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Sexta Generación / [Análisis] Lanturn [CC: 1/3]
« en: 03 de Mayo de 2017, 07:03:41 pm »#171 Lanturn
Tipo
/
Debilidades
X2
/
Estadísticas
PS: 125
Ataque: 58
Defensa: 58
Ataque Especial: 76
Defensa Especial: 76
Velocidad: 67
PS: 125
Ataque: 58
Defensa: 58
Ataque Especial: 76
Defensa Especial: 76
Velocidad: 67
Debilidades
X2
Resistencias
X0,25
x0,5
X0,5-->Si lleva Absorbe Electricidad
Inmunidades
-->Si lleva Absorbe Eléctricidad
-->Si lleva Absorbe Agua
X0,25
x0,5
X0,5-->Si lleva Absorbe Electricidad
Inmunidades
-->Si lleva Absorbe Eléctricidad
-->Si lleva Absorbe Agua
Habilidades
Absorbe Electricidad
Iluminación
Absorbe Electricidad
Iluminación
Habilidad Oculta
Absorbe Agua
Absorbe Agua
Movimientos
Por nivel
Por MT / MO
Por huevo
Por tutor
Pros y Contras
Pros
Contras
Support
Lanturn @Restos
Habilidad: Absorbe Electricidad
Naturaleza: Osada (+Def, -Atk)
EVs: 252 HP / 252 Def / 4 SpD
Movimientos:
~Escaldar
~Voltiocambio
~Campana Cura
~Tóxico / ~Onda Trueno
Explicación del Set:
Set más común de Lanturn que se beneficia de sus múltiples resistencias para hacer Voltiocambios lentos convirtiéndole en un bulky pivot fiable en la tier NU para incorporar al campo Pokémon que sean más frágiles. Escaldar será su otro movimiento con STAB que podrá causar quemaduras y fastidiar algunos sweepers físicos como Hitmonchan, Malamar o Electivire. Campana Cura nos dota de la posibilidad de curarnos tanto nosotros mismos como al equipo de estados alterados. Tóxico puede ser su último movimiento para intoxicar algunos Pokémon defensivos como Gourgeist, M-Audino o Lilligant, entre otros, aunque también cabe la opción de llevar Onda Trueno para paralizar algunas amenazas rápidas como Mismagius o Pokémon con la velocidad boosteada coom Ludicolo bajo lluvia. Protección también es una alternativa interesante para tantear choices y aumentar la recuperación con Restos. Absorbe Electricidad será su habilidad para ser inmune a los ataques eléctricos, y además poder curarnos si llegásemos a recibir uno. El spread es variable y puede tener muchas opciones, como invertir algo más en velocidad o en defensa especial, e incluso hacerlo defensivo especial con naturaleza Serena y 40 EVs en HP / 140 Def / 208 SpD / 120 Spe, etc.
Assault Vest
Lanturn @Chaleco Asalto
Habilidad: Absorbe Electricidad
Naturaleza: Modesta (+SpA, -Atk)
EVs: 252 SpA / 132 SpD / 124 Spe
Movimientos:
~Escaldar / ~Hidrobomba
~Voltiocambio
~Rayo Hielo / ~Doble Rayo
~Poder Oculto / ~Rayo
Explicación del Set:
Set más ofensivo que el anterior donde aprovechamos el bulk extra que nos proporciona el chaleco asalto para pivotar mejor con Voltiocambio ante sweepers especiales, manteniendo además una presencia ofensiva considerable. Escaldar será su principal movimiento con STAB que podrá ocasionar quemaduras y fastidiar considerablemente a los physical sweepers y algunas walls, aunque otra opción con mayor poder es Hidrobomba pero es menos precisa que Escaldar. Rayo Hielo para ganar una mayor cobertura para los bulky grass que resisten ambos STABs como Vileplume o Lilligant, otra opción es llevar Doble Rayo para Ludicolo o Malamar, pero golpearemos de forma neutra a Vileplume, Victreebel o Gourgeist. Como último movimiento llevaremos Poder Oculto Planta para Gastrodon, o de tipo Fuego para Ferroseed y Abomasnow, e incluso podríamos llevar Rayo como STAB secundario de tipo eléctrico más potente y que no fuerza la salida del campo de Lanturn. 124 EVs en velocidad para outpeedear a Aggron Adamant max speed (si llevas HP Grass puedes llevar 120 EVs), aunque otros EVs son posibles.
Choice Specs
Lanturn @ Gafas Elegidas
Habilidad: Absorbe Electricidad
Naturaleza: Modesta (+SpA, -Atk)
EVs: 252 SpA / 68 SpD / 188 Spe
Movimientos:
~Hidrobomba / ~Escaldar
~Voltiocambio / ~Rayo
~Rayo Hielo / ~Doble Rayo
~Poder Oculto / ~Rayo
Explicación del Set:
Set más agresivo de Lanturn en el cual se intenta sacar el mayor rendimiento a su fantástico tipo ofensivo y decente ataque especial con las Gafas Elegidas. Hidrobomba será su principal movimiento por STAB con una potencia destacable; Escaldar es otra opción que tiene mayor precisión y podrá quemar a los oponentes, aunque la diferencia de poder se nota. Voltiocambio será su otro movimiento con STAB con el que podrá pivotar en el rival e incorporar al campo Pokémon más delicados; Rayo puede ser otra opción más potente, que además no fuerza la salid de Lanturn del campo. Rayo Hielo para Pokémon planta que resisten ambos STABs como Torterra, Vileplume, Gourgeist, etc; Doble Rayo también puede ser usado para bulky grass como Ludicolo, pero golpearemos de forma neutra a Vileplume o Gourgeist, por lo que puede ser una opción inferior. Como último movimiento Poder Oculto Planta para Gastrodon, o de tipo Fuego para Abomasnow y Ferroseed. Rayo es otra alternativa para el último slot como STAB secundario eléctrico más poderoso que Voltiocambio y que no provocará la inmediata salida de Lanturn del campop. 188 EVs en velocidad para sobrepasar a Aurorus, Exeggutor o Torterra con 252 EVs en velocidad pero con naturaleza neutra (si llevas HP Planta solamente necesitarás 184 EVs). Otros EVs son posibles.
ResTalk
Lanturn @Restos
Habilidad: Absorbe Electricidad
Naturaleza: Osada (+Def, -Atk)
EVs: 252 HP / 252 Def / 4 SpD
Movimientos:
~Descanso
~Sonámbulo
~Escaldar
~Voltiocambio
Explicación del Set:
Set ResTalk de Lanturn pensado para aumentar su durabilidad en el campo. Escaldar y Voltiocambio serán sus movimientos con STAB, con el primero podrá incomodar algunas walls y sweepers físicos al provocar quemaduras, mientras que con el segundo podremos pivotar en el oponente para mantener el momentum del combate y hacer switch in seguros para añadir al campo Pokémon más frágiles. Descanso será su movimiento de recuperación que nos restaurará el 100% de nuestro HP y nos curará de posibles estados adversos. Sonámbulo nos servirá para atacar con cualquiera de nuestros STABs mientras estemos descansando. Como en los anteriores sets se podrían llevar otros EVs, como invertir algo más en defensa especial, etc.
Rain Support
Lanturn @ Roca Lluvia
Habilidad: Absorbe Electricidad
Naturaleza: Plácida (+Def, -Spe)
EVs: 252 HP / 252 Def / 4 SpD
Ivs: 0 Spe
Movimientos:
~Danza Lluvia
~Campana Cura / ~Tóxico
~Escaldar / ~Hidrobomba
~Voltiocambio
Explicación del Set:
Set pensado para ayudar en equipos climáticos de lluvia, funcionando como inductor de lluvia que durará ocho turnos gracias a Roca Lluvia, pudiendo activar habilidades como el Nado Rápido de Ludicolo o Kabutops. Campana Cura es un excelente movimiento de support para sus compañeros, ya que podremos sanar al equipo de molestos estados alterados, como las quemaduras a un physical sweeper, intoxicación a una wall, etc, aunque también cabría la alternativa de llevar. Escaldar o Hidrobomba serán sus movimientos con STAB que verán reforzado su poder mientras esté lloviendo, Escaldar pega más flojo que Hidrobomba pero podrá quemar a sus oponentes, además de tener una precisión perfecta. Como último movimiento llevaremos Voltiocambio para hacer switch in seguros ya que tenemos prácticamente garantizados movernos en último lugar pudiendo incorporar al campo el Pokémon que se beneficie del clima sin que sufra daños. 0 ivs en velocidad junto a naturaleza plácida para hacer Voltiocambios lo más lentos posibles. Otra opción para hacer el set más ofensivo es utilizarlo con naturaleza Modesta y prescindir de Campana Cura para llevar Trueno.
Nota: En la web no hay análisis de BW2 para Lanturn, pero los set de BW2 serían completamente idénticos a los actuales de ORAS, excepto el Assault Vest que en quinta generación aún no existía Chaleco Asalto.
Por nivel
Por MT / MO
Por huevo
Por tutor
Pros y Contras
Pros
- HP colosal (125).
- Su ataque especial y defensa especial también son reseñables (76/76).
- Fantásticas habilidades: Absorbe Electricidad y Absorbe Agua, que dependiendo de cual lleve será inmune al tipo Eléctrico o Agua.
- Movepool tanto de support como ofensivo amplio.
- Excelente typing ofensivo.
- Resistencias a tipos extremadamente comunes como al Fuego, Acero o Agua, entre otros, y además dependiendo de la habilidad que lleve será inmune al tipo Eléctrico o Agua.
Contras
- Su Defensa es algo baja (58) siendo más susceptible a los movimientos físicos.
- Carece de un movimiento de recuperación fiable, más allá de Descanso.
- Débil al tipo Tierra y Planta.
~Movesets Lanturn~
Support
Lanturn @Restos
Habilidad: Absorbe Electricidad
Naturaleza: Osada (+Def, -Atk)
EVs: 252 HP / 252 Def / 4 SpD
Movimientos:
~Escaldar
~Voltiocambio
~Campana Cura
~Tóxico / ~Onda Trueno
Spoiler: mostrar
Explicación del Set:
Set más común de Lanturn que se beneficia de sus múltiples resistencias para hacer Voltiocambios lentos convirtiéndole en un bulky pivot fiable en la tier NU para incorporar al campo Pokémon que sean más frágiles. Escaldar será su otro movimiento con STAB que podrá causar quemaduras y fastidiar algunos sweepers físicos como Hitmonchan, Malamar o Electivire. Campana Cura nos dota de la posibilidad de curarnos tanto nosotros mismos como al equipo de estados alterados. Tóxico puede ser su último movimiento para intoxicar algunos Pokémon defensivos como Gourgeist, M-Audino o Lilligant, entre otros, aunque también cabe la opción de llevar Onda Trueno para paralizar algunas amenazas rápidas como Mismagius o Pokémon con la velocidad boosteada coom Ludicolo bajo lluvia. Protección también es una alternativa interesante para tantear choices y aumentar la recuperación con Restos. Absorbe Electricidad será su habilidad para ser inmune a los ataques eléctricos, y además poder curarnos si llegásemos a recibir uno. El spread es variable y puede tener muchas opciones, como invertir algo más en velocidad o en defensa especial, e incluso hacerlo defensivo especial con naturaleza Serena y 40 EVs en HP / 140 Def / 208 SpD / 120 Spe, etc.
Assault Vest
Lanturn @Chaleco Asalto
Habilidad: Absorbe Electricidad
Naturaleza: Modesta (+SpA, -Atk)
EVs: 252 SpA / 132 SpD / 124 Spe
Movimientos:
~Escaldar / ~Hidrobomba
~Voltiocambio
~Rayo Hielo / ~Doble Rayo
~Poder Oculto / ~Rayo
Spoiler: mostrar
Explicación del Set:
Set más ofensivo que el anterior donde aprovechamos el bulk extra que nos proporciona el chaleco asalto para pivotar mejor con Voltiocambio ante sweepers especiales, manteniendo además una presencia ofensiva considerable. Escaldar será su principal movimiento con STAB que podrá ocasionar quemaduras y fastidiar considerablemente a los physical sweepers y algunas walls, aunque otra opción con mayor poder es Hidrobomba pero es menos precisa que Escaldar. Rayo Hielo para ganar una mayor cobertura para los bulky grass que resisten ambos STABs como Vileplume o Lilligant, otra opción es llevar Doble Rayo para Ludicolo o Malamar, pero golpearemos de forma neutra a Vileplume, Victreebel o Gourgeist. Como último movimiento llevaremos Poder Oculto Planta para Gastrodon, o de tipo Fuego para Ferroseed y Abomasnow, e incluso podríamos llevar Rayo como STAB secundario de tipo eléctrico más potente y que no fuerza la salida del campo de Lanturn. 124 EVs en velocidad para outpeedear a Aggron Adamant max speed (si llevas HP Grass puedes llevar 120 EVs), aunque otros EVs son posibles.
Choice Specs
Lanturn @ Gafas Elegidas
Habilidad: Absorbe Electricidad
Naturaleza: Modesta (+SpA, -Atk)
EVs: 252 SpA / 68 SpD / 188 Spe
Movimientos:
~Hidrobomba / ~Escaldar
~Voltiocambio / ~Rayo
~Rayo Hielo / ~Doble Rayo
~Poder Oculto / ~Rayo
Spoiler: mostrar
Explicación del Set:
Set más agresivo de Lanturn en el cual se intenta sacar el mayor rendimiento a su fantástico tipo ofensivo y decente ataque especial con las Gafas Elegidas. Hidrobomba será su principal movimiento por STAB con una potencia destacable; Escaldar es otra opción que tiene mayor precisión y podrá quemar a los oponentes, aunque la diferencia de poder se nota. Voltiocambio será su otro movimiento con STAB con el que podrá pivotar en el rival e incorporar al campo Pokémon más delicados; Rayo puede ser otra opción más potente, que además no fuerza la salid de Lanturn del campo. Rayo Hielo para Pokémon planta que resisten ambos STABs como Torterra, Vileplume, Gourgeist, etc; Doble Rayo también puede ser usado para bulky grass como Ludicolo, pero golpearemos de forma neutra a Vileplume o Gourgeist, por lo que puede ser una opción inferior. Como último movimiento Poder Oculto Planta para Gastrodon, o de tipo Fuego para Abomasnow y Ferroseed. Rayo es otra alternativa para el último slot como STAB secundario eléctrico más poderoso que Voltiocambio y que no provocará la inmediata salida de Lanturn del campop. 188 EVs en velocidad para sobrepasar a Aurorus, Exeggutor o Torterra con 252 EVs en velocidad pero con naturaleza neutra (si llevas HP Planta solamente necesitarás 184 EVs). Otros EVs son posibles.
ResTalk
Lanturn @Restos
Habilidad: Absorbe Electricidad
Naturaleza: Osada (+Def, -Atk)
EVs: 252 HP / 252 Def / 4 SpD
Movimientos:
~Descanso
~Sonámbulo
~Escaldar
~Voltiocambio
Spoiler: mostrar
Explicación del Set:
Set ResTalk de Lanturn pensado para aumentar su durabilidad en el campo. Escaldar y Voltiocambio serán sus movimientos con STAB, con el primero podrá incomodar algunas walls y sweepers físicos al provocar quemaduras, mientras que con el segundo podremos pivotar en el oponente para mantener el momentum del combate y hacer switch in seguros para añadir al campo Pokémon más frágiles. Descanso será su movimiento de recuperación que nos restaurará el 100% de nuestro HP y nos curará de posibles estados adversos. Sonámbulo nos servirá para atacar con cualquiera de nuestros STABs mientras estemos descansando. Como en los anteriores sets se podrían llevar otros EVs, como invertir algo más en defensa especial, etc.
Rain Support
Lanturn @ Roca Lluvia
Habilidad: Absorbe Electricidad
Naturaleza: Plácida (+Def, -Spe)
EVs: 252 HP / 252 Def / 4 SpD
Ivs: 0 Spe
Movimientos:
~Danza Lluvia
~Campana Cura / ~Tóxico
~Escaldar / ~Hidrobomba
~Voltiocambio
Spoiler: mostrar
Explicación del Set:
Set pensado para ayudar en equipos climáticos de lluvia, funcionando como inductor de lluvia que durará ocho turnos gracias a Roca Lluvia, pudiendo activar habilidades como el Nado Rápido de Ludicolo o Kabutops. Campana Cura es un excelente movimiento de support para sus compañeros, ya que podremos sanar al equipo de molestos estados alterados, como las quemaduras a un physical sweeper, intoxicación a una wall, etc, aunque también cabría la alternativa de llevar. Escaldar o Hidrobomba serán sus movimientos con STAB que verán reforzado su poder mientras esté lloviendo, Escaldar pega más flojo que Hidrobomba pero podrá quemar a sus oponentes, además de tener una precisión perfecta. Como último movimiento llevaremos Voltiocambio para hacer switch in seguros ya que tenemos prácticamente garantizados movernos en último lugar pudiendo incorporar al campo el Pokémon que se beneficie del clima sin que sufra daños. 0 ivs en velocidad junto a naturaleza plácida para hacer Voltiocambios lo más lentos posibles. Otra opción para hacer el set más ofensivo es utilizarlo con naturaleza Modesta y prescindir de Campana Cura para llevar Trueno.
Nota: En la web no hay análisis de BW2 para Lanturn, pero los set de BW2 serían completamente idénticos a los actuales de ORAS, excepto el Assault Vest que en quinta generación aún no existía Chaleco Asalto.
~Otras opciones~
Lanturn puede tener otras opciones a parte de las comentadas en sus sets principales, algunas de ellas son:
¿De qué se puede hablar en éste tema?
- ¿Cómo utilizarlo?
- Movesets posibles
- Posibles modificaciones
- Debatir la tier en la que posiblemente se encuentre
... y posiblemente algo más.
- Se podría llevar Absorbe Agua en vez de Absorbe Electricidad para ser inmunes a los movimientos de agua y poder absorber los molestos scald.
- El set Support se podría llevar con naturaleza Plácida y 0 ivs en velocidad para hacer Voltiocambios todavía más lentos.
- Surf en vez de Escaldar o Hidrobomba en el set Specs.
- Chispazo puede ser útil para tener mayor probabilidad de paralizar.
- Sustituto + Rayo Carga.
- Agilidad para intentar un sweep en el late game, aunque tiene mejores opciones.
- El set ResTalk se podría llevar más ofensivo con Baya Atania en vez de Restos, en ese caso se prescindiría de Sonámbulo para llevar un movimiento de cobertura como Rayo Hielo.
- Anegar para anular el STAB del rival y convertirlo en agua puro pudiendo golpearle extremadamente fuerte con Voltiocambio.
- Rayo Confuso para causar confusión en el adversario.
- Torbellino + Tóxico para atrapar una wall y stallearla con Tóxico hasta conseguir debilitarla.
- Lanturn también podría ayudar en equipos climáticos colocando Danza Lluvia, en ese caso se podría llevar Trueno como otro STAB de tipo Eléctrico más potente.
- Vidasfera como alternativa a Gafas Elegidas.
- Imán / Agua Mística para aumentar la potencia de sus STABs y simular ser choice.
- Entre otras opciones.
¿De qué se puede hablar en éste tema?
- ¿Cómo utilizarlo?
- Movesets posibles
- Posibles modificaciones
- Debatir la tier en la que posiblemente se encuentre
... y posiblemente algo más.
¡A debatir!