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Pokéxperto
578

Pokémon Mundo Misterioso 2

Guía del Juego

 
Índice de Contenidos

Índice de Capítulos:

  1. Tormenta en el mar
  2. Los nuevos reclutas
  3. Percepciones
  4. De guardia
  5. La primera exploración oficial
  6. El Equipo Calavera: Una vuelta por el Manzanar
  7. La Gran Expedición del Pokégremio
  8. El corazón de Groudon
  9. El Misterio del Lago Velado
  10. El Gran Dusknoir
  11. Grovyle, el ladrón
  12. La única posibilidad
  13. El secreto de Dusknoir
  14. Viaje al futuro
  15. La verdad acerca de la parálisis del planeta
  16. Un nuevo día
  17. Los amigos del Pokégremio
  18. Lapras
  19. Viaje a la Tierra Oculta
  20. La última aventura
  21. La Graduación
  22. Aldea Shaymin y la Cumbre del Cielo
  23. La leyenda de Scizor
  24. La enfermedad de Manaphy
  25. El Equipo Carisma y el misterio de Cueva Regia
  26. La deformación del espacio: La pesadilla

Índice de Capítulos Especiales: Edición Cielo

  1. El Deseo de Bidoof
  2. Igglybuff es un prodigio
  3. El Fiasco de Sunflora
  4. La Búsqueda del Equipo Carisma
  5. En un Futuro Oscuro

Otros Contenidos:

Versiones: Tiempo vs Oscuridad | Resumen Novedades Cielo

Misiones Secretas:

Personajes y Utilidades:

Otros: Mini-juegos | Extras

Muy pronto más...

Darkrai

Capítulo 14: Viaje al futuro

Despiertas medio confundido. No sabes dónde estás ni qué ha pasado. Te resistes a volver a caer inconsciente...

Estás en el futuro, un mundo oscuro y frío, donde nada se mueve. Dusknoir parece disculparse frente a alguien a quien llama Dialga, pero dice que ha cumplido la misión, ha capturado a Grovyle. Unos ojos rojos se encienden en la oscuridad, y se oye un rugido... ha ordenado a Dusknoir eliminar a "aquellos que buscan alterar el curso de la historia".

Chimchar ha despertado, y te despierta. Estáis en la celda de una prisión, lúgubre y fría. La reja está cerrada con llave, y no hay salida. No eres capaz de entender nada de lo que ha pasado. Tras comprobar la reja, Chimchar recuerda cómo Dusknoir os arrastró a través del agujero dimensional... estáis en el futuro, y no sabéis cómo volver al pasado.

De repente se abre la reja y aparecen cuatro Sableye para llevaros a algún lado. Os cogen sin miramientos, os vendan los ojos, y os llevan a una sala donde permanecéis atados. Chimchar y tú estáis atados a una especie de columnas... miráis a la derecha y... Grovyle está atado en la tercera columna. Grovyle os aclara que estáis en ese lugar para ser eliminados, aunque no sabe por qué motivo vosotros dos sois objeto de las iras de Dusknoir.

Se abren unas puertas al frente, y aparecen seis Sableye. Grovyle explica que se trata de los carceleros, sicarios de Dusknoir, que hacen su trabajo sucio. Dusknoir llega y les da la orden de librarse de vosotros. Los Sableye os rodean...

Grovyle os dice que habléis en voz baja, y que necesita vuestra colaboración para salir de peligro. Te pregunta a tí qué puedes hacer en tu situación: Contestas ˇatacar!, y os preparáis para la huida. Mientras, los Sableye preparan su eliminación. Cuando están listos, se acercan. Grovyle os dice que los Sableye os atacarán con las garras, en un frenesí de Golpes Furia. Lo que hay que hacer es aprovechar sus golpes para cortar las cuerdas que os atan, y luego soltar un ataque y salir corriendo.

Darkrai Darkrai

Darkrai
Los Sableye usan Golpes Furia... aguantáis... se rompen las primeras cuerdas. ˇAhora!, atacáis a los Sableye, les dejáis en el suelo ante la sorpresa de Dusknoir, y Grovyle lanza una Luminosfera, que provoca la confusión de vuestros captores. Cuando su efecto desaparece, habéis desaparecido de la sala. Dusknoir y los Sableye salen de la sala para perseguiros, pero vosotros os habíais ocultado bajo tierra con Excavar.

Grovyle lidera vuestra salida de la sala. Ahora corréis por un angosto pasadizo en la oscuridad... y por fin salís al exterior. El mundo se os revela gris, oscuro, y tenebroso. Hay piedras flotando, no sopla el viento y todo el movimiento se ha detenido. Se oye la risa de los Sableye a lo lejos y seguís corriendo... llegáis a un hueco en la roca, y descansáis un momento.

Chimchar sigue creyendo que Grovyle es malvado, éste le hace ver que Dusknoir les quería eliminar, pero Chimchar sigue sin confiar en él. Grovyle se pretende ir por su cuenta, pero Chimchar le pide que espere a que salga el sol... pero Grovyle dice que en el futuro nunca amanece, siempre está oscuro. El planeta está paralizado, tal y como había explicado Dusknoir, pero Chimchar no entiende lo ocurrido: se suponía que habíais evitado el robo de los Engranajes del Tiempo.

Los Sableye se acercan y os metéis corriendo en Cueva Abismo. No te olvides de guardar la partida y depositar objetos en la Roca de Kangaskhan.

 
Cueva Abismo | Chasm Cave
 
Icono Pokémon Pisos Icono Pokémon Pisos
Drifloon Drifloon B1F a B4F Magnemite Magnemite B1F a B5F
Skarmory Skarmory B1F a B5F Onix Onix B1F a B8F
Ditto Ditto B1F a B8F Grumpig Grumpig B1F a B8F
Magneton Magneton B5F a B8F Drifblim Drifblim B5F a B8F
Pisos: 8.
Interrupción: No.
Acceso: No puedes volver al futuro otra vez, ni reclutar Pokémon.
Clima: Despejado.
Visibilidad: Limitada.
Terreno: Tierra, no hay paredes.
Estructura del Piso:
  • Tamańo mediano.
  • Hay algunos fondos de saco.
  • No hay trampas.

Por fin llegáis a lo que parece la salida, parece que habéis despistado a los Sableye. Chimchar sugiere descansar un rato, y descubre una cascada de agua... pero el agua está suspendida en el aire y no fluye. Chimchar quiere saber qué ha ocurrido, y te pide que toques el agua por si tienes una visión. Tocas el agua, pero no parece que sientas nada.

Salva la partida en la Roca de Kangaskhan antes de adentrarte en Colina Oscura.

 
Colina Oscura | Dark Hill
 
Icono Pokémon Pisos Icono Pokémon Pisos
Gastly Gastly 1F a 6F Misdreavus Misdreavus 1F a 6F
Banette Banette 1F a 7F Gliscor Gliscor 1F a 15F
Claydol Claydol 5F a 15F Haunter Haunter 7F a 15F
Dusclops Dusclops 8F a 15F Gengar Gengar 13F a 15F
Pisos: 15.
Interrupción: No.
Acceso: No puedes volver al futuro otra vez, ni reclutar Pokémon.
Clima: Despejado.
Visibilidad: Plena.
Terreno: Tierra, Agua (accesible a Pokémon de tipo Agua y Volador).
Estructura del Piso:
  • Tamańo mediano a grande.
  • Hay algunos fondos de saco.
  • No hay trampas.

Cuando alcanzáis la cima de la colina, os fijáis en unas luces anaranjadas en el oscuro fondo... es la prisión. Entonces Chimchar recuerda cómo confiaba en Dusknoir, pero ahora piensa que quizá os estuvo engańando todo el tiempo. Chimchar está preocupado porque no sabe si podréis volver al pasado, o cómo estarán los demás miembros del Pokégremio. Tú intentas animarle, y le propones encontrar a Grovyle para que os explique cómo volver. Chimchar sigue sin confiar en él, por mucho que tú digas lo contrario, pero finalmente accede a encontrarle.

No olvides depositar objetos y guardar partida en la Roca de Kangaskhan antes de adentrarte en Ruinas Herméticas. Esta cueva tiene una interrupción a medio camino que te permite guardar partida, y luego continuar en Corazón Ruinas.

 
Ruinas Herméticas | Sealed Ruins
 
Icono Pokémon Pisos Icono Pokémon Pisos
Muk Muk B1F a B8F
C1F a C6F
Forretress Forretress B1F a B8F
C1F a C6F
Shelgon Shelgon B1F a B8F
C1F a C6F
Metang Metang B1F a B8F
C1F a C6F
Tangrowth Tangrowth B1F a B8F
C1F a C6F
Probopass Probopass B1F a B8F
C1F a C6F
Pisos: 8 + C6, y Sima Hermética.
Interrupción: Sí: Puedes guardar partida y recuperas salud y PP.
Acceso: No puedes volver al futuro otra vez, ni reclutar Pokémon.
Clima: Despejado.
Visibilidad: Plena.
Terreno: Tierra, Agua (accesible a Pokémon de tipo Agua y Volador).
Estructura del Piso:
  • Tamańo mediano a grande.
  • Hay algunos fondos de saco.
  • No hay trampas.

Cuando llegáis a la Sima Hermética, encontráis a Grovyle herido en el suelo, envuelto por un aura fantasmagórica. Trata de avisaros de algo, pero apenas tiene fuerzas... Por fin logra deciros que hay un enemigo cerca... está justo a vuestro lado. Chimchar mira alrededor y solamente ve una pequeńa roca tirada en el suelo.

La roca pega un bote. Una malévola risa se oye proveniente de su dirección. Chimchar pregunta por su nombre: la voz contesta que se llama Spiritomb, la manifestación de la fusión de ciento ocho espíritus.

 
Jefe Final
 
Icono Pokémon
Spiritomb Spiritomb
Nv. 37

Cuando Spiritomb es derrotado emite grandes aullidos... la tierra tiembla, y Spiritomb vuelve a su roca, así como el aura que atrapaba a Grovyle. La roca huye dando pequeńos botes. Váis a ayudar a Grovyle a levantarse, y os explica que Spiritomb se había introducido en su cuerpo para reducirle. Pero, según él, no es un Pokémon malvado, sino que estaba amargado por la situación del mundo futuro y por ello os atacó.

Chimchar sigue sin confiar en Grovyle, por lo que éste se dispone a partir en solitario. Pero Chimchar le detiene y le dice que necesitáis información para volver a vuestro mundo, y que lo que les dijo Grovyle antes parecía tener sentido. Grovyle acepta, y le seguís.

Gracias a Studio Pokémon por las screens, y a G2L por dejarme usarlas.

 
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Revisado el 25 de julio de 2008 a las 19:05

 

Riolu