Estadísticas80 PS----------------------
80 PS105 Ataque*-------------
135 Ataque65 Defensa---------------
85 Defensa60 Ataque Especial-----
70 Ataque Especial75 Defensa Especial ---
95 Defensa Especial130 Velocidad-----------
150 VelocidadDebilidades X2
X2
X2
X2
X2
ResistenciasX0.5
X0.5
X0.5
X0.5
X0.5
Inmunidades X0
HabilidadesPresiónTodo movimiento que el Pokémon rival use contra el Pokémon que tiene esta habilidad verá reducido su PP en 1 PP adicional, incluso si el ataque falla, tiene varios objetivos o es inefectivo por alguna inmunidad del Pokémon. En combates múltiples la reducción será de 2 ó 3 PP adicionales si 2 ó 3 Pokémon objetivo tienen esta habilidad. Hasta Cuarta Generación, también afecta a Pokémon aliados.
Su efecto es anulado por las habilidades Rompemoldes, Turbollama y Terravoltaje.
Cabeza rocaPreviene el daño de retroceso de los movimientos Derribo, Doble Filo, Sumisión, Placaje Eléc, Envite Ígneo, Pájaro Osado, Mazazo, Testarazo, Voltio Cruel y Ariete.
No impide el daño de retroceso de los movimientos Combate, Patada Salto y Pat. Salto Alta, de la habilidad Piel Tosca, ni de los objetos Vidasfera, Casco Dentado, Baya Jaboca y Baya Magua.
Si el Pokémon golpea a un Pokémon con la habilidad Momia y pierde esta habilidad por ello, recibirá daño de retroceso ese turno.
Habilidad Oculta:Nerviosismo Esta habilidad provoca que los Pokémon rivales no puedan usar la Baya que lleven equipada. Afecta a todos los Pokémon rivales en un combate múltiple.
Mega habilidad:Garra duraEsta habilidad aumenta en un 30% el poder de los ataques que hagan contacto con el Pokémon rival.
MovimientosPor nivel:
http://www.pokexperto.net/index2.php?seccion=nds/nationaldex/movimientos_nivel&pk=142Por MT/MO:
http://www.pokexperto.net/index2.php?seccion=nds/nationaldex/movimientos_mtmo&pk=142Por crianza:
http://www.pokexperto.net/index2.php?seccion=nds/nationaldex/movimientos_huevo&pk=142Por tutor:
http://www.pokexperto.net/index2.php?seccion=nds/nationaldex/movimientos_tutor&pk=142AnálisisAerodactyl es un Pokemon introducido en la primera generación, y destacaba de él su asombrosa velocidad. Fue ganando popularidad a lo largo de las tres primeras e incluso la cuarta. Su función principal era la de anti-lead: Aerodactyl por diversas razones, como una velocidad asombrosa y la capacidad de usar mofa (no había bromista por aquellos tiempos) para anular cosas que metieran hazards y otra clase de movimientos, o evitar que se pusieran climas. En cuarta generación las cosas cambiaron: apareció el movimiento trampa rocas, que supone una mejoría, puesto que puede aprenderlo y anularlo, y también un empeoro, puesto que era débil a ellas.
La caída celestial de Aerodactyl fue en quinta generación. El team preview (el poder ver el equipo rival antes de elegir tu lead) desmontó por completo su estrategia de anti-lead. Por otra parte, aparecieron los bromistas que atacaban antes, por lo que era más fácil hacerle mofa. Por si fuera poco, las guerras climáticas empezaron, pero con habilidades, por lo que Aero no podría evitarlas como antaño. Todo esto bajó el uso de Aerodactyl como la espuma, pues había empeorado con creces desde la pasada generación.
Finalmente, llegamos a la actualidad. Las cosas no pintaban bien para el fósil: El movimiento despejar quitaba sus trampa rocas y no podía ser evitado completamente. También existe el problema de que la prioridad empezó a ser algo mucho más común, y el ps que quedaba tras la banda focus, no podía aprovecharlo. Es bastante débil a esta prioridad, solo resiste la voladora.
Sin embargo, Aerodactyl tuvo suerte para su uso en sexta gen: La megaevolución. La megaevolución arregla un poco sus problemas de defensas, le da una velocidad aun mayor para adelantar scarfers, principalmente, y un ataque aun mayor para consolidar su presencia ofensiva. Cabe añadir que su defensa especial de 95 no está nada mal y puede actuar como un Pokemon algo bulky especialmente hablando en los equipos de tormenta arena. Ahora puede cumplir un papel o de apoyo o de ofensividad, lo que significa mayor versatilidad, menos counters fiables y más uso. Aunque no todos son puntos a favor: solo puedes llevar una megaevolución en tu equipo, y tal vez ese hueco lo puede aprovechar alguien mejor que Aero. Otra cosa mala es que no puede equipar su habitual banda focus para resistir el primer golpe con seguridad.
Pros y contras
-Inmunidad a varias hazards y el clima de tormenta de arena que le da facilidades a la hora de usar su banda focus
-Asombrosa velocidad de 130, 150 tras megaevolucionar, una de las más altas del juego
-Ataque de nada más y nada menos que 135 potenciado por garra dura en los ataques de contacto
-Su defensa especial tras la megaevolución es decente
-También tiene un gran movepool de apoyo: Trampa rocas, remolino, despejar, tóxico, tormento, mofa, tormenta arena, viento afín, etc.
-Y uno bastante bueno ofensivo:Roca afilada, avalancha, golpe aéreo, cabeza hierro, colmillos elementales, garra dragón, aqua cola.
-Débil a tipos muy comunes como el acero o el agua (También a roca, lo que le hace fácilmente revengekilleable por ditto)
-Defensa física siempre algo baja y sin mega, ambas horribles
-Aunque pueda aguantar con focus sash, la común prioridad le vence
-Pese a su buen movepool de cobertura, le faltan stab como testarazo o pájaro osado que harían de él un sweeper mucho mejor.
-Sus habilidades son muy malas: Nerviosismo y presión son horrorosas, Cabeza roca no la puede aprovechar a no ser que lleve doble filo y garra dura no tiene ningún stab roca que mejorar
-Débil a trampa rocas
-Eclipsado por pranksters, además de vulnerable frente a ellos (le pueden mofear y/o quemar)
-Como muchos otros Pokemon como Thundurus o Landorus, no puede aprovechar bien su tipo volador (stab) por lo que se ve obligado a usar movimientos como golpe aéreoMovesetsMega-sweeperAerodactyl@Aerodactylita
Habilidad:Cualquiera---Garra dura
Ev´s:252 Ataque, 252 Velocidad, 4 PS
Naturaleza:Alegre (-Ataque Especial, +Velocidad)/Firme (-Ataque Especial, +Ataque)
-Roca Afilada/ Avalancha
-Golpe Aéreo / Respiro
-Aqua Cola / Colmillo Hielo
-Colmillo Fuego / Terremoto
Aerodactyl puede escoger como stab avalancha para más seguridad y la posibilidad de hacer retroceder (que se debería tener en cuenta porque es del 30%)o roca afilada para más potencia (y más probabilidades de golpe crítico). Golpe aéreo como stab potenciado por su habilidad, aunque también puede usar respiro como método fiable de recuperación. Acua cola ofrece cobertura ante Tyranitar, Excadrill, Heatran, etc. Si no lleva terremoto, aunque colmillo hielo para Landorus-t, Gliscor o los dragones como Garchomp o Dragonite. Terremoto nos cubre de algunos eléctricos, aceros o rocas, aunque colmillo ígneo también nos quita los aceros y da x4 a ferrothorn, forretress, scizor...
Comentarios adicionalesLa naturaleza depende de lo que se busque parar con el set. Alegre permite superar a los Pokemon de base 115-129 antes de la Mega y a Jolteon+Megaevoluciones como Lopunny, Sceptile o Beedrill después de la megaevolución. Si no nos interesa adelantar a nada de eso y nos convenga más el provocar más daño, firme es la mejor opción
Suicide LeadAerodactyl@Banda focus
Habilidad:Nerviosismo
Ev´s:252 Ataque, 252 Velocidad, 4 Defensa /DefensaEspecial
Naturaleza:Alegre (-Ataque Especial, +Velocidad)/Activa (-Defensa, +Velocidad)
-Trampa rocas
-Mofa
-Terremoto/Llamarada
-Avalancha/Roca afilada
Su función es la de anti-lead, que ha ido empeorando con el paso de las generaciones, pero sigue siendo viable en tiers bajas o en dobles. Se caracteriza por ser el usuario de trampa rocas más rápido. Normalmente actúa como suicide lead, es decir, cumplir su función hasta morir. Anula a otros leads con mofa y mete trampa rocas, y una vez ahí, intenta pegar con el stab roca, que de nuevo dependerá de si queremos precisión o potencia, y terremoto o llamarada dependiendo de la cobertura a la que optemos.
Comentarios adicionalesLa naturaleza activa solo se usa en caso de llevar llamarada.
Los 4 evs restantes deben ser en una defensa para minimizar el daño de trampa rocas (aunque en principio, su función es de salir a morir, toda precaución es poca).
Este set también es viable en BW e incluso DPP (pero sin nerviosismo)
Choice band (5ª gen)Aerodactyl@Choice band
Habilidad:Nerviosismo/Cabeza roca
Ev´s:252 Ataque, 252 Velocidad, 4 Defensa
Naturaleza:Alegre (-Ataque Especial, +Velocidad)
-Roca afilada
-Terremoto
-Golpe aéreo / Acua cola
-Colmillo fuego / Doble filo
Roca afilada es su movimiento con stab. Golpe aéreo lidia con los planta y lucha, pero acua cola también le libra de algunos counters. Colmillo fuego puede con dos de sus debilidades, además de con Escavalier, Ferroseed y Durant. Una segunda opción sería doble filo con la habilidad cabeza roca en lugar de nerviosismo aprovechando que no nos llevaremos retroceso. Terremoto también es una buena opción porque también cubre dos debilidades. La naturaleza alegre le permite adelantar a Sweelow y a scarfers como Emboar o Braviary. Su fragilidad y su debilidad a trampa rocas le dificultan su entrada, por lo que lo más recomendable es hacerlo funcionar como revenge-kill. Otros movimientos posibles son triturar para tumbar mejor a psíquicos y fantasmas que no dañe bien con roca afilada, colmillo hielo por tierras y sonámbulo por si es dormido.
Otras opciones-Un moveset deffoger gracias a despejar
-Introducir tóxico para luego dar paso a un staller
-Introducirlo en un equipo de tormenta de arena, pudiendo ser un sweeper o el lead/inductor, si juegas en RU o NU donde hay pocas habilidades climáticas
-Set phazer con trampa rocas, roca afilada, remolino y un movimiento de cobertura o respiro.
-Tiene viento afín, siendo uno de los usuarios más rápidos sin contar whimiscott, Talonflame y Tornadus que lo ponen con prioridad.
-Usar Colmillo trueno para intentar librarse de numerosos aguas molestos.
-Utilizar afilagarras como método de boosteo
-Caída libre para ganar turnos de envenenamiento, quemadura y otros efectos pasivos que hayan podido inducir un aliado.
-Un set defensivo con cuatro de estos movimientos: Mofa, Respiro, Despejar, Trampa rocas, Roca afilada/Avalancha, Colmillo ígneo, Golpe aéreo.
Compañeros de equipo Sea la tier que sea, Aerodactyl y/o su Mega siempre encajarán en los equipos de tormenta arena. Puede actuar como sweeper, aunque una de sus mejores funciones es la de anti lead en los equipos de sand ruch (tener un Pokemon con ímpetu arena como Excadrill o Stoutland y combinarlo con un invocador del clima, como Tyranitar/Hippowdon). Además, Stoutland tiene, del mismo modo que aero, una gran cobertura, por lo que stoutland puede ser perfectamente su revenge killer y viceversa.
Aerodactyl tiene la capacidad tanto de poner, como de quitar, como de evitar que pongan hazards, por lo que encaja en un equipo volturn pese a que no aprende ninguno de los dos movimientos. Por una parte, los tipo bicho son débiles a trampa rocas que puede quitar. Por otra, sinergiza bien con los eléctricos: ellos resisten dos de sus debilidades, y él es inmune a su única debilidad (a no ser que tengan doble tipo)
Siempre que no vaya con despejar, unos compañeros deffogers que le quiten trampa rocas le viene muy bien. No solo es débil a las rocas, sino que también le quitan la banda focus dejándolo muy frágil.
Counters y checksEl mayor enemigo de Aerodactyl y su mega es la prioridad. Esto se debe a sus defensas mediocres y el ser débil a gran parte de ella. Si bien Aerodactyl lo mejor que tiene es su velocidad, cualquier cosa que le supere en ella no tendrá problemas en derrotarlo. Vamos a ir por partes:
Estos cuatro Pokemon coinciden en varias cosas: Son de tipo agua, no son débiles a ningún movimiento común de Aerodactyl (Carracosta es débil a terremoto pero se suele llevar con Robustez), pueden boostearse, y lo más importante de todo, usan aqua jet. Azumarril puede "arriesgarse" a usar tambor y usar aqua jet , o usarlo dos veces; Feraligatr se puede mejorar con danza espada (+aqua jet) o danza dragón (+cascada). Sharpedo puede hacer revenge-kill al fósil si primero usa protección antes de atacar, pero es algo muy predecible. Carracosta se boosteará con su habitual rompecoraza y usará el susodicho movimiento de prioridad. Aunque sea más probable que sea cuando vamos sin mega que con ella, cualquiera puede hacer el combo cascada+aqua jet. Otros usuarios importantes del movimiento en tiers menores son Samurott o Kabutops. Este último en lluvia lo outspeedea. En general, puede ser útil mofearles para evitar que se boosteen y luego sacar algo que pueda vencerlos.
El siguiente movimiento de prioridad es puño bala. A diferencia de con los tipo agua, es común que el "pájaro prehistórico" lleve movimientos contra ellos, como colmillo fuego. Eso provoca que en vez de counters, sean revenge killers. La excepción a esto es Mega-scizor, que siendo max ataque tiene un 50% de probabilidades de matar a la mega de un golpe; a la normal lo hará siempre. El más mínimo daño residual le permitirá fulminarlo a la primera.
Dentro de canto helado, sus counters son más reducidos porque la mayoría son débiles a roca o fuego. Mamoswine tiene la particularidad de no ser débil a ninguno (no es débil a fuego por sebo), y puede matarle o de un chuzos o de dos cantos helados, que vienen a ser lo mismo, porque en cualquier caso Aero podrá atacar solo 1 vez.
Los scarfers de más de 95 de velocidad con naturaleza neutra, o los de 95 de velocidad y naturaleza a favor, le superan, atacan y matan, como son estos ejemplos de arriba.
Son muy buenos counters de aerodactyl: Walls físicas no débiles a ningún movimiento común de Aerodactyl (son débiles a triturar pero no es demasiado común). Además, el único movimiento especial que Aero suele llevar, llamarada, es absorbido por la defensa especial de cresselia y el tipo agua de slowbro y swampert
Si no lleva colmillo hielo no puede hacerle demasiado, mientras que él si con tóxico más sustituto/protección
(Wash)
Es un buen check. En su versión defensiva, aguanta dos rocas afiladas, aunque su hidrobomba no será OHKO. Se le pueden repartir los ev´s de una determinada forma para poder vencerle de un hidrobomba. Voltiocambio también puede dañarle bastante
Todos le pueden wallear por el lado físico. Skarmory y Steelix deben tener cuidado con una posible llamarada. Gastrodon y Quagsire le pueden intentar quemar con escaldar mientras se recuperan, aunque Gastrodon debe ser defensivo físico.
Con fuego fatuo le inutiliza, y con mofa le quita sus opciones se soporte, ergo le puede stallear hasta la muerte.
¿Qué hablar en este tema?
- ¿Cómo utilizarlo?
- Movesets posibles
- Counters
- Pokémon que combinen bien con él
- Debatir la tier en la que posiblemente se encuentre
... y posiblemente algo más.
Créditos-Smogon, pokemon db y otras páginas por la ayuda con los sets
-Pokexperto y wikidex por las imágenes y la información general
-La tierra de los Marril por su herramienta de creación de equipos
Beldum Laboraties porque su magnífica calculadora de sinergías perfecta para la sección de compañeros de equipo no funciona y me da un maldito error 404¡A debatir!