carbonizador (Charizard) (M) @ Charizardite Y
Ability: Blaze
Shiny: Yes
EVs: 248 HP / 8 Def / 252 SpA
Quiet Nature
IVs: 0 Atk
- Flamethrower
- Dragon Pulse
- Focus Blast
- Solar Beam

Ex-Pr0 (Exeggutor) (M) @ Lum Berry
Ability: Harvest
EVs: 248 HP / 8 Def / 252 SpA
Quiet Nature
IVs: 0 Atk / 0 Spe
- Psychic
- Leaf Storm
- Rest
- Trick Room

MilYUnOjos (Claydol) @ Leftovers
Ability: Levitate
EVs: 248 HP / 112 Def / 148 SpD
Calm Nature
IVs: 0 Atk
- Trick Room
- Earth Power
- Rapid Spin
- Ice Beam

Tyran0 (Tyranitar) (M) @ Choice Band
Ability: Sand Stream
EVs: 248 HP / 252 Atk / 8 SpD
Brave Nature
IVs: 0 Spe
- Pursuit
- Crunch
- Ice Punch
- Stone Edge

Inundacion (Rotom-Wash) @ Leftovers
Ability: Levitate
EVs: 252 HP / 136 Def / 120 SpD
Calm Nature
IVs: 0 Atk
- Volt Switch
- Will-O-Wisp
- Hydro Pump
- Pain Split



Es un Sun TR. No es un team perfecto, pues Bisharp y Mega-Heracross le destrozan entero si juegan bien ( eso sí, a simple vista no parece TR y puede ayudarme). Anyways, lo que quiero aportar no es el team sino los sets:

Rotom-W no es ningun misterio, es el tipico set Pivote. Pueden variar los EVs.

Chari-Y puede parecer rapido para TR, pero nadie se lo espera asi de lento. Se pueden poner EVs en velocidad, se pueden disminuir IVs, todo depende de lo que se pretenda adelantar fuera o dentro de TR. Pulso Dragon puede ser quitado por Terremoto, Poder Pasado, Poder Oculto Electrico ( si no tenemos a Rotom-W y tememos a Gyarados normal) o lo mas obvio, Respiro.

Ya sabeis lo potente que es la V De Fuego de Victini, verdad ? Que pasaría si añadiesemos Sol a la ecuacion ? Pues eso. Es un Trick Roomer decente, pues V De Fuego le sube la velocidad si esta dentro de TR. Bonito counter de M-Garde y M-Medicham tambien, entre otros. Se le puede poner Vidasfera o cambiar Demolicion por Ida y Vuelta.

Exeggutor es otro que puede engañar. Tiene la habilidad Clorofila para duplicar la velocidad en SOl... pero Cosecha tambien se beneficia del Clima. Su baya tiene 100 % de recuperarse mientras haga Soly 50 % si no hay Sol. Es un Status Absorber excelente que encima es inmune a Espora y Somnifero. Trevenant tambien tiene la habilidad, pero el poder ofensivo de Ex es mayor. Y creo que tambien es mas lento que Trevenant.

Claydol generalmente no es buena opcion en OU. Sin embargo, para un equipo TR que tiene Sol, es el Pokemon ideal para quitar Rocas que ponga Heatran. Es el unico Spinner que aprende TR y vence a Heatran a la vez. Chequea a Thundurus, Landorus ( teme Desarme), Excadrill sin Rompemoldes y esta en el selecto grupo de counters de Mega-Garchomp mixto y Terrakion. Este Claydol no lleva Psiquico, por lo que Gengar ( fantasma mas común de OU) puede entrar con facilidad. Lo cual me lleva al ultimo Poke:

Tyranitar bander siempre fue bueno, pues en TR tambien. Resistencia a Fantasma y Siniestro es vital en un equipo TR, al igual que la eliminacion de los Fantasmas, usando Persecucion. No lo hace mal contra el STall tampoco. Puede llevar Fuerza Bruta, pero Puño Hielo le permite meter ostion tremendo a Landorus-T y Gliscor. En un TR Sun permite resetear el clima y vencer Dragones y Pokes de Fuego, problematicos para este estilo de juego ( TR Sun).


Pues espero que estos 5 Pokes se añadan con una explicación mejor que la que he dado xD


Edito con 3 Replays:

http://replay.pokemonshowdown.com/ou-150676782

http://replay.pokemonshowdown.com/ou-150682784

http://replay.pokemonshowdown.com/ou-150684317

http://replay.pokemonshowdown.com/ou-150685569 < Las guerras climaticas vuelven. 2 Climas y TR contra un solo clima. Costó mas de lo que deberia, pero se ve como el TR puede desmantelar estrategias como esa.

Se que hace mucho que no se publica algo en este topic, pero es que me moló jugar con este team http://replay.pokemonshowdown.com/ou-208009701