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#320 Wailmer

« 319 Sharpedo « « 318 Carvanha Wailmer en Pokémon GO
» 321 Wailord » » 322 Numel
Wailmer Artwork Image h Datos básicos Nombres Esfuerzo y Crianza
Tipo: agua
Pokémon:Ballenabola
Color:Azul
Altura:2 m.
Peso:130 kg.
es Wailmer
de Wailmer
fr Wailmer
jp ホエルコ
jp Hoeruko
kr 고래왕자
kr Goraewangja
Esfuerzo:+1 PS
Grupos:Campo | Agua 2
Género: 50% | 50%
Pasos:10240
Amistad:70
Habilidades Normales Habilidad Oculta
41 Velo Agua 12 Despiste 46 Presión Y
Línea Evolutiva
Icon Nivel 40 Icon 0 0 Icon
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Anotaciones
Acceso Rápido:
SMAcceso Rápido a Ataques de Wailmer en Pokémon Sol, Luna, Ultrasol y Ultraluna.
XY/ORASAcceso Rápido a Ataques de Wailmer en Pokémon X, Y, Rubí Omega y Zafiro Alfa.
BWAcceso Rápido a Ataques de Wailmer en Pokémon Blanco, Negro, Blanco 2 y Negro 2.
HSAcceso Rápido a Ataques de Wailmer en Pokémon Diamante, Perla, Platino, HeartGold y SoulSilver.
RZAcceso Rápido a Ataques de Wailmer en Pokémon Rubí, Zafiro, Esmeralda, Rojo Fuego y Verde Hoja.
Nota sobre Evoluciones:
  1. Los ataques que Wailmer aprende en un nivel inferior al de su evolución normal aparecen marcados en verde. Estos ataques pueden ser aprendidos mediante el Recordador de Movimientos.
  2. Los ataques que Wailmer aprende en un nivel superior al de su evolución normal aparecen marcados en morado. Se recomienda comprobar a qué nivel los aprende su evolución o evoluciones, o si los aprenden.

Movimientos por Nivel en la Séptima Generación
Wailmer aprende los siguientes movimientos alcanzando el nivel correspondiente:
Sol | Luna | Ultrasol | Ultraluna
SM UU Movimiento Tipo Base Poder PP Acc. Efecto
1 1 Salpicadura
Splash
normal otros  
--
 
40 -- No hace nada.
4 4 Gruńido
Growl
normal otros  
--
 
40 100% Baja un nivel el Ataque al rival.
7 7 Pistola Agua
Water Gun
agua especial  
40
 
25 100% Ninguno.
10 10 Desenrollar
Rollout
roca fisico  
30
 
20 90% El usuario debe usar este movimiento por hasta 5 turnos (mientras no falle). Por cada turno que use el ataque, su poder base se dobla.
13 13 Torbellino
Whirlpool
agua especial  
35
 
15 85% El rival permanece atrapado de 4 a 5 turnos, recibiendo un dańo del 6.25% del PS cada turno. El poder base se duplica si el rival preparando un Buceo.
16 16 Impresionar
Astonish
fantasma fisico  
30
 
15 100% 30% de hacer retroceder al rival.
19 19 Hidropulso
Water Pulse
agua especial  
60
 
20 100% 20% de confundir al rival.
22 22 Neblina
Mist
hielo otros  
--
 
30 -- Impide las reducciones de stats por parte de los movimientos del rival o tu compańero durante 5 turnos.
25 25 Salmuera
Brine
agua especial  
65
 
10 100% El poder base se duplica si el rival tiene menos de la mitad de su PS máximo.
29 29 Descanso
Rest
psiquico otros  
--
 
10 -- Duerme al usuario por 2 turnos y recupera todo su PS.
33 33 Salpicar
Water Spout
agua especial  
150
 
5 100% El poder de este movimiento será mayor cuanto mayor el PS del usuario. El dańo será: 150 x ( PS actual / PS total ).
37 37 Amnesia
Amnesia
psiquico otros  
--
 
20 -- Aumenta dos niveles la Defensa Especial al usuario.
41 41 Buceo
Dive
agua fisico  
80
 
10 100% Precisa un turno de preparación bajo el agua, en que sólo puede ser golpeado por Surf y Torbellino, con el doble de poder base.
45 45 Bote
Bounce
volador fisico  
85
 
5 85% 30% de paralizar al rival. Precisa un turno de preparación en el cielo, en que sólo puede ser golpeado por Tornado, Remolino, Trueno, Ciclón, Gancho Alto, Antiaéreo y Vendaval.
49 49 Hidrobomba
Hydro Pump
agua especial  
110
 
5 80% Ninguno.
53 53 Cuerpo Pesado
Heavy Slam
acero fisico  
1
 
10 100% Este movimiento tiene un poder base variable en función del peso del usuario y del Pokémon rival.
 
16 Movimientos m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m

Movimientos por Nivel en la Sexta Generación
Wailmer aprende los siguientes movimientos alcanzando el nivel correspondiente:
Pokémon X | Pokémon Y | Rubí Omega | Zafiro Alfa
XY XY Movimiento Tipo Base Poder PP Acc. Efecto
1 1 Salpicadura
Splash
normal otros  
--
 
40 -- No hace nada.
4 4 Gruńido
Growl
normal otros  
--
 
40 100% Baja un nivel el Ataque al rival.
7 7 Pistola Agua
Water Gun
agua especial  
40
 
25 100% Ninguno.
10 11 Desenrollar
Rollout
roca fisico  
30
 
20 90% El usuario debe usar este movimiento por hasta 5 turnos (mientras no falle). Por cada turno que use el ataque, su poder base se dobla.
13 14 Torbellino
Whirlpool
agua especial  
35
 
15 85% El rival permanece atrapado de 4 a 5 turnos, recibiendo un dańo del 6.25% del PS cada turno. El poder base se duplica si el rival preparando un Buceo.
16 17 Impresionar
Astonish
fantasma fisico  
30
 
15 100% 30% de hacer retroceder al rival.
19 21 Hidropulso
Water Pulse
agua especial  
60
 
20 100% 20% de confundir al rival.
22 24 Neblina
Mist
hielo otros  
--
 
30 -- Impide las reducciones de stats por parte de los movimientos del rival o tu compańero durante 5 turnos.
25 31 Salmuera
Brine
agua especial  
65
 
10 100% El poder base se duplica si el rival tiene menos de la mitad de su PS máximo.
29 27 Descanso
Rest
psiquico otros  
--
 
10 -- Duerme al usuario por 2 turnos y recupera todo su PS.
33 41 Buceo
Dive
agua fisico  
80
 
10 100% Precisa un turno de preparación bajo el agua, en que sólo puede ser golpeado por Surf y Torbellino, con el doble de poder base.
37 37 Amnesia
Amnesia
psiquico otros  
--
 
20 -- Aumenta dos niveles la Defensa Especial al usuario.
41 34 Salpicar
Water Spout
agua especial  
150
 
5 100% El poder de este movimiento será mayor cuanto mayor el PS del usuario. El dańo será: 150 x ( PS actual / PS total ).
45 44 Bote
Bounce
volador fisico  
85
 
5 85% 30% de paralizar al rival. Precisa un turno de preparación en el cielo, en que sólo puede ser golpeado por Tornado, Remolino, Trueno, Ciclón, Gancho Alto, Antiaéreo y Vendaval.
49 47 Hidrobomba
Hydro Pump
agua especial  
110
 
5 80% Ninguno.
53 50 Cuerpo Pesado
Heavy Slam
acero fisico  
1
 
10 100% Este movimiento tiene un poder base variable en función del peso del usuario y del Pokémon rival.
 
16 Movimientos m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m

Movimientos por Nivel en Cuarta y Quinta Generación
Wailmer aprende los siguientes movimientos alcanzando el nivel correspondiente:
Blanco | Negro | Blanco 2 | Negro 2
Nv. Movimiento Tipo Base Poder PP Acc. Efecto
1 Salpicadura
Splash
normal otros  
--
 
40 -- No hace nada.
4 Gruńido
Growl
normal otros  
--
 
40 100% Baja un nivel el Ataque al rival.
7 Pistola Agua
Water Gun
agua especial  
40
 
25 100% Ninguno.
11 Desenrollar
Rollout
roca fisico  
30
 
20 90% El usuario debe usar este movimiento por hasta 5 turnos (mientras no falle). Por cada turno que use el ataque, su poder base se dobla.
14 Torbellino
Whirlpool
agua especial  
35
 
15 85% El rival permanece atrapado de 4 a 5 turnos, recibiendo un dańo del 6.25% del PS cada turno. El poder base se duplica si el rival preparando un Buceo.
17 Impresionar
Astonish
fantasma fisico  
30
 
15 100% 30% de hacer retroceder al rival.
21 Hidropulso
Water Pulse
agua especial  
60
 
20 100% 20% de confundir al rival.
24 Neblina
Mist
hielo otros  
--
 
30 -- Impide las reducciones de stats por parte de los movimientos del rival o tu compańero durante 5 turnos.
27 Descanso
Rest
psiquico otros  
--
 
10 -- Duerme al usuario por 2 turnos y recupera todo su PS.
31 Salmuera
Brine
agua especial  
65
 
10 100% El poder base se duplica si el rival tiene menos de la mitad de su PS máximo.
34 Salpicar
Water Spout
agua especial  
150
 
5 100% El poder de este movimiento será mayor cuanto mayor el PS del usuario. El dańo será: 150 x ( PS actual / PS total ).
37 Amnesia
Amnesia
psiquico otros  
--
 
20 -- Aumenta dos niveles la Defensa Especial al usuario.
41 Buceo
Dive
agua fisico  
80
 
10 100% Precisa un turno de preparación bajo el agua, en que sólo puede ser golpeado por Surf y Torbellino, con el doble de poder base.
44 Bote
Bounce
volador fisico  
85
 
5 85% 30% de paralizar al rival. Precisa un turno de preparación en el cielo, en que sólo puede ser golpeado por Tornado, Remolino, Trueno, Ciclón, Gancho Alto, Antiaéreo y Vendaval.
47 Hidrobomba
Hydro Pump
agua especial  
110
 
5 80% Ninguno.
50 Cuerpo Pesado
Heavy Slam
acero fisico  
1
 
10 100% Este movimiento tiene un poder base variable en función del peso del usuario y del Pokémon rival.
 
16 Movimientos m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m
Diamante | Perla | Platino | SoulSilver | HeartGold
Nv. Movimiento Tipo Base Poder PP Acc. Efecto
1 Salpicadura
Splash
normal otros  
--
 
40 -- No hace nada.
4 Gruńido
Growl
normal otros  
--
 
40 100% Baja un nivel el Ataque al rival.
7 Pistola Agua
Water Gun
agua especial  
40
 
25 100% Ninguno.
11 Desenrollar
Rollout
roca fisico  
30
 
20 90% El usuario debe usar este movimiento por hasta 5 turnos (mientras no falle). Por cada turno que use el ataque, su poder base se dobla.
14 Torbellino
Whirlpool
agua especial  
35
 
15 85% El rival permanece atrapado de 4 a 5 turnos, recibiendo un dańo del 6.25% del PS cada turno. El poder base se duplica si el rival preparando un Buceo.
17 Impresionar
Astonish
fantasma fisico  
30
 
15 100% 30% de hacer retroceder al rival.
21 Hidropulso
Water Pulse
agua especial  
60
 
20 100% 20% de confundir al rival.
24 Neblina
Mist
hielo otros  
--
 
30 -- Impide las reducciones de stats por parte de los movimientos del rival o tu compańero durante 5 turnos.
27 Descanso
Rest
psiquico otros  
--
 
10 -- Duerme al usuario por 2 turnos y recupera todo su PS.
31 Salmuera
Brine
agua especial  
65
 
10 100% El poder base se duplica si el rival tiene menos de la mitad de su PS máximo.
34 Salpicar
Water Spout
agua especial  
150
 
5 100% El poder de este movimiento será mayor cuanto mayor el PS del usuario. El dańo será: 150 x ( PS actual / PS total ).
37 Amnesia
Amnesia
psiquico otros  
--
 
20 -- Aumenta dos niveles la Defensa Especial al usuario.
41 Buceo
Dive
agua fisico  
80
 
10 100% Precisa un turno de preparación bajo el agua, en que sólo puede ser golpeado por Surf y Torbellino, con el doble de poder base.
44 Bote
Bounce
volador fisico  
85
 
5 85% 30% de paralizar al rival. Precisa un turno de preparación en el cielo, en que sólo puede ser golpeado por Tornado, Remolino, Trueno, Ciclón, Gancho Alto, Antiaéreo y Vendaval.
47 Hidrobomba
Hydro Pump
agua especial  
110
 
5 80% Ninguno.
 
15 Movimientos m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m
Nota sobre Versiones:
  1. Los ataques que Wailmer aprende en Pokémon Edición Platino vienen marcados por un indicador como |este|. Puede que el movimiento sea exclusivo de Platino, en cuyo caso no habrá nivel para Diamante y Perla, en su lugar el indicador Pl con fondo gris.
  2. Los ataques que Wailmer aprende en Pokémon Edición Oro HeartGold y Plata SoulSilver vienen marcados por un indicador como |este|. Puede que el movimiento sea exclusivo de Oro HeartGold y Plata SoulSilver, en cuyo caso se ańade el indicador GS con fondo dorado.

Movimientos por Nivel en la Tercera Generación
Wailmer aprende los siguientes movimientos alcanzando el nivel correspondiente:
Rubí | Zafiro | Esmeralda | Rojo Fuego | Verde Hoja
Nv. Movimiento Tipo Base Poder PP Acc. Efecto
1 Salpicadura
Splash
normal otros  
--
 
40 -- No hace nada.
5 Gruńido
Growl
normal otros  
--
 
40 100% Baja un nivel el Ataque al rival.
10 Pistola Agua
Water Gun
agua especial  
40
 
25 100% Ninguno.
14 Desenrollar
Rollout
roca fisico  
30
 
20 90% El usuario debe usar este movimiento por hasta 5 turnos (mientras no falle). Por cada turno que use el ataque, su poder base se dobla.
19 Torbellino
Whirlpool
agua especial  
35
 
15 85% El rival permanece atrapado de 4 a 5 turnos, recibiendo un dańo del 6.25% del PS cada turno. El poder base se duplica si el rival preparando un Buceo.
23 Impresionar
Astonish
fantasma fisico  
30
 
15 100% 30% de hacer retroceder al rival.
28 Hidropulso
Water Pulse
agua especial  
60
 
20 100% 20% de confundir al rival.
32 Neblina
Mist
hielo otros  
--
 
30 -- Impide las reducciones de stats por parte de los movimientos del rival o tu compańero durante 5 turnos.
37 Descanso
Rest
psiquico otros  
--
 
10 -- Duerme al usuario por 2 turnos y recupera todo su PS.
41 Salpicar
Water Spout
agua especial  
150
 
5 100% El poder de este movimiento será mayor cuanto mayor el PS del usuario. El dańo será: 150 x ( PS actual / PS total ).
46 Amnesia
Amnesia
psiquico otros  
--
 
20 -- Aumenta dos niveles la Defensa Especial al usuario.
50 Hidrobomba
Hydro Pump
agua especial  
110
 
5 80% Ninguno.
 
12 Movimientos m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m

Revisado el 12 de noviembre de 2017 a las 22:28

 

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